図面を参照しながら、実施形態に係るゲームライブ配信システムについて説明する。ゲームライブ配信システムは、配信者及び視聴者を含む複数のユーザ間でのゲームライブ配信を行うためのシステムである。図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付している。
(1)システム構成
図1は、本実施形態に係るゲームライブ配信システム1の構成を示す図である。ゲームライブ配信システム1は、配信者がプレイしつつ実況するプレイ動画である実況動画をリアルタイムで視聴者に提供するゲームライブ配信サービスを実現する。図示の例では、配信者による実況動画を視聴する視聴者が1人であるが、配信者による実況動画を視聴する視聴者が複数人であってもよい。なお、配信者及び視聴者を区別しないときは、これらを単に「ユーザ」とも称する。ユーザは、ゲームライブ配信サービスの利用者である。ユーザは、ゲームライブ配信サービスのアカウントを有しているものとする。
ゲームライブ配信システム1は、配信サーバ100と、複数の端末200とを有する。配信サーバ100及び端末200は、通信ネットワーク10を介して相互に通信可能に接続されている。通信ネットワーク10は、インターネットを含む。通信ネットワーク10は、LAN(Local Area Network)を含んでもよい。
配信サーバ100は、1つ以上のコンピュータにより構成され、ゲームライブ配信サービスを提供する事業者の情報処理装置である。配信サーバ100は、ゲームライブ配信サーバと称されてもよい。配信サーバ100は、例えばワークステーション又はPC(Personal Computer)のような汎用コンピュータとしてもよいし、クラウド・コンピューティング(分散コンピューティング)によって論理的に実現されてもよい。つまり、配信サーバ100は、1つのコンピュータで構成してもよいし、複数のコンピュータで構成してもよい。
複数の端末200は、配信者の端末200aと、複数の視聴者の端末200bとを有する。ゲームライブ配信サービスでは、ユーザは、自身がゲームを選択して実況動画のライブ配信を開始することで配信者になる。一方、ユーザは、いずれかの配信者を選択して実況動画の視聴を開始することで視聴者になる。つまり、1人のユーザは、配信者及び視聴者のいずれにもなり得る。1人のユーザは、同時に配信者及び視聴者になることができなくてもよい。配信サーバ100は、各端末200からのアクセスを受け付け、配信者の端末200aにより提供されるゲーム実況動画(音声を含む)を視聴者の端末200bに配信する。
ユーザは、ゲームライブ配信システム1が提供するオンラインゲームを単独で楽しむこともできる。一方、実況動画のライブ配信中には、配信者と、当該配信者の実況動画を視聴する1又は複数の視聴者によって、複数のユーザからなるグループが形成される。
端末200は、例えば、PC、スマートフォン、タブレット端末、又はウェアラブル端末等である。端末200は、ユーザとのインターフェイスと、通信ネットワーク10とのインターフェイスとを有する。ユーザとのインターフェイスは、例えば、ディスプレイ、キーボード、マウス、タッチパッド、タッチパネルディスプレイ、マイク、及びスピーカのうち、少なくとも1つを含む。通信ネットワーク10とのインターフェイスは、有線通信インターフェイス及び無線通信インターフェイスのうち少なくとも1つを含む。以下の実施形態の説明では、各端末200がスマートフォンである場合を主として想定する。各端末200には、ゲームライブ配信サービスを利用するためのアプリケーションプログラムがインストールされているものとする。但し、各端末200は、汎用のウェブブラウザにより、ウェブサービスとして提供されるゲームライブ配信サービスを利用可能であってもよい。端末200は、インストールされたアプリケーションプログラムを介して配信サーバ100にアクセスすることにより、配信サーバ100が提供する各種のゲームをプレイすることができると共に、当該実況動画を配信又は視聴できる。
ゲームライブ配信システム1では、配信者の端末200aからゲームの実況動画(具体的には、映像データ及び音声データ)を配信サーバ100に送信し、配信サーバ100は当該実況動画に対して各種の情報処理を行って当該実況動画を視聴者の端末200bに送信(配信)し、視聴者の端末200bは配信サーバ100から受信した実況動画を表示する。
ゲームライブ配信システム1では、ゲームの実況動画を配信する配信者と当該実況動画を視聴する視聴者との間でコミュニケーションを可能とすべく、種々のコミュニケーション機能が実装されている。例えば、ゲームライブ配信システム1では、端末200にゲームの実況動画を表示させると共にコメント領域(チャット領域)を表示させて、視聴者がコメント(チャット)により配信者とのコミュニケーションを図ることが可能になっている。さらに、視聴者から配信者に対してゲームライブ配信サービス上でギフト(「応援ギフト」とも称する)を贈ることが可能になっている。このようなギフトを視聴者が配信者に贈ることにより、視聴者が好みの配信者を応援したり、コミュニケーションを図る際のきっかけにしたりすることができる。ゲームライブ配信サービスでは、配信者がプレイ中のゲームの実況動画を視聴者に配信し、視聴者は当該実況動画を視聴しながらコメントやギフトを配信者に提供する。
ゲームライブ配信システム1では、視聴者がお気に入りの配信者を登録(フォロー)できる。一般的に、視聴者は、自身がフォローする配信者のファンを構成し、お気に入りの配信者を応援するモチベーションを有する。配信者は、自身のファンを増やすために実況配信を行うモチベーションを有する。
(2)ベッティングゲーム
本実施形態に係る配信サーバ100は、ゲーム空間で行われる競技の結果をユーザが予想して行った投票が的中条件を満たした場合に当該ユーザに配当を付与するゲームを提供する。なお、的中条件を満たしたことを、単に「的中した」とも称する。以下の実施形態の説明では、このようなゲームを「ベッティングゲーム」とも称する。特に、本実施形態に係るベッティングゲームは、投票及び配当に財物等を用いないものであって、賭博性を有しない。このようなベッティングゲームは、「ソーシャルベッティング」ゲームと称されてもよい。
ゲーム空間で行われる競技とは、勝敗若しくは順位が決するゲームであればよいが、例えば、仮想競技者(仮想選手)間で競争(レース)又は対戦(バトル)を自動で行う競技であってもよい。仮想競技者は、キャラクター(人間を模したキャラクター)であってもよいし、乗り物、ロボット、動物、又はモンスターであってもよい。以下の実施形態の説明では、モンスター間で対戦(バトル)を行う闘技場形式の競技を主として想定する。
図2は、本実施形態に係る配信サーバ100が提供するベッティングゲームの動作概要について説明するための図である。
STEP 1:
まず、配信者がベッティングゲームを開始(開催)すると、ゲーム空間で行われる競技の結果をグループ内の各ユーザ(配信者、視聴者)が予想して投票(ベッティング)を行う。予想は、勝ち残る1体のモンスターを予想するものであってもよいし、所定の順位までのモンスター(例えば、1位と2位のモンスター及びその順位、或いは、1位から3位までのモンスター及びその順位)を予想するものであってもよい。以下の実施形態の説明では、勝ち残る1体のモンスターを予想するケースを主として想定する。この場合、的中条件は、勝ち残る1体のモンスターの予想が的中したことである。
ユーザは、予想に対して投票用の価値を用いて(価値を投じて)投票を行う。本実施形態では、投票用の価値は、ベッティングゲームに専用で用いる仮想メダル(以下、単に「メダル」と称する)である。投票用の価値として投じられたメダルを、「ベットされたメダル」とも称する。例えば、メダルは、金銭的価値を有しないものであって、換金が不可である。メダルは、ゲームライブ配信サービス(又はベッティングゲーム)で所定条件が満たされること(例えば、サービスにログインすること)で得られる無償メダルであってもよい。メダルは、有償又は無償の応援ギフトを贈ることで得られるものであってもよい。メダルは、ゲームライブ配信サービス上で購入可能な有償メダルであってもよい。いずれにしても、メダルは、換金が不可であってベッティングゲームにのみ利用可能であり、財物等には該当しないため、賭博性を回避できている。そのため、幅広い層のユーザがベッティングゲームを楽しむことが可能である。
