JPH11232483A - Information processor and information recording medium - Google Patents
Information processor and information recording mediumInfo
- Publication number
- JPH11232483A JPH11232483A JP10044507A JP4450798A JPH11232483A JP H11232483 A JPH11232483 A JP H11232483A JP 10044507 A JP10044507 A JP 10044507A JP 4450798 A JP4450798 A JP 4450798A JP H11232483 A JPH11232483 A JP H11232483A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- camera
- viewpoint
- virtual world
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 59
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 23
- 230000010354 integration Effects 0.000 abstract 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 15
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 5
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 description 2
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 description 2
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 2
- 210000000887 face Anatomy 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- PXFBZOLANLWPMH-UHFFFAOYSA-N 16-Epiaffinine Natural products C1C(C2=CC=CC=C2N2)=C2C(=O)CC2C(=CC)CN(C)C1C2CO PXFBZOLANLWPMH-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 241000196324 Embryophyta Species 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000000844 transformation Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6684—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び情報記録媒体に関し、特に、キャラクタが登場する3
次元空間を仮想的なカメラによって2次元平面に投射し
て表示する際にキャラクタの移動方向によってカメラの
向きを補正する情報処理装置および情報記録媒体に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an information processing apparatus and an information recording medium, and more particularly, to an information processing apparatus and an information recording medium.
The present invention relates to an information processing apparatus and an information recording medium that correct the direction of a camera according to the moving direction of a character when projecting a dimensional space on a two-dimensional plane by a virtual camera and displaying the projected image.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、仮想現実(virtual reality ;バ
ーチャルリアリティ)がコンピュータやゲーム装置など
の情報処理の分野で注目されている。これは、ユーザや
プレーヤが、コンピュータ等の情報処理装置の計算によ
って構築された仮想的な世界の中を移動したり仮想的な
世界の中に登場するキャラクタと対話したりするもので
あり、ユーザやプレーヤもこの仮想世界のキャラクタの
一人を演ずるというものである。2. Description of the Related Art In recent years, virtual reality (virtual reality) has attracted attention in the field of information processing such as computers and game machines. In this, a user or a player moves in a virtual world constructed by calculation of an information processing device such as a computer or interacts with a character appearing in the virtual world. And the player also plays one of the characters in this virtual world.
【0003】ユーザやプレーヤは、マウス、キーボー
ド、コントローラ、パワーグローブなどの入力装置を使
用して仮想世界の中のキャラクタを操作することによ
り、このキャラクタと一体化する一方、テレビジョン装
置、CRT(Cathode Ray Tube;カソードレイチュー
ブ)、液晶ディスプレーなどの表示装置に表示される仮
想世界の様子を見て仮想世界の情報を得る。[0003] A user or player operates a character in a virtual world using input devices such as a mouse, a keyboard, a controller, and a power glove to integrate the character with the character. Obtain information about the virtual world by observing the state of the virtual world displayed on a display device such as a Cathode Ray Tube or a liquid crystal display.
【0004】さて、このような仮想世界の様子を表示装
置に表示するには、3D CG(3Dimension Computer
Graphics ;3次元コンピュータグラフィックス)が重
要な役割を果たす。現実味のある画像を表示しなけれ
ば、ユーザやプレーヤがあたかもその仮想世界の中にい
るかのような心境にはならないからである。In order to display such a virtual world on a display device, a 3D CG (3Dimension Computer) is used.
Graphics (3D computer graphics) plays an important role. Unless a realistic image is displayed, the user and the player will not feel as if they are in the virtual world.
【0005】このような3D CGでは、仮想世界を構
成する物体のほか、ユーザやプレーヤが演ずるキャラク
タの位置や向き、姿勢、形状、色彩などの情報が記憶装
置に記憶される。また、この仮想世界の中に配置された
カメラを想定し、カメラの位置や向きも記憶装置に記憶
される。これらの記憶された情報に基づいて、カメラか
ら見える仮想世界の様子の画像情報を計算し、計算され
た画像情報を表示装置に表示する。[0005] In such a 3D CG, information such as the position, orientation, posture, shape, and color of a character played by a user or a player is stored in a storage device in addition to an object constituting a virtual world. Further, assuming a camera arranged in this virtual world, the position and orientation of the camera are also stored in the storage device. Based on the stored information, image information of the state of the virtual world viewed from the camera is calculated, and the calculated image information is displayed on a display device.
【0006】このような3D CGにおけるカメラの位
置や向きには、以下のような手法がとられてきた。 (a)ユーザなどが操作するキャラクタの目の位置と向
きにカメラを配置する。 (b)ユーザなどが操作するキャラクタの周囲、例えば
背後にカメラを配置する。The following methods have been used for the position and orientation of the camera in such 3D CG. (A) A camera is arranged at the position and direction of the eyes of a character operated by a user or the like. (B) A camera is arranged around the character operated by the user or the like, for example, behind the character.
【0007】手法(a)は、現実の人間が現実の世界を
見る場合によく対応しており、最もリアリティが高い表
示方法とも考えられる。しかし、現在の入力装置や表示
装置の技術では、キャラクタに対する一体感が不十分な
ため、かえって操作性が悪くなるという問題が生ずる。
例えば、右に曲がる指示を出した場合に曲がりすぎるこ
とが多いなど、表示される仮想世界の様子だけではキャ
ラクタがどちらを向いているのかわかりにくくなるとい
う問題が発生してしまう。The technique (a) corresponds to a case where a real person looks at the real world, and can be considered as a display method having the highest reality. However, the current technology of the input device and the display device has a problem that the operability is deteriorated because the sense of unity with the character is insufficient.
For example, there is a problem in that it is difficult to understand which character is facing only by the state of the displayed virtual world, for example, when an instruction to turn to the right is issued, it is often too much.
【0008】一方手法(b)では、従来以下のような手
法がとられていた。On the other hand, in the method (b), the following method has conventionally been adopted.
【0009】(イ) カメラからキャラクタへの向きが
仮想世界を表現する座標系において一定になっている手
法。この手法では、キャラクタの向きに関わらず、一定
の方向にカメラの向きが一定なので、例えばキャラクタ
が右へ進む場合であっても、カメラの向きが変わらない
ため、右向きのキャラクタが表示されてしまう。したが
って、ユーザなどとキャラクタとの一体感が損なわれて
いた。(A) A method in which the direction from a camera to a character is constant in a coordinate system expressing a virtual world. In this method, the camera direction is fixed in a fixed direction regardless of the character direction. For example, even when the character moves to the right, the camera direction does not change, so a right-facing character is displayed. . Accordingly, the sense of unity between the user and the character has been impaired.
【0010】(ロ) 常にキャラクタの背後にカメラを
配置する。この手法では、従来はカメラの位置を変更す
るために、キャラクタへの移動の指示が繁雑になってい
た。例えば、右に移動したい場合に、まず右ボタンを押
して向きを変え、それから上ボタンを押して前進する、
などのような複雑で面倒な入力が必要であった。(B) A camera is always placed behind a character. In this method, in order to change the position of the camera in the related art, the movement instruction to the character has been complicated. For example, if you want to move to the right, press the right button to change direction, then press the up button to move forward,
Complex and troublesome input such as was required.
【0011】このような手法では、「キャラクタと一緒
に旅をする」「キャラクタの背後霊となる」感覚を味わ
うことができるが、手法(a)に比べてユーザなどとキ
ャラクタとの一体感は損なわれてしまい、リアリティが
減殺される結果となる。According to such a method, it is possible to enjoy the feeling of “traveling with the character” and “becoming a spirit behind the character”. However, compared with the method (a), the sense of unity between the user and the character is improved. It is spoiled, resulting in reduced reality.
