JPH08257238A - Video game machine - Google Patents
Video game machineInfo
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- JPH08257238A JPH08257238A JP7091521A JP9152195A JPH08257238A JP H08257238 A JPH08257238 A JP H08257238A JP 7091521 A JP7091521 A JP 7091521A JP 9152195 A JP9152195 A JP 9152195A JP H08257238 A JPH08257238 A JP H08257238A
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- JP
- Japan
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- foul
- referee
- distance
- declaration
- comparing
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- Pending
Links
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、サッカー等の球技をゲ
ーム化したビデオゲーム機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game machine in which a ball game such as soccer is made into a game.
【0002】[0002]
【従来の技術】サッカー等の球技をゲーム化したビデオ
ゲーム機は、従来から存在する。サッカー等の球技で
は、各メンバーのプレイ動作がルール違反にならないか
否かを、レフリーがグラウンド上を移動しながら判断し
ている。また、メンバーからの申告によって、ルール違
反にならないか否かをレフリーが判断する場合もある。2. Description of the Related Art Video game machines in which a ball game such as soccer is made into a game have been available. In ball games such as soccer, the referee moves on the ground to determine whether or not each member's play action violates the rules. In addition, the referee may decide whether or not a rule is violated by a report from the member.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サッカー等の球技をゲーム化したビデオゲーム機では、
レフリーの判断動作まで考慮してゲームを進行するもの
は存在せず、ゲームのリアル感や臨場感に欠ける欠点が
あった。However, in the conventional video game machine in which a ball game such as soccer is made into a game,
There is no one that advances the game even considering the referee's judgment operation, and there is a drawback that the game lacks realism and presence.
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、人間としてのレフリーの自然な判断動作を再現
することで、ゲームのリアル感や臨場感を向上させるこ
とを目的とする。The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to improve the realism and the realism of a game by reproducing a natural judgment motion of a referee as a human.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、第1発明は、ファールを申告したメンバーのレフリ
ーに対する方向を求める方向算出手段と、方向算出手段
が求めた方向を所定値と比較する方向比較手段と、方向
比較手段の比較結果に応じて、ファールの申告を採用す
るか無視するかを制御するレフリー制御手段とを具備
し、レフリー制御手段は、距離比較手段の比較結果によ
り、ファールを申告したメンバーのレフリーに対する方
向が、所定範囲内にあると判断したときはファールの申
告を採用し、所定範囲外にあると判断したときはファー
ルの申告を無視するように構成されている。In order to achieve this object, the first aspect of the present invention is to compare the direction calculated by the direction calculating means with the predetermined value with the direction calculating means for calculating the direction of the member who declared the foul to the referee. And a referee control means for controlling whether to adopt or ignore the foul declaration according to the comparison result of the direction comparison means, and the referee control means, based on the comparison result of the distance comparison means, It is configured to adopt the foul's declaration when the member who declares the foul is within the prescribed range, and ignores the foul's declaration when it is judged to be outside the prescribed range. ..
【0006】第2発明は、ファールを申告したメンバー
とレフリーとの距離を求める距離算出手段と、距離算出
手段が求めた距離を所定値と比較する距離比較手段と、
距離比較手段の比較結果に応じて、ファールの申告を採
用するか無視するかを制御するレフリー制御手段とを具
備し、レフリー制御手段は、距離比較手段の比較結果に
より、ファールを申告したメンバーとレフリーとの距離
が所定範囲内にあると判断したときは、ファールの申告
を採用し、所定範囲外にあると判断したときはファール
の申告を無視するように構成されている。A second aspect of the invention is a distance calculating means for calculating a distance between a member who has declared a foul and a referee, and a distance comparing means for comparing the distance calculated by the distance calculating means with a predetermined value.
The referee control means controls whether to adopt or ignore the foul declaration according to the comparison result of the distance comparison means. If it is determined that the distance with the referee is within a predetermined range, the foul's declaration is adopted, and if it is determined that the distance is outside the predetermined range, the fal's declaration is ignored.