なお、各モンスターには、その特性(強さなど)を表すパラメータに応じた配当倍率(以下、「オッズ」と称する)が設定されており、基本的には、強いモンスターほど低いオッズが設定される。ベッティングゲームにおける各ユーザの投票内容はグループ内で他のユーザに公開されてもよい。
STEP 2:
投票後にゲーム空間で競技が行われる。本実施形態では、モンスター同士の自動バトルが行われる。グループ内のユーザ(配信者、視聴者)は、モンスター同士のバトルの様子を視聴可能であり、配信者は、当該バトルを実況可能である。例えば、各モンスターが他のモンスターを攻撃することで他のモンスターの体力(ヒットポイント)が低下していき、体力がゼロになると敗者になり、最後まで残った1体のモンスターが勝者になる。配信者は、自身が投票したモンスター及び/又は視聴者が投票したモンスターを応援するような実況が可能である。視聴者は、自身が投票したモンスター及び/又は配信者が投票したモンスターを応援するようなコメント投稿が可能である。
STEP 3:
競技の結果に応じて、ユーザ(配信者、視聴者)に対して配当倍率に応じた配当が付与される。具体的には、競技の結果の予想が的中したユーザに対して、的中した予想の配当倍率と、ベットしたメダル数とに応じた配当が付与される。例えば、あるモンスターについて配当倍率が2倍であって、当該モンスターに100メダルをベットして当該モンスターが勝利した場合、200メダルが配当として付与される。本実施形態では、配当は、ベッティングゲームに専用で用いるメダルである。上述のように、メダルは、金銭的価値を有しないものであって、換金が不可である。このようにして得られた配当としてのメダルは、それ以降に行われる競技(モンスターのバトル)に対する投票(STEP 1)に用いることができる。
このように、本実施形態に係るベッティングゲームでは、配信者がプレイするベッティングゲームを視聴するグループ内の視聴者も投票に参加できるため、ゲームライブ配信における配信者と視聴者との一体感を高めることが可能であり、ゲームライブ配信の盛り上がりを醸成することができる。また、投票及び配当のいずれも、財物等には該当しないメダルを用いるため、賭博性を回避でき、幅広い層のユーザがベッティングゲームを楽しむことが可能である。
(3)配信サーバの構成
図3は、本実施形態に係る配信サーバ100の構成を示す図である。配信サーバ100は、通信部110と、記憶部120と、処理部130とを有する。
通信部110は、通信ネットワーク10に接続されるネットワークインターフェイスである。通信部110による通信は、有線通信であってもよいし、無線通信を含んでもよい。通信部110は、処理部130の制御下で、通信ネットワーク10を介して端末200との通信を行う。
記憶部120は、例えば、ROM(Read Only Memory)及び補助記憶装置等の種々のメモリを含んで構成される。処理部130により実行されるプログラム(ゲームライブ配信プログラム)は、例えば、記憶部120のROM及び/又は補助記憶装置に記憶されている。記憶部120は、ゲームライブ配信サービスに関する各種データベースを記憶する。本実施形態では、記憶部120が記憶するデータベースは、ユーザ情報データベース121と、ゲーム情報データベース122と、ギフト情報データベース123と、予想結果データベース124とを有する。
ユーザ情報データベース121は、ゲームライブ配信サービスのユーザごとに、ユーザIDと、ニックネームと、所持メダル情報と、所持ゲーム通貨情報とを記憶する。ユーザIDは、ユーザのアカウント情報を構成し、ゲームライブ配信サービスで一意のID及び/又はベッティングゲーム内で一意のIDを含む。ニックネームは、ゲームライブ配信サービスで用いられるユーザの呼び名である。
所持メダル情報は、ベッティングゲームでのみ利用可能な価値であって、ユーザが所持するメダルの情報である。メダルは、金銭的価値を有しないものであって、換金が不可である。
所持ゲーム通貨情報は、ベッティングゲーム及び他のゲーム(特に、ゲームライブ配信サービス上の他のゲーム)で利用可能な価値であって、ユーザが所持するゲーム通貨の情報である。以下において、このようなゲーム通貨を「コイン」とも称する。コインは、換金が不可である。コインには、ゲームライブ配信サービスで所定条件が満たされること(例えば、サービスにログインすること)で得られる無償コインと、ゲームライブ配信サービス上で金銭(すなわち、課金)により購入可能な有償コインとがある。ゲームライブ配信サービスで贈られる応援ギフトは、視聴者がコインを消費してギフトを購入することで行われる。無償コインを消費して購入される応援ギフトを「無償ギフト」と称し、有償コインを消費して購入される応援ギフトを「有償ギフト」と称する。また、コインは、ゲームライブ配信サービス上で用いるアバター及び/又はその衣装の購入にも利用可能であってもよい。
ゲーム情報データベース122は、ベッティングゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲーム情報データベース122は、各モンスターの描画データ、各モンスターの特性等のパラメータ、及びオッズの情報や、各競技のID及び参加ユーザの情報等を記憶する。ゲーム情報データベース122は、各ユーザ(配信者、視聴者)によって予め育成されたモンスターの情報をユーザIDと対応付けて記憶していてもよい。育成とは、ユーザがゲーム内で自信のモンスターをトレーニング等することでパラメータを上げていくことをいう。なお、パラメータには、モンスターの体力(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、素早さ、技(スキル)、行動特性(行動パターン)、好調度合い等がある。基本的には、パラメータが優れているモンスターほどバトルで勝利しやすく、オッズも低く設定される。パラメータには、行動特性やスキルが含まれていてもよい。行動特性とは、例えば、強いモンスターを攻撃しやすい、弱いモンスターを攻撃しやすいといった特性等である。スキルとは、例えば、自身のヒットポイント、攻撃力、守備力、又は素早さを上昇(又は回復)させるスキルや、他のモンスターの攻撃力、守備力、又は素早さを低下させるスキル等である。
ギフト情報データベース123は、配信者を応援するための応援ギフトに関する情報を記憶する。上述のように、応援ギフトには、無償コインを消費して購入される無償ギフトと、有償コインを消費して購入される有償ギフトとがある。応援ギフトは、ベッティングゲームに専用で用いる専用ギフトであってもよい。このよう専用ギフトの詳細については後述する。
予想結果データベース124は、例えば、ベッティングゲームで行われる競技ごとに、投票を行った各ユーザの情報と、各ユーザの投票内容(予想内容)と、各ユーザの予想が的中したか否かの情報と、各ユーザの配当の情報とを記憶する。
処理部130は、1つ又は複数のプロセッサと、プロセッサのワークエリアとして用いるRAM(Random Access Memory)とにより構成される。本実施形態では、処理部130は、記憶部120に格納されているプログラム(ゲームライブ配信プログラム)をRAMに展開して実行することにより、ゲーム提供部131と、配信部132と、グループ処理部133と、ゲーム制御部134と、表示制御部135と、として機能する。これらの各部は、記憶部120に格納されている情報を用いた情報処理を行う。
ゲーム提供部131は、上述のようなベッティングゲーム(ソーシャルベッティングゲーム)をユーザに提供する。ベッティングゲームは、ゲーム空間で行われる競技の結果をユーザ(配信者、視聴者)が予想して行った投票が的中条件を満たした場合に当該ユーザに配当を付与するゲームである。ベッティングゲームでは、図2に示したSTEP 1乃至STEP 3の手順で、投票処理、競技処理、及び配当処理が行われる。
ゲーム提供部131は、ベッティングゲームにおいて、配信者及び/又は視聴者による投票(ベット)を受け付ける。例えば、ゲーム提供部131は、配信者が予想したモンスター(すなわち、ベットするモンスター)の選択操作を配信画面上で配信者から受け付けると共に、当該モンスターに賭ける価値の量(すなわち、ベットするメダル数)の選択操作を配信画面上で配信者から受け付ける。
