JPH0191889A - 業務用ゲーム装置 - Google Patents
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- JPH0191889A JPH0191889A JP62250259A JP25025987A JPH0191889A JP H0191889 A JPH0191889 A JP H0191889A JP 62250259 A JP62250259 A JP 62250259A JP 25025987 A JP25025987 A JP 25025987A JP H0191889 A JPH0191889 A JP H0191889A
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Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に
関する。
が開発実用化されている。しかし、従来のゲーム機は、
そのほとんどが全く独立したゲーム空間内でプレイする
シングルプレーヤタイプとして形成されている。このな
め、同じゲーム機が複数台設置されている場合でも、各
プレーヤは一人でコンピュータを相手にしたゲームしか
行うことができなかった。
るような場合に、複数のプレーヤが、これら各ゲーム機
を利用して同じゲーム空間内で一緒にドライブテクニッ
クを競い合うというようなゲームを行うことができず、
面白みに欠けるという問題があった。
ヤゲーム機が開発されている。
に同じゲーム空間内で一緒にプレイできるよう形成され
、ゲームをより一層おもしろいものにしている。
示されており、このゲーム機は、同じ画面内に複数のプ
レーヤの操作対象物A、B、Cが表示される。各プレー
ヤは、パネル上に設けられた各操作部100A、100
B、100Cをそれぞれ操作することにより、同じゲー
ム空間で一緒にプレイできる。
タリ社製の「ガントレット」などがある。
例が示されており、このゲーム機は、各操作部100A
、100B、100Cに対応する独立した表示部を有し
、各表示部上に、共通のゲーム空間を表すゲーム画面を
表示するよう形成されている。
ニス」などがある。
、各操作部100A、100B、100Cが同一のゲー
ム機内に一体的に組み込まれている。このため、同一ゲ
ーム空間内でプレイできる人数は、この操作部100A
、100B、100Cの数により制限されてしまう。従
って、例えば前記第12図、第13図に示すマルチプレ
ーヤゲーム機では、最大三人のプレーヤによるゲームし
か行うことができず、それ以上の人数のプレーヤが同じ
ゲーム空間内でプレイしないと思ってもできず、融通性
に欠けるという問題があった。
ームの専用機として形成され、1台のゲーム機内に複数
の操作部100A、100B、100Cおよび表示部が
設けられている。このためシングルプレーヤタイプのゲ
ーム機に比べ1台当りのコス1〜が極めて高価なものと
なり、ゲーム場における設置台数を簡単に増やせないと
いう問題があった。
あり、その目的は、単独でシングルプレーヤゲームがで
きる複数の独立したゲーム機を用い、同一のゲーム空間
でマルチプレーヤゲームをも行うことができ、特に複数
のゲーム機のいずれかに異状が発生しても、残りのゲー
ム機で正常にマルチプレーヤゲームを行うことができる
業務用ゲーム装置を提供することにある。
ーム機をデータ伝送ラインを介してループ状に接続し、
各ゲーム機で演算されたデータをループ状のデータ伝送
ラインを介して各ゲーム機に次々と伝送することにより
、複数のプレーヤが複数のゲーム機を用い同時に同一の
ゲーム空間内でゲームを行う業務用ゲーム装置であって
、前記伝送データは、 各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データ
と、 このゲーム状況データと対応するゲーム機を表わすデー
タ識別コードと、 このゲーム状況データが各ゲーム機を通過する毎にイン
クリメントされる通過カウントデータと、を含み、 各ゲーム機は、 伝送データが送られて来る毎に、そのデータ識別コード
に基づき、伝送データが自分のものであるか否かを判別
するデータ判別部と、 自分の伝送データが送られて来たときには、その通過カ
ウントデータをクリヤし、また他機の伝送データが送ら
れて来たときには、その通過カウントデータをインクリ
メントし、伝送データを次のゲーム機に向け伝送するカ
ウントデータ演算部と、 伝送データが送られて来る毎に、その通過カウントデー
