JPH06223201A - 並列画像生成装置 - Google Patents
並列画像生成装置Info
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- JPH06223201A JPH06223201A JP5008968A JP896893A JPH06223201A JP H06223201 A JPH06223201 A JP H06223201A JP 5008968 A JP5008968 A JP 5008968A JP 896893 A JP896893 A JP 896893A JP H06223201 A JPH06223201 A JP H06223201A
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- JP
- Japan
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- polygons
- polygon
- unit
- viewpoint
- intersection
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-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/06—Ray-tracing
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 隣接光線間の情報を利用し、効率よく交差判
定を行うと共に、仮想空間を予め場面に応じて分割し、
反復計算の回数を軽減することを目的とする。 【構成】 交差判定部5では、全てのポリゴンについ
て、与えられた視点からの視線とポリゴンとの交差条件
を判定する。セグメント上のある画素に対するそのポリ
ゴンと空間内の他のポリゴンとの交差判定の結果、その
画素が他のポリゴンにより遮られる場合、そのポリゴン
のセグメントバッファ6に光源のIDとプロセッサのスレ
ッドIDとを登録する。次に、この画素に連続して隣接す
る複数の画素に対する交差判定を行う場合、ある画素が
他のポリゴンによって遮られるなら、バッファの内容と
現在チェック中の画素に対する情報とを比較する。その
比較結果が一致すれば、その画素に対する2次以降の光
線の追跡を止める。
定を行うと共に、仮想空間を予め場面に応じて分割し、
反復計算の回数を軽減することを目的とする。 【構成】 交差判定部5では、全てのポリゴンについ
て、与えられた視点からの視線とポリゴンとの交差条件
を判定する。セグメント上のある画素に対するそのポリ
ゴンと空間内の他のポリゴンとの交差判定の結果、その
画素が他のポリゴンにより遮られる場合、そのポリゴン
のセグメントバッファ6に光源のIDとプロセッサのスレ
ッドIDとを登録する。次に、この画素に連続して隣接す
る複数の画素に対する交差判定を行う場合、ある画素が
他のポリゴンによって遮られるなら、バッファの内容と
現在チェック中の画素に対する情報とを比較する。その
比較結果が一致すれば、その画素に対する2次以降の光
線の追跡を止める。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータグラフィ
ックス(CG)や各種の画像生成・画像処理分野におい
て計算機で生成した画像を実物に近い高画質で、しかも
高速に生成するための並列画像生成装置に関するもので
ある。
ックス(CG)や各種の画像生成・画像処理分野におい
て計算機で生成した画像を実物に近い高画質で、しかも
高速に生成するための並列画像生成装置に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】近年のCGや画像処理の分野では、物理
現象に忠実な画像を高速に生成するための各種のアルゴ
リズムが開発されている。CGの一般的な応用を考える
ときに、画質の向上と共に、画像を高速に生成すること
が重要な課題となっている。このうち、高画質化のため
の方法として、従来のグローシェーディングやフラット
シェーディング以外に、空間内に存在する物体相互の2
次的な光の反射や物体への映り込みなどを表現するラジ
オシティやレイトレーシングが開発されている。
現象に忠実な画像を高速に生成するための各種のアルゴ
リズムが開発されている。CGの一般的な応用を考える
ときに、画質の向上と共に、画像を高速に生成すること
が重要な課題となっている。このうち、高画質化のため
の方法として、従来のグローシェーディングやフラット
シェーディング以外に、空間内に存在する物体相互の2
次的な光の反射や物体への映り込みなどを表現するラジ
オシティやレイトレーシングが開発されている。
