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JP7703801B1 - プログラム、方法、情報処理装置、システム - Google Patents

プログラム、方法、情報処理装置、システム Download PDF

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JP7703801B1
JP7703801B1 JP2025029313A JP2025029313A JP7703801B1 JP 7703801 B1 JP7703801 B1 JP 7703801B1 JP 2025029313 A JP2025029313 A JP 2025029313A JP 2025029313 A JP2025029313 A JP 2025029313A JP 7703801 B1 JP7703801 B1 JP 7703801B1
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真生 高草
善成 米原
透 澤田
虎也 中畑
佳祐 宮川
拓実 塚田
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Abstract

【課題】本開示の目的は、新たにゲームをプレイしたプレイヤーであっても特典を入手可能な仕様を提供することである。
【解決手段】プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータを動作させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、第1プレイヤーの睡眠情報を取得するステップと、取得された睡眠情報に基づき、第1プレイヤーの睡眠に関する第1評価値を算出するステップと、第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値を算出するステップと、第1評価値と、第2評価値とに基づくパラメータを算出するステップと、パラメータが算出される度に、パラメータを累積するステップと、パラメータが累積された累積パラメータに応じた特典を第1プレイヤーに付与するステップと、を実行させるプログラム。
【選択図】図16

Description

本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
特許文献1では、睡眠期間において計測された生体情報に基づいて算出された健康情報の評価結果がゲーム要素として用いられる。特許文献1では、ユーザの健康情報の評価結果は、当該ユーザに関する健康情報と、他のユーザに関する健康情報とに基づいて算出されてもよいことが記載されている。
国際公開第2016/021235号公報
ゲームを続けている期間が長いほど、ゲームを進めるための所定のポイントが多くもらいやすい仕様がある。ゲームの進行度に関わらず多くのプレイヤーが参加するイベントでの特典の付与を当該ポイントに関連付ける場合、要件によっては、ゲームを長い期間続けているプレイヤーは要件を満たすことが可能だが、新しくゲームをプレイするプレイヤーは要件を満たすことが困難である場合がある。この傾向は、睡眠に関する情報という1日に計上可能な量に上限のあるパラメータを活用するゲームにおいて特に顕著である。
本開示の目的は、新たにゲームをプレイしたプレイヤーであっても特典を入手可能な仕様を提供することである。
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータを動作させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、第1プレイヤーの睡眠情報を取得するステップと、取得された睡眠情報に基づき、第1プレイヤーの睡眠に関する第1評価値を算出するステップと、第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値を算出するステップと、第1評価値と、第2評価値とに基づくパラメータを算出するステップと、パラメータが算出される度に、パラメータを累積するステップと、パラメータが累積された累積パラメータに応じた特典を第1プレイヤーに付与するステップと、を実行させるプログラム。
本開示によれば、新たにゲームをプレイしたプレイヤーであっても特典を入手可能な仕様を提供できる。
システム1の全体構成の例を示すブロック図である。 端末装置10の機能的な構成例を示すブロック図である。 サーバ20の機能的な構成例を示すブロック図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 テーブルのデータ構造を示す図である。 システム1における処理の流れの一例を示す図である。 本開示の画面例を示す図である。 システム1における処理の流れの一例を示す図である。 システム1における処理の流れの一例を示す図である。 システム1における処理の流れの一例を示す図である。 システム1における処理の流れの一例を示す図である。 本開示の画面例を示す図である。 本開示の画面例を示す図である。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を表すブロック図である。
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<概略>
本実施形態に係るシステムは、睡眠情報を用いたゲームに係るシステムである。システムは、自プレイヤーの睡眠情報に基づいて得られる評価値に、他プレイヤーの睡眠情報に基づいて得られる評価値を足し合わせる。システムは、自プレイヤーと他プレイヤーとの評価値との合算値の、所定期間中の累計に基づいて自プレイヤーに特典を付与する。自プレイヤーについて睡眠情報が取得されていない場合、他プレイヤーについての評価値は消滅する。
<1 システム全体の構成図>
図1は、システム1の全体構成の例を示す図である。システム1において、サーバは各ユーザの睡眠情報を受け付けてゲームを進行させる。図1に示すように、システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
図1において、システム1が端末装置10を2台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、2台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、3台以上であってもよい。
図1において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
端末装置10は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末等により実現される。この他に、端末装置10は、例えば、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機により実現されてもよい。また、端末装置10は、例えば、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
端末装置10は、1又は複数の睡眠測定デバイス11と有線又は無線により接続する。具体的には、例えば、端末装置10は、睡眠測定デバイス11と、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi等の近距離無線通信により通信する。なお、睡眠測定デバイス11等が、5G、又は6G等の移動体通信システムの通信規格に対応し、近距離無線通信によらずとも端末装置10と通信してもよい。また、睡眠測定デバイス11は、サーバ20と直接通信してもよい。
睡眠測定デバイス11は、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。図1では、1台の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続される場合を例に示しているが、2台以上の睡眠測定デバイス11が端末装置10に接続されてもよい。なお、本実施形態で利用されるデバイスは、睡眠に関する情報を取得するデバイスに限定されない。睡眠に関する情報を含むその他の生体情報を取得可能なデバイスであってもよい。その他の生体情報としては、例えば、血糖値、血圧、血中アミノ酸、血流速度、血流量、呼吸数、血中酸素濃度、脳波、脳血流、脈波、心拍数、脈拍、発汗、体温、皮膚温度、心電図、筋電図、眼電位、瞳孔の開き具合、視線の動き、体脂肪率、体重、音声、匂い(ユーザ自身から発せられる匂い)、ユーザの姿勢、及びユーザの体の動き等を示すジェスチャー等からなる群から選択される少なくとも1つの情報を含む。
睡眠測定デバイス11は、例えば、腕時計型、指輪型、アイマスク型等の、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスである。また、睡眠測定デバイス11は、ユーザが就寝しているマットレス、枕元等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11とが同一の装置であるとしてもよい。すなわち、端末装置10が、睡眠測定デバイス11としても機能することとしてもよい。
睡眠測定デバイス11は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含むモーションセンサを備える。なお、これらに限定されない。睡眠測定デバイス11は、モーションセンサにより、睡眠中のユーザの身体の動きをセンシングする。睡眠測定デバイス11は、センシングした結果に関する情報を、例えば、睡眠情報として端末装置10へ送信する。端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)を検出する。入床は、例えば、ユーザが睡眠をとるためにベッド又は布団等の寝床に入ることを表す。また、端末装置10は、睡眠情報に基づき、ユーザが入床した後に入眠したことを検出する。端末装置10は、ユーザの入床及び入眠を検出することで、入床してから入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10を操作していたこと、ユーザが端末装置10のディスプレイ141を見ていたこと等を判定することが可能である。すなわち、端末装置10は、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作しているか否かを判定することが可能である。
また、例えば、睡眠測定デバイス11は、取得したセンシング結果を蓄積する。また、例えば、端末装置10、又はサーバ20は、睡眠測定デバイス11から送信された睡眠情報を蓄積する。端末装置10、又はサーバ20は、蓄積した睡眠情報に基づき、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別する。レム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、端末装置10、又はサーバ20は、ユーザの睡眠の質を評価することが可能である。具体的には、例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されている。端末装置10、又はサーバ20は、予め設定されているレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形とを比較することで、ユーザの睡眠の質を評価する。
システム1での利用が予め想定される睡眠測定デバイス11は、例えば、いわゆるホワイトリスト形式で管理されている。端末装置10は、例えば、システム1で対応している睡眠測定デバイス11の製品情報を記憶しており、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、受信したデータを受け付けないようにしてもよい。また、端末装置10は、例えば、対応していない睡眠測定デバイス11からデータを受信すると、特定不可能な睡眠測定デバイス11等用のパラメータを用いてその後の処理を実行してもよい。
なお、ユーザが2以上の睡眠測定デバイスを同時に使用することもある。例えば、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを2つ装着すること、ユーザが腕時計型の睡眠測定デバイスを装着しつつ、スマートフォンを睡眠測定デバイスとして使用することがあり得る。
また、睡眠測定デバイス11の種類の相違は装置の相違であることに限らない。すなわち、同一の装置構成の睡眠測定デバイス11であっても、睡眠情報をサーバ20へ送信するまでに利用したソフトウェア、又はアプリケーション等の種類によって、システム1では異なる睡眠測定デバイス11として管理してもよい。例えば、同一の睡眠測定デバイス11を利用して睡眠情報を検出した場合であっても、睡眠情報の加工のために睡眠測定アプリケーションAを利用した場合と、異なる睡眠測定アプリケーションBを利用した場合とでは、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することができる。このように、装置構成としてのデバイスの種類と、使用したアプリケーションの組み合わせに応じて、それぞれ異なる「睡眠測定デバイスID」として管理することで、より柔軟な睡眠情報の生成が可能になり、その結果、睡眠状態に応じたゲームの興趣性を十分に発揮することが可能となる。