【0012】[0012]
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な問題を解決するためになされたもので、ユーザなどと
キャラクタとの一体感を向上させるとともに、キャラク
タが仮想世界における向きがわかりやすく表示される情
報処理装置およびその装置を実現するための情報記録媒
体を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the above-described problems. The present invention improves the sense of unity between a user and a character and the character, and makes it easy for the character to understand the orientation in the virtual world. An object of the present invention is to provide an information processing device to be displayed and an information recording medium for realizing the device.
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの発明は下記の発明である。The invention for achieving the above object is the following invention.
【0014】第1の発明は、キャラクタの方向を指示す
る指示手段と、指示手段により指示されたキャラクタの
方向と該キャラクタに対する視点とを比較する比較手段
と、比較手段による比較の結果に基づいて該キャラクタ
に対する視点を該キャラクタの方向と一致するように補
正する補正手段とを備えるように構成される。According to a first aspect of the present invention, there is provided an instructing means for instructing the direction of a character, a comparing means for comparing the direction of the character designated by the instructing means with a viewpoint of the character, and Correction means for correcting the viewpoint of the character so as to match the direction of the character.
【0015】本発明により、キャラクタの向きに応じて
視点の向きが自動的に変更され、キャラクタが配置され
ている向きをユーザが把握しやすくなる。According to the present invention, the direction of the viewpoint is automatically changed according to the direction of the character, and the user can easily grasp the direction in which the character is arranged.
【0016】第2の発明は、3次元空間に配置された物
体および視点の位置を記憶する記憶手段と、記憶手段に
記憶された物体および視点の位置を用いて、当該視点位
置から見た3次元空間の基準軸の画像を生成する軸画像
生成手段とを備えるように構成される。According to a second aspect of the present invention, a storage means for storing the position of an object and a viewpoint arranged in a three-dimensional space, and the position of the object and the viewpoint stored in the storage means are used to store the position of the object and the viewpoint. Axis image generating means for generating an image of the reference axis in the dimensional space.
【0017】本発明では、キャラクタに対する3次元空
間の向きがコンパスに類似する基準軸の画像によって表
示され、3次元空間とキャラクタとの向きの関係をユー
ザが把握しやすくなる。According to the present invention, the orientation of the three-dimensional space with respect to the character is displayed by an image of the reference axis similar to a compass, and the user can easily grasp the relationship between the orientation of the three-dimensional space and the character.
【0018】さらに、上記の問題を解決するための手段
として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置など
を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの情報
処理装置を、上記の第1及び第2の発明を実施するため
の装置として構成するプログラムを記録した情報記録媒
体を開示する。Further, as means for solving the above-mentioned problems, an information processing device such as a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a control device, a storage device, and the like is provided. An information recording medium on which a program configured as an apparatus for carrying out the second invention is recorded is disclosed.
【0019】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売などできるようにな
る。また、既存のハードウェア資源にソフトウェアをロ
ードすることによって既存のハードウェアで新たなアプ
リケーションやゲームが実施できるようになる。特に、
これらの発明に係る情報記録媒体に記録されたプログラ
ムを情報処理装置に実行させることにより、第1および
第2の発明に係る装置が実現される。With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product. Also, by loading software onto existing hardware resources, new applications and games can be implemented on the existing hardware. Especially,
By causing the information processing device to execute the program recorded on the information recording medium according to the invention, the devices according to the first and second inventions are realized.
【0020】[0020]
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。特に、本願においては、情報処理装
置の実施例としてゲーム装置のハードウェアをあげて説
明するが、本願発明はこれに限定されない。したがっ
て、当業者であれば、本願発明の原理を逸脱しない範囲
で実施例の各要素を均等な要素に置換することが可能で
ある。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below. It should be noted that the embodiment described here is given as an example of the present invention, and is not intended to limit the present invention. Particularly, in the present application, hardware of a game device will be described as an embodiment of the information processing device, but the present invention is not limited to this. Therefore, those skilled in the art can replace each element of the embodiment with an equivalent element without departing from the principle of the present invention.
【0021】本願発明の情報処理装置は、図1に示すよ
うな全体構成100をとることができる。CPU(Cent
ral Processing Unit ;中央演算処理装置)101は、
メインメモリ102、OS ROM(Operating System
Read Only Memory )103、サウンド処理プロセッサ
104、拡張シリアル/パラレルポート105、グラ
フィック処理プロセッサ106、CD−ROM(Compac
t Disk Read Only Memory )装置107、通信装置10
8およびバス109によって接続されている。The information processing apparatus of the present invention can have an overall configuration 100 as shown in FIG. CPU (Cent
ral Processing Unit (central processing unit) 101
Main memory 102, OS ROM (Operating System)
Read Only Memory) 103, sound processor 104, extended serial / parallel port 105, graphic processor 106, CD-ROM (Compac
t Disk Read Only Memory) device 107, communication device 10
8 and a bus 109.
【0022】CPU101は、その内部にキャッシュメ
モリを備えることができる。キャッシュメモリに対する
アクセスはバス109を経由する必要がないため、メイ
ンメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU101が最近参照し
たアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス付
近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算な
どの高速化を図ることができる。The CPU 101 can have a cache memory therein. Since access to the cache memory does not need to be performed via the bus 109, the cache memory can be accessed at a higher speed than the main memory 102. The cache memory stores the data near the address recently referred to by the CPU 101 and the program itself near the address currently being executed, so that it is possible to increase the speed of repetitive calculations and the like.
【0023】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置115に接続
されている。グラフィック処理プロセッサ106は、キ
ャラクタや背景の画像を生成してテレビジョン装置11
5に映す役割を担う。グラフィック処理プロセッサ10
6は、2次元平面に描かれた画像を順次変化させてアニ
メーション表示を行うこともできるし、3次元空間に配
置されたポリゴンを2次元平面上に射影して画像を生成
することもできる。本願発明では、後者の機能を主とし
て利用することができる。The graphics processor 106 is connected to a television device 115 via a video output 110. The graphic processing processor 106 generates an image of a character or a background, and
Play the role shown in 5. Graphic processor 10
No. 6 can perform animation display by sequentially changing images drawn on a two-dimensional plane, and can also generate images by projecting polygons arranged in a three-dimensional space onto a two-dimensional plane. In the present invention, the latter function can be mainly used.
【0024】画面に表示されるキャラクタやキャラクタ
をとりまく仮想世界の物体はいずれも3次元空間に配置
されたポリゴンで表現することにより、よりリアルな迫
力ある画像を提供することができる。これらポリゴンの
位置、向き、姿勢、形状、色彩などの情報は、メインメ
モリ102やCD−ROMに記憶することができる。By expressing each of the characters displayed on the screen and the objects in the virtual world surrounding the characters by polygons arranged in a three-dimensional space, a more realistic and powerful image can be provided. Information such as the position, orientation, posture, shape, and color of these polygons can be stored in the main memory 102 or CD-ROM.
【0025】一般に、テレビジョン装置115を表示装
置として使用する情報処理装置では、1/60秒ごとに
発生する垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔
(1/30秒)おきに画像を転送することが多い。この
間隔を「フレーム」という単位で呼び、時間の最小単位
をフレーム単位とすることが多い。時間の最小単位を1
フレームとすることにより、ちらつきのない画像表示が
できる。ただし、当業者であれば、これ以外の時間最小
単位を採用することも可能である。Generally, in an information processing apparatus using the television device 115 as a display device, an image is displayed at intervals of a vertical synchronization signal generated every 1/60 second or at twice the interval (1/30 second). Often transferred. This interval is called a unit of “frame”, and the minimum unit of time is often a frame unit. Minimum unit of time is 1
By using a frame, an image can be displayed without flicker. However, those skilled in the art can adopt other minimum time units.
