JP7788161B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machine gaming machines (commonly referred to as "pachislot machines").
従来、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて大当りとするか否かの抽選を行うと共に表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示するようにし、抽選結果が大当りとなった場合には、表示装置に大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態を発生させる遊技機が知られている。 Conventionally, a gaming machine is known in which a lottery is held to determine whether a jackpot will be awarded based on the entry of a gaming ball into a starting slot, and a display device displays a changing pattern that freezes in place depending on the result of the lottery. If the lottery results in a jackpot, the display device displays a frozen jackpot pattern, creating a jackpot gaming state.
また、表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する間に、当りに対する期待を示す演出を実行する遊技機が多数提案されている(例えば、特許文献1)。 In addition, many gaming machines have been proposed that display changing symbols on a display device and statically display the symbols in a manner that corresponds to the lottery results, while also implementing effects that indicate the player's hope for a win (for example, Patent Document 1).
しかしながら、このような演出には、さらなる工夫の余地がある。そこで、本発明は、演出について工夫が施されていることにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, there is room for further improvement in this type of presentation. Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that incorporates innovative presentation techniques to prevent a decline in interest in playing the game.
手段1:始動条件の成立時に始動情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち開始条件が成立した始動情報に基づいて特典を付与するかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち前記開始条件が成立していない始動情報を所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記判定手段が特典を付与すると判定するかを、前記始動条件の成立時に前記取得手段によって取得した始動情報に基づいて、前記判定手段による判定が行われる以前に判別する事前判別手段と、
前記始動情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段と
前記演出が表示される演出表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、第1特別演出があり、
前記第1特別演出では、前記演出表示装置の表示領域の一部である特別領域の内側の表示を第1特別表示態様で表示し、前記特別領域の内側の表示の表示態様は当該第1特別表示態様から第2特別表示態様への変化が行われるが、当該第1特別表示態様から当該第2特別表示態様へと変化しても前記特典の付与に対する期待度は変わらないように構成され、
前記第1特別演出において、前記第1特別表示態様から前記第2特別表示態様へ変化し、当該第2特別表示態様へ変化したあとに当該第1特別表示態様へ変化することを可能とし、
前記第1特別演出において、前記操作手段の操作が有効とされるものであり、
前記第1特別演出が行われている状況において、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出を行いうるが、該第2特別演出は、少なくとも前記記憶手段によって前記所定数の前記始動情報が記憶されていないときに前記始動条件が成立したことに基づいて実行可能とされるものであって、
前記特典が付与される図柄変動の方が前記特典が付与されない図柄変動よりも、前記第1特別演出が行われている状況において、前記記憶手段によって前記所定数の前記始動情報が記憶されていないときに前記始動条件が成立しても、該始動条件の成立に基づく前記第2特別演出が行われないことがある割合が高く、
前記第2特別演出は、前記演出表示装置上にて特別表示体の外形ラインが所定の時間周期内で変化するサイクル表示を行うものであって、装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも表示可能とされ、
前記始動条件の成立に基づいて、前記第2特別演出とは異なる即時演出を実行可能であって、
さらに、前記第1特別演出が実行されるものの前記特典が付与されない図柄変動において前記始動条件が成立すると、当該始動条件の成立に基づき、前記第2特別演出と前記即時演出とを同時に開始可能であり、
さらに、前記第1特別演出が実行されて前記特典が付与される図柄変動において前記始動条件が成立すると、当該始動条件の成立に基づき、前記第2特別演出は開始可能であるが、前記即時演出は行われることがなく、
さらに、前記始動条件が成立したタイミングで行われている図柄変動が前記特典を付与する図柄変動である場合は、当該始動条件の成立に基づき前記即時演出が実行開始されることがない
ことを特徴とする遊技機。
Means 1: Acquisition means for acquiring start information when a start condition is met;
a determination means for determining whether to grant a benefit based on start information for which a start condition is satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
a pattern changing means for changing a pattern when the determination means makes a determination;
a storage means for storing a predetermined number of pieces of start information in which the start condition is not satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
a pre-determination means for determining whether the determination means will determine to grant a benefit based on the start information acquired by the acquisition means when the start condition is satisfied, before the determination by the determination means is made;
a performance control means capable of controlling the performance based on the start information;
A performance display device on which the performance is displayed;
An operation means operable by a player,
The effects include a first special effect,
In the first special effect, the display inside the special area, which is a part of the display area of the effect display device, is displayed in a first special display mode, and the display mode of the display inside the special area is changed from the first special display mode to a second special display mode, but even if the display mode changes from the first special display mode to the second special display mode, the expectation of the awarding of the special benefit does not change,
In the first special performance, the first special display mode is changed to the second special display mode, and after changing to the second special display mode, it is possible to change to the first special display mode,
In the first special effect, the operation of the operation means is valid,
In a situation where the first special effect is being performed, a second special effect different from the first special effect can be performed, and the second special effect can be performed based on the establishment of the start condition when the predetermined number of start information items are not stored in the storage means,
In a situation where the first special effect is being performed, even if the start condition is established when the predetermined number of start information items are not stored in the storage means, the probability that the second special effect based on the establishment of the start condition will not be performed is higher in the case of a pattern variation that awards the benefit than in the case of a pattern variation that does not award the benefit,
The second special effect is a cyclic display in which the outline line of the special display body changes within a predetermined time period on the effect display device, and can be displayed even when the decorative pattern does not form a reach state,
Based on the establishment of the starting condition, an immediate effect different from the second special effect can be executed,
Furthermore, when the start condition is established in a pattern variation in which the first special effect is executed but the benefit is not granted, the second special effect and the instant effect can be started simultaneously based on the establishment of the start condition,
Furthermore, when the first special effect is executed and the start condition is established in the pattern variation in which the benefit is granted, the second special effect can be started based on the establishment of the start condition, but the immediate effect is not performed,
Furthermore, if the symbol change occurring at the timing when the start condition is established is a symbol change that grants the benefit, the immediate effect will not be started based on the establishment of the start condition.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 This invention provides a gaming machine that can prevent a decline in gaming interest.
[1.パチンコ機の構成例]
図1は、パチンコ機1の外観の概略の一例を示す正面図である。パチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される。パチンコ機1は、遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれ、遊技球が流下可能な遊技領域5aを有した遊技盤5を備える。
[1. Example of a Pachinko Machine Configuration]
1 is a front view showing an example of the outline of the exterior of a pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is installed in an island facility (not shown) of a gaming hall. The pachinko machine 1 is equipped with a game board 5 that is visible to the player and has a game area 5a into which the player can shoot game balls and into which the game balls can flow down.
遊技領域5aは、一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、及び大入賞口2005を備える。一般入賞口2001に遊技球が入球すると所定数(例えば5個)の遊技球が払い出される。第一始動口2002に遊技球が入球すると、所定数(例えば4個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選が実行される。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して単に始動口とも呼ぶ。 The gaming area 5a includes a general winning opening 2001, a first starting opening 2002, a gate section 2003, a second starting opening 2004, and a large winning opening 2005. When a gaming ball enters the general winning opening 2001, a predetermined number of gaming balls (e.g., five) are paid out. When a gaming ball enters the first starting opening 2002, a predetermined number of gaming balls (e.g., four) are paid out and a first special lottery is conducted. The first starting opening 2002 and the second starting opening 2004 are collectively referred to as the starting openings.
ゲート部2003を遊技球が通過すると、普通抽選が実行される。普通抽選において当りとなると、第二始動口2004に備えられた開閉部材(図示しない)が所定時間開放する。当該開閉部材が開放しているときのみ第二始動口2004に遊技球を入球させることが可能である。第二始動口2004に遊技球が入球すると、所定数(例えば1個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選よりも遊技者にとって有利な第二特別抽選が実行される。なお、第一特別抽選と第二特別抽選とを総称して、単に特別抽選とも呼ぶ。 When a gaming ball passes through gate section 2003, a regular lottery is held. If a winning ticket is awarded in the regular lottery, an opening/closing member (not shown) provided on second starting opening 2004 opens for a predetermined time. A gaming ball can enter second starting opening 2004 only when the opening/closing member is open. When a gaming ball enters second starting opening 2004, a predetermined number of gaming balls (for example, one) are paid out, and a second special lottery, which is more advantageous to the player than the first special lottery, is held. The first special lottery and second special lottery are collectively referred to as special lotteries.
遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 Within the play area 5a, multiple obstacle nails (not shown) are planted in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions on the front. When the game ball comes into contact with the obstacle nails, the speed at which the game ball flows down is reduced and various movements are imparted to the game ball, allowing players to enjoy watching its movements. In addition to the obstacle nails, the play area 5a also has windmills (not shown) at appropriate positions that rotate when the game ball comes into contact with them.
第一特別抽選又は第二特別抽選で大当りに当選すると、大当り遊技状態へ遷移し、大入賞口2005が開放する。大入賞口2005に遊技球が入球すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。大当り遊技状態において、大入賞口2005の開放と閉鎖が繰り返される。また、遊技領域5aは遊技球が流下しない領域を囲むよう配置され、遊技球が流下しない当該領域には、所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600が配置されている。 If a jackpot is won in the first or second special lottery, the game transitions to the jackpot gaming state, and the large prize opening 2005 opens. When a gaming ball enters the large prize opening 2005, a predetermined number of gaming balls (for example, 15) are paid out. In the jackpot gaming state, the large prize opening 2005 repeatedly opens and closes. In addition, the gaming area 5a is arranged to surround an area where gaming balls do not flow down, and an effect display device 1600 capable of displaying a predetermined effect image is arranged in this area where gaming balls do not flow down.
パチンコ機1は、それぞれ遊技者が操作可能な演出操作部である押圧操作部303及び回転操作部302を備える。押圧操作部303は、遊技者による押圧操作が可能な操作部である。回転操作部302は、押圧操作部303の下側の周囲に配置された円環状の操作部であり、遊技者による回転操作が可能な操作部である。回転操作部302の回転可能な方向は一方向(例えば時計回りのみ回転可能)であってもよいし、両方向(時計回りにも反時計回りにも回転可能)であってもよい。また、回転操作部302は遊技者による操作を検出可能な検出部を備えている。 The pachinko machine 1 is equipped with a pressing operation unit 303 and a rotation operation unit 302, which are each effect operation units that can be operated by the player. The pressing operation unit 303 is an operation unit that can be pressed by the player. The rotation operation unit 302 is an annular operation unit that is arranged around the lower side of the pressing operation unit 303 and can be rotated by the player. The rotation operation unit 302 can be rotatable in one direction (for example, only clockwise) or in both directions (clockwise and counterclockwise). The rotation operation unit 302 also has a detection unit that can detect operation by the player.
パチンコ機1は、上皿(図示しない)に貯留された遊技球を遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500を備える。ハンドルユニット500は、ハンドルレバー、ハンドルタッチセンサ、及び打出停止ボタンを含む。ハンドルタッチセンサが遊技者の手のひらや指等による接触を検知した上で、ハンドルが所定量以上回転すると、遊技球の打ち出しが行われ、ハンドルの回転量が多いほどに遊技球が強く打ち出される。また、ハンドルタッチセンサが接触を検知し、かつハンドルが所定量以上回転していても、打出停止ボタンが操作されていれば、遊技球の打ち出しは行われない。 The pachinko machine 1 is equipped with a handle unit 500 that can be operated by a player to shoot game balls stored in an upper tray (not shown) into the game area 5a. The handle unit 500 includes a handle lever, a handle touch sensor, and a shot stop button. When the handle touch sensor detects contact with the player's palm, fingers, etc. and the handle rotates more than a predetermined amount, the game ball is shot out; the more the handle is rotated, the more powerfully the game ball is shot out. Furthermore, even if the handle touch sensor detects contact and the handle has rotated more than the predetermined amount, the game ball will not be shot out if the shot stop button is operated.
なお、図1では、視認不可能であるが、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位(押圧操作部303及び回転操作部302の後方)に前後に貫通しているアウト口が形成されている。遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト口へ誘導され、アウト口を通って遊技盤5の後側へ排出される。 Although not visible in Figure 1, an outlet that runs from front to back is formed at the lowest point within the play area 5a (behind the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302). Game balls that flow down to the bottom end of the play area 5a are guided to the outlet and passed through the outlet to be discharged to the rear of the play board 5.
図2は、パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠に取付けられる払出制御基板63と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて遊技中の各種演出を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基づいて演出表示装置1600での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板63は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部633aと、ハンドルの回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部633bと、を備えている。 Figure 2 is a block diagram outlining the control configuration of a pachinko machine. As shown in the figure, the main control configuration of the pachinko machine 1 consists of a main control board 1310 and peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 63 attached to the main frame, with each board performing its own control function. The main control board 1310 controls the game operation (progress of the game). The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls various effects during gameplay based on commands from the main control board 1310, and an effect display control unit 1512 that controls the display of effect images on the effect display device 1600 based on commands from the peripheral control unit 1511. The payout control board 63 is equipped with a payout control unit 633a that controls the payout of game balls, etc., and a launch control unit 633b that controls the launch of game balls by rotating the handle.
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPUと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポートと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路と、主制御MPUに内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPUは、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。 The main control board 1310 that controls the progress of the game is not shown in detail, but is equipped with a main control MPU, a microprocessor that incorporates ROM for storing various processing programs and commands, RAM for temporarily storing data, a main control I/O port as an input/output device (I/O device), a main control input circuit that receives detection signals from various detection switches, a main control solenoid drive circuit for driving various solenoids, and a RAM clear switch for completely erasing information stored in the RAM built into the main control MPU. In addition to its built-in ROM and RAM, the main control MPU also incorporates a watchdog timer that monitors its operation (system) and functions to prevent fraud.
主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ3052、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2801、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2401、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3051、大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する大入賞口センサ2402、アウト口に受入れられた遊技球を検知するアウト口センサ3053、及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気センサ2404等からの検出信号が夫々主制御I/Oポートを介して入力される。 The main control MPU of the main control board 1310 receives detection signals via the main control I/O port from the first start gate sensor 3052, which detects game balls received at the first start gate 2002; the gate sensor 2801, which detects game balls that have passed through the gate section 2003; the second start gate sensor 2401, which detects game balls received at the second start gate 2004; the general prize gate sensor 3051, which detects game balls received at the general prize gate 2001; the special prize gate sensor 2402, which detects game balls received at the special prize gate 2005; the outlet sensor 3053, which detects game balls received at the outlet; and the magnetic sensor 2404, which detects unauthorized magnetism within the play area 5a.
主制御MPUは、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポートから主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、第二始動口ソレノイド2415、及びアタッカソレノイド2418等に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポートから機能表示ユニット1400の状態表示器、普通図柄表示器、普通保留表示器、第一特別図柄表示器、第一特別保留数表示器、第二特別図柄表示器、第二特別保留数表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU outputs control signals from the main control I/O port to the main control solenoid drive circuit, thereby outputting drive signals to the second starting port solenoid 2415 and the attacca solenoid 2418, etc., and also outputs drive signals from the main control I/O port to the status indicator, normal pattern indicator, normal hold indicator, first special pattern indicator, first special hold number indicator, second special pattern indicator, second special hold number indicator, round indicator, etc. of the function display unit 1400.
主制御MPUは、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板63に送信したり、この払出制御基板63からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPUは、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポートを介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPUは、払出制御基板63からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 The main control MPU transmits various information related to games (game information) and various commands related to payouts to the payout control board 63, and receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 63. Furthermore, the main control MPU transmits various commands related to the control of game presentations and various commands related to the status of the pachinko machine 1 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port. When the main control MPU receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 63, it formats these various commands and transmits them to the peripheral control unit 1511.
遊技球の払出し等を制御する払出制御基板63は、払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aと、発射ソレノイド542による発射制御を行うとともに、球送給ソレノイド145による球送給制御を行う発射制御部633bと、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器(図示しない)と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチ(図示しない)と、メンテナンスの際に、球タンク(図示しない)、タンクレール(図示しない)、球誘導ユニット(図示しない)、及び払出装置(図示しない)内の遊技球を、パチンコ機1の外部に排出して、球抜き動作を開始するための球抜スイッチと、を備えている。 The payout control board 63, which controls the payout of game balls, is equipped with a payout control unit 633a that performs various controls related to payout, a launch control unit 633b that controls launch using the launch solenoid 542 and ball feed using the ball feed solenoid 145, an error LED indicator (not shown) that displays the status of the pachinko machine 1, an error reset switch (not shown) for resetting errors displayed on the error LED indicator, and a ball removal switch that, during maintenance, ejects game balls from the ball tank (not shown), tank rail (not shown), ball guidance unit (not shown), and payout device (not shown) to the outside of the pachinko machine 1 and starts the ball removal operation.
払出制御基板63における払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aは、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置の払出モータ584に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。 The dispensing control unit 633a, which performs various controls related to dispensing on the dispensing control board 63, is not shown in detail, but is equipped with a dispensing control MPU, a microprocessor with built-in ROM for storing various processing programs and commands and RAM for temporarily storing data, a dispensing control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the dispensing control MPU is operating normally, a dispensing motor drive circuit for outputting a drive signal to the dispensing motor 584 of the dispensing device, and a dispensing control input circuit that receives detection signals from various detection switches related to dispensing. In addition to its built-in ROM and RAM, the dispensing control MPU also has built-in functions to prevent fraud.
払出制御部633aの払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ154からの検出信号が入力されたり、球切検知センサ574、及び払出検知センサ591からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 633a receives various game-related information (game information) and various payout-related commands from the main control board 1310 serially via the payout control I/O port, and also receives the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from the main control board 1310 via the payout control I/O port.It also receives detection signals from the full tank detection sensor 154, the ball out detection sensor 574, and the payout detection sensor 591.
球誘導ユニットの球切検知センサ574、払出装置の払出検知センサ591からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。また、満タン検知センサ154からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the ball out detection sensor 574 of the ball guidance unit and the dispensing detection sensor 591 of the dispensing device are input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port. Furthermore, the detection signal from the full tank detection sensor 154 is input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port.
払出制御MPUは、払出モータ584を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ584に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子に出力したりする。この外部端子は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。 The payout control MPU outputs a drive signal to drive the payout motor 584 via the payout control I/O to the payout motor 584, outputs a signal to display the status of the pachinko machine 1 on the error LED indicator via the payout control I/O port to the error LED indicator, serially transmits commands indicating the status of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 via the payout control I/O port, and outputs the number of game balls actually paid out to an external terminal via the payout control I/O port. This external terminal is connected to a hall computer installed on the gaming hall side. This hall computer monitors the player's play by keeping track of the number of game balls paid out by the pachinko machine 1 and game information for the pachinko machine 1.
エラーLED表示器(図示は省略)は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。遊技領域5aに打ち込まれた遊技球Bを検出する発射球センサ(不図示)及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(遊技領域5a内へ打ち損じた遊技球を受けて下皿(不図示)へ排出するファールカバーユニット(不図示)に備えられた満タン検知センサ(不図示)からの検出信号に基づいてファールカバーユニット内に貯留された遊技球Bで満タンであることを示すエラー)や、球切れエラー(払出装置(不図示)内に取り付けられた球切検知センサ574からの検出信号に基づいて払出装置内に遊技球Bがないことを示すエラー)や、計数スイッチエラー(払出装置内の払出通路(不図示)に取り付けられており遊技球Bを検知する払出検知センサ591からの検出信号に基づいて払出検知センサ591に不具合が生じていることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。 The error LED display (not shown) is a segment display that displays alphanumeric characters, figures, etc. to indicate the status of the pachinko machine 1. There are two types of errors: strong errors, which are signaled by stopping play, and weak errors, which are signaled while play continues. An error detected by the launched ball sensor (not shown) that detects game ball B shot into the play area 5a and an error detected by an illegal magnet within the play area 5a are examples of strong errors. Examples of weak errors include a full tank error (an error indicating that the false cover unit (not shown) is full of game balls B stored therein, based on a detection signal from a full tank detection sensor (not shown) provided in the false cover unit (not shown), which receives game balls that have missed into the game area 5a and discharges them into a lower tray (not shown)), a ball out error (an error indicating that there are no game balls B in the payout device (not shown), based on a detection signal from a ball out detection sensor 574 attached to the payout device), and a counting switch error (an error indicating a malfunction in the payout detection sensor 591, which is attached to the payout passage (not shown) in the payout device and detects game balls B).
発射制御部633bは、発射ソレノイド542による発射制御と、球送給ソレノイド145による球送給制御と、を行う。発射制御部633bは、1分当たり100個の遊技球Bが遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射ソレノイド542及び球送給ソレノイド145を制御する。 The launch control unit 633b controls launch using the launch solenoid 542 and ball delivery using the ball delivery solenoid 145. The launch control unit 633b controls the launch solenoid 542 and the ball delivery solenoid 145 so that 100 game balls B are launched toward the game area 5a per minute.
ハンドルユニット500において、ハンドルに手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ192、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する打出停止ボタンセンサ194からの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドル回転検知センサ189は、ハンドルの回転位置を検出する。検出された回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度が電気的に調節される。 In the handle unit 500, the detection signals from the handle touch sensor 192, which detects whether the palm or fingers are touching the handle, and the shot stop button sensor 194, which detects whether the player wishes to forcibly stop the shooting of the game ball, are input to the launch control input circuit and then to the launch timing control circuit. The handle rotation detection sensor 189 detects the rotation position of the handle. The strength with which the game ball is shot toward the play area 5a is electrically adjusted according to the detected rotation position.
周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。 The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls the performance based on commands from the main control board 1310, and a performance display control unit 1512 that controls the drawing of the performance display device 1600 based on control data from this peripheral control unit 1511.
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽、音声、及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。 The peripheral control unit 1511, which controls the performance on the peripheral control board 1510, is not shown in detail, but is equipped with a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and commands, a sound source IC that produces high-quality sound, and a sound ROM that stores sound information such as music, voice, and sound effects referenced by this sound source IC.
周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5や扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから装飾基板184に送信したり、各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the main control board 1310, it transmits game board side light emission data from the serial I/O port for the lamp drive board to the decorative board 184, based on these various commands, in order to output lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to color LEDs, etc., provided on the game board 5, door frame, etc., decorative board 184, and transmits drive data from the serial I/O port for the game board decorative drive board to the drive motors that operate various performance units. It transmits door-side drive light-emitting data, which is composed of door-side light-emitting data for sending signals to a motor or drive solenoid, door-side drive light-emitting data for outputting lighting signals, flashing signals or gradation lighting signals to color LEDs etc. mounted on the decorative board 184 of the door frame etc., from the serial I/O port for the frame decoration drive board to the door frame 3 side, transmits control data (display commands) indicating the screen to be displayed on the performance display device 1600 from the serial I/O port for the display control unit to the performance display control unit 1512, and also outputs control signals (sound commands) to the sound source IC for extracting sound information from the sound ROM.
また、押圧操作部303の押圧検知センサ381、回転操作部302の回転検知センサ347からの検知信号は、周辺制御MPUに入力されている。また周辺制御MPUは、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。 In addition, detection signals from the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 and the rotation detection sensor 347 of the rotation operation unit 302 are input to the peripheral control MPU. The peripheral control MPU also receives a signal (operation signal) from the performance display control unit 1512 indicating that the performance display control unit 1512 is operating normally, and monitors the operation of the performance display control unit 1512 based on this operation signal.
音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠や本体枠等に設けられたスピーカ354から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the playback of music, sound effects, and other sounds that match various performances from speakers 354 installed on the door frame, main body frame, etc.
なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU, the peripheral control unit 1511 also has an external WDT (watchdog timer) (not shown), and the peripheral control MPU uses both the built-in WDT and the external WDT to diagnose whether its own system is running out of control.
演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行うものである。演出表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、演出表示装置1600に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。 The performance display control unit 1512 controls the drawing of the performance display device 1600. Although detailed illustrations are omitted, the performance display control unit 1512 includes a display control MPU as a microprocessor, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (short for Video Display Processor) that controls the display of the performance display device 1600, an image ROM that stores various data for the screen displayed on the performance display device 1600, and an image RAM to which the various data stored in this image ROM is transferred and copied.
この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して演出表示装置1600の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to control the drawing of the performance display device 1600. When the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to inform the same. The display control MPU also receives an execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of this execution signal is stopped every 16 ms.
次に、主制御基板1310(特に主制御MPU)で実行される制御処理の例について説明する。図3(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されたとき、上記主制御基板1310の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートである。 Next, we will explain an example of the control processing executed by the main control board 1310 (particularly the main control MPU). Figure 3(a) is a flowchart showing the procedure for the control processing performed by the main control MPU of the main control board 1310 when the power is turned on to the pachinko machine 1.
同図3(a)に示されるように、この実施の形態にかかる主制御基板1310はまず、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されていることを条件にステップS1の処理として、各種のレジスタや主制御MPUに内蔵されるRAM(以下主制御内蔵RAMと記載)に格納されているデータを初期化する。RAMクリアスイッチはパチンコ機1の背面側に設けられ、本体枠4が開放されなければ操作できないようになっている。また、RAMクリアスイッチは電源投入から所定期間(例えば1秒)が経過する以前の操作に応じてクリア信号を主制御基板1310に出力し、電源投入時に主制御MPUがクリア信号を入力されていると判断した場合に初期化処理(ステップS1)を実行して各種のレジスタや主制御内蔵RAMに格納されているデータを初期化するようになっている。 As shown in Figure 3(a), the main control board 1310 in this embodiment first initializes the data stored in various registers and the RAM built into the main control MPU (hereinafter referred to as the main control built-in RAM) in step S1, provided that the RAM clear switch on the main control board 1310 has been operated. The RAM clear switch is located on the back side of the pachinko machine 1 and cannot be operated unless the main body frame 4 is opened. Furthermore, the RAM clear switch outputs a clear signal to the main control board 1310 in response to operation before a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since power was turned on, and if the main control MPU determines that a clear signal has been input when power is turned on, it executes the initialization process (step S1) to initialize the data stored in various registers and the main control built-in RAM.
なお、図示していないがこの例では、パチンコ機1への電源を遮断するときには遊技の進行状況を示す情報(例えば各種フラグ等)を主制御内蔵RAMに保存するバックアップ処理を実行する。そしてパチンコ機1への電源を投入したときにRAMクリアスイッチが操作されていなければ、初期化処理(ステップS1)を実行することなくバックアップ処理で主制御内蔵RAMに保存された情報を参照し、該情報に応じた状態に復旧させる復旧処理を実行する。また、パチンコ機1への電源投入時にRAMクリアスイッチを操作した場合には、復旧処理を実行することなく初期化処理を実行してパチンコ機1を初期状態に設定するようになっている。また、初期化処理を実行した場合には遊技状態を非時短状態に制御することになる。 Although not shown, in this example, when power to the pachinko machine 1 is cut off, a backup process is executed to save information indicating the progress of play (for example, various flags, etc.) in the main control's built-in RAM. If the RAM clear switch is not operated when power is applied to the pachinko machine 1, the information saved in the main control's built-in RAM in the backup process is referenced without executing the initialization process (step S1), and a recovery process is executed to restore the state according to that information. Furthermore, if the RAM clear switch is operated when power is applied to the pachinko machine 1, an initialization process is executed without executing the recovery process, and the pachinko machine 1 is set to its initial state. Furthermore, if the initialization process is executed, the game state is controlled to a non-time-shortened state.
次いで、ステップS2の処理として、予め定められた数値範囲内で更新される数である乱数の更新を行う。すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板1310では、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)についての抽選処理に供される変動乱数、上記特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチとするか否か(演出を実行するか否か)の抽選処理に供されるリーチ乱数、上記特別乱数に基づいて大当りとすると判定された場合に大当りの種類を決定するための抽選処理に供される図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供される乱数(普通乱数)等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。 Next, in step S2, a random number, which is a number that is updated within a predetermined numerical range, is updated. That is, the main control board 1310 in this embodiment is equipped with a random number counter that stores random numbers such as special random numbers (first special random number, second special random number) used in the lottery process for determining the display mode when the variable display of the special symbol stops, a variable random number used in the lottery process for the predetermined time (variation time) required to control the variable display of the special symbol, a reach random number used in the lottery process for determining whether or not to make a reach (execute a performance) as a game performance executed by the performance display device 1600 in response to the variable display of the special symbol, a pattern random number (first pattern random number, second pattern random number) used in the lottery process for determining the type of jackpot when it is determined that a jackpot has occurred based on the special random number, and a random number (normal random number) used in the lottery process for determining whether or not to win, which triggers the opening of the second starting port 2004.
なお、本例では第一特別図柄と第二特別図柄とで共通のリーチ乱数を用いるように、すなわち第一始動口2002に始動入賞した場合であっても、第二始動口2004に始動入賞した場合であっても、リーチ乱数を更新する同一のカウンタからリーチ乱数を取得するように構成しているが、リーチ乱数を更新する乱数の範囲が異なるカウンタから取得することによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよいし、取得したリーチ乱数と比較するリーチ判定テーブルとして第一特別図柄に対応する第一リーチ判定テーブルと、第二特別図柄と対応し、第一リーチ判定テーブルとは異なる判定値が設定される第二リーチ判定テーブルとを備えることによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 In this example, the reach random number is configured to be the same for both the first special symbol and the second special symbol; that is, the reach random number is obtained from the same counter that updates the reach random number whether the start win is at the first start slot 2002 or the second start slot 2004. However, the execution rate of the reach effect may be varied by obtaining the reach random number from a counter with a different range of random numbers that updates the reach random number, or the execution rate of the reach effect may be varied by providing a reach determination table that is compared with the obtained reach random number; a first reach determination table corresponding to the first special symbol, and a second reach determination table that corresponds to the second special symbol and has a determination value different from that of the first reach determination table.
このステップS2の処理では、これら乱数のうちの当落に関わらない乱数(変動乱数)のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。なお、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4mS毎に以下のタイマ割込制御が行われる。 In the processing of step S2, only the random numbers that are not related to winning or losing (variable random numbers) are updated, and the random number counter is operated in such a way that it counts. After the processing of steps S1 and S2 is performed in this manner, only the processing of step S2 is basically repeated. However, in this embodiment, the following timer interrupt control is performed, for example, every 4 ms.
図3(b)は、上記主制御基板1310の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Figure 3(b) is a flowchart showing the processing procedure for timer interrupt control, which is periodically performed by the main control MPU of the main control board 1310.
同図3(b)に示されるように、この割込制御ではまず、ステップS11の処理として、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲートセンサ2801、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3001、各種磁気センサなど、各種のセンサからの検出信号が入力される。そして次に、ステップS13の処理として、上記乱数を発生させる乱数カウンタの値を更新するための乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上記乱数のうち、上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(特別乱数、普通乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。 As shown in Figure 3(b), this interrupt control first involves a register save process in step S11. Next, in step S12, detection signals are input from various sensors, including the gate sensor 2801, the first start gate sensor 3052, the second start gate sensor 2401, the first count sensor that detects a game ball B received in the special prize gate 2005, the general prize gate sensor 3001, and various magnetic sensors. Next, in step S13, a random number update process is performed to update the value of the random number counter that generates the random numbers. Note that in step S13, the random numbers (special random numbers, general random numbers) related to the display mode when the variable display of the special and general symbols is stopped are updated, and the random number counter is operated.
そして、こうして乱数の更新が行われた後、当該主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理については後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御内蔵RAMに格納されている遊技の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグ(第一特別図柄プロセスフラグ、第二特別図柄プロセスフラグ)に基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。 After the random number has been updated in this manner, the main control MPU of the main control board 1310 executes special symbol process processing in step S14, which includes lottery processing related to the display mode when the variable display of the special symbol stops. This special symbol process processing will be described later, but essentially, the relevant processing is selectively executed based on the special symbol process flags (first special symbol process flag, second special symbol process flag) that indicate the progress of the game and are stored in the main control built-in RAM.
そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS15の処理として、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理でも、基本的に、遊技の進行状況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる。 Next, in step S15, the main control MPU of the main control board 1310 executes normal symbol process processing, which includes lottery processing related to the winning or losing of the winning combination that triggers the opening of the second starting slot 2004. Note that in this normal symbol process processing, the appropriate processing is also selectively executed according to the normal symbol process flag, which indicates the progress of the game.
また、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)及び普通図柄プロセス処理(ステップS15)が行われると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS16の処理として、同特別図柄プロセス処理にて主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。次いで、ステップS17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じく主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを例えば上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。 Furthermore, once the special symbol process processing (step S14) and normal symbol process processing (step S15) have been performed, the main control MPU of the main control board 1310 then performs step S16, which transmits the commands set in a predetermined area of the main control's built-in RAM during the special symbol process processing to the peripheral control board 1510, etc. Next, in step S17, it transmits the commands set in a predetermined area of the main control's built-in RAM during the normal symbol process processing to, for example, the peripheral control board 1510, etc.
また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS18の処理として、例えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。 The main control MPU of the main control board 1310 then performs information output processing in step S18, outputting data such as winning information to be supplied to the hall management computer, for example.
そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS19の処理として、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記第一カウントセンサ、上記第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3051などの検出信号がオン状態にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板63に払出制御コマンドを出力する賞球処理を実行する。これにより、上記払出制御基板63に搭載される払出制御MPUは、払出モータ584に駆動信号を出力し、遊技者に賞球を払い出すようになる。本例では上記第一始動口2002に遊技球Bが入賞して上記第一始動口センサ3052がオン状態になると「3球」、上記第二始動口2004に遊技球Bが入賞して上記第二始動口センサ2401がオン状態になると「1球」、上記大入賞口2005に遊技球Bが入賞して第一カウントセンサがオン状態になると「15球」、上記一般入賞口2001に遊技球Bが入賞して一般入賞口センサ3051がオン状態になった場合には「8球」の賞球をそれぞれ遊技者に払い出すようになっている。 Next, in step S19, the main control MPU of the main control board 1310 executes prize ball processing to output a payout control command to the payout control board 63 so that prize balls corresponding to the signals are paid out to the player when the detection signals of the first start opening sensor 3052, the second start opening sensor 2401, the first count sensor, the second count sensor, the general winning opening sensor 3051, etc. are in the ON state. As a result, the payout control MPU mounted on the payout control board 63 outputs a drive signal to the payout motor 584, which pays out prize balls to the player. In this example, when game ball B enters the first start opening 2002 and the first start opening sensor 3052 turns on, "3 balls" are paid out to the player; when game ball B enters the second start opening 2004 and the second start opening sensor 2401 turns on, "1 ball" is paid out; when game ball B enters the special prize opening 2005 and the first count sensor turns on, "15 balls" are paid out; and when game ball B enters the general prize opening 2001 and the general prize opening sensor 3051 turns on, "8 balls" are paid out to the player.
また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS20の処理として、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理として、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップS23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了することとなる。 The main control MPU of the main control board 1310 then executes a storage process in step S20 to check whether the number of reserved memories has increased or decreased. Then, in step S21, it executes a test terminal process, which outputs a test signal so that the control status of the pachinko machine 1 can be confirmed externally. After that, it controls the drive of the actuators that operate continuously (step S22), restores the contents of the registers (step S23), and ends this control when the interrupt permission state is set (step S24).
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセットのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行することとなる。 In this embodiment, the game control process is initiated every 4 ms through the above control. Note that, although this embodiment executes the game control process through timer-based interrupt processing, the interrupt processing may, for example, simply set a flag indicating that an interrupt has occurred. In this case, however, the game control process will be executed during the main processing.
図4は、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)についてその手順を示すフローチャートである。いま、各種の抽選処理に供される乱数が更新されたとすると(ステップS13)、同図4に示されるように、この主制御基板1310の主制御MPUはまず、始動入賞判定処理を実行する(S31)。 Figure 4 is a flowchart showing the procedure for the special symbol process (step S14). Now, assuming that the random numbers used in various lottery processes have been updated (step S13), as shown in Figure 4, the main control MPU of the main control board 1310 first executes the start-up winning determination process (S31).
始動入賞判定処理の一例を説明する。主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合には、第一特別抽選の結果を決定するための第一特別乱数、リーチが実行されるかを決定するためのリーチ乱数、第一図柄乱数、及び変動パターンを決定するための変動乱数を乱数カウンタから取得する。主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける第一特別乱数の保留記憶数を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。 An example of the start winning determination process will be explained below. When the main control MPU of the main control board 1310 detects that a gaming ball has entered the first start hole 2002, it obtains from the random number counter a first special random number for determining the result of the first special lottery, a reach random number for determining whether a reach will be executed, a first pattern random number, and a variable random number for determining the variable pattern. The main control MPU of the main control board 1310 updates the number of reserved first special random numbers stored in the main control's built-in RAM, with a predetermined number (e.g., four) as the upper limit (in other words, if the number of reserved numbers has already reached the upper limit, the update process will not be performed).
また、主制御基板1310の主制御MPUは、取得した第一特別乱数、リーチ乱数、第一図柄乱数、変動乱数に基づいて、第一特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別(変動パターンの種別)などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に判定する演出事前判定処理を実行してもよい。 In addition, the main control MPU of the main control board 1310 may execute a performance pre-determination process to determine, based on the acquired first special random number, reach random number, first pattern random number, and variable random number, whether the display result of the first special pattern variable display is a jackpot, the type of jackpot if it is a jackpot, and if it is not a jackpot, whether to execute a reach effect as a game effect executed by the effect display device 1600, and the type of mode (type of variable pattern) of the game effect to be executed, before starting the variable display corresponding to the start winning.
この事前判定処理では、図示しない事前判定テーブルと、取得された第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、等を示す事前判定情報を事前に決定する。主制御基板1310の主制御MPUは、この事前判定情報と、保留記憶のカウンタの値(つまり当該事前判定情報が何番目の保留の第一特別乱数に対応するか)と、を対応づけたコマンドを、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する(開始条件が成立)以前に周辺制御基板1510に送信することで、周辺制御基板1510の周辺制御MPUは、当該始動入賞に応じた変動表示が開始(開始条件が成立)する前に、当該始動入賞に対応する所謂先読み演出を実行することができる。 This pre-determination process compares the acquired first special random number, first pattern random number, reach random number, and variable random number with a pre-determination table (not shown) to determine in advance pre-determination information indicating whether a jackpot will occur, the type of jackpot if a jackpot will occur, and if not, whether a reach effect will be executed as a game effect executed by the effect display device 1600, the type of game effect to be executed, etc. The main control MPU of the main control board 1310 sends a command that associates this pre-determination information with the value of the counter in the reserved memory (i.e., which reserved first special random number the pre-determination information corresponds to) to the peripheral control board 1510 before the variable display corresponding to the start winning is started (the start condition is met), allowing the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510 to execute a so-called pre-reading effect corresponding to the start winning before the variable display corresponding to the start winning is started (the start condition is met).
主制御基板1310の主制御MPUが、第二始動口2004への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理は、判定に用いる乱数やテーブルが異なるものの、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理と同様であるため説明を省略する。 The processing performed when the main control MPU of the main control board 1310 detects that a gaming ball has entered the second starting hole 2004 is the same as the processing performed when a gaming ball has entered the first starting hole 2002, although the random numbers and tables used for the judgment are different, so a description of this will be omitted.
ステップS31の始動判定処理に続いて、主制御MPUは大当り遊技に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS32)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技の制御を行う大当り制御処理(ステップS36)を実行する。なお、大当り制御処理では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果(当り判定の結果と大当り種別の内容)が、例えば「15R大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に制御する処理を実行する。 Following the start determination process in step S31, the main control MPU determines whether a jackpot in progress flag, indicating that control is being exercised for a jackpot game, is set (step S32). If the jackpot in progress flag is set, the main control MPU executes a jackpot control process (step S36) to control the jackpot game. In the jackpot control process, if the results of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special symbol or the second special symbol stops (the result of the hit determination and the details of the jackpot type) indicate, for example, a "15R jackpot," the main control MPU executes a process to control the game to a 15R jackpot game, in which the main prize opening 2005 is opened for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when it is detected that 10 game balls B have entered the main prize opening 2005, and the opening and closing pattern is repeated 15 times.
また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、時短フラグのセット処理を実行する。時短フラグは、時短制御(時短状態で実行される制御)の実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技終了後に時短制御する大当りに基づく大当り遊技を終了するときにセットされ、後述する第一特別図柄停止処理又は後述する第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理でリセットされる。 In addition, during the jackpot control process, after controlling the opening of the jackpot opening 2005, a process for setting a time-saving flag is executed. The time-saving flag is a flag indicating that time-saving control (control executed in the time-saving state) is being executed, and is set when the jackpot game based on the time-saving controlled jackpot ends after the jackpot game ends, and is reset by the first special symbol stop process described below or the second special symbol stop process of the second special symbol process processing described below.
また、主制御MPUは大当り実行中フラグがセットされていなければ、第二特別図柄保留記憶領域に記憶されている第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS33)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行し(ステップS34)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でないことを条件に(ステップS33)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS35)。 Furthermore, if the jackpot in progress flag is not set, the main control MPU executes a first special pattern process including a lottery process for determining the display mode when the variable display of the first special pattern stops (step S34), provided that the value of the second special reserve number counter, which indicates the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserve memory area, is "0" (step S33), and executes a second special pattern process including a lottery process for determining the display mode when the variable display of the second special pattern stops (step S35), provided that the value of the second special reserve number counter, which indicates the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserve memory area, is not "0" (step S33).
図5は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS34)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理のステップS34で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄プロセス処理のステップS35で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、後述するインターバルタイマがタイムアウトしていることを条件に(ステップS85でYES)、上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。なお、インターバルタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS85でNO)、以下のプロセスを実行することなく処理を終了する。 Figure 5 is a flowchart showing the steps of the first special symbol process (step S34). Note that the first special symbol process executed in step S34 of the special symbol process and the second special symbol process executed in step S35 of the special symbol process are similar program modules, and only differ in the random numbers and tables used for judgment. Therefore, only the first special symbol process executed in step S38 of the special symbol process will be described here. In the first special symbol process, if the interval timer described below has timed out (YES in step S85), one of the following five processes will be selectively executed depending on the first special symbol process flag. Note that if the interval timer has not timed out (NO in step S85), the process ends without executing the following processes.
1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別乱数を読み出し、読み出した第一特別乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS80) 1. First special symbol normal processing (step S80) reads the first special random number stored in the main control's built-in RAM, and based on the read first special random number, performs a lottery to determine the display mode of the first special symbol when the variable control of the first special symbol is stopped.
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81) 2. First special symbol stop pattern setting process (step S81) determines the display mode of the first special symbol when the control of the first special symbol stops based on the results of a lottery process for determining the display mode when the control of the first special symbol stops.
3.変動乱数に基づいて機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置1600に第一特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS82)
4.機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS83)
3. A first variation pattern setting process (step S82) in which a lottery process is performed on the variation mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device of the function display unit 1400 based on the variation random number, and the variation mode of the effect display executed in response to the first special symbol on the effect display device 1600.
4. First special symbol variation process (step S83) in which the first special symbol display of the function display unit 1400 waits until the variation display of the first special symbol is stopped.
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS84) 5. First special symbol stop processing (step S84) stops the display of the first special symbol so that the display mode of the first special symbol when the control of the first special symbol is stopped, determined based on the results of a lottery process, is displayed on the first special symbol display unit of the function display unit 1400.
なお、上記第一特別図柄プロセスフラグは、上記ステップS1の処理において、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)を行うべき旨を示すよう操作されている。 In addition, the first special symbol process flag is set to indicate that the first special symbol normal processing (step S80) should be performed in the processing of step S1.
上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値の値が0以上であれば、上記主制御内蔵RAMから乱数(例えば、第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を読み出して、第一特別保留数カウンタを1減算するとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。さらに、主制御基板1310の主制御MPUは、上記読み出された第一特別図柄の第一特別乱数に基づいて上記大当りや小当りの当落についての抽選処理である当り判定処理を行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で、第一特別図柄通常処理を終了する。 An example of the first special symbol normal processing (step S80) will now be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310, if the counter value of the first special reserved number counter is 0 or greater, reads random numbers (e.g., first special random number, first pattern random number, reach random number, variable random number) from the main control built-in RAM, decrements the first special reserved number counter by 1, and shifts random numbers (first special random number, first pattern random number, reach random number, variable random number) related to the display mode of the first special symbol when the variable display of the first special symbol stops, stored in each memory area of the first special symbol reserved memory area of the main control built-in RAM, in a first-in, first-out manner. Furthermore, the main control MPU of the main control board 1310 performs a win determination process, which is a lottery process for determining whether the big win or small win will occur, based on the first special random number of the read first special symbol. Thereafter, when the first special symbol process flag is updated to transition to the first special symbol stop symbol setting process (step S81), the first special symbol normal processing ends.
なお、上記した当り判定処理においては、主制御内蔵ROMに記憶されている当り判定テーブルと、特別乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出した第一特別乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)と、を比較して、大当りに当選したかを判定し、当該判定結果に従って、大当りフラグをセットする。大当りに当選していない場合、即ちハズレとすると判定した場合には、主制御内蔵ROMに記憶されているリーチ判定テーブルと読み出したリーチ乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出したリーチ乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだしたリーチ乱数)とを比較して、リーチを実行するか否か、及びリーチを実行する場合には実行するリーチの種類を判定し、判定結果に従って、リーチフラグをセットする。 In the hit determination process described above, the hit determination table stored in the main control built-in ROM is compared with the special random number (the first special random number read during the first special symbol normal processing when the first special symbol normal processing is being executed, or the second special random number read during the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being executed) to determine whether a jackpot has been won, and a jackpot flag is set according to the determination result. If a jackpot has not been won, i.e., if it is determined to be a miss, the reach determination table stored in the main control built-in ROM is compared with the read reach random number (the reach random number read during the first special symbol normal processing when the first special symbol normal processing is being executed, or the reach random number read during the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being executed) to determine whether to execute a reach, and if so, the type of reach to execute, and a reach flag is set according to the determination result.
上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記当り判定処理の結果を判別し、判定結果に基づいて、停止大当り図柄又はハズレ図柄を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するものであってもよい))を示す判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol stopping symbol setting process (step S81) will be described below. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stopping symbol setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first determines the result of the lottery process for the display mode when the varying display of the first special symbol stops, i.e., the result of the win determination process, and determines the stopped jackpot symbol or losing symbol based on the determination result. The main control MPU of the main control board 1310 sends a determination result notification command indicating the lottery result (indicating the type of jackpot, small win, reach miss, or miss (which may also indicate the type of stopped symbol of the first special symbol)) to the peripheral control board 1510, and updates the first special symbol process flag to transition to the first varying pattern setting process (step S82).
上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、大当りフラグがセットされていれば、決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、リーチフラグがセットされていれば、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、大当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のハズレ(リーチ演出を実行しないハズレ)となる場合には、ハズレ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する。なお、各変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。 An example of the first variation pattern setting process (step S82) will be described below. When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 selects a variation pattern table (not shown) for a jackpot corresponding to the determined type of jackpot if the jackpot flag is set, selects a variation pattern table (not shown) for a reach if the ready flag is set, and selects a variation pattern table (not shown) for a miss if neither the jackpot flag nor the reach flag is set, i.e., a normal miss (a miss where the reach effect is not executed). Each variation pattern table is stored in the main control's built-in ROM.
そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理で読み出した変動乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドを送信して、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動表示を開始(開始条件が成立)する。また、主制御MPUは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する。これにより、こうして決定された変動時間だけ機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。 Then, the selected variation pattern table is compared with the variation random number read in the normal processing of the first special symbol to determine the variation pattern to be executed, and a variation pattern command is sent to the peripheral control board 1510 to notify it that the determined variation pattern will begin, thereby starting the variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display of the function display unit 1400 (the start condition is met). The main control MPU also sets the variation time set corresponding to the determined variation pattern in the variation timer. As a result, the variation display of the first special symbol is controlled on the first special symbol display of the function display unit 1400 for the variation time determined in this way, and the performance control is performed on the performance display device 1600 in synchronization with the variation display of the special symbol.
また、本例の変動パターンテーブルでは、例えば、第一特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では、13~60秒が設定され、時短状態では4~60秒が設定され、同様に第二特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では2~60秒が設定されている。 Furthermore, in the fluctuation pattern table of this example, for example, the fluctuation time corresponding to the first special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state, and 4 to 60 seconds in the time-saving state; similarly, the fluctuation time corresponding to the second special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state, and 2 to 60 seconds in the time-saving state.
なお、第一特別図柄の変動表示制御が開始されると、時短状態の継続回数がセットされる時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判断され、このカウンタ値が「0」でなければ、該時短回数カウンタをカウントダウンした後、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かをさらに判断する。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」であれば、上記時短制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする。 When the variable display control of the first special symbol begins, a determination is made as to whether the counter value of the time-saving count counter, which sets the number of times the time-saving state continues, is "0." If this counter value is not "0," the time-saving count counter is counted down, and then a determination is made as to whether the counter value of the simultaneous time-saving count counter is "0." If the counter value is "0," a time-saving end flag is set, indicating that the time-saving control is to end.
時短回数カウンタが「0」でないと判断された場合には、上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)にプロセス移行されるよう上述の第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。 If it is determined that the time-saving counter is not "0," the above-mentioned first special pattern process flag is updated (step S155) so that the process transitions to the above-mentioned first special pattern change process (step S83), and then this process ends.
上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、変動パターンについての抽選処理(ステップS82)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol fluctuation process (step S83) will now be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol fluctuation process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from a fluctuation timer, which is set to a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern lottery process (step S82). Then, when the fluctuation time timer reaches 0, i.e., it is determined that the selected fluctuation time has elapsed, the first special symbol process flag is updated so that the process transitions to the first special symbol stop process (step S84).
上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)の一例に説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the first special symbol stop processing (step S84) will be described below. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first performs display control to display the stop symbol determined in the first special symbol stop symbol setting processing on the first special symbol display device of the function display unit 1400, and also sends a stop display command to the peripheral control board 1510 instructing the performance display device 1600 to derive and display the display result of a decorative symbol corresponding to the stop symbol of the first special symbol.
次いで、主制御基板1310の主制御MPUは、上記時短終了フラグがセットされているときには、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする。これにより特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されたときに時短制御を終了させて非時短状態の制御を開始するようになる。 Next, if the time-saving end flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 resets the time-saving end flag and also resets the time-saving flag. This ends the time-saving control and starts control of the non-time-saving state when the special symbols (first special symbol, second special symbol) have been displayed in varying states a predetermined number of times (e.g., 100 times).
なお、時短状態においては、第二始動口2004へと遊技球Bを入球させるために、所謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。そして前述した通り、時短状態が開始してから所定数の特別図柄変動が終了すると時短状態が終了し、通常状態(非時短状態)へと戻る。通常状態へ戻ると、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、右打ち指示が終了して、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。 In the time-saving state, in order to cause game ball B to enter second starting hole 2004, an instruction recommending a right-handed hit (hereinafter also referred to as a right-handed hit instruction) is executed using effect display device 1600, speaker 354, etc. As described above, when a predetermined number of special symbol variations have been completed since the start of the time-saving state, the time-saving state ends and the state returns to the normal state (non-time-saving state). When the state returns to the normal state, in order to cause game ball B to enter first starting hole 2002, the right-handed hit instruction ends and an instruction recommending a left-handed hit (hereinafter also referred to as a left-handed hit instruction) is executed using effect display device 1600, speaker 354, etc.
なお、例えば、時短回数が100回である(即ち、時短状態が開始してから100回の特別図柄変動が終了することによって時短状態が終了する)場合、例えば、時短開始から100回目の変動(即ち時短最終変動)の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることにより、時短状態の終了後の通常状態において、最大4回の第二特別図柄変動が実行可能である。 For example, if the number of time-saving cycles is 100 (i.e., the time-saving cycle ends when 100 special symbol variations have occurred since the time-saving cycle began), then by inserting game ball B into second starting hole 2004 during the 100th variation since the start of the time-saving cycle (i.e., the final variation of the time-saving cycle), up to four second special symbol variations can be performed in the normal state after the time-saving cycle ends.
つまり、時短状態終了後において、(主として時短状態中に実行可能な)第二特別図柄変動が実行されているものの、あくまで状態は通常状態であるため、時短状態中とは異なる打ち方である左打ち指示が実行される状態が発生する。 In other words, after the time-saving mode ends, the second special symbol variation (which can mainly be performed during the time-saving mode) is executed, but since the mode remains normal, a state occurs in which a left-hand hit command is executed, which is a different way of hitting than during the time-saving mode.
なお、第二特別図柄変動の大当り変動が終了すると、大当り遊技が開始し、大当り遊技においては、大入賞口に遊技球を入球させるために、時短状態中と同様に、右打ち指示が実行される。 When the second special symbol variation jackpot variation ends, the jackpot game begins, and during the jackpot game, the right-hit command is executed in the same way as during the time-saving mode, in order to place the game ball in the jackpot slot.
なお、時短終了後の通常状態において、右打ちを行った場合、ゲート部2003を遊技球Bが通過することによる普通抽選のような特別抽選とは異なる遊技者に有利な抽選を受けることができるものの、普通抽選において当りに当選する確率は極めて低い(又はゼロである)ため第二始動口2004への遊技球Bが困難であり、左打ちをした場合と比較して特別抽選を受ける機会が少ない、つまり大当りの当選確率が低下する。このように左打ちをすべき状況において、右打ちを行った場合には(具体的には、例えば所定時間内に所定数の遊技球がゲート部2003を通過した場合等)、左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出が実行される。左打ち警告演出は、時短状態や大当り遊技中のように、右打ちをすべき状況においては出現しない演出である。 In addition, if a player hits from the right in the normal state after the time-saving feature has finished, the player can enter a lottery that is more advantageous to the player than the special lottery that is normally drawn when game ball B passes through gate 2003. However, since the probability of winning in the normal lottery is extremely low (or zero), it is difficult for game ball B to enter second starting port 2004, and the player has fewer opportunities to enter the special lottery compared to when the player hits from the left, meaning the probability of winning a jackpot is lower. If a player hits from the right in a situation where a left-handed hit is required (specifically, for example, when a predetermined number of game balls pass through gate 2003 within a predetermined time), a left-handed hit warning effect is executed, warning the player to hit from the left. The left-handed hit warning effect does not appear in situations where a right-handed hit is required, such as during a time-saving feature or jackpot game.
また、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされているかを判定し、上記大当りフラグがセットされていると判定したときは、大当りの種類に応じた大当り遊技を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし、大当り遊技の開始までの待機時間(大当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットし、さらに大当り実行中フラグ及び時短フラグをセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。なお、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされていないと判定したときは、上記した処理を実行することなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 The main control MPU of the main control board 1310 determines whether the jackpot flag is set, and if it determines that the jackpot flag is set, it sets a jackpot start command indicating the start of jackpot play according to the type of jackpot, sets the waiting time until the jackpot play starts (the time during which a message indicating that jackpot play has started is displayed) in the interval timer, sets the jackpot in progress flag and the time-saving flag, and updates the first special symbol process flag to its initial value, which is a transition to normal first special symbol processing. If the main control MPU of the main control board 1310 determines that the jackpot flag is not set, it updates the first special symbol process flag to its initial value, which is a transition to normal first special symbol processing, without executing the above processing.
図6は、上記大当り制御処理(ステップS40)についてその手順を示すフローチャートである。大当り制御処理では、大当りプロセスフラグに応じて、以下の3つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 6 is a flowchart showing the procedure for the jackpot control process (step S40). During the jackpot control process, one of the following three processes is selectively executed depending on the jackpot process flag.
1.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて上記大当り遊技に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機したり、次のラウンドが開始されるまで待機する大入賞口開放前処理(ステップS91) 1. Pre-opening process for the jackpot opening (step S91) waits until the peripheral control board 1510 notifies the player that the jackpot game will begin based on the jackpot pattern displayed when the special symbols (first special symbol, second special symbol) stop changing, or until the next round begins.
2.特別図柄の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御したり、次のラウンドが開始されることに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御し、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサ又は第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる大入賞口開放中処理(ステップS92) 2. Opening process of the large prize opening 2005 (step S92) controls the large prize opening 2005 to an open state when the special symbol stops changing and becomes a jackpot symbol, or when the next round begins, and closes the large prize opening 2005 after it has been open for a long period of time (e.g., 28.5 seconds) or when the first or second count sensor detects that 10 game balls B have entered the large prize opening 2005.
3.全てのラウンドを終了するときに大当り遊技が終了する旨の遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS93) 3. Post-opening processing of the jackpot opening (step S93) waits until the peripheral control board 1510 notifies the player that the jackpot game has ended when all rounds are completed.
なお、上記大当りプロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図3参照)において、上記大入賞口開放前処理(ステップS91)を行うべき旨を示すよう操作されている。また、上記大入賞口開放中処理(ステップS92)では、大入賞口2005を開放状態に制御するラウンドの開始時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド開始コマンドをセットし、大入賞口2005を閉鎖状態に制御するラウンドの終了時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド終了コマンドをセットする。なお、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドによって指示されたラウンド数に応じた大当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行される。 The jackpot process flag is set in the processing of step S1 (see FIG. 3) to indicate that the pre-opening process for the large prize opening (step S91) should be performed. Furthermore, in the processing during the opening of the large prize opening (step S92), a jackpot round start command corresponding to the number of rounds is set at the start of the round in which the large prize opening 2005 is controlled to be open, and a jackpot round end command corresponding to the number of rounds is set at the end of the round in which the large prize opening 2005 is controlled to be closed. The jackpot round start command and jackpot round end command are sent to the peripheral control board 1510, and the jackpot game effects corresponding to the number of rounds specified by the jackpot round start command and jackpot round end command are executed by the effect display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.
図7は、上記普通図柄プロセス処理(ステップS15)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 7 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol processing (step S15).
いま、ステップS801の処理において、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS802の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。 Now, in the processing of step S801, if it is determined that the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and that game ball B has passed through the gate section 2003, the main control MPU of the main control board 1310 will perform gate section passing processing in processing of step S802, such as first obtaining the normal random number for the normal pattern from the random number counter and storing it in the normal pattern reserved memory area of RAM.
次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal symbol process, one of the following five processes is selectively executed depending on the normal symbol process flag.
1.主制御MPUのRAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS803) 1. Normal symbol processing (step S803) reads the normal random number stored in the main control MPU's RAM and, based on the read normal random number, performs a lottery to determine the display mode when the normal symbol variable control is stopped.
2.普図変動乱数に基づいて上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)
3.機能表示ユニット1400の普通図柄表示器における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS805)
2. A normal symbol variation pattern determination process (step S804) in which a lottery process is performed on the variation mode (variation time) of the normal symbol displayed on the normal symbol display device of the function display unit 1400 based on the normal symbol variation random number.
3. Ordinary symbol variation processing (step S805) that waits until the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device of the function display unit 1400 stops.
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS806) 4. Normal symbol stop processing (step S806) stops the display of the normal symbol fluctuations so that the display mode at the time of stopping the normal symbol fluctuation control, determined based on the results of the lottery processing, is displayed on the normal symbol display unit of the function display unit 1400.
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、上記第二始動口2004への遊技球Bの受入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS807) 5. When the results of the lottery process for determining the state of the normal symbol fluctuation control stop indicate a "normal symbol win," the normal electric device release process executes control to allow the second start opening 2004 to receive game ball B (step S807).
なお、上記普通図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理において、上記普通図柄通常処理(ステップS803)を行うべき旨を示すよう操作されている。 In addition, the normal symbol process flag is set in the processing of step S1 described above to indicate that the normal symbol normal processing (step S803) should be performed.
上記ゲート部通過処理(S802)の一例について説明する。上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、普通乱数及び普図変動乱数を乱数カウンタから取得し、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける普通乱数の保留記憶を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。そして、上記普通図柄通常処理(ステップS803)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the gate passage processing (S802) will be described below. If the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and it is determined that a gaming ball has passed through the gate 2003, the normal random number and normal variable random number are obtained from the random number counter, and the main control MPU of the main control board 1310 updates the reserved memory of normal random numbers in the main control built-in RAM, with a predetermined number (e.g., four) as the upper limit (in other words, if the reserved memory number has already reached the upper limit, this update processing will not be performed). Then, the normal pattern process flag is updated so that the process will transition to the normal pattern normal processing (step S803).
上記普通図柄通常処理(S803)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通保留記憶のカウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、上記主制御MPUのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして、上記普通保留数カウンタのカウントを1減算するとともに、上記主制御MPUのRAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 An example of the normal normal symbol processing (S803) will now be described. When the normal symbol process flag indicates that the normal normal symbol processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 determines whether there is variable display control for the normal symbol on hold based on the counter value of the normal hold memory counter. If it determines that there is variable display control for the normal symbol on hold, the random number stored in the earliest memory area of the normal symbol hold memory area in the RAM of the main control MPU is read from the RAM. The normal hold number counter is then decremented by one, and the random numbers (normal random number, normal symbol variable random number) related to the display mode when the variable display of the normal symbol is stopped, stored in each memory area of the normal hold memory area in the RAM of the main control MPU, are shifted in a first-in, first-out manner.
次いで、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り判定テーブルと読み出した普通乱数とを比較し、普図当りとするかを判定する。普図当りとすると判定した場合には、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットし、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図当り図柄に決定する。一方、普図当りとしないと判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図ハズレ図柄に決定する。 The main control MPU of the main control board 1310 then compares the read normal random number with the normal winning determination table stored in the main control built-in ROM to determine whether it is a normal winning. If it determines that it is a normal winning, it sets a normal winning flag indicating that the variation has resulted in a normal winning, and determines the normal winning symbol as the pattern when normal symbol variation control stops (the normal symbol stopping symbol). On the other hand, if it determines that it is not a normal winning, it determines the normal symbol losing symbol as the pattern when normal symbol variation control stops (the normal symbol stopping symbol).
そして、こうして普通図柄についての抽選処理が行われた後は、これら抽選結果(普図当りとハズレとのいずれかを指示)に応じた普図判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 After the lottery process for the normal symbols has been completed in this way, a normal symbol determination result notification command corresponding to the lottery results (indicating whether the normal symbol is a hit or a miss) is sent to the peripheral control board 1510, and the normal symbol process flag is updated so that the process transitions to the normal symbol variation pattern determination process (step S804).
上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動パターン決定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、実行する普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、決定した普図変動パターンでの普通図柄変動の開始を周辺制御基板1510に通知する普図変動パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動表示を開始(開始条件が成立)する。 An example of the normal symbol variation pattern determination process (step S804) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol variation pattern determination process should be performed, if the time-saving flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 compares the normal symbol variation pattern determination table for time-saving mode stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal normal symbol normal processing; if the time-saving flag is set, it compares the normal symbol variation pattern determination table for non-time-saving mode stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal normal symbol normal processing to determine the normal symbol variation pattern to be executed (normal symbol variation pattern). The main control MPU of the main control board 1310 sets a normal symbol variation pattern command that notifies the peripheral control board 1510 of the start of normal symbol variation according to the determined normal symbol variation pattern, and starts displaying the normal symbol variation on the normal symbol display of the function display unit 1400 (start condition is met).
また主制御MPUは、普図変動パターンを決定するとこの決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間を普図変動タイマに設定する。これにより、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間だけ機能表示ユニット1400の普通図柄表示器(における普通図柄の変動表示)にて演出制御が行われるようになる。 In addition, when the main control MPU determines the normal symbol variation pattern, it sets the normal symbol variation time corresponding to this determined normal symbol variation pattern in the normal symbol variation timer. As a result, performance control is performed on the normal symbol display (display of normal symbol variations on the normal symbol display) of the function display unit 1400 for the normal symbol variation time corresponding to the determined normal symbol variation pattern.
また、本例の非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、普図変動時間として例えば20秒が設定されている。一方、本例の時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと比べて普図変動時間が短時間となるように、普図変動時間として例えば0.8秒が設定されている。なお、普通図柄変動パターン決定テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。 In addition, in the normal symbol variation pattern determination table for non-time-saving mode in this example, the normal symbol variation time is set to, for example, 20 seconds. On the other hand, in the normal symbol variation pattern determination table for time-saving mode in this example, the normal symbol variation time is set to, for example, 0.8 seconds, so that the normal symbol variation time is shorter than in the normal symbol variation pattern determination table for non-time-saving mode. The normal symbol variation pattern determination table is stored in the ROM of the main control MPU.
また、普通図柄の変動表示制御が開始されると、上記普通図柄変動処理(ステップS805)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 In addition, when the normal pattern variable display control is initiated, this process ends when the normal pattern process flag is updated so that the process transitions to the normal pattern variable processing (step S805).
上記普通図柄変動処理(ステップS805)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、普図変動時間が設定された普図変動タイマを1減算する。そして、普図変動時間タイマが0、すなわち、上記普通図柄の変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS806)にプロセス移行されるよう上記普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the normal symbol variation process (step S805) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol variation process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from the normal symbol variation timer, which has the normal symbol variation time set. Then, when the normal symbol variation time timer reaches 0, i.e., when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol process flag is updated so that the process transitions to the first special symbol stop process (step S806).
上記普通図柄停止処理(ステップS806)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通図柄通常処理にて決定された普通図柄の停止図柄を上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、その第一特別図柄の停止図柄の導出表示を通知する普図停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the normal symbol stop processing (step S806) will now be described. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 performs display control to display the normal symbol stop pattern determined in the normal normal symbol processing on the normal symbol display of the function display unit 1400, and sends a normal symbol stop display command to the peripheral control board 1510 to notify the derived display of the first special symbol stop pattern.
そして次に、上記普図当りフラグがセットされているときは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り時開放パターンテーブルを用いて、現在の遊技状態に応じた第二始動口2004の開放パターンを設定する。具体的には、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が短開放態様(例えば0.05秒)で開閉する開放パターンAを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンAが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が短く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球させることが困難である。即ち、非時短状態時には第二始動口2004が開閉動作されたとしても遊技球が殆ど入球しないようになっている。 Next, when the normal winning flag is set, the opening pattern of the second starting port 2004 is set according to the current game state using the normal winning opening pattern table stored in the main control built-in ROM. Specifically, if the second starting port 2004 is controlled to the non-time-saving state when it begins to open, and if a lottery result based on a normal random number results in a normal winning, the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 is turned on, and opening pattern A is executed, in which the second starting port 2004 opens and closes in a short opening mode (e.g., 0.05 seconds). As a result, when opening pattern A is executed as the opening pattern for the second starting port 2004, the opening time of the second starting port 2004 is short, making it difficult to insert a game ball when the second starting port 2004 is in the open state. In other words, even if the second starting port 2004 is opened and closed in the non-time-saving state, almost no game balls enter the opening pattern.
一方、第二始動口2004の開放開始時に時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が長開放態様(例えば1.5秒)で開閉する開放パターンBを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンBが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が長く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球し得るようになっている。 On the other hand, if the second starting hole 2004 is controlled to the time-saving state when it begins to open, and the lottery result based on the normal random number results in a normal winning, the starting hole solenoid 2514 that opens and closes the second starting hole 2004 will be turned on, and opening pattern B will be executed, in which the second starting hole 2004 opens and closes in a long opening mode (e.g., 1.5 seconds). As a result, when opening pattern B is executed as the opening pattern for the second starting hole 2004, the second starting hole 2004 opens for a long time, and a game ball can be inserted when the second starting hole 2004 is in the open state.
第二始動口2004の開放パターンが設定されると、普図当り遊技を開始することを示す普図当り開始コマンドをセットし、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放処理にプロセス移行されるように更新する。なお、普図当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、普図当り開始コマンドによって指示された普図当りの種類に応じた普図当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行されうる。 When the opening pattern of the second start port 2004 is set, a normal symbol win start command is set, indicating that a normal symbol win game has begun, and the normal symbol process flag is updated to transition to the normal electric device release process. The normal symbol win start command is a command sent to the peripheral control board 1510, and the normal symbol win game presentation corresponding to the type of normal symbol win indicated by the normal symbol win start command can be executed by the presentation display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.
また、上記普図当りフラグがセットされていない場合においては、主制御基板1310の主制御MPUは、上記した処理を実行することなく、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 Furthermore, if the normal symbol win flag is not set, the main control MPU of the main control board 1310 updates the normal symbol process flag to the initial value, normal symbol normal processing, without executing the above-mentioned processing.
上記普通電動役物開放処理(ステップS807)の一例について説明する。第二始動口2004が開放状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態に制御してから所定時間(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放時間)が経過していれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオフ状態にして第二始動口2004を閉鎖状態に制御した時点でこの処理を終了する。 An example of the normal electric accessory opening process (step S807) will be described below. If it is determined that the second starting port 2004 is in the open state, and a predetermined time (the opening time of the second starting port 2004 in the set opening pattern) has elapsed since the main control MPU of the main control board 1310 controlled the second starting port 2004 to the open state, the main control MPU will turn off the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004, and end this process when the second starting port 2004 is controlled to the closed state.
また、第二始動口2004が閉鎖状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態にするタイミングであれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004を開放状態に制御した時点で、この処理を終了する。 Furthermore, if it is determined that the second starting port 2004 is in a closed state, the main control MPU of the main control board 1310 will end this processing when it is time to open the second starting port 2004 by turning on the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 and controlling the second starting port 2004 to an open state.
また、第二始動口2004を開放状態にするタイミングではなければ、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004の開放回数が所定回数(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放回数)となったときに、普図当り終了コマンドをセットする。そして、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で、この処理を終了する。なお、普図当り終了コマンドは周辺制御基板1510に送信され、周辺制御基板1510では普図当り終了コマンドを受信すると演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行中の普図当り遊技の演出を終了させ得る。 Furthermore, if it is not the time to open the second start port 2004, the main control MPU of the main control board 1310 sets a normal win end command when the number of times the second start port 2004 has been opened reaches a predetermined number (the number of times the second start port 2004 has been opened in the set opening pattern). Then, this processing ends when the normal symbol process flag is updated to transition to the initial value of normal symbol normal processing. The normal symbol win end command is sent to the peripheral control board 1510, and when the peripheral control board 1510 receives the normal symbol win end command, it can end the effect of the normal symbol win game currently being executed using the effect display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.
次に、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって実行される処理について説明する。図8は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Next, we will explain the processing executed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Figure 8 is a flowchart showing the processing steps for the control performed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510 when the power is turned on to the pachinko machine 1.
パチンコ機1への電力供給が開始されると、周辺制御MPUは、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUに内蔵されているRAMをクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS501)が終了すると、16mS経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。 When power supply to the pachinko machine 1 begins, the peripheral control MPU performs an initial setting process (step S501). This initial setting process includes processes such as clearing the RAM built into the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Note that interrupts are prohibited during this initial setting process, and are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S501) is completed, a loop process is initiated that monitors whether the 16mS elapsed flag T has been set (step S502).
この実施の形態では、周辺制御MPUは、2mS経過毎に割込を発生させ、2mS定常処理を実行する。2mS定常処理では、16mS経過監視カウンタをカウントアップする(16mS経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16mS経過監視カウンタの値が8になったとき、すなわち、16mS経過したときに16mS経過フラグTをセットするとともに、16mS経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16mS経過フラグTは、2mS定常処理にて16mS毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16mS経過フラグがセットされている(16mS経過フラグTが「1」)ときには、16mS経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16mS定常処理を行う(ステップS504)。 In this embodiment, the peripheral control MPU generates an interrupt every 2 ms and executes 2 ms steady-state processing. During the 2 ms steady-state processing, the 16 ms progress monitoring counter is counted up (the 16 ms progress monitoring counter is incremented by 1). When the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, i.e., when 16 ms have elapsed, the 16 ms progress flag T is set and the 16 ms progress monitoring counter is reset (to 0). In this way, the 16 ms progress flag T is set to "1" every 16 ms during the 2 ms steady-state processing, and is normally set to "0." When the 16 ms progress flag is set in step S502 (the 16 ms progress flag T is "1"), the 16 ms progress flag is reset (step S503), and then the 16 ms steady-state processing is executed (step S504).
この16mS定常処理では、主制御基板1310から受信したコマンドにもとづいて演出表示装置1600、ランプ・LED、スピーカ354等を制御する処理が実行される。16mS定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16mS経過フラグTがセットされる毎に、つまり16mS毎に上記したステップS503~ステップS504を繰り返し行う。一方、ステップS502で16mS経過フラグTがセットされていない(16mS経過フラグTが「0」)ときには、16mS経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。 In this 16 ms steady-state processing, processing is executed to control the performance display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc. based on commands received from the main control board 1310. When the 16 ms steady-state processing is completed, processing returns to step S502, and the above-mentioned steps S503 to S504 are repeated every time the 16 ms elapsed flag T is set, that is, every 16 ms. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S502 (the 16 ms elapsed flag T is "0"), loop processing is executed until the 16 ms elapsed flag T is set.
図9は、サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。16mS定常処理において、周辺制御MPUは、ステップS601~ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、主制御基板1310から受信したコマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理では、変動パターン設定処理(第一変動パターン設定処理、及び第二変動パターン設定処理)でセットされることにより送信された変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出表示装置1600に関わる制御処理を実行する。 Figure 9 is a flowchart showing an example of 16mS steady-state processing executed every 16mS in the sub-main processing. In the 16mS steady-state processing, the peripheral control MPU executes the processing of steps S601 to S606. In the command analysis processing of step S601, the command received from the main control board 1310 is analyzed. In the performance control processing of step S602, control processing related to the performance display device 1600 is executed based on the reception of the variation pattern command transmitted by being set in the variation pattern setting processing (first variation pattern setting processing and second variation pattern setting processing).
また、ステップS603の音制御処理では、パチンコ機1に設けられたスピーカ354に関わる制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けられたランプ・LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では、各種装飾基板184,273等にランプ・LEDの点灯信号を送信する処理などを実行する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。 In addition, the sound control process in step S603 executes control processing related to the speaker 354 provided in the pachinko machine 1. The lamp control process in step S604 executes control processing related to the lamps and LEDs provided in the pachinko machine 1. The information output process in step S605 executes processing such as sending lamp and LED lighting signals to various decorative boards 184, 273, etc. The random number update process in step S606 executes processing to update the random numbers used for various settings in the performance control process (step S602).
なお、16mS定常処理におけるステップS601~ステップS606の処理は16mS以内に終了する。仮に、16mS定常処理を開始してから当該16mS定常処理の終了までに16mS以上かかったとしても、16mS定常処理を開始してから16mS経過したときに直ぐに16mS定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から)実行しない。すなわち、16mS定常処理の実行中に16mS経過したときには、16mS経過フラグのセットのみを行い、当該16mS定常処理の終了後にステップS502で16mS経過フラグがセットされていると判定されたときに16mS定常処理を開始する。 Note that steps S601 to S606 in the 16 ms steady-state processing are completed within 16 ms. Even if it takes more than 16 ms from the start of the 16 ms steady-state processing to the end of the 16 ms steady-state processing, the 16 ms steady-state processing is not executed from the beginning (from the command analysis processing in step S601) immediately after 16 ms have elapsed since the start of the 16 ms steady-state processing. In other words, if 16 ms have elapsed during the execution of the 16 ms steady-state processing, only the 16 ms elapsed flag is set, and after the end of the 16 ms steady-state processing, the 16 ms steady-state processing is started when it is determined in step S502 that the 16 ms elapsed flag has been set.
また、この実施の形態では、16mS定常処理にて乱数更新処理(ステップS606)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および16mS定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the random number update process (step S606) is executed during 16 ms of steady-state processing to update various random numbers, but the timing at which the various random numbers are updated is not limited to this. For example, the various random numbers may be updated during either or both of the loop processing in the sub-main processing and the 16 ms of steady-state processing.
図10は、演出制御処理(ステップS602)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、周辺制御MPUは上記周辺制御基板1510の周辺制御MPUに格納されている遊技の進行状況を示す演出プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the presentation control process (step S602). In the presentation control process, the peripheral control MPU selectively executes one of the following five processes depending on the presentation process flag that indicates the progress of the game and is stored in the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510.
1.上記コマンド解析処理にて解析された特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを指示する変動パターンコマンド(第一特別図柄の変動パターンを指示する第一変動パターンコマンド、第二特別図柄の変動パターンを指示する第二変動パターンコマンド)に基づいて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などを行った後、上記演出プロセスフラグを変動演出中処理に応じた値に変更する変動演出開始処理(ステップS711) 1. After performing processing to control the display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. based on the variation pattern commands (first variation pattern command indicating the variation pattern of the first special symbol, second variation pattern command indicating the variation pattern of the second special symbol) that indicate the variation pattern of the special symbols (first special symbol, second special symbol) analyzed in the command analysis processing, a variation effect start processing (step S711) is performed, in which the variation effect process flag is changed to a value corresponding to the variation effect in progress processing.
2.演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等の制御を開始してからの経過時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などが行い、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンに応じた変動時間が経過したことに応じて上記演出プロセスフラグを変動終了処理に応じた値に変更する変動演出中処理(ステップS712) 2. Measure the elapsed time since control of the display device 1600, LEDs, speaker 354, etc., begins, and perform processing to control the display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. according to the elapsed time. After the elapse of the time corresponding to the special symbol (first special symbol, second special symbol) change pattern, the display process flag is changed to a value corresponding to the change end processing (step S712).
3.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止を指示する停止表示コマンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するための処理を行い、ハズレであれば上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更し、大当りであれば大当り演出処理に応じた値に変更し、小当りであれば小当り演出処理に応じた値に変更する変動演出終了処理(ステップS713) 3. Upon receiving a stop display command instructing the display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) to stop, the system performs processing to derive and display the specified display result. If the result is a miss, the system changes the display process flag to a value corresponding to the display start processing. If the result is a jackpot, the system changes the flag to a value corresponding to the jackpot display processing. If the result is a small win, the system changes the flag to a value corresponding to the small win display processing.
4.大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置1600に大当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、大当り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更する大当り演出処理(ステップS714) 4. Upon receiving a jackpot start command instructing the start of the jackpot game, the display device 1600 performs processing to control the display during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the display process flag is changed to a value corresponding to the variable display start processing (step S714).
以上の処理によって特別図柄表示器(機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器)で実行される特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示に同期して演出表示装置1600で装飾図柄の変動表示が実行されるようになる。なお、特別図柄変動が所定時間行われなければ、演出表示装置1600には客待ち状態であることを示すデモ画面(パチンコ機1の演出で出現するキャラクタ及びストーリー、当該演出の説明、機種名、並びにメーカ名等を含む所定の動画)の表示が実行される。 Through the above processing, the effect display device 1600 will display the changing decorative patterns in synchronization with the changing display of the special patterns (first special pattern, second special pattern) executed on the special pattern display devices (first special pattern display device of function display unit 1400, second special pattern display device of function display unit 1400). If the special pattern does not change for a predetermined period of time, the effect display device 1600 will display a demo screen (a predetermined video including the characters and story that appear in the effects of pachinko machine 1, an explanation of the effects, the model name, the manufacturer name, etc.) indicating that the machine is waiting for customers.
