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JPH0981118A - 画像制御装置 - Google Patents

画像制御装置

Info

Publication number
JPH0981118A
JPH0981118A JP7259254A JP25925495A JPH0981118A JP H0981118 A JPH0981118 A JP H0981118A JP 7259254 A JP7259254 A JP 7259254A JP 25925495 A JP25925495 A JP 25925495A JP H0981118 A JPH0981118 A JP H0981118A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
screen
color
obja
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7259254A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiro Ishiguro
士郎 石黒
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP7259254A priority Critical patent/JPH0981118A/ja
Publication of JPH0981118A publication Critical patent/JPH0981118A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 コストアップを招致することなく高速な画面
表示を実現する画像制御装置を実現する。 【解決手段】 画面タイトルなどの画面上で固定的に表
示される文字をオブジェクトA画像で形成する一方、こ
のオブジェクトA画像上で表示変更される文字を表示す
る表示領域(表示行)に、予め表示可能な最大文字数分
のオブジェクトB画像を配置しておき、その文字を書き
換える時にはその表示位置に対応するOBJBコード中
のキャラクタネーム(文字種類)だけを変更し、文字を
消去する際にはそのOBJBコード中のカラーブロック
を透明指定させて非表示状態する。この結果、表示態様
が変更される画像だけが更新対象となるから、高速なC
PUを用いずに処理速度の向上でき、結果的にコストア
ップを招致することなく処理速度の向上が可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、テレビゲ
ーム装置などに用いて好適な画像制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、テレビジョン受像機のAV(オー
ディオ・ビジュアル)端子に接続され、遊技玩具や知育
玩具などとして使用されるテレビゲーム装置が各種実用
化されている。この種の装置は、一般にCPU,RO
M,RAMおよびVRAM(ビデオRAM)等から構成
される画像制御装置を備え、ROMに記憶されている静
止画像および動画像の各画像データを、CPUの指示の
下にVRAMに転送する一方、このVRAMに転送され
た各画像データを読み出し、これをビデオ信号に変換し
てテレビジョン受像機のAV端子に供給することで、そ
のブラウン管上に背景像(静止画像)を表示しながら、
ゲーム操作に応じて移動する複数のキャラクタを動画表
示するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、こうした画
像制御装置では、基本的にパーソナルコンピュータ等と
同様の画像制御を行う訳であるが、遊技玩具あるいは知
育玩具として用いられる性格上、製品価格を出来るだけ
低廉なものにする必要がある。この為、必然的に使用す
るハードウェアが制限されてしまい、例えば、画像メモ
リ(VRAM)容量を抑え、マウス等のポインティング
デバイスを省略したものでは、所謂、GUI(グラフィ
カル・ユーザー・インタフェース)環境と呼ばれる操作
環境が実現し難いという現状にある。
【0004】また、GUI環境下で文字列を表示するに
は、ウインドウ(表示窓)中に表示される文字列をオブ
ジェクトとして扱い、表示すべき各文字のキャラクタ番
号とその表示座標とを個々に設定する。したがって、画
面タイトルなどのように、画面上で固定的に表示される
文字についても対応するキャラクタ番号と表示座標とを
個々に管理しなければならず、さらに、表示中の文字を
消すには対応するキャラクタ番号のオブジェクトを表示
領域外へ配置するといった操作が必要になるため、これ
らにより画面を表示する際の処理が遅くなるという弊害
が生じている。処理速度を向上させるには、高速なCP
Uを用いれば良いが、上述したように、製品性格上、コ
ストアップを招致することができず、これが技術的課題
となっている。
【0005】そこで、本発明は、上述した事情に鑑みて
なされたもので、その主たる目的は、コストアップを招
致することなく高速な画面表示を実現する画像制御装置
を提供することにある。さらに、他の目的として、画像
メモリ(VRAM)容量を抑え、マウス等のポインティ
ングデバイスを省略した構成下でも疑似的なGUI環境
を実現し得る画像制御装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明では、表示態様を変更可能と
した変更画像の表示領域を予め画面上で定めておき、こ
の表示領域内に表示し得る数分の変更画像を配置する画
像配置手段と、前記表示領域内に配置される変更画像の
いずれかを指定してその表示態様を変更する変更手段
と、この変更手段によって変更された表示態様に応じて
変更画像を更新し、更新した変更画像を前記表示領域内
での配置に従って画面表示を指示する表示制御手段とを
具備することを特徴としている。
【0007】また、請求項2に記載の発明では、画面上
で固定的に表示される固定画像の種類、表示位置および
表示色を指定する第1の属性データと、画面上で表示変
更される変更画像の種類、表示位置および表示色を指定
する第2の属性データとを記憶する属性データ記憶手段
と、前記第1および第2の属性データにそれぞれ対応付
けられた画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記第1および第2の属性データに応じて前記画像デー
タ記憶手段から対応する画像データをそれぞれ読み出し
て前記固定画像上に前記変更画像を重ねて画面表示を指
示する画像表示指示手段と、前記変更画像を表示変更す
る指示を受けた場合、その指示に応じて前記第2の属性
データを書き換える書き換え手段と、この書き換え手段
によって書き換えられた前記第2の属性データに対応す
る変更画像のみ表示変更を指示する表示制御手段とを具
備することを特徴としている。
【0008】上記請求項2に従属する好ましい実施態様
として、請求項3に記載の発明によれば、前記書き換え
手段は、前記第2の属性データに含まれる画像種類ある
いは表示色のいずれか一方を書き換えることを特徴とす
る。
【0009】また、請求項4に記載の発明では、前記書
き換え手段は、変更画像を空白にする場合、前記第2の
属性データに含まれる表示色を透明に書き換えて非表示
状態にすることを特徴とする。
【0010】請求項5に記載の発明では、前記第1の属
性データは、対応する画像データをアドレス順に前記画
像表示手段へ供給するか、あるいは逆順に供給するかを
指定するフラグを備え、当該フラグの値に応じて当該画
像表示手段がアドレス順に供給された通常の固定画像
と、逆順に供給されて像が反転した反転画像とのいずれ
かを指定することを特徴とする。
【0011】さらに、請求項6に記載の発明では、前記
固定画像は、複数の画像データから形成され、これら各
画像データ毎に対応付けられる前記第1の属性データの
表示色を変化させて表示態様を可変としたことを特徴と
している。
【0012】本発明では、表示態様を変更可能とした変
更画像の表示領域を予め画面上で定め、画像配置手段が
この表示領域内に表示し得る数分の変更画像を配置して
おくと、変更手段によって表示領域内に配置される変更
画像のいずれかを指定してその表示態様を変更すると、
変更された表示態様に応じて変更画像が更新され、これ
が表示制御手段によって前記表示領域内での配置に従っ
て画面表示される。つまり、表示態様が変更される画像
だけが更新対象となるから、高速なCPUを用いること
なく処理速度の向上を図ることが可能となり、換言すれ
ば、コストアップを招致することなく処理速度の向上が
可能になる。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明による画像制御装置は、例
えば、テレビジョン受像機と接続し、そのブラウン管上
に演奏形態を表示し、その中から選択した形態で演奏情
報を自動演奏させたり、あるいは通常の楽器のように鍵
盤操作に応じた楽音を発生する楽音制御装置などに適用
され得る。以下では、こうした楽音制御装置を実施例と
し、図面を参照して説明する。
【0014】A.実施例の外観 先ず、図1を参照して実施例の外観について説明する。
図1は、本発明による画像制御装置が適用された楽音制
御装置100の外観を示す。この図において101は各
鍵毎に鍵スイッチが配設された鍵盤であり、演奏者によ
る押離鍵操作に応じたオンオフ信号を発生する。102
〜111はそれぞれパネル面に配設されるスイッチであ
り、102はこの装置100の電源をオンオフするため
の電源スイッチ、103は発生楽音の音量を調整する音
量スイッチである。104は自動演奏時あるいは自動伴
奏時の演奏テンポを調整するテンポスイッチである。1
05は各演奏パート毎に所定の音色をアサインする音色
スイッチ、106は自動演奏時あるいは自動伴奏時にお
けるリズムパートのリズム種類をセットするリズムスイ
ッチである。
【0015】107は自動演奏あるいは自動伴奏を停止
させる際に操作されるストップスイッチである。108
は自動演奏データの種類を選択する際に操作されるソン
グスイッチである。109は上下左右キーから構成され
る十字キーであり、後述するディスプレイターミナルD
P側に画面表示されるカーソルを上下左右へ移動させる
際に操作される。110はエスケープキーであり、設定
取消し時やカーソル位置を戻す際に操作される。111
はエンターキーであり、確定入力する際に操作される。
SPは装置本体のパネル前面に配設される内蔵スピーカ
である。OUT1,OUT2はそれぞれパネル背面側に
設けられたオーディオ出力端子、ビデオ出力端子であ
る。これら出力端子OUT1,OUT2から出力される
オーディオ出力およびビデオ出力は、テレビジョン受像
機あるいは周知のディスプレイターミナルDPに接続さ
れ、映像および音声(楽音)が再生される。
【0016】B.実施例の構成 (1)全体構成 次に、図2を参照して実施例の全体構成について述べ
る。なお、この図において、図1の外観で示した部分と
共通する要素には同一の番号を付している。図2におい
て、1はCPUであり、スイッチ走査に基づきパネルス
イッチ操作や押離鍵操作に対応するイベントを検出し、
検出したイベント内容に応じて後述する構成要素5,
6,7からなる表示制御部と、構成要素8,9からなる
楽音制御部とを制御する。
【0017】2はこのCPU1において実行される各種
制御プログラムの他、画像表示するためのオブジェクト
画像データ、オブジェクト画像データの表示座標位置や
種類などの属性を表わすオブジェクトコードデータ、画
面背景を形成するバックグラウンド画像データ、これら
画像データを色データ(RGBデータ)に変換するカラ
ールックアップテーブル、あるいは自動演奏用のソング
データなどが記憶されているROMである。このROM
2に格納される主要なデータについては追って詳述す
る。
【0018】3はRAMであり、上記CPU1のワーク
エリアとして各種レジスタエリアが設けられ、演算結果
やフラグ値などが一時記憶される。4は鍵盤およびスイ
ッチインタフェース回路である。このインタフェース回
路4は、パネル面(図1参照)に配設される各種操作ス
イッチ103〜111のオンオフ操作や、あるいは鍵盤
101の各鍵毎に設けられている鍵スイッチが押離鍵操
作によりオンオフ操作される際のスイッチイベントを発
生してCPU1に供給する。
【0019】5は各種論理演算素子から構成されるビデ
オ・ディスプレイ・プロセッサ(以下、VDPと記す)
であり、周知のCRTコントローラとして機能する。V
DP5は、CPU1の指示の下に表示制御する機能を担
うものであって、ROM2に格納される画像データを自
身内部のキャラジェネメモリ(後述する)あるいは後述
のVRAM6へDMA転送する一方、これら各メモリに
格納された画像データの内から表示すべき画像データを
抽出してその表示形態や表示位置を定める表示制御処理
を行い、この処理が施された画像データを表示色を表わ
すRGBデータに変換して出力する。なお、このVDP
5の構成については追って述べる。
【0020】7はエンコーダであり、VDP5より出力
されるRGBデータに垂直/水平同期信号を重畳してコ
ンポジットビデオ信号を発生する。このコンポジットビ
デオ信号は、テレビジョン受像機あるいはディスプレイ
ターミナルDPの映像入力端子に供給されることによっ
て、VDP5により表示制御された画像がCRT上に表
示される。8は周知の波形メモリ読み出し方式で構成さ
れる音源であり、押離鍵操作に応じてCPU1が発生す
るキーオン/キーオフ、あるいはベロシティ等の演奏情
報、あるいはCPU1が前述したROM2から読み出し
た自動演奏情報(ソングデータ)に基づき、波形メモリ
から対応する波形データを読み出して楽音データを発生
する。9は音源8から出力される楽音データをアナログ
形式のオーディオ出力信号に変換して出力するD/A変
換器である。このD/A変換器9から出力されるオーデ
ィオ出力信号は内蔵スピーカSPより放音されるか、前
