JPH0981495A - 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末 - Google Patents
3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末Info
- Publication number
- JPH0981495A JPH0981495A JP8178561A JP17856196A JPH0981495A JP H0981495 A JPH0981495 A JP H0981495A JP 8178561 A JP8178561 A JP 8178561A JP 17856196 A JP17856196 A JP 17856196A JP H0981495 A JPH0981495 A JP H0981495A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- server terminal
- virtual reality
- shared server
- reality space
- identification code
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Abandoned
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ユーザによるオブジェクトの追加、削除など
のカスタマイズに伴うオブジェクト識別コードの動的管
理を容易にする。 【解決手段】 クライアント端末13−1乃至13−3
は、円柱オブジェクト、四角柱オブジェクト、円錐オブ
ジェクトに対して、それぞれ他のクライアント端末とは
独立に任意のローカルIDobj101乃至obj10
3を設定する。サーバ端末11−1には、各クライアン
ト端末13−1乃至13−3に対応して、テーブルT1
31乃至T133を予め登録しておく。テーブルT13
1乃至T133には、対応するクライアント端末の管理
するオブジェクトのローカルIDobj101乃至ob
j103と、サーバ端末11−1が管理するグローバル
IDobjA乃至objCの対応関係を記憶する。この
テーブルT131乃至T133を用いることで、各クラ
イアント端末13−1乃至13−3側で、ローカルID
obj101乃至obj103を独自に設定し、または
追加、削除することができる。
のカスタマイズに伴うオブジェクト識別コードの動的管
理を容易にする。 【解決手段】 クライアント端末13−1乃至13−3
は、円柱オブジェクト、四角柱オブジェクト、円錐オブ
ジェクトに対して、それぞれ他のクライアント端末とは
独立に任意のローカルIDobj101乃至obj10
3を設定する。サーバ端末11−1には、各クライアン
ト端末13−1乃至13−3に対応して、テーブルT1
31乃至T133を予め登録しておく。テーブルT13
1乃至T133には、対応するクライアント端末の管理
するオブジェクトのローカルIDobj101乃至ob
j103と、サーバ端末11−1が管理するグローバル
IDobjA乃至objCの対応関係を記憶する。この
テーブルT131乃至T133を用いることで、各クラ
イアント端末13−1乃至13−3側で、ローカルID
obj101乃至obj103を独自に設定し、または
追加、削除することができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元仮想現実空
間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記
録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、
およびサーバ端末に関し、例えばバーチャルリアリティ
(仮想現実空間)を生成し、ユーザに提供するサイバー
スペースシステムに用いて好適な3次元仮想現実空間共
有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒
体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、およ
びサーバ端末に関する。
間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記
録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、
およびサーバ端末に関し、例えばバーチャルリアリティ
(仮想現実空間)を生成し、ユーザに提供するサイバー
スペースシステムに用いて好適な3次元仮想現実空間共
有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒
体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、およ
びサーバ端末に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompu
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社に
よって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワー
クであるQuantumLink社で約3年間運用された後、1990
年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそ
のサービスが開始されたものである。このHabitatにお
いては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロ
ポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、ア
バタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)と呼ば
れるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット
(Chat;文字の入力と表示によるテキストベースでのリ
アルタイムの対話)などを行うことができる。このHabi
tatの更に詳細な説明については、サイバースペース,
マイケル・ベネディクト編,1994年3月20日初版発行,
NTT出版 ISBN4−87188−265−9C0010(原著;Cybers
pace:First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MITPr
essCambrige,MA ISBN0−262−02327−X)第282頁〜第30
7頁を参照されたい。
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社に
よって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワー
クであるQuantumLink社で約3年間運用された後、1990
年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそ
のサービスが開始されたものである。このHabitatにお
いては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロ
ポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、ア
バタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)と呼ば
れるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット
(Chat;文字の入力と表示によるテキストベースでのリ
アルタイムの対話)などを行うことができる。このHabi
tatの更に詳細な説明については、サイバースペース,
マイケル・ベネディクト編,1994年3月20日初版発行,
NTT出版 ISBN4−87188−265−9C0010(原著;Cybers
pace:First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MITPr
essCambrige,MA ISBN0−262−02327−X)第282頁〜第30
7頁を参照されたい。
【0003】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。そこで、仮想空間を3次元グラフ
ィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き
回れる機能、すなわちウォークスルー機能の実現が待た
れていた。
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。そこで、仮想空間を3次元グラフ
ィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き
回れる機能、すなわちウォークスルー機能の実現が待た
れていた。
【0004】一方、ネットワーク上での3次元仮想現実
空間の共有を実現する従来例としては、図29に示すよ
うな会社や研究所内でのLAN(Local Area Network)
で相互に接続されたシステムが知られている。この例に
おいては、サーバ端末211−1に対して3台のクライ
アント端末213−1乃至213−3が、LAN(図示
せず)を介して接続されている。サーバ端末211−1
は、各クライアント端末213−1乃至213−3に対
して、仮想現実空間の画像データを出力し、表示させる
ようになされている。
空間の共有を実現する従来例としては、図29に示すよ
うな会社や研究所内でのLAN(Local Area Network)
で相互に接続されたシステムが知られている。この例に
おいては、サーバ端末211−1に対して3台のクライ
アント端末213−1乃至213−3が、LAN(図示
せず)を介して接続されている。サーバ端末211−1
は、各クライアント端末213−1乃至213−3に対
して、仮想現実空間の画像データを出力し、表示させる
ようになされている。
【0005】この例においては、円柱オブジェクト20
1、四角柱オブジェクト202および円錐オブジェクト
203が、各クライアント端末213−1乃至213−
3の表示装置に表示されている。サーバ端末211−1
は、円柱201、四角柱202および円錐203の各オ
ブジェクトを、それぞれオブジェクトIDobj201
乃至obj203として管理している。
1、四角柱オブジェクト202および円錐オブジェクト
203が、各クライアント端末213−1乃至213−
3の表示装置に表示されている。サーバ端末211−1
は、円柱201、四角柱202および円錐203の各オ
ブジェクトを、それぞれオブジェクトIDobj201
乃至obj203として管理している。
【0006】例えば、いま、クライアント端末213−
1において、その入力装置を操作して、円柱オブジェク
ト201を所定の位置に移動させるように指令した場
合、クライアント端末213−1は、円柱オブジェクト
201に割り当てられているオブジェクトIDobj2
01を移動するリクエストをサーバ端末211−1に出
力する。サーバ端末211−1は、オブジェクトIDo
bj1201の移動の要求があったとき、他のクライア
ント端末213−2と213−3に対して、このオブジ
ェクトIDobj201を移動させる要求を出力する。
このとき、クライアント端末213−1において入力さ
れた位置データ(移動データ)が、サーバ端末211−
1を介してクライアント端末213−2,213−3に
供給される。
1において、その入力装置を操作して、円柱オブジェク
ト201を所定の位置に移動させるように指令した場
合、クライアント端末213−1は、円柱オブジェクト
201に割り当てられているオブジェクトIDobj2
01を移動するリクエストをサーバ端末211−1に出
力する。サーバ端末211−1は、オブジェクトIDo
bj1201の移動の要求があったとき、他のクライア
ント端末213−2と213−3に対して、このオブジ
ェクトIDobj201を移動させる要求を出力する。
このとき、クライアント端末213−1において入力さ
れた位置データ(移動データ)が、サーバ端末211−
1を介してクライアント端末213−2,213−3に
供給される。
【0007】これにより、クライアント端末213−1
は、自らの入力装置の操作に対応して、円柱オブジェク
ト201(オブジェクトIDobj201)を所定の位
置に移動させる画像データを生成し、表示装置に表示さ
せる。また、他のクライアント端末213−2,213
−3においても、同一のオブジェクトIDobj201
の円柱オブジェクト201を移動する画像データが生成
され、対応する表示装置に表示される。
は、自らの入力装置の操作に対応して、円柱オブジェク
ト201(オブジェクトIDobj201)を所定の位
置に移動させる画像データを生成し、表示装置に表示さ
せる。また、他のクライアント端末213−2,213
−3においても、同一のオブジェクトIDobj201
の円柱オブジェクト201を移動する画像データが生成
され、対応する表示装置に表示される。
【0008】ここで、上述した各オブジェクト201乃
至203や、自分の分身を表すアバタのオブジェクト
は、仮想現実空間内を移動させたり、また、登場させた
り退場させたりすることができるものであり、仮想現実
空間において、その状態が変化する(更新される)。そ
こで、このようなオブジェクトを、以下、適宜、更新オ
ブジェクトという。また、仮想現実空間の、例えば町な
どを構成する、ビルディングなどの建物のオブジェクト
は、更新オブジェクトと異なり、複数のユーザが共通し
て利用するもので、その基本的な状態は変化しない。変
化するとしても、それは自立的であり、クライアント端
末の操作とは独立している。そこで、このような複数の
ユーザが共通して利用するオブジェクトを、以下、適
宜、基本オブジェクトという。
至203や、自分の分身を表すアバタのオブジェクト
は、仮想現実空間内を移動させたり、また、登場させた
り退場させたりすることができるものであり、仮想現実
空間において、その状態が変化する(更新される)。そ
こで、このようなオブジェクトを、以下、適宜、更新オ
ブジェクトという。また、仮想現実空間の、例えば町な
どを構成する、ビルディングなどの建物のオブジェクト
は、更新オブジェクトと異なり、複数のユーザが共通し
て利用するもので、その基本的な状態は変化しない。変
化するとしても、それは自立的であり、クライアント端
末の操作とは独立している。そこで、このような複数の
ユーザが共通して利用するオブジェクトを、以下、適
宜、基本オブジェクトという。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来のシステムにおい
ては、このように、サーバ端末211−1が管理するオ
ブジェクトIDが、サーバ端末211−1に接続されて
いる他のクライアント端末213−1乃至213−3に
おいても、共通して用いられるようになされている。す
なわち、このオブジェクトIDは、グローバルID(グ
ローバル識別コード)として機能している。
ては、このように、サーバ端末211−1が管理するオ
ブジェクトIDが、サーバ端末211−1に接続されて
いる他のクライアント端末213−1乃至213−3に
おいても、共通して用いられるようになされている。す
なわち、このオブジェクトIDは、グローバルID(グ
ローバル識別コード)として機能している。
【0010】そこで、例えばクライアント端末213−
1において、新たなオブジェクトを生成し、これに対し
てオブジェクトID(グローバルID)を増やす要請が
サーバ端末211−1に供給されたとき、サーバ端末2
11−1は、他のクライアント端末213−2,213
−3において、同一のオブジェクトIDがすでに使用さ
れているか否かを判別し、使用されていなければ、その
オブジェクトIDの使用を許可するようにする。
1において、新たなオブジェクトを生成し、これに対し
てオブジェクトID(グローバルID)を増やす要請が
サーバ端末211−1に供給されたとき、サーバ端末2
11−1は、他のクライアント端末213−2,213
−3において、同一のオブジェクトIDがすでに使用さ
れているか否かを判別し、使用されていなければ、その
オブジェクトIDの使用を許可するようにする。
【0011】また、例えば、クライアント端末213−
1が、円柱オブジェクト201は不要となったので、こ
れを削除し、そのオブジェクトIDobj201を他の
オブジェクトに用いようとする場合、クライアント端末
213−1からサーバ端末211−1に対して、obj
201を削除したい旨のメッセージが供給される。サー
バ端末211−1は、このとき、他のクライアント端末
213−2,213−3に対して、obj201の削除
要求を出力する。この要求を受信したクライアント端末
213−2,213−3は、そのオブジェクトIDob
j201を使用していなければ、削除の許可信号をサー
バ端末211−1に出力する。
1が、円柱オブジェクト201は不要となったので、こ
れを削除し、そのオブジェクトIDobj201を他の
オブジェクトに用いようとする場合、クライアント端末
213−1からサーバ端末211−1に対して、obj
201を削除したい旨のメッセージが供給される。サー
バ端末211−1は、このとき、他のクライアント端末
213−2,213−3に対して、obj201の削除
要求を出力する。この要求を受信したクライアント端末
213−2,213−3は、そのオブジェクトIDob
j201を使用していなければ、削除の許可信号をサー
バ端末211−1に出力する。
【0012】サーバ端末211−1は、全てのクライア
ント端末213−2,213−3から、削除の許可信号
が得られたとき、そのオブジェクトIDの削除をクライ
アント端末213−1乃至213−3に指令する。各ク
ライアント端末は、この指令に対応して、実際に削除を
行う。
ント端末213−2,213−3から、削除の許可信号
が得られたとき、そのオブジェクトIDの削除をクライ
アント端末213−1乃至213−3に指令する。各ク
ライアント端末は、この指令に対応して、実際に削除を
行う。
【0013】その結果、各クライアント端末は、それま
で所定のオブジェクトに対して用いられていたオブジェ
クトIDを、そのオブジェクトを削除することで、他の
オブジェクトのオブジェクトIDとして割り当てる(再
利用する)といったことを、任意に行うことができず、
実際に自分自身で利用している数以上のオブジェクトI
Dを確保しておかなければならず、不便であった。
で所定のオブジェクトに対して用いられていたオブジェ
クトIDを、そのオブジェクトを削除することで、他の
オブジェクトのオブジェクトIDとして割り当てる(再
利用する)といったことを、任意に行うことができず、
実際に自分自身で利用している数以上のオブジェクトI
Dを確保しておかなければならず、不便であった。
【0014】一方、上述した不都合があるものの、図2
9に示すようなLANを介して構築された閉鎖的なシス
テムにおいては、社外や研究所外から不特定のユーザが
利用することはなく、また全てのクライアント端末21
3−1乃至213−3を常時サーバ端末211−1に接
続しているため、オブジェクトIDの割り当てを一義的
に決めても、すなわちグローバルIDのみで管理するこ
とも可能であった。
9に示すようなLANを介して構築された閉鎖的なシス
テムにおいては、社外や研究所外から不特定のユーザが
利用することはなく、また全てのクライアント端末21
3−1乃至213−3を常時サーバ端末211−1に接
続しているため、オブジェクトIDの割り当てを一義的
に決めても、すなわちグローバルIDのみで管理するこ
とも可能であった。
【0015】しかしながら、不特定のユーザが任意の時
刻に広域通信網を介してサーバ端末に接続し、3次元仮
想現実空間を共有するシステムを想定すると、全てのク
ライアント端末が常時サーバ端末に接続されているわけ
ではないため、各ユーザによるオブジェクトの追加・削
除に応じて、他の全てのクライアント端末に対して、対
応するオブジェクトIDの追加・削除のためのメッセー
ジの授受を行うことは、到底不可能であった。
刻に広域通信網を介してサーバ端末に接続し、3次元仮
想現実空間を共有するシステムを想定すると、全てのク
ライアント端末が常時サーバ端末に接続されているわけ
ではないため、各ユーザによるオブジェクトの追加・削
除に応じて、他の全てのクライアント端末に対して、対
応するオブジェクトIDの追加・削除のためのメッセー
ジの授受を行うことは、到底不可能であった。
【0016】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、ユーザによるオブジェクトの追加・削除
などのカスタマイズに伴うオブジェクト識別コードの動
的管理を容易に行うことができ、各クライアント端末に
おいて最小限のオブジェクト識別コードを管理するだけ
で済み、さらに3次元仮想現実空間を不特定多数のユー
ザが互いに共有するシステムにも適用することができる
ようにするものである。
たものであり、ユーザによるオブジェクトの追加・削除
などのカスタマイズに伴うオブジェクト識別コードの動
的管理を容易に行うことができ、各クライアント端末に
おいて最小限のオブジェクト識別コードを管理するだけ
で済み、さらに3次元仮想現実空間を不特定多数のユー
ザが互いに共有するシステムにも適用することができる
ようにするものである。
【0017】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の3次元
仮想現実空間共有方法は、複数のオブジェクトを含む3
次元仮想現実空間を表示する複数のクライアント端末
と、各クライアント端末における各オブェクトの状態を
管理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続
し、各クライアント端末側で、各オブジェクトに対して
各々独自のローカル識別コードを設定し、共有サーバ端
末側において、各クライアント端末と授受するローカル
識別コードを、予め登録された変換テーブルでグローバ
ル識別コードへ変換して、各クライアント端末における
各オブジェクトの状態を管理することを特徴とする。
仮想現実空間共有方法は、複数のオブジェクトを含む3
次元仮想現実空間を表示する複数のクライアント端末
と、各クライアント端末における各オブェクトの状態を
管理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続
し、各クライアント端末側で、各オブジェクトに対して
各々独自のローカル識別コードを設定し、共有サーバ端
末側において、各クライアント端末と授受するローカル
識別コードを、予め登録された変換テーブルでグローバ
ル識別コードへ変換して、各クライアント端末における
各オブジェクトの状態を管理することを特徴とする。
【0018】請求項6に記載の3次元仮想現実空間共有
システムは、複数のオブジェクトを含む3次元仮想現実
空間を表示する複数のクライアント端末と、各クライア
ント端末における各オブェクトの状態を管理する共有サ
ーバ端末とを広域通信網を介して接続する接続処理手段
と、各クライアント端末側で、各オブジェクトに対して
各々独自のローカル識別コードを設定する識別コード設
定手段と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライア
ント端末と授受するローカル識別コードをグローバル識
別コードへ変換する変換テーブルとを備えることを特徴
とする。
システムは、複数のオブジェクトを含む3次元仮想現実
空間を表示する複数のクライアント端末と、各クライア
ント端末における各オブェクトの状態を管理する共有サ
ーバ端末とを広域通信網を介して接続する接続処理手段
と、各クライアント端末側で、各オブジェクトに対して
各々独自のローカル識別コードを設定する識別コード設
定手段と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライア
ント端末と授受するローカル識別コードをグローバル識
別コードへ変換する変換テーブルとを備えることを特徴
とする。
【0019】請求項7に記載の情報記録媒体は、複数の
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が読み取り可能であっ
て、かつ実行可能なコンピュータプログラムが記録され
ていることを特徴とする。
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が読み取り可能であっ
て、かつ実行可能なコンピュータプログラムが記録され
ていることを特徴とする。
【0020】請求項8に記載の情報記録方法は、複数の
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が読み取り可能であっ
て、かつ実行可能なコンピュータプログラムを情報記録
媒体に記録することを特徴とする。
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が読み取り可能であっ
て、かつ実行可能なコンピュータプログラムを情報記録
媒体に記録することを特徴とする。
【0021】請求項9に記載の情報伝送媒体は、複数の
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が受信可能であって、か
つ実行可能なコンピュータプログラムを共有サーバ端末
またはクライアント端末のうちの少なくとも一方へ伝送
することを特徴とする。
オブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複数
のクライアント端末と、各クライアント端末における各
オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域通
信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライア
ント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロー
カル識別コードを設定する識別コード設定処理ステップ
と、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント端
末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コー
ドへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュータ
プログラムであって、共有サーバ端末またはクライアン
ト端末のうちの少なくとも一方が受信可能であって、か
つ実行可能なコンピュータプログラムを共有サーバ端末
またはクライアント端末のうちの少なくとも一方へ伝送
することを特徴とする。
【0022】請求項10に記載の情報伝送方法は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライ
アント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロ
ーカル識別コードを設定する識別コード設定処理ステッ
プと、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュー
タプログラムであって、共有サーバ端末またはクライア
ント端末のうちの少なくとも一方が受信可能であって、
かつ実行可能なコンピュータプログラムを共有サーバ端
末またはクライアント端末のうちの少なくとも一方へ伝
送することを特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続する接続処理ステップと、各クライ
アント端末側で、各オブジェクトに対して各々独自のロ
ーカル識別コードを設定する識別コード設定処理ステッ
プと、共有サーバ端末に予め登録され、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを備えるコンピュー
タプログラムであって、共有サーバ端末またはクライア
ント端末のうちの少なくとも一方が受信可能であって、
かつ実行可能なコンピュータプログラムを共有サーバ端
末またはクライアント端末のうちの少なくとも一方へ伝
送することを特徴とする。
【0023】請求項11に記載の情報処理方法は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末であって、各クライアント端
末側で各オブジェクトに対して各々独自に設定したロー
カル識別コードを広域通信網を介して授受する通信処理
ステップと、各クライアント端末と授受するローカル識
別コードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ス
テップとを備えることを特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末であって、各クライアント端
末側で各オブジェクトに対して各々独自に設定したロー
カル識別コードを広域通信網を介して授受する通信処理
ステップと、各クライアント端末と授受するローカル識
別コードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ス
テップとを備えることを特徴とする。
【0024】請求項12に記載の共有サーバ端末は、複
数のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する
複数のクライアント端末と、各クライアント端末におけ
る各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広
域通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有シス
テムにおける共有サーバ端末であって、各クライアント
端末側で各オブジェクトに対して各々独自に設定したロ
ーカル識別コードを広域通信網を介して授受する通信手
段と、各クライアント端末と授受するローカル識別コー
ドをグローバル識別コードへ変換する変換テーブルとを
備えることを特徴とする。
数のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する
複数のクライアント端末と、各クライアント端末におけ
る各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広
域通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有シス
テムにおける共有サーバ端末であって、各クライアント
端末側で各オブジェクトに対して各々独自に設定したロ
ーカル識別コードを広域通信網を介して授受する通信手
段と、各クライアント端末と授受するローカル識別コー
ドをグローバル識別コードへ変換する変換テーブルとを
備えることを特徴とする。
【0025】請求項13に記載の情報記録媒体は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報記録媒体で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムが、共有サーバ端末によって読み取り可能
であって、かつ実行可能な状態で記録されていることを
特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報記録媒体で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムが、共有サーバ端末によって読み取り可能
であって、かつ実行可能な状態で記録されていることを
特徴とする。
【0026】請求項14に記載の情報記録方法は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報記録媒体の
情報記録方法であって、各クライアント端末側で各オブ
ジェクトに対して各々独自に設定したローカル識別コー
ドを広域通信網を介して授受する通信処理ステップと、
各クライアント端末と授受するローカル識別コードをグ
ローバル識別コードへ変換する変換処理ステップとを有
するコンピュータプログラムを、共有サーバ端末によっ
て読み取り可能であって、かつ実行可能な状態で情報記
録媒体に記録することを特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報記録媒体の
情報記録方法であって、各クライアント端末側で各オブ
ジェクトに対して各々独自に設定したローカル識別コー
ドを広域通信網を介して授受する通信処理ステップと、
各クライアント端末と授受するローカル識別コードをグ
ローバル識別コードへ変換する変換処理ステップとを有
するコンピュータプログラムを、共有サーバ端末によっ
て読み取り可能であって、かつ実行可能な状態で情報記
録媒体に記録することを特徴とする。
【0027】請求項15に記載の情報伝送媒体は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報伝送媒体で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムが、共有サーバ端末によって受信可能であ
って、かつ実行可能な状態で、共有サーバ端末へ伝送す
ることを特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報伝送媒体で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムが、共有サーバ端末によって受信可能であ
って、かつ実行可能な状態で、共有サーバ端末へ伝送す
ることを特徴とする。
【0028】請求項16に記載の情報伝送方法は、複数
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報伝送方法で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムを、共有サーバ端末によって受信可能であ
って、かつ実行可能な状態で、共有サーバ端末へ伝送す
ることを特徴とする。
のオブジェクトを含む3次元仮想現実空間を表示する複
数のクライアント端末と、各クライアント端末における
各オブェクトの状態を管理する共有サーバ端末とを広域
通信網を介して接続した3次元仮想現実空間共有システ
ムにおける共有サーバ端末で用いられる情報伝送方法で
あって、各クライアント端末側で各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを広域通信網
を介して授受する通信処理ステップと、各クライアント
端末と授受するローカル識別コードをグローバル識別コ
ードへ変換する変換処理ステップとを有するコンピュー
タプログラムを、共有サーバ端末によって受信可能であ
って、かつ実行可能な状態で、共有サーバ端末へ伝送す
ることを特徴とする。
【0029】請求項1に記載の3次元仮想現実共有方
法、請求項6に記載の3次元仮想現実空間共有システ
ム、請求項7に記載の情報記録媒体、請求項8に記載の
情報記録方法、請求項9に記載の情報伝送媒体、およ
び、請求項10に記載の情報伝送方法においては、個々
のクライアント端末でオブジェクトに対応したローカル
識別コードが独自に設定され、一方、共有サーバ端末側
で、ローカル識別コードを予め登録された変換テーブル
でグローバル識別コードへ変換して各オブジェクトの状
態が管理される。
法、請求項6に記載の3次元仮想現実空間共有システ
ム、請求項7に記載の情報記録媒体、請求項8に記載の
情報記録方法、請求項9に記載の情報伝送媒体、およ
び、請求項10に記載の情報伝送方法においては、個々
のクライアント端末でオブジェクトに対応したローカル
識別コードが独自に設定され、一方、共有サーバ端末側
で、ローカル識別コードを予め登録された変換テーブル
でグローバル識別コードへ変換して各オブジェクトの状
態が管理される。
【0030】請求項11に記載の3次元仮想現実空間共
有方法、請求項12に記載のサ−バ端末、請求項13に
記載の情報記録媒体、請求項14に記載の情報記録方
法、請求項15に記載の情報伝送媒体、および、請求項
16に記載の情報伝送方法においては、クライアント端
末で独自に設定された各オブジェクトに対応するローカ
ル識別コードと、共有サーバ端末側で管理するグローバ
ル識別コードとの対応関係を示す変換テーブルが記憶さ
れ、所定のクライアント端末が指定するオブジェクトの
ローカル識別コードが、変換テーブルでグローバル識別
コードへ変換されて、各オブジェクトの状態が管理され
る。
有方法、請求項12に記載のサ−バ端末、請求項13に
記載の情報記録媒体、請求項14に記載の情報記録方
法、請求項15に記載の情報伝送媒体、および、請求項
16に記載の情報伝送方法においては、クライアント端
末で独自に設定された各オブジェクトに対応するローカ
ル識別コードと、共有サーバ端末側で管理するグローバ
ル識別コードとの対応関係を示す変換テーブルが記憶さ
れ、所定のクライアント端末が指定するオブジェクトの
ローカル識別コードが、変換テーブルでグローバル識別
コードへ変換されて、各オブジェクトの状態が管理され
る。
【0031】
【発明の実施の形態】まず最初に、バーチャル・ソサエ
ティーの基本理念・構想に関して、ソニー・コンピュー
タ・サイエンス研究所の北野宏明氏は、そのHome Page
「北野宏明、”バーチャル・ソサエティー (V1.0)”、h
ttp://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.
