JPH11207004A - Gaming machine control device - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 体感器等の不正手段による不正遊技を防止す
る。
【解決手段】 遊技機(例えばパチンコ機)の制御装置
に関し、発振器から出力されるパルス信号を受けて、カ
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで規
則的に変化させる〔ステップS12〕。ただし、特定条
件が成立すると、そのカウント値を規則的な変化とは異
なる値に変化させる〔ステップS14〕。このステップ
S14の実行によって、カウント値が終了値に達する期
間が短くなる。そのため、カウント値がある特定の当た
り値と一致する間隔が変化する。ここで、従来のように
カウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、
不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態に
は切り換わらない。また、遊技者にとっては、遷移期間
の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。し
たがって、不正遊技を防止することができる。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To prevent illegal games by illegal means such as a body sensation device. A control device for a gaming machine (for example, a pachinko machine) receives a pulse signal output from an oscillator and changes the count value of a counter regularly from a start value to an end value (step S12). However, when the specific condition is satisfied, the count value is changed to a value different from the regular change [Step S14]. By performing step S14, the period during which the count value reaches the end value is shortened. Therefore, the interval at which the count value matches a certain hit value changes. Here, even if the pachinko ball is fired according to one cycle of the counter as in the past,
The game state is not switched to the game state intended by the player trying to cheat. Further, the player does not know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機の制御装置に
関し、不正遊技を防止するための技術に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a control device for a gaming machine, and more particularly to a technique for preventing an illegal game.
【0002】[0002]
【従来の技術】パチンコ機やスロットマシン機等の遊技
機では、乱数の値によって「当たり」か「はずれ」かを
決定している。この乱数の値はカウンタの値(すなわち
カウント値)と一致し、インターバル(例えば4ミリ秒
間)ごとに所定範囲内で変化させている。すなわち、通
常はカウンタ値を1ずつ増やし、カウンタ値が終了値に
達するとカウンタを開始値に初期化して循環させる。例
えば、所定範囲を0〜299と仮定すると、開始値は0
となり、終了値は299となる。この例では、カウンタ
値が0〜298のときには1増加させ、カウンタ値が2
99のときには0に初期化する。したがって、カウンタ
は、遊技機の電源投入時(あるいはリセット時)から定
期的に更新し続けることになる。2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, "random" or "out" is determined by a random number value. The value of this random number matches the value of the counter (that is, the count value), and is changed within a predetermined range at intervals (for example, 4 milliseconds). That is, normally, the counter value is incremented by one, and when the counter value reaches the end value, the counter is initialized to the start value and circulated. For example, assuming that the predetermined range is 0 to 299, the starting value is 0
And the end value is 299. In this example, when the counter value is 0 to 298, the counter value is increased by 1 and the counter value is 2
When it is 99, it is initialized to 0. Therefore, the counter is continuously updated periodically when the power of the gaming machine is turned on (or at the time of reset).
【0003】上記カウント値は、遊技機に設けられてい
る図柄表示器の図柄表示に用いられることが多い。すな
わち、図柄変動を開始する始動口に遊技球が入賞する
と、その入賞を検知したときのカウント値を読み取る。
そして、読み取ったカウント値(以下「読取値」と呼
ぶ。)に応じて、その後に図柄表示器に表示する図柄の
内容を制御している。例えば、上記所定範囲のうちで
「7」のみが当たりである場合を仮定する。もし、読取
値が「7」であれば、図柄表示器に表示させる図柄の内
容を「当たり」の態様(具体的には「777」等の当た
り図柄)で停止するように制御する。また、読取値が
「7」以外の値であれば、その値に応じて図柄表示器に
表示させる図柄の内容を「はずれ」の態様で停止するよ
うに制御する。[0003] The above count value is often used for symbol display on a symbol display provided in a gaming machine. That is, when a game ball wins at the starting port for starting the symbol change, the count value when the winning is detected is read.
Then, according to the read count value (hereinafter referred to as “read value”), the contents of the symbol displayed on the symbol display are controlled. For example, it is assumed that only “7” in the above predetermined range is a hit. If the read value is "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "hit" mode (specifically, a hit symbol such as "777"). If the read value is a value other than "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "losing" mode according to the value.
【0004】ここで、パチンコ機において遊技球が始動
口に入賞するタイミング(以下「入賞タイミング」と呼
ぶ。)は、遊技盤面に多数配置された障害釘によって遊
技球が乱雑に振る舞うために一様でない。したがって、
インターバルごとに更新されるカウンタのカウント値を
入賞タイミングで読み取っても、その読取値は結果的に
ランダムな値になる。ところが、カウンタはインターバ
ルごとに更新されるため、ある「当たり」が出てから次
の「当たり」が出るまでの周期も一定になる。その周期
はカウント値が所定範囲を一巡する期間に等しくなり、
以下「カウント周期」と呼ぶ。上記所定範囲の例におい
て300個の値を4ミリ秒ごとに更新すると、カウント
周期は1.2秒となる。したがって、一度読取値が当た
りの値になったときから1.2秒後に遊技球が始動口に
入賞すると、そのときの読取値もまた当たりの値となっ
てしまう。Here, the timing at which the game balls enter the starting port in the pachinko machine (hereinafter referred to as "winning timing") is uniform because the game balls behave randomly by a large number of obstacles arranged on the game board. Not. Therefore,
Even if the count value of the counter updated every interval is read at the winning timing, the read value becomes a random value as a result. However, since the counter is updated at intervals, the period from the occurrence of a certain "hit" to the occurrence of the next "hit" becomes constant. The period is equal to the period when the count value goes around the predetermined range,
Hereinafter, it is referred to as a “count period”. When the 300 values are updated every 4 milliseconds in the above example of the predetermined range, the count cycle becomes 1.2 seconds. Therefore, if the game ball wins the starting port 1.2 seconds after the read value once reaches the hit value, the read value at that time also becomes the win value.
【0005】ところで、一定周期ごとに振動や音等の信
号を発生させるいわゆる「体感器」なるものがある。こ
の体感器が発生する信号に従って遊技者が発射装置のオ
ン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させる
ことができる。また、体感器によらず、部材の作動パタ
ーンによっては、遊技者が上記一定周期を知り得る場合
がある。この部材の作動パターンとしては、例えば遊技
盤面に設けられているランプの点滅パターン、スピーカ
から出る効果音、役物の動作パターン等がある。また、
部材の作動パターンは、一般にカウンタの1周期とは無
関係のタイミングで作動するようになっている。ところ
が設計や製造上のミス等の原因によってカウンタの1周
期と同期して作動してしまうと、遊技者が上記一定周期
を知ることが可能になる。この部材の作動パターンに従
って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期
ごとに遊技球を発射させることができる。ただし、上述
したとおり、遊技盤面には多数の障害釘が設けられてい
るため、入賞タイミングは必ずしも周期的には発生しな
い。Incidentally, there is a so-called "body sensation device" which generates a signal such as vibration or sound at regular intervals. If the player turns on / off the launching device in accordance with the signal generated by the bodily sensation device, the game ball can be fired at regular intervals. In addition, depending on the operation pattern of the member, the player may be able to know the above-mentioned fixed cycle regardless of the sensation. Examples of the operation pattern of this member include a blinking pattern of a lamp provided on a game board surface, a sound effect emitted from a speaker, and an operation pattern of an accessory. Also,
The operation pattern of the member is generally operated at a timing independent of one cycle of the counter. However, if the operation is performed in synchronization with one cycle of the counter due to a design or manufacturing error, the player can know the fixed cycle. If the player turns on / off the firing device according to the operation pattern of this member, the game ball can be fired at regular intervals. However, as described above, since a large number of obstacle nails are provided on the game board surface, the winning timing does not always occur periodically.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】しかし、カウンタの1
周期(上記の例では1.2秒間)ごとに合わせて遊技球
を発射すれば、入賞タイミングを周期的に発生させるこ
とも可能になる。そのため、始動口への入賞時に「当た
り」となる確率を増大させることが可能になる。したが
って、体感器等によって遊技すればほぼ確実に「当た
り」を発生させることも可能になる。こうした不正遊技
は意図的に「当たり」を狙って遊技するものであり、偶
然性により「当たり」を狙って遊技する一般の遊技者を
考慮すると不公平であり、許されるべきでない。本発明
はこのような点に鑑みてなされたものであり、体感器等
の不正手段による不正遊技を防止する遊技機の制御装置
を提供することを目的とする。However, the counter 1
If the game ball is fired in each cycle (1.2 seconds in the above example), the winning timing can be periodically generated. Therefore, it is possible to increase the probability of "winning" at the time of winning the starting opening. Therefore, if a game is played with a bodily sensation device or the like, a "hit" can be almost certainly generated. Such a fraudulent game is a game that is intentionally aimed at a "hit", and is unfair considering ordinary players who aim at a "hit" by chance and should not be allowed. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine that prevents an illegal game by an illegal means such as a bodily sensation device.
【0007】[0007]
【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで変化させ、そのカウント値が開始値から終了値に達
するまでの変化に要する期間の長さを少なくとも1回異
ならせ、所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウ
ント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える。ここ
で、「開始値」と「終了値」との大小関係は問わない。
すなわち、開始値>終了値,開始値=終了値,開始値<
終了値のうち、いずれの関係であってもよい。また、カ
ウンタのカウント値が取り得る値は、「開始値」と「終
了値」とによっては規制されない。すなわち、開始値と
終了値とによって規制される範囲に限らず、その範囲を
超えて取り得る場合もある。以下、本明細書において同
様である。請求項1に記載の遊技機の制御装置によれ
ば、カウンタのカウント値が開始値から終了値に達する
までの変化に要する期間(以下「遷移期間」と呼ぶ。)
の長さを、少なくとも1回異ならせる。こうすると「当
たり」(「大当たり」を含む。以下、本明細書において
同様である。)になる間隔が変化するので、入賞や通過
のタイミングを合わせることが困難になる。また、上記
遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者
には分からない。したがって、不正遊技を防止すること
ができる。According to a first aspect of the present invention, a control device for a game machine according to claim 1 receives a signal output from an oscillator, and changes a count value of a counter from a start value to an end value. The length of the period required for the count value to change from the start value to the end value is changed at least once, and when a predetermined game condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is changed based on the count value at that time. Switch. Here, the magnitude relationship between the “start value” and the “end value” does not matter.
That is, start value> end value, start value = end value, start value <
Any of the end values may be used. Also, the value that the counter can take is not restricted by the “start value” and the “end value”. That is, the range is not limited to the range regulated by the start value and the end value, but may exceed the range. Hereinafter, the same applies in the present specification. According to the gaming machine control device of the first aspect, a period required for the count value of the counter to change from the start value to the end value (hereinafter, referred to as a “transition period”).
Are different at least once. In this case, the interval of “hits” (including “big hits”; the same applies in the following description) changes, and it becomes difficult to match the timing of winning or passing. Further, the player does not know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0008】[0008]
【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで不規則に変化させ、所定の遊技条件が成立すると、
そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切
り換える。請求項2に記載の遊技機の制御装置によれ
ば、カウンタのカウント値を不規則に変化させると、あ
る「当たり」が出てから次の「当たり」が出るまでの間
隔(以下「当たり間隔」と呼ぶ。)も変化する。こうす
ると当たり間隔が不規則に変化するので、入賞や通過の
タイミングを「当たり」のタイミングに合わせることが
極めて困難になる。したがって、不正遊技を防止するこ
とができる。According to a second aspect of the present invention, a control device for a game machine according to a second aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator and changes the count value of the counter from a start value to an end value. And when the predetermined game condition is satisfied,
The gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. According to the gaming machine control device of the present invention, when the count value of the counter is changed irregularly, the interval from the occurrence of a certain "hit" to the occurrence of the next "hit" (hereinafter, "hit interval") "). In this case, since the winning interval changes irregularly, it becomes extremely difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Therefore, illegal games can be prevented.