述した出力端子OUT1を介してディスプレイターミナ
ルDP側のスピーカから楽音として放音される。
【0021】(2)ROM2のデータ構成 次に、図3〜図16を参照してROM2に格納される主
要データの構成について説明して行く。ROM2には、
各種画面を形成するオブジェクトの属性、すなわち、オ
ブジェクト種類およびその表示座標位置を表わすオブジ
ェクトコードデータが記憶されるオブジェクト記憶エリ
アEOBJ、これらオブジェクトコードに対応したオブジ
ェクト画像データや画面背景を形成するバックグラウン
ド画像データが記憶される画像データ記憶エリアE
IMAGEおよび各画像データを色データ(RGBデータ)
に変換するカラールックアップテーブルが記憶されるル
ックアップテーブル記憶エリアECLTが設けられてい
る。以下、これら記憶エリアのデータ構成について述べ
る。
【0022】オブジェクト記憶エリアEOBJの構成 図3〜図4を参照してオブジェクト記憶エリアEOBJ
構成について説明する。この記憶エリアEOBJでは、後
述する各種画面毎のオブジェクトコードが割り付けて記
憶されている。オブジェクトコードは、画面上で固定的
に表示されるオブジェクトA、あるいは前述の十字キー
109やエンターキー111の操作に応じて画面上で移
動表示されるオブジェクトBの2種類からなる。すなわ
ち、初期画面用オブジェクトコードOBJ1と、トータ
ルコントロール画面用オブジェクトコードOBJ5とに
は、それぞれ画面上で固定的に表示されるオブジェクト
A用コードOBJ1OBJA,OBJ5OBJAのみが記憶され
る。他の画面に対応するオブジェクトコードOBJ2,
OBJ3,OBJ4,OBJ6およびOBJ7では、画
面上で固定的に表示されるオブジェクトAと、移動表示
されるオブジェクトBとの2種類のコードが記憶されて
いる。
【0023】ここで、図5および図6を参照し、上記形
態で格納されるオブジェクトAコードOBJAおよびオ
ブジェクトB用コードOBJBのデータ形式について説
明しておく。OBJA/OBJBコードは、1ワードが
16ビット長のワードW0〜W2の3ワードで1つのオ
ブジェクト属性を形成している。オブジェクト属性と
は、対応する画像データの大きさ(領域)、表示位置座
標、キャラクタネームおよび使用するカラーブロック
(後述する)などを表わす。
【0024】図5あるいは図6に図示するように、OB
JAコード/OBJBコードのワードW0,W1の下位
9ビット(ビット0〜ビット8)がオブジェクト面上に
おける表示位置座標(X、Y)を表わす。オブジェクト
面とは、(0,0)〜(511,511)の座標領域で
定義されるドット平面である。オブジェクト面OBJA
(あるいはOBJB)において、上記原点(0,0)を
共有する横336ドット、縦224ドット(走査ライ
ン)の領域が表示面となる。なお、表示位置座標(X、
Y)は、オブジェクト領域における左上隅の位置を表わ
している。この表示位置座標(X、Y)で定義されるオ
ブジェクト位置が、上述の表示面の領域に入っていない
場合には、そのオブジェクトは非表示となる。
【0025】OBJAコードにおけるワードW1のビッ
ト9には、対応する画像データを反転するか否かを表わ
す反転フラグXがセットされる。このフラグXは、オブ
ジェクト画像データをラインバッファへ格納する際の書
込み順序をアドレス順するか、あるいはそれと逆順にす
るかを指定するものであり、「0」の時にアドレス順を
指定し、「1」の時に逆順を指定する。したがって、ア
ドレス順に書込んだ通常の画像と、逆順に書込んだ画像
とは像の左右が逆となり、両画像は鏡像関係になる。つ
まり、1つの画像データを通常に表示するものと、反転
表示するものとの2画像を形成でき、このようにするこ
とで、メモリ容量の少ないシステムにおいて表示し得る
画像の種類を増やすことが可能になっている。
【0026】オブジェクト領域の大きさは、最少8ドッ
ト×8ドットで形成され、その領域はワードW0,W1
の上位4ビット(ビット12〜ビット15)で縦横のサ
イズ(Xサイズ、Yサイズ)が可変指定され得る。例え
ば、Xサイズが「0」の時はオブジェクトの横幅が8ド
ット、「1」の時は16ドット幅、「15」の時に最大
の128ドット幅となる。ワードW2では、その上位4
ビット(ビット12〜ビット15)が後述するカラール
ックアップテーブル部65のカラーブロックを指定して
表示色の種類を決め、ビット12以降の下位12ビット
にはオブジェクトのキャラクタ種類を表わすキャラクタ
ネームがセットされる。なお、カラーブロックとは、後
述するカラールックアップテーブルCLTを所定色数毎
にブロック化してカラーコードをアサインしたものを言
う。
【0027】画像データ記憶エリアEIMAGEの構成 画像データ記憶エリアEIMAGEでは、上述した記憶エリ
アEOBJと同様、図7に示すように、各種画面毎の画像
データが割り付けて記憶されている。画像データは、画
面背景を形成するバックグラウンド画像データと、上記
オブジェクトAコードにより種類および表示座標位置が
指定されるオブジェクトA画像データと、オブジェクト
Bコードにより種類および表示座標位置が指定されるオ
ブジェクトB画像データとの3種類に区分される。すな
わち、図7に図示する通り、各画面の画像データIM1
〜IM5は、上記3種類の画像データのいずれかが割り
当てられて画面を形成する。3種類の画像データは、そ
れぞれBG画面、OBJA画面およびOBJB画面を形
成し、これら画面が重なり合って1つの表示画面を形成
する。本実施例の場合、OBJB画面に最も高い優先順
位が与えられ、続いて、OBJA画面、BG画面の順に
なる。したがって、重なる順序としては最も手前にOB
JB画面が配置され、その後にOBJA画面、BG画面
の順に奥側へ配置される。
【0028】オブジェクトB画像データは、図8に図示
するように、縦方向8ドット、横方向8ドットからなる
セル単位で形成される。1セルを構成する各ドットに
は、1ビットのカラーコードが割り当てられ、それが
「0」の場合には透明コードとなる。1セル分のカラー
コードは、図9に示す通り、1ワードが16ビット長の
ワードC0〜C3の都合4ワードで表現される。すなわ
ち、1セル内のドット行d0〜d7のカラーコードがワ
ードC0の上位8ビットに格納され、次のドット行d1
0〜d17がワードC0の下位8ビットに格納される。
以後、各ドット行d20〜d27,d30〜d37,
…,d60〜d67,d70〜d77が同様にワードC
1〜C3に逐次格納される。
【0029】一方、オブジェクトA画像データは、図1
0に図示するように、上記オブジェクトB画像データと
同様に縦方向8ドット×横方向8ドットを1セル単位と
して形成されているが、この場合、各ドットには4ビッ
トのカラーコードが割り当てられ、透明色を含む16色
表示される画像となる。オブジェクトOBJAを形成す
る1セル分のカラーコードは、図11に示す通り、1ワ
ードが16ビット長のワードD0〜D15の都合16ワ
ードで表現される。すなわち、1セル内のドットd00
〜d03のカラーコードがワードD0に格納され、次の
ドットd04〜d07がワードD1に格納される。以
後、各ドットd10〜d13,d14〜d17,…,d
74〜d77が同様にしてワードD1〜D15へ逐次格
納される。
【0030】ルックアップテーブル記憶エリアECLT
の構成 ルックアップテーブル記憶エリアECLTでは、図12に
図示する通り、各種画面毎の画像データに対応するカラ
ールックアップテーブルが記憶される。すなわち、初期
画面用CLTデータCLT1は上述した初期画面用画像
データIM1BG,IM1OBJAをそれぞれ色データに変換
するBG画面用ルックアップテーブルCLT1BGと、O
BJA画面用ルックアップテーブルCLT1OBJAとに分
れており、こうしたテーブル形態は他の画面用CLTデ
ータCT2〜CLT5においても同様である。
【0031】ここで、図13〜図16を参照してカラー
ルックアップテーブルの代表例について説明する。ま
ず、図13はバンド画面用CLTデータCLT2におけ
るOBJA画面用ルックアップテーブルCLT2OBJA
テーブル構成を示す図である。このテーブルCLT2
OBJAは、カラーブロック番号#0〜#15で指定される
16種類のルックアップテーブルを備え、各テーブルに
は15色分の色データD1〜D15が格納されている。
したがって、このテーブルの読み出しアドレスとなる画
像データは、透明色を含む最大16色でカラー表示され
得る。
【0032】このようなテーブルは、バンド画面中のO
BJA画面を形成する各オブジェクトOBJA毎に割り
当てられる。すなわち、前述したOBJAコードのワー
ドW2における上位4ビットに格納される「カラーブロ
ック値」(図5参照)により指定される。本テーブルC
LT2OBJAの場合、カラーブロック番号#0〜#11に
バンドメンバーのポートレイト像(後述する)を表示す
るテーブルが割り当てられ、残りのカラーブロック番号
#12〜#15にはタイトル表示色や文字色などが割り
当てられている。
【0033】次に、図14はジャンルセレクト画面用C
LTデータCLT3におけるOBJA画面用ルックアッ
プテーブルCLT3OBJAのテーブル構成を示す図であ
る。この図に示すように、後述するジャンルセレクト画
面において固定的に表示されるオブジェクトOBJA、
すなわち、ウインドウ(表示窓)、ウインドウタイトル
およびスクロール表示色などがそれぞれ個別のカラーブ
ロックとして割り当てられている。これに対し、ジャン
ルセレクト画面において移動表示されるオブジェクトO
BJBには、図15に示すテーブルCLT3OBJBがアサ
インされる。この場合、オブジェクトOBJBは、1ビ
ットのカラーコードが割り当てられる「文字」なので、
カラーブロック番号#1に「黒」が割り当てられ、カラ
ーブロック番号#2に「ピンク」が割り当てられてい
る。なお、カラーブロック番号#0が割り当てられた場
合には透明となる。
【0034】図16は、トータルコントロール画面用C
LTデータCLT4におけるOBJA画面用ルックアッ
プテーブルCLT4OBJAのテーブル構成を示す図であ
る。この図に示すように、後述するトータルコントロー
ル画面において固定的に表示される「ボタン」を形成す
るオブジェクトOBJAを、”ノーマル”、”セレク
ト”および”アクティブ”の3状態表示するようカラー
ブロックをアサインしている。なお、”ノーマル”、”
セレクト”および”アクティブ”の3状態表示について
は追って説明する。
【0035】(3)VDP5の構成 次に、図17を参照してVDP5の構成について説明す
る。この図において、50はCPUバスに接続されてC
PU1とデータを授受するCPUインタフェース回路で
ある。51はVRAM6とのデータ授受を管理するVR
AMインタフェースである。VRAM6には、CPU1
の指示の下に、これらインタフェース回路50,51を
それぞれ介してバックグラウンド画像データおよびオブ
ジェクトA画像データが書込まれる。また、VRAM6
からこれら画像データを読み出す場合には、書込み時と
同様、上記インタフェース回路50,51を介してCP
U1側から読み出しアドレスが与えられ、これに応じて
読み出される画像データは後述のコントローラ59,6
3に供給される。
【0036】52は、画面上に表示されるオブジェクト
数分のOBJAコード、OBJBコードが格納されるオ
ブジェクトメモリである。OBJAコード、OBJBコ
ードとは、図5および図6に図示したように、オブジェ
クトOBJAを形成するオブジェクトA画像データと、
オブジェクトOBJBを形成するオブジェクトB画像デ
ータとの各属性を表わすデータである。53はVDP5
の動作モードを決めるコントロールレジスタである。コ
ントロールレジスタ53は、全16ビット長のレジスタ
であり、CPU1により各ビット位置にセットされるレ
ジスタ値に応じて表示制御形態が設定される。
【0037】54はキャラジェネメモリであり、オブジ
ェクトOBJBを形成するオブジェクトB画像データが
記憶される。このメモリ54に格納される画像データ
は、「文字」を形成するものであって、図8に示したよ
うに、縦方向8ドット、横方向8ドットからなるセル単
位で形成される。1セルを構成する各ドットには、1ビ
ットのカラーコードが割り当てられ、それが「0」の場
合には透明コードとなる。一方、前述したVRAM6に
格納されるオブジェクトOBJAを形成するオブジェク
トA画像データは、図10に示したように、上記オブジ
ェクトB画像データと同様に縦方向8ドット×横方向8
ドットを1セル単位として形成されているが、この場
合、各ドットには4ビットのカラーコードが割り当てら
れ、透明色を含む16色表示可能な画像となる。
【0038】55はCPU1の指示に応じてDMA転送
制御するDMAコントローラである。DMAコントロー
ラ55は、CPU1からの転送指示に応じて前述したR
OM2から転送対象データ、つまり、バックグラウンド
画像データ、オブジェクトA,B画像データおよびOB
JA/OBJBコードのいずれかを、転送指定先となる
VRAM6,オブジェクトメモリ52あるいはキャラジ
ェネメモリ54のいずれかにブロック転送する。56は
オブジェクトリードコントローラであり、ディスプレイ
側の水平走査ライン位置に対応するオブジェクト属性を
前述したオブジェクトメモリ52から読み出し、読み出
したオブジェクト属性を、コントロールレジスタ53が
指定するオブジェクト種類の割り当て形態に応じた順序
にソートし、その結果を後述するスタックBメモリ5
8、スタックAメモリ57にストアする。
【0039】すなわち、このコントローラ56では、オ
ブジェクトメモリ52に格納されているOBJAコード
/OBJBコードの内から、水平走査ラインが更新され
る度に、その走査ライン位置に合致するY座標およびY
サイズのOBJA/OBJBコードを抽出する。そし
て、抽出したOBJA/OBJBコードのX座標および
Xサイズと、コントロールレジスタ53が指定する表示
優先順位とに基づいて1水平走査ライン上の表示順序を