【0026】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。The sound processor 104 is connected via a sound output 111 to a speaker, headphones, or the like. When music data in the main memory 102 is reproduced, the data is transferred via the bus 109,
When playing back music data recorded on a D-ROM, data can be obtained directly from the CD-ROM device 107 without passing through the bus 109.
【0027】また、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数の情報処理装
置を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュー
タ通信網に接続したりすることが可能である。A plurality of information processing apparatuses can be connected to each other using the communication apparatus 108 or the extended serial / parallel port 105, or can be connected to a computer communication network such as a telephone line.
【0028】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台の情報処理装置につ
き2つ以上接続できるようになっており、これコントロ
ーラを経由してユーザは情報処理装置に対する指示を出
す。また、この情報処理装置がゲーム装置として使用さ
れている場合は、メモリカード113に現在どこまでゲ
ームが進行したかなどを保存することができる。A controller 201 and a memory card 113 as shown in FIG. 2 can be connected to the communication device 108. Two or more controllers 201 can be connected to one information processing device, and a user issues an instruction to the information processing device via the controller. When the information processing device is used as a game device, the memory card 113 can store the current progress of the game and the like.
【0029】図2に示すコントローラ201は、この情
報処理装置に対する入力手段の一例である。この情報処
理装置をゲーム装置として使用する場合は、ゲームの内
容に応じて入力スイッチの種類や数、入力装置の形状が
決定される。ここに示す実施例では、コントローラ20
1は、十字キー203、○ボタン204、×ボタン20
5、□ボタン206、△ボタン207、スタートボタン
208、セレクトボタン209、L1ボタン210、R
1ボタン211、および、L2ボタン(図示せず)やR
2ボタン(図示せず)などの入力スイッチを備えてい
る。プレーヤは、これらのボタンを使用してキャラクタ
に対する指示を出す。The controller 201 shown in FIG. 2 is an example of an input means for the information processing device. When this information processing device is used as a game device, the type and number of input switches and the shape of the input device are determined according to the content of the game. In the embodiment shown here, the controller 20
1 is a cross key 203, a circle button 204, and a cross button 20
5, □ button 206, △ button 207, start button 208, select button 209, L1 button 210, R
1 button 211, L2 button (not shown), R
An input switch such as a two-button (not shown) is provided. The player gives instructions to the character using these buttons.
【0030】なお、本願発明に係る情報処理装置は、上
記の構成に限定されない。例えば、以下のような構成に
おいても、本願発明を適用することが可能である。 (a)CD−ROM装置107の代りにハードディスク
やROMカセットなどを使用することができる。The information processing apparatus according to the present invention is not limited to the above configuration. For example, the present invention can be applied to the following configuration. (A) Instead of the CD-ROM device 107, a hard disk, a ROM cassette, or the like can be used.
【0031】(b)コントローラ201の代りにキーボ
ード、ジョイスティック、パワーグローブ、音声入力装
置などを使用することができる。また、テレビジョン装
置やCRTに表示されたキーボードの絵をマウスで選択
して入力するような入力装置を使用することもできる。(B) A keyboard, joystick, power glove, voice input device, or the like can be used instead of the controller 201. Further, an input device that selects and inputs a picture of a keyboard displayed on a television device or a CRT with a mouse can also be used.
【0032】(c)CPU101にサウンド処理プロセ
ッサ104やグラフィック処理プロセッサ106の役割
をも担当させることができる。(C) The CPU 101 can also take the role of the sound processor 104 and the graphic processor 106.
【0033】(d)メモリカード113の代りにフロッ
ピーディスクやハードディスクなどを使用することがで
きる。 (e)サウンド処理プロセッサ104を備えないことが
できる。 (f)拡張シリアル/パラレルポート105を備えない
ことができる。(D) Instead of the memory card 113, a floppy disk or a hard disk can be used. (E) The sound processing processor 104 may not be provided. (F) The extended serial / parallel port 105 may not be provided.
【0034】例えば、コントローラ201の代りにキー
ボードを使用する態様では、十字キー203の代りにテ
ンキーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペース
キーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、そ
れぞれ使用することができる。このようなキーやボタン
のそれぞれが使用されたときの処理の対応は適宜変更す
ることが可能である。For example, in a mode in which a keyboard is used instead of the controller 201, a numeric keypad or an arrow key is used instead of the cross key 203, a space key is used instead of the ○ button 204, and an escape key is used instead of the × button 205, respectively. Can be used. The correspondence of processing when each of such keys and buttons is used can be changed as appropriate.
【0035】さらに、このような共通のハードウェアに
対しさまざまなソフトウェアを使用できるようにした汎
用のゲーム装置ではなく、本願発明に係る要素のそれぞ
れを電子回路で構成して直接本願発明に係る情報処理装
置を構成することも可能である。Further, instead of such a general-purpose game device that enables various software to be used for the common hardware, each of the elements according to the present invention is constituted by an electronic circuit and the information according to the present invention is directly provided. It is also possible to configure a processing device.
【0036】本願発明の基本的な構成を図3に示す。仮
想世界を表現する3次元空間の物体、キャラクタ、カメ
ラの位置、向き、形状、色彩、姿勢などの情報がメイン
メモリ102などの記憶装置301に記憶される。複数
の物体の情報は記憶領域311に、キャラクタの情報は
記憶領域312に、カメラの情報は記憶領域313に、
それぞれ記憶されている。FIG. 3 shows a basic configuration of the present invention. Information such as the position, orientation, shape, color, and orientation of an object, character, and camera in a three-dimensional space that represents a virtual world is stored in a storage device 301 such as the main memory 102. Information on a plurality of objects is stored in a storage area 311; information on a character is stored in a storage area 312; information on a camera is stored in a storage area 313;
Each is stored.
【0037】なお、カメラについては形状や色彩の情報
は必ずしも必要ない。このカメラは仮想的なもので、カ
メラ自体が画面に表示されることはないからである。た
だし、形状や色彩を付加することもできる。例えば、複
数のカメラを切り替えた場合に、ほかのカメラを画面に
表示したい場合や、キャラクタの目自体がカメラの場合
などである。It should be noted that information on the shape and color of the camera is not always necessary. This is because the camera is virtual and the camera itself is not displayed on the screen. However, shapes and colors can be added. For example, when a plurality of cameras are switched, there is a case where it is desired to display another camera on the screen, or a case where the eyes of the character itself are cameras.
【0038】これらの領域に記憶された情報をもとにし
て表示する画像を計算する。An image to be displayed is calculated based on the information stored in these areas.
【0039】指示装置302は、ユーザなどの入力を解
釈して記憶装置301に記憶されたキャラクタやカメラ
の位置や向きを直接変更する。指示装置302の実施例
については後述する。The pointing device 302 interprets an input from a user or the like and directly changes the position or orientation of the character or camera stored in the storage device 301. An embodiment of the pointing device 302 will be described later.
【0040】一方、補正装置303は、ユーザからキャ
ラクタの位置や向きを変更すべき指示があった旨を指示
装置302が知らせた場合に記憶されたカメラの位置お
よび向きを補正し、補正した位置および向きを記憶装置
301へ記憶させる。補正装置は、例えばCPU101
によって実現することができる。補正の方法の詳細は後
述するが、代表的には、以下の手法が考えられる。 (a)カメラが常にキャラクタの背後に配置されるよう
にする。この手法では「背後霊」的な操作感が得られ
る。 (b)カメラの向きを時間とともに変更して最終的にキ
ャラクタの向きと一致するようにする。この手法では
「キャラクタを追いかけて移動する」ような操作感が得
られる。On the other hand, the correction device 303 corrects the stored camera position and orientation when the instruction device 302 notifies the user that there is an instruction to change the position and orientation of the character, and corrects the corrected position. And the orientation are stored in the storage device 301. The correction device is, for example, a CPU 101
It can be realized by. The details of the correction method will be described later, but typically, the following method is considered. (A) The camera is always placed behind the character. With this method, a feeling of operation like “behind the soul” can be obtained. (B) The direction of the camera is changed with time so that it finally matches the direction of the character. With this method, an operational feeling such as “moving after the character” can be obtained.
