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JPH10192533A - Arithmetic processor for game machine - Google Patents

Arithmetic processor for game machine

Info

Publication number
JPH10192533A
JPH10192533A JP9003494A JP349497A JPH10192533A JP H10192533 A JPH10192533 A JP H10192533A JP 9003494 A JP9003494 A JP 9003494A JP 349497 A JP349497 A JP 349497A JP H10192533 A JPH10192533 A JP H10192533A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
program
game
gaming machine
storage means
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9003494A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH10192533A5 (en
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP9003494A priority Critical patent/JPH10192533A/en
Publication of JPH10192533A publication Critical patent/JPH10192533A/en
Publication of JPH10192533A5 publication Critical patent/JPH10192533A5/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate the verifying of a program for game from outside while reducing burden on the execution of a program in an arithmetic processor for a game machine having a validitya judging means of the program for game. SOLUTION: A program is divided into a program 1 for game and a validity judging program 3 to be respectively housed into the first and second memory means 2 and 4. A program executing means 7 is also divided into a game executing means 6 for executing the program for game and a validity judging means 5 for executing the validity program. Prior to the execution of the program for game, the validity judging means 5 executes a validity judging program 3 and then, only when the validity is approved, the game executing means 6 executes the program 1 for game. An external controller 8 is provided to execute a control operation in a game process under the control of the program executing means 7 and communication processing with the external controllers 8 is undertaken by a communication means 9 thereby reducing burden on the program executing means 7 accordingly.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ遊技機,ア
レンジボール,回転式遊技機,ジャン球遊技機等の遊技
の制御を行う為の遊技機用演算処理装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an arithmetic processing unit for a game machine for controlling a game of a pachinko game machine, an arrangement ball, a rotary game machine, a jean ball game machine and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年の遊技機は例えば特定領域への入賞
などに伴って特定条件を満足すると遊技盤面に設けられ
た特別図柄表示装置を使用して可変表示ゲームを行わせ
しめ,そのゲーム結果に対応して遊技客の利益状態が大
幅に変化する様にしたものが広く普及しており,特別図
柄表示器を使用した可変表示ゲームは乱数発生制御を含
むプログラム制御によって実行される。又,遊技機内に
は遊技プログラムを実行する演算処理装置以外にも,賞
球の排出制御を行う為の排出制御装置や特別図柄表示装
置の図柄表示制御を行う為の表示制御装置等のプログラ
ム制御される制御装置が配設されており,遊技用演算処
理装置は,遊技プログラムの進行制御以外にも,表示制
御装置への表示図柄の指示や,排出制御装置への賞球数
の指示等も実行している。
2. Description of the Related Art In recent years, when a game machine satisfies a specific condition, for example, when a prize in a specific area is won, a variable display game is performed using a special symbol display device provided on a game board, and the game result is displayed. A game in which the profit state of a player is changed significantly in response is widely spread, and a variable display game using a special symbol display is executed by program control including random number generation control. In addition to the arithmetic processing unit for executing the game program, the game machine also has a program control unit such as a discharge control unit for controlling the prize ball discharge control and a display control unit for performing the symbol display control of the special symbol display device. In addition to controlling the progress of the game program, the arithmetic processing unit for games also provides instructions for display symbols to the display control unit and instructions for the number of prize balls to the discharge control unit. Running.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このようなプログラム
制御される装置が増大した現在の遊技機は従前の様な釘
調整よりも遊技プログラムの如何によって遊技機の性格
が決定されるため,遊技機開発メーカとしては,限られ
たプログラムエリアの中により多彩な表現を盛り込み,
競合他メーカとの差別化を図りたいという要望がある
が,上記の様に遊技機用演算処理装置は遊技用のメイン
プログラムの進行制御の他にも,表示制御装置への表示
図柄の指示や,排出制御装置への賞球数の指示等も実行
している為,これらの外部デバイスに対する通信タイミ
ングの制御等の処理的な負担が加わるのが現状であり,
これら外部デバイスとの間の通信に要する負担を極力減
らし,本来の遊技用メインプログラムの進行管理により
多くの能力を割り当てたいという要望がある。そこで,
本発明は表示制御装置や排出制御装置等の外部デバイス
との通信管理に要していた遊技機用演算処理装置の負担
を軽減させることを第1の目的とする。
In the current game machines in which such a program-controlled device is increased, the characteristics of the game machine are determined by the game program rather than the conventional nail adjustment. As a development maker, a variety of expressions are included in the limited program area,
There is a demand to differentiate from other competitors, but as described above, the arithmetic processing unit for gaming machines not only controls the progress of the main program for games, but also instructs the display control unit to display symbols on the display control unit. In addition, since the emission control device is also instructed on the number of prize balls, processing load such as control of communication timing for these external devices is currently added.
There is a demand that the burden required for communication with these external devices be reduced as much as possible, and that more abilities be allocated to the original management of the main game program. Therefore,
SUMMARY OF THE INVENTION It is a first object of the present invention to reduce the burden on a processing unit for a gaming machine required for managing communication with an external device such as a display control device or a discharge control device.

【0004】又,このように高度にプログラム制御され
た遊技機の場合,その遊技用プログラムの如何によって
は極端に射倖性の高い性格の遊技機となってしまうた
め,健全な遊技を行わしめるために現在では検定機関の
認証を得た遊技用プログラムのみが使用できる様になさ
れているが,集客力の向上を図ってROM交換によるプ
ログラムの改竄が現実に行われており,プログラムの改
竄に対するセキュリティ機能を高める為の工夫が行われ
ている。
[0004] In the case of a gaming machine controlled in a highly programmed manner as described above, depending on the gaming program, the gaming machine may have an extremely high gambling character. Currently, only gaming programs that have been certified by the certification organization can be used. However, in order to improve customer attraction, falsification of programs by ROM replacement has actually been performed, and security against tampering with programs has been realized. Ingenuity has been taken to enhance the function.

【0005】より具体的には,メーカにより開発された
遊技用プログラムが検定機関による検定に合格すると,
この合格したプログラムを第三者機関に持ち込む。第三
者機関では合格したプログラムから所定の暗号化アルゴ
リズムに従ってセキュリティコードを導出し,元々の遊
技用プログラムとこの遊技用プログラムから暗号化アル
ゴリズムに従って導出されたセキュリティコードとを書
き込んだマスタROMを作成する。メーカではワンチッ
プマイクロコンピュータによって構成され,セキュリテ
ィプログラム(上記の暗号化アルゴリズム及び照合手順
等)が予め登録された遊技機用演算処理装置のROM内
にマスタROMをコピーして遊技機に装着する。このよ
うにして得られた正規の遊技機用演算処理装置は,電源
の投入時に先ずセキュリティプログラムが起動し,RO
M内に格納された遊技用プログラムから所定の暗号化の
アルゴリズムに従ってセキュリティコードを算出して一
端RAM領域に待避させる。一方,ROM内には第三者
機関によって作成されたセキュリティコードが書き込ま
れており,ROM内に予め書き込まれているセキュリテ
ィコードとRAM内に待避されたセキュリティコードは
本来同一の暗号化アルゴリズムに従って作成されたもの
であるので,両者は本来一致しなければならない性格の
ものである。そこで,両者の照合の結果セキュリティコ
ードの一致が検出された場合に初めて遊技用プログラム
の実行が可能となる様にすることによりプログラムの改
竄改変を防止している。
More specifically, when the game program developed by the manufacturer passes the certification by the certification organization,
Bring this successful program to a third party. The third party derives a security code from the passed program according to a predetermined encryption algorithm, and creates a master ROM in which the original game program and a security code derived from the game program according to the encryption algorithm are written. . The manufacturer copies the master ROM into the ROM of the arithmetic processing unit for a gaming machine in which a security program (the above-described encryption algorithm and the verification procedure, etc.) is registered in advance by a one-chip microcomputer, and mounts the master ROM on the gaming machine. When the power is turned on, the security program is first activated in the legal processing machine for a gaming machine thus obtained, and the RO
A security code is calculated from the game program stored in M according to a predetermined encryption algorithm, and is temporarily saved in the RAM area. On the other hand, a security code created by a third party is written in the ROM, and the security code previously written in the ROM and the security code saved in the RAM are originally created according to the same encryption algorithm. Since they were done, they must be of the same nature. Therefore, the tampering of the program is prevented by enabling the execution of the game program only when a match between the security codes is detected as a result of the comparison between the two.

【0006】ところで,このようなセキュリティ機能は
遊技店側が夜間にROM交換等を行うことを防止する必
要上生まれたものであり,暗号化アルゴリズムの漏泄を
伴う様な不正行為がなされた場合には必ずしも万全では
なく,セキュリティ機能をより高める為には検査機関に
よる不定期な立入検査が不可欠である。立ち入り検査と
しては封印シールの剥離痕跡を目視確認する等の方法も
可能であるが,より完全なセキュリティ機能を持たせ或
いは改竄の抑止力を向上させる為には実際にプログラム
を読み出してマスタプログラムと照合確認することが望
まれる。しかしながら,ワンチップマイクロコンピュー
タ化された遊技機用演算処理装置を検査装置に装着する
場合,ピン数が多大であるため,検査のためにチップの
抜き差しをする際にピンを突き曲げてしまう等の問題が
生じ,より容易に立ち入り検査を行える様な体制の完備
が望まれていた。そこで,本発明はチップの抜き差しを
行うこと無く外部制御装置との間でデータ通信を行う通
信手段を流用して確認装置に対して遊技用プログラムを
吐出することが出来る様にした遊技機用演算処理装置を
提供することを第2の目的とする。
Incidentally, such a security function is created in order to prevent a game store from exchanging ROMs at night, etc., and when an illegal act involving leakage of an encryption algorithm is performed. It is not always thorough, and irregular on-site inspections by inspection laboratories are indispensable to further enhance security functions. As an on-site inspection, it is possible to visually confirm the traces of peeling off the sealing seal. However, in order to provide a more complete security function or to improve the deterrence of tampering, the program is actually read and the master program is read. It is desirable to confirm the collation. However, when an arithmetic processing unit for a game machine, which is a one-chip microcomputer, is mounted on an inspection device, the number of pins is large, and when inserting or removing chips for inspection, the pins may be bent. A problem has arisen, and there has been a demand for a complete system that allows easier on-site inspection. In view of the above, the present invention provides a computing machine for a gaming machine capable of discharging a gaming program to a confirmation device by diverting communication means for performing data communication with an external control device without inserting and removing a chip. A second object is to provide a processing device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】図1に示す様に,請求項
1に係る遊技機用演算処理装置は,遊技用プログラム1
を格納する第1の記憶手段2と,該第1の記憶手段2に
格納された遊技用プログラム1の正当性を判別するため
の正当性判定プログラム3を格納する第2の記憶手段4
と,前記第2の記憶手段4に格納された正当性判定プロ
グラム3を実行し,前記第1の記憶手段2に格納された
遊技用プログラム1の正当性が認められた場合に前記第
1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の実行
を許容する正当性判定手段5と,該正当性判定手段5に
よって前記遊技用プログラム1の実行が許容されたこと
に基づいて前記第1の記憶手段2に格納された遊技用プ
ログラム1を実行する遊技実行手段6とを少なくとも含
むプログラム実行手段7と,該プログラム実行手段7の
制御下において,遊技過程における制御動作を実行する
ための外部制御装置8との間で通信処理を実行する通信
手段9を備えることにより上記第1の目的を達成してい
る。
As shown in FIG. 1, an arithmetic processing unit for a gaming machine according to the first aspect of the present invention comprises:
And a second storage unit 4 for storing a validity determination program 3 for determining the validity of the game program 1 stored in the first storage unit 2.
And executing the validity determination program 3 stored in the second storage means 4. If the validity of the game program 1 stored in the first storage means 2 is recognized, the first Validity determining means 5 for permitting the execution of the game program 1 stored in the storage means 2 and the first storage based on the validity determining means 5 permitting the execution of the game program 1 A program execution means 7 including at least a game execution means 6 for executing the game program 1 stored in the means 2, and an external control device for executing a control operation in a game process under the control of the program execution means 7 The first object is achieved by providing communication means 9 for executing communication processing with the communication means 8.