求める。次に、求めた順序でOBJAコードをスタック
Aメモリ57に、OBJBコードをスタックBメモリ5
8にそれぞれ格納する。
【0040】したがって、スタックAメモリ57および
スタックBメモリ58では、それぞれ1水平走査期間に
おいて表示され得るオブジェクト属性、つまり、OBJ
A/OBJBコードが記憶されることになり、これらメ
モリ57,58に記憶されるOBJAコード、OBJB
コードは、後述するコントローラ59,60によって表
示順に読み出される。ラインバッファAコントローラ5
9は、上記スタックAメモリ57において表示順に記憶
されているOBJAコードを順番に読み出し、当該OB
JAコード中に含まれる「キャラクタネーム」に対応す
るオブジェクトA画像データをVRAM6から読み出
す。
【0041】また、このコントローラ59は、OBJA
コード中に含まれるX座標値を書込みアドレスとして、
VRAM6から読み出したオブジェクトA画像データを
ラインバッファA61(後述する)に書込む。オブジェ
クトA画像データをラインバッファAに書込む際、OB
JAコードにおけるワードW1のビット9に位置する反
転フラグXが「1」の場合には、書込みアドレスを逆順
とし、一方、反転フラグXが「0」の時には、アドレス
順に書込む。これにより、像の左右が反転する鏡像関係
の2画像を発生し得るようになっている。また、ライン
バッファA61に書込まれるオブジェクトA画像データ
には、OBJAコードから抽出したカラーブロック値
(図3参照)が付与される。
【0042】ラインバッファBコントローラ60は、ス
タックBメモリ58において表示順に記憶されているO
BJBコードを順番に読み出し、当該OBJBコード中
に含まれる「キャラクタネーム」に対応するオブジェク
トB画像データを、キャラジェネメモリ54から読み出
してラインバッファB62(後述する)に書込む。この
書込みの際には、OBJBコード中のX座標値が書込み
アドレスとして用いられる。また、ラインバッファB6
2に書込まれるオブジェクトB画像データには、OBJ
Bコードから抽出した「カラーブロック」(図4参照)
が付与される。
【0043】ラインバッファA61、ラインバッファB
62には、それぞれ1水平走査ライン分の画像データを
一時記憶するラインバッファメモリが複数ライン分設け
られており、少なくとも、現在の水平走査に同期して表
示される走査ライン分の画像データの他、次の水平走査
に同期して表示される走査ライン分の画像データをも一
時記憶するように構成されている。また、ラインバッフ
ァA61、ラインバッファB62では、水平走査に同期
してバッファメモリを交互に切換えてライン読み出し、
あるいはライン書込みするように上述したコントローラ
59,60により制御される。つまり、一方のバッファ
メモリからキャラクタデータを読み出しながら、他方の
バッファメモリにキャラクタデータを書込むことで、見
掛け上の処理速度を向上している。
【0044】63はBGコードリードコントローラであ
り、VRAM6に格納されているバックグラウンド画像
データを読み出して後段のBGデータレジスタ64に格
納する。このレジスタ64に格納されるバックグラウン
ド画像データは、画面背景を形成する静止画像となる。
65は画面優先順位を付与する一方、優先順位が付与さ
れた各画面の画像データを色データ(RGBデータ)に
変換して出力するカラールックアップテーブル部であ
る。このテーブル部65では、先ず、上述したラインバ
ッファA61、ラインバッファB62およびBGデータ
レジスタ64から水平走査に同期して出力されて来る各
画像データ(オブジェクトA,B画像データおよびバッ
クグラウンド画像データ)に優先順位を付与する。画面
の重なり順序を表わす優先順位は、前述したコントロー
ルレジスタ53のレジスタ値に応じて定まる。
【0045】テーブル部65では、オブジェクトA画像
に対応するカラールックアップテーブルデータを記憶す
る記憶エリアCLTAと、オブジェクトB画像に対応す
るカラールックアップテーブルデータを記憶する記憶エ
リアCLTBとに分れており、これら各記憶エリアに
は、各画像データに対応するオブジェクトコードに含ま
れる「カラーブロック値」で指定される種類のカラール
ックアップテーブルデータがDMA転送されて来る。そ
して、このテーブル部65は、画面優先順位が付与され
た各画像データに対応するオブジェクトコード中の「カ
ラーブロック値」に従って対応するカラーブロック番号
のカラールックアップテーブルを選択し、選択したテー
ブルに基づき各画像データを色データ(RGBデータ)
に変換して出力する。
【0046】66はD/A変換器であり、上記カラール
ックアップテーブル部65から出力される色データ(R
GBデータ)を各色RGB毎の色信号に変換して出力す
る。なお、各色信号は前述したエンコーダ7において水
平/垂直同期信号が重畳されてコンポジットビデオ信号
となる。67は水晶発振子X’talの原振クロックを
逓倍発振して水平同期/垂直同期クロックを発生し、こ
れをVDP5内の各部に供給する同期信号発生部であ
る。
【0047】(4)画面構成 次に、ROM2に格納される各種データに基づいてVD
P5が形成する各種画面の構成について説明する。前述
したように、ROM2には、「初期画面」、「バンド画
面」、「バンドメンバー変更画面」、「ジャンルセレク
ト画面」、「トータルコントロール画面」および「バン
ドセーブ画面」を形成するためのオブジェクトコード、
画像データおよびルックアップテーブルデータが格納さ
れている訳であるが、ここではこれらの内、代表的なも
のとして「バンド画面」、「バンドメンバー変更画
面」、「ジャンルセレクト画面」および「トータルコン
トロール画面」の構成について述べる。
【0048】バンド画面の構成 バンド画面は、ディスプレイ上に表示される表示領域A
と、この表示領域Aの下側に位置し、ディスプレイに表
示されずに不可視となる表示領域Bとから構成されてい
る。なお、図18は表示領域Aの一態様を図示したもの
である。この表示領域Aにおいては、タイトルバーやタ
イトル文字、選択ボタンあるいはミュージシャンのポー
トレイト像など表示変化しない部分がオブジェクトA画
像(OBJA)で形成され、一方、このオブジェクトA
画像上で、十字キー109やエンターキー111の操作
に応じて表示変化する文字列CHR1〜CHR8等がオ
ブジェクトB画像(OBJB)で形成されている。
【0049】表示領域Bでは、表示領域Aにおいて表示
使用されていない選択ボタン、タイトルバーおよびポー
トレイト像がオブジェクトA画像として退避されてお
り、十字キー109の選択操作に応じて表示選択された
時に、対応するOBJAコード中の表示座標位置を書き
換えて表示領域A側に移して表示するようになってい
る。また、表示領域A側に置かれる各オブジェクトA画
像は、前述したカラールックアップテーブルCLT2
OBJA(図13参照)の各カラーブロック#0〜#15に
対応付けられ、指定カラーブロック中の色データで表示
される。
【0050】バンドメンバー変更画面の構成 次に、図19は、上述のバンド画面においてメンバー変
更するように操作した際に表示されるバンドメンバー変
更画面を示す図である。バンドメンバー変更画面では、
バンド画面の下半分に表示される選択項目表示エリア
を、表示領域Bに移動させる一方、その替わりに表示領
域Bに配置されていた複数人数分のポートレート像の内
から3人分のポートレート像を選択して表示する。図1
9は、そうした状態を図示したものである。ところで、
図19に示すポートレート像P1、P2は同一のオブジ
ェクトA画像データによって形成されるものであり、そ
の一方の像を発生する際に前述したOBJAコード中の
反転フラグXを「1」にセットすることで像の左右が反
転する鏡像関係の2画像を得ている。なお、このような
バンドメンバー変更画面においても、表示変化しない部
分がオブジェクトA画像(OBJA)で形成され、表示
変化する文字列等がオブジェクトB画像(OBJB)で
形成されている。
【0051】ジャンルセレクト画面の構成 ジャンルセレクト画面では、図20に示すように、画面
中央に演奏ジャンルを選択する際に使用されるウインド
ウWINが表示される。このウインドウWINは、図2
1に図示するように、タイトル文字を構成するオブジェ
クトOBJA−1〜OBJA8およびスクロール可能状
態を表示するオブジェクトOBJA−50,OBJA−
51が配置されるタイトルバー(オブジェクトOBJA
−52)と、8行の色可変のボタン(オブジェクトOB
JA−51〜OBJA−60)とから構成されている。
【0052】各ボタン(オブジェクトOBJA−51〜
OBJA−60)では、行当り8ドット×8ドットサイ
ズのオブジェクトOBJBが18列配置されている。つ
まり、オブジェクトOBJB−128〜OBJB−27
1がマトリクス配置されている。これらオブジェクトO
BJB−128〜OBJB−271は、文字を形成する
か、あるいは透明化されるものであり、上記オブジェク
トOBJA−51〜OBJA−60より高い表示順位に
設定されている。そのため、ボタン上に文字列が描かれ
ているように見える。また、各ボタンは、十字キー10
9の上下キー操作に応じて、前述したカラールックアッ
プテーブルCLT3OBJA(図14参照)のカラーブロッ
ク番号を替えることで選択状態であるか否かを示すよう
に表示色を変化させ得る。
【0053】バンドセーブ画面の構成 図22に示すバンドセーブ画面においても、上述と同様
のウインドウWINが配置される。バンセーブ画面中の
ウインドウWINにおいては、各ボタン上の文字を形成
するオブジェクトOBJBの種類を替えて文字列を書き
換えられるようになっている。その際、オブジェクトO
BJBの表示色は、図15に示したカラールックアップ
テーブルCLT3OBJBのカラーブロック番号を#1
(黒)から#2(ピンク)に替えて書き換え中であるこ
とを表示できる。
【0054】トータルコントロール画面の構成 次に、図23はトータルコントロール画面の一例を示す
図である。この画面では、装置100の動作諸条件を設
定する「ボタン」がオブジェクトAによって形成され
る。各ボタンは、図24(イ)に図示するように、凹状
に見えるノーマル状態(a)、セレクト状態(b)およ
び凸状に見えるアクティブ状態(c)の3状態となるよ
うに構成されている。つまり、図24(ロ)に示す通
り、ボタンの左縁上縁を形成するOBJA−A、ボタン
の右縁下縁を形成するOBJ−B、ボタン中央部を形成
するOBJA−Cおよびボタン上の文字を形成するOB
JA−D,Eによってボタンを形成し、設定操作の内容
に応じてこれらオブジェクトOBJA−A〜OBJA−
Cの表示色を替えて上記(a)〜(b)の状態を表わし
ている。
【0055】例えば、図中の「RESUME」を例とし
て説明する。先ず、未設定状態のボタンでは、上記オブ
ジェクトOBJA−A〜OBJA−Cにそれぞれカラー
ルックアップテーブルCLT4OBJAのカラーブロック番
号#0における色データD13,D14,D15をアサ
インし、凹状に見えるノーマル状態(a)にしておく。
この状態から十字キー109の左右キー操作によりボタ
ン選択すると、オブジェクトOBJA−A〜OBJA−
Cにカラーブロック番号#8の色データD13,D1
4,D15をアサインし、表示色を替えてセレクト状態
(b)を表わす。そして、エンターキー111を押下し
て設定を確定させると、オブジェクトOBJA−A〜O
BJA−Cにカラーブロック番号#7の色データD1
3,D14,D15をアサインし、凸状に見えるアクテ
ィブ状態(c)にする。このようにすることで、マウス
等のポインティングデバイスを備えずとも、あたかもボ
タンをクリックしたようなGUI操作環境を実現するこ
とが可能になる。
【0056】C.実施例の動作 次に、上記構成による実施例の動作について図25〜図
43を参照して説明する。以下では、始めに全体動作の
概略を述べた後、本発明の要旨に関わる画像処理の詳細
について順次説明して行く。
【0057】(1)全体動作 (a)概略フロー 本実施例である装置100の電源スイッチ102が投入
されると、CPU1は図25に示すフローに従って動作
する。すなわち、電源スイッチ102を投入すると、ス
テップSA1に進み、RAM3,VRAM6、VDP5
および音源8の各部に設けられているレジスタやフラグ
をゼロリセットしたり、初期値をセットする等の初期化
を行った後、ステップSA2に進む。ステップSA2で
は、鍵盤101やパネルスイッチ群を走査して押離鍵操
作イベント、あるいはスイッチ操作イベントを検出し、
検出したイベントに応じて楽音を発生したり、楽音発生
する際の各種演奏パラメータをセットする発音処理/音
楽処理を行う一方、これら処理に対応した画面表示を発
生するための画像処理を実行する。
【0058】次いで、ステップSA2が完了すると、C
PU1はステップSA3に処理を進め、オートパワーオ
フ設定されたか否かを判断する。ここで、パワーオフ状
態でないならば、判断結果が「NO」となり、ステップ
SA2に処理を戻してメインフロー処理を継続し、一
方、パワーオフ設定された時には判断結果が「YES」
となって次のステップSA4に処理を進める。ステップ
SA4では、例えば、装置100における各部設定状態
をメモリ退避するレジューム処理や、発音中の楽音をミ
ュートする消音処理などを行った後に電源オフするパワ
ーオフ処理を実行して動作停止する。
【0059】(b)メインフロー CPU1の処理が上述のステップSA2に進むと、図2
6に示すメインフローを実行してステップSB1に進
む。ステップSB1では、鍵盤101の押離鍵操作を検
出すべく鍵盤スキャンを行う。続いて、ステップSB2
では、この鍵盤スキャンにおいて検出した押離鍵操作イ
ベントに基づきキーオン、キーオフ、キーコードおよび
ベロシティなどの演奏情報を発生すると共に、この演奏
情報に従って音源8に楽音発生を指示する発音処理を行
う。次いで、ステップSB3では、パネルスイッチ10