また、ゲーム提供部131は、視聴者による投票を受け付ける。具体的には、ゲーム提供部131は、当該視聴者がベットするモンスターの選択操作を視聴画面上で視聴者から受け付けると共に、当該モンスターにベットするメダル数の選択操作を視聴画面上で視聴者から受け付ける。
ここで、ゲーム提供部131は、ベッティングゲームに専用で用いるメダルを用いた投票を配信者及び/又は視聴者から受け付ける。このように、ゲーム提供部131は、配信者による投票を受け付けると共に、視聴者による投票も受け付ける。また、ゲーム提供部131は、ゲームに専用で用いる価値であって換金が不可であるメダルを用いた投票を、配信者及び視聴者のそれぞれから受け付ける。ゲーム提供部131は、配当として、投票に用いられたメダルとオッズとに応じて定められるメダルを付与する。
配信部132は、配信者がプレイするゲームの実況動画を視聴者に配信するライブ配信を提供する。ユーザは、自身がゲームを選択して実況動画の配信を開始することで配信者になる。一方、ユーザは、いずれかの配信者を選択して実況動画の視聴を開始することで視聴者になる。本実施形態では、配信部132は、配信者がプレイするベッティングゲームの実況動画を視聴者に配信する。具体的には、配信者の端末200aからベッティングゲームの実況動画(映像データ及び音声データ)を配信サーバ100に送信し、配信サーバ100は当該実況動画に対して各種の情報処理を行って当該実況動画を視聴者の端末200bに送信(配信)し、視聴者の端末200bは配信サーバ100から受信した実況動画を表示する。視聴者の端末200bで表示する視聴画面では、実況動画を表示することに加えて、コメント投稿を受け付けるためのボタンや、配信者へのギフトの贈与希望を受け付けるためのボタン等が表示される。
グループ処理部133は、実況動画のライブ配信中に、配信者と、当該配信者の実況動画を視聴する1又は複数の視聴者と、からなるグループ内でのみ当該視聴者からのコメントの投稿及び閲覧を可能とするコメント処理部133aを有する。このように、実況動画のライブ配信中にグループ内でのみコメント投稿及びコメント閲覧を可能することにより、配信者と視聴者とからなるグループ内で一体感を高めることができ、複数のユーザからなるグループでベッティングについて盛り上がりを醸成することが可能になる。
コメント処理部133aは、配信者の実況動画を視聴する複数の視聴者を、それぞれ当該配信者を含む複数のサブグループにグループ分けし、サブグループ内でのみ当該視聴者からのコメントの投稿及び閲覧を可能としてもよい。例えば、配信者Aと視聴者B1,B2,B3,B4とを含むグループがある場合に、配信者Aと視聴者B1,B2とからなるサブグループと、配信者Aと視聴者B3,B4とからなるサブグループと、にグループ分け(サブグループ分割)してもよい。これにより、サブグループ間で競い合うようなゲーム進行が可能になる。このようなサブグループ分割は、配信者が各サブグループに分類する視聴者を指定することで行われてもよいし、ランダムな抽選の結果に応じて行われてもよい。
コメント処理部133aは、競技(STEP 2)が実施されている期間と、競技が実施される前における投票受付期間(STEP 1)とにおいて、グループ内でのみコメントの投稿及び閲覧を可能としてもよい。競技(STEP 2)が実施されている期間における視聴者のコメントは、自身が投票したモンスターに対する応援のコメントであり得る。投票受付期間(STEP 1)における視聴者のコメントは、当該視聴者の意気込みのコメントであり得る。配信者は、これらのコメントにリアクションして実況する。このようなコメント投稿及び閲覧を可能とすることにより、ベッティングゲームの盛り上がりを醸成できる。なお、コメント処理部133aは、リザルト表示(STEP 3)が実施されている期間においても、グループ内でのみコメントの投稿及び閲覧を可能としてもよい。リザルト表示(STEP 3)が実施されている期間における視聴者のコメントは、自身が的中したか否かに応じた喜び又は悲しみのコメントであり得る。
グループ処理部133は、実況動画のライブ配信中に、グループ内でのみ視聴者から配信者への応援ギフトの贈与を可能とするギフト処理部133bを有する。このように、実況動画のライブ配信中にグループ内でのみ視聴者から配信者への応援ギフトの贈与を可能とすることにより、配信者と視聴者とからなるグループ内で一体感を高めることができ、複数のユーザからなるグループでベッティングについて盛り上がりを醸成することが可能になる。
ギフト処理部133bは、競技(STEP 2)が実施されている期間と、競技が実施される前における投票受付期間(STEP 1)とにおいて、グループ内でのみギフト贈与を可能としてもよい。ギフト処理部133bは、リザルト表示(STEP 3)が実施されている期間においても、グループ内でのみギフト贈与を可能としてもよい。
ギフト処理部133bは、配信者の実況動画を視聴する複数の視聴者を、それぞれ当該配信者を含む複数のサブグループにグループ分けし、サブグループ内でのみ視聴者から配信者への応援ギフトの贈与を可能としてもよい。例えば、配信者Aと視聴者B1,B2,B3,B4とを含むグループがある場合に、配信者Aと視聴者B1,B2とからなるサブグループと、配信者Aと視聴者B3,B4とからなるサブグループと、にグループ分け(サブグループ分割)してもよい。これにより、サブグループ間で競い合うようなゲーム進行が可能になる。このようなサブグループ分割は、配信者が各サブグループに分類する視聴者を指定することで行われてもよいし、ランダムな抽選の結果に応じて行われてもよい。
ギフト処理部133bは、視聴者から配信者へのギフト(応援ギフト)であってゲームに専用で用いる専用ギフトの贈与希望を視聴者から受け付けてもよい。例えば、視聴者は、配信者がプレイするベッティングゲームの視聴画面に表示されるギフトボタンを用いてギフトを選択し、選択したギフトを贈ることができる。専用ギフトの贈与に応じて、金銭又は換金が可能な報酬を配信者に付与する処理を行ってもよい。例えば、ゲームライブ配信システム1では、配信者が得たギフトの量に応じて配信者に報酬が付与されてもよい。このような配信者への報酬は、一定の条件を満たす配信者が対象となり、ギフトの量や総視聴時間に応じて定まる配信時給に配信時間を乗じた金額が配信報酬として付与されてもよい。このような報酬により、配信者の配信のモチベーションを高めることができる。ギフトは、コイン(ゲーム通貨)を用いて視聴者が購入可能である。有償コイン(有償のゲーム通貨)で購入されたギフトである有償ギフトは、無償コイン(無償のゲーム通貨)で購入された無償ギフトに比べて、配信者への報酬が多くなるように設定されていてもよい。
専用ギフトは、投票に用いるメダルを配信者及び視聴者の双方に付与するギフトであってもよい。専用ギフトは、ベッティングゲームにおけるオッズを上昇させることが可能なギフトであってもよい。このような専用ギフトの詳細については後述する。
グループ処理部133は、グループ内の視聴者のうち、配信者により指定された条件を満たす視聴者についてのみ投票(ベット)を許可してもよい。言い換えると、グループ処理部133は、グループ内の視聴者のうち、配信者により指定された条件を満たさない視聴者について投票(ベット)を禁止してもよい。配信者により指定される条件は、例えば、配信者を応援した実績に応じて定められるレベル(「チアレベル」とも称する)が一定レベル以上という条件であってもよい。視聴者が特定の配信者をフォローしたり、当該特定の配信者のライブ配信を視聴したり、当該特定の配信者に応援ギフトを贈ったりすることで、当該特定の配信者に対する当該視聴者のチアレベルが上昇していく。配信者は自身のファンとだけベッティングゲームを行いたい場合があり、それによりライブ配信がより一層盛り上がる。具体的には、ベッティングゲームに参加可能(ベット可能)なユーザ数には例えば20人といった上限がある場合がある。人気のある配信者が実況動画を配信するベッティングゲームには多数の視聴者が参加を望むことがあるため、投票(ベット)を許可する条件を配信者が指定することにより、配信者は自身のファンに限定してベッティングゲームを進行できる。
ゲーム制御部134は、ベッティングゲームにおけるオッズ制御等を行う。ゲーム制御部134の詳細については後述する。