[2.攻撃演出]
図11及び図12は、攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。攻撃演出は、例えばリーチ演出が実行される変動中のリーチ演出が開始される前に、又はリーチ演出が実行されない変動中に、実行される演出である。攻撃演出は、例えば、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグがセットされた場合、及びリーチフラグがセットされた場合には、いずれの変動パターンが選択されても実行される演出であり、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグとリーチフラグのいずれもセットされていない場合には所定の変動パターンが選択されたときに実行される演出である。
[2. Attack Performance]
11 and 12 are explanatory diagrams showing an example of an attack effect when an effective operation period for an attack effect (a period that ends when a predetermined operation on a predetermined operation unit is detected during the period or when a predetermined time has passed since the start of the period) occurs and an operation to launch an attack is performed during the effective operation period. The attack effect is an effect that is executed, for example, before the start of a reach effect during a fluctuation in which a reach effect is executed, or during a fluctuation in which a reach effect is not executed. The attack effect is an effect that is executed, for example, when a start win is made in the first start slot 2002 or the second start slot 2004 and the jackpot flag is set, and when the reach flag is set, regardless of which fluctuation pattern is selected. The attack effect is an effect that is executed when a start win is made in the first start slot 2002 or the second start slot 2004 and neither the jackpot flag nor the reach flag is set, and when a predetermined fluctuation pattern is selected.
攻撃演出において、操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に所定の操作部に対して所定の操作が行われると、味方キャラクタ(図中の白色のキャラクタ)が敵キャラクタ(図中の斜線が引かれたキャラクタ)に対してパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、攻撃が敵キャラクタにヒットすればその後リーチ演出へと発展し、敵キャラクタが攻撃を避ければその後リーチ演出へと発展することなく、はずれの組み合わせで装飾図柄が停止して実行中の変動が終了する。なお、例えば、リーチが実行される変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、リーチが実行されない変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In an attack effect, an effective operation period occurs, and when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit during that effective operation period, an ally character (a white character in the illustration) will launch either a punch or a kick attack against an enemy character (a character with diagonal lines in the illustration). If the attack hits the enemy character, the effect progresses to a reach effect; if the enemy character avoids the attack, the effect does not progress to a reach effect, and the decorative pattern stops with a miss combination, ending the current variation. Note that, for example, when a variation pattern in which a reach is executed is selected, the allocation for an ally character to execute a punch effect in an attack effect is smaller than the allocation for an ally character to execute a kick effect (e.g., the allocation for a punch is 1/3 of the allocation for a kick), and when a variation pattern in which a reach is not executed is selected, the allocation for an ally character to execute a punch effect in an attack effect is larger than the allocation for an ally character to execute a kick effect (e.g., the allocation for a punch is 3 times the allocation for a kick).
なお、攻撃演出が行われている際に行われる第1演出パターンは、押圧操作部303の操作(例えば押圧(所謂単押し))を促すものであり、攻撃演出が行われている際に行われる第2演出パターンは回転操作部302の連続する操作(例えば押圧操作部303の操作である押圧(所謂単押し)と異なる操作である回転を所定量で所定時間以上継続)を促すものである。 The first effect pattern that is performed when an attack effect is being performed encourages operation of the pressure operation unit 303 (for example, pressing (a so-called single press)), and the second effect pattern that is performed when an attack effect is being performed encourages continuous operation of the rotation operation unit 302 (for example, rotation, which is an operation different from pressing (a so-called single press) which is an operation of the pressure operation unit 303, continued by a predetermined amount for a predetermined period of time or more).
なお、本例における回転操作部302は、右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる。回転操作部302が備える回転検知センサ347は、回転操作部302の回転量(何ステップ回転されているか)を検出する。なお、回転操作部302の初期位置からの右回りの回転可能範囲は上記した360度でなくてもよく、例えば45度以上360度以下の間のいずれかの値であればよい。 In this example, the rotation operation unit 302 can be rotated clockwise within a range of up to 360 degrees (for example, when it has been rotated 360 degrees clockwise, a stopper is activated to prevent it from rotating further clockwise), and one step of clockwise rotation corresponds to a 10-degree rotation, for a maximum of 36 steps. The rotation detection sensor 347 provided in the rotation operation unit 302 detects the amount of rotation of the rotation operation unit 302 (how many steps it has been rotated). Note that the range of clockwise rotation of the rotation operation unit 302 from its initial position does not have to be the 360 degrees mentioned above, and may be any value between 45 degrees and 360 degrees, for example.
なお、図中において上段と下段に演出が分岐しているが、分岐する前の演出は第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出であり、分岐後の上段に記載されている演出は第1演出パターンの演出であり、分岐後の下段に記載されている演出は第2演出パターンの演出である。 Note that in the diagram, the effects branch into the upper and lower rows, but the effects before the branching are common to both the first and second effect patterns, while the effects shown in the upper row after the branching are effects of the first effect pattern, and the effects shown in the lower row after the branching are effects of the second effect pattern.
第1演出パターンにおいて、押圧操作部303の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると操作期間が終了し、当該操作に対応する操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the first effect pattern, an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs. When the pressing detection sensor 381 provided in the pressing operation unit 303 changes from an off state to an on state during this effective operation period, the operation period ends, and the post-operation effect corresponding to that operation is a reach suggestion effect in which the ally character attacks the enemy character (an effect in which the probability of a reach being executed varies depending on whether a punch or kick appears), and an effect in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character.
第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に回転操作部302が備える回転検知センサ347が、初期位置からの所定量以上(以下、5ステップ以上とする)の右回転を検出すると、当該操作に対応する操作中演出として味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。この操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されている間、継続して実行される。 In the second effect pattern, an effective operation period for the rotation operation unit 302 occurs. During this effective operation period, if the rotation detection sensor 347 provided on the rotation operation unit 302 detects a right rotation of a predetermined amount or more (hereinafter, five steps or more) from the initial position, an effect in which an ally character is surrounded by an aura is executed as an in-operation effect corresponding to that operation. This in-operation effect in which an ally character is surrounded by an aura continues to be executed as long as a right rotation of five steps or more of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302.
さらに、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了し、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される期待度が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。第1演出パターンでは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると当該操作有効期間が終了し、第2演出パターンでは回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了する。つまり、第1演出パターンと第2演出パターンとにおいて、操作有効期間が終了するための操作は異なる。なお、第2演出パターンにおいて、操作有効期間が終了して操作後演出が実行される条件は、操作有効期間中に回転操作部302の操作が回転量を問わず所定時間連続して継続する、操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の回転量で若しくは回転量を問わず合計で所定時間操作される、又は操作有効期間中に回転操作部302の回転量が所定ステップ(例えば、最大回転量である36ステップ)に到達する、等であってもよい。 Furthermore, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 continues to rotate right for five or more steps for three seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302, the valid operation period ends, and as post-operation presentations, a reach suggestion presentation in which the ally character attacks the enemy character (a presentation in which the likelihood of a reach being executed varies depending on whether a punch or kick appears) and a presentation in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed. In the first presentation pattern, the valid operation period ends when the pressure detection sensor 381 changes from an off state to an on state during the valid operation period of the press operation unit 303, and in the second presentation pattern, the valid operation period ends when the rotation operation unit 302 continues to rotate right for five or more steps for three seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302. In other words, the operations that end the valid operation period differ between the first presentation pattern and the second presentation pattern. In the second effect pattern, the conditions for the end of the valid operation period and the execution of the post-operation effect may be that the rotation operation unit 302 is operated continuously for a predetermined time during the valid operation period regardless of the amount of rotation, that the rotation operation unit 302 is rotated by five or more steps or for a predetermined total time during the valid operation period regardless of the amount of rotation, or that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined number of steps (for example, the maximum amount of rotation, 36 steps) during the valid operation period, etc.
なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間、及び第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間はいずれも10秒間であるものとする。なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間が、第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間より長くても短くてもよい。但し、第1演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381をオフ状態からオン状態へと変化させる)よりも、第2演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する)の方が、操作にかかる所要時間が長いため、第1演出パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間よりも、第2演出パターンにおける回転操作部302の操作有効期間の方が長いことが望ましい。 The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern and the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second presentation pattern are both 10 seconds. The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern may be longer or shorter than the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second presentation pattern. However, the operation required to produce the post-operation effect in the second presentation pattern (continuing to rotate the rotation operation unit 302 right by five or more steps for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302) takes longer than the operation required to produce the post-operation effect in the first presentation pattern (changing the pressing detection sensor 381 from the off state to the on state during the effective operation period of the pressing operation unit 303). Therefore, it is desirable that the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second presentation pattern be longer than the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern.
図11(A)は、全ての装飾図柄が変動しており、攻撃演出が開始した状態である。図11(A)において、演出表示装置1600に、味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにヒットすればチャンスであることを示すメッセージが表示されている。なお、装飾図柄とは、演出表示装置1600に表示される、特別抽選の結果を示す複数列の図柄である。装飾図柄は、例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列からなる。三列の装飾図柄は、特別図柄変動の開始時に変動を開始し、その後、例えば左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順に停止表示され、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された装飾図柄の組合せによって、特別抽選の結果が遊技者に示される。なお、攻撃演出において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると攻撃演出の終了後に、装飾図柄がリーチを形成してリーチ演出が実行される。装飾図柄リーチを形成している状態とは、複数列の装飾図柄(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)のうち、一の装飾図柄(例えば中装飾図柄)を除く装飾図柄が同じ表示態様(例えば左装飾図柄と右装飾図柄とが同じ図柄)で停止し(但し、上下にわずかに揺れる等しているものの停止しているように見える所謂仮停止の状態である)、当該一の装飾図柄が変動している状態である。 Figure 11(A) shows a state in which all decorative symbols have changed and an attack effect has begun. In Figure 11(A), the effect display device 1600 displays a message indicating that if an ally character's punch hits an enemy character, it will be a chance. The decorative symbols are multiple rows of symbols displayed on the effect display device 1600 that indicate the results of a special lottery. The decorative symbols, for example, consist of three rows: a left decorative symbol, a center decorative symbol, and a right decorative symbol. The three rows of decorative symbols begin to change when the special symbol change begins, and then, for example, the left decorative symbol, the right decorative symbol, and the center decorative symbol are displayed in that order. Finally, when all decorative symbol rows are displayed in a stopped state, the result of the special lottery is shown to the player based on the combination of the displayed decorative symbols. When an ally character's attack hits an enemy character during an attack effect, the decorative symbols form a reach after the attack effect ends, and a reach effect is executed. A state in which a decorative pattern reach has been formed is a state in which all decorative patterns in multiple rows (for example, three rows of left, middle, and right decorative patterns) except for one decorative pattern (for example, the middle decorative pattern) have stopped in the same display mode (for example, the left and right decorative patterns are the same pattern) (however, they may appear to be stopped even though they are slightly shaking up and down, so this is a so-called temporary stop state), and that one decorative pattern is fluctuating.
図11(A)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし(遊技者は、図11(C)以降の演出のように操作有効期間中に押圧操作部303の操作が要求される第1演出パターンが実行されるか、図11(C')以降の演出のように操作有効期間中に回転操作部302の回転が要求される第2演出パターンが実行されるかもわからない)、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。 In Figure 11 (A), the valid operation period for the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 has not yet begun (the player does not know whether a first effect pattern will be executed in which operation of the pressing operation unit 303 is required during the valid operation period, as in the effects from Figure 11 (C) onwards, or whether a second effect pattern will be executed in which rotation of the rotation operation unit 302 is required during the valid operation period, as in the effects from Figure 11 (C') onwards), and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 or the rotation operation unit 302.
図11(B)では、味方キャラクタと敵キャラクタとが演出表示装置1600に表示され、これから味方キャラクタが攻撃をすることを示唆するセリフがさらに演出表示装置1600に表示されている。図11(B)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。また、遊技者は、第1演出パターンが実行されるか、第2演出パターンが実行されるかもわからない。 In Figure 11 (B), an ally character and an enemy character are displayed on the effect display device 1600, and a line suggesting that the ally character will soon attack is also displayed on the effect display device 1600. In Figure 11 (B), the effective operation period for the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 has not yet begun, and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 or the rotation operation unit 302. In addition, the player does not know whether the first effect pattern or the second effect pattern will be executed.
図11(B)の後は、第1演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C)以降の演出に遷移し、第2演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C')以降の演出に遷移する。まず、図11(C)の演出(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始されて、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、押圧操作部303の操作を促す表示(押圧操作部303を模した画像及び「押せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C)では、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 After FIG. 11(B), if it is determined that the first presentation pattern will be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C) or later, and if it is determined that the second presentation pattern will be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C') or later. First, we will explain the case where the presentation transitions to FIG. 11(C) (where it is determined that the first presentation pattern will be executed). Following FIG. 11(B), in FIG. 11(C), the valid operation period for the pressing operation unit 303 begins, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the valid operation period and a display prompting the player to operate the pressing operation unit 303 (an image modeling the pressing operation unit 303 and the message "Press!") are displayed on the presentation display device 1600. Note that in FIG. 11(C), the player has not yet operated the pressing operation unit 303.
図12(D)では、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 In Figure 12 (D), the valid operation period for the press operation unit 303 is progressing, and the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1603 is decreasing, but the player has not yet operated the press operation unit 303.
図12(E)は、当該操作有効期間中に遊技者が押圧操作部303を操作した状態(図12(D)以前の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出された状態)であり、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。 Figure 12 (E) shows the state in which the player operates the press operation unit 303 during the valid operation period (the press operation unit 303 is pressed down by a height tmax from the initial position of the press operation unit 303 before Figure 12 (D), and a press is detected), and the post-operation effect has begun. Specifically, a reach suggestion effect is being executed in which the ally character throws a punch at the enemy character (which has a lower likelihood of a reach being executed than a kick), and it has not yet been announced whether the punch will hit the enemy character.
図12(F)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。なお、操作後演出においては、操作後演出の表示態様に対応する音(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる音、及び味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる音)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる発光態様、味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる発光態様)でランプが発光したりする。 Figure 12 (F) shows a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the ally character's punch, announcing that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. During the post-operation performance, a sound corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different sound depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different sound depending on whether the ally character's attack hits) is output from speaker 354, and a lamp lights up in a mode corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different light-emitting mode depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different light-emitting mode depending on whether the ally character's attack hits).
なお、リーチが実行される変動において第1演出パターンが実行されている場合には、図12(E)の演出のリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)に続いて、図12(F)において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出(リーチ演出に発展することを報知する演出)が行われて操作後演出が終了して、その後リーチ演出に発展する。リーチが実行される変動における第1演出パターンの操作後演出においても、操作後演出の表示態様に対応する音(リーチに発展しない場合と同じ音でも異なる音でもよい)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様でランプが発光(リーチに発展しない場合と同じ発光態様でも異なる発光態様でもよい)したりする。 When the first presentation pattern is being executed in a variation in which a reach is being executed, the reach suggestion presentation of FIG. 12(E) (a presentation in which an ally character throws a punch or kick) is followed by the presentation in FIG. 12(F) in which the ally character's attack hits the enemy character (a presentation informing players that the game will progress to a reach presentation), ending the post-operation presentation, which then progresses to a reach presentation. Even in the post-operation presentation of the first presentation pattern in a variation in which a reach is being executed, a sound corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same as in the case in which the game does not progress to reach, or a different sound) is output from speaker 354, and a lamp lights up in a mode corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same light-emitting mode as in the case in which the game does not progress to reach, or a different light-emitting mode).
図12(F)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせ(左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄の表示態様が、残りの装飾図柄の表示態様と異なる組み合わせ)で装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 Following the effect shown in Figure 12 (F), the decorative symbols stop when a combination is found that indicates the result of the special lottery is a miss (a combination in which the display mode of at least one of the left, middle, and right decorative symbols is different from the display mode of the remaining decorative symbols), and the ongoing special symbol variation ends (not shown).
続いて、図11(C')の演出(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C')では、回転操作部302の操作有効期間が開始して、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、回転操作部302の操作を促す表示(回転操作部302を模した画像及び「回せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C')では、遊技者がまだ回転操作部302を操作していない。 Next, we will explain the case where the effect of Figure 11(C') (where it has been determined that the second effect pattern will be executed) has been transitioned to. Following Figure 11(B), in Figure 11(C'), the valid operation period for the rotation operation unit 302 has begun, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the valid operation period and a display encouraging the operation of the rotation operation unit 302 (an image imitating the rotation operation unit 302 and the message "Spin!") are displayed on the effect display device 1600. Note that in Figure 11(C'), the player has not yet operated the rotation operation unit 302.
図12(D')では、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少している。さらに、遊技者が回転操作部302を5ステップ以上右回転させているために、操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏い、オーラに対応する音がスピーカ354から出力され、オーラの色でランプが発光する演出が実行されている。なお、このオーラの色や大きさ等の表示態様で、味方キャラクタが行う攻撃(パンチ又はキック)を示唆することで、操作後演出よりも前にリーチが実行される期待度が示唆される。 In Figure 12 (D'), the valid operation period of the rotary operation unit 302 is progressing, and the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1603 is decreasing. Furthermore, because the player has rotated the rotary operation unit 302 to the right five steps or more, an in-operation effect is being executed in which the ally character is surrounded by an aura, a sound corresponding to the aura is output from the speaker 354, and a lamp lights up in the color of the aura. Note that the display mode, such as the color and size of this aura, suggests the attack (punch or kick) that the ally character will make, suggesting the likelihood of a reach being executed before the post-operation effect.
図12(E')では、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図12(F')は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図12(F')の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In Figure 12(E'), the valid operation period for the rotation operation unit 302 ends when the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds or more over 5 steps during the valid operation period, and the post-operation effect begins. Specifically, a reach suggestion effect is being executed in which an ally character throws a punch at an enemy character (which has a lower likelihood of a reach being executed than a kick), and it has not yet been announced whether the punch will hit the enemy character. Figure 12(F') is a continuation of the post-operation effect, in which the enemy character steps back to avoid the ally character's punch, announcing that the effect will not progress to a reach effect, and the post-operation effect ends. Following the effect in Figure 12(F'), the decorative symbols stop in a combination indicating that the special lottery result is a miss, and the special symbol variation currently being executed ends (not shown).
図13は、攻撃演出において、操作部を操作しない場合の演出例を示す説明図である。まず、第1演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D2)では、図12(D)と同様に、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者が押圧操作部303を操作していない。 Figure 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect when the operation unit is not operated. First, an example will be described in which it has been determined that the first effect pattern will be executed. Following Figure 11 (C), in Figure 13 (D2), similar to Figure 12 (D), the effective operation period of the press operation unit 303 is progressing, and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 is decreasing, but the player is not operating the press operation unit 303.
図13(E2)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少している。また、図13(E2)では、遊技者が押圧操作部303を操作しておらず、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D2)と同様の表示が行われている。図13(F2)では、押圧操作部303の操作有効期間の全てが経過して当該操作有効期間が終了したにも関わらず押圧操作部303が操作されずに、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In Figure 13 (E2), the valid operation period of the press operation unit 303 continues to progress, and the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1603 is further decreasing. Also in Figure 13 (E2), the player has not operated the press operation unit 303, and the same display as Figure 13 (D2) is being displayed, except for the display of the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1603. In Figure 13 (F2), even though the entire valid operation period of the press operation unit 303 has elapsed and the valid operation period has ended, the press operation unit 303 has not been operated, and the attack effect has ended without a post-operation effect being performed. Following the effect in Figure 13 (F2), the decorative symbols stop in a combination indicating that the special lottery result is a loss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).
続いて、第2演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D'2)では、図12(D')と同様に、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少した状態である。図13(D'2)では、遊技者が回転操作部302を操作していない(5ステップ以上の右回転がされていない)ため、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されていない。 Next, we will explain an example in which it has been decided that the second effect pattern will be executed. Following Figure 11(C), in Figure 13(D'2), similar to Figure 12(D'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has progressed and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 has decreased. In Figure 13(D'2), the player has not operated the rotation operation unit 302 (has not rotated right by five steps or more), so the effect during operation in which the ally character is surrounded by an aura is not executed.
図13(E'2)は、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少した状態である。図13(E'2)では、遊技者がまだ回転操作部302の操作を開始していない(5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない)ため、ゲージ1603の操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D'2)と同様の表示が行われ、操作中演出も実行されていない。 Figure 13 (E'2) shows a state in which the valid operation period of the rotary operation unit 302 has progressed further, and the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1603 has further decreased. In Figure 13 (E'2), the player has not yet started operating the rotary operation unit 302 (the right rotation of 5 steps or more has not continued for 3 seconds), so the same display as Figure 13 (D'2) is displayed, except for the display of the remaining time of the valid operation period on the gauge 1603, and no in-operation effects are executed.
図13(F'2)は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続する条件が満たされることなく、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことで当該操作有効期間が終了して、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F'2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。なお、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転がされているときには操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出がされるものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されなければ、操作後演出が実行されることはない。 Figure 13 (F'2) shows a state in which the condition that the rotation operation unit 302 rotates right five steps or more for three seconds continuously during the valid operation period of the rotation operation unit 302 is not met, and the valid operation period ends when the entire valid operation period of the rotation operation unit 302 has elapsed, resulting in the end of the valid operation period and the end of the attack effect without a post-operation effect being performed. Following the effect of Figure 13 (F'2), the decorative symbols stop in a combination indicating that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown). Note that if the rotation operation unit 302 rotates right five steps or more during the valid operation period of the rotation operation unit 302, an effect in which an ally character is surrounded by an aura is performed as an in-operation effect, but if the rotation operation unit 302 does not rotate right five steps or more for three seconds continuously by the end of the valid operation period, the post-operation effect will not be performed.
なお、攻撃演出の第1演出パターン及び第2演出パターンにおける操作有効期間中に操作後演出が実行されるための操作が行われることなく、当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間終了後に操作後演出と同様の演出(つまり味方キャラクタ攻撃を放ち、その後攻撃がヒットするか否かでリーチ演出に発展するか否かを報知する演出)を行ってから、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止する演出又はリーチ演出が実行されてもよい。 In addition, if the valid operation period for the first and second attack effect patterns ends without any operation being performed to execute a post-operation effect during that valid operation period, an effect similar to the post-operation effect (i.e., an ally character attacks, and then an effect in which an ally character announces whether or not the attack will hit, depending on whether or not it will develop into a reach effect) may be executed after the valid operation period ends, and then an effect in which decorative symbols stop in a combination indicating that the result of the special lottery is a miss, or a reach effect may be executed.
図14及び図15は、攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。図14(A)は、図11(A)と同様である。まず、図14(B3)(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に押圧操作部303を操作している状態(図12(A)の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出されている状態)である。図14(B3)では、押圧操作部303が操作されて押圧操作部303がオン状態となっているが、操作有効期間が開始していないため、操作後演出は実行されていない。 Figures 14 and 15 are explanatory diagrams showing examples of effects when operation of the operation unit has begun at the start of the effective operation period for the attack effect. Figure 14(A) is similar to Figure 11(A). First, an example of a transition to Figure 14(B3) (where it has been determined that the first effect pattern will be executed) will be explained. Following Figure 14(A), in Figure 14(B3), the same effect as in Figure 11(B) is being performed, and the player has already operated the press operation unit 303 (the press operation unit 303 has been pressed down by a height tmax from the initial position of the press operation unit 303 in Figure 12(A), and the press has been detected). In Figure 14(B3), the press operation unit 303 has been operated and is in the on state, but because the effective operation period has not yet begun, the post-operation effect is not being executed.
図14(C3)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始している。なお、図14(C3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。つまり、押圧操作部303の操作有効期間が発生する前から押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態となっており、当該操作有効期間が開始してからオフ状態からオン状態へ変化していない。この場合(即ち押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であっても、当該操作有効期間中に非操作の状態から操作されている状態への変化がなければ)、操作後演出は発生しない。なお、図14(C3)における操作有効期間の開始と同時に押圧操作部303が操作された場合(即ち操作有効期間の開始時ちょうどに押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態になっている)には、図14(C3)以降の演出と同様の演出が行われる。 In FIG. 14(C3), the valid operation period for the press operation unit 303 has begun. Note that in FIG. 14(C3), the player is still operating (pressing) the press operation unit 303, continuing from FIG. 14(B3). In other words, the press detection sensor 381 provided in the press operation unit 303 has been in the ON state since before the valid operation period for the press operation unit 303 began, and has not changed from the OFF state to the ON state since the valid operation period began. In this case (i.e., even if the press operation unit 303 is in an operated state at the start of the valid operation period for the press operation unit 303, if there is no change from a non-operated state to an operated state during the valid operation period), the post-operation effect will not occur. Note that if the press operation unit 303 is operated simultaneously with the start of the valid operation period in FIG. 14(C3) (i.e., the press detection sensor 381 provided in the press operation unit 303 is in the ON state exactly at the start of the valid operation period), the same effect as that shown in FIG. 14(C3) and subsequent figures will be produced.
図15(D3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。このように、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であり、その後も押圧操作部303の操作が継続されている場合には、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、押圧操作部303が操作されているにも関わらず操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(D3)では、図12(D)と同様の演出が行われる。なお、押圧操作部303が操作されている状態(押圧検知センサ381がオン状態)であるときに発光しているランプをパチンコ機1が備えている場合、当該ランプは、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態において発光しているし、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されて押圧操作部303の操作が継続されている状態においても発光している。 In Figure 15 (D3), the player continues to operate (continuously press) the press operation unit 303 from Figure 14 (B3). In this way, if the press operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the press operation unit 303 and operation of the press operation unit 303 continues thereafter, the press detection sensor 381 provided in the press operation unit 303 does not change from an OFF state to an ON state during the effective operation period of the press operation unit 303, and therefore the post-operation effect is not executed even though the press operation unit 303 is being operated. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation effect is output from the speaker 354, and the lamp does not light up in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation effect. In Figure 15 (D3), the same effect as in Figure 12 (D) is executed. Furthermore, if the pachinko machine 1 is equipped with a lamp that lights up when the press operation unit 303 is being operated (press detection sensor 381 is on), the lamp lights up when the press operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the press operation unit 303, and also lights up when the press operation unit 303 is operated at the start of the effective operation period of the press operation unit 303 and operation of the press operation unit 303 continues.
図15(E3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(E3)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間がさらに減少している。 In Figure 15 (E3), the player continues to operate (continuously press) the press operation unit 303 from Figure 14 (B3). The press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 does not change from an off state to an on state during the valid operation period of the press operation unit 303, so the post-operation effect is not executed. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation effect is output from the speaker 354, and the lamp does not light up in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation effect. In Figure 15 (E3), the valid operation period of the press operation unit 303 has progressed further, and the remaining time indicated by the gauge 1603 has further decreased.
図15(F3)では、操作有効期間の全期間が経過した状態である。また、図15(F3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)であり、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は一切行われない。図15(F3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In Figure 15 (F3), the entire valid operation period has elapsed. Also, in Figure 15 (F3), the player continues to operate (continuously press) the press operation unit 303 from Figure 14 (B3), and the press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 does not change from an OFF state to an ON state during the valid operation period of the press operation unit 303, so no post-operation effects are performed. Following the effect in Figure 15 (F3), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a loss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).
図14(B3)までは、第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出が行われているため、遊技者はどちらの演出パターンが実行されているかがわからない。仮に、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381がオン状態であった場合に、操作後演出が実行されるようにすると、当該操作有効期間の開始と同時にいきなりリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)が実行されて遊技者を極度に驚かせてしまう。従って、第1演出パターンが実行されることが決定されている場合には、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態であっても、操作後演出が実行されないようにしている。なお、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態である場合、当該操作が継続されていれば操作後演出は実行されないし、当該操作を中止しても(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化しても)、操作後演出は実行されない。 14 (B3), a common effect is performed for both the first and second effect patterns, so the player does not know which effect pattern is being executed. If it is determined that the first effect pattern will be executed, and the press operation unit 303 is operated before the effective operation period of the press operation unit 303 begins and the press detection sensor 381 is on at the start of the effective operation period, executing a post-operation effect would result in a sudden, reach-indicating effect (an effect in which an ally character delivers a punch or kick) being executed simultaneously with the start of the effective operation period, which would extremely surprise the player. Therefore, if it is determined that the first effect pattern will be executed, even if the press operation unit 303 is operated before the effective operation period of the press operation unit 303 begins and the press detection sensor 381 is on at the start of the effective operation period, the post-operation effect is not executed. Furthermore, if it has been determined that the first effect pattern will be executed, and the pressing operation unit 303 has been operated before the effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in the on state at the start of the effective operation period, the post-operation effect will not be executed if the operation is continued, and even if the operation is stopped (i.e., even if the pressing detection sensor 381 changes from the on state to the off state), the post-operation effect will not be executed.
なお、操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303を操作中の状態とした場合、当該操作有効期間中に当該操作を中止して押圧操作部303が再度操作されれば(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化し、その後当該オフ状態からオン状態へ変化すれば)、操作後演出が実行される。 If the pressing operation unit 303 is in an operating state before the valid operation period begins, and the operation is stopped during the valid operation period and the pressing operation unit 303 is operated again (i.e., the pressing detection sensor 381 changes from the on state to the off state, and then changes from the off state to the on state), the post-operation performance will be executed.
続いて、図14(B'3)(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B'3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に回転操作部302を5ステップ以上右回転させている状態である。図14(B'3)では、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、回転操作部302の操作有効期間が開始していないため、操作中演出は実行されていない。 Next, we will explain an example of a transition to Figure 14 (B'3) (where it has been decided that the second presentation pattern will be executed). Following Figure 14 (A), in Figure 14 (B'3), the same presentation as in Figure 11 (B) is being performed, and the player has already rotated the rotation operation unit 302 to the right by five steps or more. In Figure 14 (B'3), the rotation operation unit 302 has been rotated to the right by five steps or more, but the effective operation period for the rotation operation unit 302 has not yet begun, so the presentation during operation is not being executed.
図14(C'3)では、回転操作部302の操作有効期間が開始している。なお、図14(C'3)では、遊技者は図14(B'3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)である。つまり、回転操作部302の操作有効期間が発生するよりも前から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出され、回転操作部302の操作有効期間開始時点でも回転検知センサ347が5ステップ以上の回転を検出している状態である。回転操作部302の操作有効期間において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されてさえいれば(つまり回転操作部302が備える回転検知センサ347のオフ状態からの変化は不要)、図12(D')と同様の味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が出現する。従って、図14(C'3)では、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されているため、当該操作有効期間の開始時から操作中演出が出現する。なお、図14(B'3)の操作有効期間の開始前から回転操作部302を操作していない場合、図14(C'3)における操作有効期間の開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われれば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出された時点で、操作中演出が開始される。 In Figure 14 (C'3), the effective operation period for the rotation operation unit 302 has begun. Note that in Figure 14 (C'3), the player is still operating the rotation operation unit 302 (continuously rotating it to the right by five or more steps) from Figure 14 (B'3). In other words, the right rotation of the rotation operation unit 302 by five or more steps was detected before the effective operation period for the rotation operation unit 302 began, and the rotation detection sensor 347 is still detecting rotation by five or more steps at the start of the effective operation period for the rotation operation unit 302. As long as the right rotation of the rotation operation unit 302 by five or more steps is detected during the effective operation period for the rotation operation unit 302 (in other words, there is no need for the rotation detection sensor 347 provided in the rotation operation unit 302 to change from its off state), an in-operation effect will appear in which an ally character is surrounded by an aura, similar to that shown in Figure 12 (D'). Therefore, in Figure 14 (C'3), a right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected at the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302, and therefore the in-operation effect appears from the start of the valid operation period. Note that if the rotation operation unit 302 has not been operated before the start of the valid operation period in Figure 14 (B'3), and the rotation operation unit 302 has been rotated to the right by five or more steps since the start of the valid operation period in Figure 14 (C'3), the in-operation effect will start when the right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected.
図15(D'3)では、図14(B'3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)であるものの、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない(操作有効期間の開始から3秒間経過していない)ため、操作中演出は継続しているが操作後演出は行われず、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間が減少している。 In Figure 15 (D'3), continuing from Figure 14 (B'3), the rotation operation unit 302 is being operated (rotated to the right for 5 steps or more), but the rotation operation unit 302 has not been rotated to the right for 5 steps or more for 3 seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302 (3 seconds have not yet passed since the start of the valid operation period), so the during operation effect continues but the post-operation effect is not performed, and the valid operation period of the rotation operation unit 302 continues, causing the remaining time indicated by the gauge 1603 to decrease.
図15(E'3)では、図14(B'3)から引き続き、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図15(F'3)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図15(F'3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In Figure 15 (E'3), continuing from Figure 14 (B'3), the effective operation period of the rotation operation unit 302 ends when the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds or more than 5 steps during the effective operation period of the rotation operation unit 302, and the post-operation effect begins. Specifically, a reach suggestion effect is being executed in which an ally character throws a punch at an enemy character (which has a lower likelihood of a reach being executed than a kick), and it has not yet been announced whether the punch will hit the enemy character. Figure 15 (F'3) is a continuation of the post-operation effect, in which the enemy character steps back to avoid the punch from the ally character, an announcement is made that the effect will not progress to a reach effect, and the post-operation effect ends. Following the effect of Figure 15 (F'3), the decorative symbols stop in a combination indicating that the special lottery result is a miss, and the special symbol variation currently being executed ends (not shown).
第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始したときに実行されるのは味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出である。従って、リーチ示唆演出を見ると極度に緊張してしまう遊技者が操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転させていて操作有効期間が開始しても、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済む。なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されなくてもよい。第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されないとしても、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済むからである。 In the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period begins, an in-operation presentation in which an ally character is enveloped in an aura is executed. Therefore, even if a player who becomes extremely nervous when seeing a reach suggestion presentation has rotated the rotation operation unit 302 five or more steps to the right before the start of the effective operation period and the effective operation period begins, if the rotation operation unit 302 is stopped from rotating five or more steps to the right before continuing for three seconds during the effective operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by an amount less than five steps, or by not rotating it at all), the player will not need to see the reach suggestion presentation. Note that in the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period begins, the in-operation presentation in which an ally character is enveloped in an aura does not have to be executed. In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 has been rotated five steps or more to the right before the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302 and the valid operation period begins, even if the in-operation presentation in which the ally character is surrounded by an aura is not executed, if the rotation operation unit 302 is stopped from rotating five steps or more to the right before continuing for three seconds during the valid operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by an amount less than five steps, or by not rotating it at all), the reach suggestion presentation will not be seen.
なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再度開始したものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続できなかった場合には、図15(F3)のように操作後演出が行われない。つまり、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止した場合には、当該操作有効期間の終了タイミングの3秒前までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開しなければリーチ示唆演出を出現させることができない。 In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right at the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation effect appears, and the rotation operation unit 302 is restarted to rotate five or more steps to the right during the valid operation period, but the rotation operation unit 302 cannot continue to rotate five or more steps to the right for three seconds by the end of the valid operation period, the post-operation effect will not be displayed, as shown in FIG. 15 (F3). In other words, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right at the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation effect appears, the reach suggestion effect cannot be displayed unless the rotation operation unit 302 is restarted to rotate five or more steps to the right three seconds before the end of the valid operation period.
なお、上記した例では、攻撃演出はリーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出であるが、リーチ演出としての攻撃演出も実行可能であってもよい。また、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出が行われてリーチ演出に発展することが報知された場合に、同じ変動において(つまり発展先のリーチ演出において)、リーチ演出としての攻撃演出が実行可能であってもよい。 In the above example, the attack effect is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect, but it may also be possible to execute an attack effect as a reach effect. Also, when an attack effect that is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect is executed and it is announced that it will develop into a reach effect, it may be possible to execute an attack effect as a reach effect in the same variation (i.e., in the reach effect that it will develop into).
リーチ演出としての攻撃演出は、味方キャラクタはパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすれば大当りに当選したことが報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに避けられればハズレであることが報知される演出である。なお、例えば、大当り変動(大当りフラグがセットされている変動)における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、大当り変動でない変動における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In an attack effect as a reach effect, an ally character launches either a punch or a kick attack; if the ally character's attack hits an enemy character, a jackpot is announced; if the ally character's attack is avoided by the enemy character, a miss is announced. Note that, for example, in an attack effect in a jackpot variation (a variation in which the jackpot flag is set), the allocation for an ally character to execute a punch effect is smaller than the allocation for an ally character to execute a kick effect (for example, the allocation for a punch is 1/3 of the allocation for a kick), and in an attack effect in a variation that is not a jackpot variation, the allocation for an ally character to execute a punch effect is larger than the allocation for an ally character to execute a kick effect (for example, the allocation for a punch is 3 times the allocation for a kick).
リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第1演出パターン(図11(A)~図12(F)の演出)における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい。 In the first attack effect pattern as a reach effect, when the pressure detection sensor 381 changes from an off state to an on state during the effective operation period of the pressure operation unit 303, a post-operation effect is executed in which an ally character attacks an enemy character (the probability of a jackpot being announced varies depending on whether a punch or kick is performed), and an effect in which the attack hits the enemy character or is dodged by the enemy character. Note that the effective operation period of the pressure operation unit 303 in the first attack effect pattern as a reach effect may be the same length as or different from the effective operation period in the first attack effect pattern (the effect in Figures 11 (A) to 12 (F)), which is the pre-reach effect that indicates whether the attack will develop into a reach effect.
リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されると操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンにおける回転操作部302の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第2演出パターン(図11(A)~図12(F')の演出における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい)。リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the second attack effect pattern as a reach effect, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right by five steps or more during the effective operation period of the rotation operation unit 302, an effect in which an ally character is enveloped in an aura is executed as an in-operation effect. Note that the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second attack effect pattern as a reach effect is the second attack effect pattern (which may be the same length as or a different length from the effective operation period in the effects of Figures 11(A) to 12(F')) that is a pre-reach effect that indicates whether the effect will develop into a reach effect. In the second attack effect pattern as a reach effect, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right by five steps or more continuously for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302, an effect in which an ally character attacks an enemy character (the probability of announcing a jackpot differs depending on whether a punch or kick is executed) and an effect in which the attack hits the enemy character or is dodged by the enemy character are executed as post-operation effects.
リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図14(B3)~(C3)のように押圧操作部303の操作有効期間が開始される前から押圧操作部303を押圧しっぱなしにして当該操作有効期間の開始時において押圧操作部303を押圧していても(操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化するわけではないため)、操作有効期間の開始時に操作後演出が実行されるものではない。しかし、リーチ演出としての攻撃演出で報知される大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、押圧操作部303の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合に操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。 In the first presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, even if the press operation unit 303 is held down before the start of the valid operation period of the press operation unit 303 as shown in Figures 14 (B3) to (C3) and the press operation unit 303 is pressed at the start of the valid operation period (because the press detection sensor 381 provided in the press operation unit 303 does not change from an OFF state to an ON state during the valid operation period), the post-operation presentation will not be executed at the start of the valid operation period. However, because whether or not a jackpot notified by the attack presentation as a reach presentation has been won is important information for the player, it is desirable to execute at least part of the post-operation presentation (for example, both the punch or kick presentation of Figure 12 (E) (a presentation suggesting the likelihood of a jackpot) and the presentation of Figure 12 (F) notifying whether or not a jackpot has been won, or only the presentation of Figure 12 (F)) when the valid operation period ends because a predetermined time has passed since the start of the valid operation period of the press operation unit 303.
また、大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合、操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。例えば、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていたが当該右回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開したものの当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転の継続時間が3秒間に満たなかった場合であっても、当該操作有効期間が終了したときに操作後演出の少なくとも一部が行われることが望ましい。 Furthermore, because whether or not a jackpot has been won is important information for the player, in the second presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, if the valid operation period of the rotation operation unit 302 ends because a predetermined time has elapsed since the start of the valid operation period, it is desirable to perform at least a portion of the post-operation presentation (for example, both the punch or kick presentation of FIG. 12(E) (a presentation suggesting the likelihood of a jackpot) and the presentation of FIG. 12(F) announcing whether or not a jackpot has been won, or only the presentation of FIG. 12(F)). For example, even if the rotation operation unit 302 had been rotated five or more steps to the right at the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302, but the right rotation was stopped and the rotation operation unit 302 was resumed five or more steps to the right during the valid operation period, but the duration of the five or more steps of the right rotation of the rotation operation unit 302 by the end of the valid operation period was less than three seconds, it is desirable to perform at least a portion of the post-operation presentation when the valid operation period ends.
なお、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて別の操作部に対する操作が促されてもよい。この別の操作部は、例えば、回転操作が可能な操作部であって、回転操作部302以外の操作部である。また、この別の操作部は、回転操作とは異なる操作が可能な(つまり回転操作とは異なる操作が促される)操作部であってもよい。なお、攻撃演出の第1演出パターンと第2演出パターンとで操作が促される操作部は同一の操作部であってもよいし異なる操作部であってもよい。 In addition, in the second attack presentation pattern, the player may be prompted to operate another operation unit instead of the rotation operation unit 302. This other operation unit may be, for example, an operation unit that allows rotation operation and is an operation unit other than the rotation operation unit 302. Furthermore, this other operation unit may be an operation unit that allows an operation different from rotation operation (i.e., an operation different from rotation operation is prompted). In addition, the operation unit that the player is prompted to operate in the first and second attack presentation patterns may be the same operation unit or different operation units.
例えば、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて押圧操作部303(即ち第1演出パターンにおいて操作が促される操作部と同一の操作部)に対する操作が促されてもよく(回転操作部302の操作有効期間に代えて押圧操作部303の操作有効期間が発生する)、この場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、例えば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて、押圧操作部303に対する操作が長押しや連打(押圧操作部303に対する連続する操作)が促される。 For example, in the second attack performance pattern, the player may be prompted to operate the pressing operation unit 303 (i.e., the same operation unit as the operation prompted in the first performance pattern) instead of the rotation operation unit 302 (the effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs instead of the effective operation period for the rotation operation unit 302). In this case, in the second attack performance pattern, the player is prompted to operate the pressing operation unit 303 by long pressing or repeatedly tapping (continuous operations on the pressing operation unit 303) instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps continuously for three seconds.
攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオン状態であることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていることに相当する。 When the second attack effect pattern requires a long press of the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds, and the pressure detection sensor 381 is on during the effective operation period of the pressure operation unit 303 (regardless of whether the pressure detection sensor 381 changes from off to on), an effect in which the ally character is enveloped in an aura is executed as an in-operation effect. In other words, when the second attack effect pattern requires a long press of the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds, and the pressure detection sensor 381 is on during the effective operation period of the pressure operation unit 303, this is equivalent to the rotation operation unit 302 being rotated to the right by five or more steps during the effective operation period of the rotation operation unit 302 when rotation of the rotation operation unit 302 is required during the second attack effect pattern.
また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、操作有効期間中に所定時間継続して押圧操作部303が押圧され続ければ(押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続すれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続することは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 Furthermore, in the second attack effect pattern, if the user is prompted to press and hold the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right five steps or more for three seconds, the post-operation effect will appear if the pressure operation unit 303 is continuously pressed for a predetermined time during the valid operation period (if the pressure detection sensor 381 remains on for a predetermined time). In other words, in the second attack effect pattern, if the user is prompted to press and hold the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right five steps or more for three seconds, the pressure detection sensor 381 remaining on for a predetermined time during the valid operation period of the pressure operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 rotating to the right five steps or more for three seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302 when rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack effect pattern.
攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したときに操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合で押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したことは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されたことに相当する。但し、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間の開始時においては、押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、攻撃演出の第2パターンにおいて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出は、押圧検知センサ381がオン状態になってから所定時間が経過すると消去される。但し、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出が実行されているときに、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が再び開始される。つまり、操作中演出が開始してから所定時間が経過する前に、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が終了せずに継続する。 When the second attack effect pattern encourages repeated tapping of the pressure control element 303 instead of rotating the rotation control element 302 to the right for five or more steps for three seconds, an effect is executed in which an ally character is enveloped in an aura as an in-operation effect when the pressure detection sensor 381 changes from an OFF state to an ON state during the effective operation period of the pressure control element 303. In other words, when the second attack effect pattern encourages repeated tapping of the pressure control element 303 instead of rotating the rotation control element 302 to the right for five or more steps for three seconds, the change of the pressure detection sensor 381 from an OFF state to an ON state during the effective operation period of the pressure control element 303 corresponds to the rotation control element 302 being rotated to the right by five or more steps during the effective operation period of the rotation control element 302 when rotation of the rotation control element 302 is encouraged in the second attack effect pattern. However, in the second attack effect pattern, if the player is prompted to repeatedly tap the pressing operation unit 303 instead of continuing to rotate the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds, then at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303, if the pressing detection sensor 381 is in the on state (regardless of whether the pressing detection sensor 381 changes from an off state to an on state), an effect in which the ally character is enveloped in an aura is executed as an in-operation effect. Note that the in-operation effect in the second attack effect pattern in which the player is prompted to repeatedly tap the pressing operation unit 303 is erased when a predetermined time has elapsed since the pressing detection sensor 381 turned on. However, if the pressing detection sensor 381 changes from the off state to the on state again while the in-operation effect in the second attack effect pattern in which the player is prompted to repeatedly tap the pressing operation unit 303 instead of continuing to rotate the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds is being executed, the in-operation effect is restarted. In other words, if the pressure detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state again before a predetermined time has elapsed since the in-operation performance began, the in-operation performance will continue without ending.
また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、操作有効期間中に所定回数、押圧操作部303が押圧されれば(押圧検知センサ381が所定回数オン状態になれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定回数オン状態になることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 Furthermore, in the second attack effect pattern, if the user is prompted to repeatedly tap the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds, the post-operation effect will appear if the pressure operation unit 303 is pressed a predetermined number of times during the valid operation period (if the pressure detection sensor 381 turns on a predetermined number of times). In other words, in the second attack effect pattern, if the user is prompted to repeatedly tap the pressure operation unit 303 instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds, the pressure detection sensor 381 turning on a predetermined number of times during the valid operation period of the pressure operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 rotating to the right for five or more steps for three seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302 when rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack effect pattern.
なお、同じ変動において攻撃演出の第1演出パターンが行われた後に攻撃演出の第2演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第1演出パターンが行われ、当該第1演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンが実行される。 Note that a second attack effect pattern may be performed after a first attack effect pattern is performed during the same variation. For example, a first attack effect pattern is performed as a pre-reach effect indicating whether the effect will develop into a reach effect, and then a second attack effect pattern is executed as a reach effect during the same variation after the first effect pattern.
また、同じ変動において攻撃演出の第2演出パターンが行われた後に攻撃演出の第1演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第2演出パターンが行われ、当該第2演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンが実行される。 Also, the first attack effect pattern may be performed after the second attack effect pattern is performed during the same variation. For example, the second attack effect pattern is performed as a pre-reach effect indicating whether the effect will develop into a reach effect, and after the second effect pattern, the first attack effect pattern is executed as a reach effect during the same variation.
図16は、攻撃演出の第2演出パターンにおいて回転操作部302の操作有効期間の開始時には回転操作部302の操作が開始している場合の演出の別例を示す説明図である。図16の攻撃演出の第2演出パターンでは、回転操作部302の操作有効期間の開始時点に、回転操作部302を5ステップ以上右回転させると、当該操作有効期間が開始してから所定時間(以下、8秒間とする)、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生する。 Figure 16 is an explanatory diagram showing another example of an attack effect in which operation of the rotation operation unit 302 has already begun at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second attack effect pattern. In the second attack effect pattern of Figure 16, if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty is incurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalid for a predetermined time (hereinafter, 8 seconds) after the start of the effective operation period.
図16(A)は、図11(A)と同様である。図16(A)に続いて、図16(B'4)では、回転操作部302の操作有効期間は開始しておらず、当該操作有効期間の開始前には回転操作部302を操作しないように遊技者に働きかけるメッセージ(「ゲージが出るまでは回すな!!」)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 16(A) is similar to Figure 11(A). Following Figure 16(A), in Figure 16(B'4), the valid operation period for the rotation operation unit 302 has not yet begun, and a message ("Don't spin until the gauge appears!!") urging the player not to operate the rotation operation unit 302 before the start of the valid operation period is displayed on the effect display device 1600.
図16(C'4)は、回転操作部302の操作有効期間は開始していない状態であり、図11(B)と同様の演出が行われているが、回転操作部302を5ステップ以上右回転させている。図16(D'4)は回転操作部302の操作有効期間が開始した状態である。回転操作部302の操作有効期間の開始時において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われたため、当該操作有効期間が開始してから8秒間、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生している。図16(D'4)では、図13(D'2)の演出表示に重ねて、当該ペナルティが発生していることを示すメッセージ(「ゲージが出る前に回したので回転が8秒間無効です」)が演出表示装置1600に表示されている。 In Figure 16 (C'4), the valid operation period of the rotation operation unit 302 has not yet begun, and the same effect as in Figure 11 (B) is being performed, but the rotation operation unit 302 has been rotated five steps or more to the right. Figure 16 (D'4) shows the state after the valid operation period of the rotation operation unit 302 has begun. Because the rotation operation unit 302 was rotated five steps or more to the right at the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302, a penalty has occurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalid for eight seconds from the start of the valid operation period. In Figure 16 (D'4), a message indicating that the penalty has occurred ("Rotation is invalid for eight seconds because it was rotated before the gauge appeared") is displayed on the effect display device 1600, superimposed on the effect display of Figure 13 (D'2).
また、図16(D'4)においては、当該操作が無効となるペナルティ中であるため、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が行われないし、操作後演出を出現させるための条件における5ステップ以上の右回転の継続時間にはカウントされない。 In addition, in Figure 16 (D'4), due to a penalty that invalidates the operation, the rotation operation unit 302 is rotated to the right by five steps or more, but the effect of the ally character being surrounded by an aura as part of the during-operation effect is not performed, and this does not count toward the duration of the five or more steps of right rotation required to produce the post-operation effect.
図16(E'4)では、操作有効期間が開始してから(つまりペナルティが開始してから)8秒間が経過したために、ペナルティが解除されて、回転操作部302の操作が有効となっている。なお、ペナルティが発生している間も回転操作部302の操作有効期間は進行するため、当初10秒あった操作有効期間は、図16(E'4)のペナルティ解除時には残り2秒となっている。 In Figure 16 (E'4), 8 seconds have passed since the start of the valid operation period (i.e., since the penalty began), so the penalty has been lifted and operation of the rotary operation unit 302 is now valid. Note that the valid operation period for the rotary operation unit 302 continues even while the penalty is occurring, so the initial 10-second valid operation period has only 2 seconds remaining when the penalty is lifted in Figure 16 (E'4).
従って、ペナルティが発生すると、ペナルティ解除時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を操作有効期間終了時まで継続しても、操作後演出を出現させることができない(ペナルティ解除時の操作有効期間は残り2秒であり、操作後演出を出現させるための条件は回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続することであるため)。なお、ペナルティ解除後の回転操作部302の操作有効期間において、回転操作部302が5ステップ以上右回転されていれば、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出は実行される。 Therefore, when a penalty occurs, even if the rotation operation unit 302 is rotated right by five or more steps from the time the penalty is released until the end of the valid operation period, the post-operation effect cannot be made to appear (this is because there are two seconds remaining in the valid operation period when the penalty is released, and the condition for making the post-operation effect appear is that the rotation operation unit 302 is rotated right by five or more steps for three seconds during the valid operation period of the rotation operation unit 302). Note that if the rotation operation unit 302 is rotated right by five or more steps during the valid operation period of the rotation operation unit 302 after the penalty is released, the effect of an ally character being surrounded by an aura will be executed as an in-operation effect.
図16(E'4)では、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことにより当該操作有効期間が終了したため、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了する。図16(E'4)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In Figure 16 (E'4), the effective operation period for the rotation operation unit 302 has expired, and the effective operation period has ended, so the attack effect ends without a post-operation effect being performed. Following the effect in Figure 16 (E'4), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).
なお、上記した例ではペナルティの時間を操作有効期間が開始してから8秒間としたが、ペナルティ終了後に回転操作部302の操作を開始してもリーチ示唆演出が出現可能であるように、ペナルティの時間を操作有効期間が開始してから7秒間以下の時間としてもよい。 In the example above, the penalty time was set to 8 seconds from the start of the valid operation period, but the penalty time may be set to 7 seconds or less from the start of the valid operation period so that the reach suggestion effect can appear even if operation of the rotation operation unit 302 is started after the penalty period has ended.
図17は、押圧操作部303及び回転操作部302の別の構成例を示す概略図である。本例における回転操作部302は、初期位置から右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。また、回転操作部302は、回転量(何ステップ回転されているか)を検出することができるセンサを備える点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。 Figure 17 is a schematic diagram showing another example configuration of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302. The rotation operation unit 302 in this example can be rotated clockwise from the initial position within a range of up to 360 degrees (for example, after rotating 360 degrees clockwise, a stopper is activated to prevent further clockwise rotation), and one step of clockwise rotation corresponds to a 10-degree rotation, allowing for a maximum of 36 steps of rotation, similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16. The rotation operation unit 302 is also similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16 in that it is equipped with a sensor that can detect the amount of rotation (how many steps it has been rotated).
また、本例における回転操作部302は、特定操作を検出することができる特定検出部(不図示)をさらに備える。特定検出部が検出する特定操作は、例えば、遊技者による接触であってもよいし、遊技者による押圧や回転であってもよい。なお、当該特定検出部は回転操作部302の全体を覆うように備えられていてもよいし(即ち特定操作が接触であれば回転操作部302を操作すると特定検出部に接触することとなる)、回転操作部302の一部を覆うように備えられていてもよい(即ち特定操作が接触であれば特定検出部に接触することなく回転操作部302を操作することが可能である)。また、パチンコ機1は、例えば遊技盤5に備え付けられ、遊技領域5aの外部に位置する(遊技領域5aよりも上、下、右、又は左のいずれに位置していてもよい)ニワトリのキャラクタを模した可動体310を備える。 In this example, the rotation operation unit 302 further includes a specific detection unit (not shown) that can detect specific operations. The specific operation detected by the specific detection unit may be, for example, contact by the player, or pressing or rotation by the player. The specific detection unit may be provided so as to cover the entire rotation operation unit 302 (i.e., if the specific operation is contact, operating the rotation operation unit 302 will contact the specific detection unit), or it may be provided so as to cover only a portion of the rotation operation unit 302 (i.e., if the specific operation is contact, it is possible to operate the rotation operation unit 302 without contacting the specific detection unit). The pachinko machine 1 also includes a movable body 310 that resembles a chicken character and is attached to the game board 5, for example, and located outside the play area 5a (which may be located above, below, to the right, or to the left of the play area 5a).
図17(a)では、回転操作部302が初期位置にある、つまり回転量がゼロである。このとき、押圧操作部303は初期位置にあり(本例での初期位置は、最下の位置であり、初期位置では押圧操作部303の一部が回転操作部302によって隠れている(つまり回転操作部302によって当該一部が遊技者から視認不可能である)、かつ押圧操作部303の一部が回転操作部302から突出している状態)、押圧することができない。なお、押圧操作部303が初期位置にあるときに、押圧操作部303の全部が回転操作部302によって隠れて(つまり回転操作部302によって押圧操作部303の全部が遊技者から視認不可能である)いてもよい。また、図17(a)では、可動体310は動作していない。 In Figure 17(a), the rotation operation unit 302 is in the initial position, meaning the amount of rotation is zero. At this time, the pressing operation unit 303 is in the initial position (in this example, the initial position is the lowest position, and in the initial position, part of the pressing operation unit 303 is hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., this part is not visible to the player because of the rotation operation unit 302), and part of the pressing operation unit 303 protrudes from the rotation operation unit 302), and cannot be pressed. Note that when the pressing operation unit 303 is in the initial position, the entire pressing operation unit 303 may be hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., the entire pressing operation unit 303 is not visible to the player because of the rotation operation unit 302). Also, in Figure 17(a), the movable body 310 is not moving.
図17(b)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転させられている。回転操作部302を初期位置から右回りに回転させると押圧操作部303が突出を開始し、回転操作部302をr1ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置からt1突出している(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(a)の状態よりも減少する)。なお、押圧操作部303が初期位置よりも突出していれば(即ち回転操作部302が初期位置から右回転さえしていれば、特定検出部に対する特定操作の有無に関わらず)押圧操作部303の押圧が可能となる。このように回転操作部302を右回りに回転させているときにのみ、押圧操作部303が操作可能であることにより、複雑な操作を遊技者に楽しませることができる。 In Figure 17(b), the rotation operation unit 302 has been rotated r1 steps clockwise from its initial position. When the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from its initial position, the press operation unit 303 begins to protrude, and when the rotation operation unit 302 is rotated r1 steps, the press operation unit 303 protrudes t1 from its initial position (i.e., the area of the press operation unit 303 that is hidden from view by the rotation operation unit 302 is reduced compared to the state in Figure 17(a)). Note that as long as the press operation unit 303 protrudes further than its initial position (i.e., as long as the rotation operation unit 302 has rotated clockwise from its initial position, regardless of whether a specific operation has been performed on the specific detection unit), the press operation unit 303 can be pressed. In this way, the press operation unit 303 can only be operated when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise, allowing players to enjoy complex operations.
回転操作部302がr1ステップ以上右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると可動体310が周期的な動作(ここでは、左右に揺れる動作)をする。図17(b)では、回転操作部302がr1ステップ右回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw1である。なお、特定検出部が特定操作を検出していなければ、回転操作部302がr1ステップ以上回転しても可動体310は動作しない。また、上記したように特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように配置されていてもよく、このとき、例えば特定検出部が検出する特定操作が接触であれば、遊技者が回転操作部302を回転させると必然的に特定検出部に接触することになるため、遊技者が回転操作部302をr1ステップ以上回転させると可動体310が動作することとなる。 When the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps or more and the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 performs a periodic movement (here, a movement of swinging from side to side). In Figure 17(b), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps, and the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects the specific operation, causing the movable body 310 to swing from side to side, with a swing amplitude of w1. Note that if the specific detection unit does not detect a specific operation, the movable body 310 will not move even if the rotation operation unit 302 rotates by r1 steps or more. Furthermore, as described above, the specific detection unit may be arranged to cover the entire outer surface of the rotation operation unit 302. In this case, for example, if the specific operation detected by the specific detection unit is contact, the player will inevitably come into contact with the specific detection unit when rotating the rotation operation unit 302, and therefore the movable body 310 will move when the player rotates the rotation operation unit 302 by r1 steps or more.
なお、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているときに、回転操作部302の回転量が多いほど、可動体310が動作する幅が大きい。また、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出していれば、回転操作部302の回転量がr1ステップ未満であっても回転を開始した時点で、可動体310の動作が開始するようにしてもよい。 Note that when the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the greater the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the greater the range of movement of the movable body 310. Furthermore, if the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 may begin to move at the point when rotation of the rotation operation unit 302 begins, even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than r1 steps.
図17(c)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr2(>r1)ステップ回転させられており(つまり図17(b)で回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転された状態からさらに右回りにr2-r1ステップ回転させられており)、さらに遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に対して特定操作を行っている状態である。回転操作部302をr2ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax(>t1)突出する(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(b)の状態よりも減少する)。さらに、図17(c)では、回転操作部302がr2(>r1)ステップ回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw2(>w1)である。 In Figure 17(c), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise r2 (>r1) steps from its initial position (i.e., in Figure 17(b), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise r2-r1 steps from the state in which it was rotated clockwise r1 step from its initial position), and the player is further performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302. When the rotary operation unit 302 is rotated r2 steps, the pressing operation unit 303 protrudes a maximum protrusion amount tmax (>t1) from its initial position (i.e., the area of the pressing operation unit 303 that is not visible due to the rotary operation unit 302 is reduced compared to the state in Figure 17(b)). Furthermore, in Figure 17(c), the rotary operation unit 302 has been rotated r2 (>r1) steps, and the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302 has detected the specific operation, so the movable body 310 swings left and right, with a swing amplitude of w2 (>w1).
なお、回転操作部302の右回転の回転量が0からr2ステップまでの範囲では回転量が大きいほど押圧操作部303の突出量も大きくなるが、回転操作部302がr2ステップより多く右回転されても、押圧操作部303の突出量はtmaxのままである。一方、回転操作部302がr2ステップより大きい回転量で右回転されると、可動体310が揺れる幅は回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転されるまで大きくなり続ける。回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転していると、可動体310は最大揺れ幅wmaxで左右に揺れる。 Note that within the range of 0 to r2 steps for the amount of right rotation of the rotary operation unit 302, the greater the amount of rotation, the greater the amount of protrusion of the press operation unit 303; however, even if the rotary operation unit 302 is rotated right by more than r2 steps, the amount of protrusion of the press operation unit 303 remains tmax. On the other hand, when the rotary operation unit 302 is rotated right by an amount greater than r2 steps, the amplitude by which the movable body 310 swings continues to increase until the rotary operation unit 302 is rotated right by the maximum amount of rotation rmax. When the rotary operation unit 302 is rotated right by the maximum amount of rotation rmax, the movable body 310 swings left and right by the maximum swing amplitude wmax.
図17(d)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r2<)r3(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(c)で回転操作部302が初期位置から右回りにr2ステップ回転された状態からさらに右回りにr3-r2ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r3ステップまで右回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr3(>r2)ステップ回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w3(>w2)である。 In Figure 17(d), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise (r2<) r3 (<maximum rotation amount rmax) steps from its initial position (i.e., in Figure 17(c), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise r2 steps from its initial position, and then further rotated clockwise r3-r2 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302. Even when the rotary operation unit 302 is rotated clockwise up to r3 steps (which is equal to or greater than r2 steps), the pressing operation unit 303 remains protruding by the maximum protrusion amount tmax from its initial position. Furthermore, when the rotary operation unit 302 has been rotated r3 (>r2) steps and the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 swings left and right, with the swing amplitude being (maximum swing amplitude wmax>) w3 (>w2).
図17(e)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r3<)r4(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(d)で回転操作部302が初期位置から右回りにr3ステップ回転された状態からさらに右回りにr4-r3ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r4ステップまで回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr4(>r3)ステップ右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w4(>w3)である。 In Figure 17(e), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise (r3<) r4 (<maximum rotation amount rmax) steps from its initial position (i.e., in Figure 17(d), the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise r3 steps from its initial position, and then further rotated clockwise r4-r3 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302. Even when the rotary operation unit 302 is rotated up to r4 steps (which is r2 steps or more), the pressing operation unit 303 remains protruding by the maximum protrusion amount tmax from its initial position. Furthermore, when the rotary operation unit 302 has been rotated clockwise r4 (>r3) steps, if the specific detection unit provided on the rotary operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 will swing left and right, with the swing amplitude being (maximum swing amplitude wmax>) w4 (>w3).
なお、回転操作部302が右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには、可動体310は動作しないが、回転操作部302の右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、いきなり当該回転量に応じた幅で可動体310が動作する。具体的には、例えば、回転操作部302がr4ステップ右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには可動体310は動作しないが、回転操作部302のr4ステップの右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、可動体310はいきなり揺れ幅w4で揺れる。 Note that even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right, if the specific detection unit does not detect a specific operation, the movable body 310 will not move. However, if a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation, the movable body 310 will suddenly move with a width corresponding to the amount of rotation. Specifically, for example, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by r4 steps, if the specific detection unit does not detect a specific operation, the movable body 310 will not move. However, if a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation by r4 steps, the movable body 310 will suddenly swing with a swing width w4.
図17(f)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr4ステップ回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧された状態である。押圧操作部303が初期位置まで押圧されると回転操作部302の回転量に関わらず、また特定検出部が特定操作を検出していても、可動体310の動作は停止する。なお、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている状態から、押圧操作部303の押圧を中止すると、回転操作部302の回転量に応じて可動体310が動作する。また、可動体310を左右に揺らすための駆動部材は回転操作部302の回転量に応じた強さで動作し、可動体310が動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、例えば、可動体310が初期位置に戻ったときに可動体310の左右にストッパーが作動することにより、可動体310の動作が停止する。 In Figure 17 (f), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise r4 steps from the initial position, the player has performed a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 has been pressed to the initial position. When the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the movement of the movable body 310 stops regardless of the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and even if the specific detection unit detects a specific operation. Note that when the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise from the initial position, the player has performed a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 has been pressed to the initial position, if the pressing of the pressing operation unit 303 is stopped, the movable body 310 will move according to the amount of rotation of the rotation operation unit 302. Furthermore, the drive member for swinging the movable body 310 left and right operates with a strength that corresponds to the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and if the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is operating, for example, stoppers are activated on the left and right sides of the movable body 310 when the movable body 310 returns to its initial position, thereby stopping the operation of the movable body 310.
また、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられ、特定検出部に特定操作が行われており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている場合に、特定検出部による特定操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする(つまり、押圧操作部303の操作がされている状態において特定検出部に対する特定操作が無効化される)ことで、可動体310の動作が停止する。また、押圧操作部303を押圧しながら回転操作部302を回転させれば、押圧操作部303に対する押圧が維持されている限り押圧操作部303は突出することはない。 Furthermore, when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, a specific operation is being performed on the specific detection unit, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the operation of the movable body 310 is stopped by configuring the detection of the specific operation by the specific detection unit to be invalidated by the operation of the pressing operation unit 303, or by blocking the detection of the specific operation from being input (in other words, the specific operation on the specific detection unit is invalidated when the pressing operation unit 303 is being operated).Furthermore, if the rotation operation unit 302 is rotated while pressing the pressing operation unit 303, the pressing operation unit 303 will not protrude as long as pressure on the pressing operation unit 303 is maintained.
なお、図示している例では、押圧操作部303の体積よりも回転操作部302の体積が小さく描画されているが、押圧操作部303がtmaxまで突出している状態において突出している部分の体積が回転操作部302の体積よりも小さくてもよい。 In the illustrated example, the volume of the rotation operation unit 302 is depicted as being smaller than the volume of the pressing operation unit 303, but when the pressing operation unit 303 is protruding to tmax, the volume of the protruding portion may be smaller than the volume of the rotation operation unit 302.
また、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ以上回転させられており、かつ回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出している状態となって可動体310が周期的に動作しているときに、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作が高速になったり、動作範囲が広くなったり等、動作態様が変化することが望ましい。図17の例では、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲が大きくなる例を説明しているが、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなるようにしてもよい。具体的には、例えば、可動体310が動作するときには、可動体310は初期位置から右へ動作して、初期位置に戻り、初期位置で停止した上で、初期位置から左へ動作して、初期位置に戻る、という一連の動作を繰り返すものとする。このとき、例えば、可動体310は初期位置から右側の最大動作範囲までは時間t1-kr(但しt1,kは正の定数、rは回転操作部302が右回転されているステップ数であり、rが最大値であってもt1-kr>0となるようにt1及びkは定められている)をかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻り、初期位置で時間t3+2kr(但し、t3は正の定数)だけ停止し、初期位置から左側の最大動作範囲までは時間t1-krをかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻るとする。これにより、回転操作部302の回転量が大きいほど、時間t1-krの値が小さくなるため、可動体310が初期位置から右側及び左側の最大動作範囲まで動作する速度は大きくなるものの、当該一連の動作の動作範囲と、当該一連の動作にかかる時間、即ち当該一連の動作の動作周期(t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3と、は回転操作部302の回転量に関わらず一定とすることができる。なお、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなる場合において、可動体310が周期的な動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、可動体310の当該速度に関わらず可動体310の周期的な動作が停止される。 Furthermore, when the rotary operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps or more from the initial position, and the specific detection unit provided in the rotary operation unit 302 detects a specific operation and the movable body 310 operates periodically, it is desirable that the operating mode of the movable body 310 change, such as increasing the speed of the operation or widening the operating range, as the number of steps by which the rotary operation unit 302 is rotated clockwise increases. In the example of Figure 17, an example is described in which the operating range of the movable body 310 increases as the number of steps by which the rotary operation unit 302 is rotated clockwise increases. However, while the operating range and operating period of the movable body 310 remain the same, the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range may increase. Specifically, for example, when the movable body 310 operates, the movable body 310 moves to the right from the initial position, returns to the initial position, stops at the initial position, moves to the left from the initial position, and returns to the initial position, repeating this series of operations. At this time, for example, the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right side in time t1-kr (where t1 and k are positive constants, and r is the number of steps by which the rotation operation unit 302 is rotated to the right, and t1 and k are determined so that t1-kr>0 even when r is at its maximum value), returns from the maximum operating range on the right side to the initial position in time t2 (a positive constant), stops at the initial position for time t3+2kr (where t3 is a positive constant), moves from the initial position to the maximum operating range on the left side in time t1-kr, and returns from the maximum operating range on the right side to the initial position in time t2 (a positive constant). As a result, the greater the amount of rotation of the rotary operation unit 302, the smaller the value of time t1-kr. Therefore, although the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right and left sides increases, the operating range of the series of operations and the time required for the series of operations, i.e., the operating cycle of the series of operations (t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3, can be kept constant regardless of the amount of rotation of the rotary operation unit 302. Note that, although the operating range and operating cycle of the movable body 310 remain the same as the number of steps by which the rotary operation unit 302 is rotated clockwise increases, the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range increases. In this case, if the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is performing cyclical movement, the cyclical movement of the movable body 310 stops regardless of the speed of the movable body 310.
また、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出していないときに、押圧操作部303を引っ張る(つまり押圧を行う際に押圧操作部303に作用させる力の方向とは逆方向に力を作用させる操作を押圧操作部303に対して行う)と、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで突出させることができ、このとき押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回りに回転するようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が回転操作部302の操作に応じて最大突出量tmaxまで突出していないときに、回転操作部302の操作を行わずに押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ると遊技者による回転操作部302への操作がなくとも、回転操作部302をr2ステップまで回転することができる。さらに押圧操作部303を引っ張って特定検出部に対する特定操作を行うことで、遊技者による回転操作部302に対する操作がなくとも図17(c)の状態とすることができ、可動体310の周期的な動作が開始可能となる。 Furthermore, when the pressing operation unit 303 has not protruded to the maximum protrusion amount tmax, pulling the pressing operation unit 303 (i.e., applying a force to the pressing operation unit 303 in the opposite direction to the direction of the force applied to the pressing operation unit 303 when pressing) can cause the pressing operation unit 303 to protrude to the maximum protrusion amount tmax, and at this time the rotation operation unit 302 can be configured to rotate clockwise in accordance with the protrusion amount of the pressing operation unit 303. In other words, when the pressing operation unit 303 has not protruded to the maximum protrusion amount tmax in response to operation of the rotation operation unit 302, pulling the pressing operation unit 303 to the maximum protrusion amount tmax without operating the rotation operation unit 302 can cause the rotation operation unit 302 to rotate up to r2 steps without the player operating the rotation operation unit 302. Furthermore, by pulling the pressing operation unit 303 and performing a specific operation on the specific detection unit, the state shown in Figure 17(c) can be achieved without the player having to operate the rotation operation unit 302, and the cyclical movement of the movable body 310 can begin.
なお、図17(b)の例では、回転操作部302の回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量(r2ステップ)よりも少なくても可動体310の動作が開始可能であるが、回転操作部302の右回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量であるr2ステップより大きい所定の回転量(例えばr3ステップ)に到達するまで、可動体310が動作しないようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出しているにも関わらず可動体310を動作させないようにできる。なお、押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出する状態よりも回転操作部302を回転させたとき(例えば押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出するための回転操作部302の回転量であるr2ステップよりも大きいr3ステップ回転させたとき)に可動体310の動作が初めて開始可能となる場合には、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ったうえで、回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出しても可動体310は動作しない。 In the example of Figure 17(b), the movable body 310 can begin to operate even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than the minimum amount of rotation (r2 steps) required for the pressing operation unit 303 to reach the maximum protrusion amount tmax. However, the movable body 310 may not operate until the amount of rightward rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined amount of rotation (e.g., r3 steps) that is greater than the r2 steps, which is the minimum amount of rotation required for the pressing operation unit 303 to reach the maximum protrusion amount tmax. In other words, the movable body 310 may not operate even if the pressing operation unit 303 has protruded to the maximum protrusion amount tmax. Note that if the movable body 310 can start operating for the first time when the rotation operation unit 302 is rotated beyond the state in which the pressing operation unit 303 first protrudes to the maximum protrusion amount tmax (for example, when the pressing operation unit 303 is rotated r3 steps, which is larger than the r2 steps that are the rotation amount of the rotation operation unit 302 required for the pressing operation unit 303 to first protrude to the maximum protrusion amount tmax), the movable body 310 will not operate even if the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation after the pressing operation unit 303 has been pulled to the maximum protrusion amount tmax.
なお、図17の例では、突出可能な押圧操作部303は、回転操作部302の上面から上方向に突出する例を説明したが、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から、当該側面の外側方向に突出するように備え付けられてもよい。また、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302に取り付けられていてもよいし、突出可能な押圧操作部303と回転操作部302とが一体化していてもよい。なお、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から当該側面の外側方向に突出するように備え付けられている場合は、押圧操作部303が初期位置にあるときに回転操作部302の外部に露出している表面積が、回転操作部302の側面の表面積の1/30~1/5程度であることが望ましい。 In the example of Figure 17, the protruding pressing operation unit 303 protrudes upward from the top surface of the rotation operation unit 302. However, the protruding pressing operation unit 303 may also be provided so as to protrude outward from a portion of the side surface of the rotation operation unit 302. The protruding pressing operation unit 303 may also be attached to the rotation operation unit 302, or the protruding pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 may be integrated. In addition, if the protruding pressing operation unit 303 is provided so as to protrude outward from a portion of the side surface of the rotation operation unit 302, it is desirable that the surface area exposed to the outside of the rotation operation unit 302 when the pressing operation unit 303 is in the initial position be approximately 1/30 to 1/5 of the surface area of the side surface of the rotation operation unit 302.
図18及び図19は、キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。なお、攻撃演出のキャンセルとは、攻撃演出が中止されて、代わりに別の演出が行われること、又は演出が行われなくなることである。キャンセル可能な演出はリーチが実行される変動パターン、及びリーチが実行されない変動パターンのいずれにおいても決定され得る演出である。なお、図19において、操作部に対する操作に従って上段と下段に演出が分岐している。図18及び図19の例では、パチンコ機1は図17に示した押圧操作部303、回転操作部302、及び可動体310、並びに特定検出部を備える。 Figures 18 and 19 are explanatory diagrams showing an example of a cancelable attack effect. Canceling an attack effect means that the attack effect is stopped and another effect is performed instead, or that the effect is not performed at all. A cancelable effect is an effect that can be determined in both a variation pattern in which a reach is executed and a variation pattern in which a reach is not executed. In Figure 19, the effects are branched into upper and lower sections according to operations on the operation unit. In the example of Figures 18 and 19, the pachinko machine 1 is equipped with the pressing operation unit 303, rotation operation unit 302, and movable body 310 shown in Figure 17, as well as a specific detection unit.
キャンセル可能な攻撃演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の右回転が検出されると、キャンセルされる(つまり攻撃演出が中止されてその時点で終了する。例えば、味方キャラクタがパンチ又はキックの攻撃を放つリーチ示唆演出の前にキャンセルされればリーチ示唆演出も行われないし、攻撃がヒットするか否かによるリーチに発展するか否かを報知する演出も行われない)。なお、キャンセル可能な攻撃演出において、押圧操作部303が突出しないように力が加えられている状態であれば(つまり押圧操作部303を初期位置から動作しないようにすれば)、回転操作部302が右回転を検出しても、攻撃演出がキャンセルされない。回転操作部302による回転操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする場合には、押圧操作部303が押圧を検出するためのセンサを備えていなくても、押圧操作部303が押圧されたまま(即ち、押圧操作部303が突出しないようにしている状態で)回転操作部302が右回転されても、回転操作部302に対する右回転が無効化されるため、攻撃演出がキャンセルされない。 A cancelable attack effect is canceled if a right rotation of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (i.e., the attack effect is stopped and ends at that point. For example, if it is canceled before a reach suggestion effect in which an ally character launches a punch or kick attack, the reach suggestion effect will not be performed, and no effect will be performed to notify whether the attack will develop into a reach depending on whether it hits). Note that during a cancelable attack effect, if force is applied to the press operation unit 303 so that it does not protrude (i.e., if the press operation unit 303 is not moved from its initial position), the attack effect will not be canceled even if the rotation operation unit 302 detects a right rotation. If the detection of rotation operations by the rotation operation unit 302 is configured to be invalidated by operation of the pressing operation unit 303, or if the detection of specific operations is blocked for input, even if the pressing operation unit 303 does not have a sensor for detecting pressure, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right while the pressing operation unit 303 is pressed (i.e., with the pressing operation unit 303 not protruding), the right rotation of the rotation operation unit 302 will be invalidated and the attack effect will not be canceled.
なお、キャンセル可能な攻撃演出においては、常に回転操作部302の操作有効期間中であり、攻撃演出の開始時から(図11(A)と同様のメッセージが表示されたときから)終了時まで(図12(F)及び図12(F')と同様の敵キャラクタに攻撃がヒットする又は避けられる演出が終了するまで)のどのタイミングでも、回転操作部302を操作することで攻撃演出をキャンセルすることができる。また、キャンセル可能な攻撃演出が開始してから攻撃演出がキャンセルされずに所定時間が経過すると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つリーチ示唆演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットするリーチに発展するか否かを報知する演出と、が行われる。 Note that a cancelable attack effect is always within the valid operation period of the rotation control unit 302, and the attack effect can be canceled by operating the rotation control unit 302 at any time from the start of the attack effect (from the time a message similar to that in Figure 11(A) is displayed) to the end (until the end of the effect in which the attack hits or is dodged by the enemy character similar to that in Figures 12(F) and 12(F')). Furthermore, if a predetermined amount of time passes after the start of a cancelable attack effect without the attack effect being canceled, a reach suggestion effect will be displayed in which the ally character will launch an attack (punch or kick) at the enemy character, and an effect will be displayed in which the enemy character will avoid the ally character's attack or the attack will develop into a reach in which the enemy character will dock the ally character's attack or the enemy character will be hit.
図18(A)は、図11(A)と同様の演出が行われている。図18(A)では、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置にあり突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In Figure 18(A), the same effect as in Figure 11(A) is being performed. In Figure 18(A), the rotation operation unit 302 is not being operated, so the pressing operation unit 303 is in its initial position and does not protrude, making it impossible to press the pressing operation unit 303, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being canceled.