【0003】ラジオシティは熱エネルギの伝播を求めて
光の陰影を再現する方法で、この熱伝播係数を求める方
法として、Zバッファを用いるヘミキューブ法とレイト
レーシングでの方法(交差判定)を用いるレイキャステ
ィング法とがある。このうち画質の点では後者が優れて
いる。
光の陰影を再現する方法で、この熱伝播係数を求める方
法として、Zバッファを用いるヘミキューブ法とレイト
レーシングでの方法(交差判定)を用いるレイキャステ
ィング法とがある。このうち画質の点では後者が優れて
いる。
【0004】一方レイトレーシングは物体表面の反射率
や透過率などを定義することで、透過や映り込みを再現
できる。さらにレイトレーシングでは、自動車などのよ
うに自由な曲面を滑らかに再現することが可能である。
レイトレーシングのアルゴリズムでは、図2に示すよう
に、まず、空間内に存在する物体(ポリゴン)に対し
て、与えられた視点情報(視点位置、視線、視野角な
ど)を基に場面を表示するスクリーン上に投影する。こ
の際に、スクリーン上の各画素に対して視線を飛ばし、
その視線と空間内の全てのポリゴンとの交差関係を判定
する。この交差判定の結果、どのポリゴンとも交差しな
いポリゴンがその視点からの可視面となる。さらにこの
可視面に対する光源からの光による輝度計算を行う。こ
のように、アルゴリズムは単純であるが反復計算が必要
となる。
や透過率などを定義することで、透過や映り込みを再現
できる。さらにレイトレーシングでは、自動車などのよ
うに自由な曲面を滑らかに再現することが可能である。
レイトレーシングのアルゴリズムでは、図2に示すよう
に、まず、空間内に存在する物体(ポリゴン)に対し
て、与えられた視点情報(視点位置、視線、視野角な
ど)を基に場面を表示するスクリーン上に投影する。こ
の際に、スクリーン上の各画素に対して視線を飛ばし、
その視線と空間内の全てのポリゴンとの交差関係を判定
する。この交差判定の結果、どのポリゴンとも交差しな
いポリゴンがその視点からの可視面となる。さらにこの
可視面に対する光源からの光による輝度計算を行う。こ
のように、アルゴリズムは単純であるが反復計算が必要
となる。
【0005】一方、高速化のアプローチとして高速な画
像生成を必要とする場合、複数のプロセッサで同時に計
算を行う並列処理がとられている。レイトレーシングな
どの場合は、比較的並列化は容易であり、いくつかの専
用ハードウェアや高速アルゴリズムが開発されている。
この場合、高画質を求めると形状データ(ポリゴンや属
性など)が多くなるので、アルゴリズム自身の高速化と
共に、各プロセッサから高速にこれらの形状データにア
クセスする方法(例えば、高速な内部バスや内部キャッ
シュなど)を検討することが重要となる。
像生成を必要とする場合、複数のプロセッサで同時に計
算を行う並列処理がとられている。レイトレーシングな
どの場合は、比較的並列化は容易であり、いくつかの専
用ハードウェアや高速アルゴリズムが開発されている。
この場合、高画質を求めると形状データ(ポリゴンや属
性など)が多くなるので、アルゴリズム自身の高速化と
共に、各プロセッサから高速にこれらの形状データにア
クセスする方法(例えば、高速な内部バスや内部キャッ
シュなど)を検討することが重要となる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のレ
イトレーシング法やレイキャスティング法を用いたラジ
オシティ法では、特に空間内のポリゴン間の交差判定計
算を行う際に、非常に多くの反復計算が必要となる。特
にラジオシティでは計算の精度を求めると、ポリゴンを
さらに細かい計算単位に分割する必要があり、1万ポリ
ゴン以上の高画質のラジオシティ計算では、1つの場面
を計算するのに数時間以上が必要であると言った問題を
有していた。
イトレーシング法やレイキャスティング法を用いたラジ
オシティ法では、特に空間内のポリゴン間の交差判定計
算を行う際に、非常に多くの反復計算が必要となる。特
にラジオシティでは計算の精度を求めると、ポリゴンを
さらに細かい計算単位に分割する必要があり、1万ポリ
ゴン以上の高画質のラジオシティ計算では、1つの場面
を計算するのに数時間以上が必要であると言った問題を
有していた。
【0007】本発明は上記問題点に鑑み、交差判定の際
に隣接する光線間の情報を利用し、効率よく交差判定を
行うことと、仮想的な空間をあらかじめ場面に応じて分
割し、反復計算の回数を軽減することを目的とする並列
画像生成装置を提供するものである。
に隣接する光線間の情報を利用し、効率よく交差判定を
行うことと、仮想的な空間をあらかじめ場面に応じて分
割し、反復計算の回数を軽減することを目的とする並列