表示制御部135は、配信者と1又は複数の視聴者とからなるグループ内でどのユーザがどの仮想競技者(本実施形態では、モンスター)に投票(ベット)したかを示す投票状況オブジェクトを、実況動画の表示画面上で表示する制御を行う。投票状況オブジェクトは、対応するユーザが対応するモンスターへの投票で投じた価値の数量(メダル数)を示す情報を含んでもよい。実況動画の表示画面とは、配信者の端末200aにおける表示画面及び/又は各視聴者の端末200bにおける表示画面である。これにより、グループでベッティングを楽しむ場合において、各ユーザは、自身がベットしたモンスターがどれか把握することが容易になったり、どのモンスターにどの他ユーザがベットしているのか把握することが容易になったりする。よって、グループでベッティングゲームの盛り上がりを醸成することが可能になる。例えば、自身がどのモンスターにベットしているか、残っているモンスターには何人くらい/いくらベットしているのかを視覚的に分かり易く表示することにより、各ユーザが最後までバトルを見たり盛り上がったりするモチベーションになる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内で、投票状況オブジェクトを実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、グループ内の他ユーザのベット状況を考慮して、自身がベットするモンスター及びベットするメダル数を決定できるようになる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施されている期間(STEP 2)内で、投票状況オブジェクトを実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、自身がベットしたモンスターを応援したり、残っているモンスターには何人くらい/いくらベットしているのかを把握でき、各ユーザが最後までバトルを見たり盛り上がったりするモチベーションになる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内で、グループ内のユーザのうち的中率が高い順に所定数のユーザの情報を投票参考情報として実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、グループ内で的中率の高い他ユーザのベット状況を考慮して、自身がベットするモンスター及びベットするメダル数を決定できるようになる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内でいずれかのモンスターをユーザが選択した場合、当該モンスターへの投票で投じる価値の数量(メダル数)の選択画面を当該ユーザの端末200に表示させるとともに、当該モンスターへ投票した別のユーザの情報であって当該別のユーザの的中率を含む投票状況オブジェクトを当該選択画面上で表示させてもよい。これにより、各ユーザは、自身と同じモンスターを選択した別のユーザの的中率等を考慮して、自身がベットするメダル数を決定できるようになる。
表示制御部135は、1つのモンスターに投票したユーザの数が閾値を超えた場合、当該投票で投じた価値の数量(ベットしたメダル数)の多い順に所定数のユーザの情報と、残りのユーザの数を示す情報と、を含む投票状況オブジェクトを、当該1つのモンスターと対応付けて実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。1つのモンスターに投票したユーザの数が多い場合、表示画面のサイズの制約により、これらのすべてのユーザに関する情報(ユーザ識別情報やベットしたメダル数)を表示することが困難であり得る。そのため、当該投票で投じた価値の数量(ベットしたメダル数)の多い順に所定数のユーザの情報を優先的に表示し、残りのユーザについては人数のみ表示することで、効率的な表示が可能である。
表示制御部135は、モンスターのオブジェクトの表示位置と少なくとも部分的に重複させて又はモンスターのオブジェクトの表示位置周辺に、当該モンスターに投票(ベット)したユーザの情報を含む投票状況オブジェクトを表示してもよい。これにより、モンスターのオブジェクトと投票状況オブジェクトとの位置関係により、投票状況オブジェクトとそれに対応するモンスターとを視覚的に分かり易く表示できる。
ゲーム提供部131は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内で、モンスターのオブジェクト(モンスター画像)を含む状態観察領域を表示画面上で表示してもよい。表示制御部135は、モンスターの好調度合いを表すパラメータに応じて状態観察領域における当該モンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作を変化させてもよい。これにより、各ユーザは、モンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作に基づいて当該モンスターの好調度合いを把握でき、当該好調度合いに基づいて自身がベットするモンスター及びベットするメダル数を決定できるようになる。なお、好調な状態のモンスターは、通常の状態に比べて、パラメータが高く設定されてもよいし、競技(バトル)で勝利しやすくなるスキルが発動しやすくなるように設定されてもよい。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内で、好調度合いを表すパラメータと、ランダム性を有するパラメータとに応じてモンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作を変化させてもよい。モンスターの好調度合いは競技(バトル)の結果に大きな影響を与えるため、好調なモンスターに多くのユーザがベットすることが想定される。しかしながら、好調なモンスターが常に勝利しやすくなると、ベッティングゲームとしての面白みが減少してしまう。そのため、ランダム性を有するパラメータ(例えば、乱数)も導入してモンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作を変化させることにより、モンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作が好調度合いにかかわらず変化するランダム性を持たせることが可能になり、ベッティングゲームとしての面白みが減少することを抑制できる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施される前における投票受付期間(STEP 1)内で、直近数試合(直近数バトル)における各モンスターの戦績を示す情報を実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、各モンスターの戦績を考慮して、自身がベットするモンスター及びベットするメダル数を決定できるようになる。
本実施形態では、ゲーム空間で行われる競技は、モンスター間で対戦(バトル)を自動で行って各モンスターのヒットポイント(HP)を減少させていく競技である。表示制御部135は、競技(バトル)が実施されている期間(STEP 2)内で、各モンスターの残ヒットポイント(残HP)を示す残ヒットポイントオブジェクトを実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、残ヒットポイントオブジェクトに基づいて各モンスターの残ヒットポイントを把握でき、モンスター同士のバトルを楽しむことができる。
表示制御部135は、競技(バトル)が実施された後におけるリザルト表示期間(STEP 3)内で、グループ内で的中したユーザの連続的中回数を示す情報を実況動画の表示画面上で表示する制御を行ってもよい。これにより、各ユーザは、自身の連続的中回数を増やすようにベッティングゲームに熱中しやすくなると共に、的中しなかったユーザは、連続的中回数の多いユーザをその後のベッティングの参考にすることができる。
(4)オッズ制御