図18(B)では、回転操作部302を操作すると攻撃演出がキャンセルされることを示すメッセージ(「演出を見たくなければ回せ!」)が演出表示装置1600に表示されている。図18(B)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。なお、図18(B)のメッセージが表示される前であってもキャンセル可能な攻撃演出が開始していれば(例えば図18(A)のタイミングであっても)、攻撃演出をキャンセル可能である。なお、攻撃演出をキャンセルするための操作を示すメッセージを表示する図18(B)の演出が行われなくてもよい。 In Figure 18(B), a message indicating that the attack effect will be canceled when the rotation operation unit 302 is operated ("Spin if you don't want to see the effect!") is displayed on the effect display device 1600. In Figure 18(B), the rotation operation unit 302 is not operated, so the pressing operation unit 303 is not protruding from its initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being canceled. Note that if a cancelable attack effect has begun even before the message in Figure 18(B) is displayed (for example, even at the timing of Figure 18(A)), the attack effect can be canceled. Note that the effect in Figure 18(B), which displays a message indicating the operation to cancel the attack effect, does not have to be performed.
図18(C)では、図11(B)と同様の演出が行われているが、攻撃演出全体が回転操作部302の操作有効期間であるため回転操作部302の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603は表示されない。図18(C)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In Figure 18(C), the same effect as in Figure 11(B) is being performed, but because the entire attack effect is within the effective operation period of the rotation operation unit 302, the gauge 1603 indicating the remaining time of the effective operation period of the rotation operation unit 302 is not displayed. In Figure 18(C), because the rotation operation unit 302 is not being operated, the pressing operation unit 303 is not protruding from its initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not operating, and the attack effect continues without being canceled.
まず図19(D)に遷移した例(攻撃演出をキャンセルする例)を説明する。図19(D)は、図18(C)の状態において、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。但し、図19(D)では押圧操作部303は操作されていない。このとき、押圧操作部303の押圧が検出されることなく回転操作部302の右回転が検出されたため、攻撃演出がキャンセルされる(終了する)。なお、図19(D)では攻撃演出がキャンセルされて演出表示装置1600には変動中の装飾図柄のみが表示されているが、攻撃演出がキャンセルされると、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、図19(D)では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されているため押圧操作部303がt1まで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w1で動作している。このように攻撃演出がキャンセルされる条件が満たされているときには可動体310が動作しているため、攻撃演出がキャンセルされても遊技者は可動体310の動作を見ていれば遊技興趣が低下しない。 First, we will explain an example of a transition to Figure 19(D) (an example of canceling an attack effect). Figure 19(D) shows a state in which, in the state of Figure 18(C), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation. However, in Figure 19(D), the pressure operation unit 303 is not operated. At this time, because the right rotation of the rotation operation unit 302 is detected without detecting a press on the pressure operation unit 303, the attack effect is canceled (ended). Note that in Figure 19(D), the attack effect is canceled and only the changing decorative pattern is displayed on the effect display device 1600; however, when the attack effect is canceled, the stopped decorative pattern and an image not displayed in a cancelable attack effect (for example, an image different from either the ally character or the enemy character displayed in a cancelable attack effect) may be displayed. Also, in Figure 19 (D), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r1 steps, causing the pressing operation unit 303 to protrude to t1, and the specific detection unit has detected a specific operation, causing the movable body 310 to move to a width w1. In this way, when the conditions for canceling the attack effect are met, the movable body 310 is moving, so even if the attack effect is canceled, the player's interest in the game will not decrease as long as they watch the movement of the movable body 310.
なお、前述したように、キャンセル可能な攻撃演出が実行されているときに、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作を検出しただけで攻撃演出がキャンセルされてもよい。この場合、押圧操作部303が突出することなく、さらには可動体310を動作させることなく攻撃演出をキャンセルすることができるし、(可動体310を動作させるための条件に特定検出部が特定操作を検出することが含まれるため)可動体310を動作させるためには攻撃演出が必ずキャンセルされる(つまりキャンセル可能な攻撃演出が実行されているときには可動体310を動作させることができない)。また、キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作が検出されても攻撃演出がキャンセルされないタイミングがあってもよい。 As mentioned above, when a cancelable attack effect is being executed, the attack effect may be canceled simply by detecting a specific operation on the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302. In this case, the attack effect can be canceled without the pressing operation unit 303 protruding, and without operating the movable body 310. Furthermore, the attack effect is always canceled in order to operate the movable body 310 (because the conditions for operating the movable body 310 include the specific detection unit detecting a specific operation) (in other words, the movable body 310 cannot be operated when a cancelable attack effect is being executed). Furthermore, during a cancelable attack effect, there may be times when the attack effect is not canceled even if a specific operation is detected on the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302.
図19(E)は、攻撃演出がキャンセルされたものの、回転操作部302が右回りにr3ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。攻撃演出がキャンセルされた後に演出表示装置1600に何も表示が行われないと暇だと感じてしまう遊技者もいるため、回転操作部302の右回転量が所定範囲内であり(ここでは、r3ステップ以上かつr4ステップ未満であるとする)、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が演出表示装置1600に表示される。また、図19(E)では、回転操作部302が右回りにr3(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w3で動作している。この味方キャラクタがパンチの素振りをしているときに、実行中の変動における大当り期待度を拳の色によって示唆してもよい(例えば、味方キャラクタが白い拳でパンチをしているときには、味方キャラクタが赤い拳でパンチをしているときより実行中の変動における大当り期待度が低い)。なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出に代えて、図11~図16で説明した攻撃演出が実行されてもよいし、キャンセル可能な攻撃演出とは異なる演出(攻撃演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる表示が表示される演出)が行われてもよい。 Figure 19(E) shows a state in which the attack effect has been canceled, but the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r3 steps, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 has detected a specific operation. Some players may feel bored if nothing is displayed on the effect display device 1600 after the attack effect has been canceled. Therefore, provided that the amount of clockwise rotation of the rotation operation unit 302 is within a predetermined range (here, greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps) and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 has detected a specific operation, an effect in which an ally character swings a punch is displayed on the effect display device 1600. Also, in Figure 19(E), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r3 (>r2) steps, so the pressure operation unit 303 has protruded to tmax, and the specific detection unit has detected a specific operation, so the movable body 310 is operating at a width w3. When this ally character is practicing a punch, the color of the fist may indicate the likelihood of a jackpot in the current variation (for example, when an ally character is punching with a white fist, the likelihood of a jackpot in the current variation is lower than when the ally character is punching with a red fist). Note that instead of the effect of an ally character practicing a punch, the attack effect described in Figures 11 to 16 may be executed, or an effect different from the cancelable attack effect (an effect in which a display different from the ally character or enemy character displayed in the attack effect is displayed) may be executed.
なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに実行されてもよいし、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間経過後に実行される等のようにこれらの操作の検出後直ちには実行されなくてもよい。また、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに、所定の確率で実行されてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも実行されなくてもよい)。 The effect of an ally character practicing a punch may be executed immediately when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, or it may not be executed immediately after these operations are detected; for example, it may be executed a predetermined time after the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation. Also, the effect of an ally character practicing a punch may be executed with a predetermined probability when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation (in other words, it does not necessarily have to be executed even if these operations are detected).
また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、次の特別図柄変動が開始して味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われてもよい。また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされて次に開始した特別変動において、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、ファイティングポーズをしているもののパンチの素振りをしていない味方キャラクタを表示する演出(次回の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されることを示唆する演出の一例)が行われて、さらに次の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されてもよい。 Furthermore, after a cancellable attack effect is canceled, the next special pattern variation may begin and an effect in which an ally character practices a punch may be performed, provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps, and a specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation. Furthermore, in the special variation that begins next after a cancellable attack effect is canceled, an effect may be performed in which an ally character strikes a fighting pose but is not practicing a punch (an example of an effect suggesting that an effect in which an ally character practices a punch will be performed in the next special pattern variation), provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is greater than or equal to r3 steps and less than r4 steps, and a specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, and then an effect in which an ally character practices a punch may be performed in the next special pattern variation.
図19(F)は、攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302が右回りにr4ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。図19(F)では、回転操作部302が右回りにr4(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w4で動作している。また、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときには、演出表示装置1600にメッセージが表示される。このメッセージは、可動体310のニワトリが発しているように遊技者からは見えるように表示されてもよい。図19(F)の「揺れすぎて酔うコケ やめろコケ・・・」というメッセージは、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージであり、遊技者は当該メッセージを見てさらに楽しむことができるし、遊技者がメッセージに従って回転操作部302の回転量を減らせば可動体310の動作量が小さくなり、可動体310にかかる負荷を軽減することができる。なお、当該メッセージは、例えば「揺れすぎて酔ってしまうから、回転量を戻すコケ・・・」等のように、回転操作部302の回転量を戻すことを促すメッセージであってもよいし、当該メッセージによって具体的に回転操作部302の回転量をどの程度まで戻すべきか(例えば、r4ステップ未満まで戻すべきであること)も併せて示唆してもよい。なお、当該メッセージは、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出する、という条件を満たしていないときには表示されることがない。 Figure 19 (F) shows the state after the attack effect is canceled, in which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 steps, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In Figure 19 (F), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r4 (>r2) steps, causing the pressing operation unit 303 to protrude to tmax, and the specific detection unit has detected a specific operation, causing the movable body 310 to operate at a width w4. Furthermore, when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, a message is displayed on the effect display device 1600. This message may be displayed so that it appears to the player as if it is coming from the chicken on the movable body 310. The message in Figure 19 (F), "You're shaking too much and making you dizzy, fall over, stop, fall over...", encourages the player to reduce the amount of rotation of the rotary operation unit 302. Seeing this message provides further enjoyment for the player, and if the player follows the message to reduce the amount of rotation of the rotary operation unit 302, the amount of movement of the movable body 310 decreases, thereby reducing the load on the movable body 310. Note that this message may encourage the player to reduce the amount of rotation of the rotary operation unit 302, such as "You're shaking too much and making you dizzy, turn it down...", or it may also suggest to what extent the amount of rotation of the rotary operation unit 302 should be reduced (for example, to less than r4 steps). Note that this message will not be displayed unless the following conditions are met: the amount of rotation of the rotary operation unit 302 is r4 steps or more, and the specific detection unit included in the rotary operation unit 302 detects a specific operation.
なお、図19(E)の表示が継続している状態で図19(F)のメッセージが表示される条件が満たされた場合には、図19(E)の表示に重複して、図19(F)のメッセージが表示されてもよい。但し、遊技者に図19(F)のメッセージをより認識しやすくして可動体310にかかる負荷をいち早く軽減するために、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージとが重複して表示される場合には、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージが重複して表示される領域において、図19(F)のメッセージの方が、表示優先度が高い(即ち図19(E)の表示より図19(F)のメッセージの方が手前側に表示される)ことが望ましい。 Note that if the conditions for displaying the message of FIG. 19(F) are met while the display of FIG. 19(E) is continuing, the message of FIG. 19(F) may be displayed superimposed on the display of FIG. 19(E). However, in order to make the message of FIG. 19(F) easier for the player to recognize and to quickly reduce the load on the movable body 310, when the display of FIG. 19(E) and the message of FIG. 19(F) are displayed superimposed, it is desirable that the message of FIG. 19(F) have a higher display priority in the area where the display of FIG. 19(E) and the message of FIG. 19(F) are displayed superimposed (i.e., the message of FIG. 19(F) is displayed closer to the front than the display of FIG. 19(E)).
なお、図19(F)のメッセージは、可動体310の動作量が大きすぎることを伝えるメッセージであるため、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに表示されることが望ましいが、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間後に表示されてもよいし(つまり直ちに表示されなくてもよい)、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに所定の確率で表示されるようにしてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも表示されなくてもよい)。 Note that the message in Figure 19 (F) is a message that conveys that the amount of movement of the movable body 310 is too large, and therefore it is desirable for it to be displayed immediately when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation; however, it may also be displayed a predetermined time after the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation (i.e., it does not have to be displayed immediately), or it may be displayed with a predetermined probability when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation (i.e., it does not necessarily have to be displayed even if these operations are detected).
図19(E)及び図19(F)の例では、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われ、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージが表示される演出を説明した。この演出とは別に、回転操作部302の回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、例えば「もっと回せばキックの素振り演出が発生するぞ!」等のような回転操作部302の回転量を増やすことを促すメッセージが表示され、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、味方キャラクタがキックの素振りをする演出があってもよい。 In the examples of Figures 19(E) and 19(F), an effect in which an ally character practices a punch is displayed only when the specific detection unit detects a specific operation when the rotation amount of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps to the right, and a message urging the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is displayed when the rotation amount of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation. In addition to this effect, an effect in which an ally character practices a kick may be displayed only when the rotation amount of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, such as a message urging the player to increase the amount of rotation of the rotation operation unit 302, such as "If you turn it more, a kick practice effect will occur!", may be displayed, and an effect in which an ally character practices a kick may be displayed when the rotation amount of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation.
なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は当該演出が開始してから所定時間が経過すると終了する。また、図19(F)のメッセージは、当該メッセージの表示が開始してから所定時間が経過すると消去される。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示や、図19(F)のメッセージが表示されているときに、押圧操作部303を操作すると、可動体310の動作は停止するが、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージの表示は、当該所定時間が経過するまで終了しない。つまり、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示されているときにも、可動体310の動作は停止する。 The effect of the ally character swinging a punch in Figure 19(E) ends when a predetermined time has elapsed since the effect began. The message in Figure 19(F) disappears when a predetermined time has elapsed since the message began to be displayed. If the pressing operation unit 303 is operated while the ally character swinging a punch in Figure 19(E) or the message in Figure 19(F) is displayed, the movement of the movable body 310 will stop, but the effect of the ally character swinging a punch in Figure 19(E) and the display of the message in Figure 19(F) will not end until the predetermined time has elapsed. In other words, the movement of the movable body 310 will stop even when the effect of the ally character swinging a punch in Figure 19(E) or the message in Figure 19(F) is displayed.
なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間と、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と、は同じであっても異なってもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間は複数の時間から決定された時間であってもよい。当該複数の時間それぞれが、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と異なってもよいし、当該複数の時間の一部が図19(F)のメッセージが表示される所定時間と同じであってもよい。 The predetermined time from the start to the end of the effect of the ally character swinging a punch in Figure 19 (E) and the predetermined time from the display of the message in Figure 19 (F) to its disappearance may be the same or different. Furthermore, the predetermined time from the start to the end of the effect of the ally character swinging a punch in Figure 19 (E) may be a time determined from multiple times. Each of the multiple times may be different from the predetermined time from the display of the message in Figure 19 (F) to its disappearance, or some of the multiple times may be the same as the predetermined time for displaying the message in Figure 19 (F).
また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は所定時間の経過をもって終了するが、当該演出が終了した後に図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が再度実行されてもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されているときに、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されてもよいし)、当該所定時間のカウントをクリアすることなくカウントを続けてもよい(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されなくてもよい)。同様に、図19(F)のメッセージは所定時間の経過をもって消去されるが、図19(F)のメッセージが消去された後に図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、図19(F)のメッセージが再度表示されてもよい。また、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまりメッセージの表示時間が延長されてもよいし)、当該所定時間クリアすることなくカウントを続けてもよい(つまりメッセージの表示時間が延長されなくてもよい)。 Furthermore, the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) ends after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for executing the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) are met again after the effect has ended, the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) may be executed again. Furthermore, if the conditions for executing the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) are met again while the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) is being executed, the predetermined time may be cleared and reset to restart when the conditions are met again (i.e., the time for which the effect of an ally character swinging a punch is executed may be extended), or the predetermined time may continue to be counted without being cleared (i.e., the time for which the effect of an ally character swinging a punch is executed may not be extended). Similarly, the message in FIG. 19(F) is erased after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again after the message in FIG. 19(F) has been erased, the message in FIG. 19(F) may be displayed again. Also, if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again while the message in FIG. 19(F) is being displayed, the count of the predetermined time may be cleared and reset to restart when the conditions are met again (i.e., the display time of the message may be extended), or the count may continue without clearing the predetermined time (i.e., the display time of the message may not be extended).
図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル不可能である(つまり、遊技者による操作によって中止可能でない)ことが望ましい。なお、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたときには、図19(F)のメッセージを消去してもよい(つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転され、特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、図19(F)のメッセージの表示がキャンセルされてもよい)。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたということは、回転操作部302の回転量がr4ステップ未満になったということであり、遊技者が図19(F)のメッセージに従って回転操作部302の回転量を減少させたと考えられるからである。 It is desirable that the effect of the ally character swinging a punch in FIG. 19(E) and the effect of the message in FIG. 19(F) be non-cancellable (i.e., they cannot be stopped by the player's operation). Note that when the message in FIG. 19(F) is displayed, if the conditions for displaying the ally character swinging a punch in FIG. 19(E) are met, the message in FIG. 19(F) may be erased (i.e., the display of the message in FIG. 19(F) may be canceled on the condition that the rotation control unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation). Satisfying the conditions for displaying the ally character swinging a punch in FIG. 19(E) means that the amount of rotation of the rotation control unit 302 has become less than r4 steps, and it is considered that the player reduced the amount of rotation of the rotation control unit 302 in accordance with the message in FIG. 19(F).
図18(C)から図19(D')に遷移した例(攻撃演出をキャンセルしない例)を説明する。図19(D')は、図18(C)の状態において、押圧操作部303が突出しないように押圧操作部303に力が加えられつつ、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が右回転していても、押圧操作部303を突出させない(即ち押圧操作部303を初期位置から動作しないようにする)ことにより、攻撃演出がキャンセルされずに継続し、図12(E)と同様の演出が行われ、可動体310も動作していない。 An example of a transition from Figure 18(C) to Figure 19(D') (an example in which the attack effect is not canceled) is explained below. Figure 19(D') shows the state in Figure 18(C) in which, while force is being applied to the pressing operation unit 303 so that it does not protrude, the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In a cancelable attack effect, even if the rotation operation unit 302 is rotating clockwise, by not protruding the pressing operation unit 303 (i.e., by preventing the pressing operation unit 303 from moving from its initial position), the attack effect continues without being canceled, and the same effect as Figure 12(E) is performed, and the movable body 310 does not move.
このように押圧操作部303が突出していなければ、回転操作部302が操作されても(キャンセルのために必要な操作がされても)攻撃演出はキャンセルされないため、攻撃演出をうっかりキャンセルしたくない遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出において押圧操作部303を突出させないようにすればよい。 If the pressing operation unit 303 is not protruding in this way, the attack effect will not be canceled even if the rotation operation unit 302 is operated (even if the operation required for cancellation is performed). Therefore, players who do not want to accidentally cancel the attack effect can simply prevent the pressing operation unit 303 from protruding during a cancelable attack effect.
図19(E')では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されたまま、押圧操作部303に力を加えないようにしているため、押圧操作部303がt1まで突出している。つまり、押圧操作部303が突出して回転操作部302のみが右回転している状態であるため、図12(F)と同様の演出が行われることなく、図19(D)と同様に、攻撃演出がキャンセルされ、可動体310も幅w1で動作している。 In Figure 19(E'), the rotation operation unit 302 remains rotated clockwise by r1 steps, and no force is being applied to the pressing operation unit 303, so the pressing operation unit 303 protrudes to t1. In other words, because the pressing operation unit 303 protrudes and only the rotation operation unit 302 is rotating clockwise, the same effect as in Figure 12(F) is not performed, and the attack effect is canceled, as in Figure 19(D), and the movable body 310 also moves at width w1.
なお、図19(D)及び図19(E')において、攻撃演出がキャンセルされるときに専用の音をスピーカ354から出力してもよいし、専用の画像を演出表示装置1600に表示してもよい。なお、当該専用の音の出力及び/又は当該専用の画像の表示はキャンセル可能な攻撃演出に代えて行われてもよい。例えば、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の特定検出部に対して特定操作を行うだけで、専用の音がスピーカ354から出力されたり、専用の画像が演出表示装置1600に表示されたりしてもよい。この場合、可動体310は動作していないものの当該専用の音が出力されたり、当該専用の画像が表示されたりすることが可能となる。これにより、遊技者は可動体310の動作に気を取られず、当該専用の音や当該専用の画像に集中することができる。 In addition, in Figures 19(D) and 19(E'), when an attack effect is canceled, a dedicated sound may be output from the speaker 354, or a dedicated image may be displayed on the effect display device 1600. Note that the output of the dedicated sound and/or the display of the dedicated image may be performed in place of a cancelable attack effect. For example, simply by performing a specific operation on the specific detection unit of the rotation operation unit 302 during the effective operation period of the rotation operation unit 302, a dedicated sound may be output from the speaker 354 or a dedicated image may be displayed on the effect display device 1600. In this case, the dedicated sound may be output or the dedicated image may be displayed even though the movable body 310 is not moving. This allows the player to concentrate on the dedicated sound or dedicated image without being distracted by the movement of the movable body 310.
なお、図19(E')の演出に続いて、回転操作部302をr3ステップ以上r4ステップ未満回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(E)の演出を実行可能であり、回転操作部302をr4ステップ以上回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(F)の演出が実行可能である。 Following the effect of Figure 19(E'), if the rotation operation unit 302 is rotated by r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of Figure 19(E) can be executed, and if the rotation operation unit 302 is rotated by r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of Figure 19(F) can be executed.
図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、図13の攻撃演出のようにリーチ示唆演出を出現しないようにするだけでなく、リーチ示唆演出よりも前の演出(図18(A)及び図18(B)のキャンセル可能な攻撃演出の説明のメッセージの表示や、図19(C)の味方キャラクタと敵キャラクタが表示されているものの味方キャラクタが攻撃を開始する前の表示等)もキャンセル可能であるため、攻撃演出を見て緊張感を高めやすい遊技者はリーチ示唆演出よりも前の演出からキャンセルをすることで落ち着いて遊技を進行させることができる。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、リーチ示唆演出が開始してからも演出をキャンセルすることができるため、リーチ示唆演出においてリーチ演出が実行することが示唆されないであろうとリーチ示唆演出が開始後に予感したタイミングでも遊技者は演出をキャンセルすることができる。 The cancelable attack effects in Figures 18 and 19 not only prevent the appearance of reach suggestion effects like the attack effect in Figure 13, but also allow for the cancellation of effects that occur before the reach suggestion effects (such as the display of a message explaining the cancelable attack effects in Figures 18(A) and 18(B), or the display of ally and enemy characters in Figure 19(C) before the ally character begins their attack).This allows players who tend to feel tense when watching attack effects to calmly proceed with the game by canceling effects that occur before the reach suggestion effects.Furthermore, the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 allow for the effects to be canceled even after the reach suggestion effects have begun, so a player can cancel the effects even if they have a feeling after the reach suggestion effects have begun that the reach suggestion effects will not suggest that a reach effect will be executed.
また、攻撃演出をキャンセルするための操作部は、パチンコ機1が備える操作部のうち一部の操作部(例えば、攻撃演出をキャンセルするための操作部は回転操作部302のみである)に限られることが望ましい。仮に、攻撃演出中に、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出をキャンセルできるとすると、攻撃演出をキャンセルするつもりがなかった遊技者が意図せず攻撃演出をキャンセルしてしまうおそれがあるからである。但し、攻撃演出を容易にキャンセルできるようにするために、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出がキャンセル可能であるようにしてもよい。 Furthermore, it is desirable that the operation unit for canceling an attack effect be limited to a portion of the operation units provided on the pachinko machine 1 (for example, the only operation unit for canceling an attack effect is the rotation operation unit 302). This is because if an attack effect could be canceled by operating any operation unit provided on the pachinko machine 1 during an attack effect, there is a risk that a player who did not intend to cancel the attack effect may unintentionally cancel the attack effect. However, to make it easier to cancel an attack effect, it is also possible to make it possible to cancel the attack effect by operating any operation unit provided on the pachinko machine 1.
また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は通常状態、時短状態、及び確率変動状態で出現してもよいが、大当り遊技中には出現しないことが望ましい。大当り遊技中において、遊技者が誤って演出を途中でキャンセルしてしまうと、大当りを得たことによる遊技者の高揚感が低下するからである。なお、回転操作部302の有効期間が発生する全ての演出が、当該有効期間中の回転操作部302の回転や、当該有効期間中の回転操作部302の特定検出部に対する特定操作によってキャンセルされるわけではない(つまり回転操作部302の操作有効期間が発生する演出には、キャンセル不可能な演出も存在する)。 Furthermore, the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may appear in the normal state, time-saving state, and probability-varying state, but it is desirable that they not appear during jackpot play. This is because if a player accidentally cancels an effect midway through a jackpot play, the player's sense of elation at having won the jackpot will be diminished. Note that not all effects that trigger an effective period for the rotation operation unit 302 can be canceled by rotating the rotation operation unit 302 during that effective period or by performing a specific operation on the specific detection unit of the rotation operation unit 302 during that effective period (in other words, there are effects that cannot be canceled among effects that trigger an effective period for operation of the rotation operation unit 302).
なお、そもそも攻撃演出によって緊張感が高まりすぎるために攻撃演出を少しであっても見たくない遊技者もいるため、例えば、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないとき(キャンセル可能な攻撃演出が開始する前であってもよいし、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後であってもよい)に回転操作部302の右回転が維持されている状態(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われている状態)であれば、キャンセル可能な攻撃演出そのものが出現しないようにしてもよい。キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作(当該操作が回転操作部302の右回転であっても、特定検出部が特定操作を検出することであっても)が、可動体310を動作させるための条件に含まれるため、可動体310が動作しているときにはキャンセル可能な攻撃演出が実行されない(可動体310の動作と、キャンセル可能な攻撃演出と、が同時に実行されることはない)。但し、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302を右回転させながら押圧操作部303を突出させないようにしている遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出を見る意思がある遊技者であると考えられるため、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302の右回転が維持されていても、押圧操作部303が突出していなければ、キャンセル可能な攻撃演出が出現可能であることが望ましい。 In addition, since some players do not want to see any attack effects at all because they increase the tension too much, it is possible to prevent the cancellable attack effect itself from appearing, for example, if the rotation control unit 302 is maintained rotating to the right (a state in which an operation to cancel a cancellable attack effect is being performed) when a cancellable attack effect is not being performed (this may be before a cancellable attack effect begins or after a cancellable attack effect has been canceled). Because the operation to cancel a cancellable attack effect (whether this operation is the right rotation of the rotation control unit 302 or the detection of a specific operation by the specific detection unit) is included in the conditions for operating the movable body 310, a cancellable attack effect is not performed when the movable body 310 is operating (the operation of the movable body 310 and a cancellable attack effect are not performed simultaneously). However, a player who rotates the rotation control unit 302 to the right while not protruding the pressing control unit 303 when a cancelable attack effect is not being performed is considered to be a player who intends to see a cancelable attack effect, so it is desirable that a cancelable attack effect be able to appear if the pressing control unit 303 is not protruding, even if the rotation control unit 302 is maintained in the right direction when a cancelable attack effect is not being performed.
なお、前述したように押圧操作部303の初期位置から押圧操作部303を引っ張ると回転操作部302を直接操作することなく、押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回転する。従って、攻撃演出がキャンセルされる条件が特定検出部に対する特定操作の検出であり、特定操作が接触であり、かつ特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように備え付けられている場合、回転操作部302を操作することなく、さらには特定検出部が特定操作を検出することなく、押圧操作部303を引っ張ると、回転操作部302は右回転するものの、回転操作部302に備え付けられた特定検出部が特定操作(接触)を検出しないため、回転操作部302が右回転し、かつ押圧操作部303が突出しているにも関わらず、攻撃演出をキャンセルせず継続することができる。 As mentioned above, when the pressing operation unit 303 is pulled from its initial position, the rotation operation unit 302 rotates to the right according to the amount of protrusion of the pressing operation unit 303, without directly operating the rotation operation unit 302. Therefore, if the condition for canceling the attack effect is the detection of a specific operation by the specific detection unit, the specific operation is contact, and the specific detection unit is attached to cover the entire outer surface of the rotation operation unit 302, pulling the pressing operation unit 303 without operating the rotation operation unit 302 and without the specific detection unit detecting the specific operation will cause the rotation operation unit 302 to rotate to the right, but because the specific detection unit attached to the rotation operation unit 302 does not detect the specific operation (contact), the attack effect can continue without being canceled, even though the rotation operation unit 302 rotates to the right and the pressing operation unit 303 is protruding.
また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態で(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)行われてもよい。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出では、例えば、(特別抽選の結果を示さない)占い演出が行われる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出は、例えば、遊技が進行していない状態になってから、回転操作部302の回転を検知することなく(つまりキャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われることなく)所定時間が経過すると開始される。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302が操作されると攻撃演出がキャンセルされる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作部)と異なる所定の操作部が操作されると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と(例えば予め定められた振り分けに従って、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けるか敵キャラクタに攻撃がヒットするかが決定される)、が行われ、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けると占いの結果として「凶」が報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると占いの結果として「吉」が報知される。なお、遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と、が実行される条件は、当該攻撃演出が開始してからキャンセルされずに所定時間が経過したことであってもよい。なお、遊技が進行していない状態でキャンセル可能な攻撃演出が行われているときに、押圧操作部303を突出させないようして攻撃演出がキャンセルされないようにしていれば、当該操作が維持されている限り遊技の進行が停止したままであってもよい。 The cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may also be performed when game play is not in progress (when neither a winning game, including a big win game and a small win game, nor a special symbol variation is being executed). In a cancelable attack effect performed when game play is not in progress, for example, a fortune-telling effect (which does not show the results of a special lottery) is performed. A cancelable attack effect performed when game play is not in progress begins, for example, when a predetermined time has passed since game play entered a state where game play is not in progress, without detecting rotation of the rotation operation unit 302 (i.e., without performing an operation to cancel the cancelable attack effect). If the rotation operation unit 302 is operated during a cancelable attack effect performed when game play is not in progress, the attack effect is canceled. When a predetermined operation unit other than the rotation operation unit 302 (the operation unit for canceling a cancelable attack effect) is operated during a cancelable attack effect that is performed when a game is not in progress, an effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and an effect in which the enemy character dodges the ally character's attack or the attack hits the enemy character (for example, a predetermined distribution determines whether the enemy character dodges the ally character's attack or the attack hits the enemy character) are performed, and if the enemy character dodges the ally character's attack, a "bad luck" is announced as the fortune-telling result, and if the ally character's attack hits the enemy character, a "good luck" is announced as the fortune-telling result. Note that, in a cancelable attack effect that is performed when a game is not in progress, the condition for executing the effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and an effect in which the enemy character dodges the ally character's attack or the attack hits the enemy character may be that a predetermined time has passed since the start of the attack effect without being canceled. Furthermore, if a cancelable attack effect is being performed while the game is not in progress, and the attack effect is not canceled by not protruding the pressing operation unit 303, the game may remain stopped as long as this operation is maintained.
また、キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルしたもののやはり攻撃演出を見たくなった遊技者のために、攻撃演出をキャンセルしてから(キャンセルされることなく攻撃演出が終了してからであってもよい)回転操作部302を右回転させなければ(攻撃演出をキャンセルするための操作と同じ操作が行われなければ)所定時間経過後にキャンセル可能な攻撃演出を再度実行してもよい。この所定時間中には、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、攻撃演出をキャンセルしてから回転操作部302を右回転させていた場合であっても、当該キャンセルから所定時間経過後に所定確率でキャンセル可能な攻撃演出を再度表示してもよい。 Furthermore, for players who have canceled a cancellable attack effect but still want to see it, the cancellable attack effect may be executed again after a predetermined time has elapsed since the attack effect was canceled (or after the attack effect ended without being canceled) unless the rotation control unit 302 is rotated right (unless the same operation as the operation to cancel the attack effect is performed). During this predetermined time, the stopped decorative pattern and an image not displayed in the cancellable attack effect (for example, an image different from either the ally character or the enemy character displayed in the cancellable attack effect) may be displayed. Furthermore, even if the rotation control unit 302 is rotated right after canceling the attack effect, the cancellable attack effect may be displayed again with a predetermined probability after a predetermined time has elapsed since the cancellation.
なお、例えば、回転操作部302に対して、攻撃演出をキャンセルした後の演出である図19(E)及び図19(F)の演出が実行可能である操作(r3ステップ以上の回転及び特定検出部による特定操作の検出)が行われているときには、始動入賞が行われやすい、又は有利な特別抽選を受けることができる等の特典を遊技者に与えてもよい。また、例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、所定条件下で行われる演出であってもよい。遊技球Bが発射されている状態は当該所定条件の一例であり、遊技球Bが発射される強さによって図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるか図19(F)のメッセージが表示されるかが変化する(例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるためには遊技球Bが発射される強さが第1所定範囲である必要があり、図19(F)のメッセージが表示されるためには遊技球Bが発射される強さが第2所定範囲(第2所定範囲の最小値は、第1所定範囲の最大値以上である)である必要がある)。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に限らず、上記した所定条件下が満たされれば実行されるようにしてもよい。 For example, when an operation is performed on the rotation operation unit 302 that allows the effects of Figures 19(E) and 19(F), which are effects after canceling an attack effect (rotation of r3 steps or more and detection of a specific operation by the specific detection unit), the player may be given a benefit such as an increased likelihood of a starting win or the opportunity to enter a favorable special lottery. Furthermore, for example, the effect in which an ally character practices a punch in Figure 19(E) and the effect in which a message is displayed in Figure 19(F) may be effects that are performed under specified conditions. The state in which game ball B is being fired is one example of the predetermined condition, and the strength with which game ball B is fired determines whether the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) is executed or the message of FIG. 19(F) is displayed (for example, the strength with which game ball B is fired must be within a first predetermined range to execute the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E), and the strength with which game ball B is fired must be within a second predetermined range (the minimum value of the second predetermined range is equal to or greater than the maximum value of the first predetermined range) to display the message of FIG. 19(F)). Furthermore, the effect of an ally character swinging a punch in FIG. 19(E) and the effect with the message of FIG. 19(F) are executed not only after a cancelable attack effect is canceled, but may also be executed if the above-mentioned predetermined conditions are met.
なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用されてもよい。 Instead of the pressing operation unit 303 and rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16, the pressing operation unit 303, rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and movable body 310 shown in Figure 17 may be applied.
図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図11(C)及び図14(C3)で押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該押圧操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出が実行される。但し、回転操作部302を右回転させていない状態では、押圧操作部303が突出していない。従って、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、操作後演出が行われるためには、回転操作部302を右回転させることで押圧操作部303を突出させて押圧検知センサ381をオフ状態にしてから、押圧操作部303の操作有効期間において、押圧操作部303を操作して押圧検知センサ381をオン状態にする必要がある。 When the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 shown in FIG. 11 to FIG. 16, in the first attack performance pattern, the effective operation period of the pressing operation unit 303 begins in FIG. 11 (C) and FIG. 14 (C3), and when the pressing detection sensor 381 changes from an OFF state to an ON state during the effective operation period, a post-operation performance is executed. However, when the rotating operation unit 302 is not rotated clockwise, the pressing operation unit 303 does not protrude. Therefore, in order for the post-operation performance to be executed in the first attack performance pattern, it is necessary to rotate the rotating operation unit 302 clockwise to protrude the pressing operation unit 303 and turn the pressing detection sensor 381 OFF, and then operate the pressing operation unit 303 to turn the pressing detection sensor 381 ON during the effective operation period of the pressing operation unit 303.
図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、図11(C')、図14(C'3)、及び図16(D'4)で回転操作部302の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出されると、操作中演出が実行される。また、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されると、操作後演出が実行される。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D'4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されても操作中演出は実行されないし、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の継続時間にはカウントされない。 When the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the second presentation pattern of the attack presentation, an effective operation period for the rotation operation unit 302 occurs in FIG. 11 (C'), FIG. 14 (C'3), and FIG. 16 (D'4), and if a right rotation of the rotation operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter referred to as r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is detected during the effective operation period, an in-operation presentation is executed. Furthermore, if a right rotation of the rotation operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter referred to as r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is continuously detected for a predetermined time (hereinafter referred to as 3 seconds) during the effective operation period of the rotation operation unit 302, an after-operation presentation is executed. However, in FIG. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by more than a predetermined amount (more than r1 steps) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time begins from the start of the valid operation period in FIG. 16(D'4), and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by more than the predetermined amount (more than r1 steps), the during-operation effect will not be executed, and will not be counted toward the duration of the right rotation of more than the predetermined amount (more than r1 steps) that is a condition for causing the post-operation effect to appear.
図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出され、かつ特定検出部が特定操作を検出していることを条件として、操作中演出が実行されてもよい。この場合、第2演出パターンにおいて操作中演出が行われているときには、可動体310が動作する条件も満たされているため、可動体310が動作する。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されて特定検出部が特定操作を検出しても、可動体310は動作するが操作中演出は実行されない。また、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、が同時に所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されることを条件として、操作後演出が実行されてもよい。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D'4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、の継続時間にはカウントされない。 If the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, an operation-in-progress effect may be executed in the second effect pattern of the attack effect on the condition that a right rotation of the rotation operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, this is defined as r1 steps or more at which the operation of the movable body 310 can begin) is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302, and the specific detection unit detects a specific operation. In this case, when the operation-in-progress effect is being executed in the second effect pattern, the conditions for the operation of the movable body 310 are also met, and therefore the movable body 310 operates. 16 , if the rotation operation unit 302 is rotated right by a predetermined amount (r1 step or more) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is initiated from the start of the effective operation period, and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated right by the predetermined amount (r1 step or more) and the specific operation detection unit detects a specific operation, the movable body 310 will operate but the during-operation effect will not be executed. Also, in the second effect pattern of the attack effect, a post-operation effect may be executed on the condition that, during the effective operation period of the rotation operation unit 302, the detection of the right rotation of the rotation operation unit 302 by a predetermined amount or more (hereinafter, referred to as r1 step or more at which the movement of the movable body 310 can be initiated) and the detection of a specific operation by the specific operation detection unit are simultaneously and continuously detected for a predetermined time (hereinafter, referred to as 3 seconds). However, in Figure 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by more than a predetermined amount (more than r1 steps) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in Figure 16 (A)) and before the start of the valid operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time will begin from the start of the valid operation period in Figure 16 (D'4), and until the predetermined time has elapsed, this will not be counted towards the duration of the detection of the right rotation of more than the predetermined amount (more than r1 steps) and the detection of the specific operation by the specific detection unit, which are conditions for causing the post-operation effect to appear.
なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作中演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作後演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)で行われてもよいとしたが、図11~図16の攻撃演出は特別図柄変動が行われている状態でのみ実行されることが望ましい。 Note that when the pressing operation unit 303, rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and rotation operation unit 302 shown in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum amount of rotation of the rotation operation unit 302 required to perform the during-operation performance in the second performance pattern of the attack performance and the amount of rotation required to cancel the attack performance in the cancelable attack performance of FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. Also, when the pressing operation unit 303, rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and rotation operation unit 302 shown in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum amount of rotation of the rotation operation unit 302 required to perform the after-operation performance in the second performance pattern of the attack performance and the amount of rotation required to cancel the attack performance in the cancelable attack performance of FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. It should be noted that the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may be performed when the game is not in progress (when neither a winning game, including a big win game or a small win game, nor a special symbol variation is being performed), but it is desirable that the attack effects in Figures 11 to 16 be performed only when a special symbol variation is being performed.
図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出を見たくない遊技者のために、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、所定の操作が必要であることが望ましい。具体的には、例えば、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)必要がある。一方、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出については、攻撃演出を見たくない遊技者であってもいつでもキャンセル可能であるため、回転操作部302の回転量に関わらず出現可能であってもよい。 When the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, it is desirable that a specific operation be required to execute the attack effects of FIG. 11 to FIG. 16 for players who do not want to see the attack effects. Specifically, for example, to execute the attack effects of FIG. 11 to FIG. 16, the rotating operation unit 302 must be rotated right by at least r3 steps but less than r4 steps, the specific detection unit must detect the specific operation, and the pressing operation unit 303 must not be operated (protruding from its initial position). On the other hand, the cancelable attack effects of FIG. 18 and FIG. 19 can be canceled at any time even by players who do not want to see the attack effects, so they may appear regardless of the amount of rotation of the rotating operation unit 302.
なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるための条件と、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるための条件と、が異なってもよい。例えば、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w3以上w4未満で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるようにし、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w4以上wmax以下で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 Note that if the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 including a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 shown in FIGS. 11 to 16, the conditions for executing the first attack effect pattern and the conditions for executing the second attack effect pattern may be different. For example, the first attack effect pattern may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by at least r3 steps but less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of at least w3 but less than w4), and the second attack effect pattern may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by at least r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of at least w4 but less than wmax).
この場合、攻撃演出の第1パターンにかかる最短所要時間(図11(A)の演出が開始してから、押圧操作部303の操作有効期間開始時に押圧操作部303をオフ状態からオン状態へと変化させて、図12(E)及び図12(F)の演出が終了するまでにかかる所要時間)よりも、攻撃演出の第2パターンにかかる最短時間(図11(A)の演出が開始してから、回転操作部302の操作有効期間開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させて、図12(E')及び図12(F')の演出が終了するまでにかかる所要時間)の方が短いとよい。つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間の方が、短いとよい。 In this case, it is preferable that the shortest time required for the second pattern of the attack effect (the time required from the start of the effect of FIG. 11(A) to the end of the effect of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') by continuing to rotate the rotation operation unit 302 right by five or more steps for three seconds from the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302) is shorter than the shortest time required for the first pattern of the attack effect (the time required from the start of the effect of FIG. 11(A) to the end of the effect of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') by changing the pressing operation unit 303 from the OFF state to the ON state at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303). In other words, it is preferable that the shortest time required for the effect performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated is shorter than the shortest time required for the effect performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.
また、押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンが実行される場合よりも、攻撃演出の第1演出パターンが実行される場合の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い(つまり味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする確率が高い)ものとする。つまり回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い。 Furthermore, if the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302, the likelihood of a reach effect being executed is higher when the first attack effect pattern is executed than when the second attack effect pattern is executed (i.e., the probability that the ally character's attack will hit the enemy character is higher). In other words, the likelihood of a reach effect being executed is higher when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated than when the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated.
また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターン(例えば図11(A)~図12(F)の演出)が実行される場合よりも、攻撃演出の第2演出パターン(例えば図11(A)~図12(F')の演出)が実行される場合の方が、大当り期待度が高いものとする。つまり回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、大当り期待度が高い。 Furthermore, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIGS. 11 to 16, the expectation of a jackpot is higher when the second attack effect pattern (e.g., the effect in FIGS. 11(A) to 12(F')) is executed than when the first attack effect pattern (e.g., the effect in FIGS. 11(A) to 12(F)) is executed. In other words, the expectation of a jackpot is higher when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated than when the effect is executed when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.
なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用された場合であっても、図11~図16における攻撃演出はキャンセル不可能な(つまり、遊技者による操作によって中止されない)演出である。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されてもよい。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていないことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 Even if the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the attack effects in FIG. 11 to FIG. 16 cannot be canceled (i.e., cannot be stopped by operation by the player). Furthermore, after the rotation operation unit 302 is operated to cancel the cancellable attack effect in FIG. 18 and FIG. 19, the first attack effect pattern may be executed under the conditions that the rotation operation unit 302 is rotated right by at least r3 steps but less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (protruding from its initial position). Furthermore, after the rotation operation unit 302 is operated to cancel the cancellable attack effect in Figures 18 and 19, a second attack effect pattern may be executed on the condition that the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more, the specific detection unit detects a specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated.
[3.探索クエスト演出]
以下、特に断らない限り、第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動を総称して、単に「変動」とも呼ぶ。探索クエスト演出について説明する。探索クエスト演出は、例えば、変動開始時以降かつ装飾図柄がリーチを形成する前に開始され、装飾図柄がリーチを形成する前に終了する、又は装飾図柄がリーチを形成した後も継続する演出である。
[3. Exploration Quest Production]
Hereinafter, unless otherwise specified, the first special symbol variation and the second special symbol variation will be collectively referred to simply as "variations." The search quest effect will be explained. The search quest effect is, for example, an effect that starts after the variation starts and before the decorative symbol forms a reach, and ends before the decorative symbol forms a reach, or continues after the decorative symbol forms a reach.
探索クエスト演出では、複数種類のキャラクタ(ここでは「ハンター」又は「村人」とする)からキャラクタが2人選択され、選択された2人のキャラクタが珍獣を探して討伐する。選択された2人のキャラクタが珍獣を発見し、発見した珍獣を攻撃して珍獣を討伐すると、大当りが報知される。また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見できなかった場合には、はずれが報知される。 In the exploration quest presentation, two characters are selected from multiple types of characters (here, "hunters" or "villagers"), and the two selected characters search for and defeat rare animals. If the two selected characters discover a rare animal, attack it, and defeat it, a jackpot is announced. Also, if the two characters fail to discover a rare animal during the exploration quest presentation, a loss is announced.
また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見して、珍獣から攻撃を受けた場合には耐久演出が実行される。耐久演出において、2人のキャラクタが珍獣からの攻撃に耐えた場合には大当りが報知され、耐えられなかった場合にははずれが報知される。 Furthermore, in the exploration quest presentation, if two characters discover a rare animal and are attacked by it, an endurance presentation is executed. In the endurance presentation, if the two characters withstand the attack from the rare animal, a jackpot is announced, and if they cannot withstand it, a loss is announced.
なお、探索クエスト演出の耐久演出に成功して大当りが報知された場合には、必ずご褒美演出(例えば、耐久演出に成功した場合にしか表示されないメッセージが表示される等)が実行されたり、遊技者にとって有利な特典(例えば、ラウンド数が最も大きい大当り遊技状態へ移行する等)が必ず付与されたりするとよい。 In addition, if the endurance performance of the exploration quest performance is successful and a jackpot is announced, a reward performance (for example, a message that is only displayed when the endurance performance is successful) should always be executed, or a special benefit that is advantageous to the player (for example, transitioning to a jackpot game state with the largest number of rounds) should always be granted.
また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが発見可能な珍獣として強ボスと弱ボスがあり、強ボスを発見した場合よりも弱ボスを発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。 In addition, in the exploration quest presentation, there are strong bosses and weak bosses as rare beasts that the two characters can discover, and the likelihood of winning is higher when a weak boss is discovered than when a strong boss is discovered.
なお、探索クエスト演出において、異なる2人のキャラクタが選択された場合には、当該異なる2人のキャラクタは、珍獣を発見することができずはずれが報知される(つまり、はずれが選択されている場合にのみ異なる2人のキャラクタが選択される)ようにしてもよい。また、探索クエスト演出においては、少なくとも当該探索クエスト演出開始時の背景が同じであれば、2人の村人が選択された場合よりも、2人のハンターが選択された場合の方が、大当り期待度(大当りとなる割合)が高いことが望ましい。 In addition, if two different characters are selected in the exploration quest presentation, the two different characters may not be able to find the rare animal and a loss may be announced (i.e., two different characters may only be selected if a loss has been selected). Also, in the exploration quest presentation, if the background at the start of the exploration quest presentation is the same, it is desirable that the probability of a jackpot (the rate of a jackpot) be higher if two hunters are selected than if two villagers are selected.
図20及び図21は、探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。図20及び図21では、非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行される探索クエスト演出を説明する。 Figures 20 and 21 are explanatory diagrams showing an example of an encounter with a strong boss during an exploration quest. Figures 20 and 21 explain the exploration quest effect that is executed in normal game mode, which is neither a time-saving mode nor a special mode.
図20(A)は、変動が開始した状態であり、探索クエスト演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、図20(A)では、保留中の変動に対応する保留表示及び実行中の変動に対応する保留表示(以下、これらを総称して単に保留表示とも呼ぶ)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20 (A) shows the state when the change has begun, with a display indicating that the search quest effect has begun being displayed on the effect display device 1600. Also, in Figure 20 (A), a pending display corresponding to a pending change and a pending display corresponding to a change that is currently being executed (hereinafter, these will be collectively referred to as simply pending displays) are displayed on the effect display device 1600.
また、演出表示装置1600に表示された背景画像として縦線でハッチングされた第1背景が表示されている。なお、第1背景は、通常遊技状態でのみ表示可能な背景画像であり、かつ大当たり期待度が最も低い背景である。また、図20(A)の探索クエスト演出が開始した状態では、スピーカ354からBGM1が出力されている。なお、BGM1は、通常遊技状態でのみ出力可能なBGMであり、かつ大当り期待度が最も低いBGMである。 The background image displayed on the effect display device 1600 is a first background hatched with vertical lines. The first background is a background image that can only be displayed in normal game mode, and is the background with the lowest chance of winning a jackpot. When the search quest effect in Figure 20 (A) begins, BGM1 is output from the speaker 354. BGM1 is the BGM that can only be output in normal game mode, and is the BGM with the lowest chance of winning a jackpot.
図20(B)は、1人目のキャラクタとしてハンター1601が選択された状態である。ハンター1601は、図中では白色のキャラクタであり、武器として剣を保持している。1人目のキャラクタが選択された状態では、図20(A)と同様に、第1背景及び保留表示が演出表示装置1600に表示され、引き続きBGM1がスピーカ354から出力されている。また、図20(B)では、1人目のキャラクタであるハンター1601が珍獣を一緒に探す相棒のキャラクタを募集していることを示すセリフが演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20(B) shows the state when Hunter 1601 is selected as the first character. Hunter 1601 is a white character in the figure, and holds a sword as his weapon. When the first character is selected, the first background and hold display are displayed on the performance display device 1600, as in Figure 20(A), and BGM1 continues to be output from speaker 354. Also, in Figure 20(B), a line is displayed on the performance display device 1600 indicating that Hunter 1601, the first character, is looking for a partner character to join him in searching for rare animals.
図20(C)では、1人目のハンター1601に加えて2人目のキャラクタとしてさらにもう1人のハンター1601が演出表示装置1600に表示されている。2人のハンター1601はいずれも剣を保持しており、2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、持っている武器(ここでは剣)に、複数のエフェクトから選択されたエフェクト(図中の例では星であり、このエフェクトの態様によって大当りとなる割合が異なる)が表示される。なお、1人目のハンター1601と2人目のハンター1601とが保持する剣のデザインが異なってもよい。また、図20(C)では、装飾図柄がリーチを形成している。 In Figure 20(C), in addition to the first hunter 1601, another hunter 1601 is displayed as a second character on the effect display device 1600. Both hunters 1601 are holding swords, and when the second hunter 1601 is displayed (when the same character is displayed as the first and second hunters), an effect selected from multiple effects (in the example shown, a star, with the probability of winning a jackpot varying depending on the type of effect) is displayed on the weapon (here, the sword) he is holding. Note that the designs of the swords held by the first hunter 1601 and the second hunter 1601 may be different. Also, in Figure 20(C), decorative patterns form a reach.
なお、探索クエスト演出において、1人目及び2人目のキャラクタがいずれも村人である場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合の方が、大当り期待度が高いが、図20のように探索クエスト演出の開始時に、背景画像として背景1が表示され、かつBGM1が出力される場合には、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合であっても、大当りが確定しないことが望ましい(つまりはずれの場合であっても1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601となり得ることが望ましい)。 In the exploration quest presentation, the likelihood of a jackpot is higher if the first and second characters are both Hunters 1601 than if they are both Villagers. However, if Background 1 is displayed as the background image and BGM 1 is output at the start of the exploration quest presentation as shown in Figure 20, it is desirable that a jackpot is not confirmed even if the first and second characters are both Hunters 1601 (in other words, it is desirable that the first and second characters can both become Hunters 1601 even in the case of a miss).
また、図20(C)において、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、スピーカ354から出力されるBGMがBGM2に変更される。さらに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、複数の出力態様から選択された出力態様によって特殊音を出力してもよい。なお、特殊音の出力態様(例えば出力時間の長さ)によって大当りとなる割合が異なる。このBGM変更や特殊音の出力により、表示されたキャラクタがこれから珍獣を本格的に探索しに行くことを遊技者に理解させることができる。 In addition, in Figure 20 (C), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601, the background music output from speaker 354 changes to BGM2. Furthermore, when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), a special sound may be output in an output mode selected from multiple output modes. Note that the probability of winning a jackpot varies depending on the output mode of the special sound (for example, the length of time it is output). This change in background music and output of a special sound can make the player understand that the displayed character will now begin to seriously search for rare animals.
なお、上記した特殊音は、演出表示装置1600に同じキャラクタが2人(ハンター1601が2人又は村人が2人)表示されたときにのみ出力されることが望ましい(つまりハンター1601と村人とが1人ずつ表示されたときには出力されないことが望ましい)。 It is desirable that the above-mentioned special sound be output only when two of the same characters (two hunters 1601 or two villagers) are displayed on the performance display device 1600 (in other words, it is desirable that it not be output when one hunter 1601 and one villager are displayed).
図20(D)では、2人のハンター1601が武器を隠し(つまり図20(C)まで表示されていた剣が非表示となり)、珍獣を本格的に探す演出が行われている。但し、図20(C)と図20(D)との間で、キャラクタが変化していないことを遊技者に認識させるために、2人のハンター1601自体の表示態様は変化していない(つまり、図20(C)と図20(D)とでハンター1601自体は共通の態様で表示されている)。 In Figure 20(D), the two hunters 1601 hide their weapons (i.e., the swords that were displayed up until Figure 20(C) are no longer displayed), and the scene shifts to a full-scale search for the rare animal. However, to allow the player to recognize that the characters have not changed between Figure 20(C) and Figure 20(D), the display mode of the two hunters 1601 themselves does not change (i.e., the hunters 1601 themselves are displayed in the same manner in Figure 20(C) and Figure 20(D)).
このように、各キャラクタ(ハンター1601と村人)には、武器を保持する表示態様と、武器を保持しない表示態様と、があり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、同じ表示態様で表示される(つまり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持している、又は当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持していない)。 As such, each character (hunter 1601 and villager) has a display mode in which they hold a weapon and a display mode in which they do not hold a weapon, and when multiple characters are displayed at the same time, they are displayed in the same display mode (in other words, when multiple characters are displayed at the same time, either all of the multiple characters are holding a weapon, or none of the multiple characters are holding a weapon).
また、図20(D)では、演出表示装置1600に表示される背景がドットでハッチングされた第2背景へと変化している。演出表示装置1600に第2背景が表示されている間は、キャラクタの保持していた武器が非表示であり、かつ保留されている変動に対応する保留表示が非表示である(実行中の変動に対応する保留表示のみが表示されている)。このように保留中の変動に対応する保留表示が非表示となることで、遊技者は珍獣を探す演出に集中することができる。 In addition, in Figure 20 (D), the background displayed on the effect display device 1600 changes to a second background hatched with dots. While the second background is displayed on the effect display device 1600, the weapon held by the character is hidden, and the pending display corresponding to the pending change is also hidden (only the pending display corresponding to the change currently being executed is displayed). By hiding the pending display corresponding to the pending change in this way, the player can concentrate on the effect of searching for the rare animal.
なお、演出表示装置1600に表示されている背景が第2背景であるときには、保留されている変動に対応する保留表示のみならず実行中の変動に対応する保留表示も非表示であってもよい。また、図20(D)において、スピーカ354から出力されるBGMがBGM3へと変化する。 When the background displayed on the performance display device 1600 is the second background, not only the pending display corresponding to the pending change but also the pending display corresponding to the change being executed may be hidden. Also, in Figure 20 (D), the background music output from speaker 354 changes to BGM3.
なお、演出表示装置1600に第2背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズは、図20(C)以前の第1背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズより小さいことが望ましい。第2背景が表示されているときには珍獣に遭遇する可能性があり、キャラクタよりも珍獣の表示に遊技者を注目させるためである。 It is desirable that the display size of the characters when the second background is displayed on the effect display device 1600 be smaller than the display size of the characters when the first background prior to Figure 20 (C) is displayed. This is because there is a possibility of encountering a rare animal when the second background is displayed, and the player's attention is drawn to the display of the rare animal rather than the character.
また、図20(C)と図20(D)との間のように、キャラクタが武器を保持している態様から武器を保持していない態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持している態様から保持していない態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between Figure 20(C) and Figure 20(D), when a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the character (and weapon) may go through a state where it is not visible (for example, the character may not be displayed on the effect display device 1600, or a predetermined movable body attached to the pachinko machine 1 may move to a position where it overlaps with the character's display area on the effect display device 1600, making it invisible). When a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the player's sense of tension can be alleviated by temporarily hiding the character. Furthermore, it is desirable that the background is also hidden (for example, a single-color background) at the time the character is temporarily hidden.
図20(E)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図20(E)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有する強ボス1610と、が演出表示装置1600に表示されている。また、スピーカ354からBGM3が出力されている。なお、珍獣をいきなり表示することなく、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間中に当該所定の操作部が操作されたこと、又は当該操作有効期間の終了のいずれか一方が満たされたときに珍獣(強ボス1610又は弱ボスのいずれか)を表示するようにしてもよい。 Figure 20(E) shows the state in which the hunters 1601 have discovered a rare animal. In Figure 20(E), two unarmed hunters 1601 and a rare animal, a strong boss 1610 with a crest and beak, are displayed on the effect display device 1600. In addition, BGM3 is output from the speaker 354. Instead of suddenly displaying the rare animal, for example, a valid operation period for a specific operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) may be generated, and the rare animal (either the strong boss 1610 or the weak boss) may be displayed when either the specified operation unit has been operated during the valid operation period or the valid operation period has ended.
図20(F)は、2人のハンター1601が強ボス1610から攻撃を受けている状態である。2人のキャラクタが珍獣から攻撃を受けた後に耐久演出へと移行する。また、図20(F)では、スピーカ354からBGM3が出力されている。 Figure 20(F) shows two hunters 1601 being attacked by a strong boss 1610. After the two characters are attacked by a rare animal, the game transitions to an endurance performance. Also, in Figure 20(F), BGM 3 is being output from speaker 354.
なお、武器を持たないキャラクタが表示されているときに、所定の演出(例えば珍獣と遭遇してバトルする演出)が行われている場合に、例えば、落ちている武器(即ち第1背景が表示されているときに表示されていたキャラクタとともに表示されていたオブジェクト)が表示されていてもよい。これにより、遊技者は、キャラクタが武器を活用するのではないか、という期待感を得ることができる。なお、落ちている武器が表示される場合の方が、表示されない場合よりも、大当り期待度が高いことが望ましい。 When a character without a weapon is displayed and a predetermined effect (for example, an effect in which the character encounters and battles a rare animal) is being performed, a dropped weapon (i.e., the object that was displayed with the character when the first background was displayed) may be displayed. This allows the player to feel a sense of anticipation that the character will make use of the weapon. It is desirable that the likelihood of a jackpot is higher when a dropped weapon is displayed than when it is not displayed.
図21(G)は、耐久演出が開始した状態である。図21(G)では、2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)が倒れないよう、武器を使ってバランスをとる演出が行われている。さらに、2人のハンター1601とは異なるキャラクタ(つまり、選択されなかったキャラクタである村人1602)のカットインが発生し、カットインした村人1602が、倒れそうになっている2人のハンター1601を助けに行こうとしている演出が実行されている。 Figure 21 (G) shows the state when the endurance performance has begun. In Figure 21 (G), the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) are shown using their weapons to maintain their balance so as not to fall. Furthermore, a cut-in of a character other than the two hunters 1601 (i.e., a villager 1602 who was not selected) occurs, and a performance is executed in which the cut-in villager 1602 is shown trying to go and rescue the two hunters 1601 who are about to fall.
この倒れそうになっている2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)及びカットインのキャラクタは、動的演出を行っていることが望ましい。具体的には、例えば、倒れそうになっている2人のハンター1601が、左右によろけているような動作を繰り返すことにより、遊技者はまだ2人のハンター1601がまだ倒れていないことを認識しやすくなる。また、例えば、カットインのキャラクタが、足踏みをしているような動作を繰り返すことにより、遊技者はカットインのキャラクタが2人のハンター1601を助けにきて耐久演出に成功するのではないかと期待することができる。また、この動的演出を行う時間の長さによって、耐久演出に成功するかを示唆してもよい(例えば、耐久演出に失敗する場合より成功する場合の方が、動的演出を行う時間が長い)。 It is desirable that the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) who are about to fall and the cut-in characters are dynamically depicted. Specifically, for example, by repeatedly having the two hunters 1601 who are about to fall stagger from side to side, the player can easily recognize that the two hunters 1601 have not yet fallen. Also, for example, by repeatedly having the cut-in character stomp their feet, the player can hope that the cut-in character will come to the rescue of the two hunters 1601 and succeed in the endurance depiction. Furthermore, the length of time that this dynamic depiction is performed may suggest whether the endurance depiction will be successful (for example, the dynamic depiction will be performed for a longer period if the endurance depiction is successful than if it is unsuccessful).
また、図21(G)において、カットインで表示されるキャラクタもハンター1601と同様に武器を保持している(村人1602が保持する武器は金棒である)。このように耐久演出では倒れそうになっているハンター1601に加え、お助けキャラクタとしての村人1602が表示され、さらに表示されているキャラクタが武器を再度持っていることにより、ハンター1601が倒れずに立ち上がるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, in Figure 21 (G), the character displayed in the cut-in is also holding a weapon, just like the hunter 1601 (the weapon held by the villager 1602 is a metal club). In this way, in the endurance performance, in addition to the hunter 1601 who is about to fall, the villager 1602 is displayed as a helper character, and by the displayed character once again holding a weapon, the player is given a sense of anticipation that the hunter 1601 will not fall but will get up again.
また、図21(G)においては、ハンター1601が倒れないかどうかを遊技者に注目させるために、スピーカ354からBGMが出力されていない。なお、図21(G)において、珍獣に攻撃を受けたキャラクタが倒れないよう、武器を使ってバランスをとり、かつ選択されなかったキャラクタのカットインが発生しているときの専用のBGMが出力されてもよい。 In addition, in Figure 21 (G), background music is not being output from the speaker 354 to draw the player's attention to whether the hunter 1601 will fall. Note that in Figure 21 (G), a character attacked by a rare animal may use a weapon to maintain balance and not fall, and dedicated background music may be output when a cut-in of an unselected character occurs.
また、図21(G)において、ハンター1601が倒れないことを遊技者に過度に期待させないために、演出表示装置1600に表示される背景が、第1背景に戻っている。さらに、図21(G)において、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示が演出表示装置1600に表示されている。つまり、第1背景が表示されているときに表示されているキャラクタは武器を保持しているし、第1背景が表示されているときには全ての保留表示が表示されている。 Also, in Figure 21 (G), the background displayed on the effect display device 1600 has returned to the first background so as not to make the player overly hopeful that the hunter 1601 will not be defeated. Furthermore, in Figure 21 (G), pending displays corresponding to changes that are currently being made and pending displays corresponding to changes that are on hold are displayed on the effect display device 1600. In other words, when the first background is displayed, the displayed character is holding a weapon, and when the first background is displayed, all pending displays are displayed.
なお、耐久演出が開始することを遊技者に示唆するために、図20(F)より後かつ図21(G)よりも前に、武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、が表示されてもよい。そして、例えば、これらの武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、の表示が開始してから所定時間経過後(例えば3秒後)に、図21(G)の耐久演出が開始する。 To indicate to the player that the endurance effect will begin, two weaponized hunters 1601 (characters attacked by rare animals) and a weaponized villager 1602 (helper character) may be displayed after FIG. 20(F) and before FIG. 21(G). Then, for example, the endurance effect of FIG. 21(G) will begin a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the two weaponized hunters 1601 (characters attacked by rare animals) and the weaponized villager 1602 (helper character) begin to be displayed.
なお、図21(G)において、お助けキャラクタの到着によって耐久演出に成功することを遊技者に期待させるために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。 In Figure 21 (G), in order to make the player hope that the arrival of the helper character will lead to success in the endurance performance, it is desirable that the display size of the helper character be larger than the display size of the two hunters 1601, who are the first and second characters.
なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は、異なるキャラクタが助けに来る場合より、大当りに対する期待度が高い。そのため、図21(G)におけるカットインでは異なるキャラクタを必ず表示し、後述する図21(H)で同じキャラクタが助けにくることを示唆するメッセージを表示することで、遊技者に高揚感を与えることができる。なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は大当りが確定し、異なるキャラクタが助けに来る場合にははずれが確定するようにしてもよい。 If the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, the expectation of a jackpot is higher than if a different character comes to the rescue. For this reason, a different character is always displayed in the cut-in in Figure 21 (G), and a message suggesting that the same character will come to the rescue is displayed in Figure 21 (H), described below, giving the player a sense of excitement. If the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, a jackpot is confirmed, and if a different character comes to the rescue, a loss is confirmed.
また、図20(F)と図21(G)との間のように、キャラクタが武器を保持していない態様から武器を保持している態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持していない態様から保持している態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between Figure 20 (F) and Figure 21 (G), when a character changes from not holding a weapon to holding a weapon, the character (and weapon) may go through a state where it is not visible (for example, the character may not be displayed on the effect display device 1600, or a predetermined movable body attached to the pachinko machine 1 may move to a position where it overlaps with the character's display area on the effect display device 1600, making it invisible). When a character changes from not holding a weapon to holding one, temporarily hiding the character can ease the player's sense of tension. It is also desirable that the background is also hidden (for example, a single-color background) at the time the character is temporarily hidden.
図21(G)に続いて、図21(H)又は図21(J)に遷移する。図21(H)では、「俺の方が先に到着するぜ!」というメッセージ(図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタ、即ちハンター1601が助けにくることを示唆するメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。なお、図21(H)では演出表示装置1600の背景画像として第1背景が表示されているが、図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタが助けにくることにより期待感を遊技者に与えるために、第1背景とは異なる背景(例えば、当該メッセージが表示されるための専用の背景)が表示されてもよい。 Following Figure 21(G), the screen transitions to Figure 21(H) or Figure 21(J). In Figure 21(H), the message "I'll arrive first!" (a message suggesting that a character other than the help character displayed in Figure 21(G), i.e., a hunter 1601, will come to the rescue) is displayed on the effect display device 1600. Note that in Figure 21(H), the first background is displayed as the background image on the effect display device 1600, but in order to give the player a sense of anticipation by the fact that a character other than the help character displayed in Figure 21(G) will come to the rescue, a background other than the first background (for example, a background dedicated to displaying the message) may be displayed.
また、図21(H)では、ハンター1601が助けに来る高揚感を遊技者に与えるために、BGM4(つまり、BGM1~3とは異なるBGM)が、スピーカ354から出力されている。また、図21(H)では、演出表示装置1600に引き続き第1背景が表示されているが、遊技者に高揚感を与えるために第1背景及び第2背景と異なる特殊背景を表示してもよい。また、図21(H)では、上記したメッセージに遊技者を注目させるために、全ての保留表示を非表示としている(保留表示を非表示としている間に、変動が追加で保留される条件が満たされた場合には、変動は追加で保留されるものの保留表示は非表示のままである)。 In addition, in Figure 21(H), BGM 4 (i.e., BGM different from BGM 1-3) is output from speaker 354 to give the player a sense of excitement that Hunter 1601 is coming to their rescue. Also, in Figure 21(H), the first background continues to be displayed on the effect display device 1600, but a special background different from the first and second backgrounds may be displayed to give the player a sense of excitement. Also, in Figure 21(H), all pending displays are hidden to draw the player's attention to the above-mentioned message (if the conditions for additional pending changes are met while the pending displays are hidden, the changes are additionally pending, but the pending displays remain hidden).
図21(I)は、新たなハンター1601が助けにきたことにより、2人のハンター1601が倒れなかった、即ち耐久演出に成功した状態であり、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。図21(I)では珍獣に攻撃を受けた2人のハンター1601と助けにきた1人のハンター1601を加えた計3人のハンター1601(3人の同じキャラクタ)が表示され、いずれのハンター1601も武器(剣)を保持している。遊技者の高揚感を維持するために、スピーカ354からは引き続きBGM4が出力されている。なお、図21(I)の表示の後に大当り遊技状態(有利状態の一例)へと制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。 Figure 21 (I) shows a state in which two hunters 1601 have not fallen because a new hunter 1601 has come to their rescue, meaning the endurance performance has been successful, and the decorative symbols have stopped in a jackpot combination. Figure 21 (I) displays three hunters 1601 (three of the same characters), including the two hunters 1601 who have been attacked by the rare animal and the one hunter 1601 who has come to their rescue, and all of the hunters 1601 are holding weapons (swords). To maintain the player's sense of excitement, BGM 4 continues to be output from speaker 354. It is advisable to display a message indicating that the game has been controlled (transitioned) to the jackpot game state (an example of an advantageous state) at the timing when the game is controlled to the jackpot game state (an example of an advantageous state) after the display of Figure 21 (I).
図21(G)から遷移する図21(J)では、村人1602が助けにきたものの、2人のハンター1601が倒れてしまった、即ち耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。図21(J)では、珍獣に攻撃を受けて倒れた2人のハンターと助けにきた1人の村人1602と(つまり2人の同じキャラクタと1人の異なるキャラクタ)が表示され、いずれのキャラクタも武器(ハンター1601は剣、村人1602は金棒)を保持している。図21(J)では、遊技者の落胆感を刺激しないように、スピーカ354からBGMが出力されていない。 In Figure 21(J), which transitions from Figure 21(G), a villager 1602 comes to the rescue, but the two hunters 1601 have fallen, meaning the endurance performance has failed, and the decorative symbols stop in a losing combination. In Figure 21(J), two hunters are shown who have been attacked by a rare animal and fallen, along with one villager 1602 who has come to the rescue (i.e., two of the same characters and one different character), and both characters are holding weapons (the hunter 1601 has a sword, and the villager 1602 has a metal club). In Figure 21(J), background music is not being output from the speaker 354 to avoid stimulating the player's sense of disappointment.
なお、図21(G)の状態が開始してから図21(J)の状態となって変動が終了するまでの時間は所定時間以内(例えば3秒以内)であり、図21(G)の状態が開始してから図21(H)の状態を経由して図21(I)の状態となって変動が終了するまでの時間は当該所定時間よりも長い(例えば5秒)。これにより、耐久演出に成功した場合の方が失敗した場合と比較して、耐久演出が開始してから変動が終了するまでの時間が長くなるため、遊技者は成功した耐久演出をより長く楽しむことができる。 The time from when the state in Figure 21 (G) begins until the state in Figure 21 (J) is reached and the fluctuation ends is within a predetermined time (for example, within 3 seconds), and the time from when the state in Figure 21 (G) begins until the state in Figure 21 (I) is reached and the fluctuation ends, via the state in Figure 21 (H), is longer than the predetermined time (for example, 5 seconds). As a result, the time from when the endurance effect begins to when the fluctuation ends is longer when the endurance effect is successful compared to when it is unsuccessful, allowing the player to enjoy the successful endurance effect for a longer period of time.
また、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから、次の演出(図21(H)又は図21(J))に遷移するまでの時間の長さによって当該変動における大当り期待度が示されてもよい。例えば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(H)の演出に変化するまでの時間が5秒、かつ図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(J)の演出に変化するまでの時間が3秒であれば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから3秒以上が経過しても演出が変化しなければ耐久演出に成功したことが示される(つまり大当りが報知されることを示される)。 The expected probability of a jackpot in this variation may also be indicated by the length of time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the transition to the next presentation (FIG. 21(H) or FIG. 21(J)). For example, if the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that of FIG. 21(H) is 5 seconds, and the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that of FIG. 21(J) is 3 seconds, then if the presentation does not change even after 3 seconds or more have passed since the character holding the weapon in FIG. 21(G) was displayed again, this indicates that the endurance presentation was successful (i.e., this indicates that a jackpot will be announced).
また、耐久演出に成功する演出が出現する割合よりも、耐久演出に失敗する演出が出現する割合の方が高いことが望ましい。仮に耐久演出に成功する割合が高いとすると、耐久演出に成功すると実行されるご褒美演出や遊技者に付与される有利な特典に対するありがたみを遊技者が感じにくくなるからである。 Furthermore, it is desirable that the rate at which unsuccessful endurance effects occur is higher than the rate at which endurance effects are successful. If the rate at which endurance effects are successful were high, players would be less likely to appreciate the reward effects that are executed when endurance effects are successful, or the advantageous benefits that are granted to players.
なお、図21(I)及び図21(J)において、ハンター1601又は村人1602のどちらがお助けキャラクタとして出現したかを遊技者に認識させやすくするために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きくてもよいし、表示されている全てのキャラクタを認識しやすくするために全てのキャラクタの表示サイズが同じであってもよい。なお、お助けキャラクタの表示サイズを、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも大きく表示した後に、全てのキャラクタを同じサイズ(お助けキャラクタの表示サイズに1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズを合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズをお助けキャラクタの表示サイズに合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタが表示されていたサイズともお助けキャラクタが表示されていたサイズとも異なるサイズに全てのキャラクタの表示サイズを合わせてもよい)で表示してもよい。 In Figures 21(I) and 21(J), the display size of the help character may be larger than the display size of the two hunters 1601, who are the first and second characters, to make it easier for the player to recognize whether a hunter 1601 or a villager 1602 has appeared as the help character. Alternatively, all displayed characters may be the same size to make it easier to recognize all characters. After displaying the help character in a larger size than the display size of the two hunters 1601, who are the first and second characters, all characters may be displayed at the same size (the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, or the display size of all characters may be matched to a size different from the size at which the first and second characters and the size at which the help character were displayed).
また、図21(G)の耐久演出開始時のキャラクタの表示サイズよりも、図21(I)及び図21(H)の耐久演出に成功した又は失敗したことが確定したときのキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。どのキャラクタによる耐久演出が成功又は失敗したかを遊技者に認識させるためである。 Furthermore, it is desirable that the display size of the characters when it is determined that the endurance performance in Figures 21(I) and 21(H) has been successful or unsuccessful be larger than the display size of the characters at the start of the endurance performance in Figure 21(G). This is to allow the player to recognize which character's endurance performance has been successful or unsuccessful.
なお、例えば、探索クエスト演出に関連するゾーン演出が実行可能であってもよい。例えば、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されると、キャラクタが必ず珍獣を発見することができ、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されない場合と比較して大当り期待度が高いことを示唆する。この珍獣発見確定ゾーン演出は、探索クエスト演出が実行される変動で実行されてもよいし(但し、珍獣を発見するよりも前のタイミングから開始する)、探索クエスト演出が実行される変動よりも前の変動から先読み演出として実行されてもよい。珍獣発見確定ゾーン演出が実行中であることを示すゾーン表示は、背景表示よりも表示優先度が高い(即ちゾーン表示と背景表示の重複表示領域においてはゾーン表示が手前側に表示される)ものの、キャラクタや武器よりも表示優先度が低い(即ちゾーン表示とキャラクタや武器との重複表示領域においてはキャラクタや武器が手前側に表示される)。 For example, a zone effect related to a search quest effect may be executable. For example, when a rare animal discovery confirmation zone effect is executed, the character will definitely discover a rare animal, suggesting a higher chance of winning compared to when a rare animal discovery confirmation zone effect is not executed. This rare animal discovery confirmation zone effect may be executed during a variation in which a search quest effect is executed (however, it may start before the rare animal is discovered), or it may be executed as a pre-emptive effect from a variation prior to the variation in which a search quest effect is executed. The zone display indicating that a rare animal discovery confirmation zone effect is being executed has a higher display priority than the background display (i.e., the zone display is displayed in the foreground in an overlapping display area between the zone display and the background display), but a lower display priority than the character or weapon (i.e., the character or weapon is displayed in the foreground in an overlapping display area between the zone display and the character or weapon).
なお、図20(B)~図20(C)のように第1背景が表示されているときに武器を持っているキャラクタが表示された後に、図20(D)以降のように武器を保持していないキャラクタが表示される状況へと変化する割合よりも、(後述する図24で説明する演出のように)変化しない割合の方が高いことが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが表示される状況へ変化した場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 It is desirable that, after a character holding a weapon is displayed when the first background is displayed as in Figures 20(B) to 20(C), the rate at which this does not change (as in the presentation explained in Figure 24 below) is higher than the rate at which the situation changes to a character not holding a weapon as in Figure 20(D) and subsequent images. This can heighten the player's sense of anticipation when the situation changes to a character not holding a weapon.
また、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、キャラクタが表示されていない期間を挟むことなく、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが武器を保持するキャラクタへと突如変化するため、遊技者はキャラクタの武器の有無の変化に気づきやすく、期待感を高めやすくなる。 Furthermore, when the display changes from one in which a character is holding a weapon to one in which a character is not holding a weapon, as occurs when transitioning from Figure 20(C) to Figure 20(D), it is desirable to change from the display of a character holding a weapon to the display of a character not holding a weapon without an intervening period in which no characters are displayed. This causes a sudden change from a character not holding a weapon to a character holding a weapon, making it easier for the player to notice the change in whether or not a character has a weapon, which helps to heighten the sense of anticipation.
一方、図20(F)から図21(G)へ遷移するときのように、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から武器を保持しているキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。 On the other hand, when the transition from Figure 20 (F) to Figure 21 (G) occurs, where a character not holding a weapon is displayed is changed to a character holding a weapon, it is desirable to change from a character not holding a weapon to a character holding a weapon after a period in which the character (including the weapon) is not displayed.
なお、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際においても、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることを可能としてもよい。 Incidentally, even when the transition from Figure 20(C) to Figure 20(D) occurs when a character holding a weapon is displayed to a character not holding a weapon, it may be possible to change from a character holding a weapon to a character not holding a weapon after a period in which the character (including the weapon) is hidden.
図22は、探索クエスト演出において、珍獣である弱ボスをキャラクタが発見した場合の演出例を示す説明図である。図20(D)から遷移する図22(E2)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図22(E2)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有していない弱ボス1611と、が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタが強ボス1610を発見した場合より、キャラクタが弱ボス1611を発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。また、図22(E2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。 Figure 22 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a character discovers a weak boss that is a rare animal in an exploration quest presentation. Figure 22 (E2), which transitions from Figure 20 (D), shows the state in which a hunter 1601 has discovered a rare animal. In Figure 22 (E2), two unarmed hunters 1601 and a weak boss 1611 that is a rare animal without a crest or beak are displayed on the presentation display device 1600. The likelihood of a jackpot is higher when a character discovers a weak boss 1611 than when a character discovers a strong boss 1610. Also, in Figure 22 (E2), a second background is displayed as the background on the presentation display device 1600, and BGM 3 continues to be output from speaker 354.