j.html,1995」の中で、以下のように説明している。
ティーの基本理念・構想に関して、ソニー・コンピュー
タ・サイエンス研究所の北野宏明氏は、そのHome Page
「北野宏明、”バーチャル・ソサエティー (V1.0)”、h
ttp://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.
j.html,1995」の中で、以下のように説明している。
【0032】「21世紀の初頭に、全世界的な規模で張
りめぐらされたネットワークの中に、仮想的な社会---
バーチャル・ソサエティー---が出現するでしょう。全
世界の人々が、ネットワーク上に作られた共有空間の中
に、数千万人、数億人という規模の「社会」を出現させ
るのです。現在のインターネットやCATV、さらには、情
報スーパーハイウエーの彼方に出現するであろう社会
が、私の考える「バーチャル・ソサエティー」です。こ
の社会の中で、人々は、買いものを楽しんだり、人と会
話をする、ゲームをする、仕事をする、など、通常の社
会生活とほぼ同等の社会行為を行なうことができるう
え、仮想的であるゆえに可能である(つまり、一瞬にし
て、東京からパリに移動するなど、実社会では困難であ
る)ことも可能となるのです。この様な、「社会」は、
広帯域ネットワーク、高品位な三次元の表現能力、音
声、音楽、動画像の双方向のコミュニケーションを可能
とした、サイバースペースの構築技術、そして、その空
間を、多人数で共有できる場にする、大規模分散システ
ムなどの最先端の技術で初めて可能になります。」
りめぐらされたネットワークの中に、仮想的な社会---
バーチャル・ソサエティー---が出現するでしょう。全
世界の人々が、ネットワーク上に作られた共有空間の中
に、数千万人、数億人という規模の「社会」を出現させ
るのです。現在のインターネットやCATV、さらには、情
報スーパーハイウエーの彼方に出現するであろう社会
が、私の考える「バーチャル・ソサエティー」です。こ
の社会の中で、人々は、買いものを楽しんだり、人と会
話をする、ゲームをする、仕事をする、など、通常の社
会生活とほぼ同等の社会行為を行なうことができるう
え、仮想的であるゆえに可能である(つまり、一瞬にし
て、東京からパリに移動するなど、実社会では困難であ
る)ことも可能となるのです。この様な、「社会」は、
広帯域ネットワーク、高品位な三次元の表現能力、音
声、音楽、動画像の双方向のコミュニケーションを可能
とした、サイバースペースの構築技術、そして、その空
間を、多人数で共有できる場にする、大規模分散システ
ムなどの最先端の技術で初めて可能になります。」
【0033】更に詳細な説明については、上記URL=
http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concep
t.j.htmlを参考にされたい。
http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concep
t.j.htmlを参考にされたい。
【0034】以上のような、バーチャル・ソサエティー
を実現する3次元仮想現実空間システムがサイバースペ
ースシステムであり、このサイバースペースシステムを
構築するのに必要なインフラストラクチャの具体例とし
ては、現段階においては、TCP/IP(Transmission
Control Protocol/Internet Protocol)と称される通信
プロトコルで接続された世界的規模のコンピュータ・ネ
ットワークであるインターネット(The Internet)や、W
WW(World Wide Web)などのインターネット技術を企業
内LAN(Local Area Network)での情報共有に適用した
イントラネット(Intranet)等が考えられている。さら
に、将来的には、幹線系から加入者系に至るまで全てを
光ファイバで構成するFTTH(Fiber To The Home)に
よる広帯域ネットワークを利用することも考えられてい
る。
を実現する3次元仮想現実空間システムがサイバースペ
ースシステムであり、このサイバースペースシステムを
構築するのに必要なインフラストラクチャの具体例とし
ては、現段階においては、TCP/IP(Transmission
Control Protocol/Internet Protocol)と称される通信
プロトコルで接続された世界的規模のコンピュータ・ネ
ットワークであるインターネット(The Internet)や、W
WW(World Wide Web)などのインターネット技術を企業
内LAN(Local Area Network)での情報共有に適用した
イントラネット(Intranet)等が考えられている。さら
に、将来的には、幹線系から加入者系に至るまで全てを
光ファイバで構成するFTTH(Fiber To The Home)に
よる広帯域ネットワークを利用することも考えられてい
る。
【0035】一方、いわゆるインターネット(The Inter
net)で利用できる情報提供システムとして、スイスのC
ERN(European Center for Nuclear Research:欧州
核物理学研究所)が開発したWWW(World Wide We
b)が知られている。これは、テキスト、画像、音声な
どの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにし
たもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
と呼ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバ端末に
格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に
非同期転送するものである。
net)で利用できる情報提供システムとして、スイスのC
ERN(European Center for Nuclear Research:欧州
核物理学研究所)が開発したWWW(World Wide We
b)が知られている。これは、テキスト、画像、音声な
どの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにし
たもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
と呼ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバ端末に
格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に
非同期転送するものである。
【0036】WWWサーバは、HTTPデーモン(HTT
P:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転
送プロトコル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイ
パーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによっ
て構成される。ハイパーテキスト情報は、HTML(Hy
perText Makeup Language、ハイパーテキスト記述言
語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーで情報が存在する所を指定する方法がURL
(Uniform Resource Locator)である。
P:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転
送プロトコル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイ
パーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによっ
て構成される。ハイパーテキスト情報は、HTML(Hy
perText Makeup Language、ハイパーテキスト記述言
語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーで情報が存在する所を指定する方法がURL
(Uniform Resource Locator)である。
【0037】HTMLで記述されたファイルを、TCP
/IPネットワーク上において転送するためのプロトコ
ルがHTTP(HyperText Transfer Protocol)であ
る。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライ
アントに転送する機能をもっている。
/IPネットワーク上において転送するためのプロトコ
ルがHTTP(HyperText Transfer Protocol)であ
る。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライ
アントに転送する機能をもっている。
【0038】WWWを利用する環境として多く利用され
ているのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧すると
いう意味)と呼ばれるNetscape Navigator(商標)をは
じめとするクライアント・ソフトウエアである。
ているのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧すると
いう意味)と呼ばれるNetscape Navigator(商標)をは
じめとするクライアント・ソフトウエアである。
【0039】なお、デーモンとは、UNIX上で作業を
行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプ
ログラムを意味する。
行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプ
ログラムを意味する。
【0040】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元
空間の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブ
ジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可
能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバ端
末を次々とアクセスできるようにしたVRML(Virtual
Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフ
ィックス・データの記述言語と、このVRMLで記述さ
れた仮想空間をパーソナルコンピュータやワークステー
ションで描画するためのVRMLビューワが開発され
た。このVRMLバージョン1.0の仕様書は、1995年5
月26日に公開されたが、その後、誤記や曖昧な表現が訂
正された改正版が、1995年11月9日に公開され、その仕
様書は、URL=http://www.oki.com./vrml/vrml10c.h
tmlから入手することができる。
空間の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブ
ジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可
能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバ端
末を次々とアクセスできるようにしたVRML(Virtual
Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフ
ィックス・データの記述言語と、このVRMLで記述さ
れた仮想空間をパーソナルコンピュータやワークステー
ションで描画するためのVRMLビューワが開発され
た。このVRMLバージョン1.0の仕様書は、1995年5
月26日に公開されたが、その後、誤記や曖昧な表現が訂
正された改正版が、1995年11月9日に公開され、その仕
様書は、URL=http://www.oki.com./vrml/vrml10c.h
tmlから入手することができる。
【0041】上述した、VRMLによって記述した3次
元空間の情報をWWWサーバ端末に格納しておくこと
で、インターネット上に3次元グラフィックスによる仮
想空間を構築することが可能となり、さらにインターネ
ットを介して接続されたパーソナルコンピュータ等によ
りVRMLビューワを利用することによって、3次元グ
ラフィックスによる仮想空間の表示やウォークスルー機
能を実現することができる。
元空間の情報をWWWサーバ端末に格納しておくこと
で、インターネット上に3次元グラフィックスによる仮
想空間を構築することが可能となり、さらにインターネ
ットを介して接続されたパーソナルコンピュータ等によ
りVRMLビューワを利用することによって、3次元グ
ラフィックスによる仮想空間の表示やウォークスルー機
能を実現することができる。
【0042】以下の実施例においては、ネットワークと
してインターネットを用いた例について説明するが、F
TTHを用いて実現しても勿論構わない。
してインターネットを用いた例について説明するが、F
TTHを用いて実現しても勿論構わない。
【0043】なお、サイバースペース(Cyberspace)と
は、米国のSF作家William Gibsonの造語であり、21
世紀後半を舞台にした出世作NEUROMANCER(1984年)の中
で使用された。厳密には、同書が最初ではなく、Burnin
g Chrome(1982年)でも使用されている。これらの小説で
は、主人公が額に特殊な電極を貼り付けてコンピュータ
と脳を直接的に接続し、世界中に張り巡らされたコンピ
ュータ・ネットワークのデータを視覚的に再構成した仮
想的な3次元空間を脳に直接投影させる描写がある。こ
の仮想3次元空間をサイバースペースと称した。最近に
おいては、ネットワークを介して仮想的な3次元空間を
複数のユーザが共有するシステムを示す用語として使用
されるようになった。本願の実施例においてもこの意味
で使用する。
は、米国のSF作家William Gibsonの造語であり、21
世紀後半を舞台にした出世作NEUROMANCER(1984年)の中
で使用された。厳密には、同書が最初ではなく、Burnin
g Chrome(1982年)でも使用されている。これらの小説で
は、主人公が額に特殊な電極を貼り付けてコンピュータ
と脳を直接的に接続し、世界中に張り巡らされたコンピ
ュータ・ネットワークのデータを視覚的に再構成した仮
想的な3次元空間を脳に直接投影させる描写がある。こ
の仮想3次元空間をサイバースペースと称した。最近に
おいては、ネットワークを介して仮想的な3次元空間を
複数のユーザが共有するシステムを示す用語として使用
されるようになった。本願の実施例においてもこの意味
で使用する。
【0044】図1は、本発明を適用したサイバースペー
スシステムの構成例を表している。同図に示すように、
この実施例においては、任意の数(この実施例において
は、2台)の共有サーバ端末11−1,11−2が、そ
れぞれ対応する記憶装置30−1,30−2を有し、例
えばインターネットに代表されるネットワーク15を介
して、3次元仮想現実空間(以下、適宜、単に仮想現実
空間と称する)を提供することができるようになされて
いる。また、任意の数(この実施例においては、3台)
のクライアント端末13−1乃至13−3が設けられ、
ネットワーク15を介して共有サーバ端末11−1,1
1−2から、仮想現実空間と、それを利用した所定のサ
ービス(情報)の提供を受けることができるようになさ
れている。
スシステムの構成例を表している。同図に示すように、
この実施例においては、任意の数(この実施例において
は、2台)の共有サーバ端末11−1,11−2が、そ
れぞれ対応する記憶装置30−1,30−2を有し、例
えばインターネットに代表されるネットワーク15を介
して、3次元仮想現実空間(以下、適宜、単に仮想現実
空間と称する)を提供することができるようになされて
いる。また、任意の数(この実施例においては、3台)
のクライアント端末13−1乃至13−3が設けられ、
ネットワーク15を介して共有サーバ端末11−1,1
1−2から、仮想現実空間と、それを利用した所定のサ
ービス(情報)の提供を受けることができるようになさ
れている。
【0045】さらに、この実施例においては、任意の数
(この実施例においては、2台)のサービス提供者端末
14−1,14−2が設けられており、このサービス提
供者端末14−1,14−2は、ネットワーク15を利
用して、共有サーバ端末11−1,11−2を介して仮
想現実空間の提供を受けるとともに、クライアント端末
13−1乃至13−3に対して、所定のサービスを提供
することができるようになされている。
(この実施例においては、2台)のサービス提供者端末
14−1,14−2が設けられており、このサービス提
供者端末14−1,14−2は、ネットワーク15を利
用して、共有サーバ端末11−1,11−2を介して仮
想現実空間の提供を受けるとともに、クライアント端末
13−1乃至13−3に対して、所定のサービスを提供
することができるようになされている。
【0046】図2は、共有サーバ端末11(11−1,
11−2)の構成例を示している。同図に示すように、
共有サーバ端末11はCPU21を備え、このCPU2
1は、ROM22に記憶されているプログラムに従って
各種の処理を実行するようになされている。RAM23
には、CPU21が各種の処理を実行する上において必
要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになさ
れている。通信装置24(通信手段)は、ネットワーク
15に対して所定のデータを授受するようになされてい
る。
11−2)の構成例を示している。同図に示すように、
共有サーバ端末11はCPU21を備え、このCPU2
1は、ROM22に記憶されているプログラムに従って
各種の処理を実行するようになされている。RAM23
には、CPU21が各種の処理を実行する上において必
要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになさ
れている。通信装置24(通信手段)は、ネットワーク
15に対して所定のデータを授受するようになされてい
る。
【0047】表示装置25は、CRT,LCDなどを備
え、共有サーバ端末11が提供する仮想現実空間の画像
をモニタすることができるように、インタフェース28
に接続されている。このインタフェース28にはまた、
マイク26とスピーカ27が接続されており、所定の音
声信号をクライアント端末13やサービス提供者端末1
4に供給したり、クライアント端末13やサービス提供
者端末14からの音声信号をモニタすることができるよ
うになされている。
え、共有サーバ端末11が提供する仮想現実空間の画像
をモニタすることができるように、インタフェース28
に接続されている。このインタフェース28にはまた、
マイク26とスピーカ27が接続されており、所定の音
声信号をクライアント端末13やサービス提供者端末1
4に供給したり、クライアント端末13やサービス提供
者端末14からの音声信号をモニタすることができるよ
うになされている。
【0048】また、共有サーバ端末11は入力装置29
を備え、インタフェース28を介して、各種の入力を行
うことができるようになされている。この入力装置29
は、少なくともキーボード29aとマウス29bを有し
ている。ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク
などよりなる記憶装置30には、各種のデータやプログ
ラムなどが記憶されている。
を備え、インタフェース28を介して、各種の入力を行
うことができるようになされている。この入力装置29
は、少なくともキーボード29aとマウス29bを有し
ている。ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク
などよりなる記憶装置30には、各種のデータやプログ
ラムなどが記憶されている。
【0049】図3は、クライアント端末13(13−1
乃至13−3)の構成例を示している。クライアント端
末13はCPU41を備え、このCPU41は、ROM
42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を
実行するようになされている。RAM43には、CPU
41が各種の処理を実行する上において必要なデータや
プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通
信装置44は、ネットワーク15を介して、共有サーバ
端末11に対してデータを授受するようになされてい
る。
乃至13−3)の構成例を示している。クライアント端
末13はCPU41を備え、このCPU41は、ROM
42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を
実行するようになされている。RAM43には、CPU
41が各種の処理を実行する上において必要なデータや
プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通
信装置44は、ネットワーク15を介して、共有サーバ
端末11に対してデータを授受するようになされてい
る。
【0050】表示装置45は、CRT,LCDなどを備
え、CG(コンピュータグラフィック)の3次元画像
や、通常のビデオカメラなどにより撮影された3次元の
画像を表示することができるようになされている。マイ
ク46は、音声信号をサーバ端末11に出力するとき利
用される。また、スピーカ47は、サーバ端末11より
音声信号が伝送されてきたとき、これを出力する。入力
装置49は、各種の入力を行うとき操作されるようにな
されている。
え、CG(コンピュータグラフィック)の3次元画像
や、通常のビデオカメラなどにより撮影された3次元の
画像を表示することができるようになされている。マイ
ク46は、音声信号をサーバ端末11に出力するとき利
用される。また、スピーカ47は、サーバ端末11より
音声信号が伝送されてきたとき、これを出力する。入力
装置49は、各種の入力を行うとき操作されるようにな
されている。
【0051】この入力装置49のキーボード49aは、
所定の文字や記号などを入力するとき操作されるように
なされている。マウス49bは、所定の位置を指定する
とき操作されるようになされている。視点入力装置49
cは、クライアント端末13の対応するアバタ(オブジ
ェクト)の仮想現実空間内の視点を入力するとき操作さ
れる。これにより、アバタの視点を上下左右の方向に移
動させたり、所定の画像をズームすることができるよう
になされている。また、移動入力装置49dは、アバタ
を、前後左右の方向に、所定の速度で移動させるための
入力を行うことができるようになされている。なお、こ
れらの入力は、キーボード49aとマウス49bからも
行うことができる。
所定の文字や記号などを入力するとき操作されるように
なされている。マウス49bは、所定の位置を指定する
とき操作されるようになされている。視点入力装置49
cは、クライアント端末13の対応するアバタ(オブジ
ェクト)の仮想現実空間内の視点を入力するとき操作さ
れる。これにより、アバタの視点を上下左右の方向に移
動させたり、所定の画像をズームすることができるよう
になされている。また、移動入力装置49dは、アバタ
を、前後左右の方向に、所定の速度で移動させるための
入力を行うことができるようになされている。なお、こ
れらの入力は、キーボード49aとマウス49bからも
行うことができる。
【0052】インタフェース48は、表示装置45、マ
イク46、スピーカ47、および入力装置49に対する
データのインタフェースを構成している。また、ハード
ディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記
憶装置50には、データやプログラムなどが記憶され
る。
イク46、スピーカ47、および入力装置49に対する
データのインタフェースを構成している。また、ハード
ディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記
憶装置50には、データやプログラムなどが記憶され
る。
【0053】図4は、サービス提供者端末14(14−
1,14−2)の構成例を示している。そのCPU51
乃至記憶装置60は、図3のクライアント端末13のC
PU41乃至記憶装置50と基本的に同様の構成である
ので、その説明は省略する。
1,14−2)の構成例を示している。そのCPU51
乃至記憶装置60は、図3のクライアント端末13のC
PU41乃至記憶装置50と基本的に同様の構成である
ので、その説明は省略する。
【0054】次に、図5を参照して、このサイバースペ
ースシステムにおけるオブジェクトの管理について説明
する(図5においては、ネットワーク15は、便宜上、
省略されている)。
ースシステムにおけるオブジェクトの管理について説明
する(図5においては、ネットワーク15は、便宜上、
省略されている)。
【0055】この実施例においては、クライアント端末
13−1乃至13−3は、それぞれ他のクライアント端
末とは独立に、仮想現実空間における各オブジェクトを
管理する。いま、例えば、サーバ端末11−1が提供す
る仮想現実空間を構成するオブジェクトとして、円柱オ
ブジェクトA、円錐オブジェクトBおよび四角柱オブジ
ェクトCが存在するものとする。各クライアント端末1
3−1乃至13−3の表示装置45には、それぞれ対応
するアバタの視点から見た仮想現実空間の各オブジェク
ト101乃至103が、図5に示すように表示されてい
る。
13−1乃至13−3は、それぞれ他のクライアント端
末とは独立に、仮想現実空間における各オブジェクトを
管理する。いま、例えば、サーバ端末11−1が提供す
る仮想現実空間を構成するオブジェクトとして、円柱オ
ブジェクトA、円錐オブジェクトBおよび四角柱オブジ
ェクトCが存在するものとする。各クライアント端末1
3−1乃至13−3の表示装置45には、それぞれ対応
するアバタの視点から見た仮想現実空間の各オブジェク