3〜111のスイッチ操作を検出するため、パネルスイ
ッチスキャンを行い、スイッチ操作イベントを発生す
る。
【0060】次に、ステップSB4では、生成されたス
イッチ操作イベントの内、時系列の自動演奏情報を作成
するスイッチ操作を抽出してイベント行列を作成する。
このイベント行列とは、自動リズム演奏情報を作成する
のであれば、発音タイミングを羅列したリズムパターン
となり、自動演奏情報を作成する時には音高および発音
タイミングからなる演奏パターンとなる。次いで、ステ
ップSB5に進むと、CPU1は、上記イベント行列と
して表わされるリズムパターンあるいは演奏パターンを
楽音として発生する時に付与する効果形態を設定する音
楽処理が行われる。この後、CPU1は本発明の要旨に
関わる画像処理、すなわち、上述のスイッチ操作イベン
トに対応した画面を発生すべく表示制御し、続くステッ
プSB7では、その他のシステム処理を施して本メイン
フローを完了する。
【0061】(2)画像処理の動作 次に、上記ステップSB6において実行される画像処理
の内容について詳述する。CPU1の処理が上記ステッ
プSB6に進むと、図27に示す画像処理ルーチンが起
動され、ステップSC1に処理を進める。ステップSC
1では、モード切替えがあるか否か、つまり、画面表示
を変更するスイッチ操作イベントが発生したかどうかを
判断する。ここで、画面表示を変更するスイッチ操作イ
ベントがあれば、判断結果が「YES」となり、次のス
テップSC2に処理を進め、そうでない場合には後述の
ステップSC3に処理を進める。ステップSC2に進む
と、CPU1は切替えるべき画面内容に従い、ROM2
から対応するオブジェクトコードを抽出してVDP5内
部のオブジェクトメモリ52にストアする画面切替処理
を実行する。なお、画面切替処理の詳細については後述
する。
【0062】次いで、ステップSC3〜SC6では、各
画面モード下において発生するスイッチ操作イベントに
対応した表示制御を行う。すなわち、ステップSC3に
あっては、前述した十字キー109やエスケープキー1
10、あるいはエンターキー111の操作に応じてバン
ド画面(図18参照)中に表示される文字列CHR1〜
CHR8の表示態様を変更する。次に、ステップSC4
では、十字キー109やエンターキー111の操作に応
じてジャンルセレクト画面(図20参照)に表示される
ウインドウWIN内の文字列を移動表示したり、色変更
する表示制御を行う。そして、ステップSC5では、ト
ータルコントロール画面(図23参照)における各アイ
テム毎の「ボタン」の表示色を、スイッチ操作に応じて
異ならせる表示制御を行う。さらに、ステップSC6で
は、バンドセーブ画面(図22参照)で十字キー109
やエンターキー111の操作に応じてウインドウWIN
内の文字列を移動表示したり、色変更する表示制御を行
う。
【0063】これらステップSC3〜SC6においてな
される表示制御の詳細については後述する。また、この
ステップSC3〜SC6による表示制御を実行するCP
U1は、一定周期毎にVブランクインタラプト処理ルー
チン(後述する)を割込み処理し、表示制御された画面
を更新する。すなわち、ステップSC3〜SC6を実行
している過程で、CPU1はディスプレイDP側の垂直
帰線期間に同期してVブランクインタラプト処理ルーチ
ンを実行して画面表示に必要なオブジェクトコード、画
像データおよびカラールックアップテーブルをVDP5
やVRAM6側にDMA転送する。そして、VDP5で
は、こうしてVRAM6や自身内部のキャラジェネメモ
リ54,オブジェクトメモリ52にDMA転送された上
記各種データに基づき画面を更新する。
【0064】(a)画面切替処理ルーチンの動作 次に、画面切替処理ルーチンの動作を各画面毎に説明す
る。 初期画面への切替え 上述したように、画面表示を変更するスイッチ操作イベ
ントが発生すると、CPU1はステップSC2を介して
図28に示す画面切替処理ルーチンを実行してステップ
SD1に処理を進める。ステップSD1では、発生した
スイッチ操作イベントが初期画面への切替えを指示する
ものであるか否かを判断する。ここで、初期画面への切
替えを指示するイベントであれば、ステップSD1の判
断結果が「YES」となり、CPU1はステップSD2
に処理を進める。ステップSD2では、レジスタIGF
に格納される初期画面転送フラグの値を「1」にセット
する。
【0065】次いで、ステップSD3に進むと、ROM
2に格納されている初期画面用オブジェクトコードOB
J1(図3参照)を、RAM3のワークエリアへストア
する。このようにすることで、後述するVブランクイン
タラプト処理ルーチンにより、垂直帰線消去期間中に初
期画面を形成するバックグラウンド画像データ、オブジ
ェクトA画像データおよび初期画面用CLTデータCL
T1がVRAM6およびVDP5側へ転送され、これに
より初期画面が更新表示される。
【0066】バンド画面への切替え バンド画面への切替えを指示するスイッチ操作イベント
が発生した時には、上記ステップSD1の判断結果が
「NO」となり、ステップSD4に処理を進め、バンド
画面への切替えか否かを判断する。そして、この場合、
バンド画面への切替えを行うのだから、ステップSD4
の判断結果は「YES」となり、次のステップSD5に
処理を進める。ステップSD5では、レジスタBGFに
格納されるバンド画面転送フラグの値を「1」にセット
する。次いで、ステップSD6に進むと、ROM2に格
納されているバンド画面用オブジェクトコードOBJ2
(図3参照)の内からオブジェクトA用コードOBJ2
OBJAを抽出してRAM3のワークエリアへストアする。
【0067】続いて、ステップSD7に進むと、CPU
1は上記ステップSD6と同様に、ROM2に格納され
ているバンド画面用オブジェクトコードOBJ2(図3
参照)の内からオブジェクトB用コードOBJ2OBJB
抽出してRAM3のワークエリアへストアする。そし
て、これにより後述のVブランクインタラプト処理ルー
チンにおいて、垂直帰線消去期間中にバンド画面を形成
するバンド画面用画像データIM2(図7参照)および
バンド画面用CLTデータCLT2(図12参照)がV
RAM6およびVDP5側へ転送されてバンド画面が形
成される。
【0068】ジャンルセレクト画面への切替え 次に、ジャンルセレクト画面への切替えを指示するスイ
ッチ操作イベントが発生した時には、上記ステップSD
1,SD4の判断結果がいずれも「NO」となり、ステ
ップSD8に処理を進め、ジャンルセレクト画面への切
替えか否かを判断する。そして、この場合、ジャンルセ
レクト画面への切替えを行うのだから、ステップSD8
の判断結果が「YES」となり、次のステップSD9に
処理を進める。ステップSD9では、レジスタJSFに
格納されるジャンルセレクト画面転送フラグの値を
「1」にセットする。次いで、ステップSD10に進む
と、ROM2に格納されているジャンルセレクト画面用
オブジェクトコードOBJ4(図3参照)の内からオブ
ジェクトA用コードOBJ4OBJAを抽出してRAM3の
ワークエリアへストアする。
【0069】続いて、ステップSD11に進むと、CP
U1は上記ステップSD10と同様に、ROM2に格納
されているジャンルセレクト画面用オブジェクトコード
OBJ4(図3参照)の内からオブジェクトB用コード
OBJ4OBJBを抽出してRAM3のワークエリアへスト
アする。この結果、後述のVブランクインタラプト処理
ルーチンに基づき、垂直帰線消去期間中にジャンルセレ
クト画面を形成する画像データIM3(図7参照)およ
びジャンルセレクト画面用CLTデータCLT3(図1
2参照)がVRAM6およびVDP5側へ転送され、ジ
ャンルセレクト画面が更新される。
【0070】トータルコントロール画面への切替え トータルコントロール画面への切替えを指示するスイッ
チ操作イベントが発生すると、上述のステップSD1,
SD4,SD8の判断結果がいずれも「NO」となり、
ステップSD12に処理を進め、トータルコントロール
画面への切替えか否かを判断する。そして、この場合、
トータルコントロール画面への切替えを行うので、ステ
ップSD12の判断結果は「YES」となり、次のステ
ップSD13に処理を進める。
【0071】ステップSD13では、レジスタTCFに
格納されるトータルコントロール画面転送フラグの値を
「1」にセットする。次いで、ステップSD14に進む
と、ROM2に格納されているトータルコントロール画
面用オブジェクトコードOBJ5(図3参照)をRAM
3のワークエリアへストアする。この結果、後述のVブ
ランクインタラプト処理ルーチンに基づき、垂直帰線消
去期間中にトータルコントロール画面を形成する画像デ
ータIM4(図7参照)およびトータルコントロール画
面用CLTデータCLT4(図12参照)がVRAM6
およびVDP5側へ転送されることによって、トータル
コントロール画面が更新される。
【0072】バンドセーブ画面への切替え バンドセーブ画面への切替えを指示するスイッチ操作イ
ベントが発生すると、上述したステップSD1,SD
4,SD8,SD12の判断結果がいずれも「NO」と
なり、ステップSD15に処理を進め、バンドセーブ画
面への切替えか否かを判断する。そして、この場合、バ
ンドセーブ画面への切替えを行うのだから、ステップS
D15の判断結果が「YES」となり、次のステップS
D16に処理を進める。ステップSD16では、レジス
タBSFに格納されるバンドセーブ画面転送フラグの値
を「1」にセットする。次いで、ステップSD17に進
むと、ROM2に格納されているバンドセーブ画面用オ
ブジェクトコードOBJ6(図3参照)の内からオブジ
ェクトA用コードOBJ6OBJAを抽出してRAM3のワ
ークエリアへストアする。
【0073】続いて、ステップSD18では、上記ステ
ップSD17と同様に、ROM2に格納されているバン
ドセーブ画面用オブジェクトコードOBJ6(図3参
照)の内からオブジェクトB用コードOBJ6OBJBを抽
出してRAM3のワークエリアへストアする。この結
果、後述のVブランクインタラプト処理ルーチンに基づ
き、垂直帰線消去期間中にバンドセーブ画面を形成する
画像データIM5(図7参照)およびバンドセーブ画面
用CLTデータCLT5(図12参照)がVRAM6お
よびVDP5側へ転送されてバンドセーブ画面が更新さ
れる。なお、画面切替えを指示するイベントとは異なる
他のイベントが発生した時には、上述のステップSD
1,SD4,SD8,SD12およびSD15における
各判断結果はいずれも「NO」となり、CPU1はこの
ルーチンを完了する。
【0074】(b)バンド画面処理ルーチンの動作 こうして画面切替処理ルーチンが完了した場合、あるい
は画面切替え以外のイベントが発生した時、CPU1は
前述したステップSC3を介して図29に示すバンド画
面処理ルーチンを実行してステップSE1へ処理を進め
る。ステップSE1では、現在表示中の画面がバンド画
面であるかどうかを判断する。ここで、バンド画面を表
示するモードでない場合には、判断結果が「NO」とな
り、このルーチンを完了する。一方、バンド画面を表示
している時には、判断結果が「YES」となり、次のス
テップSE2に処理を進める。ステップSE2に進む
と、CPU1は発生したイベントが画像変更を要するイ
ベントであるか否かを判断する。
【0075】画像変更を要するイベントとは、例えば、
バンド画面(図18参照)における文字列CHR1を十
字キー109の上下キー操作に応じて選択する場合や、
各パート毎に表示されるミュージシャンのポートレイト
像を入れ替えるバンドメンバー変更操作を指す。そし
て、画像変更が必要な操作が行われた時には、上記ステ
ップSE2の判断結果が「YES」となり、ステップS
E3に処理を進める。一方、画像変更を必要としない操
作がなされた時には、判断結果が「NO」となり、この
ルーチンを完了する。
【0076】さて、画像変更が必要な操作が行われた場
合、CPU1はステップSE3に処理を進め、発生した
イベントが文字列を変更するものであるか否かを判断す
る。ここで、例えば、バンド画面(図18参照)中の文
字列CHR1のいずれかを選択すべく十字キー109の
上キーあるいは下キーを操作してカーソル位置をスクロ
ールさせると、判断結果が「YES」となり、次のステ
ップSE4に処理を進める。ステップSE4では、この
スクロール操作に応じて文字列CHR1のいずれかを選
択する文字列変更処理ルーチン(後述する)を実行す
る。次いで、ステップSE5では、選択した文字列(オ
ブジェクトOBJB)に対応付けられたカラーブロック
番号を書き換え、その文字列の表示色を異ならせるカラ
ーブロック変更処理ルーチン(後述する)を実行した
後、このルーチンを完了する。
【0077】一方、上記ステップSE3において判断結
果が「NO」の場合、すなわち、文字列変更以外の操作
がなされた時には、ステップSE6に処理を進める。ス
テップSE6では、為された操作がバンドメンバーを変
更する操作、つまり、バンド画面中に表示されるミュー
ジシャンのポートレイト像のいずれかを他のものと入れ
替えるバンドメンバー変更操作であるか否かを判断す
る。そして、その操作が行われると、ここでの判断結果
が「YES」となり、次のステップSE7に処理を進め
る。ステップSE7では、変更指定されたパートのポー
トレイト像を、指定座標位置に表示すると共に、変更対
象とされたポートレイト像の下部に配置される「パート
名」部分の表示色を異ならせるバンドメンバー変更処理
ルーチン(後述する)を実行して本ルーチンを完了す
る。
【0078】(c)文字列変更処理ルーチンの動作 上述したように、バンド画面中の文字列CHR1のいず
れかを選択すべく十字キー109の上キーあるいは下キ
ーを操作してカーソル位置をスクロールさせると、CP
U1はステップSE4を介して図30に示す文字列変更
処理ルーチンを実行してステップSF1に処理を進め
る。ステップSF1では、操作されたスクロールの方向
を判別する。スクロール方向が「上」、つまり、十字キ