【0009】[0009]
【課題を解決するための第3の手段】請求項3に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで規則的に変化させ、所定または不定のタイミングに
達すると、そのカウント値を規則的な変化とは異なる変
化をさせ、所定の遊技条件が成立すると、そのときのカ
ウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える。請
求項3に記載の遊技機の制御装置によれば、規則的に変
化しているカウンタのカウント値を、所定または不定の
タイミングで規則的な変化とは異なる変化をさせると、
遷移期間の長さも伸び縮みする。こうすると当たり間隔
が変化するので、入賞や通過のタイミングを「当たり」
のタイミングに合わせることが困難になる。また、所定
または不定のタイミングで異なる変化をするので、遷移
期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者には
分からない。したがって、不正遊技を防止することがで
きる。According to a third aspect of the present invention, a control device for a game machine according to a third aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator, and counts the count of a counter from a start value to an end value. When a predetermined or indefinite timing is reached, the count value is changed differently from the regular change, and when a predetermined game condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is changed based on the count value at that time. Switch. According to the gaming machine control device of the third aspect, when the count value of the regularly changing counter is changed at a predetermined or undetermined timing from the regular change,
The length of the transition period also expands and contracts. This will change the hit interval, so the timing of winning or passing will be "hit"
It is difficult to match the timing. Further, since the change is made at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0010】[0010]
【課題を解決するための第4の手段】請求項4に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで規則的に変化させ、所定または不定のタイミングに
達すると、そのカウント値を所定または不定の期間だけ
保持し、所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウ
ント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える。請求
項4に記載の遊技機の制御装置によれば、規則的に変化
しているカウンタのカウント値を、所定または不定のタ
イミングで所定または不定の期間だけ保持すると、遷移
期間の長さも伸び縮みする。こうすると当たり間隔が変
化するので、入賞や通過のタイミングを「当たり」のタ
イミングに合わせることが困難になる。また、所定また
は不定のタイミングでカウント値が保持されるので、遷
移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者に
は分からない。したがって、不正遊技を防止することが
できる。According to a fourth aspect of the present invention, a control device for a gaming machine according to a fourth aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator and regularly counts a counter value from a start value to an end value. When a predetermined or indefinite timing is reached, the count value is held for a predetermined or indefinite period, and when a predetermined game condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. According to the gaming machine control device of the present invention, when the count value of the counter that changes regularly is held for a predetermined or indefinite period at a predetermined or indefinite timing, the length of the transition period also expands and contracts. I do. In this case, since the hit interval changes, it becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Further, since the count value is held at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0011】[0011]
【課題を解決するための第5の手段】請求項5に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで規則的に変化させ、所定または不定のタイミングに
達すると、そのカウント値を所定または不定の期間だけ
変化方向を変えて変化させ、所定の遊技条件が成立する
と、そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態
を切り換える。請求項5に記載の遊技機の制御装置によ
れば、規則的に変化しているカウンタのカウント値を、
所定または不定のタイミングで所定または不定の期間だ
け変化方向を変えて変化させると、遷移期間の長さも伸
び縮みする。こうすると当たり間隔が変化するので、入
賞や通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合わ
せることが困難になる。また、所定または不定のタイミ
ングで変化方向が変わるので、遷移期間の長さがいつ、
どれだけ変化するのかは遊技者には分からない。したが
って、不正遊技を防止することができる。According to a fifth aspect of the present invention, a control device for a game machine according to a fifth aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator and adjusts the count value of a counter from a start value to an end value. When a predetermined or indefinite timing is reached, the count value is changed by changing the direction of change for a predetermined or indefinite period, and when a predetermined game condition is satisfied, the game machine is changed based on the count value at that time. Switch the game state. According to the control device for a gaming machine described in claim 5, the count value of the counter that is changing regularly,
If the change direction is changed at a predetermined or undefined timing for a predetermined or undefined period, the length of the transition period also expands and contracts. In this case, since the hit interval changes, it becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". In addition, since the direction of change changes at a predetermined or undefined timing, when the length of the transition period is
The player does not know how much will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0012】[0012]
【課題を解決するための第6の手段】請求項6に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで変化させ、所定または不定のタイミングに達する
と、その開始値および/または終了値を変化させ、所定
の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に基づ
いて遊技機の遊技状態を切り換える。請求項6に記載の
遊技機の制御装置によれば、開始値から終了値までの範
囲内で規則的に変化しているカウンタのカウント値を、
所定または不定のタイミングで開始値および/または終
了値を変化させると、遷移期間の長さも伸びたり縮んだ
りする。こうすると当たり間隔が変化するので、入賞や
通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合わせる
ことが困難になる。また、変化させる範囲(幅)が変わ
るので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのか
は遊技者には分からない。したがって、不正遊技を防止
することができる。According to a sixth aspect of the present invention, a control device for a game machine according to a sixth aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator and changes a count value of a counter from a start value to an end value. When a predetermined or indefinite timing is reached, the start value and / or the end value are changed, and when a predetermined game condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. According to the control device for a gaming machine described in claim 6, the count value of the counter that changes regularly within the range from the start value to the end value is:
When the start value and / or the end value are changed at a predetermined or undefined timing, the length of the transition period also increases or decreases. In this case, since the hit interval changes, it becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Further, since the range (width) to be changed changes, the player cannot know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0013】[0013]
【課題を解決するための第7の手段】請求項7に記載の
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、変化値に基づいてカウンタのカウント値を開始値か
ら終了値に達するまで規則的に変化させ、所定または不
定のタイミングに達すると、その変化値を変更してその
カウント値を変化させ、所定の遊技条件が成立すると、
そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切
り換える。ここで、「変化値」には、カウント値を増や
す変化値と、カウント値を減らす減分値とを含む。以
下、本明細書において同様である。請求項7に記載の遊
技機の制御装置によれば、変化値に基づいて規則的に変
化しているカウンタのカウント値を、所定または不定の
タイミングでその変化値を変えると、遷移期間の長さも
伸び縮みする。こうすると当たり間隔が変化するので、
入賞や通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合
わせることが困難になる。また、所定または不定のタイ
ミングで変化値が変わるので、遷移期間の長さがいつ、
どれだけ変化するのかは遊技者には分からない。したが
って、不正遊技を防止することができる。According to a seventh aspect of the present invention, a control device for a gaming machine according to a seventh aspect of the present invention receives a signal output from an oscillator, and counts a count value of a counter from a start value to an end value based on a change value. Until it reaches a predetermined or indefinite timing, the change value is changed and its count value is changed, and when a predetermined game condition is satisfied,
The gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. Here, the “change value” includes a change value for increasing the count value and a decrement value for decreasing the count value. Hereinafter, the same applies in the present specification. According to the game machine control device of the present invention, when the count value of the counter that changes regularly based on the change value is changed at a predetermined or indefinite timing, the transition period lengthens. It also stretches. This changes the contact interval,
It becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Also, since the change value changes at a predetermined or undefined timing, when the length of the transition period is
The player does not know how much will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0014】[0014]
【課題を解決するための第8の手段】請求項8に記載の
遊技機の制御装置は、請求項1〜請求項7に記載の遊技
機の制御装置において、その発振器は信号を不規則に出
力する。請求項8に記載の遊技機の制御装置によれば、
発振器が信号を不規則に出力すると、カウンタのカウン
ト値も不規則に変化する。その変化により、遷移期間の
長さも伸び縮みする。こうすると当たり間隔が変化する
ので、入賞のタイミングを合わせることがより困難にな
る。また、発振器から出力される信号は不規則に変化す
るので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのか
は遊技者に分からない。したがって、不正遊技をより確
実に防止することができる。According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first aspect of the present invention, wherein the oscillator of the game machine controls a signal to be irregular. Output. According to the control device for a gaming machine described in claim 8,
When the oscillator outputs a signal irregularly, the count value of the counter also changes irregularly. Due to the change, the length of the transition period also expands and contracts. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the winning timing. Also, since the signal output from the oscillator changes irregularly, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.
【0015】[0015]
【課題を解決するための第9の手段】請求項9に記載の
遊技機の制御装置は、第1カウンタと第2カウンタとを
備えており、その第1カウンタの第1カウント値を更新
する速度と異なる速度で第2カウンタの第2カウント値
を更新し、所定または不定のタイミングに達すると、そ
の第2カウント値に基づいて第1カウント値を変更し、
所定の遊技条件が成立すると、そのときの第1カウント
値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える。ここで、
「第1カウント値」と「第2カウント値」とは上記「カ
ウント値」と同様である。また、「第1開始値」と「第
2開始値」とは上記「開始値」と同様である。さらに、
「第1終了値」と「第2終了値」とは上記「終了値」と
同様である。請求項9に記載の遊技機の制御装置によれ
ば、第1カウント値と第2カウント値とが異なる速度で
更新され、所定または不定のタイミングで第1カウント
値が第2カウント値に変更される。そのため、所定また
は不定のタイミングで第1カウント値は大きく変化する
ことが多くなる。その変化により、遷移期間の長さも伸
び縮みする。こうすると当たり間隔が変化するので、入
賞のタイミングを合わせることがより困難になる。ま
た、発振器から出力される信号は不規則に変化するの
で、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊
技者に分からない。したがって、不正遊技をより確実に
防止することができる。According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game machine control device comprising a first counter and a second counter, and updating a first count value of the first counter. The second count value of the second counter is updated at a speed different from the speed, and when a predetermined or undetermined timing is reached, the first count value is changed based on the second count value,
When a predetermined game condition is satisfied, the game state of the game machine is switched based on the first count value at that time. here,
The “first count value” and the “second count value” are the same as the above “count value”. The “first start value” and the “second start value” are the same as the above “start value”. further,
The “first end value” and the “second end value” are the same as the above “end value”. According to the game machine control device of the ninth aspect, the first count value and the second count value are updated at different speeds, and the first count value is changed to the second count value at a predetermined or indefinite timing. You. Therefore, the first count value often changes significantly at a predetermined or undefined timing. Due to the change, the length of the transition period also expands and contracts. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the winning timing. Also, since the signal output from the oscillator changes irregularly, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。ここで、実施の形態1から
実施の形態5までは、CPU内に設けられたカウンタを
用いて実現する態様を示す。また、実施の形態6では、
カウンタブロックを用いて実現する態様をそれぞれ示
す。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, Embodiments 1 to 5 show aspects realized by using a counter provided in the CPU. In the sixth embodiment,
Each of the modes realized using the counter block will be described.
【0017】〔実施の形態1〕まず、カウント値が開始
値から終了値に達するまでの変化を多様にする実施の形
態1について、図1〜図8を参照しながら説明する。こ
こで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2
には、第1の制御部の構成をブロック図で示す。図3に
は第1のメイン処理を、図4には第1のカウント処理
(カウント処理Pa)を、図5には第2のカウント処理
(カウント処理Pb)を、図6には大当たり判別処理
を、図7には第3のカウント処理(カウント処理Pc)
をそれぞれフローチャートで示す。図8には、カウント
値の経時的な変化をタイムチャートで示す。これらの図
において、共通する要素には同一符号を付している。[Embodiment 1] First, Embodiment 1 in which the change in the count value from the start value to the end value is diversified will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view showing the appearance of the pachinko machine. FIG.
Shows a block diagram of the configuration of the first control unit. 3 shows the first main process, FIG. 4 shows the first count process (count process Pa), FIG. 5 shows the second count process (count process Pb), and FIG. FIG. 7 shows a third count process (count process Pc).
Are shown in flowcharts. FIG. 8 is a time chart showing the change over time of the count value. In these drawings, common elements are denoted by the same reference numerals.
【0018】図1において、パチンコ機10の遊技盤面
12上には、複合装置14、第1種始動口18、大入賞
口20等が適宜に配置して設けられている。複合装置1
4には、ゲートセンサ38、普通図柄表示器40、特別
図柄表示器42等が設けられている。第1種始動口18
は後述する特定領域の一つであって、通常の入賞口と同
様に作用して賞球(賞品球とも呼ぶ)を払い出す。ゲー
トはパチンコ球(遊技球)の通過をゲートセンサ38が
検出するだけであり、賞球は払い出さない。普通図柄表
示器40は、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示
する。この普通図柄はパチンコ球がゲートを通過したと
きに変動が始まり、その後に停止する。特別図柄表示器
42は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表
示する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球
が入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。In FIG. 1, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a multifunction device 14, a first-type starting port 18, a large winning port 20 and the like are appropriately arranged and provided. Composite device 1
4, a gate sensor 38, an ordinary symbol display 40, a special symbol display 42, and the like are provided. Type 1 starting port 18
Is one of the specific areas described later, and acts in the same manner as a normal winning opening to pay out a prize ball (also called a prize ball). The gate only detects the passage of pachinko balls (game balls) by the gate sensor 38, and does not pay out prize balls. The ordinary symbol display 40 displays ordinary symbols (for example, alphanumeric characters and symbols). This ordinary symbol starts to fluctuate when the pachinko ball passes through the gate, and then stops. The special symbol display 42 displays a special symbol (for example, a pattern, an alphanumeric character, a symbol, or the like). This special symbol starts to fluctuate when a pachinko ball is awarded in the first type starting port 18 and then stops.
【0019】また、第1種始動口18は、始動口センサ
34が設けられている。この始動口センサ34は、第1
種始動口18に入賞したパチンコ球を検出すると、入賞
信号を出力する。大入賞口20には蓋20aが備えられ
ており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉さ
れる。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン
20bが設けられている。このVゾーン20bにパチン
コ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一
定制限(例えば16回)内で継続することができる。遊
技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ2
8と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを
検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作
してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガ
ラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けら
れている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の
内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36は
それぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類
16にはLEDや電球等が用いられており、パチンコ機
10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。The first-type starting port 18 is provided with a starting port sensor 34. This starting port sensor 34 is
When a pachinko ball that has won the seed starting port 18 is detected, a winning signal is output. The special winning opening 20 is provided with a lid 20 a, which is opened and closed by a solenoid 32. The special winning opening 20 is provided with a V zone 20b as a special area. If a pachinko ball wins in this V zone 20b at a certain time, the jackpot game state can be continued within a certain limit (for example, 16 times). Except for the game board surface 12, a lower plate 26 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, and a speaker 2 for outputting sound effects, music, and the like.
8, a touch sensor 24 for detecting whether or not the player's hand is touching the handle 22, a firing motor 21 for operating the handle 22 to launch a pachinko ball, and detecting opening of the glass frame 17. A metal frame sensor 36 is provided. The speaker 28 is provided inside an upper plate 30 that is a receiving tray for award balls, and the touch sensor 24 and the metal frame sensor 36 are provided at predetermined positions. In addition, LEDs, light bulbs, and the like are used for the lamps 16 and are arranged at appropriate positions according to the game content of the pachinko machine 10 and the like.
【0020】次にメイン制御部100について、図2を
参照しながら説明する。このメイン制御部100は、C
PU(プロセッサ)110,ROM102,RAM10
4,発振器101,入力処理回路108,出力処理回路
112,表示制御回路114,通信制御回路116等に
よって構成されている。発振器101はほぼ一定の周期
でパルス信号を出力し、CPU110の動作を司る。C
PU110は、ROM102に記録されている遊技制御
プログラムを実行してパチンコ機10を制御する。上記
遊技制御プログラムには、後述する大当たり判別処理等
を実現するためのプログラムが含まれる。このROM1
02はEPROMが用いられるが、EEPROMやフラ
ッシュメモリ等を用いてもよい。RAM104には、各
種データあるいは入出力信号が格納される。このRAM
104にはDRAMが用いられるが、SRAMやフラッ
シュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。カウン
タ111は、CPU110内(例えばレジスタやバッフ
ァ)に設けられている。Next, the main control section 100 will be described with reference to FIG. This main control unit 100
PU (processor) 110, ROM 102, RAM 10
4, the oscillator 101, the input processing circuit 108, the output processing circuit 112, the display control circuit 114, the communication control circuit 116, and the like. The oscillator 101 outputs a pulse signal at a substantially constant cycle, and controls the operation of the CPU 110. C
The PU 110 controls the pachinko machine 10 by executing a game control program recorded in the ROM 102. The game control program includes a program for realizing a jackpot determination process described later. This ROM1
02 uses an EPROM, but may use an EEPROM, a flash memory, or the like. The RAM 104 stores various data or input / output signals. This RAM
Although a DRAM is used for 104, a nonvolatile memory such as an SRAM or a flash memory may be used. The counter 111 is provided in the CPU 110 (for example, a register or a buffer).
【0021】入力処理回路108は、始動口センサ34
やゲートセンサ38から送られた入賞信号を受けて、メ
イン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換し、
バス118を介してCPU110やRAM104にデー
タ等を送る。出力処理回路112はCPU110からバ
ス118を介して送られた作動データを受けて、ランプ
類16やソレノイド32等のようにパチンコ機10に備
えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回
路114はCPU110からバス118を介して送られ
た表示データを受けて、普通図柄表示器40や特別図柄
表示器42に対して、文字,図柄,画像等を表示するた
めの制御を行う。通信制御回路116は、枠制御部20
0(あるいはホールコンピュータ300)との間におい
てデータを送受信するための回路である。枠制御部20
0はメイン制御部100と同様にCPUを中心に構成さ
れており、その構成は公知であるので詳細な説明を省略
する。なお、枠制御部200は、パチンコ遊技を行うた
めに必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御
し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、あるいは
金枠センサ36による扉開放の検査等を所定のタイミン
グで行う。また、上記各構成要素は、いずれもバス11
8に互いに結合されている。The input processing circuit 108 includes the starting port sensor 34
And a winning signal sent from the gate sensor 38, and converted into a data format that can be processed in the main control unit 100,
Data and the like are sent to the CPU 110 and the RAM 104 via the bus 118. The output processing circuit 112 receives the operation data sent from the CPU 110 via the bus 118 and operates various operating devices provided in the pachinko machine 10 such as the lamps 16 and the solenoid 32. The display control circuit 114 receives display data sent from the CPU 110 via the bus 118, and controls the normal symbol display 40 and the special symbol display 42 to display characters, symbols, images, and the like. . The communication control circuit 116 includes the frame control unit 20
0 (or the hall computer 300). Frame control unit 20
Numeral 0 is mainly composed of a CPU similarly to the main control unit 100, and the detailed description is omitted because the configuration is publicly known. In addition, the frame control unit 200 controls firing of a pachinko ball, payout of award balls, and the like necessary for performing a pachinko game, outputting sound effects, music, and the like from the speaker 28, or opening of a door by a metal frame sensor 36. Inspection and the like are performed at a predetermined timing. In addition, each of the above-described components is a bus 11.
8 are connected to each other.
【0022】次に、メイン制御部100内で行われるカ
ウント処理について、図3〜図8を参照しながら説明す
る。このカウント処理には、カウンタのカウント値をカ
ウントアップする場合と、カウントダウンする場合と、
その両方を混在させる場合とがある。ここでは簡単のた
めに、カウントアップする場合について説明する。その
ため、開始値Cmin は下限値に、終了値Cmax は上限値
にそれぞれ相当する。Next, the counting process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. This counting process includes a case where the count value of the counter is counted up, a case where the count value is counted down,
There are cases where both are mixed. Here, for simplicity, the case of counting up will be described. Therefore, the start value Cmin corresponds to the lower limit, and the end value Cmax corresponds to the upper limit.