端末装置10は、ゲームコントローラと有線又は無線により接続されていてもよい。ユーザは、ゲームコントローラを操作してゲームをプレイ可能である。端末装置10は、複数のゲームコントローラと通信可能としてもよい。例えば、複数のユーザがそれぞれのゲームコントローラを操作し、1台の端末装置10でゲームを行ってもよい。
サーバ20は、例えば、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理する情報処理装置である。また、サーバ20は、睡眠情報に基づくゲーム内のイベントを発生させる情報処理装置である。本実施形態において、イベントは、例えば、複数の局面を有する。イベントに含まれる局面は例えば、以下である。
・睡眠結果の報告
・睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選
・抽選されたオブジェクトに対する干渉
・特典の付与
・睡眠情報の開示
本実施形態では、例えば、「睡眠結果の報告」を第1局面、「睡眠情報に基づくオブジェクトの抽選」を第2局面、「抽選されたオブジェクトに対する干渉」を第3局面として説明するが、これに限定されず、他の組み合わせも可能である。
また、サーバ20は、睡眠情報に基づくゲーム内で発生する期間イベントを管理する情報処理装置である。本実施形態において、期間イベントは、例えば、以下である。
・所定の周期で発生する事象に基づくイベント
・年中行事に係るイベント
・所定のコンテンツに係るイベント
「所定の周期で発生する事象に基づくイベント」は、例えば、季節に係るイベント(秋の夜長等)、月の満ち欠けに係るイベント等を含む。「年中行事に係るイベント」は、例えば、クリスマスに係るイベント、七夕に係るイベント、夏至に係るイベント、冬至に係るイベント、バレンタインデーに係るイベント、ホワイトデーに係るイベント等を含む。「所定のコンテンツに係るイベント」は、例えば、入学に係るイベント、卒業に係るイベント、夏休みに係るイベント、所定の大会に係るイベント等を含む。
サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。サーバ20は、例えば、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<1.1 端末装置の構成>
図2は、端末装置10の機能的な構成例を表すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
モーションセンサ170は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、又はこれらの組み合わせを含む。なお、これらに限定されない。モーションセンサ170は、端末装置10の動きを検出し、センシング結果として出力する。例えば、モーションセンサ170は、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出する。なお、端末装置10に睡眠測定デバイス11が接続されている場合には、睡眠測定デバイス11に設けられるモーションセンサが用いられてもよい。
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183を記憶する。
ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶する。詳細は後述する。
第1オブジェクト情報182は、ユーザとオブジェクトとの第1の関係に関する情報を記憶する。本実施形態において、オブジェクトは、例えば、ゲームプレイに登場させるキャラクタ、又はアイテム等を表す。オブジェクトは、例えば、睡眠情報の程度に基づいてサーバ20で抽選がなされ、ユーザに関連付けられる。第1の関係は、例えば、睡眠情報に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第1の関係は、例えば、関連付けられたオブジェクトがユーザから干渉を受けることで変動する。
なお、ユーザとオブジェクトとが関連付けられるとの表現は、ユーザとオブジェクトとの関連性の例を表す表現であり、その他の表現で表されてもよい。例えば、ユーザがオブジェクトを所有する等、いかなる表現が用いられてもよい。
第2オブジェクト情報183は、ユーザとオブジェクトとの第2の関係に関する情報を記憶する。ユーザは、睡眠以外の時間において、オブジェクトを選択し、所定のゲーム要素をプレイすることが可能である。睡眠情報に基づく抽選、及びその後のオブジェクトへの干渉により、ユーザとオブジェクトとの第1の関係が所定の要件を満たすと、ユーザは、睡眠以外の時間でのゲーム要素においてオブジェクトを利用可能となる。第1の関係における所定の要件は、例えば、オブジェクトへの干渉によって変動するパラメータに基づく要件である。具体的には、例えば、ユーザとオブジェクトとの関係を「信頼度」のパラメータで表現し、ゲーム内でオブジェクトと繰り返し干渉することで信頼度のパラメータが高まり、当該パラメータが一定の水準を超えることを要件とする。第1の関係における所定の要件を満たすことは、例えば、オブジェクト(キャラクター)が仲間になったと表現してもよい。第2の関係は、例えば、睡眠以外のゲーム要素に基づいて関連付けられるユーザとオブジェクトとの関係を表す。第2の関係は、例えば、睡眠以外の時間においてゲーム要素が実施されることで変動する。
ユーザと関連付けられたオブジェクト、又は第1の関係における所定の要件を満たしたオブジェクトは、例えば、以下のように扱われてもよい。
・他のユーザとの交換や、他のユーザに譲渡ができる
・交換されたり譲渡されたりしたオブジェクトは、最初に関連付けられたユーザに係る情報を対応付けて記憶される(ユーザに係る情報は、例えば、ユーザ名、いつの睡眠で現れたか、どんな睡眠情報の時に現れたか等の情報を含む)
・オブジェクトは、第1の関係における所定の要件を満たしたユーザに係る情報と共に記憶されている(ユーザに係る情報は、例えば、ユーザ名、所定のゲーム要素での履歴、干渉の履歴等を含む)
・ユーザと関連付けられたのみでは交換対象のオブジェクトとはならず、所定の条件(関連付けられてから所定時間経過したこと、関連付けられてからの睡眠時間が一定時間を経過したこと)を達成したオブジェクトが交換対象となる
・第1の関係における所定の要件を満たしたのみでは交換対象のオブジェクトとはならず、所定の条件(第1の関係における所定の要件を満たしてから所定時間経過したこと、第1の関係における所定の要件を満たしてからの睡眠時間が一定時間を経過したこと)を達成したオブジェクトだけが交換対象となる
・睡眠を取る度に、起床時にオブジェクト交換用パラメータがユーザに紐づいて貯まり、オブジェクトを交換するときに、オブジェクト交換用パラメータを消費することで交換が可能(所定のオブジェクトを交換したいプレイヤーは、交換対象のオブジェクトを持っているだけでは不十分であり、相応の睡眠をとることで、オブジェクト交換用パラメータを貯める必要がある)
・交換をすることで、交換前とは別のオブジェクトに変化する
・睡眠に係るタイミングで他のユーザと交換できる(同じ時間に寝ているユーザ同士で交換が発生、同じ時間(時間帯)に起きたユーザ同士で交換が発生)
・睡眠に係るタイミングで他のユーザと交換する場合、差し出したいオブジェクト、受け取りたいオブジェクト、又はこれらの組み合わせを就寝前に指定する
・交換して獲得するとその後、そのオブジェクトが抽選で選択されやすくなる(交換により獲得したオブジェクトを選ぶ確率に係るパラメータが重みづけされる)
・交換した次の睡眠は通常よりも抽選基礎パラメータが大きくなる(より良い抽選結果に結びつきやすくなる。このため、交換して、睡眠をとるというサイクルが効果的に回ることが期待される)
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、提示制御部194、ゲーム処理部195としての機能を発揮する。
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、ユーザから所定の時刻の設定を受け付ける。所定の時刻は、例えば、起床予定時刻、又は確認予定時刻等を含む。
また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
また、操作受付部191は、モーションセンサ170から入力される挙動情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、モーションセンサ170で検知された所定の挙動を受信する。
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。送受信部192は、取得した種々の情報を、所定のタイミングでサーバ20へ送信する。所定のタイミングは、例えば、以下である。
・ユーザがイベントの内容の確認をサーバ20に要求したタイミング
・所定の周期
・ユーザにより指定されたタイミング
送受信部192は、例えば、睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、例えば、睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトに関する情報をサーバ20へ送信する。睡眠以外のゲーム要素で取得されたオブジェクトは、例えば、木の実等の育成に係るアイテムである。以降では、育成に係るアイテムを育成アイテムと称する。
また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、ユーザの睡眠結果に関する情報を含む。睡眠測定デバイス11が睡眠情報をサーバ20へ送信している場合、送受信部192は、サーバ20から睡眠情報を受信してもよい。また、サーバ20から提供される情報は、例えば、睡眠情報に基づく抽選の結果に関する情報を含む。また、サーバ20から提供される情報は、例えば、期間イベントにおける睡眠状況に関する情報を含む。
管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、第1オブジェクト情報182、第2オブジェクト情報183を管理する。例えば、管理部193は、ユーザの睡眠情報を取得すると、取得した睡眠情報に基づいてユーザ情報181を更新する。また、管理部193は、サーバ20で発生されたイベントにおいてユーザとオブジェクトとの関係が更新されると、更新された情報に基づいて第1オブジェクト情報182を更新する。また、管理部193は、睡眠以外のゲーム要素でユーザによりオブジェクトが利用されると、第2オブジェクト情報183を更新する。
提示制御部194は、ユーザに対して所定の情報を提示するため、出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントをユーザに提示するように、出力装置14等を制御する。例えば、提示制御部194は、イベントの内容をユーザに表示するように、ディスプレイ141を制御する。
また、例えば、提示制御部194は、期間イベントに係る情報をユーザに提示するように、出力装置14等を制御する。具体的には、例えば、提示制御部194は、ユーザの就寝時に、その日の睡眠が期間イベントに係る睡眠であることを提示する。また、提示制御部194は、期間イベントにより発生する、その日の睡眠情報に与える効果を提示してもよい。
また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る音を発生させるように、スピーカー142を制御する。また、提示制御部194は、睡眠情報に基づくイベントに係る振動を発生させるように、バイブレータ(図示せず)を制御する。
また、例えば、提示制御部194は、第1オブジェクト情報182で管理される情報と、第2オブジェクト情報183で管理される情報とに基づき、ユーザに関連付けられているオブジェクトの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
ゲーム処理部195は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行う。具体的には、ゲーム処理部195は、例えば、サーバ20で発生されるイベントに係る処理を実施する。また、ゲーム処理部195は、ユーザから入力される指示に応じ、睡眠時間以外の、日中のゲーム要素に係る処理を実施する。
<1.2 サーバの機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、設定テーブル2022、マスタテーブル2023、期間イベントテーブル2024を有する。
ユーザ情報テーブル2021は、例えば、睡眠情報を用いたゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、例えば、ユーザIDをキーとして、ユーザに関する情報を記憶するカラムを有するテーブルである。
設定テーブル2022は、例えば、抽選回数に係るパラメータを記憶するテーブルである。具体的には、例えば、設定テーブル2022では、イベントにおける局面の一つとして算出される睡眠を評価するパラメータと、抽選回数に係るパラメータとが関連付けられている。
マスタテーブル2023は、例えば、ユーザと関連付けることが可能なオブジェクトに関する情報を記憶するテーブルである。マスタテーブル2023は、例えば、オブジェクトが抽選対象になるか否かに係るパラメータ、オブジェクトが当選する確率に係るパラメータ、オブジェクトを当選させるのに必要な値に係るパラメータ(必要パラメータ)がオブジェクトと関連付けられている。オブジェクトが当選する確率に係るパラメータと、オブジェクトを当選させるのに必要な値に係るパラメータとは、例えば、反比例関係にある。具体的には、例えば、オブジェクトが当選する確率に係るパラメータが高い(当選する確率が高い、つまり、希少性が低い)場合、オブジェクトを当選させるのに必要な値に係るパラメータは低い傾向にある。また、オブジェクトが当選する確率に係るパラメータが低い(当選する確率が低い、つまり、希少性が高い)場合、オブジェクトを当選させるのに必要な値に係るパラメータは高い傾向にある。
