【発明の名称】遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】図柄表示装置に表示される停止図柄態様に関連して特典を付与可能とする遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置において、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示装置に表示させる停止図柄情報および当該図柄が停止したことを知らせる図柄停止情報を前記作業用メモリの所定領域に書き込む停止図柄情報書込手段を有し、
前記遊技用演算処理装置は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
前記状態変化情報記憶手段に管理される図柄停止情報が能動状態になった際に、予め設定されている停止図柄変換情報に基づいて前記複写記憶手段に記憶されている停止図柄情報を基準停止図柄情報に変換し記憶する基準停止図柄情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記遊技情報応答手段は、
外部より停止図柄情報の要求を受けたとき、前記基準停止図柄情報記憶手段に記憶されている基準停止図柄情報を送出することを特徴とする遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に表示される停止図柄態様に関連して特典を付与可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、詳しくはパチンコ遊技機は市場に販売するにあたって所定の法律等(例えば、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等)に則したパチンコ遊技機の性能を満たしているか否かの検査を、第3者機関によって行ってもらい、所定の基準(例えば、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められた基準)を満たしている場合に限り、販売許可を取得でき、その結果、市場での販売が可能になっている。この場合、遊技用演算処理装置には遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵している。
【0003】
この場合の検査では、実球を発射して、所定の基準を満たしているか否かの検査も行うが、遊技領域に設けられた始動口に、遊技球が入賞するタイミングで内部で生成している乱数を取得し、表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる特図の表示装置)に表示されている複数の図柄を変動して、取得した乱数値を所定の判定値と比較判定し、比較結果が大当たりの場合は、例えば、「777」等の大当たりを表示する組み合わせで表示し、遊技者に大きな価値を与える大当たり遊技を行わせ、一方、比較結果が外れの場合は、「123」等の外れを表示する組み合わせで表示し通常遊技に戻るという、いわゆる第1種遊技機の場合は、始動口に入賞して乱数を取得する等の確率的要素が高く、それを実球の発射で検査するのは、長い時間を費やしてしまうため、遊技制御基板と検査装置(例えば、パーソナルコンピュータ)を所定の中継装置を介在させて接続し、遊技制御基板に直接に始動口信号を入力し、遊技制御基板より大当たり信号を取得して検査を行っている(すなわち、実球を発射せず、電気的に検査を行っている)。
【0004】
また、大当たりを構成する図柄のうち、1/2が確率変動遊技となる第1種遊技機の場合は、その図柄の出現率も検査対象となるので、停止図柄の情報も取得している。すなわち、特図の停止図柄を遊技機から所望の形式で取得し、停止図柄の出現率が所定の基準を満たしているかどうかの検査を第3者機関で行っている。
一方、遊技店においては、設置した遊技機の稼働情報等を収集して、経営情報(当店の営業に適した機種選択、一回交換、無制限等の営業方法の選択等)として活用するために、遊技情報収集管理システムを導入している。これは、店内に通信網を設置し、その通信網より遊技情報を管理装置が収集して稼働情報等を演算・加工するものである。この場合も遊技店では特図の停止図柄情報が営業等で必要であるが、通常は係員が大当りの発生した台の所に行って目視により確認していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第3者機関による検査や遊技店での遊技情報の収集という点で、従来の遊技機にあっては、特に特図の停止図柄情報に関して、以下のような問題点があった。
(イ)上述の検査機関における検査において、遊技機製造メーカは、遊技制御基板と検査装置間に介在する中継装置を機種毎に作成し、その中継装置で、特図の停止図柄情報についても、検査装置が所望する信号形態に変換している。
ところが、遊技制御基板から中継装置への入力に着目した場合、検査装置が所望する信号形態を作成するために、通常、遊技制御基板が外部信号として出力している信号のみでは間に合わず、遊技制御基板から延出する配線のコネクタに直に接続して必要な信号を取り出すための結線作業も必要となって、接続作業が煩雑であった。
例えば、大入賞口の開放時間の検査等を行うためには、大入賞口ソレノイド駆動信号を取り出す必要があるが、大入賞口ソレノイド駆動信号は遊技制御基板が外部信号として出力している信号ではない。そのため、遊技制御基板から延出して大入賞口ソレノイドに接続される大入賞口ソレノイド駆動信号の配線のコネクタに直に検査装置側の配線を接続して取り出すという結線作業を要する。
また、特図の停止図柄情報については、図柄表示装置に表示される停止図柄信号(停止図柄情報)を取り出す必要があるが、停止図柄信号は遊技制御基板が外部信号として出力している信号ではなく、そのため例えば遊技制御基板より図柄表示装置へ送信する表示情報を取り出し、それを検査装置側が所望する形式に変換することで、検査装置では必要な情報を得ている。このように遊技機製造メーカにおける検査準備が煩雑であるとともに、中継装置での変換処理も必要で面倒であった。
【0006】
(ロ)機種毎に中継装置を作成しなければならず、面倒であるし、コストもかかっていた。
(ハ)遊技店において遊技情報を収集する際に、遊技機より外部信号として出力される信号(この外部信号は、例えば遊技店の管理装置に送出される)は、個別に出力される(例えば、大当たり信号、特図停止信号(特図が停止したことを知らせる信号)等と個別になっている)。そのため、信号の種類も自ずと限られてしまい、遊技店が本来望む情報を遊技機から出力できなかった。信号の種類が限られるのは、個別なので信号の種類を多くすると、そのための信号中継基板等の面積が嵩んで遊技機の裏側のスペースに取り付けられないことがあり、信号中継基板等の設置に限りがあるからである。また、遊技店が本来望む情報の背景を説明すると、例えば遊技店は集客のために、大当たり時における特図の図柄等で営業形態(1回交換等)を変える場合があり、大当りが発生すると、その都度店員が遊技機まで駆けつけて停止図柄を確認しなければならない。そのために、大当り時の停止図柄は、遊技店が本来望む情報となるが、従来はそのような遊技店が所望する情報を簡単に得ることが困難であった。通常は係員が大当りの発生した台の所に行って目視により確認していたため、係員の作業が多くなって営業効率が悪いとともに、遊技客への迅速なサービスという点でも改善の余地があった。
【0007】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、特図の停止図柄情報についての検査機関による検査、および遊技機製造メーカにおける検査準備を容易にするとともに、遊技店が所望する特図の停止図柄情報を簡単に出力できる遊技用演算処理装置を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技用演算処理装置は、図柄表示装置に表示される停止図柄態様に関連して特典を付与可能とする遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置において、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示装置に表示させる停止図柄情報および当該図柄が停止したことを知らせる図柄停止情報を前記作業用メモリの所定領域に書き込む停止図柄情報書込手段を有し、
前記遊技用演算処理装置は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
前記状態変化情報記憶手段に管理される図柄停止情報が能動状態になった際に、予め設定されている停止図柄変換情報に基づいて前記複写記憶手段に記憶されている停止図柄情報を基準停止図柄情報に変換し記憶する基準停止図柄情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記遊技情報応答手段は、
外部より停止図柄情報の要求を受けたとき、前記基準停止図柄情報記憶手段に記憶されている基準停止図柄情報を送出することを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機(弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する。また、説明の都合上、遊技機をP機あるいはP台と適宜略称する)を設置した遊技店に適用した第1の実施の形態として図面を参照して説明する。
【0010】
A.遊技店の全体構成
最初に、遊技店の全体構成について説明する。図1は遊技店の全体構成を示すブロック図である。図1において、1は遊技店であり、遊技店1にはCR機タイプの遊技機10a、10b等が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、FAX装置13、事務所用コンピュータ(HC)、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23(ただし、常時、後述の店内ネットワーク37(すなわち、LON通信網91)に接続されるものではない)が配置されている。
【0011】
パチンコ島11は、情報収集端末装置(情報収集BOX)31a、31b、・・・(以下、適宜、情報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、10b、・・・(以下、適宜、遊技機10で代表する)、カード式球貸装置32a、32b、・・・(以下、適宜、カード式球貸装置32で代表する)、球切装置33a、33b、・・・(以下、適宜、球切装置33で代表する)、パルスタンク34a、34b、・・・(以下、適宜、パルスタンク34で代表する)およびネットワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11は遊技店1に複数が配置されるが、ここでは1つのパチンコ島11の詳細を説明する。その他のパチンコ島も同様の構成である。
ネットワーク中継装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10b、・・・と同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置されている。
【0012】
遊技機10a、10b、・・・は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b、・・・(以下、適宜、遊技制御装置41で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(以下、図面では単に演算処理装置という)200(いわゆるアミューズチップ用のIC)(詳細は後述の図5参照)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板および基板を収納するケース等を含む概念である。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32(遊技設備装置)が配置され、プリペイドカードを使用した球の貸出し操作等は遊技機10で可能である。
球切装置33(遊技設備装置)は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(例えば、後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34(遊技設備装置)は発射されて遊技が終了した球が遊技機10から外部に回収した球を計数するもので、例えば球の10個流出(回収)に対応して1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)がパルスタンク34から出力される。
【0013】
情報収集端末装置31a、31b、・・・は遊技情報収集装置1(PJ1)、・・・、遊技情報収集装置2(PJ2)、・・・および分配回路42a、42b、・・・(以下、適宜、分配回路42で代表する)をそれぞれ備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号を遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装置2(PJ2)に分配して連絡する。例えば、分配回路42は遊技情報収集装置1(PJ1)に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、通信信号(例えば、遊技情報としての大当り情報、特図回転情報、確変情報等)を分配して連絡し、遊技情報収集装置2(PJ2)に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号)、電源断信号を分配して連絡する。
【0014】
遊技情報収集装置1(PJ1)は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、遊技制御装置41から入出力される通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
遊技情報収集装置2(PJ2)は遊技機10および遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)を遊技情報収集装置1(PJ1)へ転送する処理や遊技情報収集装置1(PJ1)から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。
【0015】
ネットワーク中継装置35は、例えば、ルータ(Router)からなり、島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置であり、島内ネットワーク36にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:エシャロン社登録商標)が採用される。
パチンコ島11は店内ネットワーク37を介して状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、事務所用コンピュータ(HC)、通信制御装置15〜18および設定・検査装置23と接続されている。店内ネットワーク37には同様にLONが採用される。
島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35および店内ネットワーク37は、全体として遊技情報収集装置(PJ1)、(PJ2)、状態変化情報記録装置(JR)、状態監視用管理装置(カウンタ用コンピュータ(CC))および情報処理用管理装置(事務所用コンピュータ(HC))の間を接続する通信網91(以下、適宜LON通信網という)を構成する。
【0016】
状態変化情報記録装置(JR)は遊技店1に1台ずつ設けられ(例えば、遊技機500台に対して1台設置、あるいは複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい)、各パチンコ島11に設けられている遊技情報収集装置1(PJ1)より通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、補助状態変化情報記録装置(JR’)は状態変化情報記録装置(JR)のバックアップ用の装置(状態変化情報記録装置(JR)に通報される情報と同等のものを記録する装置、すなわち遊技情報収集装置1(PJ1)は状態変化情報記録装置(JR)および補助状態変化情報記録装置(JR’)へ通報する)であり、状態変化情報記録装置(JR)と対に設置される。
履歴処理装置12は通信網37に接続されているノード(PJ1、PJ2、JR、JR’等)がエラーを発生した際に、そのエラー情報が当該履歴処理装置12へ通報されてくるので、そのエラー情報を記録する装置であり、後にエラー来歴をオペレータが確認できるようになっている。
【0017】
カウンタ用コンピュータ(CC)としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。カウンタ用コンピュータ(CC)は当日の遊技機10の状態変化情報を状態変化情報記録装置(JR若しくはJR’)をポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行い、この状態変化情報のうち、大当り、確率変動の場合は、カウンタ用コンピュータ(CC)で当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が通常なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10の遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡し、遊技情報の応答を受けて、状態変化と併せて詳細な遊技情報をディスプレイ装置(例えば、CRT)に表示する。また、状態変化情報記録装置(JR)がトラブルを起こして情報を収集できないときは、直ちにバックアップ用の補助状態変化情報記録装置(JR’)に収集先を切り替えて情報を収集する。
【0018】
さらに、カウンタ用コンピュータ(CC)で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。カウンタ用コンピュータ(CC)と事務所用コンピュータ(HC)との間には専用通信網92(例えば、イーサネット)が設けられており、カウンタ用コンピュータ(CC)で履歴情報(分析情報:売上、機種情報、時系列情報等)を確認したい場合は、事務所用コンピュータ(HC)との専用通信網92により、分析情報を入手しディスプレイ装置に表示する。
カウンタ用コンピュータ(CC)にはFAX装置13が接続され、カウンタ用コンピュータ(CC)の演算した情報を外部に送信可能である。
【0019】
事務所用コンピュータ(HC)としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。事務所用コンピュータ(HC)は当日の過去分の遊技情報を元に履歴情報・分析情報に加工する情報処理系管理装置としての位置付けであり、遊技情報収集装置(PJ1若しくはPJ2)を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、履歴情報・分析情報に加工して格納(例えば、内部記憶装置)するとともに、ディスプレイ装置(例えば、CRT)に表示する。また、事務所用コンピュータ(HC)で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。さらに、事務所用コンピュータ(HC)で遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、専用通信網92(例えば、イーサネット)を介してカウンタ用コンピュータ(CC)より状態変化情報を入手しディスプレイ装置に表示する。事務所用コンピュータ(HC)にはプリンタ14が接続され、収集した情報を印刷出力可能である。
ここで、カウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コンピュータ(HC)は、遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0020】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンスシステム22がLON通信網91である店内ネットワーク37を介して他の装置との通信を行う際のインターフェース処理を行う。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をカウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コンピュータ(HC)に転送し、当該遊技者に対して景品交換に使用すべく計数結果をプリントアウトして渡す。島金庫20は遊技店1での両替機若しくは現金式球貸装置等より回収した貨幣を収納する装置であり、現在の情報を事務所用コンピュータ(HC)およびカウンタ用コンピュータ(CC)に転送する。
【0021】
監視カメラシステム21は遊技店1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22は遊技店1内のアナウンスを自動的に行うシステムである。
設定・検査装置23としては、例えばノート型のパーソナルコンピュータ等が使用され、店内ネットワーク37(LON通信網91)に対して通信への加入/脱退が可能なもので、遊技情報収集装置1(PJ1)へ当該遊技情報収集装置1(PJ1)に接続される遊技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200の正当性を判定する際の判定基準情報として使用する遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定するとともに、遊技用演算処理装置200の識別のための固有IDを設定する。設定・検査装置23には正規の遊技プログラム(すなわち、基準遊技プログラム)を保有しており、例えば正規プログラムを格納したFD(フロッピィディスク)をドライブ可能なドライブ装置が装着されている。
なお、設定・検査装置23は常に遊技店1の店内ネットワーク37に接続されているものではなく、遊技機製造メーカ、信用機関等で遊技機10が遊技店1に設置された際(例えば、いわゆる新台の入替え等)に店内ネットワーク37に接続され、遊技情報収集装置1(PJ1)による遊技用演算処理装置200の監視の際に使用される判定基準情報が設定される。
【0022】
B.遊技情報収集装置1(PJ1)の構成
次に、遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック構成について説明する。図2は遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図である。図2において、遊技情報収集装置1(PJ1)はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発信回路56、通信制御装置57、出力インターフェース回路(I/F)58、入力インターフェース回路(I/F)59、バス60および乱数発生回路61を備えている。
【0023】
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行う。乱数発生回路61は遊技プログラムが格納されるアドレス範囲の最大値以上の乱数データを発生させる。CPU51が行う遊技用演算処理装置200の正当性判定では、乱数発生回路61の出力を利用し、ランダムなアドレスの遊技プログラム内容に基づく判定を行う。すなわち、CPU51は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う際に、乱数発生回路61より乱数値を取得し、遊技用演算処理装置200内の遊技プログラムが格納されているアドレス範囲内のアドレス値(所定部分)に補正して、そのアドレス値に格納されている遊技プログラムの内容を遊技用演算処理装置200に要求する。そして、CPU51は上記指令に応じて読み出された遊技用演算処理装置200からの遊技プログラムの所定部分と、設定・検査装置23により設定されて記憶している基準遊技プログラムの該当する所定部分とを比較して遊技用演算処理装置200の正当性(真偽)を判定する。
【0024】
ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定のためのプログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
EEPROM54は遊技用演算処理装置200の正当性を判定する際の判定情報となる遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム(すなわち、判定基準情報)を記憶する。また、遊技用演算処理装置200を識別するための固有IDを記憶する。上記各情報は、設定・検査装置23により設定される。さらに、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。
【0025】