画像生成装置を提供するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達す
るため、交差判定を行う際に、注目するポリゴンのスキ
ャンライン(セグメント)ごとにプロセッサを割り付け
る並列処理を行い、さらにセグメントごとにバッファを
設定する。セグメント上の画素に対して他のポリゴンに
よって光が遮られる場合、その光源の情報とプロセッサ
の情報をバッファに登録するとともに、同じセグメント
内の連続して隣接する画素の輝度を計算する際に、前記
セグメントバッファに登録したポリゴンを優先して検索
する構成である。
るため、交差判定を行う際に、注目するポリゴンのスキ
ャンライン(セグメント)ごとにプロセッサを割り付け
る並列処理を行い、さらにセグメントごとにバッファを
設定する。セグメント上の画素に対して他のポリゴンに
よって光が遮られる場合、その光源の情報とプロセッサ
の情報をバッファに登録するとともに、同じセグメント
内の連続して隣接する画素の輝度を計算する際に、前記
セグメントバッファに登録したポリゴンを優先して検索
する構成である。
【0009】また、交差判定を行う際の仮想的な空間を
分割する場合に、予め空間分布の異なる場面に対して、
ポリゴン数と面積をパラメータとして、最適(速度の最
速)な分割数を求めておき、その値を参照テーブルに登
録する。実際のシーンが与えられた時にこの参照テーブ
ルを参照して、その場面の空間分割数を決定する構成で
ある。
分割する場合に、予め空間分布の異なる場面に対して、
ポリゴン数と面積をパラメータとして、最適(速度の最
速)な分割数を求めておき、その値を参照テーブルに登
録する。実際のシーンが与えられた時にこの参照テーブ
ルを参照して、その場面の空間分割数を決定する構成で
ある。
【0010】さらに、スクリーン上のサンプリング点に
ついてのみ交差判定を行い、代表点に対する光線と交差
するポリゴンの数によって空間の分割数を決定する構成
である。
ついてのみ交差判定を行い、代表点に対する光線と交差
するポリゴンの数によって空間の分割数を決定する構成
である。
【0011】また、視点に依存しない空間内の全てのポ
リゴン間の熱エネルギの伝播を計算する際に、セグメン
トバッファを用いて、現在注目している画素に隣接する
セグメントおよび画素の交差判定を行い、その結果、任
意のポリゴンが常に他のポリゴンによって遮られること
が判定されたら、そのポリゴンを形状入力部で与えられ
る形状のリストから取り除く構成である。
リゴン間の熱エネルギの伝播を計算する際に、セグメン
トバッファを用いて、現在注目している画素に隣接する
セグメントおよび画素の交差判定を行い、その結果、任
意のポリゴンが常に他のポリゴンによって遮られること
が判定されたら、そのポリゴンを形状入力部で与えられ
る形状のリストから取り除く構成である。
【0012】
【作用】本発明は上記した構成により、隣接する光源情
報を利用して反復計算量を軽減する。また、交差判定に
おける空間を場面に応じて最適に分割する。また、常に
他のポリゴンによって遮られるポリゴンを形状のリスト
から取り除くので、レンダリングの高速化が図られる。
報を利用して反復計算量を軽減する。また、交差判定に
おける空間を場面に応じて最適に分割する。また、常に
他のポリゴンによって遮られるポリゴンを形状のリスト
から取り除くので、レンダリングの高速化が図られる。
【0013】
【実施例】以下本発明の一実施例の並列画像生成装置に
ついて、図面を参照しながら説明する。図1は本発明の
一実施例における並列画像生成装置の構成を示すもので
ある。
ついて、図面を参照しながら説明する。図1は本発明の
一実施例における並列画像生成装置の構成を示すもので
ある。
【0014】図1において、1は物体を多角形の集合で
あるポリゴンに分割して定義する形状入力部、2は形状
入力部1から入力されるポリゴンを見る視点等の視点情
報を設定する視点情報設定部、3は前記ポリゴンの光学
属性を設定する属性設定部、4は前記ポリゴンを照明す
る光源情報を設定する光源情報設定部、5は視点情報設
定部2で指定された視点および視線(レイ)に対して、
形状入力部1で与えられる全ポリゴンについて前記視線
との交差判定を行う交差判定部、6は任意のポリゴンに
対して交差情報を登録するセグメントバッファ、7は交
差判定部5で交差判定したポリゴンの内で、前記視線を
遮るものが無いポリゴンに対して、光源情報設定部4で
与えられる光源情報と属性設定部3で与えられるポリゴ
ンの光学属性を用いて、そのポリゴンの輝度計算を行う
輝度計算部、8は交差判定部5で判定された交差判定結
果を基に前記視線から見えるポリゴンだけをスクリーン
上に表示する表示部である。