ー109の上キーが操作された時にはステップSF2に
進み、ROM2上の表示エリアを示すY方向アドレスを
1行分デクリメントする。
【0079】すなわち、バンド画面中において移動表示
可能な文字を形成するオブジェクトB用コードOBJ2
OBJBは、ROM2のオブジェクト記憶エリアEOBJにお
いて、画面上の表示形態に合致した形で格納されてい
る。その格納エリアはX方向(列方向)18文字列、Y
方向(行方向)6行となっており、これが文字列CHR
1として画面表示される訳である。したがって、十字キ
ー109の上キーが操作されて画面上の上側へスクロー
ルした場合には、上記格納エリアにおけるOBJBコー
ドのY方向読み出しアドレスを1デクリメントする。ま
た、これと同様、十字キー109の下キーが操作されて
画面上の下側へスクロールした時には、上記ステップS
F1の判別に基づき、ステップSF3に処理を進め、こ
の場合、Y方向読み出しアドレスを1インクリメントす
る。
【0080】次いで、ステップSF4に進むと、CPU
1はスクロール操作に応じて更新された現アドレス
(X,Y)を読み出し開始ポインタとする。そして、次
のステップSF5では、ポインタレジスタiに「1」を
セットする。なお、このポインタレジスタiの値は、後
述するように順次インクリメントされて読み出し開始ポ
インタを基準とする相対アドレスとして扱われる。そし
て、ステップSF6以降では、スクロールされたカーソ
ル位置を基準にして上記格納エリアから18文字列×6
行分のOBJBコードをポインタレジスタiの値に応じ
て読み出す。すなわち、ステップSF6では、18文字
列、6行分のOBJBコードを読み出したか否かを判断
する。ここで、18文字列、6行分のOBJBコードを
読み出した場合には、判断結果が「YES」となり、ス
テップSF7に進む。ステップSF7では、読み出し開
始ポインタをリセットして本ルーチンを完了する。
【0081】一方、OBJBコードの読み出しが完了し
ていない時には、上記ステップSF6の判断結果は「N
O」となり、ステップSF8に進み、ポインタレジスタ
iの値と現アドレス(X,Y)とに基づいて指定される
文字列を形成するOBJBコード列を読み込む。次い
で、ステップSF9では、読み込んだOBJBコード列
を一文字づつ解釈し、解釈したOBJBコードが「スペ
ース(空白)」であるか否かを判断する。ここで、「ス
ペース(空白)」であると、判断結果が「YES」とな
り、次のステップSF10に処理を進め、透明キャラク
タ(透明色指定)に設定する。
【0082】これに対し、「スペース(空白)」でない
時には、上記ステップSF9の判断結果が「NO」とな
り、ステップSF11に処理を進め、そのOBJBコー
ドが指定するオブジェクトBキャラクタ(文字画像)に
設定する。そして、この後、CPU1はステップSF1
2に処理を進め、解釈したOBJBコードをVDP5内
部のオブジェクトメモリ52にストアし、続くステップ
SF13においてポインタレジスタiを1インクリメン
トして上述のステップSF6に処理を戻す。
【0083】このように、文字列変更処理では、十字キ
ー109の操作に応じてスクロールされたカーソル位置
を基準にしてROM2の格納エリアから18文字列、6
行分のOBJBコードを、ポインタレジスタiの値に応
じて読み出し、読み出したOBJBコードが「スペース
(空白)」である時には透明キャラクタ(透明色指定)
を設定し、そうでない時にはそのOBJBコードが指定
するオブジェクトBキャラクタ(文字画像)に設定する
ようにしている。つまり、表示変更される文字を全てオ
ブジェクトB画像に設定しておき、表示変更する際には
対応するOBJBコードを指定し、消去表示の際には透
明色に指定すれば良い為、キャラクタ(文字)毎に表示
形態と表示座標位置とを指定する従来のものに比べて高
速な画面表示と成り得る。
【0084】(d)カラーブロック変更処理(OBJB)
ルーチンの動作 次に、表示変更の対象となるオブジェクトOBJBの表
示色を変更するカラーブロック変更処理ルーチンの動作
について図31を参照して説明する。オブジェクトB画
像は、前述したように、ドット当り1ビットのカラーコ
ードが割り当てられているため、例えば、図15に図示
するカラールックアップテーブルCLT3OBJBから判る
ように、カラーブロック番号を替えて、表示色を「黒」
と「ピンク」とに交互に切替可能となっている。オブジ
ェクトOBJBのカラーブロックを変更する場合、
「黒」が後述の「ノーマル色」に相当し、「ピンク」が
後述の「アクティブ色」に相当する。
【0085】いま、例えば、上述の文字列変更処理ルー
チンによって文字列(オブジェクトOBJB)の変更が
完了したとする。そうすると、CPU1はこの変更され
た文字列の表示色を替えるべく、前述したステップSE
5を介して図31に示すカラーブロック変更処理(OB
JB)ルーチンを実行してステップSG1に処理を進め
る。ステップSG1では、先ず変更対象とされるオブジ
ェクトを指定する。次いで、ステップSG2では、その
対象とされているオブジェクトに割り当てられている表
示色が「ノーマル色」であるかどうかを判断する。そし
て、「ノーマル色」であれば、判断結果が「YES」と
なり、次のステップSG3に処理を進め、そのオブジェ
クトに「アクティブ色」を割り付けるカラーブロック番
号を算出する。
【0086】一方、対象となるオブジェクトに割り当て
られている表示色が「アクティブ色」であった時には、
上記ステップSG2の判断結果が「NO」となり、CP
U1はステップSG4に処理を進め、そのオブジェクト
に「ノーマル色」を割り付けるカラーブロック番号を算
出する。そして、この後、ステップSG5に進むと、対
象となるオブジェクトOBJBコード中のカラーブロッ
ク番号を、上記ステップSG3、あるいはステップSG
4にて算出したカラーブロック番号に書き替える。この
ように、カラーブロック変更処理(OBJB)では、ノ
ーマル状態で表示変更する時にはアクティブ色のカラー
ブロック番号を割り当て、その反対の場合にはノーマル
色のカラーブロック番号を割り当てる。
【0087】(e)バンドメンバー変更処理ルーチンの動
作 バンド画面において、画面中に表示されるミュージシャ
ンの5種類のポートレイト像のいずれかを他のものと入
れ替えるバンドメンバー変更操作がなされると、CPU
1は前述のステップSE7(図29参照)を介して図3
2に示すバンドメンバー変更処理ルーチンを実行してス
テップSH1に進む。ステップSH1では、オブジェク
ト移動処理ルーチン(後述する)を実行してメンバーの
ポートレイト像を指定位置に移動表示させる。そして、
ステップSH2では、オブジェクト色変更処理ルーチン
(後述する)の動作に基づき、この移動表示されたポー
トレイト像に対応するオブジェクトOBJAの表示色を
変更する。
【0088】(f)オブジェクト移動処理ルーチンの動作 上記ステップSH1が実行されると、CPU1は図33
に示すオブジェクト移動処理ルーチンを実行してステッ
プSJ1に処理を進める。ステップSJ1では、選択メ
ンバーを表示する操作がなされたか否かを判断する。こ
こで、選択メンバーを表示する操作とは、図18に図示
するバンド画面の下部に表示される文字列CHR7
(「MEMBER」)の位置にカーソルを移動させ、そ
こでエンターキー111を押下してバンドメンバー変更
モードに遷移させた後、変更すべき「パート」を指定す
る操作を指す。このような操作がなされた時、上記ステ
ップSJ1の判断結果が「YES」となり、次のステッ
プSJ2に処理を進める。一方、選択メンバーを表示す
る操作がなされない場合には、後述のステップSJ4へ
進む。
【0089】ステップSJ2では、選択項目表示エリア
を形成する各オブジェクトOBJAコードの表示位置座
標(X,Y)を、画面表示範囲外となる表示領域Bへ移
動するよう変更する。なお、ここで言う選択項目表示エ
リアとは、バンド画面中のポートレイト像より下半分の
画面範囲を指す。そして、次のステップSJ3では、選
択されたメンバーに対するオブジェクトOBJAコード
の表示位置座標(X,Y)を、上記の選択項目表示エリ
アの替わりとして表示領域A側へ移動する。なお、選択
されたメンバーとは、メンバー変更の対象となる「パー
ト」に予め割り当てられた選択候補のポートレイト像を
言う。つまり、上記ステップSJ2〜SJ3では、選択
メンバーを表示する操作がなされると、選択項目表示エ
リアを画面表示範囲外となる表示領域Bへ移動させる一
方、表示領域B側に配置されていた選択候補のポートレ
イト像を、選択項目表示エリアの替わりとして表示領域
A側へ移動する。これにより、図19に図示したバンド
メンバー変更画面が形成される。
【0090】次に、ステップSJ4に進むと、CPU1
は選択メンバーを変更する操作、つまり、新たな候補と
なるポートレイト像を表示させる操作が行われたかどう
かを判断する。そして、選択メンバーを変更する操作が
なされると、判断結果が「YES」となり、次のステッ
プSJ5に処理を進め、変更により選択されたメンバー
のオブジェクトOBJAコードの表示位置座標(X,
Y)を表示領域A側に移動して新たな候補のポートレイ
ト像として表示する。次いで、ステップSJ6では、新
たな候補のポートレイト像が表示されることに呼応し
て、変更により外れたメンバーのオブジェクトOBJA
コードの表示位置座標(X,Y)を表示領域B側に移動
して非表示とする。
【0091】上記ステップSJ5,SJ6の動作を図1
9に図示するバンドメンバー変更画面を例に挙げて説明
する。まず画面下半分側に選択候補となる3人のポート
レイト像が表示されているとする。そして、この状態か
ら新たな候補となるポートレイト像を表示させるには、
選択メンバーを変更する操作を行う。具体的には、装置
パネル面に配設される十字キー109の右キーあるいは
左キーを操作して候補を入れ替える。つまり、右キーを
操作した時には、右端のポートレイト像が表示領域B側
へ移動して非表示になり、これに応じて中央および左端
のポートレイト像が順次右側へシフトする。これによ
り、左端に空きができ、この位置に新たな候補のポート
レイト像が表示領域B側から移動して表示される。な
お、左キーを操作した時には、上述とは逆に中央、右端
のポートレイト像がそれぞれ左シフトし、右端位置に新
たな候補が表示される。したがって、左右キーのいずれ
かを操作し続ければ、左シフト巡回あるいは右シフト巡
回して候補のポートレイト像が順次更新される。
【0092】以上のようにして選択メンバーの変更がな
されると、CPU1は図34に示すステップSJ7に進
み、メンバー決定する操作が行われたか否かを判断す
る。ここで、所定のメンバー(ポートレイト像)を決定
すべくエンターキー111を押下すると、判断結果が
「YES」となり、次のステップSJ8に処理を進め
る。ステップSJ8では、現在決定したメンバーのオブ
ジェクトOBJAコードの表示位置座標(X,Y)と、
変更対象メンバーのオブジェクトOBJAコードの表示
位置座標(X,Y)とを相互に入れ替える。これによ
り、現在決定したメンバーのポートレイト像が表示領域
A側に固定される。
【0093】次いで、ステップSJ9に進むと、表示状
態を元に戻すエスケープキー110が操作されたか否か
を判断し、当該キー110が操作されない時には判断結
果が「NO」となり、一旦、本ルーチンを完了する。一
方、表示状態を元に戻すべく、エスケープキー110が
操作された時には、判断結果が「YES」となり、次の
ステップSJ10に処理を進める。ステップSJ10で
は、選択候補として表示されているポートレイト像の各
オブジェクトOBJAコードの表示位置座標(X,Y)
を、画面表示範囲外となる表示領域Bへ移動するよう変
更する。そして、次のステップSJ11では、画面表示
範囲外となる表示領域Bへ退避しておいた選択項目表示
エリアの各オブジェクトOBJAコードの表示位置座標
(X,Y)を、表示領域A側の元に位置へ表示するよう
変更する。つまり、上記ステップSJ10〜SJ11で
は、表示状態を元に戻すエスケープキー操作がなされる
と、選択候補として表示されているポートレイト像を画
面表示範囲外となる表示領域Bへ戻す一方、表示領域B
側に退避しておいた選択項目表示エリアの各オブジェク
トを元の表示領域A側へ移動して表示状態に設定する。
これにより、バンドメンバー変更画面からバンド画面へ
切替わる。
【0094】(g)オブジェクト色変更処理ルーチンの動
作 こうしてバンドメンバーの変更に応じてポートレイト像
の表示位置を替えるオブジェクト移動処理ルーチンが行
われると、CPU1は前述したステップSH2(図32
参照)を介して図35に示すオブジェクト色変更処理ル
ーチンを実行してステップSK1に処理を進める。ステ
ップSK1では、上述したオブジェクト移動処理ルーチ
ンの処理に連携して表示色を変更すべきオブジェクトを
求める。そして、ステップSK2以降、その色変更の対
象となるオブジェクトの表示色に応じてオブジェクトコ
ード中のカラーブロック番号を書き替える。以下、色変
更の内容別に処理を説明する。
【0095】ノーマル色に変更する場合 バンドメンバー変更操作を完了してからバンド画面へ復
帰する際、処理対象のオブジェクトOBJAは定常状態
を表わすノーマル色に色変更される。この場合、ステッ
プSK2の判断結果が「YES」となり、ステップSK
3に進み、対象となるオブジェクトOBJAのノーマル
色を持つカラーブロック番号を算出する。そして、次の
ステップSK4において、対象となるオブジェクトOB
JAコード中のカラーブロック番号を、ノーマル色のカ
ラーブロック番号に書き替える。
【0096】セレクト色に変更する場合 バンドメンバー変更時に所望のメンバーを選択する際、
処理対象のオブジェクトOBJAは選択状態を表わすセ
レクト色に色変更される。この場合、ステップSK5の
判断結果が「YES」となり、ステップSK6に進み、
対象となるオブジェクトOBJAのセレクト色を持つカ
ラーブロック番号を算出する。そして、次のステップS
K7において、対象となるオブジェクトOBJAコード