【0008】請求項1による場合,第1の記憶手段に格
納された遊技用プログラム1を遊技実行手段6が実行す
るに先だって正当性判定手段5が第2の記憶手段に格納
された正当性判定プログラム3を実行し,その正当性が
認められた場合にのみ遊技用プログラム1の実行が許容
される。遊技用プログラム1の実行過程で例えば特別図
柄表示装置の表示制御を行う為の表示制御装置等の外部
制御装置8はプログラム実行手段7の制御下で各々の制
御動作を実行するが,通信処理は独立した通信手段が行
うので,プログラム処理に要する時間や通信制御の為の
プログラムを節約することが出来る。
According to the first aspect, the validity judging means 5 causes the validity judging means 5 to execute the validity judgment stored in the second storage means before the game executing means 6 executes the game program 1 stored in the first storage means. The program 3 is executed, and the execution of the game program 1 is permitted only when the legitimacy is recognized. In the course of execution of the game program 1, an external control device 8 such as a display control device for performing display control of a special symbol display device executes each control operation under the control of the program execution means 7, but communication processing is not performed. Since the communication is performed by the independent communication means, the time required for the program processing and the program for the communication control can be saved.

【0009】又,請求項2にかかる遊技機用演算処理装
置は,請求項1に記載の遊技機用演算処理装置を前提と
して,図2に示す様に,前記通信手段9は,前記プログ
ラム実行手段7から前記外部制御装置8に対する送信デ
ータを一時記憶する送信データ記憶手段10と,前記送
信データ記憶手段10に一時記憶された送信データを前
記外部制御装置8に対して送出するデータ送信手段11
と,前記外部制御装置8から前記プログラム実行手段7
に対する受信データを一時記憶する受信データ記憶手段
12と,前記受信データ記憶手段12に一時記憶する前
記外部制御装置からの受信データを受信するデータ受信
手段13と,前記送信データ記憶手段10が送信データ
を保有することを記憶する送信状態記憶手段14と,前
記受信データ記憶手段12が受信データを保有すること
を記憶する受信状態記憶手段15と,少なくとも,前記
データ受信手段13が前記外部制御装置8からの受信デ
ータを受け付けると前記受信状態記憶手段15のセット
と前記受信データの前記受信データ記憶手段12に対す
る書込を行うとともに,前記送信状態記憶手段15がセ
ットされたことに基づき前記送信データ記憶手段10に
書き込まれている送信データを前記データ送信手段11
から送出させる送受信制御手段16とを具備する。
Further, in the arithmetic processing device for a gaming machine according to the second aspect, as shown in FIG. 2, the communication means 9 executes the program execution on the premise of the arithmetic processing device for the gaming machine according to the first aspect. Transmission data storage means 10 for temporarily storing transmission data from the means 7 to the external control device 8; and data transmission means 11 for transmitting the transmission data temporarily stored in the transmission data storage means 10 to the external control device 8.
From the external control device 8 to the program execution means 7
Receiving data from the external control device that temporarily stores received data from the external control device, and that the transmitted data storing unit 10 stores the transmitted data. Transmission state storage means 14 for storing that the received data is stored, reception state storage means 15 for storing that the received data storage means 12 stores the received data, and at least the data reception means 13 stores the external control device 8. When receiving the received data from the receiver, the setting of the reception status storage means 15 and the writing of the reception data to the reception data storage means 12 are performed, and the transmission data storage is performed based on the setting of the transmission status storage means 15. The transmission data written in the means 10 is transmitted to the data transmitting means 11
And a transmission / reception control means 16 for transmitting the data.

【0010】請求項2よる場合,プログラム実行手段は
7は,外部制御装置8に対してデータを送出する場合に
は通信手段8の送信状態記憶手段14をセットするとと
もに送信データ記憶手段10に対して送信データを書き
込めば送受信制御手段16は送信データ記憶手段10内
の送信データをデータ送信手段11から外部制御装置8
に対して送出し,又,受信状態記憶手段15がセットさ
れた場合には受信データ記憶手段12に書き込まれた受
信データを取り込む様にすればよいので,外部制御装置
8との間の通信をチップ内デバイスとのデータ交信と同
様の手順で行うことが可能となる。
According to the second aspect, the program execution means sets the transmission state storage means of the communication means when transmitting data to the external control device, and sets the transmission data storage means in the transmission data storage means. If the transmission data is written in the transmission data storage means 10, the transmission / reception control means 16 transmits the transmission data in the transmission data storage means 10 to the external control device 8.
When the reception state storage means 15 is set, the received data written in the received data storage means 12 may be fetched, so that communication with the external control device 8 is performed. It is possible to perform the same procedure as that for data communication with the device in the chip.

【0011】又,請求項3にかかる遊技機用演算処理装
置は,請求項1又は請求項2記載の遊技機用演算処理装
置を前提として,図3に示す様に,前記遊技機用演算処
理装置は,前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続
するための端子点17を介して前記遊技用プログラム1
の正当性を判定する為の確認装置18と接続可能であっ
て,前記正当性判定手段5は,前記端子点17を介して
接続された前記確認装置18からの遊技用プログラム吐
出要求に応答して遊技用プログラム1を前記通信手段9
を介して前記確認装置18に送出するプログラム吐出手
段19を具備する。
The arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 3 is based on the arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 1 or 2, as shown in FIG. The device executes the game program 1 via a terminal point 17 for connecting the communication means 9 to the external control device 8.
Can be connected to a confirmation device 18 for judging the validity of the game program, and the validity judgment means 5 responds to a game program ejection request from the confirmation device 18 connected via the terminal point 17. The game program 1 to the communication means 9
And a program ejecting means 19 for sending the program to the confirmation device 18 via a computer.

【0012】請求項3による場合,第1の記憶手段2に
格納された遊技用プログラム1の正当性を判定する為の
確認装置18に対して遊技用プログラム1を送出するに
際して前記外部制御装置8と通信手段9とを接続するた
めの端子点17を兼用使用するのでチップの着脱に伴う
ICピンの損傷等のトラブルも無く,遊技機用演算処理
装置を基盤上から着脱する必要がないことから,遊技機
用演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可
能となり,装置の信頼性も向上する。
According to the third aspect, when the game program 1 is sent to the confirmation device 18 for judging the validity of the game program 1 stored in the first storage means 2, the external control device 8 Since the terminal point 17 for connecting the device and the communication means 9 is also used, there is no trouble such as damage to the IC pins due to the attachment / detachment of the chip, and there is no need to attach / detach the processing unit for the gaming machine from the base. In addition, it becomes possible to solder the arithmetic processing device chip for a gaming machine onto a base, and the reliability of the device is also improved.

【0013】又,請求項4記載の遊技機用演算処理装置
は,請求項3記載の遊技機用演算処理装置を前提とし
て,図4に示す様に,不揮発性メモリによって構成さ
れ,前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶
する吐出回数記憶手段20を具備するとともに,前記正
当性判定手段5は,前記吐出回数記憶手段20の計数記
憶値が予設定値に到達したことを判別すると前記プログ
ラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21を具備
する。
The arithmetic processing unit for a gaming machine according to the fourth aspect is premised on the arithmetic processing unit for a gaming machine according to the third aspect, as shown in FIG. Means for counting and storing the number of actuations of the means 19; and the validity determination means 5 determines whether the count storage value of the number-of-discharges storage means 20 has reached a preset value. An inactivating means 21 for inactivating the executing means 7 is provided.

【0014】請求項4による場合,不揮発性メモリによ
って構成された吐出回数記憶手段20がプログラム吐出
手段19の作動回数,即ち,確認装置18によって遊技
用プログラム1の正当性の確認操作を行った回数を計数
記憶し,その計数記憶値が予設定値に達すると不能動化
手段21がプログラム実行手段7を不能動化することが
出来る。従って,遊技用プログラム1の解読等の目的を
以て遊技用プログラム1の吐出を試みることが困難にな
り,プログラムの保全性が向上する
In the case of the fourth aspect, the number-of-discharges storage means 20 constituted by a non-volatile memory stores the number of times of operation of the program discharge means 19, that is, the number of times the confirmation device 18 has performed an operation for confirming the validity of the game program 1. Are counted and stored, and when the counted stored value reaches a preset value, the inactivating means 21 can inactivate the program executing means 7. Therefore, it is difficult to try to discharge the game program 1 for the purpose of decoding the game program 1 and the like, and the integrity of the program is improved.

【0015】又,請求項5記載の遊技機用演算処理装置
は,請求項1又は請求項2記載の遊技機用演算処理装置
を前提として,図5に示す様に,前記遊技機用演算処理
装置は,前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続す
るための端子点17を介して前記遊技用プログラム1及
び遊技機用演算処理装置の正当性を判定する為の確認装
置18と接続可能であって,前記正当性判定手段5は,
前記確認装置18の正当性を判定する識別手段22を具
備し,前記正当性判定手段5は,前記端子点17を介し
て接続された前記確認装置18による前記遊技機用演算
処理装置の認証及び前記識別手段22による前記確認装
置18の認証がなされたことを条件として,前記端子点
17を介して接続された前記確認装置18からの遊技用
プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラム1を前
記通信手段9を介して前記確認装置18に送出するプロ
グラム吐出手段19を具備する。
The arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 5 is based on the arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 1 or 2, as shown in FIG. The device can be connected to a confirmation device 18 for judging the legitimacy of the game program 1 and the game machine processing device via a terminal point 17 for connecting the communication means 9 to the external control device 8. And the validity determination means 5 is
An identification means 22 for judging the validity of the confirmation device 18 is provided. The validity judgment means 5 authenticates the processing device for the gaming machine by the confirmation device 18 connected via the terminal point 17. Under the condition that the authentication device 18 has been authenticated by the identification means 22, the game program 1 is transmitted in response to a game program ejection request from the confirmation device 18 connected via the terminal point 17. There is provided a program discharging means 19 for sending to the checking device 18 via the communication means 9.

【0016】請求項5による場合,確認装置18側での
遊技機の認証及び遊技機側での識別手段22による確認
装置18の認証が行われることを条件に遊技用プログラ
ム1の吐出がなされるので,遊技用プログラムの漏泄を
有効に防止することが可能となる。
In the case of claim 5, the game program 1 is discharged on condition that the authentication of the game machine on the side of the confirmation device 18 and the authentication of the confirmation device 18 by the identification means 22 on the side of the game machine are performed. Therefore, leakage of the game program can be effectively prevented.