タが所定の基準値を上回っているか否かを判別し、上回
っている場合には、そのゲーム状況データを強制的にク
リヤするデータ消去部と、を含み、ループを構成するゲ
ーム機のいずれかに異常が発生しても、残りのゲーム機
で正常にゲームを行うことを特徴とする。
が示されており、本発明の装置は、複数の独立したゲー
ム機10−a、1O−b−10−hがデータ伝送ライン
12を介してループ上に接続されており、各ゲーム機1
0−a、10−b、・・・10−hからは、各ゲーム機
に対応した伝送データが伝送ライン12を介して各ゲー
ムilOに次々と伝送される。
データ識別コード、通過カウントデータを含み、第2図
に示すループ状の伝送ライン12を、図中時計方向へ向
けて伝送される。
ゲーム進行状況を表すデータであり、データ識別コード
はゲーム状況データと対応するゲーム機10を特定する
データであり、通過カウントデータは]前記ゲーム状況
データが各ゲーム機を通過する毎にインクリメントされ
、当該伝送データが自己のゲーム機10を通過する際ク
リアされるものである。
−hは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行う
ことができるよう形成され、また伝送ライン12を介し
て互いにゲームデータを授受することにより、他のゲー
ム機10とともに、同時に同一のゲーム空間でマルチプ
レーヤゲームを一緒に楽しむことができるよう形成され
ている。
的なtj4成が示されている。
、通信インタフェース24、I10インクフェイス26
、プレーヤ入力部28およびコイン投入部30を含む。
2を介して他のゲーム機との間でデータを送受信するも
のであり、本実施例においては第2図に示す伝送ライン
12に沿って、図中時計方向にデータを伝送するよう形
成されている。
入部30からI10インタフェイス26を介して入力さ
れる信号や、通信インタフェース24を介して他のゲー
ム機との間で送受信されるゲームデータ等に基づき、各
種の演算を行い、表示部22上にゲーム画面を表示して
いる。
プレーヤゲームを行うためにはゲーj1開始に先立って
、マルチプレーヤゲームに参加するゲーム機10を特定
するグループ設定を行う必要がある。
行うグループ設定部20−1と、グループ設定後にゲー
ム演算を行うゲーム演算部2〇−2とを有する。
成が示されており、実施例のグループ設定部20−1は
、第1の演算部40、第2の演算部42、第3の演算部
44、第4の演算部46、第5の演算部48およびタイ
マー50を用いて形成されている。
ントダウンし、テンカウントした時点でタイムアツプす
るタイマーカウンターを用いて形成されている。
00−1を実行するよう形成されている。
設定されているときに、プレーヤ入力部28からゲーム
スタート指示信号が入力されると、タイマー50を駆動
する。これと同時に、この第1の演算部40は、ゲーム
演算部20−2の演算モードを、アトラクトモードから
ゲームスタートモードに切り替えるとともに、通信イン
ターフェース24および伝送ライン12を介してゲーム
レディー信号を他のゲーム機10に向け送信する。
00−2を実行するよう形成されている。
−2が、ゲームスタートモードに設定されているときに
、タイマー50がタイムアツプすると、ゲーム演算部2
0−2の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。これと同時に、他のゲーム機
]0に向け、通信インタフェース24および伝送ライン
12を介してゲームスタート信号を送信する。
ロー100−3を実行するよう形成されている。
−2がアトラクトモードに設定されているときに、他の
ゲーム機10からゲームレディー信号が入力されると、
ゲーム演算部20−2の演算モードをアトラクトモード
からゲームレディーモードに切り替え制御する。
0−4を実行するよう形成されている。
がゲームレディーモードに設定されているときに、プレ
ーヤ入力部28からゲームスタート指示信号が入力され
ると、ゲーム演算部2〇−2のモードをゲームレディー
モードからゲームスタートモードに切替制御する。
00−5を実行するよう形成されている。
−2がゲームスタートモードに設定されているときに、
他のゲーム機10からゲームスタート信号が入力される
と、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲームスタ
ートモードからゲームモードに切替制御する。
回路構成が示されている。
データ判別部62、演算制御部64、カウントデータ演