あるポリゴンに分割して定義する形状入力部、2は形状
入力部1から入力されるポリゴンを見る視点等の視点情
報を設定する視点情報設定部、3は前記ポリゴンの光学
属性を設定する属性設定部、4は前記ポリゴンを照明す
る光源情報を設定する光源情報設定部、5は視点情報設
定部2で指定された視点および視線(レイ)に対して、
形状入力部1で与えられる全ポリゴンについて前記視線
との交差判定を行う交差判定部、6は任意のポリゴンに
対して交差情報を登録するセグメントバッファ、7は交
差判定部5で交差判定したポリゴンの内で、前記視線を
遮るものが無いポリゴンに対して、光源情報設定部4で
与えられる光源情報と属性設定部3で与えられるポリゴ
ンの光学属性を用いて、そのポリゴンの輝度計算を行う
輝度計算部、8は交差判定部5で判定された交差判定結
果を基に前記視線から見えるポリゴンだけをスクリーン
上に表示する表示部である。
【0015】以上のように構成された並列画像生成装置
について、以下図1を用いてその動作を説明する。まず
形状入力部1では、表示に必要な物体をポリゴンと呼ぶ
多角形に分割し、形状データとしてリスト構造に登録す
る。ポリゴン情報は主に、多角形の頂点のワールド座標
とそのポリゴンにマッピングを施す場合のマッピング関
数からなる。
について、以下図1を用いてその動作を説明する。まず
形状入力部1では、表示に必要な物体をポリゴンと呼ぶ
多角形に分割し、形状データとしてリスト構造に登録す
る。ポリゴン情報は主に、多角形の頂点のワールド座標
とそのポリゴンにマッピングを施す場合のマッピング関
数からなる。
【0016】視点情報設定部2では、与えられた場面を
観察する視点情報(視点位置、視線方向、視野角など)
を設定する。この情報はレイトレーシングなどの隠面消
去プログラムでの視点の位置に対応する。属性設定部3
では、ポリゴンに付随する反射率や透過率などの属性を
ポリゴン単位で設定する。この反射率は、レイトレーシ
ングやラジオシティなどの輝度計算時に用いる。
観察する視点情報(視点位置、視線方向、視野角など)
を設定する。この情報はレイトレーシングなどの隠面消
去プログラムでの視点の位置に対応する。属性設定部3
では、ポリゴンに付随する反射率や透過率などの属性を
ポリゴン単位で設定する。この反射率は、レイトレーシ
ングやラジオシティなどの輝度計算時に用いる。
【0017】光源情報設定部4では、その場面を照明す
る光源の情報(光源強度、位置、減衰率、配光特性な
ど)をそれぞれの光源ごとに設定する。ユーザーは、以
上の情報を入力データとして定義し、これから表示する
場面を設定する。交差判定部5では、これらの入力デー
タとレンダリングの開始命令とを受け取ると、全てのポ
リゴンについて、与えられた視点からの視線とポリゴン
との交差条件を判定する。その様子を図2に示す。
る光源の情報(光源強度、位置、減衰率、配光特性な
ど)をそれぞれの光源ごとに設定する。ユーザーは、以
上の情報を入力データとして定義し、これから表示する
場面を設定する。交差判定部5では、これらの入力デー
タとレンダリングの開始命令とを受け取ると、全てのポ
リゴンについて、与えられた視点からの視線とポリゴン
との交差条件を判定する。その様子を図2に示す。
【0018】本実施例の場合、交差判定はスクリーンと
呼ばれる仮想的な表示面上の各画素ごとに視点から光線
(レイ)を飛ばし、ポリゴン同士の交差を調べる。光線
はそれぞれ独立に処理できるので、比較的並列化は簡単
である。上述のように、基本的なアルゴリズムは単純で
あるが、表示するポリゴン数が増えると繰り返し計算が
増え、レンダリングに要する時間は多大になる。通常の
場面をレンダリングする場合、視点によってはかなりの
数のポリゴンが他のポリゴンに遮られて、見えない場合
がある。このようなポリゴンに対して、他の可視ポリゴ
ンと同様の反復計算を行うことは非常に無駄である。
呼ばれる仮想的な表示面上の各画素ごとに視点から光線
(レイ)を飛ばし、ポリゴン同士の交差を調べる。光線
はそれぞれ独立に処理できるので、比較的並列化は簡単
である。上述のように、基本的なアルゴリズムは単純で
あるが、表示するポリゴン数が増えると繰り返し計算が
増え、レンダリングに要する時間は多大になる。通常の
場面をレンダリングする場合、視点によってはかなりの
数のポリゴンが他のポリゴンに遮られて、見えない場合
がある。このようなポリゴンに対して、他の可視ポリゴ
ンと同様の反復計算を行うことは非常に無駄である。
【0019】そこで、本実施例の並列画像生成装置で
は、ポリゴンごとに交差の情報を登録するためのセグメ
ントバッファ6を備えた構成になっている。今、注目し
ているポリゴンに対して、1スキャンライン(以下セグ