【0017】更に,請求項6記載の遊技機用演算処理装
置は,請求項5記載の遊技機用演算処理装置を前提とし
て,図6に示す様に,不揮発性メモリによって構成さ
れ,前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶
する吐出回数記憶手段20を具備するとともに,前記正
当性判定手段5は,前記吐出回数記憶手段20の計数記
憶値が予設定値に到達した場合或いは前記識別手段22
による前記確認装置18の認証が否定された場合に前記
プログラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21
を具備する。
Further, the arithmetic processing unit for a gaming machine according to the sixth aspect is premised on the arithmetic processing unit for a gaming machine according to the fifth aspect, as shown in FIG. Means 21 for counting and storing the number of times of operation of the means 19, and the validity determining means 5 is adapted to determine whether the count stored value of the number of times of storage 20 has reached a preset value, or
Deactivating means 21 for deactivating the program executing means 7 when the authentication of the confirmation device 18 by the
Is provided.

【0018】請求項6による場合,請求項4と同様に不
揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手段20
がプログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶し,そ
の計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段21が
プログラム実行手段7を不能動化するとともに,更に識
別手段22による確認装置の認証がとれなかった場合に
もプログラム実行手段7が不能動化されるので,遊技用
プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの吐
出を試みることが困難になり,プログラムの保全性が向
上する
In the case of claim 6, as in the case of claim 4, the number-of-discharges storage means 20 constituted by a nonvolatile memory is provided.
Counts and stores the number of actuations of the program discharging means 19, and when the counted stored value reaches a preset value, the deactivating means 21 deactivates the program executing means 7 and further authenticates the confirmation device by the identification means 22. If the program cannot be taken, the program executing means 7 is deactivated, so that it becomes difficult to try to discharge the game program for the purpose of decoding the game program, etc., and the integrity of the program is improved.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下図面を参照して本発明の好ま
しい実施の形態を詳細に説明する。図7に示す様に役物
制御装置31はワンチップマイクロコンピュータで構成
された遊技機用演算処理装置32を中心に,水晶発振器
33,信号を外部装置に対して送出するドライバ34,
データを外部装置から取り込むフィルタ35,出力ポー
ト36,入力ポート37,外部バス38,各種効果音を
発生するサウンドジェネレータ39,アンプ40等を有
して構成される。又,出力段の外部装置の一例として,
特別遊技としての可変表示ゲーム用の図柄の表示制御を
行う為の表示制御装置41,賞品球の排出制御を行う排
出制御装置42,遊技客にとって有利な第1状態と遊技
客にとって不利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置
43,表示制御装置41が可変表示ゲーム(例えば,図
柄の組合せゲーム等)を開始させるきっかけとなる後述
の第1種始動スイッチ48への入賞球に基づいて可変表
示ゲームを行う権利数を表示する記憶表示器44,大当
たり中に大当たり状態を表示する装飾表示器45,管理
装置47に対して大当たり状態を知らせる情報や可変表
示ゲームの実行を知らせる情報等の各種情報を送出する
為の外部情報端子46等を有する。又,入力段の外部装
置の一例として,表示制御装置41を使用した可変表示
ゲームを開始させるきっかけとなる特定入賞領域への入
賞検出をする第1種始動スイッチ48,いわゆる大当た
り中における変動入賞装置43への入賞球数を計数する
ためのカウントスイッチ49,大当たり状態を継続させ
る為の継続入賞領域への入賞球を検出する継続スイッチ
50,可変表示ゲームの図柄の表示制御を行う為の上述
の表示制御装置41,賞品球の排出制御を行う為の上述
の排出制御装置42等を有する。尚,本実施例では表示
制御装置41及び排出制御装置42以外の外部装置は各
々出力ポート36或いは入力ポート37を経由して遊技
機用演算処理装置32と接続されているが,表示制御装
置41等は遊技機用演算処理装置32が有する通信制御
装置(SCU1又はSCU2)とコネクタを介して接続
されている。又,51は各種の効果音を発生する為のス
ピーカを示す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 7, the accessory control device 31 is mainly composed of an arithmetic processing unit 32 for a gaming machine constituted by a one-chip microcomputer, a crystal oscillator 33, a driver 34 for sending a signal to an external device,
It comprises a filter 35 for taking in data from an external device, an output port 36, an input port 37, an external bus 38, a sound generator 39 for generating various sound effects, an amplifier 40 and the like. Also, as an example of an external device in the output stage,
A display control device 41 for controlling display of symbols for a variable display game as a special game, a discharge control device 42 for controlling discharge of a prize ball, a first state which is advantageous for the player, and a second state which is disadvantageous for the player The variable winning device 43 and the display control device 41, which can be converted into the state, can be changed based on a winning ball to a first type start switch 48 described later, which triggers the start of a variable display game (for example, a symbol combination game or the like). Various types of information such as a memory display 44 for displaying the number of rights to play the display game, a decorative display 45 for displaying the state of the jackpot during the jackpot, information for notifying the management device 47 of the jackpot state, and information for notifying the execution of the variable display game It has an external information terminal 46 for transmitting information. Also, as an example of an external device at the input stage, a first-type start switch 48 for detecting a winning in a specific winning area, which is a trigger for starting a variable display game using the display control device 41, a so-called variable winning device during a jackpot. A count switch 49 for counting the number of winning balls to 43, a continuation switch 50 for detecting winning balls to a continuous winning area for continuing the big hit state, and the above-described for controlling display of symbols of the variable display game. It has a display control device 41, the above-described discharge control device 42 for controlling the discharge of prize balls, and the like. In this embodiment, external devices other than the display control device 41 and the discharge control device 42 are connected to the game machine processing unit 32 via the output port 36 or the input port 37, respectively. Are connected via a connector to a communication control device (SCU1 or SCU2) included in the arithmetic processing unit 32 for the gaming machine. Reference numeral 51 denotes a speaker for generating various sound effects.

【0020】図8は遊技機用演算処理装置32の内部構
成例を示すブロック図であり,52はCPUコア,53
はRAM,54はROM,55はメモリ制御回路,56
は不揮発性メモリ,57は排出制御装置42に割り当て
られた通信制御装置(SCU1),58は表示制御装置
41に割り当てられた通信制御装置(SCU2),59
は外部バスインタフェース,60は内部バス,61はク
ロックジェネレータ,62はリセット割込制御回路,6
3はCTC,64はアドレスデコーダ,65は出力制御
回路,66はPIO,67はウォッチドッグタイマを各
々示す。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the arithmetic processing unit 32 for a gaming machine.
Is a RAM, 54 is a ROM, 55 is a memory control circuit, 56
Is a nonvolatile memory, 57 is a communication control unit (SCU1) assigned to the emission control unit 42, 58 is a communication control unit (SCU2) assigned to the display control unit 41, 59
Is an external bus interface, 60 is an internal bus, 61 is a clock generator, 62 is a reset interrupt control circuit, 6
3 denotes a CTC, 64 denotes an address decoder, 65 denotes an output control circuit, 66 denotes a PIO, and 67 denotes a watchdog timer.

【0021】CPUコア52は例えば8ビットのマイク
ロプロセッサであり,遊技機の遊技動作をROM54内
に格納された遊技用プログラムに基づいて1シーケンス
単位で実行する。RAM53はプログラムの実行中に発
生するデータを一時的に記憶するためのものであり,特
に本発明との関連では乱数発生用のデータを計数記憶為
のレジスタ領域,可変表示ゲームを開始させる為の始動
孔への入賞球数を記憶為のレジスタ領域,分岐用の処理
番号を記憶する為のレジスタ領域等が用意されている。
ROM54は第1の記憶手段及び第2の記憶手段として
作用するものであり,セキュリティプログラム,及び遊
技用プログラムを格納する。メモリ制御回路55はCP
Uコア52によって実行されるプログラムの切り替えを
制御する為のものであり,特に本実施例との関係では起
動時にセキュリティプログラムの立ち上げを行う。不揮
発性メモリ56は電源オフによっても記憶内容を保持す
るメモリ手段である。後述の確認装置による遊技プログ
ラムの検査が行われた回数は不揮発性メモリ56に計数
記憶され,不揮発性メモリ56は吐出回数記憶手段を構
成している。外部バスインタフェース59は外部バス3
8にアドレスやデータを送出する。クロックジェネレー
タ61は外付けの水晶発振器33の出力を適当な周波数
に分周してCPUコア52,通信制御装置57・58,
外部装置に供給する。リセット割込制御回路62は,遊
技機用演算処理装置32全体をリセットとするシステム
リセット信号,CPUコア52のみのリセット信号等を
発生する。ウォッチドッグタイマ67は,ノイズ等によ
るプログラムの暴走防止用であり,設定時間内にクリア
されないとCPUコア52をリセットさせる。
The CPU core 52 is, for example, an 8-bit microprocessor, and executes a gaming operation of the gaming machine in units of one sequence based on a gaming program stored in the ROM 54. The RAM 53 is for temporarily storing data generated during the execution of the program. In particular, in the context of the present invention, a random number generation data is stored in a register area for counting and storing, and a variable display game is started. A register area for storing the number of winning balls to the starting hole, a register area for storing a processing number for branching, and the like are provided.
The ROM 54 functions as a first storage unit and a second storage unit, and stores a security program and a game program. The memory control circuit 55 has a CP
This is for controlling the switching of the program executed by the U core 52. In particular, in relation to the present embodiment, the security program is started at the time of startup. The nonvolatile memory 56 is a memory unit that retains the stored contents even when the power is turned off. The number of times the game program has been inspected by the below-described confirmation device is counted and stored in the non-volatile memory 56, and the non-volatile memory 56 constitutes the number-of-discharges storage means. The external bus interface 59 is the external bus 3
8 to send an address and data. The clock generator 61 divides the output of the external crystal oscillator 33 to an appropriate frequency to divide the output by the CPU core 52, the communication control devices 57 and 58,
Supply to external device. The reset interrupt control circuit 62 generates a system reset signal for resetting the entire gaming machine processing unit 32, a reset signal for the CPU core 52 only, and the like. The watchdog timer 67 is for preventing runaway of the program due to noise or the like, and resets the CPU core 52 if it is not cleared within a set time.

【0022】次に,図9は通信制御装置57,58の内
部構成を示すブロック図であり,68は外部制御装置
(即ち,表示制御装置41や排出制御装置42)に対し
て送信するデータを一時記憶する送信データバッファ,
69は外部制御装置から受信したデータを一時記憶する
受信データバッファ,70は受信データバッファ69に
受信データが書き込まれたことを示すステータスレジス
タ,71は送信データバッファ68に送信データを書き
込む時セットするコマンドレジスタ,72は外部装置か
ら受信データを取り込むシリアル/パラレル変換機能を
有するレシーバ,73は外部装置に送信データを送出す
るパラレル/シリアル変換機能を有するトランスミッ
タ,74はクロックジェネレータ61が発生したクロッ
クに同期してレシーバ72,トランスミッタ74を作動
させるボーレートジェネレータである。又,75は送受
信コントローラであり,レシーバ72が外部装置から受
信データを取り込むとステータスレジスタ70をセット
するとともに受信データを受信データバッファ69に記
憶させ,コマンドレジスタ71がセットされると送信デ
ータバッファ68内の送信データをトランスミッタ73
に送出させる。更に,76はボーレートの設定等を行う
モードレジスタ,77は通信制御装置内のバスを各々示
す。
FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the communication control devices 57 and 58. Reference numeral 68 denotes data transmitted to an external control device (that is, the display control device 41 or the discharge control device 42). Transmission data buffer to temporarily store,
69 is a reception data buffer for temporarily storing data received from the external control device, 70 is a status register indicating that the reception data has been written to the reception data buffer 69, and 71 is set when writing the transmission data to the transmission data buffer 68. A command register, 72, a receiver having a serial / parallel conversion function for receiving received data from an external device, 73, a transmitter having a parallel / serial conversion function, for transmitting transmission data to the external device, and 74, a clock generated by the clock generator 61; A baud rate generator that operates the receiver 72 and the transmitter 74 in synchronization. A transmission / reception controller 75 sets the status register 70 when the receiver 72 receives the received data from the external device, stores the received data in the reception data buffer 69, and stores the transmission data buffer 68 when the command register 71 is set. Transmit data in the transmitter 73
To be sent. Further, reference numeral 76 denotes a mode register for setting a baud rate and the like, and 77 denotes a bus in the communication control device.