算部66およびデータ消去部68を含む。
12を介して送信されてくる自己の所属するグループ内
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶する。この
ようなデータ識別コードとしては各社のものを採用する
ことができ、例えばゲーム機10の出荷段階に既に与え
られている基盤番号を用いても良く、またゲーム機に内
蔵された乱数発生部からグループ設定時に出力される乱
数を用いても良い。
タが送られてくる毎に、このデータに含まれるデータ識
別コードとメモリ6oに記憶されているデータ識別コー
ドとを照合し、この伝送データが自己の所属グループの
データが否がの判別を行い、その判別結果を演算制御部
64へ向け出力している。
グループのものであるときには、そのゲ−ム状況データ
に基づいてゲーム演算処理を行うとともに、この伝送デ
ータを通信インタフェース24、伝送ライン12を介し
て他のゲーム機に向け送信する。
ム機10のものである場合には、そのゲーム状況データ
に対して演算結果に基くデータ処理を施し、新たなゲー
ム状況データとして他のゲーム機に向け伝送する。
のゲーム機のものではない時には、ゲームの内容に応じ
てゲーム状況データに演算処理を施したり、また該デー
タに演算処理を施さずそのまま他のゲーム機に向け伝送
するよう形成されている。
0のゲーム進行状況を表すゲーム状況データと、各ゲー
ム状況データと対応するゲーム機10を表すゲーム識別
コードとを含む伝送データを、データ伝送ライン12を
介して互いに送受信している。これにより、各ゲーム機
は、自分の属するグループ内において、同じ条件でマル
チプレーヤゲームを行うことが可能となる。
台のゲーム機10−a、10−b・ 10−h内におい
て複数のグループが設定されている場合でも、各グルー
プ毎に共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを行
うことが可能となり、システム全体の利用効率を大幅に
高めることができる。
ータが送られてきたときに、その通過カウントデータを
クリアし、また他のゲーム機の伝送データが送られてき
たときには、その通過カウントデータを1つインクリメ
ントする。そして、当該伝送データを通信インタフェー
ス24を介して次のゲーム機10に向け伝送するもので
ある。
来る毎に、その通過カウントデータが所定の基準値を上
回っているが否がを判別し、上回つている場合には、そ
のゲーム状況データを強制的にクリヤするものである。
10−a、1o−b、・・・10−hのいずれかに異常
が発生しても、残りのゲーム機で正常にゲームを行うこ
とを可能とする。
場合の具体例を説明する。
定されているものとする。
によって同時にレースができるよう構成されており、各
ゲーム機10の表示部22上には、第7図に示すように
他のプレーヤの操作する車もモニタ表示される。
スタートボタン、ステアリング、シフトレバ−、アクセ
ル、ブレーキ等が設けられている。
ゲーム機を用いて操作する8台の車の他に、コンピュー
タが操作する16台の車が存在する。
機10によって操作される車が制限時間内にゴールイン
すると、当該ゲーム機と同じグループに属する全てのゲ
ーム機の制限時間が延長されるものとする。
数だけコースを周回して完全なゴールインをした場合や
、また同じグループのプレーヤがだれもゴールできなか
ったような場合に、ゲームは終了する。
の伝送データがひとまとまりとなり、伝送ライン12を
介して図中時計側りに伝送されるものとする。
60秒毎に更新されるので、これに同期して該伝送デー
タがループ状伝送ライン12を−回りする速度に設定す
ることが好ましい。
ーヤが操作する8台分の車の伝送データと、コンピュー
タが操作する16台分の車の伝送データとから構成され
ている。
間が操作する車の伝送データの詳細が示されており、実
施例において該データは、基盤番号、ゲームステータス
、ゲームグループ番号、コマンド、カーステータス、カ
ウンタ、チエツクサムの各データから構成されている。
ものであり、電源投入後に乱数発生部から出力される値
により与えられる。
ータを区別することができる。従って、各ゲームfil
oはデータが一周してきたときに、この番号と等しい伝
送データを自分のゲーム機のデータとして、その内容を
書き替えれば良い。当然、ゲーム機10側はこの番号を
記憶している。
状態にあるかを表わすものであり、例えばアトラクトモ
ード、ゲームレディーモード、ゲームモード、ゲームオ
ーバーモード等のデータが与えられる。