【0023】図3に示すメイン処理において、まず特定
条件が成立したか否かを判別する〔ステップS10〕。
ここで、「特定条件」は、パチンコ機の種類や日時等に
応じて予め設定される。なお、遊技状態等に応じて、そ
の特定条件を適時に変化させてもよい。また、特定条件
が成立する具体例としては、特定領域(第1種始動口1
8等)にパチンコ球が入賞または通過した場合や、大当
たり状態になっている場合等がある。もし、特定条件が
成立したときには(YES)、カウント処理Pbを実行
する〔ステップS14〕。一方、特定条件が成立しない
ときには(NO)、カウント処理Paを実行する〔ステ
ップS12〕。In the main processing shown in FIG. 3, it is first determined whether or not a specific condition is satisfied (step S10).
Here, the “specific conditions” are set in advance according to the type of pachinko machine, date and time, and the like. Note that the specific condition may be changed in a timely manner according to a game state or the like. In addition, as a specific example in which the specific condition is satisfied, a specific region (first type starting port 1
8)), there is a case where the pachinko ball has won or passed, or a case where a big hit has occurred. If the specific condition is satisfied (YES), a count process Pb is executed [Step S14]. On the other hand, when the specific condition is not satisfied (NO), the counting process Pa is executed [Step S12].
【0024】ここで、カウント処理Paの処理内容につ
いて、図4を参照しながら説明する。カウント処理Pa
は、図2に示すCPU110内に設けられたカウンタ1
11のカウント値Cを1だけカウントアップする処理を
行う。図4において、まずカウント値Cを1だけ加算す
る〔ステップS30〕。すなわち、C=C+1の演算を
行う。この演算の結果、カウント値Cが終了値Cmaxに
達したか否かを判別する〔ステップS34〕。すなわ
ち、C≧Cmax を満たすか否かで判別する。もし、カウ
ント値Cが終了値Cmax に達したならば(YES)、そ
のカウント値Cを開始値Cmin で初期化する〔ステップ
S36〕。すなわち、C=Cmin を実行する。このと
き、初期化する値は開始値Cmin に限らず、他の任意の
値であってもよい。一方、カウント値Cが終了値Cmax
に達していないときは(NO)は、何もせずにカウント
処理Paを終了する。この処理の場合では、開始値Cmi
n は下限値に、終了値Cmax は上限値にそれぞれ相当す
る。Here, the contents of the counting process Pa will be described with reference to FIG. Count processing Pa
Is a counter 1 provided in the CPU 110 shown in FIG.
A process of counting up the count value C of 11 by 1 is performed. In FIG. 4, first, the count value C is incremented by 1 [step S30]. That is, the calculation of C = C + 1 is performed. As a result of this calculation, it is determined whether or not the count value C has reached the end value Cmax (step S34). That is, it is determined whether or not C ≧ Cmax is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the count value C is initialized with the start value Cmin [step S36]. That is, C = Cmin is executed. At this time, the value to be initialized is not limited to the start value Cmin, and may be any other value. On the other hand, the count value C is equal to the end value Cmax.
If the count has not reached (NO), the counting process Pa ends without doing anything. In the case of this processing, the starting value Cmi
n corresponds to the lower limit, and the end value Cmax corresponds to the upper limit.
【0025】なお、上記ステップS30に代えて、ある
いはそのステップS30に加えて、変化値Xをカウント
値Cに加算してもよい〔ステップS32〕。具体的に
は、図2に示すRAM104内に設けられるフリーカウ
ンタ105のカウント値Nに基づいてデータテーブルT
B2を参照して変化値Xを取得し、その変化値Xをカウ
ント値Cに加算する。すなわち、C=C+Xを実行す
る。データテーブルTB2には、カウント値Nと変化値
Xとの対応関係が規定され、以下に示すデータテーブル
TB4,TB6等でも同様である。この場合に変化値X
はどのような値でもよいが、素数とするときにはカウン
ト値Cの変化が多様化する点でより望ましい。このステ
ップS32の実行によって、カウンタ111のカウント
値Cを大きく変化させることができる。The change value X may be added to the count value C instead of or in addition to step S30 (step S32). Specifically, based on the count value N of the free counter 105 provided in the RAM 104 shown in FIG.
The change value X is acquired with reference to B2, and the change value X is added to the count value C. That is, C = C + X is executed. The correspondence between the count value N and the change value X is defined in the data table TB2, and the same applies to the data tables TB4 and TB6 described below. In this case, the change value X
May be any value, but when it is a prime number, it is more desirable in that the change of the count value C is diversified. By executing step S32, the count value C of the counter 111 can be greatly changed.
【0026】また、カウント処理Pbの処理内容につい
て、図5を参照しながら説明する。カウント処理Pb
は、図2に示すCPU110内に設けられたカウンタ1
11のカウント値Cを所定範囲内において、上記フリー
カウンタ105のカウント値Nだけカウントアップする
処理を行う。図5において、まずカウント値Cをカウン
ト値Nだけ加算する〔ステップS40〕。すなわち、C
=C+Nの演算を行う。この演算の結果、カウント値C
が終了値Cmax に達したか否かを判別する〔ステップS
44〕。すなわち、C≧Cmax を満たすか否かで判別す
る。もし、カウント値Cが終了値Cmax に達したならば
(YES)、そのカウント値Cをカウント値Cから終了
値Cmax を減算した値で初期化する〔ステップS4
6〕。すなわち、C=C−Cmax を実行する。一方、カ
ウント値Cが終了値Cmax に達していないときは(N
O)は、何もせずにカウント処理Pbを終了する。The contents of the counting process Pb will be described with reference to FIG. Counting process Pb
Is a counter 1 provided in the CPU 110 shown in FIG.
A process of counting up the count value C of the free counter 105 by the count value N of the free counter 105 within a predetermined range is performed. In FIG. 5, first, the count value C is incremented by the count value N [step S40]. That is, C
= C + N. As a result of this calculation, the count value C
Is determined to have reached the end value Cmax [Step S
44]. That is, it is determined whether or not C ≧ Cmax is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the count value C is initialized with a value obtained by subtracting the end value Cmax from the count value C [Step S4]
6]. That is, C = C-Cmax is executed. On the other hand, when the count value C has not reached the end value Cmax, (N
O) terminates the count process Pb without doing anything.
【0027】なお、上記ステップS40に代えて、ある
いはそのステップS40に加えて、図4に示すステップ
S32の場合と同様にフリーカウンタ105のカウント
値Nに基づいてデータテーブルTB4を参照して変化値
Xを取得し、その変化値Xをカウント値Nに加算しても
よい〔ステップS42〕。すなわち、C=C+Xの演算
を実行する。また、ステップS46では、カウント値C
を開始値Cmin で初期化してもよい。It should be noted that instead of or in addition to step S40, the change value is referenced by referring to the data table TB4 based on the count value N of the free counter 105 as in step S32 shown in FIG. X may be acquired, and the change value X may be added to the count value N [Step S42]. That is, the calculation of C = C + X is executed. In step S46, the count value C
May be initialized with the start value Cmin.
【0028】図3に戻って、カウント値Cをカウントア
ップした後、パチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ス
テップS16〕。この遊技処理には、パチンコ球がゲー
トセンサ38を通過すると行われる普通図柄表示器40
の変動処理、パチンコ球が第1種始動口18に入賞する
と行われる特別図柄表示器42の変動処理、パチンコ球
が入賞すると行われる賞球の払い出し処理等のように、
パチンコ遊技を実現するための各種処理が行われる。そ
のうちの一つに大当たり判別処理があり、図6を参照し
ながら説明する。この大当たり判別処理は、大当たり/
はずれを判別するための処理を行う。Returning to FIG. 3, after counting up the count value C, a game process for a pachinko game is performed [step S16]. In this game processing, a normal symbol display 40, which is performed when a pachinko ball passes through the gate sensor 38, is used.
Such as the fluctuation processing of the special symbol display 42 performed when the pachinko ball wins the first kind starting port 18, the payout processing of the prize ball performed when the pachinko ball wins, etc.
Various processes for realizing a pachinko game are performed. One of them is a jackpot determination process, which will be described with reference to FIG. This jackpot determination process is a jackpot /
A process for determining a loss is performed.
【0029】図6において、第1種始動口18にパチン
コ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS50〕。
もし、パチンコ球が入賞したときは(YES)、カウン
タ111を参照してカウント値Cを取得するとともに
〔ステップS52〕、RAM104(あるいはROM1
02)に格納されている大当たり値を取得する〔ステッ
プS54〕。そして、大当たりか否かを判別する〔ステ
ップS56〕。具体的には、ステップS52,54で取
得したカウント値Cと大当たり値とが一致しているか否
かで判別する。もし、一致しているときには(YE
S)、大当たり処理を行う〔ステップS58〕。大当た
り処理としては、特別図柄表示器42に大当たり図柄を
表示するとともに、所定期間かつ所定回数を限度として
大入賞口20の蓋20aを開く。こうして、遊技者は多
くの賞球を得ることができる。一方、おいて第1種始動
口18にパチンコ球が入賞していないとき(ステップS
50のNO)や、大当たりでないとき(ステップS56
のNO)には、その後は何もせずに大当たり処理を終了
する。In FIG. 6, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 18 (step S50).
If the pachinko ball has been won (YES), the count value C is obtained with reference to the counter 111 (step S52), and the RAM 104 (or the ROM 1) is read.
02) is obtained (step S54). Then, it is determined whether it is a big hit or not [Step S56]. Specifically, it is determined whether or not the count value C acquired in steps S52 and S54 matches the big hit value. If they match (YE
S), a jackpot process is performed [step S58]. In the jackpot process, the jackpot symbol is displayed on the special symbol indicator 42, and the lid 20a of the jackpot 20 is opened for a predetermined period and a predetermined number of times. In this way, the player can obtain many prize balls. On the other hand, when the pachinko ball has not been won in the first type starting port 18 (step S
(NO at 50) or when it is not a jackpot (step S56)
NO), the jackpot process ends without doing anything.
【0030】再び図3に戻って、ステップS16の遊技
処理を終えた後、ステップS10を実行し始めてからイ
ンターバルΔt(例えば4ミリ秒間)を経過するまで
〔ステップS20〕、カウント処理Pcを実行する〔ス
テップS18〕。このカウント処理Pcはフリーカウン
タ105のカウント値Nをカウントアップするための処
理であって、図7を参照しながら説明する。図7におい
て、まずカウント値Nを1だけ加算する〔ステップS6
0〕。すなわち、N=N+1の演算を行う。この演算の
結果、カウント値Nが終了値Nmaxに達したか否かを判
別する〔ステップS64〕。すなわち、N≧Nmax を満
たすか否かで判別する。もし、カウント値Nが終了値N
max に達したならば(YES)、そのカウント値Nを開
始値Nmin で初期化する〔ステップS66〕。すなわ
ち、N=Nmin を実行する。一方、カウント値Nが終了
値Nmax に達していないときは(NO)は、何もせずに
カウント処理Pcを終了する。Referring again to FIG. 3, after the game process of step S16 is completed, the count process Pc is executed until the interval Δt (for example, 4 milliseconds) elapses after the execution of step S10 is started (step S20). [Step S18]. This counting process Pc is a process for counting up the count value N of the free counter 105, and will be described with reference to FIG. In FIG. 7, first, the count value N is incremented by 1 [Step S6
0]. That is, the calculation of N = N + 1 is performed. As a result of this calculation, it is determined whether or not the count value N has reached the end value Nmax (step S64). That is, it is determined whether or not N ≧ Nmax is satisfied. If the count value N is the end value N
If the count has reached max (YES), the count value N is initialized with the start value Nmin [step S66]. That is, N = Nmin is executed. On the other hand, when the count value N has not reached the end value Nmax (NO), the count processing Pc is ended without doing anything.
【0031】なお、上記ステップS60に代えて、ある
いはそのステップS60に加えて、図4に示すステップ
S32の場合と同様にフリーカウンタ105のカウント
値Nに基づいてデータテーブルTB6を参照して変化値
Xを取得し、その変化値Xをカウント値Nに加算しても
よい〔ステップS62〕。すなわち、N=N+Xの演算
を実行する。It should be noted that instead of or in addition to step S60, as in step S32 shown in FIG. X may be obtained, and the change value X may be added to the count value N [Step S62]. That is, the calculation of N = N + X is executed.
【0032】再び図3に戻って、ステップS20におい
てインターバルΔtが経過すると、再びステップS10
に戻る。こうしてステップS10からステップS20が
繰り返し実行される。このとき、カウンタ111のカウ
ント値Cは、開始値Cmin から終了値Cmax までの範囲
内で循環して増加方向に変化する。この様子を図8を参
照しながら説明する。ここで、図8や図9(B),図1
0(B)等のタイムチャートにおいて、実線の細線で示
す変化パターンP0は、従来のパチンコ機におけるカウ
ント処理によって得られるパターンである。すなわち、
時刻t10に開始値Cmin から増加し始めて、時刻t1
6には終了値Cmax に達して開始値Cmin に初期化され
る。そして、再び時刻t16に開始値Cmin から増加し
始める。その後も同様の態様で変化する。したがって、
カウント値Cがある特定の大当たり値と一致する間隔
(以下、本明細書では「大当たり間隔」と呼ぶ。)は、
時刻t10から時刻t16までの期間にほぼ等しくな
る。なお、カウント値Cは、実際には図面の右上円内に
示すように、インターバルΔtごとに階段状に変化する
ものである。また、各タイムチャートでは全体の変化パ
ターンを分かりやすくするために、カウント値Cの変化
を斜め線分で示す。Returning to FIG. 3, when the interval Δt has elapsed in step S20, the process returns to step S10.
Return to Thus, steps S10 to S20 are repeatedly executed. At this time, the count value C of the counter 111 circulates within the range from the start value Cmin to the end value Cmax and changes in the increasing direction. This will be described with reference to FIG. Here, FIGS. 8 and 9 (B), FIG.
In a time chart such as 0 (B), a change pattern P0 indicated by a solid thin line is a pattern obtained by a counting process in a conventional pachinko machine. That is,
At time t10, it starts to increase from the start value Cmin, and at time t1
In step 6, the end value Cmax is reached and the start value Cmin is initialized. Then, it starts increasing again from the start value Cmin at time t16. Thereafter, it changes in a similar manner. Therefore,
The interval at which the count value C matches a particular jackpot value (hereinafter, referred to as “jackpot interval” in the present specification) is
It is almost equal to the period from time t10 to time t16. Note that the count value C actually changes stepwise at intervals Δt as shown in the upper right circle of the drawing. In each time chart, the change of the count value C is indicated by oblique line segments in order to make the entire change pattern easy to understand.
【0033】図3に示すメイン処理を実行すると、図8
(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変
化パターンP2となる。すなわち、ステップS12を実
行すると、従来の変化パターンP0と同様に時刻t10
において開始値Cmin から増加する。そして、時刻t1
2に特定条件が成立してステップS14が実行され、カ
ウント値Cが大きく増加している。その後は再び従来の
変化パターンP0と同様に変化するため、時刻t14に
は終了値Cmax に達して開始値Cmin に初期化される。
そして、再び時刻t14に開始値Cmin から増加し始め
て、時刻t18に特定条件が成立して少し変化し、時刻
t20には終了値Cmax に達する。その後も特定条件が
成立するごとに、カウント値Cが変化する。When the main processing shown in FIG. 3 is executed, FIG.
As shown in (A), the count value C becomes a change pattern P2 indicated by a solid thick line. That is, when step S12 is executed, the time t10 is changed in the same manner as the conventional change pattern P0.
At the start value Cmin. And at time t1
2 and the specific condition is satisfied, step S14 is executed, and the count value C is greatly increased. After that, since it changes again in the same manner as the conventional change pattern P0, it reaches the end value Cmax at time t14 and is initialized to the start value Cmin.
Then, it starts to increase again from the start value Cmin at time t14, and at time t18, the specific condition is satisfied and slightly changes, and reaches the end value Cmax at time t20. Thereafter, each time the specific condition is satisfied, the count value C changes.