【0023】次に,図10は役物制御装置31と遊技用
プログラム確認装置(単に確認装置と略称する。)78
の接続状態を原理的に示すブロック図であり,役物制御
装置31側の外部制御装置(本実施例では排出制御装置
42)が接続されるコネクタ79(即ち,通信制御装置
57の出力コネクタ)と確認装置78側のコネクタとが
ケーブル81で接続される。従って,本実施例では遊技
用プログラムの立ち入り検査に際して遊技機用演算処理
装置32を役物制御装置31を構成する基盤から着脱す
る必要がない。
Next, FIG. 10 shows the accessory control device 31 and a game program checking device (simply called a checking device) 78.
FIG. 3 is a block diagram showing the connection state in principle, and a connector 79 (ie, an output connector of the communication control device 57) to which an external control device (the discharge control device 42 in this embodiment) on the accessory control device 31 side is connected. And the connector on the confirmation device 78 side are connected by a cable 81. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to attach / detach the processing unit for gaming machine 32 from the base constituting the accessory control device 31 at the time of on-site inspection of the gaming program.

【0024】次に,図11は確認装置78の内部構成例
を示すブロック図であり,82はCPU,83は確認装
置の動作プログラムが格納されたROM,84は確認動
作中に発生する各種中間データを記憶するRAM,85
は確認装置78を起動する為の起動スイッチ,86は起
動スイッチ85のノイズ等を除去するフィルタ,87は
入力ポート,88は遊技用プログラムが正常と判定され
た時に点灯する正常LED,89は遊技用プログラムが
異常と判定された時に点灯する異常LED,90,91
は各々ドライバ及び出力ポート,92は判定用のマスタ
ROM93が装着されているソケット,94は確認装置
78の内部バスを示す。
FIG. 11 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the confirmation device 78. Reference numeral 82 denotes a CPU; 83, a ROM storing an operation program of the confirmation device; 84, various intermediate data generated during the confirmation operation. RAM for storing data, 85
Is a start switch for starting the confirmation device 78, 86 is a filter for removing noise or the like of the start switch 85, 87 is an input port, 88 is a normal LED that lights up when the game program is judged to be normal, and 89 is a game. LED, 90, 91 that lights up when the application program is determined to be abnormal
Denotes a driver and an output port, 92 denotes a socket in which a master ROM 93 for determination is mounted, and 94 denotes an internal bus of the confirmation device 78.

【0025】次に,上記事項及び図12乃至図20に示
すフローチャートを参照して本実施の形態の動作を説明
する。先ず,ステップS1で遊技機側の電源が投入され
ることによって図12に示すプログラムがスタートす
る。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to the above items and the flowcharts shown in FIGS. First, the program shown in FIG. 12 is started by turning on the power of the gaming machine in step S1.

【0026】ステップS2でメモリ制御回路55(図8
参照)はシステム起動時にROM54内に用意されたセ
キュリティプログラムの実行を開始させる。先ず,セキ
ュリティプログラムが実行されると,先ず,ステップS
3で不揮発性メモリ56内に動作不能フラッグがセット
されていないかどうかが確認される。この動作不能フラ
グは確認装置78による確認作業が所定回数以上実行さ
れた時にステップS9でセットされるものであり,通常
はクリアされているので,次のステップS4に移行する
が,もしも動作不能フラッグがセットされている場合に
はシステムはハングアップする。
In step S2, the memory control circuit 55 (FIG. 8)
) Starts the execution of the security program prepared in the ROM 54 when the system is started. First, when the security program is executed, first, in step S
At 3, it is confirmed whether the inoperable flag is set in the nonvolatile memory 56 or not. This inoperable flag is set in step S9 when the checking operation by the checking device 78 has been performed a predetermined number of times or more. Since the flag is normally cleared, the process proceeds to the next step S4. The system hangs if is set.

【0027】続いて,ステップS4で通信制御装置57
内のステータスレジスタ70がセットされているか否か
を判別する。このステータスレジスタ70は確認装置7
8がコネクタ79に対して装着されていない限り,この
時点では初期クリアされたままである。従って,ステッ
プS11に移行する。このステップS11で所定時間内
にステータスレジスタ70がセットされるとステップS
5に移行し,所定時間内にセットされない場合にはステ
ップS21(図14)に移行する。確認装置78は立入
検査の時にのみ装着されるので,先ずステップS21に
移行する場合を先に説明する。
Subsequently, in step S4, the communication control device 57
It is determined whether or not the status register 70 is set. This status register 70 is used for the confirmation device 7
Unless the connector 8 is attached to the connector 79, it is initially cleared at this point. Therefore, the process proceeds to step S11. If the status register 70 is set within a predetermined time in step S11, the process proceeds to step S11.
The process proceeds to step S5, and if not set within the predetermined time, the process proceeds to step S21 (FIG. 14). Since the confirmation device 78 is mounted only at the time of the on-site inspection, the case where the process proceeds to step S21 will be described first.

【0028】ステップS21ではROM54内の遊技用
プログラムから所定の暗号化アルゴリズムに従って暗号
化データを算出する。即ち,ROM54内のセキュリテ
ィプログラム中には与えられたデータを暗号化するため
のアルゴリズムが予め格納されており,ROM54内か
ら読み出した遊技用プログラムを上記暗号化アルゴリズ
ムに従って暗号化し,算出した暗号化データをRAM5
3に一時的に記憶する。一方,ROM54内の遊技用プ
ログラムに割り当てられた一部領域(例えば末尾領域)
には予め第三者機関によって暗号化された暗号化データ
が格納されており,ステップS22ではROM54内の
暗号化データを読み出す。そして,ステップ23でRO
M54内に予め格納されていた暗号化データとステップ
S21で遊技用プログラムを暗号化アルゴリズムに基づ
いて暗号化したデータとを照合し,両者が一致すればメ
モリ制御回路55はメモリ領域をセキュリティプログラ
ムから図15以降の遊技用プログラムに切り替える。
又,不一致の場合にはシステムはハングアップする。
In step S21, encrypted data is calculated from the game program in the ROM 54 according to a predetermined encryption algorithm. That is, an algorithm for encrypting given data is stored in the security program in the ROM 54 in advance, and the game program read from the ROM 54 is encrypted according to the above-mentioned encryption algorithm, and the calculated encrypted data is encrypted. RAM5
3 is temporarily stored. On the other hand, a partial area (for example, a tail area) allocated to the game program in the ROM 54
Stores encrypted data that has been encrypted by a third party in advance, and reads the encrypted data in the ROM 54 in step S22. Then, in step 23, RO
The encrypted data stored in advance in M54 is compared with the data obtained by encrypting the game program based on the encryption algorithm in step S21, and if they match, the memory control circuit 55 changes the memory area from the security program. It switches to the game program after FIG.
If they do not match, the system hangs up.

【0029】図15の遊技用プログラムに移行するとス
テップS27で初期化処理(各種フラッグのクリア等)
を行い,ステップS28で賞球制御処理を行う。賞球制
御処理に関しては図17に詳細に示されている。先ず,
ステップS51で通信制御装置57のステータスレジス
タ70がセットされているか否かを見る。通信制御装置
57には立入検査時を除いて排出制御装置42が接続さ
れており(図7参照)排出制御装置42は入賞球を検出
すると賞球要求を通信制御装置57のレシーバ72に送
っている。送受信コントローラ75はレシーバ72から
賞球要求を受け付けるとステータスレジスタ70に受信
フラッグをセットするとともに受信データバッファ69
に賞球要求を書き込んでいる。
Upon transition to the game program of FIG. 15, initialization processing is performed in step S27 (clearing of various flags, etc.).
Is performed, and a prize ball control process is performed in step S28. The prize ball control processing is shown in detail in FIG. First,
In step S51, it is determined whether or not the status register 70 of the communication control device 57 is set. The discharge control device 42 is connected to the communication control device 57 except during the on-site inspection (see FIG. 7). When the discharge control device 42 detects a winning ball, it sends a prize ball request to the receiver 72 of the communication control device 57. I have. Upon receiving the prize ball request from the receiver 72, the transmission / reception controller 75 sets a reception flag in the status register 70 and sets the reception data buffer 69
Is writing the prize ball request.

【0030】CPUコア52はリセット割込制御回路か
らの定期的な割込要求毎に繰り返される賞球制御処理に
おいて通信制御装置57のステータスレジスタ70がセ
ットされていると,以下に説明する賞球制御処理を行
い,しからざる時はメインルーチンに復帰する。即ち,
CPUコア52はステータスレジスタ70がセットされ
ていると受信データバッファ69内に記憶されている受
信データを読み込み,賞球要求か否かを判別する。賞球
要求の場合には賞球数をセットするが,本実施例では賞
球の入賞領域が可変表示ゲームを起動する為の始動孔へ
の入賞であるか或いはその他の入賞領域であるかによっ
て排出賞球数に差を設けている。
When the status register 70 of the communication control unit 57 is set in the prize ball control processing which is repeated for each periodic interrupt request from the reset interrupt control circuit, the CPU core 52 will be described below. The control process is performed, and if not, the process returns to the main routine. That is,
When the status register 70 is set, the CPU core 52 reads the reception data stored in the reception data buffer 69 and determines whether or not the request is a prize ball request. In the case of a prize ball request, the number of prize balls is set. In this embodiment, the prize ball prize area is a prize in a starting hole for activating a variable display game or another prize area. There is a difference in the number of ejected prize balls.