メントと呼ぶ)を走査する際に、その走査線ごとに複数
のプロセッサ(図示せず)を割り当てる。セグメント単
位に並列処理することで、均等な負荷分散が可能とな
る。セグメント上のある画素に対するそのポリゴンと空
間内の他のポリゴンとの交差判定の結果、その画素が他
のポリゴンにより遮られる場合、そのポリゴンのセグメ
ントバッファに光源のIDとプロセッサのスレッドIDとを
登録するとともに、同じセグメント内の連続して隣接す
る画素の輝度を計算する際には、セグメントバッファ6
に登録したポリゴンを優先して検索する。
は、ポリゴンごとに交差の情報を登録するためのセグメ
ントバッファ6を備えた構成になっている。今、注目し
ているポリゴンに対して、1スキャンライン(以下セグ
メントと呼ぶ)を走査する際に、その走査線ごとに複数
のプロセッサ(図示せず)を割り当てる。セグメント単
位に並列処理することで、均等な負荷分散が可能とな
る。セグメント上のある画素に対するそのポリゴンと空
間内の他のポリゴンとの交差判定の結果、その画素が他
のポリゴンにより遮られる場合、そのポリゴンのセグメ
ントバッファに光源のIDとプロセッサのスレッドIDとを
登録するとともに、同じセグメント内の連続して隣接す
る画素の輝度を計算する際には、セグメントバッファ6
に登録したポリゴンを優先して検索する。
【0020】次に、この画素に連続して隣接する複数の
画素に対する交差判定を行う場合、ある画素が他のポリ
ゴンによって遮られるなら、セグメントバッファ6の内
容と現在チェック中の画素に対する情報とを比較する。
その比較結果が一致すれば、その画素に対する2次以降
の光線の追跡を止める。一般には、同じポリゴンで隣接
する画素やセグメントの交差条件は一致する場合があ
り、これにより計算の反復回数が2分の1から3分の1
に軽減される。図3にセグメントバッファ6の動作説明
の概略を図示する。
画素に対する交差判定を行う場合、ある画素が他のポリ
ゴンによって遮られるなら、セグメントバッファ6の内
容と現在チェック中の画素に対する情報とを比較する。
その比較結果が一致すれば、その画素に対する2次以降
の光線の追跡を止める。一般には、同じポリゴンで隣接
する画素やセグメントの交差条件は一致する場合があ
り、これにより計算の反復回数が2分の1から3分の1
に軽減される。図3にセグメントバッファ6の動作説明
の概略を図示する。
【0021】次に、この交差判定の反復回数を軽減する
ための別の実施例について説明する。一般の場面を考え
た場合、レンダリングを行う仮想的な空間内で互いに離
れた物体同士は、交差判定の条件から外れる場合があ
る。そこで、あらかじめこの仮想的な空間をボクセルと
よばれる小空間に分割し、ボクセル同士の交差判定を行
うことで、これらのポリゴンを高速に検索できる。図4
にボクセルの分割を図示する。このボクセルの分割数や
分割幅は場面に依存して変化するので、場面ごとにその
最適値を捜し出す必要がある。以下、その分割の決め方
の2つの実施例を示す。
ための別の実施例について説明する。一般の場面を考え
た場合、レンダリングを行う仮想的な空間内で互いに離
れた物体同士は、交差判定の条件から外れる場合があ
る。そこで、あらかじめこの仮想的な空間をボクセルと
よばれる小空間に分割し、ボクセル同士の交差判定を行
うことで、これらのポリゴンを高速に検索できる。図4
にボクセルの分割を図示する。このボクセルの分割数や
分割幅は場面に依存して変化するので、場面ごとにその
最適値を捜し出す必要がある。以下、その分割の決め方
の2つの実施例を示す。
【0022】まず、一実施例として無作意に抽出した場
面例に対して、ポリゴン数とポリゴンの面積をパラメー
タとして、レンダリングが最速になるような空間分割数
を決定する。予備実験の結果、ポリゴン数が多くなるに
従って、また、1ポリゴン当りの平均的な面積が小さく
なるに従って、最適な空間の分割数を小さくする必要が
ある。ワールド座標のXYZに対する分割数の範囲は5
から50、上述のパラメータに対する分割の条件を20
レベルと決めた。このパラメータと分割数の関係をルッ
クアップテーブルとして、交差判定部5に予め登録して
おく。ある場面が与えられた場合、その場面のポリゴン
数またはポリゴン面積を計算し、上述のルックアップテ
ーブルから最適な空間分割幅を決める。
面例に対して、ポリゴン数とポリゴンの面積をパラメー
タとして、レンダリングが最速になるような空間分割数
を決定する。予備実験の結果、ポリゴン数が多くなるに
従って、また、1ポリゴン当りの平均的な面積が小さく
なるに従って、最適な空間の分割数を小さくする必要が
ある。ワールド座標のXYZに対する分割数の範囲は5
から50、上述のパラメータに対する分割の条件を20