【0007】[0007]
【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、第1発
明においては、ファールを申告したメンバーのレフリー
に対する方向が所定範囲内にあるときだけファールの申
告を採用するようにしている。また、第2発明において
は、ファールを申告したメンバーとレフリーとの距離が
所定範囲内にあるときだけファールの申告を採用するよ
うにしている。これにより、人間としてのレフリーの自
然な判断動作を再現でき、ゲームのリアル感や臨場感を
向上させることができる。In the video game machine having the above structure, in the first aspect of the invention, the foul declaration is adopted only when the direction of the member who has declared the foul to the referee is within a predetermined range. Further, in the second invention, the foul declaration is adopted only when the distance between the member who has declared the foul and the referee is within a predetermined range. As a result, the referee's natural judgment operation as a human being can be reproduced, and the realism and presence of the game can be improved.
【0008】[0008]
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0009】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
【0010】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等の遊技者によって操作される装置で
ある。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信号を
可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TVゲー
ム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力信号
を可聴音に変換して出力する。In FIG. 1, the video game machine is composed of a coin-related device 1, an operating device 2, a monitor 3, and a speaker 5 centering on a TV game device 4. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (the input / output control circuit 6) and manages the number of coins to be inserted and the payout. The operation device 2 is a joystick,
These are devices such as buttons and switches operated by the player. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. The speaker 5 converts the audio output signal of the TV game device 4 (sound system circuit 16) into an audible sound and outputs it.
【0011】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、遊技者がジョイスティッ
ク、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状態
を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7と
の信号の授受は、システムバス8を介して行われる。ワ
ークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用いら
れる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプロ
グラムが記憶されている。The TV game device 4 includes an input / output control circuit 6,
It is composed of a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 mutually and sends information such as the number of coins to be inserted and payout to the CP.
It is transmitted to the U circuit 7. In addition, a state in which a player operates a joystick, a button, a switch, etc. (operating device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. The exchange of signals with the CPU circuit 7 is performed via the system bus 8. The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.
【0012】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。遊技者は、この
モニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. Monitor 3
Reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player proceeds with the game while looking at the visible image on the monitor 3.
【0013】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。遊技者は、このスピーカー5の出力する音声
を聞きながらゲームを進行する。When the CPU circuit 7 outputs a voice,
The audio data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs the analog audio output signal to the speaker 5. The speaker 5 outputs the audio output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player advances the game while listening to the sound output from the speaker 5.
【0014】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
から呼び出されてスタートする。このプログラムがメイ
ンルーチンから呼び出されてスタートするのは、メンバ
ーからの申告によって、ルール違反にならないか否かを
レフリーが判断する場合である。FIG. 2 is a flowchart showing a subroutine of the program of the CPU circuit 7, which is called from the main routine and started. This program is called from the main routine and starts when the referee determines whether or not it is a rule violation according to the declaration from the member.
【0015】プログラムがスタートすると、まずステッ
プS1で自分(レフリー)の三次元座標から、申告した
メンバーまでの距離を求める。また、申告したメンバー
までの方向(正面からの角度)を求める。ここでの三次
元座標は、図3に示すようにしてXYZの3軸が定めら
れている。即ち、X軸はタッチラインに平行であり、基
点はセンターラインとの交点である。Y軸はセンターラ
インに平行であり、基点はタッチラインとの交点であ
る。Z軸は、グラウンドの垂直方向であり、基点はX軸
とY軸との交点である。なお、この実施例では、X軸の
長さ(グラウンドの長さ)を3800H、Y軸の長さ
(グラウンドの幅)を1B00Hと想定している。When the program starts, first, in step S1, the distance to the declared member is obtained from the three-dimensional coordinates of the referee. Also, find the direction (angle from the front) to the declared member. As the three-dimensional coordinates here, three axes of XYZ are defined as shown in FIG. That is, the X axis is parallel to the touch line, and the base point is the intersection with the center line. The Y axis is parallel to the center line, and the base point is the intersection with the touch line. The Z axis is the vertical direction of the ground, and the base point is the intersection of the X axis and the Y axis. In this embodiment, it is assumed that the X-axis length (ground length) is 3800H and the Y-axis length (ground width) is 1B00H.