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報をバックアップする電源である。発信回路56はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワーク36を介して遊技情報収集装置1(PJ1)と他のネットワーク端末との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。出力インターフェース回路(I/F)58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路(I/F)58から遊技機10の遊技制御装置41に対して通信信号(例えば、プログラム要求コマンド、ステータス要求コマンド等)が出力される。
【0026】
入力インターフェース回路(I/F)59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、遊技制御装置41から通信信号(例えば、遊技情報として特図回転情報(特図の回転を知らせる情報)、大当り情報、確変情報(確率変動中および大当り遊技中に、それを知らせる情報)、要求されたコマンドに対する応答情報等)、カードによる売上信号、現金式の球貸装置(図示略)から現金による売上信号、球切装置33から補給球数信号、パルスタンク34から回収球数信号がそれぞれ入力されるようになっている。
【0027】
C.遊技盤の構成
次に、図3は遊技機10の遊技盤71を示す図であり、遊技盤71には前面の略円形領域がガイドレール72で囲まれることにより遊技領域が形成される。遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特図)を複数列で変動表示する特別図柄表示装置73(図柄表示装置に相当)、大入賞口を有する特別変動入賞装置74、特図始動口として機能する普通変動入賞装置75(いわゆる普電と呼ばれるもの)、普通変動入賞装置75に設けられた普通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄表示装置76、スルーチャッカー形式の普通図柄始動ゲート77、一般入賞口78、79、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材80、サイドランプ81、82、アウト穴83などが備えられている。
そして、普通変動入賞装置75内の入賞流路には特図始動スイッチ91が、普通図柄始動ゲート77内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ92が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置74の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ93が、一般入賞流路にはカウントスイッチ94がそれぞれ設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0028】
特別図柄表示装置73の上部には、一般入賞口95が設けられるとともに、この場合4個の特図始動記憶表示器96が設けられている。普通変動入賞装置75には、この場合4個の普図始動記憶表示器97が設けられている。普通図柄表示装置76は、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有しLED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。始動記憶表示器96、97は、後述するように特図あるいは普図の始動記憶の数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ91は普通変動入賞装置75に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ92は普通図柄始動ゲート77を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ94は特別変動入賞装置74の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ93は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
【0029】
なお、遊技盤71の遊技領域には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤71には、その他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよい。
また、本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、要は作業用メモリ(後述のRAM)を内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を有するものするものであれば、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0030】
D.遊技制御装置の構成
次に、図4は遊技制御装置41を示す図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置200(詳細は図5参照)と、水晶の発振周波数を分周して所定のクロックを得る発振器101と、各種センサ信号を受け入れる入力インターフェース102と、出力インターフェース103と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ104と、サウンドジェネレータ104からの音声信号を増幅して遊技機10の所定箇所に配設されたスピーカー105に出力するアンプ106と、遊技制御装置41と外部の情報収集端末装置31との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子107と、を含んで構成される。
【0031】
入力インターフェース102には、前述の特図始動スイッチ91、普図始動ゲートスイッチ92、継続スイッチ93、カウントスイッチ94およびセーフセンサ108からの信号が入力される。セーフセンサ108は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース103からは、遊技情報を外部に出力するための外部情報端子109(従来からある端子で、例えば大当り信号、特図回転信号、確変信号等を外部に出力するためのもの)、特別図柄表示装置73の表示制御を行う表示制御装置110、特別変動入賞装置74である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド111、特図始動記憶表示器96、普通図柄表示装置76、普通変動入賞装置75を駆動する普通電動役物ソレノイド112、普図始動記憶表示器97、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路113、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ81、82等)に制御信号が出力される。
【0032】
E.遊技用演算処理装置200の構成
次に、遊技機10の遊技制御装置41が内蔵している役物の制御を行う遊技用演算処理装置200の構成について説明する。図5は遊技用演算処理装置200の構成を示すブロック図である。図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部200Aおよび情報管理を行う情報領域部200Bに区分される。
まず、遊技領域部200AはCPUコア201、ROM202、RAM203、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209およびバス210により構成される。
【0033】
CPUコア201は遊技制御のための演算処理を行うとともに、特に本実施の形態では、特別図柄表示装置73(図柄表示装置)に表示させる停止図柄情報および当該図柄が停止したことを知らせる図柄停止情報をRAM203(作業用メモリ)の所定領域に書き込む処理を行う。
ROM202は遊技プログラムを格納しているとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード(遊技機製造メーカコード)、認定コード、固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を施した結果値である。正当性確認情報は第3者機関あるいは遊技機製造メーカがROM202に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第3者機関から知らされる。
【0034】
遊技用演算処理装置200の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているROM202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置200のチェックを可能にする構成になっている。
RAM203(作業メモリ(以下、ワークメモリ)に相当)は、遊技領域部200Aにおける遊技プログラムに基づく処理でワークエリア(作業領域)として用いられ、制御に必要なデータの一時記憶等を行う。外部バスインターフェース204は外部バスのインターフェース処理を行う。
【0035】
外部バスインターフェース204にはMODE端子が設けられており、遊技プログラムをROM202に書き込む際に、このMODE端子を[H]レベルにすると、ROM202への書き込みモードとなって遊技機製造メーカあるいは第3者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。書き込む方法は、外部バスインターフェース204のMODE端子を[H]レベルにし、アドレス端子(A0〜A15)、データ端子(D0〜D7)を利用して行う。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ212の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)される。そして、パラメータメモリ212に既に書込終了コードが記録されている場合には、ROM202への遊技プログラムの書き込みはできない。
【0036】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や、停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して乱数を生成する。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は所定のクロック信号を生成する。リセット/割込制御回路207はシステムリセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してCPUコア201に知らせる。アドレスデコーダ208は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式およびI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号の制御を行って外部端子より8ビットの制御信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。バス210はデータバス、アドレスバス、制御バスを含むものであり、情報領域部200Bにも連絡している。
【0037】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う情報領域部200Bは、ROM211、パラメータメモリ212、バスモニタ回路213、DPRAM214、セキュリティメモリ215、ステータスメモリ216、制御回路217、外部通信制御回路218、バス219および遊技領域部200A側のバス210を含んで構成される。なお、DPRAM214がバス219に連絡する側にはバッファ回路220(図6参照)が配置されるが、図5では図示略している。
ROM211はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200の電源オン時にはブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムに処理を移行させるようになっている。パラメータメモリ212は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、ROM202に遊技プログラムを書き込んだ後に正当なものにより書き込みが行われたことを示すために書き込まれる情報で、詳細は後述する。初期設定情報とは、遊技機製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクトCSの入力/出力を設定するための情報であり、例えばCS0、1、2を入力に使用し、CS3、4、5、6、7を出力に使用するという情報である。
【0038】
DPRAM214は、バス210を介して遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写して記憶するもので、遊技領域部200A側および情報領域部200B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。ただし、遊技領域部200A側はデータの書き込みのみが可能で、読み出しはできない。
バスモニタ回路213は、情報領域部200B側より遊技領域部200A側のバス210の状態監視および制御を行う。ここでの制御とは、RAM203の内容をDDPRAM214に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラムを外部に出力する際に遊技領域部200A側のバス210を開放してROM202から遊技プログラムを読み込んで情報領域部200B側より外部に出力する等の制御である。
【0039】
ここで、DPRAM214へのデータアクセスについて、図6を参照して説明する。DPRAM214には遊技領域部200Aのバス210(アドレスバス、データバス、制御バスを含む)がバッファ回路220を介して接続され、RAM203の所定アドレスに情報を書き込む際に、DPRAM214にも同一アドレスに同一情報を書き込むようにして情報領域部200Bに情報を複写する処理が行われる。ただし、制御バスのうち、RD信号(読み出し制御信号)はDPRAM214に接続されない。
【0040】
また、情報の複写という点で、RAM203とDPRAM214については情報の書き込み速度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、DPRAM214側に接続されるアドレスバス、データバス、制御バスにバッファ回路220を設け、そのバッファ回路220をバスモニタ回路213でコントロール(例えば、RAM203のデータをプールして書き込むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、高速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM214に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写すればよいので、DPRAM214への複写タイミングは遅れても、バッファに複写内容を逐次入れておくことで、確実に複写可能である)。これにより、データのビット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
DPRAM214、バス210、バスモニタ回路213およびバッファ回路220は、作業用メモリ(RAM203)領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段を構成する。
【0041】
図5に戻り、セキュリティメモリ215(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機製造メーカコード)、認定コード(第3者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で、認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。
ステータスメモリ216は、制御回路217がDPRAM214の内容を参照して遊技情報の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。DPRAM214には遊技領域部200A側のRAM203に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域部200A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報を書き込むようにしておけば、情報領域部200B側ではDPRAM214よりその特定アドレスから情報を取得することで状態変化情報を得ることができる。このように取り決めをしておかないと、情報領域部200B側でRAM203の情報の内容がわからないからである。
【0042】
制御回路217は情報領域部200B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路217の制御内容としては、外部装置である遊技情報収集装置1(PJ1)よりのメモリ内容要求指令により、情報領域部200BのDPRAM214の内容を外部へ連絡したり、遊技プログラム要求指令により、バスモニタ回路213を介してROM202内の遊技プログラムを外部へ連絡したりする処理がある。その場合、バッファメモリは制御回路217から指示された情報の一時的なバッファ記憶を行う。
【0043】
外部通信制御回路218は外部との通信を行うもので、例えば外部よりの指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード、固有ID等)を外部へ応答する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路218が外部へ連絡する際には、情報に対して暗号化を施して行ってもよい。
遊技用演算処理装置200では、遊技領域部200Aおよび情報領域部200Bがバスモニタ回路213を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部200B側は遊技領域部200AにおけるCPUコア201の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)、動作可能である。
【0044】
ここで、遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aは遊技制御手段を構成し、遊技制御手段は特別図柄表示装置73(図柄表示装置)に表示させる停止図柄情報および当該図柄が停止したことを知らせる図柄停止情報をRAM203(作業用メモリ)の所定領域に書き込む停止図柄情報書込手段の機能を実現する。
情報領域部200Bの制御回路217およびステータスメモリ216は、複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段を構成する。外部通信制御回路218およびバス219は、外部(例えば、遊技情報収集装置1(PJ1))からの要求に基づいて遊技領域部200A(遊技制御手段)に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段を構成する。この場合、遊技情報応答手段は遊技制御手段の作用に影響を与えることなく、複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出するように構成されている。
【0045】
次に、作用を説明する。
本実施の形態では、遊技用演算処理装置200の電源オン時にブートプログラムが立ち上がって正当性の簡易チェックが行われ、その後、外部の遊技情報収集装置1(PJ1)により所定間隔毎に遊技プログラムを使用した正当性の判定が行われる。遊技機10の役物制御は遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aにより行われ、遊技情報の変化検出および遊技領域部200A(遊技制御手段)に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する処理は、情報領域部200B側で行われる。最初に、役物制御の動作から説明する。
A.役物制御の動作
図7は遊技プログラムにより行われる役物制御のフローチャートである。この制御処理は、ステップS1からステップS17までの1シーケンスを所定の基準時間毎(割り込み毎)に繰り返し実行される。
【0046】
処理が開始されると、ステップS1において、まず電源の投入時であるか否かを判別し、電源投入時であればステップS2初期化処理を行い、今回のルーチンを終了する。初期化処理では、RAM203におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
ステップS1で電源投入時でなければ、ステップS3に進んで入力処理を行う。入力処理は始動口(普通変動入賞装置75)に入賞したタイミングで乱数を取得する処理であり、詳細はサブルーチンで後述する。
【0047】
図12はRAM203(ワークメモリ)に記憶される遊技情報のうち特図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aに配置されているRAM203の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
図12の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「特別図柄変動中データ」:特図変動中は「1」
「特別図柄停止データ」:特図停止後の所定時間は「1」
「大当たりデータ」:大当たり中は「1」
「大入賞口オンデータ」:大入賞口オン中は「1」
「特図記憶データ1,2,3,4」:特図記憶に対応して記憶有りは「1」
「エラーデータ」:エラー中は「1」
また、図12の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「1桁目特図停止図柄データ」:左停止図柄データを表す所定のコード
「2桁目特図停止図柄データ」:中停止図柄データを表す所定のコード
「3桁目特図停止図柄データ」:右停止図柄データを表す所定のコード
【0048】
次いで、ステップS4で賞球数制御処理を行う。これにより、賞球排出回路113へ賞球数が送信される。次いで、ステップS5で乱数更新処理を行う。乱数更新処理は、乱数を更新する処理であり、初期値を乱数生成回路205より取得し、以降は本シーケンスが繰り返される度に+[1]して乱数が作成される。これにより、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
次いで、ステップS6で処理番号による分岐判断を行い、処理NO.(処理番号)に従ってステップS7〜S10のうちの該当するいずれか一つの処理を行う。ステップS7〜S10の概要は以下のとおりである。
【0049】
ステップS7:通常処理
通常処理(普段処理)は、始動記憶に応じて乱数を取得し大当り判定を行って特図の停止図柄を決定するもので、詳細はサブルーチンで後述する。
ステップS8:図柄変動処理
図柄変動処理は、特図の図柄を変動および停止させる処理で、詳細はサブルーチンで後述する。
ステップS9:大当り処理
大当り処理では、大入賞口(特別変動入賞装置74)開放等の大当たり処理を行う。大入賞口オンデータ(図12参照)は、ここでセットおよびクリアが行われる。
ステップS10:外れ処理
外れ処理では、外れ停止図柄停止後、通常処理に戻る際の処理を行う。
以上の処理番号による分岐処理(ステップS7〜S10)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【0050】
次に、図7に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS11で普図・普電を制御する処理を行う。ここで、普通図柄変動中データ、普通図柄停止データ、普図当たりデータ、普通電動役物オンデータ、普図記憶1、2、3、4データ、および1、2、3桁目普図停止図柄データの処理が行われる。
図13はRAM203(ワークメモリ)に記憶される遊技情報のうち普図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aに配置されているRAM203の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
【0051】
図13の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「普通図柄変動中データ」:普図変動中は「1」
「普通図柄停止データ」:普図停止後の所定時間は「1」
「普図当たりデータ」:普図当たり中は「1」
「普通電動役物オンデータ」:普通電動役物オン中は「1」
「普図記憶データ1,2,3,4」:普図記憶に対応して記憶有りは「1」