ト101乃至103が、図5に示すように表示されてい
る。
【0056】そして、この実施例においては、クライア
ント端末13−1のCPU41は、円柱オブジェクトA
をローカルIDobj101として、四角柱オブジェク
トCをローカルIDobj102として、円錐オブジェ
クトBをローカルIDobj103として、それぞれ独
自に設定されたローカルIDと対応付けて管理してい
る。クライアント端末13−2は、円柱オブジェクトA
をローカルIDobj103として、四角柱オブジェク
トCをローカルIDobj102として、円錐オブジェ
クトBをローカルIDobj101として、それぞれ独
自に設定されたローカルIDと対応付けて管理してい
る。さらに、クライアント端末13−3のCPU41
は、円柱オブジェクトAをローカルIDobj102と
して、四角柱オブジェクトCをローカルIDobj10
1として、そして、円錐オブジェクトBをローカルID
obj103として、それぞれ独自に設定されたローカ
ルIDと対応付けて管理している。
ント端末13−1のCPU41は、円柱オブジェクトA
をローカルIDobj101として、四角柱オブジェク
トCをローカルIDobj102として、円錐オブジェ
クトBをローカルIDobj103として、それぞれ独
自に設定されたローカルIDと対応付けて管理してい
る。クライアント端末13−2は、円柱オブジェクトA
をローカルIDobj103として、四角柱オブジェク
トCをローカルIDobj102として、円錐オブジェ
クトBをローカルIDobj101として、それぞれ独
自に設定されたローカルIDと対応付けて管理してい
る。さらに、クライアント端末13−3のCPU41
は、円柱オブジェクトAをローカルIDobj102と
して、四角柱オブジェクトCをローカルIDobj10
1として、そして、円錐オブジェクトBをローカルID
obj103として、それぞれ独自に設定されたローカ
ルIDと対応付けて管理している。
【0057】これに対して、共有サーバ端末11−1
は、各クライアント端末13−1乃至13−3に対応す
るテーブルT131乃至T133(変換テーブル)をR
AM23または記憶装置30に保持している。各テーブ
ルT131乃至T133には、対応するクライアント端
末で管理するオブジェクトのローカルIDと、共有サー
バ端末11−1が管理する各オブジェクトのグローバル
IDとの対応関係が予め登録されている。これら各テー
ブルT131乃至T133は、共有サーバ端末11−1
の記憶装置30に継続的に保持させておいても良く、ま
た、各クライアント端末13−1乃至13−3に各々保
持させ、通信開始時に各クライアント端末13−1乃至
13−3からアップロードさせるようにしても良い。ま
た、これら各テーブルT131乃至T133は、初期状
態またはデフォルト状態において、ローカルIDがグロ
ーバルIDと同じ値に設定されており、各クライアント
端末13−1乃至13−3の入力装置(識別コード設定
手段)49がユーザによって操作されることで、順次グ
ローバルIDと異なるローカルIDが設定される。
は、各クライアント端末13−1乃至13−3に対応す
るテーブルT131乃至T133(変換テーブル)をR
AM23または記憶装置30に保持している。各テーブ
ルT131乃至T133には、対応するクライアント端
末で管理するオブジェクトのローカルIDと、共有サー
バ端末11−1が管理する各オブジェクトのグローバル
IDとの対応関係が予め登録されている。これら各テー
ブルT131乃至T133は、共有サーバ端末11−1
の記憶装置30に継続的に保持させておいても良く、ま
た、各クライアント端末13−1乃至13−3に各々保
持させ、通信開始時に各クライアント端末13−1乃至
13−3からアップロードさせるようにしても良い。ま
た、これら各テーブルT131乃至T133は、初期状
態またはデフォルト状態において、ローカルIDがグロ
ーバルIDと同じ値に設定されており、各クライアント
端末13−1乃至13−3の入力装置(識別コード設定
手段)49がユーザによって操作されることで、順次グ
ローバルIDと異なるローカルIDが設定される。
【0058】この実施例の場合、共有サーバ端末11ー
1は、円柱オブジェクトAのグローバルIDをobjA
とし、円錐オブジェクトBのグローバルIDをobjB
とし、四角柱オブジェクトCのグローバルIDをobj
Cとして管理している。その結果、クライアント端末1
3−1を管理するテーブルT131には、ローカルID
obj101,102,103に対して、それぞれグロ
ーバルIDobjA,C,Bが対応されている。クライ
アント端末13−2を管理するテーブルT132におい
ては、ローカルIDobj101乃至103に対して、
グローバルIDobjB,C,Aが対応されている。ま
た、クライアント端末13−3を管理するテーブルT1
33においては、ローカルIDobj101乃至103
に対して、グローバルIDobjC,A,Bがそれぞれ
対応されている。
1は、円柱オブジェクトAのグローバルIDをobjA
とし、円錐オブジェクトBのグローバルIDをobjB
とし、四角柱オブジェクトCのグローバルIDをobj
Cとして管理している。その結果、クライアント端末1
3−1を管理するテーブルT131には、ローカルID
obj101,102,103に対して、それぞれグロ
ーバルIDobjA,C,Bが対応されている。クライ
アント端末13−2を管理するテーブルT132におい
ては、ローカルIDobj101乃至103に対して、
グローバルIDobjB,C,Aが対応されている。ま
た、クライアント端末13−3を管理するテーブルT1
33においては、ローカルIDobj101乃至103
に対して、グローバルIDobjC,A,Bがそれぞれ
対応されている。
【0059】例えば、クライアント端末13−1におい
て、マウス49bを操作して、円柱オブジェクト101
を所定の位置に移動させたとき、クライアント端末13
−1のCPU41は、通信装置44を制御し、ネットワ
ーク15を介して、サーバ端末11−1に対して、ロー
カルIDobj101と、その移動後の位置データ(更
新情報)を、出力させる。サーバ端末11−1のCPU
21は、テーブルT131を参照して、ローカルIDo
bj101をグローバルIDobjAに変換する。
て、マウス49bを操作して、円柱オブジェクト101
を所定の位置に移動させたとき、クライアント端末13
−1のCPU41は、通信装置44を制御し、ネットワ
ーク15を介して、サーバ端末11−1に対して、ロー
カルIDobj101と、その移動後の位置データ(更
新情報)を、出力させる。サーバ端末11−1のCPU
21は、テーブルT131を参照して、ローカルIDo
bj101をグローバルIDobjAに変換する。
【0060】そして、さらに、サーバ端末11−1のC
PU21は、テーブルT132を参照して、グローバル
IDobjAを、クライアント端末13−2が管理する
ローカルIDobj103に変換する。そして、CPU
21は、通信装置24を制御し、このローカルIDob
j103を、位置データ(更新情報)とともに、クライ
アント端末13−2に出力させる。クライアント端末1
3−2のCPU41は、通信装置44を介してこのデー
タを受け取ったとき、ローカルIDobj103を、円
柱オブジェクト103に割り当てているため、円柱オブ
ジェクト103を、供給された位置データに対応して移
動させる。
PU21は、テーブルT132を参照して、グローバル
IDobjAを、クライアント端末13−2が管理する
ローカルIDobj103に変換する。そして、CPU
21は、通信装置24を制御し、このローカルIDob
j103を、位置データ(更新情報)とともに、クライ
アント端末13−2に出力させる。クライアント端末1
3−2のCPU41は、通信装置44を介してこのデー
タを受け取ったとき、ローカルIDobj103を、円
柱オブジェクト103に割り当てているため、円柱オブ
ジェクト103を、供給された位置データに対応して移
動させる。
【0061】また、共有サーバ端末11−1は、同様
に、テーブルT133を参照して、グローバルIDob
jAをクライアント端末13−3のローカルIDobj
102に変換する。そして、このローカルIDobj1
02と位置データとを、クライアント端末13−3に供
給する。クライアント端末13−3においては、そのC
PU41が、ローカルIDobj102を、円柱オブジ
ェクト102に割り当てている。従って、クライアント
端末13−3においても、円柱オブジェクト102が入
力された位置データに対応して移動される。
に、テーブルT133を参照して、グローバルIDob
jAをクライアント端末13−3のローカルIDobj
102に変換する。そして、このローカルIDobj1
02と位置データとを、クライアント端末13−3に供
給する。クライアント端末13−3においては、そのC
PU41が、ローカルIDobj102を、円柱オブジ
ェクト102に割り当てている。従って、クライアント
端末13−3においても、円柱オブジェクト102が入
力された位置データに対応して移動される。
【0062】図6は、他の表示例を表している。この実
施例においては、クライアント端末13−1に、四角錘
オブジェクト104が、ローカルIDobj104が割
り当てられて表示されている。また、クライアント端末
13−2においては、球オブジェクト104が、ローカ
ルIDobj104の割り当てもとに表示されている。
さらに、クライアント端末13−3においては、六角柱
オブジェクト104が、ローカルIDobj104の割
り当てもとに表示されている。
施例においては、クライアント端末13−1に、四角錘
オブジェクト104が、ローカルIDobj104が割
り当てられて表示されている。また、クライアント端末
13−2においては、球オブジェクト104が、ローカ
ルIDobj104の割り当てもとに表示されている。
さらに、クライアント端末13−3においては、六角柱
オブジェクト104が、ローカルIDobj104の割
り当てもとに表示されている。
【0063】また、このとき、共有サーバ端末11−1
は、四角錘オブジェクト104、球オブジェクト10
4、六角柱オブジェクト104を、それぞれグローバル
IDobjE,objF,objGとして管理する。こ
のため、テーブルT131には、ローカルとグローバル
IDobj104とEが、テーブルT132において
は、ローカルとグローバルIDobj104とFが、ま
た、テーブルT133においては、ローカルとグローバ
ルIDobj104とGが、それぞれ対応して記憶され
ている。
は、四角錘オブジェクト104、球オブジェクト10
4、六角柱オブジェクト104を、それぞれグローバル
IDobjE,objF,objGとして管理する。こ
のため、テーブルT131には、ローカルとグローバル
IDobj104とEが、テーブルT132において
は、ローカルとグローバルIDobj104とFが、ま
た、テーブルT133においては、ローカルとグローバ
ルIDobj104とGが、それぞれ対応して記憶され
ている。
【0064】すなわち、共有サーバ端末11−1は、こ
のシステムに存在するオブジェクトの数に対応する数の
グローバルIDを必要とするが、各クライアント端末1
3−1乃至13−3は、そのとき自らが必要とするオブ
ジェクトの数だけ、ローカルIDを有していればよい。
従って、図6に示すように、四角柱オブジェクト、球オ
ブジェクト、および六角柱オブジェクトといったよう
に、それぞれ全く異なるオブジェクトに対して、同一の
ローカルIDを付与することが可能となる。このこと
は、各クライアント端末13−1乃至13−3におい
て、独自にローカルIDを決定し、また、削除すること
が可能であることを意味する。従って、各クライアント
端末毎に、自由にローカルIDを再利用することができ
る。
のシステムに存在するオブジェクトの数に対応する数の
グローバルIDを必要とするが、各クライアント端末1
3−1乃至13−3は、そのとき自らが必要とするオブ
ジェクトの数だけ、ローカルIDを有していればよい。
従って、図6に示すように、四角柱オブジェクト、球オ
ブジェクト、および六角柱オブジェクトといったよう
に、それぞれ全く異なるオブジェクトに対して、同一の
ローカルIDを付与することが可能となる。このこと
は、各クライアント端末13−1乃至13−3におい
て、独自にローカルIDを決定し、また、削除すること
が可能であることを意味する。従って、各クライアント
端末毎に、自由にローカルIDを再利用することができ
る。
【0065】なお、上記実施例においては、3次元仮想
現実空間内での位置などの状態が変化する更新オブジェ
クトを、円柱、四角柱、円錐などにより表すようにした
が、オブジェクトはユーザの姿を模したアバタ等任意の
ものとすることができることはもちろんである。また、
オブジェクトの更新情報として、移動後の位置データを
授受する例を示したが、オブジェクトの移動、回転およ
び色変化等に関する更新情報としても勿論構わない。
現実空間内での位置などの状態が変化する更新オブジェ
クトを、円柱、四角柱、円錐などにより表すようにした
が、オブジェクトはユーザの姿を模したアバタ等任意の
ものとすることができることはもちろんである。また、
オブジェクトの更新情報として、移動後の位置データを
授受する例を示したが、オブジェクトの移動、回転およ
び色変化等に関する更新情報としても勿論構わない。
【0066】次に、サイバースペースシステムのより具
体的な例について説明する。
体的な例について説明する。
【0067】図7は、本発明のサイバースペース(ネッ
トワークを介して提供される3次元仮想現実空間)シス
テムの構成例を表している。同図に示すように、この実
施例においては、例えば、いわゆるインターネットなど
の世界的規模のネットワーク(広域通信網)15(情報
伝送媒体)を介して、ホストコンピュータ(ホスト)A
乃至C、複数(本実施例では、3台)のクライアント端
末13−1乃至13−3、任意の数(本実施例では、1
台)のサービス提供者端末14が相互に接続されてい
る。
トワークを介して提供される3次元仮想現実空間)シス
テムの構成例を表している。同図に示すように、この実
施例においては、例えば、いわゆるインターネットなど
の世界的規模のネットワーク(広域通信網)15(情報
伝送媒体)を介して、ホストコンピュータ(ホスト)A
乃至C、複数(本実施例では、3台)のクライアント端
末13−1乃至13−3、任意の数(本実施例では、1
台)のサービス提供者端末14が相互に接続されてい
る。
【0068】ホストAは、例えば、いわゆるWWW(Wo
rld Wide Web)のシステムを構成している。すなわち、
ホストAは、後述するような情報(ファイル)を有して
いる。そして、各情報(ファイル)には、その情報を一
元的に指定するための指定情報としてのURL(Unifor
m Resource Locator)が対応付けられており、URLを
指定することで、そのURLに対応する情報にアクセス
することができるようになされている。
rld Wide Web)のシステムを構成している。すなわち、
ホストAは、後述するような情報(ファイル)を有して
いる。そして、各情報(ファイル)には、その情報を一
元的に指定するための指定情報としてのURL(Unifor
m Resource Locator)が対応付けられており、URLを
指定することで、そのURLに対応する情報にアクセス
することができるようになされている。
【0069】具体的には、ホストAは、例えば、3次元
仮想現実空間における東京の町並みや、3次元仮想現実
空間におけるニューヨークの町並み、その他の所定の地
域の3次元仮想現実空間(以下、適宜、単に、仮想現実
空間と称する)を提供するための3次元画像のデータを
記憶している。なお、この3次元画像データは、その基
本的な状態が変化しない(変化するとしても、例えば、
観覧車、ネオンサインなどのように自立的に変化する)
基本オブジェクトだけでなる、いわば更新が伴わない静
的なデータである。例えば、ビルディングや道路などが
基本オブジェクトである。そして、ホストAは、上記し
たサーバ端末11の1つとしての情報サーバ端末11A
(基本サーバ端末)を有しており、この情報サーバ端末
11Aは、ネットワーク15を介してURLを受信する
と、そのURLに対応する情報、すなわち、仮想現実空
間(但し、これは、上述したように基本オブジェクトだ
けでなるもの)を、同じくネットワーク15を介して提
供するようになされている。
仮想現実空間における東京の町並みや、3次元仮想現実
空間におけるニューヨークの町並み、その他の所定の地
域の3次元仮想現実空間(以下、適宜、単に、仮想現実
空間と称する)を提供するための3次元画像のデータを
記憶している。なお、この3次元画像データは、その基
本的な状態が変化しない(変化するとしても、例えば、
観覧車、ネオンサインなどのように自立的に変化する)
基本オブジェクトだけでなる、いわば更新が伴わない静
的なデータである。例えば、ビルディングや道路などが
基本オブジェクトである。そして、ホストAは、上記し
たサーバ端末11の1つとしての情報サーバ端末11A
(基本サーバ端末)を有しており、この情報サーバ端末
11Aは、ネットワーク15を介してURLを受信する
と、そのURLに対応する情報、すなわち、仮想現実空
間(但し、これは、上述したように基本オブジェクトだ
けでなるもの)を、同じくネットワーク15を介して提
供するようになされている。
【0070】なお、図7においては、所定の地域の仮想
現実空間(基本オブジェクトだけでなるもの)を提供す
るサーバ端末である情報サーバ端末を有するホストは、
ホストAの1台だけしか設けられていないが、このよう
なホストは複数設けることが可能である。
現実空間(基本オブジェクトだけでなるもの)を提供す
るサーバ端末である情報サーバ端末を有するホストは、
ホストAの1台だけしか設けられていないが、このよう
なホストは複数設けることが可能である。
【0071】ホストBは、上記したサーバ端末11とし
ての共有サーバ端末11Bを有し、この共有サーバ端末
11Bは、仮想現実空間に配置されることにより、その
仮想現実空間を構成することとなる更新オブジェクトと
しての、例えば各ユーザを表すアバタなどを管理し、こ
れにより複数のユーザに同一の仮想現実空間を共有させ
るようになされている。但し、ホストBは、ホストAが
記憶している仮想現実空間のうちの所定の地域(例え
ば、東京など)の仮想現実空間に配置された更新オブジ
ェクトのみを管理するようになされている。すなわち、
ホストBは、いわば所定の地域の仮想現実空間専用のも
のとされている。なお、図示していないが、ネットワー
ク15には、ホストB以外にも、ホストAが記憶してい
る、その他の各地域(例えば、ニューヨーク、ロンドン
など)の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを
管理するサーバ端末である共有サーバ端末を有するホス
トが接続されている。
ての共有サーバ端末11Bを有し、この共有サーバ端末
11Bは、仮想現実空間に配置されることにより、その
仮想現実空間を構成することとなる更新オブジェクトと
しての、例えば各ユーザを表すアバタなどを管理し、こ
れにより複数のユーザに同一の仮想現実空間を共有させ
るようになされている。但し、ホストBは、ホストAが
記憶している仮想現実空間のうちの所定の地域(例え
ば、東京など)の仮想現実空間に配置された更新オブジ
ェクトのみを管理するようになされている。すなわち、
ホストBは、いわば所定の地域の仮想現実空間専用のも
のとされている。なお、図示していないが、ネットワー
ク15には、ホストB以外にも、ホストAが記憶してい
る、その他の各地域(例えば、ニューヨーク、ロンドン
など)の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを
管理するサーバ端末である共有サーバ端末を有するホス
トが接続されている。
【0072】ホストCは、ホストAと同様、例えばWW
Wのシステムを構成するもので、ホストBのような、更
新オブジェクトを管理するホスト(共有サーバ端末)を
アドレスするための、例えばそのホストのIPアドレス
(共有サーバ端末のアドレス)を記憶している。従っ
て、ホストCが記憶している共有サーバ端末のアドレス
は、上述したホストAにおける場合と同様に、URLと
一元的に対応付けられている。そして、ホストCは、マ
ッピングサーバ端末12を有しており、このマッピング
サーバ端末12は、ネットワーク15を介してURLを
受信すると、そのURLに対応する情報としての共有サ
ーバ端末のIPアドレスを、同じくネットワーク15を
介して提供するようになされている。なお、図7におい
ては、共有サーバ端末のIPアドレスを提供するサーバ
端末であるマッピングサーバ端末12を有するホスト
は、ホストCの1台だけしか設けられていないが、この
ようなホストは複数設けることが可能である。
Wのシステムを構成するもので、ホストBのような、更
新オブジェクトを管理するホスト(共有サーバ端末)を
アドレスするための、例えばそのホストのIPアドレス
(共有サーバ端末のアドレス)を記憶している。従っ
て、ホストCが記憶している共有サーバ端末のアドレス
は、上述したホストAにおける場合と同様に、URLと
一元的に対応付けられている。そして、ホストCは、マ
ッピングサーバ端末12を有しており、このマッピング
サーバ端末12は、ネットワーク15を介してURLを
受信すると、そのURLに対応する情報としての共有サ
ーバ端末のIPアドレスを、同じくネットワーク15を
介して提供するようになされている。なお、図7におい
ては、共有サーバ端末のIPアドレスを提供するサーバ
端末であるマッピングサーバ端末12を有するホスト
は、ホストCの1台だけしか設けられていないが、この
ようなホストは複数設けることが可能である。
【0073】クライアント端末13(13−1,13−
2,13−3)は、ネットワーク15を介して情報サー
バ端末11Aから、仮想現実空間の提供を受け、共有サ
ーバ端末11Bの管理の下、その仮想現実空間を、他の
クライアント端末(サービス提供者端末14を含む)と
共有することができるようになされている。さらに、ク
ライアント端末13は、サービス提供者端末14から、
仮想現実空間を利用した所定のサービス(情報)の提供
を受けることができるようにもなされている。
2,13−3)は、ネットワーク15を介して情報サー
バ端末11Aから、仮想現実空間の提供を受け、共有サ
ーバ端末11Bの管理の下、その仮想現実空間を、他の
クライアント端末(サービス提供者端末14を含む)と
共有することができるようになされている。さらに、ク
ライアント端末13は、サービス提供者端末14から、
仮想現実空間を利用した所定のサービス(情報)の提供
を受けることができるようにもなされている。
【0074】サービス提供者端末14は、クライアント
端末13と同様に、仮想現実空間の提供を受け、その仮
想現実空間を、クライアント端末13(サービス提供者
端末が、サービス提供者端末14以外にも存在する場合
には、そのサービス提供者端末を含む)と共有すること
ができるようになされている。従って、この部分の機能
に関しては、サービス提供者端末14は、クライアント
端末13と同一である。
端末13と同様に、仮想現実空間の提供を受け、その仮
想現実空間を、クライアント端末13(サービス提供者
端末が、サービス提供者端末14以外にも存在する場合
には、そのサービス提供者端末を含む)と共有すること
ができるようになされている。従って、この部分の機能
に関しては、サービス提供者端末14は、クライアント
端末13と同一である。
【0075】さらに、サービス提供者端末14は、クラ
イアント端末13に対して、所定のサービスを提供する
ことができるようになされている。なお、図7におい
て、このようなサービス提供者端末は、サービス提供者
端末14の1台だけしか設けられていないが、サービス
提供者端末は複数設けることが可能である。
イアント端末13に対して、所定のサービスを提供する
ことができるようになされている。なお、図7におい
て、このようなサービス提供者端末は、サービス提供者
端末14の1台だけしか設けられていないが、サービス
提供者端末は複数設けることが可能である。
【0076】次に、ホストAおよびCが構成しているW
WWのシステムについて簡単に説明する。図8に示すよ
うに、WWWは、ホストX,Y,Zから、ネットワーク
(WWWの場合はインターネット)15を介して、不特
定多数のユーザ(クライアント端末)に対し、情報を提
供するためのシステムの1つで、提供可能な情報は、テ
キストだけでなく、図形、画像(静止画、動画)、音
声、さらには3次元画像、その他これらをリンクさせた
ハイパーテキストなど多岐にわたる。
WWのシステムについて簡単に説明する。図8に示すよ
うに、WWWは、ホストX,Y,Zから、ネットワーク
(WWWの場合はインターネット)15を介して、不特
定多数のユーザ(クライアント端末)に対し、情報を提
供するためのシステムの1つで、提供可能な情報は、テ
キストだけでなく、図形、画像(静止画、動画)、音
声、さらには3次元画像、その他これらをリンクさせた
ハイパーテキストなど多岐にわたる。
【0077】WWWの場合、各情報について、その情報
を一元的に表現する形式であるURLが決められてお
り、ユーザは、URLを指定することで、そのURLに
対応する情報を得ることができる。ここで、URLは、
例えば、図9に示すように、サービスの種類を表すプロ
トコル種別(図9の実施例では、http(これは、後述す
るファイル名に対応するファイルを検索して送信するよ
うに指示するコマンドに相当する))、URLの送り先
を表すホスト名(図9の実施例では、www.csl.sony.co.
jp)、および送信させるべきデータのファイル名(図9
の実施例では、index.html)で構成される。
を一元的に表現する形式であるURLが決められてお
り、ユーザは、URLを指定することで、そのURLに
対応する情報を得ることができる。ここで、URLは、
例えば、図9に示すように、サービスの種類を表すプロ
トコル種別(図9の実施例では、http(これは、後述す
るファイル名に対応するファイルを検索して送信するよ
うに指示するコマンドに相当する))、URLの送り先
を表すホスト名(図9の実施例では、www.csl.sony.co.