【0041】表示装置304は、記憶装置301に記憶
された物体、キャラクタ、カメラの位置、向き、形状、
色彩、姿勢などの情報に基づいて、物体やキャラクタが
配置された仮想世界をカメラから見たときの画像を生成
し、テレビジョン装置などの装置に表示する。この実施
例については後述する。The display device 304 stores the object, character, camera position, orientation, shape, and the like stored in the storage device 301.
Based on information such as color and posture, an image is generated when a virtual world in which an object or a character is arranged is viewed from a camera, and displayed on a device such as a television device. This embodiment will be described later.
【0042】また、表示の際に、3次元空間の基準軸、
例えば、水平面および東西南北の方向の画像を同時に生
成して表示すると、ユーザがキャラクタの向きを容易に
把握できるようになる。この基準軸の画像を以下では
「コンパス」と呼ぶ。When displaying, a reference axis in a three-dimensional space,
For example, if images in the horizontal plane and the north, south, east and west directions are simultaneously generated and displayed, the user can easily grasp the direction of the character. Hereinafter, the image of the reference axis is referred to as a “compass”.
【0043】以下では、上述した各装置の詳細について
説明する。キャラクタ、動物、植物などの生物、家、
車、橋などの人工物、山、川、海などの自然物が仮想世
界に配置されるが、これらはすべてポリゴンで表現され
る物体として記憶装置301に記憶される。各物体の位
置、姿勢、形状、色彩などの情報を記憶する必要があ
る。これらの情報は、当初はCD−ROMやハードディ
スクなどの外部記憶装置に記憶しておき、必要に応じ
て、CD−ROM装置107やバス109を介してメイ
ンメモリ102にロードすることができる。Hereinafter, the details of each of the above-described devices will be described. Organisms such as characters, animals, plants, houses,
Artificial objects such as cars and bridges, and natural objects such as mountains, rivers, and the sea are arranged in the virtual world, and all of them are stored in the storage device 301 as objects represented by polygons. It is necessary to store information such as the position, posture, shape, and color of each object. These pieces of information can be initially stored in an external storage device such as a CD-ROM or a hard disk, and can be loaded into the main memory 102 via the CD-ROM device 107 or the bus 109 as needed.
【0044】また、後述する表示装置304における画
像生成計算を高速にするため、これらの物体をカメラに
近い順、あるいは遠い順に並べて記憶装置301に記憶
することもできる。カメラからの距離に応じて順序を決
めて物体を記憶する手法をZバッファ法と呼ぶ。Further, in order to speed up the image generation calculation in the display device 304, which will be described later, these objects can be stored in the storage device 301 in an order closer to or farther from the camera. A method of storing an object in an order according to the distance from the camera is called a Z-buffer method.
【0045】指示装置304として、コントローラ20
1を使用することができる。十字キー203は上キー、
右キー、左キー、下キーから構成されており、これらを
用いてキャラクタの移動方向を指示する。As the pointing device 304, the controller 20
1 can be used. The cross key 203 is an up key,
It is composed of a right key, a left key, and a down key, and these are used to indicate the moving direction of the character.
【0046】本願発明ではカメラを概ねキャラクタの背
後に配置することができる。この場合、キャラクタは画
面のほぼ中央か中央下寄りに表示される。したがって、
上キーにより前進(プレーヤから見て遠ざかる方へ進
む)を、下キーにより後退(プレーヤから見て近付く方
へ進む)を、それぞれ指示することができる。右キーお
よび左キーにより、それぞれ右方向、左方向へ進むこと
を指示できる。In the present invention, the camera can be arranged substantially behind the character. In this case, the character is displayed substantially at the center of the screen or near the center. Therefore,
The up key can be used to instruct forward movement (going away from the player), and the down key can be used to instruct backward movement (going toward the player). With the right key and the left key, it is possible to instruct to proceed to the right direction and the left direction, respectively.
【0047】さらにL1ボタン210やR1ボタン21
1を使用して、カメラの位置や向きを直接変えるように
することもできる。例えばL1ボタン210を押した場
合には、押している間だけ仮想世界でキャラクタを垂直
方向に貫く直線を中心軸として、カメラの位置を左に回
転させる。Further, the L1 button 210 and the R1 button 21
1 can also be used to directly change the position and orientation of the camera. For example, when the L1 button 210 is pressed, the position of the camera is rotated to the left around a straight line that vertically passes through the character in the virtual world as long as the L1 button 210 is pressed.
【0048】カメラはキャラクタの手前にあるので、キ
ャラクタおよびキャラクタの上方から見ると、カメラは
キャラクタの周囲を時計回りに回転する。この場合、仮
想世界から見ればカメラの向きは変化するが、カメラは
常にキャラクタの方を向いている。R1ボタン211を
押した場合は逆向きの回転をする。Since the camera is in front of the character, when viewed from above the character and the character, the camera rotates clockwise around the character. In this case, the direction of the camera changes when viewed from the virtual world, but the camera always faces the character. When the R1 button 211 is pressed, the rotation is reversed.
【0049】なお、L1ボタン210やR1ボタン21
1と、回転の方向との対応そのものを、これと逆向きに
することもできる。The L1 button 210 and the R1 button 21
The correspondence between 1 and the direction of rotation itself can be reversed.
【0050】図4はそれぞれ、キャラクタ401および
物体402が配置された仮想世界をカメラから見た画像
であり、L1ボタン210を押した場合の表示される画
像の変化が図4(a)から図4(c)に順次示されてい
る。図4(d)は、キャラクタ401、物体402、カ
メラ403の位置の鳥瞰図であり、L1ボタンを押して
いる間カメラはキャラクタ401を貫く回転軸405の
周囲を、キャラクタ401の方を向きながら、矢印40
4の方向へ回転する。FIG. 4 is an image of the virtual world where the character 401 and the object 402 are arranged, as viewed from the camera. The change in the displayed image when the L1 button 210 is pressed is shown from FIG. 4 (c). FIG. 4D is a bird's-eye view of the positions of the character 401, the object 402, and the camera 403. While pressing the L1 button, the camera turns around the rotation axis 405 passing through the character 401 while pointing toward the character 401. 40
Rotate in the direction of 4.
【0051】このようにすると、キャラクタの周囲をぐ
るりと見回したい場合に便利である。また、カメラの回
転に合わせてキャラクタも回転させ、L1ボタン210
やR1ボタン211を押すのをやめたときにカメラから
見て正面の方向にキャラクタも向くことになり、自然な
操作感を提供することができる。This is convenient when it is desired to look around the character. Also, the character is rotated according to the rotation of the camera, and the L1 button 210
Also, when the user stops pressing the R1 button 211, the character also faces in the front direction as viewed from the camera, and a natural operation feeling can be provided.
【0052】ここからは、カメラやキャラクタの向きに
関連した事項として、仮想世界において大きく場面転換
が行われた場合にユーザがキャラクタの向きを把握しや
すくする手法について説明する。Hereafter, as a matter relating to the direction of the camera and the character, a method for making it easy for the user to grasp the direction of the character when the scene is largely changed in the virtual world will be described.