ゲーム提供部131が提供するベッティングゲームでは、オッズは、基本的に、仮想競技者(本実施形態では、モンスター)のパラメータに応じて定まる。具体的には、ゲーム提供部131は、ゲーム空間においてモンスター間で行う競技の結果をユーザが予想して行ったベッティングが的中条件を満たした場合に、モンスターのパラメータに応じて定まるオッズと当該ユーザがベットしたメダル数とに基づく配当を当該ユーザに付与する。
このように、本実施形態では、ゲーム提供部131は、モンスターのパラメータ、すなわち、当該モンスターの勝利しやすさに応じて、当該モンスターについてのベースのオッズを定める。例えば、ゲーム提供部131は、パラメータが優れているモンスターほどオッズを低く設定する。本実施形態では、ゲーム提供部131は、実際のモンスターの支持率を考慮せずに、モンスターのパラメータに応じてオッズを設定するものとするが、実際のモンスターの支持率も考慮してオッズを調整してもよい。但し、実際のモンスターの支持率を考慮する場合、オッズを確定するために集計処理が必要になり、速やかなゲーム進行の妨げになり得る。本実施形態に係るベッティングゲームは、STEP 1乃至STEP 3のサイクルを比較的短時間で回していくことを想定しているため、実際のモンスターの支持率を考慮しない。
なお、本実施形態に係るベッティングゲームでは、財物等に該当しないメダルを用いてベッティングが行われるため、オッズの決定にあたり控除率を考慮しなくてもよい。また、払戻率を1よりも大きい値として、ベットされたメダルの総数よりも多いメダルを配当として付与することも可能である。
ゲーム制御部134は、ギフト処理部133bと連携した処理を行う。ゲーム制御部134は、ベッティングゲームのライブ配信中に視聴者から配信者へ応援ギフトが贈与されたことに応じて、オッズを上昇させる。具体的には、モンスターのパラメータに応じて定まるベースのオッズをN倍(例えば、Nは2以上の値)することでオッズを上昇させる。これにより、ベッティングに対するユーザ(特に、視聴者)の興味や面白みが向上し、ベッティングの盛り上がりを醸成することが可能になる。
当該応援ギフト、すなわち、ベッティングゲームにおけるオッズを上昇させることが可能なギフトは、ベッティングゲームに専用で用いる専用ギフトであってもよい。このような専用ギフトには、無償ギフトと有償ギフトとがあってもよい。
ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与された場合、投票に利用可能な価値(メダル)を配信者に付与するとともに、投票に利用可能な価値(メダル)を視聴者に付与する。すなわち、ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与された場合、メダルを配信者及び視聴者の双方に付与する。例えば、当該ギフトは、視聴者が自身のコイン(無償コイン又は有償コイン)を消費することで贈られ、1コインが1メダルと等価であってもよいし、1コインが1メダル以上の価値で交換されてもよい。当該ギフトによって配信者にメダルが付与されることにより、配信者は、当該メダルを自身の投票に利用できる。また、当該ギフトによって視聴者にもメダルが付与されることにより、視聴者は、当該メダルを自身の投票に利用できる。ここで、視聴者に付与されるメダルの量は、配信者に付与されるメダルの量と同じであってもよい。なお、視聴者は、配信者にギフトを贈ることに気恥ずかしさを感じることがあるが、視聴者にもメダルが付与されることにより、そのような気恥ずかしさを緩和しつつ、ギフトの贈与を促進できる。
ギフト処理部133bは、当該ギフトが有償ギフトである場合、当該ギフトが無償ギフトである場合に比べて多くのメダルを配信者及び視聴者の双方に付与してもよい。例えば、1コイン分の無償ギフトでは1メダルが配信者及び視聴者の双方に付与され、1コイン分の有償ギフトでは2メダルが配信者及び視聴者の双方に付与されてもよい。これにより、視聴者は、配信者を応援したい度合いに応じてギフト(無償ギフト、有償ギフト)を使い分けることが可能になる。
ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与されたことに応じて、当該応援ギフトが贈与された後の1回の競技(バトル)におけるオッズを上昇させてもよい。このように、オッズを上昇させる期間を限定することにより、オッズ上昇のレアリティを高めつつ、当該1回の競技(バトル)における盛り上がりを醸成できる。但し、ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与されたことに応じて、当該応援ギフトが贈与された後の複数回の競技(バトル)におけるオッズを上昇させてもよい。
ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与されたことに応じて、競技(バトル)に出場する全てのモンスターについてオッズを上昇させてもよい。このようなオッズ制御を「オッズレベルアップ」とも称する。これにより、ベースのオッズが低いモンスターについて、ユーザが興味を持つ水準のオッズに引き上げ可能なだけではなく、ベースのオッズが高いモンスターについても、通常ではあり得ない水準の高いオッズに引き上げ可能であるため、ベッティングゲームの盛り上がりを醸成できる。
ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与された場合、オッズの上昇の有無及び/又はオッズの上昇度合いを、確率的に決定してもよい。例えば、ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が贈与された場合、オッズを上昇させるか否かを抽選(例えば、1~100の乱数と1~100の閾値とによる抽選)で決定してもよい。ゲーム制御部134は、オッズを上昇させると決定した場合、オッズの上昇度合いを抽選で決定してもよい。これにより、オッズ上昇(オッズレベルアップ)のレアリティを高めて、オッズ上昇時の盛り上がりを大きくすることができる。
ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)が有償ギフトである場合、応援ギフト(専用ギフト)が無償ギフトである場合に比べて、オッズが上昇し易くなる及び/又はオッズの上昇度合いが大きくなるように確率を設定してもよい。これにより、視聴者は、配信者を応援したい及び/又はベッティングを盛り上げたい度合いに応じて、ギフト(無償ギフト、有償ギフト)を使い分けることが可能になる。
例えば、ゲーム制御部134は、視聴者が100無償コインで購入した無償ギフトを配信者に贈与した場合、300メダルを当該視聴者及び当該配信者に付与するとともに、表1に示すような特典を確率的に付与する。
ここで、「オッズレベルを1レベルアップ」は、ベースのオッズに対して1段階オッズを上昇させるものであり、例えば、ベースのオッズを2倍する。「オッズレベルを2レベルアップ」は、ベースのオッズに対して2段階オッズを上昇させるものであり、例えば、ベースのオッズを3倍する。
一方、視聴者が100有償コインで購入した有償ギフトを配信者に贈与した場合、ゲーム制御部134は、300メダルを当該視聴者及び当該配信者に付与するとともに、表2に示すような特典を確率的に付与する。
このようにして、ゲーム制御部134は、応援ギフト(専用ギフト)の贈与に応じてオッズレベルアップの処理を行う。オッズレベルアップは1回のバトルに適用され、オッズレベルアップ中は、その旨の情報を表示制御部135が画面上で表示させる。
オッズレベルアップは、応援ギフト(専用ギフト)の贈与と1対1で対応するものであるが、別のオッズ上昇方法として、ライブ配信中のポイントの蓄積によりオッズ上昇を発動させてもよい。これにより、配信者がライブ配信を長時間行うモチベーションを高めるとともに、視聴者がライブ配信を長時間視聴するモチベーションを高めることができる。
具体的には、ゲーム制御部134は、配信者への応援ギフト(専用ギフト)の贈与に応じて積算されるポイント値が閾値条件を満たした場合、全てのモンスターについてオッズを上昇させてもよい。このようにしてポイント値が閾値条件を満たした場合に発動するオッズ上昇を、「チャンスタイム」とも称し、積算されるポイント値を「チャンスポイント」とも称する。チャンスタイムは、オッズレベルアップに比べてオッズ上昇の度合いが大きくてもよい。