図22(F2)では、武器を持たない2人のハンター1601(図22(E2)からいたキャラクタ)に加えて、武器を持たない1人のお助けキャラクタであるハンター1601が参戦して、計3人のキャラクタが弱ボス1611に先制攻撃を仕掛けている状態である。キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出は実行されない。また、キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いとよい。なお、武器を持たない1人のお助けキャラクタが弱ボス1611と重複する領域に表示されているが、その表示優先度はお助けキャラクタの方が高いものとする(つまり、弱ボス1611よりもお助けキャラクタの方が手前側に表示される)。 In Figure 22 (F2), two unarmed hunters 1601 (characters from Figure 22 (E2)) and one unarmed helper character hunter 1601 have joined the battle, meaning that a total of three characters are launching a preemptive attack on the weak boss 1611. When a character launches a preemptive attack on a rare animal, the endurance effect is not executed. Also, when a character launches a preemptive attack on a rare animal, it is preferable that the expectation of a jackpot is higher than when the endurance effect is executed. Note that although the unarmed helper character is displayed in an area overlapping with the weak boss 1611, the display priority of the helper character is higher (i.e., the helper character is displayed closer to the weak boss 1611).
なお、1人目及び2人目のキャラクタとして村人1602が選択されている場合よりもハンター1601が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。また、珍獣として強ボス1610が選択されている場合よりも弱ボス1611が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。 Note that when a hunter 1601 is selected as the first and second characters, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare beast (i.e., less likely to be attacked by a rare beast) than when a villager 1602 is selected. Also, when a weak boss 1611 is selected as the rare beast, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare beast (i.e., less likely to be attacked by a rare beast) than when a strong boss 1610 is selected.
図22(G2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611を討伐したことを示す演出が行われ、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。また、図22(G2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。なお、図22(G2)の後に、武器を保持していないハンター1601が武器を保持したハンター1601へと変化する演出が実行されてもよい。 In Figure 22 (G2), an effect is produced showing that three characters, two hunters 1601 and one helper hunter 1601, have defeated the weak boss 1611, and the decorative symbols stop in a winning combination. Also in Figure 22 (G2), the effect display device 1600 displays the second background as the background, and BGM 3 continues to be output from the speaker 354. Note that after Figure 22 (G2), an effect may be produced in which the unweaponed hunter 1601 changes into the weaponed hunter 1601.
なお、図22(G2)の後に大当り遊技状態に制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。これにより。大当りに制御されたことを示す表示によって、遊技者に高揚感を一気に与えることができる。なお、大当り遊技状態に制御されるタイミングよりも前から(具体的には、例えば、探索クエスト演出が実行される変動の開始時点、又は探索クエスト演出が実行される変動に対応する特別乱数が保留された時点)既に大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御される(遷移する)ことを示す表示が表示されていてもよい。これにより、遊技者に早いタイミングで大当りを告知することができ、サプライズ感を与えることができる。 It is preferable that a display be displayed indicating that the game has been controlled (transitioned) to the jackpot game state (an example of an advantageous state) at the timing when the game is controlled to the jackpot game state after Figure 22 (G2). This will give the player an instant sense of elation by displaying a display indicating that the game has been controlled to the jackpot game state. It is also possible to display a display indicating that the game will be controlled (transitioned) to the jackpot game state (an example of an advantageous state) before the game is controlled to the jackpot game state (specifically, for example, at the start of the variation in which the search quest presentation is executed, or at the time when the special random number corresponding to the variation in which the search quest presentation is executed is reserved). This will allow the player to be notified of the jackpot at an early stage, giving them a sense of surprise.
なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと異なるキャラクタ(ここでは村人1602)が選択された場合には、同じキャラクタが選択された場合よりも大当り期待度が低い(又ははずれが確定するようにしてもよい)。なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと同じキャラクタが選択された場合には、大当りが確定するようにしてもよい(つまり、図22(H2)に遷移しないようにしてもよい)。 In addition, in Figure 22 (F2), if a character different from the first and second characters (here, villager 1602) is selected as the helper character, the expected probability of a jackpot is lower than if the same character is selected (or a miss may be confirmed). In addition, in Figure 22 (F2), if the same character as the first and second characters is selected as the helper character, a jackpot may be confirmed (in other words, a transition to Figure 22 (H2) may not occur).
なお、図22(H2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611に逃げられたことを示す演出が行われ、さらに演出表示装置1600に表示された背景画像が第1背景に戻り、スピーカ354からはBGMが出力されていない。 In addition, in Figure 22 (H2), an effect is produced showing that two hunters 1601 and one helper hunter 1601, a total of three characters, have escaped to the weak boss 1611, and furthermore, the background image displayed on the effect display device 1600 returns to the first background, and no background music is output from the speaker 354.
なお、探索クエスト演出では、第1背景、第2背景、及び後述する第3背景等の様々な背景画像が演出表示装置1600に表示可能であるため、背景画像を遊技者に楽しませるために、キャラクタ及びの画像の透過率を変化させてもよい。 In addition, in the exploration quest presentation, various background images such as the first background, second background, and the third background described below can be displayed on the presentation display device 1600, so the transparency of the character and image may be changed to allow the player to enjoy the background images.
図23は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図23の探索クエスト演出では、図20乃至図22の探索クエスト演出においてキャラクタが珍獣と遭遇しているときに出力されていたBGM3が、変動開始時においてスピーカ354から出力され(BGM3により珍獣と遭遇することを示唆することができる、つまりBGM3が珍獣と遭遇するための前兆演出として機能する)、さらに演出表示装置1600に表示される背景が横向きの直線でハッチングされた第3背景である。 Figure 23 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 23, BGM 3, which was output when the character encountered a rare animal in the search quest presentations of Figures 20 to 22, is output from speaker 354 when the change begins (BGM 3 can suggest that a rare animal will be encountered, i.e., BGM 3 functions as a precursor to an encounter with a rare animal), and the background displayed on presentation display device 1600 is a third background hatched with horizontal straight lines.
図23の探索クエスト演出(変動開始時においてBGM3が出力され、背景が第3背景である探索クエスト演出)においては、キャラクタは必ず珍獣と遭遇できることが望ましい(又は図20~図22の探索クエスト演出よりも珍獣と遭遇する割合が高いことが望ましい)。 In the exploration quest presentation in Figure 23 (a exploration quest presentation in which BGM 3 is output at the start of the change and the background is background 3), it is desirable that the character will always encounter a rare animal (or that the rate of encountering a rare animal is higher than in the exploration quest presentations in Figures 20 to 22).
これにより、図23の探索クエスト演出が始まると、(図21~図22の探索クエスト演出で珍獣と遭遇しているときに出力されている)BGM3を聴いた遊技者は、キャラクタが珍獣に遭遇できるという期待感を得ることができる。 As a result, when the exploration quest presentation in Figure 23 begins, players who hear BGM 3 (which is output when a rare animal is encountered in the exploration quest presentation in Figures 21 and 22) can feel a sense of anticipation that their character will encounter a rare animal.
図23(A3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びBGM3がスピーカ354から出力されている点を除いて、図20(A)と同様である。 Figure 23 (A3) is the same as Figure 20 (A), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM3 is output from speaker 354.
図23(B3)では、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されており、BGM3がスピーカ354から出力されている。さらに、図23(B3)では、キャラクタであるハンター1601が仲間を探している時点で、武器を隠している(つまり武器が非表示とされている)。 In Figure 23 (B3), the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM 3 is output from the speaker 354. Furthermore, in Figure 23 (B3), the character Hunter 1601 is hiding his weapon (i.e., the weapon is not displayed) while searching for his companions.
図20及び図22の演出では前述した通りキャラクタが珍獣と遭遇したときには武器を隠しているため、図23(B3)でハンター1601が予め武器を隠していることにより、遊技者は、キャラクタが珍獣と遭遇する期待感を得ることができる。なお、図23の探索クエスト演出において表示されるキャラクタは常に武器を持っていない。 As mentioned above, in the presentations of Figures 20 and 22, the character hides his weapon when he encounters a rare animal, so by having the hunter 1601 hide his weapon in advance in Figure 23 (B3), the player can get a sense of anticipation that the character will encounter a rare animal. Note that the character displayed in the exploration quest presentation of Figure 23 always does not have a weapon.
図23(C3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、BGM5がスピーカ354から出力されている点、及びキャラクタが武器を隠している点を除いて、図20(C)と同様である。つまり、図23(C3)においては、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、図20(C)と同じ特殊音を出力してもよい。なお、図23(C3)以降においてもBGM5に代えて引き続きBGM3が出力されてもよい。 Figure 23 (C3) is similar to Figure 20 (C), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, BGM 5 is output from the speaker 354, and the character is hiding a weapon. In other words, in Figure 23 (C3), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), the same special sound as in Figure 20 (C) may be output. Note that BGM 3 may continue to be output in place of BGM 5 even after Figure 23 (C3).
図23(D3)~図23(F3)は、それぞれ、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びスピーカからBGM5が出力されている点を除いて、図22(E2)~図22(G2)と同様である。なお、変動開始時には第1背景が表示されていた探索演出においては、図20(C3)において1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときに他のタイミングでは出力されないBGM2がスピーカ354から出力されているが、図23(C3)で1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときには図23(D3)以降も出力されるBGM5がスピーカ354から出力されている。なお、図23(C3)において、BGM2(第1背景が表示されて開始する探索クエスト演出において、2人の同じキャラクタの表示が開始したときに出力されるBGM)が出力されてもよいし、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において2人の同じキャラクタの表示が開始したとき用の専用BGMが出力されてもよい。 Figures 23 (D3) to 23 (F3) are similar to Figures 22 (E2) to 22 (G2), respectively, except that a third background is displayed as the background image on the effect display device 1600 and BGM 5 is output from the speaker. Note that in the search effect in which the first background was displayed at the start of the variation, when a second character identical to the first character is additionally displayed in Figure 20 (C3), BGM 2, which is not output at other times, is output from speaker 354, but when a second character identical to the first character is additionally displayed in Figure 23 (C3), BGM 5, which is also output from Figure 23 (D3) onwards, is output from speaker 354. In FIG. 23 (C3), BGM2 (the BGM that is output when two of the same characters begin to be displayed in the exploration quest presentation that begins with the display of the first background) may be output, or dedicated BGM for when two of the same characters begin to be displayed in the exploration quest presentation that begins with the output of BGM3 may be output.
なお、図23の探索クエスト演出の間ずっとBGM3がスピーカ354から出力されてもよい。つまり、図23の探索クエスト演出では、BGMが変化する場合と、BGM3が出力され続ける場合と、があるため、BGM3が出力される時間の長さは不定である。例えば、BGM3が出力される時間の長さが不定である場合に、BGM3が出力される時間が長いほど大当りとなる割合が高い等とすれば、遊技者はBGM3がいつ終了するかを、緊張感を持って待つことができる。一方、図20においては2人のキャラクタが本格的に珍獣を探索し、珍獣とバトルをしているときにBGM3が出力されるため、BGM3が出力される時間の長さは一定である。 Note that BGM 3 may be output from speaker 354 throughout the entire exploration quest presentation in FIG. 23. In other words, in the exploration quest presentation in FIG. 23, the BGM may change or BGM 3 may continue to be output, so the length of time BGM 3 is output is indefinite. For example, if the length of time BGM 3 is output is indefinite, and the longer BGM 3 is output, the higher the chance of a jackpot, the player can tensely wait for BGM 3 to end. On the other hand, in FIG. 20, BGM 3 is output when the two characters are actively searching for and battling rare animals, so the length of time BGM 3 is output is constant.
なお、図23の探索クエスト演出、即ち演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、変動の開始時からBGM3がスピーカから354出力されている探索クエスト演出においては、第3背景及びBGM3によって高めた遊技者の期待感を損なわないようにするために、(村人1602よりも強い期待感を与える)2人のハンター1601が珍獣を探索する場合には大当りが確定するようにしてもよい。 In the search quest presentation of Figure 23, i.e., in which the third background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM3 is output from the speaker at 354 from the start of the variation, in order to avoid damaging the player's sense of anticipation heightened by the third background and BGM3, it is also possible to make it so that a jackpot is confirmed when two hunters 1601 (who create a stronger sense of anticipation than the villagers 1602) are searching for a rare animal.
また、図23の探索クエスト演出が実行された場合は、第3背景及び変動開始時から出力されているBGM3によって遊技者の期待感が高まるため、図20~図22の探索クエスト演出(演出表示装置1600に背景画像として第1背景が表示され、BGM1がスピーカ354から出力される探索クエスト演出)が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高いことが望ましい。 Furthermore, when the search quest presentation shown in Figure 23 is executed, the player's sense of anticipation is heightened by the third background and BGM 3 that has been output since the start of the fluctuation, so it is desirable that the rate of winning a jackpot is higher than when the search quest presentation shown in Figures 20 to 22 is executed (a search quest presentation in which the first background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM 1 is output from the speaker 354).
なお、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出において、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)を操作することによって、スピーカ354から出力されているBGMが中断されて(単にBGMが停止する又は他のBGMに変化する)、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMを再度出力可能である。なお、当該操作によって当該BGMが中断されることに遊技者の注意を向けるために、当該BGMを中断させるための操作に伴う操作音は出力されない。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部(例えば押圧操作部303)が操作されても、スピーカ354から出力されているBGMが中断されることはない。 Note that in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a predetermined presentation (for example, a presentation following an encounter with a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, the background music being output from speaker 354 can be interrupted (the background music simply stops or changes to other background music) by operating a predetermined operation unit (for example, pressing operation unit 303), and the background music can be output again by operating the predetermined operation unit again. Note that, to draw the player's attention to the fact that the background music will be interrupted by this operation, no operation sound is output in association with the operation to interrupt the background music. On the other hand, in exploration quest presentations in which the third background is not displayed, such as those of FIG. 20 to FIG. 22, the background music being output from speaker 354 will not be interrupted even if a predetermined operation unit (for example, pressing operation unit 303) is operated.
また、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出においては、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作に応じてその態様を変化可能なアイコン表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。従って、当該所定の演出が行われていないときに、当該所定の操作部が操作されると、スピーカから出力されているBGMの出力が中断されるとともに当該アイコン表示の態様が変化する。そして、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMが再度出力されるとともに当該アイコン表示の態様も再度変化可能(元の態様に戻ってもよいし、さらに異なる態様に変化してもよい)である。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部に対する操作に関わらず、当該アイコン表示が演出表示装置1600に表示されることはない。なお、当該アイコン表示は、スピーカ354から出力中のBGMと関連する情報を含んでもよい。 Furthermore, in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a predetermined presentation (for example, a presentation after encountering a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, an icon display whose appearance can be changed in response to operation of a predetermined operation unit (for example, pressing operation unit 303) may be displayed on the presentation display device 1600. Therefore, when the predetermined operation unit is operated when the predetermined presentation is not being performed, the background music being output from the speaker is interrupted and the appearance of the icon display changes. Then, when the predetermined operation unit is operated again, the background music is output again and the appearance of the icon display can be changed again (it may return to its original appearance or change to a different appearance). On the other hand, in the exploration quest presentation in which the third background is not displayed, such as those of FIG. 20 to FIG. 22, the icon display is not displayed on the presentation display device 1600 regardless of operation of the predetermined operation unit. Note that the icon display may include information related to the background music being output from speaker 354.
なお、図23の探索クエスト演出は、第3背景及びBGM3によって遊技者の期待感を高めるため、時短状態等又は確変状態の遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第1背景が表示されている探索クエスト演出が実行される遊技状態よりも大当りとなる割合が高い遊技状態)で実行されることが望ましく、一方、図20~図22の探索クエスト演出は非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行されることが望ましい。 Note that the search quest presentation in Figure 23 is preferably executed in a game state that is advantageous to players in a time-saving state or a special probability state (for example, a game state with a higher probability of winning than a game state in which the search quest presentation in which the first background is displayed is executed) in order to heighten the player's sense of anticipation with the third background and BGM3. On the other hand, the search quest presentation in Figures 20 to 22 is preferably executed in a normal game state that is not a time-saving state or special probability state.
図24は、探索クエスト演出において、選択された2人のキャラクタが珍獣を発見できない場合の演出例を示す説明図である。図24(A4)は、図20(A)と同様である。図24(B4)は、1人目のキャラクタとして武器(金棒)を保持する村人1602が選択された状態である点を除いて、図20(B)と同様である。 Figure 24 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which two selected characters are unable to find a rare animal during an exploration quest presentation. Figure 24 (A4) is the same as Figure 20 (A). Figure 24 (B4) is the same as Figure 20 (B), except that a villager 1602 holding a weapon (a metal club) is selected as the first character.
図24(C4)では、1人目の村人1602に加えて2人目のキャラクタとしてさらにハンター1601が演出表示装置1600に表示され、村人1602は金棒を保持し、ハンター1601は剣を保持している。なお、図20(C)では、2人目のキャラクタとして1人目のキャラクタと同じキャラクタが表示されたときに、持っている武器に所定のエフェクトが表示されているが、1人目のキャラクタと2人目のキャラクタとが異なる場合は、珍獣に遭遇できずに最終的にはずれが報知されるゆえ、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために当該所定のエフェクトを表示しないようにしている。また、図24(C4)では、装飾図柄がリーチを形成している。また、図24(C4)において、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとし、特殊音も出力しない。 In Figure 24 (C4), in addition to the first villager 1602, a hunter 1601 is displayed on the effect display device 1600 as a second character, with the villager 1602 holding a metal club and the hunter 1601 holding a sword. In Figure 20 (C), when the same character as the first character is displayed as the second character, a specified effect is displayed on the weapon he is holding. However, if the first and second characters are different, the player will not encounter a rare animal and will ultimately be notified of a miss. Therefore, to avoid unnecessarily raising the player's expectations, the specified effect is not displayed. Also, in Figure 24 (C4), the decorative symbols form a reach. Also, in Figure 24 (C4), to avoid unnecessarily raising the player's expectations, the background music output from the speaker 354 remains BGM 1, and no special sounds are output.
図24(D4)では、図20(D)と異なり、珍獣に気づかれないようにするための武器を隠す演出が行われることなく(つまり引き続き武器が表示されたまま)、2人のキャラクタが珍獣を探す演出が行われている。これにより、2人のキャラクタが珍獣に遭遇できないことを遊技者に示唆している。 In Figure 24 (D4), unlike Figure 20 (D), there is no effect of hiding the weapons to prevent the rare animal from noticing them (i.e., the weapons remain visible), and instead the two characters are shown searching for the rare animal. This suggests to the player that the two characters will not be able to encounter the rare animal.
また、図24(D4)では、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、演出表示装置1600に表示されている背景画像を第1背景のままとし、全ての保留表示が表示されたままとし、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとしている。 Also, in Figure 24 (D4), in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations, the background image displayed on the effect display device 1600 remains as the first background, all hold displays remain displayed, and the background music output from the speaker 354 remains as BGM1.
図24(E4)では、2人のキャラクタが珍獣を発見したかと思いきや、発見したのはもう1人の村人1602であった(つまり珍獣を発見できなかった)演出が行われ、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。また、図24(E4)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が第1背景のままであり、BGMがスピーカ354から出力されていない。 In Figure 24 (E4), when it appears that two characters have discovered a rare animal, it turns out that it is the other villager 1602 who discovers it (i.e., the rare animal is not discovered), and the decorative patterns stop in a losing combination. Also, in Figure 24 (E4), the background image displayed on the effect display device 1600 remains the first background, and BGM is not being output from the speaker 354.
なお、図24では、異なる2人のキャラクタが選択されて珍獣に遭遇できない演出を説明したが、同じ2人のキャラクタが選択された場合であっても珍獣にできない演出が実行されてもよい。つまり、例えば、図20(A)~図20(C)の演出が実行されて、続いて図24(D4)及び図24(E4)の演出(但し、図24(D4)及び図24(E4)における1人目及び2人目のキャラクタが図20(C)と同様にハンター1601であり、3人目のキャラクタが1人目及び2人目のキャラクタと異なる村人1602である)が実行可能であってもよい。 Note that while Figure 24 describes an effect in which two different characters are selected and a rare animal cannot be encountered, an effect in which a rare animal cannot be encountered may also be executed even when the same two characters are selected. That is, for example, the effects of Figures 20(A) to 20(C) may be executed, followed by the effects of Figures 24(D4) and 24(E4) (however, the first and second characters in Figures 24(D4) and 24(E4) are hunters 1601, as in Figure 20(C), and the third character is a villager 1602 different from the first and second characters).
なお、図24(C4)から、図24(D4)に遷移せず、選択された1人目及び2人目のキャラクタが一旦非表示とされた上で、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。このキャラクタの再選択は複数回繰り返されてもよい。また、キャラクタの再選択が行われた回数が多いほど大当り期待度が高いことが望ましい。キャラクタの再選択においては、直前で選択された1人目及び2人目のキャラクタの組み合わせと同じ組み合わせのキャラクタが選択されてもよいし、異なる組み合わせのキャラクタが選択されてもよい。例えば、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンターである再選択が繰り返されれば、再選択のたびに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、図20(C)で説明した特殊音が出力される、つまり1回の変動で複数回の当該特殊音を出力可能である。 In addition, instead of transitioning from Figure 24 (C4) to Figure 24 (D4), the selected first and second characters may be temporarily hidden and the first and second characters may then be reselected. This character reselection may be repeated multiple times. Furthermore, the more times character reselection is performed, the higher the likelihood of a jackpot. When reselecting characters, the same combination of characters as the first and second characters previously selected may be selected, or a different combination of characters may be selected. For example, if reselection is repeated in which the first and second characters are both hunters, the special sound described in Figure 20 (C) will be output each time the second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601. In other words, the special sound can be output multiple times with one change.
また、図20(C)や図24(C4)のように、1人目及び2人目のキャラクタが選択されてから、図20(D)や図20(D4)に遷移せず、3人目のキャラクタとしてハンター1601でも村人1602でもない所定のキャラクタを表示し、その後、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。 Also, instead of transitioning to Figure 20 (D) or Figure 20 (D4) after the first and second characters are selected as in Figure 20 (C) or Figure 24 (C4), a specified character that is neither a hunter 1601 nor a villager 1602 may be displayed as the third character, and then the first and second characters may be re-selected.
図25及び図26は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図25及び図256の探索クエスト演出では、図23の探索クエスト演出と同様に、変動開始時から演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、BGM3がスピーカ354から出力されている。また、図25及び図26の探索クエスト演出では、耐久演出が行われている。 Figures 25 and 26 are explanatory diagrams showing another example of a search quest presentation. In the search quest presentations of Figures 25 and 256, similar to the search quest presentation of Figure 23, from the start of the fluctuation, the third background is displayed as the background image on the presentation display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. In addition, in the search quest presentations of Figures 25 and 26, an endurance presentation is also performed.
図25(A5)~図25(D5)は、それぞれ、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されている点を除いて、図23(A3)~図23(D3)と同様である。 Figures 25 (A5) to 25 (D5) are similar to Figures 23 (A3) to 23 (D3), except that villager 1602 is selected as the first and second characters, respectively.
図25(E5)は、2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受けている状態である。演出表示装置1600には背景画像として引き続き第3背景が表示され、保留表示のうち実行中の変動に対応する保留のみが表示され、スピーカ354からBGM5が出力されている。 Figure 25 (E5) shows two villagers 1602 being attacked by a weak boss 1611. The performance display device 1600 continues to display the third background as the background image, and only the pending display corresponding to the ongoing change is displayed, and BGM 5 is output from the speaker 354.
図25(F5)では、耐久演出が実行されている。図25(F5)では、演出表示装置1600に背景画像として引き続き第3背景が表示され、全ての保留表示が表示され、BGMがスピーカ354から出力されていない。また、演出表示装置1600に第3背景が表示されているときの耐久演出ではキャラクタ(珍獣から攻撃を受けたキャラクタである2人の村人1602、及びカットインのキャラクタである(村人1602とは異なる)ハンター1601)が武器を持っていない。第3背景によって遊技者の期待感が既に高まっており、キャラクタに武器を持たせないようにすることで遊技者の期待感が過剰にならないようにするためである。 In Figure 25 (F5), an endurance performance is being performed. In Figure 25 (F5), the third background continues to be displayed as the background image on the performance display device 1600, all hold displays are displayed, and BGM is not being output from the speaker 354. Also, in the endurance performance when the third background is displayed on the performance display device 1600, the characters (two villagers 1602 who are characters attacked by rare animals, and a hunter 1601 (different from the villagers 1602) who is a cut-in character) do not carry weapons. The third background has already raised the player's expectations, and by not allowing the characters to carry weapons, the player's expectations are not made excessive.
図26(G5)では、大当りに当選していないこと(耐久演出に失敗すること)を示す表示(「これは間に合わなそうだな・・・」というメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。また、演出表示装置1600に、背景画像として、格子状にハッチングされた第4背景が表示されている。第4背景は、当該メッセージが表示されるとき専用の背景画像である。また、演出表示装置1600に全ての保留表示が表示されているが、当該メッセージや第4背景を遊技者に認識させやすくするために、実行中の変動に対応する保留表示が非表示とされてもよいし、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示の双方が非表示とされてもよい。また、スピーカ354からBGM6が出力されている。BGM6は、当該メッセージが表示されるとき専用のBGMである。 In Figure 26 (G5), a message ("Looks like we won't make it...") indicating that the jackpot has not been won (the endurance effect has failed) is displayed on the effect display device 1600. In addition, a fourth background hatched in a grid pattern is displayed on the effect display device 1600 as a background image. The fourth background is a background image exclusive to when the message is displayed. In addition, all pending displays are displayed on the effect display device 1600, but to make it easier for the player to recognize the message and the fourth background, the pending display corresponding to the change in progress may be hidden, or both the pending display corresponding to the change in progress and the pending change may be hidden. In addition, BGM 6 is output from speaker 354. BGM 6 is exclusive to when the message is displayed.
図26(G5)では、このように大当りに当選していないことを示す表示を表示し、さらに専用の背景画像である第4背景を表示し、専用のBGMであるBGM6を出力することにより、探索クエスト演出が完全に終了する前に大当りに当選していないことを遊技者に覚悟させることで、急激な落胆を与えることを予防することができる。 In Figure 26 (G5), a message indicating that the jackpot has not been won is displayed, and by displaying the dedicated background image, Background 4, and outputting dedicated BGM, BGM 6, the player is made to realize that they have not won the jackpot before the search quest presentation has completely ended, preventing sudden disappointment.
但し、図26(G5)の演出は、探索クエスト演出の開始時から第3背景が表示されているとき、かつ1人目及び2人目のキャラクタとして選択されたキャラクタが最も大当り期待度が高いハンター1601でない(つまり、いずれかのキャラクタは村人1602である)ときにのみ実行可能であることが望ましい。図21のように大当り期待度が低い第1背景から開始する探索クエスト演出では、そもそも遊技者は大当りにならないことを覚悟しているため、図26(G5)の演出が実行されずにはずれが報知されても急激に落胆することはないからである。また、大当り期待度が高い第3背景から開始する探索クエスト演出において、さらに1人目及び2人目のキャラクタとして大当り期待度が高い2人のハンター1601が選択された場合には、そもそも大当りが確定するため、図26(G5)の演出は実行されない。 However, it is desirable that the effect of FIG. 26 (G5) can only be executed when the third background is displayed from the start of the exploration quest effect and when the characters selected as the first and second characters are not the hunters 1601 with the highest jackpot expectation (i.e., one of the characters is a villager 1602). In an exploration quest effect that starts from the first background, which has a low jackpot expectation, as in FIG. 21, the player is prepared to not win a jackpot from the start, so they will not become suddenly disappointed even if the effect of FIG. 26 (G5) is not executed and a loss is announced. Furthermore, in an exploration quest effect that starts from the third background, which has a high jackpot expectation, if two hunters 1601 with a high jackpot expectation are selected as the first and second characters, a jackpot is already confirmed from the start, and the effect of FIG. 26 (G5) will not be executed.
図26(H5)では、耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。演出表示装置1600には、背景画像として第1背景が表示され、全ての保留表示が表示されている。なお、図26(H5)において、第1背景に代えて、図26(G5)の第4背景が表示された後にのみ表示可能な、第5背景が表示可能であってもよい。なお、第5背景は、次回以降の変動でも続けて表示可能であり、例えば、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで表示可能である。2人の村人1602及び1人のお助けキャラクタであるハンター1601はいずれも武器を持っている。また、スピーカ354からBGMは出力されていない。なお、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで第5背景が表示されるとき、少なくとも当該所定回数の変動が実行されているときに、スピーカ354からBGM(BGM1~BGM6のいずれとも異なる専用BGM)が出力可能(当該所定回数の変動中に別のBGMへの切り替えが行われてもよいし、及び当該所定回数の変動中に当該切り替えられたBGMから当該専用BGMへ戻ってもよい)であるとよい。 In Figure 26 (H5), the endurance performance has failed, and the decorative symbols have stopped in a losing combination. The performance display device 1600 displays the first background as the background image, and all pending displays are displayed. Note that in Figure 26 (H5), instead of the first background, a fifth background may be displayed, which can only be displayed after the fourth background of Figure 26 (G5) is displayed. Note that the fifth background can continue to be displayed in subsequent variations, and can be displayed, for example, from the time the fifth background is displayed until a predetermined number of variations have been completed. The two villagers 1602 and the one helper character, the hunter 1601, are both holding weapons. Also, no background music is output from the speaker 354. Furthermore, when the fifth background is displayed from the time it is displayed until the predetermined number of changes has been completed, it is preferable that BGM (dedicated BGM different from any of BGM1 to BGM6) can be output from speaker 354 at least while the predetermined number of changes is being performed (the BGM may be switched to another BGM during the predetermined number of changes, and the BGM may be switched back to the dedicated BGM during the predetermined number of changes).
なお、図26(H5)で終了した変動の次の変動で探索クエスト演出が行われる場合には、図20の演出から探索クエスト演出が開始する。つまり、次の変動の探索演出は第1背景が表示されている状態で開始し、1人目及び2人目に選択されるキャラクタは武器を保持している。そのため、図26(H5)では、次の変動で行われ得る探索クエスト演出に備えて、予め第1背景を表示し、キャラクタが武器を保持するようにしている。 Note that if a search quest presentation is performed in the variation following the variation that ended in Figure 26 (H5), the search quest presentation will begin from the presentation in Figure 20. In other words, the search presentation for the next variation will begin with the first background displayed, and the first and second characters selected will be holding weapons. Therefore, in Figure 26 (H5), the first background is displayed in advance and the characters are shown holding weapons in preparation for the search quest presentation that may be performed in the next variation.
なお、探索クエスト演出において、探索クエスト演出開始時の背景画像及びBGMが同じであれば、1人目及び2人目のキャラクタとして1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合の方が、大当り期待度が高い。 In addition, in the exploration quest presentation, if the background image and BGM at the start of the exploration quest presentation are the same, the likelihood of a jackpot is higher if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters than if a villager 1602 is selected as both the first and second characters.
但し、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合(例えば図25及び図26の探索クエスト演出)の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 However, it is desirable that the likelihood of a jackpot is higher when a search quest presentation begins with the third background displayed and BGM 3 output and a villager 1602 is selected as both the first and second characters (for example, the search quest presentation in Figures 25 and 26), than when a hunter 1601 is selected as both the first and second characters in the search quest presentation that begins with the first background displayed and BGM 1 output (for example, the search quest presentation in Figures 20 and 21).
なお、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される場合、図26(G5)の演出が省略されてもよい。図26(G5)の演出が省略される場合、図26(H5)に続いて、再び図25(A5)の演出に戻るとよい。この場合における図25(F5)及び図26(H5)において、BGMが出力されていなくてもよいし、BGM3が出力されていてもよい。また、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、珍獣とキャラクタが遭遇しているとき(図23(D3)~図23(F3)、図25(D5)~図25(E5))においては、第3背景と異なる背景(例えば、第2背景又は専用の背景)が表示されてもよい。 Note that if a loss is announced in the exploration quest presentation that begins with the display of the third background and the output of BGM3, the presentation of FIG. 26 (G5) may be omitted. If the presentation of FIG. 26 (G5) is omitted, the presentation of FIG. 25 (A5) may be resumed following FIG. 26 (H5). In this case, in FIG. 25 (F5) and FIG. 26 (H5), BGM may not be output, or BGM3 may be output. Also, in the exploration quest presentation that begins with the display of the third background and the output of BGM3, when a character encounters a rare animal (FIG. 23 (D3) to FIG. 23 (F3), FIG. 25 (D5) to FIG. 25 (E5)), a background different from the third background (for example, the second background or a dedicated background) may be displayed.
なお、図21、図22、図23では、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇してから大当りが報知される例を説明したが、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇することなく大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、図20(C)に続いて、図21(I)の演出が行われることによって大当りが報知されてもよい。また、図23(C3)に続いて、図21(I)の演出(但し、背景画像は第3背景であるものとする)が行われることによって大当りが報知されてもよい。これにより遊技者にサプライズ感を与えることができる。但し、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇しない場合よりも、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇する場合の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 Note that Figures 21, 22, and 23 illustrate examples in which a jackpot is announced after two identical characters encounter a rare animal, but a jackpot may also be announced when two identical characters are selected but without encountering a rare animal. Specifically, for example, a jackpot may be announced by the presentation of Figure 21(I) following Figure 20(C). Also, a jackpot may be announced by the presentation of Figure 21(I) (where the background image is the third background) following Figure 23(C3). This can give the player a sense of surprise. However, it is desirable that the likelihood of a jackpot be higher when two identical characters encounter a rare animal than when two identical characters are selected but do not encounter a rare animal.
なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)であっても、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合であっても、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であってもはずれが選択されている場合であってもこれらの演出が選択され得る)。 In addition, in the search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, even if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the search quest presentations in Figures 20 and 21), or even if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, there is a possibility that a loss will be announced (in other words, these presentations can be selected whether a jackpot or a loss is selected).
一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図23の探索クエスト演出)には大当りが確定するが(つまり大当りが選択されている場合にのみ当該演出が選択され得る)、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合には、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であっても、はずれが選択されている場合であっても当該演出が選択され得る)。 On the other hand, in the exploration quest presentation that begins with the third background displayed and BGM 3 being output, if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the exploration quest presentation in Figure 23), a jackpot is confirmed (i.e., this presentation can only be selected if a jackpot is selected), but if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, a loss may be announced (i.e., this presentation can be selected whether a jackpot or a loss is selected).
また、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間の方が短いことが望ましい。 Furthermore, for example, in an exploration quest presentation that begins with the display of the third background and the output of BGM 3, it is desirable that the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when villager 1602 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced be shorter than the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when hunter 1601 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced.
なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせ(ハンター1601と村人1602の組み合わせ)が選択された場合にも、大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、当該異なるキャラクタの組み合わせが選択された後に、珍獣に遭遇することなく、大当りが報知される(例えば、図21(I)の演出が実行される)。これにより、第3背景が表示されかつBGM3が出力されると期待感が高まり、異なるキャラクタの組み合わせが選択されると期待感が低下するものの、そして珍獣を発見することなく大当りが報知されると高揚感が一気に上昇する、というように遊技者の感情を大きく上下させることができる。 In addition, in an exploration quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output, a jackpot may also be announced if a different character combination (a combination of hunter 1601 and villager 1602) is selected as the first and second characters. Specifically, for example, in an exploration quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output, after the different character combination is selected, a jackpot is announced without encountering a rare animal (for example, the presentation of FIG. 21(I) is executed). This allows the player's emotions to fluctuate greatly, with anticipation rising when the third background is displayed and BGM 3 being output, and decreasing when a different character combination is selected, but then a sudden surge of excitement when a jackpot is announced without a rare animal being discovered.
一方、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択された場合には、(例えば、図24の探索クエスト演出のように)大当りが報知されないようにするとよい(つまり、はずれが選択されている場合にのみ1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択されるし、大当りが報知される場合には1人目及び2人目のキャラクタとして必ず同じキャラクタが選択されるとよい)。 On the other hand, in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, if a different character combination is selected as the first and second characters, it is preferable that a jackpot is not announced (for example, as in the search quest presentation in Figure 24). (In other words, a different character combination is selected as the first and second characters only if a miss is selected, and when a jackpot is announced, the same characters are always selected as the first and second characters.)
また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、(例えば、図24(C4)のように)1人目及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタが選択された後に、2人目のキャラクタが1人目のキャラクタと同じキャラクタに選択され直されてもよい(例えば、図20(C)に遷移してもよい)。 Also, in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, after different characters are selected as the first and second characters (for example, as in Figure 24 (C4)), the second character may be reselected to be the same character as the first character (for example, a transition to Figure 20 (C) may occur).
また、例えば、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において、(例えば、図20(C)のタイミングで)2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合して、珍獣を探しに行って討伐する演出が実行されてもよい。例えば、2人の村人1602が集合する場合<2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合する場合<2人のハンター1601が集合する場合の順に大当り期待度が高くなることが望ましい。 Furthermore, for example, in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, a presentation may be executed in which a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather together (for example, at the timing shown in Figure 20(C)) and go in search of a rare animal to defeat it. For example, it is desirable that the likelihood of a jackpot increases in the following order: when two villagers 1602 gather < when a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather < when two hunters 1601 gather.
なお、このような複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において、ハンター1601とも村人1602とも異なる他のキャラクタも表示されるようにしてもよい。その場合でも、ハンター1601を含む複数のキャラクタが集合する演出が実行される場合よりも、ハンター1601が2人だけ表示される演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高い。但し、複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において全員集合した場合(全ての種類のキャラクタが集合した場合)のみ、ハンター1601が2人だけ表示される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, in such an effect where multiple characters (three or more characters) gather, other characters other than the hunter 1601 and the villager 1602 may also be displayed. Even in this case, the likelihood of a jackpot is higher when an effect in which only two hunters 1601 are displayed is executed than when an effect in which multiple characters including the hunter 1601 are executed. However, the likelihood of a jackpot may be higher only when all characters are gathered in an effect in which multiple characters (three or more characters) gather (when all types of characters are gathered) than when an effect in which only two hunters 1601 are displayed.
なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、探索クエスト演出開始時には遊技者の期待感が高まっておらず、長い時間をかけて変動演出を行うことにより、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、探索クエスト演出の開始時から既に遊技者の期待感が高まっているため、短い変動時間によって遊技者の期待感を維持し、ひいては疲労を軽減することができる。 It is desirable that the fluctuation time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output be shorter than the fluctuation time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM 1 being output. In a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM 1 being output, the player's anticipation is not high at the start of the search quest presentation, and by performing the fluctuation presentation over a long period of time, the player's anticipation can be gradually increased. On the other hand, in a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output, the player's anticipation is already high from the start of the search quest presentation, so a short fluctuation time can maintain the player's anticipation and ultimately reduce fatigue.
また、同様の理由により、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。 Also, for the same reason, it is desirable that the time period over which a miss is announced in an exploration quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM3 being output be shorter than the time period over which a miss is announced in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output.
また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間の方が短いことが望ましい。また、大当りが報知されるかに関わらず、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間の方が短いことが望ましい。これにより、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、大当りが報知されるか否かに関わらず、時間をかけた様々な演出パターンを実現することができ、当該探索クエスト演出の開始時には高まっていない遊技者の期待感を徐々に高めることができる。 Furthermore, it is desirable that the shortest change time for a jackpot to be announced in a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output is shorter than the shortest change time for a jackpot to be announced in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM 1 being output. Furthermore, regardless of whether a jackpot is announced, it is desirable that the shortest change time for a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM 3 being output is shorter than the shortest change time for a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM 1 being output. This makes it possible to realize a variety of presentation patterns over time, regardless of whether a jackpot is announced, and gradually increase the player's anticipation, which was not high at the start of the search quest presentation.
また、探索クエスト演出では最大3人のキャラクタが同時に表示可能であるが、所定の組み合わせのキャラクタが同時に3人表示されるときに大当りが確定するようにしてもよい。例えば、当該所定の組み合わせとして、3人のハンター1601や、3人の村人1602がある。 Furthermore, in the exploration quest presentation, up to three characters can be displayed simultaneously, but a jackpot may be confirmed when a predetermined combination of three characters is displayed simultaneously. For example, the predetermined combination may be three hunters 1601 or three villagers 1602.
また、探索クエスト演出において、珍獣と戦った2人のキャラクタとお助けキャラクタとが上記した所定の組み合わせのキャラクタとなって大当りが報知された後に、これらのキャラクタが他のキャラクタに変化するキャラクタ変化演出が実行可能であってもよい。例えば、図21(I)において武器を保持する3人のハンター1601ではなく武器を保持する3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を保持する3人の村人1602がいずれも同時に武器を保持するハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を保持する3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を保持する3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 Furthermore, in the exploration quest presentation, after the two characters who fought the rare animal and the helper character become the above-mentioned predetermined character combination and a jackpot is announced, a character change presentation may be executed in which these characters change into other characters. For example, in FIG. 21 (I), if the rare animal is defeated by three villagers 1602 holding weapons rather than three hunters 1601 holding weapons, a character change presentation may be executed in which all three villagers 1602 holding weapons simultaneously change into hunters 1601 holding weapons. However, because the player feels more excited when hunters 1601 are displayed rather than villagers 1602, it is preferable not to execute a presentation in which all three hunters 1601 holding weapons simultaneously change into three villagers 1602 holding weapons when a jackpot is announced and three hunters 1601 holding weapons are displayed.
また、同様に、図22(G2)において武器を持たない3人のハンター1601ではなく武器を持たない3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を持たない3人の村人1602がいずれも同時に武器を持たないハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を持たない3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を持たない3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 Similarly, in Figure 22 (G2), if three unarmed villagers 1602, rather than three unarmed hunters 1601, defeat a rare animal, a character change effect may be performed in which all three unarmed villagers 1602 simultaneously change into unarmed hunters 1601. However, since the player feels more excited when hunters 1601 are displayed than when villagers 1602 are displayed, it is desirable not to perform an effect in which all of these characters simultaneously change into three unarmed villagers 1602 when three unarmed hunters 1601 are displayed and a jackpot is announced.
なお、キャラクタ変化演出によって遊技者に高揚感を与えるために、キャラクタ変化演出は、例えば、所定の有利状態(例えば、時短状態に移行する大当り等)が付与されるときにのみ実行されることが望ましい。なお、キャラクタ変化演出において、例えば、武器を持たない3人の村人1602が武器を保持するハンター1601に変化したり、武器を保持する3人の村人1602が武器を持たないハンター1601に変化したり、等、キャラクタの武器の有無が変化してもよい。 In order to give players a sense of exhilaration through the character change effects, it is desirable that the character change effects be executed only when a predetermined advantageous state (such as a jackpot that transitions to a time-saving state) is achieved. In the character change effects, the presence or absence of weapons of the characters may change, for example, such that the three unarmed villagers 1602 change into weapon-wielding hunters 1601, or the three weapon-wielding villagers 1602 change into weaponless hunters 1601.
なお、キャラクタ変化演出において、3人の村人1602が3人のハンター1601へと変化したときに、専用の演出ムービー等を表示して、遊技者に高揚感を与えるとよい。また、キャラクタ変化演出が出現したときに遊技者に与える高揚感をより強くするために、探索クエスト演出において大当りが報知されるときに、キャラクタ変化演出が出現する割合は、キャラクタ変化演出が出現しない割合よりも低いほうがよい。 In addition, when the three villagers 1602 transform into three hunters 1601 during the character transformation effect, a special animation movie or the like can be displayed to give the player a sense of elation. Also, to further enhance the sense of elation given to the player when the character transformation effect appears, it is preferable that the rate at which the character transformation effect appears when a jackpot is announced during the search quest effect is lower than the rate at which the character transformation effect does not appear.
また、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときと、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときと、で表示される専用の演出ムービーや、遊技者に付与される特典等が異なるようにするとよい。例えば、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときよりも、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときの方が、豪華な専用の演出ムービー(例えば、演出ムービーの表示時間が長い、演出ムービーにおいて表示されるキャラクタの数が多い、又は演出ムービーと同時に出力される音の音量が大きい等)が表示されたり、より有利な特典(例えば、直後に開始する大当り遊技のラウンド数が多い等)が遊技者に付与されたりする。 In addition, in the character change presentation, it is preferable to display different special effect movies and grant different benefits to the player when three weapon-wielding villagers 1602 change into three weapon-wielding hunters 1601 than when three weaponless villagers 1602 change into three weaponless hunters 1601. For example, in the character change presentation, a more luxurious special effect movie (for example, a longer display time for the effect movie, a larger number of characters displayed in the effect movie, or a louder sound output simultaneously with the effect movie) may be displayed or a more advantageous benefit (for example, a larger number of rounds in the jackpot game that starts immediately after) may be granted to the player when three weaponless villagers 1602 change into three weaponless hunters 1601 than when three weapon-wielding villagers 1602 change into three weaponless hunters 1601.
なお、図21(G)及び図25(F5)では、耐久演出の開始時において、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が同時に表示されているが、耐久演出の開始時には、カットインのキャラクタが誰であるかを遊技者に確実に認識させるために、まず(珍獣が攻撃をしたときと背景画像が変化することなく)カットインのキャラクタのみが表示され、その後、図21(G)及び図25(F5)のように、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が表示されるようにしてもよい。 In Figures 21 (G) and 25 (F5), at the start of the endurance performance, the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character are displayed simultaneously; however, to ensure that the player is aware of who the cut-in character is at the start of the endurance performance, it is also possible to first display only the cut-in character (without changing the background image from when the rare animal attacked), and then, as in Figures 21 (G) and 25 (F5), display the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character.
なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受け、図26(G5)における第4背景によって武器を持たない当該2人の村人1602が視認不可能となり、図26(H5)において再表示された当該2人の村人1602が武器を保持しているが、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣を発見した場合には、図26(G5)における第4背景が表示されることもないし、図26(H5)において武器を持たない当該2人のハンター1601が武器を保持するハンター1601に変化することもない、ことが望ましい。2人のハンター1601が珍獣に遭遇した場合は大当り期待度が高く遊技者の期待感が高まっているため、大当りに当選していないことを示す表示を含む第4背景によって遊技者の期待感に水を差さないようにするためである。 In the exploration quest presentation that begins with the display of the third background and the output of BGM3, two unarmed villagers 1602 are attacked by a weak boss 1611, and the two unarmed villagers 1602 become invisible due to the fourth background in FIG. 26 (G5). The two unarmed villagers 1602 are then redisplayed in FIG. 26 (H5) holding weapons. However, in the exploration quest presentation that begins with the display of the third background and the output of BGM3, if two unarmed hunters 1601 discover a rare animal, it is desirable that the fourth background in FIG. 26 (G5) not be displayed, and that the two unarmed hunters 1601 in FIG. 26 (H5) not change into weaponized hunters 1601. This is because, when the two hunters 1601 encounter a rare animal, the likelihood of a jackpot is high and the player's expectations are rising, so the fourth background, which includes a display indicating that the jackpot has not been won, does not dampen the player's expectations.
また、図20及び図21の例のような、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、武器を持たない2人の村人1602が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、実行可能であるが、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、もともと大当り期待度が高くないため、武器の有無の変化の際には、図21に示したように遊技者の期待感をさらに低下させる第4背景を表示しないことが望ましい。 Furthermore, in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, as in the examples of Figures 20 and 21, it is possible to have two unarmed hunters 1601 fight a rare animal and then the two hunters 1601 regain their weapons, or two unarmed villagers 1602 fight a rare animal and then the two hunters 1601 regain their weapons. However, since the likelihood of a jackpot is not high in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, it is desirable not to display the fourth background, which would further reduce the player's sense of anticipation, as shown in Figure 21, when there is a change in the presence or absence of weapons.
図27は、探索クエスト演出の別例である。図27の探索クエスト演出では、キャラクタと珍獣とのバトル中に押圧操作部303に対する所定の操作が促され、当該所定の操作が押圧操作部303に対して行われると、キャラクタが珍獣に攻撃をする演出、又はキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出が実行される。図27(E)は、図20(D)から遷移する演出であり、図20(E)と同様の演出が行われている。図27(E)からは、図27(F6)、図27(F7)、又は図27(F8)へと遷移可能である。 Figure 27 is another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 27, a predetermined operation is prompted on the pressing operation unit 303 during a battle between a character and a rare beast, and when the predetermined operation is performed on the pressing operation unit 303, a presentation is executed in which the character attacks the rare beast, or in which the character is attacked by the rare beast. Figure 27(E) is a presentation that transitions from Figure 20(D), and has the same presentation as Figure 20(E). It is possible to transition from Figure 27(E) to Figure 27(F6), Figure 27(F7), or Figure 27(F8).
図27(F6)では、図27(E)と同様に、武器を持たない2人のハンター1601と、強ボス1610と、背景画像としての第1背景と、実行中の変動に対応する保留表示と、が演出表示装置1600に表示され、スピーカ354からBGM3が出力されている。さらに、図27(F6)では、押圧操作部303の押圧(所謂単押し)を指示する第1ボタン画像(「PUSH」と記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の中央部に表示され、押圧操作部303の押圧を指示する(つまり第1ボタン画像の指示内容を示す)指示音(「押せ!」)がスピーカ354から出力されている。 In Figure 27 (F6), similar to Figure 27 (E), two unarmed hunters 1601, a strong boss 1610, a first background as a background image, and a hold display corresponding to the ongoing change are displayed on the effect display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Furthermore, in Figure 27 (F6), a first button image (an image consisting of an image of a button labeled "PUSH" and an image of an arrow) instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (a so-called single press) is displayed in the center of the effect display device 1600, and an instruction sound ("Press!") instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (i.e., indicating the instruction content of the first button image) is output from the speaker 354.
押圧操作部303に対する操作を指示していることを遊技者に認識させやすくするため、第1ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高い。なお、第1ボタン画像の表示や、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音の出力は、所定条件が満たされたとき(例えば、押圧操作部303に対して所定の操作(例えば単なる押圧とは異なる長押し)が行われたとき)に実行されるようにしてもよい。 To make it easier for the player to recognize that an operation is being instructed on the pressing operation unit 303, the display priority of the first button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals. The display of the first button image and the output of an instruction sound indicating the instruction content of the first button image may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined operation (for example, a long press as opposed to a simple press) is performed on the pressing operation unit 303).
図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従って、押圧操作部303が押圧された場合、第1ボタン画像が消去されて図27(F)に遷移する。図27(F)では、図20(F)と同様の演出が行われ、その後、図21(G)の耐久演出(つまり武器を持ったキャラクタが表示される演出)に遷移する。 In Figure 27 (F6), if the pressing operation unit 303 is pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the first button image is erased and the screen transitions to Figure 27 (F). In Figure 27 (F), the same effect as in Figure 20 (F) is performed, and then the screen transitions to the endurance effect of Figure 21 (G) (i.e., an effect in which a character holding a weapon is displayed).
図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、図27(F7)に遷移する。図27(F7)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、第1ボタン画像が引き続き演出表示装置1600に表示され、第1ボタン画像が示す押圧操作部303の押圧を指示する指示音がスピーカ354から引き続き出力されているものの、押圧操作部303の押圧指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600から消去され、BGMの出力が停止されている。このようにキャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を操作することによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。なお、図27(F7)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In Figure 27 (F6), if the instruction indicated by the first button image is not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed, the display transitions to Figure 27 (F7). Figure 27 (F7) shows a performance during a specific period when no performance images, such as images of characters and rare animals, are displayed. The first button image continues to be displayed on the performance display device 1600, and the instruction sound instructing the player to press the pressing operation unit 303 indicated by the first button image continues to be output from the speaker 354. However, to make it easier for the player to recognize the instruction to press the pressing operation unit 303, the images of the character and rare animal are erased from the performance display device 1600, and the output of the background music is stopped. In this way, during a specific period when no performance images, such as images of characters and rare animals, are displayed, the background music output is also stopped, thereby increasing the player's anticipation that the character will be able to defeat the rare animal by operating the pressing operation unit 303. In addition, in Figure 27 (F7), instead of stopping the BGM output, the volume of the BGM may be reduced (for example, below the volume at the start of the exploration quest presentation).
なお、図27(F7)において、第1ボタン画像をさらに認識しやすくするために背景画像を所定の色による一色の画像に変更してもよい。また、図27(F7)において、全ての保留表示も演出表示装置1600から消去されてもよい。また、図27(F7)においては、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音がスピーカ354から出力されないことが望ましい。第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音として、例えば、2人のキャラクタや珍獣が発する声や、2人のキャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音等の2人のキャラクタに関連する演出音を含む。2人のキャラクタに関連する演出音は、例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音、図20(B)及び図20(C)等で出力されるキャラクタ決定時の演出音、及び図20(C)等で出力される2人の同じキャラクタが選択されたときに出力される演出音等を含む。また、前述したように図27(F6)を経由することなく、図27(E)から図27(F7)へと遷移してもよい。 27(F7), the background image may be changed to a single color image of a predetermined color to make the first button image easier to recognize. Also, in FIG. 27(F7), all hold displays may be erased from the effect display device 1600. Also, in FIG. 27(F7), it is desirable that no effect sounds other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image are output from the speaker 354. Examples of effect sounds other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image include effect sounds related to the two characters, such as the voices of the two characters or rare animals, and sound effects in battles with the two characters or rare animals. Example effect sounds related to the two characters include effect sounds accompanying the actions of the two characters, effect sounds output when a character is determined in FIG. 20(B) and FIG. 20(C), and effect sounds output when the same two characters are selected in FIG. 20(C). Also, as described above, the transition from FIG. 27(E) to FIG. 27(F7) may be made without passing through FIG. 27(F6).
図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In Figure 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and the screen transitions to Figure 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will still be without a weapon.
図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、特定期間が終了して、図27(F8)に遷移する。なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合に、第1ボタン画像が消去されてから特定期間が終了してもよいし、特定期間が終了してから第1ボタン画像が消去されてもよい。 In FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is not pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and the display transitions to FIG. 27 (F8). Note that in FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period may end after the first button image is erased, or the first button image may be erased after the specific period ends.
なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像が表示されてから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合にも、特定期間が終了して、図27(F)に遷移するようにしてもよい。また、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像の表示が開始してから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合には、遊技者はキャラクタが珍獣に攻撃をする演出、及びキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出に興味がないため、図27(F7)の後に、特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In addition, in FIG. 27 (F7), if the instructions indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even after a predetermined time has passed since the first button image was displayed), the specific period may end and the display may transition to FIG. 27 (F). Also, if the instructions indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even after a predetermined time has passed since the first button image was first displayed), the player will not be interested in the effects of the character attacking rare animals or being attacked by rare animals, so the specific period may end after FIG. 27 (F7), and the display may transition to the endurance effect of FIG. 21 (G) without transitioning to FIG. 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character reappears, it will be holding a weapon.
また、例えば、耐久演出(3人のキャラクタが表示されている状況)においても(図27(F7)から継続して、又は耐久演出開始後から)、第1ボタン画像を表示可能であってもよい。この場合、例えば、耐久演出が開始してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、第1ボタン画像が非表示とされ、第1ボタン画像が消去されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、3人のキャラクタの画像も非表示とされる。なお、3人のキャラクタも消去された後に所定のムービーが演出表示装置1600に表示されるが、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作が検出されると、当該所定のムービーが終了される。 Furthermore, for example, the first button image may be displayed even during an endurance performance (a situation in which three characters are displayed) (either continuing from FIG. 27 (F7) or after the start of the endurance performance). In this case, for example, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed since the start of the endurance performance, the first button image is hidden, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the first button image was erased, the images of the three characters are also hidden. After the three characters are also erased, a predetermined movie is displayed on the performance display device 1600, but the predetermined movie is terminated, for example, when operation of a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303) is detected.
なお、当該所定のムービーが表示されているときには、耐久演出によって遊技者に与えられた緊張感を維持するために、スピーカ354から音が出力されないことが望ましい。なお、耐久演出が開始してから所定時間(5秒)が経過することを条件として、3人のキャラクタが非表示となり当該所定のムービーが表示されてもよい。また、耐久演出において3人のキャラクタが表示されてから非表示となるまでの時間は、第1ボタン画像が消去されるまでの時間よりも長い。なお、上記した例では、3人のキャラクタが非表示となってから当該所定のムービーが表示されているが、当該所定のムービーが表示されることにより3人のキャラクタが非表示となってもよい。 It is desirable that no sound be output from speaker 354 while the specified movie is being displayed, in order to maintain the sense of tension imparted to the player by the endurance performance. The three characters may be hidden and the specified movie may be displayed, provided that a specified time (5 seconds) has passed since the endurance performance began. The time from when the three characters are displayed until they are hidden in the endurance performance is longer than the time until the first button image is erased. In the example above, the specified movie is displayed after the three characters are hidden, but the three characters may also be hidden when the specified movie is displayed.
図27(F8)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、押圧操作部303の長押し(単押しとは異なる操作)を指示する第2ボタン画像(長押しと記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の左上部(第1ボタン画像が表示される位置(中央部)と異なる位置)に表示されている。 Figure 27 (F8) shows a performance during a specific period when performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, and a second button image (an image consisting of an image of a button labeled "long press" and an image of an arrow) instructing a long press of the pressing operation unit 303 (an operation different from a single press) is displayed in the upper left of the performance display device 1600 (a position different from the position (center) where the first button image is displayed).
図27(F8)では、第2ボタン画像が示す押圧操作部303の長押し指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600に表示されず、BGMの出力も行われていない。また、第1ボタン画像が表示されているときと異なり、第2ボタン画像が表示されているときには第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない。このように、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を長押しすることによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。また、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されないことにより、遊技者に緊張感を与え、さらに第2ボタン画像による指示演出を隠れ演出のように扱うことができる。なお、図27(F8)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In FIG. 27 (F8), to make it easier for the player to recognize the instruction to press and hold the pressing operation unit 303 indicated by the second button image, images of the character and rare animal are not displayed on the effect display device 1600, and background music is not output. Furthermore, unlike when the first button image is displayed, when the second button image is displayed, no instruction sound indicating the instruction content of the second button image is output. In this way, by stopping the output of background music during a specific period when effect images such as images of characters and rare animals are not displayed, the player can increase their sense of anticipation that the character will be able to defeat the rare animal by pressing and holding the pressing operation unit 303. Furthermore, by not outputting an instruction sound indicating the instruction content of the second button image, a sense of tension is created for the player, and the instruction effect using the second button image can be treated like a hidden effect. Note that in FIG. 27 (F8), rather than stopping the output of background music, the volume of the background music may be reduced (for example, below the volume at the start of the exploration quest effect).
また、第1ボタン画像の表示サイズよりも第2ボタン画像の表示サイズの方が小さい。また、図27(F8)においては、BGM及び第2タン画像の指示内容を示す指示音のみならず他の演出音(例えば、キャラクタや珍獣が発する声や、キャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音)もスピーカ354から出力されないことが望ましい。 Furthermore, the display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image. Also, in FIG. 27 (F8), it is desirable that not only the background music and instruction sounds indicating the instructions of the second button image, but also other sound effects (for example, the voices of characters and rare animals, and sound effects in battles with characters and rare animals) are not output from speaker 354.
図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In Figure 27 (F8), if a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or if the pressing operation unit 303 is pressed and held down (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period ends and the display transitions to Figure 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will still be without a weapon.
なお、図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In addition, in Figure 27 (F8), if a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or if the pressing operation unit 303 is pressed and held (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period will end, and Figure 27 (F) may be omitted and the display may transition to the endurance presentation of Figure 21 (G). In other words, in this case, the character without a weapon will be hidden, and the next time the character reappears, it will be holding a weapon.
なお、図27(F8)のようにキャラクタ2人と珍獣が表示されていない特定期間に第2ボタン画像が表示された後に、特定期間が終了してキャラクタ2人と珍獣が再表示されたときには第2ボタン画像に代えて(又は第2ボタン画像を再表示してから第2ボタン画像を消去して)第1ボタン画像が表示されてもよい。このように、第2ボタン画像から第1ボタン画像へと表示が変更されたときには、特定の演出画像が必ず表示されるようにしてもよい。 Incidentally, as shown in Figure 27 (F8), after the second button image is displayed during a specific period when the two characters and rare animal are not displayed, when the specific period ends and the two characters and rare animal are redisplayed, the first button image may be displayed in place of the second button image (or the second button image may be redisplayed and then erased). In this way, when the display changes from the second button image to the first button image, a specific effect image may always be displayed.
なお、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも表示サイズが小さい上に演出表示装置1600の表示領域の隅に表示され、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音も出力されない、といったように、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも目立たないため、図27(F8)に遷移する前から(例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから又はキャラクタが珍獣に遭遇したときから等)、第2ボタン画像が表示されっぱなしでもよい。 The second button image is smaller in display size than the first button image, is displayed in a corner of the display area of the effect display device 1600, and no sound indicating the instruction content of the second button image is output. Therefore, the second button image is less noticeable than the first button image. Therefore, the second button image may remain displayed even before the transition to FIG. 27 (F8) (for example, from the start of the change in which the exploration quest effect is executed or from the time the character encounters a rare animal, etc.).
なお、例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから第2ボタン画像が表示されっぱなしになるときには、当該変動の開始時又は当該変動が開始する前(例えば、所定秒数前)に、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよい。 For example, if the second button image remains displayed from the start of a change that executes a search quest presentation, a sound indicating the instruction of the second button image may be output at the start of the change or before the change starts (for example, a predetermined number of seconds before).
なお、図27(F8)において、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよいが、図27(F8)において第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力される演出が実行される割合よりも、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない演出が実行される割合の方が高いことが望ましい。 In FIG. 27 (F8), an instruction sound indicating the instruction content of the second button image may be output, but it is desirable that the rate at which an effect in which an instruction sound indicating the instruction content of the second button image is output is higher than the rate at which an effect in which an instruction sound indicating the instruction content of the second button image is output in FIG. 27 (F8).
なお、図27(F8)において、押圧操作部303に対して長押しと異なる操作(例えば、連打等)が行われた場合には、遊技者に操作内容を認識させるために、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音を追加で出力してもよい。 In addition, in Figure 27 (F8), if an operation other than a long press (for example, repeated taps) is performed on the pressing operation unit 303, an instruction sound indicating the instruction content of the second button image may be additionally output to allow the player to recognize the operation content.
なお、図27(F6)において、第1ボタン画像に変えて、第2ボタン画像が表示されてもよい。この場合、BGM3がスピーカ354から出力されるものの、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音は出力されない。なお、第2ボタン画像は、第3背景が表示され、かつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてのみ表示可能であってもよい。なお、第2ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高く、第1ボタン画像の表示優先度よりは高くてもよいし低くてもよい。 In FIG. 27 (F6), a second button image may be displayed instead of the first button image. In this case, BGM3 is output from speaker 354, but no instruction sound indicating the instruction content of the second button image is output. The second button image may only be displayed in the exploration quest presentation that begins when the third background is displayed and BGM3 is output. The display priority of the second button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals, and may be higher or lower than the display priority of the first button image.
なお、遊技者の期待感を高めるために、図27(F7)及び図27(F8)の特定期間において特定期間専用の音がスピーカ354から出力されてもよく、このときさらに第1ボタン画像及び第2ボタン画像とも異なる、特定期間でのみ表示される専用の演出画像が表示されてもよい。 In addition, to heighten the player's sense of anticipation, a sound exclusive to the specific period may be output from speaker 354 during the specific period in Figures 27 (F7) and 27 (F8), and at this time, a special effect image that is different from the first button image and the second button image and is only displayed during the specific period may also be displayed.
なお、図27(F6)、図27(F7)、及び図27(F8)において、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容に従って押圧操作部303を操作した場合に、どのような指示内容が表示されていたかを遊技者が確認できるように、当該操作から所定時間経過するまでは第1ボタン画像や第2ボタン画像を非表示にしない(つまり当該操作が検出されたタイミングでは非表示にしない)ようにしてもよい。 In addition, in Figures 27 (F6), 27 (F7), and 27 (F8), when the pressing operation unit 303 is operated in accordance with the instructions on the first button image or second button image, the first button image or second button image may not be hidden until a predetermined time has passed since the operation (in other words, they may not be hidden at the time the operation is detected) so that the player can confirm what instructions were displayed.
なお、例えば、パチンコ機1が所定の位置に可動体を備えていてもよい。例えば、図27(F6)から図27(F7)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置(初期位置)からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第1ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、例えば、図27(E)から図27(F8)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第2ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、第2ボタン画像の表示サイズは第1ボタン画像の表示サイズよりも小さく当該可動体の位置と第2ボタン画像の表示位置が重なると遊技者は第2ボタン画像の指示内容を視認しづらくなるため、当該可動体の動作位置が、第1ボタン画像の表示領域と重なる位置を含むものの、第2ボタン画像の表示領域には重なる位置を含まないようにしてもよい。 For example, the pachinko machine 1 may have a movable body at a predetermined position. For example, when the two characters and rare animal become hidden, such as when transitioning from Figure 27 (F6) to Figure 27 (F7), the movable body may begin operation from a standby position (initial position), and move to a position where the two characters and rare animal remain hidden, overlapping the display area of the first button image. Also, for example, when the two characters and rare animal become hidden, such as when transitioning from Figure 27 (E) to Figure 27 (F8), the movable body may begin operation from a standby position, and move to a position where the two characters and rare animal remain hidden, overlapping the display area of the second button image. Additionally, the display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image, and if the position of the movable body overlaps with the display position of the second button image, it will be difficult for the player to see the instructions of the second button image. Therefore, the operating position of the movable body may include a position that overlaps with the display area of the first button image, but may not include a position that overlaps with the display area of the second button image.
なお、当該可動体の待機位置は、第1ボタン画像の表示領域とも、第2ボタン画像の表示領域とも重ならないことが望ましい。また、例えば、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なってもよいし、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重ならずに、当該可動体の最大動作位置へと動作する途中においてのみ当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なるようにしてもよい。また、当該可動体が、第1ボタン画像や第2ボタン画像を完全に覆い隠すタイミングがあってもよいし、可動体がどの位置にあっても第1ボタン画像や第2ボタン画像の少なくとも一部が視認可能であってもよい。 It is desirable that the standby position of the movable body does not overlap the display area of either the first button image or the second button image. For example, the movable body may overlap the display area of the first button image or the display area of the second button image when in its maximum operating position, or the movable body may not overlap the display area of the first button image or the display area of the second button image when in its maximum operating position, but may overlap the display area of the first button image or the second button image only while moving to its maximum operating position. There may also be a time when the movable body completely covers the first button image or the second button image, or at least a portion of the first button image or the second button image may be visible regardless of the position of the movable body.
なお、例えば図27(F6)のように2人のキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときに、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)が操作されることにより、所定の演出音(例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音等)の出力状態(例えば出力される時間の長さ)が変化可能であってもよいが、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容を示す指示音については、指示内容を確実に遊技者に認識させるために、出力状態が変化しない(即ち当該所定の操作部が操作されても出力状態が変化することがない)ことが望ましい。 For example, when two characters and the first button image are displayed as in Figure 27 (F6), the output state (e.g., the length of time for which it is output) of a predetermined sound effect (e.g., a sound effect accompanying the actions of the two characters) may be changed by operating a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303). However, it is desirable that the output state of the instruction sounds indicating the instructions of the first button image and the second button image do not change (i.e., the output state does not change even if the predetermined operation unit is operated) so that the player can reliably recognize the instructions.
なお、例えば、図27(F6)のように、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行可能であり、キャラクタの再選択が実行されない場合よりもキャラクタの再選択が実行される場合の方が、大当り期待度が高い。なお、2人の異なるキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときにキャラクタの再選択演出が行われてもよく、この再選択演出によって2人の異なるキャラクタが2人の同じキャラクタへと変化することが可能である。一方、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行されないことが望ましい。また、1人のハンター1601と1人の村人1602と第1ボタン画像が表示されているときよりも、図27(F6)のように2人の同じキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときの方が、キャラクタの再選択演出が実行される割合が高い。 For example, as in Figure 27 (F6), when two characters and the first button image are displayed, the aforementioned character reselection can be performed, and the likelihood of a jackpot is higher when character reselection is performed than when character reselection is not performed. A character reselection effect may also be performed when two different characters and the first button image are displayed, and this reselection effect can transform the two different characters into two identical characters. On the other hand, it is desirable that the aforementioned character reselection not be performed when two characters and the first button image are displayed. Furthermore, the character reselection effect is more likely to be performed when two identical characters and the first button image are displayed, as in Figure 27 (F6), than when one hunter 1601, one villager 1602, and the first button image are displayed.
なお、大当り変動における探索クエスト演出において、図27(F6)のようにキャラクタ2人と第1ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知されることが望ましい。一方、大当り変動における探索クエスト演出において、キャラクタ2人と第2ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知される演出と、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されることなく大当りが報知される演出と、の双方が実行可能であってもよい。 In addition, when the search quest presentation during a jackpot variation passes through a situation in which two characters and a first button image are displayed together, as in Figure 27 (F6), it is desirable that the jackpot be announced after the same two characters are displayed in that situation. On the other hand, when the search quest presentation during a jackpot variation passes through a situation in which two characters and a second button image are displayed together, it may be possible to execute both a presentation in which the same two characters are displayed in that situation and a jackpot is announced after the jackpot has been announced, and a presentation in which a jackpot is announced without the same two characters being displayed in that situation.
また、図27(F6)のように第1ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示される演出が実行されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間は、第2ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間よりも長いことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the shortest time that the two characters are displayed together when an effect is executed in which the first button image and two characters are displayed together, as shown in Figure 27 (F6), is longer than the shortest time that the two characters are displayed together when the second button image and two characters are displayed together.
なお、探索クエスト演出において、各キャラクタが武器を保持する表示態様で表示される場合と、各キャラクタが武器を保持していない表示態様で表示される場合と、があるが、キャラクタが同じであれば、武器を保持する表示態様の当該キャラクタと、武器を保持しない表示態様の当該キャラクタと、の間において、当該キャラクタの表示は共通する(つまり当該キャラクタはこれらの共通部分である)といえる。 In the exploration quest presentation, there are times when each character is displayed holding a weapon, and times when each character is displayed without a weapon. However, if the character is the same, the display of that character will be the same when holding a weapon and when not holding a weapon (i.e., the character is the common part of both).
また、例えば、同じキャラクタが、武器を保持する表示態様で表示される場合と、武器を保持しない表示態様で表示される場合と、において共通部分であるキャラクタは全く同じ表示態様であってもよいし、同じキャラクタであることを遊技者が認識できる表示態様であれば異なる表示態様であってもよい(例えば、武器を保持するハンター1601と、武器を保持しないハンター1601と、においてハンター1601部分のポーズが異なる、着ている服が異なる、及び動作態様が異なる等)。 Also, for example, when the same character is displayed in a display mode holding a weapon and in a display mode not holding a weapon, the common parts of the character may be displayed in exactly the same display mode, or they may be displayed in different display modes as long as the player can recognize that they are the same character (for example, the pose of the hunter 1601 part may be different, the clothes they are wearing may be different, and the movement mode may be different between the hunter 1601 holding a weapon and the hunter 1601 not holding a weapon).
[4.だるまさんが転んだ演出]
以下、だるまさんが転んだ演出について説明する。だるまさんが転んだ演出は、装飾図柄がリーチ態様を形成する前にも実行可能であるし、装飾図柄がリーチ態様を形成した後のリーチ演出としても実行可能である。以下、装飾図柄がリーチ態様を形成する前に実行されるだるまさんが転んだ演出を「だるまさんが転んだチャンス」とも呼び、リーチ演出としてのだるまさんが転んだ演出を、「だるまさんが転んだ最終決戦リーチ」とも呼ぶ。
[4. Daruma-san ga Koronda performance]
The Daruma-san ga Koronda effect will be explained below. The Daruma-san ga Koronda effect can be executed before the decorative symbols form a reach state, and can also be executed as a reach effect after the decorative symbols form a reach state. Hereinafter, the Daruma-san ga Koronda effect executed before the decorative symbols form a reach state will also be called the "Daruma-san ga Koronda Chance," and the Daruma-san ga Koronda effect as a reach effect will also be called the "Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach."
だるまさんが転んだ演出において、演出表示装置1600に表示される画像は、鬼の視点から見える画像である。つまり、だるまさんが転んだ演出は、遊技者が鬼になったつもりでだるまさんが転んだを擬似体験する演出である。 In the Daruma-san ga Koronda performance, the image displayed on the performance display device 1600 is an image seen from the perspective of the Oni. In other words, the Daruma-san ga Koronda performance is a performance in which the player simulates the experience of Daruma-san ga Koronda by imagining that they are the Oni.
だるまさんが転んだ演出では、「だるまさんが~ころんだ!」というセリフがスピーカ354から出力されていないときに全ての非鬼キャラクタが動けば、鬼の勝ち(つまり遊技者の勝ち)となり、当該セリフが出力されているときにいずれかの非鬼キャラクタによって鬼がタッチされれば鬼の負け(つまり、遊技者の負け)となる。 In the Daruma-san ga Koronda performance, if all non-Oni characters move when the line "Daruma-san ga Koronda!" is not being output from speaker 354, the Oni wins (i.e., the player wins), and if the Oni is touched by any non-Oni character when the line is being output, the Oni loses (i.e., the player loses).
だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝てばだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展し、鬼が負ければはずれが報知される。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、鬼が勝てば大当りが報知され、鬼が負ければはずれが報知される。なお、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知可能であってもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知される割合は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展する割合よりも極めて低いことが望ましい。 If the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Chance, the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, and if the Oni loses, a loss is announced. Also, if the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, a jackpot is announced, and if the Oni loses, a loss is announced. Note that while it may be possible to announce a jackpot when the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Chance, it is desirable that the rate at which a jackpot is announced when the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Chance is significantly lower than the rate at which the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.
図28及び図29は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。図28(A)は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始した状態である。図28(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しており、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始してから(図28(A)から)、後述するだるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が示されて非鬼キャラクタが非表示とされるときまで(図28(F)まで)は装飾図柄が表示されていなくてもよい。 Figures 28 and 29 are explanatory diagrams showing an example of a Daruma-san ga Koronda final battle reach. Figure 28(A) shows the state when a Daruma-san ga Koronda final battle reach has begun. In Figure 28(A), decorative symbols form a reach pattern, and a title image indicating that a Daruma-san ga Koronda final battle reach has begun is displayed on the effect display device 1600. Note that decorative symbols do not have to be displayed from the start of a Daruma-san ga Koronda final battle reach (from Figure 28(A)) until the result of the Daruma-san ga Koronda final battle reach described below is displayed and the non-Oni characters are hidden (until Figure 28(F)).
また、図28(A)では、背景画像として森の背景(5本の木が生えている画像)が演出表示装置1600に表示されている。この森の背景は、遊技者の期待感を高めるために、だるまさんが転んだ最終決戦リーチでのみ表示可能な専用の背景画像であり、森の背景が表示されたときには、後述するだ海の背景が表示されたときよりも大当りとなる割合が高いことが望ましい。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、後述する図29(E)に遷移するまでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの演出に遊技者を集中させるために、保留表示が非表示とされている。 In addition, in Figure 28 (A), a forest background (an image of five trees growing) is displayed on the effect display device 1600 as the background image. This forest background is a dedicated background image that can only be displayed during the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach in order to heighten the player's sense of anticipation, and when the forest background is displayed, it is desirable that the probability of a jackpot be higher than when the sea background described below is displayed. In addition, during the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, the hold display is hidden until the transition to Figure 29 (E) described below is made to allow the player to focus on the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach effect.
図28(B)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが表示及び出力されているときに、演出表示装置1600に表示された(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が動作している(例えば、手前方向に進んでくる)。また、図28(B)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。同じ表示態様の2人の非鬼キャラクタ1604が選択されたときに、遊技者の期待感を高めるために、演出表示装置1600において2人の非鬼キャラクタ1604に重なるように所定のエフェクトが表示されてもよい。 In Figure 28 (B), the line "Daruma-san..." is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and while this line is being displayed and output, two non-oni characters 1604 (facing forward and in the same white display mode) displayed on the effect display device 1600 are moving (for example, moving forward). Also in Figure 28 (B), a forest background is displayed on the effect display device 1600 as a background image. When two non-oni characters 1604 in the same display mode are selected, a predetermined effect may be displayed on the effect display device 1600 so as to be superimposed on the two non-oni characters 1604 in order to heighten the player's sense of anticipation.
なお、図28の例では、図28(B)から(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604の表示が開始しているが、図28(A)から、即ちだるまさんが転んだ最終決戦リーチの開始時においても(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が表示されていてもよい。 In the example of Figure 28, the display of two non-oni characters 1604 (in the same display mode, white and facing forward) begins from Figure 28(B), but the two non-oni characters 1604 (in the same display mode, white and facing forward) may also be displayed from Figure 28(A), i.e., at the start of the Daruma-san ga Koronta Final Battle Reach.
なお、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが選択された場合には、当該異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されたまま、だるまさんが転んだが行われずに(即ち図28(C)以降の演出が実行されずに)、だるまさんが転んだチャンス及び当該変動が終了してもよい。つまり、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されることによって抽選の結果(はずれ)が示される。 If two non-Oni characters with different display modes are selected, the two non-Oni characters with different display modes may remain displayed, and Daruma-san ga Koronda may not be performed (i.e., the performance from Figure 28(C) onwards may not be executed), and the Daruma-san ga Koronda chance and the variation may end. In other words, the result of the lottery (a loss) is indicated by the display of two non-Oni characters with different display modes.
図28(C)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604の動作が停止している。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(B)よりも図28(C)の方が2人の非鬼キャラクタの表示サイズが大きくなっている。また、図28(C)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In Figure 28(C), the line "I fell!" is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and the movement of the two non-oni characters 1604 has stopped by the time the output of the line has finished. Because the two non-oni characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-oni characters is larger in Figure 28(C) than in Figure 28(B). Also, in Figure 28(C), a forest background is displayed as the background image on the effect display device 1600.
図28(D)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力されている。また、図28(D)では、演出表示装置1600において背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色の画像(例えば黒一色の表示となる)が表示されてもよい)。このように、非鬼キャラクタ1604が非表示とされていることにより、遊技者は非鬼キャラクタ1604がどのくらい前進したかを認識することができず、緊張感を得ることができる。なお、図28(D)において、「だるまさんが~」というセリフも非表示とされてもよい。 In Figure 28 (D), the line "Daruma-san..." is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354. Also, in Figure 28 (D), the background and two non-oni characters 1604 are hidden on the effect display device 1600 (a single-color image (for example, solid black) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the non-oni characters 1604, the player cannot tell how far the non-oni characters 1604 have advanced, creating a sense of tension. Note that in Figure 28 (D), the line "Daruma-san..." may also be hidden.