【0016】ボールの三次元座標値と各メンバーA〜F
の三次元座標値は、ワークメモリ9内にワークエリアと
して図4に示すようにして確保される。また、繰越し/
保管のワークエリアと、ボールと各メンバーA〜Fとの
距離を格納する距離ワークエリアも、ワークメモリ9内
に図4に示すようにして確保される。レフリーは、ボー
ルと常に一定の距離を保って移動するので、ワークメモ
リ9内のワークエリアは確保されていない。また、レフ
リーの向きも、常にボールの方向を向いているので、ワ
ークメモリ9内のワークエリアは確保されていない。Three-dimensional coordinate value of the ball and each member A to F
The three-dimensional coordinate value of is secured in the work memory 9 as a work area as shown in FIG. Also, carry forward /
A storage work area and a distance work area for storing the distance between the ball and each of the members A to F are also secured in the work memory 9 as shown in FIG. Since the referee always moves with a certain distance from the ball, the work area in the work memory 9 is not secured. Further, since the referee also always faces the ball, the work area in the work memory 9 is not secured.
【0017】ステップS2では、申告したメンバーの方
向が、レフリーが確認(視認)できる向き(前方左右9
0度以内)であるか否かを確認する。前方左右90度を
越えていたときは、申告したプレイをレフリーが確認
(視認)できなかったものとして無視してメインルーチ
ンに戻る。前方左右90度以内のときは、ステップS4
に移行する。In step S2, the direction of the declared member is the direction in which the referee can confirm (visually recognize) (front left and right 9
It is within 0 degree). When the angle exceeds 90 degrees to the left and right of the front, it is considered that the referee could not confirm (visualize) the declared play and the process returns to the main routine. If it is within 90 degrees to the left and right of the front, step S4
Move to
【0018】ステップS4では、申告したメンバーまで
の距離と、レフリーが確認(視認)できる距離とを比較
する。比較の結果、申告したメンバーとレフリーとの距
離が600H以上のときは(ステップS5)、申告した
プレイをレフリーが確認(視認)できなかったものとし
て無視してメインルーチンに戻る。申告したメンバーと
レフリーとの距離が600Hを越えないときは、申告し
たメンバーとレフリーとの距離が600Hのときは、ス
テップS6へ移行する。In step S4, the distance to the declared member is compared with the distance that can be confirmed (visually confirmed) by the referee. As a result of the comparison, when the distance between the declared member and the referee is 600H or more (step S5), it is considered that the referee could not confirm (visualize) the declared play, and the process returns to the main routine. If the distance between the declared member and the referee does not exceed 600H, and if the distance between the declared member and the referee is 600H, the process proceeds to step S6.
【0019】ステップS6では、申告したチームにフリ
ーキックのイベントを指示して、フリーキックのイベン
ト処理を開始(起動フラグをセットアップ)してから、
メインルーチンに戻る。In step S6, a free kick event is instructed to the declared team, and free kick event processing is started (startup flag is set up).
Return to the main routine.
【0020】なお、上述した実施例においては、サッカ
ーゲームを例にしたが、アメリカンフットボール、アイ
スホッケー、ラグビー、バスケットボール等にも本発明
を適用することができる。また、本発明は主審のみなら
ず、副審にも適用することができる。In the above embodiment, the soccer game is taken as an example, but the present invention can be applied to American football, ice hockey, rugby, basketball and the like. The present invention can be applied not only to the referee but also to the assistant referee.