【0031】そこで,本実施例ではRAM53内に始動
孔への入賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を設
け,始動スイッチ48(図7参照)への入賞球の検出信
号が加えられる毎に図16で後述する様に始動孔への入
賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を加算し,始動
孔への入賞に基づく賞球排出処理を行う毎に当該レジス
タ領域の数値を減算する様にしている。又,本実施例で
は始動孔への入賞には,賞球の排出という意味の他に,
可変表示ゲームを開始する権利数としての意味も与えら
れており,可変表示ゲームを開始する為の権利数は例え
ば「4」を上限値としてそれ以上の始動孔48への連続
入賞はオーバフローさせる様にしている一方で賞球の排
出に関しては特段の上限を設けていないことから,RA
M53内には,賞球の排出処理をする為の始動孔への入
賞球数を計数記憶する為の第1のレジスタ領域と,可変
表示ゲームを開始させるための始動孔への入賞球数を計
数記憶する為の第2のレジスタ領域とを別々に設けてい
る。そして,ステップ54で判別するレジスタ領域は賞
球排出処理の為の始動孔への入賞球数を計数記憶するた
めの第1のレジスタ領域であり,後述の図16のステッ
プS44で加算されるレジスタ領域である。
Therefore, in this embodiment, a register area for counting and storing the number of winning balls in the starting hole is provided in the RAM 53, and every time a detecting signal of a winning ball is applied to the starting switch 48 (see FIG. 7). As will be described later with reference to FIG. 16, a register area for counting and storing the number of winning balls in the starting hole is added, and each time a prize ball discharging process based on winning in the starting hole is performed, the numerical value in the register area is subtracted. I have to. Further, in this embodiment, the winning in the starting hole means not only the discharge of the prize ball but also
The meaning as the number of rights to start the variable display game is also given, and the number of rights to start the variable display game is, for example, "4" as an upper limit value. However, no special upper limit is set for the emission of prize balls,
In M53, a first register area for counting and storing the number of prize balls to the starting hole for discharging the prize ball and the number of prize balls to the starting hole for starting the variable display game are stored. A second register area for counting and storing is separately provided. The register area determined in step 54 is a first register area for counting and storing the number of winning balls in the starting hole for the prize ball discharging process, and is a register area added in step S44 in FIG. Area.

【0032】そして,CPUコア52はRAM53内の
始動孔計数記憶用第1レジスタ領域が「1」以上である
と,始動孔に対して定められた賞球数(例えば7個)を
通信制御装置57内の送信データバッファ68にセット
するとともに始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を1減
算し(ステップS56,S57),始動孔計数記憶用第
1レジスタ領域が「0」であると一般入賞孔に対して定
められた賞球数(例えば13個)を通信制御装置57内
の送信データバッファ68にセットし(ステップS5
5),しかる後に通信制御装置57内のコマンドレジス
タ71をセットして図15のメインルーチンに復帰す
る。
If the first register area for counting the number of starting holes in the RAM 53 is equal to or more than "1", the CPU core 52 determines the number of award balls (for example, seven) determined for the starting holes by the communication control device. Set in the transmission data buffer 68 in the memory 57 and decrement the first register area for starting hole count storage by 1 (steps S56 and S57). If the first register area for starting hole count storage is "0", the general winning hole is determined. Is set in the transmission data buffer 68 in the communication control device 57 (step S5).
5) After that, the command register 71 in the communication control device 57 is set, and the process returns to the main routine of FIG.

【0033】この様にして通信制御装置57内のコマン
ドレジスタ71がセットされると送受信コントローラ7
5は送信データバッファ68に書き込まれた賞球数をト
ランスミッタ73を介して排出制御装置42に送出し,
排出制御装置42は指定された数の賞品球を排出する。
When the command register 71 in the communication control device 57 is set in this way, the transmission / reception controller 7
5 transmits the number of award balls written in the transmission data buffer 68 to the discharge control device 42 via the transmitter 73,
The discharge control device 42 discharges the designated number of prize balls.

【0034】このようにして賞球制御処理からメインル
ーチンに復帰するとCPUコア52はステップS29で
表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始させ
る為の始動スイッチ46の入力処理に移行する。始動ス
イッチ46の入力処理に関しては図16に詳細に示され
ている。始動スイッチ46の入力処理に移行すると,C
PUコア52はステップS43で特定領域への入賞に伴
って始動スイッチ46がオンしているか否かを見る。そ
して,始動スイッチ46がオンしていない場合には,そ
のままメインルーチンに復帰する。一方,始動スイッチ
46がオンしていると,ステップS44でRAM53内
に用意された始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を
「1」加算する。そして,このレジスタ計数値は始動孔
に対する賞球排出の実行に伴って図17のステップS5
7で減算されることは既述の通りである。
When the CPU routine returns from the prize ball control processing to the main routine in this manner, the CPU core 52 shifts to input processing of a start switch 46 for starting a variable display game using the display control device 41 in step S29. The input processing of the start switch 46 is shown in detail in FIG. When the processing shifts to the input processing of the start switch 46, C
In step S43, the PU core 52 checks whether or not the start switch 46 is turned on in accordance with the winning of the specific area. If the start switch 46 is not turned on, the process returns to the main routine. On the other hand, if the start switch 46 is ON, "1" is added to the first register area for starting hole count storage prepared in the RAM 53 in step S44. The count value of this register is used in step S5 in FIG.
The subtraction at 7 is as described above.

【0035】続いて,CPUコア52はステップS45
でRAM53内の始動孔計数記憶用第2レジスタ領域の
計数値が「4」以下であるか否かを確認する。本実施例
では表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始
する権利数は最大「4」までは保持出来るがそれ以上は
たとえ始動スイッチ46が作動してもオーバフローする
様になされている。従って,始動孔計数記憶用第2レジ
スタ領域の計数値が「4」を超過しているとそのままメ
インルーチンに復帰し,「4」以下の場合には始動孔計
数記憶用第2レジスタ領域を1加算した後に(S46)
可変表示ゲームの結果判別用の乱数を取得する。
Subsequently, the CPU core 52 proceeds to step S45.
To check whether the count value of the second register area for starting hole count storage in the RAM 53 is "4" or less. In this embodiment, the number of rights to start the variable display game using the display control device 41 can be held up to a maximum of "4", but if it exceeds that, even if the start switch 46 is operated, overflow occurs. Therefore, if the count value in the starting hole counting and storing second register area exceeds “4”, the process returns to the main routine as it is, and if it is “4” or less, the starting hole counting and storing second register area is set to 1 After adding (S46)
The random number for determining the result of the variable display game is obtained.

【0036】より詳細にはRAM53内には乱数を作成
するための乱数作成領域と,この乱数作成領域から取得
した特殊図柄判定用の乱数値を記憶するための乱数記憶
領域が割り当てられており,乱数作成領域の内容は,例
えば確率を1/200とした場合には(0〜199)の
間でメインルーチンの割込処理毎に「乱数作成領域加算
ステップS30」でサイクリックに更新されている。そ
して,CPUコア52はステップS47で乱数作成領域
の数値(即ち,0〜199の間で歩進される数値)を読
み出して,この数値をステップ48で乱数記憶領域へ格
納してメインルーチンに復帰する。そして,メインルー
チンではステップS30で乱数作成領域を加算するが,
割込処理の度に始動スイッチ46がオンしている訳では
ないので取得される乱数値はランダムなものとなる。
More specifically, a random number generation area for generating random numbers and a random number storage area for storing random numbers for special symbol determination obtained from the random number generation area are allocated in the RAM 53. For example, when the probability is set to 1/200, the content of the random number generation area is cyclically updated in the "random number generation area addition step S30" for each interruption process of the main routine between (0 to 199). . Then, in step S47, the CPU core 52 reads the numerical value of the random number generation area (that is, the numerical value incremented between 0 and 199), stores this numerical value in the random number storage area in step 48, and returns to the main routine. I do. Then, in the main routine, the random number creation area is added in step S30.
Since the start switch 46 is not turned on every time the interrupt processing is performed, the random number value obtained is random.

【0037】メインルーチンのステップS30で乱数作
成領域加算をした後にステップS31で処理番号(処理
番号はRAM53内に用意された処理番号記憶用のレジ
スタ領域に記憶されている。)に応じて通常処理,図柄
変動処理,大当たり処理,ハズレ処理のいずれかの処理
に分岐し,各々の分岐処理の後にステップS36〜ステ
ップS40の外部情報処理(集中管理装置に対する情報
伝達等),出力処理(各種ソレノイド等の出力),ラン
プLED処理(飾りランプ等を点灯する処理),音出力
処理(効果音の発生処理),不正監視処理(各種不正行
為の監視処理)等を順次実行し,次の割込タイミングで
ステップS28に戻る。
After adding the random number creation area in step S30 of the main routine, normal processing is performed in step S31 according to the processing number (the processing number is stored in the processing area storage register area prepared in the RAM 53). , Design change processing, jackpot processing, and losing processing, and after each branch processing, external information processing (information transmission to the central management device, etc.) and output processing (various solenoids, etc.) in steps S36 to S40. Output), lamp LED processing (processing of lighting decorative lamps, etc.), sound output processing (processing of generating sound effects), fraud monitoring processing (monitoring of various fraudulent activities), and the like, and the next interrupt timing Returns to step S28.

【0038】処理番号記憶用のレジスタ領域が「通常処
理」を示している時は図18のステップS60の「通常
処理」にジャンプし,ステップS61で始動孔計数記憶
用第2レジスタ領域の内容を見る。この始動孔計数記憶
用第2レジスタ領域は始動スイッチ46のオンに伴って
図16のステップS46で加算されたものであり,始動
孔計数記憶用第2レジスタ領域が「0」を示している
と,ステップS71及びS72で通信制御装置58の送
信データバッファ68に通常表示データをセットすると
ともに通信制御装置58のコマンドレジスタ71に送信
コマンドをセットしてメインルーチンに復帰する。この
ようにしてコマンドレジスタ71がセットされたことに
伴い通信制御装置58の送受信コントローラ75は送信
データバッファ68に書き込まれた通常表示データをト
ランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリアル
伝送するので,表示制御装置41は通常の表示を行う。
尚,ステップS61で始動孔計数記憶用第2レジスタ領
域が「0」と判別された場合には,処理番号の変更処理
がなされないので,割込要求毎に繰り返されるステップ
S31での分岐処理では,始動孔計数記憶用第2レジス
タ領域が「1」以上になるまでは図18の「通常処理」
に分岐することになる。
When the register area for storing the processing number indicates "normal processing", the process jumps to "normal processing" in step S60 in FIG. 18, and in step S61, the contents of the second register area for starting hole count storage are updated. to see. This starting hole count storage second register area is added in step S46 of FIG. 16 with the turning on of the start switch 46, and it is assumed that the starting hole count storage second register area indicates "0". In steps S71 and S72, the normal display data is set in the transmission data buffer 68 of the communication control device 58, the transmission command is set in the command register 71 of the communication control device 58, and the process returns to the main routine. Since the transmission / reception controller 75 of the communication control device 58 serially transmits the normal display data written in the transmission data buffer 68 to the display control device 41 via the transmitter 73 in accordance with the setting of the command register 71 in this manner, The display control device 41 performs a normal display.
If it is determined in step S61 that the second register area for starting hole count storage is "0", the process of changing the process number is not performed, so the branch process in step S31 that is repeated for each interrupt request is not performed. Until the second register area for starting hole count storage becomes "1" or more, "normal processing" in FIG.
Will be branched to.