jp)、および送信させるべきデータのファイル名(図9
の実施例では、index.html)で構成される。
【0078】ユーザは、クライアント端末を操作して、
所望する情報に対応するURLを入力する。クライアン
ト端末では、URLが入力されると、そのURLの、例
えばホスト名が参照され、そのホスト名によって特定さ
れるホスト(図8の実施例では、インターネットに接続
されているホストX,Y,Zのうちの、例えばホスト
X)とのリンクが確立される。そして、クライアント端
末では、URLが、インターネットを介して、リンクが
確立されたホスト、すなわちホストXに送信され、これ
により、ホストXに対し、URLに対応する情報の提供
の要求がなされる。ホストXでは、情報サーバ端末(W
WWサーバ端末)上でHTTPデーモン(httpd)が稼
働しており、情報サーバ端末は、URLを受信すると、
そのURLに対応する情報を、インターネットを介して
クライアント端末に送信する。
所望する情報に対応するURLを入力する。クライアン
ト端末では、URLが入力されると、そのURLの、例
えばホスト名が参照され、そのホスト名によって特定さ
れるホスト(図8の実施例では、インターネットに接続
されているホストX,Y,Zのうちの、例えばホスト
X)とのリンクが確立される。そして、クライアント端
末では、URLが、インターネットを介して、リンクが
確立されたホスト、すなわちホストXに送信され、これ
により、ホストXに対し、URLに対応する情報の提供
の要求がなされる。ホストXでは、情報サーバ端末(W
WWサーバ端末)上でHTTPデーモン(httpd)が稼
働しており、情報サーバ端末は、URLを受信すると、
そのURLに対応する情報を、インターネットを介して
クライアント端末に送信する。
【0079】クライアント端末では、送信されてきた情
報が受信され、その後、例えば表示される。これによ
り、ユーザは、所望する情報を得ることができる。
報が受信され、その後、例えば表示される。これによ
り、ユーザは、所望する情報を得ることができる。
【0080】従って、ホストに、情報として、仮想現実
空間を構成する要素(オブジェクト)の記述としての、
例えば基本オブジェクトの形状(例えば、直方体や円錐
形など)や、その配置位置、属性(例えば、基本オブジ
ェクトの色やテクスチャなど)などを表すデータを記憶
させるようにするだけで、不特定多数のユーザに、仮想
現実空間(但し、基本オブジェクトだけでなるもの)を
提供することができる。すなわち、ネットワーク15と
して、インターネットを採用するとともに、WWWを利
用する場合、インターネットは、既に世界的規模で普及
しており、また、ホストに記憶させる情報を、仮想現実
空間を構成する要素の記述とすることは、WWWを構成
する情報サーバ端末(WWWサーバ端末)の変更を要す
るものでない(仮想現実空間を構成する要素の記述を、
上述したようにして提供するサービスは、WWWによっ
て提供されている既存のサービスとの上位互換性を有す
る)から、不特定多数のユーザに、世界的規模で、仮想
現実空間を、容易に、かつ安価に提供することが可能と
なる。
空間を構成する要素(オブジェクト)の記述としての、
例えば基本オブジェクトの形状(例えば、直方体や円錐
形など)や、その配置位置、属性(例えば、基本オブジ
ェクトの色やテクスチャなど)などを表すデータを記憶
させるようにするだけで、不特定多数のユーザに、仮想
現実空間(但し、基本オブジェクトだけでなるもの)を
提供することができる。すなわち、ネットワーク15と
して、インターネットを採用するとともに、WWWを利
用する場合、インターネットは、既に世界的規模で普及
しており、また、ホストに記憶させる情報を、仮想現実
空間を構成する要素の記述とすることは、WWWを構成
する情報サーバ端末(WWWサーバ端末)の変更を要す
るものでない(仮想現実空間を構成する要素の記述を、
上述したようにして提供するサービスは、WWWによっ
て提供されている既存のサービスとの上位互換性を有す
る)から、不特定多数のユーザに、世界的規模で、仮想
現実空間を、容易に、かつ安価に提供することが可能と
なる。
【0081】また、所定のホスト(マッピングサーバ端
末)に、情報として、他のホストのIPアドレスを記憶
させるようにすることで、やはり、不特定多数のユーザ
に、世界的規模で、ホストのIPアドレスを、容易に、
かつ安価に提供することが可能となる。
末)に、情報として、他のホストのIPアドレスを記憶
させるようにすることで、やはり、不特定多数のユーザ
に、世界的規模で、ホストのIPアドレスを、容易に、
かつ安価に提供することが可能となる。
【0082】なお、WWWを構成するホストに、仮想現
実空間を構成する要素の記述(所定の地域の仮想現実空
間を提供するための3次元画像のデータ)を記憶させた
だけでは、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有
することは困難である。すなわち、WWWでは、URL
に対応する情報が、ユーザに提供されるだけであり、ユ
ーザ間で、情報のやりとりを行うための管理は行われな
い。このため、WWWを、その設計を変更せずに利用し
て、ユーザ間で、前述したような更新オブジェクトの変
更情報のやりとりを行うのは困難である。そこで、図7
のサイバースペースシステムでは、共有サーバ端末11
Bを有するホストBおよびマッピングサーバ端末12を
有するホストCを設け、同一の仮想現実空間を、複数の
ユーザが共有することができるようになされている(そ
の詳細については、後述する)。
実空間を構成する要素の記述(所定の地域の仮想現実空
間を提供するための3次元画像のデータ)を記憶させた
だけでは、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有
することは困難である。すなわち、WWWでは、URL
に対応する情報が、ユーザに提供されるだけであり、ユ
ーザ間で、情報のやりとりを行うための管理は行われな
い。このため、WWWを、その設計を変更せずに利用し
て、ユーザ間で、前述したような更新オブジェクトの変
更情報のやりとりを行うのは困難である。そこで、図7
のサイバースペースシステムでは、共有サーバ端末11
Bを有するホストBおよびマッピングサーバ端末12を
有するホストCを設け、同一の仮想現実空間を、複数の
ユーザが共有することができるようになされている(そ
の詳細については、後述する)。
【0083】図10は、図7のホストC上で稼働するマ
ッピングサーバ端末12の構成例を示している。CPU
91乃至通信装置94、並びに記憶装置95は、図2に
示したCPU21乃至通信装置24、並びに記憶装置3
0と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略す
る。記憶装置95は、更新オブジェクトを管理する共有
サーバ端末(図7の実施例では、共有サーバ端末11B
しか図示していないが、その他にも、図示せぬ共有サー
バ端末がネットワーク15に接続されている)を特定す
るためのアドレスを、URLと対応付けて記憶してい
る。
ッピングサーバ端末12の構成例を示している。CPU
91乃至通信装置94、並びに記憶装置95は、図2に
示したCPU21乃至通信装置24、並びに記憶装置3
0と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略す
る。記憶装置95は、更新オブジェクトを管理する共有
サーバ端末(図7の実施例では、共有サーバ端末11B
しか図示していないが、その他にも、図示せぬ共有サー
バ端末がネットワーク15に接続されている)を特定す
るためのアドレスを、URLと対応付けて記憶してい
る。
【0084】次に、図11乃至図14のフローチャート
を参照して、クライアント端末13(サービス提供者端
末14)、情報サーバ端末11A、マッピングサーバ端
末12、または共有サーバ端末11Bそれぞれの動作に
ついて詳述する。
を参照して、クライアント端末13(サービス提供者端
末14)、情報サーバ端末11A、マッピングサーバ端
末12、または共有サーバ端末11Bそれぞれの動作に
ついて詳述する。
【0085】図11は、クライアント端末13(サービ
ス提供者端末14)の処理例を示している。クライアン
ト端末13では、まず最初に、ステップS1において、
仮想現実空間URLの入力があったか否かが、CPU4
1によって判定される。ステップS1において、仮想現
実空間URLの入力がないと判定された場合、ステップ
S1に戻る。また、ステップS1において、仮想現実空
間URLの入力があったと判定された場合、すなわち、
ユーザがキーボート49aを操作することで、所望する
仮想現実空間に対応する仮想現実空間URLを入力し、
これが、インターフェース48を介して、CPU41に
よって受信された場合、ステップS2に進み、図8で説
明したように、WWWのシステムを構成し、情報サーバ
端末を有する所定のホストの情報サーバ端末(ここで
は、例えばホストAの情報サーバ端末11A)に対し
て、通信装置44から、ネットワーク15を介して、仮
想現実空間URLが送信され、リンクが確立される。
ス提供者端末14)の処理例を示している。クライアン
ト端末13では、まず最初に、ステップS1において、
仮想現実空間URLの入力があったか否かが、CPU4
1によって判定される。ステップS1において、仮想現
実空間URLの入力がないと判定された場合、ステップ
S1に戻る。また、ステップS1において、仮想現実空
間URLの入力があったと判定された場合、すなわち、
ユーザがキーボート49aを操作することで、所望する
仮想現実空間に対応する仮想現実空間URLを入力し、
これが、インターフェース48を介して、CPU41に
よって受信された場合、ステップS2に進み、図8で説
明したように、WWWのシステムを構成し、情報サーバ
端末を有する所定のホストの情報サーバ端末(ここで
は、例えばホストAの情報サーバ端末11A)に対し
て、通信装置44から、ネットワーク15を介して、仮
想現実空間URLが送信され、リンクが確立される。
【0086】さらに、ステップS2では、仮想現実空間
URLと対応付けられているアドレス取得URLが、記
憶装置50から読み出され、WWWのシステムを構成す
る、所定のホストのマッピングサーバ端末(ここでは、
例えばホストCのマッピングサーバ端末12とする)に
対して、通信装置44から、ネットワーク15を介し
て、アドレス取得URLが送信され、リンクが確立され
る。
URLと対応付けられているアドレス取得URLが、記
憶装置50から読み出され、WWWのシステムを構成す
る、所定のホストのマッピングサーバ端末(ここでは、
例えばホストCのマッピングサーバ端末12とする)に
対して、通信装置44から、ネットワーク15を介し
て、アドレス取得URLが送信され、リンクが確立され
る。
【0087】その後、ステップS3に進み、ネットワー
ク15を介して送られてくる、ステップS2で送信した
仮想現実空間URLまたはアドレス取得URLにそれぞ
れ対応する仮想現実空間のデータ(3次元画像データ)
または共有サーバ端末12のIPアドレスが、通信装置
44によって受信される。
ク15を介して送られてくる、ステップS2で送信した
仮想現実空間URLまたはアドレス取得URLにそれぞ
れ対応する仮想現実空間のデータ(3次元画像データ)
または共有サーバ端末12のIPアドレスが、通信装置
44によって受信される。
【0088】すなわち、ステップS2では、情報サーバ
端末11Aに、仮想現実空間URLが送信されるが、情
報サーバ端末11Aにおいて、この仮想現実空間URL
が受信されると、それに対応する仮想現実空間のデータ
が、後述する図12のステップS22において、ネット
ワーク15を介してクライアント端末13に送信され
る。ステップS3では、このようにして情報サーバ端末
11Aから送信されてくる仮想現実空間のデータが受信
される。なお、受信された仮想現実空間のデータは、R
AM43に転送されて記憶される(または記憶装置50
に記憶され、そこからRAM43に転送される)。
端末11Aに、仮想現実空間URLが送信されるが、情
報サーバ端末11Aにおいて、この仮想現実空間URL
が受信されると、それに対応する仮想現実空間のデータ
が、後述する図12のステップS22において、ネット
ワーク15を介してクライアント端末13に送信され
る。ステップS3では、このようにして情報サーバ端末
11Aから送信されてくる仮想現実空間のデータが受信
される。なお、受信された仮想現実空間のデータは、R
AM43に転送されて記憶される(または記憶装置50
に記憶され、そこからRAM43に転送される)。
【0089】また、ステップS2では、マッピングサー
バ端末12に対し、アドレス取得URLが送信される
が、マッピングサーバ端末12において、このアドレス
取得URLが受信されると、それに対応する共有サーバ
端末のIPアドレスが、後述する図13のステップS3
2において、ネットワーク15を介してクライアント端
末13に送信される。ステップS3では、このようにし
てマッピングサーバ端末12から送信されてくる共有サ
ーバ端末12のIPアドレスが受信される。
バ端末12に対し、アドレス取得URLが送信される
が、マッピングサーバ端末12において、このアドレス
取得URLが受信されると、それに対応する共有サーバ
端末のIPアドレスが、後述する図13のステップS3
2において、ネットワーク15を介してクライアント端
末13に送信される。ステップS3では、このようにし
てマッピングサーバ端末12から送信されてくる共有サ
ーバ端末12のIPアドレスが受信される。
【0090】ここで、入力された仮想現実空間URLに
対応付けられているアドレス取得URLは、上述したよ
うに、その仮想現実空間URLに対応する仮想現実空間
に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端
末のIPアドレスに対応するものである。従って、例え
ば、入力された仮想現実空間URLが、東京の仮想現実
空間に対応するものであり、ホストBが有する共有サー
バ端末11Bが、東京の仮想現実空間に配置された更新
オブジェクトを管理するものであった場合、ステップS
3では、共有サーバ端末11BのIPアドレスが受信さ
れることになる。よって、ユーザは、どの共有サーバ端
末が、どの地域の仮想現実空間に配置された更新オブジ
ェクトを管理するものか知らなくても、自身が提供を受
けようとする地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ
端末の場所(IPアドレス)を、自動的取得することが
できる。
対応付けられているアドレス取得URLは、上述したよ
うに、その仮想現実空間URLに対応する仮想現実空間
に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端
末のIPアドレスに対応するものである。従って、例え
ば、入力された仮想現実空間URLが、東京の仮想現実
空間に対応するものであり、ホストBが有する共有サー
バ端末11Bが、東京の仮想現実空間に配置された更新
オブジェクトを管理するものであった場合、ステップS
3では、共有サーバ端末11BのIPアドレスが受信さ
れることになる。よって、ユーザは、どの共有サーバ端
末が、どの地域の仮想現実空間に配置された更新オブジ
ェクトを管理するものか知らなくても、自身が提供を受
けようとする地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ
端末の場所(IPアドレス)を、自動的取得することが
できる。
【0091】なお、ステップS2およびS3において、
仮想現実空間URLおよびアドレス取得URLを送信
し、仮想現実空間のデータおよびIPアドレスを受信す
る処理は、実際には、例えば、仮想現実空間URLを送
信し、それに対応する仮想現実空間のデータを受信した
後、アドレス取得URLを送信し、それに対応するIP
アドレスを受信することで行われる。
仮想現実空間URLおよびアドレス取得URLを送信
し、仮想現実空間のデータおよびIPアドレスを受信す
る処理は、実際には、例えば、仮想現実空間URLを送
信し、それに対応する仮想現実空間のデータを受信した
後、アドレス取得URLを送信し、それに対応するIP
アドレスを受信することで行われる。
【0092】ステップS3で、仮想現実空間のデータお
よび共有サーバ端末のIPアドレスが受信されると、ス
テップS4に進み、ステップS3で受信したIPアドレ
ス(共有サーバ端末のIPアドレス)に対応する共有サ
ーバ端末(ここでは、例えば共有サーバ端末11B)に
対し、ネットワーク15を介して、接続要求が、通信装
置44によって送信され、これによりクライアント端末
13と共有サーバ端末11Bとの間で通信リンクが確立
される。さらに、ステップS3では、通信リンクの確立
後、共有サーバ端末11Bに対し、記憶装置50に記憶
されている、自己を表すアバタ(更新オブジェクト)
が、通信装置44によって送信される。
よび共有サーバ端末のIPアドレスが受信されると、ス
テップS4に進み、ステップS3で受信したIPアドレ
ス(共有サーバ端末のIPアドレス)に対応する共有サ
ーバ端末(ここでは、例えば共有サーバ端末11B)に
対し、ネットワーク15を介して、接続要求が、通信装
置44によって送信され、これによりクライアント端末
13と共有サーバ端末11Bとの間で通信リンクが確立
される。さらに、ステップS3では、通信リンクの確立
後、共有サーバ端末11Bに対し、記憶装置50に記憶
されている、自己を表すアバタ(更新オブジェクト)
が、通信装置44によって送信される。
【0093】ここで、共有サーバ端末11Bは、ユーザ
のアバタを受信すると、そのアバタを、同一の仮想現実
空間(ここでは、上述したように、東京の仮想現実空間
とする)に存在する他のユーザのクライアント端末に送
信するようになされている。そして、他のクライアント
端末においては、送信されてきたアバタが、仮想現実空
間に配置され、これにより、複数のユーザの間で、同一
の仮想現実空間を共有することができる。
のアバタを受信すると、そのアバタを、同一の仮想現実
空間(ここでは、上述したように、東京の仮想現実空間
とする)に存在する他のユーザのクライアント端末に送
信するようになされている。そして、他のクライアント
端末においては、送信されてきたアバタが、仮想現実空
間に配置され、これにより、複数のユーザの間で、同一
の仮想現実空間を共有することができる。
【0094】なお、ユーザのアバタは、クライアント端
末13から共有サーバ端末11Bに提供するのではな
く、共有サーバ端末11Bに、アクセスのあったユーザ
に対し、所定のアバタを割り当てさせるようにすること
も可能である。また、クライアント端末13において
は、それを利用するユーザのアバタを、仮想現実空間に
配置して表示するようにすることが可能であるが、現実
の世界では、ユーザは、自身を見ることはできないの
で、仮想現実空間を、現実の世界に近いものとする観点
からは、ユーザのアバタは、そのユーザが利用するクラ
イアント端末には表示させないようにする方が好まし
い。
末13から共有サーバ端末11Bに提供するのではな
く、共有サーバ端末11Bに、アクセスのあったユーザ
に対し、所定のアバタを割り当てさせるようにすること
も可能である。また、クライアント端末13において
は、それを利用するユーザのアバタを、仮想現実空間に
配置して表示するようにすることが可能であるが、現実
の世界では、ユーザは、自身を見ることはできないの
で、仮想現実空間を、現実の世界に近いものとする観点
からは、ユーザのアバタは、そのユーザが利用するクラ
イアント端末には表示させないようにする方が好まし
い。
【0095】ステップS4の処理後、ステップS5に進
み、RAM43から、所定の視点と位置から仮想現実空
間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータ
が、CPU41によって読み出され、表示装置45に供
給される。これにより、表示装置45には、所定の仮想
現実空間が表示される。
み、RAM43から、所定の視点と位置から仮想現実空
間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータ
が、CPU41によって読み出され、表示装置45に供
給される。これにより、表示装置45には、所定の仮想
現実空間が表示される。
【0096】そして、ステップS6において、共有サー
バ端末11Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送
信されてきたか否かが、通信装置44によって判定され
る。
バ端末11Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送
信されてきたか否かが、通信装置44によって判定され
る。
【0097】ここで、ユーザは、上述したように、自己
のアバタの位置あるいは視点を、視点入力装置49cま
たは移動入力装置49d、あるいはマウス49bを操作
することで更新することができるようになされており、
これにより、アバタの位置あるいは視点の更新が指令さ
れると、CPU41では、インタフェース48を介し
て、この指令が受信される。そして、CPU41は、そ
の指令に対応して、更新されたアバタの位置または視点
にそれぞれ対応する位置データまたは視点データを、更
新情報として共有サーバ端末11Bに出力する処理を実
行する。すなわち、CPU41は、通信装置44を制御
し、更新情報を共有サーバ端末11Bに送信させる。
のアバタの位置あるいは視点を、視点入力装置49cま
たは移動入力装置49d、あるいはマウス49bを操作
することで更新することができるようになされており、
これにより、アバタの位置あるいは視点の更新が指令さ
れると、CPU41では、インタフェース48を介し
て、この指令が受信される。そして、CPU41は、そ
の指令に対応して、更新されたアバタの位置または視点
にそれぞれ対応する位置データまたは視点データを、更
新情報として共有サーバ端末11Bに出力する処理を実
行する。すなわち、CPU41は、通信装置44を制御
し、更新情報を共有サーバ端末11Bに送信させる。
【0098】共有サーバ端末11Bは、クライアント端
末から更新情報を受信すると、後述する図14のステッ
プS44において、その更新情報を、他のクライアント
端末に出力するようになされている。なお、共有サーバ
端末11Bは、上述したように、アクセス要求のあった
クライアント端末から、アバタを受信すると、そのアバ
タを、他のユーザのクライアント端末に送信するように
なされているが、このアバタも、更新情報として送信さ
れるようになされている。
末から更新情報を受信すると、後述する図14のステッ
プS44において、その更新情報を、他のクライアント
端末に出力するようになされている。なお、共有サーバ
端末11Bは、上述したように、アクセス要求のあった
クライアント端末から、アバタを受信すると、そのアバ
タを、他のユーザのクライアント端末に送信するように
なされているが、このアバタも、更新情報として送信さ
れるようになされている。
【0099】以上のようにして更新情報が送信されてき
た場合、ステップS6においては、共有サーバ端末11
Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてき
たと判定される。この場合、その更新情報は、通信装置
44によって受信され、CPU41に出力される。CP
U41は、ステップS7において、表示装置45の表示
を、更新情報を反映した表示に更新させる。すなわち、
更新情報として、他のクライアント端末からの位置デー
タあるいは視点データを受信した場合、そのユーザのア
バタを、受信した位置データ、視点データにしたがっ
て、移動させ、または変化させる(例えば、アバタの向
きを変更させる)。また、更新情報として、他のクライ
アント端末からのアバタを受信した場合、そのアバタ
を、表示装置45に、いま表示されている仮想現実空間
の所定の位置に配置する。なお、共有サーバ端末11B
は、更新情報として、アバタを送信する場合、そのアバ
タについての位置データおよび視点データも、更新情報
に含めて送信するようになされており、表示装置45で
は、その位置データおよび視点データに対応して、アバ
タが表示されるようになされている。
た場合、ステップS6においては、共有サーバ端末11
Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてき
たと判定される。この場合、その更新情報は、通信装置
44によって受信され、CPU41に出力される。CP
U41は、ステップS7において、表示装置45の表示
を、更新情報を反映した表示に更新させる。すなわち、
更新情報として、他のクライアント端末からの位置デー
タあるいは視点データを受信した場合、そのユーザのア
バタを、受信した位置データ、視点データにしたがっ
て、移動させ、または変化させる(例えば、アバタの向
きを変更させる)。また、更新情報として、他のクライ
アント端末からのアバタを受信した場合、そのアバタ
を、表示装置45に、いま表示されている仮想現実空間
の所定の位置に配置する。なお、共有サーバ端末11B
は、更新情報として、アバタを送信する場合、そのアバ
タについての位置データおよび視点データも、更新情報
に含めて送信するようになされており、表示装置45で
は、その位置データおよび視点データに対応して、アバ
タが表示されるようになされている。
【0100】以上の処理が終了すると、ステップS8に
進む。
進む。
【0101】一方、ステップS6において、共有サーバ
端末11Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送信
されてきていないと判定された場合、ステップS7をス
キップして、ステップS8に進む。ステップS8では、
上述したように、視点入力装置49cまたは移動入力装
置49dを操作することで、クライアント端末13を利
用するユーザのアバタの位置あるいは視点が更新された
か否かが、CPU41によって判定される。
端末11Bから、他のユーザのアバタの更新情報が送信
されてきていないと判定された場合、ステップS7をス
キップして、ステップS8に進む。ステップS8では、
上述したように、視点入力装置49cまたは移動入力装
置49dを操作することで、クライアント端末13を利
用するユーザのアバタの位置あるいは視点が更新された
か否かが、CPU41によって判定される。
【0102】ステップS8において、アバタの位置ある
いは視点が更新されたと判定された場合、すなわち、視
点入力装置49cまたは移動入力装置49dが、ユーザ
によって操作された場合、ステップS9に進み、CPU
41では、その操作に対応する位置データ、視点データ
に基づいて、ユーザのアバタの位置と視点に対応する仮
想現実空間のデータをRAM43から読み出し、必要に
応じて補正のための演算を行い、その位置と視点に対応
する画像データを生成する。そして、CPU41は、表
示装置45に、その画像データを出力し、表示させる。
これにより、表示装置45には、視点入力装置49cと
移動入力装置49dを操作することで入力した視点と位
置に対応する画像(仮想現実空間)が表示される。
いは視点が更新されたと判定された場合、すなわち、視
点入力装置49cまたは移動入力装置49dが、ユーザ
によって操作された場合、ステップS9に進み、CPU
41では、その操作に対応する位置データ、視点データ
に基づいて、ユーザのアバタの位置と視点に対応する仮
想現実空間のデータをRAM43から読み出し、必要に
応じて補正のための演算を行い、その位置と視点に対応
する画像データを生成する。そして、CPU41は、表
示装置45に、その画像データを出力し、表示させる。
これにより、表示装置45には、視点入力装置49cと
移動入力装置49dを操作することで入力した視点と位
置に対応する画像(仮想現実空間)が表示される。
【0103】さらに、CPU41は、ステップS10に
おいて、通信装置44を制御し、これにより、視点入力
装置49cまたは移動入力装置49d、あるいはマウス
49bそれぞれの操作に対応する視点データまたは位置
データを、共有サーバ端末11Bに送信させ、ステップ
S11に進む。
おいて、通信装置44を制御し、これにより、視点入力
装置49cまたは移動入力装置49d、あるいはマウス
49bそれぞれの操作に対応する視点データまたは位置
データを、共有サーバ端末11Bに送信させ、ステップ
S11に進む。
【0104】ここで、上述したように、クライアント端
末13からの更新情報は、共有サーバ端末11Bにより
受信され、さらに、他のクライアント端末に出力され
る。これにより、他のクライアント端末においては、ク
ライアント端末13を利用するユーザのアバタが、更新
情報を反映した形で表示される。
末13からの更新情報は、共有サーバ端末11Bにより
受信され、さらに、他のクライアント端末に出力され
る。これにより、他のクライアント端末においては、ク
ライアント端末13を利用するユーザのアバタが、更新
情報を反映した形で表示される。
【0105】一方、ステップS8において、アバタの位
置あるいは視点が更新されていないと判定された場合、
ステップS9およびS10をスキップして、ステップS
11に進む。ステップS11では、キーボード49aの