【0053】現実の世界でも、大きく場面が変わる場合
がある。例えば、飛行機や船に乗って大陸間を横断する
場合には、人間は大局的な世界観をもって移動を感知
し、目的の村や町に入れば、その村や町といった局地的
な世界観の中で行動する。車における移動でも、当初は
自分の住む町から高速道路に乗り、目的の町へ到達する
場合には、地図の縮尺が細いものから荒いものになり、
そして細いものになる。In the real world, the scene may change greatly. For example, when crossing continents by plane or boat, humans perceive movement with a global view of the world, and when they enter a target village or town, they see the local world view of that village or town. Act in. Even if you are traveling by car, you will first get on the highway from your home town, and when you reach the destination town, the scale of the map will change from thin to rough,
And it becomes thin.
【0054】これと同様に、仮想世界においても、表示
される世界の縮尺などが大きく変化する場合がある。仮
想世界の大陸の中を移動して村を発見したらその村に入
り、その村を散策した後にまた大陸の中を移動するとい
う村の出入りの場合である。Similarly, in the virtual world, the scale of the displayed world may change greatly. This is the case when a village moves into the continent of the virtual world, finds a village, enters the village, walks around the village, and then moves back and forth through the continent.
【0055】現実の世界では、北が上方に描かれた地図
が頻繁に用いられる。これと同様に、仮想世界における
「北向き」という基準軸を設けておく。これは仮想世界
の地面などに固定された座標系の座標軸の一つとするこ
とができる。In the real world, maps in which the north is drawn upward are frequently used. Similarly, a reference axis “northward” in the virtual world is provided. This can be one of the coordinate axes of a coordinate system fixed on the ground of the virtual world or the like.
【0056】このような基準となる向き、例えば、北向
きを設定しておき、村から出たり村へ入ったりした直後
は、キャラクタもカメラも北を向くように記憶装置30
1に記憶された情報を自動的に更新する。このようにす
ると、ちょうど現実世界において地図を見る場合と同様
の操作感が得られ、キャラクタの向きが把握しやすくな
り、操作が容易になる。Such a reference direction, for example, the north direction is set, and immediately after leaving or entering the village, the storage device 30 directs both the character and the camera to the north.
1 is automatically updated. In this way, the same operational feeling as when a map is viewed in the real world can be obtained, the orientation of the character can be easily grasped, and the operation can be facilitated.
【0057】以下では、補正装置303における処理に
ついて説明する。補正装置303は、記憶領域312お
よび313からキャラクタの向きとカメラの向きを入力
として受け取り、新たなカメラの位置と向き(もしくは
これらの従来の値との差分)を出力として出し、この値
に基づいて記憶装置301に記憶されたカメラの位置お
よび向きの情報313を補正する。したがって、これら
はフィードバックループを構成すると考えることができ
る。The processing in the correction device 303 will be described below. The correction device 303 receives as input the orientation of the character and the orientation of the camera from the storage areas 312 and 313, outputs the position and orientation of a new camera (or a difference between these conventional values) as outputs, and based on these values. Then, the camera position and orientation information 313 stored in the storage device 301 is corrected. Therefore, they can be considered to constitute a feedback loop.
【0058】上述した通り、カメラの向きとキャラクタ
の向きが異なる場合の補正の方法には代表的には2通り
が考えられる。以下、それぞれ説明する。As described above, there are typically two possible correction methods when the direction of the camera and the direction of the character are different. Hereinafter, each will be described.
【0059】第1の手法は、カメラが常にキャラクタの
背後に配置されるようにするものである。カメラの向き
とキャラクタの向きが異なる場合は、その角度の差の分
だけ、キャラクタを中心にカメラを回転させる。したが
って、補正量は2つの向きの差である。The first technique is to ensure that the camera is always located behind the character. If the direction of the camera is different from the direction of the character, the camera is rotated around the character by the difference between the angles. Therefore, the correction amount is the difference between the two directions.
【0060】キャラクタが常に仮想世界に対して直立し
ている場合には、上記回転軸はキャラクタを貫く垂直線
であり、カメラは常にキャラクタの方向を向くように仮
想世界を水平に回転される。If the character is always upright with respect to the virtual world, the rotation axis is a vertical line passing through the character, and the camera is horizontally rotated so that the camera always faces the character.
【0061】この手法では、カメラの向きとキャラクタ
の向きが異なる場合に直ちにカメラの位置と向きを補正
する。このため、常にキャラクタは前方を向いているよ
うに画面では表示され、ユーザが見るキャラクタの姿は
常に背中側である。したがって、ユーザはキャラクタの
「背後霊」となって仮想世界を見ることになる。In this method, when the direction of the camera is different from the direction of the character, the position and the direction of the camera are immediately corrected. For this reason, the character is always displayed on the screen so as to face forward, and the character seen by the user is always on the back side. Therefore, the user becomes the “background spirit” of the character and sees the virtual world.
【0062】また、キャラクタが自動車であり、プレー
ヤがその運転手であると考えた場合にも、この表示方法
を使用することができる。この場合のキャラクタの「背
中」は、自動車のハンドルやダッシュボードの画像であ
る。This display method can also be used when the character is a car and the player is the driver. The “back” of the character in this case is an image of a steering wheel or a dashboard of a car.
【0063】第2の手法は、カメラの向きを時間ととも
に変更して最終的にキャラクタの向きと一致するように
するものである。すなわち、キャラクタの向きとカメラ
の向きの角度の差よりも小さい角度の補正量でカメラが
キャラクタの周囲を回転するようにする。この回転によ
ってカメラの向きと位置を補正してから、このときのカ
メラから見た仮想世界の様子を画面に表示し、さらに、
両者の向きの差が0になるまでこれを繰り返す手法であ
る。したがって、キャラクタが向きを変えてからカメラ
がキャラクタと同じ向きになるまでに時間がかかる。The second method is to change the direction of the camera with time so that it finally matches the direction of the character. In other words, the camera rotates around the character with a correction amount smaller than the difference between the character direction and the camera direction. After correcting the direction and position of the camera by this rotation, the state of the virtual world seen from the camera at this time is displayed on the screen,
This is a method of repeating this until the difference between the two directions becomes zero. Therefore, it takes time from when the character changes direction to when the camera becomes the same direction as the character.
【0064】補正量の大きさは、例えば、2つの向きの
差に比例する値とすることができる。この比例係数は、
表示する画像をどのような時間の単位で更新するか、カ
メラの追随性をどの程度とするかによって変更すること
が可能である。The magnitude of the correction amount can be, for example, a value proportional to the difference between the two directions. This proportionality factor is
It is possible to change according to what time unit the image to be displayed is updated and the degree of followability of the camera.
【0065】一般に、比例係数を大きくすると追随性は
良くなる傾向にあるが、ユーザが素早くキャラクタの向
きを変更した場合に、カメラがあたかも「振動」したか
のように振り回されることがある。Generally, when the proportionality coefficient is increased, the followability tends to be improved. However, when the user changes the direction of the character quickly, the camera may be swung as if the camera "vibrated".
【0066】一方、比例係数を小さくするとキャラクタ
と同じ向きを向くまでに時間がかかるが、表示される画
像が振動したりする可能性が低くなる。On the other hand, if the proportionality coefficient is reduced, it takes time to turn to the same direction as the character, but the displayed image is less likely to vibrate.
【0067】このほか、カメラの回転速度に上限を設
け、カメラとキャラクタの向きの差がこの上限より大き
い場合はこの上限の角度だけ回転させ、小さい場合はそ
の差の角度だけ回転させる手法も考えられる。この手法
では、カメラの回転速度がほぼ一定となるため、安定し
た画像を提供することができる。In addition, a method of setting an upper limit on the rotational speed of the camera and rotating the camera and the character by the angle of the upper limit when the difference between the directions of the camera and the character is larger than the upper limit, and rotating the camera by the angle of the difference when the difference is smaller than the upper limit. Can be In this method, since the rotation speed of the camera is substantially constant, a stable image can be provided.