【0034】上記の実施の形態1によれば、発振器10
1から出力されるパルス信号を受けて、カウンタ111
のカウント値Cを開始値Cmin から終了値Cmax に達す
るまで変化させている。また、変化パターンP2におけ
る大当たり間隔は、1回目の周期では時刻t10から時
刻t14までの期間にほぼ等しく、2回目の周期では時
刻t14から時刻t20までの期間にほぼ等しい。カウ
ント値Cが開始値Cmin から終了値Cmax に達するまで
の変化に要する期間(すなわち遷移期間)の長さは、1
回または複数回だけ伸び縮みすることになる。結果とし
て、少なくとも1回は他の期間と異ならせている。そし
て、特別図柄表示器42に大当たり図柄が表示されると
(所定の遊技条件成立)、大入賞口20の蓋20aを開
くことによりパチンコ機10の遊技状態を切り換える。
そのため、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパ
チンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意
図するような遊技状態(この例では大当たり状態であ
る。以下、同様である。)には切り換わらない。遊技者
にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化する
のかは分からない。したがって、不正遊技を防止するこ
とができる。According to the first embodiment, the oscillator 10
The counter 111 receives the pulse signal output from
Is changed from the start value Cmin to the end value Cmax. Further, the jackpot interval in the change pattern P2 is substantially equal to the period from time t10 to time t14 in the first cycle, and substantially equal to the period from time t14 to time t20 in the second cycle. The length of the period required for the count value C to change from the start value Cmin to the end value Cmax (ie, the transition period) is 1
It will expand and contract one or more times. As a result, at least one time is different from other periods. When the big hit symbol is displayed on the special symbol display 42 (predetermined game condition is satisfied), the game state of the pachinko machine 10 is switched by opening the lid 20a of the special winning opening 20.
Therefore, even if the pachinko ball is fired in synchronization with one cycle of the counter as in the related art, a game state intended by a player who intends to cheat (a big hit state in this example. The same applies hereinafter). ) Does not switch. The player does not know when and how long the transition period will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0035】また、特定条件が1回または複数回成立し
たり成立しなかったりする場合もあり、またフリーカウ
ンタ105のカウント値Nも遊技状態に応じて複雑に変
わる。このように、特定条件の成立回数やカウント値N
によっては、カウンタ111のカウント値Cが不規則に
変化する。こうして大当たり間隔が複雑に(すなわち多
様に)変化するので、パチンコ球を第1種始動口18に
入賞させるタイミングを大当たりのタイミングに合わせ
ることが極めて困難になる。したがって、不正遊技を防
止することができる。さらに、不定のタイミングでカウ
ント値Cが通常の変化とは異なる変化をする(例えば図
8(A)に示す時刻t12,t18)。このときカウン
ト値Cが変化する幅もフリーカウンタ105のカウント
値Nに依存する。そのため遊技者にとっては、遷移期間
の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。し
たがって、不正遊技を防止することができる。Further, the specific condition may or may not be satisfied once or more than once, and the count value N of the free counter 105 changes in a complicated manner according to the game state. Thus, the number of times the specific condition is satisfied and the count value N
In some cases, the count value C of the counter 111 changes irregularly. Since the jackpot interval changes in a complicated manner (that is, variously), it becomes extremely difficult to match the timing at which the pachinko ball is made to enter the first-type starting port 18 with the jackpot timing. Therefore, illegal games can be prevented. Further, at an undefined timing, the count value C changes differently from a normal change (for example, times t12 and t18 shown in FIG. 8A). At this time, the width of change of the count value C also depends on the count value N of the free counter 105. Therefore, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0036】なお、以下に示すように応用してもよい。
これらの場合は、いずれも不正遊技を防止することがで
きる。 (a1)遷移期間の長さを他の遷移期間と比べて1回だ
け異ならせ、その後は他の遷移期間の長さで変化させて
もよい。この場合であっても、大当たり間隔がどれだけ
変化したのかは遊技者には分からない。 (a2)特定条件を所定のタイミング(例えばカウント
値Cが開始値Cmin であるときから所定期間経過後)で
成立させてもよい。この場合であっても、フリーカウン
タ105のカウント値Nによっては大当たり間隔がどれ
だけ変化したのかは遊技者には分からない。 (a3)特定条件を不定のタイミングで成立させる場合
には、フリーカウンタ105のカウント値Nに代えて、
ROM102(あるいはRAM104)に予め格納され
る所定値をカウント値Cに加算(あるいは減算)しても
よい。この場合であっても、カウント値Cがどれだけ通
常の変化とは異なる変化をするのかは分からない。その
ため、大当たり間隔がどれだけ変化したのかは遊技者に
は分からない。 (a4)図8(B)に示すように、特定条件が成立する
時刻t24,26において、カウント値Cをカウント値
Nに基づいて減らしてもよい。この場合には、時刻t1
0において開始値Cmin から増加し始め、途中の時刻t
24,26で減少し、時刻t28には終了値Cmax に達
して開始値Cmin に初期化されている。この変化パター
ンP4における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t
28までの期間にほぼ等しい。この態様では大当たり間
隔が従来よりも伸びている。こうして大当たり間隔が変
化するので、パチンコ球を第1種始動口18に入賞させ
るタイミングを大当たりのタイミングに合わせることが
困難になる。なお、カウント値Cをカウント値Nに基づ
いて、図8(A)に示す増やす態様と図8(B)に示す
減らす態様とを適当に混在させてもよい。この場合に
は、どの程度混在させるか、あるいは増加値や減少値等
によって大当たり間隔がより複雑に変化する。そのた
め、パチンコ球を第1種始動口18に入賞させるタイミ
ングを大当たりのタイミングに大当たりのタイミングに
合わせることがさらに困難になる。The present invention may be applied as described below.
In any of these cases, illegal play can be prevented. (A1) The length of the transition period may be changed only once compared to the other transition periods, and thereafter, may be changed according to the length of the other transition period. Even in this case, the player does not know how much the jackpot interval has changed. (A2) The specific condition may be satisfied at a predetermined timing (for example, after a lapse of a predetermined period from when the count value C is the start value Cmin). Even in this case, the player cannot know how much the jackpot interval has changed depending on the count value N of the free counter 105. (A3) When the specific condition is satisfied at an indefinite timing, instead of the count value N of the free counter 105,
A predetermined value stored in the ROM 102 (or RAM 104) may be added (or subtracted) to the count value C. Even in this case, it is not known how much the count value C changes from a normal change. Therefore, the player does not know how much the jackpot interval has changed. (A4) As shown in FIG. 8B, the count value C may be reduced based on the count value N at times t24 and t26 at which the specific condition is satisfied. In this case, time t1
At 0, it starts to increase from the start value Cmin, and the time t
It decreases at 24 and 26, reaches the end value Cmax at time t28, and is initialized to the start value Cmin. The jackpot interval in the change pattern P4 is from time t10 to time t10.
Equal to a period of up to 28. In this embodiment, the jackpot interval is longer than before. Since the jackpot interval changes in this manner, it becomes difficult to match the timing of winning the pachinko ball to the first-type starting port 18 with the timing of the jackpot. The mode of increasing the count value C based on the count value N and the mode of decreasing the count value illustrated in FIG. 8A may be appropriately mixed. In this case, the jackpot interval changes more complicatedly depending on the degree of coexistence, the increase value, the decrease value, and the like. For this reason, it is more difficult to match the timing at which the pachinko ball is won to the first-type starting port 18 with the timing of the jackpot.
【0037】〔実施の形態2〕次に、カウント値が開始
値から終了値に達するまでの変化を一時的に停止する実
施の形態2について、図9を参照しながら説明する。こ
こで、図9において、図9(A)には第2のメイン処理
をフローチャートを示し、図9(B)にはカウント値の
経時的な変化をタイムチャートで示す。なお、パチンコ
機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形態1
と同様であるので、その説明を省略する。したがって、
実施の形態1と異なる点について説明する。[Second Embodiment] Next, a second embodiment in which the change of the count value from the start value to the end value is temporarily stopped will be described with reference to FIG. Here, in FIG. 9, FIG. 9 (A) shows a flowchart of the second main processing, and FIG. 9 (B) shows a time-dependent change of the count value in a time chart. The configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those of the first embodiment.
Therefore, the description is omitted. Therefore,
The points different from the first embodiment will be described.
【0038】図9(A)に示すメイン処理は、図3に示
すメイン処理に代わる処理である。図9(A)におい
て、まず特定条件が成立したか否かを判別する〔ステッ
プS10〕。もし、特定条件が成立しないときには(N
O)、カウント処理Paを実行する〔ステップS1
2〕。その後、パチンコ遊技のための遊技処理を行う
〔ステップS16〕。一方、特定条件が成立したときに
は(YES)、何もせずに遊技処理を行う〔ステップS
16〕。そして、ステップS10を実行し始めてからイ
ンターバルΔtを経過するまで待機し〔ステップS2
0〕、ステップS10に戻る。こうしてステップS1
0,S12,S16,S20が繰り返し実行される。The main process shown in FIG. 9A is a process replacing the main process shown in FIG. In FIG. 9A, first, it is determined whether or not a specific condition is satisfied (step S10). If the specific condition is not satisfied (N
O), the counting process Pa is executed [Step S1
2]. Thereafter, a game process for a pachinko game is performed [Step S16]. On the other hand, when the specific condition is satisfied (YES), the game process is performed without doing anything [Step S
16]. Then, it waits until the interval Δt elapses after the execution of step S10 is started [step S2
0], and returns to step S10. Thus, step S1
0, S12, S16, and S20 are repeatedly executed.
【0039】図9(A)に示すメイン処理を実行する
と、図9(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線
で示す変化パターンP6となる。すなわち、ステップS
12を実行すると、時刻t10において開始値Cmin か
ら増加する。そして、時刻t30から時刻t32までの
間には特定条件が成立してステップS12が実行され
ず、カウント値Cが保持されている。その後は再び増加
し、時刻t34には終了値Cmax に達して開始値Cmin
に初期化される。そして、再び時刻t34に開始値Cmi
n から増加し始める。その後も特定条件が成立するごと
に、カウント値Cが保持される。この変化パターンP6
における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t34ま
での期間にほぼ等しい。この態様では時刻t30から時
刻t32までの間にカウント値Cが保持されているの
で、大当たり間隔が従来よりも伸びている。When the main processing shown in FIG. 9A is executed, the count value C becomes a change pattern P6 indicated by a solid thick line as shown in FIG. 9B. That is, step S
When step 12 is executed, the value increases from the start value Cmin at time t10. Then, from time t30 to time t32, the specific condition is satisfied and step S12 is not executed, and the count value C is held. After that, it increases again, reaches the end value Cmax at time t34, and starts at the start value Cmin.
Is initialized to Then, again at time t34, the start value Cmi
Start increasing from n. Thereafter, every time the specific condition is satisfied, the count value C is held. This change pattern P6
Is approximately equal to the period from time t10 to time t34. In this embodiment, since the count value C is held between the time t30 and the time t32, the jackpot interval is longer than before.
【0040】上記の実施の形態2によれば、不定のタイ
ミングでカウント値Cが不定の期間だけ保持される。そ
のため、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化する。
こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態1と
同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することがで
きる。なお、カウント値Cが保持するタイミングを所定
のタイミングとしてもよい。同様に、カウント値Cを保
持する期間も所定期間としてもよい。いずれの場合で
も、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化するので、
不正遊技を防止することができる。According to the second embodiment, the count value C is held at an undefined timing for an undefined period. Therefore, the transition period is extended and the jackpot interval is also changed.
Since the jackpot interval changes in this manner, as in the first embodiment, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from illegally playing. Note that the timing held by the count value C may be a predetermined timing. Similarly, the period during which the count value C is held may be a predetermined period. In either case, the transition period will extend and the jackpot intervals will change,
Unauthorized games can be prevented.
【0041】〔実施の形態3〕次に、カウント値が開始
値から終了値に達するまでの間に変化方向を一時的に変
える実施の形態3について、図10を参照しながら説明
する。ここで、図10において、図10(A)には第3
のメイン処理をフローチャートを示し、図10(B)に
はカウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。
なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上
記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略す
る。したがって、実施の形態1と異なる点について説明
する。Third Embodiment Next, a third embodiment in which the direction of change is temporarily changed until the count value reaches the end value from the start value will be described with reference to FIG. Here, in FIG. 10, FIG.
Is shown in a flowchart, and FIG. 10B is a time chart showing a change over time of the count value.
Note that the configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Therefore, points different from the first embodiment will be described.
【0042】図10(A)に示すメイン処理は、図3に
示すメイン処理に代わる処理である。図10(A)にお
いて、まず特定条件が成立したか否かを判別する〔ステ
ップS10〕。もし、特定条件が成立すると(YE
S)、変化値Xの符号を反転した後に〔ステップS1
1〕、カウント処理Paを実行する〔ステップS1
2〕。一方、特定条件が成立しないときには(NO)、
何もせずにカウント処理Paを実行する〔ステップS1
2〕。ステップS12を実行した後、パチンコ遊技のた
めの遊技処理を行う〔ステップS16〕。そして、ステ
ップS10を実行し始めてからインターバルΔtを経過
するまで待機し〔ステップS20〕、ステップS10に
戻る。こうしてステップS10,S11,S12,S1
6,S20が繰り返し実行される。The main process shown in FIG. 10A is a process replacing the main process shown in FIG. In FIG. 10A, first, it is determined whether a specific condition is satisfied (step S10). If the specific condition is satisfied (YE
S), after inverting the sign of the change value X [Step S1
1], and executes a count process Pa [Step S1
2]. On the other hand, when the specific condition is not satisfied (NO),
The count process Pa is executed without doing anything [Step S1
2]. After executing step S12, a game process for a pachinko game is performed [step S16]. Then, it waits until the interval Δt has elapsed from the start of the execution of the step S10 (step S20), and returns to the step S10. Thus, steps S10, S11, S12, S1
6, S20 are repeatedly executed.
【0043】図10(A)に示すメイン処理を実行する
と、図10(B)に示すようにカウント値Cは実線の太
線で示す変化パターンP8となる。すなわち、ステップ
S12を実行すると、時刻t10において開始値Cmin
から増加する。そして、時刻t40,t42においてそ
れぞれ特定条件が成立してステップS11が実行され、
変化値Xの符号が変わっている。そのため、時刻t10
〜t40と時刻t42〜t44とは増加方向に、時刻t
40〜t42は減少方向にそれぞれカウント値Cが変化
する。その後、時刻t44には終了値Cmax に達して開
始値Cmin に初期化される。そして、再び時刻t44に
開始値Cmin から増加し始める。その後も特定条件が成
立するごとに変化値Xの符号が変わり、カウント値Cが
増加したり減少したりする。この変化パターンP8にお
ける大当たり間隔は、時刻t10から時刻t44までの
期間にほぼ等しい。この例では、時刻t40におけるカ
ウント値Cと同じ値に回復するのが時刻t16である。
そのため、時刻t40から時刻t16までの期間分だけ
大当たり間隔が従来よりも伸びている。When the main process shown in FIG. 10A is executed, the count value C becomes a change pattern P8 indicated by a solid thick line as shown in FIG. 10B. That is, when step S12 is executed, the start value Cmin is obtained at time t10.
To increase from. Then, at times t40 and t42, the specific conditions are satisfied, and step S11 is executed.
The sign of the change value X has changed. Therefore, at time t10
To t40 and times t42 to t44 increase in time,
From 40 to t42, the count value C changes in the decreasing direction. Thereafter, at time t44, the end value Cmax is reached and the start value Cmin is initialized. Then, it starts increasing again from the start value Cmin at time t44. Thereafter, each time the specific condition is satisfied, the sign of the change value X changes, and the count value C increases or decreases. The jackpot interval in this change pattern P8 is substantially equal to the period from time t10 to time t44. In this example, it is time t16 that the count value C is restored to the same value as the count value C at time t40.