所定のキーを操作するなどして終了が指令されたか否か
が判定され、終了が指令されない限り、ステップS6に
戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
置あるいは視点が更新されていないと判定された場合、
ステップS9およびS10をスキップして、ステップS
11に進む。ステップS11では、キーボード49aの
所定のキーを操作するなどして終了が指令されたか否か
が判定され、終了が指令されない限り、ステップS6に
戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
【0106】次に、図12のフローチャートは、情報サ
ーバ端末11Aの処理例を示している。情報サーバ端末
11Aでは、まず最初に、ステップS21において、ク
ライアント端末13から、ネットワーク15を介して、
仮想現実空間URLが送信されてきたかどうかが、通信
装置24によって判定される。ステップS21におい
て、仮想現実空間URLが送信されてきていないと判定
された場合、ステップS21に戻る。また、ステップS
21において、仮想現実空間URLが送信されてきたと
判定された場合、その仮想現実空間URLが、通信装置
24によって受信され、ステップS22に進む。ステッ
プS22では、記憶装置30から、通信装置24で受信
された仮想現実空間URLと対応付けられている仮想現
実空間のデータが、CPU21によって読み出され、そ
れが、通信装置24により、ネットワーク15を介し
て、仮想現実空間URLを送信してきたクライアント端
末13に送られる。そして、その後は、ステップS21
に戻り、上述の処理が繰り返される。
ーバ端末11Aの処理例を示している。情報サーバ端末
11Aでは、まず最初に、ステップS21において、ク
ライアント端末13から、ネットワーク15を介して、
仮想現実空間URLが送信されてきたかどうかが、通信
装置24によって判定される。ステップS21におい
て、仮想現実空間URLが送信されてきていないと判定
された場合、ステップS21に戻る。また、ステップS
21において、仮想現実空間URLが送信されてきたと
判定された場合、その仮想現実空間URLが、通信装置
24によって受信され、ステップS22に進む。ステッ
プS22では、記憶装置30から、通信装置24で受信
された仮想現実空間URLと対応付けられている仮想現
実空間のデータが、CPU21によって読み出され、そ
れが、通信装置24により、ネットワーク15を介し
て、仮想現実空間URLを送信してきたクライアント端
末13に送られる。そして、その後は、ステップS21
に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0107】図13は、マッピングサーバ端末12の処
理例を示している。マッピングサーバ端末12では、ス
テップS31において、クライアント端末13から、ネ
ットワーク15を介して、アドレス取得URLが送信さ
れてきたかどうかが、通信装置94によって判定され
る。ステップS31において、アドレス取得URLが送
信されてきていないと判定された場合、ステップS31
に戻る。また、ステップS31において、アドレス取得
URLが送信されてきたと判定された場合、そのアドレ
ス取得URLが、通信装置94によって受信され、ステ
ップS32に進む。ステップS32では、記憶装置95
から、通信装置94で受信されたアドレス取得URLと
対応付けられているIPアドレス(共有サーバ端末のア
ドレス)が、CPU91によって読み出され、それが、
通信装置94により、ネットワーク15を介して、アド
レス取得URLを送信してきたクライアント端末13に
送られる。そして、その後は、ステップS31に戻り、
上述の処理が繰り返される。
理例を示している。マッピングサーバ端末12では、ス
テップS31において、クライアント端末13から、ネ
ットワーク15を介して、アドレス取得URLが送信さ
れてきたかどうかが、通信装置94によって判定され
る。ステップS31において、アドレス取得URLが送
信されてきていないと判定された場合、ステップS31
に戻る。また、ステップS31において、アドレス取得
URLが送信されてきたと判定された場合、そのアドレ
ス取得URLが、通信装置94によって受信され、ステ
ップS32に進む。ステップS32では、記憶装置95
から、通信装置94で受信されたアドレス取得URLと
対応付けられているIPアドレス(共有サーバ端末のア
ドレス)が、CPU91によって読み出され、それが、
通信装置94により、ネットワーク15を介して、アド
レス取得URLを送信してきたクライアント端末13に
送られる。そして、その後は、ステップS31に戻り、
上述の処理が繰り返される。
【0108】図14は、共有サーバ端末11Bの処理例
を示している。共有サーバ端末11Bでは、まず最初
に、ステップS41において、クライアント端末13か
ら、ネットワーク15を介して、接続要求が送信されて
きたかどうかが、通信装置24によって判定される。ス
テップS41において、接続要求が送信されてきていな
いと判定された場合、ステップS42をスキップして、
ステップS43に進む。また、ステップS41におい
て、接続要求が送信されてきたと判定された場合、すな
わち、クライアント端末13が、図11のステップS4
において接続要求を、共有サーバ端末11Bに送信した
場合、そのクライアント端末13との通信リンクが、通
信装置24によって確立され、ステップS42に進む。
を示している。共有サーバ端末11Bでは、まず最初
に、ステップS41において、クライアント端末13か
ら、ネットワーク15を介して、接続要求が送信されて
きたかどうかが、通信装置24によって判定される。ス
テップS41において、接続要求が送信されてきていな
いと判定された場合、ステップS42をスキップして、
ステップS43に進む。また、ステップS41におい
て、接続要求が送信されてきたと判定された場合、すな
わち、クライアント端末13が、図11のステップS4
において接続要求を、共有サーバ端末11Bに送信した
場合、そのクライアント端末13との通信リンクが、通
信装置24によって確立され、ステップS42に進む。
【0109】ステップS42では、RAM23に記憶さ
れた接続管理表が、CPU21によって更新される。す
なわち、共有サーバ端末11Bは、クライアント端末1
3から送信されてくる更新情報を、他のクライアント端
末に送信するために、自身との通信リンクを確立してい
るクライアント端末13を認識している必要がある。そ
こで、共有サーバ端末11Bでは、クライアント端末と
の通信リンクを確立すると、そのクライアント端末を識
別するための情報を、接続管理表に登録するようになさ
れている。すなわち、この接続管理表は、共有サーバ端
末11Bと、いまリンクが確立しているクライアント端
末の、いわば一覧表である。ここで、クライアント端末
を識別するための情報としては、TCP/IPパケット
のヘッダーとして各クライアント端末から送られてくる
送信元のIPアドレスと、各クライアント端末のユーザ
が設定したアバタのニックネームを登録する。
れた接続管理表が、CPU21によって更新される。す
なわち、共有サーバ端末11Bは、クライアント端末1
3から送信されてくる更新情報を、他のクライアント端
末に送信するために、自身との通信リンクを確立してい
るクライアント端末13を認識している必要がある。そ
こで、共有サーバ端末11Bでは、クライアント端末と
の通信リンクを確立すると、そのクライアント端末を識
別するための情報を、接続管理表に登録するようになさ
れている。すなわち、この接続管理表は、共有サーバ端
末11Bと、いまリンクが確立しているクライアント端
末の、いわば一覧表である。ここで、クライアント端末
を識別するための情報としては、TCP/IPパケット
のヘッダーとして各クライアント端末から送られてくる
送信元のIPアドレスと、各クライアント端末のユーザ
が設定したアバタのニックネームを登録する。
【0110】その後、ステップS43に進み、クライア
ント端末13から更新情報が送信されてきたか否かが、
通信装置24によって判定される。ステップS43にお
いて、更新情報が送信されてきていないと判定された場
合、ステップS44をスキップして、ステップS45に
進む。また、ステップS43において、更新情報が送信
されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント
端末13が、図11のステップS10において、更新情
報としての位置データ、視点データを、共有サーバ端末
11Bに送信した場合(あるいは、図11のステップS
4において、接続要求の送信後、更新情報としてのアバ
タを、共有サーバ端末11Bに送信した場合)、その更
新情報が、通信装置24によって受信され、ステップS
44に進む。ステップS44では、CPU21によっ
て、RAM23に記憶された接続管理表が参照され、通
信装置24で受信された更新情報が、その更新情報を送
信してきたクライアント端末以外のクライアント端末に
送信される。
ント端末13から更新情報が送信されてきたか否かが、
通信装置24によって判定される。ステップS43にお
いて、更新情報が送信されてきていないと判定された場
合、ステップS44をスキップして、ステップS45に
進む。また、ステップS43において、更新情報が送信
されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント
端末13が、図11のステップS10において、更新情
報としての位置データ、視点データを、共有サーバ端末
11Bに送信した場合(あるいは、図11のステップS
4において、接続要求の送信後、更新情報としてのアバ
タを、共有サーバ端末11Bに送信した場合)、その更
新情報が、通信装置24によって受信され、ステップS
44に進む。ステップS44では、CPU21によっ
て、RAM23に記憶された接続管理表が参照され、通
信装置24で受信された更新情報が、その更新情報を送
信してきたクライアント端末以外のクライアント端末に
送信される。
【0111】なお、この更新情報は、上述したように、
図11のステップS6において、クライアント端末13
により受信される。この際に、接続管理表で管理されて
いる各クライアント端末の送信元のIPアドレスが使用
される。
図11のステップS6において、クライアント端末13
により受信される。この際に、接続管理表で管理されて
いる各クライアント端末の送信元のIPアドレスが使用
される。
【0112】その後、ステップS45に進み、クライア
ント端末13より終了の指令が入力されたか否かが、C
PU21によって判定され、終了が指令されていない場
合においては、ステップS46をスキップして、ステッ
プS41に戻る。また、終了が指令された場合は、ステ
ップS46に進み、その指令を送信してきたクライアン
ト端末13との回線が、通信装置24によって切断さ
れ、さらに、接続管理表から、そのクライアント端末1
3に関する情報が、CPU21によって削除されて、ス
テップS41に戻る。
ント端末13より終了の指令が入力されたか否かが、C
PU21によって判定され、終了が指令されていない場
合においては、ステップS46をスキップして、ステッ
プS41に戻る。また、終了が指令された場合は、ステ
ップS46に進み、その指令を送信してきたクライアン
ト端末13との回線が、通信装置24によって切断さ
れ、さらに、接続管理表から、そのクライアント端末1
3に関する情報が、CPU21によって削除されて、ス
テップS41に戻る。
【0113】以上のように、更新オブジェクトの管理
は、共有サーバ端末11Bで行うようにするとともに、
基本オブジェクトの管理(提供)は、既に世界的規模で
普及しているインターネットのWWWを構成する情報サ
ーバ端末11Aで行うようにしたので、世界的規模で、
不特定多数のユーザに、共有可能な仮想現実空間を、容
易に提供することが可能となる。さらに、この際、既に
構築されているWWWのシステムの仕様は変更する必要
がない。
は、共有サーバ端末11Bで行うようにするとともに、
基本オブジェクトの管理(提供)は、既に世界的規模で
普及しているインターネットのWWWを構成する情報サ
ーバ端末11Aで行うようにしたので、世界的規模で、
不特定多数のユーザに、共有可能な仮想現実空間を、容
易に提供することが可能となる。さらに、この際、既に
構築されているWWWのシステムの仕様は変更する必要
がない。
【0114】また、仮想現実空間のデータを提供するの
に、WWWを利用する場合には、データの授受を行うの
に、既存のウェブブラウザ(例えば、ネットスケープ社
のネットスケープナビゲータ(Netscape Navigator)
(商標)など)を使用することができるので、新規にウ
ェブブラウザを作成する必要もない。
に、WWWを利用する場合には、データの授受を行うの
に、既存のウェブブラウザ(例えば、ネットスケープ社
のネットスケープナビゲータ(Netscape Navigator)
(商標)など)を使用することができるので、新規にウ
ェブブラウザを作成する必要もない。
【0115】さらに、マッピングサーバ端末12によっ
て、共有サーバ端末11BのIPアドレスを提供するよ
うにしたので、ユーザは、共有サーバ端末11Bのアド
レスを知らなくても、仮想現実空間を、他のユーザと共
有することができる。
て、共有サーバ端末11BのIPアドレスを提供するよ
うにしたので、ユーザは、共有サーバ端末11Bのアド
レスを知らなくても、仮想現実空間を、他のユーザと共
有することができる。
【0116】なお、図5や図6を参照して説明したよう
に、クライアント端末13−1乃至13−3において用
いられるオブジェクトのローカルIDが相互に異なって
いる場合には、マッピングサーバ端末12または共有サ
ーバ端末11Bは、相互のローカルIDとグローバルI
Dの対応関係の変換テーブルを有しており、この変換テ
ーブルに従って、変換処理を行う。
に、クライアント端末13−1乃至13−3において用
いられるオブジェクトのローカルIDが相互に異なって
いる場合には、マッピングサーバ端末12または共有サ
ーバ端末11Bは、相互のローカルIDとグローバルI
Dの対応関係の変換テーブルを有しており、この変換テ
ーブルに従って、変換処理を行う。
【0117】以上の実施例においては、基本オブジェク
トをネットワーク15を介して、各クライアント端末1
3に供給するようにしたが、例えばCD−ROMなどの
情報記録媒体に仮想現実空間を形成する基本的なオブジ
ェクトである基本オブジェクトを予め格納しておき、各
ユーザに、これを予め配布しておくようにすることがで
きる。この場合、各クライアント端末13は、例えば図
15に示すように構成される。すなわち、この実施例に
おいては、CD−ROMドライブ100が、インタフェ
ース48に接続されており、基本オブジェクトにより構
成される仮想現実空間が予め格納されているCD−RO
M110からデータを読み出すようになされている。そ
の他の構成は、図3における場合と同様である。
トをネットワーク15を介して、各クライアント端末1
3に供給するようにしたが、例えばCD−ROMなどの
情報記録媒体に仮想現実空間を形成する基本的なオブジ
ェクトである基本オブジェクトを予め格納しておき、各
ユーザに、これを予め配布しておくようにすることがで
きる。この場合、各クライアント端末13は、例えば図
15に示すように構成される。すなわち、この実施例に
おいては、CD−ROMドライブ100が、インタフェ
ース48に接続されており、基本オブジェクトにより構
成される仮想現実空間が予め格納されているCD−RO
M110からデータを読み出すようになされている。そ
の他の構成は、図3における場合と同様である。
【0118】このように、CD−ROM110から基本
オブジェクトのデータを提供するようにすれば、ネット
ワーク15を介しての基本オブジェクトのデータを転送
する時間が不要となるため、より迅速な処理が可能とな
る。
オブジェクトのデータを提供するようにすれば、ネット
ワーク15を介しての基本オブジェクトのデータを転送
する時間が不要となるため、より迅速な処理が可能とな
る。
【0119】あるいはまた、CD−ROM110を用い
ずに、情報サーバ端末11Aから供給された基本オブジ
ェクトのデータを記憶装置50に最初の第1回目のみ格
納し、その後は、適宜、これを読み出して、使用するよ
うにしてもよい。
ずに、情報サーバ端末11Aから供給された基本オブジ
ェクトのデータを記憶装置50に最初の第1回目のみ格
納し、その後は、適宜、これを読み出して、使用するよ
うにしてもよい。
【0120】すなわち、基本オブジェクトデータの格納
元は、図16に示すように、情報サーバ端末11Aの記
憶装置30(ケース1乃至ケース3の場合)、クライア
ント端末13の記憶装置50(ケース4乃至ケース6の
場合)、またはクライアント端末13のCD−ROM1
10(ケース7乃至ケース9の場合)とすることができ
る。
元は、図16に示すように、情報サーバ端末11Aの記
憶装置30(ケース1乃至ケース3の場合)、クライア
ント端末13の記憶装置50(ケース4乃至ケース6の
場合)、またはクライアント端末13のCD−ROM1
10(ケース7乃至ケース9の場合)とすることができ
る。
【0121】これに対して、更新オブジェクトデータの
格納元は、情報サーバ端末11Aの記憶装置30(ケー
ス1の場合)、または共有サーバ端末11Bの記憶装置
30(ケース2乃至ケース9の場合)とすることができ
る。そして、共有サーバ端末11Bに更新オブジェクト
データを格納する場合においては、その共有サーバ端末
は、例えば図23に示すように、日本の共有サーバ端末
11B−1(ケース2、ケース5またはケース8の場
合)、または、アメリカの共有サーバ端末11B−2
(ケース3、ケース6またはケース9の場合)とするこ
とができる。この場合、更新オブジェクトデータのUR
Lの格納元は、マッピングサーバ端末12となる。
格納元は、情報サーバ端末11Aの記憶装置30(ケー
ス1の場合)、または共有サーバ端末11Bの記憶装置
30(ケース2乃至ケース9の場合)とすることができ
る。そして、共有サーバ端末11Bに更新オブジェクト
データを格納する場合においては、その共有サーバ端末
は、例えば図23に示すように、日本の共有サーバ端末
11B−1(ケース2、ケース5またはケース8の場
合)、または、アメリカの共有サーバ端末11B−2
(ケース3、ケース6またはケース9の場合)とするこ
とができる。この場合、更新オブジェクトデータのUR
Lの格納元は、マッピングサーバ端末12となる。
【0122】なお、更新オブジェクトデータの格納元が
情報サーバ端末11Aである場合には、更新オブジェク
トデータのURLの格納元は、情報サーバ端末11Aで
管理されているデフォルトのURLとなる(ケース1の
場合)。あるいはユーザにより共有サーバ端末11Bが
マニュアルで指定された場合には、その指定されたUR
Lが格納元となる(ケース4またはケース7の場合)。
情報サーバ端末11Aである場合には、更新オブジェク
トデータのURLの格納元は、情報サーバ端末11Aで
管理されているデフォルトのURLとなる(ケース1の
場合)。あるいはユーザにより共有サーバ端末11Bが
マニュアルで指定された場合には、その指定されたUR
Lが格納元となる(ケース4またはケース7の場合)。
【0123】図16における各ケースの場合のデータの
流れを、図17を参照して説明すると、次のようにな
る。すなわち、ケース1の場合、情報サーバ端末11A
としてのWWWサーバ端末121の記憶装置であるHD
D(Hard Disk Drive)の所定のディレクトリに記憶さ
れているVRLMファイル(その詳細は後述する)から
基本オブジェクトデータが読み出され、ネットワーク1
5としてのインターネット(The Internet)15Aを介
して、例えばクライアント端末13−1に供給される。
また、WWWサーバ端末121の記憶装置には、更新オ
ブジェクトデータも記憶されている。すなわち、WWW
サーバ端末121において、基本オブジェクトデータが
読み出されたとき、それに対応する更新オブジェクトデ
ータのURLが、WWWサーバ端末121の記憶装置に
予めデフォルトのURLとして記憶されており、そのデ
フォルトのURLから更新オブジェクトデータが読み出
され、クライアント端末13−1に供給される。
流れを、図17を参照して説明すると、次のようにな
る。すなわち、ケース1の場合、情報サーバ端末11A
としてのWWWサーバ端末121の記憶装置であるHD
D(Hard Disk Drive)の所定のディレクトリに記憶さ
れているVRLMファイル(その詳細は後述する)から
基本オブジェクトデータが読み出され、ネットワーク1
5としてのインターネット(The Internet)15Aを介
して、例えばクライアント端末13−1に供給される。
また、WWWサーバ端末121の記憶装置には、更新オ
ブジェクトデータも記憶されている。すなわち、WWW
サーバ端末121において、基本オブジェクトデータが
読み出されたとき、それに対応する更新オブジェクトデ
ータのURLが、WWWサーバ端末121の記憶装置に
予めデフォルトのURLとして記憶されており、そのデ
フォルトのURLから更新オブジェクトデータが読み出
され、クライアント端末13−1に供給される。
【0124】ケース2においては、日本のクライアント
端末13−1に対して、WWWサーバ端末121から、
基本オブジェクトのデータがインターネット15Aを介
して供給される。これに対して、更新オブジェクトのデ
ータは、マッピングサーバ端末12で指定された日本の
共有サーバ端末11B−1からインターネット15Aを
介してクライアント端末13−1に供給される。
端末13−1に対して、WWWサーバ端末121から、
基本オブジェクトのデータがインターネット15Aを介
して供給される。これに対して、更新オブジェクトのデ
ータは、マッピングサーバ端末12で指定された日本の
共有サーバ端末11B−1からインターネット15Aを
介してクライアント端末13−1に供給される。
【0125】ケース3においては、米国のクライアント
端末13−2に対して、基本オブジェクトのデータが、
WWWサーバ端末121からインターネット15Aを介
して供給され、更新オブジェクトデータは、マッピング
サーバ端末12で指定された米国の共有サーバ端末11
B−2からインターネット15Aを介して供給される。
端末13−2に対して、基本オブジェクトのデータが、
WWWサーバ端末121からインターネット15Aを介
して供給され、更新オブジェクトデータは、マッピング
サーバ端末12で指定された米国の共有サーバ端末11
B−2からインターネット15Aを介して供給される。
【0126】ケース4においては、例えば、日本のクラ
イアント端末13−1の記憶装置50に予め基本オブジ
ェクトのデータが格納されており、更新オブジェクトデ
ータは、クライアント端末13−1で指定した、例え
ば、米国の共有サーバ端末11B−2から供給される。
イアント端末13−1の記憶装置50に予め基本オブジ
ェクトのデータが格納されており、更新オブジェクトデ
ータは、クライアント端末13−1で指定した、例え
ば、米国の共有サーバ端末11B−2から供給される。
【0127】ケース5においては、クライアント端末1
3−1の記憶装置50に基本オブジェクのデータが予め
格納されており、更新オブジェクトデータは、マッピン
グサーバ端末12で指定された日本の共有サーバ端末1
1B−1からインターネット15Aを介して供給され
る。
3−1の記憶装置50に基本オブジェクのデータが予め
格納されており、更新オブジェクトデータは、マッピン
グサーバ端末12で指定された日本の共有サーバ端末1
1B−1からインターネット15Aを介して供給され
る。
【0128】ケース6においては、米国のクライアント
端末13−2の記憶装置50に基本オブジェクトデータ
が予め格納されている。そして、更新オブジェクトデー
タは、マッピングサーバ端末12で指定された米国の共
有サーバ端末11B−2から、インターネット15Aを
介してクライアント端末13−2に供給される。
端末13−2の記憶装置50に基本オブジェクトデータ
が予め格納されている。そして、更新オブジェクトデー
タは、マッピングサーバ端末12で指定された米国の共
有サーバ端末11B−2から、インターネット15Aを
介してクライアント端末13−2に供給される。
【0129】ケース7においては、例えば、日本のクラ
イアント端末13−1に対して、CD−ROM110の
基本オブジェクトのデータが、CD−ROMドライブ1
00を介して提供される。更新オブジェクトのデータ
は、クライアント端末13−1で指定した共有サーバ端
末(例えば、共有サーバ端末11B−1または11B−
2)から供給される。
イアント端末13−1に対して、CD−ROM110の
基本オブジェクトのデータが、CD−ROMドライブ1
00を介して提供される。更新オブジェクトのデータ
は、クライアント端末13−1で指定した共有サーバ端
末(例えば、共有サーバ端末11B−1または11B−
2)から供給される。
【0130】ケース8においては、クライアント端末1
3−1に対して、基本オブジェクトがCD−ROM11
0から供給され、更新オブジェクトのデータが、日本の
マッピングサーバ端末12で指定された日本の共有サー
バ端末11B−1から供給される。
3−1に対して、基本オブジェクトがCD−ROM11
0から供給され、更新オブジェクトのデータが、日本の
マッピングサーバ端末12で指定された日本の共有サー
バ端末11B−1から供給される。
【0131】ケース9においては、米国のクライアント
端末13−2に対して、基本オブジェクトデータがCD
−ROM110から供給され、更新オブジェクトデータ
が、マッピングサーバ端末12により指定された米国の
共有サーバ端末11B−2からインターネット15Aを
介して供給される。
端末13−2に対して、基本オブジェクトデータがCD
−ROM110から供給され、更新オブジェクトデータ
が、マッピングサーバ端末12により指定された米国の
共有サーバ端末11B−2からインターネット15Aを
介して供給される。
【0132】次に、以上のような仮想現実空間のデータ
を授受し、表示装置に表示させるためのソフトウエアに
ついて説明する。WWWにおいては、文書データをHT
ML(Hyper Text Markup Language)によって記述され
たファイルを転送する。従って、テキストデータは、H
TML形式のファイルとして登録される。
を授受し、表示装置に表示させるためのソフトウエアに
ついて説明する。WWWにおいては、文書データをHT
ML(Hyper Text Markup Language)によって記述され
たファイルを転送する。従って、テキストデータは、H
TML形式のファイルとして登録される。
【0133】これに対して、WWWにおいて、3次元グ
ラフィックスデータは、VRMLまたはこれを拡張した
E−VRML(Enhanced Virtual Reality Modeling La
nguage)で記述することで、転送して利用することがで
きる。従って、例えば、図18に示すように、情報サー
バ端末11A、共有サーバ端末11Bまたはマッピング
サーバ端末12を構成するリモートホスト111のWW
Wサーバ端末112は、HTMLファイルとE−VRM
Lファイルを、その記憶装置に格納している。
ラフィックスデータは、VRMLまたはこれを拡張した
E−VRML(Enhanced Virtual Reality Modeling La
nguage)で記述することで、転送して利用することがで
きる。従って、例えば、図18に示すように、情報サー
バ端末11A、共有サーバ端末11Bまたはマッピング
サーバ端末12を構成するリモートホスト111のWW
Wサーバ端末112は、HTMLファイルとE−VRM
Lファイルを、その記憶装置に格納している。
【0134】HTMLファイルにおいては、URLによ
り異なるファイルとのリンクが行われる。また、VRM
LファイルまたはE−VRMLファイルにおいては、オ
ブジェクトに対して、WWW AnchorやWWW Inlineな
どの属性が指定できるようになされている。WWW Anc
horは、オブジェクトにハイパーテキストのリンクを付
けるための属性であり、リンク先のファイルは、URL
で指定される。また、WWW Inlineは、例えば建物な
どの外観を外壁、屋根、窓、扉などの部品に分けて記述
するための属性であり、各部品のファイルにURLを対
応させることができる。このようにして、VRMLファ
イルまたはE−VRMLファイルにおいても、WWW A
nchorまたはWWW Inlineにより、他のファイルにリン
クをはることができる。
り異なるファイルとのリンクが行われる。また、VRM
LファイルまたはE−VRMLファイルにおいては、オ
ブジェクトに対して、WWW AnchorやWWW Inlineな
どの属性が指定できるようになされている。WWW Anc
horは、オブジェクトにハイパーテキストのリンクを付
けるための属性であり、リンク先のファイルは、URL
で指定される。また、WWW Inlineは、例えば建物な
どの外観を外壁、屋根、窓、扉などの部品に分けて記述
するための属性であり、各部品のファイルにURLを対
応させることができる。このようにして、VRMLファ