期間イベントテーブル2024は、例えば、睡眠情報を用いたゲームにおいて所定の期間において発生する期間イベントに関する情報を記憶するテーブルである。期間イベントテーブル2024は、例えば、期間イベントに、期間イベントで適用される各種効果が関連付けられている。
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、ゲーム進行モジュール2034、提示モジュール2035としての機能を発揮する。
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、ユーザに関する情報が入力されると、ユーザ情報テーブル2021を更新する。また、管理モジュール2033は、抽選回数に関する情報が入力されると、設定テーブル2022を更新する。また、管理モジュール2033は、オブジェクトに関する情報が入力されると、マスタテーブル2023を更新する。また、管理モジュール2033は、期間イベントに関する情報が入力されると、期間イベントテーブル2024を更新する。
ゲーム進行モジュール2034は、サーバ20と端末装置10との間で通信を行い、各ユーザの端末装置10から受信した睡眠情報等に基づいて各ユーザのゲームプレイを進行させる。例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ゲームプレイを進行させることとして、イベントを発生させる。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、ユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠を評価する。このとき、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの睡眠情報と、育成アイテムに関する情報とに基づき、その日(前日)の睡眠を評価してもよい。以下では、睡眠を評価するパラメータを抽選基礎パラメータと称する。
ゲーム進行モジュール2034は、例えば、期間イベントテーブル2024を参照し、期間イベントの対象期間を設定する。ゲーム進行モジュール2034は、ゲームの管理者から対象期間の入力を受け付けることで、対象期間を設定してもよい。期間イベントの対象期間に該当する場合、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントに設定されている効果を、ユーザの睡眠評価に反映させる。
具体的には、例えば、本実施形態では、ユーザの睡眠を、ユーザ以外の他のプレイヤーが後押ししてくれる期間イベントについて説明する。当該期間イベントでは、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの睡眠評価に、複数の他のプレイヤーの睡眠評価に基づく数値を足し合わせることで、ユーザが獲得できるパラメータを増加させる。より具体には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの睡眠情報に基づき、ユーザの睡眠を評価するパラメータである抽選基礎パラメータを算出する。評価対象となるユーザの抽選基礎パラメータは、第1評価値と称してもよい。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザ以外の他の複数のプレイヤーの抽選基礎パラメータを読み出し、読み出した抽選基礎パラメータに対して統計的な処理を実施する。統計的な処理は、例えば、平均値の算出、中央値の算出、代表値の抽出等である。本実施形態では、例として、抽選基礎パラメータの平均値を算出することとする。他のプレイヤーの抽選基礎パラメータは、第2評価値と称してもよい。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの抽選基礎パラメータに、算出した平均値、又は平均値に所定の係数を掛けた値を足し合わせ、期間イベント中の抽選基礎パラメータとする。
期間イベントにおいて、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータの平均値にかけられる係数は、曜日に応じて変動してもよい。例えば、月曜日は係数が小さく、曜日が進むにつれて係数が大きくなってもよい。
また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、睡眠情報に基づき、オブジェクトの抽選を実施する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータに基づき、オブジェクトの抽選を実施する。
より具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、設定テーブル2022を参照し、抽選基礎パラメータに基づき、抽選回数を決定する。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザ情報テーブル2021を参照し、所定の期間において蓄積された、抽選基礎パラメータの累積値に基づき、マスタテーブル2023を参照し、抽選対象となるオブジェクト群を決定する。マスタテーブル2023で管理されるオブジェクトそれぞれは、例えば、オブジェクト自体、オブジェクトの種類、オブジェクトの表示態様、又はこれらのうち少なくとも2つの組み合わせに応じ、当選しやすさが予め設定されている。また、マスタテーブル2023で管理されるオブジェクトそれぞれは、例えば、オブジェクト自体、オブジェクトの種類、オブジェクトの表示態様、又はこれらのうち少なくとも2つの組み合わせに応じ、オブジェクトを当選させるのに必要な値(必要パラメータ)が予め設定されている。
ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群から、設定されている当選しやすさに基づき、オブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の抽選(通常抽選・第1抽選)を実施する。このとき、ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群のうち、必要パラメータが、抽選基礎パラメータを超えないオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様から、オブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の通常抽選を実施する。ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータから、通常抽選により選んだオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の必要パラメータを減算する。ゲーム進行モジュール2034は、減算後の値に基づき、決定したオブジェクト群から、設定されている当選しやすさに基づき、オブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の通常抽選を実施する。ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータから、通常抽選により選んだオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の必要パラメータを減算しながら、決定した抽選回数だけ、オブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の通常抽選を繰り返す。これにより、ユーザは、睡眠情報に基づき、ゲームキャラクタとしてのオブジェクトを発見する等の体験をすることが可能となる。また、オブジェクトの種類のみでなく、表示態様についても新たな発見を体験することが可能となる。以下では、説明のわかりやすさのため、抽選対象がオブジェクトである場合を説明する。つまり、オブジェクトの表示態様は抽選対象に含まない場合を説明する。
ゲーム進行モジュール2034は、決定した抽選回数における所定の抽選において、オブジェクトを選ぶための通常抽選よりも期待値の高い抽選(特別抽選・第2抽選)を実施する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、必要パラメータが抽選基礎パラメータの残存値を超えず、かつ、必要パラメータが予め設定される下限を超えるオブジェクトから、オブジェクトの特別抽選を実施する。このように、特別抽選では、必要パラメータが予め設定される下限を超えるオブジェクトが抽選対象であるため、必要パラメータが高いオブジェクトが選ばれる期待値が通常抽選よりも高くなる。
ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトを選ぶ特別抽選を、決定した抽選回数のいずれで実施してもよい。具体的には、例えば、最後以外の抽選でオブジェクトを特別抽選により選ぶ場合、ゲーム進行モジュール2034は、必要パラメータが低いオブジェクトの数体分の必要パラメータを、抽選基礎パラメータの残存値から減算する。ゲーム進行モジュール2034は、この減算値を下限として、オブジェクトの特別抽選を実施する。また、例えば、最後以外の抽選でオブジェクトを特別抽選により選ぶ場合、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値に対して最大の必要パラメータのオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。
また、例えば、最後の抽選でオブジェクトを特別抽選により選ぶ場合、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値に対して最大の必要パラメータのオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。これにより、抽選基礎パラメータが残されることなく、算出された抽選基礎パラメータを使い切るように抽選が実施されることになる。
また、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値内に、必要パラメータが収まるオブジェクトがない場合、必要パラメータが最小のオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。
また、ゲーム進行モジュール2034は、例えば、同一のオブジェクト、又は同一の表示態様を選んだ回数が所定の要件を満たす場合、決定した抽選回数の抽選をやり直す。所定の要件は、例えば、以下である。
・所定回数同じオブジェクトが選ばれること(種族被り)
・抽選回数に対して所定回数同じオブジェクトが選ばれること(種族被り)
・所定回数同じオブジェクトの表示態様が選ばれること(態様被り)
・抽選回数に対して所定回数同じオブジェクトの表示態様が選ばれること(態様被り)
ゲーム進行モジュール2034は、再抽選を実施した結果、上記所定の要件を満たす場合、決定した抽選回数の抽選を再度やり直す。ゲーム進行モジュール2034は、上記所定要件を所定回数連続で満たす場合、抽選をやり直さない。
ゲーム進行モジュール2034は、例えば、所定の要件が満たされることで、抽選回数に関わらない抽選を実施してもよい。つまり、ゲーム進行モジュール2034は、所定の要件が満たされる場合、抽選回数を増やしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、回数を増やした抽選において決定したオブジェクトの必要パラメータを、抽選基礎パラメータから減算しないようにしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、回数を増やした抽選において、所定のオブジェクトを確定で選定するようにしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、必要パラメータが最も低い表示態様から、オブジェクトの抽選を実施してもよい。所定の要件は、例えば、以下である。
・所定のタスクの実施
・所定のアイテムの使用
・所定のノルマの達成
ゲーム進行モジュール2034は、例えば、所定の要件が満たされることで、所定のオブジェクトを選ぶ確率に係るパラメータに重みづけしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、所定の事象と関連するオブジェクトを選ぶ確率が向上するように、これらのオブジェクトの確率パラメータに重みづけする。また、ゲーム進行モジュール2034は、選択するオブジェクト群を切り替えてもよい。所定の要件は、例えば、以下である。
・期間が限定された所定のイベントの発生
・所定のタスクの実施
・所定のアイテムの使用
より具体的には、所定の属性を代表する象徴的なオブジェクトが登場するイベントが発生する場合、ゲーム進行モジュール2034は、例えば、対応する属性が関連付けられているオブジェクト、及び当該象徴的なオブジェクトを決定する確率を向上させるように、これらのオブジェクトの確率パラメータに重みづけする。