また、図13の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「1桁目普図停止図柄データ」:左停止図柄データを表す所定のコード
「2桁目普図停止図柄データ」:中停止図柄データを表す所定のコード
「3桁目普図停止図柄データ」:右停止図柄データを表す所定のコード
なお、普図停止図柄データが3桁となっているのは普図の拡張機能があり、例えば普通図柄表示装置が3桁を表示可能なタイプであっても対応できるようにしている。ただし、本実施の形態では普図が1桁のみの普通図柄表示装置76を使用しており、そのため本実施の形態では「1桁目普図停止図柄データ」だけを使用している。
次いで、ステップS12で外部情報処理を行う。これにより、外部情報(大当たり等を外部の管理装置側に出力する信号)の設定が行われる。
【0052】
次いで、ステップS13でデータ転送処理を行う。これにより、図柄変動処理、大当たり処理等で設定された表示情報が表示制御装置110へ送信される。次いで、ステップS14でランプ・LED処理を行う。これにより、ランプ・LED114に対応する表示データが設定され、装飾の演出が行われる。次いで、ステップS15で出力処理を行い、上記の各処理で設定された出力データを出力する処理である。次いで、ステップS16で音出力処理を行い、効果音等の出力が行われる。次いで、ステップS17で不正監視・不正処理を行う。これは、例えばノーカウント不正等の監視およびその対応処理を行うものである。ステップS17を経ると、メンルーチンの1シーケンスが終了する。
【0053】
B.入力処理
次に、メンルーチンのステップS3における入力処理のサブルーチンについて説明する。図8は入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。入力処理では、まずステップS21で特図始動スイッチ91からの入力信号のチャタリング除去、論理変換の信号処理を行うとともに、特図始動スイッチ91の入力を監視し、始動センサ球有りか否かを判別する。始動センサ球有りとは、特図始動スイッチ91の入力があって始動入賞した状態をいう。始動センサ球有りでなければ今回のルーチンを終了し、始動センサ球有りのときはステップS22に進んで始動記憶が「4」未満であるか否かを判別する。始動記憶が「4」未満であればステップS23に進み、始動記憶が「4」を超えているとルーチンを終了してリターンする。始動記憶は最大で「4」を限度としているからである。始動記憶が「4」未満のときはステップS23で始動記憶数を更新する処理を行い、ステップS24で特図記憶データを更新する処理を行う。
【0054】
特図記憶データ更新処理は、図12に示すように、ワークメモリ(RAM203)の所定アドレスに特図記憶1データ、特図記憶2データ、特図記憶3データ、特図記憶4データを記憶数に関連して書き込む処理である。例えば、記憶数が2個なら特図記憶1データおよび特図記憶2データに「1」を書き込む。この場合、特図記憶3データおよび特図記憶4データは、「0」である。このように現在の特図記憶数に対応して特図記憶データのビットを「1」又は「0」にする。次いで、ステップS25で乱数記憶領域より乱数値を取得する。これにより、始動入賞のタイミングで後述の乱数更新処理にて作成された乱数値が取得される。次いで、ステップS26で取得した乱数を特図乱数判定用記憶領域に記憶してルーチンを終了する。
【0055】
C.通常処理
次に、メンルーチンのステップS7における通常処理(普段処理)のサブルーチンについて説明する。図9は通常処理のサブルーチンを示すフローチャートである。通常処理では、まずステップS31で始動記憶があるか否かを判別し、始動記憶が無ければリターンし、始動記憶があればステップS32で当該始動記憶数を一つ減らした後、ステップS33で特図記憶データ減算処理を行う。これは、図8に示した入力処理のサブルーチンのステップS24で特図記憶データ更新処理における減算のための処理である。次いで、ステップS34で特図乱数判定用記憶領域より乱数を取得する。これは、図8に示した入力処理のサブルーチンのステップS26で特図乱数判定用記憶領域に格納した乱数値を読み込むものである。
【0056】
次いで、ステップS35で取得した乱数値と大当り判定値とを比較し、ステップS36で取得乱数は当たり値(大当り)であるか否かを判別する。外れの場合はステップS37で外れ停止図柄を決定し、さらに大当りフラグ(後述の図10のステップS50で使用)をクリアしてステップS39で処理番号を図柄変動処理に切り替える。
また、ステップS37では停止図柄がリーチ図柄である場合に、リーチフラグをセットした後、ステップS39に進んで図柄変動処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで図柄変動処理が行われるようにする処理を行う。なお、前述したように、始動記憶がない場合には、処理番号をこの通常処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの通常処理が繰返されるようにする。
【0057】
一方、取得乱数が当たり値(大当り)の場合はステップS38で大当り停止図柄を決定し、さらに大当りフラグをセットしてステップS39で処理番号を図柄変動処理に切り替える。これにより、図柄変動処理では、セットされた表示情報を図7に示すメインルーチンのデータ転送処理(ステップS13)で表示制御装置110へ送信することにより特別図柄表示装置73(図柄表示装置)に図柄が変動表示されることになる。
【0058】
D.図柄変動処理
次に、メンルーチンのステップS8における図柄変動処理のサブルーチンについて説明する。図10は図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図柄変動処理では、まずステップS41で特別図柄変動中データをセット(図12の該当ビットに「1」をセット)し、ステップS42で図柄の変動停止タイミングであるか否かを判別する。停止タイミングでなければステップS43で変動の前半か否かを判別し、前半の場合はステップS44で図柄を高速に変動すべく高速変動処理(左図柄を停止させる)を行いリターンする。ルーチンを繰り返してステップS43で変動の前半でない場合(後半の場合)は、ステップS45に進んで低速変動処理(中図柄を停止させる)を行い、ステップS46でリーチ発生か否かを判別する。既に停止している2図柄がリーチを構成した場合は、ステップS47でリーチ変動処理を行ってリターンする。リーチを構成しない場合はそのままリターンする。
【0059】
ステップS42で変動停止タイミングになったときは、ステップS48に進んで最終停止図柄を停止させるとともに、特別図柄変動中データをクリア(図12の該当ビットに「0」をセット)し、ステップS49で特別図柄停止データをセットする。これにより、図12の特別図柄停止データに「1」がセットされるとともに、1桁目特別停止図柄データ、2桁目特別停止図柄データ、3桁目特別停止図柄データに停止図柄が書き込まれる(DPRAM214に複写され、情報領域部200B側にも停止図柄情報が記憶され、外部に停止図柄を連絡できる)。これにより、外部から特別図柄停止データを監視することで、停止図柄を取得するタイミングが判別できる。そして、所定時間後、特別図柄停止データはクリアされる。
次いで、ステップS50で大当たりフラグ(前述した図9のステップS37、38で使用)が立っているか否かを判別し、立っていない場合はステップS51で外れ処理に処理番号を変更してリターンする。一方、大当たりフラグが立っている場合はステップS52に進んで大当り処理に処理番号を変更し、ステップS53で大当たりフラグをクリアしてリターンする。
このように図柄変動処理では、特図の図柄を変動および停止させる処理が行われ、この処理で設定された表示情報がメインルーチンの「データ転送処理」(ステップS13)で表示制御装置110に送出され、表示制御装置110により特図が特別図柄表示装置73に表示制御される。
【0060】
E.ステータス情報作成フロー
次に、遊技用演算処理装置200の情報領域部200BがRAM203よりDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊技情報に基づいて制御回路217が遊技情報の状態変化を検出してステータスメモリ216に記憶する手順(フロー)について、図11(a)を参照して説明する。
情報領域部200Bは制御回路217により制御されており、制御回路217では、まずステップS61でDPRAM214の所定領域(遊技情報が格納されている領域:予め何の情報が、どこのアドレスで、どのような状態(例えば、Xアドレスは停止図柄情報であるとか、何ビット目は大当たりステータスとか)で格納されているかは決められている)より遊技情報を取得する。
【0061】
ステップS62では、取得した遊技情報に基づいて遊技情報の変化を検出し、変化した遊技情報をトリガーにして当該変化した状態変化情報(ステータス情報、以下同様)および他の状態変化情報を作成し、ステップS63でこれらの状態変化情報(ステータス情報)をステータスメモリ216に書き込む(記憶する)。これは、変化した状態変化情報をトリガーに、他の変化していない状態変化情報も書き込むものであり、図14に示すフォーマットで書き込みが行われる。
【0062】
図14に示すデータは以下の内容であり、各ステータスの能動状態で「1」となる。
「特別図柄変動中ステータス」:特図変動中で「1」
「特別図柄停止ステータス」:特図が停止すると所定時間は「1」
「大当たりステータス」:大当たりが発生すると「1」
「大入賞口オンステータス」:大入賞口オンで「1」
「特図記憶有りステータス」:特図記憶1〜4データに記憶有りで「1」
「普通図柄変動中ステータス」:普図変動中で「1」
「普通図柄停止ステータス」:普図が停止すると所定時間は「1」
「普図当たりステータス」:普図当たりが発生すると「1」
「普通電動役物オンステータス」:普通電動役物がオンすると「1」
「普図記憶有りステータス」:普図記憶1〜4データに記憶有りで「1」
「エラーステータス」:エラーが発生すると「1」
【0063】
F.情報取得フロー
次に、遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技用演算処理装置200より遊技情報若しくは状態変化情報(ステータス情報)を取得する手順(フロー)について、図11(b)を参照して説明する。
遊技情報収集装置1(PJ1)では、遊技情報収集処理においてステップS71で遊技用演算処理装置200のステータスメモリ216に記憶されている状態変化情報(ステータス情報)を監視する確認タイミングであるか否かを判別する。ここで、遊技情報収集装置1(PJ1)は所定間隔毎にステータス情報を監視し、DPRAM214(複写メモリ)より遊技情報を取得するタイミングとしている。確認タイミングでなければリターンし、確認タイミングであればステップS72でステータス要求を遊技用演算処理装置200の制御回路217に送信する。
【0064】
遊技用演算処理装置200では、情報領域部200B側の外部通信制御回路218を介して制御回路217が処理(遊技情報通信手順のフロー)を行い、まずステップS73で遊技情報収集装置1(PJ1)からの指令(ステータス要求)が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規な指令情報でなければ処理を終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。
ステップS73で正規な指令情報である場合には、ステップS74に進んでステータス要求か否かを判別し、ステータス要求の場合はステップS75で現在ステータスメモリ216に格納されているステータス情報を遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信して処理を終了する。
【0065】
遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステップS76で遊技用演算処理装置200の情報領域部200B側の処理によって送信されてきたステータス情報を受信して記憶する。次いで、ステップS77で取得したステータス情報に変化があったか否かを判別し、変化がなければリターンする。変化があった場合にはステップS78で該当するステータス情報の詳細を取得するために、該当する遊技情報が格納されているアドレス情報を指定して遊技用演算処理装置200に対して遊技情報の要求を行うべく、遊技情報要求を送信する。
【0066】
遊技用演算処理装置200では、ステップS74の判別結果でステータス要求でない場合はステップS79で遊技情報の要求(DPRAM214(複写メモリ)に格納されている遊技情報の要求:例えばアドレスが指定され、「そのアドレスから何バイト送信」という要求がくる)か否かを判別し、遊技情報の要求の場合はステップS80で要求のあった遊技情報を遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信して処理を終了する。また、ステップS79で遊技情報の要求でなければ、今回の処理を終了する。
遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステップS81で遊技用演算処理装置200に対してアドレス情報を指定して要求した遊技情報の応答を待って受信し、受信した遊技情報を記憶してリターンする。受信した遊技情報は、遊技情報収集装置1(PJ1)の他の処理で演算・加工され、通信網91に接続されている上位のノードに連絡されることになる。
【0067】
G.遊技機の検査
次に、遊技機10の検査方法について説明する。図15は遊技機検査機関(例えば、第3者機関)により遊技機10(特に、遊技制御装置41)の検査を行う場合の本実施の形態の接続関係を示す図である。本実施の形態では、遊技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200と遊技機検査機関の空打ち検査装置300とを接続(外部通信用端子107を介して)する。
遊技機10(遊技制御装置41)の検査では、実球を発射することなく、いわゆる空打ち検査が行われる。
【0068】
(a)従来の検査方法
説明の都合上、ここで従来の検査方法を概略説明する。空打ち試験機においては、その入出力信号が規約されており、それに即して応答するように遊技機製造メーカ側は遊技制御基板と空打ち試験機との間に中継装置なるものを介在させている。すなわち、遊枝制御基板は検査対象であり、空打ち試験機への入出力信号のための改造はできない。したがって、中継装置では空打ち試験機が要求する情報に基づいて遊技制御基板より取得する信号を加工し(管理装置(ホールコンピュータ)ヘ出力するために予め用意されている外部信号のみでは、空打ち試験機へ対応するための信号は作成できない。例えば、大入賞口ソレノイドを駆動する信号等を取得して対応している)、空打ち試験機が所望する信号形態に変換して応答する。このとき、特図の停止図柄情報についても、遊技制御基板より図柄表示装置へ送信する表示情報を取り出して、それを中継装置の内部で検査装置が所望する形式に変換する処理(変換処理)を行う。
【0069】
空打ち試験機との結線では、遊技制御基板より第1種連続役物用中継装置(特図に関わる処理)および普通電動役物用中継装置(普図に関わる処理)へ接続する。この場合、遊技制御基板より各中継装置への信号線は、各中継装置が必要とする信号線を連絡するためにばらばらに接続される。第1種連続役物用中継装置の場合、空打ち試験機から中継装置へ「第1種連続役物用に関する出力信号」が出される。これには、特図の所望の桁を選択する桁指定コード・bit0信号〜桁指定コード・bit3信号があるとともに、第1種始動口スイッチ、変動時間短縮ボタン、10カウントスイッチ、継続領域スイッチの各信号がある。
【0070】
そして、これらの信号に応答して第1種連続役物用中継装置から空打ち試験機に対して「中継装置からの第1種連続役物に関する入力信号」が入力されることになる。これには、特図のパターン(何の図柄か)を認識するために各々の図柄(桁指定のもの)を8ビット(bit)にコード化したデータであるパターンデータ・bit0信号〜パターンデータ・bit7信号、図柄のパターンが同じで色違い図柄がある場合、それを区別するためのカラーデータ(4ビット)であるカラーデータ・bit0信号〜カラーデータ・bit3信号、特図記憶を示す保留ランプ1信号〜保留ランプ4信号、大入賞口ソレノイド信号、大当り信号、中当たり信号、小当たり信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、確率変動中信号、エラー信号がある。
【0071】
一方、普通電動役物用中継装置の場合、空打ち試験機から中継装置へ「普通電動役物に関する出力信号」が出される。これには、普図の所望の桁を選択する桁指定コード・bit0信号〜桁指定コード・bit3信号があるとともに、普通図柄作動口スイッチ、変動時間短縮ボタン、入賞スイッチの各信号がある。
そして、これらの信号に応答して普通電動役物用中継装置から空打ち試験機に対して「中継装置からの普通電動役物に関する入力信号」が入力されることになる。これには、普図のパターン(何の図柄か)を認識するために各々の図柄(桁指定のもの)を8ビット(bit)にコード化したデータであるパターンデータ・bit0信号〜パターンデータ・bit7信号、普図の図柄のパターンが同じで色違い図柄がある場合、それを区別するためのカラーデータ(4ビット)であるカラーデータ・bit0信号〜カラーデータ・bit3信号、普図記憶を示す保留ランプ1信号〜保留ランプ4信号、普通電動役物ソレノイド信号、当り信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、確率変動中信号、エラー信号がある。
【0072】
次に、従来の検査方法の動作について概略説明すると、空打ち試験機は第1種始動口に設けられたセンサヘの疑似信号として、「第1種始動口スイッチ」信号を第1種連続役物用中継装置を介して遊技制御基板に出力して、図柄確定信号(図柄の停止が確定したことを知らせる信号)の入力を待ち、入力を受け付けると、停止した図柄のうち所望の図柄情報を取得すべく、桁指定コード信号を出力する(例えば、特図が3図柄の場合、左図柄(1桁目)、中図柄(2桁目)、右図柄(3桁目)と指定していく)。
【0073】
第1種連続役物用中継装置は、遊技制御装置から表示制御装置へ出力される表示情報信号を取得しているので、その表示情報信号に基づいて空打ち試験機が望む情報形態で応答する。この場合、特図に使用する図柄はキャラクタ等の絵図柄もあるので、予め特図に使用する図柄を16進値で対応させた変換表を遊技機検査機関へ提出している。例えば、「星の図柄」=06hという具合である。また、応答する図柄に色が付いている場合(例えば、赤の「7」、緑の「7」等)には、カラーデータも併せて応答する。この場合、第1種連続役物用中継装置には遊技制御装置より取得した表示情報信号に対応して空打ち試験機が所望する信号情報に変換するためのデータ(特図の停止図柄情報を変換するデータも含む)が設定されている。
【0074】
このように、空打ち試験機から遊技制御基板に疑似信号を入力することで、遊技を行い、その結果として付随する情報(図柄情報(桁指定要求に対する応答)、保留ランプ、図柄変動、図柄確定等)の応答を受け、所定の検査(例えば、設定確率に対する大当たり出現率の検査)が行われる。同様に、普図、普電についても、普通電動役物用中継装置を使用して検査が行われる。
従来、空打ち試験機(検査機関)側が望む信号としては、上述した各種のものがあり(第1種の場合)、結線作業が大変であったり、機種毎に中継装置を作成する必要があったりして、面倒であるし、コストもかかっている。
特に、特図の停止図柄情報については、図柄表示装置に表示される停止図柄信号を取り出す必要があり、遊技制御基板より図柄表示装置へ送信する表示情報を取り出して、それを検査装置側で所望する形式に変換する処理が中継装置に必要で、中継装置での変換処理が面倒であった。検査装置側では停止図柄情報が遊技機製造メーカ毎に異なると、検査が煩雑になるので、停止図柄情報を所望の形式で取得したいという要求がある。
また、大当り時の停止図柄のように遊技店が本来望む情報を簡単に得られず、係員が大当り発生台を目視する作業が必要であった。
【0075】
(b)本実施の形態の検査方法
これに対して本実施の形態では、第1種遊技機10(普図普電付き)の場合、空打ち検査装置300は第1種始動口(普通変動入賞装置75)に設けられたセンサ(特図始動スイッチ91)へ疑似的に外部より(遊技用演算処理装置200の情報領域部200Bの通信機能を利用せずに)信号を入力する。この作業は容易である。次いで、遊技用演算処理装置200の通信機能を利用して空打ち検査装置300で取得したい遊技情報を得る。これは、空打ち検査装置300側で図8に示した遊技情報収集処理を行うことにより可能で、このとき空打ち検査装置300により遊技用演算処理装置200のステータスメモリ216を監視することで、遊技状態の変化を検出して所定のタイミングでDPRAM214(複写メモリ)より該当する遊技情報を取得する。
【0076】
例えば、「第1種始動口スイッチ」信号を遊技制御装置41に出力して特別図柄停止データの入力を待ち、入力を受け付けると、停止した図柄のうち所望の図柄情報を取得すべく、DPRAM214(複写メモリ)より1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データを得る。これにより、特図が3図柄の場合の左図柄(1桁目)、中図柄(2桁目)、右図柄(3桁目)を容易に得ることができる。
このとき、遊技機10では遊技用演算処理装置200のワークRAM203に空打ち検査装置300が望む特図停止図柄形式で1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データが格納される。そして、ワークRAM203に格納された特図停止図柄データは遊技領域部200A側の動作に影響を与えることなく、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)に複写され、外部の空打ち検査装置300ではステータスメモリ216を監視することで、所望のタイミングでDPRAM214(複写メモリ)から1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データを取得する。
【0077】
このように本実施の形態では、遊技用演算処理装置200における遊技領域部200AのCPUコア201が特別図柄表示装置73(図柄表示装置)に表示させる停止図柄情報および当該図柄が停止したことを知らせる図柄停止情報を空打ち検査装置300が望む特図停止図柄形式でRAM203(ワークメモリ)の所定領域に書き込み、RAM203(ワークメモリ)の内容を、遊技領域部200A側の動作(遊技プログラムに基づく動作)に影響を与えることなく、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)に複写し、外部より当該DPRAM214(複写メモリ)の内容を読み取る際に、効率よく読み取れて取得できるように、情報領域部200B側でDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊技情報を監視して遊技情報の状態変化を検出して、状態変化情報をステータスメモリ216に記憶し、外部の空打ち検査装置300ではステータスメモリ216を監視することで、所望のタイミングでDPRAM214(複写メモリ)から1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データを取得することが行われる。
したがって、外部の空打ち検査装置300はステータスメモリ216を監視することで、所望のタイミングで特図の停止図柄情報を取得することができ、遊技機検査の簡便化を行うことができる。
【0078】
また、遊技機製造メーカは、特図の停止図柄情報についても機種毎に中継装置を作成したりあるいは変更するという作業が必要でなくなり、検査準備が簡単になって検査準備のためのコストも抑制することができる。
一方、検査機関側も特図の停止図柄情報については、その取得が容易になると同時に、DPRAM214(複写メモリ:言い換えれば、ワークメモリ)の所望の内容を細かく検査することができ、有意義な遊技機検査を行うことができる。
【0079】
さらに、遊技店1が本来望む特図の停止図柄情報を遊技機10から簡単に出力することができる。したがって、現在、遊技店の多数で行われている大当たり時の停止図柄による営業方法の選択(例えば、1回交換、無制限等)等を自動化することも可能になる。例えば、1回交換の停止図柄(大当たり)の場合は、大当たり終了後に発射を停止するとか、あるいは遊技店が所望する営業情報を提供することが容易になる。特に、大当りが発生した場合に、係員が大当り発生台の所に行って目視により確認するという作業が必要でなくなり、係員の作業が軽減して営業効率が高められるとともに、遊技客への迅速なサービスを行うことが可能になる。
【0080】