【0068】このほか、2つの角度の差から補正量を計
算し、最終的に2つの角度の差が0に収束するような補
正量の各種計算方法が利用できる。例えば古典制御にお
ける時間遅れ要素や積分要素を導入する手法が考えられ
る。これらの計算方法を用いたものも、本願発明の範囲
に含まれる。In addition, various methods of calculating the correction amount from the difference between the two angles and finally converging the difference between the two angles to zero can be used. For example, a method of introducing a time delay element or an integral element in classical control can be considered. Methods using these calculation methods are also included in the scope of the present invention.
【0069】この手法では、ユーザはキャラクタの背面
のほか、右を向くキャラクタや左を向くキャラクタの姿
を見ることが可能である。「キャラクタを追いかけて移
動する」ような操作感が得られる。In this method, the user can see the character facing right or the character facing left in addition to the back of the character. An operation feeling such as "moving after the character" is obtained.
【0070】これらのカメラからの画像表示は、対象と
するゲームなどのアプリケーションや場面によって変更
することができる。例えば、キャラクタがジェットコー
スターに乗っている状況や船に乗っているときに嵐が来
た状況を表現する場合には、カメラの振れが大きくなる
ように比例係数を選び、なだらかな地形や村の中を移動
する状況では「背後霊」計算法を使う、といった手法が
考えられる。The display of images from these cameras can be changed depending on the application or scene such as the target game. For example, when expressing the situation where a character is riding on a roller coaster or a storm comes while riding a ship, select a proportional coefficient so that the camera shake becomes large, and In situations where you are moving inside, you can use the "background spirit" calculation method.
【0071】上述の通り、カメラやキャラクタの位置や
向きが刻々と変化する3D CGでは、キャラクタが仮
想世界の中でどちらを向いているのかが把握しにくくな
ることが多い。これを解決するための手法が、上述した
コンパスである。これについて以下に説明する。As described above, in the 3D CG in which the position and orientation of the camera and the character change every moment, it is often difficult to grasp which direction the character is facing in the virtual world. The technique for solving this is the above-mentioned compass. This will be described below.
【0072】コンパスは、仮想世界に対してキャラクタ
がどちらを向いているかを示す表示である。本願発明に
おいては、上述の通り、カメラはキャラクタとほぼ一体
となって移動するため、実際には、仮想世界がキャラク
タに対して今どちら向きになっているかを表示している
ことになる。The compass is a display indicating which character is facing the virtual world. In the present invention, as described above, since the camera moves almost integrally with the character, the camera actually indicates which direction the virtual world is facing with respect to the character.
【0073】仮想世界においては現実世界と同様に東西
南北が割り当てられているものとし、キャラクタが仮想
世界に対して常に直立しているものとすれば、コンパス
が2次元の方向を表現できれば十分にキャラクタの向き
を知ることができる。In the virtual world, east, west, north and south are assigned as in the real world. If the character is always upright with respect to the virtual world, it is sufficient if the compass can express a two-dimensional direction. You can know the direction of the character.
【0074】図5にコンパスを表示した実施例を示す。
コンパス501は画面の右下に配置され、キャラクタ5
02は画面の中央に表示されている。コンパス501は
俯瞰して表示されている。コンパス501には「N」
「W」「S」「E」の針があり、図5では、キャラクタ
は東を向いているのでコンパス501の「E」が上向き
(画面奥へ向かう向き)に表示されている。FIG. 5 shows an embodiment in which a compass is displayed.
The compass 501 is arranged at the lower right of the screen, and the character 5
02 is displayed at the center of the screen. The compass 501 is displayed in a bird's-eye view. "N" for compass 501
There are hands of “W”, “S”, and “E”. In FIG. 5, since the character is facing east, “E” of the compass 501 is displayed upward (toward the screen).
【0075】このほか、仮想世界の地図503を画面の
右上に表示するなどすれば、現実の世界で地図と方位磁
石を見ながら車を運転するように、地図503およびコ
ンパス501を頼りに移動を行うことができる。In addition, if the map 503 of the virtual world is displayed on the upper right of the screen, the vehicle can be moved by relying on the map 503 and the compass 501 so that the user drives the car while looking at the map and compass magnets in the real world. It can be carried out.
【0076】キャラクタの姿勢が仮想世界に対して必ず
しも直立していない場合は、コンパスに上向きの要素を
付加することによってキャラクタの向きを表現すること
ができる。このような場合のコンパスの形状を図6に示
す。When the posture of the character is not always upright with respect to the virtual world, the direction of the character can be expressed by adding an upward element to the compass. FIG. 6 shows the shape of the compass in such a case.
【0077】キャラクタの姿勢が仮想世界に対して直立
している場合は、コンパスが2方向の軸を表すことによ
って水平面を示し、そうでない場合は、コンパスが3方
向の軸を表すことによって水平面や鉛直方法を示すこと
ができる。したがって、上記のコンパスの必要最小限の
構成は、例えば互いに直交する2つもしくは3つの矢印
の図形である。If the character's posture is upright with respect to the virtual world, the compass indicates a horizontal plane by representing axes in two directions; otherwise, the compass indicates a horizontal plane by representing axes in three directions. A vertical method can be shown. Therefore, the minimum necessary configuration of the compass is, for example, a figure of two or three arrows orthogonal to each other.
【0078】これらのコンパスは、仮想世界に配置さ
れ、以下の条件を満たす物体として表現することができ
る。 (a)コンパスはカメラとともに仮想世界を移動する。These compasses are arranged in a virtual world and can be represented as objects satisfying the following conditions. (A) The compass moves with the camera in the virtual world.
【0079】(b)カメラに固定された座標軸から見た
コンパスの中心の位置は常に一定の座標にある。これに
より、常に画面上の同じ位置にコンパスが表示されるこ
とになる。(B) The position of the center of the compass as viewed from a coordinate axis fixed to the camera is always at a fixed coordinate. Thus, the compass is always displayed at the same position on the screen.
【0080】(c)仮想世界に固定された座標軸から見
たコンパスの向きは常に一定である。つまり、コンパス
の「N」は常に仮想世界の北を向き、コンパス全体は水
平に配置されるなどである。(C) The direction of the compass viewed from the coordinate axes fixed to the virtual world is always constant. That is, the "N" of the compass always faces north of the virtual world, the entire compass is placed horizontally, and so on.
【0081】表示装置304で行われる処理について以
下に説明する。この処理は、カメラから3次元空間内の
物体、キャラクタ、方位を示す基準軸を見た画像を生成
して表示する処理であるが、3D CGの当業者に公知
の手法をとることができる。例えば、計算方法の一例を
図7を参照しながら説明する。The processing performed by the display device 304 will be described below. This process is a process of generating and displaying an image obtained by viewing a reference axis indicating an object, a character, and a direction in a three-dimensional space from a camera, but may employ a method known to those skilled in the art of 3D CG. For example, an example of a calculation method will be described with reference to FIG.
【0082】(1)それぞれの物体などに割り当てられ
たローカル座標系、3次元空間全体に割り当てられたワ
ールド座標系、 カメラに割り当てられた視線座標系を
考える。視線座標系は、x軸、y軸、z軸の互いに垂直
な3軸からなるようにし、カメラを原点上に配置すると
計算の上で便利である。カメラの視線をz軸に一致させ
てカメラがz軸の正の方向を向くようにする。この場
合、z軸は奥行きを表現する。これらの各座標系の情報
を記憶しておく(S701)。(1) Consider a local coordinate system assigned to each object or the like, a world coordinate system assigned to the entire three-dimensional space, and a line-of-sight coordinate system assigned to a camera. The line-of-sight coordinate system is composed of three mutually perpendicular axes of an x-axis, a y-axis, and a z-axis, and it is convenient for calculation when the camera is arranged on the origin. The gaze of the camera is aligned with the z-axis so that the camera is oriented in the positive direction of the z-axis. In this case, the z-axis represents depth. Information on each of these coordinate systems is stored (S701).
