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JP7708954B1 - Program and system - Google Patents

Program and system

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Publication number
JP7708954B1
JP7708954B1 JP2024166939A JP2024166939A JP7708954B1 JP 7708954 B1 JP7708954 B1 JP 7708954B1 JP 2024166939 A JP2024166939 A JP 2024166939A JP 2024166939 A JP2024166939 A JP 2024166939A JP 7708954 B1 JP7708954 B1 JP 7708954B1
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JP
Japan
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monster
avatar
movement
event
player
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Active
Application number
JP2024166939A
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Japanese (ja)
Inventor
賢吾 得地
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Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
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Publication date
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Priority to JP2024190079A priority patent/JP7674582B1/en
Priority to JP2024190064A priority patent/JP7672563B1/en
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Abstract

【課題】興趣性を向上させることができるプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクト、及び第2オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを、現実空間に対応する仮想空間に配置させ、第3オブジェクトに対して第2オブジェクトが所定の位置関係を満たした場合に、特定のイベントを発生させる。【選択図】図7[Problem] To provide a program that can enhance entertainment value. [Solution] The program causes a computer to place a first object that reflects information about the movement of a player in real space, a second object that moves according to conditions including at least the movement direction and position of the first object, and a third object different from the second object, in a virtual space corresponding to the real space, and generates a specific event when the second object satisfies a predetermined positional relationship with respect to the third object. [Selected Figure] Figure 7

Description

本発明は、プログラム及びシステムに関する。 The present invention relates to a program and a system.

従来より、現実空間でのプレイヤの移動に追従して現実空間に対応する仮想空間でアバターを移動させ、仮想空間に配置されたオブジェクトに対してアバターが所定の位置関係を満たした場合にイベントを発生させる、所謂「位置情報ゲーム」が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 So-called "location-based games" have been known in the past, in which an avatar moves in a virtual space that corresponds to the real space, following the movement of the player in the real space, and an event occurs when the avatar satisfies a predetermined positional relationship with an object placed in the virtual space (see, for example, Patent Document 1).

特許第7497506号公報Patent No. 7497506

本発明は、興趣性を向上させることにある。 The aim of the present invention is to increase interest.

前記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置させ、前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させ、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに第1方向から近づいた場合と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに前記第1方向とは異なる第2方向から近づいた場合とで、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる。 In order to solve the above problem, the program of the present invention causes a computer to place a first object that reflects information related to the movement of a player in real space, and a second object that moves according to conditions including at least the direction of movement and position of the first object, in a virtual space corresponding to the real space, moves the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction approaching the second object, and changes parameters related to the movement of the second object between a case where the first object approaches the second object from a first direction and a case where the first object approaches the second object from a second direction different from the first direction.

本発明によれば、興趣性が向上する。 The present invention increases interest.

本実施形態に係るシステムの概要を示す図である。1 is a diagram showing an overview of a system according to an embodiment of the present invention; サーバのハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of a server. ユーザ端末のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a hardware configuration diagram of a user terminal. 第1実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a user terminal according to the first embodiment. 本人アバターがモンスターに、正面側(A)及び背面側(B)に近づいたときのモンスターの移動方向を示す図である。13A and 13B are diagrams showing the movement direction of a monster when the user's avatar approaches the monster from the front side (A) and the rear side (B). 本人アバターがモンスターに、第1速度V1(A)及び第2速度V2(B)で近づいたときのモンスターの移動方向を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the movement direction of a monster when a user's avatar approaches the monster at a first velocity V1 (A) and a second velocity V2 (B). 第1実施形態に係るイベント制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of an event control process according to the first embodiment. モンスターが檻に入る前(A)及び入った後(B)のフィールド画面の画面例である。13A and B are examples of the field screen before and after a monster enters a cage. 変形例1(A)及び変形例2(B)に係るフィールドの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing examples of fields related to Modification 1 (A) and Modification 2 (B). 第2実施形態に係るフィールドの属性を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing attributes of a field according to the second embodiment. 第2実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram of a user terminal according to the second embodiment. 第2実施形態に係るフィールドの例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a field according to the second embodiment; 第3実施形態に係るイベント制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an event control process according to the third embodiment. 第3実施形態に係るフィールド画面の一例である。13 is an example of a field screen according to the third embodiment. 第3実施形態に係るバトル画面の例である。13 is an example of a battle screen according to the third embodiment. 第3実施形態に係るフィールド画面の他の例である。13 is another example of a field screen according to the third embodiment. 第3実施形態に係るダンジョン画面の例である。13 is an example of a dungeon screen according to the third embodiment.

以下、実施形態に係るシステム1を図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。 Below, the system 1 according to the embodiment will be described with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention described below is an example of how the present invention can be realized, and does not limit the scope of the present invention to the scope of the described embodiment. Therefore, the present invention can be implemented by making various modifications to the embodiment.

[システム1の概要]
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。図1に示すように、システム1は、サーバ10と、ユーザ端末20A、20B、20C、20D(以下、これらを総称して、「ユーザ端末20」と表記することがある。)とを主に備える。なお、図1には4つのユーザ端末20が図示されているが、システム1に含まれるユーザ端末20の例はこれに限定されない。サーバ10及びユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、またはこれらの組み合わせで構成される。
[Overview of System 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a system 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the system 1 mainly includes a server 10 and user terminals 20A, 20B, 20C, and 20D (hereinafter, these may be collectively referred to as "user terminals 20"). Although four user terminals 20 are illustrated in FIG. 1, examples of the user terminals 20 included in the system 1 are not limited to these. The server 10 and the user terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network 2. Specific examples of the communication network 2 are not particularly limited, and may be, for example, the Internet, a mobile communication system (e.g., 4G, 5G, etc.), a wireless network such as Wi-Fi (registered trademark), or a combination thereof.

本実施形態に係るシステム1は、ユーザ端末20上でゲームを実現するゲームシステムである。システム1が実現するゲームは、例えば、サーバ10と複数のユーザ端末20とが相互に通信することによって、複数のユーザ端末20それぞれで実現されるオンラインゲームである。但し、ゲームは、1台のユーザ端末20上で完結するオフラインゲームでもよい。他の例として、システム1は、複数のユーザ端末20A~20Dのユーザがアバターを介してコミュニケーションする仮想空間を実現してもよい。 The system 1 according to this embodiment is a game system that realizes a game on a user terminal 20. The game realized by the system 1 is, for example, an online game realized on each of the multiple user terminals 20 by mutual communication between the server 10 and the multiple user terminals 20. However, the game may also be an offline game that is completed on one user terminal 20. As another example, the system 1 may realize a virtual space in which users of multiple user terminals 20A to 20D communicate via avatars.

以下、ユーザ端末20を操作してゲームをプレイさせる(または、仮想空間内でアバターを行動させる)ユーザを「プレイヤ」と表記する。また、ユーザ端末20A、20B、20C、20Dのプレイヤを、プレイヤA、B、C、Dと表記する。さらに、プレイヤA、B、C、Dの分身として仮想空間内で行動するアバターを、アバターA、B、C、Dと表記する。 Hereinafter, a user who operates a user terminal 20 to play a game (or causes an avatar to act in a virtual space) will be referred to as a "player." Additionally, the players of user terminals 20A, 20B, 20C, and 20D will be referred to as players A, B, C, and D. Furthermore, the avatars that act in the virtual space as avatars of players A, B, C, and D will be referred to as avatars A, B, C, and D.

[サーバ10の構成]
図2は、サーバ10のハードウェア構成図である。サーバ10は、複数のユーザ端末20それぞれのゲームデータを同期させることによって、オンラインゲームを実現する。サーバ10は、例えば、ワークステーション、またはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。図2に示すように、サーバ10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、入出力インタフェース14と、通信インタフェース15とを主に備える。サーバ10の各構成要素は、通信バス19に接続されている。
[Configuration of Server 10]
Fig. 2 is a hardware configuration diagram of the server 10. The server 10 realizes an online game by synchronizing game data of each of a plurality of user terminals 20. The server 10 is realized by, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in Fig. 2, the server 10 mainly includes a processor 11, a memory 12, a storage 13, an input/output interface 14, and a communication interface 15. Each component of the server 10 is connected to a communication bus 19.

プロセッサ11は、メモリ12またはストレージ13に格納されているサーバプログラム13Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、その他のデバイスとして実現される。 The processor 11 performs the processes described below by executing a series of instructions contained in the server program 13P stored in the memory 12 or the storage 13. The processor 11 is realized, for example, as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ12は、サーバプログラム13P及びデータを一時的に保持する。サーバプログラム13Pは、例えば、ストレージ13からロードされる。データは、サーバ10に入力されたデータと、プロセッサ11によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ12は、RAM(Random Access Memory)、その他の揮発メモリとして実現される。 The memory 12 temporarily holds the server program 13P and data. The server program 13P is loaded, for example, from the storage 13. The data includes data input to the server 10 and data generated by the processor 11. For example, the memory 12 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ13は、サーバプログラム13P及びデータを永続的に保持する。ストレージ13は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ13は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の例として、ストレージ13は、サーバ10に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてサーバ10に接続されていてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、サーバプログラム13Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。 The storage 13 permanently holds the server program 13P and data. The storage 13 is realized, for example, as a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, a flash memory, or other non-volatile storage device. The storage 13 may also be realized as a removable storage device such as a memory card. As yet another example, instead of being built into the server 10, the storage 13 may be connected to the server 10 as an external storage device. With this configuration, for example, in a situation where multiple user terminals 20 are used, such as an amusement facility, it becomes possible to collectively update the server program 13P and data.

入出力インタフェース14は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、ポインティングデバイス)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、センサ等の外部装置をサーバ10に接続するためのインタフェースである。プロセッサ11は、入出力インタフェース14を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース14は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、その他の端子で用いて実現される。 The input/output interface 14 is an interface for connecting external devices such as a monitor, an input device (e.g., a keyboard, a pointing device), an external storage device, a speaker, a camera, a microphone, a sensor, etc., to the server 10. The processor 11 communicates with the external devices through the input/output interface 14. The input/output interface 14 is realized using, for example, a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other terminals.

通信インタフェース15は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、ユーザ端末20)と通信する。通信インタフェース15は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。 The communication interface 15 communicates with other devices (e.g., user terminal 20) connected to the communication network 2. The communication interface 15 is realized, for example, as a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network), or a wireless communication interface such as Wi-Fi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication).

[ユーザ端末20の構成]
ユーザ端末20は、例えば、HMD(Head Mounted Display)セット、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、スマートグラス、スマートフォン、フィーチャーフォン、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップコンピュータなどとして実現される。本実施形態では、図1に示すように、タブレット端末としてのユーザ端末20の例を説明する。
[Configuration of user terminal 20]
The user terminal 20 is realized, for example, as an HMD (Head Mounted Display) set, a tablet terminal, a wearable device, smart glasses, a smartphone, a feature phone, a laptop computer, a desktop computer, etc. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an example of the user terminal 20 as a tablet terminal will be described.

図3は、ユーザ端末20のハードウェア構成図である。図3に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信インタフェース25と、モニタ31と、カメラ33、34と、マイク35と、スピーカ36と、動きセンサ41と、位置センサ42と、操作装置43(操作部)とを主に備える。ユーザ端末20の各構成要素は、通信バス29に接続されている。 Figure 3 is a hardware configuration diagram of the user terminal 20. As shown in Figure 3, the user terminal 20 mainly includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication interface 25, a monitor 31, cameras 33 and 34, a microphone 35, a speaker 36, a motion sensor 41, a position sensor 42, and an operation device 43 (operation unit). Each component of the user terminal 20 is connected to a communication bus 29.

プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF25の構成は、サーバ10のプロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF15と共通する。また、ストレージ23は、端末プログラム23Pを記憶する。 The configuration of the processor 21, memory 22, storage 23, and communication IF 25 is the same as that of the processor 11, memory 12, storage 13, and communication IF 15 of the server 10. In addition, the storage 23 stores the terminal program 23P.

モニタ31は、例えば図1に示すように、平板状の筐体の表面に設けられている。モニタ31は、画像または映像を表示する表示装置(表示部)である。カメラ33は、平板状の筐体の表面に取り付けられて、モニタ31を視認するユーザの顔を撮像する、所謂インカメラである。カメラ34は、平板状の筐体の裏面(モニタ31と反対側の面)に取り付けられて、周囲を撮像する、所謂アウトカメラである。 As shown in FIG. 1, for example, monitor 31 is provided on the surface of a flat housing. Monitor 31 is a display device (display unit) that displays images or videos. Camera 33 is a so-called in-camera that is attached to the surface of the flat housing and captures an image of the face of a user viewing monitor 31. Camera 34 is a so-called out-camera that is attached to the back surface of the flat housing (the surface opposite monitor 31) and captures an image of the surroundings.

マイク35は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換して出力する。スピーカ36は、音声信号を音声に変換してユーザに出力する。なお、ユーザ端末20は、スピーカ36に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 35 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it. The speaker 36 converts the audio signal into sound and outputs it to the user. Note that the user terminal 20 may include an earphone instead of the speaker 36.

動きセンサ41は、筐体の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)を検知する。動きセンサ41は、例えば、角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサで実現されてもよい。 The motion sensor 41 detects the motion of the housing (e.g., rotation around three mutually orthogonal axes). The motion sensor 41 may be realized, for example, by an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor.

位置センサ42は、ユーザ端末20の現在地を検知する。なお、ユーザ端末20はユーザが所持していることを前提としているので、ユーザ端末20の位置は、ユーザ端末20を所持するユーザの位置に相当する。位置センサ42は、例えば、GPS(Global Positioning Satellite)からの信号を取得して現在地を示す情報(以下、「現在地情報」と表記する。)を出力する。現在地情報の具体例は特に限定されないが、例えば、現在地の緯度及び経度の組み合わせであってもよい。 The position sensor 42 detects the current location of the user terminal 20. Since it is assumed that the user terminal 20 is carried by the user, the location of the user terminal 20 corresponds to the location of the user who carries the user terminal 20. The position sensor 42, for example, acquires a signal from a GPS (Global Positioning Satellite) and outputs information indicating the current location (hereinafter referred to as "current location information"). Specific examples of the current location information are not particularly limited, and may be, for example, a combination of the latitude and longitude of the current location.

ユーザ端末20は、動きセンサ41や位置センサ42の検知結果を利用して、ユーザの歩数、移動距離、移動方向を算出してもよい。そして、ユーザ端末20は、算出した歩数、移動距離、移動方向の少なくとも1つをトリガとして、後述するイベントを進行してもよい。なお、ユーザの位置は、外部の機器(センサ)が検知した値を利用することで、特定してもよい。例えば、建物に配置されている撮影機器や位置センサ(赤外線センサなど)の検知した結果を利用することが考えられる。また、ユーザが複数の端末(機器)を所有し、機器同士のセンサの検知結果を共有することで、ユーザの位置を特定してもよい。 The user terminal 20 may calculate the number of steps, distance traveled, and direction of travel of the user using the detection results of the motion sensor 41 and the position sensor 42. The user terminal 20 may then proceed with an event, described below, triggered by at least one of the calculated number of steps, distance traveled, and direction of travel. The user's position may be identified by using values detected by an external device (sensor). For example, it is possible to use the results of detection by a photographing device or a position sensor (such as an infrared sensor) installed in a building. In addition, the user may own multiple terminals (devices), and the user's position may be identified by sharing the detection results of the sensors between the devices.