また、図28(D)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特別画像を表示することで(例えば特別画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特別画像は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてのみ表示可能な専用の画像であってもよい。 In addition, in FIG. 28(D), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden by, for example, displaying a special image (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with a special image). Note that this special image may be a dedicated image that can only be displayed in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.
なお、図28(D)において(つまり森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終戦決戦リーチにおいて)、2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、後述する図30(C)において(つまり後述する海の背景が表示されているときのだるまさんが転んだチャンスにおいて)2人の非鬼キャラクタが非表示とされる所定時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 In Figure 28 (D) (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed), the two non-Oni characters 1604 are hidden for a predetermined period of time, but this predetermined period of time may be longer or shorter than the predetermined period of time in which the two non-Oni characters are hidden in Figure 30 (C) described below (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Chance where an ocean background is displayed, described below).
図28(E)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知され、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(C)よりも図28(E)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図28(E)において、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In Figure 28(E), the line "I fell!" is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the line is finished, the two non-Oni characters 1604 have made the action of touching the Oni. In other words, the Oni has been notified that he has lost, and the decorative patterns have stopped in a losing combination. Note that only one of the non-Oni characters 1604 may make the action of touching the Oni. Because the two non-Oni characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Oni characters 1604 is larger in Figure 28(E) than in Figure 28(C). Also, in Figure 28(E), a forest background is displayed as the background image on the effect display device 1600.
なお、図28(E)において、所定の操作部(例えば押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば押圧)を促す演出が実行されてもよい。当該演出に従って、当該所定の操作部の操作有効期間中に当該所定の操作部に対する当該所定の操作が行われると、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる(例えば、図28(F)の演出に移行する)。 In addition, in Figure 28 (E), an effect may be executed that prompts a predetermined operation (e.g., pressing) on a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303). In accordance with this effect, when the predetermined operation is performed on the predetermined operation unit during the operation valid period of the predetermined operation unit, the two non-demon characters 1604 are hidden (e.g., transitioning to the effect in Figure 28 (F)).
図28(F)では、演出表示装置1600において、背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色(例えば黒一色の表示となる)の画像が表示されてもよい)。このように、背景画像及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示となることにより、図28(E)ではずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In Figure 28 (F), the background and two non-oni characters 1604 are hidden on the effect display device 1600 (although a single color image (for example, solid black) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the background image and the two non-oni characters 1604, it is possible to calm the player's disappointment caused by the loss notification in Figure 28 (E).
なお、図28(F)において(つまり、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。この専用の画像は、例えば、背景が切り替わる(図28(E)における森の背景から、後述する図30(G)における海の背景へと切り替わる)前に表示される画像である。なお、専用の画像が表示されている時間(つまり背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間)は、図28(D)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間や、後述する図30(C)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間より長いことが望ましい。 Note that in Figure 28 (F) (i.e., when a loss is announced in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed and the background and two non-Oni characters are hidden), a dedicated image may be displayed. This dedicated image is, for example, an image that is displayed before the background changes (from the forest background in Figure 28 (E) to the ocean background in Figure 30 (G) described below). Note that it is desirable that the time that the dedicated image is displayed (i.e., the time that the background and two non-Oni characters are hidden) be longer than the time that the background and two non-Oni characters are hidden in Figure 28 (D) and the time that the background and two non-Oni characters are hidden in Figure 30 (C) described below).
なお、始動条件が成立(第一特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第一始動口2002に遊技球Bが入球、第二特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第二始動口2004に遊技球Bが入球)した際には、原則的に始動条件が成立したことを示す演出音が出力される。しかし、図28(F)において(つまり、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれであることが報知された後に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて)、始動条件が成立した場合には、遊技者の落胆を落ち着かせるために、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないことが望ましい。この場合、遊技者は、保留表示が再表示されるタイミング以降に保留表示を視認することで始動条件が成立したことを認識可能となる。 In addition, when the start condition is met (game ball B enters the first start port 2002 when the number of reserved memories for the first special random number has not reached its upper limit, or game ball B enters the second start port 2004 when the number of reserved memories for the second special random number has not reached its upper limit), a sound effect is generally output to indicate that the start condition has been met. However, in FIG. 28(F) (i.e., when the two non-oni characters 1604 are temporarily hidden after a loss is announced in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach), if the start condition is met, it is desirable not to output the sound effect that is output when the start condition is met in order to calm the player's disappointment. In this case, the player can recognize that the start condition has been met by visually checking the reserve display after it is redisplayed.
一方、図28(D)や後述する図30(C)のように、当該変動が大当りであるかはずれであるかを報知する前に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて、始動条件が成立した場合には当該演出音が出力されることが望ましい。なお、図28(D)や後述する図30(C)のように、2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいても、遊技者をだるまさんが転んだ演出に集中させるために、始動条件が成立した場合に、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないようにしてもよい。 On the other hand, as in Figure 28(D) and Figure 30(C) described below, when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden before it is announced whether the variation is a jackpot or a loss, it is desirable that the sound effect be output if the start condition is met. Note that even when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden as in Figure 28(D) and Figure 30(C) described below, the sound effect that is output when the start condition is met may not be output if the start condition is met, in order to allow the player to concentrate on the Daruma-san ga Koronda effect.
なお、図28(E)において、大当りが報知される場合には(つまり、2人の非鬼キャラクタ1604が「ころんだ!」というセリフが出力されている最中に動作して、鬼の勝ちとなる演出が実行される場合には)、遊技者の高揚感を維持するために、図28(F)の演出(つまり2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる演出)は実行されずに、2人の非鬼キャラクタ1604が表示されたまま演出が進行されることが望ましい。 In addition, in Figure 28 (E), when a jackpot is announced (i.e., when the two non-Demon characters 1604 act while the line "I fell!" is being output and an effect is executed in which the Oni wins), in order to maintain the player's sense of excitement, it is desirable that the effect in Figure 28 (F) (i.e., an effect in which the two non-Demon characters 1604 are not displayed) is not executed, and the effect proceeds with the two non-Demon characters 1604 displayed.
図29(G)では、2人の非鬼キャラクタ1604が演出表示装置1600に再表示されている。2人の非鬼キャラクタ1604は、図28(E)で表示されていた態様と異なる態様に変化して(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様から手を下方に下げた態様に変化して)で、停止している。図28(E)と同じ白色の2人の非鬼キャラクタ1604が異なる表示態様(即ちだるまさんが転んだリーチの結果が報知されたときと異なる態様)で再表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果を遊技者に確実に認識させつつ演出が進行していることも遊技者に確実に認識させることができる。なお、図29(G)で表示されている2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズは、図29(E)で表示されていた2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズ(一旦非表示とされる前の表示サイズ)よりも大きいことが望ましい。 In Figure 29(G), the two non-oni characters 1604 are redisplayed on the effect display device 1600. The two non-oni characters 1604 have changed to a different state from the state displayed in Figure 28(E) (i.e., they have changed from an outstretched hand touching the Oni to a state with their hands lowered), and are stopped. By redisplaying the two white non-oni characters 1604, the same as in Figure 28(E), in a different display state (i.e., a state different from when the result of the Daruma-san ga Koronda reach was announced), the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga Koronda Final Battle reach, while also being sure to recognize that the effect is progressing. Note that the display size of the two non-oni characters 1604 displayed in Figure 29(G) is preferably larger than the display size of the two non-oni characters 1604 displayed in Figure 29(E) (the display size before they were temporarily hidden).
また、図29(G)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が海背景(波の画像)に変化し、保留表示が表示されている。図28(E)以前に表示されていた背景画像(森の背景)と異なる背景画像(海の背景)が表示され、保留表示が表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。なお、詳細は後述するが、この海の背景は、だるまさんが転んだチャンスにおいて表示される背景画像である。図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604、海の背景、及び保留表示が再表示されてから所定時間が経過すると、当該変動が終了する。なお、図29(G)においては、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された遊技者の落胆を落ち着かせるために、演出音が出力されないようにしてもよい。 In addition, in Figure 29 (G), the background image displayed on the effect display device 1600 changes to an ocean background (image of waves), and a hold display is displayed. By displaying a background image (ocean background) different from the background image (forest background) previously displayed in Figure 28 (E) and displaying the hold display, the player can be sure that they have reached the end of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. As will be described in detail later, this ocean background is the background image displayed during the Daruma-san ga Koronda Chance. In Figure 29 (G), the change ends when a predetermined time has passed since the two non-oni characters 1604, the ocean background, and the hold display are redisplayed. In Figure 29 (G), the effect sound may be suppressed to calm the disappointment of a player who has been notified of a loss during the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.
なお、図29(G)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 29 (G), the timing at which the hold display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).
なお、図28(E)において、2回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されているが、図28(C)において、1回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されてもよい。つまり、図28(C)において、セリフが出力されている最中に2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチ(鬼の負けを報知)したり、図28(C)のセリフの出力が終わったときに、いずれかの非鬼キャラクタ1604が動作(鬼の勝ちを報知)したりしてもよい。この場合、図28(D)及び図28(E)の演出は省略される(さらに、図28(F)の演出も省略されてもよい)。 In Figure 28(E), the result of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach is announced when the line "Daruma-san ga Koronda!" is output for the second time, but in Figure 28(C), the result of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach may also be announced when the line "Daruma-san ga Koronda!" is output for the first time. That is, in Figure 28(C), two non-Oni characters 1604 may touch the Oni (indicating that the Oni has lost) while the line is being output, or one of the non-Oni characters 1604 may take action (indicating that the Oni has won) when the line output in Figure 28(C) has finished. In this case, the effects in Figures 28(D) and 28(E) are omitted (and the effect in Figure 28(F) may also be omitted).
なお、図28(F)において、前述した専用の画像が表示された場合、図29(G)において海の背景ではなく、専用の背景が表示されてもよい。なお、この専用の背景が表示された場合には、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの余韻を遊技者に残すために、所定条件が成立するまで(例えば、専用の背景が表示されてから所定回数の変動が終了されるまで)継続して表示され、当該所定条件が成立した後には海の背景が表示されるようにしてもよい。なお、専用の背景が表示されるときには、表示される非鬼キャラクタも専用の非鬼キャラクタとしてもよい。専用の背景に対応する専用の非鬼キャラクタが表示されることにより、統一感のある演出を提供可能になり、限定的な演出を見たい遊技者が遊技を継続しやすくなる。 Note that when the aforementioned dedicated image is displayed in Figure 28 (F), a dedicated background may be displayed in Figure 29 (G) instead of the ocean background. Note that when this dedicated background is displayed, it may continue to be displayed until a predetermined condition is met (for example, until a predetermined number of changes have been made since the dedicated background was displayed) in order to leave the player with the feeling of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, and after the predetermined condition is met, the ocean background may be displayed. Note that when a dedicated background is displayed, the non-oni characters displayed may also be dedicated non-oni characters. Displaying dedicated non-oni characters that correspond to the dedicated background makes it possible to provide a consistent presentation, making it easier for players who want to see limited presentations to continue playing.
なお、図29(G)において、当該専用の背景の表示が開始すると同時に又は所定時間経過後に、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば、長押し)を促す演出が実行されてもよい。なお、この所定の操作部に対する所定の操作を促す演出は、当該所定の操作を遊技者に確実に実行させるために、所定時間実行され、かつ当該所定の操作部に対する当該所定の操作が実行されても中断されないことが望ましい。 In FIG. 29(G), an effect may be executed to prompt a player to perform a predetermined operation (e.g., a long press) on a predetermined operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) simultaneously with the start of display of the dedicated background or after a predetermined time has elapsed. It is desirable that this effect prompting a player to perform a predetermined operation on a predetermined operation unit be executed for a predetermined time, and not interrupted even if the predetermined operation on the predetermined operation unit is performed, in order to ensure that the player performs the predetermined operation.
なお、図28及び図29の例では、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知される例が説明されているが、例えば、図28(F)に代えて、「ころんだ!」のセリフが出力されている最中、かつ鬼にタッチする前に非鬼キャラクタ1604が実は動いていたことを示す特別報知演出(つまり、鬼が勝利して大当りを報知する演出)が行われてもよい。この場合、図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604が、例えば、鬼に負けたことを示すセリフとともに演出表示装置1600に表示され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止する。 Note that the examples in Figures 28 and 29 illustrate an example in which a loss is announced during the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, but instead of Figure 28(F), for example, a special announcement effect may be displayed indicating that the non-Oni character 1604 was actually moving while the line "I fell down!" is being output and before touching the Oni (i.e., an announcement that the Oni has won and a jackpot has been reached). In this case, in Figure 29(G), two non-Oni characters 1604 are displayed on the effect display device 1600, for example, along with a line indicating that they have lost to the Oni, and the decorative symbols stop in a jackpot combination.
図30は、だるまさんが転んだチャンスの一例を示す説明図である。図30(A)は、だるまさんが転んだチャンスが開始した状態である。だるまさんが転んだチャンスは、例えば、当該変動の開始と同時に開始する。図30(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しておらず、だるまさんが転んだチャンスが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 30 is an explanatory diagram showing an example of a Daruma-san ga Koronda Chance. Figure 30(A) shows the state in which the Daruma-san ga Koronda Chance has started. The Daruma-san ga Koronda Chance starts, for example, at the same time as the start of the variation. In Figure 30(A), the decorative pattern does not form a reach pattern, and a title image indicating that the Daruma-san ga Koronda Chance has started is displayed on the effect display device 1600.
また、図30(A)では、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示されている。だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはないため(又は大当りが報知される割合が極めて低いため)、遊技者に過剰な期待感を抱かせないようにするため、海の背景は、専用の背景画像でない(つまり、他の演出においても表示可能な背景画像である)ことが望ましい。また、だるまさんが転んだチャンスにおいて、遊技者に過剰な期待感を抱かせず次回以降の変動にも意識を持たせるために、保留表示が表示されている。 In addition, in Figure 30 (A), an ocean background is displayed on the effect display device 1600 as the background image. Because a jackpot is never announced during the Daruma-san ga Koronda Chance event (or because the rate at which a jackpot is announced is extremely low), it is desirable that the ocean background is not a dedicated background image (i.e., a background image that can be displayed in other effects as well) in order to avoid creating excessive expectations in the player. Also, in the Daruma-san ga Koronda Chance event, a hold display is displayed in order to avoid creating excessive expectations in the player and to keep them aware of future fluctuations.
また、図30(A)では、正面を向いた白い非鬼キャラクタ1604と、左方向を向き、斜線でハッチングされた非鬼キャラクタ1605と、が演出表示装置1600に表示されている。図30(A)では、だるまさんに転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定していない状態であり、図30(A)において表示されている2人の非鬼キャラクタの組み合わせは時間の経過とともに変化してもよい。また、図30(A)において(つまり、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定されるまでの間)、表示されている2人の非鬼キャラクタがだるまさんが転んだに参加する非鬼キャラクタに決定されたキャラクタではないことを遊技者に認識させるために、2人の非鬼キャラクタが透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタが透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In addition, in Figure 30(A), a white non-oni character 1604 facing forward and a non-oni character 1605 facing left and hatched with diagonal lines are displayed on the effect display device 1600. In Figure 30(A), the two non-oni characters who will participate in Daruma-san ni koronda have not yet been determined, and the combination of the two non-oni characters displayed in Figure 30(A) may change over time. In addition, in Figure 30(A) (i.e., until the two non-oni characters who will participate in Daruma-san ni koronda have been determined), the two non-oni characters may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from a range of transparency greater than 0% and less than 100%) to allow the player to recognize that the two displayed non-oni characters are not characters determined to participate in Daruma-san ni koronda. If the two non-oni characters are in a transparent state, the ocean background displayed behind the two non-oni characters 1604 becomes visible.
図30(B)では、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタ1604が決定された状態である。だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタの組み合わせは、2人の非鬼キャラクタ1604、2人の非鬼キャラクタ1605、又は非鬼キャラクタ1604及び非鬼キャラクタ1605が1人ずつ、から決定される。また、図30(B)では、海の背景が背景画像として演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。 In Figure 30 (B), two non-oni characters 1604 who will participate in Daruma-san ga Koronda have been determined. The combination of two non-oni characters who will participate in Daruma-san ga Koronda is determined from two non-oni characters 1604, two non-oni characters 1605, or one non-oni character 1604 and one non-oni character 1605. Also, in Figure 30 (B), an ocean background is displayed as a background image on the performance display device 1600, and a hold display is also displayed on the performance display device 1600.
図30(C)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている。また、図30(C)においても、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。なお、図30(C)においても、2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In Figure 30(C), the line "Daruma-san..." is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and the two non-oni characters 1604 are hidden. Also in Figure 30(C), an ocean background is displayed on the effect display device 1600 as a background image, and a hold display is also displayed on the effect display device 1600. Note that also in Figure 30(C), the two non-oni characters 1604 may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from transparency rates greater than 0% and less than 100%). If the two non-oni characters 1604 are in a transparent state, the ocean background displayed behind the two non-oni characters 1604 becomes visible.
なお、図30(C)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特定画像(動作する2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されることを示す画像)を表示することで(例えば特定画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特定画像は、だるまさんが転んだチャンス以外においても表示可能な画像であってもよい。 In FIG. 30(C), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with the specific image) by displaying, for example, a specific image (an image indicating that the two moving non-Demon characters 1604 will be displayed again). Note that this specific image may also be an image that can be displayed even outside of the Daruma-san ga Koronda Chance event.
図30(C)に続いて、図30(D)又は図30(F)に遷移する。図30(D)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(D)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(D)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 Following Figure 30(C), the display transitions to Figure 30(D) or Figure 30(F). In Figure 30(D), the line "I fell!" is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the line has finished, the two non-Oni characters 1604 have made the action of touching the Oni. In other words, the Oni has been notified that they have lost. Note that only one of the non-Oni characters 1604 may make the action of touching the Oni. Because the two non-Oni characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Oni characters 1604 is larger in Figure 30(D) than in Figure 30(B). Also, in Figure 30(D), an ocean background is displayed as a background image on the effect display device 1600, and a hold display is displayed on the effect display device 1600.
なお、図30(D)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 30 (D), the timing at which the pending display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).
図30(E)において、2人の非鬼キャラクタ1604は、図30(D)で表示されていた態様と同じ態様で(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様)で、停止している。図30(D)と同じ表示態様(即ちだるまさんが転んだチャンスの結果が報知されたときと同じ態様)で2人の非鬼キャラクタ1604が係属して表示されることにより、だるまさんが転んだチャンスの結果を遊技者に確実に認識させることができる。なお、だるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはなく(又は大当りが報知される割合が極めて低く)、はずれが報知されても遊技者の落胆は小さいため、図30(D)の演出の後に、遊技者の落胆を軽減するための図28(F)の演出を挟むことなく、図30(E)の演出が実行される。 In Figure 30(E), the two non-Oni characters 1604 are stopped in the same manner as they were displayed in Figure 30(D) (i.e., with their hands outstretched and touching the Oni). By displaying the two non-Oni characters 1604 in the same display manner as in Figure 30(D) (i.e., the same manner as when the result of the Daruma-san ga Koronda Chance is announced), the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga Koronda Chance. Note that in the Daruma-san ga Koronda Chance, a jackpot is never announced (or the rate at which a jackpot is announced is extremely low), and therefore the player's disappointment is small even if a loss is announced. Therefore, after the presentation of Figure 30(D), the presentation of Figure 30(E) is executed without inserting the presentation of Figure 28(F) to reduce the player's disappointment.
図30(C)に続いて、図30(F)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが出力されている間に、2人の非鬼キャラクタが鬼にタッチをすることなく、当該セリフが出力された後に、2人の非鬼キャラクタ1604が動いてしまっている。つまり、鬼の勝ちが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが動いてしまっていてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(F)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(F)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 Following Figure 30(C), in Figure 30(F), the line "I fell!" is displayed on the effect display device 1600 and output from the speaker 354, and while the line is being output, the two non-Oni characters do not touch the Oni, and after the line is output, the two non-Oni characters 1604 move. In other words, the Oni has won, which is indicated. Note that only one of the non-Oni characters 1604 may have moved. Because the two non-Oni characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Oni characters 1604 is larger in Figure 30(F) than in Figure 30(B). Also, in Figure 30(F), an ocean background is displayed as a background image on the effect display device 1600, and a hold display is displayed on the effect display device 1600.
図30(F)のようにだるまさんが転んだチャンスにおいて鬼の勝ちが報知されると、図28及び図29のだるまさんが転んだ最終決戦リーチへと発展する(つまり、図28(A)に遷移する)。なお、図30(D)及び図30(F)において、再表示される非鬼キャラクタが、図30(B)において表示された非鬼キャラクタ1604と異なる非鬼キャラクタに変化していてもよい(例えば、選択される非鬼キャラクタによって、大当りとなる割合が異なるものとし、図30(B)より大当りとなる割合が高い非鬼キャラクタに変化する等)。 When the Oni wins during the Daruma-san ga Koronda chance as shown in Figure 30(F), the game progresses to the Daruma-san ga Koronda final battle reach of Figures 28 and 29 (i.e., transitions to Figure 28(A)). Note that in Figures 30(D) and 30(F), the non-oni character that is redisplayed may have changed to a non-oni character different from the non-oni character 1604 displayed in Figure 30(B) (for example, the probability of winning a jackpot may differ depending on the non-oni character selected, and the non-oni character may change to one with a higher probability of winning a jackpot than the non-oni character in Figure 30(B)).
なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチ(森の背景が表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、だるまさんが転んだチャンス(海の背景のみが表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、2人の非鬼キャラクタとして異なる非鬼キャラクタが選択された場合には、大当りが報知されない(つまり、はずれが報知されるときにのみ異なる2人の非鬼キャラクタが選択される)ようにしてもよい。 In addition, in both the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach (a Daruma-san ga Koronda presentation in which a forest background is displayed) and the Daruma-san ga Koronda Chance (a Daruma-san ga Koronda presentation in which only an ocean background is displayed), if different non-oni characters are selected as the two non-oni characters, a jackpot may not be announced (in other words, two different non-oni characters may only be selected when a miss is announced).
なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが最終決戦リーチにおいて、2人の非鬼キャラクタが表示される例を説明したが、3人以上の非鬼キャラクタが表示されてもよい。具体的には、例えば、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの図28(F)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図28(F)においては当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に非表示とされ、図29(G)において当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に再表示される。なお、図29(G)において、3人の非鬼キャラクタが再表示されてから、当該3人目の非鬼キャラクタが、2人の非鬼キャラクタ1604と同じ表示態様の非鬼キャラクタ1604に変化する演出が実行可能であってもよい。 In the above example, two non-Oni characters are displayed during the Daruma-san ga Koronda Chance and Daruma-san ga Final Battle Reach. However, three or more non-Oni characters may be displayed. Specifically, for example, in FIG. 28(F) of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, a character with a different display mode from the two non-Oni characters 1604 is additionally displayed as a third non-Oni character, and the third non-Oni character also makes an action of touching the Oni. In FIG. 28(F), the third non-Oni character is also hidden like the two non-Oni characters 1604, and in FIG. 29(G), the third non-Oni character is redisplayed like the two non-Oni characters 1604. In FIG. 29(G), after the three non-Oni characters are redisplayed, an effect may be executed in which the third non-Oni character changes into a non-Oni character 1604 with the same display mode as the two non-Oni characters 1604.
また、例えば、だるまさんが転んだチャンスの図30(D)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図30(E)において、当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に表示されたままである。 Also, for example, in Figure 30(D) of Daruma-san ga Koronda Chance, a character with a different display style from the two non-Oni characters 1604 is added and displayed as a third non-Oni character, and this third non-Oni character also makes an action of touching the Oni. In Figure 30(E), this third non-Oni character remains displayed in the same way as the two non-Oni characters 1604.
なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンスにおいては、はずれが報知される又はだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するか、のいずれかのパターンが選択されるが、例えば、だるまさんが転んだチャンスにおいて海の背景に代えて特殊背景(以下、砂漠の背景とする)が表示されている場合には、必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するようにしてもよい。つまり、だるまさんが転んだチャンスにおいて、海の背景が表示されているときよりも、砂漠の背景が表示されているときの方が、大当りとなる割合が高く、遊技者の期待感を高めることができる。なお、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後の図29(G)においては、海の背景ではなく、砂漠の背景が再表示される。 In the above example, in the Daruma-san ga Koronda Chance, one of two patterns is selected: a loss is announced, or the game develops into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. However, for example, if a special background (hereinafter referred to as a desert background) is displayed instead of the ocean background in the Daruma-san ga Koronda Chance, the game may always develop into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. In other words, the Daruma-san ga Koronda Chance has a higher chance of winning when a desert background is displayed than when an ocean background is displayed, thereby increasing the player's sense of anticipation. In addition, in Figure 29 (G), after a loss is announced in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that developed from the Daruma-san ga Koronda Chance in which a desert background is displayed, the desert background is displayed again instead of the ocean background.
なお、砂漠の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)においては2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、海の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる時間より長いことが望ましい。上記した通り特殊背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスは必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するため、2人の非鬼キャラクタ1604を長い時間非表示にすることにより、遊技者の期待感及び緊張感をより高めることができる。 In the Daruma-san ga Koronda Chance game shown in Figure 30(C), which starts with a desert background displayed, the two non-Oni characters 1604 are hidden for a predetermined period of time, but this predetermined period of time is preferably longer than the period of time during which the two non-Oni characters 1604 are hidden in the Daruma-san ga Koronda Chance game shown in Figure 30(C), which starts with an ocean background displayed. As mentioned above, the Daruma-san ga Koronda Chance game that starts with a special background displayed will always develop into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, so by hiding the two non-Oni characters 1604 for a longer period of time, it is possible to further heighten the player's sense of anticipation and tension.
なお、上記した通り、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、はずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときに(図28(F)の演出)において、専用の画像が表示されてもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときには、海の背景が表示されているときであっても砂漠の背景が表示されているときであっても、当該専用の画像が表示されないようにしてもよい。 As mentioned above, in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed, when a loss is announced and the background and two non-Oni characters 1604 are hidden (presentation in Figure 28 (F)), a dedicated image may be displayed; however, in the Daruma-san ga Koronda Chance, when the two non-Oni characters 1604 are hidden, the dedicated image may not be displayed, whether the background is an ocean or a desert.
なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に海の背景が再表示されている状態)においては演出音が出力されないことが望ましい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においては、演出音が出力されることが望ましい。砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、はずれが報知された後も砂漠の背景が再表示されることにより、海の背景の場合とは異なり、まだ砂漠の背景に滞在していること、つまり、大当りとなる割合がまだ高いことを遊技者が認識するため、次の遊技に対して期待感をもたせるとともに、演出音も出力可能に構成されることで視覚と聴覚とで、遊技者の大当りに対する期待感並びに緊張感を高めることが可能になる。 As mentioned above, it is desirable that no sound effects be output in Figure 29(G) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, which developed from the Daruma-san ga Koronda Chance game where an ocean background is displayed (a state in which a loss is announced, the forest background disappears, and then the ocean background reappears). On the other hand, it is desirable that sound effects be output in Figure 29(G) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, which developed from the Daruma-san ga Koronda Chance game where a desert background is displayed (a state in which a loss is announced, the forest background disappears, and then the desert background reappears). In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, which developed from the Daruma-san ga Koronda Chance game where a desert background is displayed, the desert background reappears even after a loss is announced, which, unlike in the case of the ocean background, allows the player to recognize that they are still on the desert background, meaning that the probability of a jackpot is still high. This creates a sense of anticipation for the next play, and by being able to output sound effects, it is possible to heighten the player's sense of anticipation and tension for a jackpot through both their eyes and ears.
砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においても、演出音が出力されないようにしてもよい。これにより、大当りとなる割合が高い砂漠の背景から発展したにも関わらずはずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, which develops from the Daruma-san ga Koronda Chance where a desert background is displayed, as shown in Figure 29 (G) (where a loss is announced, the forest background disappears, and then the desert background reappears), sound effects may not be output. This can calm the player's disappointment when a loss is announced despite the development from the desert background, which has a high probability of winning.
なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)は、当該専用の画像が表示されるときと、表示されないときと、がある。 As mentioned above, in Figure 28 (F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that developed from the Daruma-san ga Koronda Chance in which an ocean background is displayed (when a loss is announced and the forest background and two non-Oni characters are hidden), a dedicated image may be displayed. On the other hand, in Figure 28 (F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that developed from the Daruma-san ga Koronda Chance in which a desert background is displayed (when a loss is announced and the forest background and two non-Oni characters are hidden), the dedicated image may or may not be displayed.
なお、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、演出表示装置1600には装飾図柄が表示されているが、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチが実行される特別図柄変動中には、全ての装飾図柄が常に変動し(つまり全ての装飾図柄が視認不可能であり)、特別図柄変動の停止とともに全ての装飾図柄を停止(つまり全ての装飾図柄を視認可能と)させてもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄を見ていてもリーチがかかっていることを認識できず、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが行われていることをもってリーチがかかっていることを認識することができるため、遊技者の意識を装飾図柄ではなく、だるまさんが転んだ演出に集中させることができる。また、だるまさんが転んだ演出において、例えば、はずれの割合が高い演出が実行されても、特別図柄変動が終了するまでは全ての装飾図柄が変動しているため、全ての装飾図柄が停止するまでは遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the Daruma-san ga Koronda Chance and Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, decorative symbols are displayed on the effect display device 1600. However, during the special symbol variation that executes the Daruma-san ga Koronda Chance and Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, all decorative symbols are constantly varying (i.e., all decorative symbols are invisible), and all decorative symbols may be stopped (i.e., all decorative symbols are visible) when the special symbol variation stops. This prevents the player from realizing that a reach is in progress even when looking at the decorative symbols, but allows the player to recognize that a reach is in progress when the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach is in progress, allowing the player to focus their attention on the Daruma-san ga Koronda effect rather than the decorative symbols. Furthermore, even if an effect with a high miss rate is executed during the Daruma-san ga Koronda effect, because all decorative symbols continue to vary until the special symbol variation ends, a decrease in the player's sense of anticipation can be prevented until all decorative symbols have stopped.
なお、だるまさんが転んだチャンスの図30(C)では2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされているが、海の背景が表示された場合には大当り期待度が低いことを遊技者が認識でき、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで緊張感を与える必要がないため、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示にされない場合があってもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展することが確定していることを砂漠の背景によって遊技者が認識できているため、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで遊技者に緊張感を与えるために、図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が必ず非表示にする、ことが望ましい。これによって、2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としない場合にはスムーズに遊技を進行できるように構成され、非表示とされる場合には遊技者に緊張感を与えることが可能になる。 In Figure 30(C) for the Daruma-san ga Koronda Chance game, the two non-Oni characters 1604 are hidden, but when an ocean background is displayed, the player can recognize that the likelihood of a jackpot is low, and there is no need to create a sense of tension by not making the player aware of how far the non-Oni characters 1604 have progressed, so the two non-Oni characters 1604 may not be hidden. On the other hand, in the Daruma-san ga Koronda Chance game, where a desert background is displayed, the player can recognize from the desert background that the game is certain to develop into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, so it is desirable to always hide the two non-Oni characters 1604 in Figure 30(C) in order to create a sense of tension by not making the player aware of how far the non-Oni characters 1604 have progressed. This allows the game to proceed smoothly when the two non-Oni characters 1604 are not hidden, and creates a sense of tension for the player when they are hidden.
[5.駅伝演出]
本章では、駅伝演出について説明する。本章のパチンコ機1は、払い出した遊技球Bの総数をカウントするカウンタ機能(以下、このカウンタ機能を駅伝カウンタとも呼ぶ)を備える。具体的には、例えば、駅伝カウンタは、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの払い出し総数をカウントする。つまり、駅伝カウンタのカウント値は、例えば、パチンコ機1の電源がオフ状態になったとき、又は電源がオフ状態になって再度電源がオン状態になったときにリセットされる(つまりゼロになる)。
[5. Ekiden Production]
In this chapter, the relay race presentation will be explained. The pachinko machine 1 in this chapter has a counter function that counts the total number of game balls B paid out (hereinafter, this counter function will also be referred to as the relay race counter). Specifically, for example, the relay race counter counts the total number of game balls B paid out since the pachinko machine 1 was last powered on. In other words, the count value of the relay race counter is reset (i.e., to zero) when, for example, the power of the pachinko machine 1 is turned off, or when the power is turned off and then on again.
また、駅伝カウンタは、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの払い出し総数に代えて、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの差玉数(払い出された遊技球Bの総数-発射された遊技球Bの総数)をカウントしてもよいし(なお、例えば、発射された遊技球Bの総数は、(アウト口を除く)各種入賞口に入球した遊技球Bの総数-アウト口センサ3053が検知した遊技球Bの総数、によっても把握可能である)、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からのMY(最後に電源が投入された時点から最も差玉数が最小となる値を基点(カウント値がゼロ)とし、そこから差玉数が最大となった値との差分数)をカウントしてもよい。 In addition, instead of counting the total number of game balls B paid out since the pachinko machine 1 was last powered on, the relay counter may count the difference in the number of game balls B since the pachinko machine 1 was last powered on (total number of game balls B paid out - total number of game balls B fired) (note that, for example, the total number of game balls B fired can also be determined by the total number of game balls B that entered the various winning ports (excluding the out port) - total number of game balls B detected by the out port sensor 3053), or it may count MY since the pachinko machine 1 was last powered on (the value with the smallest difference in the number of game balls since the pachinko machine 1 was last powered on is used as the base point (count value is zero), and the difference between this and the value with the largest difference in the number of game balls).
なお、駅伝カウンタのカウント値は、例えば、主制御基板1310のRAMに記憶される。また、例えば、主制御基板1310の主制御MPUが、各種入賞口及びアウト口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数に基づいて、駅伝カウンタのカウント値を算出して更新してもよいし、払出制御基板63から受信したコマンドが示す遊技球Bの払い出し数と、アウト口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数と、に基づいて駅伝カウンタのカウント値を算出して更新してもよい。主制御MPUが、駅伝カウンタのカウンタ値を示すコマンドを周辺制御基板1510に送信し、周辺制御基板1510は受信したコマンドが示す駅伝カウンタのカウント値に基づいて、駅伝演出を実行する。 The count value of the ekiden counter is stored, for example, in the RAM of the main control board 1310. Alternatively, for example, the main control MPU of the main control board 1310 may calculate and update the count value of the ekiden counter based on the number of game balls B detected by sensors installed at the various winning and outlet ports, or may calculate and update the count value of the ekiden counter based on the number of game balls B paid out indicated by a command received from the payout control board 63 and the number of game balls B detected by a sensor installed at the outlet port. The main control MPU sends a command indicating the counter value of the ekiden counter to the peripheral control board 1510, and the peripheral control board 1510 executes the ekiden performance based on the count value of the ekiden counter indicated by the received command.
駅伝演出では、駅伝カウンタのカウント値に応じてランナーが目的地へと向かう表示が演出表示装置1600に表示される。例えば、駅伝演出においてメータが表示され、メータに沿ってランナーが表示される。例えば、駅伝は1~10区からなり、駅伝カウンタのカウント値が1000増えるごとに駅伝の区間が進行する。 In a relay race presentation, the presentation display device 1600 displays a display of a runner heading towards their destination according to the count value of the relay race counter. For example, in a relay race presentation, a meter is displayed, and the runner is shown along the meter. For example, a relay race consists of sections 1 to 10, and each time the count value of the relay race counter increases by 1000, the relay race section progresses.
具体的には、例えば、駅伝カウンタのカウント値が0~1000の時には、駅伝演出において1区のランナーが走っている演出が行われ、駅伝カウンタのカウント値が1001~2000の時には2区のランナーが走っている演出が行われる。駅伝カウンタの値が10001に到達すると、メータの色が変化して同様の駅伝演出が繰り返される。つまり、駅伝カウンタのカウント値が10001~11000の時には、駅伝演出において1区のランナーが走っている演出(但しメータの色が異なる)が行われる。このように、駅伝カウンタの値が10000増えるごとにメータの色が変化する。なお、駅伝演出は、他の演出(変動時演出、非変動時演出、及び大当り遊技中の演出等)と同時に実行することができる。 Specifically, for example, when the count value of the relay counter is between 0 and 1000, an effect of a runner running in the first leg of the relay race is displayed, and when the count value of the relay counter is between 1001 and 2000, an effect of a runner running in the second leg is displayed. When the relay counter value reaches 10001, the color of the meter changes and a similar relay race effect is repeated. In other words, when the count value of the relay counter is between 10001 and 11000, an effect of a runner running in the first leg of the relay race (although the meter color is different) is displayed. In this way, the color of the meter changes every time the relay counter value increases by 10000. The relay race effect can be executed simultaneously with other effects (such as variable effect, non-variable effect, and effect during jackpot play).
図31は、駅伝演出の一例を示す説明図である。図31(A)は、駅伝演出が開始した状態である。図31(A)では、タスキ1632を装着した1区のランナー1621がメータ1631上を走っている表示が表示されている。駅伝カウンタのカウント値が増加するほどに1区のランナー1621がメータ1631の左側へと移動し、当該カウント値が2001に到達すると2区のランナーへとタスキ1632が渡されて、メータ1631の表示が2区に対応する表示へと変化する。 Figure 31 is an explanatory diagram showing an example of a relay race presentation. Figure 31(A) shows the state when the relay race presentation has started. In Figure 31(A), a display is displayed of a first section runner 1621 wearing a sash 1632 running on a meter 1631. As the count value of the relay race counter increases, the first section runner 1621 moves to the left of the meter 1631, and when the count value reaches 2001, the sash 1632 is passed to the second section runner, and the display on the meter 1631 changes to the display corresponding to the second section.
なお、駅伝カウンタのカウント値がマイナスになった場合には、1区のランナー1621をメータ1631の最も右側に位置させてもよいし、駅伝演出を表示しないようにしてもよい(つまり、ランナー、メータ1631、及びタスキ1632を表示しないようにしてもよい)。なお、駅伝カウンタが上記したMYをカウントする場合には、最も差玉数が最小となる値を基点(ゼロ)としているため、駅伝カウンタの値がマイナスになることはない。 If the count value of the ekiden counter becomes negative, the runner 1621 of the first section may be positioned to the far right of the meter 1631, or the ekiden performance may not be displayed (i.e., the runner, meter 1631, and sash 1632 may not be displayed). When the ekiden counter counts the MY described above, the base point (zero) is the value with the smallest difference in balls, so the ekiden counter value will never become negative.
図31(B)は、駅伝演出に含まれる中継所演出が開始した状態である。中継所演出は、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達したときに開始する。図31(B)では、駅伝カウンタのカウント値が3900に到達し、4区のランナー1624から5区のランナー1625へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。 Figure 31 (B) shows the state in which the relay station performance included in the relay station performance has begun. The relay station performance begins when the count value of the relay station counter reaches a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, 100 points less). In Figure 31 (B), the count value of the relay station counter has reached 3900, and the relay station performance has begun, indicating whether or not the sash 1632 will be passed from the runner 1624 of the fourth section to the runner 1625 of the fifth section.
図31(B)では、4区のランナー1624がタスキ1632を外して5区のランナー1625に渡そうとしている。図31(B)では、押圧操作部303の操作有効期間(例えば10秒)が開始し、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示されている。 In Figure 31 (B), the runner 1624 in the fourth section is about to remove the sash 1632 and hand it to the runner 1625 in the fifth section. In Figure 31 (B), the valid operation period (e.g., 10 seconds) for the pressing operation unit 303 has begun, and a button image 1633 prompting the user to operate the pressing operation unit 303 and a gauge 1634 indicating the remaining time in the valid operation period for the pressing operation unit 303 are displayed.
なお、中継所演出において、次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す表示(例えば、残りカウント値そのもの又は概算の残りカウント値等)を前兆表示として表示してもよい。これにより、遊技者に残りのカウント値を認識させることができる。 In addition, during relay station performances, a display showing the remaining count value of the relay counter until it reaches the count value corresponding to the next section (for example, the remaining count value itself or an approximate remaining count value, etc.) may be displayed as a premonition. This allows the player to recognize the remaining count value.
駅伝演出と同時に他の演出が実行されているときに、前兆表示が表示されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出によるランプの発光演出が中止されて前兆表示に対応するパターンでランプが発光するものの、当該他の演出における演出表示装置1600の表示は中止されない。但し、前兆表示に伴う発光演出は、所定の領域(例えば、扉枠や本体枠)に設けられたランプのみを用いて行われてもよく、この場合、当該他の演出において実行される当該所定の領域とは異なる領域(例えば遊技盤5)に設けられたランプによる発光演出は継続されてもよいし、中止されてもよい。 If a precursory display is displayed while another effect is being executed simultaneously with the Ekiden effect, the lamp illumination effect of the other effect being executed simultaneously with the Ekiden effect will be stopped and the lamps will illuminate in a pattern corresponding to the precursory display, but the display on the effect display device 1600 for that other effect will not be stopped. However, the illumination effect associated with the precursory display may be performed using only lamps installed in a specified area (for example, the door frame or main body frame). In this case, the illumination effect using lamps installed in an area other than the specified area (for example, the game board 5) executed in that other effect may be continued or stopped.
また、前兆表示に伴う音(次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す音声)が出力されてもよい。駅伝演出と同時に他の演出が実行されているときに、前兆表示が表示されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出に伴う音よりも前兆表示に伴う音の方が大きい音で出力されることが望ましい(当該他の演出の音量を抑制又はゼロ(中止)にしてもよいし、当該他の演出の音量はそのままに前兆表示に伴う音をより大きい音量で出力してもよい)。 A sound may also be output in conjunction with the premonition display (a sound indicating the remaining count value of the ekiden counter until it reaches the count value corresponding to the next section). If a premonition display is displayed while another performance is being performed simultaneously with the ekiden performance, it is desirable that the sound associated with the premonition display be output at a louder volume than the sound associated with the other performance being performed simultaneously with the ekiden performance (the volume of the other performance may be reduced or set to zero (cancelled), or the volume of the other performance may remain the same and the sound associated with the premonition display may be output at a louder volume).
また、前兆表示と同時に他の演出が演出表示装置1600に表示されているとき、前兆表示と当該他の演出の表示領域が重複する場合には、前兆表示の表示優先度は当該他の演出の表示優先度よりも高い。これにより、遊技者の注意を前兆表示に惹きつつも、当該他の演出の進行が妨害されないため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, when another effect is displayed on the effect display device 1600 at the same time as the premonition display, if the display areas of the premonition display and the other effect overlap, the display priority of the premonition display is higher than the display priority of the other effect. This allows the player's attention to be drawn to the premonition display without interrupting the progress of the other effect, thereby preventing a decline in the player's interest.
なお、前兆表示は、表示の開始から所定時間が経過したときに消去されてもよいし、駅伝カウンタの値が次の区間に対応するカウント値を所定数以上(例えば、200)下回ったときに消去されてもよいし、後述する、駅伝カウンタの値が次の区間に対応するカウント値に到達したときに消去されてもよい。 The warning display may be erased when a predetermined time has elapsed since the start of the display, when the value of the ekiden counter falls below the count value corresponding to the next section by a predetermined number (e.g., 200), or when the value of the ekiden counter reaches the count value corresponding to the next section, as described below.
図31(C)は、図31(B)において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作された、又は押圧操作部303が操作されることなく当該操作有効期間が終了した状態である。また、図31(C)では、駅伝カウンタのカウント値が5区のランナー1625に対応する値(4001)にまだ到達していない。図31(C)では、駅伝カウンタのカウント値が5区のランナー1625に対応する値に到達する期待度を示唆するカットイン1635が、操作後演出として表示される。 Figure 31(C) shows the state in Figure 31(B) where the pressing operation unit 303 has been operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303, or where the valid operation period has ended without the pressing operation unit 303 being operated. Also, in Figure 31(C), the count value of the relay counter has not yet reached the value (4001) corresponding to the runner 1625 of the fifth section. In Figure 31(C), a cut-in 1635 is displayed as a post-operation effect, indicating the likelihood that the count value of the relay counter will reach the value corresponding to the runner 1625 of the fifth section.
例えば、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動があるか等に基づいて、複数の表示態様からカットイン1635の表示態様が選択される。 For example, when the relay station effect starts, the display mode of the cut-in 1635 is selected from multiple display modes based on whether there is a jackpot variation in either the active variation or the pending variation.
例えば、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動がある場合や、大当り遊技中である場合には、突破することを示唆する表示態様のカットイン1635(例えば、図31(C)のような「突破するかも!」というメッセージが表示される所定の色(例えば緑色)のカットイン1635)高い割合で選択され、突破しないことを示唆する表示態様のカットイン1635(「突破できないかも。。。」というメッセージが表示される所定の色(例えば白色)のカットイン1635)が低い割合で選択される。一方、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動がない場合や、大当り遊技中でない場合には、突破することを示唆する表示態様のカットイン1635が低い割合で選択され、突破しないことを示唆する表示態様のカットイン1635が高い割合で選択される。中継所演出によって、遊技者に対して、遊技球Bの払い出しという特典が得られるか、得られないかを示唆することができ、興趣を高めることができる。 For example, when the relay station effect starts, if there is a jackpot fluctuation in either the active or pending fluctuation, or if a jackpot game is in progress, a cut-in 1635 with a display mode suggesting a breakthrough (for example, a cut-in 1635 of a predetermined color (e.g., green) displaying the message "We might break through!" as shown in FIG. 31(C)) is selected with a high probability, and a cut-in 1635 with a display mode suggesting no breakthrough (a cut-in 1635 of a predetermined color (e.g., white) displaying the message "We might not be able to break through...") is selected with a low probability. On the other hand, when the relay station effect starts, if there is no jackpot fluctuation in either the active or pending fluctuation, or if a jackpot game is not in progress, a cut-in 1635 with a display mode suggesting a breakthrough is selected with a low probability, and a cut-in 1635 with a display mode suggesting no breakthrough is selected with a high probability. The relay station effect can suggest to the player whether or not they will receive the bonus of being paid out game ball B, thereby increasing their interest.
図31(D)では、駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達し、区間突破演出が行われている。図31(D)では、4区のランナー1624が消去され、5区のランナー1625がタスキ1632を装着している。また、図31(D)では、駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(「突破!!5区スタート!!」)が表示されている。この後、中継所演出が終了して、メータ1631が5区のランナー1625に対応するもの(5区から6区へ向かうメータ1631)と変化し、5区のランナー1625が変化後のメータ1631において、駅伝カウンタのカウント値に対応する位置へと移動する。 In Figure 31(D), the count value of the ekiden counter reaches the value (4001) corresponding to the fifth section, and the section breakthrough effect is performed. In Figure 31(D), the fourth section runner 1624 is erased, and the fifth section runner 1625 is wearing the sash 1632. Also in Figure 31(D), a message is displayed indicating that the ekiden counter count value has reached the value (4001) corresponding to the fifth section ("Breakthrough!! Start of fifth section!!"). After this, the relay station effect ends, the meter 1631 changes to one corresponding to the fifth section runner 1625 (meter 1631 moving from fifth section to sixth section), and the fifth section runner 1625 moves to a position on the changed meter 1631 corresponding to the count value of the ekiden counter.
なお、他の演出が実行されているときに区間突破演出が開始した場合には、当該他の演出によるランプの発光演出が中止されて区間突破演出に対応するパターンでランプが発光するとよい。また、区間突破演出に伴う発光演出は、所定の領域(例えば、扉枠や本体枠)に設けられたランプのみを用いて行われてもよく、この場合、当該他の演出において実行される当該所定の領域とは異なる領域(例えば遊技盤5)に設けられたランプによる発光演出は継続されてもよいし、中止されてもよい。 If the section breakthrough effect starts while another effect is being executed, the lamp illumination effect for that other effect may be stopped and the lamps may illuminate in a pattern corresponding to the section breakthrough effect. The illumination effect associated with the section breakthrough effect may be performed using only lamps installed in a specified area (for example, the door frame or main body frame). In this case, the illumination effect using lamps installed in an area (for example, the game board 5) different from the specified area executed in the other effect may be continued or stopped.
また、区間突破演出に伴う音(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達したことを示唆する音声)が出力されてもよい。他の演出が実行されているときに区間突破演出が実行されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出に伴う音よりも区間突破演出に伴う音の方が大きい音で出力されることが望ましい(当該他の演出の音量を抑制又はゼロ(中止)にしてもよいし、当該他の演出の音量はそのままに区間突破演出に伴う音をより大きい音量で出力してもよい)。 In addition, a sound associated with the section breakthrough effect (a sound indicating that the count value of the relay counter has reached the count value corresponding to the next section) may be output. If the section breakthrough effect is executed while another effect is being executed, it is desirable that the sound associated with the section breakthrough effect be output at a louder volume than the sound associated with the other effect being executed simultaneously with the relay effect (the volume of the other effect may be reduced or set to zero (cancelled), or the volume of the other effect may remain the same and the sound associated with the section breakthrough effect may be output at a louder volume).
なお、図31(C)のカットイン1635は、例えば、表示から所定時間(例えば10秒)が経過したら消去されてもよい。また、図31(C)のカットイン1635は、例えば、図31(D)に遷移するまで(つまり、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達するまで)表示されたままであってもよい。但し、この場合であっても、例えば、駅伝カウンタのカウント値が、中継所演出が実行される値(図31(B)の例では3900)から所定数(例えば100)下回った場合には、遊技者に期待感を与えすぎないようにするために、カットイン1635が消去されることが望ましい。 The cut-in 1635 in Figure 31(C) may be erased, for example, after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since its display. The cut-in 1635 in Figure 31(C) may also remain displayed, for example, until the transition to Figure 31(D) occurs (i.e., until the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section). However, even in this case, if the count value of the relay counter falls below a predetermined number (e.g., 100) below the value at which the relay station effect is executed (3900 in the example of Figure 31(B)), it is desirable to erase the cut-in 1635 in order to avoid giving the player too much hope.
なお、駅伝演出は変動中(リーチ演出が実行されているとき及びリーチ演出が実行されていないとき)、非変動中、大当り遊技中、及び非大当り遊技中など常時実行されていてもよい。駅伝演出が常時実行されていることにより、遊技者は駅伝カウンタの概ねの値を常時認識することができ、演出表示装置1600による表示から出玉を推測することができる。 The relay effect may be constantly running, such as during fluctuations (when a reach effect is being executed and when a reach effect is not being executed), during non-fluctuating times, during jackpot play, and during non-jackpot play. By constantly running the relay effect, the player can always recognize the approximate value of the relay counter and can estimate the number of balls to be paid from the display on the effect display device 1600.
一方、例えば、図31(A)の演出が省略され、図31(B)~図31(D)の演出のみが実行されてもよい。つまり、駅伝カウンタの値が次の区間に到達するよりも所定数少ない(図31(B)の例では3900)値に到達したときから、駅伝演出が(中継所演出から)開始し、区間突破演出の終了をもって駅伝演出が一旦終了するようにしてもよい。この場合、カットイン1635が消去される場合には、駅伝演出も併せて終了するとよい。このように、中継所演出から駅伝演出が実行されることにより、中継所演出及びカットイン1635が、区間突破演出が開始される予告演出としても機能し、駅伝カウンタの値が所定値に到達する期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技者はキリのよい出玉に到達しそうなタイミングにのみ駅伝カウンタの値を知ることができ、当該タイミング以外では、駅伝演出以外の演出に集中することができる。 On the other hand, for example, the effect of Figure 31(A) may be omitted, and only the effects of Figures 31(B) to 31(D) may be executed. In other words, the relay effect may begin (from the relay station effect) when the relay counter value reaches a value that is a predetermined number less than the value required to reach the next section (3900 in the example of Figure 31(B)), and may end once the section breakthrough effect has ended. In this case, if cut-in 1635 is erased, the relay effect may also end at the same time. By executing the relay effect from the relay station effect in this way, the relay station effect and cut-in 1635 also function as a preview effect that indicates the start of the section breakthrough effect, giving the player a sense of anticipation that the relay counter value will reach a predetermined value. Furthermore, the player will only be able to know the relay counter value when it is about to reach a round number of balls, and will be able to concentrate on effects other than the relay station effect outside of that timing.
なお、例えば、大当り遊技中に中継所演出が開始した場合や、中継所演出が開始してから各種入賞口に大量に遊技球Bが入球した場合には、図31(B)における押圧操作部303の有効期間中(つまりカットイン1635が表示される前)に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値(図31(B)の例では4001)に到達することがある。 For example, if a relay station effect starts during a jackpot game, or if a large number of game balls B enter the various winning slots after the relay station effect starts, the value of the relay counter may reach the value corresponding to the next section (4001 in the example of FIG. 31(B)) during the valid period of the pressing operation unit 303 in FIG. 31(B) (i.e., before cut-in 1635 is displayed).
図31(B)における押圧操作部303の操作有効期間として、第1操作有効期間又は第2操作有効期間が選択されている。第1操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達すると、(押圧操作部303が操作されずとも)当該第1操作有効期間は強制的に終了する。第2操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が終了せずに継続する。また、第2有効期間において押圧操作部303の操作が実行されたことに基づく操作後演出では、第1有効期間では出現し得ない態様である特別のカットイン(例えば、レインボー態様等)が出現するようにするとよい。 In Figure 31 (B), either the first valid operation period or the second valid operation period is selected as the valid operation period for the pressing operation unit 303. If the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the first valid operation period, the first valid operation period is forcibly ended (even if the pressing operation unit 303 is not operated). Even if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the second valid operation period, the second valid operation period does not end and continues. Furthermore, in the post-operation performance based on the operation of the pressing operation unit 303 being performed during the second valid period, it is preferable to have a special cut-in (for example, a rainbow pattern) that does not appear during the first valid period appear.
第1操作有効期間と、第2操作有効期間と、のどちらが発生するかは、例えば、予め定められた割合に従って決定されるが、押圧操作部303の操作よりも区間突破演出の方が重要な演出であるため、第2操作有効期間が発生する頻度よりも第1操作有効期間が発生する頻度の方が高いことが望ましい。 Whether the first valid operation period or the second valid operation period occurs is determined, for example, according to a predetermined ratio, but because the zone breakthrough effect is more important than the operation of the pressing operation unit 303, it is desirable that the first valid operation period occur more frequently than the second valid operation period.
例えば、第2操作有効期間は、大当り遊技中にのみ発生可能であるようにしてもよい。仮に、大当り遊技中にのみ第2操作有効期間が発生するとした場合には、発生している操作有効期間が第2操作有効期間であることを、大入賞口2005の開放等によって遊技者は気付くことができ、第2操作有効期間は駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても中断されないため、このような遊技者に対して、あとはどれだけ払出があるのかをカットイン表示によって認識させやすくなる。 For example, the second valid operation period may be set to occur only during a jackpot game. If the second valid operation period were to occur only during a jackpot game, the player would be able to notice that the currently occurring valid operation period is the second valid operation period by, for example, the opening of the large prize winning opening 2005, and since the second valid operation period is not interrupted even when the value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, the cut-in display would make it easier for such a player to recognize how much payout remains.
また、大当り遊技中にのみ第2操作有効期間が発生するよう構成した場合には、第2操作有効期間が発生する頻度が低くなるうえに、第2操作有効期間が発生した場合にのみ表示可能な特別のカットインに対するレア感を遊技者に感じさせることができる。さらに、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても第2操作有効期間が中断されないため上記した特別のカットインを遊技者に見せやすくなるために遊技者の興趣を向上させることができる。 Furthermore, if the second valid operation period is configured to occur only during a jackpot game, not only will the frequency with which the second valid operation period occurs decrease, but the player will be able to sense a sense of rarity in the special cut-in that can only be displayed when the second valid operation period occurs. Furthermore, because the second valid operation period is not interrupted even when the value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, the player will be able to see the special cut-in described above more easily, thereby increasing the player's interest.
なお、図31(B)の操作有効期間が発生した時点で既に(例えば、中継所演出の開始時に)、操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達したときに当該操作有効期間が終了するか否か(即ち第1操作有効期間が発生しているか第2操作有効期間が発生しているか)が決定されている。 Note that when the valid operation period in Figure 31 (B) occurs (for example, at the start of the relay station performance), it has already been determined whether the valid operation period will end when the relay counter value reaches the value corresponding to the next section during the valid operation period (i.e., whether the first valid operation period or the second valid operation period is occurring).
操作有効期間として第1操作有効期間と第2操作有効期間が発生することにより、操作有効期間中に駅伝カウンタの値に到達したときに、いきなり当該操作有効期間が終了して区間突破演出が出現することにより遊技者にサプライズ感を与えることもあるし、当該操作有効期間が継続することで遊技者に押圧操作部303の操作を楽しませることもあるため、様々な遊技者の嗜好に対応することができる。 By creating a first valid operation period and a second valid operation period, when the relay counter value is reached during a valid operation period, the valid operation period may suddenly end and a section breakthrough effect may appear, giving the player a sense of surprise, or the valid operation period may continue, allowing the player to enjoy operating the pressing operation unit 303, thereby catering to a variety of player preferences.
第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達すると、当該第1操作有効期間が終了して、図31(B)の演出から、(図31(C)の演出を経由せずに、即ち操作後演出としてのカットイン1635が表示されずに)図31(D)の演出へと遷移する。つまり、この場合、押圧操作部303の操作演出が終了する。但し、第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達することなく、当該第1操作有効期間が終了した場合には、上記した通り、操作後演出としてのカットイン1635が表示される。 When the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the first valid operation period, the first valid operation period ends, and the effect of FIG. 31(B) transitions to the effect of FIG. 31(D) (without going through the effect of FIG. 31(C), i.e., without displaying cut-in 1635 as a post-operation effect). In other words, in this case, the operation effect of press operation unit 303 ends. However, if the value of the relay counter does not reach a value corresponding to the next section during the first valid operation period, then cut-in 1635 is displayed as a post-operation effect, as described above.
一方、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が継続し(つまり、この場合、押圧操作部303の操作演出が継続する)、当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、又は当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されることなく当該第2操作有効期間が終了すると、図31(C)における操作後演出としてのカットイン1635が表示され、例えば所定時間が経過すると図31(D)に遷移する。つまり、第2操作有効期間が発生したときには、押圧操作部303の操作の有無及び駅伝カウンタの値に関わらず、操作後演出としてのカットイン1635が表示される。 On the other hand, even if the value of the ekiden counter reaches the value corresponding to the next section during the second valid operation period, the second valid operation period continues (i.e., in this case, the operation effect of the press operation unit 303 continues), and if the press operation unit 303 is operated during the second valid operation period, or if the second valid operation period ends without the press operation unit 303 being operated during the second valid operation period, a cut-in 1635 is displayed as the post-operation effect in FIG. 31(C), and after a predetermined time has passed, for example, the display transitions to FIG. 31(D). In other words, when the second valid operation period begins, cut-in 1635 is displayed as the post-operation effect regardless of whether the press operation unit 303 is operated or the value of the ekiden counter.
なお、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が継続するものの、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した時点で図31(D)の区間突破演出を先に実行し、当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、又は当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されることなく当該第2操作有効期間が終了すると、操作後演出としてのカットイン1635が表示され、例えば所定時間が経過すると、当該カットイン1635が消去されるようにしてもよい。このとき、図31(D)の区間突破演出の表示中に、カットイン1635の表示が開始した場合、区間突破演出とカットイン1635とを同時に表示可能であるが、区間突破演出の方が遊技者にとって重要な情報を提示する演出であるため、区間突破演出とカットイン1635とが重複して表示される表示領域においては、区間突破演出の表示優先度がカットイン1635の表示優先度よりも高いことが望ましい(つまり、第2操作有効期間の操作演出及びカットインの少なくとも一部が視認困難となるように、区間突破演出の表示が行われることが望ましい)。 In addition, even if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the second operation valid period, the second operation valid period continues, but the section breakthrough effect of Figure 31 (D) is executed first when the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, and if the pressing operation unit 303 is operated during the second operation valid period, or if the second operation valid period ends without the pressing operation unit 303 being operated during the second operation valid period, a cut-in 1635 is displayed as a post-operation effect, and the cut-in 1635 may be erased, for example, after a predetermined time has passed. At this time, if the display of cut-in 1635 begins while the section breakthrough effect of Figure 31 (D) is being displayed, it is possible for the section breakthrough effect and cut-in 1635 to be displayed simultaneously, but because the section breakthrough effect is an effect that presents more important information to the player, it is desirable that the display priority of the section breakthrough effect be higher than the display priority of cut-in 1635 in a display area where the section breakthrough effect and cut-in 1635 overlap (in other words, it is desirable that the section breakthrough effect be displayed so that at least a portion of the operation effect and cut-in during the second operation valid period are difficult to see).
なお、例えば、第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(図31(D)における「突破!!5区スタート!!」)が第1態様で表示され、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の当該表示が第2態様で表示される、等のように当該表示の表示態様が異なってもよい。また、例えば、第2操作有効期駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の当該表示が第2態様で表示された後に、第1態様で表示される等のように、表示態様を変化させてもよい。なお、第2態様の表示の後に第1態様の表示が表示されることから、第2態様の表示は、例えば、「突破!!これから5区がスタートするぜ!しばし待て!」等のように5区がスタートすることを予告する予告表示であり、第1態様の表示は図31(D)における「突破!!5区スタート!!」のような5区が既にスタートしたことを示す表示であるとよい。 Note that the display mode of the display may differ, for example, if, during the first operation valid period, the value of the ekiden counter reaches a value corresponding to the next section, the display indicating that the count value of the ekiden counter in FIG. 31(D) has reached a value corresponding to section 5 (4001) ("Breakthrough!! Start of section 5!!" in FIG. 31(D)) is displayed in a first mode, and if, during the second operation valid period, the value of the ekiden counter reaches a value corresponding to the next section, the display mode of the display may be different, for example, if the value of the ekiden counter during the second operation valid period reaches a value corresponding to the next section, the display mode of the display in FIG. 31(D) may be displayed in the second mode and then in the first mode. Furthermore, since the display of the first mode is displayed after the display of the second mode, the display of the second mode is a warning display announcing the start of the fifth section, such as "Breakthrough!! Section 5 is about to start! Wait a moment!", and the display of the first mode may be a display indicating that Section 5 has already started, such as "Breakthrough!! Section 5 starts!!" in Figure 31 (D).
なお、当該表示が第1態様で表示されているときには、当該表示に遊技者の注意を惹くために、駅伝演出と同時に実行されていた他の演出による表示を中止するとよいが、当該表示が第2態様で表示されているときには当該他の演出による表示よりも表示優先度は高いものの当該他の演出による表示を中止しなくてもよい。 When the display is displayed in the first mode, it is advisable to stop the display of other effects that are being executed simultaneously with the relay performance in order to draw the player's attention to the display. However, when the display is displayed in the second mode, it is not necessary to stop the display of other effects, even though they have a higher display priority than the display of the other effects.
なお、第1操作有効期間中に、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第1操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合と、必ずしも当該第1操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合と、があってもよい。押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに必ずしも終了しない第1操作有効期間中に、例えば、押圧検知センサ381が押圧を検知したときの所定の割合で、当該第1操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される。これにより、第1操作有効期間中に押圧操作部303を操作しても、カットイン1635が必ずしも表示されるわけではなくなるため、遊技者は緊張感を持って押圧操作部303を操作することができる。但し、第1操作有効期間中に、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、当該第1操作有効期間が終了しない場合であっても、押圧操作部303が故障していると遊技者が勘違いしないようにするために、当該押圧を検知したことを示す操作中演出が実行されることが望ましい。 Note that, during the first valid operation period, when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a press, the first valid operation period may always end and the cut-in 1635 may be displayed, or the first valid operation period may not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 may not be displayed). During the first valid operation period, which does not necessarily end when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a press, the first valid operation period may end and the cut-in 1635 may be displayed at a predetermined rate, for example, when the pressure detection sensor 381 detects a press. As a result, even if the pressure operation unit 303 is operated during the first valid operation period, the cut-in 1635 may not necessarily be displayed, allowing the player to operate the pressure operation unit 303 with a sense of tension. However, when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a pressure during the first valid operation period, even if the first valid operation period has not ended, it is desirable to execute an in-operation effect indicating that the pressure has been detected, so as to prevent the player from mistakenly thinking that the pressure operation unit 303 is malfunctioning.
第2操作有効期間についても、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合と、必ずしも当該第2操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合と、があってもよいし、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合のみであってもよい。例えば、第2操作有効期間が大当り遊技中にのみ発生するよう構成されている場合において、第2操作有効期間中に押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合のみしかないよう構成されていることにより、操作後演出としてのカットイン(特に、第2操作有効期間が発生した場合には特別のカットインも表示可能である)が表示される頻度が上昇するため、大当り遊技中の演出との相乗効果で遊技者に高揚感をより強く与えることができる。 Regarding the second valid operation period, when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a press, the second valid operation period may always end and the cut-in 1635 may be displayed, or the second valid operation period may not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 may not be displayed), or the second valid operation period may always end and the cut-in 1635 may be displayed. For example, if the second valid operation period is configured to occur only during a jackpot game, and the second valid operation period is configured to always end and the cut-in 1635 is displayed when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a press during the second valid operation period, the frequency with which cut-ins are displayed as post-operation effects (particularly, special cut-ins can be displayed when the second valid operation period occurs) increases, and the synergistic effect with the effects during a jackpot game can give the player a stronger sense of excitement.
押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合の演出と、必ずしも当該第2操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合の演出は、第1操作有効期間のものと同様である。 When the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a pressure, the presentation when the second valid operation period ends and the cut-in 1635 is displayed, and the presentation when the second valid operation period does not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 is not displayed), are the same as those for the first valid operation period.
また、図31(B)の例では押圧操作部303の押圧(所謂単押し)が促されているが、第1操作有効期間が発生しているときに複数の操作態様(例えば、単押し、連打、及び長押し)から一の操作態様が選択され、選択された操作態様での操作が促されてもよい。但し、第2操作有効期間が発生しているときには、当該複数の操作態様のうち一部の操作態様(例えば、連打及び長押し)が選択されない(又は当該一部の操作態様が選択される割合が、第1操作有効期間が発生しているときよりも低い)ことが望ましい。例えば、連打や長押しのような操作態様での操作には時間がかかるため、第1操作有効期間で連打や長押しの操作をしている最中に駅伝カウンタのカウンタ値が次の区間に対応する値に到達しやすくなり(つまり、当該操作が終了する前に当該第1有効期間が終了する頻度が高くなり)、遊技者にサプライズ感を与える頻度が高くなる。 In addition, while the example in FIG. 31(B) prompts the player to press the pressing operation unit 303 (a so-called single press), one operation mode may be selected from multiple operation modes (e.g., single press, rapid press, and long press) when the first valid operation period is occurring, and the player may be prompted to perform the selected operation mode. However, when the second valid operation period is occurring, it is desirable that some of the multiple operation modes (e.g., rapid press and long press) are not selected (or the rate at which some of the operation modes are selected is lower than when the first valid operation period is occurring). For example, because operation modes such as rapid presses and long presses take time, the counter value of the relay counter is more likely to reach the value corresponding to the next section while the player is performing rapid presses or long presses during the first valid operation period (i.e., the first valid operation period ends more frequently before the operation ends), increasing the frequency with which the player is surprised.
なお、第1操作有効期間と第2操作有効期間の長さが同じであってもよいし、第1操作有効期間よりも第2操作有効期間の方が長くてもよいし、短くてもよい。また、第1操作有効期間及び/又は第2操作有効期間の長さがそれぞれ複数の長さから所定の振り分けに従って選択可能であってもよく、この場合、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)と第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)とが同じであってもよいし、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)よりも第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)の方が大きくてもよいし小さくてもよい。また、第1操作有効期間及び/又は第2操作有効期間の長さがそれぞれ複数の長さから選択可能である場合に、第1操作有効期間の長さの選択肢の数の方が第2操作有効期間の長さの選択肢の数よりも多くなるようにしてもよい。 The lengths of the first valid operation period and the second valid operation period may be the same, or the second valid operation period may be longer or shorter than the first valid operation period. Furthermore, the lengths of the first valid operation period and/or the second valid operation period may each be selectable from a plurality of lengths according to a predetermined distribution. In this case, the expected value (or average) of the length of the first valid operation period may be the same as the expected value (or average) of the length of the second valid operation period, or the expected value (or average) of the length of the second valid operation period may be greater or smaller than the expected value (or average) of the length of the first valid operation period. Furthermore, when the lengths of the first valid operation period and/or the second valid operation period are each selectable from a plurality of lengths, the number of options for the length of the first valid operation period may be greater than the number of options for the length of the second valid operation period.
また、第1操作有効期間及び第2操作有効期間において、上記した複数の操作態様のうち所定の操作態様(例えば、連打及び長押し)での操作が促されるときの、期間の長さは、当該所定の総態様とは異なる操作態様(例えば単押し)での操作が促されるときの期間の長さよりも長いことが望ましい。従って、上記したように、例えば、第1操作有効期間が発生したときには単押し、連打、及び長押しから一の操作態様が選択され、第2操作有効期間が発生しているときには連打及び長押しが選択されない場合には、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)の方が第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)よりも大きくなる。 Furthermore, during the first valid operation period and the second valid operation period, the length of the period when a predetermined operation mode (e.g., rapid tapping and long press) from among the above-mentioned multiple operation modes is prompted is desirably longer than the length of the period when an operation mode different from the predetermined total mode (e.g., single press) is prompted. Therefore, as described above, for example, if one operation mode from single press, rapid tapping, and long press is selected when the first valid operation period occurs, and rapid tapping and long press are not selected when the second valid operation period occurs, the expected value (or average) of the length of the first valid operation period will be greater than the expected value (or average) of the length of the second valid operation period.
このように、第1操作有効期間と第2操作有効期間とで期間の長さや期待値が異なったり、期間の選択肢の数が異なったりすることにより、遊技者に対して有効期間の長さについての違和感を与えることができ、遊技者は有効期間の長さを観測することにより、第1操作有効期間又は第2操作有効期間のどちらが発生したかを推測するという楽しみ方をすることができる。例えば、第1操作有効期間が3秒、5秒、又は10秒のいずれかから選択され、第2操作有効期間が5秒のみである、とすると、遊技者が計測した操作有効期間の長さが3秒であれば第1操作有効期間が発生したとことが確定する。 In this way, by varying the length and expected value of the first and second valid operation periods, or by varying the number of period options, the player can be made to feel uneasy about the length of the valid period, and by observing the length of the valid period, the player can enjoy guessing whether the first or second valid operation period has occurred. For example, if the first valid operation period is selected from 3, 5, or 10 seconds, and the second valid operation period is only 5 seconds, then if the length of the valid operation period measured by the player is 3 seconds, it is determined that the first valid operation period has occurred.
なお、中継所演出の開始と同時に押圧操作部303の操作有効期間が開始してもよいし、中継所演出が開始してから所定時間経過後(例えば10秒後)に当該操作有効期間が開始してもよい。中継所演出が開始してから所定時間経過後(例えば10秒後)に押圧操作部303の操作有効期間が開始する場合、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達することがある。 The valid operation period for the press operation unit 303 may start simultaneously with the start of the relay station performance, or may start a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the relay station performance starts. If the valid operation period for the press operation unit 303 starts a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the relay station performance starts, the count value of the relay counter may reach the count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the valid operation period for the press operation unit 303.
中継所演出が開始してから押圧操作部303の第1操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達した場合には、当該第1操作有効期間を発生させずに(つまり、ボタン画像1633及びゲージ1634の表示、並びに図31(C)の演出が行われることなく)、図31(D)の区間突破演出が実行される。一方、中継所演出が開始してから押圧操作部303の第2操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達した場合には、当該第2操作有効期間を発生させて、ボタン画像1633及びゲージ1634の表示と、図31(C)の演出と、図31(D)の区間突破演出と、が実行される。 If the count value of the relay counter reaches a count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the first valid operation period of the pressing operation unit 303, the section breakthrough performance of FIG. 31(D) is executed without initiating the first valid operation period (i.e., without displaying button image 1633 and gauge 1634, and without performing the performance of FIG. 31(C)). On the other hand, if the count value of the relay counter reaches a count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the second valid operation period of the pressing operation unit 303, the second valid operation period is initiated, and the display of button image 1633 and gauge 1634, the performance of FIG. 31(C), and the section breakthrough performance of FIG. 31(D) are executed.
また、中継所演出が開始してから所定時間経過後に押圧操作部303の操作有効期間が開始する場合、所定の割合で、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に、所定のエフェクト等のボタン前兆表示を表示してもよい。例えば、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に当該所定のエフェクトが表示される場合、当該エフェクトの表示が開始した後に(かつ操作有効期間の開始以前に)当該エフェクトの中心にボタン画像1633が表示される。なお、第1操作有効期間が選択されている場合において、中継所演出が開始してから押圧操作部303の当該第1操作有効期間が開始するまでの間にボタン前兆表示が表示される割合よりも、第2操作有効期間が選択されている場合において、中継所演出が開始してから押圧操作部303の当該第2操作有効期間が開始するまでの間にボタン前兆表示が表示される割合の方が、高いことが望ましい。 In addition, if the valid operation period of the press operation unit 303 begins a predetermined time after the start of the relay station performance, a button precursor display such as a predetermined effect may be displayed at a predetermined rate between the start of the relay station performance and the start of the valid operation period of the press operation unit 303. For example, if the predetermined effect is displayed between the start of the relay station performance and the start of the valid operation period of the press operation unit 303, a button image 1633 is displayed at the center of the effect after the effect starts to be displayed (and before the start of the valid operation period). Note that, when the second valid operation period is selected, it is desirable that the rate at which the button precursor display is displayed between the start of the relay station performance and the start of the second valid operation period of the press operation unit 303 is higher than the rate at which the button precursor display is displayed between the start of the relay station performance and the start of the first valid operation period of the press operation unit 303 when the first valid operation period is selected.
なお、第1操作有効期間が発生した場合には、図31(B)においてボタン画像1633及びゲージ1634を表示する演出パターンと表示しない演出パターンとが実行されてもよいが、第2操作有効期間が発生した場合には、図31(B)においてボタン画像1633及びゲージ1634を表示する演出パターンのみが実行されることが望ましい。遊技者が、操作有効期間が終了していないと思って押圧操作部303を操作しようと思ったときに、第1操作有効期間が駅伝カウンタのカウント値によって終了する機会が多いと、遊技者に違和感を与える機会が増えてしまうため、第1操作有効期間が発生した場合には、このようにボタン画像1633及びゲージ1634を表示しない演出パターンを設けるとよい。 When the first valid operation period occurs, two presentation patterns may be executed in FIG. 31(B), one in which the button image 1633 and gauge 1634 are displayed and the other in which they are not displayed. However, when the second valid operation period occurs, it is desirable to execute only the presentation pattern in FIG. 31(B) in which the button image 1633 and gauge 1634 are displayed. If the first valid operation period ends frequently due to the count value of the relay counter when the player thinks that the valid operation period has not yet ended and tries to operate the pressing operation unit 303, this will increase the number of times the player feels uncomfortable. Therefore, when the first valid operation period occurs, it is advisable to provide a presentation pattern in which the button image 1633 and gauge 1634 are not displayed.
また、例えば、第2操作有効期間が発生した場合に、所定の割合で特典が付与されるとよい。具体的には、例えば、当該特典として200発程度の出玉が得られる当りが付与される。つまり、当該特典が付与された場合には、駅伝カウンタのカウント値が、5区に対応するカウント値(4001)までほぼ確実に増加する。この場合、図31(C)において操作後演出として、特典が付与されることを示す表示が、所定の割合で表示されてもよい。但し、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタのカウント値が、5区に対応するカウント値(4001)に到達した場合(又は5区に対応するカウント値に近い値(例えば3990)に到達した場合)には、当該特典を付与せずとも区間突破が可能である可能性が高いため、特典が付与されることを示す表示を表示しないようにしたうえで当該特典の付与を中止してもよいし、特典が付与されることを示す表示を表示するものの当該特典の付与を中止してもよい。 Furthermore, for example, when the second operation valid period occurs, a bonus may be awarded at a predetermined rate. Specifically, for example, a win resulting in approximately 200 balls may be awarded as the bonus. In other words, when the bonus is awarded, the count value of the relay counter will almost certainly increase to the count value (4001) corresponding to Section 5. In this case, a display indicating that a bonus will be awarded may be displayed at a predetermined rate as a post-operation effect in FIG. 31 (C). However, if the count value of the relay counter reaches the count value (4001) corresponding to Section 5 during the second operation valid period (or reaches a value close to the count value corresponding to Section 5 (e.g., 3990)), it is highly likely that the section will be broken even without the bonus being awarded. Therefore, the display indicating that a bonus will be awarded may not be displayed and the awarding of the bonus may be canceled, or a display indicating that a bonus will be awarded may be displayed but the awarding of the bonus may be canceled.
なお、例えば、第2操作有効期間が選択される中継所演出が開始する条件として、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過することをさらに含んでもよい。例えば、図31において、駅伝カウンタのカウント値が3900に到達したものの、遊技球Bが当該所定の領域を通過していない場合には、第2操作有効期間が発生する中継所演出が開始しないが、その後遊技球Bが当該所定の領域を通過して所定時間が経過すると、中継所演出が開始して第2操作有効期間が発生する。 Note that, for example, the condition for starting the relay station effect in which the second valid operation period is selected may further include game ball B passing through a specified area (e.g., gate unit 2003). For example, in FIG. 31, if the count value of the relay counter reaches 3900 but game ball B has not passed through the specified area, the relay station effect in which the second valid operation period occurs does not start, but when game ball B subsequently passes through the specified area and a specified time has passed, the relay station effect starts and the second valid operation period occurs.
