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JPH0722611B2 - Boxing game machine - Google Patents

Boxing game machine

Info

Publication number
JPH0722611B2
JPH0722611B2 JP63104922A JP10492288A JPH0722611B2 JP H0722611 B2 JPH0722611 B2 JP H0722611B2 JP 63104922 A JP63104922 A JP 63104922A JP 10492288 A JP10492288 A JP 10492288A JP H0722611 B2 JPH0722611 B2 JP H0722611B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
monitor
dummy
player
game machine
bag
Prior art date
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Application number
JP63104922A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH01274780A (en
Inventor
輝雄 大平
Original Assignee
大平技研工業株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 大平技研工業株式会社 filed Critical 大平技研工業株式会社
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Publication of JPH0722611B2 publication Critical patent/JPH0722611B2/en
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的 [産業上の利用分野] この発明は遊技場に設置するボクシングゲーム機に関す
るものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial field of use] The present invention relates to a boxing game machine installed in a game arcade.

[従来の技術] 従来、遊技場に設置されるボクシングゲーム機は遊技者
の一撃のパンチ力を測定して各遊技者のパンチ力の優劣
を競うようになっている。
[Prior Art] Conventionally, a boxing game machine installed in a game arcade measures the punch power of each player's blow to compete for superiority or inferior punch power of each player.

[発明が解決しようとする課題] ところが、上記のようなボクシングゲーム機では対戦相
手との間でパンチを交わしてその対戦相手に与えるダメ
ージを確認しながらパンチを繰り出すという模擬ボクシ
ングを楽しむことはできないという問題点があった。さ
らに、対戦相手との間でパンチを交わして互いにダメー
ジを与え合うという模擬ボクシングを楽しむこともでき
なかった。この発明の目的は遊技者が繰り出すパンチに
基いてTVモニタ内のダミーにパンチを繰り出させ、その
ダミーと仮想敵とをTVモニタ内で対戦させることにより
興趣に富んだボクシングゲームを遊技可能とし、さらに
遊戯者の動作に基いてダミーをTVモニタ内で移動可能と
したボクシングゲーム機を提供するにある。
[Problems to be Solved by the Invention] However, in the above boxing game machine, it is not possible to enjoy simulated boxing in which a punch is exchanged with an opponent and the punch is delivered while confirming the damage given to the opponent. There was a problem. In addition, I couldn't enjoy simulated boxing, where I could punch against my opponents and damage each other. The purpose of the present invention is to allow a dummy in a TV monitor to play a punch based on a punch that a player plays, and to play a boxing game rich in interest by playing a match between the dummy and a virtual enemy in the TV monitor. Furthermore, it is to provide a boxing game machine in which the dummy can be moved within the TV monitor based on the movement of the player.

発明の構成 [課題を解決するための手段] この発明は上記問題点を解決するために、基台上に立設
された打撃バッグと、その打撃バッグの複数の部位にそ
れぞれ設けた感圧センサと、遊技者のダミー及び仮想敵
が互いに向き合って対戦する画像を映し出すためのTVモ
ニタと、基台上に設けられ、遊技者の前後左右方向の体
重移動を検出するマットスイッチと、前記感圧センサ及
びマットスイッチからの出力に基づいてTVモニタの画像
内で前記遊技者のダミーに各感圧センサの出力毎に個別
対応するパンチを繰り出させるとともに各マットスイッ
チの出力毎に個別対応する移動動作をさせる制御手段
と、を備えたボクシングゲーム機を構成している。
Structure of the Invention [Means for Solving the Problems] In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a percussion bag erected on a base and pressure sensors provided at a plurality of portions of the percussion bag. A TV monitor for displaying an image in which a player's dummy and a virtual enemy face each other and face each other; a mat switch provided on the base for detecting the weight shift of the player in the front-rear and left-right directions; Based on the outputs from the sensor and the mat switch, a punch corresponding to each output of each pressure sensor is fed to the dummy of the player in the image of the TV monitor, and a moving operation corresponding to each output of each mat switch is performed. The boxing game machine is provided with the control means for controlling.

[作用] 上記手段により、遊技者が打撃バッグを打撃すると各感
圧センサの出力信号に基いてTVモニタ内のダミーが仮想
敵にパンチを繰り出す。また、遊技者がマットスイッチ
上を移動すると、そのマットスイッチの出力信号に基い
てダミーがTVモニタ内で移動する。
[Operation] By the above means, when the player hits the hitting bag, the dummy inside the TV monitor punches out to the virtual enemy based on the output signals of the respective pressure-sensitive sensors. When the player moves on the mat switch, the dummy moves in the TV monitor based on the output signal of the mat switch.