また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、抽選により選んだオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により選んだオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに対する指定をユーザから受け付ける。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザから指定されたオブジェクトに対する干渉をユーザから受け付ける。本実施形態において、オブジェクトに対する干渉は、例えば、オブジェクトに対し、信頼度のパラメータが設定され、関係性を向上させるためのアイテムを付与することにより信頼度のパラメータが向上する処理である。以降では、関係性を向上させるためにオブジェクトに付与するアイテムを付与アイテムと称する。
ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトに与えた付与アイテムの数、種類、又はその組み合わせに基づき、オブジェクトに対する第1の関係を変動させる。ゲーム進行モジュール2034は、第1の関係が所定の要件を満たす場合、要件を満たしたオブジェクトをユーザが睡眠以外の時間のゲーム要素で使用可能とする。
また、ゲーム進行モジュール2034は、睡眠以外のゲーム要素についての処理を実施する。ゲーム進行モジュール2034は、ユーザとオブジェクトとが関連付けられて当該ゲーム要素を実施する場合、関連付けられているオブジェクトの第2の関係に係るパラメータを、所定の要素に応じた量だけ上昇させる。所定の要素は、例えば、ユーザと関連付けられていた時間、関連付けられている間にとられた睡眠時間等に係る。
また、ゲーム進行モジュール2034は、イベントにおける局面の一つとして、睡眠情報に基づき、ユーザに特典を付与する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータに基づき、ユーザに対して所定の特典を付与する。特典は、アイテムであってもよいし、所定の用途に使用可能なポイント等であってもよい。
期間イベントの対象期間に該当する場合、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントに設定されている効果を反映させた睡眠評価に基づき特典を付与する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザの抽選基礎パラメータと、他の複数のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく評価値との合算値を算出する。ゲーム進行モジュール2034は、合算値を累積し、累積値に基づき、特典を決定する。
提示モジュール2035は、端末装置10に対して情報を提示する。具体的には、例えば、提示モジュール2035は、ゲーム進行モジュール2034により発生されたイベントを端末装置10へ提示する。また、提示モジュール2035は、期間イベントに関する情報を端末装置10へ提示する。
<2 データ構造>
図4~図6は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図4~図6は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図4は、ユーザ情報181のデータ構造の例を示す図である。図4に示すユーザ情報181は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、保持アイテム、睡眠情報等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報181は、抽選基礎パラメータの累積値を記憶するカラム等を有してもよい。抽選基礎パラメータの累積値は、例えば、所定の期間(例えば、1週間)が経過すると所定の値に遷移する。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザが本実施形態に係るゲームの利用を開始した日付を記憶する項目である。
起床予定時刻は、起床することを予定する時刻を記憶する項目である。起床は、例えば、眠りから覚め、動作を開始することを表す。起床予定時刻は、例えば、ユーザからの入力に基づき設定される。保持アイテムは、ユーザが保持している、ゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報を記憶する項目である。ユーザが保持しているアイテムは、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムと換言可能である。アイテムは、例えば、育成アイテム、又は付与アイテム等を含む。項目「保持アイテム」には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数が記憶される。
睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における所定の日数分の睡眠情報が記憶されてもよい。
図5は、第1オブジェクト情報182のデータ構造の例を示す図である。図5に示す第1オブジェクト情報182は、オブジェクトIDをキーとして、名称、第1レベル、パラメータ、第1詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第1オブジェクト情報182は、これらの他に、希少性(レアリティ)に関する情報等を有していてもよい。
オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、オブジェクトの名称を記憶する項目である。第1レベル及びパラメータは、ユーザとオブジェクトとの第1の関係の一例を記憶する項目である。項目「第1レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、ユーザがオブジェクトに対して干渉すると増加する。具体的には、例えば、項目「パラメータ」は、オブジェクトに対して付与した付与オブジェクトの数、種類に応じて増加する。
第1詳細情報は、例えば、ユーザと関連付けられている態様(表示態様)を記憶する項目である。本実施形態において、態様は、例えば、オブジェクトの表情を表し、別の言い方をすると、例えば、寝顔、寝姿、又は寝相を表す。項目「第1詳細情報」では、各オブジェクトに設定されている4つの態様のいずれと関連付けられているかが記憶されている。項目「第1詳細情報」では、例えば、関連付けられている態様に「1」が設定され、関連付けられていない態様に「0」が設定されている。
図6は、第2オブジェクト情報183のデータ構造の例を示す図である。図6に示す第2オブジェクト情報183は、管理IDをキーとして、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等のカラムを有するテーブルである。第2オブジェクト情報183は、これらの他に、レアリティに関する情報等を有していてもよい。
管理IDは、使用可能な一個体としてのオブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。同一のオブジェクトであっても、複数の個体が存在し得る。第2レベル及びパラメータは、ユーザと個体としてのオブジェクトとの第2の関係の一例を記憶する項目である。項目「第2レベル」及び項目「パラメータ」は、ユーザとオブジェクトとの係りの深さを表す指標である。項目「第1レベル」は、例えば、0以上の整数が記憶される。項目「パラメータ」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。項目「パラメータ」の値が最大値である所定値に達すると、項目「パラメータ」の値が0となり、項目「第1レベル」の値が1だけインクリメントされる。項目「パラメータ」の値は、例えば、ユーザが個体としてのオブジェクトを、睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用した場合に増加する。また、項目「パラメータ」の値は、例えば、所定のアイテムを使用すると増加する。
元気度は、個体としてのオブジェクトを睡眠以外の時間でのゲーム要素に使用可能な程度を記憶する項目である。項目「元気度」は、例えば、0から所定値(例えば、100)までの数値が記憶される。例えば、所定値に近いほど、ユーザは、長い時間、個体をゲーム要素で使用することが可能であり、0である場合には、ゲーム要素で使用できない。項目「元気度」は、ユーザの起床が検出されると回復する。回復量は、所定量であってもよいし、睡眠情報に応じた量であってもよいし、オブジェクトに応じた量であってもよいし、全快してもよい。項目「元気度」が、ユーザによりイベントが確認されていなくても、ユーザの起床が検知されると変動するパラメータである。
種別は、オブジェクトの種類を記憶する項目である。本実施形態において、オブジェクトの種類は、例えば、キャラクタ、育成アイテム、付与アイテムを含む。属性は、キャラクタとしてのオブジェクトが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。第2詳細情報は、個体としてのオブジェクトが有する有利な効果を記憶する項目である。有利な効果は、例えば、睡眠以外の時間でのゲーム要素で発揮される効果である。有利な効果には、例えば、育成アイテムを多く取得できる効果、又はよりレア度の高い育成アイテムを取得できる効果等が存在する。項目「第2詳細情報」は、個体としてのオブジェクトが現状有している効果に加え、将来的に取得可能な効果も記憶している。個体の第2レベルが向上すると、新たな効果を習得することが可能となる。
第2オブジェクト情報183におけるレコードは、例えば、第1オブジェクト情報182における第1レベルがインクリメントされると、第1レベルがインクリメントされたオブジェクトの個体についてのレコードが追加される。
図7~図10は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図7~図10は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
図7は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造の例を示す図である。図7に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日、起床予定時刻、関連オブジェクト、睡眠情報等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、ユーザが居住するエリア、抽選基礎パラメータの累積値を記憶するカラム、期間イベントに参加したことを表すフラグを記憶するカラム、フレンド関係を表す情報を記憶するカラム等を有してもよい。抽選基礎パラメータの累積値は、例えば、所定の期間(例えば、1週間)が経過すると所定の値に遷移する。
関連オブジェクトは、ユーザと関係づけられているオブジェクトに関する情報を記憶する項目である。項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられている個体としてのオブジェクト(キャラクタ)に関する情報が記憶されている。キャラクタに関する情報には、例えば、管理ID、オブジェクトID、名称、第2レベル、パラメータ、元気度、種別、属性、第2詳細情報等が含まれる。また、項目「関連オブジェクト」には、例えば、ユーザと関連付けられているアイテムに関する情報が記憶されている。アイテムに関する情報には、例えば、ユーザが保持しているアイテムの名称、及び個数等が含まれる。
睡眠情報は、ユーザに関する睡眠情報を記憶する項目である。項目「睡眠情報」には、例えば、前日の夜の睡眠情報が記憶される。なお、前日の夜の睡眠情報は、例えば、前回取得された睡眠情報、又は直前に取得された睡眠情報と換言可能である。また、項目「睡眠情報」には、前日の夜の睡眠情報に基づいて算出される自身にとっての抽選基礎パラメータが記憶される。
前日の夜の睡眠情報は、ユーザから睡眠情報が送信されてきた場合に記憶される。つまり、イベントの確認要求と関連付けて睡眠情報がサーバ20へ送信される場合、ユーザからイベントの確認が要求されないと、前日の夜の睡眠情報がユーザ情報テーブル2021に記憶されない。前日の夜の睡眠を、評価をユーザが確認しない状態で、次の日の睡眠情報を受け付けることができない。そのため、前日の夜の睡眠情報が記憶されたにも関わらず、ユーザが保留したことによりイベントが確認されていないと、次の日の睡眠情報が受け付けられない状態となり、次のイベントも発生しない。次の日の睡眠情報が受け付けられない状態は、具体的には、例えば、入床したことを表すための入力ができない(睡眠開始ボタンを押せない)こと、睡眠の検出が始まらないこと、サーバ20で睡眠情報が受信されないこと等を含む。このように、項目「睡眠情報」で記憶される睡眠情報は、ユーザによりイベントが確認されると次の日の睡眠情報を記憶可能となる。項目「睡眠情報」が、ユーザによりイベントが確認されないと更新を受け付けないパラメータである。
また、項目「睡眠情報」には、例えば、過去における睡眠情報が記憶されてもよい。ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報は、ユーザ情報181で記憶される過去の睡眠情報よりも古い睡眠情報が記憶されてもよい。つまり、ユーザ情報181には、ユーザ情報テーブル2021で記憶される過去の睡眠情報のうちの一部が記憶されるようにしてもよい。