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。図16は第2の実施の形態における遊技用演算処理装置310の構成を示すブロック図である。第2の実施の形態が前記第1の実施の形態と異なるのは、パラメータメモリ312の格納情報として書込終了コード、初期設定情報の他に、図柄変換情報が加わること、およびこの図柄変換情報を使用した処理(詳細は後述)が行われる点である。
図柄変換情報(停止図柄変換情報に相当)とは、RAM203に書き込まれた特図の停止図柄情報を検査装置側が望む停止図柄情報形式に変換するための情報であり、予め、例えば遊技プログラムを書き込むときにパラメータメモリ312に格納される。情報領域部200Bの制御回路217、ステータスメモリ216およびパラメータメモリ312は、基準停止図柄情報記憶手段を構成し、基準停止図柄情報記憶手段は、状態変化情報記憶手段(制御回路217およびステータスメモリ216により実現)に管理される図柄停止情報が能動状態(特図が停止したとき:すなわち、「特別図柄停止ステータス」が「1」のとき(特図が停止すると所定時間は「1」となる))になった際に、予め設定されている図柄変換情報(停止図柄変換情報)に基づいて複写記憶手段(DPRAM214、バス210、バスモニタ回路213およびバッファ回路220により実現)に記憶されている停止図柄情報を基準停止図柄情報(検査装置側が望む停止図柄情報形式の特図停止図柄情報)に変換し記憶する処理を行う。外部通信制御回路218およびバス219は、遊技情報応答手段を構成し、第2の実施の形態では、外部(例えば、検査装置)より停止図柄情報の要求を受けたとき、基準停止図柄情報記憶手段に記憶されている基準停止図柄情報を送出する機能も併せて実現する。
【0081】
図17は遊技用演算処理装置200の情報領域部200BがRAM203よりDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊技情報に基づいて制御回路217が遊技情報の状態変化を検出してステータスメモリ216に記憶する手順を示すフローチャートである。
情報領域部200Bは制御回路217により制御されており、制御回路217では、まずステップS91でDPRAM214の所定領域(遊技情報が格納されている領域)より遊技情報を取得する。この場合、遊技領域部200AではRAM203(ワークメモリ)の所定領域に遊技情報を格納しており、複写メモリとしてのDPRAM214にも所定領域に(所定アドレス)に遊技情報か複写されて格納されている。次いで、ステップS92で取得した遊技情報に基づいて遊技情報の変化を検出し、変化した遊技情報をトリガーにして当該変化した状態変化情報(ステータス情報)および他の状態変化情報を作成し、ステップS93でこれらの状態変化情報(ステータス情報)をステータスメモリ216に書き込む(記憶する)。
【0082】
次いで、ステップS94で特図の停止図柄情報変換処理を行う。これは、特図停止データの状態変化を確認し、変化があった際には、DPRAM214(複写メモリ)より停止図柄情報(1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データ)を取得するとともに、パラメータメモリ312より図柄変換情報を取得して停止図柄情報を検査装置側が望む基準図柄情報に変換して制御回路217のメモリに格納するものである。ステップS94を経ると、ルーチンを終了する。基準図柄情報は、全ての遊技機製造メーカで共通の情報に設定される。例えば、遊技機製造メーカによっては、遊技制御装置41から表示制御装置110へ送る都合上、ある特図停止図柄「1」を「0Eh」で送っていたりする場合もあるので、同図柄「1」を「01h」という基準図柄情報に変換する。これにより、全ての遊技機製造メーカで特図停止図柄「1」は「01h」という共通の基準図柄情報に変換される。
【0083】
このように第2の実施の形態では、遊技制御装置41から表示制御装置110へ送る特図停止図柄情報を検査装置側が望む停止図柄情報形式の基準図柄情報に変換するための図柄変換情報を予め(遊技プログラムを書き込むとき)パラメータメモリ312に書き込んでおき、情報領域部200Bでは遊技領域部200AがRAM203に書き込んだ特図の停止図柄情報を読み込んで(すなわち、RAM203の停止図柄情報は複写メモリとしてのDPRAM214に複写されているので、DPRAM214より停止図柄情報を読み込む)、パラメータメモリ312に書き込んである図柄変換情報に基づいて検査装置側が望む停止図柄情報形式の基準図柄情報に変換して制御回路217のメモリに記憶される。その後、外部の検査装置より停止図柄情報の要求があった際には、制御回路217のメモリに変換記憶された停止図柄情報を外部に送出する。なお、停止図柄情報の外部への送出は、外部端末が検査装置のみならず、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)であっても有効である。
したがって、遊技用演算処理装置310の情報領域部200Bが外部の検査装置が要求する基準図柄情報に変換するので、遊技機製造メーカはRAM203の所定領域に格納する際に、基準図柄情報に変換することなく、従前の(すなわち、遊技機製造メーカ固有の)停止図柄情報を格納すればよく、遊技用演算処理装置310の処理がより簡単になり、プログラム容量を増加させなくて済むという効果がある。
【0084】
本発明の実施の形態は、上記例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)本発明の遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機に適用されるものであってもよい。要は、図柄表示装置に表示される停止図柄態様に関連して特典を付与可能とする遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を含むものであれば適用可能である。
(b)本発明における遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものでも、遊技プログラムを使用する遊技機であれば適用できる。
(c)遊技用演算処理装置の適用される遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
【0085】
(d)遊技情報収集装置1(PJ1)あるいは遊技情報収集装置2(PJ2)は比較的小型で製造可能であり、例えば遊技機10等の内部に一体的に組み込むような構成にしてもよい。
(e)上記実施の形態では、遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装置2(PJ2)を別体として構成しているが、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技情報収集装置2(PJ2)の機能を併せ持つような構成にしてもよい。
【0086】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、検査機関による遊技機の検査で特図の停止図柄情報を容易に取得することができ、遊技機検査の簡便化を図ることができる。また、検査機関では特図の停止図柄情報について、複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段の所望の内容を細かく検査することができ、有意義な遊技機検査を行うことができる。
一方、遊技機製造メーカは、特図の停止図柄情報について機種毎に中継装置を作成したりあるいは変更するという作業が必要でなくなり、検査準備が簡単になって検査準備のためのコストを抑制することができる。
【0087】
また、遊技店が本来望む特図の停止図柄情報を遊技用演算処理装置から簡単に出力することができる。したがって、現在、遊技店の多数で行われている大当たり時の停止図柄による営業方法の選択(例えば、1回交換、無制限等)等を自動化することも可能になる。例えば、1回交換の停止図柄(大当たり)の場合は、大当たり終了後に発射を停止するとか、あるいは遊技店が所望する営業情報を提供することが容易になる。特に、大当りが発生した場合に、係員が大当り発生台の所に行って目視により確認するという作業が必要でなくなり、係員の作業が軽減して営業効率が高められるとともに、遊技客への迅速なサービスを行うことが可能になる。
【0088】
特に、遊技用演算処理装置で外部の検査装置が要求する基準図柄情報に変換するので、遊技機製造メーカは作業用メモリの所定領域に停止図柄情報を格納する際に、基準図柄情報に変換することなく、従前の(すなわち、遊技機製造メーカ固有の)停止図柄情報を格納すればよく、遊技用演算処理装置の処理がより簡単になり、プログラム容量を増加させなくて済むという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図である。
【図3】遊技盤を示す図である。
【図4】遊技制御装置のブロック図である。
【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】DPRAMの動作を説明する図である。
【図7】役物制御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】通常処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】遊技情報収集処理プログラムを示すフローチャートである。
【図12】ワークメモリの内容を説明する図である。
【図13】ワークメモリの内容を説明する図である。
【図14】ステータスメモリの内容を説明する図である。
【図15】遊技機の検査方法を説明する図である。
【図16】本発明の第2の実施の形態の遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図17】本発明の第2の実施の形態のステータス情報作成手順のフローチャートである。
【符号の説明】
10、10a、10b 遊技機
41、41a、41b 遊技制御装置
73 特別図柄表示装置(図柄表示装置)
200 遊技用演算処理装置
200A 遊技領域部(遊技制御手段、停止図柄情報書込手段)
203 RAM(作業用メモリ:ワークメモリ)
214 DPRAM(複写メモリ)
216 ステータスメモリ(状態変化情報記憶手段、基準停止図柄情報記憶手段)
217 制御回路(状態変化情報記憶手段、基準停止図柄情報記憶手段)
218 外部通信制御回路(遊技情報応答手段)
219 バス(遊技情報応答手段)
312 パラメータメモリ(基準停止図柄情報記憶手段)[Name of invention] Gaming processing device
[Claims]
[Claim 1] A gaming processing device that includes a gaming program serving as a gaming control procedure for a gaming machine that can award a bonus in relation to the stopped symbol pattern displayed on a symbol display device, and a working memory used in relation to the operation of the gaming program, and that is equipped with gaming control means that executes and manages gaming control based on the gaming program,
The game control means is
Having a stop pattern information writing means for writing stop pattern information to be displayed on the pattern display device and pattern stop information notifying that the pattern has stopped into a specified area of the working memory,
The gaming processing device is:
A copy storage means for copying and storing the game information stored in the working memory area;
A status change information storage means for detecting status changes in game information based on the game information stored in the copy storage means and storing status change information for the game information;
A reference stop pattern information storage means that converts the stop pattern information stored in the copy storage means into reference stop pattern information and stores it based on pre-set stop pattern conversion information when the pattern stop information managed by the state change information storage means becomes active;
and a game information response means for transmitting game information related to the game control means in response to an external request,
The game information response means is
A gaming processing device characterized by sending out reference stopping pattern information stored in the reference stopping pattern information storage means when a request for stopping pattern information is received from outside.
[Detailed description of the invention]
【0001】
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a gaming processing device that incorporates a gaming program, which is a gaming control procedure for a gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine) that can award bonuses in relation to the stopped pattern displayed on a pattern display device, and a working memory used in relation to the operation of the gaming program, and is equipped with a gaming control means that executes and manages gaming control based on the gaming program.
【0002】
[Prior art]
Traditionally, when gaming machines, specifically pachinko gaming machines, were sold on the market, they were inspected by a third-party organization to determine whether they met the performance standards required by the prescribed laws (for example, the Law Concerning the Regulation and Rationalization of Entertainment and Amusement Businesses, etc.), and whether they met the prescribed standards (for example, the Regulations Concerning the Certification and Model Inspection of Gaming Machines, etc.).determinedOnly if the gaming device satisfies the above criteria can it obtain a sales license, and as a result, can it be sold on the market. In this case, the gaming processing device contains a gaming program, which is a gaming control procedure, and a working memory used in connection with the operation of the gaming program.
【0003】
In this case, the inspection involves firing a real ball to check whether it meets the specified standards, but it also involves obtaining a random number generated internally when the game ball enters a starting hole in the game area, varying the multiple symbols displayed on the display device (special symbol display device: so-called special symbol display device), and comparing the obtained random number value with a specified judgment value.If the comparison result is a jackpot, a combination indicating a jackpot, such as ``777,'' is displayed, and the player is allowed to play a jackpot game that offers great value.On the other hand, if the comparison result is a miss, a combination indicating a miss, such as ``123,'' is displayed, and the game returns to normal play.In the case of so-called Type 1 gaming machines, there is a high probabilistic element, such as winning the starting hole and obtaining a random number, and testing by firing a real ball would take a long time, so the game control board and inspection device (e.g., a personal computer) are connected via a specified relay device, the starting hole signal is input directly to the game control board, and a jackpot signal is obtained from the game control board for the inspection (i.e., the inspection is conducted electrically without firing a real ball).
【0004】
Furthermore, in the case of Type 1 gaming machines, where half of the symbols that make up a jackpot are probability-variable, the appearance rate of those symbols is also subject to inspection, so information on the symbols that stop is also obtained. In other words, the special symbols that stop are obtained from the gaming machine in the desired format, and a third-party organization inspects whether the appearance rate of the symbols meets the specified standards.
Meanwhile, gaming parlors have introduced gaming information collection and management systems to collect operational information from installed gaming machines and use it as management information (selecting models suited to the store's operations, selecting operating methods such as one-time replacement or unlimited, etc.). This involves installing a communications network within the parlor, and a management device collecting gaming information from that network, which then calculates and processes operational information. In this case, gaming parlors also need information on the stop patterns of special symbols for business purposes, but typically an attendant would go to the machine where the jackpot had occurred and visually check it.
【0005】
[Problem the invention aims to solve]
However, in terms of inspections by third-party organizations and the collection of gaming information at gaming parlors, conventional gaming machines had the following problems, particularly regarding information on the stopping patterns of special symbols.
(i) During inspections at the above-mentioned inspection agency, gaming machine manufacturers create relay devices for each model that are interposed between the gaming control board and the inspection device, and these relay devices also convert the information on the special stopping patterns into the signal form desired by the inspection device.