【0021】[0021]
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、第1発明においては、ファールを申告したメ
ンバーのレフリーに対する方向が所定範囲内にあるとき
だけファールの申告を採用するようにしている。また、
第2発明においては、ファールを申告したメンバーとレ
フリーとの距離が所定範囲内にあるときだけファールの
申告を採用するようにしている。これにより、人間とし
てのレフリーの自然な判断動作を再現でき、ゲームのリ
アル感や臨場感を向上させることが可能となる。As described above, according to the video game machine of the present invention, in the first invention, the foul declaration is adopted only when the direction to the referee of the member who declared the foul is within a predetermined range. I have to. Also,
In the second invention, the foul declaration is adopted only when the distance between the referee and the member who declared the foul is within a predetermined range. This makes it possible to reproduce the referee's natural judgment operation as a human being, and to improve the realism and presence of the game.
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野口 泰弘 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Yasuhiro Noguchi 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Taito Corporation (72) Inventor Yozo Koma 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo In stock company Taito
Claims (2)
対する方向を求める方向算出手段と、 前記方向算出手段が求めた方向を所定値と比較する方向
比較手段と、 前記方向比較手段の比較結果に応じて、ファールの申告
を採用するか無視するかを制御するレフリー制御手段と
を具備し、 前記レフリー制御手段は、前記距離比較手段の比較結果
により、ファールを申告したメンバーのレフリーに対す
る方向が、所定範囲内にあると判断したときはファール
の申告を採用し、所定範囲外にあると判断したときはフ
ァールの申告を無視することを特数とするビデオゲーム
機。1. A direction calculating means for calculating a direction of a member who has declared a foul with respect to a referee, a direction comparing means for comparing the direction calculated by the direction calculating means with a predetermined value, and a direction comparing means for comparing the direction. And a referee control means for controlling whether to adopt or ignore the foul declaration, wherein the referee control means determines, based on the comparison result of the distance comparison means, that the direction of the member who declared the foul to the referee is within a predetermined range. A video game machine that adopts foul's declaration when it is judged to be within the specified range and ignores foul's declaration when judged to be outside the prescribed range.
の距離を求める距離算出手段と、 前記距離算出手段が求めた距離を所定値と比較する距離
比較手段と、 前記距離比較手段の比較結果に応じて、ファールの申告
を採用するか無視するかを制御するレフリー制御手段と
を具備し、 前記レフリー制御手段は、前記距離比較手段の比較結果
により、ファールを申告したメンバーとレフリーとの距
離が所定範囲内にあると判断したときは、ファールの申
告を採用し、所定範囲外にあると判断したときはファー
ルの申告を無視することを特数とするビデオゲーム機。2. A distance calculating means for calculating a distance between a member who has declared a foul and a referee, a distance comparing means for comparing the distance calculated by the distance calculating means with a predetermined value, and a distance comparing means for comparing the distance. The referee control means for controlling whether to adopt or ignore the foul declaration, wherein the referee control means determines a distance between the referee and the member who declared the foul based on the comparison result of the distance comparison means. A video game machine whose special feature is to adopt foul's declaration when it is judged to be within the range, and to ignore foul's declaration when it is judged to be outside the prescribed range.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7091521A JPH08257238A (en) | 1995-03-24 | 1995-03-24 | Video game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7091521A JPH08257238A (en) | 1995-03-24 | 1995-03-24 | Video game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08257238A true JPH08257238A (en) | 1996-10-08 |
Family
ID=14028727
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7091521A Pending JPH08257238A (en) | 1995-03-24 | 1995-03-24 | Video game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH08257238A (en) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7532211B2 (en) | 1997-02-18 | 2009-05-12 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Image processing device and image processing method |
| JP2020179232A (en) * | 2020-07-22 | 2020-11-05 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
| JP2020179233A (en) * | 2020-07-22 | 2020-11-05 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
| JP2020179234A (en) * | 2020-07-22 | 2020-11-05 | 株式会社カプコン | Game programs and game systems |
-
1995
- 1995-03-24 JP JP7091521A patent/JPH08257238A/en active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7532211B2 (en) | 1997-02-18 | 2009-05-12 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Image processing device and image processing method |
| JP2020179232A (en) * | 2020-07-22 | 2020-11-05 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
| JP2020179233A (en) * | 2020-07-22 | 2020-11-05 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
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