中のカラーブロック番号を、セレクト色のカラーブロッ
ク番号に書き替える。
【0097】アクティブ色に変更する場合 バンドメンバー変更時に所望のメンバーを決定する際、
処理対象のオブジェクトOBJAは決定状態を表わすア
クティブ色に色変更される。この場合、図36に示すス
テップSK8の判断結果が「YES」となり、ステップ
SK9に進み、対象となるオブジェクトOBJAのアク
ティブ色を持つカラーブロック番号を算出する。そし
て、次のステップSK7において、対象となるオブジェ
クトOBJAコード中のカラーブロック番号を、アクテ
ィブ色のカラーブロック番号に書き替える。
【0098】このように、オブジェクト色変更処理ルー
チンでは、前述したオブジェクト移動処理ルーチンの処
理に連携して表示色を変更すべきオブジェクトを求め、
求めたオブジェクトの遷移状態に従って、対応するOB
JAコード中のカラーブロック番号を、「ノーマル
色」、「セレクト色」および「アクティブ色」のいずれ
かを示すものに書き換える。したがって、例えば、色変
更するオブジェクトとして、ポートレイト像の枠部分
や、ポートレイト像の下部に配置されるパート名称部分
を、遷移状態に応じて表示色を異ならせている。これに
より、マウスを持たない装置にあっても、所謂、GUI
環境が実現でき、操作性を向上することが可能になる。
【0099】(h)ジャンルセレクト画面処理ルーチンの
動作 以上のようにして、バンド画面処理ルーチンが完了する
と、CPU1は前述したステップSC4(図27参照)
を介して図37に示すジャンルセレクト画面処理ルーチ
ンを実行してステップSL1へ処理を進める。ステップ
SL1では、現在のモードが演奏ジャンルを選択するジ
ャンルセレクトモード下にあるかどうかを判断し、その
モードでない時には、ここでの判断結果が「NO」とな
り、このルーチンを完了する。一方、ジャンルセレクト
モード下にあれば、判断結果が「YES」となり、次の
ステップSL2に処理を進める。ステップSL2では、
発生したイベントが画像変更を要するイベントであるか
否かを判断する。
【0100】ジャンルセレクト画面において画像変更を
要するイベントとは、例えば、ジャンルセレクト画面
(図20参照)におけるウインドウWIN中の文字列
を、十字キー109の上下キー操作に応じて選択する操
作や、この選択した文字列部分に新たに文字入力して文
字列を変更する操作を指す。そして、上記の選択操作あ
るいは文字列変更操作がなされた場合、ステップSL2
の判断結果が「YES」となり、ステップSL3に処理
を進める。なお、画像変更を必要としない操作である
と、ここでの判断結果が「NO」となり、このルーチン
を完了する。
【0101】画像変更を要するイベントが生成され、ス
テップSL3に処理を進めた場合、CPU1はその操作
が文字列変更するものであるか否かを判断する。ここ
で、ウインドウWIN中の文字列を十字キー109の上
下キー操作に応じて選択するだけの場合には、判断結果
が「NO」となり、ステップSL4に処理を進める。ス
テップSL4では、十字キー109の操作に応じてウイ
ンドウWIN内を移動するカーソル位置にある文字(オ
ブジェクトOBJB)の表示色を異ならせるカラーブロ
ック変更処理(OBJB)ルーチン(図31参照)を実
行する。
【0102】すなわち、前述したように、カラーブロッ
ク変更処理(OBJB)ルーチンでは、ノーマル状態
(黒)にある「文字」部分にカーソルが位置し、表示変
更指定された時には、その「文字」をアクティブ色(ピ
ンク)で表示するよう対応するオブジェクトコードのカ
ラーブロック番号を書き替え、これとは逆に、アクティ
ブ状態からノーマル状態に表示変更指定された時には、
ノーマル色のカラーブロック番号を割り当てる。
【0103】これに対し、ウインドウWIN中の文字列
を、十字キー109の上下キー操作に応じて選択した文
字列に新たな文字を入力して文字列を変更する場合、上
述のステップSL3の判断結果が「YES」となり、C
PU1はステップSL5に処理を進める。ステップSL
5では、前述した文字列変更処理ルーチン(図30参
照)を実行する。すなわち、ジャンルセレクト画面にお
いて文字列変更を行う場合、十字キー109の操作に応
じてスクロールされたカーソル位置を基準にしてROM
2の格納エリアから18文字列、8行分のOBJBコー
ドをポインタレジスタiの値に応じて読み出し、読み出
したOBJBコードが「スペース(空白)」である時に
は透明キャラクタ(透明色指定)を設定し、そうでない
時にはそのOBJBコードが指定するオブジェクトBキ
ャラクタ(文字画像)に設定し、本ルーチンを完了す
る。
【0104】(i)トータルコントロール画面処理ルーチ
ンの動作 次に、トータルコントロール画面処理ルーチンの動作に
ついて図38〜図40を参照して説明する。上述のジャ
ンルセレクト画面処理ルーチンが完了すると、CPU1
はステップSC5(図27参照)を介して図38に示す
トータルコントロール画面処理ルーチンを実行してステ
ップSM1へ処理を進める。ステップSM1では、現在
のモードが装置全体の動作態様を設定するトータルコン
トロールモード下であるか否かを判断し、そのモードで
ない時には判断結果が「NO」となり、このルーチンを
完了する。
【0105】一方、トータルコントロールモード下にあ
れば、判断結果が「YES」となり、次のステップSM
2に処理を進める。ステップSM2では、発生したイベ
ントがトータルコントロール画面内の画像を変更するイ
ベントであるか否かを判断する。ここで、画像を変更す
るイベントとは、例えば、トータルコントロール画面
(図23参照)に表示される「ボタン」を、十字キー1
09の操作に応じて選択する操作や、この選択した「ボ
タン」に対応付けられている動作態様を設定する際にな
されるエンターキー111の押下操作を指す。そして、
十字キー109あるいはエンターキー111が操作され
ると、ステップSM2の判断結果が「YES」となり、
ステップSM3に処理を進める。なお、画像変更を必要
としない操作であると、ここでの判断結果が「NO」と
なり、このルーチンを完了する。
【0106】さて、十字キー109あるいはエンターキ
ー111が操作され、画像変更を要するイベントが発生
した場合、CPU1はステップSM3に処理を進め、そ
の操作が「ボタン」の表示状態を替えるものであるか否
かを判断する。ここで、「ボタン」の表示状態が変化し
ないイベントである時には、判断結果が「NO」とな
り、次のステップSM4に処理を進め、例えば、装置全
体の設定を初期化するイニシャライズ等、その他の変更
処理を実行して本ルーチンを完了する。一方、「ボタ
ン」の表示状態を替えるイベントが発生した時には、上
記ステップSM3の判断結果が「YES」となり、CP
U1はステップSM5に処理を進め、後述のボタン用カ
ラーブロック変更処理ルーチンを実行し、該当ボタンの
表示状態を、図24に図示した”凹状に見えるノーマル
状態”、”セレクト状態”および”凸状に見えるアクテ
ィブ状態”のいずれかにすべく、「ボタン」を形成する
オブジェクトの表示色を替える。
【0107】(j)ボタン用カラーブロック変更処理ルー
チンの動作 上述したように、「ボタン」の表示状態を替えるイベン
トが発生すると、CPU1はステップSM5を介して図
39に示すボタン用カラーブロック変更処理ルーチンを
実行する。なお、このルーチンでは、説明の簡略化を図
るため、各種ボタンの内、「BeepOnボタン」に関
するカラーブロック変更を一例に挙げて説明して行く。
本ルーチンが実行されると、CPU1はステップSN1
に処理を進め、処理対象が「BeepOnボタン」であ
るかどうかを判断する。「BeepOnボタン」以外で
あれば、判断結果が「NO」となり、ステップSN2に
進む。そして、ステップSN2では、「BeepOnボ
タン」以外のその他のボタンに関するカラーブロック変
更処理を行う。一方、処理対象が「BeepOnボタ
ン」の時には、ステップSN1の判断結果が「YES」
となり、後述のBeepOnボタンカラーブロック変更
処理ルーチンを実行し、当該ボタンについてなされる操
作形態に応じて「ボタン」形成オブジェクトの表示色を
変更してボタン表示態様を異ならせる。
【0108】(k)BeepOnボタンカラーブロック変
更処理ルーチンの動作 本ルーチンが実行されると、CPU1は図40に示すス
テップSP1に処理を進め、BeepOnボタンについ
てなされる操作形態に応じて目的の表示色を設定する。
以下、操作形態別に説明する。 ボタン選択時 十字キー109を操作してONボタン、あるいはOFF
ボタンのいずれかにカーソルを位置させることでボタン
選択がなされ、この場合、目的の表示色は選択状態を表
わす「セレクト色」となり、ステップSP2に処理を進
める。ステップSP2では、この「セレクト色」に対応
するカラーブロック番号を算出し、レジスタdestCblock
にストアする。図16に示すカラールックアップテーブ
ルCLT4OBJAの場合、「セレクト色」はカラーブロッ
ク#8なので、レジスタdestCblockに「8」がセットさ
れる。
【0109】ボタン決定(設定)時 上記ボタン選択状態においてエンターキー111をオン
操作することでボタン決定がなされ、この場合、目的の
表示色は決定(設定)状態を表わす「アクティブ色」と
なり、ステップSP3に処理を進めるステップSP3で
は、この「アクティブ色」に対応するカラーブロック番
号を算出し、レジスタdestCblockにストアする。図16
に示すカラールックアップテーブルCLT4OBJAの場
合、「アクティブ色」はカラーブロック#7なので、レ
ジスタdestCblockに「7」がセットされる。
【0110】設定取消時 ボタン決定時にエンターキー111がオン操作された場
合、その操作がなされたボタンと排他的関係にある対の
ボタンの設定を取り消して未設定状態を表わす「ノーマ
ル色」となり、ステップSP4に処理を進める。ステッ
プSP4では、この「ノーマル色」に対応するカラーブ
ロック番号を算出し、レジスタdestCblockにストアす
る。図16に示すカラールックアップテーブルCLT4
OBJAの場合、「ノーマル色」はカラーブロック#1なの
で、レジスタdestCblockに「1」がセットされる。
【0111】こうして表示態様に応じたカラーブロック
番号がレジスタdestCblockにセットされると、CPU1
はステップSP5に処理を進める。ステップSP5で
は、変更対象ボタン(ONボタンあるいはOFFボタ
ン)を構成するオブジェクトOBJA−A〜OBJA−
C(図24(ロ)参照)の内、色変更すべきオブジェク
トを抽出する。次いで、ステップSP6では、抽出した
オブジェクトに対応するOBJAコードの上位4ビット
に割り当てられるカラーブロック値を、レジスタdestCb
lockに格納されているカラーブロック番号に書き替え
る。この結果、ノーマル色にされた時にはボタンが凹状
に、アクティブ色にされた時には凸状に見えるように表
示態様が変更され、さらに、セレクト色の時には両者の
中間的な状態を表わすように表示態様が変更される。
【0112】(l)バンドセーブ画面処理ルーチンの動作 上述のトータルコントロール画面処理ルーチンが完了す
ると、CPU1はステップSC6(図27参照)を介し
て図41に示すバンドセーブ画面処理ルーチンを実行し
てステップSQ1へ処理を進める。ステップSQ1で
は、現在のモードがバンド登録するバンドセーブモード
下であるか否かを判断し、そのモードでない時には判断
結果が「NO」となり、このルーチンを完了する。
【0113】一方、バンドセーブモード下にあれば、判
断結果が「YES」となり、次のステップSQ2に処理
を進める。ステップSQ2では、発生したイベントがバ
ンドセーブ画面内の画像を変更するイベントであるか否
かを判断する。なお、画像を変更するイベントとは、例
えば、バンドセーブ画面(図22参照)に表示されるウ
インドウWIN内の文字列を、十字キー109の操作に
応じて選択する操作や、選択した文字列を書き換える文
字列変更操作を指す。そして、これら操作がなされた場
合、ステップSQ2の判断結果が「YES」となり、ス
テップSQ3に処理を進め、それ以外の操作が行われた
時には、画像変更を必要としない操作であるとして判断
結果が「NO」となり、本ルーチンを完了する。
【0114】さて、十字キー109あるいはエンターキ
ー111が操作され、画像変更を要するイベントが発生
したとする。そうすると、CPU1はステップSQ3に
処理を進め、その操作が「文字列選択」するものである
か否かを判断する。ここで、十字キー109の上下キー
操作により「文字列選択」が行われた時には、判断結果
が「YES」となり、ステップSQ4に処理を進める。
ステップSQ4では、後述のカラーブロック変更処理
(OBJA)ルーチンを実行し、選択された文字列(オ
ブジェクトOBJB)と同じ位置に置かれるオブジェク
トOBJAの表示色を「セレクト色」に変更して選択状
態を示し、一旦、本ルーチンを完了する。
【0115】一方、「文字列選択」以外の操作が行われ
た時には、上記ステップSQ3の判断結果が「NO」と
なり、ステップSQ5に処理を進める。ステップSQ5
では、選択した文字列を書き換える操作が行われたか否
かを判断し、そうした操作がなされない場合には、判断
結果を「NO」としてステップSQ6に処理を進め、そ
の操作に対応した処理を実行する。これに対し、選択し
た文字列を書き換える操作が行われた場合には、ステッ
プSQ5の判断結果が「YES」となり、ステップSQ
7に処理を進める。
【0116】ステップSQ7に進むと、CPU1は前述
した文字列変更処理ルーチン(図30参照)を実行す
る。この文字列変更処理ルーチンでは、十字キー109
の操作に応じてスクロールされたカーソル位置を基準に
してROM2の格納エリアから18文字列、8行分のO
BJBコードをポインタレジスタiの値に応じて読み出
し、読み出したOBJBコードが「スペース(空白)」
である時には透明キャラクタ(透明色指定)を設定し、