レベルと決めた。このパラメータと分割数の関係をルッ
クアップテーブルとして、交差判定部5に予め登録して
おく。ある場面が与えられた場合、その場面のポリゴン
数またはポリゴン面積を計算し、上述のルックアップテ
ーブルから最適な空間分割幅を決める。
【0023】もう一つの実施例は、まず、スクリーンを
均等の矩形領域に分割し、その代表点(例えば重心)に
対する画素についてだけ交差判定を行う。その結果、そ
れぞれの矩形領域に対するポリゴン数が求まる。この値
が、平均値(空間内の全ポリゴン数を、矩形領域の数で
割った値)を越える場合、その矩形領域について2のn
乗の分割数で細分割する。さらに、細分割された矩形領
域の代表点に対して同様の交差判定チェックを行い、そ
れぞれの空間の分割数を決定する。この操作によって空
間内で密にポリゴンが存在する所は分割数が細かく、粗
の部分は荒くなりアダプティブな分割が可能となる。
均等の矩形領域に分割し、その代表点(例えば重心)に
対する画素についてだけ交差判定を行う。その結果、そ
れぞれの矩形領域に対するポリゴン数が求まる。この値
が、平均値(空間内の全ポリゴン数を、矩形領域の数で
割った値)を越える場合、その矩形領域について2のn
乗の分割数で細分割する。さらに、細分割された矩形領
域の代表点に対して同様の交差判定チェックを行い、そ
れぞれの空間の分割数を決定する。この操作によって空
間内で密にポリゴンが存在する所は分割数が細かく、粗
の部分は荒くなりアダプティブな分割が可能となる。
【0024】尚、交差判定の結果、それぞれの矩形領域
に対するポリゴン数が、平均値を越えない場合は2のn
乗の矩形領域をまとめて交差判定チェックを行い、それ
ぞれの空間の分割数を決定しなおしてもよい。また、平
均値を越えない場合でさらに所定値以下の矩形領域が複
数個隣接する場合は、交差判定チェックを行うことな
く、その矩形領域をまとめてもよい。
に対するポリゴン数が、平均値を越えない場合は2のn
乗の矩形領域をまとめて交差判定チェックを行い、それ
ぞれの空間の分割数を決定しなおしてもよい。また、平
均値を越えない場合でさらに所定値以下の矩形領域が複
数個隣接する場合は、交差判定チェックを行うことな
く、その矩形領域をまとめてもよい。
【0025】また、最初にスクリーンを均等の矩形領域
に分割する場合、予め最も粗く分割しておき、まとめる
ことなく交差判定チェックにより細分割のみを行なうよ
うにしてもよい。図5にボクセルの分割数の決め方を図
示する。
に分割する場合、予め最も粗く分割しておき、まとめる
ことなく交差判定チェックにより細分割のみを行なうよ
うにしてもよい。図5にボクセルの分割数の決め方を図
示する。
【0026】一般に、ラジオシティ法を用いた照明計算
法では、与えられた場面に対して、予めラジオシティ計
算を行い、その結果を照度データとしてポリゴン表面に
張り付ける照度マッピング法が用いられる場合がある。
図6に一般的なレンダリングのフロチャートを示す。ま
たラジオシティ法についても、高画質を求める場合には
レイトレーシングの交差判定法を用いるレイキャスティ
ング法が用いられる。ここでは、上述の様な条件で計算
した照度データを用いて、照度マッピングによる高画質
な場面をレンダリングする場合を対象とする。
法では、与えられた場面に対して、予めラジオシティ計
算を行い、その結果を照度データとしてポリゴン表面に
張り付ける照度マッピング法が用いられる場合がある。
図6に一般的なレンダリングのフロチャートを示す。ま
たラジオシティ法についても、高画質を求める場合には
レイトレーシングの交差判定法を用いるレイキャスティ
ング法が用いられる。ここでは、上述の様な条件で計算
した照度データを用いて、照度マッピングによる高画質
な場面をレンダリングする場合を対象とする。
【0027】まず、前半部分で説明した交差判定法を用
いて、注目するポリゴンの交差判定を行い、そのポリゴ
ンが不可視(他のポリゴンに遮られて、光源からの光が
決して到達しない)であることが判定されると、そのポ
リゴンのIDを渡して、形状入力部1に設定された形状の
リストから削除する。このような条件は、部屋などをレ
ンダリングする場合に、大きなポリゴンに遮られた多数
のポリゴンが存在する場合に有効となる。照度の計算が
終了して、隠面消去を行う場合、このような不要なポリ
ゴンは除去されているので、その分だけ高速化が図られ
る。予備実験では、キッチンなどをレンダリングする場
合、これによる高速化は通常の2倍から3倍程度に達す
る。
いて、注目するポリゴンの交差判定を行い、そのポリゴ
ンが不可視(他のポリゴンに遮られて、光源からの光が
決して到達しない)であることが判定されると、そのポ
リゴンのIDを渡して、形状入力部1に設定された形状の