ループの全てのゲーム機の基盤番号を表すものであり、
当該データは、各ゲーム機10のグループ設定動作中に
与えられる。
ゲーム状態の同期をとるための各種コマンドデータであ
り、例えば1台の車がスタートしたとき、同じグループ
内の他の車も同時にスタートさせるための命令や、−台
が時間延長しなとき同一グループ内の他の車も時間延長
させるための命令が与えられる。
置等を表すデータであり、例えば第11図〈a)に示す
ように、コースに沿った走行位置をZ軸で表し、コース
と直交する走行位置をX軸で表し、第11図(b)に示
すように、コースに対する車両の向きを回転角で表して
いる。
−b・・・のいずれかに異常が発生すると、このゲーム
機10の転送データに含まれるカースティタス情報は全
く更新されなくなる。このため、異常が発生したゲーム
機10により操作される車は、ゲーム空間内のある位置
に止まったままとなり、他の車の障害物となってしまう
為、これを迅速に消去する必要がある。
ものである。すなわち、前記カウンタは、各ゲーム機を
データが通過する毎にカウントアツプされ、伝送データ
が自分のゲーム機を通過する際にカウントデータ演算部
66によりクリアされる通過カウントデータである。
値は最大8となり、全てのゲーム機10が正常に動作し
ている状態ではその値は8を上回ることはない。
ると、当該ゲーム機10−aの伝送データに含まれるカ
ウント値はリセットされないため、その値は8を上回る
こととなる。
より、異状の発生したゲーム機10−aを検出すること
ができるのである。 また、チエツクサムは、各伝送デ
ータの基盤番号からカウンタまでのデータの総和を表わ
し、通信途中におけるノイズ等の影響により各伝送デー
タに誤りが発生していないかをチエツクするものである
。
データの構成が示されており、該伝送データは基盤番号
、カーステータス、カウンタ、チエツクサムからtll
Iff成される。
タのうち、コンピュータが操作する16台の車のデータ
は、人間が操作しているゲーム機10の中で一番先頭に
いるものにより演算出力される。
コンピュータ操作分の16台のデータを演算するゲーム
機10も変わるこことなる。
り演算される車の伝送データにも、プレーヤにより操作
される車の伝送データと同様に、基盤番号とカウンタが
含まれている。
。
・10−hの電源を投入すると、各ゲーム機10は自己
テストプログラムを作動させ、自分のゲーム機が動作可
能か否かを伝送ライン12を介して他のゲーム機に知ら
せる。このとき、故障や電源が入ってないゲーム機10
は、図示しない切替スイッチにより、自動的にデータ入
力部と出力部とがバイパス接続される。
全体としては動作可能となる。
おいても周期的に行われる。
・・10−hが動作可能であると仮定して説明を行う。
レーヤが来て、10−a、10−b、10− hの3台
のゲーム機に向った場合を想定する。
10−hは全てアトラクトモードに制御され、その表示
部22上には、コンピュータによる演算ゲーム画面がア
トラクトゲーム画面として表示されている。
入し、入力部28からスタート指示信号を入力したとす
る。これにより、ゲーム機10aはアトラクトモードか
らゲームスタートモードに切り替わり、該ゲーム機10
−aに内蔵されたタイマ50がカウント動作を開始する
。前記ゲームスタートモードは、ゲームスタートの待機
状態を表わす。
け伝送ライン12を介してゲームレディ信号が出力され
る。
・10−hはアトラクトモードからゲームレディモード
に切替制御され、その表示部22には、第5図に示すよ
うにゲーム機10aと一緒にマルチプレーヤゲームを行
うかどうかの確認メツセージがゲームレディ画面として
表示される。
面の表示が行われている間に、自分のゲーム機10b、
10−hにコインを投入し、入力部28からゲームスタ
ート指示信号を入力すれば、これら各ゲーム機10−b
、10−hがゲームレディモードからゲームスタートモ
ードに切替制御され、前記ゲーム機10−aと同じゲー
ム空間内でゲームを行えるようになる。
てがゲームスタートモードに設定された後に、ゲーム機
10−aのタイマ50が0までカウントダウンすると、
これと同時にゲーム機10−aから他のゲーム機に向け
ゲームスタート信号が送信される。これにより、これら
各ゲーム機10−a、10−b、10−hは同時にゲー
ムをスタートすることになる。
−a、10−b、10−hのゲーム機の伝送データ12
には、そのゲームグループ番号エリアの中に、同じグル
ープに属するゲーム機10−a、10−b、10−hの
基盤番号が与えられる。