そうでない時にはそのOBJBコードが指定するオブジ
ェクトBキャラクタ(文字画像)に設定する。そして、
ステップSQ8に進むと、CPU1は前述したカラーブ
ロック変更処理(OBJB)ルーチン(図31参照)を
実行し、対象オブジェクトがノーマル色の時にはアクテ
ィブ色に色変更させ、これとは逆の時にはノーマル色に
色変更させる。
【0117】(m)カラーブロック変更処理(OBJA)
ルーチンの動作 上述のステップSQ4を介して図42に示すカラーブロ
ック変更処理(OBJA)ルーチンが実行されると、C
PU1はステップSR1に処理を進める。先ず、ステッ
プSR1では、十字キー109の操作に応じて移動する
カーソル位置と合致する対象オブジェクトを求める。そ
して、ステップSR2以降、その色変更の対象となるオ
ブジェクトの表示色に応じてオブジェクトコード中のカ
ラーブロック番号を書き替える。以下、色変更の内容別
に処理を説明する。
【0118】ノーマル色に変更する場合 十字キー109の操作により選択対象から外れたオブジ
ェクトOBJAは定常状態を表わすノーマル色に色変更
される。この場合、ステップSR2の判断結果が「YE
S」となり、ステップSR3に進み、対象となるオブジ
ェクトOBJAのノーマル色を持つカラーブロック番号
を算出する。そして、次のステップSR4において、対
象となるオブジェクトOBJAコード中のカラーブロッ
ク番号を、ノーマル色のカラーブロック番号に書き替え
る。
【0119】セレクト色に変更する場合 十字キー109の操作により選択対象とされたオブジェ
クトOBJAは選択状態を表わすセレクト色に色変更さ
れる。この場合、ステップSR5の判断結果が「YE
S」となり、ステップSR6に進み、対象となるオブジ
ェクトOBJAのセレクト色を持つカラーブロック番号
を算出する。そして、次のステップSR7において、対
象となるオブジェクトOBJAコード中のカラーブロッ
ク番号を、セレクト色のカラーブロック番号に書き替え
る。
【0120】このように、カラーブロック変更処理(O
BJA)ルーチンでは、十字キー109の操作により選
択対象とされたオブジェクトOBJAの表示色を「セレ
クト色」に変更して選択状態を示す一方、選択対象から
外れたオブジェクトOBJAを「ノーマル色」に戻すよ
うにしている。
【0121】(n)Vブランクインタラプト処理ルーチン
の動作 さて、CPU1はこれまで説明した各ルーチンを実行し
ている過程で、ディスプレイDP側の垂直帰線期間に同
期して画面表示に必要なオブジェクトコード、画像デー
タおよびカラールックアップテーブルをVDP5やVR
AM6側にDMA転送するVブランクインタラプト処理
ルーチンを実行している。本ルーチンは、垂直帰線期間
に入る毎に割込み実行され、その時の画面モードに対応
したオブジェクトコード、画像データおよびカラールッ
クアップテーブルをVDP5やVRAM6側にDMA転
送するものであり、以下では各画面モード別に動作説明
する。
【0122】初期画面モード まず、垂直帰線期間に入る毎に本ルーチンが割込み実行
されると、CPU1は図43に示すステップSS1に処
理を進める。ステップSS1では、現在の画面モードが
初期画面モードであるか否かを判断する。そして、初期
画面モードであると、判断結果が「YES」となり、次
のステップSS2に処理を進める。ステップSS2で
は、レジスタIGFに格納される初期画面転送フラグが
「1」であるか否かを判断する。初期画面転送フラグ
は、前述した画面切替処理ルーチン(図28参照)にお
いて初期画面に切替えられた時点で「1」がセットされ
るので、初期画面に切替えられている時には、判断結果
が「YES」となり、次のステップSS3に処理を進め
る。
【0123】ステップSS3では、初期画面を形成する
バックグラウンド画像データIM1 BG,オブジェクトA
画像データIM1OBJA(図7参照)をROM2からVR
AM6へDMA転送する。次いで、ステップSS4に進
むと、上記画像データIM1 BG,IM1OBJAに対応付け
られたカラールックアップテーブルCLT1BG,CLT
OBJAをROM2からカラールックアップテーブル部6
5(図17参照)のオブジェクトA用テーブルエリアC
LTAにDMA転送する。そして、ステップSS5に進
み、レジスタIGFに格納される初期画面転送フラグを
ゼロリセットして転送完了を表わし、ステップSS6に
処理を進める。
【0124】ステップSS6では、前述した画面切替処
理ルーチンによりRAM3に格納された初期画面用OB
JAコードOBJ1OBJAを読み出してVDP5内部のオ
ブジェクトメモリ52へ転送する。この結果、VDP5
は次フレームで表示すべき初期画面を発生する。なお、
上述のステップSS2の判断結果が「NO」の場合、す
なわち、既に転送が完了してレジスタIGFに格納され
る初期画面転送フラグがゼロリセットされている時に
は、上記ステップSS6を実行して初期画面用OBJA
コードOBJ1OBJAをオブジェクトメモリ(OM)52
へ転送する。
【0125】バンド画面モード この場合、ステップSS7の判断結果が「YES」とな
り、ステップSS8に処理を進める。ステップSS8で
は、レジスタBGFに格納されるバンド画面転送フラグ
が「1」であるか否かを判断する。バンド画面転送フラ
グは、画面切替処理ルーチン(図28参照)においてバ
ンド画面に切替えられた時点で「1」がセットされるか
ら、バンド画面に切替えられている時には判断結果が
「YES」となり、次のステップSS9に処理を進め
る。ステップSS9では、バンド画面を形成するバック
グラウンド画像データIM2BG、オブジェクトA画像デ
ータIM2OBJA(図7参照)をそれぞれROM2からV
RAM6へDMA転送する。続いて、ステップSS10
では、バンド画面を形成するオブジェクトB画像データ
IM2OBJBをROM2からVDP5内部のキャラジェネ
メモリ(CGM)54へDMA転送する。
【0126】次いで、ステップSS11に進むと、CP
U1は上記画像データIM2BG、IM2OBJAに各々対応
付けられたカラールックアップテーブルCLT2BG,C
LT2OBJAを、ROM2からカラールックアップテーブ
ル部65(図17参照)のオブジェクトA用テーブルエ
リアCLTAにDMA転送する。続いて、ステップSS
12では、画像データIM2OBJBに対応付けられたカラ
ールックアップテーブルCLT2OBJBを、ROM2から
カラールックアップテーブル部65のオブジェクトB用
テーブルエリアCLTBにDMA転送する。そして、こ
の後にステップSS13に進み、レジスタBGFに格納
されるバンド画面転送フラグをゼロリセットして転送完
了を表わし、ステップSS14に処理を進める。
【0127】ステップSS14に進むと、CPU1は、
前述した画面切替処理ルーチンによりRAM3に格納さ
れたバンド画面用OBJAコードOBJ2OBJAを読み出
してVDP5内部のオブジェクトメモリ(OM)52へ
転送し、続くステップSS15において、同様にRAM
3からバンド画面用OBJBコードOBJ2OBJBを読み
出してVDP5内部のオブジェクトメモリ(OM)52
へ転送する。これにより、VDP5は次フレームで表示
すべきバンド画面を発生する。なお、上述のステップS
S8の判断結果が「NO」の場合、すなわち、既に転送
が完了してバンド画面転送フラグがゼロリセットされて
いる時には、上記ステップSS14,SS15を実行し
てバンド画面用OBJAコードOBJ2OBJAとバンド画
面用OBJBコードOBJ2OBJBとをそれぞれオブジェ
クトメモリ(OM)52へ転送する。
【0128】ジャンルセレクト画面モード この場合、図44に示すステップSS16の判断結果が
「YES」となり、ステップSS17に処理を進める。
ステップSS17では、レジスタJSFに格納されるジ
ャンルセレクト画面転送フラグが「1」であるか否かを
判断する。このジャンルセレクト画面転送フラグは、ジ
ャンルセレクト画面に切替えられた時点で「1」になる
から、ここでの判断結果は「YES」となり、次のステ
ップSS18に処理を進める。ステップSS18では、
ジャンルセレクト画面を形成するバックグラウンド画像
データIM3BG、オブジェクトA画像データIM3OBJA
(図7参照)をそれぞれROM2からVRAM6へDM
A転送する。続いて、ステップSS19では、ジャンル
セレクト画面を形成するおよびオブジェクトB画像デー
タIM3OBJBをROM2からVDP5内部のキャラジェ
ネメモリ(CGM)54へDMA転送する。
【0129】次いで、ステップSS20に進むと、CP
U1は上記画像データIM3BG、IM3OBJAに各々対応
付けられたカラールックアップテーブルCLT3BG,C
LT3OBJAを、ROM2からカラールックアップテーブ
ル部65内部のオブジェクトA用テーブルエリアCLT
AにDMA転送する。続いて、ステップSS21では、
画像データIM3OBJBに対応付けられたカラールックア
ップテーブルCLT3OBJBを、ROM2からカラールッ
クアップテーブル部65内部のオブジェクトB用テーブ
ルエリアCLTBにDMA転送する。そして、この後に
ステップSS22に進み、レジスタJSFに格納される
バンド画面転送フラグをゼロリセットして転送完了を表
わし、ステップSS23に処理を進める。
【0130】ステップSS23に進むと、CPU1は、
前述した画面切替処理ルーチンによりRAM3に格納さ
れたジャンルセレクト画面用OBJAコードOBJ3
OBJAを読み出してVDP5内部のオブジェクトメモリ
(OM)52へ転送し、続くステップSS24におい
て、同様にRAM3からジャンルセレクト画面用OBJ
BコードOBJ3OBJBを読み出してVDP5内部のオブ
ジェクトメモリ(OM)52へ転送する。これにより、
VDP5は次フレームで表示すべきジャンルセレクト画
面を発生する。なお、上述のステップSS17の判断結
果が「NO」の場合、すなわち、既に転送が完了してジ
ャンルセレクト画面転送フラグがゼロリセットされてい
る時には、上記ステップSS23,SS24を実行して
ジャンルセレクト画面用OBJAコードOBJ3OBJA
ジャンルセレクト画面用OBJBコードOBJ3OBJB
オブジェクトメモリ(OM)52へ転送する。
【0131】トータルコントロール画面モード この場合、ステップSS25の判断結果が「YES」と
なり、ステップSS26に処理を進める。ステップSS
26では、レジスタTCFに格納されるトータルコント
ロール画面転送フラグが「1」であるか否かを判断す
る。このフラグは、トータルコントロール画面に切替え
られた時点で「1」になるから、ここでの判断結果は
「YES」となり、次のステップSS27に処理を進め
る。ステップSS27では、トータルコントロール画面
を形成するバックグラウンド画像データIM4BG、オブ
ジェクトA画像データIM4OBJA(図7参照)をそれぞ
れROM2からVRAM6へDMA転送する。
【0132】次いで、ステップSS28に進むと、CP
U1は上記画像データIM4BG、IM4OBJAに各々対応
付けられたカラールックアップテーブルCLT4BG,C
LT4OBJAを、ROM2からカラールックアップテーブ
ル部65内部のオブジェクトA用テーブルエリアCLT
AにDMA転送する。そして、この後にステップSS2
9に進み、レジスタTCFに格納されるトータルコント
ロール画面転送フラグをゼロリセットして転送完了を表
わし、ステップSS30に処理を進める。ステップSS
30では、前述した画面切替処理ルーチンによりRAM
3に格納されたトータルコントロール画面用OBJAコ
ードOBJ4OBJAを読み出してVDP5内部のオブジェ
クトメモリ(OM)52へ転送する。これにより、VD
P5は次フレームで表示すべきトータルコントロール画
面を発生する。なお、上述のステップSS25の判断結
果が「NO」の場合、すなわち、既に転送が完了してト
ータルコントロール画面転送フラグがゼロリセットされ
ている時には、上記ステップSS30を実行してトータ
ルコントロール画面用OBJAコードOBJ4OBJAをオ
ブジェクトメモリ(OM)52へ転送する。
【0133】バンドセーブ画面モード この場合、ステップSS31の判断結果が「YES」と
なり、ステップSS32に処理を進める。ステップSS
32では、レジスタBSFに格納されるバンドセーブ画
面転送フラグが「1」であるか否かを判断する。この転
送フラグは、バンドセーブ画面に切替えられた時点で
「1」になるから、ここでの判断結果は「YES」とな
り、次のステップSS33に処理を進める。ステップS
S33では、バンドセーブ画面を形成するバックグラウ
ンド画像データIM5BG、オブジェクトA画像データI
M5OBJA(図7参照)をそれぞれROM2からVRAM
6へDMA転送する。続いて、ステップSS34では、
バンドセーブ画面を形成するおよびオブジェクトB画像
データIM5OBJBをROM2からVDP5内部のキャラ
ジェネメモリ(CGM)54へDMA転送する。
【0134】次いで、ステップSS35に進むと、CP
U1は上記画像データIM5BG、IM5OBJAに各々対応
付けられたカラールックアップテーブルCLT5BG,C
LT5OBJAを、ROM2からカラールックアップテーブ
ル部65内部のオブジェクトA用テーブルエリアCLT
AにDMA転送する。続いて、ステップSS36では、
画像データIM5OBJBに対応付けられたカラールックア
ップテーブルCLT5OBJBを、ROM2からカラールッ
クアップテーブル部65内部のオブジェクトB用テーブ
ルエリアCLTBにDMA転送する。そして、この後に
ステップSS37に進み、レジスタBSFに格納される
バンドセーブ画面転送フラグをゼロリセットして転送完
了を表わし、ステップSS38に処理を進める。
【0135】ステップSS38に進むと、CPU1は、
前述した画面切替処理ルーチンによりRAM3に格納さ
れたバンドセーブ画面用OBJAコードOBJ6OBJA
読み出してVDP5内部のオブジェクトメモリ(OM)
52へ転送し、続くステップSS39において、同様に