For this reason, the jackpot interval is longer than before by the period from time t40 to time t16.
【0044】上記の実施の形態3によれば、不定のタイ
ミングで、カウント値Cを不定の期間だけ変化方向を変
えて変化させている。そのため、遷移期間が伸びて、大
当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化す
るので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10の不正
遊技を防止することができる。なお、カウント値Cの変
化方向を変えるタイミングを所定のタイミングとしても
よい。同様に、カウント値Cを保持する期間も所定期間
としてもよい。いずれの場合でも、遷移期間が伸びて、
大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止すること
ができる。According to the third embodiment, the count value C is changed at an undefined timing by changing the change direction for an undefined period. Therefore, the transition period is extended and the jackpot interval is also changed. Since the jackpot interval changes in this manner, as in the first embodiment, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from illegally playing. The timing at which the direction of change of the count value C is changed may be a predetermined timing. Similarly, the period during which the count value C is held may be a predetermined period. In either case, the transition period is extended,
Since the jackpot interval also changes, illegal games can be prevented.
【0045】〔実施の形態4〕次に、開始値および/ま
たは終了値を変更する実施の形態4について、図11〜
図13を参照しながら説明する。ここで、図11には第
4のメイン処理をフローチャートで示す。図12,図1
3には、カウント値の経時的な変化をタイムチャートで
それぞれ示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部1
00の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その
説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点
について説明する。[Fourth Embodiment] Next, a fourth embodiment for changing the start value and / or the end value will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing the fourth main process. FIG. 12, FIG.
3 shows a time chart of the change over time of the count value. The pachinko machine 10 and the main control unit 1
Since the configuration of 00 is the same as that of the first embodiment, its description is omitted. Therefore, points different from the first embodiment will be described.
【0046】図11に示すメイン処理は、図3に示すメ
イン処理に代わる処理である。図11において、まずカ
ウンタ111のカウント値Cを1だけカウントアップす
るカウント処理Paを実行し〔ステップS12〕、その
後にパチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS
16〕。そして、ステップS12を実行し始めてからイ
ンターバルΔtを経過するまで〔ステップS20〕、フ
リーカウンタ105のカウント値Nを1だけカウントア
ップするカウント処理Pcを実行する〔ステップS1
8〕。インターバルΔtを経過すると、カウント値Cが
終了値Cmax に達したか否かを判別する〔ステップS2
2〕。すなわち、C≧Cmax を満たすか否かで判別す
る。もし、カウント値Cが終了値Cmax に達したならば
(YES)、カウント値Nに基づいて開始値Cmin およ
び/または終了値Cmax を変更する〔ステップS2
4〕。すなわち、Cmin =Cmin +N,Cmin =Cmin
−N,Cmax =Cmax +N,Cmax =Cmax −Nのう
ち、少なくとも一つを実行する。ステップS24の実行
後、あるいはカウント値Cが終了値Cmax に達していな
いときは(ステップS22のNO)、ステップS12に
戻る。こうしてステップS12,S16,S18,S2
0,S22,S24が繰り返し実行される。The main processing shown in FIG. 11 is an alternative to the main processing shown in FIG. In FIG. 11, first, a count process Pa for counting up the count value C of the counter 111 by 1 is executed [Step S12], and thereafter, a game process for a pachinko game is performed [Step S12].
16]. Then, from the start of execution of step S12, until the interval Δt elapses (step S20), a count process Pc for counting up the count value N of the free counter 105 by 1 is executed [step S1].
8]. When the interval Δt has elapsed, it is determined whether or not the count value C has reached the end value Cmax [Step S2
2]. That is, it is determined whether or not C ≧ Cmax is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the start value Cmin and / or the end value Cmax are changed based on the count value N [step S2].
4]. That is, Cmin = Cmin + N, Cmin = Cmin
At least one of -N, Cmax = Cmax + N, Cmax = Cmax-N is executed. After execution of step S24, or when the count value C has not reached the end value Cmax (NO in step S22), the process returns to step S12. Thus, steps S12, S16, S18, S2
0, S22, and S24 are repeatedly executed.
【0047】図11に示すメイン処理においてステップ
S24でCmax =Cmax +Nの実行によって終了値が変
更されると、図12(A)に示すようにカウント値Cは
実線の太線で示す変化パターンP10となる。すなわ
ち、ステップS12を実行すると、時刻t10において
開始値Cmin から増加し、時刻t50には終了値(Cma
x +N)に達して開始値Cmin に初期化される。そし
て、再び時刻t50に開始値Cmin から増加し始める。
この変化パターンP10における大当たり間隔は、時刻
t10から時刻t50までの期間にほぼ等しい。この例
では、終了値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従
来よりも伸びている。同様に、上記ステップS24でC
max =Cmax −Nの実行によって終了値が変更される
と、図12(B)に示すようにカウント値Cは実線の太
線で示す変化パターンP12となる。この例では、終了
値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも縮
んでいる。In the main process shown in FIG. 11, when the end value is changed by executing Cmax = Cmax + N in step S24, as shown in FIG. Become. That is, when step S12 is executed, the value increases from the start value Cmin at time t10, and ends at (tma) at time t50.
x + N) and is initialized to the starting value Cmin. Then, it starts increasing again from the start value Cmin at time t50.
The jackpot interval in the change pattern P10 is substantially equal to the period from time t10 to time t50. In this example, the jackpot interval is longer than before by the end value of the count value N. Similarly, in step S24, C
When the end value is changed by executing max = Cmax-N, the count value C becomes a change pattern P12 indicated by a solid thick line as shown in FIG. In this example, the jackpot interval is shorter than before by the end value of the count value N.
【0048】また、上記ステップS24でCmin =Cmi
n +Nの実行によって終了値が変更されると、図13
(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変
化パターンP14となる。この例では、終了値がカウン
ト値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも縮んでいる。
さらに、上記ステップS24でCmin =Cmin −Nの実
行によって終了値が変更されると、図13(B)に示す
ようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP
16となる。この例では、終了値がカウント値Nの分だ
け大当たり間隔が従来よりも伸びている。In step S24, Cmin = Cmi
When the end value is changed by executing n + N, FIG.
As shown in (A), the count value C becomes a change pattern P14 indicated by a solid thick line. In this example, the jackpot interval is shorter than before by the end value of the count value N.
Further, when the end value is changed by executing Cmin = Cmin-N in step S24, the count value C becomes a change pattern P indicated by a solid thick line as shown in FIG.
It becomes 16. In this example, the jackpot interval is longer than before by the end value of the count value N.
【0049】上記の実施の形態4における4つの態様に
よれば、カウント値Cが終了値Cmax (所定のタイミン
グ)に達すると、開始値Cmin および/または終了値C
maxを変化させている。そのため、遷移期間が伸び縮み
し、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が
変化するので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10
の不正遊技を防止することができる。なお、これらの4
つの態様を任意に混在して実行すると、大当たり間隔が
より多様に変化する。また、開始値と終了値とを同時に
変更した場合でも、同様に大当たり間隔がより多様に変
化する。さらに、不定のタイミングで開始値Cmin およ
び/または終了値Cmax を変化させてもよい。いずれの
場合でも、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変
化するので、不正遊技を防止することができる。According to the four aspects of the fourth embodiment, when the count value C reaches the end value Cmax (predetermined timing), the start value Cmin and / or the end value C
max is changed. Therefore, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes. Since the jackpot interval changes in this manner, similarly to the first embodiment, the pachinko machine 10
Illegal game can be prevented. Note that these 4
If the two modes are arbitrarily mixed, the jackpot interval changes more variously. Further, even when the start value and the end value are changed at the same time, the jackpot interval also changes more variously. Further, the start value Cmin and / or the end value Cmax may be changed at an undefined timing. In either case, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes, so that illegal games can be prevented.
【0050】〔実施の形態5〕次に、カウント値の変化
値(変化率)を変える実施の形態5について、図14,
図15を参照しながら説明する。ここで、図14には第
5のメイン処理をフローチャートで示す。図15にはカ
ウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。な
お、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記
実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
したがって、実施の形態1と異なる点について説明す
る。Fifth Embodiment Next, a fifth embodiment in which the change value (change rate) of the count value is changed will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart showing the fifth main process. FIG. 15 is a time chart showing a change over time of the count value. Note that the configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
Therefore, points different from the first embodiment will be described.
【0051】図14に示すメイン処理は、図3に示すメ
イン処理に代わる処理である。図14において、まずカ
ウンタ111のカウント値Cを変化値Xに基づいてカウ
ントアップするカウント処理Pbを実行し〔ステップS
14〕、その後にパチンコ遊技のための遊技処理を行う
〔ステップS16〕。そして、ステップS14を実行し
始めてからインターバルΔtを経過するまで〔ステップ
S20〕、フリーカウンタ105のカウント値Nを0.
1(0.01等の他の実数値であってもよい)だけカウ
ントアップするカウント処理Pcを実行する〔ステップ
S18〕。インターバルΔtを経過すると、カウント値
Cが終了値Cmax に達したか否かを判別する〔ステップ
S22〕。すなわち、C≧Cmax を満たすか否かで判別
する。もし、カウント値Cが終了値Cmax に達したなら
ば(YES)、カウント値Nに基づいて変化値Xを変更
する〔ステップS26〕。すなわち、X=Nを実行す
る。ステップS26の実行後、あるいはカウント値Cが
終了値Cmax に達していないときは(ステップS22の
NO)、ステップS14に戻る。こうしてステップS1
4,S16,S18,S20,S22,S26が繰り返
し実行される。The main process shown in FIG. 14 is a process replacing the main process shown in FIG. In FIG. 14, first, a count process Pb for counting up the count value C of the counter 111 based on the change value X is executed [Step S
14] Then, a game process for a pachinko game is performed [Step S16]. Then, the count value N of the free counter 105 is set to 0.
A count process Pc for counting up by 1 (may be another real value such as 0.01) is executed [Step S18]. When the interval Δt has elapsed, it is determined whether or not the count value C has reached the end value Cmax (step S22). That is, it is determined whether or not C ≧ Cmax is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the change value X is changed based on the count value N [step S26]. That is, X = N is executed. After execution of step S26, or when the count value C has not reached the end value Cmax (NO in step S22), the process returns to step S14. Thus, step S1
4, S16, S18, S20, S22, and S26 are repeatedly executed.
【0052】図14に示すメイン処理を実行すると、図
15(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示
す変化パターンP18となる。すなわち、ステップS1
2を実行すると、時刻t10において開始値Cmin から
変化値X(ただし、X>1)に対応して増加する。そし
て、時刻t70には終了値Cmax に達して開始値Cmin
に初期化される。そして、再び時刻t70に開始値Cmi
n から再び増加し始めて、時刻t72には終了値Cmax
に達する。この変化パターンP18における大当たり間
隔は、1回目の周期では時刻t10から時刻t70まで
の期間にほぼ等しく、2回目の周期では時刻t70から
時刻t72までの期間にほぼ等しい。この例では、いず
れの周期についても大当たり間隔が従来よりも縮んでい
る。一方、変化値Xが0<X<1の場合には、図15
(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変
化パターンP20となる。この変化パターンP20にお
ける大当たり間隔は、時刻t10から時刻t74までの
期間にほぼ等しい。この例では、大当たり間隔が従来よ
りも伸びている。When the main processing shown in FIG. 14 is executed, the count value C becomes a change pattern P18 shown by a solid thick line as shown in FIG. That is, step S1
When Step 2 is executed, the value increases from the start value Cmin at time t10 in accordance with the change value X (where X> 1). At time t70, the end value Cmax is reached and the start value Cmin is reached.
Is initialized to Then, again at time t70, the start value Cmi
n, and at time t72, the end value Cmax
Reach The jackpot interval in the change pattern P18 is substantially equal to the period from time t10 to time t70 in the first cycle, and substantially equal to the period from time t70 to time t72 in the second cycle. In this example, the jackpot interval is shorter than before in any of the periods. On the other hand, when the change value X is 0 <X <1, FIG.
As shown in (B), the count value C becomes a change pattern P20 indicated by a solid thick line. The jackpot interval in the change pattern P20 is substantially equal to the period from time t10 to time t74. In this example, the jackpot interval is longer than before.
【0053】上記の実施の形態5によれば、カウント値
Cが終了値Cmax (所定のタイミング)に達すると、変
化値Xを変更してカウント値Cを変化させている。その
ため、遷移期間が伸び縮みし、大当たり間隔も変化す
る。こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態
1と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止すること
ができる。なお、変化値Xを変更するタイミングを不定
のタイミングとしてもよい。この場合でも、遷移期間が
伸び縮みして、大当たり間隔も変化するので、不正遊技
を防止することができる。According to the fifth embodiment, when the count value C reaches the end value Cmax (predetermined timing), the change value X is changed to change the count value C. Therefore, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes. Since the jackpot interval changes in this manner, as in the first embodiment, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from illegally playing. Note that the timing at which the change value X is changed may be an indefinite timing. Also in this case, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes, so that an illegal game can be prevented.
【0054】〔実施の形態6〕次に、カウンタブロック
を用いて本発明を実現する実施の形態6について、図1
6〜図19を参照しながら説明する。ここで、図16に
は、第2の制御部の構成をブロック図で示す。図17に
は、カウンタブロックの構成を示す。図18には、発振
器の構成を示す。図19には、カウンタブロック内で行
われる処理内容をフローチャートで示す。なお、パチン
コ機10の構成は上記実施の形態1と同様であるので、
その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異な
る点について説明する。[Sixth Embodiment] Next, a sixth embodiment for realizing the present invention using a counter block will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the second control unit. FIG. 17 shows the configuration of the counter block. FIG. 18 shows the configuration of the oscillator. FIG. 19 is a flowchart showing the processing performed in the counter block. Since the configuration of the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment,
The description is omitted. Therefore, points different from the first embodiment will be described.
【0055】図16に示すメイン制御部100は、図2
に示すメイン制御部100に代わる制御部である。図2
と異なるのは、カウンタをカウンタブロック106で実
現している点である。このカウンタブロック106の構
成を図17に示す。この図17において、カウンタブロ
ック106は、カウンタ107c,比較器107d,設
定レジスタ107eによって構成されている。発振器1
07aの構成例等については後述する。カウンタ107
cは発振器107aから出力されたパルス信号を受け
て、カウント値Nをカウントアップする。また、カウン
タ107cは、設定レジスタ107eから出力されたク
リア信号を受けて、カウンタを開始値Nmin で初期化す
る。さらに、カウンタ107cは、CPU110からバ
ス118を介して出力された読出信号を受けて、そのと
きのカウント値Nをバス118を介して送る。設定レジ
スタ107eは、CPU110(あるいは枠制御部20
0やホールコンピュータ300等)からバス118を通
じて設定された設定値を一時的に記録(記憶)する。こ
の設定値は、具体的には終了値Nmax に相当する。比較
器107dは、カウンタ107cのカウント値Nと設定
レジスタ107eの設定値とが一致したときにクリア信
号を出力し、一致しないときには何も出力しない。The main control unit 100 shown in FIG.
Is a control unit replacing the main control unit 100 shown in FIG. FIG.
The difference is that the counter is realized by the counter block 106. The configuration of the counter block 106 is shown in FIG. In FIG. 17, the counter block 106 comprises a counter 107c, a comparator 107d, and a setting register 107e. Oscillator 1
A configuration example of 07a will be described later. Counter 107
c receives the pulse signal output from the oscillator 107a and counts up the count value N. The counter 107c receives the clear signal output from the setting register 107e, and initializes the counter with a start value Nmin. Further, the counter 107c receives the read signal output from the CPU 110 via the bus 118, and sends the count value N at that time via the bus 118. The setting register 107e stores the CPU 110 (or the frame control unit 20).