図8は、設定テーブル2022のデータ構造の例を示す図である。図8に示す設定テーブル2022は、設定ID、抽選基礎パラメータ、フィールド1、フィールド2、フィールド3等のカラムを有するテーブルである。設定テーブル2022は、フィールド4以降のカラムを有していてもよい。
設定IDは、設定を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。抽選基礎パラメータは、対応するカラムに該当するための、抽選基礎パラメータの下限値を記憶する項目である。フィールド1は、抽選を行う際の設定としての第1フィールドにおける抽選回数を記憶する項目である。フィールド2は、抽選を行う際の設定としての第2フィールドにおける抽選回数を記憶する項目である。フィールド3は、抽選を行う際の設定としての第3フィールドにおける抽選回数を記憶する項目である。
図9は、マスタテーブル2023のデータ構造の例を示す図である。図9に示すマスタテーブル2023は、管理ID、名称、オブジェクトID、態様、属性、頻度、アンロック、必要パラメータ等のカラムを有するテーブルである。マスタテーブル2023は、オブジェクトの睡眠のタイプを規定する睡眠タイプを記憶するカラムを有してもよい。ユーザの睡眠タイプが判断される場合、ユーザの睡眠タイプと対応したオブジェクトが当選しやすくなるようにしてもよい。また、マスタテーブル2023は、オブジェクトと関連するフィールドを記憶するカラムを有してもよい。所定のフィールドを設定している際に、当該フィールドと関連付けられているオブジェクトが当選しやすくなるようにしてもよい。
管理IDは、抽選対象となるオブジェクトを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。同一のオブジェクトであっても、態様によって、個々の対象となる。態様は、オブジェクトの表示態様を記憶する項目である。頻度は、オブジェクトが当選する確率に係るパラメータを記憶する項目である。アンロックは、オブジェクトが抽選対象になるか否かに係るパラメータを記憶する項目である。項目「アンロック」は、カラムに係るオブジェクトが抽選対象となるためのパラメータ、つまり、アンロックされるためのパラメータを記憶している。項目「アンロック」に記憶されるパラメータは、例えば、抽選基礎パラメータの累積値に基づいて決定されるランクである。項目「アンロック」に記憶されるランクに到達すると、該当するカラムに係るオブジェクトが抽選対象として選択されるようになる。所定期間における日数が経過すると、日毎に算出される抽選基礎パラメータが累積されることで累積値が増加していく。累積値の増加に伴い、アンロックされるオブジェクトが増加していき、様々なオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の中から抽選が実施されるようになる。
図10は、期間イベントテーブル2024のデータ構造の例を示す図である。図10に示す期間イベントテーブル2024は、期間イベントIDをキーとして、名称、期間、第1パラメータ、第2パラメータ、特典、出現率等のカラムを有するテーブルである。
期間イベントIDは、期間イベントを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。項目「期間イベントID」は、同一の期間イベントであっても、発生する効果が異なる場合は、異なるIDが付されていてもよい。名称は、期間イベントの名称を記憶する項目である。
期間は、期間イベントが開催される期間を記憶する項目である。項目「期間」には、連続した複数の期間が記載されてもよいし、単一の日付が記載されてもよい。第1効果は、期間イベントによって発生する効果を記憶する項目である。項目「第1効果」には、例えば、ユーザの抽選基礎パラメータに対して与えられる効果が記憶されている。本実施形態においては、第1効果は、ユーザの抽選基礎パラメータに足し合わされる値の計算式を表しており、対象期間中は、項目「第1効果」に記載されている計算式により算出される値が抽選基礎パラメータに足し合わされる。第2パラメータは、期間イベントによって発生するその他の効果を記憶する項目である。項目「第2効果」には、例えば、ユーザの抽選基礎パラメータに対して与えられるその他の効果が記憶されている。本実施形態においては、第2効果は、期間イベントの〇日目から、ユーザの抽選基礎パラメータに足し合わされる値の計算式を表しており、対象期間中は、項目「第2効果」に記載されている計算式より算出される値が抽選基礎パラメータに足し合わされる。例えば、期間イベントの〇日目からは、第2効果が適用され、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を算出する際の係数が大きくなる。
特典は、期間イベントにおいてユーザに付与される特典を記憶する項目である。項目「特典」には、例えば、特典の内容と、特典の内容と対応する数値が記憶されている。数値は、例えば、期間イベントの対象期間中に取った睡眠時間に基づいて算出される抽選基礎パラメータの累積値に対応する。対象オブジェクトは、期間イベントによって発生するその他の効果を記憶する項目である。項目「対象オブジェクト」には、例えば、出現率がアップするオブジェクトと、出現に係るパラメータとが記憶されている。また、項目「対象オブジェクト」には、例えば、期間イベント中にしか抽出対象として選択されない特別なオブジェクトが含まれていてもよい。
期間イベントテーブル2024には、現在開催中の期間イベントに関する情報に加え、過去に開催された期間イベントに関する情報、及び将来に開催される期間イベントに関する情報が記憶されていてもよい。
<3 動作>
本実施形態に係る端末装置10とサーバ20との動作について説明する。
(就寝時の動作)
図11は、ユーザが就寝する際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。
まず、ユーザは、就寝する際、睡眠情報を用いたゲームをプレイするため、端末装置10を操作し、当該ゲームに係るプログラムを実行する。ユーザは、端末装置10を操作し、就寝を通知するボタンをディスプレイ141に表示させる。
ステップS11において、端末装置10は、就寝開始の指示をユーザから受け付ける。具体的には、就寝する際、ユーザは、ディスプレイ141に表示されているボタンを押下する。操作受付部191は、ユーザによるボタンの押下を、就寝の指示として受け付ける。
ステップS12において、端末装置10は、その日の就寝が期間イベントにおける就寝であるか否かを判断する。具体的には、ゲーム処理部195は、期間イベントが開催される日付を参照し、その日の就寝が期間イベントにおける就寝であるか否かを判断する。その日の就寝が期間イベントにおける就寝である場合、ゲーム処理部195は、処理をステップS13へ移行させる。その日の就寝が期間イベントにおける就寝でない場合、ゲーム処理部195は、処理をステップS14へ移行させる。
ステップS13において、端末装置10は、開始される睡眠が期間イベントにおける睡眠であることをユーザに提示する。具体的には、提示制御部194は、この日の日付を参照し、日付と対応する期間イベントに関する情報をサーバ20から取得する。提示制御部194は、取得した情報をディスプレイ141に表示させる。このことは、サーバ20が、開始される睡眠が期間イベントにおける睡眠であることをユーザに提示していると換言してもよい。
図12は、端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図12に示す例では、提示制御部194は、ディスプレイ141に、領域1411を表示させる。領域1411は、開催中の期間イベントに関する情報を表示するための領域である。提示制御部194は、例えば、領域1411に、開催中の期間イベントの名称を表示する。図12の例では、期間イベントの名称としての「みんなで寝ようウィーク」が表示されている。提示制御部194は、例えば、領域1411に、期間イベントにおいて発生する効果を表示してもよい。図12の例では、期間イベントにおいて発生する効果として、「君のねむけパワーにみんなのねむけパワーが加わるよ!」が表示されている。つまり、ユーザの抽選基礎パラメータに、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく数値が加算されることが示されている。また、図12の例では、期間イベントにおいて発生する効果として、「期間中にためられたねむけパワーによってステキなプレゼントがあるよ!」が表示されている。つまり、ユーザの抽選基礎パラメータと、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値との合算値に基づき、特典が付与されることが示されている。また、表示制御部194は、十分な睡眠をとらないと、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値が合算されないことを表示してもよい。
期間イベントにおける日付の切り替わりは、午前0時に限定されない。例えば、午前4時にゲーム内での日付が切り替わることがある。期間イベント中であるか否かにより、睡眠により得られる報酬は変動する。また、期間イベント中であったとしても、期間イベント中の日によって得られる報酬は変動する。そのため、今回の睡眠が期間イベントにおける睡眠に該当するか、又は、期間イベントにおける所定の日の睡眠に該当するかをユーザに把握させることで、眠りに対するモチベーションを変動させることが可能となる。つまり、期間イベント中なので、しっかり寝ようというモチベーションを発生させることが可能となる。
提示制御部194は、例えば、領域1411に、表示内容を確認したことを表すためのボタン14111を表示する。ユーザは、領域1411に表示される情報を確認すると、ボタン14111を押下する。ゲーム処理部195は、ボタン14111が押下されると処理をステップS14へ移行させる。
ステップS14において、端末装置10は、ユーザにより睡眠が開始されたことをサーバ20へ通知する。具体的には、送受信部192は、ユーザが睡眠を開始したことと、ユーザが睡眠を開始した時刻をサーバ20へ送信する。
なお、端末装置10を操作せずに睡眠の開始がサーバ20へ送信される場合、例えば、睡眠測定デバイス11のボタンを押下することで睡眠の開始がサーバ20へ送信される場合、提示制御部194は、睡眠測定デバイス11のスピーカー又は端末装置10のスピーカー172から、期間イベントに関する情報をユーザに提示してもよい。
また、表示制御部194は、該当する日が期間イベントであることを、睡眠情報を用いたゲームを立ち上げた際にディスプレイ141に表示してもよい。
(起床時の動作)
図13は、ユーザが起床した際の端末装置10の動作の例を示すフローチャートである。ユーザは基本的に毎日睡眠をとる。そのため、端末装置10及びサーバ20は、睡眠情報に基づく動作をユーザの睡眠の度に毎日繰り返し実施する。なお、睡眠情報に基づく端末装置10及びサーバ20による動作は、例えば、一日に複数回実施されてもよい。例えば、端末装置10及びサーバ20は、二度寝、又は昼寝等の睡眠についても動作を実施してもよい。
ステップS21において、端末装置10は、ユーザが起床したことを検知する。具体的には、例えば、制御部190は、操作受付部191により、ユーザからの端末装置10に対する操作入力を受け付ける。例えば、操作入力は、睡眠情報を確定させる操作である。睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床したことを表すボタンを押下する等、起床したことを宣言するための操作を含む。また、睡眠情報を確定させる操作は、例えば、起床予定時刻に発せられるアラームを停止させる操作を含む。
ステップS22において、端末装置10は、睡眠情報を取得する。具体的には、例えば、制御部190は、ゲーム処理部195により、ユーザの起床を検知すると、ユーザの睡眠情報の計測を終了させる。管理部193は、睡眠情報を集計する。管理部193は、集計した睡眠情報をユーザ情報181に記憶する。
ステップS23において、端末装置10は、イベントの内容を確認する旨の指示をユーザから受け付ける。なお、イベントの内容を確認するか否かの設定が予めなされていてもよい。ゲーム処理部195は、設定されている内容に従い、イベントの内容を確認するか否かを決定する。
ステップS24において、端末装置10は、サーバ20へアクセスする。具体的には、例えば、イベントの内容を確認する指示を受け付けた場合、制御部190は、送受信部192により、ユーザ情報181に記憶した睡眠情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、イベントの内容を確認する要求をサーバ20へ送信する。
(イベント発生時の動作)
図14は、イベント発生時の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明するための図である。
まず、サーバ20は、端末装置10から、睡眠情報と、イベントの内容を確認する要求とを受信する。