このとき、駅伝カウンタのカウント値が4001に到達したものの、遊技球Bが当該所定の領域を通過していない場合には、上記した図31(D)の駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(「突破!!5区スタート!!」)が第2態様で表示され、その後遊技球Bが当該所定の領域を通過して所定時間が経過すると、中継所演出が開始して図31(B)及び図31(C)の演出を経て、当該表示が第1表示態様へと変化する。つまり、第2操作有効期間が選択される中継所演出が選択されている場合には、遊技球Bが当該所定の領域を通過するまでは、当該表示が第1態様で表示されることはない。一方、第1操作有効期間が選択される中継所演出が開始する条件は、当該所定の領域を遊技球Bが通過することを含まない。つまり、第2操作有効期間が選択される中継所演出が選択されている場合には、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、当該表示を第1態様で表示可能である。 At this time, if the count value of the relay counter reaches 4001 but gaming ball B has not passed through the specified area, the display ("Breakthrough!! Start of Section 5!!") indicating that the count value of the relay counter in FIG. 31(D) above has reached the value (4001) corresponding to Section 5 is displayed in the second mode. After that, when gaming ball B passes through the specified area and a specified time has elapsed, the relay station effect begins, and after the effects of FIG. 31(B) and FIG. 31(C), the display changes to the first display mode. In other words, if a relay station effect in which the second valid operation period is selected is selected, the display will not be displayed in the first mode until gaming ball B passes through the specified area. On the other hand, the conditions for starting a relay station effect in which the first valid operation period is selected do not include gaming ball B passing through the specified area. In other words, if a relay station effect in which the second valid operation period is selected is selected, the display can be displayed in the first mode without gaming ball B passing through the specified area.
なお、例えば、中継所演出が開始してから、駅伝カウンタの値が、次の区間に対応するカウント値に到達することなく、当該次の区間に対応するカウント値を所定数以上下回った場合(例えば4区から5区への中継所演出が開始してから駅伝カウンタのカウント値が3800を下回った場合)、中継所演出を終了して、5区のランナー1625を消去し、タスキ1632を装着した4区のランナー1624を、メータ1631において、駅伝カウンタのカウント値に対応する位置に戻すとよい。 For example, if, after the relay station performance begins, the value of the relay counter falls below the count value corresponding to the next section by more than a predetermined number without reaching the count value corresponding to the next section (for example, if the relay station counter count falls below 3800 after the relay station performance from section 4 to section 5 begins), the relay station performance ends, section 5 runner 1625 is erased, and section 4 runner 1624 wearing sash 1632 is returned to the position on meter 1631 corresponding to the count value of the relay counter.
また、例えば、駅伝カウンタのカウント値が前の区間の上限に対応する値まで減少した場合、又は前の区間の上限に対応する値を所定数下回った場合には(例えば、駅伝カウンタのカウント値が4001を超えて5区のランナー1625へタスキ1632が渡されたものの、その後当該カウント値が4000以下となった場合又は3800以下となった場合)、駅伝演出を当該前の区間に対応する演出に戻してもよいし、前の区間に対応する演出に戻すことなく現区間のランナーを(駅伝カウンタのカウント値が原区間の下限に対応する値を上回るまでの間)メータの右端に位置させてもよい。例えば、駅伝演出が5区に対応する演出から4区に対応する演出に戻る場合、駅伝カウンタのカウント値が再び3900に到達すれば4区から5区への中継所演出が再度実行されるし、当該カウント値が再び4001に戻れば区間突破演出が再度実行される。つまり、同じカウント値に対応する中継所演出を複数回実行することもできるし、同じカウント値に対応する区間突破演出を複数回実行することもできる。 Also, for example, if the count value of the ekiden counter decreases to a value corresponding to the upper limit of the previous section, or if it falls below the value corresponding to the upper limit of the previous section by a predetermined number (for example, if the count value of the ekiden counter exceeds 4001 and the sash 1632 is passed to the runner 1625 for the fifth section, but the count value subsequently falls below 4000 or 3800), the ekiden effect may be returned to the effect corresponding to the previous section, or the runner for the current section may be positioned at the right end of the meter (until the count value of the ekiden counter exceeds the value corresponding to the lower limit of the original section) without returning to the effect corresponding to the previous section. For example, if the ekiden effect returns from the effect corresponding to the fifth section to the effect corresponding to the fourth section, if the count value of the ekiden counter reaches 3900 again, the relay station effect from the fourth section to the fifth section will be executed again, and if the count value returns to 4001 again, the section breakthrough effect will be executed again. In other words, the relay station effect corresponding to the same count value can be executed multiple times, and the section breakthrough effect corresponding to the same count value can be executed multiple times.
図32は、駅伝演出の別例を示す説明図である。図32の例では、駅伝演出は、変動中(リーチ演出が実行されているとき及びリーチ演出が実行されていないとき)、非変動中、大当り遊技中、及び非大当り遊技中など常時実行されている。また、図32の駅伝演出では、以下特に断らない限り、常に押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の操作を促す画像が常に表示されている(押圧操作部303の操作有効期間でない期間や、押圧操作部303の操作を促す画像が表示されていない期間も、一部存在するが詳細は後述する)。 Figure 32 is an explanatory diagram showing another example of a relay performance. In the example of Figure 32, the relay performance is always performed during fluctuations (when a reach performance is being executed and when a reach performance is not being executed), non-fluctuating periods, jackpot play, and non-jackpot play. Furthermore, in the relay performance of Figure 32, unless otherwise specified below, the operation of the pressing operation unit 303 is always valid, and an image prompting the operation of the pressing operation unit 303 is always displayed (there are also some periods when the operation of the pressing operation unit 303 is not valid, and some periods when an image prompting the operation of the pressing operation unit 303 is not displayed, but details will be given later).
図32(A1)は、押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の単押しを促す白色の単押し画像1636が表示されている点を除いて、図31(A)と同様である。図32(A1)において、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知すると、ランナー1621の周りにエフェクトが表示され、所定時間が経過すると当該エフェクトが消去される。 Figure 32 (A1) shows the valid operation period for the pressing operation unit 303, and is similar to Figure 31 (A) except that a white single press image 1636 is displayed to encourage a single press of the pressing operation unit 303. In Figure 32 (A1), when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press, an effect is displayed around the runner 1621, and the effect is erased after a predetermined time has passed.
図32(A2)は、押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の長押しを促す赤色の長押し画像1637が表示されている点を除いて、図31(A)と同様である。図32(A2)において、押圧操作部303の押圧検知センサ381が長押し(例えば、1秒以上の連続した押圧)を検知すると、ランナー1621の周りにエフェクトが表示され、長押しが中止されてから所定時間が経過すると当該エフェクトが消去される。 Figure 32 (A2) shows the valid operation period for the pressing operation unit 303, and is similar to Figure 31 (A) except that a red long press image 1637 is displayed to encourage a long press of the pressing operation unit 303. In Figure 32 (A2), when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a long press (e.g., a continuous press for one second or more), an effect is displayed around the runner 1621, and the effect is erased when a predetermined time has passed since the long press was stopped.
図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態と、は所定の契機に従って(例えば所定時間が経過するたびに、又は遊技状態の変化に応じて)切り替わる。また、駅伝演出は図32(A1)から開始してもよいし、図32(A2)から開始してもよい。 The display switches between a state in which a single-press image 1636, such as that shown in Figure 32 (A1), is displayed and a state in which a long-press image 1637, such as that shown in Figure 32 (A2), is displayed in response to a predetermined trigger (for example, every time a predetermined time period has elapsed, or in response to a change in the game state). The relay race performance may also start from Figure 32 (A1) or from Figure 32 (A2).
また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態から、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化するときには、長押し画像1637が示す操作を促す音声がスピーカ354から出力されるようにするとよいが、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態に変化するときには、単押し画像1636が示す操作を促す音声がスピーカ354から出力されないようにするとよい。 In addition, when the display changes from a state in which a single press image 1636 such as in Figure 32 (A1) to a state in which a long press image 1637 such as in Figure 32 (A2) is displayed, it is preferable that audio prompting the user to perform the operation indicated by the long press image 1637 be output from the speaker 354. However, when the display changes from a state in which a long press image 1637 such as in Figure 32 (A2) to a state in which a single press image 1636 such as in Figure 32 (A1) is displayed, it is preferable that audio prompting the user to perform the operation indicated by the single press image 1636 not be output from the speaker 354.
なお、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されるときには、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声(例えば、「ボタンを単押しするとランナーのやる気が上昇するぞ!」等)がスピーカ354から出力され、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときは、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声(例えば、「ボタンを長押しするとランナーのやる気が上昇するぞ!」等)がスピーカ354から出力されるとよい。但し、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときには押圧操作部303の長押しを促す音声が出力されないようにしてもよいし、当該音声が出力される場合と当該音声が出力されない場合とがある(例えば、所定の振り分けに従って当該音声が出力される演出と出力されない演出とが選択される)ようにしてもよい。 When a single press image 1636 such as that shown in FIG. 32 (A1) is displayed, audio (e.g., "Single press of the button will increase the runner's motivation!") urging the player to single press the press operation unit 303 (urging the operation indicated by the single press image 1636) is output from the speaker 354, and when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, audio (e.g., "Long press of the button will increase the runner's motivation!") urging the player to long press the press operation unit 303 may be output from the speaker 354. However, when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, the audio urging the player to long press the press operation unit 303 may not be output, or the audio may be output in some cases and not in other cases (for example, an effect in which the audio is output or not output may be selected according to a predetermined allocation).
また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されるときには、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて、当該音声に対応する所定のSE(Sound Effect)をスピーカ354から出力してもよく、当該音声と当該SEとにより遊技者による押圧操作部303の単押しを確実に実行させることができる。同様に、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときは、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて、当該音声に対応する所定のSE(Sound Effect)をスピーカ354から出力してもよく、当該音声と当該SEとにより遊技者による押圧操作部303の長押しを確実に実行させることができる。 Furthermore, when a single press image 1636 such as that shown in FIG. 32 (A1) is displayed, a predetermined SE (Sound Effect) corresponding to the sound may be output from the speaker 354 along with the sound encouraging the player to single press the press operation unit 303 (encouraging the operation indicated by the single press image 1636), and this sound and SE can ensure that the player performs a single press of the press operation unit 303. Similarly, when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, a predetermined SE (Sound Effect) corresponding to the sound may be output from the speaker 354 along with the sound encouraging the player to long press the press operation unit 303 (encouraging the operation indicated by the long press image 1637), and this sound and SE can ensure that the player performs a long press of the press operation unit 303.
但し、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEと、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEと、は異なっていることが望ましい。このように、異なるSEが出力されることにより、遊技者は、押圧操作部303の単押しを行えばよいのか長押しを行えばよいのかをより確実に認識することができる。また、単押しよりも長押しの方が必要となる操作時間が長いゆえ押圧操作部303の長押し操作を遊技者に確実に実行させるために、例えば、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEの出力時間の方が、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEの出力時間よりも長いことが望ましい。 However, it is desirable that the SE output together with the sound urging the player to press the press operation unit 303 once (urging the operation indicated by the single press image 1636) be different from the SE output together with the sound urging the player to press and hold the press operation unit 303 (urging the operation indicated by the long press image 1637). By outputting different SEs in this way, the player can more reliably recognize whether to press the press operation unit 303 once or long. Furthermore, because a long press requires a longer operation time than a single press, in order to ensure that the player performs the long press operation of the press operation unit 303, it is desirable, for example, that the output duration of the SE output together with the sound urging the player to press the press operation unit 303 once (urging the operation indicated by the single press image 1636) be longer than the output duration of the SE output together with the sound urging the player to press and hold the press operation unit 303 (urging the operation indicated by the long press image 1637).
また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態と、でスピーカ354から出力されるBGMが異なってもよいし、一部のBGMが同じであってもよい。例えば、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態で出力されるBGMは、第1BGMと第2BGMとを含む複数のBGMから所定の振り分けに従って選択され、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態で出力されるBGMは、第1BGMを含まない(第2BGMは含んでもよいし含まなくてもよい)複数のBGMから振り分けに従って選択される。 Furthermore, the BGM output from the speaker 354 may be different when the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1) etc. and when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2) etc., or some of the BGM may be the same. For example, the BGM output when the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1) etc. is selected according to a predetermined allocation from a plurality of BGMs including a first BGM and a second BGM, and the BGM output when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2) etc. is selected according to an allocation from a plurality of BGMs that do not include the first BGM (which may or may not include the second BGM).
また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態においては出力されているBGMを示す表示(例えば当該BGMのタイトル)を表示せず、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態においては出力されているBGMを示す表示を表示することが望ましい。 In addition, when the single-press image 1636 is displayed as in Figure 32 (A1), it is desirable not to display a display indicating the BGM being output (for example, the title of the BGM), and when the long-press image 1637 is displayed as in Figure 32 (A2), it is desirable to display a display indicating the BGM being output.
上記した音声やBGMにより、遊技者に促されている操作態様を、演出表示装置1600における表示だけでなく、音によっても、遊技者に認識させることができる。 The above-mentioned audio and background music allow the player to recognize the operation that they are being prompted to perform not only through the display on the effect display device 1600, but also through sound.
なお、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示される状態に切り替わってから所定時間が経過したときには、単押し画像1636が消去されてもよい。また、同様に、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示される状態に切り替わってから所定時間が経過したときには、長押し画像1637が消去されてもよい。 Note that when a predetermined time has elapsed since the state was switched to displaying the single press image 1636 as shown in FIG. 32 (A1), the single press image 1636 may be erased. Similarly, when a predetermined time has elapsed since the state was switched to displaying the long press image 1637 as shown in FIG. 32 (A2), the long press image 1637 may be erased.
また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態においてランプが所定の態様(所定の発光パターンや所定の色)で発光しているときに、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化することがある。このとき、遊技者の注意を長押し画像1637に惹くために、当該変化の前に当該所定の態様でのランプの発光が中止されて当該変化が行われるとよい。一方、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態に変化するときには、当該ランプが当該所定の態様で発光することはなく、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化した後も当該長押し画像1637が消去されるまでの間に当該ランプが当該所定の態様で発光することはない。 In addition, when a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed and the lamp is emitting light in a predetermined manner (a predetermined light pattern or a predetermined color), the state may change to one in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed. At this time, in order to draw the player's attention to the long press image 1637, it is preferable that the lamp ceases emitting light in the predetermined manner before the change is made and then the change is made. On the other hand, when a change occurs from a state in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed to a state in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed, the lamp does not emit light in the predetermined manner, and even after the change to a state in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed, the lamp does not emit light in the predetermined manner until the long press image 1637 is erased.
また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態と、が切り替わるときには、遊技者に対して促進されている操作態様が変化したことをより認識しやすくするために、当該切り替えに合わせて演出表示装置1600における背景表示が変化するようにしてもよい。この場合、図32(A2)等のような長押し画像1637と第2背景が表示される状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されかつ第1背景が表示される状態へと変化する際には、長押し画像1637と第2背景を非表示にした後に所定の背景を所定時間表示してから、単押し画像1636と第1背景を表示するとよい。 In addition, when switching between a state in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed and a state in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed, the background display on the effect display device 1600 may change in accordance with the switch, so that the player can more easily recognize that the operation mode being promoted has changed. In this case, when switching from a state in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) and the second background are displayed to a state in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) and the first background are displayed, it is advisable to hide the long press image 1637 and the second background, then display a predetermined background for a predetermined period of time, and then display the single press image 1636 and the first background.
図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態へ切り替わったときには、実行中の変動及び/又は保留中の変動の大当り期待度を示す1又は複数の演出表示が表示されることがあってもよい。長押し操作よりも単押し操作の方が簡単であるが、当該演出表示が表示されることにより、遊技者が遊技に飽きにくくなる。 When the state switches from one in which a long press image 1637, such as in FIG. 32 (A2), is displayed to one in which a single press image 1636, such as in FIG. 32 (A1), is displayed, one or more display effects may be displayed that indicate the likelihood of a jackpot for the ongoing change and/or the pending change. A single press is easier than a long press, but the display of such display effects makes it less likely that the player will tire of the game.
一方、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態から、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態へ切り替わったときには、当該切り替えから所定時間が経過するまでは、実行中の変動及び/又は保留中の変動の大当り期待度を示す1又は複数の演出表示が表示されないようにしてもよい。長押し操作には時間がかかり、当該切り替えからすぐに当該演出表示が表示されると遊技者が当該演出表示に気を取られて長押し操作を中止してしまうおそれがあるため、当該切り替えから所定時間が経過するまでは当該演出表示が表示されないようにしている。 On the other hand, when switching from a state in which a single press image 1636 such as in Figure 32 (A1) is displayed to a state in which a long press image 1637 such as in Figure 32 (A2) is displayed, one or more display effects indicating the expected jackpot probability of the ongoing variation and/or the pending variation may not be displayed until a predetermined time has passed since the switch. A long press operation takes time, and if such a display effect were displayed immediately after the switch, there is a risk that the player would be distracted by the display effect and stop the long press operation. Therefore, such a display effect is not displayed until a predetermined time has passed since the switch.
なお、当該演出表示は、単押し画像1636が表示されているときにおける押圧操作部303の押圧検知センサ381による単押しの検出や、長押し画像1637が表示されているときに押圧操作部303の押圧検知センサ381による長押しの検出が行われた場合に、所定の割合で表示されるようにしてもよい。 The effect display may be displayed at a predetermined rate when the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a single press while the single press image 1636 is displayed, or when the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a long press while the long press image 1637 is displayed.
また、単押し画像1636及び長押し画像1637が複数の表示態様から選択された表示態様で表示されてもよい。また、例えば、複数の表示態様の単押し画像1636が同時に表示されているタイミングがあってもよいし、当該複数の表示態様の長押し画像1637が同時に表示されているタイミングがあってもよい。例えば、第1態様の単押し画像1636が表示されているときに誤った操作に基づく検出が行われる(例えば、押圧操作部303の長押しが検出される)と第2態様の単押し画像1636が追加で表示されてもよいし、第1態様の長押し画像1637が表示されているときに誤った操作に基づく検出が行われる(例えば、押圧操作部303の単押しが検出される)と第2態様の長押し画像1637が追加で表示されてもよい。 The single press image 1636 and the long press image 1637 may be displayed in a display mode selected from a plurality of display modes. For example, there may be a time when the single press image 1636 in a plurality of display modes is displayed simultaneously, or a time when the long press image 1637 in a plurality of display modes is displayed simultaneously. For example, when the single press image 1636 in the first mode is displayed and a detection based on an erroneous operation is made (for example, a long press of the pressing operation unit 303 is detected), the single press image 1636 in the second mode may be additionally displayed. The long press image 1637 in the first mode may be displayed and a detection based on an erroneous operation is made (for example, a single press of the pressing operation unit 303 is detected), and the long press image 1637 in the second mode may be additionally displayed.
図32(B1)は、単押し画像1636が表示されているときに中継所演出が開始した状態である。つまり、図32(B1)は、単押し画像1636が表示されているときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達した状態である。図32(B1)では、図31(B)と同様に、駅伝カウンタのカウント値が1900に到達し、1区のランナー1621から2区のランナー1622へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図32(B1)では、ボタン画像1633及びゲージ1634に代えて、単押し画像1636が表示されている点が、図31(B)と異なる。また、図32(B1)の状態で、押圧操作部303に対する単押しが検出されると、ランナー1621の周りに上記したエフェクトが表示される(図31(C)のカットイン1635の表示や、図32(D)の区間突破演出へは移行しない)。 Figure 32 (B1) shows a state in which the relay station effect has begun when the single-press image 1636 is displayed. In other words, Figure 32 (B1) shows a state in which the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less (for example, 100 shots less) than the count value corresponding to the next section when the single-press image 1636 is displayed. In Figure 32 (B1), similar to Figure 31 (B), the count value of the relay counter has reached 1900, and the relay station effect has begun, indicating whether the sash 1632 will be passed from the runner 1621 of the first section to the runner 1622 of the second section. Also, Figure 32 (B1) differs from Figure 31 (B) in that the single-press image 1636 is displayed instead of the button image 1633 and gauge 1634. Furthermore, when a single press on the pressing operation unit 303 is detected in the state shown in Figure 32 (B1), the above-mentioned effect is displayed around the runner 1621 (there is no transition to the cut-in 1635 shown in Figure 31 (C) or the section breakthrough effect shown in Figure 32 (D)).
図32(B2)は、長押し画像1637が表示されているときに中継所演出が開始した状態である。つまり、図32(B2)は、長押し画像1637が表示されているときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達した状態である。図32(B2)では、図31(B)と同様に、駅伝カウンタのカウント値が1900に到達し、1区のランナー1621から2区のランナー1622へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図32(B1)では、ボタン画像1633及びゲージ1634に代えて、長押し画像1637が表示されている点が、図31(B)と異なる。また、図32(B2)の状態で、押圧操作部303に対する長押しが検出されると、ランナー1621の周りに上記したエフェクトが表示される(図31(C)のカットイン1635の表示や、図32(D)の区間突破演出へは移行しない)。 Figure 32 (B2) shows a state in which the relay station effect has begun when the long press image 1637 is displayed. In other words, Figure 32 (B2) shows a state in which, when the long press image 1637 is displayed, the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less (for example, 100 shots less) than the count value corresponding to the next section. In Figure 32 (B2), as in Figure 31 (B), the count value of the relay counter has reached 1900, and the relay station effect has begun, indicating whether the sash 1632 will be passed from the runner 1621 of the first section to the runner 1622 of the second section. Also, Figure 32 (B1) differs from Figure 31 (B) in that the long press image 1637 is displayed instead of the button image 1633 and gauge 1634. Furthermore, when a long press on the pressing operation unit 303 is detected in the state shown in Figure 32 (B2), the above-mentioned effect is displayed around the runner 1621 (there is no transition to the cut-in 1635 shown in Figure 31 (C) or the section breakthrough effect shown in Figure 32 (D)).
なお、図32(B1)の状態のときに、上記した所定の契機が満たされた場合には、図32(B2)へ移行し、図32(B2)の状態のときに、上記した所定の契機が満たされた場合には、図32(B1)へ移行する。このように中継所演出が行われているときにも遊技者に促される操作態様が変更されることで、遊技者は押圧操作部303の操作に飽きることがない。 If the above-mentioned predetermined trigger is satisfied when in the state of Figure 32 (B1), the state will transition to Figure 32 (B2), and if the above-mentioned predetermined trigger is satisfied when in the state of Figure 32 (B2), the state will transition to Figure 32 (B1). In this way, by changing the operation mode prompted to the player even when the relay station performance is being performed, the player will not tire of operating the pressing operation unit 303.
図32(B1)の状態(即ち単押し画像1636が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達すると、図32(C1)の区間突破演出に移行する。図32(C1)の区間突破演出では、単押し画像1636も長押し画像1637も表示されずに(つまり、押圧操作部303の操作を促す画像が消去されて)、当該カウント値が次の区間に到達したことを示唆するメッセージ1638が表示されている。 In the state shown in Figure 32 (B1) (i.e., when the relay station effect in which the single press image 1636 is displayed is being executed), when the count value of the relay counter reaches the value (2001) corresponding to the next section, the effect transitions to the section breakthrough effect shown in Figure 32 (C1). In the section breakthrough effect shown in Figure 32 (C1), neither the single press image 1636 nor the long press image 1637 is displayed (i.e., the image prompting the operation of the press operation unit 303 is erased), and a message 1638 is displayed indicating that the count value has reached the next section.
図32(B2)の状態(即ち長押し画像1637が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達すると、図32(C2)の区間突破演出に移行する。図32(C2)の区間突破演出では、長押し画像1637が引き続き表示されたまま、当該カウント値が次の区間に到達したことを示唆するメッセージ1639(メッセージ1638とは異なる)が表示されている。また、図32(C2)では、メッセージ1639のうちメッセージ1638と異なる部分(「次も突破!?」)の音声がスピーカ354から出力されている。なお、図32(C2)において、メッセージ1639のうち、メッセージ1638と共通する部分(「突破!!」)については、当該メッセージ1639とは別の表示領域に表示されないようにするとよい。なお、図32(C2)に遷移した後は、単押し画像1636が表示される演出には移行しないことが望ましい。 In the state of FIG. 32(B2) (i.e., when the relay station effect in which long press image 1637 is displayed is being executed), when the count value of the relay counter reaches the value (2001) corresponding to the next section, the display transitions to the section breakthrough effect of FIG. 32(C2). In the section breakthrough effect of FIG. 32(C2), long press image 1637 continues to be displayed, and message 1639 (different from message 1638) indicating that the count value has reached the next section is displayed. Also, in FIG. 32(C2), the audio of the part of message 1639 that differs from message 1638 ("Breakthrough again next time!?") is output from speaker 354. Note that in FIG. 32(C2), it is preferable that the part of message 1639 that is common to message 1638 ("Breakthrough!!") is not displayed in a display area separate from message 1639. Note that after transitioning to FIG. 32(C2), it is preferable not to transition to an effect in which single press image 1636 is displayed.
なお、図32(C1)及び図32(C2)の区間突破演出が実行されるときには、区間突破演出の専用の音がスピーカ354から出力されてもよいが、この専用の音の出力時間は、所定範囲内(例えば10秒以上、かつ30秒以内)であることが望ましい。また、図32(C1)及び図32(C2)の区間突破演出が実行されるときには、区間突破演出の専用の発光態様で所定のランプが発光してもよい。なお、図32(C1)及び図32(C2)における区間突破演出の表示、及び区間突破演出の専用の発光態様でのランプの発光が終了するよりも先に、区間突破演出の専用の音の出力が終了する(即ち、区間突破演出の表示及び専用の発光態様のランプの発光が継続しているときに、専用の音の出力が終了する)よう当該専用の音の出力時間が定められているとよい。表示演出や発光演出と異なり音による演出は、当該遊技機の周辺に設置された遊技機で遊技をしている他の遊技者も認識できる演出であり、当該専用の音の出力時間が長いと当該他の遊技者の注意力が削がれてしまうため、このように当該専用の音の出力時間が短く定められているとよい。 When the section breakthrough effect of Figures 32 (C1) and 32 (C2) is executed, a sound dedicated to the section breakthrough effect may be output from speaker 354, but it is desirable that the output time of this dedicated sound be within a predetermined range (for example, at least 10 seconds and no more than 30 seconds). Furthermore, when the section breakthrough effect of Figures 32 (C1) and 32 (C2) is executed, a predetermined lamp may emit light in a lighting mode dedicated to the section breakthrough effect. It is desirable that the output time of the dedicated sound be set so that the output of the dedicated sound for the section breakthrough effect ends before the display of the section breakthrough effect in Figures 32 (C1) and 32 (C2) and the illumination of the lamp in the lighting mode dedicated to the section breakthrough effect end (in other words, the output of the dedicated sound ends while the display of the section breakthrough effect and the illumination of the lamp in the lighting mode continue). Unlike display effects and light-emitting effects, sound effects can be recognized by other players playing on gaming machines installed around the gaming machine in question, and since the output time of the dedicated sound is long, it will distract the other players, so it is best to set the output time of the dedicated sound in this way to a short time.
なお、図32(B2)の状態(即ち長押し画像1637が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達したときに、例えば、所定の振り分けに従って図32(C1)又は図32(C2)のいずれかが選択されて遷移するようにしてもよい。 In addition, when the count value of the relay counter reaches the value (2001) corresponding to the next section in the state of Figure 32 (B2) (i.e., when the relay station performance is being executed with the long press image 1637 displayed), either Figure 32 (C1) or Figure 32 (C2) may be selected and transitioned to in accordance with a predetermined allocation, for example.
なお、図32の駅伝演出は、図32(B1)又は図32(B2)の中継所演出から開始してもよい。つまり、図32の駅伝演出は、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達したときから開始し、図32(A1)及び図32(A2)の演出が省略されてもよい。中継所演出から駅伝演出が実行されることにより、中継所演出が、区間突破演出が開始される予告演出としても機能し、駅伝カウンタの値が所定値に到達する期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技者はキリのよい出玉に到達しそうなタイミングにのみ駅伝カウンタの値を知ることができ、当該タイミング以外では、駅伝演出以外の演出に集中することができる。また、図32(A1)及び図32(A2)の演出が省略される場合、駅伝演出は、図32(B1)から開始してもよいし、図32(B2)から開始してもよい。 The relay race effect of FIG. 32 may start from the relay station effect of FIG. 32 (B1) or FIG. 32 (B2). In other words, the relay race effect of FIG. 32 may start when the count value of the relay counter reaches a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, 100 balls less), and the effects of FIG. 32 (A1) and FIG. 32 (A2) may be omitted. By executing the relay race effect from the relay station effect, the relay station effect also functions as a preview effect that indicates the start of the section breakthrough effect, giving the player a sense of anticipation that the relay race counter value will reach a predetermined value. Furthermore, the player can know the relay race counter value only when it is about to reach a round number of balls, and can concentrate on effects other than the relay race effect at other times. Furthermore, if the effects of FIG. 32 (A1) and FIG. 32 (A2) are omitted, the relay race effect may start from FIG. 32 (B1) or FIG. 32 (B2).
なお、図31の駅伝演出と同様に、中継所演出において、次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す表示(例えば、残りカウント値そのもの又は概算の残りカウント値等)を前兆表示として表示してもよい。以下、特に断らない限り、前兆表示の表示タイミング及び消去タイミング、前兆表示の表示優先度、前兆表示に伴う音、並びに前兆表示に伴うランプについては、図31の説明と同様である。 As with the relay performance in Figure 31, in relay station performances, a display showing the remaining count value of the relay counter until the count value corresponding to the next section is reached (for example, the remaining count value itself or an approximate remaining count value, etc.) may be displayed as a warning display. Unless otherwise specified below, the timing of displaying and erasing warning displays, the display priority of warning displays, the sound accompanying warning displays, and the lamps accompanying warning displays are the same as those described in Figure 31.
なお、例えば、前兆表示が表示されてから所定時間が経過すると当該前兆表示が消去される場合、当該前兆表示が消去されたときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値であるものの次の区間に対応するカウント値に到達していないことがある。この場合、当該前兆表示が消去されてから所定時間後に再度前兆表示が表示されてもよい。つまり、前兆表示を複数回表示可能である。 For example, if a warning display is erased a predetermined time after it is displayed, the count value of the relay counter may be a predetermined number less than the count value corresponding to the next section when the warning display is erased, but may not have reached the count value corresponding to the next section. In this case, the warning display may be displayed again a predetermined time after the warning display is erased. In other words, the warning display can be displayed multiple times.
図32(B1)において単押し画像1636が表示されているときに、前兆表示が表示される場合、前兆表示の一部又は全部が単押し画像1636と重複する領域に表示されるが、当該重複領域における前兆表示の表示優先度は、単押し画像1636の表示優先度より高くてもよいし、低くてもよい。一方、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、前兆表示が表示される場合、前兆表示の表示領域と長押し画像1637の表示領域が重複しないことが望ましい。 When a precursor display is displayed while the single press image 1636 is displayed in FIG. 32 (B1), part or all of the precursor display is displayed in an area that overlaps with the single press image 1636, but the display priority of the precursor display in this overlapping area may be higher or lower than the display priority of the single press image 1636. On the other hand, when a precursor display is displayed while the long press image 1637 is displayed in FIG. 32 (B2), it is desirable that the display area of the precursor display and the display area of the long press image 1637 do not overlap.
また、図32(B1)において単押し画像1636が表示されているときに前兆表示が表示される場合であっても、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに前兆表示が表示される場合であっても、前兆表示に伴う(専用のパターンの)発光が行われる。 In addition, whether the precursor display is displayed when the single press image 1636 is displayed in Figure 32 (B1) or when the precursor display is displayed when the long press image 1637 is displayed in Figure 32 (B2), light is emitted (in a dedicated pattern) in conjunction with the precursor display.
なお、図32(B1)の状態で駅伝カウンタのカウント値が次の区間の対応する値に到達する頻度よりも、図32(B2)の状態で駅伝カウンタのカウント値が次の区間の対応する値に到達する頻度の方が高くてもよいし、低くてもよい。 Note that the frequency with which the count value of the ekiden counter reaches the value corresponding to the next section in the state of Figure 32 (B2) may be higher or lower than the frequency with which the count value of the ekiden counter reaches the value corresponding to the next section in the state of Figure 32 (B1).
なお、例えば、パチンコ機1が複数の一般入賞口2001を備え、当該複数の一般入賞口2001に含まれる第1一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、当該入球に基づく払い出しが駅伝カウンタのカウント値に反映されるものの当該入球に対応する音が出力されず、当該複数の一般入賞口2001に含まれる第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、当該入球に基づく払い出しが駅伝カウンタのカウント値に反映されかつ当該入球に対応する音が出力可能であるとする。 For example, if pachinko machine 1 has multiple general winning slots 2001 and game ball B enters a first general winning slot among the multiple general winning slots 2001, the payout based on that ball will be reflected in the count value of the relay counter, but no sound corresponding to that ball will be output; and if game ball B enters a second general winning slot among the multiple general winning slots 2001, the payout based on that ball will be reflected in the count value of the relay counter, and a sound corresponding to that ball will be output.
図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、第1態様の入賞音が出力される。一方、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、第1態様と第2態様(例えば、第1態様の入賞音より第2態様の入賞音の方が、音量が小さく、音が出力される時間が短い)から(例えば所定の振り分けに従って)選択された態様の入賞音が出力される。 When game ball B enters the second general winning opening while the single press image 1636 is displayed as in Figure 32 (A1), etc., a winning sound of the first mode is output. On the other hand, when game ball B enters the second general winning opening while the long press image 1637 is displayed as in Figure 32 (B1), etc., a winning sound of the mode selected (for example, according to a predetermined allocation) from the first mode and the second mode (for example, the winning sound of the second mode is quieter and the sound is output for a shorter time than the winning sound of the first mode) is output.
また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されていたBGMの出力が中断される。一方、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されていたBGMが中断されるものの、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第2態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されているBGMが継続して出力される。このようにすることにより、第1態様の入賞音に遊技者の意識を惹くことができる。 Furthermore, when game ball B enters the second general winning opening and the first mode winning sound is output while the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1), the background music being output from the speaker 354 is interrupted. On the other hand, when game ball B enters the second general winning opening and the first mode winning sound is output while the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (B1), the background music being output from the speaker 354 is interrupted. However, when game ball B enters the second general winning opening and the second mode winning sound is output while the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (B1), the background music being output from the speaker 354 continues. This allows the player's attention to be drawn to the first mode winning sound.
また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示され、かつ押圧操作部303の単押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が中断される。一方、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示され、かつ押圧操作部303の長押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が中断されるものの、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示され、かつ押圧操作部303の長押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第2態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が継続する。このようにすることにより、第1態様の入賞音に遊技者の意識を惹くことができる。 Furthermore, when the single press image 1636 is displayed as in Figure 32 (A1) and an audio message urging a single press of the press operation unit 303 is output from the speaker 354, and game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output, the output of the audio is interrupted. On the other hand, when the long press image 1637 is displayed as in Figure 32 (A2) and an audio message urging a long press of the press operation unit 303 is output from the speaker 354, and game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output, the output of the audio is interrupted. However, when the long press image 1637 is displayed as in Figure 32 (A2) and an audio message urging a long press of the press operation unit 303 is output from the speaker 354, and game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the second mode is output, the output of the audio continues. By doing this, the player's attention can be drawn to the first type of winning sound.
なお、例えば、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、図32(C1)の区間突破演出に遷移するようにしてもよい。つまり、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、必ず図32(C2)の区間突破演出(即ち長押し画像1637が継続して表示される区間突破演出)が行われるようにするとよい。 For example, when the long press image 1637 is displayed in FIG. 32 (B2), the transition to the section breakthrough effect of FIG. 32 (C1) may occur only if gaming ball B passes through a predetermined area (e.g., gate portion 2003). In other words, when the long press image 1637 is displayed in FIG. 32 (B2), if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section without gaming ball B passing through the predetermined area, the section breakthrough effect of FIG. 32 (C2) (i.e., the section breakthrough effect in which the long press image 1637 continues to be displayed) should always be performed.
なお、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに、押圧操作部303の押圧検知センサ381によって長押し(単押し画像1636が促す操作と異なる操作)が検出されると、単押し画像1636が示す操作態様の操作(押圧操作部303に対する単押し)を促す音声がスピーカ354から出力され、さらに単押し画像1636を追加して表示してもよいし、単押し画像1636の表示時間を延長してもよい。同様に、なお、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されているときに、押圧操作部303の押圧検知センサ381によって長押し(長押し画像1637が促す操作と異なる操作)が検出されると、長押し画像1637が示す操作態様の操作(押圧操作部303に対する長押し)を促す音声がスピーカ354から出力され、さらに長押し画像1637を追加して表示してもよいし、長押し画像1637の表示時間を延長してもよい。 When the single press image 1636 is displayed as in Figure 32 (A1), if the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a long press (an operation different from the operation prompted by the single press image 1636), a sound prompting the user to perform the operation indicated by the single press image 1636 (a single press on the pressure operation unit 303) is output from the speaker 354, and an additional single press image 1636 may be displayed, or the display time of the single press image 1636 may be extended. Similarly, when a long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2), if the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a long press (an operation different from the operation prompted by the long press image 1637), a sound prompting the user to perform the operation indicated by the long press image 1637 (long press on the press operation unit 303) is output from the speaker 354, and another long press image 1637 may be displayed, or the display time of the long press image 1637 may be extended.
図33、図34、及び図35は駅伝演出の別例を示す説明図である。図33、図34、図35の駅伝演出では、ライバル1640が駅伝に参戦するライバル演出が実行される。例えば、パチンコ機1が、遊技球Bの払い出しに関するカウントを行うカウンタ機能であって、駅伝カウンタとは異なるカウンタ機能(以下、このカウンタ機能をライバルカウンタとも呼ぶ)、をさらに備える。具体的には、例えば、ライバルカウンタは、所定の入賞口への遊技球Bの入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする。 Figures 33, 34, and 35 are explanatory diagrams showing other examples of relay race presentations. In the relay race presentations of Figures 33, 34, and 35, a rival presentation is executed in which a rival 1640 participates in a relay race. For example, the pachinko machine 1 further includes a counter function that counts the payout of game balls B and is different from the relay race counter (hereinafter, this counter function will also be referred to as the rival counter). Specifically, for example, the rival counter counts the total number of game balls B paid out as a result of game balls B entering a predetermined winning slot.
つまり、当該所定の入賞口以外の入賞口に遊技球Bが入球して得られた遊技球Bの払い出しは、ライバルカウンタのカウント値には反映されない。一方、駅伝カウンタについては、当該所定の入賞口以外の入賞口に遊技球Bが入球して得られた遊技球Bの払い出しもカウントされる。このように、駅伝カウンタには反映されるものの、ライバルカウンタには反映されない払い出し(入賞)がある。 In other words, payouts of game ball B obtained when game ball B enters a prize slot other than the specified prize slot are not reflected in the rival counter's count value. On the other hand, payouts of game ball B obtained when game ball B enters a prize slot other than the specified prize slot are also counted in the ekiden counter. In this way, there are payouts (wins) that are reflected in the ekiden counter but not in the rival counter.
また、駅伝カウンタが差玉数やMYをカウントする場合には、駅伝カウンタのカウント値が減算する(駅伝カウンタは遊技球Bの出玉の減少もカウントしている)ことがあるが、ライバルカウンタは所定の入賞口への遊技球Bの入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする(つまり、アウト口に入球した遊技球Bの数や当該所定の入賞口に入球した遊技球Bの数が減算されない)ため、ライバルカウンタのカウント値は(リセットしてゼロになる以外は)減算されない。 Also, when the Ekiden Counter counts the difference in balls or MY, the count value of the Ekiden Counter may be decremented (the Ekiden Counter also counts the decrease in game ball B payouts), but the Rival Counter counts the total number of game balls B paid out as a result of game ball B entering a designated winning slot (in other words, the number of game balls B that entered the out slot or the number of game balls B that entered that designated winning slot is not decremented), so the count value of the Rival Counter is not decremented (except when it is reset to zero).
このように、駅伝カウンタとライバルカウンタとでカウントの基準が異なることにより、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きい状況(第1状況の一例)、駅伝カウンタのカウント値とライバルカウンタのカウント値とが等しい状況、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも小さい状況(第2状況の一例)、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値を追い抜く状況、及び駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値に追い抜かれる状況、のいずれもが発生し得る。従って、詳細は後述するが、ライバル演出において、ライバル1640が自軍のランナーに先行したり、先行されたりする、及びライバル1640が自軍のランナーを追い抜いたり、自軍のランナーに追い抜かれたりする等の、抜きつ抜かれつの演出を実行することができ、遊技者の緊張感及び興趣を高めることができる。また、払い出された遊技球Bの数を、ライバル演出におけるライバル1640を通して遊技者に間接的に(ライバルカウンタのカウント値より上か下か)把握させることができる。 In this way, because the counting standards for the Ekiden Counter and the Rival Counter are different, any of the following situations may occur: the Ekiden Counter's count value is greater than the Rival Counter's count value (an example of a first situation); the Ekiden Counter's count value is equal to the Rival Counter's count value; the Ekiden Counter's count value is smaller than the Rival Counter's count value (an example of a second situation); the Ekiden Counter's count value overtakes the Rival Counter's count value; or the Ekiden Counter's count value is overtaken by the Rival Counter's count value. Therefore, as will be described in detail below, in the Rival Performance, it is possible to execute a "tough-to-overtake" performance, such as the Rival 1640 getting ahead of or being overtaken by the Rival's runner, or the Rival 1640 overtaking or being overtaken by the Rival's runner, thereby increasing the player's sense of tension and excitement. Furthermore, the Rival 1640 in the Rival Performance can indirectly determine the number of game balls B paid out (whether it is higher or lower than the Rival Counter's count value) through the Rival 1640.
なお、ライバルカウンタは、例えば、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントし、ライバルカウンタのカウント値はパチンコ機1の電源がオフ状態になるとリセットされる(ゼロになる)。また、ライバルカウンタは、例えば、所定の演出(例えば、ライバル演出)が開始されてからの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントしてもよく、この場合、当該所定の演出が終了して移行した次の演出が実行されているときには、ライバルカウンタのカウント値がリセットされている(ゼロになっている)。また、ライバルカウンタは、例えば、所定の遊技状態が開始されてからの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントしてもよく、この場合、当該所定の遊技状態から移行した異なる特定の遊技状態に滞在しているときには、ライバルカウンタのカウント値がリセットされている(ゼロになっている)。 The rival counter may, for example, count the total number of game balls B paid out due to balls entering a predetermined winning slot since the pachinko machine 1 was last powered on, and the count value of the rival counter is reset (to zero) when the pachinko machine 1 is powered off. The rival counter may also, for example, count the total number of game balls B paid out due to balls entering a predetermined winning slot since a predetermined effect (e.g., a rival effect) began. In this case, the count value of the rival counter is reset (to zero) when the predetermined effect ends and the next effect is executed. The rival counter may, for example, count the total number of game balls B paid out due to balls entering a predetermined winning slot since a predetermined game state began. In this case, the count value of the rival counter is reset (to zero) when the game remains in a different specific game state to which the game state was transitioned.
以下、ライバルカウンタが、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする例を用いて、ライバル演出を説明する。 The rival presentation will be explained below using an example in which the rival counter counts the total number of game balls B paid out by balls entering a specified winning slot since the pachinko machine 1 was last powered on.
なお、ライバルカウンタのカウント値は、例えば、主制御基板1310のRAMに記憶される。また、例えば、主制御基板1310の主制御MPUが、所定の入賞口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数に基づいて、ライバルカウンタのカウント値を算出して更新してもよいし、払出制御基板63から受信したコマンドが示す所定の入賞口への遊技球Bの入球に基づく払い出し数に基づいてライバルカウンタのカウント値を算出して更新してもよい。主制御MPUが、ライバルカウンタのカウンタ値を示すコマンドを周辺制御基板1510に送信し、周辺制御基板1510は受信したコマンドが示すライバルカウンタのカウント値に基づいて、後述するライバル演出を実行する。 The rival counter count value is stored, for example, in the RAM of the main control board 1310. Alternatively, for example, the main control MPU of the main control board 1310 may calculate and update the rival counter count value based on the number of game balls B detected by a sensor installed in a specified winning slot, or may calculate and update the rival counter count value based on the number of payouts based on the entry of game balls B into a specified winning slot indicated by a command received from the payout control board 63. The main control MPU sends a command indicating the rival counter value to the peripheral control board 1510, and the peripheral control board 1510 executes the rival presentation described below based on the rival counter count value indicated by the received command.
駅伝演出中に実行されるライバル演出では、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640が目的地へと向かう表示が演出表示装置1600に表示される。例えば、ライバル演出において、メータ1631に沿ってライバル1640が表示される。 In the rival performance that is executed during the relay race performance, the performance display device 1600 displays a display of the rival 1640 heading towards the destination according to the count value of the rival counter. For example, in the rival performance, the rival 1640 is displayed along the meter 1631.
具体的には、例えば、ライバル演出が実行されているときにライバルカウンタのカウント値が0~1000である場合には、ライバル1640が1区を走っている演出が行われ、ライバル演出が実行されているときにライバルカウンタのカウント値が1001~2000である場合には、ライバル1640が2区を走っている演出が行われる。駅伝カウンタのカウント値又はライバルカウンタのカウント値のいずれかが10001に到達すると、自軍のランナー又はライバルがゴールする演出が行われる。 Specifically, for example, if the rival counter's count value is between 0 and 1000 when the rival effect is being executed, an effect will be produced in which the rival 1640 is running the first section, and if the rival counter's count value is between 1001 and 2000 when the rival effect is being executed, an effect will be produced in which the rival 1640 is running the second section. When either the ekiden counter's count value or the rival counter's count value reaches 10001, an effect will be produced in which the team's runner or rival reaches the finish line.
図33(A)は、駅伝カウンタの値が2区に対応する値である状態であり、自軍の2区のランナー1622が表示されている点、及びメータ1631が2区に対応している点を除いて図31(A)と同様の演出が行われている。 In Figure 33(A), the value of the relay counter corresponds to the second section, and the same effect as in Figure 31(A) is being performed, except that the team's own team's second section runner 1622 is displayed and the meter 1631 corresponds to the second section.
図33(B1)、図33(C1)、図34(D1)、及び図34(E1)は、駅伝カウンタのカウント値に基づく自軍のランナー(図中では白色で記載される、ランナー1622等)が、ライバルカウンタのカウント値に基づく表示であるライバル1640(図中では黒色で記載)に先行している状態で開始するライバル演出(つまり、ライバル1640が自軍のランナーを追い抜く可能性があるライバル演出)を示し、図33(B2)、図33(C2)、図34(D2)、及び図34(E2)はライバル1640が自軍のランナーに先行している状態で開始するライバル演出(つまり、自軍のランナーがライバル1640を追い抜く可能性があるライバル演出)を示す。なお、図33(B1)のようにライバル1640の表示が開始されるときにライバル1640自体の表示だけでなく、ライバル1640のカットイン等をさらに表示することにより、ライバル演出に発展したことを遊技者により認識させやすくしてもよい。 Figures 33 (B1), 33 (C1), 34 (D1), and 34 (E1) show rival effects that start when a runner from the team (e.g., runner 1622, shown in white in the figures) based on the count value of the relay counter is ahead of a rival 1640 (shown in black in the figures), which is displayed based on the count value of the rival counter (i.e., a rival effect in which the rival 1640 may overtake the runner from the team). Figures 33 (B2), 33 (C2), 34 (D2), and 34 (E2) show rival effects that start when the rival 1640 is ahead of the runner from the team (i.e., a rival effect in which the runner from the team may overtake the rival 1640). Note that when the display of the rival 1640 begins as in Figure 33 (B1), not only the rival 1640 itself is displayed, but also a cut-in of the rival 1640 may be displayed to make it easier for the player to recognize that the rival effect has developed.
まず、自軍のランナーがライバル1640に先行している状態で開始するライバル演出について説明する。図33(B1)は、ライバルカウンタの値が1区に対応する値(0~1000)で、ライバル演出が開始した状態である。図33(B1)では、ライバル演出が開始したことを示す表示(「ライバル参戦!!」)が表示され、ライバル1640が1区に対応するメータ1631上に表示されている。ライバル演出は、例えば、所定の遊技状態において実行される。 First, we will explain the rival effect that starts when the player's team's runner is ahead of rival 1640. Figure 33 (B1) shows the state when the rival counter value is a value corresponding to Section 1 (0 to 1000) and the rival effect has started. In Figure 33 (B1), a message indicating that the rival effect has started ("Rival Enters the Battle!!") is displayed, and rival 1640 is displayed on meter 1631 corresponding to Section 1. The rival effect is executed, for example, in a specified game state.
ライバル演出が開始すると、駅伝演出はライバル1640を中心とした演出(例えば、ライバル1640が常に表示されたり、ライバル1640についてのメッセージ等が表示されたりする演出)で進行する。なお、ライバル演出が実行されているときに(又はライバル演出を実行可能な駅伝演出において常に)、駅伝カウンタ及び/又はライバルカウンタのカウント値(カウント値そのものであってもよいし、カウント値の概数であってもよい)を示す表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。例えば、駅伝カウンタのカウント値を示す表示は自軍のランナーの下に表示され、ライバルカウンタのカウント値を示す表示はライバル1640の下に表示される。 When the rival performance begins, the relay performance progresses with the rival 1640 at the center (for example, the rival 1640 is always displayed, or a message about the rival 1640 is displayed, etc.). When the rival performance is being executed (or at any time in a relay performance in which the rival performance can be executed), a display showing the count value of the relay counter and/or rival counter (which may be the count value itself or an approximation of the count value) may be displayed on the performance display device 1600. For example, a display showing the count value of the relay counter is displayed below the runner on one's team, and a display showing the count value of the rival counter is displayed below the rival 1640.
但し、駅伝カウンタのカウント値を示す表示は、例えば、駅伝カウンタの値が所定値(例えば、10001(10区のゴールに対応する値))に到達したら消去されることが望ましい。一方、駅伝カウンタのカウント値を示す表示が消去されても、ライバルカウンタのカウント値を示す値は継続して表示することが望ましい。 However, it is desirable that the display showing the count value of the ekiden counter be erased, for example, when the ekiden counter value reaches a predetermined value (for example, 10001 (the value corresponding to the finish line of the 10th section)). On the other hand, it is desirable that the value showing the count value of the rival counter continue to be displayed even if the display showing the count value of the ekiden counter is erased.
また、駅伝カウンタのカウント値を示す表示に代えて又は加えて、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値(残りのカウント値そのものであってもよいし、残りのカウント値の概数であってもよい)を示す表示(つまり、駅伝カウンタのカウント対象の入賞があった場合には当該表示における値が減算される、但し概数で表示される場合には当該入賞があるたびに必ずしも減算されるわけではない(例えば、当該残りのカウント値が1000発単位で表示される場合には当該残りカウント値が1000発減るごとに減算表示される))が表示されてもよい。駅伝カウンタのカウント値を示す表示に代えて当該残りのカウント値を表示するように構成することで、遊技者は自分が獲得した出玉を直接的には認識できなくなり、ライバル演出(出玉を把握させる演出)等による出玉を示唆することによる興趣向上の効果をより高めることができる。一方、ライバルカウンタについては、ライバルカウンタの当該所定値までの残りのカウント値を表示しない(つまり、ライバルカウンタのカウント対象の入賞があった場合にはライバルカウンタの値を示す表示における値が加算される)ようにすることが望ましい。なお、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、自軍のランナーを表示しないようにしてもよい。 Furthermore, instead of or in addition to the display showing the count value of the Ekiden Counter, a display showing the remaining count value of the Ekiden Counter up to the predetermined value (which may be the remaining count value itself or an approximation of the remaining count value) may be displayed (i.e., if a win is won that is the target of the Ekiden Counter's count, the displayed value is decremented; however, if the display is an approximation, the decrement does not necessarily occur each time a win is won (for example, if the remaining count value is displayed in units of 1000 balls, the displayed value is decremented each time 1000 balls are lost)). By displaying the remaining count value instead of the display showing the Ekiden Counter's count value, the player is unable to directly recognize the balls he or she has won, which can further enhance the effect of increasing interest by suggesting the balls to be won through rival effects (effects that allow players to grasp the balls won). On the other hand, it is preferable that the remaining count value of the rival Counter not be displayed up to the predetermined value (i.e., if a win is won that is the target of the rival Counter's count, the value displayed showing the rival Counter's value is incremented). Furthermore, when displaying the remaining count value of the relay counter up to the predetermined value, the runners on the team may not be displayed.
図33(C1)は、ライバルカウンタの値が2区に対応する値(1001)に到達した状態である。図33(C1)では、ライバル1640が次の区間(2区)に到達したことを示す、ライバル1640の区間突破演出が実行されている。図33(C1)では、区間突破に成功したことを示す表示(「突破!!」)と、次の区間に到達したことを強調して示す強調表示1641と、が表示されている。 Figure 33 (C1) shows the state when the value of the rival counter has reached the value (1001) corresponding to Section 2. In Figure 33 (C1), a section breakthrough effect for rival 1640 is executed, indicating that rival 1640 has reached the next section (Section 2). In Figure 33 (C1), a display indicating successful section breakthrough ("Breakthrough!!") and a highlight display 1641 emphasizing that the next section has been reached are displayed.
なお、強調表示1641には複数の表示態様(例えば、表示態様ごとに強調表示1641内の文字や色が異なる表示態様、ライバル1640が到達した区間に対応するカウント値を示す表示態様等)があり、例えば、ライバル1640が到達した区間に応じて当該複数の表示態様から1つの表示態様が選択されてもよいし、ライバル1640が到達した区間と、自軍のランナーが位置している区間と、の差に応じて当該複数の表示態様から1つの表示態様が選択されてもよい。 Note that the highlight 1641 has multiple display modes (for example, a display mode in which the text or color within the highlight 1641 differs for each display mode, a display mode that shows the count value corresponding to the section reached by the rival 1640, etc.), and one display mode may be selected from the multiple display modes depending on the section reached by the rival 1640, or one display mode may be selected from the multiple display modes depending on the difference between the section reached by the rival 1640 and the section in which the team's runner is located.
このように、ライバル演出が実行されているときに、ライバルカウンタのカウント値が予め定められた複数の値(1001、2001、・・・、9001)のいずれかに到達するたびに、ライバル1640の区間突破演出が行われ、ライバル1640が到達した区間に基づく態様の強調表示1641が表示される。 In this way, when the rival effect is being executed, each time the count value of the rival counter reaches one of several predetermined values (1001, 2001, ..., 9001), an effect of the rival 1640 breaking through the section is performed, and a highlight 1641 is displayed in a manner based on the section that the rival 1640 has reached.
なお、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、当該残りのカウント値を示す表示と、強調表示1641と、の重複表示領域における優先度は、当該残りのカウント値を示す表示の方が高いことが望ましい(ライバルカウンタのカウント値は強調表示1641だけでなく、ライバル1640の表示位置でも示唆されているため)。なお、所定の演出(例えば、リーチ演出の中でも大当り期待度が高くかつ所定の変動パターンで実行されるSPリーチ演出や、リーチ態様が示されることなく、又はリーチ態様が示されてすぐに(例えば、1.0秒以内等の所定時間内に、又はリーチ態様が示された後に他の演出が実行されることなく)大当りが報知される(3つの同じ装飾図柄が示される)即当り演出)が実行されているときには、当該所定の演出に遊技者の意識を集中させて期待感を与えるために、ライバル1640や強調表示1641を非表示としてもよい。 When displaying a display showing the remaining count value up to the predetermined value of the relay counter, it is desirable that the display showing the remaining count value have a higher priority in the overlapping display area between the display showing the remaining count value and the highlight 1641 (because the rival counter's count value is indicated not only by the highlight 1641 but also by the display position of the rival 1640). When a predetermined effect (for example, an SP reach effect that has a high probability of a jackpot among reach effects and is executed in a predetermined variation pattern, or an instant win effect in which a jackpot is announced (three identical decorative symbols are displayed) without a reach state being displayed or immediately after a reach state is displayed (for example, within a predetermined time such as within 1.0 second, or without other effects being executed after a reach state is displayed)) is being executed, the rival 1640 and highlight 1641 may be hidden to focus the player's attention on the predetermined effect and create a sense of anticipation.
また、ライバル演出中に所定の演出ムービー(例えば、自軍とライバル1640とのライバル関係を生むこととなった過去の因縁を示唆するムービー)が表示されてもよい。駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、当該演出ムービーが実行されているときにライバル1640の表示が視認不能(又は非表示)となるものの、当該残りのカウント値を示す表示は継続して表示するとよい。これにより、遊技者は一時的に自軍のランナーとライバル1640との差を認識できなくなることから、遊技者に緊張感を与えることができる。一方、自軍のランナーとライバル1640との差を認識できなくなることを嫌う遊技者もいるため、演出ムービーが表示されているときに、遊技者の操作に基づく所定の契機(例えば、押圧操作部303を押圧する、又は所定の入賞口に遊技球Bを入球させる等)によって、演出ムービーの表示を中止して、ライバル1640を再度視認できるようにしてもよいし、演出ムービーを表示してから所定時間が経過したら演出ムービーの表示が終了してもよい。 Furthermore, a predetermined effect movie (for example, a movie alluding to a past feud that led to the rivalry between the player's team and the rival 1640) may be displayed during the rival effect. When displaying a display showing the remaining count value up to the predetermined value on the relay counter, the display of the rival 1640 may be made invisible (or hidden) while the effect movie is being played, but the display showing the remaining count value may continue to be displayed. This creates a sense of tension for the player, as the player is temporarily unable to discern the difference between the player's runner and the rival 1640. On the other hand, some players dislike not being able to discern the difference between the player's runner and the rival 1640. Therefore, while the effect movie is being displayed, the display of the effect movie may be stopped by a predetermined trigger based on the player's operation (for example, pressing the pressing operation unit 303 or having game ball B enter a predetermined winning hole), so that the rival 1640 can be viewed again, or the display of the effect movie may end when a predetermined time has passed since the effect movie was displayed.
図34(D1)は、駅伝カウンタのカウント値とライバルカウンタのカウント値がいずれも2区に対応する範囲(1001~2000)に含まれ、自軍のランナー1622とライバル1640とがいずれも2区に対応するメータ1631に位置している。また、図34(D1)では、駅伝カウンタのカウント値よりもライバルカウンタのカウント値の方が小さいため、ライバル1640は自軍の2区のランナー1622よりも右側に表示されている。 In Figure 34 (D1), the count value of the ekiden counter and the count value of the rival counter are both within the range corresponding to Section 2 (1001 to 2000), and the team's runner 1622 and rival 1640 are both located on meter 1631 corresponding to Section 2. Also, in Figure 34 (D1), since the count value of the rival counter is smaller than the count value of the ekiden counter, rival 1640 is displayed to the right of the team's runner 1622 in Section 2.
なお、駅伝カウンタとライバルカウンタとのいずれも加算対象となる入賞口(上記した所定の入賞口)があるため、図34(D1)のようにライバル1640と自軍のランナーが同時に表示されている状況で、当該入賞口に遊技球Bが入球した場合には、ライバル1640と自軍のランナーのいずれもがメータ1631上を移動する加算演出が行われる。このとき、ライバル1640の加算演出に伴って出力される音より、自軍のランナーの加算演出に伴って出力される音の方が優先される(優先される音の方が大きく出力される、又は優先されない音が出力されない)ことが望ましい。また、ライバル1640の表示位置と、自軍のランナーの表示位置と、が重複する場合、表示優先度は、自軍のランナーの方が高いことが望ましい。また、ライバル1640の加算演出に伴って点灯するランプよりも、自軍のランナーの加算演出に伴って点灯するランプの方が優先される(重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯する、又は重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯しかつ、優先されない方のランプのうち重複しないランプについても点灯しない)ことが望ましい。 Note that because there are prize slots (the specified prize slots described above) that are the target of additions for both the Ekiden Counter and the Rival Counter, when a game ball B enters such prize slot while the Rival 1640 and the player's runner are simultaneously displayed, as shown in Figure 34 (D1), an addition effect is produced in which both the Rival 1640 and the player's runner move along the meter 1631. At this time, it is desirable that the sound output in conjunction with the addition effect of the player's runner takes priority over the sound output in conjunction with the Rival 1640 addition effect (the prioritized sound is output louder, or the non-prioritized sound is not output). Furthermore, if the display position of the Rival 1640 and the player's runner overlap, it is desirable that the player's runner has a higher display priority. Furthermore, it is desirable that the lamps lit in conjunction with the addition effect of the player's runner take priority over the lamps lit in conjunction with the Rival 1640 addition effect (the overlapping lamps light up according to the prioritized light pattern, or the overlapping lamps light up according to the prioritized light pattern, and the non-overlapping lamps among the non-prioritized lamps do not light up).
なお、駅伝カウンタのカウント値は減少することもあるため、当該減少に応じて自軍のランナーの表示位置が変化してもよい。つまり、自軍のランナーの表示位置は右側に移動することもあるし、自軍のランナーは前の区間に戻ることもある(消去されることもある)。 Note that the count value of the Ekiden counter may decrease, and the display position of the team's runner may change in response to this decrease. In other words, the display position of the team's runner may move to the right, or the team's runner may return to the previous section (or be erased).
図34(E1)は、駅伝カウンタのカウント値が10001に到達し、ライバルカウンタの値が10区に対応する範囲(9001~10000)に含まれている状態である。駅伝演出が実行されているときに、駅伝カウンタ又はライバルカウンタのカウント値が10001に到達すると、ゴール演出が行われる。つまり、図34(E1)では、自軍の10区のランナー1630がゴールするゴール演出が行われている。 Figure 34 (E1) shows the state when the count value of the ekiden counter reaches 10001 and the value of the rival counter is within the range corresponding to the 10th section (9001 to 10000). When the ekiden performance is being executed, if the count value of the ekiden counter or rival counter reaches 10001, a goal performance is performed. In other words, in Figure 34 (E1), a goal performance is being performed in which the team's runner 1630 in the 10th section reaches the finish line.
また、図34(E1)では、自軍の10区のランナー1630がゴール地点に到達し、ライバル1640が10区に対応するメータ1631に位置している。また、ゴールに到達したことを示唆する特別画像の一例であるメッセージ1642(「ゴール!!握手だ!!」)が表示されている。なお、メッセージ1642として、複数の態様(例えば、「ゴール!!握手だ!!」という第1態様と、「ゴール!次は勝つ!」という第2態様)があるが、図34(E1)のように、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きい状況において、駅伝カウンタの値がゴールに対応する値に到達した状況では、当該複数の態様に含まれる第1態様のメッセージ1642が必ず表示されるようにするとよい。 In addition, in Figure 34 (E1), runner 1630 of the team's 10th section has reached the finish line, and rival 1640 is positioned at meter 1631 corresponding to 10th section. Also, message 1642 ("Finish!! Let's shake hands!!"), which is an example of a special image suggesting that the finish line has been reached, is displayed. Note that message 1642 can take multiple forms (for example, a first form, "Finish!! Let's shake hands!!", and a second form, "Finish! Next time we'll win!"), but it is advisable to ensure that message 1642 in the first form, which is included in the multiple forms, is always displayed when the count value of the relay counter is greater than the count value of the rival counter, as in Figure 34 (E1), and the value of the relay counter reaches a value corresponding to the finish line.
なお、図34(E1)の状況になっても、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640のメータ1631上の移動を継続してもよい。但し、その間に駅伝カウンタのカウント値が増加しても減少しても、10区のランナー1630とメッセージ1642の表示はそのまま継続するとよい。図34(E1)の状況になってから、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値(10001)に到達すると、駅伝カウンタのカウント値は遊技者にとって不明であるものの、先に駅伝カウンタの値が10区のゴールに対応する値に到達していることから、遊技者は最低でも10区のゴールに対応する値の遊技球Bを一度は得られたことを認識できる。 Even when the situation shown in Figure 34 (E1) is reached, the rival 1640 may continue to move on the meter 1631 according to the rival counter's count value. However, whether the ekiden counter's count value increases or decreases during that time, the display of the runner 1630 in the 10th section and the message 1642 may continue as is. After the situation shown in Figure 34 (E1) is reached, when the rival counter's count value reaches a value (10001) corresponding to the goal of the 10th section, although the ekiden counter's count value is unknown to the player, because the ekiden counter's value has already reached a value corresponding to the goal of the 10th section, the player can recognize that he has at least once obtained game ball B with a value corresponding to the goal of the 10th section.
また、図34(E1)の状況になった後に、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640のメータ1631上の移動を継続して、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達した場合には、ライバル1640が後述する特定態様で表示されてもよい。 Furthermore, after the situation shown in Figure 34 (E1) has occurred, the rival 1640 may continue to move on the meter 1631 according to the count value of the rival counter, and when the count value of the rival counter reaches a value corresponding to the finish line of Section 10, the rival 1640 may be displayed in a specific manner, which will be described later.
なお、例えば、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達する契機となった入賞時には当該入賞に対応する入賞音が必ず出力されるものの、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達する契機となった入賞時には当該入賞に対応する入賞音が出力される場合と出力されない場合と(出力される場合と出力されない場合とは例えば所定の振り分けに従って決定される)があるようにしてもよい。これにより、例えば、自軍の10区のランナー1630とライバル1640とがほぼ同時に10区のゴールに到達するとき等において、どちらが先にゴールしたかを遊技者がすぐには認識できなくなるため、遊技者に緊張感を与えることができる。 For example, when a win occurs that triggers the rival counter's count value to reach a value corresponding to the finish line of Section 10, the winning sound corresponding to that win is always output, but when a win occurs that triggers the relay counter's count value to reach a value corresponding to the finish line of Section 10, the winning sound corresponding to that win may or may not be output (whether or not the sound is output may be determined, for example, according to a predetermined allocation). This creates a sense of tension for the player, for example, when the player's team's Section 10 runner 1630 and rival 1640 reach the finish line of Section 10 at almost the same time, making it difficult for the player to immediately tell which one reached the finish line first.
なお、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達したら、所定時間の経過又は即時、自軍の10区のランナー1630を非表示としてもよい。駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達した後も、自軍の10区のランナー1630の表示が継続される場合、駅伝カウンタのカウント値が増加しても自軍の10区のランナー1630の表示は変化しない(つまり、駅伝カウンタのカウントに基づく演出が行われない)ことが望ましいし、駅伝カウンタによるカウント自体が終了されてもよい。 Note that when the count value of the ekiden counter reaches a value corresponding to the finish line of the 10th section, the team's 10th section runner 1630 may be hidden immediately or after a predetermined time has passed. If the display of the team's 10th section runner 1630 continues even after the ekiden counter count value has reached a value corresponding to the finish line of the 10th section, it is desirable that the display of the team's 10th section runner 1630 does not change even if the ekiden counter count value increases (i.e., no performance based on the ekiden counter count is performed), or the ekiden counter count itself may be terminated.
続いて、自軍のランナーがライバル1640に先行されている状態で開始するライバル演出について説明する。図33(B2)は、ライバルカウンタのカウント値が3区に対応する値(2001~3000)で、ライバル演出が開始した状態である。図33(B2)では、ライバル演出が開始したことを示す表示(「ライバル参戦!!」)が表示され、ライバル1640が3区に対応するメータ1631上に表示されている。 Next, we will explain the rival effect that starts when the team's runner is ahead of rival 1640. Figure 33 (B2) shows the state when the rival effect has started when the rival counter's count value is a value corresponding to Section 3 (2001 to 3000). In Figure 33 (B2), a message indicating that the rival effect has started ("Rival Enters the Race!!") is displayed, and rival 1640 is displayed on meter 1631 corresponding to Section 3.
図33(C2)は、ライバルカウンタのカウント値が増加したものの、3区に対応する値(2001~3000)に含まれている状態である。図33(C2)では、ライバル1640が3区に対応するメータ1631上に表示されているものの、図33(B2)よりも左側に位置している。 Figure 33 (C2) shows a state in which the rival counter's count value has increased, but is still included in the values corresponding to Section 3 (2001-3000). In Figure 33 (C2), rival 1640 is displayed on meter 1631 corresponding to Section 3, but is located further to the left than in Figure 33 (B2).
図34(D2)は、ライバルカウンタのカウント値が3区に対応する値(3001~4000)に含まれ、かつ駅伝カウンタのカウント値が3区に対応する値(3001)に到達している、状態である。図34(D2)では、自軍のランナー1623が次の区間(4区)に到達したことを示す、ランナー1623の区間突破演出が実行されている。図34(D2)では、区間突破に成功したことを示す表示(「突破!!」)が行われているものの、ライバル演出はライバルを中心とした演出であるため、強調表示1641は表示されていない。但し、自軍のランナーが10区に対応する値に到達したときには、クライマックス感を演出するために、自軍のランナーが10区に到達したことを強調して示す表示(強調表示1641とは異なる表示)を表示してもよい。 Figure 34 (D2) shows a state in which the rival counter's count value is within the range of values corresponding to Section 3 (3001-4000), and the relay counter's count value has reached the value corresponding to Section 3 (3001). In Figure 34 (D2), a section breakthrough effect for runner 1623 is executed, indicating that the team's runner 1623 has reached the next section (Section 4). In Figure 34 (D2), a display indicating successful section breakthrough ("Breakthrough!!") is displayed, but highlighting 1641 is not displayed because the rival effect is centered on the rival. However, when the team's runner reaches the value corresponding to Section 10, a display (different from highlighting 1641) may be displayed emphasizing that the team's runner has reached Section 10 to create a sense of climax.
図34(E2)では、ライバルカウンタのカウント値が10001に到達し、駅伝カウンタの値が10区に対応する範囲(9001~10000)に含まれている状態である。図34(E2)では、ライバル1640がゴールするゴール演出が行われている。ライバル1640が自軍のランナーよりも先にゴールに到達した場合、ライバル1640の表示態様がライバル1640を讃える特定態様の表示(例えばライバル1640が王冠1643を被っている表示)に変化する。特定態様のライバル1640が表示されてから、ライバルカウンタのカウント値が加算されてもライバル1640の位置は変化しない(そもそもライバルカウンタのカウント値の加算が10区のゴールに対応する値で停止してもよい)し、ライバルカウンタの値を示す表示が表示されている場合であっても当該特定態様の表示が表示されると当該表示が示す値がこれ以上加算されることはない。なお、ライバル1640の特定態様の表示は、(例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値(10001)に到達するまで)そのまま継続されてもよいし(そのまま継続された場合には、例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達して所定時間経過後又は到達後に即、消去される)、所定時間表示された後又は即、非表示としてもよい。 In Figure 34 (E2), the count value of the rival counter has reached 10001, and the value of the Ekiden counter is within the range corresponding to the 10th section (9001 to 10000). In Figure 34 (E2), a finish performance is being performed in which rival 1640 reaches the finish line. If rival 1640 reaches the finish line before the team's own runner, the display mode of rival 1640 changes to a special mode display praising rival 1640 (for example, a display in which rival 1640 is wearing crown 1643). After rival 1640 in the special mode is displayed, the position of rival 1640 does not change even if the count value of the rival counter is incremented (in fact, the increment of the count value of the rival counter may stop at a value corresponding to the finish line of the 10th section), and even if a display showing the value of the rival counter is displayed, the value indicated by the special mode display will not be incremented any further once that display is displayed. The display of the specific aspect of the rival 1640 may continue as is (for example, until the count value of the ekiden counter reaches a value (10001) corresponding to the finish line of the 10th section) (if it continues as is, for example, it may be erased after a predetermined time has elapsed since the count value of the ekiden counter reached the value corresponding to the finish line of the 10th section, or immediately after it is reached), or it may be hidden after being displayed for a predetermined time, or immediately after it is reached.
なお、特定態様で表示されたライバル1640の表示が消去された場合には、消去されている期間において、ライバルカウンタのカウント値の加算を中止するとよい(次にライバル1640が表示されたときにライバル1640の位置が変化していると遊技者に違和感を与えてしまうため)。また、特定態様のライバル1640が非表示となる場合のライバル1640と、特定態様のライバル1640の表示が継続される場合のライバル1640と、で表示態様や表示位置が異なってもよい。例えば、特定態様のライバル1640の表示が継続される場合のライバル1640の表示サイズは、特定態様のライバル1640が非表示となる場合のライバル1640の表示サイズよりも大きいとよい。 When the display of the rival 1640 displayed in a specific mode is erased, it is preferable to stop incrementing the count value of the rival counter during the period that the rival 1640 is erased (because if the position of the rival 1640 has changed the next time the rival 1640 is displayed, it will give the player a sense of discomfort). Furthermore, the display mode and display position of the rival 1640 when the rival 1640 in a specific mode is hidden may be different from the display of the rival 1640 when the display of the rival 1640 in a specific mode continues. For example, the display size of the rival 1640 when the display of the rival 1640 in a specific mode continues may be larger than the display size of the rival 1640 when the rival 1640 in a specific mode is hidden.
図34(E2)の状況になっても、駅伝カウンタのカウント値に応じて自軍の10区のランナー1630のメータ1631上の移動を継続してもよい。駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達するまでライバル1640を特定態様で表示し続ければ、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に近いことを遊技者に認識させて期待感を向上させることができる。また、ライバル1640の特定態様の表示が継続される場合と即終了する場合との両方があることで、表示が継続される場合にはまだ遊技球Bが払い出される可能性があることを遊技者に示唆することができ、即終了する場合には、遊技球Bがまだ払い出される可能性がないことを示唆していることから、先にゴールされてしまってもライバルと握手する演出が行われるかに遊技者を注目させることができる。 Even in the situation shown in Figure 34 (E2), the movement of the team's runner 1630 in the 10th section on the meter 1631 may continue according to the count value of the relay counter. If the rival 1640 continues to be displayed in a specific manner until the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the finish line of the 10th section, the player will be made aware that the count value of the relay counter is approaching the value corresponding to the finish line of the 10th section, thereby increasing the sense of anticipation. Furthermore, by having the specific manner of the rival 1640 displayed in either a continuous manner or an immediate termination, if the display continues, it is possible to suggest to the player that there is still a possibility that game ball B will be paid out, and if the display is immediately terminated, it is possible to suggest that there is still a possibility that game ball B will be paid out, and therefore the player can be drawn to the possibility of a handshake scene with the rival even if the rival has already reached the finish line first.
また、図34(E2)の状況になった後に、駅伝カウンタのカウント値に応じて自軍の10区のランナー1630のメータ1631上の移動を継続して、駅伝カウンタの値が10区のゴールに対応する値に到達した場合においても、メッセージ1642が表示されるとよい。なお、前述したようにメッセージ1642として複数の態様(例えば、図34(E1)における「ゴール!!握手だ!!」という第1態様と、「ゴール!次は勝つ!」という第2態様)があるが、この場合(つまり、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値よりも大きい状況において、ライバルカウンタの値がゴールに対応する値に到達した状況では)、第1態様及び第2態様から(例えば所定の振り分けに従って)選択された態様のメッセージ1642が表示されるようにするとよい。 Furthermore, after the situation shown in FIG. 34 (E2) has occurred, if the runner 1630 of the team's 10th section continues to move along the meter 1631 in accordance with the count value of the ekiden counter and the value of the ekiden counter reaches a value corresponding to the goal of the 10th section, message 1642 may also be displayed. As mentioned above, message 1642 can take multiple forms (for example, the first form in FIG. 34 (E1) of "Goal!! Shake hands!!" and the second form of "Goal! Next time we'll win!"), and in this case (i.e., when the rival counter's count value is greater than the ekiden counter's count value and the rival counter's value reaches a value corresponding to the goal), message 1642 in a form selected from the first and second forms (for example, according to a predetermined allocation) may be displayed.
なお、上記したライバル演出の例では、ライバルカウンタと駅伝カウンタのカウント値が同じ区間に相当する値であれば、ライバル1640と自軍のランナーが同時に表示される例を説明したが、自軍のランナーについては駅伝カウンタのカウント値が所定の値以上(例えば、10区のゴールに対応する値から500を引いた値以上)となってから表示を開始してもよい。これにより、遊技者はライバル1640と自軍のランナーのどちらが先行しているかをゴール直前まで認識することができないため緊張感を与えることができる。 In the example of the rival presentation described above, the rival 1640 and the player's team's runner are displayed simultaneously if the count values of the rival counter and the relay counter correspond to the same section. However, the player's team's runner may only be displayed once the relay counter count value reaches a predetermined value (for example, a value obtained by subtracting 500 from the value corresponding to the finish line of the 10th section). This creates a sense of tension because the player cannot tell whether the rival 1640 or the player's team's runner is ahead until just before the finish line.
また、ライバル1640については、ライバルカウンタのカウント対象となる入賞があるたびに(ライバルカウンタが加算されるたびに)ライバル1640のメータ1631上の位置をライバルカウンタのカウント値に対応する値に移動させ、自軍のランナーについては、駅伝カウンタのカウント値が所定数増えるごとに(例えば、100増えるごとに)自軍のランナーのメータ1631上の位置を駅伝カウンタのカウント値に対応する値に移動させる(つまり駅伝カウンタが加算されてもメータ1631上の位置が変更されないことがある)ようにしてもよい。これにより、駅伝カウンタとライバルカウンタのカウント値が近い場合には、遊技者は表示を見ただけでは駅伝カウンタとライバルカウンタのカウント値のどちらが高いかを認識することができないため緊張感を与えることができる。 Furthermore, with regard to the rival 1640, each time there is a win that is counted by the rival counter (each time the rival counter is incremented), the position of the rival 1640 on the meter 1631 may be moved to a value corresponding to the rival counter's count value, and with regard to the player's team's runner, each time the ekiden counter's count value increases by a predetermined number (for example, each time it increases by 100), the position of the player's team's runner on the meter 1631 may be moved to a value corresponding to the ekiden counter's count value (i.e., the position on the meter 1631 may not change even if the ekiden counter is incremented). This creates a sense of tension because, when the ekiden counter and rival counter count values are close, the player cannot tell which of the ekiden counter or rival counter count value is higher just by looking at the display.
図35は、ライバル演出において実行される逆転示唆演出の一例を示す説明図である。逆転示唆演出は、ライバル1640が自軍のランナーに追いつかれそうになっていること、又はライバル1640が自軍のランナーに追いつきそうになっていること示唆する。逆転示唆演出は、例えば、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より大きく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(例えば900以内)となったとき、及びライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より小さく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内となったとき、に実行される。 Figure 35 is an explanatory diagram showing an example of a reversal suggestion effect executed in the rival effect. The reversal suggestion effect suggests that the rival 1640 is about to be caught up by the runner on your team, or that the rival 1640 is about to catch up with the runner on your team. The reversal suggestion effect is executed, for example, when the count value of the rival counter is greater than the count value of the ekiden counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the ekiden counter is within a predetermined value (for example, within 900), or when the count value of the rival counter is smaller than the count value of the ekiden counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the ekiden counter is within a predetermined value.