RAM3からバンドセーブ画面用OBJBコードOBJ
OBJBを読み出してVDP5内部のオブジェクトメモリ
(OM)52へ転送する。これにより、VDP5は次フ
レームで表示すべきバンドセーブ画面を発生する。な
お、上述のステップSS32の判断結果が「NO」の場
合、すなわち、既に転送が完了してバンドセーブ画面転
送フラグがゼロリセットされている時には、上記ステッ
プSS38,SS39を実行してバンドセーブ画面用O
BJAコードOBJ6OBJA、バンドセーブ画面用OBJ
BコードOBJ6OBJBをオブジェクトメモリ(OM)5
2へ転送する。
【0136】以上説明したように、本実施例では、画面
タイトルなどの画面上で固定的に表示される文字をオブ
ジェクトA画像で形成する一方、このオブジェクトA画
像上で表示変更される文字を表示する表示領域(表示
行)に、予め表示可能な最大文字数分のオブジェクトB
画像を配置しておき、その文字を書き換える時にはその
表示位置に対応するOBJBコード中のキャラクタネー
ム(文字種類)だけを変更し、文字を消去する際にはそ
のOBJBコード中のカラーブロックを透明指定させて
非表示状態にしている。したがって、従来の画像制御装
置のように、画面上で表示変更される文字と画面タイト
ルなどの固定的に表示される文字との両者について、そ
の種類と表示座標とを個々に管理したり、文字消去の際
には対応するオブジェクトコード中の表示位置を画面表
示領域外へ移動させる処理が不要になる。このため、高
速なCPUを用いることなく処理速度の向上を図ること
が可能となり、これを換言すれば、コストアップを招致
することなく処理速度の向上が可能になっている。
【0137】また、上述した実施例にあっては、マウス
などのポインティングデバイスを備えずとも、十字キー
109やエンター111の操作に応じて表示色を変更す
べきオブジェクトA画像を指定し、これに対応するOB
JAコード中のカラーブロック番号を、「ノーマル
色」、「セレクト色」および「アクティブ色」のいずれ
かを示すものに書き換えるようにしたので、キー操作内
容に対応して画像表示態様を可変とするGUI環境が実
現でき、この結果、誤操作を防ぐ等、操作性向上が図ら
れている。これと類似する点として、上述した実施例で
は、画面表示される「ボタン」を、オブジェクトOBJ
A−A〜OBJA−C(図24(ロ)参照)で構成し、
画像変更する操作形態の内容に応じてこれらオブジェク
トOBJA−A〜OBJA−Cの表示色を変化させ、該
当「ボタン」の状態(ノーマル状態、セレクト状態およ
びアクティブ状態)を表示するため、視認性に優れたG
UI環境を達成している。
【0138】更に、上述した実施例では、画面上で固定
的に表示されるオブジェクトA画像のOBJAコードに
反転フラグXを設け、このフラグXの値に応じてオブジ
ェクトA画像データをラインバッファへ格納する際の書
込み順序をアドレス順するか、あるいはそれと逆順にす
るかを指定できるようにした為、1つの画像データをア
ドレス順に書込んだ通常の画像として表示させたり、こ
れとは逆順に書込んで像の左右が反転した反転画像を表
示することが可能になる。つまり、1つの画像データを
通常に表示するものと、反転表示するものとの2画像を
形成し得るようになるから、表示し得る画像の種類が増
し、メモリ容量の少ないシステムにとっては画像データ
を効率的に使用することができる。
【0139】なお、この実施例においては、本発明によ
る画像制御装置を、ディスプレイに接続される楽音制御
装置に適用した場合について言及したが、本発明の要旨
は言うまでもなくこれに限定されず、例えば、パーソナ
ルコンピュータやワードプロセッサ等の情報機器はもと
より携帯端末装置(ページャー、PHS等)やビデオゲ
ーム装置にも適用可能である。要は、画像を用いたユー
ザー・インタフェースを実現する装置であれば、本発明
の要旨を適用でき、そうすることで視認性に優れ、誤操
作を防ぐ操作環境を実現しながら、製品のコストアップ
を招致せずに表示制御の処理速度を向上せしめる、とい
う顕著な効果が得られる。
【0140】
【発明の効果】本発明によれば、表示態様を変更可能と
した変更画像の表示領域を予め画面上で定め、画像配置
手段がこの表示領域内に表示し得る数分の変更画像を配
置しておくと、変更手段によって表示領域内に配置され
る変更画像のいずれかを指定してその表示態様を変更す
ると、変更された表示態様に応じて変更画像が更新さ
れ、これが表示制御手段によって前記表示領域内での配
置に従って画面表示される。つまり、表示態様が変更さ
れる画像だけが更新対象となるから、高速なCPUを用
いることなく処理速度の向上を図ることが可能となり、
換言すれば、コストアップを招致することなく処理速度
を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による一実施例の外観を示す外観図であ
る。
【図2】同実施例の全体構成を示すブロック図である。
【図3】同実施例におけるROM2に格納されるオブジ
ェクトコード種類を説明するためのメモリマップであ
る。
【図4】同実施例におけるROM2に格納されるオブジ
ェクトコード種類を説明するためのメモリマップであ
る。
【図5】ROM2に格納されるOBJAコードの構成を
示す図である。
【図6】ROM2に格納されるOBJBコードの構成を
示す図である。
【図7】同実施例におけるROM2に格納される画像デ
ータ種類を説明するためのメモリマップである。
【図8】ROM2に格納されるオブジェクトB画像デー
タの構成を示す図である。
【図9】ROM2に格納されるオブジェクトB画像デー
タの構成を示す図である。
【図10】ROM2に格納されるオブジェクトA画像デ
ータの構成を示す図である。
【図11】ROM2に格納されるオブジェクトA画像デ
ータの構成を示す図である。
【図12】同実施例におけるROM2に格納されるカラ
ールックアップテーブル種類を説明するためのメモリマ
ップである。
【図13】バンド画面に用いられるオブジェクトOBJ
A用カラールックアップテーブルCLT2OBJAの構成を
示す図である。
【図14】ジャンルセレクト画面に用いられるオブジェ
クトOBJA用カラールックアップテーブルCLT3
OBJAの構成を示す図である。
【図15】ジャンルセレクト画面に用いられるオブジェ
クトOBJB用カラールックアップテーブルCLT3
OBJBの構成を示す図である。
【図16】トータルコントロール画面に用いられるオブ
ジェクトOBJA用カラールックアップテーブルCLT
OBJAの構成を示す図である。
【図17】同実施例におけるVDP5の構成を示すブロ
ック図である。
【図18】バンド画面の構成例を示す図である。
【図19】バンドメンバー変更画面の構成例を示す図で
ある。
【図20】ジャンルセレクト画面の構成例を示す図であ
る。
【図21】ジャンルセレクト画面に表示されるウインド
ウWINを構成するオブジェクト種類を説明するための
図である。
【図22】バンドセーブ画面の構成例を示す図である。
【図23】トータルコントロール画面の構成例を示す図
である。
【図24】トータルコントロール画面に表示されるボタ
ンを構成するオブジェクトの表示形態およびオブジェク
ト種類を示す図である。
【図25】本実施例の概略動作を示すフローチャートで
ある。
【図26】上記概略動作におけるメインフローを説明す
るためのフローチャートである。
【図27】メインフローにおける画像処理の内容を説明
するためのフローチャートである。
【図28】画像処理における画面切替処理ルーチンの動
作を説明するためのフローチャートである。
【図29】画像処理におけるバンド画面処理ルーチンの
動作を説明するためのフローチャートである。
【図30】画像処理における文字列変更処理ルーチンの
動作を説明するためのフローチャートである。
【図31】画像処理におけるカラーブロック変更処理
(OBJB)ルーチンの動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図32】画像処理におけるバンドメンバー変更処理ル
ーチンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図33】画像処理におけるオブジェクト移動処理ルー
チンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図34】画像処理におけるオブジェクト移動処理ルー
チンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図35】画像処理におけるオブジェクト色変更処理ル
ーチンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図36】画像処理におけるオブジェクト色変更処理ル
ーチンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図37】画像処理におけるジャンルセレクト画面処理
ルーチンの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図38】画像処理におけるトータルコントロール画面
処理ルーチンの動作を説明するためのフローチャートで
ある。
【図39】画像処理におけるボタン用カラーブロック変
更処理ルーチンの動作を説明するためのフローチャート
である。
【図40】画像処理におけるBeepOnボタンカラー
ブロック変更処理ルーチンの動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図41】画像処理におけるバンドセーブ画面処理ルー
チンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図42】画像処理におけるカラーブロック変更処理
(OBJA)ルーチンの動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図43】画像処理におけるVブランクインタラプト処
理ルーチンの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図44】画像処理におけるVブランクインタラプト処
理ルーチンの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 CPU(画像配置手段、変更手段、表示制御手段) 2 ROM(画像配置手段、表示制御手段) 3 RAM(表示制御手段) 4 鍵盤・スイッチI/F回路 5 VDP 6 VRAM 7 エンコーダ 8 音源 9 D/A変換器 101 鍵盤 103〜111 パネルスイッチ(変更手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G09G 5/00 555 9377−5H G09G 5/00 555D 5/06 9377−5H 5/06 5/14 9377−5H 5/14 C G10H 1/00 G10H 1/00 Z H04N 7/18 H04N 7/18 P

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示態様を変更可能とした変更画像の表
    示領域を予め画面上で定めておき、この表示領域内に表
    示し得る数分の変更画像を配置する画像配置手段と、 前記表示領域内に配置される変更画像のいずれかを指定
    してその表示態様を変更する変更手段と、 この変更手段によって変更された表示態様に応じて変更
    画像を更新し、更新した変更画像を前記表示領域内での
    配置に従って画面表示を指示する表示制御手段とを具備
    することを特徴とする画像制御装置。
  2. 【請求項2】 画面上で固定的に表示される固定画像の
    種類、表示位置および表示色を指定する第1の属性デー
    タと、画面上で表示変更される変更画像の種類、表示位
    置および表示色を指定する第2の属性データとを記憶す
    る属性データ記憶手段と、 前記第1および第2の属性データにそれぞれ対応付けら
    れた画像データを記憶する画像データ記憶手段と、 前記第1および第2の属性データに応じて前記画像デー
    タ記憶手段から対応する画像データをそれぞれ読み出し
    て前記固定画像上に前記変更画像を重ねて画面表示を指
    示する画像表示指示手段と、 前記変更画像を表示変更する指示を受けた場合、その指
    示に応じて前記第2の属性データを書き換える書き換え
    手段と、 この書き換え手段によって書き換えられた前記第2の属
    性データに対応する変更画像のみ表示変更を指示する表
    示制御手段とを具備することを特徴とする画像制御装
    置。
  3. 【請求項3】 前記書き換え手段は、前記第2の属性デ
    ータに含まれる画像種類あるいは表示色のいずれか一方
    を書き換えることを特徴とする請求項2記載の画像制御
    装置。
  4. 【請求項4】 前記書き換え手段は、変更画像を空白に
    する場合、前記第2の属性データに含まれる表示色を透
    明に書き換えて非表示状態にすることを特徴とする請求
    項2記載の画像制御装置。
  5. 【請求項5】 前記第1の属性データは、対応する画像
    データをアドレス順に前記画像表示手段へ供給するか、
    あるいは逆順に供給するかを指定するフラグを備え、当
    該フラグの値に応じて当該画像表示手段がアドレス順に
    供給された通常の固定画像と、逆順に供給されて像が反
    転した反転画像とのいずれかを指定することを特徴とす
    る請求項2記載の画像制御装置。
  6. 【請求項6】 前記固定画像は、複数の画像データから
    形成され、これら各画像データ毎に対応付けられる前記
    第1の属性データの表示色を変化させて表示態様を可変
    としたことを特徴とする請求項2記載の画像制御装置。
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