ステップS31において、サーバ20は、イベントを発生させる。また、サーバ20は、イベントの一局面として、ユーザの睡眠を評価する。具体的には、例えば、制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、ユーザの睡眠情報と、日中のゲーム要素で取得された育成アイテムに関する情報とに基づき、抽選基礎パラメータを算出する。ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントテーブル2024を参照し、この日が期間イベントに該当するか否かを判断し、期間イベントに該当する場合、対象となる期間イベントについての項目「第1効果」の値を読み出す。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、第1効果に基づき、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を足し合わせる。提示モジュール2035は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、ユーザの睡眠の評価結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
ステップS32において、端末装置10は、睡眠の評価結果を表示する。具体的には、例えば、提示制御部194は、算出した抽選基礎パラメータをまずディスプレイ141に表示させ、その後に、期間イベントの効果を掛け合わせた値をディスプレイ141に表示させる。
ステップS33において、サーバ20は、イベントの一局面として、睡眠情報に基づき、オブジェクトを抽選する。提示モジュール2035は、例えば、抽選の結果をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、抽選の結果を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
ステップS34において、端末装置10は、抽選結果を表示する。
ステップS35において、サーバ20は、イベントの一局面として、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対する干渉の機会を、ユーザに提供する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対して付与アイテムを付与することで、第1の関係を向上させる機会を提供する。提示モジュール2035は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会をユーザに提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、オブジェクトに対する干渉の機会を表示するための情報を端末装置10へ送信する。
ステップS36において、端末装置10は、オブジェクトに対する干渉の機会を表示する。
ユーザは、例えば、抽選により決定された複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを選択する。提示制御部194は、選択されたオブジェクトに対して付与アイテムを付与する画面をディスプレイ141に表示させる。ユーザは、選択したオブジェクトに対して複数の付与アイテムを付与する。送受信部192は、オブジェクトに対する干渉の結果をサーバ20へ送信する。
ステップS37において、サーバ20は、ユーザ情報テーブル2021を更新する。具体的には、制御部203は、管理モジュール2033により、端末装置10から受信した干渉の結果に基づき、ユーザ情報テーブル2021の項目「関連オブジェクト」を更新する。
(睡眠情報に基づく抽選)
図15は、睡眠情報に基づく抽選を実施する際のサーバ20の動作の例を示すフローチャートである。本説明においても、説明のわかりやすさのため、抽選対象がオブジェクトである場合を説明する。つまり、オブジェクトの表示態様は抽選対象に含まない場合を説明する。
ステップS41において、サーバ20は、抽選回数を決定する。具体的には、例えば、サーバ20の制御部203は、ゲーム進行モジュール2034により、期間イベントの効果を得た抽選基礎パラメータと、現在設定されているフィールドとを、設定テーブル2022に照合させる。ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータと、現在設定されているフィールドとから特定される数を抽選回数とする。より具体的には、例えば、抽選基礎パラメータが「4000」であり、設定されているフィールドが「フィールド1」である場合、設定テーブル2022を参照し、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数を「3」回と決定する。
ステップS42において、サーバ20は、抽選対象となるオブジェクト群を決定する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、先の起床時に算出した累積値に、新たに算出した抽選基礎パラメータを加算し、抽選基礎パラメータの累積値を算出する。ゲーム進行モジュール2034は、累積値に基づき、累積値のランクを判定する。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、予め複数の閾値が設定されており、累積値と閾値とを比較することでランクを判定する。
ゲーム進行モジュール2034は、判定したランク以下でアンロックされるオブジェクトを、マスタテーブル2023から抽出し、抽選対象のオブジェクト群とする。つまり、ランクが2である場合、項目「アンロック」に「1」が記憶されているオブジェクトと、「2」が記憶されているオブジェクトとが抽選対象のオブジェクト群となる。このとき、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントにおける特殊なオブジェクトを抽出し、オブジェクト群を形成してもよい。特殊なオブジェクトを抽出することは、例えば、期間イベント中だけにしか登場しないオブジェクトが当選するように、特別なオブジェクトをマスタテーブル2023から抽選対象として選択することを表す。つまり、期間イベント外においては、この特別なオブジェクトがマスタテーブル2023から抽選対象として抽出されることはない。
ステップS43において、サーバ20は、抽選が最後の抽選であるか否かを判断する。最後の抽選でない場合(ステップS43のNo)、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS44へ移行させる。最後の抽選である場合(ステップS43のYes)、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS45へ移行させる。
ステップS44において、サーバ20は、通常抽選(第1抽選)を実施する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群のうち、必要パラメータが、抽選基礎パラメータの残存値を超えないオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。抽選対象となるオブジェクトのそれぞれの当選確率は、例えば、オブジェクト群に含まれるオブジェクトの項目「頻度」の値の和を分母とし、各オブジェクトの項目「頻度」の値を分子として計算される。
ゲーム進行モジュール2034は、例えば、所定の期間イベントの開催中等、所定の要件が満たされる場合、所定のオブジェクトを選ぶ確率に係るパラメータに重みづけしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、対応するオブジェクトの項目「頻度」の値に重みづけをし、当該オブジェクトの当選確率が向上するようにする。
ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値内に、必要パラメータが収まるオブジェクトがない場合、必要パラメータが最小のオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。
ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値から、抽選により選んだオブジェクトの必要パラメータを減算する。
ステップS45において、サーバ20は、通常抽選よりも期待値の高い特別抽選(第2抽選)を実施する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群のうち、必要パラメータが抽選基礎パラメータの残存値を超えず、かつ、必要パラメータが予め設定される下限を超えるオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。このことは、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群のうち、抽選基礎パラメータの残存値に対して最大の必要パラメータのオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施すると換言可能である。
ゲーム進行モジュール2034は、例えば、所定の期間イベントの開催中等、所定の要件が満たされる場合、所定のオブジェクトを選ぶ確率に係るパラメータに重みづけしてもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、対応するオブジェクトの項目「頻度」の値に重みづけをし、当該オブジェクトの当選確率が向上するようにする。
ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値内に、必要パラメータが収まるオブジェクトがない場合、必要パラメータが最小のオブジェクトから、オブジェクトの抽選を実施する。
ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータの残存値から、抽選により選んだオブジェクトの必要パラメータを減算する。
ステップS46において、サーバ20は、決定した抽選回数分だけ抽選を実施したか否かを判断する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数を3回と決定した場合において、3回の抽選を実施したか否かを判断する。決定した抽選回数分だけ抽選を実施した場合、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS47へ移行させる。決定した抽選回数分の抽選をまだ実施していない場合、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS43へ移行させ、ステップS43~S45の処理を繰り返す。
ステップS47において、サーバ20は、抽選結果が所定の要件を満たすか否かを判断する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、同一のオブジェクトを選んだ回数が所定の要件を満たすか否かを判断する。例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数が4回の時に4つのオブジェクトが同一(オブジェクトIDが同一)か否かを判断する。また、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数が6回の時に4つのオブジェクトが同一か否かを判断する。また、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数が8回の時に4つのオブジェクトが同一か否かを判断する。
抽選結果が所定の要件を満たす場合(ステップS47のYes)、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS48へ移行させる。抽選結果が所定の要件を満たさない場合(ステップS47のNo)、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS49へ移行させる。
ステップS48において、サーバ20は、抽選結果を破棄する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選回数分の抽選で選んだ全てのオブジェクトを破棄し、処理をステップS43へ移行させる。
ステップS49において、サーバ20は、追加の抽選があるか否かを判断する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、抽選の追加に関する所定の要件を満たしたか否かを判断する。満たしている場合、ゲーム進行モジュール2034は、処理をステップS410へ移行させる。満たしていない場合、ゲーム進行モジュール2034は、処理を終了させる。
ステップS410において、サーバ20は、追加の抽選を実施する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、予め設定されたオブジェクトを選択する。ゲーム進行モジュール2034は、決定したオブジェクト群からオブジェクトを選択してもよいし、決定したオブジェクト群以外からオブジェクトを選択してもよい。また、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントにおいて設定されているオブジェクトを選択してもよい。なお、オブジェクトの表示態様が抽選対象に含まれる場合、ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトの表示態様の抽選を実施してもよいし、予め設定されている表示態様を選択してもよい。予め設定されている表示態様は、例えば、最も必要パラメータが低い表示態様である。ゲーム進行モジュール2034は、選択したオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の必要パラメータを、抽選基礎パラメータから減算しない。