また、自軍のランナーとライバル1640との競争のクライマックスの緊張感を遊技者に与えるために、逆転示唆演出は、自軍のランナーが10区のスタート地点に到達したときにのみ実行してもよい。具体的には、例えば、逆転示唆演出は、例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のスタート地点に対応する値(9001)になったときに、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より大きく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内であったとき、及び駅伝カウンタのカウント値が10区のスタート地点に対応する値(9001)になったときに、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より小さく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内となったとき、に実行されるようにしてもよい。 Furthermore, in order to give the player a sense of tension at the climax of the race between one's own team's runner and rival 1640, the reversal suggestion effect may be executed only when one's own team's runner reaches the starting point of Section 10. Specifically, for example, the reversal suggestion effect may be executed when the count value of the relay counter reaches a value (9001) corresponding to the starting point of Section 10, the count value of the rival counter is greater than the count value of the relay counter, and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value, or when the count value of the relay counter reaches a value (9001) corresponding to the starting point of Section 10, the count value of the rival counter is smaller than the count value of the relay counter, and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value.
なお、駅伝カウンタのカウント値は減少することがあるため、複数回の逆転示唆演出が実行可能である。これにより、遊技者は逆転示唆演出による緊張感を何度も味わうことができる。 In addition, because the count value of the relay counter may decrease, the reversal suggestion effect can be executed multiple times. This allows players to experience the tension of the reversal suggestion effect multiple times.
図35(A)は、ライバル1640が自軍のランナーに先行しているときに逆転示唆演出が行われている状態である。図35(A)は、ライバルカウンタのカウント値が4区に対応する値(3001)に到達し、駅伝カウンタの値が3区に対応する範囲(2001~3000)に含まれ、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(900以内)となった状態である。 Figure 35(A) shows a state in which a reversal suggestion effect is being performed when rival 1640 is ahead of the team's runner. Figure 35(A) shows a state in which the rival counter's count value has reached the value corresponding to the fourth section (3001), the Ekiden counter's value is within the range corresponding to the third section (2001-3000), and the difference between the rival counter's count value and the Ekiden counter's count value is within a predetermined value (within 900).
図35(A)では、ライバル1640と自軍のランナー1623がそれぞれ、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値に対応する位置にメータ1631上で位置している。 In Figure 35 (A), the rival 1640 and the team's runner 1623 are positioned on the meter 1631 at positions corresponding to the count values of the rival counter and the relay counter, respectively.
また、図35(A)では、逆転示唆演出と、ライバル1640の区間突破演出と、が同時に行われている。ライバル1640が自軍のランナー1623に先行してるため、ライバル1640における区間突破演出の強調表示1641の表示態様は、図33(C1)と異なる。また、逆転示唆演出では、ライバル1640と自軍のランナーの順位が逆転しそうであることを示すメッセージ1644が表示されている。 In addition, in Figure 35 (A), a reversal suggestion effect and a rival 1640 section breakthrough effect are performed simultaneously. Because rival 1640 is ahead of the player's team's runner 1623, the display mode of the highlight 1641 for the rival 1640 section breakthrough effect is different from that in Figure 33 (C1). In addition, in the reversal suggestion effect, a message 1644 is displayed indicating that the positions of rival 1640 and the player's team's runner are about to be reversed.
逆転が起こり得ることをより強く遊技者にアピールして緊張感を与えるために、メッセージ1644と強調表示1641との重複表示領域がある場合には、メッセージ1644の表示優先度は強調表示1641の優先度より高いことが望ましい。また、メッセージ1644の表示時間は、強調表示1641の表示時間よりも長いことが望ましい。 To more strongly impress upon the player the possibility of a reversal and create a sense of tension, if there is an overlapping display area between message 1644 and highlight 1641, it is desirable that the display priority of message 1644 be higher than the priority of highlight 1641. It is also desirable that the display time of message 1644 be longer than the display time of highlight 1641.
また、強調表示1641に伴って出力される音より、メッセージ1644に伴って出力される音の方が優先される(優先される音の方が大きく出力される、又は優先されない音が出力されない)ことが望ましい。また、強調表示1641に伴って点灯するランプよりも、メッセージ1644に伴って点灯するランプの方が優先される(重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯する、又は重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯しかつ、優先されない方のランプのうち重複しないランプについても点灯しない)ことが望ましい。 It is also desirable that the sound output in conjunction with message 1644 takes priority over the sound output in conjunction with highlighting 1641 (the prioritized sound is output louder, or the non-prioritized sound is not output). It is also desirable that the lamps lit in conjunction with message 1644 take priority over the lamps lit in conjunction with highlighting 1641 (the overlapping lamps light up according to the prioritized lighting pattern, or the overlapping lamps light up according to the prioritized lighting pattern, and the non-overlapping lamps among the non-prioritized lamps do not light up).
図35(B)は、ライバル1640が自軍のランナーに先行されているときに逆転示唆演出が行われている状態である。図35(B)は、ライバルカウンタのカウント値が4区に対応する値(3001)に到達し、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きく、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(900以内)となった状態である。 Figure 35(B) shows a state in which a reversal suggestion effect is being performed when rival 1640 is ahead of the team's runner. Figure 35(B) shows a state in which the rival counter's count value has reached the value corresponding to the fourth section (3001), the Ekiden counter's count value is greater than the rival counter's count value, and the difference between the rival counter's count value and the Ekiden counter's count value is within a predetermined value (within 900).
図35(B)では、ライバル1640がライバルカウンタのカウント値に対応する位置にメータ1631上で位置している。また、自軍のランナーは、既に次の区間に到達しているため、演出表示装置1600には表示されていない。 In Figure 35 (B), the rival 1640 is located on the meter 1631 at a position corresponding to the count value of the rival counter. Furthermore, the team's runner has already reached the next section, so he is not displayed on the effect display device 1600.
また、図35(B)では、逆転示唆演出と、ライバル1640の区間突破演出と、が同時に行われている。ライバル1640が自軍のランナー1623に先行されているため、ライバル1640における区間突破演出の強調表示1641の表示態様は、図33(C1)と同様である。また、図35(B)においても、メッセージ1644が表示されている。 In addition, in Figure 35 (B), a reversal suggestion effect and a section breakthrough effect for rival 1640 are being displayed simultaneously. Because rival 1640 is ahead of his team's runner 1623, the display mode of the section breakthrough effect highlight 1641 for rival 1640 is the same as in Figure 33 (C1). Also in Figure 35 (B), message 1644 is displayed.
なお、逆転示唆演出が、自軍のランナーが10区のスタート地点に到達したときにのみ実行される場合には、メッセージ1644は、例えば、「最後の区間だけど逆転がありえるぞ!」等のように、自軍のランナーが最終区間に到達したこと(駅伝カウンタのゴールまでの残りカウント値)を示唆してもよい。 In addition, if the reversal suggestion effect is executed only when the team's runner reaches the starting point of the 10th section, message 1644 may suggest that the team's runner has reached the final section (the remaining count value until the finish line on the relay counter), for example, by saying, "It's the last section, but a reversal is possible!"
なお、駅伝カウンタともライバルカウンタとも異なり、減算のみが可能な減算カウンタがさらに設けられていてもよい。当該減算カウンタは、例えば、所定の遊技状態に遷移したときにカウント値が所定値にセットされ、所定の入賞口(駅伝カウンタの払い出しの加算対象の入賞口及び/又はライバルカウンタの払い出しの加算対象の入賞口に含まれる一部又は全部の入賞口であってもよいし、これらの入賞口と異なる入賞口であってもよい)への遊技球Bの入球に基づいて、カウント値が減算されるカウンタである。なお、減算カウンタのカウント値は、当該所定の入賞口への入球があったときに所定割合で減算される等のように、当該入球があったときに必ずしも減算されるわけではないことが望ましい。なお、減算カウンタによるカウントは、当該カウント値がゼロになった場合(又はゼロになってから所定時間が経過した場合)や、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態に遷移した場合には終了される。 Note that a subtraction counter that is different from both the Ekiden counter and the rival counter and that can only perform subtraction may also be provided. For example, the count value of this subtraction counter is set to a predetermined value when a predetermined game state is entered, and the count value is subtracted based on game ball B entering a predetermined winning slot (which may be some or all of the winning slots included in the winning slots that are the target of the Ekiden counter payout and/or the winning slots that are the target of the rival counter payout, or it may be a winning slot other than these winning slots). Note that it is desirable that the count value of the subtraction counter is not necessarily subtracted when a ball enters the predetermined winning slot, but rather, is subtracted at a predetermined rate when the ball enters the predetermined winning slot. Counting by the subtraction counter ends when the count value reaches zero (or when a predetermined time has passed since it reached zero), or when a transition is made to a specific game state different from the predetermined game state.
駅伝演出において、当該減算カウンタのカウント値を示す表示がさらに表示されることにより、最大で3つのカウンタのカウント値が表示され、各種入賞口への遊技球Bの入球がスムーズに行われているかを遊技者が認識することができる。なお、減算カウンタのカウント値を示す表示が表示される契機が、駅伝カウンタのカウント値やライバルカウンタのカウント値が表示される契機と独立していてもよい。これにより、減算カウンタの表示のみが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示と駅伝カウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示とライバルカウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示と駅伝カウンタのカウント値を示す表示とライバルカウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況等が到来し得る。なお、減算カウンタのカウント値を示す表示は、当該表示が示すカウント値がゼロになってから所定時間が経過したときに表示が終了される。また、減算カウンタのカウント値を示す表示が表示されているときに所定の演出が実行された場合には、当該表示を一旦中止し、当該所定の演出が終了したときに、当該表示を再開するとよい。 During the relay race performance, a display showing the count value of the subtraction counter is further displayed, thereby displaying the count values of up to three counters, allowing the player to determine whether the game ball B is smoothly entering the various winning slots. The trigger for displaying the display showing the count value of the subtraction counter may be independent of the trigger for displaying the count values of the relay counter and the rival counter. This may result in a situation where only the subtraction counter display is displayed, a situation where a display showing the count value of the subtraction counter and a display showing the count value of the relay counter are displayed, a situation where a display showing the count value of the subtraction counter and a display showing the count value of the rival counter are displayed, or a situation where a display showing the count value of the subtraction counter, a display showing the count value of the relay counter, and a display showing the count value of the rival counter are displayed. The display showing the count value of the subtraction counter is terminated when a predetermined time has elapsed since the count value indicated by the display reaches zero. Furthermore, if a predetermined performance is executed while the display showing the count value of the subtraction counter is displayed, the display may be temporarily suspended and then resumed when the predetermined performance is completed.
なお、駅伝カウンタともライバルカウンタとも異なり、所定の契機でゼロにリセットされる以外は、加算のみが可能な加算カウンタがさらに設けられていてもよい。当該加算カウンタは、例えば、所定の入賞口(駅伝カウンタの払い出しの加算対象の入賞口及び/又はライバルカウンタの払い出しの加算対象の入賞口に含まれる一部又は全部の入賞口であってもよいし、これらの入賞口と異なる入賞口であってもよい。また、上記した減算カウンタの減算の契機となる入球に対応する入賞口と同じ入賞口であってもよいし、異なる入賞口であってもよい)への遊技球Bの入球回数を示唆するカウンタである。当該加算カウンタと、上記した減算カウンタと、は同時に表示されないことが望ましい。従って、駅伝演出においては、最大3つのカウンタ(当該加算カウンタ又は上記した減算カウンタの一方と、駅伝カウンタと、ライバルカウンタ)のカウント値が表示される。 Note that, unlike the Ekiden counter and the rival counter, an addition counter may also be provided that is only capable of incrementing and is reset to zero upon a predetermined trigger. This addition counter, for example, indicates the number of times game ball B has entered a predetermined winning slot (this may be some or all of the winning slots included in the winning slots that are the target of the Ekiden counter payout and/or the winning slots that are the target of the rival counter payout, or it may be a different winning slot. It may also be the same winning slot as the winning slot corresponding to the ball that triggers the decrement of the decrement counter, or it may be a different winning slot). It is desirable that this addition counter and the decrement counter described above are not displayed simultaneously. Therefore, in the Ekiden presentation, the count values of up to three counters (the addition counter or one of the decrement counters described above, the Ekiden counter, and the rival counter) are displayed.
なお、(例えば、ライバル演出が実行されていないときであっても)専用の背景画像(メータ1631上を走るライバル1640が表示されているときにのみ表示可能な背景画像)とともにメータ1631上を走るライバル1640を表示してもよい。これにより、遊技者は、ライバルカウンタのカウント値を(ライバル演出が実行されないタイミングでも不意に)認識することができる。なお、当該専用の背景画像とともにメータ1631上を走るライバル1640を表示した場合には、例えば、所定時間の経過とともに当該専用の背景画像及びメータ1631上を走るライバル1640を非表示とするとよい。 The rival 1640 running on the meter 1631 may be displayed together with a dedicated background image (a background image that can only be displayed when the rival 1640 running on the meter 1631 is displayed) (for example, even when the rival effect is not being executed). This allows the player to recognize the count value of the rival counter (even when the rival effect is not being executed). If the rival 1640 running on the meter 1631 is displayed together with the dedicated background image, for example, the dedicated background image and the rival 1640 running on the meter 1631 may be hidden after a predetermined time has passed.
なお、例えば、ライバル演出が行われているときは、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、自軍のランナーの区間突破演出や、自軍のランナーがゴールした際のゴール演出を実行するとよい。 For example, when a rival effect is being performed, it is advisable to execute an effect of the team's runner breaking through a section or an effect of the team's runner reaching a goal only when game ball B passes through a specified area (for example, gate portion 2003).
図36は、駅伝演出に含まれる中継所演出及び区間突破演出の別例を示す図である。図36の例では、パチンコ機1は、タスキを模した可動体311を備える(可動体311は、遊技盤5の内部に備え付けられていてもよいし、扉枠等の遊技盤5の外部に備え付けられていてもよい)。可動体311が初期位置から動作したときに、その一部又は全部が演出表示装置1600の表示領域と重なることがある(重なっているときには可動体311は演出表示装置1600の手前側に位置する)。以下、図31の区間突破演出との相違点を主に説明し、同様の点については適宜説明を省略する。 Figure 36 is a diagram showing another example of the relay station effect and section breakthrough effect included in the relay effect. In the example of Figure 36, the pachinko machine 1 is equipped with a movable body 311 resembling a sash (the movable body 311 may be attached inside the game board 5 or outside the game board 5, such as on a door frame). When the movable body 311 moves from its initial position, part or all of it may overlap with the display area of the effect display device 1600 (when overlapping, the movable body 311 is located in front of the effect display device 1600). Below, we will mainly explain the differences from the section breakthrough effect in Figure 31, and will omit explanations of similar points as appropriate.
図36(A)は、図31(A)と同様の演出が行われている。なお、図36(A)では、可動体311は初期位置に位置している。図36(A)の例では、可動体311が初期位置に位置しているとき、可動体311は演出表示装置1600の表示領域とは重ならないが、可動体311が初期位置に位置しているときに、可動体311の一部又は全部が演出表示装置1600の表示領域と重なってもよい。 In Figure 36(A), the same effect as in Figure 31(A) is performed. Note that in Figure 36(A), the movable body 311 is located in the initial position. In the example of Figure 36(A), when the movable body 311 is located in the initial position, the movable body 311 does not overlap with the display area of the effect display device 1600, but when the movable body 311 is located in the initial position, part or all of the movable body 311 may overlap with the display area of the effect display device 1600.
図36(B)は、駅伝演出に含まれる中継所演出が開始した状態である。図36(B)では、可動体311が初期位置から下側に移動してから演出表示装置1600の上部に重なる位置で煽り動作(後述する区間突破演出が行われる可能性があることを示唆して煽る動作)をしている点、及びボタン画像1633とゲージ1634とが表示されていない点を除いて、図31(B)と同様である。 Figure 36(B) shows the state when the relay station effect, which is part of the relay effect, has begun. Figure 36(B) is the same as Figure 31(B) except that the movable body 311 moves downward from its initial position and then overlaps with the top of the effect display device 1600, performing a provocative motion (a provocative motion that suggests the possibility of a section breakthrough effect, described below, occurring), and that the button image 1633 and gauge 1634 are not displayed.
なお、図36(B)において、可動体311の煽り動作とともに煽りエフェクト表示(例えば、煽り動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域にオーラが表示される等)が演出表示装置1600に表示されてもよい。また、図36(B)において、4区のランナー1624及び5区のランナー1625がクローズアップ(図36(A)で表示されているランナー1624よりも拡大)して表示されてもよい。なお、可動体311の煽り動作は所定時間継続した後に終了する。このように可動体311の煽り動作が行われることにより、遊技者は後述する可動体311の完成動作が実行されることを楽しみに待つことができる。 In addition, in Figure 36 (B), a provocation effect display (for example, an aura may be displayed in a display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the provocation) may be displayed on the performance display device 1600 along with the provocation action of the movable body 311. Also, in Figure 36 (B), the runner 1624 of Section 4 and the runner 1625 of Section 5 may be displayed in close-up (enlarged more than the runner 1624 displayed in Figure 36 (A)). Note that the provocation action of the movable body 311 ends after continuing for a predetermined period of time. By performing the provocation action of the movable body 311 in this way, the player can look forward to the execution of the completion action of the movable body 311, which will be described later.
図36(C1)では、タスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われている。例えば、中継所演出が開始してから所定時間内(可動体311の煽り動作が継続しているとき)に駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値(4001)に到達できなかった場合や、中継所演出が開始されたものの、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値を所定値以上(例えば200以上)下回った場合に、図36(C1)のようなタスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われる。図36(C1)では、4区のランナー1624から5区のランナー1625へのタスキ1632の受け渡しに失敗する表示が表示され、可動体311の煽り動作が終了して初期位置へと戻っている最中である(最終的に初期位置まで戻る)。図36(C1)のタスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われると中継所演出が終了し、4区のランナー1624はメータ1631上の駅伝カウンタのカウント値に対応する位置に表示される。 In Figure 36 (C1), an effect is shown in which the handover of the sash 1632 fails. For example, if the count value of the relay counter fails to reach the value (4001) corresponding to the fifth section within a predetermined time (while the tilting motion of the movable body 311 continues) after the start of the relay station effect, or if the relay station effect starts but the value of the relay counter falls below the value corresponding to the next section by a predetermined value or more (e.g., 200 or more), an effect in which the handover of the sash 1632 fails, as shown in Figure 36 (C1). In Figure 36 (C1), a display is displayed indicating that the handover of the sash 1632 from the fourth section runner 1624 to the fifth section runner 1625 has failed, and the tilting motion of the movable body 311 has ended and it is in the process of returning to its initial position (it will eventually return to its initial position). When the performance of failing to hand over the sash 1632 in Figure 36 (C1) is performed, the relay station performance ends, and the runner 1624 of the fourth section is displayed at a position on the meter 1631 corresponding to the count value of the relay counter.
例えば、中継所演出が開始してから所定時間内(可動体311の煽り動作が継続しているとき)に駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値(4001)に到達した場合に、所定の振り分けに従って図36(C2)又は図36(C3)のいずれかの区間突破演出に移行する。 For example, if the count value of the relay counter reaches a value (4001) corresponding to the fifth section within a predetermined time (while the tilting motion of the movable body 311 continues) after the relay station performance begins, the performance will transition to either the section breakthrough performance shown in Figure 36 (C2) or Figure 36 (C3) according to a predetermined allocation.
図36(C2)では、区間突破演出が行われている。図36(C2)では、図36(D)と同様の演出に加え、可動体311の煽り動作が中断されて完成動作(可動体311が最大動作位置まで動作する)が行われている。区間突破演出に合わせて可動体311の完成動作を行うことにより、遊技者に区間突破の高揚感を与えることができる。なお、完成動作において最大動作位置まで動作した可動体311の一部又は全部が、「突破!5区スタート!!」という区間突破(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したこと)を示唆するメッセージに重なってもよい。 In Figure 36 (C2), a section breakthrough effect is being performed. In Figure 36 (C2), in addition to the same effect as in Figure 36 (D), the tilting motion of the movable body 311 is interrupted and a completion motion (moving body 311 moves to the maximum movement position) is performed. By performing the completion motion of the movable body 311 in conjunction with the section breakthrough effect, it is possible to give the player a sense of exhilaration at breaking through the section. Note that part or all of the movable body 311 that has moved to the maximum movement position in the completion motion may overlap with a message that suggests section breakthrough (the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section), saying "Breakthrough! Start of Section 5!!".
なお、可動体311の完成動作に伴って、完成エフェクト表示(例えば、完成動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域に煽りエフェクトとは異なるオーラが表示される等)が表示されてもよいし、煽りエフェクトが表示されてもよいし、そもそもエフェクト自体が表示されなくてもよい。完成エフェクトの表示領域と、「突破!5区スタート!!」というメッセージの表示領域と、が重複する場合、煽りエフェクトの表示優先度が当該メッセージの表示優先度よりも高くてもよいし低くてもよい。 In addition, as the movable body 311 performs the completion movement, a completion effect display (for example, an aura different from the teasing effect may be displayed in the display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the completion movement), or the teasing effect may be displayed, or no effect may be displayed at all. If the display area for the completion effect overlaps with the display area for the message "Breakthrough! Start of Section 5!!", the display priority of the teasing effect may be higher or lower than the display priority of the message.
完成動作を行った可動体311は、例えば、最大動作位置で所定時間停止した後に、初期位置へと戻る。例えば、完成動作を行った可動体311が初期位置へと戻り始めると(又は初期位置に完全に戻ると)、区間突破演出及び中継所演出が終了する。 After performing the completion operation, the movable body 311, for example, stops at the maximum operation position for a predetermined period of time and then returns to its initial position. For example, when the movable body 311, which has performed the completion operation, begins to return to its initial position (or has completely returned to its initial position), the section breakthrough effect and relay station effect end.
図36(C3)では、区間突破演出が行われ、可動体311の煽り動作が継続している。図36(C3)において煽り動作を継続している可動体311の動作中心位置や上下の動作量は、図36(B)と同じであってもよいし、異なっていてもよい(図36(C3)の例では、図36(B)と比較して、煽り動作をしている可動体311の動作中心位置が下側に移動している)。 In Figure 36 (C3), a section breakthrough effect is performed, and the tilting motion of the movable body 311 continues. In Figure 36 (C3), the center position of movement and the amount of up and down movement of the movable body 311 continuing the tilting motion may be the same as in Figure 36 (B), or may be different (in the example of Figure 36 (C3), the center position of movement of the movable body 311 performing the tilting motion has moved downward compared to Figure 36 (B)).
また、図36(C3)では、4区のランナー1624、5区のランナー1625、及びタスキ1632については図36(B)と同様の表示が継続した上で、「突破するかも!!」という区間突破(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したこと)を示唆するメッセージが表示されている。なお、図36(C2)と図36(C3)とで、いずれもメッセージが表示されるもののメッセージの内容(表示態様)は異なる。また、図36(C3)において、煽り動作を継続している可動体311の一部又は全部が一時的に又は常時、「突破するかも!!」というメッセージに重なってもよい。 In addition, in Figure 36 (C3), the same display as in Figure 36 (B) continues for the fourth section runner 1624, the fifth section runner 1625, and the sash 1632, and a message is displayed suggesting that the section has been broken (the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section), saying "We may break through!!" Note that while a message is displayed in both Figure 36 (C2) and Figure 36 (C3), the content of the message (display format) differs. Also, in Figure 36 (C3), part or all of the movable body 311 continuing the prodding motion may temporarily or permanently overlap the message "We may break through!!"
また、図36(C3)において、可動体311の煽り動作とともに煽りエフェクト表示(例えば、煽り動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域にオーラが表示される等)が演出表示装置1600に表示されてもよい。このエフェクト表示は、図36(B)から継続して表示されてもよいし、図36(C3)から表示が開始してもよい。また、図36(B)においてエフェクト表示が表示されている場合に、図36(C3)においてエフェクト表示を終了してもよい。なお、煽りエフェクトの表示領域と、「突破するかも!!」というメッセージの表示領域と、が重複する場合、煽りエフェクトの表示優先度が当該メッセージの表示優先度よりも高くてもよいし低くてもよい。 In addition, in Figure 36 (C3), a provocative effect display (for example, an aura may be displayed in a display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the provocative action) may be displayed on the performance display device 1600 along with the provocative action of the movable body 311. This effect display may be displayed continuously from Figure 36 (B), or may start from Figure 36 (C3). In addition, when an effect display is displayed in Figure 36 (B), the effect display may end in Figure 36 (C3). Note that if the display area for the provocative effect and the display area for the message "We might break through!!" overlap, the display priority of the provocative effect may be higher or lower than the display priority of the message.
図36(C3)の演出が開始してから(即ち駅伝カウンタのカウント値が区間突破に対応する値に到達してから)所定時間が経過すると、図36(C2)の演出に移行する。駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達しても、図36(C3)のように可動体311の煽り動作を継続することにより、遊技者に緊張感を与えることができる。また、図36(C3)における「突破するかも!!」というメッセージとともに可動体311の煽り動作を継続することにより、区間突破のストックが得られているような期待感を遊技者に与えることができる。また、図36(C3)において「突破するかも!!」というメッセージに代えて「突破確定?!」等のメッセージを表示してもよい。これにより、可動体311の煽り動作によって緊張感が高まってる遊技者に安心感を早く提供することで緊張を緩和できるとともにサプライズ感を演出することができる。 When a predetermined time has elapsed since the start of the effect in Figure 36 (C3) (i.e., since the count value of the relay counter reaches the value corresponding to breaking through the section), the effect transitions to that in Figure 36 (C2). Even after the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, the player can be made to feel tense by continuing the tilting motion of the movable body 311 as in Figure 36 (C3). Furthermore, by continuing the tilting motion of the movable body 311 along with the message "We might break through!!" in Figure 36 (C3), the player can be made to feel a sense of anticipation as if they are gaining a chance to break through the section. Furthermore, instead of the message "We might break through!!" in Figure 36 (C3), a message such as "Breakthrough confirmed?!" may be displayed. This allows a player whose tension has been building up due to the tilting motion of the movable body 311 to feel a sense of relief quickly, thereby easing the tension and creating a sense of surprise.
なお、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)、演出表示装置1600の表示演出については、図36(B)の演出に割り込んで図36(C2)又は図36(C3)の演出が実行されるとよい。つまり、図36(B)の演出において実行中の表示パターンが途中であっても中断されて(打ち切られて)、図36(C2)又は図36(C3)の表示パターンの表示演出に移行するとよい。 When transitioning from the presentation of FIG. 36(B) to the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3) (when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section), the display presentation of the presentation display device 1600 may interrupt the presentation of FIG. 36(B) and execute the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3). In other words, the display pattern being executed in the presentation of FIG. 36(B) may be interrupted (terminated) even if it is midway, and the transition may be made to the display presentation of the display pattern of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3).
また、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)に可動体311の動作に伴うランプによる発光演出が行われている場合、当該発光演出において発光する少なくとも一部のランプによる発光が中断されて、当該少なくとも一部のランプによって図36(C2)及び図36(C3)のメッセージの表示に伴う発光演出が実行されるとよい。 Furthermore, when transitioning from the effect of Figure 36 (B) to the effect of Figure 36 (C2) or Figure 36 (C3) (when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section), if a light-emitting effect is being performed by lamps in association with the movement of movable body 311, the light emission by at least some of the lamps that emit light in that light-emitting effect may be interrupted, and at least some of those lamps may perform a light-emitting effect in association with the display of the message of Figure 36 (C2) or Figure 36 (C3).
また、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)に可動体311の動作に伴う音(例えば、効果音)がスピーカ354から出力されている場合、当該可動体311の動作に伴う音が中断されて、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に到達したことを示す専用の報知音が出力されるとよい。 Furthermore, when transitioning from the presentation of Figure 36 (B) to the presentation of Figure 36 (C2) or Figure 36 (C3) (when the count value of the ekiden counter reaches the value corresponding to the next section), if a sound (e.g., a sound effect) accompanying the movement of the movable body 311 is being output from the speaker 354, the sound accompanying the movement of the movable body 311 may be interrupted and a dedicated notification sound may be output indicating that the count value of the ekiden counter has reached the next section.
なお、図36(B)において、遊技者に特典を付与することを示す演出が実行されているときに、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達して図36(C3)移行する場合、当該演出は中断されずに継続して実行されるものの、遊技者には区間突破による高揚感を既に与えているため、当該演出に対応する特典が付与しないようにしてもよい。 In addition, in Figure 36 (B), when an effect indicating that a bonus will be awarded to the player is being executed, if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section and the game transitions to Figure 36 (C3), the effect will continue to be executed without interruption, but since the player will already have a sense of elation from completing the section, it is possible not to award the bonus corresponding to the effect.
また、図36(B)又は図36(C3)では可動体311は煽り動作を行っているため、可動体311が当該煽り動作の動作パターンにおける任意の位置から、図36(C2)の完成動作へと移行可能である。なお、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)に移行するときに、煽り動作を行っている可動体311は一旦所定の位置(例えば、煽り動作の動作中心位置)まで動作した上で完成動作に移行してもよい。 In addition, since the movable body 311 is performing a tilting motion in Figure 36(B) or Figure 36(C3), the movable body 311 can transition from any position in the motion pattern of the tilting motion to the completion motion of Figure 36(C2). Note that when transitioning from Figure 36(B) or Figure 36(C3) to Figure 36(C2), the movable body 311 performing the tilting motion may first move to a predetermined position (for example, the motion center position of the tilting motion) before transitioning to the completion motion.
また、図36(C2)において可動体311の完成動作に代えて、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)に移行するときの位置で、(煽り動作を中断させて)可動体311の動作を停止させてもよい。 Also, instead of completing the movement of the movable body 311 in Figure 36 (C2), the movement of the movable body 311 may be stopped (by interrupting the tilting movement) at the position when transitioning from Figure 36 (B) or Figure 36 (C3) to Figure 36 (C2).
なお、可動体311の動作パターンには、上記した煽り動作、完成動作、及び初期位置に戻る動作を含む複数の動作パターンがあるが、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)へ移行したときに煽り動作が中断されるように、当該複数の動作パターンのうち中断可能な動作パターンの方が多いことが望ましい(完成動作は、中断されない動作パターンである)。 The movable body 311 has multiple motion patterns, including the tilting motion, completion motion, and motion returning to the initial position described above. However, it is desirable that there are more motion patterns that can be interrupted among the multiple motion patterns, so that the tilting motion is interrupted when transitioning from Figure 36 (B) or Figure 36 (C3) to Figure 36 (C2) (the completion motion is a motion pattern that cannot be interrupted).
なお、可動体311にランプが設けられていてもよい。可動体311のランプは、例えば、可動体311の動作パターンに応じた発光パターンで発光する。つまり、可動体311が煽り動作をしているときには煽り動作に対応するパターンで当該ランプが発光し、可動体311が完成動作をしているときには、完成動作に対応するパターンで当該ランプが発光してもよいし、当該ランプが発光しなくてもよい(消灯してもよい)。また、例えば、可動体311が初期位置に戻るときには、初期位置に戻る動作に対応するパターンで当該ランプが発光してもよいし、当該ランプが発光しなくてもよい(消灯してもよい)。 A lamp may be provided on the movable body 311. The lamp on the movable body 311 emits light in a light pattern that corresponds to the operation pattern of the movable body 311, for example. That is, when the movable body 311 is performing a tilting operation, the lamp emits light in a pattern that corresponds to the tilting operation, and when the movable body 311 is performing a completion operation, the lamp may emit light in a pattern that corresponds to the completion operation, or the lamp may not emit light (may be turned off). Also, for example, when the movable body 311 returns to its initial position, the lamp may emit light in a pattern that corresponds to the operation of returning to the initial position, or the lamp may not emit light (may be turned off).
また、可動体311の各動作パターンに対応する当該ランプの1又は複数の発光パターンが定められていてもよい。例えば、図36(B)の煽り動作時には、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達できるかが不明であるため当該ランプを青色で発光させ、図36(C3)の煽り動作時には、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達しているため当該ランプを赤色で発光させる等してもよい。 In addition, one or more lighting patterns for the lamp may be defined to correspond to each operation pattern of the movable body 311. For example, during the inciting operation of Figure 36 (B), it is unclear whether the count value of the relay counter will be able to reach the value corresponding to the next section, so the lamp may be illuminated in blue, and during the inciting operation of Figure 36 (C3), the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section, so the lamp may be illuminated in red.
なお、図36(B)において可動体311が煽り動作をしているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときには、図36(C2)へ移行する場合のように演出表示装置1600における表示が継続して表示されない(ランナー、タスキ1632、及びメッセージの全てが変化している)場合と、図36(C3)へ移行する場合のように演出表示装置1600における少なくとも一部の表示が継続して表示される(図36(C3)では、ランナー1624、ランナー1625、及びタスキ1632の表示が継続しているが、全ての表示が継続してもよい)場合と、がある。図36(B)において、可動体311が煽り動作とは異なる動作パターンの動作をしてもよいが、当該異なる動作パターンの動作をしているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときには、必ず図36(C2)へ移行する(演出表示装置1600における表示が継続して表示されない)ことが望ましい。このように動作パターンによって、演出表示装置1600の表示パターンを変更することにより、遊技者は可動体311の動作から今後進行する演出を予測して楽しむことができる。 In Figure 36(B), when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section while the movable body 311 is performing a waving motion, there are cases where the display on the performance display device 1600 does not continue to be displayed (the runner, sash 1632, and message all change), as in the case of a transition to Figure 36(C2), or where at least a portion of the display on the performance display device 1600 continues to be displayed, as in the case of a transition to Figure 36(C3) (in Figure 36(C3), the display of runner 1624, runner 1625, and sash 1632 continues, but all displays may continue).In Figure 36(B), the movable body 311 may perform a movement pattern different from the waving motion, but it is desirable that when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section while performing the different movement pattern, there is always a transition to Figure 36(C2) (the display on the performance display device 1600 does not continue to be displayed). By changing the display pattern of the effect display device 1600 according to the movement pattern in this way, the player can enjoy predicting the upcoming effects from the movement of the movable body 311.
なお、図36では1つの可動体311が動作する例を説明したが、複数の可動体(例えば、可動体311と第2の可動体(不図示)を含む)が動作可能であってもよい。例えば、中継所演出において、可動体311が動作して上記した煽りエフェクトが演出表示装置1600に表示されているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達した場合は、可動体311の動作に伴うエフェクト表示が非表示されるとよい。また、例えば、第2可動体が動作して当該動作に伴うエフェクト表示が演出表示装置1600に表示されているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達した場合は、当該エフェクト表示は非表示とされる場合と、図36(C2)及び図36(C3)におけるメッセージと一部の表示領域が重複して表示を継続する場合と、が例えば所定の振り分けに従って選択されるとよい。 Note that while Figure 36 illustrates an example in which one movable body 311 operates, multiple movable bodies (e.g., including movable body 311 and a second movable body (not shown)) may also be operable. For example, in a relay station performance, if movable body 311 operates and the above-mentioned promotional effect is displayed on the performance display device 1600, and the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, the effect display associated with the movement of movable body 311 may be hidden. Also, for example, if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section when the second movable body operates and the effect display associated with that operation is displayed on the performance display device 1600, the effect display may be hidden, or the message in Figures 36 (C2) and 36 (C3) may continue to be displayed with some of the display area overlapping, selected, for example, according to a predetermined allocation.
なお、例えば、駅伝カウンタのカウント対象となる払い出しが行われる入賞のうち、第1の入賞口への入賞については常に当該入賞に対応する入賞音が出力されず、可動体311が煽り動作をしているときに第2の入賞口への入賞があったときには当該入賞に対応する入賞音が出力され、可動体311が完成動作をしているときに第3の入賞口への入賞があったときには当該入賞に対応する入賞音が出力される、等するとよい。このように、入賞口ごとに入賞音が出力されるタイミングが異なることにより、遊技者は入賞音を聴くために様々な入賞口を狙った遊技を楽しむことができる。 For example, among the winnings that result in a payout and are counted by the relay counter, a winning sound corresponding to a winning entry into the first winning entry slot may not be output at all, but if a winning entry into the second winning entry slot occurs when the movable body 311 is performing the tilting motion, a winning sound corresponding to that winning entry may be output, and if a winning entry into the third winning entry slot occurs when the movable body 311 is performing the completion motion, a winning sound corresponding to that winning entry may be output, etc. In this way, by outputting the winning sound at different times for each winning entry slot, players can enjoy playing by targeting different winning entries in order to hear the winning sounds.
なお、図36(B)から図36(C2)へ移行したとき及び図36(B)から図36(C3)へ移行したとき、つまり駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達して可動体311が継続して動作しているときに、次の区間に対応する値に到達したことを示す特別の報知音を出力するとよい。一方、図36(B)から図36(C1)に移行したとき、つまり、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達せず可動体311の動作が中断されて初期位置に戻るときには、(当該特別の報知とは異なる)特定の報知音を出力するとよい。 When there is a transition from Figure 36(B) to Figure 36(C2) and from Figure 36(B) to Figure 36(C3), that is, when the value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section and movable body 311 continues to operate, it is advisable to output a special alarm sound indicating that the value corresponding to the next section has been reached. On the other hand, when there is a transition from Figure 36(B) to Figure 36(C1), that is, when the value of the relay counter does not reach the value corresponding to the next section and the operation of movable body 311 is interrupted and returns to the initial position, it is advisable to output a specific alarm sound (different from the special alarm).
なお、例えば、図36(B)において可動体311が煽り動作しているときに、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、図36(C3)の煽り動作の継続に移行するようにしてもよい。つまり、図36(B)において可動体311が煽り動作をしているときに、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、必ず図36(C2)の区間突破演出(即ち可動体311の完成動作が行われる区間突破演出)が行われるようにするとよい。 For example, when movable body 311 is performing the flapping motion in FIG. 36(B), the flapping motion of FIG. 36(C3) may be continued only if game ball B passes through a predetermined area (e.g., gate portion 2003). In other words, when movable body 311 is performing the flapping motion in FIG. 36(B), if game ball B does not pass through the predetermined area and the relay counter value reaches the value corresponding to the next section, the section breakthrough effect of FIG. 36(C2) (i.e., a section breakthrough effect in which movable body 311 performs a completion motion) should always be performed.
図37及び図38は、駅伝演出の別例を示す説明図である。図37及び図38の例では、(非大当り遊技中の)遊技状態として、通常状態と、遊技者にとって有利な高確状態と、を含む。高確状態は、通常状態と比較して特別抽選における大当りの当選率が高い状態である。例えば、大当り遊技が付与される特別抽選結果は、高確付大当りと、高確無し大当りと、を含み、高確付大当りによって得られた大当り遊技の終了後に、高確状態へ移行する。 Figures 37 and 38 are explanatory diagrams showing another example of a relay performance. In the examples of Figures 37 and 38, the game state (during non-jackpot play) includes a normal state and a high-probability state that is advantageous to the player. The high-probability state is a state in which the probability of winning a jackpot in a special lottery is higher than in the normal state. For example, special lottery results that award jackpot play include a jackpot with high probability and a jackpot without high probability, and after the jackpot play obtained through a high-probability jackpot ends, the game transitions to the high-probability state.
また、図37及び図38の例では、パチンコ機1は、押圧操作部303とは異なる操作部であるレバー(不図示)を備える。このレバーには、例えば、レバーの動作(遊技者による所定の動作)を検出可能なセンサが設けられている。また、レバーには、振動モータが備え付けられており、後述する地震演出が行われているときに当該振動モータが振動することでレバーが振動する。また、詳細は後述するが、高確状態においてレバーが操作されると(即ちレバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 In the examples of Figures 37 and 38, the pachinko machine 1 also has a lever (not shown) which is an operation unit different from the pressing operation unit 303. This lever is equipped with, for example, a sensor that can detect the operation of the lever (a predetermined operation by the player). The lever is also equipped with a vibration motor, which vibrates when the earthquake effect described below is being performed, causing the lever to vibrate. Furthermore, as will be described in more detail below, when the lever is operated in a high probability state (i.e., when detection is performed by a sensor attached to the lever), the game state falls from the high probability state to the normal state.
図37及び図38では、駅伝演出が実行されているときに、高確状態から通常状態へと転落する演出の例を説明する。図37(A)は、高確状態中であり、高確状態中に表示される背景画像の一例である山背景1645が表示されている点を除いて、図31(A)と同様の演出が行われている。 Figures 37 and 38 illustrate an example of a performance in which a high probability state falls to a normal state when a relay race performance is being performed. Figure 37(A) shows a high probability state, and the performance is the same as that of Figure 31(A), except that a mountain background 1645, an example of a background image displayed during a high probability state, is displayed.
図37(B1)、図37(C1)、及び図37(D1)は、地震演出を経て、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例を示す。図37(B2)、図37(C2)、及び図37(D2)は、地震演出を経ずに、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例を示す。 Figures 37 (B1), 37 (C1), and 37 (D1) show examples of presentations in which the gaming state falls from a high-probability state to a normal state after an earthquake presentation. Figures 37 (B2), 37 (C2), and 37 (D2) show examples of presentations in which the gaming state falls from a high-probability state to a normal state without an earthquake presentation.
まず、地震演出を経て、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例について説明する。図37(B1)は、高確状態のまま、中継所演出が開始した状態である。図37(B1)では、駅伝カウンタのカウント値が、9区の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達している。図37(B1)では、8区のランナー1628から9区のランナー1629へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図37(B1)では、引き続き山背景1645が表示されている。 First, we will explain an example of a presentation in which the game state falls from a high probability state to a normal state after an earthquake presentation. Figure 37 (B1) shows a state in which the relay station presentation has begun while the game state remains high probability. In Figure 37 (B1), the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the 9th section (for example, 100 shots less). In Figure 37 (B1), a relay station presentation has begun, which indicates whether the sash 1632 will be passed from the 8th section runner 1628 to the 9th section runner 1629. Also, in Figure 37 (B1), the mountain background 1645 continues to be displayed.
図37(C1)では、中継所演出中に地震演出が開始した状態である。地震演出は、例えば、中継所演出が実行されたときに所定の割合で実行される。地震演出が開始すると、レバーが振動する。また、地震演出が開始すると、タスキを渡そうとしているランナー1628の足元のメータ1631に穴が開き、ランナー1628が転落しそうな演出が行われる。また、地震演出が開始すると、振動しているレバーを動かさないようにすることを促す(レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると通常状態に転落するため)メッセージが表示される。レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると遊技状態が通常状態へと転落するため、遊技者は振動しているレバーを動かないように握って押さえつけようとする操作を楽しむことができる。 Figure 37 (C1) shows a state in which an earthquake effect has started during a relay station effect. The earthquake effect is executed at a predetermined rate, for example, when a relay station effect is executed. When the earthquake effect starts, the lever vibrates. Also, when the earthquake effect starts, a hole appears in the meter 1631 at the feet of the runner 1628 who is about to pass the sash, creating the impression that the runner 1628 is about to fall. Also, when the earthquake effect starts, a message is displayed urging the player not to move the vibrating lever (because if the sensor attached to the lever detects this, the lever will fall back to its normal state). If the sensor attached to the lever detects this, the game state will fall back to its normal state, so the player can enjoy the operation of trying to hold down the vibrating lever and stop it from moving.
なお、例えば、図37(C1)の地震演出が開始してから、レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われずに所定時間が経過すると、地震演出が終了する(つまり、レバーの振動が停止し、メータ1631上の穴が塞がれ、ランナー1628がメータ1631上に戻る)。 For example, if a predetermined time passes after the earthquake effect in Figure 37 (C1) starts without any detection by the sensor attached to the lever, the earthquake effect will end (i.e., the vibration of the lever will stop, the hole on the meter 1631 will be closed, and the runner 1628 will return to the meter 1631).
図38(D1)では、図37(C1)においてレバーが操作され、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落した状態である。図38(D1)では、ランナーが転落して、4区に戻る演出が行われている。このとき、駅伝カウンタのカウント値を4区に対応する範囲に含まれる値へと更新してもよい。また、図38(D1)では、背景画像が山背景1645から通常状態に対応する背景画像の一例である道路背景1646へと変化している。また、図38(D1)において、通常状態へと転落したことによる遊技者の落胆を煽らないようにするために、背景画像が表示されない(又は単色の背景画像が表示される)ようにしてもよい。 In Figure 38 (D1), the lever is operated in Figure 37 (C1), causing the game state to fall from the high probability state to the normal state. In Figure 38 (D1), an effect is produced in which the runner falls and returns to the fourth section. At this time, the count value of the relay counter may be updated to a value included in the range corresponding to the fourth section. Also, in Figure 38 (D1), the background image changes from a mountain background 1645 to a road background 1646, which is an example of a background image corresponding to the normal state. Also, in Figure 38 (D1), the background image may not be displayed (or a monochrome background image may be displayed) to avoid adding to the player's disappointment due to the fall to the normal state.
また、図38(D1)へと遷移するときに、山背景1645が演出表示装置1600の表示領域の上方向にフェードアウトして、その後、道路背景1646が演出表示装置の上方向から下方向へとフェードインするように表示が開始されるようにしてもよい。これにより、ランナー1628が転落したことを遊技者が認識しやすくなる。 Also, when transitioning to Figure 38 (D1), the mountain background 1645 may be faded out in the upward direction of the display area of the effect display device 1600, and then the road background 1646 may be displayed by fading in from the top to the bottom of the effect display device. This makes it easier for the player to recognize that the runner 1628 has fallen.
また、図38(D1)へと遷移するときに、レバーの操作に伴う音(つまり、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落したことを報知する音)が出力されたり、レバーの操作に伴う発光パターン(つまり、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落したことを報知する発光パターン)でランプが発光したりするとよい。 In addition, when transitioning to Figure 38 (D1), a sound associated with lever operation (i.e., a sound announcing that the gaming state has fallen from a high probability state to a normal state) may be output, or a lamp may light up in a lighting pattern associated with lever operation (i.e., a lighting pattern announcing that the gaming state has fallen from a high probability state to a normal state).
なお、図38(D1)において、遊技状態が通常状態へと転落したことを遊技者が認識しやすくするために(道路背景1646等を認識しやすくするために)、装飾図柄や保留表示を非表示とするようにしてもよい。 In addition, in Figure 38 (D1), decorative patterns and hold displays may be hidden to make it easier for the player to recognize that the game state has fallen back to normal (to make it easier to recognize the road background 1646, etc.).
続いて、地震演出を経ずに、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例について説明する。例えば、高確状態においてレバーが操作されずとも、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことを契機として(例えば、次の区間に対応する値に到達したときの所定割合で)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 Next, we will explain an example of a game state that falls from a high probability state to a normal state without going through an earthquake effect. For example, even if the lever is not operated in a high probability state, the game state will fall from a high probability state to a normal state when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section (for example, at a predetermined rate when the value corresponding to the next section is reached).
図37(B2)では、駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に(8001)に到達し、中継所演出における区間突破演出が行われている。図37(B2)では、9区のランナー1629がタスキ1632を装着している。また、図37(B2)では、遊技状態が高確状態であるため山背景1645が表示されている。 In Figure 37 (B2), the count value of the relay counter reaches the value (8001) corresponding to the 9th section, and the section breakthrough effect is performed in the relay station effect. In Figure 37 (B2), the runner 1629 in the 9th section is wearing a sash 1632. Also, in Figure 37 (B2), the game state is in a high probability state, so a mountain background 1645 is displayed.
図37(C2)では、9区のランナー1629がメータ1631上を走る演出が行われながらも、通常状態へと転落すること(遊技状態が変化すること)を示唆する前兆表示の一例である積乱雲1647が表示されている。なお、積乱雲1647の表示に伴う音(例えば、図38(D1)の通常状態への転落に伴って出力される音とは異なる(及び音量が小さい)音)が出力されたり、積乱雲1647の表示に伴う発光パターン(例えば、図38(D1)の通常状態への転落に伴って発光する発光パターンとは異なる発光パターン)でランプが発光したりするとよい。 In Figure 37 (C2), while the runner 1629 in the ninth section is running on the meter 1631, a cumulonimbus cloud 1647 is displayed, which is an example of a precursor display suggesting a fall to the normal state (a change in the game state). It is also advisable to output a sound (for example, a sound different (and lower volume) from the sound output in conjunction with the fall to the normal state in Figure 38 (D1)) in conjunction with the display of the cumulonimbus cloud 1647, or to light up a lamp in a lighting pattern (for example, a lighting pattern different from the lighting pattern emitted in conjunction with the fall to the normal state in Figure 38 (D1)) in conjunction with the display of the cumulonimbus cloud 1647.
なお、図37(B2)において、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する契機(駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に到達した)が満たされたものの、図37(C2)では遊技状態はまだ高確状態のままであり、所定時間が経過すると遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 In Figure 37 (B2), the trigger for the game state to fall from the high probability state to the normal state has been met (the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the 9th section), but in Figure 37 (C2), the game state remains in the high probability state, and after a predetermined time has passed, the game state will fall from the high probability state to the normal state.
つまり、図38(D1)のようにレバーが操作された場合には、レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると当該検出が行われたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落するものの(実行中の演出が中断されて図38(D1)へ遷移する)、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合には、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落するのではなく(つまり実行中の演出が中断されずに継続して)、所定時間が経過してから転落する。このように、遊技状態がすぐに転落する場合と、すぐには転落しない場合と、があることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。 In other words, when the lever is operated as shown in Figure 38 (D1), the sensor attached to the lever detects the game state and causes it to fall from the high probability state to the normal state at the time of detection (the ongoing presentation is interrupted and a transition to Figure 38 (D1) occurs). However, if it is determined that the game state will fall from the high probability state to the normal state based on the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, the game state will not fall from the high probability state to the normal state when the trigger is met (i.e., the ongoing presentation continues uninterrupted), but will fall after a predetermined time has passed. In this way, the game state may fall immediately or not, creating a sense of tension for the player.
なお、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合においても、例えば、所定の振り分けに従って、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する場合と、所定時間が経過してから転落する場合と、が選択されてもよい。このように、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合においても、遊技状態がすぐに転落する場合と、すぐには転落しない場合と、があることにより、遊技者に緊張感を与える効果をさらに高めることができる。なお、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合に、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する場合であっても、図37(C2)の演出が実行される(つまり、積乱雲1647が表示されるときであっても遊技状態が通常状態へと即転落していることがある)ことが望ましい。 Even when it is determined that the game state will fall from the high-probability state to the normal state when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, for example, a case in which the game state falls from the high-probability state to the normal state when the trigger is met, or a case in which the fall occurs after a predetermined time has passed, may be selected according to a predetermined allocation. In this way, even when it is determined that the game state will fall from the high-probability state to the normal state when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, the game state may fall either immediately or not, further enhancing the effect of creating tension for the player. Even when it is determined that the game state will fall from the high-probability state to the normal state when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, and the game state falls from the high-probability state to the normal state when the trigger is met, it is desirable that the effect shown in FIG. 37 (C2) be executed (i.e., the game state may fall immediately to the normal state even when the cumulonimbus cloud 1647 is displayed).
なお、積乱雲1647は、他の演出画像(例えば積乱雲1647が表示される前から継続して表示されている演出画像)よりも表示優先度が高いことが望ましい。例えば、図37(C2)の例では、通常状態へと転落すること(遊技状態が変化すること)を示唆する重要な表示であるため、積乱雲1647とランナー1629との表示領域が一部重複しているが、積乱雲1647の方が、表示優先度が高い。 It is desirable that cumulonimbus cloud 1647 has a higher display priority than other effect images (for example, effect images that have been continuously displayed since before cumulonimbus cloud 1647 was displayed). For example, in the example of Figure 37 (C2), cumulonimbus cloud 1647 is an important display that suggests a fall back to the normal state (a change in the game state), so although the display areas of cumulonimbus cloud 1647 and runner 1629 partially overlap, cumulonimbus cloud 1647 has a higher display priority.
図38(D2)では、駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に(8001)に到達してから所定時間が経過し、(レバーを操作することなく)遊技状態が高確状態から通常状態へと転落している。図38(D2)では、通常状態に転落したことを示す表示である雷1648(レバーを操作することによって通常状態に転落した図38(D1)においては表示されない表示)がランナー1629を直撃している演出が行われている。 In Figure 38 (D2), a predetermined time has passed since the count value of the relay counter reached the value (8001) corresponding to the 9th section, and the game state has fallen from the high probability state to the normal state (without operating the lever). In Figure 38 (D2), a display is displayed in which lightning 1648, which indicates the fall to the normal state (a display that is not displayed in Figure 38 (D1), where the state has fallen to the normal state by operating the lever), directly hits the runner 1629.
また、図38(D2)では、通常状態に転落したため山背景1645が表示されていない(背景画像が表示されていない)。なお、図38(D2)において、つまり駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことを契機に通常状態に転落したときには、当該契機によって通常状態に転落したことを遊技者が認識しやすくするために、山背景1645及び道路背景1646とも異なる背景画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in Figure 38 (D2), the mountain background 1645 is not displayed (no background image is displayed) because the state has fallen back to the normal state. Note that in Figure 38 (D2), when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, causing the state to fall back to the normal state, a background image different from the mountain background 1645 and the road background 1646 may be displayed to make it easier for the player to recognize that the state has fallen back to the normal state due to that event.
また、図38(D2)に遷移するときに、遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音が出力されてもよいし、遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでランプが発光してもよい。 Furthermore, when transitioning to Figure 38 (D2), a sound may be output to notify that the gaming state has fallen back to the normal state, or a lamp may light up in a lighting pattern to notify that the gaming state has fallen back to the normal state.
なお、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音は、所定時間以上必ず出力されることが望ましいが、図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音は、当該所定時間以内しか出力されないことが望ましい。これにより、レバーを操作してしまった遊技者に対して遊技状態が通常状態に転落したことをより認識させやすくなる。 It is desirable that the sound announcing that the game state has fallen back to normal when transitioning to Figure 38 (D1) is always output for at least a predetermined time, but it is desirable that the sound announcing that the game state has fallen back to normal when transitioning to Figure 38 (D2) is only output for that predetermined time. This makes it easier for a player who has operated the lever to recognize that the game state has fallen back to normal.
また、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光は、所定条件が成立する(例えば、再度の高確状態の遷移が行われたこと、所定の操作部の操作が検出されたこと、又はパチンコ機1の電源がオフ状態となること等)まで継続されることが望ましい。また、図38(D1)に遷移するときと、図38(D2)に遷移するときと、で当該所定条件が異なってもよい。 Furthermore, it is desirable that the lamp continue to illuminate in a light pattern indicating that the game state has fallen to the normal state when transitioning to Figure 38 (D1), and that the lamp continue to illuminate in a light pattern indicating that the game state has fallen to the normal state when transitioning to Figure 38 (D2), until a predetermined condition is met (for example, a transition to the high probability state has occurred again, operation of a predetermined operation unit has been detected, or the power to the pachinko machine 1 has been turned off). Furthermore, the predetermined condition may be different when transitioning to Figure 38 (D1) and when transitioning to Figure 38 (D2).
また、パチンコ機1は、可動式のランプを含む複数のランプを備えていてもよいが、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光において、当該可動式のランプは消灯させるようにすることが望ましい。仮に可動式のランプが発光状態で動作してしまうと、遊技状態が通常状態に転落したにも関わらず、遊技者にとって有利な状態になったと勘違いさせるおそれがあるからである。 In addition, the pachinko machine 1 may be equipped with multiple lamps, including movable lamps, but it is desirable that the movable lamps be turned off when the lamps are lit in the light-emitting pattern indicating that the game state has fallen back to the normal state when transitioning to Figure 38 (D1), and when the lamps are lit in the light-emitting pattern indicating that the game state has fallen back to the normal state when transitioning to Figure 38 (D2). This is because if the movable lamps were to operate in the lit state, the player could mistakenly believe that they had become advantageous, even though the game state has fallen back to the normal state.
なお、パチンコ機1が備える複数のランプに含まれる一部のランプは、例えば、変動中において、特定態様(例えば赤色で発光)と、当該特定態様よりも遊技者に有利な特典を付与する割合が低い特別態様(例えば白色で発光)と、を含む複数の態様のいずれかの態様で発光する発光演出を実行可能である。但し、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光においては、当該一部のランプと異なるランプを当該特別態様で発光させることができるものの、当該特定態様で発光させることがないようにするとよい。仮に、当該異なるランプを当該特定態様で発光させると、遊技状態が通常状態に転落したにも関わらず、遊技者にとって有利な状態になったと勘違いさせるおそれがあるからである。 Note that some of the lamps included in the pachinko machine 1 can, for example, perform a light-emitting effect by illuminating in one of multiple modes during fluctuations, including a specific mode (e.g., illuminating in red) and a special mode (e.g., illuminating in white) that has a lower probability of awarding a more advantageous bonus to the player than the specific mode. However, when illuminating the lamps in a light-emitting pattern that notifies that the game state has fallen to the normal state when transitioning to Figure 38 (D1), and when illuminating the lamps in a light-emitting pattern that notifies that the game state has fallen to the normal state when transitioning to Figure 38 (D2), it is possible to illuminate lamps different from the selected lamps in the special mode, but it is preferable not to illuminate them in the specific mode. This is because if the different lamps were illuminated in the specific mode, there is a risk that the player may mistakenly believe that the game state has become advantageous to them, even though it has fallen to the normal state.
上記したように、図38(D1)及び図38(D2)とで、少なくとも一部の演出態様が異なる。つまり、通常状態に転落した契機によって、通常状態に転落したことを報知する少なくとも一部の演出態様が異なる。これにより、遊技者は通常状態に転落した契機をより認識しやすくなる。 As mentioned above, at least some of the presentation aspects differ between Figure 38 (D1) and Figure 38 (D2). In other words, at least some of the presentation aspects that notify the player of a fall to normal state differ depending on the trigger for the fall. This makes it easier for the player to recognize the trigger for the fall to normal state.
なお、上記した例では、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達してから所定時間が経過すると遊技状態が通常状態へと転落して図38(D2)の演出が行われるものとしているが、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときに実行中の一連の演出が終了したときに、遊技状態が通常状態へと転落して図38(D2)の演出が行われるようにしてもよい。これにより、実行中の一連の演出が不自然に中断されることなく遊技者の興趣が向上する。 In the example above, when a predetermined time has elapsed since the count value of the relay counter reached the value corresponding to the next section, the game state falls back to the normal state and the effect of Figure 38 (D2) is performed. However, it is also possible to have the game state fall back to the normal state and the effect of Figure 38 (D2) be performed when the series of effects currently being performed ends when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section. This increases the player's interest without unnaturally interrupting the series of effects currently being performed.
なお、地震演出が行われずとも、高確状態中にレバーが操作されると、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。つまり、図37(A)、図37(B1)、図37(B2)、図37(C1)、図37(C2)のいずれのタイミングでも、レバーが操作されると、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落し、図38(D1)の演出へと移行する。また、図38(D2)のタイミングでも、レバーが操作されると、遊技状態は通常状態のままであるものの、図38(D1)の演出へと移行することが望ましい。特に、図37(C2)のタイミングでレバーが操作された場合には、前兆表示である積乱雲1647を表示した後に、図38(D2)の演出態様による通常状態への転落を報知する演出ではなく、図38(D1)の演出態様による通常状態への転落を報知する演出を実行することができる。 Even if an earthquake effect is not performed, if the lever is operated during a high-probability state, the game state will fall from the high-probability state to the normal state. In other words, when the lever is operated at any of the times shown in Figures 37(A), 37(B1), 37(B2), 37(C1), and 37(C2), the game state will fall from the high-probability state to the normal state and transition to the effect shown in Figure 38(D1). Also, when the lever is operated at the time shown in Figure 38(D2), the game state will remain in the normal state, but it is desirable to transition to the effect shown in Figure 38(D1). In particular, when the lever is operated at the time shown in Figure 37(C2), after the precursor display cumulonimbus cloud 1647 is displayed, an effect can be executed that notifies of a fall to the normal state using the effect shown in Figure 38(D1), rather than an effect that notifies of a fall to the normal state using the effect shown in Figure 38(D2).
また、図37(C1)及び図37(C2)において、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過したときに、例えば所定の割合で、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落してもよい(図37(C1)から転落したときには図38(D1)へ移行し、図37(C2)から転落したときには図38(D2)へ移行する)。 Furthermore, in Figures 37 (C1) and 37 (C2), when game ball B passes through a predetermined area (e.g., gate portion 2003), the game state may fall from a high probability state to a normal state, for example, at a predetermined rate (when falling from Figure 37 (C1), it transitions to Figure 38 (D1), and when falling from Figure 37 (C2), it transitions to Figure 38 (D2)).
なお、例えば、図38(D1)のようにレバーの操作(等に基づく検出)を契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は静止画で表示され、図38(D2)のように駅伝カウンタのカウント値が所定値に到達したことを契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は動画で表示されるようにしてもよいし静止画で表示されるようにしてもよい。特に、レバーの操作を契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は静止画で表示されることにより、遊技者の操作によって遊技状態が転落してしまったことを強く認識させることができ、遊技者は次回以降の高確状態においてレバーを操作しないようにより気を付けるようになる。 For example, as shown in Figure 38 (D1), when the game state falls to the normal state as a result of lever operation (or detection based on such), a still image is displayed, and as shown in Figure 38 (D2), when the game state falls to the normal state as a result of the count value of the relay counter reaching a predetermined value, the display may be either a moving image or a still image. In particular, by displaying a still image when the game state falls to the normal state as a result of lever operation, the player is made to strongly recognize that the game state has fallen due to their operation, and the player will be more careful not to operate the lever in high-probability states from the next time onwards.
なお、例えば、高確状態において、レバーとは異なる所定の操作部が操作された場合(つまり、当該所定の操作部に備え付けられたセンサによる検出が行われた場合)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落しないものの、当該所定の操作部の操作を中止すること(つまり、当該所定の操作部に備え付けられたセンサによる検出が中止されるような操作)を促す促し表示を表示するとよい。これにより、遊技者は高確状態において迂闊に何らかの操作部を操作してはいけないと認識することができる。なお、当該促し表示の表示領域が、他の演出画像の表示領域と重複する場合には、当該促し表示の表示優先度は、他の演出画像の表示優先度よりも高いことが望ましい。 For example, if a specified operation unit other than a lever is operated in a high-probability state (i.e., if detection is detected by a sensor attached to the specified operation unit), the game state will not fall from the high-probability state to the normal state, but a prompt message can be displayed urging the player to stop operating the specified operation unit (i.e., an operation that will cause detection by the sensor attached to the specified operation unit to stop). This allows the player to recognize that they should not carelessly operate any operation unit in a high-probability state. Note that if the display area of the prompt message overlaps with the display area of another effect image, it is desirable that the display priority of the prompt message be higher than the display priority of the other effect images.
なお、レバーとは異なる当該所定の操作部が第1の操作部と第2の操作部とを含む場合、高確状態において、第1の操作部が操作された場合と、第2の操作部が操作された場合と、で表示される促し表示の表示サイズ、促し表示に伴う出力音、及び促し表示に伴って発光するランプの発光パターン等が異なってもよい。 In addition, if the specified operating unit other than a lever includes a first operating unit and a second operating unit, the display size of the prompt displayed when the first operating unit is operated and the sound output in conjunction with the prompt displayed, and the lighting pattern of the lamp that lights up in conjunction with the prompt displayed may be different when the second operating unit is operated in a high probability state.
なお、例えば、高確状態中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達し、かつ所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、遊技状態が通常状態へと転落して図38(D1)の演出に遷移するようにしてもよい。つまり、高確状態中に、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、図37(C2)の演出が行われるものの、遊技状態が通常状態へと転落せずに図38(D2)の演出に移行しないことが望ましい。 For example, during a high probability state, the game state may fall back to the normal state and transition to the presentation of FIG. 38 (D1) only if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section and game ball B passes through a predetermined area (e.g., gate section 2003). In other words, during a high probability state, if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section without game ball B passing through the predetermined area, the presentation of FIG. 37 (C2) will be performed, but it is desirable that the game state not fall back to the normal state and transition to the presentation of FIG. 38 (D2).
[6.演出の基本仕様]
本章では、変動中及び非変動中に実行される様々な演出について説明する。
[6. Basic specifications for production]
This chapter explains the various effects that are performed during fluctuation and non-fluctuating periods.
[6-1.本章の演出のための基本仕様]
図39は、変動パターンテーブルのデータ構成例を示す図である。変動パターンテーブル390は、例えば、主制御内蔵ROMに記憶されている。なお、前述した例では、大当りフラグがセットされているか、及びリーチフラグがセットされているかによって異なる変動パターンテーブルが参照される例を説明したが、大当りフラグ及びリーチフラグがセットされている場合の変動パターン、大当たりフラグがセットされずにリーチフラグがセットされている場合の変動パターン、並びに大当りフラグ及びリーチフラグがセットされていない場合の変動パターンの全てが図39の変動パターンテーブル390に定義されている。
[6-1. Basic specifications for the production of this chapter]
39 is a diagram showing an example of the data configuration of a fluctuation pattern table. The fluctuation pattern table 390 is stored, for example, in the ROM built into the main control. In the above example, an example was explained in which different fluctuation pattern tables were referenced depending on whether the jackpot flag and the reach flag were set, but all of the fluctuation patterns when the jackpot flag and the reach flag are set, the fluctuation patterns when the jackpot flag is not set but the reach flag is set, and the fluctuation patterns when the jackpot flag and the reach flag are not set are defined in the fluctuation pattern table 390 of FIG.
変動パターンテーブル390は、例えば、変動パターン番号3901、変動パターン名3902、擬似連有無3903、期待度3904、当落演出としてのリーチ演出3905、中図柄の最終停止図柄3906、当り時振り分け3907、はずれ(保4以外)振り分け3908、及びはずれ(保4)振り分け3909を示す。 The fluctuation pattern table 390 indicates, for example, a fluctuation pattern number 3901, a fluctuation pattern name 3902, whether or not there is a pseudo consecutive win 3903, an expected level 3904, a reach effect as a win/lose effect 3905, a final stopping pattern for the middle symbol 3906, allocation at the time of win 3907, allocation for losses (other than Hold 4) 3908, and allocation for losses (Hold 4) 3909.
変動パターン番号3901は、変動パターンを識別する番号である。変動パターン名3902は、変動パターンの名称を示す。なお、変動パターン「短縮変動」及び「通常変動」は、大当り時には選択されず、これらの変動パターンの変動では、リーチ演出が実行されない。また、変動パターン「短縮変動」の変動時間(例えば、1~5秒程度)は、変動パターン「通常変動」の変動時間(例えば、10~15秒程度)よりも短い。 The fluctuation pattern number 3901 is a number that identifies the fluctuation pattern. The fluctuation pattern name 3902 indicates the name of the fluctuation pattern. Note that the "reduced fluctuation" and "normal fluctuation" fluctuation patterns are not selected during a jackpot, and no reach effects are executed when these fluctuation patterns fluctuate. Furthermore, the fluctuation time of the "reduced fluctuation" fluctuation pattern (for example, approximately 1 to 5 seconds) is shorter than the fluctuation time of the "normal fluctuation" fluctuation pattern (for example, approximately 10 to 15 seconds).
変動パターン「ノーマルリーチ」の変動ではリーチ演出としての「ノーマルリーチ」が実行され、変動パターン「ノーマルロングリーチ」の変動ではリーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」が実行される。リーチ演出としての「ノーマルリーチ」は、演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴わないリーチ演出であり、リーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」は演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴うリーチ演出である。また、リーチ演出としての「ノーマルリーチ」よりリーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」の方が演出の実行時間が長く、大当り期待度が高い。 When the variation pattern "normal reach" changes, a "normal reach" is executed as a reach effect, and when the variation pattern "normal long reach" changes, a "normal long reach" is executed as a reach effect. A "normal reach" as a reach effect is a reach effect that does not involve switching the background display on the effect display device 1600, while a "normal long reach" as a reach effect is a reach effect that involves switching the background display on the effect display device 1600. Furthermore, the execution time of a "normal long reach" as a reach effect is longer than that of a "normal reach" as a reach effect, and the expectation of a jackpot is higher.
変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動では、リーチ演出としてSPリーチが実行される。SPリーチは、演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴うリーチであり、リーチ演出としての「ノーマルリーチ」及び「ノーマルロングリーチ」よりも大当り期待度が高いリーチである。射的リーチ、鮫釣りリーチ、輪投げリーチ、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、鈴投げリーチ、及び最終決戦バトルリーチは、いずれもSPリーチの一例である。 When the variation patterns "SP Reach 1," "SP Reach 2," and "SP Reach 3" change, an SP Reach is executed as the reach effect. An SP Reach is a reach that involves switching the background display on the effect display device 1600, and is a reach that has a higher chance of resulting in a jackpot than the "Normal Reach" and "Normal Long Reach" reach effects. The shooting gallery reach, shark fishing reach, ring toss reach, goldfish scooping reach, dart reach, bell toss reach, and final battle reach are all examples of SP reaches.
擬似連有無3903は、当該変動パターンの変動において擬似連演出が実行されるか否か、及び擬似連演出が実行される場合の当該変動において実行される擬似連演出の回数を示す。擬似連有無3903における「擬似無し」は擬似連演出が実行されないことを示し、「擬似2」及び「擬似3」は、それぞれ2連の擬似連演出、及び3連の擬似連演出が実行されることを示す。 Pseudo consecutive hits 3903 indicates whether or not pseudo consecutive hits will be performed during the variation of the corresponding variation pattern, and if pseudo consecutive hits are performed, the number of pseudo consecutive hits that will be performed during that variation. "No pseudo" in pseudo consecutive hits 3903 indicates that pseudo consecutive hits will not be performed, and "Pseudo 2" and "Pseudo 3" indicate that two consecutive pseudo consecutive hits and three consecutive pseudo consecutive hits will be performed, respectively.
なお、擬似連演出とは、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部又は全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連演出が実行されることが確定する図柄)が停止する態様、などである。 The pseudo consecutive effect is an effect in which the decorative patterns are changed and the action of ending the decorative pattern change is executed multiple times during a single change of the first special pattern display device or the second special pattern display device. "Ending the decorative pattern change" refers to, for example, a mode in which some or all of the decorative patterns are displayed as stopped, a mode in which the player is made to perceive that the decorative pattern change has temporarily ended, or a mode in which a pseudo consecutive pattern (a pattern that, when stopped, confirms that a pseudo consecutive effect will be executed) stops on some of the decorative patterns.
なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連演出と呼び、N連の擬似連演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」とも呼ぶ。 A pseudo-consecutive effect in which the action is performed N times (N is a natural number greater than or equal to 1) is called an N-consecutive pseudo-consecutive effect, and the Mth decorative pattern change (M is a natural number greater than or equal to 1 and less than or equal to N) in an N-consecutive pseudo-consecutive effect is called the Mth pseudo-consecutive effect. Furthermore, an effect that suggests to the player that the action may be performed again during a single change of the first special pattern display or second special pattern display, but in which the action is not actually performed again, is also called a "pseudo-fake effect."
擬似連演出が発生又は継続する、即ち、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄(例えば、「続く!」のような文字で示される図柄)を停止させてもよい。 When a pseudo consecutive display occurs or continues, that is, when it is determined that the operation of changing the decorative pattern and ending the decorative pattern change will be executed again during a single change of the first special pattern display device or the second special pattern display device, the peripheral control MPU may stop a pseudo consecutive pattern (for example, a pattern indicated by text such as "Continued!") on at least one of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern.
なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は全てが偶数、かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「擬似2」が実行される変動パターンであっても、「擬似3」における3連目の擬似連演出の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。 For example, a combination of specific decorative symbols (for example, the left decorative symbol, center decorative symbol, and right decorative symbol are all odd numbers or all even numbers, and no reach has occurred) may be considered a pseudo consecutive symbol. A pseudo false effect may be executed, for example, when the effect outline is "normal variation." Furthermore, even in a variation pattern in which "Pseudo 2" is executed, for example, a pseudo false effect may be executed that suggests the occurrence of a third pseudo consecutive effect in "Pseudo 3."
なお、擬似連演出が実行され得る変動パターンが選択された場合には、出現率が擬似無し>擬似2>擬似3となり、かつ大当り期待度が擬似無し<擬似2<擬似3となる振り分けで、擬似連演出の内容が選択される。以下、擬似連演出を単に擬似連とも呼ぶ。 When a variation pattern that allows pseudo consecutive effects to be executed is selected, the content of the pseudo consecutive effects is selected so that the occurrence rate is No pseudo > Pseudo 2 > Pseudo 3, and the expected probability of a jackpot is No pseudo < Pseudo 2 < Pseudo 3. Hereinafter, pseudo consecutive effects will also be simply referred to as pseudo consecutive effects.
期待度3904は、リーチ演出が実行される変動パターンにおける大当り期待度を示し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いものとする。当落演出としてのリーチ演出3905は、リーチ演出が実行される変動パターンの変動において、最終的に当落を報知するリーチ演出を示す。 Expectation level 3904 indicates the likelihood of a jackpot in a variation pattern in which a reach effect is executed, with the greater the number of stars, the higher the likelihood of a jackpot. Reach effect 3905, as a win/loss effect, indicates a reach effect that ultimately notifies a win or loss in a variation pattern in which a reach effect is executed.
なお、変動パターン「SPリーチ1」において実行され得るSPリーチである射的リーチ、鮫釣りリーチ、及び輪投げリーチの大当り期待度はいずれも星3で同一である。また、変動パターン「SPリーチ2」において実行され得るSPリーチについては、出現率が金魚すくいリーチ(星2)>ダーツリーチ(星4)>鈴投げリーチ(星5)となり、かつ大当り期待度が金魚すくいリーチ(星2)<ダーツリーチ(星4)<鈴投げリーチ(星5)となる振り分けで選択される。つまり、変動パターン「SPリーチ1」及び「SPリーチ2」においては、星の数が少ないSPリーチほど出現率が高く、かつ星の数が多いリーチほど期待度が高くなる振り分けで選択される。 The SP reaches that can be executed in variation pattern "SP Reach 1," namely the shooting reach, shark fishing reach, and ring toss reach, all have the same jackpot expectation of 3 stars. Furthermore, for the SP reaches that can be executed in variation pattern "SP Reach 2," they are selected in the following order of occurrence: Goldfish scooping reach (2 stars) > Dart reach (4 stars) > Bell toss reach (5 stars), with jackpot expectation rates of Goldfish scooping reach (2 stars) < Dart reach (4 stars) < Bell toss reach (5 stars). In other words, in variation patterns "SP Reach 1" and "SP Reach 2," the fewer stars an SP reach has, the higher its appearance rate, and the more stars it has, the higher its expectation rate.
なお、例えば、ダーツリーチ(星4)であっても擬似連の有無又は回数によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、擬似無しでダーツリーチ(星4)が選択された場合よりも、擬似2でダーツリーチ(星4)が選択された場合の方が当り期待度を高くするとよい。ただし、擬似連の有無又は回数によって大当り期待度が異なるものの、ダーツリーチ(星4)のタイトルが表示された場合の大当り期待度の表示は星4である方が望ましい(つまり、ダーツリーチ(星4)が実行される前に表示された予告演出に左右されない)が、ダーツリーチ(星4)のタイトル表示の態様が大当りの期待度が異なる複数の態様があり、当該複数の態様から選択された態様に対応するかたちで星の数を変化させるようにしてもよい。 For example, even with Dart Reach (4 stars), the jackpot expectation may change depending on whether or not a pseudo-link is used, or the number of times. For example, the jackpot expectation may be higher when Dart Reach (4 stars) is selected with Pseudo 2 than when Dart Reach (4 stars) is selected without a pseudo-link. However, although the jackpot expectation differs depending on whether or not a pseudo-link is used, or the number of times, it is preferable for the jackpot expectation to be displayed as 4 stars when the Dart Reach (4 stars) title is displayed (in other words, it is not influenced by the preview displayed before the Dart Reach (4 stars) is executed). However, there are multiple ways in which the Dart Reach (4 stars) title is displayed, each with a different jackpot expectation, and the number of stars may be changed to correspond to the way the mode selected from the multiple ways is displayed.
また、変動パターン「SPリーチ2」における鈴投げリーチ(星5)は大当り変動時にのみ選択可能であるようにしてもよい、つまり鈴投げリーチ(星5)が実行された場合には大当りに当選していることが確定するようにしてもよい。また、期待度3904が星4.5である「SPリーチ3」の変動パターンも大当り変動時にのみ選択可能であるようにしてもよい、つまり最終決戦バトルリーチ(星4.5)が実行された場合には大当りに当選していることが確定するようにしてもよい。 In addition, the Bell Throw Reach (5 stars) in the variation pattern "SP Reach 2" may be selectable only during a jackpot variation; in other words, when the Bell Throw Reach (5 stars) is executed, it is confirmed that a jackpot has been won. In addition, the variation pattern of "SP Reach 3", whose expected degree 3904 is 4.5 stars, may also be selectable only during a jackpot variation; in other words, when the Final Battle Reach (4.5 stars) is executed, it is confirmed that a jackpot has been won.
中図柄の最終停止図柄3906は、当該変動パターンの変動の終了時に停止する中装飾図柄を示す。変動パターン「短縮変動」及び「通常変動」における中図柄の最終停止図柄である「非リーチ図柄組み合わせ」は、装飾図柄がリーチ状態を形成することなく、停止することを示す。リーチ演出が実行される変動パターンにおける中図柄の最終停止図柄に含まれる「±1図柄」は、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している中装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて又はリーチ状態の装飾図柄の1つ前で停止する(はずれ時の停止図柄)ことを示す。 The final stopping pattern 3906 of the middle symbol indicates the middle decorative symbol that stops at the end of the fluctuation of the corresponding fluctuation pattern. The "non-reach symbol combination," which is the final stopping pattern of the middle symbol in the "shortened fluctuation" and "normal fluctuation" fluctuation patterns, indicates that the decorative symbol stops without forming a reach state. The "±1 symbol" included in the final stopping pattern of the middle symbol in a fluctuation pattern in which a reach effect is executed indicates that after the decorative symbol stops in a reach state, the middle decorative symbol that continues to fluctuate until the end stops after passing one reach state decorative symbol or one before the reach state decorative symbol (the stopping pattern when missing).
リーチ演出が実行される変動パターンにおける中図柄の最終停止図柄に含まれる「同図柄」は、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している中装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄と同一の図柄で停止する(大当り時の停止図柄)ことを示す。なお、「同図柄」が選択された変動において、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて又は1つ前で一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止するようにしてもよい。 The "same pattern" included in the final stopping pattern of the middle pattern in a variation pattern in which a reach effect is executed indicates that after the decorative pattern stops in a reach state, the middle decorative pattern that continues to change until the end will stop with the same pattern as the decorative pattern in the reach state (the pattern that stops when a jackpot occurs). Note that in a variation in which "same pattern" is selected, the decorative pattern that continues to change until the end may appear to have passed one decorative pattern in the reach state or stopped just before it, and then the decorative pattern may stop with the same pattern as the decorative pattern in the reach state.