リストから削除する。このような条件は、部屋などをレ
ンダリングする場合に、大きなポリゴンに遮られた多数
のポリゴンが存在する場合に有効となる。照度の計算が
終了して、隠面消去を行う場合、このような不要なポリ
ゴンは除去されているので、その分だけ高速化が図られ
る。予備実験では、キッチンなどをレンダリングする場
合、これによる高速化は通常の2倍から3倍程度に達す
る。
【0028】
【発明の効果】以上のように本発明は、与えられた形状
データ、視点データ、属性データおよび光源データを用
いて交差判定をする場合、ポリゴンのセグメントごとに
並列処理させ、セグメントバッファを設けることで他の
ポリゴンに遮られて陰領域となる画素の2次以上の光線
追跡をする必要が無く、高速化が図れる。
データ、視点データ、属性データおよび光源データを用
いて交差判定をする場合、ポリゴンのセグメントごとに
並列処理させ、セグメントバッファを設けることで他の
ポリゴンに遮られて陰領域となる画素の2次以上の光線
追跡をする必要が無く、高速化が図れる。
【0029】また、交差判定を行う際の空間分割に対し
て、予備実験で求めたポリゴン数や面積と分割数の最適
な関係を、ルックアップテーブルにもたせて参照するこ
とで高速な空間分割が行える。また、スクリーン上のサ
ンプリング点に対する光線追跡の結果を用いて、空間の
分割数を決めることで最適な空間分割が可能となる。
て、予備実験で求めたポリゴン数や面積と分割数の最適
な関係を、ルックアップテーブルにもたせて参照するこ
とで高速な空間分割が行える。また、スクリーン上のサ
ンプリング点に対する光線追跡の結果を用いて、空間の
分割数を決めることで最適な空間分割が可能となる。
【図1】本発明の一実施例における並列画像生成装置の
構成図
構成図
【図2】レイトレーシング法の交差判定の説明図
【図3】セグメントバッファの説明図
【図4】ボクセル分割を説明する図
【図5】ボクセル分割数の決定法を説明する図
【図6】レンダリングのフロチャートを説明する図
1 形状入力部 2 視点情報設定部 3 属性設定部 4 光源情報設定部 5 交差判定部 6 セグメントバッファ 7 輝度計算部 8 表示部
Claims (5)
- 【請求項1】物体を多角形の集合であるポリゴンに分割
して定義する形状入力部と、前記形状入力部から入力さ
れるポリゴンを見る視点および視線(レイ)を決める視
点情報設定部と、前記ポリゴンの光学属性を設定する属
性設定部と、前記ポリゴンを照明する光源情報を設定す
る光源情報設定部と、前記視点情報設定部で指定された
視点および視線に対して、前記形状入力部で与えられる
全ポリゴンについて前記視線との交差判定を行う交差判
定部と、前記交差判定部で交差判定したポリゴンの内
で、前記視線を遮るものが無いポリゴンに対して、前記
光源情報設定部で与えられる光源情報と前記属性設定部
で与えられるポリゴンの光学属性を用いて、そのポリゴ
ンの輝度計算を行う輝度計算部と、任意のポリゴンに対
して交差情報を登録するセグメントバッファとを備え、
前記交差判定部で、注目するポリゴンの1スキャンライ
ン(以下セグメントという)の交差情報を検索する際
に、隣接するセグメントをそれぞれ複数のプロセッサに
割り当て、注目するポリゴンのセグメント上の任意の画
素の交差判定結果が他のポリゴンに遮られる場合に、そ
のセグメント上の画素に対して、光源情報毎にそのセグ
メントを担当したプロセッサの情報と交差したポリゴン
情報を、前記セグメントバッファに登録するとともに、
同じセグメント内の連続して隣接する画素の輝度を計算
する際に、前記セグメントバッファに登録したポリゴン
を優先して検索する並列画像生成装置。 - 【請求項2】物体を多角形の集合であるポリゴンに分割
して定義する形状入力部と、前記形状入力部から入力さ
れるポリゴンを見る視点および視線(レイ)を決める視
点情報設定部と、前記ポリゴンの光学属性を設定する属
性設定部と、前記視点情報設定部で指定された視点およ
び視線に対して、前記形状入力部で与えられる全ポリゴ
ンについて前記視線との交差判定を行う交差判定部とを
備え、前記交差判定部で任意のポリゴンの交差判定を行
う際の、物体が存在する仮想的な全空間を分割する条件
として、あらかじめポリゴンの空間分布とポリゴン数の
異なる複数の場面に対して、ポリゴン数とポリゴンの面
積とをパラメータとして交差判定の効率(速度)が最適
な分割数を求め、その関係を参照テーブルとして登録
し、任意の場面が与えられた場合に、前記参照テーブル
を基にその場面の空間分割数を決定する並列画像生成装
置。 - 【請求項3】物体を多角形の集合であるポリゴンに分割
して定義する形状入力部と、前記形状入力部から入力さ