なお、サーバ20による抽選処理は、図12で記載されるステップに限定されない。例えば、図12に示す例では、特別抽選を最後の抽選で実施する場合を説明しているが、特別抽選は任意の抽選で実施してもよい。
また、ステップS49、ステップS410の処理は、ステップS47の後に限らない。ゲーム進行モジュール2034は、図12に記載される任意のタイミングでこれらの処理を実施してもよい。
(期間イベント時における抽選基礎パラメータの算出)
図16は、期間イベント時において抽選基礎パラメータを算出する際のサーバ20の動作の例を示すフローチャートである。
ステップS51において、サーバ20は、期間イベント中に記憶された自ユーザ(以下、第1プレイヤーと呼ぶ)の睡眠情報を取得し、第1プレイヤーについての睡眠の評価値を算出する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザ情報テーブル2021を参照し、第1プレイヤーの前日の夜の睡眠情報を取得する。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、取得された第1プレイヤーの睡眠情報と、日中のゲーム要素で取得された育成アイテムに関する情報とに基づき、抽選基礎パラメータを算出する。なお、睡眠は夜に限定されず、計測対象となる時間帯であれば、夜以外(例えば、日中)にとられた睡眠も含んでもよい。
ステップS52において、サーバ20は、期間イベント中に記憶された第1プレイヤー以外の複数のプレイヤー(以下、第2プレイヤーと呼ぶ)の抽選基礎パラメータに基づく値を算出する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、ユーザ情報テーブル2021を参照し、前々日の夜に算出された第2プレイヤーの抽選基礎パラメータを読み出す。なお、睡眠は夜に限定されず、計測対象となる時間帯であれば、夜以外(例えば、日中)にとられた睡眠も含んでもよい。
具体的には、ゲーム進行モジュール2034は、例えば、前日の午前4時から当日の午前3時59分までに算出された、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータを読み出す。ゲーム進行モジュール2034は、読み出した複数の抽選基礎パラメータの平均値を算出する。ゲーム進行モジュール2034は、算出した平均値に所定の係数を掛ける。平均値にかけられる係数は、期間イベント中の日数に応じて異なる値を取ってもよい。例えば、平均値にかけられる係数は、期間イベントが進むに連れて大きな値となってもよい。
ゲーム進行モジュール2034は、ステップS51で、評価可能な長さの睡眠情報を取得できない場合、ステップS52を実行しない。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、睡眠時間が所定の長さ以上である場合、抽選基礎パラメータを算出する。つまり、ゲーム進行モジュール2034は、抽選基礎パラメータを算出できない場合、ステップS52を実行しない。ステップS52を実行しないことは、例えば、ゲーム進行モジュール2034が抽選基礎パラメータに基づく値を算出しないこと、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータを読み出さないこと、抽選基礎パラメータを読み出してもそれ以降の処理を実行しないことを含む。
なお、第1プレイヤーについて評価可能な長さの睡眠時間が取得されなかった場合であっても、ゲーム進行モジュール2034は、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータ、又は第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を算出してもよい。提示モジュール2035は、例えば、算出した第2プレイヤーの抽選基礎パラメータ、又は第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を、第1プレイヤーが睡眠していれば取得できたはずであった、逸失された抽選基礎パラメータとして第1プレイヤーに提示する。また、提示モジュール2035は、例えば、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータ、又は第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を、イベント中において、対応する日付と対応付けて履歴として第1プレイヤーに提示する。
ステップS53において、サーバ20は、期間イベントにおける所定の日について、第2プレイヤーの睡眠の評価も含め、第1プレイヤーが取得する抽選基礎パラメータを算出する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、第1プレイヤーの抽選基礎パラメータに、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を足し合わせる。第1プレイヤーの抽選基礎パラメータに、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を足し合わせたパラメータは、抽選基礎パラメータと同様の役割を果たすが、以降の説明では識別性を高めるため合算値と称する。提示モジュール2035は、合算値を算出する処理を第1プレイヤーの端末装置10に提示する。
ステップS54において、サーバ20は、合算値を累積する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベント中の異なる日に算出した合算値がある場合、新たに算出した合算値を、異なる日に算出した合算値に足し合わせる。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、合算値を期間イベントに含まれる所定期間の間、蓄積する。換言すれば、ゲーム進行モジュール2034は、期間イベントに含まれる所定期間の間、蓄積した合算値をリセットしない。
ステップS55において、サーバ20は、蓄積される合算値に応じた特典を第1プレイヤーに付与する。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、合算値を蓄積した値が期間イベントテーブル2024に記憶される、特典の内容と対応する数値に達したか否かを判断する。ゲーム進行モジュール2034は、合算値を蓄積した値が、特典の内容と対応する数値に達した場合、数値と対応する特典を第1プレイヤーに付与する。提示モジュール2035は、例えば、特典が第1プレイヤーに付与された旨を、第1プレイヤーの端末装置10に提示する。送信制御モジュール2032は、例えば、第1プレイヤーに特典に関する情報を第1プレイヤーの通信端末10に送信する。管理部193は、例えば、ユーザ情報181の項目「保持アイテム」に、特典として付与されたオブジェクトを記憶する。
ゲーム進行モジュール2034は、特典として所定のオブジェクトが付与された場合、当該オブジェクトを抽選対象としてアンロックしてもよい。つまり、例えば、所定のオブジェクトが特典として付与された後においては、当該オブジェクトは、毎日の抽選により選択され得るようにしてもよい。
図17は、端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図17に示す例では、提示制御部194は、ディスプレイ141に、領域1412を表示させる。領域1412は、自ユーザとしての第1プレイヤーが前日の睡眠により取得するパラメータ、及び特典を表示するための領域である。
アイコン14121は、第1プレイヤーを表す。提示制御部194は、アイコン14121の下方に、第1プレイヤーに対して算出された抽選基礎パラメータを表示する。図17では、抽選基礎パラメータは「あなたのねむけパワー」と表示されている。
アイコン14122は、複数の第2プレイヤーを表す。提示制御部194は、アイコン14122の下方に、複数の第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいて算出された値を表示する。図17では、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいて算出された値は、「みんなのねむけパワー」と表示されている。図17では、「みんなのねむけパワー」は、例えば、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータの平均値に、係数:1.5を掛けた値である。
テキスト14123は、第1プレイヤーの抽選基礎パラメータと、第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいて算出される値との合算値を表す。図17では、合算値は、「合計ねむけパワー」と表示されている。
バー14124は、次の特典が付与されるまでの到達度を表す。バー14124は、次の特典が付与される値が右端に位置していてもよい。また、バー14124は、左端から右端までの間にメモリを有しており、各メモリにおいて特典が付与される値が対応付けられていてもよい。なお、バー14124は、領域1412に表示されなくてもよい。提示制御部194は、バー14124を、テキスト14123と異なる画面に表示してもよい。例えば、提示制御部194は、第1プレイヤーにより、テキスト14123が確認された後の画面にバー14124を表示する。
ボタン14125は、表示内容を確認したことを表す。ユーザは、領域1412に表示される情報を確認すると、ボタン14125を押下する。
図18は、端末装置10のディスプレイ141のその他の表示例を表す模式図である。図18に示す例では、提示制御部194は、ディスプレイ141に、領域1413を表示させる。領域1413は、合算されるはずであった他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値が消滅したことを表示するための領域である。提示制御部194は、例えば、領域1411に、合算されるはずであったが消滅した他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を表示する。図18の例では、合算されるはずであったが消滅した他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値として、「もし、昨夜プレイしたらねむけパワー600ptがもらえたよ。」が表示されている。提示制御部194は、例えば、領域1411に、プレイヤーにプレイを促す文面を表示してもよい。図18の例では、プレイヤーにプレイを促す文面として、「今夜はプレイして、みんなのねむけパワーをもらおう!」が表示されている。
提示制御部194は、例えば、領域1413に、表示内容を確認したことを表すためのボタン14131を表示する。ユーザは、領域1411に表示される情報を確認すると、ボタン14131を押下する。
<4 小括>
以上のように、上記実施形態では、サーバ20は、第1プレイヤーの睡眠情報を取得する。サーバ20は、取得された睡眠情報に基づき、第1プレイヤーの睡眠に関する第1評価値を算出する。サーバ20は、第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値算出する。サーバ20は、第1評価値と、第2評価値に基づく値とに基づくパラメータを算出する。サーバ20は、パラメータが算出される度に、パラメータを累積する。サーバ20は、パラメータが累積された累積パラメータに応じた特典を第1プレイヤーに付与する。これにより、新たにゲームをプレイした第1プレイヤーであっても、第2プレイヤーの存在により特典を入手しやすい仕様を提供できる。
また、上記実施形態では、サーバ20は、第1評価値と、第2評価値に基づく値との合算値を算出する処理を第1プレイヤーに提示する。これにより、第1プレイヤーは、第2プレイヤーの存在による恩恵を認識しやすくなり、期間イベント中にゲームをプレイする意欲が湧く。
また、上記実施形態では、サーバ20は、第1評価値を算出できない場合、第2評価値に基づく値を算出するステップにおいて、値を算出しない。サーバ20は、第1評価値を算出できない場合、合算値を算出するステップにおいて、第2評価値に基づく値を合算せず、第2評価値に基づく値を第1プレイヤーが取得できなかったことを第1プレイヤーに提示する。これにより、期間イベント中にゲームをプレイしない第1プレイヤーは、第2プレイヤーの存在による恩恵を受けなくなり、また逸失した恩恵を認識しやすくなり、期間イベント中にゲームをプレイする意欲が湧く。
また、上記実施形態では、サーバ20は、合算値に基づいて抽選を実行する。これにより、多様化な数値に基づいた抽選が可能になる。
また、上記実施形態ではサーバ20は、第2評価値に基づく値を算出するステップにおいて、第2プレイヤーについて、所定の時刻までに算出された第2評価値に基づいて値を算出する。これにより、第2評価値が用いられる時刻が明確になる。
<5 変形例>