操作装置43は、ユーザによるユーザ端末20に対する命令の入力(操作)を受け付ける。操作装置43は、例えば、モニタ31に重畳されて、ユーザによる各種タッチ操作を受け付けるタッチパネルである。すなわち、本実施形態に係るモニタ31は、タッチパネル式の表示部である。他の例として、ユーザ端末20は、ボタンや操作スティック等を備えたコントローラを、操作装置43として備えていてもよい。 The operation device 43 accepts input (operation) of commands by the user to the user terminal 20. The operation device 43 is, for example, a touch panel that is superimposed on the monitor 31 and accepts various touch operations by the user. In other words, the monitor 31 according to this embodiment is a touch panel type display unit. As another example, the user terminal 20 may be provided with a controller equipped with buttons, an operation stick, etc. as the operation device 43.

[システム1が実現するゲームの詳細]
本実施形態に係るシステム1は、例えば「位置情報ゲーム」を提供する。位置情報ゲームは、プレイヤが現実空間を移動するのに連動して、現実空間に対応するフィールドF(仮想空間)上でアバターを移動させる。また、位置情報ゲームは、複数のコンテンツを含む。コンテンツとは、例えば、達成目標(例えば、敵キャラクタを討伐する、アイテムを取得する、パズルをクリアする)を有するミニゲームを指し、コンテンツは、「ミッション」、「クエスト」、「タスク」などと呼ばれることもある。コンテンツは、コンテンツデータによって定義される。
[Details of the game realized by System 1]
The system 1 according to the present embodiment provides, for example, a "location information game." In the location information game, an avatar moves on a field F (virtual space) corresponding to the real space in conjunction with the player's movement in the real space. The location information game also includes a plurality of contents. The contents refer to, for example, mini-games having goals to be achieved (for example, defeating an enemy character, acquiring an item, completing a puzzle), and the contents may also be called "missions,""quests,""tasks," etc. The contents are defined by content data.

コンテンツは、予め定められた発生条件を満たした場合に発生する1以上のイベントを含む。一例として、イベントの発生条件は、フィールドF上に配置された目的地に対して、アバター(すなわち、プレイヤ)が所定の位置条件を満たしたことでもよい。他の例として、イベントの発生条件は、モニタ31の表示領域からオブジェクトが退出した(アバターからオブジェクトまでの距離が閾値以上になった)ことでもよい。さらに他の例として、イベントの発生条件は、モニタ31に表示された画面上の所定の位置が、操作装置43を通じて選択されたことでもよい。 The content includes one or more events that occur when a predetermined occurrence condition is satisfied. As one example, the occurrence condition of an event may be that an avatar (i.e., the player) satisfies a predetermined position condition with respect to a destination placed on the field F. As another example, the occurrence condition of an event may be that an object has left the display area of the monitor 31 (the distance from the avatar to the object is equal to or greater than a threshold). As yet another example, the occurrence condition of an event may be that a predetermined position on the screen displayed on the monitor 31 has been selected via the operation device 43.

「フィールドF」は、例えば、ユーザ端末20(すなわち、プレイヤ)が存在している現実空間に対応する仮想空間である。フィールドFは、現実空間と完全に同一である必要はなく、プレイヤが「同じ場所」だと感じることができる程度に共通していればよい。フィールドFは、例えば、主要な道路や交差点の配置が現実空間と共通している。一方、フィールドFは、建物、関係者以外の人が立ち入ることのできない場所(例えば、高速道路、工場など)が現実空間と一致していなくてもよい。フィールドFの形状は、フィールドデータによって定義される。より詳細には、フィールドデータは、フィールドFの形状(例えば、道路、建物、公園など)を示すと共に、現実空間との対応関係を示す情報(例えば、緯度及び経度)を含む。また、フィールドFには、アバター及び各種オブジェクトが配置される。 "Field F" is, for example, a virtual space corresponding to the real space in which the user terminal 20 (i.e., the player) exists. Field F does not need to be completely identical to the real space, but only needs to be similar enough that the player can feel that it is "the same place." Field F has, for example, the same layout of major roads and intersections as the real space. On the other hand, field F does not need to match the real space in terms of buildings and places where people other than related parties cannot enter (e.g., highways, factories, etc.). The shape of field F is defined by field data. More specifically, the field data indicates the shape of field F (e.g., roads, buildings, parks, etc.) and includes information indicating the correspondence with the real space (e.g., latitude and longitude). In addition, avatars and various objects are placed in field F.

「アバター」は、例えば、3次元の座標を持つ立体的な形状の3Dオブジェクトである。アバターは、現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映されるプレイヤの分身である。但し、アバターの具体例は、人の形をしていることに限定されず、動物、モンスター、ロボット、乗り物等でもよい。以下、ユーザ端末20に表示されるアバターのうち、当該ユーザ端末20のプレイヤが操作するアバターを「本人アバター」と表記し、他のプレイヤが操作するアバターを「他人アバター」と表記する。アバターの外観形状、所持品、及びパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、体力、スキル、素早さ等の能力値)は、アバターデータによって定義される。 An "avatar" is, for example, a 3D object with a three-dimensional shape having three-dimensional coordinates. An avatar is an alter-ego of a player that reflects information about the player's movement in real space. However, specific examples of avatars are not limited to being human-shaped, and may be animals, monsters, robots, vehicles, etc. In the following, of the avatars displayed on a user terminal 20, an avatar operated by a player of that user terminal 20 will be referred to as the "user's avatar," and an avatar operated by another player will be referred to as an "other player's avatar." The avatar's external shape, possessions, and parameters (for example, ability values such as attack power, defense power, stamina, skills, and speed) are defined by the avatar data.

なお、「現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される」とは、典型的には、現実空間で移動するプレイヤに連動して、アバターがフィールドF上を移動することを指す。但し、現実空間でのプレイヤと、仮想空間でのアバターとは、移動方向、移動速度、移動距離が厳密に一致していなくてもよい。また、現実空間でのプレイヤの移動のみならず、操作装置43を通じたオペレータの操作が反映されて、アバターが仮想空間を移動してもよい。 Note that "information relating to the movement of the player in real space is reflected" typically means that the avatar moves on the field F in conjunction with the player moving in real space. However, the direction, speed, and distance of movement of the player in real space and the avatar in virtual space do not have to strictly match. Furthermore, the avatar may move in the virtual space reflecting not only the movement of the player in real space, but also the operation of the operator via the operation device 43.

「オブジェクト」とは、フィールドF上に配置可能なあらゆる物(例えば、檻C、モンスターM、アイテムX1、X2、ダンジョンD)を指す。オブジェクトは、対応する物の形状を表す3Dオブジェクトである。オブジェクトは、フィールドF上に固定されていてもよいし、フィールドF内を移動してもよい。オブジェクトの外観形状、特性、位置、及びパラメータは、オブジェクトデータによって定義される。また、アバターは、広義のオブジェクトに含まれる。 "Object" refers to any object that can be placed on field F (for example, cage C, monster M, items X1 and X2, dungeon D). An object is a 3D object that represents the shape of the corresponding object. An object may be fixed on field F, or may move within field F. The external shape, characteristics, position, and parameters of an object are defined by object data. Also, avatars are included in the broad definition of objects.

「イベント」とは、例えば、アバターと敵キャラクタとバトルさせるバトルイベント、アイテムを取得する取得イベント、ムービー(映像)を視聴する視聴イベント、施設(例えば、街、城、宿屋、武器屋、教会、ダンジョンなど)でアバターを行動させる施設イベント、抽選によって選択されたゲーム媒体(例えば、装備、消費アイテム、ゲーム内通貨)をプレイヤ(本人アバター)に付与する抽選イベント、アバターの状態(例えば、体力の回復、職業や装備の変更、道具の整理)を変更する準備イベントなど、位置情報ゲームに実装可能なものであればよい。イベントの内容は、イベントデータによって定義される。 An "event" may be anything that can be implemented in a location-based game, such as a battle event in which the avatar battles an enemy character, an acquisition event in which an item is acquired, a viewing event in which a movie (video) is viewed, a facility event in which the avatar acts in a facility (e.g., a town, castle, inn, weapon shop, church, dungeon, etc.), a lottery event in which game media selected by lottery (e.g., equipment, consumable items, in-game currency) is awarded to the player (the player's avatar), and a preparation event in which the avatar's state is changed (e.g., recovering stamina, changing occupation or equipment, organizing tools). The content of the event is defined by the event data.

バトルイベントは、例えば、アバター及び敵キャラクタが交互に行動(例えば、攻撃、スキルの発動、アイテムの使用など)するターン制バトルを実現するイベントである。すなわち、バトルイベントでは、モニタ31に表示したバトル画面(例えば、図15)上において、操作装置43を通じたプレイヤの指示に従ったアバターの行動と、端末プログラム23P(または、サーバプログラム13P)の指示に従った敵キャラクタの行動とが、交互に実行される。そして、アバター及び敵キャラクタの一方の行動に起因して他方の体力が減少し、アバター及び敵キャラクタのどちらかの体力が0になった場合に、バトルイベントが終了する。但し、バトルイベントの形態は、前述の例に限定されない。 A battle event is, for example, an event that realizes a turn-based battle in which an avatar and an enemy character take turns taking actions (e.g., attacking, activating skills, using items, etc.). That is, in a battle event, on a battle screen (e.g., FIG. 15) displayed on the monitor 31, the avatar's actions according to the player's instructions via the operation device 43 and the enemy character's actions according to the instructions of the terminal program 23P (or the server program 13P) are executed alternately. Then, when the action of either the avatar or the enemy character reduces the vitality of the other, and the vitality of either the avatar or the enemy character becomes 0, the battle event ends. However, the form of the battle event is not limited to the above example.

施設イベントは、フィールドF上に設置された施設アイコン(図16)を入口として、施設アイコンに対応する施設に本人アバターを進入させるイベントである。また、施設イベントは、操作装置43を通じたプレイヤの指示に従って、本人アバターを当該施設内で行動させるイベントである。フィールドFは第1仮想空間の一例であり、施設の仮想空間は第2仮想空間の一例である。なお、第2仮想空間は、現実空間に対応していてもよいし、対応していなくてもよい。 A facility event is an event in which the player's avatar enters a facility corresponding to a facility icon placed on field F (Figure 16) as an entrance. A facility event is also an event in which the player's avatar acts within the facility in accordance with instructions from the player via the operation device 43. Field F is an example of a first virtual space, and the virtual space of the facility is an example of a second virtual space. Note that the second virtual space may or may not correspond to real space.

抽選イベントは、候補となる複数のゲーム媒体のうちから、抽選によって選択されたゲーム媒体をプレイヤ(アバター)に付与するイベントである。候補となる複数のゲーム媒体それぞれには、当接確率が予め定められている。また、ゲーム内での価値(例えば、パラメータの高さ、レアリティ)が高いゲーム媒体ほど、当接確率が低く設定されている。ゲーム媒体とは、アバターが身に着ける装備(例えば、武器、防具、衣装、アクセサリ)、アバターが消費する消費アイテム(例えば、回復アイテム、バフアイテム、デバフアイテム)、他のゲーム媒体と交換可能なゲーム内通貨などが該当する。 A lottery event is an event in which a game medium selected by lottery from among multiple candidate game media is awarded to the player (avatar). The probability of winning is predetermined for each of the multiple candidate game media. Furthermore, the higher the value of a game medium in the game (e.g., high parameters, rarity), the lower the probability of winning is set. Game media include equipment worn by the avatar (e.g., weapons, armor, costumes, accessories), consumable items consumed by the avatar (e.g., recovery items, buff items, debuff items), in-game currency that can be exchanged for other game media, etc.

「所定の位置条件を満たす」とは、例えば、イベントの目的地を含む所定の領域にアバター(すなわち、プレイヤ)が入ったことを指してもよい。他の例として、「所定の位置条件を満たす」とは、アバターを含む所定の領域にイベントの目的地が入ったことを指してもよい。所定の領域の具体的な形状は特に限定されないが、例えば、イベントまたはアバターの位置を中心とする円形の領域である。すなわち、イベントの目的地にアバターが近接することによって、当該イベントが発生する。 "Satisfying a specified location condition" may refer, for example, to the avatar (i.e., the player) entering a specified area that includes the destination of the event. As another example, "Satisfying a specified location condition" may refer to the destination of the event entering a specified area that includes the avatar. The specific shape of the specified area is not particularly limited, but may be, for example, a circular area centered on the location of the event or the avatar. In other words, the event occurs when the avatar approaches the destination of the event.

[ユーザ端末20Aの機能ブロック図]
図4は、第1実施形態に係るユーザ端末20Aの機能ブロック図である。図4に示すように、メモリ22にロードされた端末プログラム23Pは、ユーザ端末20(コンピュータ)を、配置手段210、行動手段220、及び発生手段230として機能させる。なお、ユーザ端末20は他の制御手段(例えば、位置情報ゲームを進行するための制御手段)をさらに備えていてもよい。以下、ユーザ端末20Aの機能ブロックについて説明するが、ユーザ端末20B、C、Dについても同様である。
[Functional block diagram of user terminal 20A]
Fig. 4 is a functional block diagram of the user terminal 20A according to the first embodiment. As shown in Fig. 4, the terminal program 23P loaded into the memory 22 causes the user terminal 20 (computer) to function as a placement means 210, a behavior means 220, and a generation means 230. The user terminal 20 may further include other control means (e.g., a control means for progressing the position information game). Below, the functional blocks of the user terminal 20A will be described, but the same applies to the user terminals 20B, C, and D.

配置手段210は、フィールド画面(図8)に含まれるフィールドF上に、本人アバターA(第1オブジェクト)、モンスターM(第2オブジェクト)、檻C(第3オブジェクト)を配置する。 The placement means 210 places the player's avatar A (first object), a monster M (second object), and a cage C (third object) on a field F included in the field screen (Figure 8).

本人アバターAは、ユーザ端末20AのプレイヤAの分身となって、フィールドF上で行動(例えば、移動、アイテムの使用、イベントの進行)する第1オブジェクトの一例である。配置手段210は、例えば、ストレージ23(または、ストレージ13)に記憶されたアバターデータで示される本人アバターAを、フィールドF上に配置する。 The player's avatar A is an example of a first object that represents the player A of the user terminal 20A and acts (e.g., moves, uses items, progresses through events) on the field F. The placement means 210 places the player's avatar A, which is indicated by the avatar data stored in the storage 23 (or storage 13), on the field F.

モンスターMは、本人アバターAの移動方向及び位置を少なくとも含む条件(例えば、後述する移動ルール)に従って、フィールドF上を移動する第2オブジェクトの一例である。一例として、モンスターMは、檻Cによって捕獲されるキャラクタである。他の例として、モンスターMは、本人アバターAとバトルする敵キャラクタである。また、一例として、配置手段210は、サーバ10に指示されたフィールドF上の位置に、モンスターMを配置してもよい。他の例として、配置手段210は、操作装置43を通じてプレイヤAに指示されたフィールドF上の位置に、モンスターMを配置してもよい。 The monster M is an example of a second object that moves on the field F according to conditions (e.g., movement rules described below) that include at least the movement direction and position of the player's avatar A. As one example, the monster M is a character that is captured by the cage C. As another example, the monster M is an enemy character that battles the player's avatar A. As another example, the placement means 210 may place the monster M at a position on the field F instructed by the server 10. As another example, the placement means 210 may place the monster M at a position on the field F instructed by the player A via the operation device 43.