0 or a hall computer 300 etc.) through the bus 118 to temporarily record (store) the set values. This set value specifically corresponds to the end value Nmax. The comparator 107d outputs a clear signal when the count value N of the counter 107c matches the set value of the setting register 107e, and does not output anything when they do not match.
【0056】ここで、発振器107aを自励発振回路で
構成した一例を図18に示す。ここで、図18(A)に
は水晶振動子を用いた発振器の回路構成を、図18
(B)には抵抗およびコンデンサを用いた発振器の回路
構成を、図18(C)にはインバータを多段接続した発
振器の回路構成をそれぞれ示す。FIG. 18 shows an example in which the oscillator 107a is constituted by a self-excited oscillation circuit. Here, FIG. 18A shows a circuit configuration of an oscillator using a crystal oscillator, and FIG.
FIG. 18B shows a circuit configuration of an oscillator using a resistor and a capacitor, and FIG. 18C shows a circuit configuration of an oscillator in which inverters are connected in multiple stages.
【0057】図18(A)に示す発振器は、インバータ
(NOT回路)Q10,Q12、抵抗R10、水晶振動
子XL、コンデンサC10,C12によって構成されて
いる。インバータQ10の両端には抵抗R10と水晶振
動子XLとが並列に接続されており、さらにコンデンサ
C10,C12を介してそれぞれアースに接続されてい
る。このインバータQ10にはインバータQ12が直列
に接続されており、そのインバータQ12の出力側から
周期的にパルス信号PLが出力される。この発振器で
は、パルス信号PLの周期は水晶振動子XLの発振周波
数に依存する。なお、水晶振動子XLに代えて、セラミ
ックス振動子等のような他の種類の振動子を用いてもよ
い。The oscillator shown in FIG. 18A includes inverters (NOT circuits) Q10 and Q12, a resistor R10, a crystal resonator XL, and capacitors C10 and C12. A resistor R10 and a crystal resonator XL are connected in parallel to both ends of the inverter Q10, and are further connected to the ground via capacitors C10 and C12, respectively. An inverter Q12 is connected in series to the inverter Q10, and a pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q12. In this oscillator, the cycle of the pulse signal PL depends on the oscillation frequency of the crystal resonator XL. Note that, instead of the crystal resonator XL, another type of resonator such as a ceramic resonator may be used.
【0058】図18(B)に示す発振器は、インバータ
Q14,Q16、抵抗R12、コンデンサC14によっ
て構成されている。インバータQ14の両端には、抵抗
R12が並列接続されている。また、アース側からコン
デンサC14、インバータQ14、インバータQ16の
順に直列に接続されている。インバータQ14に接続さ
れていないコンデンサC14の片側はアースに接続さ
れ、インバータQ16の出力側から周期的にパルス信号
PLが出力される。なお、コンデンサC14の容量値と
抵抗R12の抵抗値とを掛けた値(=C14×R12)
は時定数であり、出力されるパルス信号PLの周期にほ
ぼ等しい。The oscillator shown in FIG. 18B comprises inverters Q14 and Q16, a resistor R12, and a capacitor C14. A resistor R12 is connected in parallel to both ends of the inverter Q14. Also, the capacitor C14, the inverter Q14, and the inverter Q16 are connected in series in this order from the ground side. One side of the capacitor C14 not connected to the inverter Q14 is connected to the ground, and the pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q16. Note that a value obtained by multiplying the capacitance value of the capacitor C14 by the resistance value of the resistor R12 (= C14 × R12)
Is a time constant, which is substantially equal to the period of the output pulse signal PL.
【0059】図18(C)に示す発振器は、4つのイン
バータQ18,Q20,Q22,Q24によって構成さ
れている。これらのインバータQ18,Q20,Q2
2,Q24は直列に接続されている。さらに、インバー
タQ22の出力側がインバータQ18の入力側に接続さ
れて帰還ループをなしている。そして、インバータQ2
4の出力側から周期的にパルス信号PLが出力される。
この例では、4段にインバータを接続して構成したが、
多段(数十段から数百段)にインバータを接続すること
も可能である。各インバータでは入力されたパルス信号
が出力されるまでに微小な時間で遅延し、この遅延時間
Δdは多段接続されたインバータの数に比例する。した
がって、インバータ段数nに遅延時間Δdを掛けた値
(=n×Δd)は、出力されるパルス信号PLの周期に
ほぼ等しい。The oscillator shown in FIG. 18C includes four inverters Q18, Q20, Q22, and Q24. These inverters Q18, Q20, Q2
2 and Q24 are connected in series. Further, the output side of the inverter Q22 is connected to the input side of the inverter Q18 to form a feedback loop. And the inverter Q2
4 outputs a pulse signal PL periodically.
In this example, the inverter is connected in four stages.
It is also possible to connect the inverters in multiple stages (tens to hundreds of stages). Each inverter delays by a very short time until the input pulse signal is output, and the delay time Δd is proportional to the number of inverters connected in multiple stages. Therefore, a value obtained by multiplying the number of inverter stages n by the delay time Δd (= n × Δd) is substantially equal to the cycle of the output pulse signal PL.
【0060】上記構成をなすカウンタブロック106
は、図19に示すカウント処理Pdの手順で処理され
る。このカウント処理Pdは、図7に示すカウント処理
Pcに代えて実行される。図19において、まず発振器
107aから出力されたパルス信号を受けたか否かを判
別する〔ステップS70〕。もし、パルス信号を受けて
いないとき(NO)は、何もせずにステップS80に進
む。この場合は、カウンタ107cのカウント値Nは保
持されたままになる。一方、パルス信号を受けたときは
(ステップS70のYES)、CPU110から停止信
号を受けたか否かを判別する〔ステップS72〕。も
し、停止信号を受けたときは(YES)、ステップS8
0に進む。この場合もカウンタ107cのカウント値N
は保持されたままになる。一方、停止信号を受けていな
いときは(ステップS72のNO)、カウント値Nをカ
ウントアップする〔ステップS74〕。具体的には、N
=N+1の演算を行う。そして、カウント値Nが終了値
Nmax に達したか否かを判別する〔ステップS76〕。
具体的には、N≧Nmax を満たすか否かで判別する。も
し、カウント値Nが終了値Nmax に達したならば(YE
S)、そのカウント値Nを開始値Nminで初期化する
〔ステップS78〕。具体的には、N=Nmin の代入を
行う。この開始値Nmin は、予めCPU110から直接
カウンタ107cに設定しておく。なお、必要に応じて
適時に開始値Nmin の値を変更してもよい。一方、カウ
ント値Nが終了値Nmax に達していないときは(ステッ
プS76のNO)、何もせずに次のステップS80に進
む。Counter block 106 having the above configuration
Are processed in the procedure of the count process Pd shown in FIG. This count process Pd is executed instead of the count process Pc shown in FIG. In FIG. 19, first, it is determined whether or not a pulse signal output from the oscillator 107a has been received (step S70). If no pulse signal has been received (NO), the process proceeds to step S80 without doing anything. In this case, the count value N of the counter 107c remains held. On the other hand, if a pulse signal has been received (YES in step S70), it is determined whether a stop signal has been received from the CPU 110 [step S72]. If a stop signal is received (YES), step S8
Go to 0. Also in this case, the count value N of the counter 107c
Remains held. On the other hand, when the stop signal has not been received (NO in step S72), the count value N is counted up (step S74). Specifically, N
= N + 1 is performed. Then, it is determined whether or not the count value N has reached the end value Nmax (step S76).
Specifically, it is determined whether or not N ≧ Nmax is satisfied. If the count value N reaches the end value Nmax (YE
S), the count value N is initialized with a start value Nmin [step S78]. Specifically, substitution of N = Nmin is performed. The start value Nmin is set in the counter 107c directly from the CPU 110 in advance. The value of the start value Nmin may be changed as needed. On the other hand, when the count value N has not reached the end value Nmax (NO in step S76), the process proceeds to the next step S80 without doing anything.
【0061】次に、比較器107dからクリア信号を受
けたか否かを判別する〔ステップS80〕。もし、クリ
ア信号を受けていないときはステップS84に進む。こ
の場合もカウンタ107cのカウント値Nは保持された
ままになる。一方、クリア信号を受けたときは(YE
S)、ステップS78と同様にカウンタ107cのカウ
ント値Nを開始値Nmin で初期化する〔ステップS8
2〕。そして、CPU110から読出信号を受けたか否
かを判別する〔ステップS84〕。もし読出信号を受け
ていないとき(NO)は、そのままステップS70に戻
る。一方、読出信号を受けたときは(YES)、バス1
18を介してCPU110にカウント値Nを送った後
〔ステップS86〕、ステップS70に戻る。この処理
内容によって、通常はステップS74によってカウント
値Nがカウントアップされ、CPU110はカウンタ1
07cに読出信号を出力してカウント値Nを取得するこ
とができる。また、カウントアップを停止してカウント
値Nを保持する場合には、カウンタ107cに停止信号
を出力すればよい。さらに、カウンタ107cに開始値
Nmin を、設定レジスタ107eに終了値Nmax をそれ
ぞれ設定し変更することもできる。そのため、適時に開
始値Nmin および/または終了値Nmax を変更すること
ができる。Next, it is determined whether a clear signal has been received from the comparator 107d (step S80). If the clear signal has not been received, the process proceeds to step S84. Also in this case, the count value N of the counter 107c remains held. On the other hand, when a clear signal is received, (YE
S), similarly to step S78, the count value N of the counter 107c is initialized with the start value Nmin [step S8]
2]. Then, it is determined whether or not a read signal has been received from the CPU 110 (step S84). If the read signal has not been received (NO), the process returns to step S70. On the other hand, when a read signal is received (YES), bus 1
After the count value N is sent to the CPU 110 via 18 [Step S86], the process returns to Step S70. With this processing content, the count value N is normally counted up in step S74, and the CPU 110
A readout signal is output to 07c to obtain count value N. When the count-up is stopped and the count value N is held, a stop signal may be output to the counter 107c. Further, the start value Nmin can be set in the counter 107c and the end value Nmax can be set in the setting register 107e, and can be changed. Therefore, the start value Nmin and / or the end value Nmax can be changed as appropriate.
【0062】上記の実施の形態6によれば、発振器10
1(第1発振器)から出力されるパルス信号を受けて、
カウンタ111(第1カウンタ)のカウント値C(第1
カウント値)を開始値Cmin (第1開始値)から終了値
Cmax (第1終了値)に達するまで規則的に変化させて
いる(図3参照)。また、発振器101よりも高速に動
作する発振器107a(第2発振器)から出力されるパ
ルス信号を受けて、カウンタ107c(第2カウンタ)
のカウント値N(第2カウント値)を開始値Nmin (第
2開始値)から終了値Nmax (第2終了値)に達するま
で変化させている(図19参照)。そのため、カウンタ
111のカウント値Cと、カウンタ107cのカウント
値Nとは異なる速度で更新されることになる。そして、
不定のタイミングで、カウンタ107cのカウント値N
に基づいてカウンタ111のカウント値Cを変更してい
る(図3に示すステップS14)。そのため、カウント
値Cは不定のタイミングで大きく変化することが多くな
る。さらに、特別図柄表示器42に大当たり図柄が表示
されると(所定の遊技条件成立)、大入賞口20の蓋2
0aを開くことによりパチンコ機10の遊技状態を切り
換える。ここで、発振器107aは図18に示す自励発
振回路によって構成したので、パルス信号PL間の間隔
はそれほど高い精度は得られず不均一になる。この傾向
は精度の悪い発振器107aを用いるほど顕著になる。
また、カウンタ107cを初期化する周期(遷移期間に
相当する)もまた不均一となる。そのため、図19に示
すステップS74,S82を実行して得られるカウント
値Nもまた不均一となる。さらには大当たり間隔も不均
一となるので、従来のようにカウンタの1周期に合わせ
てパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者
が意図するような遊技状態には切り換わらない。当然の
ことながら、遊技者にとっては、大当たり間隔がいつ、
どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正
遊技をより確実に防止することができる。According to the sixth embodiment, the oscillator 10
1 (the first oscillator) receives the pulse signal output from the
The count value C (first counter) of the counter 111 (first counter)
The count value) is changed regularly from the start value Cmin (first start value) to the end value Cmax (first end value) (see FIG. 3). The counter 107c (second counter) receives a pulse signal output from the oscillator 107a (second oscillator) that operates faster than the oscillator 101.
Is changed from the start value Nmin (second start value) to the end value Nmax (second end value) (see FIG. 19). Therefore, the count value C of the counter 111 and the count value N of the counter 107c are updated at different speeds. And
At an undefined timing, the count value N of the counter 107c
(Step S14 shown in FIG. 3). Therefore, the count value C often changes greatly at an undefined timing. Further, when the big symbol is displayed on the special symbol display 42 (predetermined game condition is satisfied), the lid 2 of the special winning opening 20 is opened.
The game state of the pachinko machine 10 is switched by opening 0a. Here, since the oscillator 107a is constituted by the self-excited oscillation circuit shown in FIG. 18, the interval between the pulse signals PL is not so high in accuracy and becomes non-uniform. This tendency becomes more remarkable as the oscillator 107a with lower accuracy is used.
Also, the cycle of initializing the counter 107c (corresponding to a transition period) is also non-uniform. Therefore, the count value N obtained by executing steps S74 and S82 shown in FIG. 19 also becomes non-uniform. Furthermore, since the jackpot intervals are not uniform, even if the pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the related art, the game state is not switched to the one intended by the player who intends to cheat. Not surprisingly, for the player,
I don't know how much it will change. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.
【0063】なお、以下に示すように応用してもよい。
これらの場合は、いずれも不正遊技を防止することがで
きる。 (b1)カウンタ107cは、図17に示す発振器10
7aに代えて、図2に示す発振器101から出力される
パルス信号を受けるようにしてもよい(図16および図
17では二点鎖線で示す)。この場合、発振器101と
発振器107aとの発振周波数は同一であってもよい
し、異なっていてもよい。ただし、発振器107aが発
振器101よりも高い周波数であるほうが望ましい。こ
うすると、大当たり間隔を大幅に変えることができる。
なお、発振器101が発振器107aよりも高い周波数
であってもよい。また、発振器101の構成を図18に
示す3態様のいずれかとしてもよい。この場合には、パ
ルス信号が不規則に変化しやすくなる。そのため、上述
した実施の形態1から実施の形態5までの各形態におい
て、遷移期間も不規則になりやすくなる。こうして、大
当たり間隔を不規則に変えることができる。 (b2)図17に示す発振器107a(発振器101)
とカウンタ107cとの間には、発振器107a(発振
器101)から出力されたパルス信号を分周して出力す
る分周器107bを設けてもよい。この分周器107b
は、CPU110(あるいは枠制御部200やホールコ
ンピュータ300等)からバス118を通じて設定され
た分周値に基づいてパルス信号の分周を行う。分周値を
適当な時期に変更すると、遷移期間が伸び縮みし、大当
たり間隔も変わる。 (b3)設定レジスタ107eに設定する設定値は、パ
チンコ機10相互間で異なる値に設定するのがより望ま
しい。例えば、CPU110の内部に記録されているI
D番号や製造番号等のようなデータに基づいて、上記設
定値を特定する。こうすることによって、カウンタ10
7cを初期化する周期(すなわち、遷移期間や大当たり
間隔)をパチンコ機10ごとに異ならせることができ
る。そのため体感器等の不正手段によって、あるパチン
コ機でカウント周期が分かったとしても、他のパチンコ
機のカウント周期は異なるためにタイミングを合わせる
ことができない。したがって、他のパチンコ機では「当
たり」になる可能性が極めて低く、不正遊技を最小限に
抑えることができる。 (b4)図18(A)や図18(B)に示す抵抗R1
0,R12やコンデンサC10,C12,C14は、精
度の低いものを用いるのが望ましい。また、抵抗R1
0,R12にはカーボン抵抗器や金属被膜抵抗器が用い
られる。これらの種類の抵抗器に代えて、周囲温度に応
じて抵抗値が変化しやすいサーミスタを用いてもよい。
また、コンデンサC10,C12,C14には、可変容
量コンデンサを用いてもよい。こうすると、出力するパ
ルス信号PLの周期をより不規則にしやすくなる。その
ため、遷移期間や大当たり間隔がさらに不規則になる。
したがって、不正遊技を行おうとする遊技者のタイミン
グを大きく外すことができるので、不正遊技を防止する
ことができる。Note that the present invention may be applied as shown below.