に、各ゲーム機10− a、10−b、10−11の各
メモリ60内には、同じグループに属するゲーム機の基
盤番号がデータ識別コードとして与えられる。
操作するゲーム機10−a、10−b、10−hが同一
のゲーム空間内において同じ条件でマlレチプレーヤゲ
ームを開な合することができる。
−a、10−bおよび10−hは、ビデオゲーム画面の
更新周期に同期して送られくる第8図のデータをその都
度取込む。そして、自己の所属するグループの伝送デー
タに含まれるゲーム状況データ(実施例においては第9
図に示すカーステータス情報)に基づき、ゲームの演算
処理を行い表示部22上にゲーム画面を表示する。
すぐ前に、10−b、10−hのゲーム機が操作する車
がいれば、ゲーム機10−aの表示画面上にはこれらの
車が全て表示される。
各プレーヤの車を見ながら、互いにドライブテクニック
を競い合い、ゲームをより一層楽しむことができる。
プを構成するゲーム機10−a、1〇−b・・・のいず
れかに異常が発生ずると、このゲーム機10の転送デー
タに含まれるカースティタス情報は全く更新されなくな
る。従って、異常が発生したゲーム機10により操作さ
れる車は、ゲーム空間内のある位置に止まったままとな
り、他の車の障害物となってしまう為、これを迅速に消
去する必要がある。
0の車の消去は、カウントデータ演算部66およびデー
タ消去部68を用いて行われている。
前記第8図に示す一層の伝送データを受信した際、これ
ら各伝送データに対し前記演算処理を施すことになる。
ム機10−aを通過した場合を想定すると、該ゲーム機
10− aのカンウドデータ演算部66は、自分のゲー
ム機の伝送データのカウンタをクリアするとともに、他
のゲーム機およびコンピュータの演算する車に対応する
伝送データのカウンタを1つインクリメントする演算処
理を行う。
ウンタは、全てのゲーム機10が正常に動作している場
合にはその値が8を上回ることはない。
例えばゲーム機10−hが故障したような場合には、当
該ゲーム機10−hに対応したデータのカウンタはリセ
ットされることがないため、そのカウント値は8を上回
る値を示すことになる。
用い、伝送データが送られてくる毎に、そのカウンタ、
ずなわち通過カウントデータが所定の基準値を上回って
いるか否かを判別する。そして、上回っていると判別さ
れた場合には、当該伝送データに含まれるゲーム状況デ
ータを強制的にクリアする。
ム機10に故障が発生したような場合でも、当該ゲーム
機10に対応する伝送データ中に含まれるゲーム機状況
データが確実にクリアされるため、当該ゲームWilo
により操作される車は他のゲーム機10の表示部上に障
害物として表示されることはない。
強制的にクリアする基準値としては、第2図に示すよう
にループ状に接続されたゲーム機10の設置台数に対応
した値とすることが好ましいが、これ以外に、例えば予
じめゲーム機10の出荷段階において、充分余裕をもっ
た値を基準値として設定することも可能である。
が卯に伝送ライン12を介して互いに接続されている。
減することができ、ゲーム場の大きさおよびその他の条
件を考慮して最適な台数のゲーム機10を設置し、マル
チプレーヤゲームを楽しむことができる。
のグループを形成し、各グループ内において同一の条件
でマルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、予め定まったグループ内に
おいて同一の条件でマルチプレーヤゲームを行う場合に
も用いることができる。
して、ドライブゲームを行う場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、これ以外に各種のマルチプレ
ーヤゲームに対しても適用することが可能であり、各種
スポーツを複数のプレーヤで協力し、また対戦するよう
構成されたマルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間にお
いて複数のプレーヤが追いかけなり、隠れなり、射ち合
ったりするように構成されたロールブレイングゲーム等
の各種ゲームに適用することができる。
ス方向にインクリメントするように述べたが、本発明に
おいては、カウントデータをマイナス方向にインクリメ
ントする場合を含むことはいうまでもない。この場合、
通過カウントデータは、所定の基準値をマイナス方向に
上回った場合、すなわち数値的には所定の基準値よりも
小さくなった場合に、そのゲーム状況データを消去する
ことになる。
シングルプレーヤ用のゲーム機を用いて同一のゲーム空