檻Cは、イベントを発生させる目的となる第3オブジェクトの一例である。檻Cは、例えば、モンスターMを捕獲するためのオブジェクトである。一例として、配置手段210は、サーバ10に指示されたフィールドF上の位置に、檻Cを配置してもよい。他の例として、配置手段210は、操作装置43を通じてプレイヤAに指示されたフィールドF上の位置に、檻Cを配置してもよい。 Cage C is an example of a third object that is the purpose of generating an event. Cage C is, for example, an object for capturing monster M. As one example, the placement means 210 may place cage C at a position on field F instructed by server 10. As another example, the placement means 210 may place cage C at a position on field F instructed by player A via the operation device 43.

行動手段220(移動手段)は、アバターA及びモンスターMを、フィールド上で行動(例えば、移動、攻撃、スキルの発動、アイテムの使用)させる。行動手段220は、例えば、アバターAを行動させる第1行動手段221(第1移動手段)と、モンスターMを行動させる第2行動手段222(第2移動手段)とを含む。また、行動手段220は、檻Cをさらに移動させてもよい。 The action means 220 (movement means) causes avatar A and monster M to act on the field (e.g., move, attack, activate skills, use items). The action means 220 includes, for example, a first action means 221 (first movement means) that causes avatar A to act, and a second action means 222 (second movement means) that causes monster M to act. The action means 220 may also move cage C.

第1行動手段221は、位置センサ42で検知した現実空間でのプレイヤAの移動に関する情報を反映して、フィールドF上でアバターAを移動させる。また、第1行動手段221は、操作装置43を通じたプレイヤAの操作に従って、アバターAを行動させる。また、第1行動手段221は、アバターAの行動を反映したアバターデータを、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。サーバ10は、ユーザ端末20Aから受信したアバターデータを、他のユーザ端末20B、20C、20Dに送信する。これにより、全てのユーザ端末20A~20DでアバターAが同期して行動することができる。 The first action means 221 moves avatar A on the field F, reflecting information relating to the movement of player A in real space detected by the position sensor 42. The first action means 221 also causes avatar A to act in accordance with the operation of player A via the operation device 43. The first action means 221 also transmits avatar data reflecting the action of avatar A to the server 10 via the communication IF 25. The server 10 transmits the avatar data received from the user terminal 20A to the other user terminals 20B, 20C, and 20D. This allows avatar A to act in a synchronized manner in all user terminals 20A to 20D.

第2行動手段222は、予め定められた移動ルールに従って、フィールドF上でモンスターMを行動させる。第2行動手段222は、例えば、フィールドF上における本人アバターAの移動方向に対応する方向に、モンスターMを移動させる。より詳細には、第2行動手段222は、図5及び図6に示す移動ルールに従って、フィールドF上でモンスターMを移動させる。そして、第2行動手段222は、モンスターMの行動を反映したオブジェクトデータを、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。サーバ10は、ユーザ端末20Aから受信したオブジェクトデータを、他のユーザ端末20B、20C、20Dに送信する。これにより、全てのユーザ端末20A~20DでモンスターMが同期して行動することができる。 The second action means 222 makes the monster M act on the field F according to a predetermined movement rule. For example, the second action means 222 moves the monster M in a direction corresponding to the movement direction of the user's avatar A on the field F. More specifically, the second action means 222 moves the monster M on the field F according to the movement rules shown in Figures 5 and 6. Then, the second action means 222 transmits object data reflecting the action of the monster M to the server 10 via the communication IF 25. The server 10 transmits the object data received from the user terminal 20A to the other user terminals 20B, 20C, and 20D. This allows the monster M to act in a synchronized manner on all user terminals 20A to 20D.

図5は、本人アバターAがモンスターMに、正面側(A)及び背面側(B)に近づいたときのモンスターMの移動方向を示す図である。図6は、本人アバターAがモンスターMに、第1速度V1(A)及び第2速度V2(B)で近づいたときのモンスターMの移動方向を示す図である。但し、モンスターMの移動ルールは、図5及び図6の例に限定されない。 Figure 5 is a diagram showing the movement direction of the monster M when the person's avatar A approaches the monster M from the front side (A) and the rear side (B). Figure 6 is a diagram showing the movement direction of the monster M when the person's avatar A approaches the monster M at a first speed V1 (A) and a second speed V2 (B). However, the movement rules of the monster M are not limited to the examples of Figures 5 and 6.

まず、第2行動手段222は、モンスターMを中心とする円の範囲外に本人アバターAが位置しているとき、モンスターMを現在位置に停止させてもよいし、予め定められたルールに従って移動させてもよいし、ランダムに移動させてもよい。また、第2行動手段222は、本人アバターAのモンスターMに近づく方向の移動に対応して、図5または図6にドットハッチングで示す移動範囲内で、モンスターMを移動させる。 First, when the person's avatar A is located outside the range of a circle centered on the monster M, the second action means 222 may stop the monster M at its current position, may move it according to a predetermined rule, or may move it randomly. In addition, the second action means 222 moves the monster M within the movement range shown by dot hatching in FIG. 5 or FIG. 6 in response to the person's avatar A's movement in a direction approaching the monster M.

移動範囲とは、例えば、モンスターMを中心とする半径R1~R4(所定の距離の一例)の円のうち、本人アバターAから離れる方向で且つモンスターMを中心とする角度θ1~θ4(所定の角度の一例)の扇形の範囲である。すなわち、角度θ1~θ4は、移動範囲を示す扇形の中心角である。但し、移動範囲の具体的な形状は、図5及び図6の例に限定されない。すなわち、第2行動手段222は、アバターAがモンスターMに近づくのに対応して、アバターAから離れる方向にモンスターMを移動(すなわち、アバターAからモンスターMを退避)させる。 The movement range is, for example, a sector-shaped range of angles θ1 to θ4 (an example of a predetermined angle) centered on the monster M and in a direction away from the user's avatar A, within a circle of radius R1 to R4 (an example of a predetermined distance) centered on the monster M. In other words, the angles θ1 to θ4 are the central angles of the sector that indicates the movement range. However, the specific shape of the movement range is not limited to the examples in Figures 5 and 6. In other words, the second action means 222 moves the monster M in a direction away from the avatar A in response to the avatar A approaching the monster M (i.e., moves the monster M away from the avatar A).

なお、第2行動手段222は、例えば、移動範囲内において、抽選で決定した方向(例えば、乱数発生器が発生させた乱数で決定した方向)にモンスターMを移動させてもよい。また、第2行動手段222は、例えば、モンスターMの正面が移動方向を向くように、フィールドF上でモンスターMを回転させてもよい。移動範囲の決定方法は特に限定されないが、例えば以下の方法が考えられる。 The second action means 222 may, for example, move the monster M within the movement range in a direction determined by lottery (for example, a direction determined by a random number generated by a random number generator). The second action means 222 may also, for example, rotate the monster M on the field F so that the front of the monster M faces the movement direction. The method of determining the movement range is not particularly limited, but the following methods are possible, for example.

一例として、第2行動手段222は、図5に示すように、本人アバターAがモンスターMに近づく方向に応じて、距離R1、R2及び角度θ1、θ2を変化させる。より詳細には、第2行動手段222は、本人アバターAがモンスターMに正面側から近づいた場合に、図5(A)に示すように、本人アバターAがモンスターMに第1距離R1まで近づいたタイミングで、第1角度θ1の移動範囲内でのモンスターMの移動を開始させる。一方、第2行動手段222は、本人アバターAがモンスターMに背面側から近づいた場合に、図5(B)に示すように、本人アバターAがモンスターMに第2距離R2まで近づいたタイミングで、第2角度θ2の移動範囲内でのモンスターMの移動を開始させる。 As an example, the second action means 222 changes the distances R1, R2 and the angles θ1, θ2 depending on the direction in which the principal avatar A approaches the monster M, as shown in FIG. 5. More specifically, when the principal avatar A approaches the monster M from the front, the second action means 222 starts the movement of the monster M within the movement range of the first angle θ1 at the timing when the principal avatar A approaches the monster M to the first distance R1, as shown in FIG. 5(A). On the other hand, when the principal avatar A approaches the monster M from the rear, the second action means 222 starts the movement of the monster M within the movement range of the second angle θ2 at the timing when the principal avatar A approaches the monster M to the second distance R2, as shown in FIG. 5(B).

なお、モンスターMの正面側(第1方向の一例)とは、例えば、モンスターMの顔がある側(換言すれば、モンスターMの視界に入る側)を指す。モンスターMの背面側(第1方向と異なる第2方向の一例)とは、モンスターMの背中の側(換言すれば、モンスターMの視界に入らない側)を指す。正面側及び背面側は、モンスターMの形状によって予め定められているものとする。但し、第1方向及び第2方向は、モンスターMの正面側及び背面側に限定されず、互いに異なる方向であればよい。 Note that the front side of the monster M (an example of the first direction) refers to, for example, the side on which the face of the monster M is located (in other words, the side within the field of view of the monster M). The rear side of the monster M (an example of the second direction different from the first direction) refers to the side of the monster M's back (in other words, the side not within the field of view of the monster M). The front side and rear side are determined in advance based on the shape of the monster M. However, the first direction and the second direction are not limited to the front side and rear side of the monster M, and may be directions different from each other.

また、第1角度θ1は、第2角度θ2より大きい(θ1>θ2)。すなわち、第2行動手段222は、本人アバターAがモンスターMに正面側から近づいた場合の第1角度θ1を、本人アバターAがモンスターMに背面側から近づいた場合の第2角度θ2より大きくする。さらに、第2距離R2は、第1距離R1より短い(R1>R2)。すなわち、第2行動手段222は、本人アバターAがモンスターMに正面側から第1距離R1まで近づいたタイミングで、モンスターMの移動を開始させる。一方、第2行動手段222は、本人アバターAがモンスターMに背面側から第1距離R1より短い第2距離R2まで近づいたタイミングで、モンスターMの移動を開始させる。 In addition, the first angle θ1 is greater than the second angle θ2 (θ1>θ2). That is, the second action means 222 sets the first angle θ1 when the personal avatar A approaches the monster M from the front side to be greater than the second angle θ2 when the personal avatar A approaches the monster M from the rear side. Furthermore, the second distance R2 is shorter than the first distance R1 (R1>R2). That is, the second action means 222 starts the movement of the monster M at the timing when the personal avatar A approaches the monster M from the front side to the first distance R1. On the other hand, the second action means 222 starts the movement of the monster M at the timing when the personal avatar A approaches the monster M from the rear side to the second distance R2, which is shorter than the first distance R1.

他の例として、第2行動手段222は、図6に示すように、モンスターMに近づく本人アバターAの移動速度(換言すれば、プレイヤAの移動速度)によって、距離R3、R4及び角度θ3、θ4を変化させる。より詳細には、第2行動手段222は、本人アバターAが第1速度V1でモンスターMに近づいた場合に、図6(A)に示すように、本人アバターAがモンスターMに第3距離R3まで近づいたタイミングで、第3角度θ3の移動範囲内でのモンスターMの移動を開始させる。一方、第2行動手段222は、本人アバターAが第2速度V2でモンスターMに近づいた場合に、図6(B)に示すように、本人アバターAがモンスターMに第4距離R4まで近づいたタイミングで、第4角度θ4の移動範囲内でのモンスターMの移動を開始させる。 As another example, the second action means 222 changes the distances R3 and R4 and the angles θ3 and θ4 depending on the moving speed of the person's avatar A approaching the monster M (in other words, the moving speed of the player A), as shown in FIG. 6. More specifically, when the person's avatar A approaches the monster M at the first speed V1, the second action means 222 starts the movement of the monster M within the moving range of the third angle θ3 at the timing when the person's avatar A approaches the monster M to the third distance R3, as shown in FIG. 6(A). On the other hand, when the person's avatar A approaches the monster M at the second speed V2, the second action means 222 starts the movement of the monster M within the moving range of the fourth angle θ4 at the timing when the person's avatar A approaches the monster M to the fourth distance R4, as shown in FIG. 6(B).

なお、第1速度V1は、第2速度V2より速い(V1>V2)。また、第3角度θ3は、第4角度θ4より大きい(θ3>θ4)。すなわち、第2行動手段222は、モンスターMに近づく本人アバターAの移動速度が速いほど、移動範囲の中心角を大きくする。また、第3距離R3は、第4距離R4より長い(R3>R4)。すなわち、第2行動手段222は、モンスターMに近づく本人アバターAの移動速度が速いほど、本人アバターAからモンスターMまでの距離が遠いタイミングで、モンスターMの移動を開始させる。 The first speed V1 is faster than the second speed V2 (V1>V2). The third angle θ3 is greater than the fourth angle θ4 (θ3>θ4). That is, the faster the movement speed of the person's avatar A approaching the monster M, the larger the central angle of the movement range is set by the second action means 222. The third distance R3 is longer than the fourth distance R4 (R3>R4). That is, the faster the movement speed of the person's avatar A approaching the monster M, the more the second action means 222 starts the movement of the monster M at a timing when the distance from the person's avatar A to the monster M is farther.

さらに、第2行動手段222は、図5を参照して説明した移動ルールと、図6を参照して説明した移動ルールとを組み合わせて、モンスターMの移動を制御する。なお、角度θ1、θ2と、角度θ3、θ4との大小関係は特に限定されない。また、距離R1、R2と、距離R3、R4との大小関係は特に限定されない。 Furthermore, the second action means 222 controls the movement of the monster M by combining the movement rules described with reference to FIG. 5 and the movement rules described with reference to FIG. 6. Note that the magnitude relationship between the angles θ1, θ2 and the angles θ3, θ4 is not particularly limited. Also, the magnitude relationship between the distances R1, R2 and the distances R3, R4 is not particularly limited.

すなわち、第2行動手段222は、図5に示すように、本人アバターAがモンスターMに第1方向から近づいた場合と、本人アバターAがモンスターMに第1方向とは異なる第2方向から近づいた場合とで、モンスターMの移動に関するパラメータ(例えば、距離R1、R2、角度θ1、θ2)を変化させてもよい。また、第2行動手段222は、図6に示すように、モンスターMに近づく本人アバターAの速度に応じて、モンスターMの移動に関するパラメータ(例えば、距離R3、R4、角度θ3、θ4)を変化させてもよい。また、移動に関するパラメータは前述の例に限定されず、モンスターMの移動距離や移動方向を含んでもよい。 That is, as shown in FIG. 5, the second action means 222 may change parameters related to the movement of the monster M (e.g., distances R1, R2, angles θ1, θ2) between when the personal avatar A approaches the monster M from a first direction and when the personal avatar A approaches the monster M from a second direction different from the first direction. Also, as shown in FIG. 6, the second action means 222 may change parameters related to the movement of the monster M (e.g., distances R3, R4, angles θ3, θ4) depending on the speed of the personal avatar A approaching the monster M. Also, the parameters related to the movement are not limited to the above-mentioned examples, and may include the movement distance and movement direction of the monster M.

また、図5及び図6では、本人アバターAが近づいた場合のモンスターMの移動ルールを説明したが、モンスターMの移動ルールは前述の例に限定されない。すなわち、移動ルールには、本人アバターAがモンスターMから離れた場合のモンスターMの移動、本人アバターAがアイテムを使用した場合のモンスターMの移動についても定められていてもよい。 In addition, in Figures 5 and 6, the movement rules of the monster M when the personal avatar A approaches are described, but the movement rules of the monster M are not limited to the above examples. In other words, the movement rules may also define the movement of the monster M when the personal avatar A moves away from the monster M, and the movement of the monster M when the personal avatar A uses an item.