れるポリゴンを見る視点および視線(レイ)を決める視
点情報設定部と、前記視点情報設定部で指定された視点
および視線に対して、前記形状入力部で与えられる全ポ
リゴンについて前記視線との交差判定を行う交差判定部
とを備え、前記交差判定部で任意のポリゴンの交差判定
を行う際の、物体が存在する仮想的な全空間を分割する
場合、前記視点情報設定部で与えられるスクリーン上を
分割し、その分割されたスクリーン上の矩形領域の代表
点に対する光線を探索し、その光線と交差する空間内の
ポリゴン数を調べ、隣接する代表点に対する光源と交差
するポリゴン数の分布に応じて、ポリゴン数が平均のポ
リゴン数より多い場合に空間分割数を細かくする並列画
像生成装置。 - 【請求項4】前記交差判定部は、ポリゴン数が平均のポ
リゴン数より少ない場合に空間分割数を粗くする請求項
3記載の並列画像生成装置。 - 【請求項5】物体を多角形の集合であるポリゴンに分割
して定義する形状入力部と、前記形状入力部から入力さ
れるポリゴンを見る視点および視線(レイ)を決める視
点情報設定部と、前記ポリゴンの光学属性を設定する属
性設定部と、前記ポリゴンを照明する光源情報を設定す
る光源情報設定部と、前記視点情報設定部で決定された
視点および視線に対して、前記形状入力部で与えられる
全ポリゴンについて前記視線との交差判定を行う交差判
定部と、前記交差判定部で交差判定したポリゴンの内
で、前記視線を遮るものが無いポリゴンに対して、前記
光源情報設定部で与えられる光源情報と属性設定部で与
えられるポリゴンの光学属性を用いて、そのポリゴンの
輝度計算を行う輝度計算部と、任意のポリゴンに対して
交差情報を登録するセグメントバッファと、前記交差判
定部で判定された交差判定結果を基に前記視線から見え
るポリゴンだけをスクリーン上に表示する表示部とを備
え、視点に依存しない空間内の全てのポリゴン間の熱エ
ネルギの伝播を計算する際に、前記セグメントバッファ
を用いて、現在注目している画素に隣接するセグメント
および画素の交差判定を行い、その結果、任意のポリゴ
ンが常に他のポリゴンによって遮られることが判定され
たら、そのポリゴンを前記形状入力部で与えられる形状
のリストから取り除く並列画像生成装置。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5008968A JPH06223201A (ja) | 1993-01-22 | 1993-01-22 | 並列画像生成装置 |
| DE69424074T DE69424074T2 (de) | 1993-01-22 | 1994-01-21 | Bilderzeugungsgerät und Verfahren zur Erzeugung eines Bildes |
| EP94300451A EP0610004B1 (en) | 1993-01-22 | 1994-01-21 | Image generating apparatus and method of generating an image |
| US08/186,807 US5583975A (en) | 1993-01-22 | 1994-01-24 | Image generating apparatus and method of generating an image by parallel processing thread segments |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5008968A JPH06223201A (ja) | 1993-01-22 | 1993-01-22 | 並列画像生成装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06223201A true JPH06223201A (ja) | 1994-08-12 |
Family
ID=11707489
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5008968A Pending JPH06223201A (ja) | 1993-01-22 | 1993-01-22 | 並列画像生成装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5583975A (ja) |
| EP (1) | EP0610004B1 (ja) |
| JP (1) | JPH06223201A (ja) |
| DE (1) | DE69424074T2 (ja) |
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