[実施例] 以下、この発明を具体化した一実施例を図面に従って説
明すると、ボクシングゲーム機1は基台2の前方に円柱
状の打撃バッグ3が立設され、基台2後方に制御装置4
が立設されている。打撃バッグ3は表皮の内側にクッシ
ョン材が詰められて素手で打撃可能に形成され、その上
端部は人間の頭部を模してやや前方にせり出す打撃頭部
5が形成され、その打撃頭部5内の正面、左右側面及び
顎部にはそれぞれ第一、第二、第三及び第四の感圧セン
サ6,7,8,9が埋設されている。そして、第一の感圧セン
サ6は顔正面へのパンチすなわちストレートパンチの強
さを検出し、第二及び第三の感圧センサ7,8は顔左右側
面すなわち左右のフックパンチの強さを検出し、第四の
感圧センサ9は顎へのパンチすなわちアッパーカットパ
ンチの強さを検出するようになっている。打撃頭部5の
下方位置には第五の感圧センサ10が埋設され、腹部への
パンチすなわちボディーブローの強さを検出可能となっ
ている。
[Embodiment] Hereinafter, an embodiment embodying the present invention will be described with reference to the drawings. In a boxing game machine 1, a cylindrical hitting bag 3 is erected in front of a base 2 and a control device is provided behind the base 2. Four
Is erected. The hitting bag 3 is formed so that the inside of the outer skin is filled with a cushioning material so that it can be hit with bare hands, and the hitting head 5 is formed at the upper end of the hitting bag 5 so as to project slightly forward and imitate a human head. First, second, third and fourth pressure-sensitive sensors 6, 7, 8 and 9 are embedded in the front, left and right side surfaces and the jaw, respectively. Then, the first pressure-sensitive sensor 6 detects the strength of the punch to the front of the face, that is, the strength of the straight punch, and the second and third pressure-sensitive sensors 7 and 8 detect the strength of the left and right sides of the face, that is, the strength of the left and right hook punches. The fourth pressure-sensitive sensor 9 detects the strength of the punch to the jaw, that is, the strength of the upper cut punch. A fifth pressure-sensitive sensor 10 is embedded below the striking head 5 to detect the strength of punching to the abdomen, that is, body blowing.

打撃バッグ3の上端には第六の感圧センサ11が設けら
れ、遊技者が仮想敵から受けたダメージを減少あるいは
除去する場合に使用される。
A sixth pressure sensor 11 is provided on the upper end of the hitting bag 3 and is used when the player reduces or eliminates damage received from a virtual enemy.

第2図に示すように、打撃バッグ3の中心部を支持する
支柱12の下端部はユニバーサルジョイント13を介して基
台2に支持され、打撃バッグ3の周囲下端はコイルスプ
リング14に連結され、そのコイルスプリング14は基台2
上に支持されている。従って、打撃バッグ3はその下端
部を支点としていずれの方向にも傾動可能となってい
る。
As shown in FIG. 2, the lower end of the strut 12 that supports the center of the hitting bag 3 is supported by the base 2 via the universal joint 13, and the lower end of the circumference of the hitting bag 3 is connected to the coil spring 14. The coil spring 14 is the base 2
Supported above. Therefore, the hitting bag 3 can be tilted in any direction with the lower end thereof as a fulcrum.

打撃バッグ3の前方において基台2上には遊技者が踏付
けることにより動作するマットスイッチとしての前方向
スイッチ15、後方向スイッチ16、左方向スイッチ17、右
方向スイッチ18が設けられている。
A forward switch 15, a backward switch 16, a leftward switch 17, and a rightward switch 18 are provided on the base 2 in front of the hitting bag 3 as mat switches that are operated by a player stepping on the base 2.

前記制御装置4の上部にはTVモニタ19が設けられ、その
TVモニタ19の下方にはコインシューター20が設けられ、
そのコインシューター20の下方にはスピーカ21が設けら
れている。
A TV monitor 19 is provided above the control device 4.
A coin shooter 20 is provided below the TV monitor 19,
A speaker 21 is provided below the coin shooter 20.

次に、上記のように構成されたボクシングゲーム機1の
電気的構成を第3図に従って説明すると、前記第一〜第
五の感圧センサ6,7,8,9,10の出力信号及び前記前方向ス
イッチ15、後方向スイッチ16、左方向スイッチ17、右方
向スイッチ18の出力信号はCPU22に出力される。また、
コインシューター20の出力信号もCPU22に出力され、同
コインシューター20がコインの投入を検知すると、その
出力信号に基いてCPU22の動作が開始されるようになっ
ている。
Next, the electrical configuration of the boxing game machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. 3. The output signals of the first to fifth pressure sensitive sensors 6, 7, 8, 9, 10 and Output signals of the front direction switch 15, the rear direction switch 16, the left direction switch 17, and the right direction switch 18 are output to the CPU 22. Also,
The output signal of the coin shooter 20 is also output to the CPU 22, and when the coin shooter 20 detects insertion of a coin, the operation of the CPU 22 is started based on the output signal.