[第1実施形態に係るイベント制御処理]
図7は、第1実施形態に係るイベント制御処理のフローチャートである。図8は、モンスターMが檻Cに入る前(A)及び入った後(B)のフィールド画面の画面例である。イベント制御処理は、アバターA、檻C、モンスターMの位置関係に応じて、イベントの発生を制御する処理である。
[Event Control Processing According to the First Embodiment]
Fig. 7 is a flowchart of the event control process according to the first embodiment. Fig. 8 is an example of a field screen before (A) and after (B) the monster M enters the cage C. The event control process is a process for controlling the occurrence of an event according to the relative positions of the avatar A, the cage C, and the monster M.

サーバプログラム13Pが下記の処理をサーバ10(コンピュータの一例)に実行させ、端末プログラム23Pが下記の処理をユーザ端末20(コンピュータの他の例)に実行させることによって、ユーザ端末20上でゲームが進行する。以下、サーバプログラム13P(端末プログラム23P)がサーバ10(ユーザ端末20)に処理を実行させることを、単に「サーバ10(ユーザ端末20)が処理を実行する」と表記する。以下の説明では、ユーザ端末20A上で実現されるゲームを中心に説明する。 The game progresses on the user terminal 20 by the server program 13P causing the server 10 (one example of a computer) to execute the following processes, and the terminal program 23P causing the user terminal 20 (another example of a computer) to execute the following processes. Hereinafter, the server program 13P (terminal program 23P) causing the server 10 (user terminal 20) to execute processes will be simply referred to as "the server 10 (user terminal 20) executing processes." The following explanation will focus on the game realized on the user terminal 20A.

なお、サーバ10及びユーザ端末20は、ゲームを進行させる前にユーザが利用するアカウントを特定し、特定されたアカウントを利用してゲームを進行させる処理を実行する。また、複数のアカウントが選択可能な場合、サーバ10及びユーザ端末20は、複数のアカウントのうち、進行を進めるアカウントを特定してから、ゲームを進行する処理を実行する。 Note that the server 10 and the user terminal 20 identify the account used by the user before progressing through the game, and execute the process of progressing through the game using the identified account. Also, if multiple accounts can be selected, the server 10 and the user terminal 20 identify the account to progress through from among the multiple accounts, and then execute the process of progressing through the game.

ユーザ端末20Aは、例えば、位置センサ42で検知した現在地情報を、現在進行中のアカウントに関連付けるために、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。また、サーバ10は、例えば、ユーザ端末20Aから受信した現在地情報で示される現在地を含むフィールドFを示すフィールドデータを、進行中のアカウントに同期させるために、通信IF15を通じてユーザ端末20Aに送信する。 For example, the user terminal 20A transmits current location information detected by the position sensor 42 to the server 10 via the communication IF 25 in order to associate the current location with the ongoing account. In addition, the server 10 transmits, for example, field data indicating the field F including the current location indicated by the current location information received from the user terminal 20A to the user terminal 20A via the communication IF 15 in order to synchronize the current location with the ongoing account.

端末プログラム23Pは、イベント制御処理を実行する前提として、図8(A)に示すフィールド画面をモニタ31に表示させる。フィールド画面には、サーバ10から受信したフィールドデータで示されるフィールドFが表示される。すなわち、フィールド画面には、現実空間におけるプレイヤAの現在地に対応する位置を含むフィールドFが表示される。そして、端末プログラム23Pは、現実空間におけるプレイヤAの移動に連動して、フィールド画面に表示するフィールドFを更新する。 As a prerequisite for executing the event control process, the terminal program 23P displays the field screen shown in FIG. 8(A) on the monitor 31. The field screen displays the field F indicated by the field data received from the server 10. That is, the field screen displays the field F including the position corresponding to the current location of player A in real space. The terminal program 23P then updates the field F displayed on the field screen in conjunction with the movement of player A in real space.

まず、端末プログラム23P(配置手段210)は、フィールド画面に含まれるフィールドFに、アバターA、檻C、及びモンスターMを配置する(S11)。より詳細には、配置手段210は、フィールドFのうち、位置センサ42で検知したプレイヤAの現在地に対応する位置に、アバターAを配置する。また、配置手段210は、例えば、操作装置43を通じてプレイヤAが選択したコンテンツを示すコンテンツデータを、通信IF25を通じてサーバ10から受信する。そして、配置手段210は、フィールドFのうち、コンテンツデータで示される位置に檻C及びモンスターMを配置する。但し、檻C及びモンスターMの位置を決定する方法は、前述の例に限定されない。また、ステップS16を実行するまで、檻Cの扉は開いているものとする。 First, the terminal program 23P (placement means 210) places avatar A, cage C, and monster M in field F included in the field screen (S11). More specifically, the placement means 210 places avatar A at a position in field F corresponding to the current location of player A detected by the position sensor 42. Furthermore, the placement means 210 receives content data indicating the content selected by player A via the operation device 43 from the server 10 via the communication IF 25. The placement means 210 then places cage C and monster M in field F at the position indicated by the content data. However, the method of determining the positions of cage C and monster M is not limited to the above example. Furthermore, it is assumed that the door of cage C is open until step S16 is executed.

以下、プレイヤAが選択したコンテンツは、捕獲イベント(特定のイベントの一例)と、失敗イベント(特定のイベントと異なるイベントの一例)とを含むものとする。捕獲イベントは、モンスターMを檻Cで捕獲するイベントである。より詳細には、捕獲イベントは、檻Cで捕獲したモンスターMをコレクション(例えば、図鑑に登録)するものでもよいし、檻Cで捕獲したモンスターMを仲間に加えるものでもよいし、檻Cで捕獲したモンスターMとバトルするものでもよい。失敗イベントは、モンスターMを檻Cで捕獲できずにコンテンツが終了するイベントである。より詳細には、失敗イベントは、モンスターMが逃走するものでもよいし、モンスターMが強化されて本人アバターAを襲うものでもよい。但し、コンテンツに含まれるイベントの具体例は、前述の例に限定されない。 In the following, the content selected by player A includes a capture event (an example of a specific event) and a failure event (an example of an event different from a specific event). The capture event is an event in which monster M is captured in cage C. More specifically, the capture event may be an event in which the monster M captured in cage C is collected (e.g., registered in a picture book), or an event in which the monster M captured in cage C is added to a friend, or an event in which a battle is held with the monster M captured in cage C. A failure event is an event in which the content ends without the monster M being captured in cage C. More specifically, a failure event may be an event in which the monster M escapes, or an event in which the monster M is strengthened and attacks the player's avatar A. However, specific examples of events included in the content are not limited to the above examples.

次に、端末プログラム23P(第1行動手段221)は、現実空間でのプレイヤAの移動に関する情報を反映して、フィールドF上でアバターAを移動させる(S12:Yes)。より詳細には、第1行動手段221は、位置センサ42で検知したプレイヤAの現在地の変化に追従して、フィールドF上でアバターAを対応する位置に移動させる。また、第1行動手段221は、移動後のアバターAを示すアバターデータを、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。 Next, the terminal program 23P (first action means 221) moves avatar A on the field F, reflecting information related to the movement of player A in real space (S12: Yes). More specifically, the first action means 221 moves avatar A to a corresponding position on the field F, following a change in the current location of player A detected by the position sensor 42. In addition, the first action means 221 transmits avatar data indicating avatar A after the movement to the server 10 via the communication IF 25.

次に、端末プログラム23P(第2行動手段222)は、フィールドF上におけるアバターAの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って、モンスターMを移動させる(S13)。より詳細には、第2行動手段222は、図5及び図6を参照して説明した移動ルールに従って、フィールドF上でモンスターMを移動させる。また、第2行動手段222は、移動後のモンスターMを示すオブジェクトデータを、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。 Next, the terminal program 23P (second action means 222) moves the monster M according to conditions including at least the movement direction and position of the avatar A on the field F (S13). More specifically, the second action means 222 moves the monster M on the field F according to the movement rules described with reference to Figures 5 and 6. The second action means 222 also transmits object data indicating the monster M after the movement to the server 10 via the communication IF 25.

次に、端末プログラム23Pは、モンスターMが檻Cに近接するか(S14:No)、フィールド画面におけるフィールドFの表示範囲からモンスターMが退出するまで(S15:No)、ステップS12~S13の処理を繰り返し実行する。すなわち、プレイヤAは、フィールド画面を見ながら現実空間を移動することによって、モンスターMを檻Cに追い込めばよい。 Then, the terminal program 23P repeatedly executes the processes of steps S12 to S13 until the monster M approaches the cage C (S14: No) or until the monster M leaves the display range of the field F on the field screen (S15: No). That is, the player A can drive the monster M into the cage C by moving in real space while looking at the field screen.

そして、端末プログラム23P(発生手段230)は、モンスターMが檻Cに近接した場合に(S14:Yes)、図8(B)に示すように、モンスターMが入った檻Cの扉を閉じる(S16)。ステップS16は、檻CでモンスターMを捕獲する捕獲イベント(第1イベント)の一例である。但し、第1イベントの具体例は捕獲イベントに限定されない。 When the monster M approaches the cage C (S14: Yes), the terminal program 23P (generation means 230) closes the door of the cage C containing the monster M (S16), as shown in FIG. 8(B). Step S16 is an example of a capture event (first event) in which the monster M is captured in the cage C. However, specific examples of the first event are not limited to the capture event.

モンスターMが檻Cに近接するとは、例えば、檻Cを中心とする所定の大きさの円の内側にモンスターMが進入することを指してもよい。これは、檻Cに対してモンスターMが所定の位置関係を満たしたことの一例である。また、第1イベントの発生条件は、檻Cに対してモンスターMが所定の位置関係を満たした状態で、所定の時間が経過したことでもよいし、操作装置43を通じてプレイヤAが檻Cを選択(例えば、フィールド画面上の檻Cの位置をタップ)したことでもよい。 The monster M approaching the cage C may refer to, for example, the monster M entering inside a circle of a predetermined size centered on the cage C. This is an example of the monster M satisfying a predetermined positional relationship with respect to the cage C. The condition for the first event to occur may be that a predetermined time has elapsed while the monster M has satisfied a predetermined positional relationship with respect to the cage C, or that the player A has selected the cage C via the operation device 43 (for example, by tapping the position of the cage C on the field screen).

一方、端末プログラム23P(発生手段230)は、フィールド画面におけるフィールドFの表示範囲からモンスターMが退出した場合に(S15:Yes)、モンスターMが逃走するムービーを再生する(S17)。ステップS17は、モンスターMの捕獲に失敗した失敗イベント(第2イベント)の一例である。但し、第2イベントの具体例は、第1イベントと異なっていれば失敗イベントに限定されない。また、フィールドFの表示範囲からモンスターMが退出することは、フィールドF上における本人アバターAからモンスターMまでの距離が閾値以上になったことの一例である。 On the other hand, when the monster M leaves the display range of the field F on the field screen (S15: Yes), the terminal program 23P (generating means 230) plays a movie of the monster M escaping (S17). Step S17 is an example of a failure event (second event) in which the capture of the monster M fails. However, specific examples of the second event are not limited to failure events as long as they are different from the first event. Also, the departure of the monster M from the display range of the field F is an example of the distance from the user's avatar A to the monster M on the field F becoming equal to or greater than a threshold value.

[第1実施形態の作用効果]
第1実施形態によれば、フィールドF上における本人アバターAの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従ってモンスターMを移動させ、檻Cに対してモンスターMが所定の位置関係を満たした場合に捕獲イベントを発生させる。このように、フィールドF上における本人アバターA(換言すれば、現実空間におけるプレイヤA)の移動方向を考慮してイベントを発生させることによって、位置情報ゲームの興趣性が向上する。
[Effects of the First Embodiment]
According to the first embodiment, the monster M is moved according to conditions including at least the moving direction and position of the player's avatar A on the field F, and a capture event is generated when the monster M satisfies a predetermined positional relationship with the cage C. In this way, the interest of the location information game is increased by generating an event taking into consideration the moving direction of the player's avatar A on the field F (in other words, the player A in the real space).

また、第1実施形態によれば、本人アバターAがモンスターMに近づくのに対応して、本人アバターAから離れる(逃げる)方向にモンスターMが移動する。そして、モンスターMを檻Cに追い込むように、現実空間でプレイヤAが移動するすることによって、コンテンツの目的が達成(特定のイベントが発生)される。これにより、本人アバターAを目的地に到達させるだけの位置情報ゲームと比較して、興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the first embodiment, as the personal avatar A approaches the monster M, the monster M moves in a direction away from the personal avatar A (fleeing). Then, as the player A moves in real space to drive the monster M into the cage C, the objective of the content is achieved (a specific event occurs). This further increases the interest compared to location-based games in which the player simply moves the personal avatar A to a destination.

また、第1実施形態によれば、モンスターMの正面側または背面側から本人アバターAが近づくかによって、モンスターMの移動に関するパラメータ(すなわち、角度θ1、θ2、距離R1、R2)が変化する。これにより、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the first embodiment, the parameters related to the movement of the monster M (i.e., angles θ1, θ2, distances R1, R2) change depending on whether the user's avatar A approaches the monster M from the front or rear. This increases the strategic element of chasing the monster M into the cage C, further increasing the interest of the location-based game.

また、第1実施形態によれば、本人アバターAの移動速度に応じてモンスターMの移動に関するパラメータ(すなわち、角度θ3、θ4、距離R3、R4)が変化する。これにより、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。特に、本人アバターAの移動速度を遅くする方がモンスターMの移動をコントロールしやすくなるので、乗り物(例えば、自動車、バイク、自転車)を用いた位置情報ゲームのプレイを抑制することができる。 Furthermore, according to the first embodiment, the parameters relating to the movement of the monster M (i.e., angles θ3, θ4, distances R3, R4) change according to the movement speed of the user's avatar A. This increases the strategic element of chasing the monster M into the cage C, further enhancing the interest. In particular, slowing down the movement speed of the user's avatar A makes it easier to control the movement of the monster M, which can discourage playing location-based games using vehicles (e.g., cars, motorbikes, bicycles).

さらに、第1実施形態によれば、本人アバターAからモンスターMまでの距離が閾値以上になった場合に失敗ベントを発生させることによって、本人アバターAとモンスターMとの距離を閾値未満に保ちながら、モンスターMを檻Cに追い込む必要が生じる。このように、捕獲イベントの発生に制約を設けることによって、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the first embodiment, by generating a failure event when the distance from the user's avatar A to the monster M becomes equal to or greater than a threshold, it becomes necessary to drive the monster M into the cage C while keeping the distance between the user's avatar A and the monster M below the threshold. In this way, by placing restrictions on the occurrence of capture events, the strategic nature of driving the monster M into the cage C is increased, further increasing the entertainment value of the location-based game.

[第1実施形態の変形例1]
図9(A)は、変形例1に係るフィールドFの例を示す図である。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。変形例1は、本人アバターA及び他人アバターBが協力してモンスターMを檻Cに追い込む点で第1実施形態と相違し、その他の点で第1実施形態と共通する。すなわち、変形例1では、ユーザ端末20A、20Bにおいて、同一のコンテンツが同期して実行されていることを前提とする。また、ユーザ端末20Aにおいて、本人アバターAは現実空間でのプレイヤAの移動に関する情報が反映される第1オブジェクトの一例であり、他人アバターBは現実空間でのプレイヤBの移動に関する情報が反映される第1オブジェクトの一例である。
[Modification 1 of the First Embodiment]
FIG. 9A is a diagram showing an example of a field F according to Modification 1. Note that detailed description of commonalities with the first embodiment will be omitted, and differences will be mainly described. Modification 1 differs from the first embodiment in that the user's avatar A and the other person's avatar B cooperate to drive the monster M into the cage C, and is common to the first embodiment in other respects. That is, Modification 1 is premised on the fact that the same content is executed synchronously in the user terminals 20A and 20B. In addition, in the user terminal 20A, the user's avatar A is an example of a first object in which information regarding the movement of the player A in the real space is reflected, and the other person's avatar B is an example of a first object in which information regarding the movement of the player B in the real space is reflected.