イルまたはE−VRMLファイルにおいても、WWW A
nchorまたはWWW Inlineにより、他のファイルにリン
クをはることができる。
【0135】WWWにおいて、クライアント端末から入
力されたURLをWWWサーバ端末へ通知し、これによ
りWWW端末から転送されてきたHTMLファイルを解
釈して表示するためのアプリケーションソフトウエア
(WWW Browser)としては、ネットスケープ社のNetscap
e Navigator(商標)が知られている。そこで、例え
ば、クライアント端末13においても、WWWサーバ端
末とのデータの授受を行う機能を利用する目的で、Nets
capeを用いている。
力されたURLをWWWサーバ端末へ通知し、これによ
りWWW端末から転送されてきたHTMLファイルを解
釈して表示するためのアプリケーションソフトウエア
(WWW Browser)としては、ネットスケープ社のNetscap
e Navigator(商標)が知られている。そこで、例え
ば、クライアント端末13においても、WWWサーバ端
末とのデータの授受を行う機能を利用する目的で、Nets
capeを用いている。
【0136】但し、このWWW Browserは、HTMLファ
イルを解釈し、表示処理することができるが、VRML
ファイルまたはE−VRMLファイルは、受信すること
ができても、これを解釈して表示処理することができな
い。そこで、VRMLファイルおよびE−VRMLファ
イルを解釈し、3次元空間として描画し表示処理するこ
とができるVRML Browserが必要となる。
イルを解釈し、表示処理することができるが、VRML
ファイルまたはE−VRMLファイルは、受信すること
ができても、これを解釈して表示処理することができな
い。そこで、VRMLファイルおよびE−VRMLファ
イルを解釈し、3次元空間として描画し表示処理するこ
とができるVRML Browserが必要となる。
【0137】なお、VRMLの詳細は、書籍『VRML
を知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング,マーク
・ペシ著,松田晃一・蒲池輝尚・竹内彰一・本田康晃・
暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月25
日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-
0(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspace,
Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56
205-498-8)』に開示されている。
を知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング,マーク
・ペシ著,松田晃一・蒲池輝尚・竹内彰一・本田康晃・
暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月25
日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-
0(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspace,
Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56
205-498-8)』に開示されている。
【0138】本出願人は、このVRML Browserを含むアプ
リケーションソフトウエアとして、CyberPassage(商
標)を開発している。
リケーションソフトウエアとして、CyberPassage(商
標)を開発している。
【0139】CyberPassageは、次の3つのソフトウェア
から構成される。 (1)CyberPassage Browser これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加え
て、VRML2.0の機能(動き、音)を先取りし、動画機能
を持つE-VRMLをサポートする。また、CyberPassageBure
auに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言
語には、TCL/TKを用いている。 (2)CyberPassage Conductor これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0を
ベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に3次元の世界を構
築するだけではなく、3次元の世界に動きを付けたり、
音や映像を付加することを簡単に行なえるツールであ
る。 (3)CyberPassage Bureau これは、CyberPassage Browserから接続し、ネットワー
ク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会
うことを可能にするサーバ端末システムのためのもので
ある。
から構成される。 (1)CyberPassage Browser これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加え
て、VRML2.0の機能(動き、音)を先取りし、動画機能
を持つE-VRMLをサポートする。また、CyberPassageBure
auに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言
語には、TCL/TKを用いている。 (2)CyberPassage Conductor これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0を
ベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に3次元の世界を構
築するだけではなく、3次元の世界に動きを付けたり、
音や映像を付加することを簡単に行なえるツールであ
る。 (3)CyberPassage Bureau これは、CyberPassage Browserから接続し、ネットワー
ク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会
うことを可能にするサーバ端末システムのためのもので
ある。
【0140】図19に示す、クライアント端末13−
1,13−2において予めブラウザ(Browser)をイン
ストールして実行させる。また、共有サーバ端末11B
−1,11B−2において予めビュー(Bureau)をイン
ストールして実行させる。図19においては、クライア
ント端末13−1上でCyberPassage BrowserをCD−R
OM110からインストールして実行させ、共有サーバ
端末機能とクライアント機能を単一の端末で実現するた
めに、共有サーバ端末11B−1上で、予めCyberPassa
ge BureauとCyberPassage BrowserをCD−ROM11
0からインストールして実行させている場合の一例を示
している。
1,13−2において予めブラウザ(Browser)をイン
ストールして実行させる。また、共有サーバ端末11B
−1,11B−2において予めビュー(Bureau)をイン
ストールして実行させる。図19においては、クライア
ント端末13−1上でCyberPassage BrowserをCD−R
OM110からインストールして実行させ、共有サーバ
端末機能とクライアント機能を単一の端末で実現するた
めに、共有サーバ端末11B−1上で、予めCyberPassa
ge BureauとCyberPassage BrowserをCD−ROM11
0からインストールして実行させている場合の一例を示
している。
【0141】CyberPassage Browserは、図18に示すよ
うに、WWW BrowserとしてのNetscapeとの間において、
NCAPI(Netscape Client Application Programing
Interface)(商標)に基づいて各種データの授受を行
う。
うに、WWW BrowserとしてのNetscapeとの間において、
NCAPI(Netscape Client Application Programing
Interface)(商標)に基づいて各種データの授受を行
う。
【0142】Netscapeは、インターネットを介してWW
Wサーバ端末112よりHTMLファイルとVRMLフ
ァイルまたはE−VRMLファイルの供給を受けると、
これを記憶装置50にそれぞれ記憶させる。Netscape
は、このうちのHTMLファイルを処理する。これに対
して、VRMLファイルまたはE−VRMLファイル
は、CyberPassage Browserが処理する。
Wサーバ端末112よりHTMLファイルとVRMLフ
ァイルまたはE−VRMLファイルの供給を受けると、
これを記憶装置50にそれぞれ記憶させる。Netscape
は、このうちのHTMLファイルを処理する。これに対
して、VRMLファイルまたはE−VRMLファイル
は、CyberPassage Browserが処理する。
【0143】E-VRML(Enhanced VRML)は、VRML1.0にBeha
vior(動き)とマルチメディア拡張(音、動画)を行なっ
たもので、本出願人の最初の成果として、1995年9
月にVRMLコミュニティに提案された。E-VRMLで用いられ
ている動きの記述の基本モデル(イベントモデル)は、
現在のVRML2.0のプロポーザルの1つであるMoving Worl
dsプロポーザルに引き継がれている。
vior(動き)とマルチメディア拡張(音、動画)を行なっ
たもので、本出願人の最初の成果として、1995年9
月にVRMLコミュニティに提案された。E-VRMLで用いられ
ている動きの記述の基本モデル(イベントモデル)は、
現在のVRML2.0のプロポーザルの1つであるMoving Worl
dsプロポーザルに引き継がれている。
【0144】次に、CyberPassage Browserの概略につい
て説明する。このブラウザは、例えば上記した書籍「V
RMLを知る」に添付されているCD−ROMにそのサ
ンプルが収録されている。このブラウザをインストール
後、Windows95(商標)のスタートメニューの「プログ
ラム」(Windows NT(商標)の場合はプログラムマネー
ジャ)の「CyberPassage Folder」からManualを選択す
るとマニュアルを表示させることができる。
て説明する。このブラウザは、例えば上記した書籍「V
RMLを知る」に添付されているCD−ROMにそのサ
ンプルが収録されている。このブラウザをインストール
後、Windows95(商標)のスタートメニューの「プログ
ラム」(Windows NT(商標)の場合はプログラムマネー
ジャ)の「CyberPassage Folder」からManualを選択す
るとマニュアルを表示させることができる。
【0145】[ブラウザの動作環境]ブラウザの動作環
境は、図20に示すとおりである。その最低動作環境は
最低限満足する必要がある。但し、Netscape Navigator
は、スタンドアローンのVRMLブラウザとして使用する場
合には必要ない。特に、マルチユーザで使う場合は、推
奨動作環境とすることが望ましい。
境は、図20に示すとおりである。その最低動作環境は
最低限満足する必要がある。但し、Netscape Navigator
は、スタンドアローンのVRMLブラウザとして使用する場
合には必要ない。特に、マルチユーザで使う場合は、推
奨動作環境とすることが望ましい。
【0146】[ブラウザのインストール方法]ブラウザ
のインストール方法は、通常、Netscapeをインストール
するのと同じである。上記CD−ROMの\Sony(商
標)のディレクトリに置かれているvscplb3a.exeを用い
てインストールする。
のインストール方法は、通常、Netscapeをインストール
するのと同じである。上記CD−ROMの\Sony(商
標)のディレクトリに置かれているvscplb3a.exeを用い
てインストールする。
【0147】(1) vscplb3a.exeをダブルクリックす
る。"Unzip To Directory"欄のディレクトリにインスト
ールパッケージが展開されるので、必要に応じて適宜変
更する。 (2) [Unzip]ボタンをクリックする。しばらくするとイ
ンストールパッケージが展開される。 (3) "12 files unzipped successfully"と表示されるの
で、[OK]ボタンをクリックする。 (4) 「Welcome」ウィンドウが表示されたら、[NEXT]ボ
タンをクリックする。 (5) 「Software License Agreement」の条項をよく読
み、同意する場合は[Yes]ボタンをクリックする。同意
しない場合は[No]ボタンをクリックする。 (6) インストールするディレクトリを調べる。デフォル
トでは \Program Files\Sony\CyberPassageとなって
いる。 (7) 上記ディレクトリ名で不都合があれば、[Browse]ボ
タンを押してディレクトリを選択する。[Next]ボタンを
押して次へ進む。 (8) 「readme」ファイルをこの場で読む場合は[Yes]ボ
タンをクリックする。 (9) インストールが完了したら、[OK]ボタンをクリック
する。
る。"Unzip To Directory"欄のディレクトリにインスト
ールパッケージが展開されるので、必要に応じて適宜変
更する。 (2) [Unzip]ボタンをクリックする。しばらくするとイ
ンストールパッケージが展開される。 (3) "12 files unzipped successfully"と表示されるの
で、[OK]ボタンをクリックする。 (4) 「Welcome」ウィンドウが表示されたら、[NEXT]ボ
タンをクリックする。 (5) 「Software License Agreement」の条項をよく読
み、同意する場合は[Yes]ボタンをクリックする。同意
しない場合は[No]ボタンをクリックする。 (6) インストールするディレクトリを調べる。デフォル
トでは \Program Files\Sony\CyberPassageとなって
いる。 (7) 上記ディレクトリ名で不都合があれば、[Browse]ボ
タンを押してディレクトリを選択する。[Next]ボタンを
押して次へ進む。 (8) 「readme」ファイルをこの場で読む場合は[Yes]ボ
タンをクリックする。 (9) インストールが完了したら、[OK]ボタンをクリック
する。
【0148】[ブラウザの起動方法]ブラウザを起動す
る前に、まずNetscape Navigatorの設定を行う。なお、
スタンドアロンで使用する場合はこの作業は必要なく、
スタートメニューの「プログラム」から「CyberPassage
Folder...CyberPassage」を選んで起動すれば良い。ま
た、以下の設定は、インストールにより自動的に設定さ
れる場合もある。
る前に、まずNetscape Navigatorの設定を行う。なお、
スタンドアロンで使用する場合はこの作業は必要なく、
スタートメニューの「プログラム」から「CyberPassage
Folder...CyberPassage」を選んで起動すれば良い。ま
た、以下の設定は、インストールにより自動的に設定さ
れる場合もある。
【0149】(1) Netscape Navigatorの「Options」メ
ニューから「General Preference」を実行し、「Prefer
ence」ウィンドウを開く。上部のタブから「Helper App
lications」を選択する。 (2) File typeの一覧に「x-world/x-vrml」があるかど
うか確認する。すでに存在していれば、(4)へ進む。 (3) [Create New Type]ボタンをクリックする。Mime Ty
peの欄に「x-world」、Mime SubTypeの欄に「x-vrml」
と入力し、[OK]ボタンをクリックする。Extensions欄に
「wrl」と入力する。 (4) [Launch the Application:]ボタンをクリックす
る。CyberPassageブラウザのパス名をその下のテキスト
欄に入力する(デフォルトでは \Program Files\Sony
\CyberPassage\bin\vscp.exe)。 (5) [OK]ボタンをクリックする。
ニューから「General Preference」を実行し、「Prefer
ence」ウィンドウを開く。上部のタブから「Helper App
lications」を選択する。 (2) File typeの一覧に「x-world/x-vrml」があるかど
うか確認する。すでに存在していれば、(4)へ進む。 (3) [Create New Type]ボタンをクリックする。Mime Ty
peの欄に「x-world」、Mime SubTypeの欄に「x-vrml」
と入力し、[OK]ボタンをクリックする。Extensions欄に
「wrl」と入力する。 (4) [Launch the Application:]ボタンをクリックす
る。CyberPassageブラウザのパス名をその下のテキスト
欄に入力する(デフォルトでは \Program Files\Sony
\CyberPassage\bin\vscp.exe)。 (5) [OK]ボタンをクリックする。
【0150】以上で、設定は終りである。後は、以下の
手順で起動する。
手順で起動する。
【0151】(1) Netscapeの「File..Open File」メニ
ューで、サンプルのCD−ROMの readme.htmを読み
込む。 (2) サンプルワールドへのリンクをクリックすると、Cy
berPassageが自動的に起動され、CD−ROMに添付し
たサンプルワールドをロードできる。
ューで、サンプルのCD−ROMの readme.htmを読み
込む。 (2) サンプルワールドへのリンクをクリックすると、Cy
berPassageが自動的に起動され、CD−ROMに添付し
たサンプルワールドをロードできる。
【0152】[ブラウザのアンインストール(削除)方
法]スタートメニューの「プログラム」(Windows NTの
場合はプログラムマネージャ)の「CyberPassage Folde
r」からUninstall を実行すれは、自動的にアンインス
トールされる。
法]スタートメニューの「プログラム」(Windows NTの
場合はプログラムマネージャ)の「CyberPassage Folde
r」からUninstall を実行すれは、自動的にアンインス
トールされる。
【0153】[ブラウザの操作方法]ブラウザの操作
は、マウス49b、キーボード49a、画面上のボタン
を用いて行なう。操作は、非常に直観的に行なえる。
は、マウス49b、キーボード49a、画面上のボタン
を用いて行なう。操作は、非常に直観的に行なえる。
【0154】〈3次元内での移動〉VRMLが提供する3次
元空間では、前進、後退、右へ回転、左へ回転など現実
世界で行なっている動作が可能である。ブラウザでは、
このような動作を以下のようなユーザインタフェースで
実現している。
元空間では、前進、後退、右へ回転、左へ回転など現実
世界で行なっている動作が可能である。ブラウザでは、
このような動作を以下のようなユーザインタフェースで
実現している。
【0155】《ボードを使う方法》キーボード49aで
は、その矢印キー(図示せず)で次のように移動でき
る。 → 右へ回転 ← 左へ回転 ↑ 前進 ↓ 後退
は、その矢印キー(図示せず)で次のように移動でき
る。 → 右へ回転 ← 左へ回転 ↑ 前進 ↓ 後退
【0156】《マウスを使う方法》マウス操作は、すべ
て左ボタンで行なう。 (1) CyberPassageのウィンドウ内でマウス49bの左ボ
タンを押し、押した状態のまま押した地点よりも 右へ動かすと 右へ回転 左へ動かすと 左へ回転 上へ動かすと 前進 下へ動かすと 後退 する。マウスを動かした距離によって移動の速度が変化
する。 (2) キーボード49aのCtrl(Control)キー(図示せ
ず)を押した状態で、画面上の物体をクリックすると、
その物体の正面まで移動する。
て左ボタンで行なう。 (1) CyberPassageのウィンドウ内でマウス49bの左ボ
タンを押し、押した状態のまま押した地点よりも 右へ動かすと 右へ回転 左へ動かすと 左へ回転 上へ動かすと 前進 下へ動かすと 後退 する。マウスを動かした距離によって移動の速度が変化
する。 (2) キーボード49aのCtrl(Control)キー(図示せ
ず)を押した状態で、画面上の物体をクリックすると、
その物体の正面まで移動する。
【0157】ここで、以下の注意が必要である。 ・物体にぶつかると衝突音がして、画面の枠が赤く点滅
する。この場合はそれ以上先には進めないので、向きを
変える。 ・自分のいる場所がわからなくなったり、何も見えなく
なったりした場合には、画面右の[Home]ボタンをクリッ
クすると、初期位置に戻る。
する。この場合はそれ以上先には進めないので、向きを
変える。 ・自分のいる場所がわからなくなったり、何も見えなく
なったりした場合には、画面右の[Home]ボタンをクリッ
クすると、初期位置に戻る。
【0158】[ジャンピングアイ]3次元空間をナビゲ
ートしている間に、道に迷うことがある。そのような場
合に、空に飛び上がって回りを見回すことができる。 (1) 画面右の[Jump]ボタンをクリックすると、ジャンピ
ングアイモードになり、上空からワールドを見下ろす位
置にジャンプする。 (2) もう一度、[Jump]ボタンをクリックすると、元の位
置に戻る。 (3) あるいは、ワールド内のどこかの地点をクリックす
るとその地点に降りる。
ートしている間に、道に迷うことがある。そのような場
合に、空に飛び上がって回りを見回すことができる。 (1) 画面右の[Jump]ボタンをクリックすると、ジャンピ
ングアイモードになり、上空からワールドを見下ろす位
置にジャンプする。 (2) もう一度、[Jump]ボタンをクリックすると、元の位
置に戻る。 (3) あるいは、ワールド内のどこかの地点をクリックす
るとその地点に降りる。
【0159】[物体の選択]画面上でマウスカーソルを
動かすと、物体の上にさしかかったところでカーソルの
形が手に変わるところがある。そこでマウス49bの左
ボタンをクリックすると、物体の持つアクションを呼び
出すことができる。
動かすと、物体の上にさしかかったところでカーソルの
形が手に変わるところがある。そこでマウス49bの左
ボタンをクリックすると、物体の持つアクションを呼び
出すことができる。
【0160】[VRMLファイルの読み込み]次の方法でVR
MLファイルを読み込むことができる。 ・NetscapeでVRMLファイルへのリンクをクリックする。 ・CyberPassageの「File..Open File」メニューでディ
スク上の拡張子wrlのファイルを選択する。 ・CyberPassageの「File..Open URL」メニューでURLを
入力する。 ・ワールド内の物体で、マウスカーソルに「URL」と表
示されるものをクリックする。
MLファイルを読み込むことができる。 ・NetscapeでVRMLファイルへのリンクをクリックする。 ・CyberPassageの「File..Open File」メニューでディ
スク上の拡張子wrlのファイルを選択する。 ・CyberPassageの「File..Open URL」メニューでURLを
入力する。 ・ワールド内の物体で、マウスカーソルに「URL」と表
示されるものをクリックする。
【0161】[ツールバーボタン操作]ブラウザでは、
良く使う機能をツールバー(図24の表示例に示されて
いる)に並んでいるツールバーのボタンを使って以下の
ような操作を行うことができる。 [Back] 一つ前に読み込んだワールドに戻る。 [Forward] Backで戻った後、先のワールドへ再度進
む。 [Home] 初期位置へ移動する。 [Undo] 物体を移動した後、元の場所に戻す(後
述)。 [Bookmark] 現在のワールド、位置をブックマークに
登録する。 [Scouter] スカウターモードにする(後述)。 [Jump] ジャンピングアイモードにする。
良く使う機能をツールバー(図24の表示例に示されて
いる)に並んでいるツールバーのボタンを使って以下の
ような操作を行うことができる。 [Back] 一つ前に読み込んだワールドに戻る。 [Forward] Backで戻った後、先のワールドへ再度進
む。 [Home] 初期位置へ移動する。 [Undo] 物体を移動した後、元の場所に戻す(後
述)。 [Bookmark] 現在のワールド、位置をブックマークに
登録する。 [Scouter] スカウターモードにする(後述)。 [Jump] ジャンピングアイモードにする。
【0162】[スカウタモード]ワールドに置かれた物
体は、E-VRMLの機能を用いて、文字列を情報として持つ
ことができる。 (1) 画面右の[Scouter]ボタンをクリックすると、スカ
ウタモードに入る。 (2) 画面上でマウスカーソルを動かすと、情報ラベルを
持つ物体の上にさしかかったところで情報ラベルが表示
される。 (3) もう一度[Scouter]ボタンをクリックすると、スカ
ウタモードを終了する。
体は、E-VRMLの機能を用いて、文字列を情報として持つ
ことができる。 (1) 画面右の[Scouter]ボタンをクリックすると、スカ
ウタモードに入る。 (2) 画面上でマウスカーソルを動かすと、情報ラベルを
持つ物体の上にさしかかったところで情報ラベルが表示
される。 (3) もう一度[Scouter]ボタンをクリックすると、スカ
ウタモードを終了する。
【0163】[物体を動かす]キーボード49aのAlt
(Alternate)キー(図示せず)を押しながら物体の上
でマウス49bの左ボタンを押し、押したままマウス4
9bを動かすと、物体を移動させることができる。これ
は、現実世界で、机の上のコーヒーカップを手で動かせ
るのと同じである。ただし、移動できるのは移動可能属
性を持つ物体だけなので、あらゆる物体を移動できるわ
けではない。サンプルワールドではDigital HandyCamな
どで物体を移動させることができる。なお、物体を移動
させた後、1回分だけは[Undo]ボタンで元に戻すことが
できる。
(Alternate)キー(図示せず)を押しながら物体の上
でマウス49bの左ボタンを押し、押したままマウス4
9bを動かすと、物体を移動させることができる。これ
は、現実世界で、机の上のコーヒーカップを手で動かせ
るのと同じである。ただし、移動できるのは移動可能属
性を持つ物体だけなので、あらゆる物体を移動できるわ
けではない。サンプルワールドではDigital HandyCamな
どで物体を移動させることができる。なお、物体を移動
させた後、1回分だけは[Undo]ボタンで元に戻すことが
できる。
【0164】[マルチユーザサーバ端末への接続方法]
このブラウザは、マルチユーザ機能を持っている。マル
チユーザ機能とは、同じVRMLの仮想空間を他のユーザと
共有する機能である。現在、出願人は、CyberPassageビ
ューロをインターネット上で実験運用している。chatro
omを読み込むことでサーバ端末に接続し、他のユーザと
同じVRMLの仮想空間を共有し、一緒に歩き回ったり、部
屋の電気を消したり、チャットしたりすることができ
る。
このブラウザは、マルチユーザ機能を持っている。マル
チユーザ機能とは、同じVRMLの仮想空間を他のユーザと
共有する機能である。現在、出願人は、CyberPassageビ
ューロをインターネット上で実験運用している。chatro
omを読み込むことでサーバ端末に接続し、他のユーザと
同じVRMLの仮想空間を共有し、一緒に歩き回ったり、部
屋の電気を消したり、チャットしたりすることができ
る。
【0165】これは、以下の手順で行なう。 (1) 自分の使っているパーソナルコンピュータが、イン
ターネットへ接続されていることを確認する。 (2) サンプルワールドの Chatroom をブラウザに読み込
む。これは、サンプルのCD−ROMの \Sony\readm
e.htmをNetscapeに読み込み、Chat Roomをクリックする
ことで行なう。 (3) メッセージウィンドウに「Connected to VS Serve
r」と表示されれば、マルチユーザサーバ端末への接続
が成功している。
ターネットへ接続されていることを確認する。 (2) サンプルワールドの Chatroom をブラウザに読み込
む。これは、サンプルのCD−ROMの \Sony\readm
e.htmをNetscapeに読み込み、Chat Roomをクリックする
ことで行なう。 (3) メッセージウィンドウに「Connected to VS Serve
r」と表示されれば、マルチユーザサーバ端末への接続
が成功している。
【0166】以上で、サーバ端末に接続される。他のユ
ーザとのインタラクションには、次の2種類がある。 ・他の人にアクションを伝える。これは、actionウィン
ドウ(図26参照)のHello,Smile,Wao!,Wooo!!,Um
m...,Sad,Byeなどのボタンをクリックすることで実現さ