However, when focusing on the input from the gaming control board to the relay device, the signal output by the gaming control board as an external signal is usually not enough to create the signal format desired by the inspection device, and wiring work is also required to directly connect to the connector of the wiring extending from the gaming control board and extract the required signal, making the connection work complicated.
For example, to check the opening time of the large prize opening, it is necessary to extract the large prize opening solenoid drive signal, but the large prize opening solenoid drive signal is not a signal output as an external signal by the game control board. Therefore, wiring work is required in which the wiring on the inspection device is directly connected to the connector of the wiring for the large prize opening solenoid drive signal, which extends from the game control board and is connected to the large prize opening solenoid.
Furthermore, to obtain information on the special symbol stop patterns, it is necessary to extract the stop symbol signal (stop symbol information) displayed on the symbol display device. However, the stop symbol signal is not a signal output as an external signal by the gaming control board. Therefore, the inspection device obtains the necessary information by, for example, extracting the display information sent from the gaming control board to the symbol display device and converting it into the format desired by the inspection device. As such, inspection preparations at the gaming machine manufacturer were complicated, and conversion processing was also required in the relay device, which was cumbersome.
【0006】
(b) A relay device had to be created for each model, which was tedious and costly.
(c) When gaming information is collected at an amusement parlor, signals output as external signals from gaming machines (these external signals are sent, for example, to the amusement parlor's management device) are output individually (for example, a jackpot signal, a special symbol stop signal (a signal indicating that a special symbol has stopped), etc.). As a result, the types of signals are naturally limited, and gaming parlors are unable to output the information they actually want from gaming machines. The reason the types of signals are limited is that, because they are individual, if there were more types of signals, the area required for signal relay boards, etc. would be too large to install in the space behind the gaming machine, and there are limitations on the installation of signal relay boards, etc. Furthermore, to explain the background to the information that gaming parlors actually want, for example, gaming parlors may change their business model (such as one-time exchange) depending on the symbol on the special symbol when a jackpot occurs in order to attract customers, and each time a jackpot occurs, a store employee must rush to the gaming machine to check the symbol that has stopped. Therefore, the symbols that stop when a jackpot occurs are information that gaming parlors would like to know, but in the past, it was difficult for gaming parlors to easily obtain such information. Normally, an attendant would go to the machine where the jackpot occurred to visually check it, which increased the amount of work for the attendant and reduced business efficiency, and there was also room for improvement in terms of providing prompt service to players.
【0007】
The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming processing device that facilitates inspection by inspection agencies of special chart stopping pattern information and inspection preparation by gaming machine manufacturers, as well as being able to easily output the special chart stopping pattern information desired by gaming parlors.
【0008】
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the gaming processing device according to the invention described in claim 1 is a gaming processing device that incorporates a gaming program, which is a gaming control procedure for a gaming machine that can award a bonus in relation to the stopped pattern displayed on a pattern display device, and a working memory used in relation to the operation of the gaming program, and is equipped with a gaming control means that executes and manages gaming control based on the gaming program,
The game control means
A stop symbol information writing means is provided for writing stop symbol information to be displayed on the symbol display device and symbol stop information informing that the symbol has stopped into a predetermined area of the working memory,
The gaming processing device comprises:
a copy storage means for copying and storing the game information stored in the working memory area;
a status change information storage means for detecting a status change of the gaming information based on the gaming information stored in the copy storage means and storing status change information of the gaming information;
a reference stop symbol information storage means for converting the stop symbol information stored in the copy storage means into reference stop symbol information based on preset stop symbol conversion information when the symbol stop information managed by the state change information storage means becomes active; and
a game information response means for transmitting game information related to the game control means in response to a request from an external device,
The game information response means
When a request for stop symbol information is received from the outside, the reference stop symbol information stored in the reference stop symbol information storage means is sent.It is characterized by:
【0009】
[Embodiment of the invention]
Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as a first embodiment applied to an amusement parlor installed with a large number of pachinko gaming machines (pinball gaming machines, hereinafter abbreviated as gaming machines. For convenience of explanation, the gaming machines will be appropriately abbreviated as P machines or P machines).
【0010】
A. Overall structure of the gaming facility
First, the overall structure of an amusement parlor will be explained. Figure 1 is a block diagram showing the overall structure of an amusement parlor. In Figure 1, 1 is an amusement parlor, and the amusement parlor 1 is equipped with a pachinko island 11 on which a large number of CR-type gaming machines 10a, 10b, etc. are installed, a status change information recording device (JR), an auxiliary status change information recording device (JR'), a history processing device 12, a counter computer (CC), a FAX device 13, an office computer (HC), a printer 14, communication control devices 15-18, a ball counting machine 19, an island safe 20, a surveillance camera system 21, an announcement system 22, and a setting/inspection device 23 (however, these are not always connected to the in-store network 37 (i.e., the LON communication network 91) described below).
【0011】
The pachinko island 11 is equipped with information collection terminal devices (information collection boxes) 31a, 31b, ... (hereinafter appropriately represented by information collection terminal device 31), gaming machines 10a, 10b, ... (hereinafter appropriately represented by gaming machine 10), card-type ball dispensing devices 32a, 32b, ... (hereinafter appropriately represented by card-type ball dispensing device 32), ball cutting devices 33a, 33b, ... (hereinafter appropriately represented by ball cutting device 33), pulse tanks 34a, 34b, ... (hereinafter appropriately represented by pulse tank 34), and a network relay device 35 (e.g., a router). Note that multiple pachinko islands 11 are located in an amusement parlor 1, but details of one pachinko island 11 will be described here. The other pachinko islands have a similar configuration.
One network relay device 35 is placed for each pachinko island 11, but the other devices (e.g., information collection terminal device 31, ball cutting device 33, pulse tank 34) are placed in the same number as the gaming machines 10a, 10b, etc. (i.e., in pairs with the gaming machines 10).
【0012】
The gaming machines 10a, 10b, ... each have a gaming control device 41a, 41b, ... (hereinafter referred to as gaming control device 41 where appropriate) that controls the gaming state, and the gaming control device 41 has a built-in gaming arithmetic processing device (hereinafter simply referred to as arithmetic processing device in the drawings) 200 (an IC for the so-called Amuse chip) (see Figure 5 below for details) that controls the gadgets. The gaming control device 41 is a concept that includes a gaming control board, a case for storing the board, etc.
A card-type ball lending device 32 (gaming equipment device) is located next to the gaming machine 10, and ball lending operations using a prepaid card can be performed using the gaming machine 10.
The ball cut-off device 33 (gaming equipment device) supplies balls from the pachinko island 11 to the supply tank of the gaming machine 10, and outputs a signal of one pulse (for example, the number of supplied balls signal shown in Figure 2 described below) for every 10 balls supplied.
The pulse tank 34 (gaming equipment device) counts the balls that have been fired and used in play and then recovered from the gaming machine 10 to the outside, and outputs a signal of one pulse (the number of recovered balls signal shown in Figure 2 described below) for every 10 balls discharged (recovered).
【0013】
The information collection terminal devices 31a, 31b, ... are each equipped with a gaming information collection device 1 (PJ1), ..., a gaming information collection device 2 (PJ2), ..., and a distribution circuit 42a, 42b, ... (hereinafter referred to as distribution circuit 42 where appropriate). The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cut-off device 33, and the pulse tank 34, and distributes and communicates signals input and output from each of these devices to the gaming information collection device 1 (PJ1) and the gaming information collection device 2 (PJ2). For example, the distribution circuit 42 distributes and communicates sales signals, replenishment ball count signals, recovered ball count signals, and communication signals (for example, jackpot information, special chart rotation information, probability change information, etc. as game information) to the game information collection device 1 (PJ1), and distributes and communicates play stop signals, gold frame opening/closing signals, wooden frame opening/closing signals, empty dish signals (signals that detect a decrease in the number of balls being replenished from the pachinko island 11 to the storage tank of the game machine 10), abnormality signals (signals that detect illegal magnetic forces and electromagnetic waves, such as the emission of illegal electromagnetic waves), and power cut signals to the game information collection device 2 (PJ2).
【0014】
Based on the sales signal, the number of supplied balls signal, the number of recovered balls signal, and the communication signals input and output from the game control device 41, the game information collection device 1 (PJ1) calculates and processes the game information output from the game machine 10 and game equipment device it is responsible for, together with the game information (status change information) transferred from the game information collection device 2 (PJ2), and performs processing such as detecting changes in the game information from the collected game information, as well as determining the legitimacy (true/false determination) of the game calculation processing device 200; its detailed block configuration will be described later.
The gaming information collection device 2 (PJ2) performs processes such as transferring status change information (e.g., gold frame open signal, empty dish signal, etc.) collected from the gaming machine 10 and gaming equipment, mainly for monitoring the gaming machine 10, to the gaming information collection device 1 (PJ1), and disabling the gaming machine 10 when a request to stop firing is received from the gaming information collection device 1 (PJ1).
【0015】
The network relay device 35 is, for example, a router, and is a device that relays connections between the island network 36 and each LON in the in-store network 37. The island network 36 uses LON (Local Operating Network: a registered trademark of Eschalon, Inc.) developed by Eschalon, Inc. of the United States.
The pachinko island 11 is connected via the in-store network 37 to the status change information recording device (JR), auxiliary status change information recording device (JR'), history processing device 12, counter computer (CC), office computer (HC), communication control devices 15-18, and setting/inspection device 23. LON is also used for the in-store network 37.
The island network 36, network relay device 35 and in-store network 37 as a whole constitute a communication network 91 (hereinafter referred to as an LON communication network as appropriate) that connects the gaming information collection devices (PJ1), (PJ2), status change information recording device (JR), status monitoring management device (counter computer (CC)) and information processing management device (office computer (HC)).
【0016】
One status change information recording device (JR) is installed in each gaming facility 1 (for example, one for every 500 gaming machines, or one on each floor if there are multiple floors), and it organizes and records the gaming information (status change information) reported by the gaming information collection device 1 (PJ1) installed in each pachinko island 11 for each gaming machine, and the auxiliary status change information recording device (JR') is a backup device for the status change information recording device (JR) (a device that records information equivalent to that reported to the status change information recording device (JR), i.e., the gaming information collection device 1 (PJ1) reports to the status change information recording device (JR) and the auxiliary status change information recording device (JR')), and is installed in pairs with the status change information recording device (JR).
When an error occurs in a node (PJ1, PJ2, JR, JR', etc.) connected to the communication network 37, the error information is reported to the history processing device 12, and the history processing device 12 is a device that records the error information so that the operator can later check the error history.
【0017】
An inexpensive, widely available personal computer is used as the counter computer (CC). The counter computer (CC) polls the status change information recording device (JR or JR') to collect status change information for the gaming machine 10 for that day, and detects and displays the status changes. In the case of a jackpot or probability fluctuation, the counter computer (CC) typically wants to check detailed game information for the gaming machine 10 where the event occurred. Therefore, in the case of this specific status change, the counter computer (CC) directly contacts the game information collecting device (PJ1) for the corresponding gaming machine 10, receives a game information response, and displays the detailed game information along with the status change on a display device (e.g., a CRT). Furthermore, if the status change information recording device (JR) encounters a problem and is unable to collect information, the collection destination is immediately switched to the backup auxiliary status change information recording device (JR') to collect information.
【0018】
Furthermore, if the counter computer (CC) wants to check the gaming information of a desired gaming machine 10, it has the function of directly contacting the corresponding gaming information collection device (PJ1) and displaying the responsive gaming information. A dedicated communication network 92 (e.g., Ethernet) is provided between the counter computer (CC) and the office computer (HC), and if the counter computer (CC) wants to check historical information (analysis information: sales, model information, chronological information, etc.), it obtains the analysis information via the dedicated communication network 92 with the office computer (HC) and displays it on a display device.
A fax machine 13 is connected to the counter computer (CC), allowing the information calculated by the counter computer (CC) to be sent externally.
【0019】
An inexpensive, widely available personal computer is used as the office computer (HC). The office computer (HC) serves as an information processing system management device that processes the past gaming information of the day into historical information and analytical information. It polls the gaming information collection device (PJ1 or PJ2) at predetermined intervals to collect gaming information, processes it into historical information and analytical information, stores it (e.g., in an internal storage device), and displays it on a display device (e.g., a CRT). Furthermore, if the office computer (HC) wants to check the gaming information of a desired gaming machine 10, it can directly contact the corresponding gaming information collection device (PJ1) and display the corresponding gaming information. Furthermore, if the office computer (HC) wants to check the status change information (real-world information) of the gaming machine 10, it obtains the status change information from the counter computer (CC) via a dedicated communication network 92 (e.g., Ethernet) and displays it on the display device. A printer 14 is connected to the office computer (HC), allowing it to print out collected information.
Here, the counter computer (CC) and the office computer (HC) constitute a management device that manages game information.
【0020】
The communication control devices 15 to 18 perform interface processing when the ball counting machine 19, island safe 20, surveillance camera system 21 and announcement system 22 communicate with other devices via the in-store network 37, which is the LON communication network 91.
The ball counting machine 19 counts the balls won by players (e.g., for prize exchange), transfers the count to the counter computer (CC) and the office computer (HC), and prints out the counting results and gives them to the player to use in prize exchange. The island safe 20 is a device that stores coins collected from currency exchange machines or cash-type ball lending devices at the gaming facility 1, and transfers current information to the office computer (HC) and the counter computer (CC).
【0021】
The surveillance camera system 21 is a system that manages the surveillance cameras installed within the gaming facility 1 and records the captured images, and the announcement system 22 is a system that automatically makes announcements within the gaming facility 1.
The setting and inspection device 23 may be, for example, a notebook personal computer, which is capable of joining/leaving communication with the in-store network 37 (LON communication network 91), and sets a reference game program identical to the game program built into the game processing device 200 to be used as judgment criteria information when judging the legitimacy of the game processing device 200 built into the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to the game information collection device 1 (PJ1), and also sets a unique ID for identifying the game processing device 200. The setting and inspection device 23 holds a legitimate game program (i.e., a reference game program), and is equipped with a drive device capable of driving, for example, an FD (floppy disk) on which the legitimate program is stored.
Note that the setting/inspection device 23 is not always connected to the in-store network 37 of the gaming parlor 1, but is connected to the in-store network 37 when a gaming machine 10 is installed in the gaming parlor 1 by a gaming machine manufacturer, credit institution, etc. (for example, when a so-called new machine is installed), and judgment criteria information is set to be used when the gaming information collection device 1 (PJ1) monitors the gaming arithmetic processing device 200.
【0022】
B. Configuration of gaming information collection device 1 (PJ1)
Next, the block configuration of the gaming information collection device 1 (PJ1) will be explained. Figure 2 is a block diagram of the gaming information collection device 1 (PJ1). In Figure 2, the gaming information collection device 1 (PJ1) comprises a CPU 51, ROM 52, RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, transmitter circuit 56, communication control device 57, output interface circuit (I/F) 58, input interface circuit (I/F) 59, bus 60 and random number generation circuit 61.
【0023】
Based on the processing program stored in ROM 52, the CPU 51 calculates and processes the game information output from the gaming machines 10 and gaming equipment under its control, together with the game information (status change information) transferred from the game information collection device 2 (PJ2), and performs processes such as detecting changes in the game information from the collected game information. It also determines the legitimacy of the gaming processing device 200. The random number generation circuit 61 generates random number data equal to or greater than the maximum value of the address range in which the game program is stored. When determining the legitimacy of the gaming processing device 200, the CPU 51 uses the output of the random number generation circuit 61 to make a determination based on the game program content at a random address. That is, when determining the legitimacy of the gaming processing device 200, the CPU 51 obtains a random number value from the random number generation circuit 61, corrects it to an address value (a specified portion) within the address range in which the game program is stored in the gaming processing device 200, and requests the game program content stored at that address value from the gaming processing device 200. Then, the CPU 51 compares a predetermined portion of the game program read from the game processing device 200 in response to the above command with a corresponding predetermined portion of the reference game program set and stored by the setting/inspection device 23 to determine the legitimacy (authenticity) of the game processing device 200.
【0024】
ROM 52 stores programs for determining the legitimacy of the gaming processing device 200 and processing programs for collecting and processing gaming information, and RAM 53 is used as a work area.
EEPROM 54 stores a reference game program (i.e., judgment reference information) that is identical to the game program built into the game processing device 200, which serves as judgment information when judging the legitimacy of the game processing device 200. It also stores a unique ID for identifying the game processing device 200. Each of the above information is set by the setting/inspection device 23. Furthermore, EEPROM 54 also stores setting values for monitoring status change information.