In any of these cases, illegal play can be prevented. (B1) The counter 107c is the oscillator 10 shown in FIG.
Instead of 7a, a pulse signal output from the oscillator 101 shown in FIG. 2 may be received (in FIG. 16 and FIG. 17, indicated by a two-dot chain line). In this case, the oscillation frequencies of the oscillator 101 and the oscillator 107a may be the same or different. However, it is desirable that the frequency of the oscillator 107a be higher than that of the oscillator 101. In this case, the jackpot interval can be significantly changed.
Note that the oscillator 101 may have a higher frequency than the oscillator 107a. Further, the configuration of the oscillator 101 may be any one of the three modes shown in FIG. In this case, the pulse signal is likely to change irregularly. Therefore, in each of the above-described first to fifth embodiments, the transition period is also likely to be irregular. In this way, the jackpot interval can be changed irregularly. (B2) Oscillator 107a (oscillator 101) shown in FIG.
A frequency divider 107b that divides and outputs a pulse signal output from the oscillator 107a (oscillator 101) may be provided between the counter 107c and the counter 107c. This frequency divider 107b
Performs the frequency division of the pulse signal based on the frequency division value set via the bus 118 from the CPU 110 (or the frame control unit 200 or the hall computer 300 or the like). If the dividing value is changed at an appropriate time, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes. (B3) It is more desirable that the set value set in the setting register 107e be set to a different value between the pachinko machines 10. For example, the I
The set value is specified based on data such as a D number and a serial number. By doing so, the counter 10
The cycle of initializing 7c (that is, the transition period and the jackpot interval) can be made different for each pachinko machine 10. Therefore, even if the counting cycle of one pachinko machine is found by an unauthorized means such as a bodily sensation device, the timing cannot be adjusted because the counting cycles of other pachinko machines are different. Therefore, the possibility of "winning" with other pachinko machines is extremely low, and illegal games can be minimized. (B4) The resistor R1 shown in FIGS. 18A and 18B
It is desirable to use low accuracy capacitors 0, R12 and capacitors C10, C12, C14. The resistance R1
For 0 and R12, a carbon resistor or a metal film resistor is used. Instead of these types of resistors, a thermistor whose resistance value easily changes according to the ambient temperature may be used.
Further, variable capacitors may be used as the capacitors C10, C12, and C14. This makes it easier to make the cycle of the output pulse signal PL more irregular. Therefore, the transition period and the jackpot interval become more irregular.
Therefore, the timing of a player attempting to play a fraudulent game can be greatly deviated, so that a fraudulent game can be prevented.
【0064】〔他の実施の形態〕上述した遊技機の制御
装置において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,
個数,配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。[Other Embodiments] In the control device for a gaming machine described above, the structure, shape, size, material,
The number, arrangement, operating conditions, and the like are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented.
【0065】(1)実施の形態5では所定または不定の
タイミングで変化値Xを変更した。この変化値Xを関数
に基づいて所定のタイミング(例えばインターバルΔt
ごと)で変更するようにしてもよい。例えば、関数fを
次式のように定義する。(1) In the fifth embodiment, the change value X is changed at a predetermined or undefined timing. This change value X is determined at a predetermined timing (for example, interval Δt
Each time). For example, the function f is defined as follows.
【数1】f=AeBx+C (eは自然対数、A,B,C
は定数、xは変数である) このとき、変数xとして与えるのは、カウント値Cであ
る。その他、関数fは、多元多項式で表してもよい。こ
うした関数fに基づいて変化値Xを変更させると、例え
ば図20に示す変化パターンP22のようになる。この
例では、時刻t10から時刻ta2までの1回目の周期
と、時刻ta2から時刻ta4までの2回目の周期とで
は異なる関数fに基づいて変化させている。いずれにし
ても、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変化す
るので、不正遊技を防止することができる。なお、同じ
関数fに基づいて変化値Xを変更してもよい。また、図
4に示すデータテーブルTB2,図5に示すデータテー
ブルTB4,図7に示すデータテーブルTB6における
対応関係を、上記関数fで求められる関係としてもよ
い。こうすれば毎回演算をする必要がなくなり、処理速
度が向上する。F = Ae Bx + C (e is natural logarithm, A, B, C
Is a constant and x is a variable.) At this time, what is given as the variable x is the count value C. In addition, the function f may be represented by a polynomial polynomial. When the change value X is changed based on such a function f, for example, a change pattern P22 shown in FIG. 20 is obtained. In this example, the first cycle from time t10 to time ta2 and the second cycle from time ta2 to time ta4 are changed based on different functions f. In any case, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes, so that illegal play can be prevented. Note that the change value X may be changed based on the same function f. Further, the correspondence in the data table TB2 shown in FIG. 4, the data table TB4 shown in FIG. 5, and the data table TB6 shown in FIG. By doing so, it is not necessary to perform the calculation every time, and the processing speed is improved.
【0066】(2)上記の各実施の形態では、カウント
値Cを開始値Cmin と終了値Cmaxとの範囲内(すなわ
ち、Cmin ≦C≦Cmax )で変化させた。この態様に限
らず、開始値Cmin と終了値Cmax との範囲を超えて変
化させてもよい。具体的には、上記関数fを適切に定め
ることによって実現できる。その一例を図21に変化パ
ターンP24で示す。この例では、時刻tb2から時刻
tb4までの間に、カウント値Cが終了値Cmax よりも
上回っている。この場合も、遷移期間が伸び縮みして、
大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止すること
ができる。(2) In each of the above embodiments, the count value C is changed within the range between the start value Cmin and the end value Cmax (that is, Cmin ≦ C ≦ Cmax). The present invention is not limited to this mode, and may be changed beyond the range between the start value Cmin and the end value Cmax. Specifically, it can be realized by appropriately determining the function f. An example is shown by a change pattern P24 in FIG. In this example, the count value C is greater than the end value Cmax between time tb2 and time tb4. Also in this case, the transition period expands and contracts,
Since the jackpot interval also changes, illegal games can be prevented.
【0067】(3)上記の実施の形態1では、特定条件
が成立するときにカウント値Cをカウント値Nに基づい
て減らし、そのカウント値Cが終了値Cmax に達する時
期を制限していない(図8(B)参照)。この形態に代
えて、カウント値Cが終了値Cmax に達する時期を一定
周期に制限してもよい。その一例を図22に変化パター
ンP26で示す。この例では、時刻tc0,tc2,t
c4,tc6,tc8においてそれぞれカウント値Cが
減っており、時刻t10から時刻t16までの期間に相
当する周期でカウント値Cが開始値Cmin で初期化され
ている。この場合には、一定周期の間にカウント値Cが
当たり値Hitと一致する回数が変化するとともに、ある
当たりから次の当たりになるまでの期間が変化する。そ
のため、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチ
ンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図
するような遊技状態には切り換わらない。遊技者にとっ
ては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは
分からない。したがって、不正遊技を防止することがで
きる。(3) In the first embodiment, when the specific condition is satisfied, the count value C is reduced based on the count value N, and the time when the count value C reaches the end value Cmax is not limited ( FIG. 8 (B)). Instead of this mode, the time when the count value C reaches the end value Cmax may be limited to a certain period. An example is shown by a change pattern P26 in FIG. In this example, time tc0, tc2, t
At c4, tc6, and tc8, the count value C decreases, and the count value C is initialized with the start value Cmin in a cycle corresponding to the period from time t10 to time t16. In this case, the number of times that the count value C matches the hit value Hit during a certain period changes, and the period from one hit to the next hit changes. Therefore, even if the pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the related art, the game state is not switched to a game state intended by a player who intends to cheat. The player does not know when and how long the transition period will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0068】(4)上記の各実施の形態では、請求項の
記載における「当たり」をいずれも大当たりとした。す
なわち、変動後の特別図柄表示器42に停止して表示さ
れている特別図柄が大当たり図柄と一致した状態につい
て適用した。この形態に加えて(あるいは代えて)、
「当たり」を通常の当たり、すなわち変動後の普通図柄
表示器40に停止して表示されている普通図柄が当たり
図柄と一致した状態について適用してもよい。これらの
場合であっても、各実施の形態と同様に、パチンコ機1
0の不正遊技を防止することができる。 (5)上記の実施の形態1では、図2においてカウンタ
111をCPU110内に設けた。この形態に代えて、
カウント値を記録・更新可能な記録媒体に格納してもよ
い。記録媒体としては、RAM104(図2では二点鎖
線で示す)や、枠制御部200、ホールコンピュータ3
00、カード類(プリペイドカード,ICカード,紙カ
ード等)、あるいは文字や記号等を印刷した印刷物等が
ある。この記録媒体に記録する態様は、分周値や関数f
等についても適用できる。(4) In each of the above embodiments, the "hit" in the claims is a large hit. That is, the present invention was applied to a state where the special symbol stopped and displayed on the special symbol display 42 after the change matched the big hit symbol. In addition to (or instead of) this form,
The "hit" may be applied to a normal hit, that is, a state in which the normal symbol displayed and stopped on the changed ordinary symbol display 40 matches the hit symbol. Even in these cases, as in each embodiment, the pachinko machine 1
0 illegal games can be prevented. (5) In the first embodiment, the counter 111 is provided in the CPU 110 in FIG. Instead of this form,
The count value may be stored in a recordable / updateable recording medium. As the recording medium, the RAM 104 (indicated by a two-dot chain line in FIG. 2), the frame control unit 200, the hall computer 3
00, cards (prepaid cards, IC cards, paper cards, etc.), printed matter on which characters, symbols, etc. are printed. The recording on the recording medium is performed by dividing the frequency or the function f.
Etc. can also be applied.
【0069】(6)発振器101はほぼ一定の周期でパ
ルス信号を出力する。この発振器101に代えて、ある
いはパルス信号以外の信号(例えば正弦波信号等のよう
なアナログ信号)を出力する発振器を用いてもよい。ま
た、発振器101および/または発振器107aに代え
て、外来ノイズを検出しパルス信号を出力するノイズ検
出装置を用いてもよい。このノイズ検出装置は、例えば
アンテナ(アンテナに相当するリード線や金属部材等を
含む。)と、そのアンテナで受信された信号を増幅する
増幅回路と、増幅された信号が所定のレベルに達すると
パルス信号を出力する信号出力回路によって構成され
る。 (7)上記の各実施の形態では、フリーカウンタ105
のカウント値Nに基づいてカウント値Cを変化させてい
る(例えば図3に示すステップS14)。このカウント
値Nに代えて、枠制御部200やホールコンピュータ3
00等から通信回線を介してパチンコ機10に送られた
カウント値に基づいてカウント値Cを変化させるように
してもよい。(6) The oscillator 101 outputs a pulse signal at a substantially constant cycle. Instead of the oscillator 101, an oscillator that outputs a signal other than a pulse signal (for example, an analog signal such as a sine wave signal) may be used. Further, a noise detection device that detects external noise and outputs a pulse signal may be used instead of the oscillator 101 and / or the oscillator 107a. This noise detection device includes, for example, an antenna (including a lead wire or a metal member corresponding to the antenna), an amplifier circuit for amplifying a signal received by the antenna, and an amplifier circuit when the amplified signal reaches a predetermined level. The signal output circuit outputs a pulse signal. (7) In each of the above embodiments, the free counter 105
The count value C is changed based on the count value N (for example, step S14 shown in FIG. 3). Instead of the count value N, the frame control unit 200 or the hall computer 3
The count value C may be changed based on the count value sent to the pachinko machine 10 from 00 or the like via the communication line.
【0070】(8)上記の各実施の形態では、カウンタ
111のカウント値C,フリーカウンタ105のカウン
ト値N,カウンタ107cのカウント値Nをいずれもカ
ウントアップさせる態様に適用した。この形態に代え
て、いずれか少なくとも一つのカウント値をカウントダ
ウンさせる態様に適用してもよい。なお、この場合に
は、カウント値は1またはN、あるいは変化値Xだけ減
算される。また、開始値はCmax またはNmax となり、
終了値はCmin またはNmin となる。そのため、カウン
ト値はCmax またはNmax で初期化することになる。さ
らに、初期化する値は開始値に限らず任意の値(例えば
100)であってもよい。さらに、ある周期ではカウン
トアップし、他のある周期ではカウントダウンするよう
に、カウントアップとカウントダウンとを適宜に切り換
えてもよい。これらの態様であっても、遷移期間が伸び
縮みし、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間
隔が変化するので、パチンコ機10の不正遊技を防止す
ることができる。また、カウンタには、k進n桁カウン
タであって、かつ、CPU110等からアクセスできる
値がm桁であるカウンタを用いてもよい。ここで、k,
n,mはいずれも整数であって、k>1,n>1,n>
m>1の関係が成り立つ。この場合には、m桁の範囲内
で初期化することになる。例えば10進4桁(k=1
0,n=4)のカウンタを用いたときには0000〜9
999の値を取り得る。このとき、CPU110等から
アクセスできる値が3桁(m=3)である場合、その取
り得る値は000〜999になる。この例では、カウン
タは0999の次にカウントアップすると1000にな
るが、CPU110等から見ると999から000に初
期化されたようになる。このことはカウントダウンする
場合でも同様である。このように、クリア信号等で積極
的にカウンタを初期化しなくても、結果的にCPU11
0等が得る値を初期化することができる。なお、n桁カ
ウンタのうち少なくとも一つの桁が他の累進数となるよ
うなカウンタを適用しても同様である。例えば、10進
5桁カウンタのうち下2桁が2進数でカウント処理する
カウンタがある。また、実施の形態6のように発振器1
07aから出力されたパルス信号を分周器107bによ
って分周して上記カウンタに送ると(図17参照)、カ
ウント周期が多様に変化する点でより望ましい。(8) Each of the above embodiments is applied to a mode in which the count value C of the counter 111, the count value N of the free counter 105, and the count value N of the counter 107c are all counted up. Instead of this mode, the present invention may be applied to a mode in which at least one of the count values is counted down. In this case, the count value is decremented by 1 or N or the change value X. Also, the starting value is Cmax or Nmax,
The end value is Cmin or Nmin. Therefore, the count value is initialized with Cmax or Nmax. Further, the value to be initialized is not limited to the start value and may be an arbitrary value (for example, 100). Further, the count-up and the count-down may be appropriately switched so that the count-up is performed in a certain cycle and the count-down is performed in another certain cycle. Even in these modes, the transition period expands and contracts, and the jackpot interval also changes. Since the jackpot interval changes in this way, it is possible to prevent illegal play of the pachinko machine 10. Further, the counter may be a k-ary n-digit counter and the value accessible from the CPU 110 or the like is m-digit. Where k,
n and m are integers, and k> 1, n> 1, n>
The relationship of m> 1 holds. In this case, initialization is performed within the range of m digits. For example, four decimal digits (k = 1
0, n = 4) when using a counter of 0000-9
999. At this time, if the value accessible from the CPU 110 or the like is three digits (m = 3), the possible values are 000 to 999. In this example, when the counter counts up after 0999, it becomes 1000. However, when viewed from the CPU 110 or the like, the counter is initialized from 999 to 000. This is the same when counting down. As described above, even if the counter is not actively initialized by the clear signal or the like, the CPU 11
The value obtained by 0 or the like can be initialized. The same applies to the case where a counter in which at least one digit of the n-digit counter is another progressive number is applied. For example, there is a counter in which the lower two digits of a 5-digit decimal counter are counted in a binary number. Also, as in the sixth embodiment, the oscillator 1
It is more preferable that the pulse signal output from the counter 07a be divided by the frequency divider 107b and sent to the counter (see FIG. 17), since the count cycle changes variously.