れる。また、アクションとしては、自分自身(アバタ)
を左または右方向に36度、180度、または360度
回転させることもできる。 ・他の人と会話する。これは、「View..Chat」メニュー
でChatウィンドウ(図26参照)を開き、一番下の入力
欄にキーボード49aからメッセージを入力することで
実現される。
ーザとのインタラクションには、次の2種類がある。 ・他の人にアクションを伝える。これは、actionウィン
ドウ(図26参照)のHello,Smile,Wao!,Wooo!!,Um
m...,Sad,Byeなどのボタンをクリックすることで実現さ
れる。また、アクションとしては、自分自身(アバタ)
を左または右方向に36度、180度、または360度
回転させることもできる。 ・他の人と会話する。これは、「View..Chat」メニュー
でChatウィンドウ(図26参照)を開き、一番下の入力
欄にキーボード49aからメッセージを入力することで
実現される。
【0167】[マルチユーザワールド]サンプルのCD
−ROMで提供されているマルチユーザのワールドは、
次の3つである。なお、チャットはすべての世界で、共
通に行うことができる。 (1)Chat Room チャットをメインとする部屋であるが、いくつかのオブ
ジェクトは、他のユーザと共有されている。左ボタンで
クリックするとだんだん透明になるオブジェクトや、部
屋の電気を消すスイッチや、クリックすると飛び回るオ
ブジェクトなどがある。また、秘密の穴などもある。 (2)Play with a ball! 仮想空間に浮かぶボールをクリックすると、自分の方に
飛んでくる。このボールは、その空間にいるすべてのユ
ーザで共有され、他のユーザとキャッチボールすること
ができる。 (3)Share your drawing 仮想空間にホワイトボードが置かれており、それを左ボ
タンでクリックすると共有ホワイトボードが表示され
る。左ボタンでドラッグすることでボードに描画するこ
とができ、それは、その空間にいる他のユーザと共有で
きる。
−ROMで提供されているマルチユーザのワールドは、
次の3つである。なお、チャットはすべての世界で、共
通に行うことができる。 (1)Chat Room チャットをメインとする部屋であるが、いくつかのオブ
ジェクトは、他のユーザと共有されている。左ボタンで
クリックするとだんだん透明になるオブジェクトや、部
屋の電気を消すスイッチや、クリックすると飛び回るオ
ブジェクトなどがある。また、秘密の穴などもある。 (2)Play with a ball! 仮想空間に浮かぶボールをクリックすると、自分の方に
飛んでくる。このボールは、その空間にいるすべてのユ
ーザで共有され、他のユーザとキャッチボールすること
ができる。 (3)Share your drawing 仮想空間にホワイトボードが置かれており、それを左ボ
タンでクリックすると共有ホワイトボードが表示され
る。左ボタンでドラッグすることでボードに描画するこ
とができ、それは、その空間にいる他のユーザと共有で
きる。
【0168】なお、サンプルのCD−ROMには、この
CyberPassage Browserの他、CyberPassage Conductor
と、いくつかのサンプルVRMLファイルが格納されて
いる。但し、CyberPassage Bureauは、このサンプルの
CD−ROMには格納されていない。このCyberPassage
Bureauは、インターネット15Aを介して、出願人の
会社の提供しているホームページURL=http://vs.so
ny.co.jp/からダウンロードすることができる。出願人
の会社はまた、インターネットを介してマルチユーザワ
ールドURL=http://japan.park.org/Japan/Sony/3-D
World/Circus/を提供している。
CyberPassage Browserの他、CyberPassage Conductor
と、いくつかのサンプルVRMLファイルが格納されて
いる。但し、CyberPassage Bureauは、このサンプルの
CD−ROMには格納されていない。このCyberPassage
Bureauは、インターネット15Aを介して、出願人の
会社の提供しているホームページURL=http://vs.so
ny.co.jp/からダウンロードすることができる。出願人
の会社はまた、インターネットを介してマルチユーザワ
ールドURL=http://japan.park.org/Japan/Sony/3-D
World/Circus/を提供している。
【0169】CyberPassage Bureauを使えば、CyberPass
age Browserを使ったユーザ同志がVRML1.0で記述された
世界に一緒に入り込むことができる。このため、3次元
仮想現実空間を提供するには、まず、VRML1.0で記述さ
れたファイルを用意する必要がある。その後、ビューロ
(以下、適宜、Cyber Passage Bureauを、単に、ビュー
ロ(Bureau)と称する)を適当なパーソナルコンピュー
タで動作させる。さらに、そのVRML1.0のファイルに、
ビューロの動いているパーソナルコンピュータを知らせ
る行を追加する。そのVRMLファイルを、CyberPassa
ge Browserに読み込ませれば、ブラウザ(以下、適宜、
Cyber Passage Browserを、単に、ブラウザ(Browser)
と称する)はビューロに接続される。
age Browserを使ったユーザ同志がVRML1.0で記述された
世界に一緒に入り込むことができる。このため、3次元
仮想現実空間を提供するには、まず、VRML1.0で記述さ
れたファイルを用意する必要がある。その後、ビューロ
(以下、適宜、Cyber Passage Bureauを、単に、ビュー
ロ(Bureau)と称する)を適当なパーソナルコンピュー
タで動作させる。さらに、そのVRML1.0のファイルに、
ビューロの動いているパーソナルコンピュータを知らせ
る行を追加する。そのVRMLファイルを、CyberPassa
ge Browserに読み込ませれば、ブラウザ(以下、適宜、
Cyber Passage Browserを、単に、ブラウザ(Browser)
と称する)はビューロに接続される。
【0170】接続がうまく行けば、仮想世界の中でユー
ザ同志がお互いに見え、会話を行うことができる。さら
に、適当なスプリクトをファイルに書き込むことによ
り、アクションパネルを使って、喜怒哀楽を表現するこ
とができる。
ザ同志がお互いに見え、会話を行うことができる。さら
に、適当なスプリクトをファイルに書き込むことによ
り、アクションパネルを使って、喜怒哀楽を表現するこ
とができる。
【0171】CyberPassage Browserは、TCLを用いた
動作記述用のインタフェースを用意している。これを使
うことにより、仮想世界の中のオブジェクトに動きを付
けて、さらに、それをブラウザ間で同期させることがで
きる。これにより、工夫次第で、3Dゲームなどを複数
のユーザで楽しむことが可能となる。
動作記述用のインタフェースを用意している。これを使
うことにより、仮想世界の中のオブジェクトに動きを付
けて、さらに、それをブラウザ間で同期させることがで
きる。これにより、工夫次第で、3Dゲームなどを複数
のユーザで楽しむことが可能となる。
【0172】マルチユーザの仮想世界を楽しむには、V
RMLファイルの準備、ビューロの起動、ブラウザの接
続の3つのステップがある。
RMLファイルの準備、ビューロの起動、ブラウザの接
続の3つのステップがある。
【0173】[VRMLファイルの準備]まず、自分の
気に入ったVRML1.0のファイルを用意する。このファイ
ルは、自分で作成するか、あるいはフリーのものを持っ
てくることができる。そのファイルが、マルチユーザの
仮想世界の舞台となる。
気に入ったVRML1.0のファイルを用意する。このファイ
ルは、自分で作成するか、あるいはフリーのものを持っ
てくることができる。そのファイルが、マルチユーザの
仮想世界の舞台となる。
【0174】[ビューロの起動]CyberPassage Bureau
の動作環境は次の通りである。 CPU 486SX以上 OS Windows 95 メモリ 12MB以上
の動作環境は次の通りである。 CPU 486SX以上 OS Windows 95 メモリ 12MB以上
【0175】このビューロは、ダウンロードしてきたフ
ァイルを実行するだけで、起動することができる。実行
すると、図21にCyberPassage Bureauとして示すよう
に、いくつかのメニューのついたメニューバーだけが表
示される。起動直後は、ビューロは停止状態であり、Vi
ewメニューをプルダウンして、statusを選べば、status
ウインドウが表示され、現在のビューロの状態が判るよ
うになる。なお、このとき、停止中であるのか、動作中
であるのかの状態の他、接続しているユーザビューロが
接続を待っているポート番号も表示される。
ァイルを実行するだけで、起動することができる。実行
すると、図21にCyberPassage Bureauとして示すよう
に、いくつかのメニューのついたメニューバーだけが表
示される。起動直後は、ビューロは停止状態であり、Vi
ewメニューをプルダウンして、statusを選べば、status
ウインドウが表示され、現在のビューロの状態が判るよ
うになる。なお、このとき、停止中であるのか、動作中
であるのかの状態の他、接続しているユーザビューロが
接続を待っているポート番号も表示される。
【0176】ビューロは、起動直後はTCPのポート5
126番で接続を待つように設定されている。このポー
ト番号を変更するには、optionsメニューをプルダウン
して、portを選択する。新しいポート番号の入力を促さ
れたら、5000以上のポート番号を入力する。どのポ
ートを使えばよいか判らない場合には、特に設定をせ
ず、デフォルト値(5126)を使用することができ
る。
126番で接続を待つように設定されている。このポー
ト番号を変更するには、optionsメニューをプルダウン
して、portを選択する。新しいポート番号の入力を促さ
れたら、5000以上のポート番号を入力する。どのポ
ートを使えばよいか判らない場合には、特に設定をせ
ず、デフォルト値(5126)を使用することができ
る。
【0177】停止中のビューロを動作させるには、run
メニューをプルダウンして、startを選択する。サーバ
端末は、指定されたポートで接続を待つようになる。こ
のとき、statusウインドウで表示されている状態は、図
21の表示例に示すように、runningになる。
メニューをプルダウンして、startを選択する。サーバ
端末は、指定されたポートで接続を待つようになる。こ
のとき、statusウインドウで表示されている状態は、図
21の表示例に示すように、runningになる。
【0178】このように、ビューロの準備が完了した
後、ブラウザがビューロに接続してきたとき、ビューロ
は、そのブラウザの位置を他のブラウザに教えたり、会
話や動作の情報を受け渡しする。
後、ブラウザがビューロに接続してきたとき、ビューロ
は、そのブラウザの位置を他のブラウザに教えたり、会
話や動作の情報を受け渡しする。
【0179】ビューロのstatusウインドウは、ユーザか
らの接続が来る度に更新されるので、このウインドウを
使うことにより、その世界に入っているユーザを確認す
ることができる。
らの接続が来る度に更新されるので、このウインドウを
使うことにより、その世界に入っているユーザを確認す
ることができる。
【0180】[ブラウザの接続]ブラウザをビューロに
接続するには、次の2つのことが必要となる。1つは、
ブラウザにどのビューロに接続するのかを指示すること
である。これは、VRMLファイルにinfoノードを書き
込むことにより行われる。そして、もう1つは、自分が
他のユーザから見えるように、自分のアバタのファイル
を適当なディレクトリにコピーすることである。
接続するには、次の2つのことが必要となる。1つは、
ブラウザにどのビューロに接続するのかを指示すること
である。これは、VRMLファイルにinfoノードを書き
込むことにより行われる。そして、もう1つは、自分が
他のユーザから見えるように、自分のアバタのファイル
を適当なディレクトリにコピーすることである。
【0181】[VRMLファイルへの追加]接続するビ
ューロを指定する行をVRMLファイルに書き込むと
き、ビューロが動いているパーソナルコンピュータの名
称と、ポート番号を指定する。この場合の書式は次のよ
うになる。 DEF VsServer Info {string"サーハ゛名:ホ゜ート番号"}
ューロを指定する行をVRMLファイルに書き込むと
き、ビューロが動いているパーソナルコンピュータの名
称と、ポート番号を指定する。この場合の書式は次のよ
うになる。 DEF VsServer Info {string"サーハ゛名:ホ゜ート番号"}
【0182】サーバ端末名は、ビューロの動作している
インターネットでのマシン名(例えばfred.research.so
ny.com)、またはそのIPアドレス(例えば123.231.1
2.1)になる。ポート番号は、ビューロで設定したポー
ト番号である。
インターネットでのマシン名(例えばfred.research.so
ny.com)、またはそのIPアドレス(例えば123.231.1
2.1)になる。ポート番号は、ビューロで設定したポー
ト番号である。
【0183】従って、上記した書式は例えば次のように
なる。 DEF VsServer Info {string"fred.research.sony.com:5
126"}
なる。 DEF VsServer Info {string"fred.research.sony.com:5
126"}
【0184】また、図19の例においては、共有サーバ
端末11B−1のIPアドレスは、43.0.35.117とされ
ているので、この場合には、上記した書式は次のように
なる。 DEF VsServer Info { string "43.0.35.117:5126"}
端末11B−1のIPアドレスは、43.0.35.117とされ
ているので、この場合には、上記した書式は次のように
なる。 DEF VsServer Info { string "43.0.35.117:5126"}
【0185】このような書式を用意したVRMLファイ
ルの #VRML V1.0 ascii の下の行に追加する。
ルの #VRML V1.0 ascii の下の行に追加する。
【0186】[アバタファイルのコピー]CyberPassage
Browserは、CyberPassage Bureauに接続されたとき、
それに対し、自分のアバタを通知する。所定のアバタが
他のアバタと出会ったとき、ビューロは、この情報を他
のブラウザに通知することにより、所定のアバタを他の
ブラウザに表示させる。このため、所定のアバタのVR
MLファイルを予め適当な場所にコピーする必要があ
る。
Browserは、CyberPassage Bureauに接続されたとき、
それに対し、自分のアバタを通知する。所定のアバタが
他のアバタと出会ったとき、ビューロは、この情報を他
のブラウザに通知することにより、所定のアバタを他の
ブラウザに表示させる。このため、所定のアバタのVR
MLファイルを予め適当な場所にコピーする必要があ
る。
【0187】図21は、アバタを選択する場合の表示例
を示している。この表示例においては、person.wrl,bo
y.wrlまたはgirl.wrlの中から所望のものを、自分のア
バタとして選択することができるようになされている。
を示している。この表示例においては、person.wrl,bo
y.wrlまたはgirl.wrlの中から所望のものを、自分のア
バタとして選択することができるようになされている。
【0188】このアバタのファイルを自分のVRMLフ
ァイルと同じディレクトリにコピーすると、ブラウザは
そのVRMLファイルを読み込んだとき、そのファイル
と同じディレクトリにある{person,boy,girl}.wrlファ
イルを、アバタファイルとして探すことになる。
ァイルと同じディレクトリにコピーすると、ブラウザは
そのVRMLファイルを読み込んだとき、そのファイル
と同じディレクトリにある{person,boy,girl}.wrlファ
イルを、アバタファイルとして探すことになる。
【0189】以上のようにして、所定のVRMLファイ
ルを共有するには、ビューロを動作させ、VRMLファ
イルに、VsServer Infoノードを追加し、{person,boy,g
irl}.wrlを、そのVRMLファイルと同じディレクトリ
にコピーすればよい。その後、VRMLファイルを他の
人からロードしてもらえるようすれば、そのファイルを
CyberPassageで読み込んだ人は、ビューロに接続される
ことになる。
ルを共有するには、ビューロを動作させ、VRMLファ
イルに、VsServer Infoノードを追加し、{person,boy,g
irl}.wrlを、そのVRMLファイルと同じディレクトリ
にコピーすればよい。その後、VRMLファイルを他の
人からロードしてもらえるようすれば、そのファイルを
CyberPassageで読み込んだ人は、ビューロに接続される
ことになる。
【0190】図19に示すように、いま、共有サーバ端
末11B−1は、Koutarouのニックネームのアバタを用
いて、また、クライアント端末13−1は、Minamiのニ
ックネームのアバタを用いて、それぞれマルチユーザワ
ールドの1つのCIRCUS PARK(サーカスパーク)を歩き
回るものとする。このとき、例えば共有サーバ端末11
B−1においては、後述する図25に示すように、男性
用のアバタの姿であるboy.wrlを選択する。次に、図2
2に示すように、Viewメニューをプルダウンして、その
メニューの中からさらに、Preferencesを選択すると、
図23に示すような画面が表示される。この画面におい
て、ユーザは、図21で選択したアバタの名称(ニック
ネーム(Nick Name))として、Koutarouを指定する。
末11B−1は、Koutarouのニックネームのアバタを用
いて、また、クライアント端末13−1は、Minamiのニ
ックネームのアバタを用いて、それぞれマルチユーザワ
ールドの1つのCIRCUS PARK(サーカスパーク)を歩き
回るものとする。このとき、例えば共有サーバ端末11
B−1においては、後述する図25に示すように、男性
用のアバタの姿であるboy.wrlを選択する。次に、図2
2に示すように、Viewメニューをプルダウンして、その
メニューの中からさらに、Preferencesを選択すると、
図23に示すような画面が表示される。この画面におい
て、ユーザは、図21で選択したアバタの名称(ニック
ネーム(Nick Name))として、Koutarouを指定する。
【0191】同様にして、クライアント端末13−1の
ユーザが、例えば自分のアバタの姿としてgirl.wrlを選
択し、そのニックネームとしてMinamiを指定して、CIRC
US PARKに入り込んだとする。そして、共有サーバ端末
11B−1のアバタKoutarouと、クライアント端末13
−1のアバタMinamiとが、CIRCUS PARKにおいて、十分
接近した位置に移動すると、共有サーバ端末11B−1
の表示装置25には、図22に示すように、アバタMina
miが表示される。同様に、クライアント端末13−1の
表示装置45には、後述する図25に示すように、アバ
タKoutarouが表示される。
ユーザが、例えば自分のアバタの姿としてgirl.wrlを選
択し、そのニックネームとしてMinamiを指定して、CIRC
US PARKに入り込んだとする。そして、共有サーバ端末
11B−1のアバタKoutarouと、クライアント端末13
−1のアバタMinamiとが、CIRCUS PARKにおいて、十分
接近した位置に移動すると、共有サーバ端末11B−1
の表示装置25には、図22に示すように、アバタMina
miが表示される。同様に、クライアント端末13−1の
表示装置45には、後述する図25に示すように、アバ
タKoutarouが表示される。
【0192】ここで、図19と、図21乃至28におい
ては、アバタKoutarouが見る表示装置25の表示画面K
とアバタMinamiが見る表示装置45の表示画面をMとし
て各々符号を付してある。
ては、アバタKoutarouが見る表示装置25の表示画面K
とアバタMinamiが見る表示装置45の表示画面をMとし
て各々符号を付してある。
【0193】これらの図に示すように、各表示装置に
は、自分自身のアバタの視点からみた3次元仮想現実空
間(他のアバタの画像を含む)が表示され、自分自身の
アバタは表示されない。
は、自分自身のアバタの視点からみた3次元仮想現実空
間(他のアバタの画像を含む)が表示され、自分自身の
アバタは表示されない。
【0194】このように、複数のアバタが所定の空間内
において、十分接近すると(相手方の表示装置に自分の
アバタが表示された状態になると)、上述したように、
例えば図24に示すViewメニューをプルダウンしてChat
を選択することで、Chatを行うことができる。図24
は、アバタKoutarouとアバタMinamiがChatを行っている
場合の共有サーバ端末11B−1側の表示装置25にお
ける表示例を示している。
において、十分接近すると(相手方の表示装置に自分の
アバタが表示された状態になると)、上述したように、
例えば図24に示すViewメニューをプルダウンしてChat
を選択することで、Chatを行うことができる。図24
は、アバタKoutarouとアバタMinamiがChatを行っている
場合の共有サーバ端末11B−1側の表示装置25にお
ける表示例を示している。
【0195】同図に示すように、Chatウインドウには、
各端末のキーボードからそれまでに入力されたメッセー
ジが表示されている。自らが入力した文字は、Chatウイ
ンドウの一番下側の表示領域に一旦表示され、キーボー
ド49aの確定キー(図示せず)を操作すると、その入
力したメッセージ(文字列)が相手側に伝送される。例
えば、いま、アバタMinami(クライアント端末13−
1)から「今日が初めてです」のメッセージが共有サー
バ端末11B−1に伝送されてきたとき、このメッセー
ジは図24に示すように、共有サーバ端末11B−1の
表示装置25において、CyberPassage Browserのウイン
ドウのアバタMinamiの上方に吹き出し(ballon)表示さ
れるとともに、Chatのウインドウ内にも、過去のメッセ
ージに続いて表示される。
各端末のキーボードからそれまでに入力されたメッセー
ジが表示されている。自らが入力した文字は、Chatウイ
ンドウの一番下側の表示領域に一旦表示され、キーボー
ド49aの確定キー(図示せず)を操作すると、その入
力したメッセージ(文字列)が相手側に伝送される。例
えば、いま、アバタMinami(クライアント端末13−
1)から「今日が初めてです」のメッセージが共有サー
バ端末11B−1に伝送されてきたとき、このメッセー
ジは図24に示すように、共有サーバ端末11B−1の
表示装置25において、CyberPassage Browserのウイン
ドウのアバタMinamiの上方に吹き出し(ballon)表示さ
れるとともに、Chatのウインドウ内にも、過去のメッセ
ージに続いて表示される。
【0196】図25は、共有サーバ端末11B−1側か
ら「観覧車を見に行きましょう」のメッセージを入力し
た場合におけるクライアント端末13−1の表示装置4
5の表示例を示している。この場合においても、そのメ
ッセージがCIRCUS PARKのウインドウ内のアバタKoutaro
uの上方に吹き出し表示されるとともに、Chatのウイン
ドウ内に過去のメッセージに続けて表示される。
ら「観覧車を見に行きましょう」のメッセージを入力し
た場合におけるクライアント端末13−1の表示装置4
5の表示例を示している。この場合においても、そのメ
ッセージがCIRCUS PARKのウインドウ内のアバタKoutaro
uの上方に吹き出し表示されるとともに、Chatのウイン
ドウ内に過去のメッセージに続けて表示される。
【0197】また、図26の表示例においては、クライ
アント端末13−1側において、[Hello]ボタンが操
作された場合を表している。このとき、図26に示すよ
うに、共有サーバ端末11B−1において、アバタMina
miが右手を上げる画像が表示されるとともに、そのスピ
ーカ27に、[Hello]の音声メッセージが出力され
る。
アント端末13−1側において、[Hello]ボタンが操
作された場合を表している。このとき、図26に示すよ
うに、共有サーバ端末11B−1において、アバタMina
miが右手を上げる画像が表示されるとともに、そのスピ
ーカ27に、[Hello]の音声メッセージが出力され
る。
【0198】ユーザは、端末のそばを離れるような場
合、アバタをスリープ状態にすることができる。例え
ば、アバタMinamiをスリープ状態にするとき、クライア
ント端末13−1側において、図25に示すように表示
されているアクションウィンドウボタンのうち、[Acti
ve]ボタンをクリックして、このボタンを図27に示す
ように、[Sleep]ボタンに変化させる。すると、アバ
タMinamiがスリープ状態になる。このとき、共有サーバ
端末11B−1側の表示装置25に表示されているアバ
タMinamiは、図28に示すように、地面に座り込んだ状
態のSleep状態となる。共有サーバ端末11B−1側の
ユーザは、この表示からアバタMinamiがスリープ状態に
なったことを(アバタMinamiのユーザがクライアント端
末13−1から離れたことを)知ることができる。Slee
p状態において、[Sleep]ボタンをクリックすると、ボ
タンは再び、[Active]ボタンに戻る。
合、アバタをスリープ状態にすることができる。例え
ば、アバタMinamiをスリープ状態にするとき、クライア
ント端末13−1側において、図25に示すように表示
されているアクションウィンドウボタンのうち、[Acti
ve]ボタンをクリックして、このボタンを図27に示す
ように、[Sleep]ボタンに変化させる。すると、アバ
タMinamiがスリープ状態になる。このとき、共有サーバ
端末11B−1側の表示装置25に表示されているアバ
タMinamiは、図28に示すように、地面に座り込んだ状
態のSleep状態となる。共有サーバ端末11B−1側の
ユーザは、この表示からアバタMinamiがスリープ状態に
なったことを(アバタMinamiのユーザがクライアント端
末13−1から離れたことを)知ることができる。Slee
p状態において、[Sleep]ボタンをクリックすると、ボ
タンは再び、[Active]ボタンに戻る。
【0199】このようにして、実際に自分自身が3次元
仮想現実空間としてのCIRCUS PARK内を散策して楽しむ
ことができる。
仮想現実空間としてのCIRCUS PARK内を散策して楽しむ
ことができる。
【0200】上述したCIRCUS PARK内に存在する種々の
更新オブジェクトのIDを動的に管理するために本発明
を適用することが可能である。
更新オブジェクトのIDを動的に管理するために本発明
を適用することが可能である。
【0201】以上、本発明を、ネットワーク15とし
て、インターネットを採用するとともに、WWWを利用
する場合について説明したが、本発明は、ネットワーク
15として、インターネット以外の広域通信網を採用し
た場合、また、WWW以外のシステムを採用した場合に
おいても、実現可能である。
て、インターネットを採用するとともに、WWWを利用
する場合について説明したが、本発明は、ネットワーク
15として、インターネット以外の広域通信網を採用し
た場合、また、WWW以外のシステムを採用した場合に
おいても、実現可能である。
【0202】
【発明の効果】以上のごとく、請求項1に記載の3次元
仮想現実空間共有方法、請求項6に記載の3次元仮想現
実空間共有システム、請求項7に記載の情報記録媒体、
請求項8に記載の情報記録方法、請求項9に記載の情報
伝送媒体、および、請求項10に記載の情報伝送方法に
よれば、個々のクライアント端末で、オブジェクトに対
応したローカル識別コードが独自に設定され、一方共有
サーバ端末側で、ローカル識別コードを予め登録された
変換テーブルでグローバル識別コードへ変換して各オブ
ジェクトの状態が管理されるようにしたので、ユーザに
よるオブジェクトの追加、削除などのカスタマイズに伴
うオブジェクトの識別コードの動的管理を容易に行うこ
とができ、各クライアント端末においては、最小限のオ
ブジェクト識別コードを管理するだけで済み、さらに3
次元仮想現実空間を不特定多数のユーザが互いに共有す
るシステムにも適用可能となる。
仮想現実空間共有方法、請求項6に記載の3次元仮想現
実空間共有システム、請求項7に記載の情報記録媒体、
請求項8に記載の情報記録方法、請求項9に記載の情報
伝送媒体、および、請求項10に記載の情報伝送方法に
よれば、個々のクライアント端末で、オブジェクトに対
応したローカル識別コードが独自に設定され、一方共有
サーバ端末側で、ローカル識別コードを予め登録された
変換テーブルでグローバル識別コードへ変換して各オブ
ジェクトの状態が管理されるようにしたので、ユーザに
よるオブジェクトの追加、削除などのカスタマイズに伴