【0025】
The backup power supply 55 is a power supply that backs up the information stored in the RAM 53. The transmitter circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51, and the communication control device 57 controls the communications necessary for the transfer of information between the gaming information collection device 1 (PJ1) and other network terminals via the island network 36. The output interface circuit (I/F) 58 performs output interface processing between the gaming machine 10 and the CPU 51, and communication signals (e.g., program request commands, status request commands, etc.) are output from the output interface circuit (I/F) 58 to the gaming control device 41 of the gaming machine 10.
【0026】
The input interface circuit (I/F) 59 performs input interface processing between the gaming machine 10 and gaming equipment devices (such as the ball dispensing device 32) and the CPU 51, and receives communication signals from the gaming control device 41 (for example, game information such as special chart rotation information (information informing about the rotation of the special chart), jackpot information, probability change information (information informing about probability changes and jackpot play), response information to requested commands, etc.), card sales signals, cash sales signals from a cash-operated ball dispensing device (not shown), a replenishment ball count signal from the ball cutter device 33, and a recovered ball count signal from the pulse tank 34.
【0027】
C. Game board configuration
Next, Figure 3 shows the gaming board 71 of the gaming machine 10, and the gaming area is formed by surrounding the approximately circular area on the front of the gaming board 71 with guide rails 72. The gaming area is equipped with a special symbol display device 73 (corresponding to a symbol display device) that displays multiple identification information (so-called special symbols) in multiple rows, a special variable winning device 74 with a large winning port, a normal variable winning device 75 (so-called a normal symbol) that functions as a special symbol starting port, a normal symbol display device 76 that displays the normal symbol (hereinafter referred to as a normal symbol) provided on the normal variable winning device 75, a through-chucker type normal symbol starting gate 77, normal winning ports 78, 79, multiple ball direction changing members 80 called windmills, side lamps 81, 82, an out hole 83, and the like.
A special symbol start switch 91 is provided in the winning flow path within the normal variable winning device 75, and a normal symbol start gate switch 92 is provided in the passing flow path within the normal symbol start gate 77.
In addition, a continuation switch 93 is provided in the continuing winning flow path within the large winning port of the special variable winning device 74, and a count switch 94 is provided in the general winning flow path (see Figure 4 for each of the above switches).
【0028】
A general winning slot 95 is provided at the top of the special symbol display device 73, and in this case, four special symbol start memory indicators 96 are provided. The normal variable winning device 75 is provided with four normal symbol start memory indicators 97. The normal symbol display device 76 is a display device consisting of an LED or the like, with a 7-segment display unit that displays, for example, a single-digit number, and in this case the normal symbol (normal symbol) is a single-digit number. The start memory indicators 96, 97 display the number of start memories for the special symbol or normal symbol, respectively, as described below.
The special symbol start switch 91 detects when a ball has entered the normal variable symbol winning device 75, the normal symbol start gate switch 92 detects when a ball has passed through the normal symbol start gate 77, the count switch 94 detects all balls that have entered the large prize opening of the special variable symbol winning device 74, and the continuation switch 93 detects balls that have entered the large prize opening and have made a so-called continuation win (V win) among the balls that have entered the large prize opening.
【0029】
Note that the game area of the game board 71 is usually provided with a large number of obstacle nails such as top nails and armor nails, but these are not shown here to avoid complexity. Also, although not shown, the game board 71 may be provided with various other decorative lamps, LEDs, etc.
Furthermore, in the present invention, the game area on the game board can be of any type, for example, a so-called "Type 1" type, or a "Type 3" type equipped with a pattern display device, or other models, etc. In short, it can have any configuration as long as it has a built-in working memory (RAM, described below) and a game processing device equipped with a game control means for executing and managing game control based on a game program, but in this embodiment, a type belonging to the "Type 1" type is used as an example.
【0030】
D. Configuration of the gaming control device
Next, Figure 4 is a diagram showing the game control device 41, which is composed of a game calculation processing unit 200 (see Figure 5 for details) consisting of a one-chip microcomputer that controls the devices necessary for pachinko games, etc., an oscillator 101 that divides the oscillation frequency of a crystal to obtain a predetermined clock, an input interface 102 that accepts various sensor signals, an output interface 103, a sound generator 104 that generates sound effects necessary for the game (or may perform voice synthesis), an amplifier 106 that amplifies the audio signal from the sound generator 104 and outputs it to a speaker 105 arranged at a predetermined location on the game machine 10, and an external communication terminal 107 that exchanges signals between the game control device 41 and an external information collection terminal device 31.
【0031】
Signals are input to the input interface 102 from the aforementioned special symbol start switch 91, normal symbol start gate switch 92, continuation switch 93, count switch 94, and safe sensor 108. The safe sensor 108 detects winning game balls. The output interface 103 outputs control signals to an external information terminal 109 (a conventional terminal used to output, for example, a jackpot signal, special symbol rotation signal, or probability variable signal) for outputting game information to the outside, a display control device 110 for controlling the display of the special symbol display device 73, a large prize opening solenoid 111 for opening and closing the large prize opening that serves as the special variable prize winning device 74, a special symbol start memory indicator 96, a normal electric role solenoid 112 for driving the normal symbol display device 76 and the normal variable prize winning device 75, a normal symbol start memory indicator 97, a prize ball discharge circuit 113 for controlling the discharge of prize balls corresponding to winning balls, and various decorative lamps and LEDs (e.g., side lamps 81, 82, etc.).
【0032】
E. Configuration of the gaming processing device 200
Next, we will explain the configuration of the gaming processing device 200 that controls the gadgets built into the gaming control device 41 of the gaming machine 10. Figure 5 is a block diagram showing the configuration of the gaming processing device 200. In Figure 5, the gaming processing device 200 is manufactured as an IC for a so-called Amuse chip, and is divided into a game area section 200A that controls the game and an information area section 200B that manages information.
First, the game area section 200A is composed of a CPU core 201, ROM 202, RAM 203, external bus interface 204, random number generation circuit 205, clock generator 206, reset/interrupt control circuit 207, address decoder 208, output control circuit 209 and bus 210.
【0033】
The CPU core 201 performs calculations for game control, and in this embodiment in particular, performs processing to write the stopping pattern information to be displayed on the special pattern display device 73 (pattern display device) and the pattern stopping information notifying that the pattern has stopped into a designated area of RAM 203 (working memory).
ROM 202 stores the gaming program and also stores validity confirmation information in a designated area. The validity confirmation information is information used to perform a simple check of the validity of the gaming arithmetic processing device 200, and is, for example, the result value of a designated calculation (for example, a checksum or CRC calculation obtained by adding together each piece of information) using the write completion code, initial setting information, manufacturer code (gaming machine manufacturer code), certification code, and unique ID described below. The validity confirmation information is written to a designated area when a third party or gaming machine manufacturer writes a gaming program to ROM 202. Note that when the gaming machine manufacturer writes the program, only the result value is notified by the third party.
【0034】
When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 200, when the power to the gaming arithmetic processing device 200 is turned on, the calculation value calculated by the gaming arithmetic processing device 200 itself is compared with the validity confirmation information (i.e., a result value set in advance by a third party, etc.) that is pre-written in a specified area of ROM 202 in which the gaming program is stored, thereby enabling a simple check of the gaming arithmetic processing device 200.
RAM 203 (corresponding to working memory (hereinafter referred to as work memory)) is used as a work area (working region) for processing based on the game program in the game area section 200A, and temporarily stores data necessary for control.The external bus interface 204 performs interface processing for the external bus.
【0035】
The external bus interface 204 is provided with a MODE terminal. When writing a game program to ROM 202, setting this MODE terminal to the [H] level enters write mode for ROM 202, allowing the game machine manufacturer or a third party to write the game program. Writing is performed by setting the MODE terminal of the external bus interface 204 to the [H] level and using the address terminals (A0-A15) and data terminals (D0-D7). Note that write mode enables the writing of game programs, but does not enable the writing of boot programs. Furthermore, when writing of a game program to ROM 202 is complete, a write completion code is recorded (for example, by physically disconnecting a specified code or bit) in a specified area of the parameter memory 212 described below. If a write completion code has already been recorded in the parameter memory 212, writing of a game program to ROM 202 is not possible.
【0036】
The random number generation circuit 205 generates random numbers (used to determine jackpots and the patterns that appear when the machine stops) that determine whether or not a game value (e.g., a jackpot) is added during the game's execution process, and generates random numbers using a mathematical method for generating uniform random numbers (e.g., the congruential method or the M-sequence method). In this embodiment, information related to the machine model is used as a seed value when generating random numbers.
The clock generator 206 generates a predetermined clock signal. The reset/interrupt control circuit 207 detects system resets, user resets, and interrupt requests and notifies the CPU core 201. The address decoder 208 decodes the locations of the built-in devices and built-in control/status registers using the memory-mapped I/O method and the I/O-mapped I/O method. The output control circuit 209 controls the signals from the address decoder 208 and outputs 8-bit control signals (CS0 to CS7) to the outside from an external terminal. The bus 210 includes a data bus, address bus, and control bus, and is also connected to the information area section 200B.
【0037】
Next, the information area section 200B, which manages information in the gaming processing device 200, is composed of a ROM 211, a parameter memory 212, a bus monitor circuit 213, a DPRAM 214, a security memory 215, a status memory 216, a control circuit 217, an external communication control circuit 218, a bus 219, and a bus 210 on the gaming area section 200A side.
Note that a buffer circuit 220 (see Figure 6) is located on the side where the DPRAM 214 connects to the bus 219, but is not shown in Figure 5.
ROM 211 stores a boot program, which starts up when the gaming processing device 200 is powered on, performs a predetermined simple check, and if normal, transfers processing to the gaming program. Parameter memory 212 stores a write completion code and initial setting information. The write completion code is information written after the gaming program has been written to ROM 202 to indicate that the writing was done by an authorized person; details will be described later. The initial setting information is information used by the gaming machine manufacturer to set the input/output of the chip select CS when writing the gaming program; for example, information indicating that CS0, 1, and 2 are used for input and CS3, 4, 5, 6, and 7 are used for output.
【0038】
DPRAM 214 copies and stores the contents of RAM 203 on the game area section 200A side via bus 210, and is configured to be accessible from both the game area section 200A side and the information area section 200B side. However, data can only be written to the game area section 200A side, not read.
The bus monitor circuit 213 monitors and controls the status of the bus 210 on the game area section 200A side from the information area section 200B side. The control here includes timing control when copying the contents of RAM 203 to DDPRAM 214, and when outputting a game program to the outside, opening the bus 210 on the game area section 200A side, reading the game program from ROM 202, and outputting it to the outside from the information area section 200B side.
【0039】
Here, data access to DPRAM 214 will be explained with reference to Figure 6. The bus 210 (including the address bus, data bus, and control bus) of the game area section 200A is connected to DPRAM 214 via a buffer circuit 220, and when information is written to a specific address in RAM 203, the same information is written to the same address in DPRAM 214, thereby copying the information to the information area section 200B. However, of the control buses, the RD signal (read control signal) is not connected to DPRAM 214.
【0040】
Furthermore, with regard to copying information, since the information write speeds and preferred write timings may differ between RAM 203 and DPRAM 214, a buffer circuit 220 is provided on the address bus, data bus, and control bus connected to DPRAM 214, and this buffer circuit 220 is controlled by bus monitor circuit 213 (for example, by pooling the data in RAM 203 and delaying the write timing), so that the contents of high-speed RAM 203 are reliably copied to DPRAM 214 (since it is only necessary to copy the contents of high-speed RAM 203, even if the timing of copying to DPRAM 214 is delayed, copying is possible reliably by sequentially storing the copied contents in the buffer). This prevents data bit loss and ensures reliable data copying.
DPRAM 214, bus 210, bus monitor circuit 213 and buffer circuit 220 constitute a copy storage means that copies and stores game information stored in the working memory (RAM 203) area.
【0041】
Returning to Figure 5, the security memory 215 (e.g., composed of an EEPROM) contains a unique ID, a manufacturer code (gaming machine manufacturer code), and an approval code (a number assigned to gaming machines that have passed inspection by a third party, which is the approval code for approved gaming machines) used to identify the gaming processing device 200 and determine its legitimacy.
The status memory 216 is a storage area in which the control circuit 217 detects and writes status change information for game information by referencing the contents of the DPRAM 214. The same information as that stored in RAM 203 on the game area unit 200A side is written to the same address in the DPRAM 214, so if game information is written to a specific address in RAM 203 on the game area unit 200A side in advance, the information area unit 200B side can obtain status change information by retrieving information from that specific address from the DPRAM 214. If this arrangement is not made, the contents of the information in RAM 203 on the information area unit 200B side will not be known.
【0042】
The control circuit 217 controls the information area section 200B and has a buffer memory. The control functions of the control circuit 217 include communicating the contents of the DPRAM 214 in the information area section 200B to the outside in response to a memory content request command from the external device, the gaming information collection device 1 (PJ1), and communicating the gaming program in the ROM 202 to the outside via the bus monitor circuit 213 in response to a gaming program request command. In this case, the buffer memory temporarily buffers and stores the information instructed by the control circuit 217.
【0043】
The external communication control circuit 218 communicates with the outside world, and performs processes such as responding to the outside world with information stored in the processing unit 200 (e.g., status change information, game program, write completion code, unique ID, etc.) based on commands from the outside world. Note that when the external communication control circuit 218 communicates with the outside world, the information may be encrypted.
In the gaming processing device 200, the game area section 200A and the information area section 200B operate independently via the bus monitor circuit 213. In other words, the information area section 200B can operate regardless of the operation of the CPU core 201 in the game area section 200A (regardless of program execution).
【0044】
Here, the game area section 200A of the gaming processing device 200 constitutes a game control means, and the game control means realizes the function of a stopped pattern information writing means that writes stopped pattern information to be displayed on the special pattern display device 73 (pattern display device) and pattern stop information notifying that the pattern has stopped into a specified area of RAM 203 (working memory).
The control circuit 217 and status memory 216 of the information area unit 200B constitute a status change information storage means that detects status changes in gaming information based on the gaming information stored in the copy storage means and stores status change information for that gaming information. The external communication control circuit 218 and bus 219 constitute a gaming information response means that sends gaming information related to the gaming area unit 200A (gaming control means) in response to a request from the outside (e.g., gaming information collection device 1 (PJ1)). In this case, the gaming information response means is configured to obtain and send response information corresponding to an external request from the copy storage means or status change information storage means without affecting the operation of the gaming control means.
【0045】
Next, we will explain the effect.
In this embodiment, when the gaming processing unit 200 is powered on, a boot program is launched and a simple check of legitimacy is performed, after which the external gaming information collection device 1 (PJ1) determines legitimacy using the gaming program at predetermined intervals. The control of the gambling devices of the gaming machine 10 is performed by the gaming area section 200A of the gaming processing unit 200, and the detection of changes in gaming information and the processing of sending gaming information related to the gaming area section 200A (gaming control means) in response to external requests are performed on the information area section 200B side. First, the operation of the gambling device control will be explained.
A. Operation of reel control
Figure 7 is a flowchart of the reel control performed by the game program. This control process repeats one sequence from step S1 to step S17 at predetermined reference time intervals (each interrupt).
【0046】
When processing begins, step S1 first determines whether the power has been turned on. If the power has been turned on, step S2 performs initialization processing, and the current routine ends. The initialization processing involves initializing the work area in RAM 203, setting I/O registers, setting registers within the system, initializing flags, etc.
If it is not the case that the power is turned on in step S1, proceed to step S3 and perform input processing. The input processing is a process of obtaining a random number when a prize is won at the starting port (normal variable prize winning device 75), and details will be described later in the subroutine.
【0047】
Figure 12 shows data related to special charts among the game information stored in RAM 203 (work memory).This data is stored at a specified address in RAM 203 located in the game area section 200A of the game processing device 200, but naturally the same content is also copied to the same address in DPRAM 214 (copy memory) on the information area section 200B side.
The following game information in Figure 12 is bit data.
"Special pattern change data": "1" when special pattern is changing
"Special pattern stop data": The specified time after the special pattern stops is "1"
"Jackpot Data": "1" during jackpot
"Big prize slot on data": "1" when the big prize slot is on
"Special map memory data 1, 2, 3, 4": "1" indicates memory exists corresponding to special map memory
"Error data": "1" during an error
Also, among the game information in Figure 12, the following is byte data.