間内でマルチプレーヤゲームを行う場合に、各ゲーム機
に、データ判別部と、カウントデータ演算部と、データ
消去部を設けることにより、ループを構成する複数のゲ
ーム機のいずれかに異常が発生しても、残りのゲーム機
で正常にマルチプレーヤゲームを楽しむことができると
いう効果がある。
のブロック回路図、 第2図は本発明において複数のゲーム機をループ状に接
続した場合の一例を示す説明図、第3図は第2図に示す
各ゲーム機の具体的な構成を示すブロック回路図、 第4図は第3図に示すグループ設定部の具体的な構成の
ブロック回路図、 第5図はゲームレディーモードに制御されたゲーム機の
表示画面の一例を示す説明図、第6図は第4図に示す回
路の動作を示すフローチャート図、 第7図は本発明をドライブゲームに適用した場合に各ゲ
ーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説
明図、 第8図は一層の伝送データとして送受信されるデータの
説明図、 第9図は人間が操作する車の伝送データ説明図、第10
図はコンピュータが操作する車の伝送データ説明図、 第11図は車両の走行位置を特定するデータの説明図、 第12図、第13図は従来のマルチプレーヤゲーム機の
説明図である。 10 ・・・ ゲーム機 12 ・・・ データ伝送ライン 20 ・・・ 演算制御部 20−1 ・・・ グループ設定部 20−2 ・・・ ゲーム演算部 22 ・・・ 表示部 24 ・・・ 通信インタフェイス 60 ・・・ メモリ 62 ・・・ データ判別部 64 ・・・ 演算制御部 66 ・・・ カウントデータ演算部 68 ・・・ データ消去部 代理人 弁理士 布 施 行 夫 (ほか1名) 第2区 1Q−h IQ−9to−f IQ−
e第3図 第5図 第4図 26−1クルーアジスζ堕 オフ 図 第12図 +00A l008 1cOc 第図 (b) 手続補正書(自発) 1、事件の表示 昭和62年 特許願 第250259
号2、発明の名称 業務用ゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住所 東京都大田区多摩川2丁目8番5号名称 株式会
社 ナムコ 4、代理人 住所 東京都新宿区歌舞伎町2丁目42番13号6、補
正の内容 第1図、第4図、第6図〜第13図を別紙の
通り訂正する。 亮1図 [ ≦91≦ グームニ東1艷ぐP 第7図 第8図 第9図 第1Q図 第11図 (a) (b)
Claims (1)
- (1)複数の独立したゲーム機をデータ伝送ラインを介
してループ状に接続し、各ゲーム機で演算されたデータ
をループ状のデータ伝送ラインを介して各ゲーム機に次
々と伝送することにより、複数のプレーヤが複数のゲー
ム機を用い同時に同一のゲーム空間内でゲームを行う業
務用ゲーム装置であつて、 前記伝送データは、 各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データ
と、 このゲーム状況データと対応するゲーム機を表わすデー
タ識別コードと、 このゲーム状況データが各ゲーム機を通過する毎にイン
クリメントされる通過カウントデータと、を含み、 各ゲーム機は、 伝送データが送られて来る毎に、そのデータ識別コード
に基づき、伝送データが自分のものであるか否かを判別
するデータ判別部と、 自分の伝送データが送られて来たときには、その通過カ
ウントデータをクリヤし、また他機の伝送データが送ら
れて来たときには、その通過カウントデータをインクリ
メントし、伝送データを次のゲーム機に向け伝送するカ
ウントデータ演算部と、 伝送データが送られて来る毎に、その通過カウントデー
タが所定の基準値を上回っているか否かを判別し、上回
っている場合には、そのゲーム状況データを強制的にク
リヤするデータ消去部と、を含み、ループを構成するゲ
ーム機のいずれかに異常が発生しても、残りのゲーム機
で正常にゲームを行うことを特徴とする業務用ゲーム装
置。
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| KR890006272A (ko) | 1989-06-12 |
| US4958835A (en) | 1990-09-25 |
| KR970007593B1 (ko) | 1997-05-13 |
| JPH0339711B2 (ja) | 1991-06-14 |
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