【0039】一方,ステップS61で始動孔計数記憶用
第2レジスタ領域が「1」以上である場合にはステップ
S62で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域を「1」減
算した後に,ステップS63でRAM53内の乱数記憶
領域内の乱数値(既述のステップS48で書き込まれた
数値)を読み込み,ステップS64で所定の判定値と比
較する。その結果,乱数記憶領域から読み出した乱数値
が大当たりに相当する数値である場合はステップS66
で大当たり停止情報(例えば,「7,7,7」という表
示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ6
8にセットし,ステップS67でRAM53内に大当た
りフラッグをセットして,ステップ69に進む。又,上
記の乱数値が大当たり以外の数値であると,ステップS
68でハズレ停止情報(例えば「7.7.7」以外の表
示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ6
8にセットし,この場合には大当たりフラッグはセット
せずにステップ69に進む。そして,ステップS69で
通信制御装置58のコマンドレジスタ71をセットし,
ステップS70でRAM53内の処理番号フラッグを
「図柄変動処理」に変更して,メインルーチンに復帰
し,メインルーチンでは次の割込要求に対応したステッ
プS31の処理番号による分岐で図19の図柄変動処理
に移行する。そして,通信制御装置58はコマンドレジ
スタ71がセットされると,送受信コントローラ75が
送信データバッファ68にセットされているデータ
(「大当たり停止情報」或いは「はずれ停止情報」)を
トランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリア
ル伝送する。
On the other hand, if the starting hole count storage second register area is equal to or larger than "1" in step S61, "1" is subtracted from the starting hole count storage second register area in step S62, and then in step S63. The random number value (the numerical value written in step S48 described above) in the random number storage area in the RAM 53 is read, and is compared with a predetermined determination value in step S64. As a result, if the random number value read from the random number storage area is a numerical value corresponding to a jackpot, step S66
The jackpot stop information (for example, display data of “7, 7, 7”) is transmitted to the transmission data buffer 6 of the communication control device 58.
8 and a jackpot flag is set in the RAM 53 in a step S67, and the process proceeds to a step 69. If the above random number is a value other than the jackpot, step S
At 68, the loss stop information (for example, display data other than “7.7.7”) is transmitted to the transmission data buffer 6 of the communication control device 58.
8 and in this case, proceed to step 69 without setting the jackpot flag. Then, in step S69, the command register 71 of the communication control device 58 is set,
In step S70, the processing number flag in the RAM 53 is changed to "symbol variation processing", and the process returns to the main routine. In the main routine, the symbol variation shown in FIG. Move on to processing. When the command register 71 is set, the communication controller 58 causes the transmission / reception controller 75 to display the data ("big hit stop information" or "missing stop information") set in the transmission data buffer 68 via the transmitter 73. Serial transmission to the control device 41 is performed.

【0040】一方,表示制御装置41側では「大当たり
停止情報」或いは「はずれ停止情報」を受け取ると,図
外の可変表示装置の表示図柄を更新し,受け付けた停止
情報が得られた時点で表示図柄の変動を停止するととも
に図柄の変動を停止したことを示す情報を通信制御装置
58に伝送する。通信制御装置58ではレシーバ72を
介してこの情報を受け取ると,送受信コントローラ75
はステータスレジスタ70をセットするとともに受信し
たデータを受信データバッファ69にセットする。
On the other hand, when the display control device 41 receives the "big hit stop information" or the "losing stop information", the display pattern of the variable display device (not shown) is updated and displayed when the received stop information is obtained. The change of the symbol is stopped, and information indicating that the change of the symbol is stopped is transmitted to the communication control device 58. When the communication control device 58 receives this information via the receiver 72, the transmission / reception controller 75
Sets the status register 70 and sets the received data in the reception data buffer 69.

【0041】遊技機用演算処理装置側では,次の割込タ
イミングでのステップS31の処理番号への分岐で図1
9の図柄変動処理に分岐すると,ステップS75で通信
制御装置58のステータスレジスタ70がセット(セッ
トされていない場合メインルーチンに復帰し,次の割込
タイミングでの分岐処理以降に実行する。)されている
と,ステップS76で通信制御装置58の受信データバ
ッファ69の内容を読み込み,ステップS77で変動停
止情報(図柄の変動が停止したことを示す情報)である
か否かを判別し,その結果,変動停止情報であることを
確認するとステップS78でRAM53内に大当たりフ
ラッグがセットされているか否かを判別する。この大当
たりフラッグは既に説明した図18の通常処理のステッ
プS65の乱数判別の結果大当たりが発生した時にステ
ップS67によってセットされるものであり,CPUコ
ア52はRAM53内に大当たりフラッグがセットされ
ていればステップS79でRAM53内の処理番号レジ
スタの内容を大当たり処理を示す処理番号に変更すると
ともにステップS80でRAM53内の大当たりフラッ
グをクリアしてメインルーチンに復帰する。又,大当た
りフラッグがセットされていない場合にはステップS8
1でRAM53内の処理番号レジスタの内容をハズレ処
理を示す処理番号に変更してメインルーチンに復帰す
る。
On the side of the processing unit for the gaming machine, the branch to the processing number of step S31 at the next interrupt timing is performed as shown in FIG.
When the process branches to the symbol variation process of No. 9, the status register 70 of the communication control device 58 is set in step S75 (if not set, the process returns to the main routine and is executed after the branch process at the next interrupt timing). In step S76, the contents of the reception data buffer 69 of the communication control device 58 are read, and in step S77, it is determined whether or not it is fluctuation stop information (information indicating that the fluctuation of the symbol has stopped). When it is confirmed that the information is the fluctuation stop information, it is determined whether or not the big hit flag is set in the RAM 53 in a step S78. This jackpot flag is set in step S67 when a jackpot has occurred as a result of the random number discrimination in step S65 of the normal processing of FIG. 18 described above, and the CPU core 52 determines if the jackpot flag is set in the RAM 53. In step S79, the content of the process number register in the RAM 53 is changed to a process number indicating the jackpot process, and in step S80, the jackpot flag in the RAM 53 is cleared and the process returns to the main routine. If the jackpot flag is not set, step S8
At step 1, the content of the process number register in the RAM 53 is changed to a process number indicating a loss process, and the process returns to the main routine.

【0042】そして,次の割込タイミングに伴いメイン
ルーチンのステップS31による分岐処理において大当
たり処理に分岐すると大当たりに伴う処理(例えば,変
動入賞装置43の長時間の開成,装飾表示器45に大当
たりを示す装飾表示,スピーカ51から大当たりに伴う
効果音の発生,管理装置47に対する大当たり発生の伝
達等)の準備をし,これらはS36〜S39のステップ
で管理装置に伝達され,或いは,目的となる制御対象デ
バイスに伝達される。又,メインルーチンのステップS
31による分岐処理でハズレ処理に分岐するとハズレに
伴う処理(例えば装飾表示器45にはずれを示す装飾表
示,スピーカ51からはずれに伴う効果音の発生等)の
準備をし,これらもS36〜S39のステップで管理装
置47に伝達され,或いは,目的となる制御対象デバイ
スに伝達される。
Then, when branching to the jackpot processing in the branch processing in step S31 of the main routine at the next interrupt timing, the processing associated with the jackpot (for example, opening the variable winning device 43 for a long time, and displaying the jackpot on the decoration display 45). (E.g., decorative display shown, generation of a sound effect accompanying a jackpot from the speaker 51, transmission of the jackpot occurrence to the management device 47, etc.), and these are transmitted to the management device in steps S36 to S39, or the target control is performed. It is transmitted to the target device. Step S of the main routine
If the process branches to the losing process in the diverging process by 31, a process associated with the losing is prepared (for example, a decoration display indicating a disconnection on the decorative display 45, a sound effect accompanying the disconnection from the speaker 51, etc.). The information is transmitted to the management device 47 in a step or transmitted to a target control target device.

【0043】さてここまでは確認装置78を装着しなか
った場合の動作であり,次に確認装置78を装着した場
合の動作を説明する。確認装置78は図7に示す排出制
御装置42を接続するためのコネクタを使用して装着さ
れる。従って,確認装置78を接続するに際しては排出
制御装置41のコネクタを抜き取り,そこに確認装置7
8を装着し,遊技機用演算処理装置32の電源を立ち上
げる。
The above is the operation when the confirmation device 78 is not mounted. Next, the operation when the confirmation device 78 is mounted will be described. The confirmation device 78 is mounted using a connector for connecting the discharge control device 42 shown in FIG. Therefore, when connecting the confirmation device 78, the connector of the discharge control device 41 is disconnected and the confirmation device 7 is inserted there.
8 is mounted, and the power supply of the processing unit for gaming machine 32 is started.

【0044】図20は確認装置78側の動作を示してお
り,ステップS84で確認装置側78(図11参照)の
CPU82はROM83内のプログラムに従ってプログ
ラムカウンタの初期化等の初期化処理がなされた後に起
動スイッチ85が押されるのを待つ。起動スイッチ85
が押されるとCPU82は正常LED88及び異常LE
D89を消灯した後に出力ポート91,ドライバ90を
介して通信制御装置57のレシーバ72に起動信号を伝
送する。応じて通信制御装置57の送受信コントローラ
75はステータスレジスタ70をセットするとともに受
信データバッファ69に起動信号を書き込む。
FIG. 20 shows the operation of the confirmation device 78. In step S84, the CPU 82 of the confirmation device 78 (see FIG. 11) performs initialization processing such as initialization of the program counter in accordance with the program in the ROM 83. It waits for the start switch 85 to be pressed later. Start switch 85
Is pressed, the CPU 82 returns to the normal LED 88 and abnormal LE.
After turning off D89, an activation signal is transmitted to the receiver 72 of the communication control device 57 via the output port 91 and the driver 90. Accordingly, the transmission / reception controller 75 of the communication control device 57 sets the status register 70 and writes an activation signal in the reception data buffer 69.

【0045】一方,遊技機用演算処理装置32側では電
源が立ち上げられたことにより既に説明した図12の処
理を実行する。そして,ステップS11の定める所定時
間が経過する以前にステップS4で通信制御装置57の
ステータスレジスタ70がセットされたことを確認する
とステップS5で通信制御装置57の受信データバッフ
ァ69の内容を読み込み,ステップS6で正規の起動信
号であるか否かを判別する。そして,正規の起動信号が
検出されない場合には,遊技用プログラムの漏泄等の目
的で何らかの装置を装着したものと考えられるので,ス
テップS9で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグを
セットした後にシステムをハングアップさせる。又,ス
テップS6で正規の起動信号であると判別された場合に
は,ステップS7で不揮発性メモリ56内の送出回数メ
モリの記憶値を1加算し,ステップS8で送出回数メモ
リの計数値が設定値(例えば5)以上になったか否かを
判別する。1台の遊技機に対して度々立入検査が行われ
ることは不自然であり,遊技用プログラムの漏泄等を防
止する為,ステップS8で送出回数メモリの数値が設定
値以上になっている場合には,ステップS9で不揮発性
メモリ58に動作不能フラッグをセットして,システム
をハングアップさせる。
On the other hand, the processing unit 32 for the gaming machine executes the processing of FIG. 12 already described because the power supply is turned on. If it is confirmed in step S4 that the status register 70 of the communication control device 57 has been set before the predetermined time set in step S11 has elapsed, the contents of the reception data buffer 69 of the communication control device 57 are read in step S5. In S6, it is determined whether or not the signal is a normal start signal. If the normal activation signal is not detected, it is considered that some device is mounted for the purpose of leakage of the game program or the like, and the system is set after the inoperable flag is set in the nonvolatile memory 56 in step S9. Hang up. If it is determined in step S6 that the signal is a normal activation signal, the value stored in the number-of-transmissions memory in the nonvolatile memory 56 is incremented by one in step S7, and the count value of the number-of-transmissions memory is set in step S8. It is determined whether the value has become equal to or more than a value (for example, 5). It is unnatural that the on-site inspection is frequently performed on one gaming machine. In order to prevent leakage of the gaming program, etc., if the value of the number-of-transmissions memory is equal to or larger than the set value in step S8. Sets the inoperable flag in the nonvolatile memory 58 in step S9 and hangs up the system.