"First digit special stop pattern data": A specified code representing the left stop pattern data
"Second-digit special stop pattern data": A specified code representing the middle stop pattern data
"Third-digit special stop pattern data": A specified code representing the right stop pattern data
【0048】
Next, in step S4, a prize ball number control process is performed. This sends the number of prize balls to the prize ball discharge circuit 113. Next, in step S5, a random number update process is performed. The random number update process is a process for updating the random number, where the initial value is obtained from the random number generation circuit 205, and thereafter a random number is created by adding [1] each time this sequence is repeated. This changes the random numbers for the special and normal patterns, and the random number extraction value for a jackpot or normal pattern hit maintains its randomness.
Next, in step S6, a branching decision is made based on the processing number, and one of the corresponding processes from steps S7 to S10 is performed according to the processing number. An overview of steps S7 to S10 is as follows.
【0049】
Step S7: Normal processing
Normal processing (usual processing) obtains a random number based on the start memory, determines whether there is a jackpot, and determines the stopping pattern of the special chart; details will be described later in the subroutine.
Step S8: Pattern change processing
Pattern change processing is a process that changes and stops the pattern of the special chart, and details will be described later in the subroutine.
Step S9: Jackpot processing
In the jackpot processing, jackpot processing such as opening the jackpot opening (special variable winning device 74) is performed. The jackpot opening on data (see Figure 12) is set here.andClearing is performed.
Step S10: Miss processing
In the miss processing, the process of returning to normal processing is carried out after the miss stopping pattern stops.
According to the above branching processing using the processing number (steps S7 to S10), the processing number is changed according to the game status each time the main routine sequence is repeated.
【0050】
Next, in the main routine shown in Figure 7, after the above branching processing is performed, processing to control the normal symbols and normal electric symbols is performed in step S11. Here, normal symbol fluctuation data, normal symbol stop data, normal symbol winning data, normal electric device on data, normal symbol memory 1, 2, 3, 4 data, and 1st, 2nd, and 3rd digit normal symbol stop symbol data are processed.
Figure 13 shows data related to the general map among the game information stored in RAM 203 (work memory), and this data is placed in the game area section 200A of the game processing device 200.RAM 203The data is stored at a predetermined address, and the same contents are naturally copied to the same address in the DPRAM 214 (copy memory) on the information area section 200B side.
【0051】
The following game information in Figure 13 is bit data.
"Data during normal pattern change": "1" during normal pattern change
"Normal pattern stop data": The specified time after the normal pattern stops is "1"
"Regular map hit data": "1" during regular map hit
"Normal electric device on data": "1" when normal electric device is on
"General map memory data 1, 2, 3, 4": Corresponding to general map memory, memory is "1"
Also, among the game information in Figure 13, the following is byte data.
"First digit normal stop pattern data": A specified code representing left stop pattern data
"Second-digit regular stop pattern data": A specified code representing the medium stop pattern data
"Third-digit normal stop pattern data": A specified code representing right stop pattern data
The reason why the normal map stop pattern data is three digits is that there is an expansion function for the normal map, so that it can be used even if the normal pattern display device is a type that can display three digits. However, in this embodiment, a normal pattern display device 76 with a normal map that only has one digit is used, and therefore in this embodiment only the "first digit normal map stop pattern data" is used.
Next, external information processing is performed in step S12. This allows external information (a signal that outputs a jackpot, etc., to an external management device) to be set.
【0052】
Next, in step S13, data transfer processing is performed. As a result, the display information set in the pattern change processing, jackpot processing, etc. is sent to the display control device 110. Next, in step S14, lamp/LED processing is performed. As a result, display data corresponding to the lamp/LED 114 is set, and decorative effects are produced. Next, in step S15, output processing is performed, and the display information set in each of the above processing isOutput DataNext, in step S16, sound output processing is performed, and sound effects and the like are output. Next, in step S17, fraud monitoring and fraud processing are performed. This is to monitor, for example, no-count fraud and the like, and to handle it accordingly. After step S17, one sequence of the main routine is completed.
【0053】
B. Input processing
Next, the input processing subroutine in step S3 of the main routine will be explained. Figure 8 is a flowchart showing the input processing subroutine. In the input processing, first in step S21, chattering of the input signal from the special symbol start switch 91 is removed, signal processing for logical conversion is performed, and the input from the special symbol start switch 91 is monitored to determine whether or not a start sensor ball is present. The presence of a start sensor ball refers to a state in which there is an input from the special symbol start switch 91 and a start win has occurred. If the start sensor ball is not present, the routine ends; if the start sensor ball is present, the routine proceeds to step S22 to determine whether or not the start memory is less than "4". If the start memory is less than "4", the routine proceeds to step S23; if the start memory is greater than "4", the routine ends and returns. This is because the start memory is limited to a maximum of "4". If the start memory is less than "4", the start memory number is updated in step S23, and the special symbol memory data is updated in step S24.
【0054】
As shown in Figure 12, the special chart memory data update process is a process of writing special chart memory 1 data, special chart memory 2 data, special chart memory 3 data, and special chart memory 4 data to a specified address in the work memory (RAM 203) in relation to the number of memories. For example, if the number of memories is two, a "1" is written to the special chart memory 1 data and special chart memory 2 data. In this case, the special chart memory 3 data and special chart memory 4 data are "0". In this way, the bit of the special chart memory data is set to "1" or "0" corresponding to the current number of special chart memories. Next, in step S25, a random number value is obtained from the random number memory area. As a result, the random number value created in the random number update process described below is obtained at the timing of the start winning. Next, in step S26, the obtained random number is stored in the special chart random number determination memory area, and the routine is terminated.
【0055】
C. Normal processing
Next, the normal processing (usual processing) subroutine in step S7 of the main routine will be described. Figure 9 is a flowchart showing the normal processing subroutine. In normal processing, first, in step S31, it is determined whether or not there is a start memory. If there is no start memory, the process returns. If there is a start memory, the start memory number is decremented by one in step S32, and then a special drawing memory data subtraction process is performed in step S33. This is processing for subtraction in the special drawing memory data update process in step S24 of the input processing subroutine shown in Figure 8. Next, in step S34, a random number is obtained from the special drawing random number determination memory area. This is reading the random number value stored in the special drawing random number determination memory area in step S26 of the input processing subroutine shown in Figure 8.
【0056】
Next, the random number value obtained in step S35 is compared with the jackpot determination value, and in step S36 it is determined whether the obtained random number is a winning value (jackpot). If it is a miss, the missing stopping symbol is determined in step S37, and the jackpot flag (used in step S50 in Figure 10 described below) is cleared, and the processing number is switched to symbol change processing in step S39.
Furthermore, in step S37, if the stopped pattern is a reach pattern, the reach flag is set, and then the process proceeds to step S39, where the processing number is changed to the number for the pattern change processing, so that the pattern change processing will be performed in the next sequence. As mentioned above, if there is no start memory, the processing number remains the number for performing this normal processing, so that this normal processing will be repeated in the next sequence.
【0057】
On the other hand, if the obtained random number is a winning value (jackpot), the jackpot stop pattern is determined in step S38, and then the jackpot flag is set and the processing number is switched to pattern change processing in step S39. As a result, in the pattern change processing, the set display information is sent to the display control device 110 in the data transfer process (step S13) of the main routine shown in Figure 7, and the pattern is displayed in a changing manner on the special pattern display device 73 (pattern display device).
【0058】
D. Pattern change processing
Next, the subroutine for symbol change processing in step S8 of the main routine will be described. Figure 10 is a flowchart showing the symbol change processing subroutine. In symbol change processing, first, in step S41, special symbol change data is set (the corresponding bit in Figure 12 is set to "1"), and in step S42, it is determined whether it is time to stop the symbol change. If it is not time to stop the symbol change, in step S43 it is determined whether it is the first half of the change. If it is the first half, in step S44, high-speed change processing (stopping the left symbol) is performed to change the symbol at high speed, and then the process returns. The routine is repeated, and if it is not the first half of the change in step S43 (if it is the second half), the process proceeds to step S45, low-speed change processing (stopping the middle symbol) is performed, and in step S46, it is determined whether a reach has occurred. If the two symbols already stopped constitute a reach, reach change processing is performed in step S47, and the process returns. If a reach has not been constituted, the process simply returns.
【0059】
When the timing to stop the variation is reached in step S42, the process proceeds to step S48, where the final stop symbol is stopped, and the special symbol variation data is cleared (the corresponding bit in Figure 12 is set to "0"), and the special symbol stop data is set in step S49. As a result, the special symbol stop data in Figure 12 is set to "1", and the stop symbol is written to the first-digit special stop symbol data, second-digit special stop symbol data, and third-digit special stop symbol data (copied to DPRAM 214, and the stop symbol information is also stored on the information area section 200B side, allowing the stop symbol to be communicated externally). This makes it possible to determine the timing to obtain the stop symbol by monitoring the special symbol stop data externally. Then, after a predetermined time, the special symbol stop data is cleared.
Next, in step S50, it is determined whether the jackpot flag (used in steps S37 and S38 in Figure 9 described above) is set, and if it is not set, in step S51 the processing number is changed to the miss processing and the process returns.standingIn this case, the process proceeds to step S52, the process number is changed to the big win process, and in step S53 the big win flag is cleared and the process returns.
In this way, the pattern change processing involves changing and stopping the pattern of the special pattern, and the display information set in this processing is sent to the display control device 110 in the main routine's ``data transfer processing'' (step S13), and the display control device 110 controls the display of the special pattern on the special pattern display device 73.
【0060】
E. Status information creation flow
Next, the procedure (flow) by which the control circuit 217 detects changes in the status of game information based on the game information copied from RAM 203 to DPRAM 214 (copy memory) by the information area section 200B of the gaming processing device 200 and stores it in the status memory 216 will be explained with reference to Figure 11 (a).
The information area section 200B is controlled by the control circuit 217, which first acquires game information from a predetermined area of the DPRAM 214 in step S61 (an area where game information is stored: it is predetermined what information is stored, at which address, and in what state (for example, the X address is the stopped pattern information, or which bit is the jackpot status)).
【0061】
In step S62, a change in the game information is detected based on the acquired game information, and the changed game information is used as a trigger to create the changed status change information (status information, the same applies below) and other status change information, and in step S63, this status change information (status information) is written (stored) in the status memory 216. This is done by using the changed status change information as a trigger to also write other unchanged status change information, and writing is performed in the format shown in Figure 14.
【0062】
The data shown in Figure 14 is as follows, and each status is set to "1" when it is active.
"Status during special pattern change": "1" during special pattern change
"Special pattern stop status": When the special pattern stops, the specified time is "1"
"Jackpot Status": "1" when a jackpot occurs
"Large prize entrance on status": "1" when large prize entrance is on
"Special Map Memory Status": "1" if special map memory data 1-4 is stored
"Status during normal pattern change": "1" during normal pattern change
"Normal pattern stop status": When the normal pattern stops, the specified time is "1"
"Normal hit status": "1" when a normal hit occurs
"Normal electric device on status": "1" when normal electric device is on
"General Map Memory Status": "1" if General Map Memory 1-4 data has memory
"Error Status": "1" when an error occurs
【0063】
F. Information acquisition flow
Next, the procedure (flow) by which the gaming information collection device 1 (PJ1) acquires gaming information or status change information (status information) from the gaming calculation processing device 200 will be explained with reference to Figure 11 (b).
In the gaming information collection process, in step S71, the gaming information collection device 1 (PJ1) determines whether it is time to check the status change information (status information) stored in the status memory 216 of the gaming processing device 200. Here, the gaming information collection device 1 (PJ1) monitors the status information at predetermined intervals and uses this as the timing to obtain gaming information from the DPRAM 214 (copy memory). If it is not time to check, it returns, and if it is time to check, it sends a status request to the control circuit 217 of the gaming processing device 200 in step S72.
【0064】
In the gaming processing device 200, the control circuit 217 performs processing (gaming information communication procedure flow) via the external communication control circuit 218 on the information area section 200B side, and first in step S73 determines whether the command (status request) from the gaming information collection device 1 (PJ1) is legitimate command information, and if it is not legitimate command information, the processing is terminated. Therefore, in this case, there is no response. By not responding, fraud is prevented.
If the command information is legitimate in step S73, proceed to step S74 to determine whether it is a status request, and if it is a status request, then in step S75 the status information currently stored in the status memory 216 is sent to the gaming information collection device 1 (PJ1) and processing is terminated.
【0065】
In step S76, the gaming information collection device 1 (PJ1) receives and stores the status information sent by processing on the information area section 200B side of the gaming processing device 200. Next, in step S77, it determines whether there has been a change in the acquired status information, and if there has been no change, it returns. If there has been a change, in step S78, in order to obtain details of the relevant status information, a gaming information request is sent to the gaming processing device 200, specifying the address information where the relevant gaming information is stored, to request gaming information.
【0066】
In the gaming processing device 200, if the determination result in step S74 is not a status request, then in step S79 it determines whether or not it is a request for gaming information (a request for gaming information stored in DPRAM 214 (copy memory): for example, an address is specified and a request is made to "send how many bytes from that address"), and if it is a request for gaming information, then in step S80 it sends the requested gaming information to the gaming information collection device 1 (PJ1) and ends the processing. Also, if the determination result in step S79 is not a request for gaming information, then the current processing ends.
In step S81, the gaming information collection device 1 (PJ1) specifies address information to the gaming processing device 200, waits for a response to the requested gaming information, receives it, stores the received gaming information, and returns. The received gaming information is calculated and processed by other processes in the gaming information collection device 1 (PJ1), and is then communicated to a higher-level node connected to the communication network 91.
【0067】
G. Gaming machine inspection
Next, we will explain the inspection method for the gaming machine 10. Figure 15 is a diagram showing the connection relationship in this embodiment when the gaming machine 10 (particularly the gaming control device 41) is inspected by a gaming machine inspection organization (e.g., a third-party organization). In this embodiment, the gaming calculation processing device 200 built into the gaming control device 41 of the gaming machine 10 is connected to the blank shot inspection device 300 of the gaming machine inspection organization (via the external communication terminal 107).
When inspecting the gaming machine 10 (gaming control device 41), a so-called blank shot test is performed without firing a real ball.
【0068】
(a) Conventional testing methods
For ease of explanation, we will briefly outline the conventional testing method. The input and output signals of the blank-hit test machine are regulated, and gaming machine manufacturers interpose a relay device between the gaming control board and the blank-hit test machine to ensure a response in accordance with these regulations. In other words, the gaming control board is the object of testing, and modifications to the input and output signals of the blank-hit test machine are not permitted. Therefore, the relay device processes the signals received from the gaming control board based on the information required by the blank-hit test machine (external signals prepared in advance for output to the management device (hall computer) alone cannot create signals compatible with the blank-hit test machine. For example, signals that activate the large prize slot solenoid are received and used), converting them into the signal format desired by the blank-hit test machine and responding. At this time, the display information for the special symbol stop pattern is also extracted from the gaming control board to be sent to the symbol display device, and this information is converted (converted) into the format desired by the testing device within the relay device.
【0069】
When connecting to the blank firing test machine, the game control board is connected to the relay device for Type 1 continuous features (processing related to special symbols) and the relay device for normal electric features (processing related to normal symbols). In this case, the signal lines from the game control board to each relay device are connected separately to connect the signal lines required by each relay device. In the case of a relay device for Type 1 continuous features, an "output signal related to Type 1 continuous features" is sent from the blank firing test machine to the relay device. This includes the digit designation code/bit 0 signal to digit designation code/bit 3 signal to select the desired digit of the special symbol, as well as signals for the Type 1 start port switch, variable time reduction button, 10 count switch, and continuation area switch.
【0070】
In response to these signals, the relay device for Type 1 continuous reels inputs "input signals related to Type 1 continuous reels from the relay device" to the blank firing test machine. These include the pattern data bit 0 signal through the pattern data bit 7 signal, which are 8-bit coded data for each symbol (digit-specified) to recognize the special symbol pattern (what symbol it is), the color data (4 bits) for distinguishing symbols with the same symbol pattern but different colors, the hold lamp 1 signal through the hold lamp 4 signal, which indicate the special symbol memory, the large prize slot solenoid signal, the big win signal, the medium win signal, the small win signal, the symbol changing signal, the symbol confirmation signal, the probability changing signal, and the error signal.