【0083】(2)ローカル座標系やワールド座標系の
上にあるそれぞれ物体などや基準軸を視線座標系に座標
変換する(S702)。座標変換には、回転変換、並行
移動変換、アフィン変換などを利用する。これらの変換
手法は単純な行列の加減乗算で表現することができ、公
知の手法を利用することができる。これらの変換は、上
述のようなカメラがキャラクタの周囲を回転する場合に
も使用することができる。(2) The coordinates of the object and the reference axis on the local coordinate system and the world coordinate system are converted to the line-of-sight coordinate system (S702). For the coordinate transformation, rotation transformation, parallel movement transformation, affine transformation and the like are used. These conversion methods can be expressed by simple matrix addition, subtraction, and multiplication, and known methods can be used. These transformations can also be used when the camera as described above rotates around the character.
【0084】(3)各物体などの各点、各面、各稜線な
どから原点にあるカメラへ直線を引く。この直線と、視
線座標系のz軸に垂直で座標(0, 0, a)を通るスク
リーンとが交わる点をスクリーンへの射影とする(S7
03)。スクリーンは2次元の平面なので、座標軸は縦
と横の2つである。横軸を視線座標系のx軸と平行に、
縦軸を視線座標系のy軸と平行に設定すると計算の上で
便利である。これをスクリーン上の各点について繰り返
すか、各物体などについて繰り返してスクリーン上へ投
射される各物体の像を計算する。物体の座標が(x,
y, z)のとき、この物体はスクリーン上の座標(ax
/z, ay/z)に射影される。(3) A straight line is drawn from each point of each object, each surface, each ridge line, etc. to the camera at the origin. A point where this straight line intersects with a screen perpendicular to the z-axis of the line-of-sight coordinate system and passing through coordinates (0, 0, a) is defined as a projection onto the screen (S7).
03). Since the screen is a two-dimensional plane, there are two coordinate axes, vertical and horizontal. The horizontal axis is parallel to the x axis of the line of sight coordinate system,
Setting the vertical axis parallel to the y-axis of the visual axis coordinate system is convenient for calculation. This is repeated for each point on the screen, or for each object or the like, and the image of each object projected on the screen is calculated. If the coordinates of the object are (x,
y, z), this object is represented by coordinates (ax
/ Z, ay / z).
【0085】(a)Zバッファ法を用いている場合に
は、物体を遠い順に処理してスクリーンに射影し、すで
に画像が射影されている場合には上書きすることによ
り、遠い物体が近い物体によって隠された画像を得るこ
とができる。(A) When the Z-buffer method is used, objects are processed in a distant order and projected on a screen, and when an image has already been projected, overwriting is performed so that a distant object is You can get a hidden image.
【0086】(b)スクリーンの各点について計算を繰
り返す手法は光線追跡法と呼ばれる。スクリーンの各点
について、カメラからその点を通る視線を伸ばし、その
視線が初めてぶつかった物体の色彩をもとに、その点に
対する射影を計算する。(B) The method of repeating the calculation for each point on the screen is called a ray tracing method. For each point on the screen, the line of sight from the camera through that point is extended, and the projection for that point is calculated based on the color of the object that the line of sight has first encountered.
【0087】(c)このほか、遠方にある物体はぼかし
て表示するなど、3D CGのさまざまな技法を本願発
明に適用することができる。(C) In addition, various techniques of 3D CG, such as displaying a distant object in a blurred manner, can be applied to the present invention.
【0088】(4)各物体の像が計算されて生成された
スクリーン上の画像をテレビジョン装置、CRT、液晶
ディスプレーなどに表示する(S704)。(4) The image on the screen generated by calculating the image of each object is displayed on a television set, CRT, liquid crystal display or the like (S704).
【0089】ここで説明した実施形態においては、上記
の画像生成のための計算はグラフィック処理プロセッサ
106において行なわれ、生成された画像はビデオ出力
110を介してテレビジョン装置115に表示されるこ
とにより、CPU101との並列処理が実現され、高速
な計算および画像表示が可能になっている。もちろん、
これらの計算処理をすべてCPU101で行うことも可
能である。In the embodiment described here, the above calculations for image generation are performed in the graphic processor 106, and the generated image is displayed on the television device 115 via the video output 110. , Parallel processing with the CPU 101 is realized, and high-speed calculation and image display are possible. of course,
All of these calculation processes can be performed by the CPU 101.
【0090】なお、この計算手法は本願発明の実施形態
の一例であり、このほかの均等な計算方法によった場合
であっても本願発明の範囲に含まれる。Note that this calculation method is an example of the embodiment of the present invention, and the case where another equivalent calculation method is used is also included in the scope of the present invention.
【0091】図8には、本願発明を実施する際のフロー
チャートを示す。以下、本願発明を実施する際の各処理
について説明する。 (1)まず、ユーザからの入力を受け付ける(S80
1)。本実施例では、ユーザはコントローラ201の各
ボタンやキーを押すことにより、キャラクタへの指示を
出す。FIG. 8 shows a flowchart when the present invention is implemented. Hereinafter, each process when implementing the present invention will be described. (1) First, an input from the user is received (S80)
1). In the present embodiment, the user issues an instruction to the character by pressing each button or key of the controller 201.
【0092】(2)入力が十字キー203であれば手順
(3)へ、L1ボタン210またはR1ボタンであれば
手順(4)へ移行し、それ以外のキーであれば、手順
(1)へ戻る(S802)。(2) If the input is the cross key 203, go to step (3). If the L1 button 210 or R1 button, go to step (4). If the other key, go to step (1). Return (S802).
【0093】(3)十字キー203で指示された方向に
キャラクタを移動し(S803)、キャラクタとカメラ
の向きの差からカメラの向きを補正し(S804)、カ
メラから見た画像を生成して表示し(S805)、手順
(1)へ戻る。(3) The character is moved in the direction designated by the cross key 203 (S803), the direction of the camera is corrected from the difference between the direction of the character and the camera (S804), and an image viewed from the camera is generated. Is displayed (S805), and the procedure returns to the procedure (1).
【0094】(4)L1ボタンの場合は上から見て時計
回りに、R1ボタンの場合はこれと逆に、キャラクタの
周囲をカメラが回転するようにして、カメラの位置と向
きを更新し(S806)、カメラから見た画像を生成し
て表示し(S807)、手順(1)へ戻る。場合によっ
ては、カメラの情報の更新とともに、キャラクタの向き
を更新してもよい。(4) In the case of the L1 button, the camera rotates around the character in the clockwise direction as viewed from above, and in the case of the R1 button, on the contrary, the position and orientation of the camera are updated ( (S806), an image viewed from the camera is generated and displayed (S807), and the procedure returns to step (1). In some cases, the orientation of the character may be updated together with the update of the camera information.
【0095】なお、本明細書で説明した処理や装置など
は、実施形態の一例にすぎず、当業者であれば均等な処
理や装置などに置換することが可能であるが、これらの
置換した実施形態も本願発明の範囲に含まれる。The processes and devices described in the present specification are merely examples of the embodiments, and those skilled in the art can replace the processes and devices with equivalent processes and devices. Embodiments are also included in the scope of the present invention.
【0096】[0096]
【発明の効果】以上説明したように、本願発明は3D
CGによって表現される世界を表示するコンピュータや
ゲーム装置などの情報処理装置に適用することができ、
3次元の仮想世界をキャラクタを操作して移動する場合
にユーザなどとキャラクタの一体感を増すとともに、仮
想世界におけるキャラクタの現在の向きを把握しやすく
することができる。As described above, the present invention provides a 3D
It can be applied to information processing devices such as computers and game devices that display the world represented by CG,
When moving the three-dimensional virtual world by manipulating the character, it is possible to increase the sense of unity between the user and the character and to easily grasp the current orientation of the character in the virtual world.