CPU22に接続されるROM23には前記各センサ及び各スイッ
チの出力信号に基いてこのCPU22を動作させて前記TVモ
ニタ19に画像を表示させるとともにスピーカ21から所定
の音声を発声させるためのプログラムと、画像データ及
び音声データが格納されている。そして、各データに基
くCPU22の動作によりTVモニタ19には仮想敵24と遊技者
のダミー25が向かい合うようにして映し出され、仮想敵
24はROM23に格納されたプログラムに基いて動作するよ
うになってる。
ROM23 connected to the CPU22, a program for operating the CPU22 based on the output signal of each sensor and each switch to display an image on the TV monitor 19 and to utter a predetermined sound from the speaker 21, Image data and audio data are stored. Then, by the operation of the CPU 22 based on each data, the virtual enemy 24 and the player's dummy 25 are projected on the TV monitor 19 so as to face each other, and the virtual enemy is displayed.
24 operates based on the program stored in ROM23.

同じくCPU22に接続されるRAM26は仮想敵24及びダミー25
に加えられるダメージを記憶するようになっている。そ
して、前記第六の感圧センサ11を押すと、RAM26に記憶
されたダメージが消去されるようになっている。
Similarly, the RAM 26 connected to the CPU 22 is a virtual enemy 24 and a dummy 25.
It is designed to remember the damage done to. Then, when the sixth pressure sensor 11 is pressed, the damage stored in the RAM 26 is erased.

次に、このボクシングゲーム機1の作用を説明する。Next, the operation of the boxing game machine 1 will be described.

さて、このように構成されたボクシングゲーム機1で遊
技する場合には、まずコインシューター20に所定のコイ
ンを投入する。すると、CPU22の動作が開始され、遊技
時間例えば80秒のカウントダウンが開始され、各感圧セ
ンサ6,7,8,9,10,11からの出力信号を受信し得る状態と
なる。また、TVモニタ19には仮想敵24が映し出されると
ともに遊技者自身のダミー25がその仮想敵24と向き合う
ようにして映し出される。
When playing the boxing game machine 1 configured as described above, first, a predetermined coin is inserted into the coin shooter 20. Then, the operation of the CPU 22 is started, the game time, for example, the countdown of 80 seconds is started, and the state becomes such that the output signals from the respective pressure-sensitive sensors 6, 7, 8, 9, 10, 11 can be received. In addition, the virtual enemy 24 is displayed on the TV monitor 19, and the dummy 25 of the player himself is displayed so as to face the virtual enemy 24.

この状態で遊技者が打撃バッグ3を打撃すると、各感圧
センサ6,7,8,9,10で検出されたパンチ力及び打撃部位に
基いてTVモニタ19内のダミー25が仮想敵24を打撃する。
また、仮想敵24が繰り出すパンチに対しては基台2上の
各スイッチ15,16,17,18のいずれかを踏むことによりダ
ッキングあるいはウェービングによりかわすことができ
る。そして、ダミー25あるいは仮想敵24が相手にダメー
ジを与えるとそのダメージに応じた効果音がスピーカ21
から出力される。このようにして仮想敵24との間でパン
チを繰り出し合いながら互いにダメージを与え合うと、
仮想的24及びダミー25に与えられたダメージは順次加算
されてRAMに記憶され、そのダメージが一定値を越える
とKOとなる。そして、仮想敵24及びダミー25のいずれか
がKOされた後は第六の感圧センサ11を押すことにより新
たなゲームを開始することができる。
When the player hits the hitting bag 3 in this state, the dummy 25 in the TV monitor 19 detects the virtual enemy 24 based on the punching force detected by the pressure-sensitive sensors 6, 7, 8, 9 and 10 and the hitting portion. Hit.
Further, the punch delivered by the virtual enemy 24 can be avoided by ducking or waving by stepping on any of the switches 15, 16, 17, 18 on the base 2. When the dummy 25 or the virtual enemy 24 damages the opponent, a sound effect corresponding to the damage is output to the speaker 21.
Is output from. In this way, when punching out with the virtual enemy 24 and damaging each other,
The damages given to the virtual 24 and the dummy 25 are sequentially added and stored in RAM, and when the damage exceeds a certain value, it becomes KO. Then, after the virtual enemy 24 or the dummy 25 is KOed, a new game can be started by pressing the sixth pressure sensor 11.