【0071】(9)実施の形態1から実施の形態5まで
は、本発明をソフトウェアで実現したが、ハードウェア
で実現してもよい。例えば、ハードウェアロジック回
路、ゲートアレイ、ECL回路、TTL回路等がある。
さらには、ファームウェアにおけるマイクロプログラム
によっても実現することができる。 (10)上記の各実施の形態では、当たり値(大当たり
値を含む)は変更していないが、この当たり値を所定ま
たは不定のタイミングで変更してもよい。こうすると、
カウント値が開始値から終了値に達するまでの間に当た
り値と一致するタイミングが異なる。そのため、ある当
たりから次の当たりになるまでの期間が変化するので、
従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を
発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するよう
な遊技状態には切り換わらない。遊技者にとっては、遷
移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からな
い。したがって、不正遊技を防止することができる。(9) In the first to fifth embodiments, the present invention is realized by software, but may be realized by hardware. For example, there are a hardware logic circuit, a gate array, an ECL circuit, a TTL circuit, and the like.
Furthermore, it can also be realized by a microprogram in firmware. (10) In the above embodiments, the hit value (including the big hit value) is not changed, but the hit value may be changed at a predetermined or indefinite timing. In this case,
The timing at which the count value coincides with the hit value varies from the start value to the end value. Therefore, the period from one hit to the next will change,
Even if a pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the related art, the game state is not switched to a game state intended by a player who intends to cheat. The player does not know when and how long the transition period will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0072】(11)上記の各実施の形態では、本発明
をパチンコ機10に適用した。これに限らず、図柄が表
示可能な図柄表示部(普通図柄表示器40および/また
は特別図柄表示器42)を備えており、その図柄表示部
において図柄を変動した後に停止して表示された図柄が
所定図柄と一致すると、当たりとして遊技者に特別の利
益を提供する他の遊技機にも同様に適用することができ
る。他の遊技機としては、例えば、アレンジボール機や
テレビゲーム機等がある。(11) In each of the above embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. The present invention is not limited to this, and includes a symbol display unit (normal symbol display unit 40 and / or special symbol display unit 42) capable of displaying a symbol, and a symbol stopped and displayed after the symbol is changed in the symbol display unit. Can be similarly applied to other gaming machines that provide a special benefit to a player as a win. Other gaming machines include, for example, an arrangement ball machine and a video game machine.
【0073】[0073]
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。As described above, the embodiments of the present invention have been described. This embodiment has not only the aspects of the invention described in the claims but also other aspects of the invention. Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.
【0074】〔態様1〕 発振器から出力される信号を
受けて、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達
するまで不規則に変化させ、所定の遊技条件が成立する
と、そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態
を切り換える遊技機の制御装置。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、カウンタのカ
ウント値を不規則に変化させると、当たり間隔も変化す
る。こうすると当たり間隔が不規則に変化するので、入
賞や通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合わ
せることが極めて困難になる。したがって、不正遊技を
防止することができる。[Aspect 1] Upon receiving a signal output from an oscillator, the count value of the counter is changed irregularly from a start value to an end value, and when a predetermined game condition is satisfied, the count value at that time is increased. A gaming machine control device that switches the gaming state of the gaming machine based on the gaming machine. [Relevant Description of Aspect 1] According to this aspect, if the count value of the counter is changed irregularly, the hit interval also changes. In this case, since the winning interval changes irregularly, it becomes extremely difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Therefore, illegal games can be prevented.
【0075】〔態様2〕 第1発振器から出力される信
号を受けて、第1カウンタの第1カウント値を第1開始
値から第1終了値に達するまで規則的に変化させ、その
第1発振器よりも高速または低速に動作する第2発振器
から出力される信号を受けて、第2カウンタの第2カウ
ント値を第2開始値から第2終了値に達するまで変化さ
せ、所定または不定のタイミングに達すると、その第2
カウント値に基づいて第1カウント値を変更し、所定の
遊技条件が成立すると、そのときの第1カウント値に基
づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、規則的に変化
している第1カウンタの第1カウント値を、所定または
不定のタイミングで第2カウンタの第2カウント値に変
更すると、第1カウンタにおける遷移期間の長さも伸び
縮みする。こうすると第1カウンタにおける当たり間隔
が変化するので、入賞のタイミングを合わせることが困
難になる。また、所定または不定のタイミングで変化値
が変わるので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化す
るのかは遊技者には分からない。したがって、不正遊技
を防止することができる。[Aspect 2] In response to a signal output from the first oscillator, the first count value of the first counter is changed regularly from the first start value to the first end value, and the first oscillator In response to a signal output from the second oscillator operating at a higher or lower speed, the second counter value of the second counter is changed from the second start value to the second end value, and at a predetermined or indefinite timing When it reaches, its second
A game machine control device that changes a first count value based on a count value and, when a predetermined game condition is satisfied, switches a game state of the game machine based on the first count value at that time. According to this aspect, when the first count value of the first counter that is changing regularly is changed to the second count value of the second counter at a predetermined or indefinite timing, the first count The length of the transition period in the counter also expands and contracts. In this case, since the hit interval in the first counter changes, it becomes difficult to match the winning timing. Further, since the change value changes at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
【0076】〔態様3〕 態様2または請求項9に記載
の遊技機の制御装置において、その第1発振器および/
または第2発振器は、信号を不規則に出力する遊技機の
制御装置。 〔態様3の関連説明〕 本態様によれば、第1発振器お
よび/または第2発振器によって、第1カウンタの第1
カウント値および/または第2カウンタの第2カウント
値が不規則に変化する。そして、所定または不定のタイ
ミングで第1カウント値を第2カウント値に変更する
と、第1カウンタにおける遷移期間の長さも伸び縮みす
る。こうすると第1カウンタにおける当たり間隔がさら
に変化するので、入賞のタイミングを合わせることが極
めて困難になる。また、所定または不定のタイミングで
変化値が変わるので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ
変化するのかは遊技者には分からない。したがって、不
正遊技をより確実に防止することができる。[Mode 3] In the control device for a gaming machine according to mode 2 or claim 9, the first oscillator and / or
Alternatively, the second oscillator is a gaming machine control device that outputs signals irregularly. [Relevant Description of Aspect 3] According to this aspect, the first oscillator and / or the second oscillator allow the first counter of the first counter to operate.
The count value and / or the second count value of the second counter changes irregularly. When the first count value is changed to the second count value at a predetermined or indefinite timing, the length of the transition period in the first counter also expands and contracts. In this case, since the hit interval in the first counter further changes, it becomes extremely difficult to match the winning timing. Further, since the change value changes at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.
【0077】〔態様4〕 発振器から出力される信号を
受けて、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達
するまで変化させ、そのカウント値が当たり値になって
から次回の前記当たり値になるまでの期間の長さを少な
くとも1回異ならせ、所定の遊技条件が成立し、かつ、
カウント値が当たり値と一致すると、遊技機の遊技状態
を切り換える遊技機の制御装置。 〔態様4の関連説明〕 本態様によれば、カウント値が
開始値から終了値に達するまでの間に当たり値と一致す
るタイミングが少なくとも1回は異なる。そのため、あ
る当たりから次回の当該当たりになるまでの期間が変化
するので、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパ
チンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意
図するような遊技状態には切り換わらない。遊技者にと
っては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのか
は分からない。したがって、不正遊技を防止することが
できる。[Aspect 4] Upon receiving the signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed from the start value to the end value, and the count value becomes a hit value and then becomes the next hit value. The length of the period until at least one time, the predetermined game conditions are satisfied, and,
A game machine control device that switches the game state of the game machine when the count value matches the hit value. [Relevant Description of Aspect 4] According to this aspect, the timing at which the count value coincides with the hit value from the start value to the end value differs at least once. Therefore, the period from one hit to the next hit changes, so that even if the pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the past, the player who intends to cheat is intended. It does not switch to the gaming state. The player does not know when and how long the transition period will change. Therefore, illegal games can be prevented.
【0078】[0078]
【発明の効果】本発明によれば、体感器等の不正手段に
よる遊技機の不正遊技を防止することができる。According to the present invention, it is possible to prevent an illegal game of a gaming machine by an illegal means such as a bodily sensation device.
【図1】パチンコ機(遊技機)の外観を示す正面図であ
る。FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine (game machine).
【図2】第1の制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a first control unit.
【図3】第1のメイン処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 3 is a flowchart illustrating a first main process.
【図4】第1のカウント処理(カウント処理Pa)を示
すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart illustrating a first count process (count process Pa).
【図5】第2のカウント処理(カウント処理Pb)を示
すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a second count process (count process Pb).
【図6】大当たり判別処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 6 is a flowchart illustrating a jackpot determination process.
【図7】第3のカウント処理(カウント処理Pc)を示
すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a third count process (count process Pc).
【図8】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャー
トである。FIG. 8 is a time chart showing a change over time of a count value.
【図9】第2のメイン処理を示す図であって、(A)に
はフローチャートを、(B)にはカウント値の経時的な
変化をタイムチャートでそれぞれ示す。9A and 9B are diagrams showing a second main process, in which FIG. 9A is a flowchart, and FIG. 9B is a time chart showing a change over time of the count value.
【図10】第3のメイン処理を示す図であって、(A)
にはフローチャートを、(B)にはカウント値の経時的
な変化をタイムチャートでそれぞれ示す。FIG. 10 is a diagram showing a third main process, in which (A)
2 shows a flowchart, and FIG. 3B shows a time chart of a change in the count value over time.
【図11】第4のメイン処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 11 is a flowchart showing a fourth main process.
【図12】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 12 is a time chart showing a change over time of a count value.
【図13】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 13 is a time chart showing a change over time of a count value.
【図14】第5のメイン処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 14 is a flowchart showing a fifth main process.
【図15】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 15 is a time chart showing a change over time of a count value.
【図16】第2の制御部の構成を示すブロック図であ
る。FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of a second control unit.
【図17】カウンタブロックの構成を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a configuration of a counter block.
【図18】発振器の構成を示す図であって、(A)には
水晶振動子を用いた場合を、(B)には抵抗やコンデン
サ等を用いた場合を、(C)にはインバータを用いた場
合をそれぞれ示す。18A and 18B are diagrams showing a configuration of an oscillator, wherein FIG. 18A shows a case where a crystal oscillator is used, FIG. 18B shows a case where a resistor and a capacitor are used, and FIG. Each case is shown below.
【図19】カウンタブロック内で行われる処理内容を示
すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart illustrating processing performed in a counter block.
【図20】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 20 is a time chart showing a change over time in a count value.
【図21】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 21 is a time chart showing a change over time of a count value.
【図22】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。FIG. 22 is a time chart showing a change over time of a count value.
10 パチンコ機(遊技機) 18 第1種始動口 34 始動口センサ 38 ゲートセンサ 100 メイン制御部 101,107a 発振器 102 ROM 104 RAM 105 フリーカウンタ 106 カウンタブロック(カウンタ) 110 CPU 111 カウンタ 200 枠制御部 300 ホールコンピュータ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine (game machine) 18 1st kind starting port 34 Starting port sensor 38 Gate sensor 100 Main control unit 101, 107a Oscillator 102 ROM 104 RAM 105 Free counter 106 Counter block (counter) 110 CPU 111 Counter 200 Frame control unit 300 Hall computer
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 奥本 博己 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 土川 晃司 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 倉本 和明 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 川上 洋二 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 浜口 琢哉 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Hiroki Okumoto 1 Nishinokawa, Nishiharu, Nishiharu, Nishi-Kasugai-gun, Aichi Prefecture Daiichi Shokai Co., Ltd. No. 1 Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Inventor Kazuaki Kuramoto Nishinogawa, Nishiharu-machi, Nishi-Kasugai-gun, Aichi Prefecture Nishi Nogawa 1 No. 1 Daiichi Shokai Co., Ltd. No. 1 Nishinogawa Daiichi Shokai Co., Ltd. (72) Inventor Takuya Hamaguchi No. 1 Nishinogawa Okimura Oishi Village, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture Daiichi Shokai Co., Ltd.
Claims (9)
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで変
化させ、 そのカウント値が開始値から終了値に達するまでの変化
に要する期間の長さを少なくとも1回異ならせ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。1. Receiving a signal output from an oscillator, changing a count value of a counter from a start value to an end value, and changing a count value of the counter from the start value to the end value. A game machine control device that changes a game state of the game machine based on a count value at that time when a predetermined game condition is satisfied at least once.
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで不
規則に変化させ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。2. Receiving a signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed irregularly from a start value to an end value, and when a predetermined game condition is satisfied, based on the count value at that time. A gaming machine control device that switches the gaming state of the gaming machine.
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで規
則的に変化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、そのカウント
値を規則的な変化とは異なる値に変化させ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。3. Receiving a signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed regularly from a start value to an end value, and when a predetermined or indefinite timing is reached, the count value is regularly changed. A game machine control device that changes a game state of a game machine based on a count value at that time when a predetermined game condition is satisfied by changing the value to a value different from the change.
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで規
則的に変化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、そのカウント
値を所定または不定の期間だけ保持し、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。4. Receiving a signal output from an oscillator, the count value of the counter is changed regularly from a start value to an end value, and when a predetermined or undetermined timing is reached, the count value is determined or undefined. The control device of the gaming machine that switches the gaming state of the gaming machine based on the count value at that time when the predetermined gaming condition is satisfied.
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで規
則的に変化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、そのカウント
値を所定または不定の期間だけ変化方向を変えて変化さ
せ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。5. When a signal output from an oscillator is received, a count value of a counter is regularly changed from a start value to an end value, and when a predetermined or undetermined timing is reached, the count value is determined or undefined. A game machine control device that changes the direction of change only during the period, and when a predetermined game condition is satisfied, switches the game state of the game machine based on the count value at that time.
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで変
化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、その開始値お
よび/または終了値を変化させ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。6. Receiving a signal output from an oscillator, the count value of the counter is changed from a start value to an end value, and when a predetermined or indefinite timing is reached, the start value and / or the end value are changed. When a predetermined game condition is satisfied, the control device of the game machine switches the game state of the game machine based on the count value at that time.
化値に基づいてカウンタのカウント値を開始値から終了
値に達するまで規則的に変化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、その変化値を
変更してそのカウント値を変化させ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。7. Receiving a signal output from an oscillator, the count value of the counter is regularly changed from a start value to an end value based on the change value, and when a predetermined or uncertain timing is reached, the change is made. A game machine control device that changes a game value based on a count value at a time when a predetermined game condition is satisfied by changing a count value by changing the count value.
御装置において、 その発振器は信号を不規則に出力する遊技機の制御装
置。8. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein said oscillator outputs a signal irregularly.
おり、 その第1カウンタの第1カウント値を更新する速度と異
なる速度で第2カウンタの第2カウント値を更新し、 所定または不定のタイミングに達すると、その第2カウ
ント値に基づいて第1カウント値を変更し、 所定の遊技条件が成立すると、そのときの第1カウント
値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制
御装置。9. A system comprising a first counter and a second counter, wherein the second count value of the second counter is updated at a speed different from the speed at which the first count value of the first counter is updated. When the timing reaches, the first count value is changed based on the second count value, and when a predetermined game condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine that switches the gaming state of the gaming machine based on the first count value at that time Control device.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
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- 1998-01-20 JP JP00873998A patent/JP4126674B2/en not_active Expired - Fee Related
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