【0046】ステップS8で送出回数メモリが設定値以
下であると,ステップS10で役物コード(遊技機のI
Dコード)の送出処理を実行する。より具体的には通信
制御装置57のコマンドレジスタ71をセットするとと
もに送信データバッファ68に対して役物コードを書き
込む。通信制御装置58側では送受信コントローラ75
はコマンドレジスタ71がセットされると送信データバ
ッファ69に書き込まれた役物コードをトランスミッタ
73を介して確認装置78のコネクタ80にシリアル伝
送する。
If the number-of-sendings memory is equal to or smaller than the set value in step S8, in step S10 the accessory code (I
(D code). More specifically, the command register 71 of the communication control device 57 is set, and the accessory code is written into the transmission data buffer 68. On the communication control device 58 side, the transmission / reception controller 75
When the command register 71 is set, the accessory code written in the transmission data buffer 69 is serially transmitted to the connector 80 of the confirmation device 78 via the transmitter 73.

【0047】一方,確認装置78側では図20のプログ
ラムを実行しており,ステップS88ではコネクタ80
から伝送された役物コードがフィルタ86及び入力ポー
ト87を介して取り込まれるのを待つ。そして,役物コ
ードが取り込まれるとステップS89で役物コードが正
常なものであるか否かを判別し,役物コードが正常でな
い場合には遊技用プログラムの照合処理を行うまでもな
く異常LED89を点灯して異常が生じていることを表
示し動作を終了する。即ち,確認装置側で行う遊技の認
証作業に相当する。又,ステップS89で役物コードが
正常であると判定された場合には,確認装置78側のC
PU82は確認装置コード(確認装置のIDコード)を
出力ポート91,ドライバ90を介して通信制御装置5
7のレシーバ72に伝送する。応じて通信制御装置57
の送受信コントローラ75はステータスレジスタ70を
セットするとともに受信データバッファ69に確認装置
コードを書き込む。
On the other hand, the confirmation device 78 executes the program shown in FIG.
It waits until the character code transmitted from is received through the filter 86 and the input port 87. When the character code is captured, it is determined in step S89 whether or not the character code is normal. If the character code is not normal, the abnormal LED 89 is determined without performing the matching process of the game program. Is displayed to indicate that an abnormality has occurred, and the operation is terminated. That is, this corresponds to a game authentication operation performed on the confirmation device side. If it is determined in step S89 that the accessory code is normal,
The PU 82 sends the confirmation device code (confirmation device ID code) via the output port 91 and the driver 90 to the communication control device 5.
7 to the receiver 72. Communication control device 57
The transmission / reception controller 75 sets the status register 70 and writes the confirmation device code into the reception data buffer 69.

【0048】遊技機用演算処理装置32側ではステップ
S10で役物コードの送出を行った後にステップS12
で通信制御装置57のステータスレジスタ70がセット
されるのを待つ。そして,ステータスレジスタ70がセ
ットされると,ステップS13で受信データバッファ6
9の内容を読み込み,ステップS14で確認装置コード
であるか否かを判別し,ステップS15で正常なコード
であるか否かを判別し,判別の結果が否定の場合にはス
テップS20で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグ
をセットしてシステムをハングアップさせる。即ち,遊
技機側で行う確認装置の認証作業に相当する。
On the side of the processing unit 32 for the gaming machine, after transmitting the accessory code in step S10, the process proceeds to step S12.
Waits for the status register 70 of the communication control device 57 to be set. When the status register 70 is set, the reception data buffer 6 is set in step S13.
9 is read, and it is determined in step S14 whether or not the code is a confirmation device code. In step S15, it is determined whether or not the code is normal. If the result of the determination is negative, the nonvolatile memory is determined in step S20. An inoperative flag is set in the memory 56 to hang the system. That is, it corresponds to the authentication operation of the confirmation device performed on the gaming machine side.

【0049】ステップS15で確認装置コードが正常で
あると判別すると,遊技機用演算処理装置32側のCP
Uコア52はステップS16でROM54内に格納され
ている遊技プログラムを確認装置78側に伝送する。
尚,伝送手順は既に説明した様に通信制御装置57を介
して行われることはいうまでもない。遊技用プログラム
の伝送はステップS17,S18でROM54の読み出
しアドレスを加算しながら全データが送出されるまで繰
り返し実行され,遊技用プログラムの全データの送出が
完了するとCPUコア52はデータの送出完了を示す最
終情報を確認装置78側に伝送する。
If it is determined in step S15 that the confirmation device code is normal, the CP of the processing unit for gaming machine 32 side
The U core 52 transmits the game program stored in the ROM 54 to the confirmation device 78 in step S16.
It goes without saying that the transmission procedure is performed via the communication control device 57 as described above. The transmission of the game program is repeatedly executed while adding the read address of the ROM 54 in steps S17 and S18 until all the data is transmitted. When the transmission of all the data of the game program is completed, the CPU core 52 determines that the data transmission is completed. The final information shown is transmitted to the confirmation device 78 side.

【0050】一方,確認装置78側ではステップS91
で伝送された遊技プログラムを伝送単位毎に読み込み,
ステップS92で最終情報を確認すると遊技機側から読
み込んだ遊技プログラムをソケット92に装着されてい
るマスタROM93内に予め格納されているマスタプロ
グラムと照合し(ステップS93),ステップS94で
両者の一致が検出された場合にはステップS95で正常
LEDを88点灯して動作を終了し,一致が検出されな
い場合にはステップS96で異常LEDを点灯して動作
を終了する。
On the other hand, on the confirmation device 78 side, step S91
Reads the game program transmitted by, for each transmission unit,
When the final information is confirmed in step S92, the game program read from the gaming machine is collated with the master program stored in advance in the master ROM 93 mounted on the socket 92 (step S93). If detected, the normal LED is turned on at 88 in step S95 to terminate the operation. If no match is detected, the abnormal LED is turned on at step S96 and the operation is terminated.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば,請
求項1記載の発明によれば遊技用プログラム1の実行過
程で,例えば表示制御装置等の外部制御装置がプログラ
ム実行手段の制御下で各々の制御動作を実行する時に,
遊技機本体のプログラム実行手段と外部制御装置間の通
信処理は独立した通信手段が行うので,プログラム処理
に要する時間や通信制御の為のプログラムを節約するこ
とが出来る。
As described above, according to the present invention, according to the first aspect of the present invention, during the execution of the game program 1, an external control device such as a display control device is controlled by the program execution means. When each control action is executed by
Since the communication processing between the program execution means of the gaming machine body and the external control device is performed by independent communication means, the time required for the program processing and the program for communication control can be saved.

【0052】又,請求項2よる場合,プログラム実行手
段は,外部制御装置に対してデータを送出する場合には
通信手段の送信状態記憶手段をセットするとともに送信
データ記憶手段に対して送信データを書き込めば送受信
制御手段が送信データ記憶手段内の送信データをデータ
送信手段から外部制御装置に対して送出し,又,受信状
態記憶手段がセットされた場合には受信データ記憶手段
に書き込まれたデータを取り込む様にすればよいので,
プログラム実行手段と外部制御装置との間の通信をチッ
プ内デバイスとのデータ交信と同様の手順で行うことが
可能となる。
According to the second aspect, the program execution means sets the transmission state storage means of the communication means when transmitting data to the external control device, and stores the transmission data in the transmission data storage means. When the data is written, the transmission / reception control means sends the transmission data in the transmission data storage means from the data transmission means to the external control device, and when the reception state storage means is set, the data written in the reception data storage means. It is good to take in
Communication between the program execution means and the external control device can be performed in the same procedure as data communication with the device in the chip.

【0053】又,請求項3による場合,第1の記憶手段
に格納された遊技用プログラムの正当性を判定する為に
確認装置に対して遊技用プログラムを送出するに際して
前記外部制御装置と通信を行う為の通信手段を接続する
ための端子点を兼用使用するのでチップの着脱に伴うI
Cピンの損傷等のトラブルも無く,遊技機用演算処理装
置を基盤上から着脱する必要がないことから,遊技機用
演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可能
となり,装置の信頼性も向上する。
According to the third aspect, when transmitting the game program to the confirmation device to determine the validity of the game program stored in the first storage means, communication with the external control device is performed. Since the terminal point for connecting the communication means for performing the operation is also used, I
There is no trouble such as damage to the C-pin, and there is no need to mount and remove the processing unit for gaming machines from the base. The performance is also improved.

【0054】又,請求項4による場合,不揮発性メモリ
によって構成された吐出回数記憶手段がプログラム吐出
手段の作動回数,即ち,確認装置によって遊技用プログ
ラムの正当性の確認操作を行った回数を計数記憶し,そ
の計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段がプロ
グラム実行手段を不能動化することが出来るので,遊技
用プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの
吐出を試みることが困難になり,プログラムの保全性が
向上する
Further, in the case of claim 4, the number-of-discharges storage means constituted by the non-volatile memory counts the number of times of operation of the program discharge means, that is, the number of times that the validity of the game program is confirmed by the confirmation device. When the count stored value reaches a preset value, the deactivating means can deactivate the program executing means, so that it is possible to attempt to discharge the game program for the purpose of decoding the game program. It becomes difficult and the integrity of the program is improved

【0055】又,請求項5による場合,確認装置側での
遊技機の認証及び遊技機側での識別手段による確認装置
の認証が行われることを条件に遊技用プログラムの吐出
がなされるので,遊技用プログラムの漏泄を有効に防止
することが可能となる。
In the case of claim 5, the game program is discharged on condition that the authentication of the game machine on the confirmation device side and the authentication of the confirmation device by the identification means on the game machine side are performed. It is possible to effectively prevent leakage of the game program.

【0056】更に,請求項6による場合,請求項4と同
様に不揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手
段がプログラム吐出手段の作動回数を計数記憶し,その
計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段がプログ
ラム実行手段を不能動化するとともに,更に識別手段に
よる確認装置の認証がとれなかった場合にもプログラム
実行手段が不能動化されるので,遊技用プログラムの解
読等の目的を以て遊技用プログラムの吐出を試みること
が困難になり,プログラムの保全性が更に向上する。
Further, in the case of claim 6, the ejection number storage means constituted by a nonvolatile memory counts and stores the number of times of operation of the program ejection means as in the case of claim 4, and the counted storage value reaches a preset value. Then, the deactivating means deactivates the program executing means, and furthermore, the program executing means is deactivated even if the verification device cannot be authenticated by the identification means. As a result, it becomes difficult to try to discharge the game program, and the maintainability of the program is further improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】請求項1に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine shown in FIG.

【図2】請求項2に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine according to claim 2;

【図3】請求項3に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine shown in claim 3;

【図4】請求項4に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine shown in claim 4;

【図5】請求項5に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine according to claim 5;

【図6】請求項6に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
FIG. 6 is a block diagram showing in principle the arithmetic processing unit for a gaming machine according to claim 6;

【図7】本発明をパチンコ遊技機の役物制御装置に適用
した実施例の遊技機の制御システムのブロック図。
FIG. 7 is a block diagram of a control system for a gaming machine according to an embodiment in which the present invention is applied to an accessory control device for a pachinko gaming machine.