【図1】本願発明の情報処理装置の実施形態の一例を示
す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention.
【図2】本願発明の情報処理装置の入力装置の実施形態
の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of an embodiment of an input device of the information processing apparatus according to the present invention.
【図3】本願発明の基本構成の一例を示す説明図であ
る。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a basic configuration of the present invention.
【図4】本願発明による表示例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example according to the present invention.
【図5】本願発明による表示例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example according to the present invention.
【図6】本願発明で使用するコンパスの形状の例を示す
説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the shape of a compass used in the present invention.
【図7】本願発明の3DCGを表示するための計算処理
を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart illustrating calculation processing for displaying 3DCG according to the present invention.
【図8】本願発明の実施例の処理の過程を示すフローチ
ャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a process of processing according to the embodiment of the present invention.
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 115 テレビジョン装置 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 記憶装置 302 指示装置 303 補正装置 304 表示装置 311 物体の情報の記憶領域 312 キャラクタの情報の記憶領域 313 カメラの情報の記憶領域 401 キャラクタ 402 物体 403 カメラ 404 回転方向 405 回転軸 501 コンパス 502 キャラクタ 503 地図 REFERENCE SIGNS LIST 100 game device 101 CPU 102 main memory 103 OS ROM 104 sound processor 105 extended serial / parallel port 106 graphic processor 107 CD-ROM device 108 communication device 109 bus 110 video output 111 sound output 113 memory card 115 television device 201 controller 203 Cross key 204 ○ button 205 × button 206 □ button 207 △ button 208 Start button 209 Select button 210 L1 button 211 R1 button 301 Storage device 302 Pointing device 303 Correction device 304 Display device 311 Object information storage area 312 Character information Storage area 313 camera information storage area 401 character 402 object 403 camera 40 Rotational direction 405 rotates shaft 501 compass 502 character 503 Map
Claims (4)
と、 前記指示手段により指示されたキャラクタの方向と該キ
ャラクタに対する視点とを比較する比較手段と、 前記比較手段による比較の結果に基づいて該キャラクタ
に対する視点を該キャラクタの方向と一致するように補
正する補正手段とを備えることを特徴とする情報処理装
置。1. An instructing means for instructing a direction of a character, a comparing means for comparing a direction of the character designated by the instructing means with a viewpoint of the character, and a character based on a result of the comparison by the comparing means. An information processing apparatus comprising: a correction unit configured to correct a viewpoint with respect to a direction of the character so as to match the direction of the character.
の位置を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された物体および視点の位置を用い
て、当該視点位置から見た3次元空間の基準軸の画像を
生成する軸画像生成手段とを備えることを特徴とする情
報処理装置。2. A storage means for storing the position of an object and a viewpoint arranged in a three-dimensional space, and using the position of the object and the viewpoint stored in the storage means, the three-dimensional space viewed from the viewpoint position. An information processing apparatus comprising: an axis image generation unit configured to generate an image of a reference axis.
点とを比較する手順と、 比較の結果に基づいて該キャラクタに対する視点を該キ
ャラクタの方向と一致するように補正する手順とを含む
処理を実現するプログラムを記録したことを特徴とする
記録媒体。3. A procedure for designating the direction of the character, a procedure for comparing the direction of the designated character with a viewpoint for the character, and a viewpoint for the character matching the direction of the character based on a result of the comparison. Recording a program for realizing a process including a correction procedure as described above.
の位置を記憶する手順と、 記憶された物体および視点の位置を用いて、当該視点位
置から見た3次元空間の基準軸の画像を生成する手順と
を含む処理を実現するプログラムを記録したことを特徴
とする記録媒体。4. A procedure for storing the positions of an object and a viewpoint arranged in a three-dimensional space, and using the stored positions of the object and the viewpoint, an image of a reference axis in the three-dimensional space viewed from the viewpoint position is obtained. A recording medium on which a program for realizing a process including a generation procedure is recorded.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10044507A JPH11232483A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10044507A JPH11232483A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11232483A true JPH11232483A (en) | 1999-08-27 |
Family
ID=12693478
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10044507A Pending JPH11232483A (en) | 1998-02-10 | 1998-02-10 | Information processor and information recording medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11232483A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100447778B1 (en) * | 2002-07-18 | 2004-09-08 | 김장헌 | Apparatus for Embodying Stereo/Multiview Realistic Mixed Reality using Pose Estimation and Method Thereof |
JP2008178737A (en) * | 2008-04-21 | 2008-08-07 | Sega Corp | GAME DEVICE, GAME METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM |
KR20110002093A (en) * | 2008-04-14 | 2011-01-06 | 구글 인코포레이티드 | Panning Using Virtual Surfaces |
US8251817B2 (en) | 2008-02-18 | 2012-08-28 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game device, game control method, and game control program |
KR20180086007A (en) * | 2017-01-20 | 2018-07-30 | 삼성전자주식회사 | Method and Apparatus for selecting a communication interface in a wireless communication system |
-
1998
- 1998-02-10 JP JP10044507A patent/JPH11232483A/en active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100447778B1 (en) * | 2002-07-18 | 2004-09-08 | 김장헌 | Apparatus for Embodying Stereo/Multiview Realistic Mixed Reality using Pose Estimation and Method Thereof |
US8251817B2 (en) | 2008-02-18 | 2012-08-28 | Sony Computer Entertainment Inc. | Game device, game control method, and game control program |
KR20110002093A (en) * | 2008-04-14 | 2011-01-06 | 구글 인코포레이티드 | Panning Using Virtual Surfaces |
JP2011517001A (en) * | 2008-04-14 | 2011-05-26 | グーグル インコーポレイテッド | Panning using virtual surfaces |
JP2008178737A (en) * | 2008-04-21 | 2008-08-07 | Sega Corp | GAME DEVICE, GAME METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM |
KR20180086007A (en) * | 2017-01-20 | 2018-07-30 | 삼성전자주식회사 | Method and Apparatus for selecting a communication interface in a wireless communication system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20090244064A1 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
CN100536970C (en) | Game image display control method and game device | |
KR101623288B1 (en) | Rendering system, rendering server, control method thereof, program, and recording medium | |
US7868889B2 (en) | Method of causing object to take motion using motion data | |
US6670957B2 (en) | Entertainment apparatus, storage medium and object display method | |
JPH08315171A (en) | Method and device for generating animation data | |
US6762746B2 (en) | Entertainment apparatus, storage medium and operation method of manipulating object | |
JP3420870B2 (en) | Image composition method, image composition device, and game device | |
JP4305903B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
JP4749198B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
US12417574B2 (en) | Animation processing method and apparatus, electronic device and storage medium | |
JP3990258B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
JPH11232483A (en) | Information processor and information recording medium | |
JP3583995B2 (en) | Entertainment device, storage medium, and object display method | |
JPH0981772A (en) | Image synthesizing method and apparatus | |
JP4447000B2 (en) | Image generation system, program, and information storage medium | |
US6483520B1 (en) | Image creating method and apparatus, recording medium for recording image creating program, and video game machine | |
JP4333889B2 (en) | Image generation system and information storage medium | |
JP4577968B2 (en) | GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP4575937B2 (en) | Image generating apparatus, image generating method, and program | |
JP2008041013A (en) | Image display control device, image display method and program | |
JP3939444B2 (en) | Video display device | |
JP3583994B2 (en) | Entertainment device, storage medium, and object display method | |
JP5063022B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
TWI286719B (en) | System of simulating flight navigation and the method of using the same |