他人アバターBは、ユーザ端末20BのプレイヤAの分身となって、フィールドF上で行動するキャラクタである。変形例1に係る配置手段210は、例えば、サーバ10を通じてユーザ端末20Bからアバターデータを取得し、取得したアバターデータで示される他人アバターBをフィールドF上に配置する。また、ユーザ端末20Aのフィールド画面には、アバターBのみならず、アバターC、Dが配置されいていてもよい。 Other person avatar B is a character that acts on field F as an avatar of player A of user terminal 20B. The placement means 210 according to variant example 1, for example, acquires avatar data from user terminal 20B via server 10, and places other person avatar B represented by the acquired avatar data on field F. In addition, not only avatar B, but also avatars C and D may be placed on the field screen of user terminal 20A.

変形例1に係る第1行動手段221は、通信IF25を通じてサーバ10(ユーザ端末20B)から受信したアバターデータに従って、フィールドF上の他人アバターBを行動させる。すなわち、第1行動手段221は、現実空間でのプレイヤBの移動に関する情報を反映して、ユーザ端末20Aのモニタ31に表示されたフィールドF上で他人アバターBを移動させる。また、第1行動手段221は、ユーザ端末20Bの操作装置43に対するプレイヤBの操作に従って、ユーザ端末20Aのモニタ31に表示されたフィールドF上で他人アバターBを行動させる。 The first action means 221 according to the first modification causes the other person's avatar B to act on the field F in accordance with the avatar data received from the server 10 (user terminal 20B) through the communication IF 25. That is, the first action means 221 causes the other person's avatar B to move on the field F displayed on the monitor 31 of the user terminal 20A, reflecting information related to the movement of the player B in real space. The first action means 221 also causes the other person's avatar B to act on the field F displayed on the monitor 31 of the user terminal 20A in accordance with the operation of the player B on the operation device 43 of the user terminal 20B.

変形例1に係る第2行動手段222は、フィールドF上の本人アバターA及び他人アバターBの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って、モンスターMを移動させる。より詳細には、第2行動手段222は、本人アバターAの移動方向に対応する第1移動範囲と、他人アバターBの移動方向に対応する第2移動範囲とを、図5及び図6を参照して説明した方法で個別に決定する。そして、第2行動手段222は、第1移動範囲及び第2移動範囲の重複した範囲でモンスターMを移動させる。モンスターMの具体的な移動方向は、例えば、抽選(乱数)によって決定される。 The second action means 222 according to the first modified example moves the monster M in accordance with conditions including at least the movement direction and position of the user's avatar A and the other user's avatar B on the field F. More specifically, the second action means 222 determines a first movement range corresponding to the movement direction of the user's avatar A and a second movement range corresponding to the movement direction of the other user's avatar B individually by the method described with reference to Figs. 5 and 6. Then, the second action means 222 moves the monster M in an overlapping range of the first movement range and the second movement range. The specific movement direction of the monster M is determined, for example, by lottery (random numbers).

そして、変形例1に係るサーバ10は、フィールドデータ、アバターデータ、オブジェクトデータを、ユーザ端末20A、20Bで同期させる。これにより、変形例1によれば、ユーザ端末20A、20Bそれぞれを通じて、プレイヤA、Bが協力してモンスターMを檻Cに追い込むことができる。すなわち、プレイヤA、Bは、協力してコンテンツをプレイすることができる。その結果、興趣性がさらに向上する。 The server 10 according to the first modification synchronizes the field data, avatar data, and object data between the user terminals 20A and 20B. As a result, according to the first modification, players A and B can cooperate to drive the monster M into the cage C through the user terminals 20A and 20B, respectively. In other words, players A and B can play the content together. As a result, the content becomes even more interesting.

[第1実施形態の変形例2]
図9(B)は、変形例2に係るフィールドFの例を示す図である。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。変形例2は、本人アバターAに加えて、焚火X1または餌X2(以下、これらを総称して、「アイテムX1、X2」と表記することがある。)を用いてモンスターMを檻Cに追い込む点で第1実施形態と相違し、その他の点で第1実施形態と共通する。
[Modification 2 of the First Embodiment]
9B is a diagram showing an example of a field F according to Modification 2. Note that detailed description of the commonalities with the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences. Modification 2 differs from the first embodiment in that in addition to the player's own avatar A, a bonfire X1 or food X2 (hereinafter, these may be collectively referred to as "items X1, X2") is used to drive the monster M into a cage C, but is otherwise common to the first embodiment.

アイテムX1、X2は、モンスターMに影響を与える(典型的には、モンスターMの移動方向を制御する)第4オブジェクトの一例である。より詳細には、アイテムの一例である焚火X1は、モンスターMを排斥する第4オブジェクトの一例である。また、アイテムの他の例である餌X2は、モンスターMを誘因する第4オブジェクトの一例である。変形例2に係る配置手段210は、例えば、操作装置43を通じてプレイヤAが指定したフィールドF上の位置に、アイテムX1、X2を配置する。 Items X1 and X2 are examples of a fourth object that has an effect on monster M (typically, controls the direction of movement of monster M). More specifically, bonfire X1, which is an example of an item, is an example of a fourth object that repels monster M. Bait X2, which is another example of an item, is an example of a fourth object that attracts monster M. The placement means 210 in the second modification places items X1 and X2 at positions on field F designated by player A via the operation device 43, for example.

変形例2に係る第2行動手段222は、アイテムX1、X2とモンスターMとの位置関係に基づいて、モンスターMを行動させる。換言すれば、第2行動手段222は、モンスターMにアイテムX1、X2から受ける影響に応じた振る舞いをさせる。一例として、第2行動手段222は、焚火X1から遠ざかる方向にモンスターMを移動させる。他の例として、第2行動手段222は、餌X2に近づく方向にモンスターMを移動させる。アイテムX1、X2に対するモンスターMの具体的な移動方向は、第2実施形態で説明する。 The second action means 222 in the second modification causes the monster M to act based on the positional relationship between the items X1, X2 and the monster M. In other words, the second action means 222 causes the monster M to behave in accordance with the influence of the items X1, X2. As one example, the second action means 222 moves the monster M in a direction away from the bonfire X1. As another example, the second action means 222 moves the monster M in a direction approaching the food X2. The specific movement direction of the monster M relative to the items X1, X2 will be described in the second embodiment.

変形例2によれば、アバターAの移動方向に加えて、アイテムX1、X2を用いてモンスターMを檻Cに追い込むことができる。これにより、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。 According to variant example 2, in addition to controlling the direction of movement of avatar A, items X1 and X2 can be used to drive monster M into cage C. This increases the strategic element of driving monster M into cage C, further increasing the game's interest.

但し、アイテムX1、X2の具体例は、前述の例に限定されない。すなわち、「モンスターMに影響を与える」とは、モンスターMの移動に対する影響のみならず、モンスターMのパラメータを変動させる(例えば、強くなる、回復する、ダメージを与える、状態異常(例えば、毒、しびれ、魅了)を発生させる)ことを含んでもよい。そして、モンスターMがアイテムを取得(例えば、毒キノコを食べる)ことによって、パラメータが変動してもよい。 However, specific examples of items X1 and X2 are not limited to the above examples. In other words, "influencing monster M" may include not only influencing the movement of monster M, but also changing the parameters of monster M (for example, becoming stronger, recovering, dealing damage, or causing abnormal conditions (for example, poison, paralysis, charm)). Furthermore, the parameters may change when monster M obtains an item (for example, eating a poisonous mushroom).

[第1実施形態の他の変形例]
第1実施形態、変形例1、及び変形例2の一部及び全部は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で組み合わせることができる。また、第2オブジェクトの具体例はモンスターMに限定されず、第3オブジェクトの具体例は檻Cに限定されない。第2オブジェクトを捕獲する第3オブジェクトの他の例として、落とし穴、罠などでもよい。また、第2オブジェクトの他の例として、動物、昆虫、兵士などでもよい。さらに、イベントは、第3オブジェクトで第2オブジェクトを捕獲するものに限定されない。
[Another Modification of the First Embodiment]
The first embodiment, modified example 1, and modified example 2 may be combined in part or in whole without departing from the spirit of the present invention. In addition, a specific example of the second object is not limited to the monster M, and a specific example of the third object is not limited to the cage C. Other examples of the third object that captures the second object may be a pitfall or a trap. Other examples of the second object may be an animal, an insect, a soldier, etc. Furthermore, the event is not limited to capturing the second object with the third object.

イベントの他の例として、第2オブジェクトである敵キャラクタ(例えば、単体のキャラクタ、複数のキャラクタで構成された部隊)を、第3オブジェクトである武器(例えば、弓、大砲、銃、投石器)で攻撃するイベントでもよい。すなわち、コンテンツは、敵キャラクタを武器の射程内に追い込むものでもよい。そして、発生手段230は、敵キャラクタが武器の射程範囲に入った場合に、当該武器で敵キャラクタを攻撃するイベントを発生させてもよい。 Another example of an event may be an event in which an enemy character, which is a second object (e.g., a single character or a unit made up of multiple characters), is attacked with a weapon, which is a third object (e.g., a bow, cannon, gun, catapult). That is, the content may be forcing the enemy character into range of the weapon. Then, when the enemy character comes within range of the weapon, the generating means 230 may generate an event in which the enemy character is attacked with the weapon.

イベントのさらに他の例として、第2オブジェクトである敵キャラクタが、第3オブジェクトである目的地(例えば、基地、巣、餌場)に到達した場合に、敵キャラクタが強化(例えば、巨大化、パラメータ(攻撃力など)の上昇)されるイベントでもよい。すなわち、コンテンツは、敵キャラクタが目的地に到達するのを阻止するものでもよい。そして、発生手段230は、敵キャラクタが目的地に到達した場合に、敵キャラクタを強化するイベントを発生させてもよい。 Another example of an event may be an event in which an enemy character, which is a second object, is strengthened (e.g., becomes larger, or has its parameters (attack power, etc.) increased) when the enemy character, which is a second object, reaches a destination, which is a third object (e.g., a base, a nest, a feeding ground). In other words, the content may be something that prevents the enemy character from reaching the destination. Then, the generating means 230 may generate an event that strengthens the enemy character when the enemy character reaches the destination.

[第2実施形態]
図10~図12を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。第2実施形態に係る位置情報ゲームは、本人アバターAの移動によらず、アイテムX1、X2から受ける影響に応じてモンスターMを移動させる点で第1実施形態と相違し、その他の点で第1実施形態と共通する。また、第2実施形態の構成は、第1実施形態の変形例1に適用することもできる。第2実施形態において、アイテムX1、X2は第1オブジェクトの一例であり、モンスターMは第2オブジェクトの一例であり、檻Cは第3オブジェクトの一例であり、本人アバターAは第4オブジェクトの一例である。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 10 to 12. Note that a detailed description of the commonalities with the first embodiment will be omitted, and differences will be mainly described. The location information game according to the second embodiment differs from the first embodiment in that the monster M is moved according to the influence of the items X1 and X2, not according to the movement of the user's avatar A, but is common to the first embodiment in other respects. The configuration of the second embodiment can also be applied to the first modified example of the first embodiment. In the second embodiment, the items X1 and X2 are an example of a first object, the monster M is an example of a second object, the cage C is an example of a third object, and the user's avatar A is an example of a fourth object.

図10は、第2実施形態に係るフィールドFの属性を示す図である。第2実施形態に係るフィールドデータは、フィールドFの属性を示す属性データを含む。フィールドFの属性とは、例えば、フィールドF上の各領域の形態(例えば、水場、住宅地、森)、フィールドF上の傾斜(例えば、登り坂、下り坂)、フィールドF上の天候(例えば、晴れ、雨、風向き)を指す。図10の例では、斜線ハッチングで「水場」を示し、黒塗り矢印で「下り坂」を示し、白抜き矢印で「風向き」を示している。なお、フィールドF(仮想空間)の属性は、現実空間と同一でもよいし、現実空間と異なっていてもよい。 Fig. 10 is a diagram showing attributes of field F according to the second embodiment. Field data according to the second embodiment includes attribute data indicating attributes of field F. The attributes of field F refer to, for example, the form of each area on field F (e.g., water area, residential area, forest), the slope on field F (e.g., uphill, downhill), and the weather on field F (e.g., sunny, rainy, wind direction). In the example of Fig. 10, "water area" is indicated with diagonal hatching, "downhill" is indicated with a solid black arrow, and "wind direction" is indicated with a hollow arrow. Note that the attributes of field F (virtual space) may be the same as those of real space, or may be different from those of real space.

図11は、第2実施形態に係るユーザ端末20Aの機能ブロック図である。図11に示すように、第2実施形態に係る端末プログラム23Pは、ユーザ端末20(コンピュータ)を、配置手段210、行動手段220、発生手段230に加えて、変化手段240としてさらに機能させる。 Figure 11 is a functional block diagram of a user terminal 20A according to the second embodiment. As shown in Figure 11, the terminal program 23P according to the second embodiment causes the user terminal 20 (computer) to function as a change means 240 in addition to the placement means 210, action means 220, and generation means 230.

第2実施形態に係る配置手段210は、フィールドF上にアイテムX1、X2を配置する。配置手段210は、例えば、操作装置43を通じてプレイヤAが指示(配置指示)したフィールドF上の位置に、アイテムX1、X2を配置する。より詳細には、配置手段210は、操作装置43を通じてプレイヤAから配置指示を受けた場合に、本人アバターAの位置にアイテムX1、X2を配置する。すなわち、プレイヤAは、現実空間を移動して配置指示を入力することによって、フィールドF上の所望の位置にアイテムX1、X2を配置することができる。 The placement means 210 according to the second embodiment places items X1 and X2 on field F. For example, the placement means 210 places items X1 and X2 at a position on field F designated (placement instruction) by player A via the operation device 43. More specifically, when the placement means 210 receives a placement instruction from player A via the operation device 43, it places items X1 and X2 at the position of player A's avatar A. That is, player A can place items X1 and X2 at a desired position on field F by moving in real space and inputting a placement instruction.

また、配置手段210は、属性データで示されるフィールドFの属性に基づいて、プレイヤAが指示した位置に焚火X1を配置するか否かを判定してもよい。配置手段210は、例えば、本人アバターAが水場に配置されているときに配置指示が入力された場合に、本人アバターAの位置に焚火X1を配置する。一方、配置手段210は、例えば、本人アバターAが水場と異なる位置に配置されているときに配置指示が入力された場合に、本人アバターAの位置に焚火X1を配置しない。 The placement means 210 may also determine whether or not to place the bonfire X1 at the position indicated by the player A based on the attributes of the field F indicated by the attribute data. For example, if a placement instruction is input when the player's avatar A is placed in a water area, the placement means 210 places the bonfire X1 at the position of the player's avatar A. On the other hand, for example, if a placement instruction is input when the player's avatar A is placed in a position other than a water area, the placement means 210 does not place the bonfire X1 at the position of the player's avatar A.

すなわち、フィールドFに設定された属性のうち、図10に斜線ハッチングした水場の領域は焚火X1を配置できる第1領域の一例であり、水場と異なる領域は焚火X1を配置できない第2領域の一例である。また、フィールドFに配置可能なアイテムは、フィールドFの一部の領域(すなわち、第1領域)にのみ配置可能な焚火X1と、フィールドFの全ての領域に配置可能な餌X2とを含んでもよい。 That is, among the attributes set for field F, the water area hatched in FIG. 10 is an example of a first area in which a bonfire X1 can be placed, and an area other than the water area is an example of a second area in which a bonfire X1 cannot be placed. In addition, items that can be placed in field F may include a bonfire X1 that can only be placed in a portion of field F (i.e., the first area), and bait X2 that can be placed in all areas of field F.