【0071】
On the other hand, in the case of a relay device for a normal electric device, an "output signal related to the normal electric device" is sent from the blank firing test machine to the relay device. This includes a digit designation code/bit 0 signal to a digit designation code/bit 3 signal that select the desired digit on the normal symbol, as well as signals for the normal symbol activation port switch, the variable time reduction button, and the winning switch.
In response to these signals, the relay device for normal electric devices inputs "input signals related to normal electric devices from the relay device" to the blank firing test machine. These include the pattern data bit 0 signal through the pattern data bit 7 signal, which are 8-bit coded data for each symbol (digit-specified) to recognize the normal symbol pattern (what symbol it is), the color data (4 bits) for distinguishing between symbols with the same pattern but different colors, the hold lamp 1 signal through the hold lamp 4 signal, which indicate the normal symbol memory, the normal electric device solenoid signal, the win signal, the symbol changing signal, the symbol confirmation signal, the probability changing signal, and the error signal.
【0072】
Next, to briefly explain the operation of the conventional inspection method, the blank firing test machine outputs a "Type 1 start gate switch" signal to the game control board via the Type 1 continuous device relay device as a pseudo signal to the sensor installed in the Type 1 start gate, and waits for the input of a pattern confirmation signal (a signal indicating that the pattern has been confirmed to have stopped). Upon receiving the input, it outputs a digit designation code signal to obtain the desired pattern information from the stopped patterns (for example, if the special pattern is three patterns, it outputs the left pattern (first digit), middle pattern (second digit), right pattern(Third digit)(The following is specified.)
【0073】
The relay device for Type 1 continuous features acquires the display information signal output from the gaming control device to the display control device, and responds with the information format desired by the blank-hit test machine based on that display information signal. In this case, since the symbols used for the special symbols can be pictorial symbols such as characters, a conversion table that corresponds the symbols used for the special symbols with hexadecimal values is submitted to the gaming machine inspection agency in advance. For example, a "star symbol" = 06h. In addition, if the symbol being responded to is colored (for example, a red "7", a green "7", etc.), the color data is also responded. In this case, the relay device for Type 1 continuous features is set with data (including data to convert the stop symbol information of the special symbol) for converting the display information signal acquired from the gaming control device into the signal information desired by the blank-hit test machine.
【0074】
In this way, a pseudo signal is input from the blank-hit test machine to the game control board, and as a result, a game is played, and accompanying information (symbol information (response to digit specification request), hold lamp, symbol fluctuation, symbol confirmation, etc.) is responded to, and predetermined tests (for example, tests of the jackpot occurrence rate against the set probability) are performed. Similarly, tests are performed on regular symbols and regular electric devices using a relay device for regular electric devices.
Traditionally, the signals desired by dry firing testers (inspection agencies) include the various types mentioned above (in the case of Type 1), which makes wiring work difficult and requires the creation of a relay device for each model, making it cumbersome and costly.
In particular, for special symbol stop pattern information, it is necessary to extract the stop pattern signal displayed on the symbol display device, and the relay device must extract the display information sent from the gaming control board to the symbol display device and convert it into the format desired by the inspection device, which makes the conversion process cumbersome. If the stop pattern information on the inspection device differs for each gaming machine manufacturer, inspection becomes complicated, so there is a demand to obtain stop pattern information in the desired format.
In addition, it was not easy to obtain the information that gaming parlors wanted, such as the pattern that would stop when a jackpot occurred, and staff had to visually inspect the machine where the jackpot occurred.
【0075】
(b) Inspection method of this embodiment
In contrast, in this embodiment, in the case of a Type 1 gaming machine 10 (with normal chart and normal power), the blank firing inspection device 300 inputs a signal pseudo-externally (without using the communication function of the information area section 200B of the gaming processing device 200) to the sensor (special chart start switch 91) provided at the Type 1 start port (normal variable winning device 75). This is an easy task. Next, the communication function of the gaming processing device 200 is used to obtain the gaming information that the blank firing inspection device 300 wants to obtain. This is possible by performing the gaming information collection process shown in Figure 8 on the blank firing inspection device 300 side, at which time the blank firing inspection device 300 monitors the status memory 216 of the gaming processing device 200 to detect changes in the gaming status and obtain the relevant gaming information from the DPRAM 214 (copy memory) at a predetermined timing.
【0076】
For example, a "Type 1 start switch" signal is output to the game control device 41, and awaits input of special symbol stop data. When the input is received, the first-digit special symbol stop symbol data through the third-digit special symbol stop symbol data are obtained from DPRAM 214 (copy memory) to obtain the desired symbol information from among the stopped symbols. This makes it easy to obtain the left symbol (first digit), middle symbol (second digit), and right symbol (third digit) when the special symbol is three symbols.
At this time, in the gaming machine 10, the first-digit special symbol stop pattern data through the third-digit special symbol stop pattern data are stored in the work RAM 203 of the gaming processing device 200 in the special symbol stop pattern format desired by the blank shot inspection device 300. The special symbol stop pattern data stored in the work RAM 203 is then copied to the DPRAM 214 (copy memory) on the information area section 200B side without affecting the operation of the game area section 200A side, and the external blank shot inspection device 300 monitors the status memory 216 to obtain the first-digit special symbol stop pattern data through the third-digit special symbol stop pattern data from the DPRAM 214 (copy memory) at the desired timing.
【0077】
In this embodiment, the CPU core 201 of the game area unit 200A in the gaming processing device 200 writes the stopped pattern information to be displayed on the special pattern display device 73 (pattern display device) and the pattern stop information notifying that the pattern has stopped in a predetermined area of RAM 203 (work memory) in the special pattern stop pattern format desired by the blank shot inspection device 300, and the contents of RAM 203 (work memory) are stored in the DPRAM 214 (copy memory) on the information area unit 200B side without affecting the operation of the game area unit 200A side (operation based on the game program). In order to enable the contents of the DPRAM 214 (copy memory) to be read and acquired efficiently when the contents are read from the outside, the information area section 200B monitors the game information copied to the DPRAM 214 (copy memory) to detect changes in the state of the game information and stores the state change information in the status memory 216, and the external blank shot inspection device 300 monitors the status memory 216 to acquire the first digit special symbol stop pattern data to third digit special symbol stop pattern data from the DPRAM 214 (copy memory) at the desired timing.
Therefore, by monitoring the status memory 216, the external blank firing inspection device 300 can obtain information on the stopping pattern of the special symbol at the desired timing, thereby simplifying gaming machine inspection.
【0078】
In addition, gaming machine manufacturers will no longer need to create or modify relay devices for special stopping pattern information for each model, simplifying inspection preparation and reducing costs associated with inspection preparation.
On the other hand, it will be easier for the inspection agency to obtain information on the stopping patterns of special charts, and at the same time, it will be possible to inspect in detail the desired contents of DPRAM 214 (copy memory: in other words, work memory), enabling meaningful gaming machine inspections.
【0079】
Furthermore, the gaming facility 1 can easily output the special symbol stopping pattern information that the facility 1 originally desires from the gaming machine 10. Therefore, it will also be possible to automate the selection of business methods based on the stopping symbols at the time of a jackpot (e.g., one-time exchange, unlimited, etc.), which is currently done by many gaming facilities. For example, in the case of a one-time exchange stopping symbol (jackpot), it will be easy to stop the firing after the jackpot ends, or to provide the business information that the gaming facility desires. In particular, when a jackpot occurs, there will be no need for an attendant to go to the machine where the jackpot occurred to visually confirm it, which will reduce the staff's workload, improve business efficiency, and enable faster service to players.
【0080】
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Figure 16 is a block diagram showing the configuration of a gaming processing device 310 in the second embodiment. The second embodiment differs from the first embodiment in that, in addition to the write end code and initial setting information, pattern conversion information is added as stored information in the parameter memory 312, and processing (details of which will be described later) is performed using this pattern conversion information.
Pattern conversion information (equivalent to stopping pattern conversion information) is information for converting the stopping pattern information of the special pattern written in RAM 203 into the stopping pattern information format desired by the inspection device, and is stored in advance in parameter memory 312, for example, when writing the game program. The control circuit 217, status memory 216 and parameter memory 312 of the information area section 200B constitute a reference stop pattern information storage means, and when the pattern stop information managed by the state change information storage means (realized by the control circuit 217 and status memory 216) becomes active (when the special pattern stops: that is, when the ``special pattern stop status'' is ``1'' (when the special pattern stops, it becomes ``1'' for a predetermined time)), the reference stop pattern information storage means performs a process of converting and storing the stop pattern information stored in the copy storage means (realized by the DPRAM 214, bus 210, bus monitor circuit 213 and buffer circuit 220) based on pre-set pattern conversion information (stop pattern conversion information) into reference stop pattern information (special pattern stop pattern information in the stop pattern information format desired by the inspection device). The external communication control circuit 218 and bus 219 constitute a game information response means, and in the second embodiment, when a request for stopping pattern information is received from the outside (e.g., an inspection device), it also realizes the function of sending out the standard stopping pattern information stored in the standard stopping pattern information storage means.
【0081】
Figure 17 is a flowchart showing the procedure by which the control circuit 217 detects changes in the status of game information based on the game information copied from RAM 203 to DPRAM 214 (copy memory) by the information area section 200B of the gaming processing device 200 and stores it in the status memory 216.
The information area section 200B is controlled by the control circuit 217, which first acquires game information from a predetermined area (area where game information is stored) of the DPRAM 214 in step S91. In this case, the game area section 200A stores game information in a predetermined area of the RAM 203 (work memory), and the game information is also copied and stored in a predetermined area (predetermined address) in the DPRAM 214, which serves as a copy memory. Next, in step S92, a change in the game information is detected based on the acquired game information, and the changed game information is used as a trigger to create the changed status change information (status information) and other status change information, and in step S93, this status change information (status information) is written (stored) in the status memory 216.
【0082】
Next, in step S94, a special symbol stop pattern information conversion process is performed. This checks for changes in the special symbol stop data, and if any changes are detected, the stop symbol information (first-digit special symbol stop pattern data through third-digit special symbol stop pattern data) is obtained from DPRAM 214 (copy memory), and symbol conversion information is obtained from parameter memory 312. The stop symbol information is converted to the standard symbol information desired by the inspection device and stored in the memory of control circuit 217. After step S94, the routine ends. The standard symbol information is set to information common to all gaming machine manufacturers. For example, some gaming machine manufacturers may send a certain special symbol stop pattern "1" as "0Eh" for convenience in sending it from the gaming control device 41 to the display control device 110. Therefore, the same symbol "1" is converted to the standard symbol information of "01h." As a result, the special symbol stop pattern "1" is converted to the common standard symbol information of "01h" across all gaming machine manufacturers.
【0083】
In this way, in the second embodiment, pattern conversion information for converting the special symbol stop pattern information sent from the game control device 41 to the display control device 110 into standard pattern information in the stop pattern information format desired by the inspection device is written in advance (when the game program is written) to parameter memory 312, and the information area section 200B reads the special symbol stop pattern information written to RAM 203 by the game area section 200A (i.e., since the stop pattern information in RAM 203 is copied to DPRAM 214 as a copy memory, the stop pattern information is read from DPRAM 214), and converts it into standard pattern information in the stop pattern information format desired by the inspection device based on the pattern conversion information written in parameter memory 312, and stores it in the memory of the control circuit 217. Thereafter, when a request for stop pattern information is received from an external inspection device, the converted and stored stop pattern information in the memory of the control circuit 217 is sent to the outside. Incidentally, the sending of the stopped symbol information to the outside is effective even if the external terminal is not only an inspection device but also, for example, a game information collection device 1 (PJ1).
Therefore, since the information area section 200B of the gaming processing device 310 converts the information into the reference pattern information required by the external inspection device, when storing the information in a designated area of RAM 203, the gaming machine manufacturer need only store the previous (i.e., gaming machine manufacturer-specific) stopping pattern information without converting it into reference pattern information, which has the effect of making processing by the gaming processing device 310 simpler and eliminating the need to increase the program capacity.
【0084】
The embodiment of the present invention is not limited to the above example, and various modifications are possible as described below.
(a) The gaming processing device of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and may also be applied to pachislot gaming machines. In short, it is applicable to any gaming processing device that incorporates a gaming program, which is the gaming control procedure for a gaming machine that can award benefits in relation to the stopped pattern displayed on a symbol display device, and a working memory used in relation to the operation of the gaming program, and is equipped with gaming control means that executes and manages gaming control based on the gaming program.
(b) The gaming processing device of the present invention can be applied to any gaming machine that uses a gaming program, other than a pachinko gaming machine, such as a video game machine.
(c) The gaming machines to which the gaming processing device is applied are not limited to real-ball type machines, but may also be sealed-ball type machines. Furthermore, the present invention can be applied to any type of gaming machine. For example, the present invention can be applied to any type of gaming machine, such as those that lend balls using magnetic cards or IC cards.
【0085】
(d) The gaming information collection device 1 (PJ1) or the gaming information collection device 2 (PJ2) can be manufactured to be relatively small, and may be configured to be integrated into, for example, a gaming machine 10.
(e) In the above embodiment, the gaming information collection device 1 (PJ1) and the gaming information collection device 2 (PJ2) are configured as separate entities, but for example, the gaming information collection device 1 (PJ1) may also be configured to have the functions of the gaming information collection device 2 (PJ2).
【0086】
[Effects of the invention]
According to the invention described in claim 1, special symbol stopping pattern information can be easily obtained during gaming machine inspections by inspection agencies, simplifying gaming machine inspections. Furthermore, inspection agencies can closely inspect the desired contents of the copy storage means or status change information storage means for special symbol stopping pattern information, enabling meaningful gaming machine inspections.
On the other hand, gaming machine manufacturers will no longer need to create or modify relay devices for each model regarding special stop pattern information, which will simplify inspection preparation and reduce costs associated with inspection preparation.
【0087】
Furthermore, the stopping symbol information for special symbols that gaming parlors originally desire can be easily output from the gaming processing device. Therefore, it will also be possible to automate the selection of business methods based on the stopping symbols at the time of a jackpot (e.g., one-time exchange, unlimited, etc.), which is currently done by many gaming parlors. For example, in the case of a stopping symbol that can be exchanged once (jackpot), it will be easy to stop the firing after the jackpot ends, or to provide the business information that gaming parlors desire. In particular, when a jackpot occurs, there will be no need for an attendant to go to the machine where the jackpot occurred to visually confirm it, which will reduce the work of the attendant, improve business efficiency, and enable faster service to players.
【0088】
especially,Since the gaming arithmetic processing device converts into the reference pattern information required by the external inspection device, when the gaming machine manufacturer stores the stopping pattern information in a predetermined area of the working memory, the gaming machine manufacturer need only store the previous stopping pattern information (i.e., unique to the gaming machine manufacturer) without converting into the reference pattern information, which has the effect of making the processing of the gaming arithmetic processing device simpler and eliminating the need to increase the program capacity.
[Brief description of the drawing]
[Figure 1] Block diagram showing the overall structure of an amusement parlor.
[Figure 2] Block diagram of gaming information collection device 1 (PJ1).
[Figure 3] A diagram showing the game board.
[Figure 4] Block diagram of the game control device.
[Figure 5] Block diagram of a gaming processing device.
[Figure 6] A diagram explaining the operation of DPRAM.
[Figure 7] Flowchart showing the reel control program.
[Figure 8] Flowchart showing the input processing subroutine.
[Figure 9] Flowchart showing the normal processing subroutine.
[Figure 10] Flowchart showing the subroutine for pattern change processing.
[Figure 11] Flowchart showing the game information collection processing program.
[Figure 12] A diagram explaining the contents of the work memory.
[Figure 13] A diagram explaining the contents of the work memory.
[Figure 14] A diagram explaining the contents of the status memory.
[Figure 15] A diagram explaining the inspection method for gaming machines.
[Figure 16] Block diagram of a gaming processing device of the second embodiment of the present invention.
[Figure 17] A flowchart of the status information creation procedure in the second embodiment of the present invention.
[Symbol explanation]
10, 10a, 10b Gaming machines
41, 41a, 41b Game control device
73 Special pattern display device (pattern display device)
200 Gaming processing device
200A Game area section (game control means, stop symbol information writing means)
203 RAM (work memory)
214 DPRAM (Duplicate RAM)
216 Status memory (status change information storage means, reference stop symbol information storage means)
217 Control circuit (state change information storage means, reference stop symbol information storage means)
218 External communication control circuit (game information response means)
219 Bus (game information response means)
312 Parameter memory (reference stop symbol information storage means)