以上のようにこのボクシングゲーム機1ではTVモニタ19
に映しだされる仮想敵24の攻撃は各方向スイッチ15,16,
17,18の踏み換えによりかわしながら打撃バッグ3に対
しパンチを繰り出すことにより、TVモニタ19上で仮想敵
24と遊技者自身のダミー25との間で模擬ボクシングを楽
しむことができる。そして、各パンチに基くダメージの
大小によりスピーカ21から出力される効果音が異なるた
め迫力のあるゲームを楽しむことができる。
As described above, this boxing game machine 1 has a TV monitor 19
The attack of the virtual enemy 24 projected on each direction switch 15,16,
A virtual enemy is displayed on the TV monitor 19 by punching out against the hitting bag 3 while avoiding the change of 17, 18
You can enjoy simulated boxing between 24 and the player's own dummy 25. The sound effect output from the speaker 21 varies depending on the amount of damage caused by each punch, so that a powerful game can be enjoyed.

発明の効果 以上詳述したように、この発明によれば、遊技者は各マ
ットスイッチの踏み換え動作と打撃バッグに対する各方
向からのパンチ繰り出しを適宜交えることにより、TVモ
ニタの画像上において遊技者のダミーにダッキングやウ
ェービングなどで仮想敵からの攻撃をかわす動作をさせ
ながら仮想敵に対し多種多様なパンチ攻撃を加えさせる
ことができ、興趣に富んだ模擬ボクシングゲームを楽し
むことができるという優れた効果を発揮する。
As described above in detail, according to the present invention, the player appropriately mixes the stepping operation of each mat switch and the punching-out from each direction with respect to the hitting bag, so that the player can see the image on the TV monitor. It is an excellent feature that you can make a variety of punch attacks against virtual enemies while doing the action of dodging attacks from virtual enemies by ducking or waving to the dummy and enjoy a boxing game with a lot of interest Be effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図はこの発明を具体化したボクシングゲーム機の斜
視図、第2図はその打撃バッグを示す一部破断断面図、
第3図はこのボクシングゲーム機の電気的構成を示すブ
ロック図である。 基台2、打撃バッグ3、第一の感圧センサ6、第二の感
圧センサ7、第三の感圧センサ8、第四の感圧センサ
9、第五の感圧センサ10、第六の感圧センサ11、前方向
スイッチ(マットスイッチ)15、後方向スイッチ(マッ
トスイッチ)16、左方向スイッチ(マットスイッチ)1
7、右方向スイッチ(マットスイッチ)18、TVモニタ1
9、スピーカ21、CPU(制御手段)22、仮想敵24、ダミー
25。
FIG. 1 is a perspective view of a boxing game machine embodying the present invention, and FIG. 2 is a partially cutaway sectional view showing a hitting bag thereof.
FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of this boxing game machine. Base 2, striking bag 3, first pressure sensor 6, second pressure sensor 7, third pressure sensor 8, fourth pressure sensor 9, fifth pressure sensor 10, sixth pressure sensor Pressure sensor 11, front direction switch (mat switch) 15, rear direction switch (mat switch) 16, left direction switch (mat switch) 1
7, right direction switch (mat switch) 18, TV monitor 1
9, speaker 21, CPU (control means) 22, virtual enemy 24, dummy
twenty five.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】基台(2)上に立設された打撃バッグ
(3)と、 その打撃バッグ(3)の複数の部位にそれぞれ設けた感
圧センサ(6,7,8,9,10,11)と、 遊技者のダミー(25)及び仮想敵(24)が互いに向き合
って対戦する画像を映し出すためのTVモニタ(19)と、 基台(2)上に設けられ、遊技者の前後左右方向の体重
移動を検出するマットスイッチ(15,16,17,18)と、 前記感圧センサ及びマットスイッチからの出力に基づい
てTVモニタ(19)の画像内で前記遊技者のダミー(25)
に各感圧センサの出力毎に個別対応するパンチを繰り出
させるとともに各マットスイッチの出力毎に個別対応す
る移動動作をさせる制御手段(22)と、 を備えたボクシングゲーム機。
1. A percussion bag (3) erected on a base (2) and pressure-sensitive sensors (6, 7, 8, 9, 10) respectively provided at a plurality of parts of the percussion bag (3). , 11), a dummy (25) of the player and a virtual enemy (24) face each other, and a TV monitor (19) for displaying an image in which they face each other, and a TV monitor (19) provided on the base (2). A mat switch (15, 16, 17, 18) for detecting the weight shift in the left and right direction, and a dummy (25) of the player in the image of the TV monitor (19) based on the outputs from the pressure sensor and the mat switch. )
A boxing game machine comprising: a control means (22) for feeding a punch corresponding to each output of each pressure sensor and performing a corresponding movement operation for each output of each mat switch.
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