第2実施形態に係る変化手段240は、フィールドF上で焚火X1を変化させる。変化手段240は、例えば、フィールドデータで示されるフィールドFの属性に従って、焚火X1を変化させる。なお、「焚火X1の変化」は、焚火X1の位置の変化(すなわち、移動)、焚火X1の大きさの変化(例えば、拡大、縮小)、焚火X1の形状の変化(すなわち、変形)の少なくとも1つを含む。また、フィールドFに配置可能なアイテムは、変化する焚火X1と、変化しない餌X2とを含んでもよい。 The change means 240 according to the second embodiment changes the bonfire X1 on the field F. The change means 240 changes the bonfire X1, for example, according to the attributes of the field F indicated by the field data. Note that "change of the bonfire X1" includes at least one of a change in the position of the bonfire X1 (i.e., movement), a change in the size of the bonfire X1 (e.g., enlargement, reduction), and a change in the shape of the bonfire X1 (i.e., deformation). In addition, items that can be placed on the field F may include the changing bonfire X1 and the unchanging bait X2.

図12は、第2実施形態に係るフィールドFの例を示す図である。一例として、変化手段240は、フィールドFの天候に応じて焚火X1の大きさを変化させてもよい。すなわち、変化手段240は、フィールドFの天候が雨のときに、焚火X1を徐々に小さく(すなわち、鎮火される)してもよい。また、変化手段240は、図12に示すように、フィールドFの天候が晴のときに、焚火X1を徐々に大きく(すなわち、燃え広がる)してもよい。さらに他の例として、変化手段240は、フィールドFの風向きに応じて焚火X1の形状を変化させてもよい。すなわち、変化手段240は、図12に示すように、フィールドFに含む風の風下に向かって、焚火X1を延長(すなわち、延焼する)してもよい。 12 is a diagram showing an example of a field F according to the second embodiment. As an example, the change means 240 may change the size of the bonfire X1 according to the weather of the field F. That is, the change means 240 may gradually reduce the size of the bonfire X1 (i.e., extinguish the fire) when the weather of the field F is rainy. Also, as shown in FIG. 12, the change means 240 may gradually increase the size of the bonfire X1 (i.e., spread the fire) when the weather of the field F is sunny. As yet another example, the change means 240 may change the shape of the bonfire X1 according to the wind direction of the field F. That is, the change means 240 may extend (i.e., spread the fire) the bonfire X1 toward the downwind side of the wind in the field F as shown in FIG. 12.

第2実施形態に係る第2行動手段222は、アイテムX1、X2から受ける影響に応じて、フィールドF上でモンスターMを移動させる。すなわち、プレイヤAは、モンスターMを檻Cに追い込むように、フィールドF上にアイテムX1、X2を配置すればよい。第2行動手段222がモンスターMを移動させる具体的な方法は特に限定されないが、例えば以下の方法が考えられる。 The second action means 222 according to the second embodiment moves the monster M on the field F in response to the influence of the items X1 and X2. That is, the player A simply places the items X1 and X2 on the field F so as to drive the monster M into the cage C. The specific method by which the second action means 222 moves the monster M is not particularly limited, but the following method may be considered, for example.

一例として、第2行動手段222は、図12に破線で示すように、焚火X1を囲む排除領域(例えば、円、楕円)から出るように、モンスターMを移動させる。この排除領域は、焚火X1を囲み且つ焚火X1より大きい。また、排除領域の形状及び大きさは、焚火X1の変化に追従して変化する。そして、第2行動手段222は、例えば、形状が変化した排除領域にモンスターMが含まれた場合に、最短距離で排除領域から出るように、モンスターMを移動させる。すなわち、プレイヤAは、檻Cの風上にモンスターMが配置されているときに、モンスターMのさらに風上に焚火X1を配置すればよい。 As an example, the second action means 222 moves the monster M so as to leave an exclusion area (e.g., a circle or an ellipse) surrounding the bonfire X1, as shown by the dashed line in FIG. 12. This exclusion area surrounds the bonfire X1 and is larger than the bonfire X1. The shape and size of the exclusion area change in accordance with changes in the bonfire X1. Then, for example, when the monster M is included in the exclusion area whose shape has changed, the second action means 222 moves the monster M so as to leave the exclusion area in the shortest distance. In other words, when the monster M is placed upwind of the cage C, the player A simply places the bonfire X1 even further upwind of the monster M.

他の例として、第2行動手段222は、餌X2に近づくように、モンスターMを移動させる。第2行動手段222は、例えば、モンスターMと餌X2とを結ぶ直線に沿って、餌X2に近づくようにモンスターMを移動させる。すなわち、プレイヤAは、檻Cを挟んでモンスターMと反対側に餌X2を配置すればよい。 As another example, the second action means 222 moves the monster M so as to approach the bait X2. The second action means 222 moves the monster M, for example, along a straight line connecting the monster M and the bait X2 so as to approach the bait X2. In other words, the player A simply places the bait X2 on the opposite side of the cage C from the monster M.

[第2実施形態の作用効果]
第2実施形態によれば、アイテムX1、X2から受ける影響に応じてフィールドF上でモンスターMを移動させ、檻Cに対してモンスターMが所定の位置関係を満たした場合に捕獲イベントを発生させる。このように、フィールドF上におけるモンスターM及びアイテムX1、X2との位置関係を考慮してイベントを発生させることによって、位置情報ゲームの興趣性が向上する。
[Effects of the Second Embodiment]
According to the second embodiment, the monster M is moved on the field F in response to the influence of the items X1 and X2, and a capture event is generated when the monster M satisfies a predetermined positional relationship with the cage C. In this way, the interest of the location-based game is increased by generating an event in consideration of the positional relationship between the monster M and the items X1 and X2 on the field F.

また、第2実施形態によれば、本人アバターAの位置にアイテムX1、X2を配置するので、フィールド画面上のモンスターMの位置に応じて、現実空間を移動しながらプレイヤAがアイテムX1、X2を配置する。これにより、位置情報ゲームの趣旨を逸脱することなく、興趣性が向上する。 In addition, according to the second embodiment, items X1 and X2 are placed at the position of player avatar A, so that player A places items X1 and X2 while moving in real space according to the position of monster M on the field screen. This increases the interest without departing from the purpose of the location-based game.

また、第2実施形態によれば、フィールドFを、焚火X1を配置できる第1領域(すなわち、水場)と、焚火X1を配置できない第2領域とに区分することによって、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the second embodiment, by dividing the field F into a first area (i.e., a water area) where the bonfire X1 can be placed, and a second area where the bonfire X1 cannot be placed, the strategic element of chasing the monster M into the cage C is increased, further increasing the interest of the location-based game.

さらに、第2実施形態によれば、焚火X1の位置、大きさ、形状を変化させることによって、モンスターMを檻Cに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the second embodiment, by changing the position, size, and shape of the bonfire X1, the strategic element of chasing the monster M into the cage C is increased, further increasing the interest of the location-based game.

[第2実施形態の変形例]
なお、フィールドFに配置可能なアイテムは、焚火X1、餌X2に限定されない。アイテムの他の例として、配置手段210は、岩や鉄球をフィールドFに配置してもよい。また、変化手段240は、フィールドFの下り坂に沿って岩や鉄球を移動させてもよい(すなわち、転がり落ちる)。
[Modification of the second embodiment]
Note that items that can be placed in the field F are not limited to the bonfire X1 and the food X2. As other examples of items, the placing means 210 may place rocks and iron balls in the field F. In addition, the changing means 240 may move the rocks and iron balls along a downward slope of the field F (i.e., roll them down).

[第3実施形態]
図13~図17を参照して、本発明の第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態との共通点の詳細な説明は省略し、相違点を中心に説明する。第3実施形態に係る位置情報ゲームは、モンスターMまたはダンジョンシンボルDに対して本人アバターAが近づく方向に基づいて、発生させるイベントを変更する点で第1実施形態と相違し、その他の点で第1実施形態と共通する。第3実施形態において、本人アバターAは第1オブジェクトの一例であり、モンスターM及びダンジョンシンボルDは第2オブジェクトの一例である。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 13 to 17. Note that a detailed description of the points in common with the first embodiment will be omitted, and the differences will be mainly described. The location information game according to the third embodiment differs from the first embodiment in that the event to be generated is changed based on the direction in which the player's avatar A approaches the monster M or the dungeon symbol D, but is otherwise the same as the first embodiment. In the third embodiment, the player's avatar A is an example of a first object, and the monster M and the dungeon symbol D are examples of a second object.

図13は、第3実施形態に係るイベント制御処理のフローチャートである。図14は、第3実施形態に係るフィールド画面の一例である。図15は、第3実施形態に係るバトル画面の例である。 Figure 13 is a flowchart of the event control process according to the third embodiment. Figure 14 is an example of a field screen according to the third embodiment. Figure 15 is an example of a battle screen according to the third embodiment.

まず、端末プログラム23P(配置手段210)は、フィールド画面に含まれるフィールドFに、アバターA及びモンスターMを配置する(S21)。より詳細には、配置手段210は、フィールドFのうち、位置センサ42で検知したプレイヤAの現在地に対応する位置に、アバターAを配置する。また、配置手段210は、例えば、操作装置43を通じてプレイヤAが指定したフィールドF上の位置に、モンスターMを配置する。なお、バトルイベントを発生させる第2オブジェクトは、モンスターMそのものに限定されず、任意の目的地シンボルであってもよい。 First, the terminal program 23P (placement means 210) places avatar A and monster M in field F included in the field screen (S21). More specifically, the placement means 210 places avatar A at a position in field F that corresponds to the current location of player A detected by the position sensor 42. In addition, the placement means 210 places monster M at a position on field F designated by player A via the operation device 43, for example. Note that the second object that generates a battle event is not limited to monster M itself, and may be any destination symbol.

次に、端末プログラム23P(第1行動手段221)は、現実空間でのプレイヤAの移動に関する情報を反映して、フィールドF上でアバターAを移動させる(S22:Yes)。より詳細には、第1行動手段221は、位置センサ42で検知したプレイヤAの現在地の変化に追従して、フィールドF上でアバターAを対応する位置に移動させる。また、第1行動手段221は、移動後のアバターAを示すアバターデータを、通信IF25を通じてサーバ10に送信する。さらに、端末プログラム23P(第2行動手段222)は、予め定められたルールに従って、フィールドF上でモンスターMを移動させてもよい。若しくは、モンスターMは、プレイヤAが指定した位置に留まっていてもよい。 Next, the terminal program 23P (first action means 221) moves avatar A on the field F, reflecting information regarding the movement of player A in real space (S22: Yes). More specifically, the first action means 221 moves avatar A to a corresponding position on the field F, following a change in the current location of player A detected by the position sensor 42. The first action means 221 also transmits avatar data indicating avatar A after the movement to the server 10 via the communication IF 25. Furthermore, the terminal program 23P (second action means 222) may move monster M on the field F in accordance with a predetermined rule. Alternatively, monster M may remain at a position designated by player A.

次に、端末プログラム23P(発生手段230)は、本人アバターAがモンスターMにエンカウントするまで(S23:No)、ステップS22の処理を繰り返し実行し、ステップS24以降の処理の実行を待機する。本人アバターAがモンスターMにエンカウントするとは、モンスターMに対して本人アバターAが所定の位置関係を満たすことの一例である。 Next, the terminal program 23P (generation means 230) repeatedly executes the process of step S22 until the personal avatar A encounters the monster M (S23: No), and waits to execute the processes of step S24 and onward. The personal avatar A encountering the monster M is an example of the personal avatar A satisfying a predetermined positional relationship with the monster M.

また、発生手段230は、本人アバターAがモンスターMにエンカウントした場合に(S23:Yes)、本人アバターAがモンスターMに対して、図14(A)に示すようにモンスターMの正面側から近づいたか、図14(B)に示すようにモンスターMの背面側から近づいたかを判定する(S24)。モンスターMの正面側は第1方向の一例であり、モンスターMの背面側は第2方向の一例である。 In addition, when the person's avatar A encounters the monster M (S23: Yes), the generating means 230 determines whether the person's avatar A approached the monster M from the front side of the monster M as shown in FIG. 14(A) or from the rear side of the monster M as shown in FIG. 14(B) (S24). The front side of the monster M is an example of the first direction, and the rear side of the monster M is an example of the second direction.

そして、発生手段230は、本人アバターAがモンスターMに正面側から近づいた場合に(S24:Yes)、図15(A)に示すバトル画面をモニタ31に表示させて、バトルイベントを発生させる(S25)。また、発生手段230は、図15(A)のバトル画面を通じたバトルイベント(ターン制バトル)において、本人アバターA及びモンスターMのパラメータによって、行動する順序を決定する。発生手段230は、例えば、本人アバターA及びモンスターMのうち、素早さが高い側を先に行動させる。 When the user's avatar A approaches the monster M from the front (S24: Yes), the generating means 230 displays the battle screen shown in FIG. 15(A) on the monitor 31 and generates a battle event (S25). The generating means 230 also determines the order of actions in the battle event (turn-based battle) through the battle screen in FIG. 15(A) based on the parameters of the user's avatar A and the monster M. For example, the generating means 230 causes the one with the higher speed to act first, between the user's avatar A and the monster M.

一方、発生手段230は、本人アバターAがモンスターMに背面側から近づいた場合に(S24:No)、図15(B)に示すバトル画面をモニタ31に表示させて、バトルイベントを発生させる(S26)。また、発生手段230は、図15(B)のバトル画面を通じたバトルイベント(ターン制バトル)において、本人アバターA及びモンスターMのパラメータに拘わらず、本人アバターAを先に行動させる。 On the other hand, if the personal avatar A approaches the monster M from behind (S24: No), the generating means 230 displays the battle screen shown in FIG. 15(B) on the monitor 31 and generates a battle event (S26). Furthermore, the generating means 230 causes the personal avatar A to act first in the battle event (turn-based battle) through the battle screen in FIG. 15(B), regardless of the parameters of the personal avatar A and the monster M.

ステップS25のバトルイベントは第1イベントの一例であり、ステップS26のバトルイベントは第2イベントの一例である。また、パラメータに拘わらず本人アバターAを先に行動させるバトルイベント(S26)は、パラメータに応じて行動する順序を決定するバトルイベント(S25)より本人アバターAに有利な効果を発動したイベントの一例である。換言すれば、ステップS25のバトルイベントは、ステップS26のバトルイベントより本人アバターAに不利な効果を発動したイベントの一例である。 The battle event in step S25 is an example of a first event, and the battle event in step S26 is an example of a second event. Furthermore, a battle event (S26) that causes personal avatar A to act first regardless of parameters is an example of an event that exerts an effect more advantageous to personal avatar A than a battle event (S25) that determines the order of actions according to parameters. In other words, the battle event in step S25 is an example of an event that exerts an effect more disadvantageous to personal avatar A than the battle event in step S26.