【図8】図7に示す実施例の遊技機用演算処理装置の内
部構成を示すブロック図。
8 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine arithmetic processing device of the embodiment shown in FIG. 7;

【図9】図8に示す遊技機用演算処理装置内の通信制御
装置の内部構成を示すブロック図。
9 is a block diagram showing an internal configuration of a communication control device in the processing unit for the gaming machine shown in FIG.

【図10】本発明が適用される役物制御装置と確認装置
との接続状態を示すブロック図。
FIG. 10 is a block diagram showing a connection state between the accessory control device and the confirmation device to which the present invention is applied.

【図11】遊技用プログラム確認装置のブロック図。FIG. 11 is a block diagram of a game program checking device.

【図12】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの前段部分のフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart of the first part of the security program of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの中段部分のフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart of the middle part of the security program for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの後段部分のフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart of the latter part of the security program of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施例にかかる遊技機の遊技用プロ
グラムのフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart of a game program of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図16】遊技用プログラム中のスイッチ入力処理の部
分を示すフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart showing a part of a switch input process in the game program.

【図17】遊技用プログラム中の賞球制御処理の部分を
示すフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a part of a prize ball control process in the game program.

【図18】遊技用プログラム中の通常処理の部分を示す
フローチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a part of a normal process in the game program.

【図19】遊技用プログラム中の図柄変動処理の部分を
示すフローチャート。
FIG. 19 is a flowchart showing a symbol change process in the game program.

【図20】遊技用プログラム確認装置のフローチャー
ト。
FIG. 20 is a flowchart of the game program checking device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技用プログラム 2 第1の記憶手段 3 正当性判定プログラム 4 第2の記憶手段 5 正当性判定手段 6 遊技実行手段 7 プログラム実行手段 8 外部制御装置 9 通信手段 10 送信データ記憶手段 11 データ受信手段 12 受信データ記憶手段 13 データ送信手段 14 送信状態記憶手段 15 受信状態記憶手段 16 送受信制御手段 17 端子点 18 確認装置 19 プログラム吐出手段 20 吐出回数記憶手段 21 不能動化手段 22 識別手段 31 役物制御装置 32 遊技機用演算処理装置 33 水晶発振器 34 ドライバ 35 フィルタ 36 出力ポート 37 入力ポート 38 外部バス 39 サウンドジェネレータ 40 アンプ 41 表示制御装置 42 排出制御装置 43 変動入賞装置 44 記憶表示器 45 装飾表示器 46 外部情報端子 47 管理装置 48 第1種始動スイッチ 49 カウントスイッチ 50 継続スイッチ 51 スピーカ 52 CPUコア 53 RAM 54 ROM 55 メモリ制御回路 56 不揮発性メモリ 57 通信制御装置 58 通信制御装置 59 外部バスインタフェース 60 内部バス 61 クロックジェネレータ 62 リセット/割込制御回路 68 送信データバッファ 69 受信データバッファ 70 ステータスレジスタ 71 コマンドレジスタ 72 レシーバ 73 トランスミッタ 74 ボー・レートジェネレータ 75 送受信コントローラ 76 モードレジスタ 77 バス 78 確認装置 82 CPU 85 起動スイッチ 88 正常LED 89 異常LED 92 ソケット 93 マスタROM REFERENCE SIGNS LIST 1 game program 2 first storage means 3 validity determination program 4 second storage means 5 validity determination means 6 game execution means 7 program execution means 8 external control device 9 communication means 10 transmission data storage means 11 data reception means REFERENCE SIGNS LIST 12 reception data storage means 13 data transmission means 14 transmission state storage means 15 reception state storage means 16 transmission / reception control means 17 terminal point 18 checking device 19 program discharge means 20 discharge count storage means 21 inactivation means 22 identification means 31 character control Apparatus 32 Processing machine for gaming machine 33 Crystal oscillator 34 Driver 35 Filter 36 Output port 37 Input port 38 External bus 39 Sound generator 40 Amplifier 41 Display control device 42 Emission control device 43 Variable winning device 44 Storage display 45 Decoration display 46 External information Child 47 Management device 48 Type 1 start switch 49 Count switch 50 Continue switch 51 Speaker 52 CPU core 53 RAM 54 ROM 55 Memory control circuit 56 Non-volatile memory 57 Communication control device 58 Communication control device 59 External bus interface 60 Internal bus 61 Clock Generator 62 Reset / interrupt control circuit 68 Transmission data buffer 69 Reception data buffer 70 Status register 71 Command register 72 Receiver 73 Transmitter 74 Baud rate generator 75 Transmission / reception controller 76 Mode register 77 Bus 78 Confirmation device 82 CPU 85 Start switch 88 Normal LED 89 Error LED 92 Socket 93 Master ROM

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技用プログラムを格納する第1の記憶
手段と,該第1の記憶手段に格納された遊技用プログラ
ムの正当性を判別するための正当性判定プログラムを格
納する第2の記憶手段と,前記第2の記憶手段に格納さ
れた正当性判定プログラムを実行し,前記第1の記憶手
段に格納された遊技用プログラムの正当性が認められた
場合に前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラ
ムの実行を許容する正当性判定手段と,該正当性判定手
段によって前記遊技用プログラムの実行が許容されたこ
とに基づいて前記第1の記憶手段に格納された遊技用プ
ログラムを実行する遊技実行手段とを少なくとも含むプ
ログラム実行手段と,該プログラム実行手段の制御下に
おいて,遊技過程における制御動作を実行するための外
部制御装置との間で通信処理を実行する通信手段を有す
る遊技機用演算処理装置。
1. A first storage means for storing a game program, and a second storage for storing a validity determination program for determining the validity of the game program stored in the first storage means. Means for executing a validity determination program stored in the second storage means, and when the validity of the game program stored in the first storage means is recognized, the first storage means Validity determining means for permitting execution of the stored game program, and a game program stored in the first storage means based on the execution of the game program being permitted by the validity determining means. Between a program execution means including at least a game execution means for executing a game, and an external control device for executing a control operation in a game process under the control of the program execution means. An arithmetic processing unit for a gaming machine having communication means for executing communication processing.
【請求項2】 請求項1記載の遊技機用演算処理装置に
おいて,前記通信手段は,前記プログラム実行手段から
前記外部制御装置に対する送信データを一時記憶する送
信データ記憶手段と,前記送信データ記憶手段に一時記
憶された送信データを前記外部制御装置に対して送出す
るデータ送信手段と,前記外部制御装置から前記プログ
ラム実行手段に対する受信データを一時記憶する受信デ
ータ記憶手段と,前記受信データ記憶手段に一時記憶す
る前記外部制御装置からの受信データを受信するデータ
受信手段と,前記送信データ記憶手段が送信データを保
有することを記憶する送信状態記憶手段と,前記受信デ
ータ記憶手段が受信データを保有することを記憶する受
信状態記憶手段と,少なくとも,前記データ受信手段が
前記外部制御装置からの受信データを受け付けると前記
受信状態記憶手段のセットと前記受信データの前記受信
データ記憶手段に対する書込を行うとともに,前記送信
状態記憶手段がセットされたことに基づき前記送信デー
タ記憶手段に書き込まれている送信データを前記データ
送信手段から送出させる送受信制御手段と,を具備する
ことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
2. The arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 1, wherein said communication means includes: transmission data storage means for temporarily storing transmission data from said program execution means to said external control device; and said transmission data storage means. Data transmission means for transmitting transmission data temporarily stored in the external control device to the external control device; reception data storage means for temporarily storing reception data from the external control device to the program execution means; Data receiving means for temporarily receiving reception data from the external control device, transmission state storage means for storing that the transmission data storage means holds transmission data, and reception data storage means for storing reception data Receiving state storing means for storing the data to be transmitted, and at least the data receiving means being an external control device. When the received data is received, the setting of the reception status storage means and the writing of the reception data to the reception data storage means are performed, and the transmission data storage means is written based on the setting of the transmission status storage means. And a transmission / reception control means for transmitting the transmitted data from the data transmission means.
【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の遊技機用演
算処理装置において,前記遊技機用演算処理装置は,前
記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点
を介して前記遊技用プログラムの正当性を判定する為の
確認装置と接続可能であって,前記正当性判定手段は,
前記端子点を介して接続された前記確認装置からの遊技
用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前
記通信手段を介して前記確認装置に送出するプログラム
吐出手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理
装置。
3. The processing unit for a gaming machine according to claim 1, wherein said processing unit for a gaming machine is connected to said external control unit via a terminal point for connecting said communication means to said external control unit. It can be connected to a confirmation device for judging the legitimacy of the game program, and the legitimacy judging means comprises:
A program discharging means for transmitting a game program to the checking device via the communication means in response to a game program discharging request from the checking device connected via the terminal point. Arithmetic processing unit for gaming machines.
【請求項4】 請求項3記載の遊技機用演算処理装置に
おいて,不揮発性メモリによって構成され,前記プログ
ラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手
段を具備するとともに,前記正当性判定手段は,前記吐
出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達したこと
を判別すると前記プログラム実行手段を不能動化する不
能動化手段を具備したことを特徴とする遊技機用演算処
理装置。
4. The arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 3, further comprising: a discharge number storage means configured by a nonvolatile memory for counting and storing the number of times of operation of said program discharge means; A processing device for a gaming machine, comprising: a deactivating means for deactivating the program executing means when it is determined that the count stored value of the discharge number storing means has reached a preset value.
【請求項5】 請求項1又は請求項2記載の遊技機用演
算処理装置において,前記遊技機用演算処理装置は,前
記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点
を介して前記遊技用プログラム及び遊技機用演算処理装
置の正当性を判定する為の確認装置と接続可能であっ
て,前記正当性判定手段は,前記確認装置の正当性を判
定する識別手段を具備し,前記正当性判定手段は,前記
端子点を介して接続された前記確認装置による前記遊技
機用演算処理装置の認証及び前記識別手段による前記確
認装置の認証がなされたことを条件として,前記端子点
を介して接続された前記確認装置からの遊技用プログラ
ム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前記通信手段
を介して前記確認装置に送出するプログラム吐出手段を
有することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
5. The arithmetic processing device for a gaming machine according to claim 1, wherein said arithmetic processing device for a gaming machine is connected to said external control device via a terminal point for connecting said communication means. The game program and the check device for judging the validity of the arithmetic processing device for a game machine are connectable, and the validity judging means includes identification means for judging the validity of the check device, The validity determining means determines the terminal point on condition that the authentication of the processing device for the gaming machine by the confirmation device connected via the terminal point and the authentication of the confirmation device by the identification means have been performed. And a program discharging means for transmitting a game program to the checking device via the communication means in response to a game program discharging request from the checking device connected via the communication device. Arithmetic processing unit for gaming machines.
【請求項6】 請求項5記載の遊技機用演算処理装置に
おいて,不揮発性メモリによって構成され,前記プログ
ラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手
段を具備するとともに,前記正当性判定手段は,前記吐
出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達した場合
或いは前記識別手段による前記確認装置の認証が否定さ
れた場合に前記プログラム実行手段を不能動化する不能
動化手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理
装置。
6. The arithmetic processing unit for a gaming machine according to claim 5, further comprising: a discharge count storage unit configured by a nonvolatile memory for counting and storing the operation count of said program discharge unit, and said validity determination unit. Comprises deactivating means for deactivating the program executing means when the count storage value of the number-of-discharges storage means reaches a preset value or when the authentication of the checking device by the identification means is denied. An arithmetic processing device for a gaming machine.
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