ゲーム制御部134は、積算されたポイント値が閾値条件を満たした場合(すなわち、チャンスタイムが発動した場合)、オッズの上昇度合いを、予め定められた複数の上昇度合いの中から抽選により決定してもよい。例えば、予め定められた複数の上昇度合いは、「小(Small)」、「中(Normal)」、「大(Super)」、「特大(Mega)」の4段階であってもよい。例えば、ベースのオッズに対するオッズ上昇度合いは、「小(Small)」が5倍、「中(Normal)」が10倍、「大(Super)」が50倍、「特大(Mega)」が100倍であってもよい。
表示制御部135は、積算されたポイント値が閾値条件を満たした場合(すなわち、チャンスタイムが発動した場合)、抽選画面を表示させてもよい。抽選画面では、「小(Small)」、「中(Normal)」、「大(Super)」、「特大(Mega)」が描画されたルーレットを表示し、いずれかが抽選で選ばれる演出が表示されてもよい。その場合、チャンスタイムは、「ルーレットチャンス」と称されてもよい。なお、「小(Small)」、「中(Normal)」、「大(Super)」が選ばれる確率はそれぞれ30%程度であって、「特大(Mega)」が選ばれる確率は10%程度であってもよい。
ゲーム制御部134は、配信者への応援ギフト(専用ギフト)の贈与と、配信者及び視聴者の的中状況と、に応じて積算されるポイント値が閾値条件を満たした場合、全てのモンスターについてオッズを上昇させてもよい。すなわち、ゲーム制御部134は、配信者への応援ギフト(専用ギフト)の贈与に応じたチャンスポイントを積算するだけではなく、配信者及び視聴者の的中状況に応じたチャンスポイントも積算することで、ポイント値を上昇させてもよい。例えば、ゲーム制御部134は、「バトルの予想的中人数×1チャンスポイント」を積算していく。ゲーム制御部134は、積算されたポイント値が閾値(例えば、500)に達した場合にチャンスタイム(ルーレットチャンス)を発動させてもよい。
ゲーム制御部134は、応援ギフトが贈与された場合、ポイント値の上昇の有無及び/又はポイント値の上昇度合いを、確率的に決定してもよい。ゲーム制御部134は、応援ギフトが有償ギフトである場合、応援ギフトが無償ギフトである場合に比べて、ポイント値が上昇し易くなる及び/又はポイント値の上昇度合いが大きくなるように確率を設定してもよい。
例えば、ゲーム制御部134は、視聴者が100無償コインで購入した無償ギフトを配信者に贈与した場合、300メダルを当該視聴者及び当該配信者に付与するとともに、表3に示すような特典を確率的に付与する。
ここで、「オッズレベルを1レベルアップ」は、ベースのオッズに対して1段階オッズを上昇させるものであり、例えば、ベースのオッズを2倍する。「オッズレベルを2レベルアップ」は、ベースのオッズに対して2段階オッズを上昇させるものであり、例えば、ベースのオッズを3倍する。
一方、視聴者が100有償コインで購入した有償ギフトを配信者に贈与した場合、ゲーム制御部134は、300メダルを当該視聴者及び当該配信者に付与するとともに、表4に示すような特典を確率的に付与する。
表示制御部135は、チャンスポイントの積算状況を画面上で表示させてもよい。例えば、表示制御部135は、積算されたポイント値をゲージにより表示させてもよい。これにより、グループ内の各ユーザ(配信者、視聴者)は、ポイント値を増加させるために、応援ギフトを贈与したり、ベッティングゲームへの参加を継続したりするモチベーションを高めることができ、ベッティングゲームの盛り上がりを醸成できる。
上述のように、グループ処理部133(及びゲーム提供部131)は、各視聴者について、配信者への応援行為に応じて上昇するレベル(チアレベル)を管理する。ゲーム制御部134は、オッズの上昇中(オッズレベルアップ中及び/又はチャンスタイム中)に投票を可能とする視聴者のレベル条件を指定する操作を配信者から受け付けてもよい。例えば、「チアレベル3以上」、「チアレベル10以上」、「チアレベル15以上」といった選択肢があり、配信者がいずれかを選択して、オッズの上昇中に投票を可能とするレベル条件を指定してもよい。ゲーム制御部134は、オッズの上昇中に、当該レベル条件に合致する視聴者のみ投票を可能としてもよい。これにより、配信者への応援行為を行って当該配信者との関係値が高い視聴者のみがオッズの上昇中に投票可能になる。
ゲーム提供部131は、1回の投票に参加可能なユーザ数の上限を設定してもよい。例えば、当該上限は、予め定められた固定値であって、例えば、20人が上限であってもよい。1回の投票に参加可能なユーザ数が多すぎると、全員の投票の完了を待つ時間が長くなると共に、処理負荷が高くなるため、投票可能ユーザ数に上限を設けている。
ゲーム制御部134は、オッズの上昇中に、ライブ配信中でのポイント値の獲得量が多い順に上位所定数のユーザを優先して投票に参加させてもよい。オッズの上昇中、特に、チャンスタイム中は、多くのユーザがベッティングに参加することを望む。しかしながら、オッズの上昇に寄与した視聴者が、投票可能ユーザ数の制限により、オッズの上昇中にベッティングに参加できないことは不合理である。そのため、ゲーム制御部134は、オッズの上昇中に、ライブ配信中にチャンスポイントを獲得した量が多い上位10人を、投票可能ユーザ数の制限に拘わらずに投票可能とする。
ゲーム制御部134は、所定条件を満たした特定のユーザ(視聴者又は配信者)に対して、特定のモンスターと対応付けられたアイテム(オッズ上昇アイテム)を付与してもよい。当該アイテムは、ライブ配信中に、応援ギフトが贈与されなくても当該特定のモンスターについてのみオッズを上昇させる。
ここで、所定条件とは、例えば、獲得メダル数が所定数に達したこと、獲得メダル数のランキングで上位入賞したこと、連勝回数が所定回数に達したこと、的中回数が所定回数に達したこと、応援ギフトの贈与回数が所定回数に達したこと、チャンスタイム中に的中したこと等であってもよい。
特定のモンスターと対応付けられたアイテム(オッズ上昇アイテム)は、例えば、「モンスターAのハート」といったアイテムである。各ユーザは、あるモンスターについて獲得したハートの数が多いほど、当該モンスターの「きずなレベル」が上昇する。あるユーザがあるモンスターについて「きずなレベル」を上げると、当該ユーザが当該モンスターにベットした際のオッズがベースのオッズよりも常時上昇する。具体的には、「きずなレベル」が高いほど、オッズの上昇量が大きくなる。これにより、ユーザは、「きずなレベル」が高い特定のモンスターにベットして応援するモチベーションを高めることができ、ベッティングゲームの盛り上がりを醸成できる。
このようなアイテム効果(オッズ上昇)は、ユーザごとに独立に適用される効果であるが、グループ内の全ユーザに適用可能な効果を発揮させてもよい。例えば、あるユーザがあるモンスターについて「きずなレベル」を上げると、当該ユーザが属するグループ内で当該モンスターのオッズ(各ユーザのオッズ)が確率的に上昇する。具体的には、「きずなレベル」が高いほど、オッズ上昇が発生する確率が高くなる。これにより、グループ内の全ユーザがアイテム効果(オッズ上昇)の恩恵を受けることができ、ベッティングゲームの盛り上がりを醸成できる。
このように、ゲーム制御部134は、所定条件を満たした特定のユーザに対して、特定のモンスターと対応付けられたアイテムを付与する。ゲーム制御部134は、当該特定のモンスターについてのみ且つ当該特定のユーザのみオッズを常時上昇させる、又は、当該特定の仮想競技者についてのみオッズ(各ユーザのオッズ)を確率的に上昇させる。これにより、各ユーザは、アイテムを収集することも目的としてベッティングゲームに参加することができ、ベッティングゲームの面白みを向上させることができる。
上述のように、ベッティングゲームは、ユーザが単独でプレイ(いわゆる、1人プレイ)することが可能である。すなわち、ゲーム提供部131は、ベッティングゲームをユーザが単独でプレイすることも可能とする。これにより、グループに参加してベッティングゲームを行う前段階としての練習の場を提供できる。但し、ゲーム制御部134は、ゲームをユーザが単独でプレイする場合のオッズの設定に比べて、ライブ配信中にグループで適用されるオッズの設定を高くする。これにより、ユーザがライブ配信中のグループに参加する動機付けを与えることができる。具体例を挙げると、1人プレイ時のオッズがモンスターAは2倍、モンスターBは3倍である場合、ライブ配信中のグループではこれらを2倍とし、オッズがモンスターAは4倍、モンスターBは6倍となる。