但し、本人アバターAに有利な効果を発動したイベントとは、先に行動できるバトルイベントに限定されない。他の例として、本人アバターAのパラメータが上昇(所謂、バフ)した状態で開始されるバトルイベントでもよいし、モンスターMのパラメータが低下(所謂、デバフ)した状態で開始されるバトルイベントでもよい。また、第2イベントは、第1イベントより有利であることに限定されない。他の例として、第1イベントは第1敵キャラクタとのバトルイベントであり、第2イベントは第1敵キャラクタと異なる第2敵キャラクタとのバトルイベントでもよい。 However, the event that activates an advantageous effect for the personal avatar A is not limited to a battle event in which the personal avatar A can act first. As another example, it may be a battle event that starts with the personal avatar A's parameters increased (so-called a buff), or it may be a battle event that starts with the monster M's parameters decreased (so-called a debuff). Furthermore, the second event is not limited to being more advantageous than the first event. As another example, the first event may be a battle event with a first enemy character, and the second event may be a battle event with a second enemy character different from the first enemy character.

図16は、第3実施形態に係るフィールド画面の他の例である。図17は、第3実施形態に係るダンジョン画面の例である。なお、処理フローは、図13と共通する。一方、図14及び図15との第1の相違点は、モンスターMに代えて、ダンジョンシンボルDをオブジェクトとした点にある。また、図14及び図15との第2の相違点は、モンスターMの正面側または背面側に代えて、ダンジョンシンボルDに北側(第1方向)または南側(第2方向)から本人アバターAが近づく点にある。 Fig. 16 is another example of a field screen according to the third embodiment. Fig. 17 is an example of a dungeon screen according to the third embodiment. The processing flow is the same as in Fig. 13. On the other hand, the first difference with Figs. 14 and 15 is that a dungeon symbol D is used as the object instead of the monster M. Also, the second difference with Figs. 14 and 15 is that the player's avatar A approaches the dungeon symbol D from the north (first direction) or south (second direction) instead of from the front or back of the monster M.

図16に示すダンジョンシンボルDは、仮想空間であるダンジョン(図17)への入口である。ダンジョンは、フィールドF(仮想空間)と別の仮想空間の一例である。ダンジョンは、現実空間に対応していてもよいし、現実空間に対応していなくてもよい。また、ダンジョンは、3次元の空間に限定されず、2次元の平面でもよい。さらに、ダンジョンは、例えば図17に示すように、第1入口E1と、第2入口E2とを含む。第1入口E1及び第2入口E2は、異なる入口(すなわち、ダンジョン内の本人アバターAが移動可能な範囲のうちの異なる位置)である。 The dungeon symbol D shown in FIG. 16 is an entrance to a dungeon (FIG. 17), which is a virtual space. The dungeon is an example of a virtual space that is separate from the field F (virtual space). The dungeon may or may not correspond to real space. Also, the dungeon is not limited to a three-dimensional space, but may be a two-dimensional plane. Furthermore, the dungeon includes a first entrance E1 and a second entrance E2, for example, as shown in FIG. 17. The first entrance E1 and the second entrance E2 are different entrances (i.e., different positions within the range in which the user's avatar A can move within the dungeon).

そして、発生手段230は、本人アバターAがダンジョンシンボルDに南側から近づいた場合に(S24:Yes)、図17の第1入口E1からダンジョンに本人アバターAを進入させる(S25)。一方、発生手段230は、本人アバターAがダンジョンシンボルDに北側から近づいた場合に(S24:No)、図17の第2入口E2からダンジョンに本人アバターAを進入させる(S26)。すなわち、発生手段230は、本人アバターAがダンジョンシンボルDに近づく方向に基づいて、ダンジョンの異なる位置から本人アバターAの行動を開始させる。 Then, if the personal avatar A approaches the dungeon symbol D from the south (S24: Yes), the generation means 230 causes the personal avatar A to enter the dungeon from the first entrance E1 in FIG. 17 (S25). On the other hand, if the personal avatar A approaches the dungeon symbol D from the north (S24: No), the generation means 230 causes the personal avatar A to enter the dungeon from the second entrance E2 in FIG. 17 (S26). In other words, the generation means 230 causes the personal avatar A to start an action from a different position in the dungeon based on the direction from which the personal avatar A approaches the dungeon symbol D.

さらに、第1行動手段221は、操作装置43を通じたプレイヤAの操作に従って、ダンジョン内でアバターAを行動させる。また、ダンジョンには、本人アバターAが取得可能なアイテムIが配置されていてもよいし、本人アバターAとバトル可能なモンスターが配置されていてもよい。そして、発生手段230は、本人アバターAがダンジョンに進入した入口E1、E2に応じて、異なるアイテムIを本人アバターAに取得(すなわち、異なる取得イベントを発生)させてもよいし、異なるモンスターとバトル(すなわち、異なるバトルイベントを発生)させてもよい。また、第1入口E1及び第2入口E2は、目的地(アイテムIまたはモンスター)に到達するまでの距離が異なる入口でもよい。さらに、第1入口E1及び第2入口E2は、目的地に到達する難易度(例えば、途中に配置されたモンスターの数や強さ)が異なる入口でもよい。 Furthermore, the first action means 221 causes avatar A to act in the dungeon according to the operation of player A through the operation device 43. Also, the dungeon may contain items I that the personal avatar A can acquire, or monsters that the personal avatar A can battle. Then, the generation means 230 may cause the personal avatar A to acquire different items I (i.e., generate different acquisition events) or battle different monsters (i.e., generate different battle events) depending on the entrances E1, E2 through which the personal avatar A entered the dungeon. Also, the first entrance E1 and the second entrance E2 may be entrances with different distances to reach the destination (item I or monster). Furthermore, the first entrance E1 and the second entrance E2 may be entrances with different degrees of difficulty to reach the destination (for example, the number or strength of monsters placed along the way).

[第3実施形態の作用効果]
第3実施形態によれば、本人アバターAがモンスターMまたはダンジョンシンボルDに近づく方向に応じて、異なるイベントを発生させる。これにより、本人アバターAを目的地に到達させるだけの位置情報ゲームと比較して、興趣性がさらに向上する。
[Effects of the Third Embodiment]
According to the third embodiment, different events are generated depending on the direction in which the personal avatar A approaches the monster M or the dungeon symbol D. This further enhances the entertainment value compared to position information games in which the player's avatar A simply reaches a destination.

また、第3実施形態によれば、本人アバターAがモンスターMに近づく方向に応じて、バトルイベントの有利及び不利を切り替えることによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。また、本人アバターAがモンスターMに近づく方向に応じて、バトルするモンスターを切り替えることによって、所望のモンスターとバトルするためにプレイヤAが現実空間を迂回するなど、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the third embodiment, the advantageous and disadvantageous aspects of the battle event are switched depending on the direction in which the player's avatar A approaches the monster M, thereby enhancing the strategic nature of the location-based game, and thus further increasing the interest. Furthermore, by switching the monster to be battled depending on the direction in which the player's avatar A approaches the monster M, the interest of the location-based game is further increased, for example by allowing the player A to detour through real space to battle the desired monster.

さらに、第3実施形態によれば、本人アバターAがダンジョンシンボルDに近づく方向に応じて、本人アバターAがダンジョンに進入する際の入口E1、E2を切り替えることによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。 Furthermore, according to the third embodiment, the entrances E1 and E2 through which the user's avatar A enters the dungeon are switched depending on the direction in which the user's avatar A approaches the dungeon symbol D, thereby increasing the strategic nature of the location-based game, and thus further enhancing the game's entertainment value.

[第3実施形態の変形例]
変形例に係る配置手段210は、フィールド画面に含まれるフィールドFに、アバターA及び目的地シンボルを配置する。変形例に係る目的地シンボルは、例えば、抽選イベントを発生させるシンボルである。そして、変形例に係る発生手段230は、目的地シンボルに対してアバターAが第1方向から近づいた場合に第1抽選イベント(第1イベントの一例)を発生させ、目的地シンボルに対してアバターAが第2方向から近づいた場合に第2抽選イベント(第2イベントの一例)を発生させる。
[Modification of the third embodiment]
The arrangement means 210 according to the modified example arranges an avatar A and a destination symbol in a field F included in a field screen. The destination symbol according to the modified example is, for example, a symbol that generates a lottery event. The generation means 230 according to the modified example generates a first lottery event (an example of a first event) when the avatar A approaches the destination symbol from a first direction, and generates a second lottery event (an example of a second event) when the avatar A approaches the destination symbol from a second direction.

第2抽選イベントは、価値の高いゲーム媒体の当選確率が第1抽選イベントより高い抽選イベントである。一例として、第2抽選イベントは、候補となる複数のゲーム媒体は第1イベントと同一であり、価値の高い(例えば、レアリティが閾値以上の)ゲーム媒体の当選確率を第1抽選イベントより上昇させ、価値の低い(例えば、レアリティが閾値未満の)ゲーム媒体の当選確率を第1イベントより低下させてもよい。他の例として、第2抽選イベントは、第1抽選イベントで候補となる複数のゲーム媒体の一部を、より価値の高いゲーム媒体に置換してもよい。すなわち、第2抽選イベントは、第1抽選イベントよりアバターAに有利な効果を発動したイベントの他の例である。 The second lottery event is a lottery event in which the probability of winning a more valuable game medium is higher than that of the first lottery event. As one example, the second lottery event may have the same multiple candidate game media as the first event, and may increase the probability of winning a more valuable game medium (e.g., rarity equal to or greater than a threshold) compared to the first lottery event, and may decrease the probability of winning a less valuable game medium (e.g., rarity less than a threshold) compared to the first event. As another example, the second lottery event may replace some of the multiple candidate game media in the first lottery event with more valuable game media. In other words, the second lottery event is another example of an event that exerts an effect more advantageous to avatar A than the first lottery event.

[その他の変形例]
上記の実施形態では、位置情報ゲームで実施形態を説明したが、位置情報を利用した各種アプリケーションサービスに適用してもよい。例えば、フィットネスアプリ、トレーニングアプリ、健康支援アプリ、交通案内アプリ、観光案内アプリなどがある。
[Other Modifications]
In the above embodiment, the location information game has been described, but the present invention may be applied to various application services that use location information, such as fitness applications, training applications, health support applications, transportation information applications, and tourist information applications.

また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の装置で分担して実行されてもよい。さらに、サーバ10及びユーザ端末20の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、サーバ10の処理の一部がユーザ端末20によって実行されてもよいし、ユーザ端末20の処理の一部がサーバ10によって実行されてもよい。本明細書で記載している実施形態は、一部または全体を各々組み合わせ可能であり、一部を他の要素に置き換え、追加、削除、変更してもよい。なお、明示的に本明細書に記載していない事項も、出願時の時点で公知の技術要素を適宜採用しても問題ない。 The program according to the present invention is not limited to a single program, but may be a collection of multiple programs. The program according to the present invention is not limited to being executed by a single device, but may be executed by multiple devices in a shared manner. Furthermore, the division of roles between the server 10 and the user terminal 20 is not limited to the above example. That is, part of the processing of the server 10 may be executed by the user terminal 20, and part of the processing of the user terminal 20 may be executed by the server 10. The embodiments described in this specification may be combined in part or in whole, and some may be replaced with other elements, added, deleted, or modified. Note that even for matters not explicitly described in this specification, there is no problem in appropriately adopting technical elements that are known at the time of filing.

さらに、プログラムによって実現される各手段の一部または全部は、集積回路などのハードウェアで実現することもできる。さらに、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード、DVDの他、インターネット上のサーバ等を指す。 Furthermore, some or all of the means realized by the program can be realized by hardware such as an integrated circuit. Furthermore, the program may be provided in a form recorded on a non-transitory recording medium that can be read by a computer. Examples of recording media include hard disks, SD cards, DVDs, and servers on the Internet.

[付記1]
以下に、本発明の一部を纏める。
[課題]
例えば、本発明は、興趣性を向上させることを目的とする。
[解決手段]
(1)コンピュータに、
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクト、及び前記第2オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置させ、
前記第3オブジェクトに対して前記第2オブジェクトが所定の位置関係を満たした場合に、特定のイベントを発生させる、プログラム。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させる、プログラム。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに第1方向から近づいた場合と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに前記第1方向とは異なる第2方向から近づいた場合とで、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、プログラム。
(4)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記第2オブジェクトに近づく前記第1オブジェクトの速度に応じて、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、プログラム。
(5)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記プレイヤが指定した前記仮想空間上の位置に、前記第2オブジェクトに影響を与える第4オブジェクトを配置させ、
前記第2オブジェクトに前記第4オブジェクトから受ける影響に応じた振る舞いをさせる、プログラム。
(6)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記仮想空間に、各々が異なるプレイヤの移動に関する情報が反映される複数の前記第1オブジェクトを配置し、
複数の前記第1オブジェクトそれぞれの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って、前記第2オブジェクトを移動させる、プログラム。
(7)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記仮想空間における前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの距離が閾値以上になった場合に、前記特定のイベントと異なるイベントを発生させる、プログラム。
上記プログラムの解決手段は、システム、方法、媒体、装置等の他のカテゴリに適宜適用してもよい。
[作用効果]
上記の解決手段(1)によれば、仮想空間における第1オブジェクト(換言すれば、現実空間におけるプレイヤ)の移動方向を考慮して特定のイベントを発生させることによって、位置情報ゲームの興趣性が向上する。
上記の解決手段(2)によれば、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込むように、現実空間でプレイヤが移動するすることによって、特定のイベントが発生する。これにより、第1オブジェクトを目的地に到達させるだけの位置情報ゲームと比較して、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(3)によれば、第2オブジェクトに対して第1オブジェクトが近づく方向によって、第2オブジェクトの移動に関するパラメータが変化する。これにより、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(4)によれば、第2オブジェクトに近づく第1オブジェクトの速度に応じて第2オブジェクトの移動に関するパラメータが変化する。これにより、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(5)によれば、第1オブジェクトに加えて、第4オブジェクトを用いて第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込むことができる。これにより、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(6)によれば、複数のプレイヤが協力して第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込むことができる。すなわち、複数のプレイヤは、協力してコンテンツをプレイすることができる。その結果、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(7)によれば、第1オブジェクトから第2オブジェクトまでの距離が閾値以上になった場合に別のイベントを発生させることによって、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの距離を閾値未満に保ちながら、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む必要が生じる。このように、第1イベントの発生に制約を設けることによって、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
[Appendix 1]
The present invention is partially summarized below.
[assignment]
For example, an object of the present invention is to improve interest.
[Solution]
(1) To a computer,
placing a first object reflecting information about a player's movement in a real space, a second object moving according to conditions including at least a moving direction and a position of the first object, and a third object different from the second object in a virtual space corresponding to the real space;
a program that generates a specific event when the second object satisfies a predetermined positional relationship with respect to the third object.
(2) In the program according to (1) above,
A program that causes the computer to move the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction toward the second object.
(3) In the program according to (2) above,
A program for changing parameters related to the movement of the second object when the first object approaches the second object from a first direction and when the first object approaches the second object from a second direction different from the first direction.
(4) In the program according to (2) above,
A program that causes the computer to change a parameter related to the movement of the second object according to a speed at which the first object approaches the second object.
(5) In the program according to (1),
The computer includes:
placing a fourth object that affects the second object at a position in the virtual space designated by the player;
A program that causes the second object to behave in accordance with the influence received from the fourth object.
(6) In the program according to (1),
The computer includes:
placing a plurality of the first objects, each of which reflects information regarding a movement of a different player, in the virtual space;
A program that moves the second object according to conditions including at least a moving direction and a position of each of the plurality of first objects.
(7) In the program according to (1),
A program that causes the computer to generate an event different from the specific event when a distance from the first object to the second object in the virtual space becomes equal to or greater than a threshold.
The solutions of the above programs may be appropriately applied to other categories such as systems, methods, media, and devices.
[Action and Effect]
According to the above solution (1), the interest of the location information game is increased by generating a specific event taking into consideration the direction of movement of the first object in the virtual space (in other words, the player in the real space).
According to the above-mentioned solution (2), a specific event occurs when the player moves in real space so as to drive the second object into the third object, which further increases the interest of the game compared to a position-based game in which the player only has to drive the first object to the destination.
According to the above-mentioned solution (3), a parameter related to the movement of the second object changes depending on the direction in which the first object approaches the second object. This increases the strategic element of chasing the second object toward the third object, thereby further increasing the interest of the location information game.
According to the above-mentioned solution (4), a parameter relating to the movement of the second object is changed according to the speed of the first object approaching the second object, which increases the strategic element of chasing the second object into the third object, thereby further increasing the interest of the location information game.
According to the above-mentioned solution (5), in addition to the first object, the fourth object can be used to drive the second object into the third object, which increases the strategic nature of driving the second object into the third object, thereby further increasing the interest of the location information game.
According to the above-mentioned solution (6), a plurality of players can cooperate to drive the second object into the third object. That is, a plurality of players can cooperate to play the content. As a result, the interest is further increased.
According to the above solution (7), by generating another event when the distance from the first object to the second object becomes equal to or greater than a threshold, it becomes necessary to chase the second object into the third object while keeping the distance between the first object and the second object less than the threshold. In this way, by restricting the occurrence of the first event, the strategic aspect of chasing the second object into the third object is increased, and the entertainment value of the location information game is further improved.