上記実施形態では、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を足し合わせた合算値に基づき、オブジェクトを抽選する場合を説明した。しかしながら、ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトの抽選を、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいて実行してもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいてオブジェクトを抽選する。ゲーム進行モジュール2034は、抽選により決定されたオブジェクトのいずれかに対して付与アイテムを付与することで、第1の関係を向上させる機会(オブジェクトに対する干渉の機会)を提供する。ゲーム進行モジュール2034は、オブジェクトに対する干渉の機会を提供した後、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を加えた値を累積し、累積値に応じて報酬を与える。つまり、ゲーム進行モジュール2034は、図14におけるステップS36の後であり、ステップS37の前に、図16に示す処理のうち、ステップS52~ステップS55を実行してもよい。
また、上記実施形態では、第2評価値は、第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーの睡眠に関する評価値を表す場合を説明した。しかしながら、第2評価値は、第1プレイヤーの抽選基礎パラメータを含んでもよい。つまり、他のプレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値の算出には、自プレイヤーの抽選基礎パラメータが用いられてもよい。第2評価値は、第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値と表現可能である。具体的には、例えば、ゲーム進行モジュール2034は、自プレイヤーを含む複数のプレイヤー(全プレイヤーと称することも可能である)の抽選基礎パラメータを読み出し、読み出した抽選基礎パラメータに対して統計的な処理を実施する。統計的な処理は、例えば、平均値の算出、中央値の算出、代表値の抽出等である。なお、統計的な処理に限らず、所定の処理を実施してもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム進行モジュール2034は、第1プレイヤーの抽選基礎パラメータに第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づく値を足し合わせるようにしている。しかしながら、自プレイヤーの抽選基礎パラメータに対する他プレイヤーの抽選基礎パラメータの反映は、上記に限定されない。例えば、ゲーム進行モジュール2034は、第1プレイヤーの抽選基礎パラメータ、及び第2プレイヤーの抽選基礎パラメータに基づいて、単純な足し合わせ以外の計算方法で、特典付与の基礎となるパラメータを算出してもよい。
また、上記実施形態では、期間イベントにおける期間において睡眠をとったユーザの睡眠情報が集計される例を説明した。期間イベントにおける期間において記憶された全ての睡眠情報が集計されなくてもよい。例えば、期間イベントに参加するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。ただし、期間イベントへの参加を辞退したユーザは、期間イベントにおいて発生する効果を受けることができなくなる。また、期間イベントに参加するが、期間イベントにおける集計対象からは除外することをユーザが選択できるようにしてもよい。参加を辞退したユーザや、集計対象から除外することを選択したユーザの睡眠情報は集計されないため、報告内容における集計結果には、このユーザについての睡眠情報は含まれない。
また、上記実施形態では、ゲーム進行モジュール2034がオブジェクト、及びオブジェクトの表示態様の抽選を実施する場合を説明したが、抽選対象はいずれか一方であり、他方は付随的に決定されるものであってもよい。つまり、ゲーム進行モジュール2034は、例えば、オブジェクトの抽選を実施し、表示態様についてはレア度の低いものから当選するようにする。また、ゲーム進行モジュール2034は、例えば、オブジェクトの表示態様の抽選を実施し、オブジェクトについては所定の規則に従って当選するようにする。
また、上記実施形態では、サーバ20が睡眠情報を用いたゲームを提供し、当該ゲームにおける抽選を実施する場合を例に説明したが、サーバ20が提供するゲームは睡眠情報を用いたものに限定されない。サーバ20が提供するゲームは、例えば、ユーザの活動情報を用いたゲームであってもよい。ゲーム進行モジュール2034は、例えば、ユーザの活動情報に基づき、ユーザの活動を評価するパラメータを算出する。ゲーム進行モジュール2034は、このパラメータに基づき、本実施形態で示す抽選を実施してもよい。この場合、例えば、運動するのを避けたくなる冬の寒い日を期間イベントとして設定してもよい。
また、ゲーム進行モジュール2034は、複数回の抽選を実施する任意の抽選において、本実施形態で示す抽選を実施してもよい。例えば、所定の要素を使用して複数回の抽選の機会を取得する場合において、本実施形態で示す抽選を実施してもよい。
また、上記実施形態では、端末装置10は、スマートフォンなどで実現される端末として説明したが、この例に限定されることはない。家庭用のPCなどにソフトウェアをインストールすることにより、端末装置10を実現し、マウスなどの操作を受け付けるようにしてもよい。
また、通信回線を介した所定情報の共有は、主にインターネットなどのWANを介して行われるが、情報処理装置間では、WANを介さずにBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等のみを介して行われてもよい。
また、上記実施形態では、各機能を端末装置10またはサーバ20が備える態様の一例について説明したが、この形態に限定されることはなく、一部または全部の機能について上記実施形態と異なる態様で端末装置10、サーバ20、又は端末装置10とサーバ20の両方が備える構成としてもよい。
さらに、本発明は、上述した端末装置10またはサーバ20が備える機能を情報処理装置に実行させるプログラムとして実現してもよいし、当該プログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現してもよい。
<6 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図19は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ94、主記憶装置95、補助記憶装置96、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
プロセッサ94とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ94は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置95とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置96とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<7 コンピュータ90の基本機能構成>
図19に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ94が補助記憶装置96に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置95に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置95、補助記憶装置96により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ94は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置95または補助記憶装置96に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ94に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータを動作させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
第1プレイヤーの睡眠情報を取得するステップと、
取得された前記睡眠情報に基づき、前記第1プレイヤーの睡眠に関する第1評価値を算出するステップと、
前記第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値を算出するステップと、
前記第1評価値と、前記第2評価値とに基づくパラメータを算出するステップと、
前記パラメータが算出される度に、前記パラメータを累積するステップと、
前記パラメータが累積された累積パラメータに応じた特典を前記第1プレイヤーに付与するステップと
を実行させるプログラム。
(付記2)
前記プロセッサに
前記第1評価値と、前記第2評価値とに基づくパラメータを算出する処理を前記第1プレイヤーに提示するステップ
を実行させる、(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
前記第1評価値を算出できない場合、前記第2評価値を算出するステップにおいて、前記第2評価値を算出しない、(付記1)に記載のプログラム。
(付記4)
前記第1評価値を算出できない場合、前記パラメータを算出するステップにおいて、前記第2評価値に基づいてパラメータを算出せず、
前記第2評価値を前記第1プレイヤーが取得できなかったことを前記第1プレイヤーに提示するステップ
を前記プロセッサに実行させる、(付記1)に記載のプログラム。
(付記5)
前記プロセッサに、
前記パラメータに基づいて抽選を実行するステップ
を実行させる、(付記1)に記載のプログラム。
(付記6)
前記第2評価値を算出するステップにおいて、前記第2プレイヤーについて、所定の時刻までに算出された前記第2評価値を算出する、(付記1)に記載のプログラム。
(付記7)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、(付記1)から(付記6)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
(付記8)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、(付記1)から(付記6)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
(付記9)
(付記1)から(付記6)のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ

Claims (8)

  1. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータを動作させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
    第1プレイヤーの睡眠情報を取得するステップと、
    取得された前記睡眠情報に基づき、前記第1プレイヤーの睡眠に関する第1評価値を算出するステップと、
    前記第1プレイヤー以外の複数の第2プレイヤーを含むプレイヤー群の睡眠に関する第2評価値を算出するステップと、
    前記第1評価値と、前記第2評価値とに基づくパラメータを算出するステップと、
    前記パラメータが算出される度に、前記パラメータを累積するステップと、
    前記パラメータが累積された累積パラメータに応じた特典を前記第1プレイヤーに付与するステップとを実行させるプログラム。
  2. 前記プロセッサに
    前記第1評価値と、前記第2評価値とに基づくパラメータを算出する処理を前記第1プレイヤーに提示するステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1評価値を算出できない場合、前記第2評価値を算出するステップにおいて、前記第2評価値を算出しない、請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記プロセッサに、
    前記パラメータに基づいて抽選を実行するステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記第2評価値を算出するステップにおいて、所定の時刻までに算出された、前記プレイヤー群に含まれるプレイヤーそれぞれについての前記第1評価値に基づいて前記第2評価値を算出する、請求項1に記載のプログラム。
  6. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項5のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。
  7. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項5のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。
  8. 請求項1から請求項5のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
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[ポケモンスリープ]数撃てば当たる!ポケモンデーで実装が発表されそうなでんせつのポケモンを予想します(後半),課金中毒者の日記 [online],2025年02月26日,[2025年3月27日検索], <https://www.fireyoshida.com/entry/2025/02/26/124336>

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