うオブジェクトの識別コードの動的管理を容易に行うこ
とができ、各クライアント端末においては、最小限のオ
ブジェクト識別コードを管理するだけで済み、さらに3
次元仮想現実空間を不特定多数のユーザが互いに共有す
るシステムにも適用可能となる。
【0203】請求項11に記載の3次元仮想現実空間共
有方法、請求項12に記載のサ−バ端末、請求項13に
記載の情報記録媒体、請求項14に記載の情報記録方
法、請求項15に記載の情報伝送媒体、および、請求項
16に記載の情報伝送方法によれば、クライアント端末
で独自に設定された各オブジェクトに対応するローカル
識別コードと、共有サーバ端末側で管理するグローバル
識別コードとの対応関係を示す変換テーブルが記憶さ
れ、所定のクライアント端末が指定するオブジェクトの
ローカル識別コードが、変換テーブルでグローバル識別
コードへ変換されて各オブジェクトの状態が管理される
ようにしたので、各クライアント端末に対して、オブジ
ェクトの管理が容易な3次元仮想現実空間を提供するこ
とが可能となる。
有方法、請求項12に記載のサ−バ端末、請求項13に
記載の情報記録媒体、請求項14に記載の情報記録方
法、請求項15に記載の情報伝送媒体、および、請求項
16に記載の情報伝送方法によれば、クライアント端末
で独自に設定された各オブジェクトに対応するローカル
識別コードと、共有サーバ端末側で管理するグローバル
識別コードとの対応関係を示す変換テーブルが記憶さ
れ、所定のクライアント端末が指定するオブジェクトの
ローカル識別コードが、変換テーブルでグローバル識別
コードへ変換されて各オブジェクトの状態が管理される
ようにしたので、各クライアント端末に対して、オブジ
ェクトの管理が容易な3次元仮想現実空間を提供するこ
とが可能となる。
【図1】本発明を適用したサイバースペースシステムの
構成例を示すブロック図である。
構成例を示すブロック図である。
【図2】図1のサーバ端末11の構成例を示すブロック
図である。
図である。
【図3】図1のクライアント端末13の構成例を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図4】図1のサービス提供者端末14の構成例を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図5】オブジェクトの管理を説明する図である。
【図6】他のオブジェクトの管理を説明する図である。
【図7】本発明を適用したサイバースペースシステムの
一実施例の構成を示すブロック図である。
一実施例の構成を示すブロック図である。
【図8】WWWを説明するための図である。
【図9】URLの例を示す図である。
【図10】図7のマッピングサーバ端末12の構成例を
示すブロック図である。
示すブロック図である。
【図11】クライアント端末13(サービス提供者端末
14)の動作を説明するフローチャートである。
14)の動作を説明するフローチャートである。
【図12】情報サーバ端末11Aの動作を説明するフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図13】マッピングサーバ端末12の動作を説明する
フローチャートである。
フローチャートである。
【図14】共有サーバ端末11Bの動作を説明するフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図15】クライアント端末13の他の構成例を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図16】基本オブジェクトと更新オブジェクトの格納
先を説明する図である。
先を説明する図である。
【図17】基本オブジェクトと更新オブジェクトの配置
を説明するための図である。
を説明するための図である。
【図18】サイバースペースシステムを実現するための
ソフトウエアを説明するための図である。
ソフトウエアを説明するための図である。
【図19】クライアント端末13−1と共有サーバ端末
11B−1の有するソフトウエアを説明する図である。
11B−1の有するソフトウエアを説明する図である。
【図20】ソフトウエアが動作する環境を説明する図で
ある。
ある。
【図21】図19における共有サーバ端末11B−1側
における表示例を示す図である。
における表示例を示す図である。
【図22】図19における共有サーバ端末11B−1側
における表示例を示す図である。
における表示例を示す図である。
【図23】図19における共有サーバ端末11B−1側
における表示例を示す図である。
における表示例を示す図である。
【図24】図19における共有サーバ端末11B−1側
における表示例を示す図である。
における表示例を示す図である。
【図25】図19におけるクライアント端末13−1側
の表示例を示す図である。
の表示例を示す図である。
【図26】図19の共有サーバ端末11B−1側の表示
例を示す図である。
例を示す図である。
【図27】図19のクライアント端末13−1側の他の
表示例を示す図である。
表示例を示す図である。
【図28】図19の共有サーバ端末11B−1側の他の
表示例を示す図である。
表示例を示す図である。
【図29】従来のオブジェクトの管理を説明する図であ
る。
る。
1 サーバ端末, 2 記憶装置, 3,3−1,3−
2,3−3 クライアント端末, 11,11−1,1
1−2 サーバ端末, 12 マッピングサーバ端末,
13,13−1,13−2,13−3 クライアント
端末, 14,14−1,14−2 サービス提供者端
末, 15 ネットワーク, 30,30−1,30−
2 記憶装置
2,3−3 クライアント端末, 11,11−1,1
1−2 サーバ端末, 12 マッピングサーバ端末,
13,13−1,13−2,13−3 クライアント
端末, 14,14−1,14−2 サービス提供者端
末, 15 ネットワーク, 30,30−1,30−
2 記憶装置
Claims (16)
- 【請求項1】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想現
実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各ク
ライアント端末における前記各オブェクトの状態を管理
する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続し、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定し、 前記共有サーバ端末側において、前記各クライアント端
末と授受する前記ローカル識別コードを、予め登録され
た変換テーブルでグローバル識別コードへ変換して、前
記各クライアント端末における前記各オブジェクトの状
態を管理することを特徴とする3次元仮想現実空間共有
方法。 - 【請求項2】 前記各クライアント端末は、各々のユー
ザの操作に応じて、前記オブジェクトの状態が更新され
た場合、その更新情報を、対応する前記ローカル識別コ
ードと共に前記共有サーバ端末へ通知することを特徴と
する請求項1に記載の3次元仮想現実空間共有方法。 - 【請求項3】 前記更新オブジェクトの状態の更新情報
とは、前記更新オブジェクトの前記3次元仮想現実空間
内での移動、回転および色変化の内の少なくとも一つに
関する情報であることを特徴とする請求項1に記載の3
次元仮想現実空間共有方法。 - 【請求項4】 前記広域通信網は、TCP/IP(Transmissi
on Control Protocol/Internet Protocol)の通信プロト
コルに基づいて、不特定の前記クライアント端末と、前
記共有サーバ端末との間における、前記ローカル識別コ
ードの授受を行うことを特徴とする請求項1に記載の3
次元仮想現実空間共有方法。 - 【請求項5】 前記オブジェクトを表現する3次元グラ
フィックスデータは、VRML(Virtual Reality Modeling
Language)で記述されていることを特徴とする請求項1
に記載の3次元仮想現実空間共有方法。 - 【請求項6】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想現
実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各ク
ライアント端末における前記各オブェクトの状態を管理
する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続する接
続処理手段と、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定する識別コー
ド設定手段と、 前記共有サーバ端末に予め登録され、前記各クライアン
ト端末と授受する前記ローカル識別コードをグローバル
識別コードへ変換する変換テーブルとを備えることを特
徴とする3次元仮想現実空間共有システム。 - 【請求項7】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想現
実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各ク
ライアント端末における前記各オブェクトの状態を管理
する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続する接
続処理ステップと、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定する識別コー
ド設定処理ステップと、 前記共有サーバ端末に予め登録され、前記各クライアン
ト端末と授受する前記ローカル識別コードをグローバル
識別コードへ変換する変換処理ステップとを備えるコン
ピュータプログラムであって、前記共有サーバ端末また
は前記クライアント端末のうちの少なくとも一方が読み
取り可能であって、かつ実行可能なコンピュータプログ
ラムが記録されていることを特徴とする3次元仮想現実
空間共有システムで用いられる情報記録媒体。 - 【請求項8】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想現
実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各ク
ライアント端末における前記各オブェクトの状態を管理
する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続する接
続処理ステップと、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定する識別コー
ド設定処理ステップと、 前記共有サーバ端末に予め登録され、前記各クライアン
ト端末と授受する前記ローカル識別コードをグローバル
識別コードへ変換する変換処理ステップとを備えるコン
ピュータプログラムであって、前記共有サーバ端末また
は前記クライアント端末のうちの少なくとも一方が読み
取り可能であって、かつ実行可能なコンピュータプログ
ラムを情報記録媒体に記録することを特徴とする3次元
仮想現実空間共有システムで用いられる情報記録方法。 - 【請求項9】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想現
実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各ク
ライアント端末における前記各オブェクトの状態を管理
する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続する接
続処理ステップと、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定する識別コー
ド設定処理ステップと、 前記共有サーバ端末に予め登録され、前記各クライアン
ト端末と授受する前記ローカル識別コードをグローバル
識別コードへ変換する変換処理ステップとを備えるコン
ピュータプログラムであって、前記共有サーバ端末また
は前記クライアント端末のうちの少なくとも一方が受信
可能であって、かつ実行可能なコンピュータプログラム
を前記共有サーバ端末または前記クライアント端末のう
ちの少なくとも一方へ伝送することを特徴とする3次元
仮想現実空間共有システムで用いられる情報伝送媒体。 - 【請求項10】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続する
接続処理ステップと、 前記各クライアント端末側で、前記各オブジェクトに対
して各々独自のローカル識別コードを設定する識別コー
ド設定処理ステップと、 前記共有サーバ端末に予め登録され、前記各クライアン
ト端末と授受する前記ローカル識別コードをグローバル
識別コードへ変換する変換処理ステップとを備えるコン
ピュータプログラムであって、前記共有サーバ端末また
は前記クライアント端末のうちの少なくとも一方が受信
可能であって、かつ実行可能なコンピュータプログラム
を前記共有サーバ端末または前記クライアント端末のう
ちの少なくとも一方へ伝送することを特徴とする3次元
仮想現実空間共有システムで用いられる情報伝送方法。 - 【請求項11】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信処理ステップと、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ステッ
プとを備えることを特徴とする3次元仮想現実空間共有
システムにおける共有サーバ端末の情報処理方法。 - 【請求項12】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信手段と、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換テーブルと
を備えることを特徴とする3次元仮想現実空間共有シス
テムにおける共有サーバ端末。 - 【請求項13】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末で用いられる情報記録媒体であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信処理ステップと、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ステッ
プとを有するコンピュータプログラムが、前記共有サー
バ端末によって読み取り可能であって、かつ実行可能な
状態で記録されていることを特徴とする3次元仮想現実
空間共有システムにおける共有サーバ端末で用いられる
情報記録媒体。 - 【請求項14】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末で用いられる情報記録媒体の情報記録方法であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信処理ステップと、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ステッ
プとを有するコンピュータプログラムを、前記共有サー
バ端末によって読み取り可能であって、かつ実行可能な
状態で情報記録媒体に記録することを特徴とする3次元
仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端末で用
いられる情報記録方法。 - 【請求項15】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末で用いられる情報伝送媒体であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信処理ステップと、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ステッ
プとを有するコンピュータプログラムが、前記共有サー
バ端末によって受信可能であって、かつ実行可能な状態
で、前記共有サーバ端末へ伝送することを特徴とする3
次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端末
で用いられる情報伝送媒体。 - 【請求項16】 複数のオブジェクトを含む3次元仮想
現実空間を表示する複数のクライアント端末と、前記各
クライアント端末における前記各オブェクトの状態を管
理する共有サーバ端末とを広域通信網を介して接続した
3次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端
末で用いられる情報伝送方法であって、 前記各クライアント端末側で前記各オブジェクトに対し
て各々独自に設定したローカル識別コードを前記広域通
信網を介して授受する通信処理ステップと、 前記各クライアント端末と授受する前記ローカル識別コ
ードをグローバル識別コードへ変換する変換処理ステッ
プとを有するコンピュータプログラムを、前記共有サー
バ端末によって受信可能であって、かつ実行可能な状態
で、前記共有サーバ端末へ伝送することを特徴とする3
次元仮想現実空間共有システムにおける共有サーバ端末
で用いられる情報伝送方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8178561A JPH0981495A (ja) | 1995-07-11 | 1996-06-19 | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7-174578 | 1995-07-11 | ||
| JP17457895 | 1995-07-11 | ||
| JP8178561A JPH0981495A (ja) | 1995-07-11 | 1996-06-19 | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0981495A true JPH0981495A (ja) | 1997-03-28 |
Family
ID=26496147
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8178561A Abandoned JPH0981495A (ja) | 1995-07-11 | 1996-06-19 | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0981495A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000112886A (ja) * | 1998-10-02 | 2000-04-21 | Nekusutekku:Kk | ネットワークシステム |
| US6151027A (en) * | 1997-07-15 | 2000-11-21 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Method of controlling users in multi-user virtual space and multi-user virtual space system |
| WO2007074582A1 (ja) * | 2005-12-27 | 2007-07-05 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームシステム、サーバ及び端末機 |
| JP2008034100A (ja) * | 2007-10-18 | 2008-02-14 | Hitachi Ulsi Systems Co Ltd | メモリ不良解析システム |
| KR100830852B1 (ko) * | 1998-08-24 | 2008-05-21 | 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. | 방송 이벤트에서 인터넷을 통한 스트리밍의 에뮬레이션을 사용하는 실시간 비디오 게임 |
| CN114120642A (zh) * | 2021-11-23 | 2022-03-01 | 深圳大学 | 一种道路车流三维重建方法、计算机设备及存储介质 |
-
1996
- 1996-06-19 JP JP8178561A patent/JPH0981495A/ja not_active Abandoned
Cited By (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6151027A (en) * | 1997-07-15 | 2000-11-21 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Method of controlling users in multi-user virtual space and multi-user virtual space system |
| KR100830852B1 (ko) * | 1998-08-24 | 2008-05-21 | 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. | 방송 이벤트에서 인터넷을 통한 스트리밍의 에뮬레이션을 사용하는 실시간 비디오 게임 |
| JP2000112886A (ja) * | 1998-10-02 | 2000-04-21 | Nekusutekku:Kk | ネットワークシステム |
| WO2007074582A1 (ja) * | 2005-12-27 | 2007-07-05 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームシステム、サーバ及び端末機 |
| KR100978429B1 (ko) * | 2005-12-27 | 2010-08-26 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 시스템, 서버 및 단말기 |
| US8246465B2 (en) | 2005-12-27 | 2012-08-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game system, server and terminal machine |
| JP2008034100A (ja) * | 2007-10-18 | 2008-02-14 | Hitachi Ulsi Systems Co Ltd | メモリ不良解析システム |
| CN114120642A (zh) * | 2021-11-23 | 2022-03-01 | 深圳大学 | 一种道路车流三维重建方法、计算机设备及存储介质 |
| CN114120642B (zh) * | 2021-11-23 | 2022-12-06 | 深圳大学 | 一种道路车流三维重建方法、计算机设备及存储介质 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP3859018B2 (ja) | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、アドレス管理方法、並びにアドレス管理サーバ端末 | |
| US6020885A (en) | Three-dimensional virtual reality space sharing method and system using local and global object identification codes | |
| US6570563B1 (en) | Method and system for three-dimensional virtual reality space sharing and for information transmission | |
| US6346956B2 (en) | Three-dimensional virtual reality space display processing apparatus, a three-dimensional virtual reality space display processing method, and an information providing medium | |
| EP0753836B1 (en) | A three-dimensional virtual reality space sharing method and system | |
| US6057856A (en) | 3D virtual reality multi-user interaction with superimposed positional information display for each user | |
| US6437777B1 (en) | Three-dimensional virtual reality space display processing apparatus, a three-dimensional virtual reality space display processing method, and an information providing medium | |
| US6154211A (en) | Three-dimensional, virtual reality space display processing apparatus, a three dimensional virtual reality space display processing method, and an information providing medium | |
| US5926179A (en) | Three-dimensional virtual reality space display processing apparatus, a three-dimensional virtual reality space display processing method, and an information providing medium | |
| US6954906B1 (en) | Image display processing apparatus that automatically changes position of sub-window relative to main window depending on distance at watch sub window is commanded to be displayed | |
| JP3859020B2 (ja) | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報処理方法、クライアント端末、並びに共有サーバ端末 | |
| JP4236717B2 (ja) | 3次元仮想現実空間共有システムにおける情報処理装置、情報処理方法および情報提供媒体 | |
| Snowdon et al. | Inhabited information spaces: living with your data | |
| JPH0981495A (ja) | 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、並びに共有サーバ端末 | |
| JP4032321B2 (ja) | 3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法および情報記録媒体 | |
| JPH10154242A (ja) | 3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法、および情報提供媒体 | |
| JPH10222698A (ja) | 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 | |
| JPH10154053A (ja) | 3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法、および情報提供媒体 | |
| JP3879154B2 (ja) | 情報処理装置および情報処理方法 | |
| KR100460573B1 (ko) | 아바타가상공간 페이지 서비스 방법 | |
| JPH1021215A (ja) | サイバースペースの作成方法及びその作成装置 | |
| JPH11353080A (ja) | 3次元画像表示方法及びそのプログラムを記録した記録媒体、画像配置データを記録した記録媒体、並びに3次元画像表示装置 | |
| JPH10154052A (ja) | 3次元仮想現実空間表示処理装置、表示処理方法および情報提供媒体 | |
| JPH10105358A (ja) | 画像表示制御装置および方法、並びに情報記録媒体 | |
| JPH10105541A (ja) | 情報処理装置および情報処理方法、並びに記録媒体 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20051125 |
|
| A762 | Written abandonment of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A762 Effective date: 20051214 |