[付記2]
以下に、本発明の一部を纏める。
[課題]
例えば、本発明は、興趣性を向上させることを目的とする。
[解決手段]
(1)コンピュータに、
現実空間に対応する仮想空間に、第1オブジェクト、前記第1オブジェクトから受ける影響に応じて移動する第2オブジェクト、及び第3オブジェクトを配置させ、
前記第3オブジェクトに対して前記第2オブジェクトが所定の位置関係を満たした場合に、特定のイベントを発生させる、プログラム。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第4オブジェクトを、前記仮想空間に配置させ、
前記プレイヤからの配置指示を受けて、前記仮想空間の前記第4オブジェクトの位置に前記第1オブジェクトを配置させる、プログラム。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記仮想空間は、前記第1オブジェクトを配置できる第1領域と、前記第1オブジェクトを配置できない第2領域とに区分されており、
前記コンピュータに、前記第4オブジェクトが前記第1領域に配置された状態で前記プレイヤから前記配置指示を受けた場合に、前記第4オブジェクトの位置に前記第1オブジェクトを配置させる、プログラム。
(4)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトを変化させる、プログラム。
上記プログラムの解決手段は、システム、方法、媒体、装置等の他のカテゴリに適宜適用してもよい。
[作用効果]
上記の解決手段(1)によれば、仮想空間における第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び第3オブジェクトの位置関係を考慮してイベントを発生させることによって、位置情報ゲームの興趣性が向上する。
上記の解決手段(2)によれば、第2オブジェクトの位置に応じて、現実空間を移動しながらプレイヤが第1オブジェクトを配置する。これにより、位置情報ゲームの趣旨を逸脱することなく、興趣性が向上する。
上記の解決手段(3)によれば、第1オブジェクトを配置できる第1領域と、第1オブジェクトを配置できない第2領域とに区分することによって、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(4)によれば、第1オブジェクトの位置、大きさ、形状を変化させることによって、第2オブジェクトを第3オブジェクトに追い込む戦略性が高まるので、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
[Appendix 2]
The present invention is partially summarized below.
[assignment]
For example, an object of the present invention is to improve interest.
[Solution]
(1) To a computer,
A first object, a second object that moves in response to an influence from the first object, and a third object are arranged in a virtual space corresponding to a real space;
a program that generates a specific event when the second object satisfies a predetermined positional relationship with respect to the third object.
(2) In the program according to (1) above,
The computer includes:
placing a fourth object in the virtual space, the fourth object reflecting information regarding the movement of the player in the real space;
a program for receiving a placement instruction from the player and placing the first object at a position of the fourth object in the virtual space;
(3) In the program according to (2) above,
the virtual space is divided into a first area in which the first object can be placed and a second area in which the first object cannot be placed,
a program that causes the computer to place the first object at a position of the fourth object when the placement instruction is received from the player with the fourth object placed in the first area.
(4) In the program according to (1),
A program for causing the computer to change the first object in the virtual space.
The solutions of the above programs may be appropriately applied to other categories such as systems, methods, media, and devices.
[Action and Effect]
According to the above-mentioned solution (1), an event is generated taking into consideration the positional relationship among a first object, a second object, and a third object in a virtual space, thereby improving the interest of the location information game.
According to the above-mentioned solution (2), the player places the first object while moving in real space according to the position of the second object, which increases the interest of the player without departing from the purpose of the position information game.
According to the above solution (3), by dividing the area into a first area in which the first object can be placed and a second area in which the first object cannot be placed, the strategic element of chasing the second object towards the third object is increased, thereby further increasing the interest of the location-based game.
According to the above solution (4), by changing the position, size, and shape of the first object, the strategic element of chasing the second object towards the third object becomes greater, thereby further increasing the interest of the position information game.

[付記3]
以下に、本発明の一部を纏める。
[課題]
例えば、本発明は、興趣性を向上させることを目的とする。
[解決手段]
(1)コンピュータに、
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置させ、
前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに第1方向から近づいた場合に、第1イベントを発生させ、
前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに前記第1方向と異なる第2方向から近づいた場合に、前記第1イベントと異なる第2イベントを発生させる、プログラム。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記第2イベントは、前記第1イベントより前記第1オブジェクトに有利な効果を発動したイベントである、プログラム。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記第1イベントは、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトのパラメータによって、行動する順序が決定されるバトルイベントであり、
前記第2イベントは、前記第1オブジェクトが先に行動するバトルイベントである、プログラム。
(4)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記第2イベントは、前記第1イベントと比較して、前記第1オブジェクトのパラメータが上昇した状態、または前記第2オブジェクトのパラメータが低下した状態で開始されるバトルイベントである、プログラム。
(5)上記(2)に記載のプログラムにおいて、
前記第1イベントは、抽選によって選択されたゲーム媒体を前記第1オブジェクトに付与する抽選イベントであり、
前記第2イベントは、価値の高い前記ゲーム媒体の当選確率が前記第1イベントより高い抽選イベントである、プログラム。
(6)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記第1イベントは、第1敵キャラクタと前記第1オブジェクトとのバトルイベントであり、
前記第2イベントは、前記第1敵キャラクタと異なる第2敵キャラクタと前記第1オブジェクトとのバトルイベントである、プログラム。
(7)上記(1)に記載のプログラムにおいて、
前記第2オブジェクトは、前記仮想空間と別の仮想空間への入口であり、
前記第1イベントでは、第1入口から前記別の仮想空間に前記第1オブジェクトが進入し、
前記第2イベントでは、前記第1入口と異なる第2入口から前記別の仮想空間に前記第1オブジェクトが進入する、プログラム。
上記プログラムの解決手段は、システム、方法、媒体、装置等の他のカテゴリに適宜適用してもよい。
[作用効果]
上記の解決手段(1)によれば、第1オブジェクトが第2オブジェクトに近づく方向に応じて、異なるイベントを発生させる。これにより、第1オブジェクトを目的地に到達させるだけの位置情報ゲームと比較して、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(2)によれば、第1オブジェクトが第2オブジェクトに近づく方向に応じて、イベントの有利及び不利を切り替えることによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(3)によれば、バトルイベントでの行動順序を切り替えることによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(4)によれば、バトルイベントでの第1オブジェクト及び第2オブジェクトのパラメータを変更することによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(5)によれば、抽選イベントでの当選確率を変更することによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(6)によれば、バトルする敵キャラクタを切り替えることによって、所望の敵キャラクタとバトルするためにプレイヤが現実空間を迂回するなど、位置情報ゲームの興趣性がさらに向上する。
上記の解決手段(7)によれば、第1オブジェクトが第2オブジェクトに近づく方向に応じて、第1オブジェクトが別の仮想空間に進入する際の入口を切り替えることによって、位置情報ゲームの戦略性が高まるので、興趣性がさらに向上する。
[Appendix 3]
The present invention is partially summarized below.
[assignment]
For example, an object of the present invention is to improve interest.
[Solution]
(1) To a computer,
placing a first object reflecting information about a player's movement in a real space and a second object different from the first object in a virtual space corresponding to the real space;
generating a first event when the first object approaches the second object from a first direction;
a program that generates a second event different from the first event when the first object approaches the second object from a second direction different from the first direction.
(2) In the program according to (1) above,
The second event is an event that exerts a more advantageous effect on the first object than the first event.
(3) In the program according to (2) above,
the first event is a battle event in which an order of actions is determined by parameters of the first object and the second object;
The second event is a battle event in which the first object acts first.
(4) In the program according to (2) above,
The second event is a battle event that is started in a state in which a parameter of the first object is increased or in a state in which a parameter of the second object is decreased as compared to the first event.
(5) In the program according to (2) above,
the first event is a lottery event in which a game medium selected by lottery is awarded to the first object;
The second event is a lottery event in which the probability of winning the game medium of high value is higher than that of the first event.
(6) In the program according to (1),
the first event is a battle event between a first enemy character and the first object,
The second event is a battle event between the first object and a second enemy character different from the first enemy character.
(7) In the program according to (1),
the second object is an entrance to a virtual space different from the virtual space;
In the first event, the first object enters the different virtual space from a first entrance;
In the second event, the first object enters the different virtual space from a second entrance different from the first entrance.
The solutions of the above programs may be appropriately applied to other categories such as systems, methods, media, and devices.
[Action and Effect]
According to the above-mentioned solution (1), different events are generated depending on the direction in which the first object approaches the second object, which further increases the interest of the game compared to position-based games in which the first object is merely guided to a destination.
According to the above solution (2), the advantageous and disadvantageous nature of the event can be switched depending on the direction in which the first object approaches the second object, thereby increasing the strategic nature of the position information game, and thus further enhancing the interest.
According to the above solution (3), by switching the order of actions in a battle event, the strategic nature of the location information game is increased, and the entertainment value is further improved.
According to the above-mentioned solution (4), by changing the parameters of the first object and the second object in the battle event, the strategic nature of the position information game is increased, and therefore the interest is further increased.
According to the above solution (5), by changing the probability of winning in the lottery event, the strategic nature of the position information game is increased, and the entertainment value is further improved.
According to the above solution (6), by switching the enemy character to be battled, the player can make a detour through the real space to battle the desired enemy character, thereby further increasing the interest of the position information game.
According to the above solution (7), the entrance through which the first object enters another virtual space is switched depending on the direction in which the first object approaches the second object, thereby increasing the strategic nature of the location-based game, and thus further enhancing the interest.

1…システム、2…通信ネットワーク、10…サーバ、11,21…プロセッサ、12,22…メモリ、13,23…ストレージ、13P…サーバプログラム、14…入出力インタフェース、15,25…通信インタフェース、19,29…通信バス、20…ユーザ端末、23P…端末プログラム、31…モニタ、33,34…カメラ、35…マイク、36…スピーカ、41…動きセンサ、42…位置センサ、43…操作装置 1...system, 2...communication network, 10...server, 11, 21...processor, 12, 22...memory, 13, 23...storage, 13P...server program, 14...input/output interface, 15, 25...communication interface, 19, 29...communication bus, 20...user terminal, 23P...terminal program, 31...monitor, 33, 34...camera, 35...microphone, 36...speaker, 41...motion sensor, 42...position sensor, 43...operation device

Claims (8)

コンピュータに、
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置させ、
前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させ、
前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに第1方向から近づいた場合と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに前記第1方向とは異なる第2方向から近づいた場合とで、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、プログラム。
On the computer,
placing a first object reflecting information about a player's movement in a real space and a second object that moves according to conditions including at least a moving direction and a position of the first object in a virtual space corresponding to the real space;
moving the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction toward the second object;
A program that changes a parameter related to the movement of the second object when the first object approaches the second object from a first direction and when the first object approaches the second object from a second direction different from the first direction.
コンピュータに、
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置させ、
前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させ、
前記第2オブジェクトに近づく前記第1オブジェクトの速度に応じて、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、プログラム。
On the computer,
placing a first object reflecting information about a player's movement in a real space and a second object that moves according to conditions including at least a moving direction and a position of the first object in a virtual space corresponding to the real space;
moving the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction toward the second object;
A program that changes a parameter relating to the movement of the second object according to a speed at which the first object approaches the second object.
請求項1または2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを前記仮想空間に配置させ、
前記第3オブジェクトに対して前記第2オブジェクトが所定の位置関係を満たした場合に、特定のイベントを発生させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The computer includes:
placing a third object different from the first object and the second object in the virtual space;
a program that generates a specific event when the second object satisfies a predetermined positional relationship with respect to the third object.
請求項1または2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記プレイヤが指定した前記仮想空間上の位置に、前記第2オブジェクトに影響を与える第3オブジェクトを配置させ、
前記第2オブジェクトに前記第3オブジェクトから受ける影響に応じた振る舞いをさせる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The computer includes:
placing a third object that affects the second object at a position in the virtual space designated by the player;
A program that causes the second object to behave in accordance with the influence received from the third object.
請求項1または2に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、
前記仮想空間に、各々が異なるプレイヤの移動に関する情報が反映される複数の前記第1オブジェクトを配置し、
複数の前記第1オブジェクトそれぞれの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って、前記第2オブジェクトを移動させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The computer includes:
placing a plurality of the first objects, each of which reflects information regarding a movement of a different player, in the virtual space;
A program that moves the second object according to conditions including at least a moving direction and a position of each of the plurality of first objects.
請求項に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記仮想空間における前記第1オブジェクトから前記第2オブジェクトまでの距離が閾値以上になった場合に、前記特定のイベントと異なるイベントを発生させる、プログラム。
The program according to claim 3 ,
A program that causes the computer to generate an event different from the specific event when a distance from the first object to the second object in the virtual space becomes equal to or greater than a threshold.
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置する配置手段と、
前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させる行動手段とを備え、 前記行動手段は、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに第1方向から近づいた場合と、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに前記第1方向とは異なる第2方向から近づいた場合とで、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、システム。
a placement means for placing a first object, which reflects information about a player's movement in a real space, and a second object, which moves according to conditions including at least a moving direction and a position of the first object, in a virtual space corresponding to the real space;
and an action means for moving the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction toward the second object, the action means changing a parameter related to the movement of the second object between a case where the first object approaches the second object from a first direction and a case where the first object approaches the second object from a second direction different from the first direction.
現実空間でのプレイヤの移動に関する情報が反映される第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトの移動方向及び位置を少なくとも含む条件に従って移動する第2オブジェクトを、前記現実空間に対応する仮想空間に配置する配置手段と、
前記第1オブジェクトの前記第2オブジェクトに近づく方向の移動に対応して、前記第1オブジェクトから離れる方向に前記第2オブジェクトを移動させる行動手段とを備え、
前記行動手段は、前記第2オブジェクトに近づく前記第1オブジェクトの速度に応じて、前記第2オブジェクトの移動に関するパラメータを変化させる、システム。
a placement means for placing a first object, which reflects information about a player's movement in a real space, and a second object, which moves according to conditions including at least a moving direction and a position of the first object, in a virtual space corresponding to the real space;
and an action means for moving the second object in a direction away from the first object in response to movement of the first object in a direction toward the second object,
The behavioral means changes a parameter relating to the movement of the second object depending on a speed of the first object approaching the second object.
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