(5)画面表示例
図4乃至図10は、本実施形態に係る視聴者の端末200bにおける表示画面の一例を示す図である。
図4は、ライブ配信中の配信者を選択するための配信一覧画面SC0の一例を示す図である。
配信一覧画面SC0に先立ち、視聴者は、実況動画のライブ配信を視聴したいゲームをゲームライブ配信アプリにより端末200b上で選択し、ベッティングゲームを選択すると、配信一覧画面SC0に遷移する。
配信一覧画面SC0では、ベッティングゲームをライブ配信中の配信者に関する一覧が表示される。配信一覧画面SC0は、配信者ごとの表示領域A1,A2,A3,・・・を含む。各表示領域Aには、実況動画のプレビュー表示と、配信者のアバターのアイコンと、配信者の名前(ニックネーム)と、参加人数(配信者を除くグループ人数)と、ベッティングの参加条件の情報とが表示される。視聴者は、配信一覧画面SC0の中から自身が実況動画を視聴したい配信者に対応する領域Aを選択(タップ)すると、当該配信者の実況動画を視聴する視聴画面に遷移する。
図5は、視聴画面のうち投票受付画面(モンスター選択画面、ベッティング画面)SC1の一例を示す図である。
投票受付画面SC1は、チャンスポイントの積算状況を示すゲージ領域B1と、競技(バトル)に出場するモンスターの状態を観察するための状態観察領域B2と、グループ内のユーザの的中状況を示す投票参考情報を表示する領域B3と、競技(バトル)に出場するモンスターごとの領域(オブジェクト)B4と、を有する。
ゲージ領域B1では、グループ内での的中状況(例えば、的中回数の合計)及び/又はグループ内での応援ギフトの贈与状況をカウントした結果をチャンスポイントとして積算した結果(カウント値)を、ゲージにより表示する。チャンスポイントが満タンになると(閾値条件を満たすと)、上述のチャンスタイムが発動する。
なお、オッズレベルアップ中は、ゲージ領域B1の上又は下の位置で、「オッズレベル1アップ中」又は「オッズレベル2アップ中」といった表示を行ってもよい。
状態観察領域B2では、競技(バトル)に出場する各モンスターのオブジェクト(モンスターオブジェクト、キャラクター)を表示する。図示の例では、3体のモンスターが出場する一例を示しているが、2体であってもよいし、4体以上であってもよい。ここで、各モンスターオブジェクトは、自身の好調度合いを表すパラメータに応じて外観及び/又は動作が変化する。好調度合いを表すパラメータには、例えば、「好調」、「不調」、「普通」の3種類があってもよい。各モンスターの好調度合いは、予め定められた規則に従って規則的(例えば、周期的)に変化してもよいし、不規則(例えば、非周期的)に変化してもよい。例えば、好調なモンスターは、好調であることを表す表情及び/又は好調であることを表す動作をするように描画される。一方、不調なモンスターは、不調であることを表す表情及び/又は不調であることを表す動作をするように表示される。これにより、各ユーザは、状態観察領域B2で表示される各モンスターオブジェクトに基づいてその状態を把握し、競技(バトル)で勝利しやすいモンスターを選択することが可能である。
但し、モンスターの好調度合いは競技(バトル)の結果に大きな影響を与えるため、好調なモンスターに多くのユーザがベットすることが想定される。しかしながら、好調なモンスターが常に勝利しやすくなると、ベッティングゲームとしての面白みが減少してしまう。そのため、ランダム性を有するパラメータ(例えば、乱数)も導入してモンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作を変化させる。これにより、モンスターのオブジェクトの外観及び/又は動作が好調度合いにかかわらず変化するランダム性を持たせることが可能になり、ベッティングゲームとしての面白みが減少することを抑制できる。
グループ内のユーザの的中状況を示す投票参考情報を表示する領域B3は、グループ内で的中率が高い順に所定数のユーザの情報を表示する。例えば、領域B3は、的中率1位から3位までの各ユーザについて、ユーザ名(ニックネーム)及びその的中率を表示する。これにより、ユーザは、領域B3で表示される情報に基づいて、自身が投票(モンスター選択)の参考にするべき他ユーザを判断できる。
競技(バトル)に出場するモンスターごとの領域(オブジェクト)B4(B4a乃至B4c)は、それぞれ、モンスター名と、オッズと、モンスター画像と、直近数試合(図示の例では、直近3試合)の戦績と、各パラメータとを表示する。例えば、領域B4aでは、モンスター名「モンスターA」と、オッズ「5.1倍」と、モンスター画像と、戦績「3位→1位→3位」と、各パラメータ「特性、ヒットポイント(HP)、攻撃力、守備力」とが表示される。また、各領域B4には、配信者が投票(ベット)を行うための「BET」ボタンが設けられている。
オッズレベルアップ中又はチャンスタイム中は、領域B4a乃至B4cのそれぞれで表示するオッズの周辺に、オッズ上昇中であることを示すオブジェクト(例えば、上向き矢印)を表示させてもよい。一方、アイテム効果(きずなレベル)により特定のモンスターのオッズ(全ユーザのオッズ)が上昇中は、当該モンスターを特別な配色(例えば、金色)で表示させてもよい。
モンスターごとの領域B4(オブジェクト)と部分的に重複して(図示の例では、左側)には、当該モンスターに対してどのユーザが投票したかを示す投票状況オブジェクトB5が表示される。例えば、モンスターAには3人のユーザが投票しており、当該3人のユーザに対応する3つの投票状況オブジェクトB5a乃至B5cが表示される。各投票状況オブジェクトB5は、対応するユーザの識別情報としてのアバター(アイコン)と、当該ユーザがベットしたメダル数を示す数値とを含む。これにより、ユーザは、各投票状況オブジェクトB5に基づいて、どのユーザがどのモンスターにベットしたかを把握でき、自身がベットするモンスター及びメダル数を決定する参考にすることができる。
投票受付画面SC1は、視聴者がベットするために選択(タップ)するボタンB6と、配信者がモンスターのバトルを開始するために選択(タップ)するボタンB7と、をさらに有する。バトル開始用のボタンB7は、配信者のみが選択(タップ)可能になっており、各視聴者がベットしたことを確認したうえで配信者がバトルを開始させる。
投票受付画面SC1は、視聴者がコメントを投稿するためのコメント投稿領域B8と、視聴者が応援ギフトを贈与するために用いるボタンB9と、視聴者の自信のアバター(アイコン)を表示する領域B10と、をさらに有する。視聴者は、ボタンB9を選択(タップ)した後、コメントの文字列を入力して送信ボタンをタップすることで、コメントの投稿が可能である。図6に示すように、各視聴者が投稿したコメントB11は、時系列で所定数(図示の例では、3つ)だけが所定時間だけ表示される。
視聴者が図5のボタンB6を選択(タップ)すると、モンスター一覧画面に遷移し、この画面中でいずれかのモンスターを選択すると、図7に示すようなメダル数選択領域C1が表示される。図示の例では、「モンスターB」が選択された場合の表示例を示している。メダル数選択領域C1では、ベットするメダル数の表示と、ベットするメダル数を選択するための各種のボタンと、ベットするメダル数を確定するためのボタンC2とが表示される。さらに、メダル数選択領域C1は、選択されたモンスターにベットした他のユーザのオブジェクトC3を表示する。これにより、ユーザは、オブジェクトC3を考慮して、自身がベットするメダル数を選択できる。オブジェクトC3は、対応するユーザの識別情報としてのアバター(アイコン)と、当該ユーザがベットしたメダルの数量を示す数値と、当該ユーザの的中率を示す情報とを含む。ここで、当該ユーザにのみ適用されるアイテム効果(きずなレベル)によりオッズ(当該ユーザのオッズ)が上昇する場合、アイテム効果によるオッズ上昇を示すオブジェクトを表示させてもよい。
図8は、本実施形態に係る競技実施中の画面の一例としてのバトル画面SC2の一例を示す図である。
投票の終了後、バトル画面SC2上でモンスター同士の自動バトルが行われる。ユーザ(配信者、視聴者)は、モンスター同士のバトルの様子(及び視聴者のコメント)を視聴可能であり、配信者は、当該バトルを実況可能であり、視聴者は、コメントの投稿が可能である。バトル画面SC2上では、例えば、各モンスターが他のモンスターを攻撃することで他のモンスターの体力(ヒットポイント)が低下していき、体力がゼロになると敗者になり、最後まで残った1体のモンスターが勝者になる。
バトル画面SC2は、バトル状況に応じて動作するモンスターオブジェクトD1と、対応するモンスターの残ヒットポイントを表示するオブジェクトD2と、対応するモンスターに投票したユーザごとのオブジェクトD3(投票状況オブジェクト)と、投票状況を表示するための固定のオブジェクトD4(投票状況オブジェクト)とを有する。
モンスターオブジェクトD1は、自ヒットポイントがゼロになるとバトル画面SC2から消滅する。オブジェクトD2は、対応するモンスターの周辺の位置に描画され、当該モンスターの残ヒットポイントがゲージ及び数値で示される。
オブジェクトD3(投票状況オブジェクト)は、対応するモンスターの周辺の位置に描画され、当該モンスターにベットしたユーザの識別情報としてのアバター(アイコン)と、当該ユーザがベットしたメダル数を示す数値とを含む。これにより、各ユーザは、自身及び他ユーザがどのモンスターにベットしたかを容易に把握できる。
各モンスターは、自身の攻撃ターンが回ってくると、自モンスターオブジェクトが拡大して表示されたり、自モンスターオブジェクトと攻撃先のモンスターオブジェクトとの2体が拡大して表示されたりする。そのため、バトル画面SC2上で常に各モンスターが表示される訳ではない。そのため、オブジェクトD4(投票状況オブジェクト)は、各モンスターの動作と無関係に固定的に表示され、各モンスターのアイコンと当該モンスターにベットしたユーザのアバターアイコンとを含む。
オブジェクトD3(投票状況オブジェクト)及び/又はオブジェクトD4(投票状況オブジェクト)については、1つのモンスターに投票したユーザの数が多い場合、表示画面のサイズの制約により、これらのすべてのユーザに関する情報(ユーザ識別情報やベットしたメダル数)を表示することが困難であり得る。そのため、当該投票で投じた価値の数量(ベットしたメダル数)の多い順に所定数のユーザの情報を優先的に表示し、残りのユーザについては人数(例えば、「+1」等)のみ表示することで、効率的な表示を行ってもよい。
図9及び図10は、本実施形態に係る競技結果及び予想結果を表示するリザルト画面SC3の一例を示す図である。
図9に示すように、リザルト画面SC3では、配信者と当該配信者の視聴者とのそれぞれについて、今回のバトルの収支又は複数回のバトルの合計の収支を示す情報と、各バトルの予想が的中したか否かを示す情報(図示の例では、的中を白丸で示し、外れを黒丸で示している)とが表示される。
図10に示すように、リザルト画面SC3では、グループ内で的中したユーザの連続的中回数を示す情報を表示してもよい。図示の例では、連勝中のユーザの連勝数及び当該ユーザの識別情報(アバターアイコン)が表示されている。さらに当該ユーザの的中率を表示してもよい。
(6)他の実施形態
上述の実施形態では、ライブ配信中のポイント(チャンスポイント)の蓄積(すなわち、蓄積されたポイント値)によりオッズ上昇を発動させる一例について説明した。具体的には、ゲーム制御部134が、蓄積されたポイント値が閾値条件を1回だけ満たした場合、当該ポイント値が閾値条件を満たした1回の競技におけるオッズを上昇させる一例について説明した。しかしながら、短時間のうちに応援ギフトが大量に贈与されたような場合、ポイント値が急増し得る。例えば、閾値条件が500ポイントである場合において、短時間のうちに応援ギフトが大量に贈与され、ポイント値が1500ポイント蓄積され、閾値条件が3回連続して満たされたとする。このような場合、ゲーム制御部134は、複数のチャンスタイム(ルーレットチャンス)をストックし、チャンスタイムを連続的に発生させる。具体的には、ゲーム制御部134は、ポイント値が閾値条件を連続的にN(Nは2以上の整数)回だけ満たした場合、当該ポイント値が閾値条件を満たした後のN回の競技それぞれにおけるオッズを連続的に上昇させる。例えば、上記のように閾値条件が3回連続して満たされた場合、ゲーム制御部134は、その後の3回の競技それぞれにおけるオッズを連続的に上昇させる。これにより、ベッティングゲームのさらなる盛り上がりを醸成できる。
上述の実施形態では、1回のギフト贈与と対応付けられた「オッズレベルアップ」と、複数回のギフト贈与によるポイント値の蓄積(閾値達成)と対応付けられた「チャンスタイム(ルーレットチャンス)」と、が別々のオッズ上昇のメカニズムとして存在する一例について説明した。しかしながら、「オッズレベルアップ」と「チャンスタイム(ルーレットチャンス)」とを併用することで、さらにオッズを上昇させることを可能としてもよい。具体的には、ゲーム制御部134は、ポイント値が閾値条件を満たした(すなわち、チャンスタイムが発動した)後、応援ギフトが贈与されたことに応じて配当倍率を上昇(すなわち、オッズレベルアップ)させる場合、ポイント値が閾値条件を満たしたことによるオッズ上昇と、応援ギフトが贈与されたことによる配当倍率上昇とを併用することで、オッズ(全モンスターのオッズ)をさらに上昇させてもよい。これにより、ベッティングゲームのさらなる盛り上がりを醸成できる。例えば、ゲーム制御部134は、チャンスタイムが発動した際に、ベースのオッズに対して一律に10倍のオッズを加算して新たなベースのオッズとし、このような状態でギフト贈与によるオッズレベルアップが発動すると、当該新たなベースのオッズを2倍又は3倍等することで、オッズを上昇させてもよい。
上述の実施形態において、ユーザ(配信者、視聴者)のいずれも予想が的中しなかった競技(バトル)についてはベットされたポイントを積み立てて、その後の競技において予想が的中したユーザが、積み立てられたポイントを総取りできる機能を導入してもよい。このような総取りの機能は、上述のチャンスタイム中に提供されてもよい。
上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、必ずしもフロー図又はシーケンス図に記載された順序に沿って時系列に実行されなくてよい。例えば、動作におけるステップは、フロー図又はシーケンス図として記載した順序と異なる順序で実行されても、並列的に実行されてもよい。また、動作におけるステップの一部が削除されてもよく、さらなるステップが処理に追加されてもよい。また、上述の実施形態における動作フロー及び動作例は、別個独立に実施してもよいし、2以上の動作フロー及び動作例を組み合わせて実施してもよい。例えば、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローに追加してもよいし、1つの動作フローの一部のステップを他の動作フローの一部のステップと置換してもよい。
上述の実施形態に係る動作をコンピュータに実行させるプログラムが提供されてもよい。プログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読取り可能媒体を用いれば、コンピュータにプログラムをインストールすることが可能である。ここで、プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記憶媒体であってもよい。非一過性の記憶媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
本開示で使用する「に基づいて」、「に応じて」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて」の両方を意味する。また、「含む(include)」、「備える(comprise)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味する。また、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
以上、図面を参照して実施形態について詳しく説明したが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。