当り時振り分け3907は、大当りフラグがセットされている変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。はずれ(保4以外)振り分け3908は、変動の開始時に特別乱数の保留記憶数が上限(4つ)に到達していない、かつ大当りフラグがセットされていない変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。はずれ(保4)振り分け3909は、直前の変動の終了時に特別乱数の保留記憶数が上限(4つ)に到達していて、かつ大当りフラグがセットされていない変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。 Allocation at hit 3907 indicates the allocation of the fluctuation pattern selected in a fluctuation where the jackpot flag is set. Allocation for misses (other than hold 4) 3908 indicates the allocation of the fluctuation pattern selected in a fluctuation where the number of reserved memories of special random numbers has not reached the upper limit (4) at the start of the fluctuation and the jackpot flag is not set. Allocation for misses (hold 4) 3909 indicates the allocation of the fluctuation pattern selected in a fluctuation where the number of reserved memories of special random numbers has reached the upper limit (4) at the end of the previous fluctuation and the jackpot flag is not set.
[6-2.リーチ演出の概要]
以下、当落演出としてのリーチ演出3905それぞれについて説明する。
[6-2. Overview of reach effects]
Below, we will explain each of the reach effects 3905 as winning or losing effects.
[6-2-1.ノーマルリーチ]
ノーマルリーチでは、左装飾図柄及び右装飾図柄によるリーチ状態が形成してから2秒後に、リーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させる(例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄が「7」でリーチ状態を形成していれば、中装飾図柄を「4」(=7-3)で仮停止させる)。その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する±1図柄(はずれ変動の場合)又は同図柄(大当り変動の場合)で停止させる。
[6-2-1. Normal Reach]
In a normal reach, two seconds after the reach state is formed by the left decorative symbol and the right decorative symbol, a symbol that is -3 relative to the reach symbol is temporarily stopped as a center decorative symbol (for example, if the left decorative symbol and the right decorative symbol form a reach state with "7", the center decorative symbol is temporarily stopped at "4" (=7-3)). After that, the center decorative symbol is slowly fluctuated and stopped at a symbol ±1 relative to the reach symbol (in the case of a miss fluctuation) or the same symbol (in the case of a jackpot fluctuation).
なお、いずれかのSPリーチが実行される変動においては、まずノーマルリーチが実行され、当該ノーマルリーチから当該SPリーチへと発展するとよい。具体的には、例えば、当該ノーマルリーチにおける中装飾図柄の低速変動において、リーチ図柄に対する+1図柄で中装飾図柄を停止させることなく、演出表示装置1600における表示をホワイトアウトさせる。 In addition, in a variation in which any of the SP reaches is executed, it is preferable that a normal reach is executed first, and that normal reach develops into the SP reach. Specifically, for example, in the slow fluctuation of the middle decorative symbol in the normal reach, the display on the effect display device 1600 is whited out without stopping the middle decorative symbol at a +1 symbol relative to the reach symbol.
そして、当該ホワイトアウト中に各装飾図柄がリーチ用の装飾図柄に変化して演出表示装置1600の表示領域における左上又は右上に移動し、その後ホワイトアウトが解除されて、選択されたSPリーチのリーチタイトルが表示され、当該SPリーチ演出が実行される。なお、非リーチ用の装飾図柄は、例えば、キャラクタを含む装飾表示と、当該装飾表示に重ねて表示された数字と、によって構成され、リーチ用の装飾図柄は、例えば、キャラクタを含まない装飾表示と、当該装飾表示に重ねて表示された数字と、によって構成される。 Then, during this whiteout, each decorative pattern changes into a reach decorative pattern and moves to the top left or top right of the display area of the effect display device 1600, after which the whiteout is released, the reach title of the selected SP reach is displayed, and the SP reach effect is executed. Note that non-reach decorative patterns are, for example, composed of a decorative display including a character and numbers displayed superimposed on the decorative display, and reach decorative patterns are, for example, composed of a decorative display without a character and numbers displayed superimposed on the decorative display.
なお、射的リーチ等の各SPリーチの概要は後述するが、後述するSPリーチの概要の説明においては、上記したSPリーチのリーチタイトルの表示までの演出についての説明を省略する。 Note that an overview of each SP reach, such as the shooting reach, will be provided later, but in the explanation of the overview of the SP reach below, the explanation of the presentation leading up to the display of the SP reach title will be omitted.
[6-2-2.ノーマルロングリーチ]
ノーマルロングリーチでは、まずノーマルリーチと同様に、左装飾図柄及び右装飾図柄によるリーチ状態が形成してから2秒後に、リーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させ、その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する+1図柄で仮停止させる。その後、中装飾図柄を高速変動させ、演出表示装置1600における背景を、ロングリーチ用の背景に変更する。演出表示装置1600における背景をロングリーチ用の背景に変更した2秒後にリーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させる。その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する±1図柄(はずれ変動の場合)又は同図柄(大当り変動の場合)で停止させる。
[6-2-2. Normal long reach]
In a normal long reach, similar to a normal reach, two seconds after a reach state is formed by the left decorative symbol and the right decorative symbol, a symbol that is -3 relative to the reach symbol is temporarily stopped as a middle decorative symbol, and then the middle decorative symbol is slowly fluctuated and temporarily stopped at a symbol that is +1 relative to the reach symbol. Then, the middle decorative symbol is rapidly fluctuated, and the background on the performance display device 1600 is changed to a background for a long reach. Two seconds after the background on the performance display device 1600 is changed to a background for a long reach, a symbol that is -3 relative to the reach symbol is temporarily stopped as a middle decorative symbol. Then, the middle decorative symbol is slowly fluctuated and stopped at a symbol that is ±1 relative to the reach symbol (in the case of a miss fluctuation) or the same symbol (in the case of a jackpot fluctuation).
[6-2-3.射的リーチ]
SPリーチの一例である射的リーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが射的銃にコルクを詰めて射的を行う演出が行われる。また、大当り変動における射的リーチでは発射されたコルクが命中した的が倒れる演出が行われ、はずれ変動における射的リーチでは発射されたコルクが命中した的が倒れない演出が行わる。
[6-2-3. Shooting Reach]
In a shooting reach, which is an example of an SP reach, an effect is displayed on the effect display device 1600 in which a character loads a cork into a shooting gun and shoots at it. In addition, in a shooting reach during a jackpot variation, an effect is displayed in which the target hit by the fired cork falls, and in a shooting reach during a miss variation, an effect is displayed in which the target hit by the fired cork does not fall.
射的リーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のコルクが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのコルクのいずれかを射的銃に詰める演出が行われる。台に置かれる当該2つのコルクとして、白いコルクと赤いコルクの組み合わせ、赤いコルクと赤いコルクの組み合わせ、又は赤いコルクと金色のコルクの組み合わせのいずれかが出現する。台に置かれる当該2つのコルクの出現率は、白いコルクと赤いコルクの組み合わせ>赤いコルクと赤いコルクの組み合わせ>赤いコルクと金色のコルクの組み合わせ、の順である。また、キャラクタによって射的銃に詰められるコルクの選択率は白>赤>金の順であり、射的銃に詰められたコルクが示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 A specific example of a shooting range reach effect will be explained. First, the effect display device 1600 displays a platform on which two (or more) corks have been placed, and an effect is performed in which a character loads one of the two corks into a shooting range gun. The two corks placed on the platform can be a combination of a white cork and a red cork, a combination of a red cork and a red cork, or a combination of a red cork and a gold cork. The appearance rates of the two corks placed on the platform are as follows: a combination of a white cork and a red cork > a combination of a red cork and a red cork > a combination of a red cork and a gold cork. Furthermore, the selection rates of the corks loaded into the shooting range gun by the character are white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the corks loaded into the shooting range gun is white < red < gold.
キャラクタがいずれかのコルクを射的銃に詰め終えた後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)の的から1つの的を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つの的として、白い的(重い的)と赤い的(軽い的)の組み合わせ、赤い的と赤い的の組み合わせ、又は赤い的と金色の的(赤い的よりもさらに軽い的)の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの的の出現率は、白い的と赤い的の組み合わせ>赤い的と赤い的の組み合わせ>赤い的と金色の的の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1つの的の選択率は白>赤>金の順であり、決定された的が示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 After the character has loaded one of the corks into the shooting gun, a target scope is displayed, for example, to select one of two (or more) targets displayed on the display device 1600. The two targets that appear are either a combination of a white target (heavy) and a red target (light), a combination of red targets and red targets, or a combination of a red target and a gold target (even lighter than the red target). The appearance rates of the two targets are as follows: white target and red target combination > red target and red target combination > red target and gold target combination. The selection rates of the final target are white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the selected target is white < red < gold.
1つの的が決定されたら、演出表示装置1600において、射的銃の引き金がアップで表示されキャラクタが引き金を引く演出が行われる。その後、コルクが発射されて当該決定された的に命中し、当該的が倒れるか否かを煽る煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、的が倒れる演出、又は的が倒れない演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、的が倒れる演出、又は的が倒れない演出が実行されてもよい。 Once a target is selected, the effect display device 1600 displays a close-up of the trigger of the shooting gun and an effect of the character pulling the trigger. A cork is then fired, hitting the selected target, and an effect is performed to tease whether the target will fall. After a predetermined time has passed since the start of the teasing effect, an effect is performed in which the target falls or does not fall. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the teasing effect, and an effect in which the target falls or does not fall may be executed when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected.
[6-2-4.鮫釣りリーチ]
SPリーチの一例である鮫釣りリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが2つの鮫人形のうちの1つを釣り上げる演出が行われる。また、大当り変動における鮫釣りリーチでは釣り上げられた鮫人形の口の中に入っている紙切れを開くと「1等」と記載されていることが認識可能となる演出が行われ、はずれ変動における鮫釣りリーチでは釣り上げられた鮫人形の口の中に入っている紙切れを開くと「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が行われる。
[6-2-4. Shark Fishing Reach]
In the shark fishing reach, which is an example of an SP reach, an effect is produced in which a character fishes up one of two shark dolls on the effect display device 1600. In addition, in the shark fishing reach in a jackpot variation, an effect is produced in which, when the piece of paper placed in the mouth of the fished shark doll is opened, it becomes recognizable that the word "first prize" is written, and in the shark fishing reach in a loss variation, an effect is produced in which, when the piece of paper placed in the mouth of the fished shark doll is opened, it becomes recognizable that the word "loss" is written.
鮫釣りリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、地面に2つ(複数)の鮫人形が置かれた表示が表示され、キャラクタが2つの鮫人形のいずれかを釣り上げることを決定する演出が行われる。当該2つの鮫人形として、白い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ、赤い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ、又は赤い鮫人形と金色の鮫人形の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの鮫人形の出現率は、白い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ>赤い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ>赤い鮫人形と金色の鮫人形の組み合わせ、の順である。また、キャラクタが釣り上げる鮫人形の選択率は白>赤>金の順であり、キャラクタが釣り上げた鮫人形が示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 A specific example of the shark fishing reach effect will be explained below. First, the effect display device 1600 displays a display showing two (or more) shark dolls placed on the ground, and an effect is performed in which the character decides to reel in one of the two shark dolls. The two shark dolls that appear are either a combination of a white shark doll and a red shark doll, a combination of a red shark doll and a red shark doll, or a combination of a red shark doll and a gold shark doll. The appearance rates of these two shark dolls are as follows: a combination of a white shark doll and a red shark doll > a combination of a red shark doll and a red shark doll > a combination of a red shark doll and a gold shark doll. Furthermore, the selection rates of shark dolls that the character reels in are white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the shark dolls reeled in by the character is white < red < gold.
キャラクタが釣り上げる鮫人形が決定されたら、キャラクタが鮫人形を釣り上げ、釣り上げた鮫人形の口の中に入っている紙切れであって、折りたたまれた紙切れ、を取り出す演出が行われる。なお、当該紙切れは、白、赤、又は金(複数の色)のいずれかで表示される。また、当該紙切れの選択率は白>赤>金の順であり、当該紙切れが示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 Once the shark figurine that the character will catch has been decided, the character will fish it out and take out the folded piece of paper that was in the shark figurine's mouth. The piece of paper will be displayed in either white, red, or gold (multiple colors). The selection rate of the pieces of paper is white > red > gold, and the expected probability of winning indicated by the pieces of paper is white < red < gold.
続いて、キャラクタが折りたたまれた紙切れをゆっくり開く煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、開いた紙切れの中に「1等」と記載されていることが認識可能となる演出、又は開いた紙切れの中に「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、開いた紙切れの中に「1等」と記載されていることが認識可能となる演出、又は開いた紙切れの中に「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が実行されてもよい。 Next, a fanning effect is performed in which the character slowly opens the folded piece of paper. After a predetermined time has passed since the fanning effect began, a fanning effect is performed in which the words "First Prize" and "Loser" are recognizable on the unfolded piece of paper. Note that a valid operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the fanning effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without any operation being detected, a fanning effect may be performed in which the words "First Prize" and "Loser" are recognizable on the unfolded piece of paper.
[6-2-5.輪投げリーチ]
SPリーチの一例である輪投げリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが輪投げをする演出が行われる。また、大当り変動における輪投げリーチでは輪がターゲットの棒に通される演出が行われ、はずれ変動における輪投げリーチでは輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が行われる。
[6-2-5. Quoits Reach]
In a quoits reach, which is an example of an SP reach, an effect in which a character throws a quoit is displayed on the effect display device 1600. In a quoits reach in a jackpot variation, an effect in which a ring is passed through a target stick is displayed, and in a quoits reach in a loss variation, an effect in which the ring falls to the ground without being passed through the target stick is displayed.
輪投げリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)の輪が置かれたテーブルが表示され、キャラクタが当該2つの輪のいずれかを選択する演出が行われる。テーブルに置かれる当該2つの輪として、小さい輪と大きい輪の組み合わせ、大きい輪と大きい輪の組み合わせ、又は大きい輪と特大の輪の組み合わせのいずれかが出現する。テーブルに置かれる当該2つの輪の出現率は、小さい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と特大の輪の組み合わせ、の順である。また、キャラクタによる輪の選択率は小さい輪>大きい輪>特大の輪の順であり、キャラクタによって選択された輪が示す大当り期待度は小さい輪<大きい輪<特大の輪、の順である。 A specific example of a ring toss reach effect will be explained. First, a table with two (or more) rings placed on it is displayed on the effect display device 1600, and an effect is performed in which a character selects one of the two rings. The two rings placed on the table will be a combination of small and large rings, a combination of large and large rings, or a combination of large and extra-large rings. The appearance rates of the two rings placed on the table are in the order of small and large rings > large and large rings > large and extra-large rings. Furthermore, the order of ring selection rates by characters is small rings > large rings > extra-large rings, and the expected probability of a jackpot indicated by the ring selected by the character is small rings < large rings < extra-large rings.
キャラクタがいずれかの輪を選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)のターゲット(台に立てた棒)から1つのターゲットを、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つのターゲットとして、太い棒と細い棒の組み合わせ、細い棒と細い棒の組み合わせ、又は細い棒と極細の棒の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのターゲットの出現率は、太い棒と細い棒の組み合わせ>細い棒と細い棒の組み合わせ>細い棒と極細の棒の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1つのターゲットの選択率は太い棒>細い棒>極細の棒の順であり、決定されたターゲットが示す大当り期待度は太い棒<細い棒<極細の棒の順である。 After the character selects one of the rings, a target scope is displayed, for example, to select one of two (or more) targets (sticks standing on a platform) displayed on the effect display device 1600. The two targets that appear are either a combination of a thick stick and a thin stick, a combination of a thin stick and a thin stick, or a combination of a thin stick and an extra-thin stick. The appearance rates of the two targets are in the order of a combination of a thick stick and a thin stick > a combination of a thin stick and a thin stick > a combination of a thin stick and an extra-thin stick. The selection rate of the final target that is determined is in the order of a thick stick > a thin stick > an extra-thin stick, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined target is in the order of a thick stick < a thin stick < an extra-thin stick.
1つの輪と1つのターゲットとが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定された輪を当該決定されたターゲットに投げる演出が行われる。その後、ターゲットの棒の先端で輪がくるくる回転する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、輪がターゲットの棒に通される演出、又は輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、輪がターゲットの棒に通される演出、又は輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が実行されてもよい。 Once one ring and one target have been selected, the effect display device 1600 displays an effect in which the character throws the selected ring at the selected target. After that, a provocative effect is displayed in which the ring spins around at the end of the target pole. After a predetermined time has passed since the start of the provocative effect, an effect is displayed in which the ring is threaded through the target pole, or the ring falls to the ground without being threaded through the target pole. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the provocative effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the ring is threaded through the target pole, or the ring falls to the ground without being threaded through the target pole may be executed.
[6-2-6.金魚すくいリーチ]
SPリーチの一例である金魚すくいリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが金魚すくいをする演出が行われる。また、大当り変動における金魚すくいリーチではキャラクタがすくった金魚がカップに入る演出が行われ、はずれ変動における金魚すくいリーチではキャラクタがすくった金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が行われる。
[6-2-6. Goldfish scooping reach]
In a goldfish scooping reach, which is an example of an SP reach, an effect in which a character scoops up goldfish is displayed on the effect display device 1600. In addition, in a goldfish scooping reach in a jackpot variation, an effect is displayed in which the goldfish scooped by the character falls into a cup, and in a goldfish scooping reach in a loss variation, an effect is displayed in which the goldfish scooped by the character falls back into the tank without falling into the cup.
金魚すくいリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のポイが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのポイのいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つのポイとして、紙のポイとモナカのポイの組み合わせ、モナカのポイとモナカのポイの組み合わせ、又はモナカのポイと分厚いモナカのポイの組み合わせのいずれかが出現する。台に置かれる当該2つのポイの出現率は、紙のポイとモナカのポイの組み合わせ>モナカのポイとモナカのポイの組み合わせ>モナカのポイと分厚いモナカのポイの組み合わせ、の順である。また、キャラクタによるポイの選択率は紙のポイ>モナカのポイ>分厚いモナカのポイの順であり、キャラクタによって選択されたポイが示す大当り期待度は紙のポイ<モナカのポイ<分厚いモナカのポ、の順である。 A specific example of the Goldfish Scooping Reach effect will be described. First, the effect display device 1600 displays a table on which two (or more) poi are placed, and an effect is performed in which a character selects one of the two poi. The two poi placed on the table are either a combination of a paper poi and a monaka poi, a combination of a monaka poi and a monaka poi, or a combination of a monaka poi and a thick monaka poi. The appearance rates of the two poi placed on the table are: a combination of a paper poi and a monaka poi > a combination of a monaka poi and a monaka poi > a combination of a monaka poi and a thick monaka poi. Furthermore, the selection rates of the poi by the character are: paper poi > monaka poi > thick monaka poi, and the expected probability of a jackpot indicated by the poi selected by the character is: paper poi < monaka poi < thick monaka poi.
キャラクタがいずれかのポイを選択した後に、演出表示装置1600に表示された水槽にいる2匹(複数)の金魚から1匹の金魚を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2匹の金魚として、黒い金魚(大きいデメキン)と赤い金魚(小さい金魚)の組み合わせ、赤い金魚と赤い金魚の組み合わせ、又は赤い金魚と金色の金魚(赤い金魚よりも小さい金魚)の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの金魚の出現率は、黒い金魚と赤い金魚の組み合わせ>赤い金魚と赤い金魚の組み合わせ>赤い金魚と金色の金魚の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1匹の金魚の選択率は黒い金魚>赤い金魚>金色の金魚の順であり、決定された1匹の金魚が示す大当り期待度は黒い金魚<赤い金魚<金色の金魚の順である。 After the character selects one of the poi, a target scope is displayed, for example, to determine one of two (or more) goldfish in the tank displayed on the display device 1600. The two goldfish that appear are either a black goldfish (large Demekin) and a red goldfish (small goldfish), a red goldfish and a red goldfish, or a red goldfish and a goldfish (smaller than the red goldfish). The appearance rates of the two goldfish are as follows: black goldfish and red goldfish > red goldfish and red goldfish > red goldfish and gold goldfish. The selection rate of the final goldfish is black goldfish > red goldfish > gold goldfish, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined goldfish is black goldfish < red goldfish < goldfish.
1つのポイと1匹の金魚とが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定されたポイを用いて当該決定された金魚を水槽から豪快にすくいあげ、当該金魚が空高く宙を舞う演出が行われる。その後、落ちてきた金魚がカップに入るかを煽る煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、金魚がカップに入る演出、又は金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、金魚がカップに入る演出、又は金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が実行されてもよい。 Once one scoop and one goldfish have been selected, the display device 1600 displays an effect in which a character uses the selected scoop to dramatically scoop up the selected goldfish from the tank, causing the goldfish to fly high into the air. A stirring effect is then displayed to see if the falling goldfish will land in the cup. After a predetermined time has elapsed since the stirring effect began, an effect is displayed in which the goldfish enters the cup, or returns to the tank without entering the cup. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the stirring effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the goldfish enters the cup, or returns to the tank without entering the cup, may be displayed.
[6-2-7.ダーツリーチ]
SPリーチの一例であるダーツリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタがダーツをする演出が行われる。また、大当り変動におけるダーツリーチではキャラクタが投げたダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出が行われ、はずれ変動におけるダーツリーチではキャラクタが投げたダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が行われる。
[6-2-7. Dart Reach]
In a dart reach, which is an example of an SP reach, an effect in which a character throws darts is displayed on the effect display device 1600. In addition, in a dart reach during a jackpot variation, an effect is displayed in which the dart thrown by the character hits the center area of the dartboard, and in a dart reach during a miss variation, an effect is displayed in which the dart thrown by the character hits an area away from the center area of the dartboard.
ダーツリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のダーツが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのダーツのいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つのダーツとして、先端が太いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ、先端が細いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ、又は先端が細いダーツと先端が極細ダーツの組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのダーツの出現率は、先端が太いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ>先端が細いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ>先端が細いダーツと先端が極細ダーツの組み合わせ、の順である。また、最終的に決定されるダーツの選択率は先端が太いダーツ>先端が細いダーツ>先端が極細のダーツの順であり、決定されたダーツが示す大当り期待度は先端が太いダーツ<先端が細いダーツ<先端が極細のダーツの順である。 A specific example of a dart reach effect will be described. First, the effect display device 1600 displays a table on which two (or more) darts are placed, and an effect is performed in which a character selects one of the two darts. The two darts placed on the table are either a combination of a thick-tipped dart and a thin-tipped dart, a combination of a thin-tipped dart and a thin-tipped dart, or a combination of a thin-tipped dart and a very thin-tipped dart. The appearance rates of these two darts are as follows: a combination of a thick-tipped dart and a thin-tipped dart > a combination of a thin-tipped dart and a thin-tipped dart > a combination of a thin-tipped dart and a very thin-tipped dart. The selection rates of the darts ultimately determined are thick-tipped darts > thin-tipped darts > very thin-tipped darts, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined darts is thick-tipped darts < thin-tipped darts < very thin-tipped darts.
キャラクタがいずれかのダーツを選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)のダーツボードから1つのダーツボードを、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つのダーツボードとして、中央領域の面積が小さいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ、中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ、又は中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が特大のダーツボードの組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのダーツボードの出現率は、中央領域の面積が小さいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ>中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ>中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が特大のダーツボードの組み合わせ、の順である。また、最終的に決定されるダーツボードの選択率は中央領域の面積が小さいダーツボード>中央領域の面積が大きいダーツボード>中央領域の面積が特大のダーツボードの順であり、決定されたダーツボードが示す大当り期待度は中央領域の面積が小さいダーツボード<中央領域の面積が大きいダーツボード<中央領域の面積が特大のダーツボードの順である。 After the character selects one of the darts, a target scope is displayed, for example, to select one of the two (or more) dartboards displayed on the effect display device 1600. The two dartboards that appear are either a combination of a dartboard with a small central region and a dartboard with a large central region, a combination of a dartboard with a large central region and a dartboard with a large central region, or a combination of a dartboard with a large central region and a dartboard with an extra-large central region. The appearance rates of the two dartboards are as follows: a combination of a dartboard with a small central region and a dartboard with a large central region > a combination of a dartboard with a large central region and a dartboard with a large central region > a combination of a dartboard with a large central region and a dartboard with an extra-large central region. Furthermore, the selection rate of the dartboards that are ultimately determined is in the order of dartboards with a small central area > dartboards with a large central area > dartboards with an extra-large central area, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined dartboards is in the order of dartboards with a small central area < dartboards with a large central area < dartboards with an extra-large central area.
1つのダーツと1つのダーツボードとが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定されたダーツを当該決定されたダーツボードに投げる演出が行われる。その後、投げられたダーツが強風によって徐々に中心からずれていく演出が行われ、さらにその後ダーツが一時停止する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、ダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出、又はダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、ダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出、又はダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が実行されてもよい。 Once one dart and one dartboard have been selected, the effect display device 1600 displays an effect in which a character throws the selected dart at the selected dartboard. Then, a strong wind causes the thrown dart to gradually drift away from the center, followed by a provocative effect in which the dart temporarily stops. After a predetermined time has elapsed since the provocative effect began, an effect is displayed in which the dart lands in the center of the dartboard, or in an area off the center of the dartboard. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the provocative effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the dart lands in the center of the dartboard, or in an area off the center of the dartboard, may be executed.
[6-2-8.鈴投げリーチ]
SPリーチの一例である鈴投げリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが鈴を輪に向かって投げる鈴投げをする演出が行われる。また、大当り変動における鈴投げリーチではキャラクタが投げた鈴が輪の中に入る演出が行われ、はずれ変動における鈴投げリーチではキャラクタが投げた鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が行われる。
[6-2-8. Bell Throw Reach]
In a bell throw reach, which is an example of an SP reach, an effect of a character throwing a bell into a ring is performed on the effect display device 1600. In a bell throw reach during a jackpot variation, an effect is performed in which the bell thrown by the character enters the ring, and in a bell throw reach during a loss variation, an effect is performed in which the bell thrown by the character flies out of the ring and falls to the ground.
鈴投げリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)の鈴が置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つの鈴のいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つの鈴として、白い鈴と赤い鈴の組み合わせ、赤い鈴と赤い鈴の組み合わせ、又は赤い鈴と金色の鈴の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの鈴の出現率は、白い鈴と赤い鈴の組み合わせ>赤い鈴と赤い鈴の組み合わせ>赤い鈴と金色の鈴の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される鈴の選択率は白い鈴>赤い鈴>金色の鈴の順であり、決定された鈴が示す大当り期待度は白い鈴<赤い鈴<金色の鈴の順である。 A specific example of the presentation of a bell-throwing reach will be explained below. First, the presentation display device 1600 displays a table with two (or more) bells placed on it, and a presentation is presented in which a character selects one of the two bells. The two bells placed on the table will be a combination of a white bell and a red bell, a combination of a red bell and a red bell, or a combination of a red bell and a gold bell. The appearance rates of these two bells are as follows: white bell and red bell > red bell and red bell > red bell and gold bell. The final selection rates for the bells are white bell > red bell > gold bell, and the expected probability of a jackpot indicated by the selected bells is white bell < red bell < gold bell.
キャラクタがいずれかの鈴を選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)の輪から1つの輪を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つの輪として、小さい輪と大きい輪の組み合わせ、大きい輪と大きい輪の組み合わせ、又は大きい輪と特大の輪の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの輪の出現率は、小さい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と特大の輪の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される輪の選択率は小さい輪>大きい輪>特大の輪の順であり、決定された輪が示す大当り期待度は小さい輪<大きい輪<特大の輪の順である。 After the character selects one of the bells, a target scope is displayed, for example, to determine one of two (or more) rings displayed on the display device 1600. The two rings that appear are either a combination of small and large rings, a combination of large and large rings, or a combination of large and extra-large rings. The appearance rates of these two rings are as follows: a combination of small and large rings > a combination of large and large rings > a combination of large and extra-large rings. The selection rates of the final rings are small rings > large rings > extra-large rings, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined rings is small rings < large rings < extra-large rings.
1つの鈴と1つの輪とが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定された鈴を当該決定された輪に投げる演出が行われる。その後、投げられた鈴が輪の中で回転して飛び出しそうになる煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、鈴が輪の中に入る演出、又は鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、鈴が輪の中に入る演出、又は鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が実行されてもよい。 Once one bell and one ring have been selected, the effect display device 1600 will display an effect in which a character throws the selected bell into the selected ring. After that, a provocative effect will be displayed in which the thrown bell spins inside the ring and looks as if it is about to fly out. After a predetermined time has passed since the start of the provocative effect, an effect will be displayed in which the bell enters the ring, or the bell flies out of the ring and falls to the ground. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the provocative effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the bell enters the ring, or the bell flies out of the ring and falls to the ground may be executed.
[6-2-9.最終決戦バトルリーチ]
SPリーチの一例である最終決戦バトルリーチでは、演出表示装置1600において、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルをする演出が行われる。また、大当り変動における最終決戦バトルリーチでは味方キャラクタによる攻撃で敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出が行われ、はずれ変動における最終決戦バトルリーチでは味方キャラクタによる攻撃で敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が行われる。
[6-2-9. Final Battle Reach]
In a final battle reach, which is an example of an SP reach, an effect is produced in which an ally character battles an enemy character on the effect display device 1600. In addition, in a final battle reach in a big win variation, an effect is produced in which the enemy character is blown away by an attack by the ally character, and in a final battle reach in a loss variation, an effect is produced in which the enemy character withstands the attack by the ally character without being blown away.
最終決戦バトルリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600において、味方キャラクタの相手となる敵キャラクタを決定する演出が行われる。当該演出においては、弱敵キャラクタを1秒表示、中敵キャラクタを1秒表示、強敵キャラクタを1秒表示した後に、弱敵キャラクタ、中敵キャラクタ、及び強敵キャラクタの順で高速で表示が切り替わる演出が行われ、最終的にいずれかの敵キャラクタの表示で停止することで、味方キャラクタの相手となる敵キャラクタが決定される。なお、決定される敵キャラクタの選択率は強敵キャラクタ>中敵キャラクタ>弱敵キャラクタの順であり、決定された敵キャラクタが示す大当り期待度は強敵キャラクタ<中敵キャラクタ<弱敵キャラクタの順である。 A specific example of the final battle reach effect will be described. First, the effect display device 1600 performs an effect to determine the enemy character that will be the opponent of the ally character. In this effect, a weak enemy character is displayed for one second, a medium enemy character is displayed for one second, and a strong enemy character is displayed for one second, after which the display quickly switches between the weak enemy character, the medium enemy character, and the strong enemy character, and finally stops on the display of one of the enemy characters, determining the enemy character that will be the opponent of the ally character. The selection rate of the determined enemy characters is strong enemy character > medium enemy character > weak enemy character, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined enemy characters is strong enemy character < medium enemy character < weak enemy character.
敵キャラクタが決定したら、演出表示装置1600において、味方キャラクタの攻撃シーンに移行し、当該攻撃シーンにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに、弱攻撃、中攻撃、及び強攻撃から決定されたいずれかの攻撃をする演出が行われる。なお、決定される攻撃の選択率は弱攻撃>中攻撃>強攻撃の順であり、決定された攻撃が示す大当り期待度は弱攻撃<中攻撃<強攻撃の順である。 Once the enemy character has been determined, the effect display device 1600 transitions to an attack scene of the ally character, in which the ally character launches an attack on the enemy character that has been determined from among weak, medium, and strong attacks. The attack selection rates determined are weak attack > medium attack > strong attack, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined attacks is weak attack < medium attack < strong attack.
味方キャラクタが攻撃をすると、敵キャラクタが攻撃に耐えている演出が行われる。その後、表示が一時停止する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出、又は敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出、又は敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が実行されてもよい。 When an ally character attacks, an effect is shown in which the enemy character endures the attack. After that, a provocative effect is shown in which the display is temporarily paused. When a predetermined time has elapsed since the start of the provocative effect, an effect is shown in which the enemy character is blown away, or an effect in which the enemy character endures without being blown away. Note that an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the provocative effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the enemy character is blown away, or an effect in which the enemy character endures without being blown away may be executed.
なお、最終決戦バトルリーチの攻撃シーンにおいては、味方キャラクタは武器を用いて敵キャラクタに攻撃をする演出が行われる。最終決戦バトルリーチの前に後述するリーチ実行予告演出が実行される場合には、味方キャラクタが最終決戦バトルリーチで用いる武器はリーチ実行予告演出において予め報知されるが、最終決戦バトルリーチの前にリーチ実行予告演出が実行されない場合には、遊技者は、当該攻撃シーンに切り替わったときに味方キャラクタが用いる武器を初めて認識可能となる。 In the attack scene of the final battle reach, an ally character will attack an enemy character using a weapon. If the reach execution preview effect described below is executed before the final battle reach, the weapon that the ally character will use in the final battle reach will be announced in advance in the reach execution preview effect. However, if the reach execution preview effect is not executed before the final battle reach, the player will only be able to recognize the weapon that the ally character will use when the attack scene switches to that scene.
[6-3.SPリーチの変動パターンが選択されたときの演出パターン]
以下、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合における、演出パターンについて説明する。変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合には、所定の振り分けに従って、基本パターン、レアパターン、又はやり直しパターンのいずれかの演出パターンが実行されるよう振り分けられる。
[6-3. Presentation pattern when SP Reach variation pattern is selected]
Below, we will explain the presentation patterns when the variation pattern "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" is selected. When the variation pattern "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" is selected, it is allocated to execute one of the presentation patterns of the basic pattern, rare pattern, or retry pattern according to a predetermined allocation.
原則的に、変動パターン「SPリーチ1」に対応する予告演出は、後述するリーチ選択予告演出であり、変動パターン「SPリーチ2」に対応する予告演出は、後述するリーチ昇格予告演出であり、変動パターン「SPリーチ3」に対応する予告演出は、後述するリーチ実行予告演出である。 As a general rule, the preview effect corresponding to the variation pattern "SP Reach 1" is the Reach selection preview effect described below, the preview effect corresponding to the variation pattern "SP Reach 2" is the Reach promotion preview effect described below, and the preview effect corresponding to the variation pattern "SP Reach 3" is the Reach execution preview effect described below.
基本パターンが選択された場合には、決定された変動パターンに対応する予告演出が行われてから当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される、又は決定された変動パターンに対応する予告演出が行われることなく当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When a basic pattern is selected, a preview effect corresponding to the determined variation pattern is performed, and then a reach effect is executed as a win/loss effect for that variation pattern, or a reach effect is executed as a win/loss effect for that variation pattern without a preview effect corresponding to the determined variation pattern being performed.
レアパターンが選択された場合には、決定された変動パターンに対応する予告演出と、当該変動パターンに対応する予告演出とは異なる予告演出と、が演出表示装置1600の2分割された表示領域(例えば、上下2分割された表示領域)それぞれに表示されてから(2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する)、当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When a rare pattern is selected, a preview effect corresponding to the determined variation pattern and a preview effect different from the preview effect corresponding to that variation pattern are displayed in each of the two divided display areas (for example, a display area divided into two, top and bottom) of the effect display device 1600 (with at least a portion of the display periods of the two preview effects overlap), and then a reach effect is executed as a win/lose effect for that variation pattern.
詳細は後述するが、例えば変動パターン「SPリーチ1」を実行することが決定されているなかでレアパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ1」に対応した予告演出であるリーチ選択予告演出と、変動パターン「SPリーチ2」又は変動パターン「SPリーチ3」に対応した予告演出であるリーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出のいずれかが表示されて予告演出を実行する(2つの予告演出が表示される)ものの、表示された2つの予告演出の実行が終了したあとに決定されているリーチ演出に対応した予告演出(この場合はリーチ選択予告演出)ではない予告演出が非表示にされて、変動パターン「SPリーチ1」に対応した予告演出であるリーチ選択予告演出によって選択されたリーチ演出が実行される。 Details will be given later, but for example, if a rare pattern is selected when it has been decided that variation pattern "SP Reach 1" will be executed, the reach selection preview effect, which is a preview effect corresponding to variation pattern "SP Reach 1," and either the reach promotion preview effect or reach execution preview effect, which are preview effects corresponding to variation pattern "SP Reach 2" or variation pattern "SP Reach 3," will be displayed and the preview effects will be executed (two preview effects will be displayed), but after the execution of the two displayed preview effects has finished, the preview effect that does not correspond to the decided reach effect (in this case, the reach selection preview effect) will be hidden, and the reach effect selected by the reach selection preview effect, which is a preview effect corresponding to variation pattern "SP Reach 1," will be executed.
やり直しパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のいずれかのSPリーチ演出が実行され、当該リーチ演出の途中でやり直し演出が実行されてから、決定された変動パターンにおけるSPリーチ演出(当落演出としてのリーチ演出)が実行される。 When a retry pattern is selected, an SP reach effect of one of the variation patterns "SP Reach 1," "SP Reach 2," or "SP Reach 3" is executed, and a retry effect is executed during the reach effect, after which the SP reach effect (a reach effect as a win/lose effect) for the determined variation pattern is executed.
例えば、変動パターン「SPリーチ1」が当落演出としてのリーチ演出として決定されているときに、やり直しパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ2」におけるSPリーチである金魚すくいリーチ(星2)・ダーツリーチ(星4)・鈴投げリーチ(星5)や、変動パターン「SPリーチ3」におけるSPリーチである最終決戦バトルリーチ(星4.5)が途中まで実行されて、やり直し演出が実行されてから、変動パターン「SPリーチ1」における当落演出としてのリーチ演出のいずれか(いずれも星3)が実行されることがあり得る。つまり、途中まで実行されたSPリーチ演出よりも当落演出としてのリーチ演出の方が、大当り期待度を示す星の数が少ない(つまり、演出の途中で大当り期待度が下がったように遊技者に認識させる)こともあり得る。 For example, if the "SP Reach 1" variation pattern has been determined as the reach effect for the win/loss effect and a retry pattern is selected, the SP reaches in the "SP Reach 2" variation pattern, such as the Goldfish Scooping Reach (2 stars), Dart Reach (4 stars), or Bell Throwing Reach (5 stars), or the SP reaches in the "SP Reach 3" variation pattern, such as the Final Battle Reach (4.5 stars), may be executed partway through, and after the retry effect is executed, one of the reach effects (all 3 stars) may be executed as the win/loss effect in the "SP Reach 1" variation pattern. In other words, the reach effect as the win/loss effect may have fewer stars indicating the likelihood of a jackpot than the SP reach effect that was executed partway through (i.e., the player may perceive the likelihood of a jackpot as having decreased partway through the effect).
以下、基本パターン、レアパターン、及びやり直しパターンそれぞれの演出の例について説明する。 Below, we will explain examples of the effects for each of the basic pattern, rare pattern, and retry pattern.
[6-3-1.基本パターン]
変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。この場合、まずリーチ選択予告演出を実行するか否かを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ選択予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、「SPリーチ1」に対応する当落演出としてのリーチ演出のいずれかを実行する。なお、リーチ選択予告演出を実行しない場合の当落演出としてのリーチ演出である射的リーチ、鮫釣りリーチ、又は輪投げリーチのどれが実行されるかは、例えば、均等な振り分けに基づく抽選によって決定される。
[6-3-1. Basic Pattern]
The effects of the basic pattern when the variable pattern "SP Reach 1" is selected will be explained. In this case, first, whether or not to execute a reach selection notice effect is determined by lottery based on a predetermined allocation. If it is decided not to execute a reach selection notice effect, a determined number of pseudo consecutive wins are executed, and then one of the reach effects as a winning/losing effect corresponding to "SP Reach 1" is executed via the same effects as normal reach. Note that which of the shooting reach, shark fishing reach, or ring toss reach, which is the reach effect as a winning/losing effect when the reach selection notice effect is not executed, is executed, for example, by lottery based on equal allocation.
リーチ選択予告演出を実行すると決定した場合は、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ選択予告演出を実行する。なお、詳細は後述するが、当落演出としてのリーチ演出として、射的リーチ、鮫釣りリーチ、又は輪投げリーチのどれが実行されるかが、リーチ選択予告演出において選択される(遊技者が選択可能である)。リーチ選択予告演出が終了したら、当該リーチ選択予告演出において選択された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 If it is decided to execute a reach selection notice performance, the determined number of pseudo consecutive wins will be executed, and then the reach selection notice performance will be executed. As will be explained in more detail below, the reach performance to be executed as a winning or losing performance is selected in the reach selection notice performance (selectable by the player): shooting reach, shark fishing reach, or ring toss reach. Once the reach selection notice performance has ended, the reach performance to be executed as a winning or losing performance selected in the reach selection notice performance will be executed.
変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。この場合、まず当落演出としてのリーチ演出として、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、又は鈴投げリーチのどれが実行されるかを所定の振り分け(当該振り分けは、大当り期待度が金魚すくいリーチ<ダーツリーチ<鈴投げリーチとなるよう、かつ出現率が金魚すくいリーチ>ダーツリーチ>鈴投げリーチとなるよう決定されている)に基づく抽選によって決定する。 We will now explain the basic pattern presentation when the variation pattern "SP Reach 2" is selected. In this case, first, the reach presentation used to determine whether to win or lose is a goldfish scooping reach, a dart reach, or a bell throwing reach, which will be executed by lottery based on a predetermined allocation (this allocation is determined so that the expected probability of a jackpot is goldfish scooping reach < dart reach < bell throwing reach, and so that the appearance rates are goldfish scooping reach > dart reach > bell throwing reach).
続いて、リーチ昇格予告演出を実行するかを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ昇格予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチを実行する。 Next, a lottery based on a predetermined allocation determines whether or not to execute a reach promotion preview effect. If it is decided not to execute a reach promotion preview effect, a determined number of pseudo consecutive wins are executed, and then the same effects as a normal reach are executed, followed by the reach determined as the reach effect for the winning or losing effect.
リーチ昇格予告演出を実行すると決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ昇格予告演出を実行する。なお、詳細は後述するが、リーチ昇格予告演出の演出パターンは、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチによって異なる(金魚すくいリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は4秒の演出パターン、ダーツリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は5秒の演出パターン、鈴投げリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は6秒の演出パターン、で実行される)。リーチ昇格予告演出が終了したら、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチを実行する。 If it is decided to execute a reach promotion notice effect, the decided number of pseudo consecutive wins will be executed, and then the reach promotion notice effect will be executed. Note that, as will be explained in detail later, the presentation pattern of the reach promotion notice effect differs depending on the reach decided as the reach effect for the win/loss effect (if it is decided that a goldfish scooping reach will be executed, the reach promotion notice effect will be executed in a 4-second presentation pattern; if it is decided that a dart reach will be executed, the reach promotion notice effect will be executed in a 5-second presentation pattern; and if it is decided that a bell throwing reach will be executed, the reach promotion notice effect will be executed in a 6-second presentation pattern). Once the reach promotion notice effect has ended, the reach decided as the reach effect for the win/loss effect will be executed.
変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。まずリーチ実行予告演出を実行するか否かを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ実行予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、「SPリーチ3」に対応する当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチを実行する。 The following explains the basic pattern presentation when the variable pattern "SP Reach 3" is selected. First, a lottery based on a predetermined allocation determines whether or not to execute a reach execution notice presentation. If it is decided not to execute a reach execution notice presentation, a determined number of pseudo consecutive hits are executed, then a presentation similar to a normal reach is followed by a final battle reach presentation, which is a reach presentation that corresponds to "SP Reach 3" and determines whether or not a win occurs.
なお、詳細は後述するが最終決戦バトルリーチにおいては、複数のキャラクタから選択された味方キャラクタが、複数の頭防具から選択された頭防具、複数の体防具から選択された体防具、複数の足防具から選択された足防具、及び複数の武器(銀剣、金剣、及び虹剣)から選択された武器を装備して敵キャラクタとバトルをする。リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおいては、均等な振り分けに基づく抽選によって決定された味方キャラクタが、それぞれ均等な振り分けに基づく抽選によって決定された頭防具、体防具、及び足防具を装備している。また、リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおいて、味方キャラクタが装備する武器は所定の振り分け(当該振り分けは、大当り期待度が銀剣<金剣<虹剣となるよう、かつ出現率が銀剣>金剣>虹剣となるよう定められている)に基づく抽選によって決定される。 In the final battle reach, which will be described in more detail below, an ally character selected from multiple characters battles an enemy character equipped with head armor selected from multiple head armors, body armor selected from multiple body armors, foot armor selected from multiple foot armors, and a weapon selected from multiple weapons (silver sword, gold sword, and rainbow sword). In the final battle reach when the reach execution preview effect is not executed, the ally character selected by lottery based on equal allocation is equipped with head armor, body armor, and foot armor determined by lottery based on equal allocation. In the final battle reach when the reach execution preview effect is not executed, the weapon equipped by the ally character is determined by lottery based on a predetermined allocation (the allocation is set so that the expected probability of a jackpot is silver sword < gold sword < rainbow sword, and the appearance rate is silver sword > gold sword > rainbow sword).
リーチ実行予告演出を実行すると決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ実行予告演出を実行する。詳細は後述するが、リーチ実行予告演出において、最終決戦バトルリーチで登場する味方キャラクタ、並びに当該味方キャラクタが装備する頭防具、体防具、及び足防具を遊技者が選択可能である。また、リーチ実行予告演出において、最終決戦バトルリーチで当該味方キャラクタが装備する武器が、所定の振り分け(例えば、リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおける武器の振り分けと同じ)に基づく抽選によって決定される。リーチ実行予告演出が終了してから、当該リーチ実行予告演出において決定された味方キャラクタ、頭防具、体防具、足防具、及び武器が用いられる最終決戦バトルリーチが実行される。 If it is decided to execute a reach execution preview performance, the decided number of pseudo-consecutive hits will be executed, and then the reach execution preview performance will be executed. As will be explained in more detail below, in the reach execution preview performance, the player can select the ally character that will appear in the final battle reach, as well as the head armor, body armor, and foot armor that will be equipped by that ally character. Also, in the reach execution preview performance, the weapon that will be equipped by that ally character in the final battle reach is determined by lottery based on a predetermined allocation (for example, the same as the weapon allocation in the final battle reach when the reach execution preview performance is not executed). After the reach execution preview performance ends, the final battle reach is executed, using the ally character, head armor, body armor, foot armor, and weapon determined in the reach execution preview performance.
なお、最終決戦バトルリーチが実行されない変動パターンにおいても、リーチ実行予告演出が表示されてもよい。具体的には、例えば、はずれ時に変動パターン「ノーマルロングリーチ」が選択され、かつ擬似2又は擬似3が選択されたときの所定確率で、リーチ実行予告演出が表示される。この場合のリーチ実行予告演出は、例えば、擬似2又は擬似3から選択された回数の擬似連が終了したタイミングで開始する。また、この場合のリーチ実行予告演出では、味方キャラクタ、並びに当該味方キャラクタが装備する頭防具、体防具、及び足防具を遊技者が選択可能であるが、武器として「×」が強制的に選択された上で、最終決戦バトルリーチに発展せず、当落演出としてのリーチとしてノーマルロングリーチが実行される。なお、当該ノーマルロングリーチは、擬似2又は擬似3から選択された回数の擬似連が終了したタイミングから19秒が経過したタイミングで終了する。なお、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が表示された場合には必ずSPリーチ演出に発展する、つまりリーチ選択予告演出及びリーチ昇格予告演出においてはSPリーチ演出に発展しない所謂ガセ演出は実行されない。 Note that a reach execution notice effect may also be displayed in a variation pattern in which a final battle reach is not executed. Specifically, for example, when the variation pattern "normal long reach" is selected upon a miss, and pseudo 2 or pseudo 3 is selected, a reach execution notice effect is displayed with a predetermined probability. In this case, the reach execution notice effect begins, for example, when the number of pseudo consecutive wins selected from pseudo 2 or pseudo 3 ends. Also, in this reach execution notice effect, the player can select the ally character and the head armor, body armor, and foot armor equipped by that ally character, but if "X" is forcibly selected as the weapon, the game does not progress to a final battle reach, and a normal long reach is executed as a reach for a win/lose effect. Note that the normal long reach ends 19 seconds after the number of pseudo consecutive wins selected from pseudo 2 or pseudo 3 ends. Furthermore, when a reach selection preview or reach promotion preview is displayed, it will always develop into an SP reach preview; in other words, so-called false previews that do not develop into SP reach previews will not be executed during reach selection previews or reach promotion previews.
また、変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのリーチ実行予告演出においても、武器として「×」が決定可能であってもよいが、武器として「×」が決定された場合には大当り確定、又は激アツ(少なくとも銀剣が武器として決定された場合よりも大当り期待度が高い)となるよう武器の振り分けが定められていることが望ましい。変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのリーチ実行予告演出においても、武器として「×」が決定された場合には、例えば、選択された味方キャラクタが「素手で十分だ!」というセリフを言っている表示が演出表示装置1600において行われてから、当該味方キャラクタが素手で敵キャラクタに攻撃をする最終決戦バトルリーチが実行される。 In addition, in the reach execution preview performance when variation pattern "SP Reach 3" is selected, it may be possible to select "X" as the weapon, but it is desirable that the weapon allocation be determined so that if "X" is selected as the weapon, a jackpot is guaranteed or the outcome is extremely hot (at least the likelihood of a jackpot is higher than when the silver sword is selected as the weapon). In the reach execution preview performance when variation pattern "SP Reach 3" is selected, if "X" is selected as the weapon, for example, a display is made on the performance display device 1600 showing the selected ally character saying the line "My bare hands are enough!", and then a final battle reach is executed in which the ally character attacks the enemy character with their bare hands.
[6-3-2.レアパターン]
変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出とを実行するか、又はリーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ1」に対応する予告演出であるリーチ選択予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ1」に対応しない予告演出であるリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。
[6-3-2. Rare Pattern]
The rare pattern presentation when the variation pattern "SP Reach 1" is selected will be explained. First, it is determined according to a predetermined allocation whether to execute a reach selection notice presentation and a reach promotion notice presentation, or to execute a reach selection notice presentation and a reach execution notice presentation, as the two notice presentations (that is, the reach selection notice presentation, which is the notice presentation corresponding to the variation pattern "SP Reach 1", is always executed). Note that in the rare pattern when the variation pattern "SP Reach 1" is selected, the two notice presentations, the reach promotion notice presentation and the reach execution notice presentation, which are notice presentations that do not correspond to "SP Reach 1", are never determined.
続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after the determined number of pseudo-consecutive wins have been performed, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether the display of the two determined preview effects will start simultaneously, whether one of the two preview effects will start displaying first (for example, the other preview effect will start displaying one second after the first preview effect has started), or whether the other of the two preview effects will start displaying first (for example, the one preview effect will start displaying one second after the other preview effect has started displaying).
続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 in accordance with the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in half (for example, a display area divided into two, top and bottom), with at least a portion of the display period of the two preview performances overlapping. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended, or a predetermined loop display may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended.
当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ選択予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ選択予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ選択予告演出において選択された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When the two preview performances have ended, the display area in which the reach selection preview performance is displayed is expanded to fill the entire area of the performance display device 1600, thereby hiding the display of the preview performances that are not reach selection preview performances. After that, a reach performance is executed as the winning/losing performance selected in the reach selection preview performance.
変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出とを実行するか、又はリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ2」に対応する予告演出であるリーチ昇格予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ2」に対応しない予告演出であるリーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。 The following explains the rare pattern effects when the variation pattern "SP Reach 2" is selected. First, a predetermined allocation is used to determine whether the two preview effects to be executed are a reach selection preview effect and a reach promotion preview effect, or a reach promotion preview effect and a reach execution preview effect (in other words, the reach promotion preview effect, which is the preview effect that corresponds to the variation pattern "SP Reach 2," is always executed). Note that in rare patterns when the variation pattern "SP Reach 2" is selected, the two preview effects, a reach selection preview effect and a reach execution preview effect, which are preview effects that do not correspond to "SP Reach 2," are never determined.
続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after the determined number of pseudo-consecutive wins have been performed, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether the display of the two determined preview effects will start simultaneously, whether one of the two preview effects will start displaying first (for example, the other preview effect will start displaying one second after the first preview effect has started), or whether the other of the two preview effects will start displaying first (for example, the one preview effect will start displaying one second after the other preview effect has started displaying).
続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 in accordance with the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in half (for example, a display area divided into two, top and bottom), with at least a portion of the display period of the two preview performances overlapping. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended, or a predetermined loop display may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended.
当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ昇格予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ昇格予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ昇格予告演出において報知された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When the two preview effects have ended, the display area in which the reach promotion preview effect is displayed is expanded to fill the entire area of the effect display device 1600, thereby hiding the display of the preview effects that are not reach promotion preview effects. After that, a reach effect is executed as the winning or losing effect notified in the reach promotion preview effect.
変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、又はリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ3」に対応する予告演出であるリーチ実行予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ3」に対応しない予告演出であるリーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。 The following explains the rare pattern effects when the variation pattern "SP Reach 3" is selected. First, a predetermined allocation is used to determine whether the two preview effects to be executed are a reach selection preview effect and a reach execution preview effect, or a reach promotion preview effect and a reach execution preview effect (in other words, the reach execution preview effect, which is the preview effect that corresponds to the variation pattern "SP Reach 3," is always executed). Note that in rare patterns when the variation pattern "SP Reach 3" is selected, the two preview effects, a reach selection preview effect and a reach promotion preview effect, which are preview effects that do not correspond to "SP Reach 3," are never determined.
続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after the determined number of pseudo-consecutive wins have been performed, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether the display of the two determined preview effects will start simultaneously, whether one of the two preview effects will start displaying first (for example, the other preview effect will start displaying one second after the first preview effect has started), or whether the other of the two preview effects will start displaying first (for example, the one preview effect will start displaying one second after the other preview effect has started displaying).
続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 in accordance with the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in half (for example, a display area divided into two, top and bottom), with at least a portion of the display period of the two preview performances overlapping. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended, or a predetermined loop display may continue to be displayed until the preview performance that ends later has ended.
当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ実行予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ昇格予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ実行予告演出において決定されたキャラクタ、頭防具、体防具、足防具、及び武器を用いた最終決戦バトルリーチが当落演出としてのリーチ演出として実行される。 When the two preview performances have ended, the display area where the reach execution preview performance is displayed is expanded to fill the entire area of the performance display device 1600, thereby hiding the display of the two preview performances that are not reach promotion preview performances. After that, a final battle reach using the character, head armor, body armor, foot armor, and weapon determined in the reach execution preview performance is executed as a reach performance to determine whether the result is achieved or not.
[6-3-3.やり直しパターン]
変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」のどれが選択されていても下記のような演出が実行される。まず、先に実行するSPリーチ演出(途中まで実行されるSPリーチ演出)として「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のどの変動パターンにおけるSPリーチ演出を実行するか、及び当該先に実行するSPリーチ演出の変動パターンに対して基本パターン又はレアパターンのいずれのパターンを実行するか、をそれぞれ所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。
[6-3-3. Retry Pattern]
Regardless of which of the variation patterns "SP Reach 1,""SP Reach 2," and "SP Reach 3" is selected, the following effects will be executed. First, it is determined by lottery based on a predetermined allocation which variation pattern of "SP Reach 1,""SP Reach 2," or "SP Reach 3" the SP Reach effect to be executed first (the SP Reach effect executed halfway) will be executed in, and whether the basic pattern or the rare pattern will be executed for the variation pattern of the SP Reach effect to be executed first.
続いて、当該先に実行するSPリーチ演出の変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンに従って上記した予告演出を実行し(又は予告演出を実行することなく)、当該決定した(先に実行する)SPリーチ演出を開始する。当該SPリーチが開始してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、当該SPリーチ演出が非表示とされて(終了されて)、やり直し演出が演出表示装置1600に所定時間表示される。 Next, the preview effect described above is executed according to the basic pattern or rare pattern determined for the variation pattern of the SP reach effect to be executed first (or without executing the preview effect), and the determined (first to be executed) SP reach effect is started. When a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the SP reach, the SP reach effect is hidden (ended), and a retry effect is displayed on the effect display device 1600 for a predetermined time.
続いて、選択されている変動パターン(当落演出としてのリーチ演出)に対して基本パターン又はレアパターンのいずれのパターンを実行するかを、所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。当該選択されている変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンに従って上記した予告演出を実行し(又は予告演出を実行することなく)、当該選択されている変動パターンにおけるSPリーチ演出を実行する。なお、選択されている変動パターンに対して決定された回数の擬似連は、先に実行されたSPリーチの変動パターンに対して決定された基本パターン又はレアパターンの演出よりも前に実行されているため、やり直し演出が終了し、選択されている変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンの演出が行われるまでの間において擬似連は実行されない。 Next, a lottery based on a predetermined allocation determines whether a basic pattern or a rare pattern will be executed for the selected variation pattern (a reach effect as a win/lose effect). The preview effect described above is executed according to the basic pattern or rare pattern determined for the selected variation pattern (or no preview effect is executed), and an SP reach effect is executed for the selected variation pattern. Note that because the number of pseudo consecutive wins determined for the selected variation pattern is executed before the basic pattern or rare pattern effect determined for the previously executed SP reach variation pattern, no pseudo consecutive wins will be executed until the retry effect ends and the basic pattern or rare pattern effect determined for the selected variation pattern is executed.
従って、やり直しパターンにおいては、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得る。このように1回の変動で複数の予告演出を遊技者に見させることができるため興趣が高まる。 Therefore, in a replay pattern, a reach promotion preview effect may be executed after a reach selection preview effect, a reach selection preview effect may be executed after a reach promotion preview effect, a reach execution preview effect may be executed after a reach promotion preview effect, a reach execution preview effect may be executed after a reach execution preview effect, a reach promotion preview effect may be executed after a reach selection preview effect, or a reach execution preview effect may be executed after a reach execution preview effect. In this way, the player can see multiple preview effects with a single change, which increases the excitement.
また、やり直しパターンにおいては、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得る。このように1回の変動で同じ予告演出を複数回遊技者に見せることにより、遊技者に対して1つの予告演出の印象を強く与えることができる。 In addition, in a retry pattern, a reach selection preview effect may be executed after a reach selection preview effect has been executed, a reach promotion preview effect may be executed after a reach promotion preview effect has been executed, or a reach execution preview effect may be executed after a reach execution preview effect has been executed. In this way, by showing the player the same preview effect multiple times in one variation, it is possible to leave a strong impression on the player of one preview effect.
なお、上記した例では、やり直しパターンにおいて、1回のSPリーチ演出が先に実行され、かつ1回のやり直し演出が実行されているが、複数回のSPリーチ演出及び複数回のやり直し演出が実行可能であってもよい。具体的には、例えば、変動パターン「SPリーチ1」が選択されているときに、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」から選択された変動パターンのSPリーチ演出が途中まで実行された後に、やり直し演出が実行され、その後、所定のSPリーチ演出が途中まで実行された後に2回目のやり直し演出が実行され、その後、「SPリーチ1」のSPリーチ演出が実行可能であってもよい。 In the above example, in the retry pattern, one SP reach effect is executed first, and then one retry effect is executed, but multiple SP reach effects and multiple retry effects may be executed. Specifically, for example, when variation pattern "SP Reach 1" is selected, the SP reach effect of a variation pattern selected from variation patterns "SP Reach 1," "SP Reach 2," or "SP Reach 3" may be executed partway through, followed by a retry effect, after which a predetermined SP reach effect is executed partway through, followed by a second retry effect, after which the SP reach effect of "SP Reach 1" may be executed.
また、上記した例では、やり直し演出が表示されると先に(やり直し演出が表示される直前までに)実行されているSPリーチ演出が非表示とされるとしたが、やり直し演出が表示されてからも当該SPリーチ演出の表示を、例えば、演出表示装置1600の隅の表示領域(例えば、演出表示装置1600の右下の角を含む表示領域であって、演出表示装置1600全体の面積の1/10以下の面積を有する矩形の表示領域)において進行させながら、やり直し演出ややり直し演出後のリーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を表示するようにしてもよい。また、SPリーチ演出の表示の大きさを変えることなく、やり直し演出の表示の大きさを演出表示装置1600の表示領域の大きさよりも小さくして、表示されているSPリーチ演出を認識可能にするようにしてもよい。 In addition, in the example above, when the retry effect is displayed, the SP reach effect that was previously being executed (up until just before the retry effect was displayed) is made invisible. However, even after the retry effect is displayed, the display of the SP reach effect may continue to progress in, for example, a display area in a corner of the effect display device 1600 (for example, a rectangular display area that includes the bottom right corner of the effect display device 1600 and has an area of 1/10 or less of the entire area of the effect display device 1600), while the retry effect, the reach selection notice effect after the retry effect, the reach promotion notice effect, or the reach execution notice effect are displayed. Furthermore, the size of the display of the retry effect may be made smaller than the size of the display area of the effect display device 1600 without changing the size of the display of the SP reach effect, so that the displayed SP reach effect can be recognized.
従って、SPリーチ演出中にリーチ中チャンスアップ演出として表示可能な演出としてスマートボールクルーン演出(詳細は後述する)があるが、演出表示装置1600の隅の表示領域で表示しているSPリーチ演出においてリーチ中チャンスアップ演出としてのスマートボールクルーン演出が表示可能である。このように遊技者は、先に表示されていたリーチ演出を見ることができるため興趣が高まる。 Therefore, the Smart Ball Croon effect (details will be described later) is an effect that can be displayed as a reach-time chance-up effect during an SP reach effect, and the Smart Ball Croon effect can be displayed as a reach-time chance-up effect in the SP reach effect displayed in the display area in the corner of the effect display device 1600. In this way, the player can see the reach effect that was displayed earlier, which increases their interest.
また、SPリーチ演出中に実行可能なリーチ中チャンスアップ演出として表示されるスマートボールクルーン演出が実行されているときに、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を含む予告演出が複数回実行されることがあり得る(同じ予告演出が複数回実行されることもあり得るし、異なる予告演出が実行されることもあり得る)。但し、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出が行われることはないものとする。 In addition, when the Smart Ball Croon effect, which is displayed as a reach chance up effect that can be executed during the SP reach effect, is being executed, preview effects including reach selection preview effect, reach promotion preview effect, or reach execution preview effect may be executed multiple times (the same preview effect may be executed multiple times, or different preview effects may be executed). However, after the display of the Smart Ball Croon effect has ended, reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect will not be executed.
なお、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ選択予告演出が表示可能であるもののリーチ昇格予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が表示不可能であるもののリーチ昇格予告演出は表示可能としてもよい。また、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ昇格予告演出が表示可能であるもののリーチ実行予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出が表示不可能であるもののリーチ実行予告演出は表示可能としてもよい。また、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ実行予告演出が表示可能であるもののリーチ選択予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ実行予告演出が表示不可能であるもののリーチ選択予告演出は表示可能としてもよい。 When a specified reach performance is being executed, it may be possible to display a reach selection preview performance but not a reach promotion preview performance, or it may be possible to display a reach selection preview performance but not a reach promotion preview performance. Also, when a specified reach performance is being executed, it may be possible to display a reach promotion preview performance but not a reach execution preview performance, or it may be possible to display a reach promotion preview performance but not a reach execution preview performance. Also, when a specified reach performance is being executed, it may be possible to display a reach execution preview performance but not a reach selection preview performance, or it may be possible to display a reach execution preview performance but not a reach selection preview performance.
なお、上記した例では、基本パターン、レアパターン、及びやり直しパターンで実行される各演出を決定するための抽選は、各演出の開始直前のタイミングで実行されているが、各演出を決定するための全ての抽選が、例えば、変動開始時に実行されてもよい。 In the above example, the lottery to determine each effect to be executed in the basic pattern, rare pattern, and replay pattern is executed immediately before the start of each effect, but all lotteries to determine each effect may be executed, for example, at the start of the variation.
[6-4.入賞時演出]
入賞時演出について説明する。入賞時演出は、第一始動口2002又は第二始動口2004(以下、これらを総称して単に始動口とも呼ぶ)に遊技球Bが入球したときに実行される。但し、第一特別乱数の保留記憶数が上限に到達しているときに第一始動口2002に遊技球Bが入球した場合、及び第二特別乱数の保留記憶数が上限に到達しているときに第二始動口2004に遊技球Bが入球した場合には(これらの場合における始動口への遊技球Bへの入球をオーバー入賞とも呼ぶ)、入賞時演出は実行されないものとする。
[6-4. Winning Performance]
The winning effect will be explained. The winning effect is executed when game ball B enters the first start port 2002 or the second start port 2004 (hereinafter, these will be collectively referred to as "start ports"). However, if game ball B enters the first start port 2002 when the number of reserved memories for the first special random number has reached its upper limit, or if game ball B enters the second start port 2004 when the number of reserved memories for the second special random number has reached its upper limit (entry of game ball B into a start port in these cases is also referred to as an over-entry), the winning effect will not be executed.
始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に、当該入球に基づく当落の抽選結果(事前判定情報から得られる)と、当該入球に対応する変動で選択された変動パターン(事前判定情報から得られる)と、所定の確率と、に基づいて、入賞時演出を実行するか否かが抽選される。 When game ball B enters the starting hole (excluding over-entry), a lottery is held to determine whether or not to execute a winning effect based on the winning result (obtained from advance determination information) based on the ball's entry, the variation pattern selected for the variation corresponding to the entry (obtained from advance determination information), and a predetermined probability.
なお、特別図柄変動が行われていないときに始動口へ遊技球Bが入球したときにも事前判定情報ではなく当該判定情報(当該入球に対応する特別図柄変動の始動時における始動判定処理において得られた抽選結果及び変動パターン情報)に基づいて所定の確率で入賞時演出が実行される。また、入賞時演出が実行される確率は特別乱数の保留記憶数によって異なるものとしてもよいし、特別乱数の保留記憶数に関わらず同じとしてもよいし、一部の保留だけ異なる(例えば、保1~3が保留された(1つ目~3つ目の特別乱数が保留記憶された)ときに入賞時演出が実行される確率は同じだが、保4が保留された(4つ目の特別乱数が保留記憶された)ときにのみ入賞時演出が実行される確率が高い又は低い)ようにしてもよい。なお、始動口へ遊技球Bが入球したときにオーバー入賞ではなかった場合に入賞時演出を実行可能とするものの、当該入球よりも前に始動口へ遊技球Bが入球したことに基づいた抽選結果(事前判定情報および当該判定情報)が大当りである場合には当該入球によって入賞時演出が行われることはない。 Even when game ball B enters the starting slot when a special symbol variation is not being performed, a winning effect is executed with a predetermined probability based on the judgment information (lottery results and variation pattern information obtained in the start judgment process when the special symbol variation corresponding to the ball entry is initiated) rather than the pre-determination information. The probability of the winning effect being executed may vary depending on the number of reserved special random numbers, or may be the same regardless of the number of reserved special random numbers, or may differ for only some reserved numbers (for example, the probability of the winning effect being executed when numbers 1 to 3 are reserved (the first to third special random numbers are reserved), but the probability of the winning effect being executed only when number 4 is reserved (the fourth special random number is reserved) is high or low). Although a winning effect can be executed if game ball B does not result in an over-entry when it enters the starting slot, if the lottery results (pre-determination information and the pre-determination information) based on game ball B entering the starting slot prior to the ball entry indicate a jackpot, the winning effect will not be executed when the ball enters.
例えば、入賞時演出は、変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された変動に対応する入球時にのみ実行され得る。例えば、オーバー入賞を除く始動口への遊技球Bへの入球に基づく抽選結果がはずれである場合、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」が選択されれば0/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ1」が選択されれば40/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ2」が選択されれば60/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ3」が選択されれば80/256の確率で、入賞時演出が実行される。 For example, the winning effect can only be executed when a ball lands corresponding to a variation selected as the variation pattern: "Normal Long Reach," "SP Reach 1," "SP Reach 2," or "SP Reach 3." For example, if the lottery result based on game ball B landing in the starting hole (excluding over-entries) is a miss, the winning effect will be executed with a probability of 0/256 if "Normal Long Reach" is selected as the variation pattern corresponding to the ball lands, with a probability of 40/256 if "SP Reach 1" is selected as the variation pattern corresponding to the ball lands, with a probability of 60/256 if "SP Reach 2" is selected as the variation pattern corresponding to the ball lands, and with a probability of 80/256 if "SP Reach 3" is selected as the variation pattern corresponding to the ball lands.
また、例えば、オーバー入賞を除く始動口への遊技球Bの入球に基づく抽選結果が大当りである場合、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」が選択されれば10/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ1」が選択されれば64/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ2」が選択されれば96/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ3」が選択されれば128/256の確率で、入賞時演出が実行される。従って、入賞時演出が行われたにもかかわらず、入賞時演出を行った対象となる変動においてノーマルロングリーチが実行されると大当りであることが確定する。このように、入賞時演出とノーマルロングリーチ演出が実行されると大当りであることが確定するようにしたが、ノーマルロングリーチ演出ではなく他のリーチ演出に代えて適用するようにしてもよいし、入賞時演出と所定のリーチ演出ではなく、入賞時演出と、入賞時演出とは異なる所定の予告演出と、が実行されると当りが確定するようにしてもよい。 Also, for example, if the lottery result based on game ball B entering the starting hole (excluding over-entries) is a jackpot, the winning effect will be executed with a probability of 10/256 if "Normal Long Reach" is selected as the variation pattern corresponding to the ball entering, with a probability of 64/256 if "SP Reach 1" is selected as the variation pattern corresponding to the ball entering, with a probability of 96/256 if "SP Reach 2" is selected as the variation pattern corresponding to the ball entering, and with a probability of 128/256 if "SP Reach 3" is selected as the variation pattern corresponding to the ball entering. Therefore, even if a winning effect has been performed, if a normal long reach is executed in the variation that was the target of the winning effect, a jackpot is confirmed. In this way, a jackpot is confirmed when the winning effect and normal long reach effect are executed, but it is also possible to apply other reach effects instead of the normal long reach effect, or to confirm a win when the winning effect and a predetermined preview effect different from the winning effect are executed, rather than the winning effect and a predetermined reach effect.
つまり、変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のどれが選択されても、入賞時演出が実行される確率は入賞時演出が実行されない確率以下である。また、入賞時演出が実行された入球に対応する変動の大当り期待度は、入賞時演出が実行されなかった入球に対応する変動の大当り期待度よりも高い。具体的には、例えば、入賞時演出が実行されたSPリーチ3(最終決戦バトルリーチ)の大当り期待度は入賞時演出が実行されなかったSPリーチ3の大当り期待度よりも高い。 In other words, whether "Normal Long Reach," "SP Reach 1," "SP Reach 2," or "SP Reach 3" is selected as the variation pattern, the probability that a winning effect will be executed is equal to or lower than the probability that a winning effect will not be executed. Furthermore, the jackpot expectancy for a variation corresponding to a ball entering a ball that results in a winning effect being executed is higher than the jackpot expectancy for a variation corresponding to a ball entering a ball that does not result in a winning effect being executed. Specifically, for example, the jackpot expectancy for an SP Reach 3 (Final Battle Reach) that results in a winning effect being executed is higher than the jackpot expectancy for an SP Reach 3 that does not result in a winning effect being executed.
なお、入賞時演出として、例えば、パチンコ機1に備えられた導光板を所定の態様で発光させる、特別入賞音を出力する、振動スピーカを有する所定の操作部を振動させる、及び/又は演出表示装置1600に特別な表示(例えば、入賞時演出の開始時から当該入賞に対応する変動が開始するまで表示されるゾーン表示、又は入賞時演出の開始時から表示が開始され当該入賞に対応する変動が開始するまでに非表示にされ得るエフェクト表示など)を行う演出である。入賞時演出は、当該入賞に対応する変動における大当り期待度を示す。なお、当該演出は、対象となる変動が開始したあとも所定のタイミングまで継続して表示や出力を行うようにしてもよいし、一部の演出(例えば導光板の発光)は対象となる変動が開始するまでに終了するが、当該一部とは異なる演出(例えば、演出表示装置1600の特別な表示)は対象となる変動が開始しても継続されるようにしてもよい。 The winning effect may, for example, illuminate the light guide plate provided on the pachinko machine 1 in a predetermined manner, output a special winning sound, vibrate a predetermined operation unit equipped with a vibration speaker, and/or display a special display on the effect display device 1600 (for example, a zone display that is displayed from the start of the winning effect until the variation corresponding to the winning starts, or an effect display that starts displaying from the start of the winning effect and can be hidden until the variation corresponding to the winning starts). The winning effect indicates the expected probability of a jackpot in the variation corresponding to the winning. The effect may continue to be displayed or output until a predetermined timing even after the variation corresponding to the winning effect starts, or some of the effects (for example, the illumination of the light guide plate) may end before the variation corresponding to the winning effect starts, while a different effect (for example, a special display on the effect display device 1600) may continue even after the variation corresponding to the winning effect starts.
[6-5.SPリーチ演出に対する予告演出]
以下、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合における、SPリーチ演出に対する予告演出(リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出)の具体例について説明する。
[6-5. Notice performance for SP reach performance]
Below, we will explain specific examples of preview effects (reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect) for SP reach effects when the variation pattern ``SP Reach 1,'' ``SP Reach 2,'' or ``SP Reach 3'' is selected.
[6-5-1.リーチ選択予告演出]
以下、第1特別演出の一例であるリーチ選択予告演出について説明する。リーチ選択予告演出では、大当り期待度が同じ3つのリーチ演出(射的リーチ、鮫釣りリーチ、及び輪投げリーチのいずれも星3のリーチ演出)のタイトル表示が順に切り替わる。リーチ選択予告演出が開始してから所定時間(例えば、8.5秒)が経過したときに表示されているタイトルのリーチ演出が、当該リーチ選択予告演出の終了後に実行される。
[6-5-1. Reach selection notice]
The reach selection notice effect, which is an example of the first special effect, will be described below. In the reach selection notice effect, the title display of three reach effects with the same expected jackpot probability (shooting reach, shark fishing reach, and ring toss reach, all of which are reach effects with a three-star rating) is switched in sequence. The reach effect of the title displayed when a predetermined time (e.g., 8.5 seconds) has elapsed since the reach selection notice effect began is executed after the reach selection notice effect ends.
なお、リーチ選択予告演出において、押圧操作部303を操作することによってリーチタイトル表示を切り替えることができるが、押圧操作部303の操作の有無及び操作タイミングに関わらず所定時間(例えば、1.5秒)が経過するごとにもリーチ演出のタイトル表示が切り替えられる。このように、遊技者が手動でタイトル表示を切り替えることができつつも、自動でもタイトル表示が切り替わる。 In the reach selection preview performance, the reach title display can be switched by operating the pressing operation unit 303, but the reach performance title display also switches every time a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has passed, regardless of whether or not the pressing operation unit 303 is operated and when. In this way, while the player can manually switch the title display, the title display also switches automatically.
従って、リーチ選択予告演出が開始してから所定時間(例えば、8.5秒)が経過したときに表示されるリーチタイトル表示が、遊技者が所望するリーチ演出のタイトル表示になる(つまり、リーチ選択予告演出の後に実行されるリーチ演出が遊技者の所望のリーチ演出となる)ように、遊技者が押圧操作部303をタイミングよく操作することは可能であるものの容易ではない。 Therefore, while it is possible for a player to operate the pressing operation unit 303 at the right time so that the reach title display that appears when a predetermined time (e.g., 8.5 seconds) has elapsed since the start of the reach selection preview performance becomes the title display of the reach performance desired by the player (in other words, the reach performance that is executed after the reach selection preview performance becomes the reach performance desired by the player), it is not easy.
このように、リーチ選択予告演出では、遊技者が所望のリーチ演出を実行させるためにどのタイミングでどれだけの回数、押圧操作部303を操作すればよいのかを遊技者に考えさせるゲーム性を実現することができ、ひいては遊技者にこのような操作を行わせることによって、遊技者に頭の体操やリフレッシュを行わせることができる。特に、リーチ選択予告演出において選択可能なリーチ演出は、いずれも同じ大当り期待度を示すものであるものの、遊技者は当該ゲーム性によってリーチ演出の選択操作を楽しむことができ、自らの操作によって選択できたリーチ演出も楽しむことができるようになる。 In this way, the reach selection notice effect can provide a game element that forces the player to consider when and how many times they should operate the pressing operation unit 303 to execute the desired reach effect, and by having the player perform such operations, the player can exercise and refresh their mind. In particular, although all of the reach effects that can be selected in the reach selection notice effect indicate the same likelihood of winning, the game element allows the player to enjoy selecting a reach effect, and they can also enjoy the reach effect that they were able to select through their own operation.
図40は、リーチ選択予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。図40に示すタイミングチャートは、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されなかった場合のタイミングチャートである。 Figure 40 shows an example of a timing chart for the reach selection preview effect. The timing chart shown in Figure 40 is a timing chart for when the pressing operation unit 303 is not operated during the reach selection preview effect.
リーチ選択予告演出の開始0秒から開始1秒までは射的リーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始1秒から開始1.5秒までは、射的リーチのタイトル表示から鮫釣りリーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。 From 0 seconds to 1 second into the reach selection preview performance, the title "Shooting Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 1 second to 1.5 seconds into the performance display device 1600, a slide display is displayed that switches from the title display of "Shooting Reach" to the title display of "Shark Fishing Reach."
スライド表示が実行されている間は、スライド前のリーチタイトルの表示の少なくとも一部と、スライド後のリーチタイトルの表示の少なくとも一部と、が演出表示装置1600に表示されている。つまり、開始1秒から開始1.5秒までのスライド表示においては、射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチへのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示されている。 While the slide display is being executed, at least a portion of the display of the reach title before the slide and at least a portion of the display of the reach title after the slide are displayed on the performance display device 1600. In other words, during the slide display from 1 second to 1.5 seconds after the start, at least a portion of the display of the title for the shooting reach and at least a portion of the display of the title for the shark fishing reach are displayed.
開始1.5秒から開始2.5秒までは鮫釣りリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始2.5秒から開始3秒までは、鮫釣りリーチのタイトル表示から輪投げリーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。この場合も上記と同様に2つのリーチタイトルの表示(鮫釣りリーチのタイトル表示と輪投げリーチのタイトル表示)が行われる。 From 1.5 seconds to 2.5 seconds into the game, the title "Shark Fishing Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 2.5 seconds to 3 seconds into the game, a slide display is displayed on the performance display device 1600, sliding from the title display of "Shark Fishing Reach" to the title display of "Quoits Reach." In this case, as with the above, two reach titles are displayed (the title display of "Shark Fishing Reach" and the title display of "Quoits Reach").
開始3秒から開始4秒までは輪投げリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始4秒から開始4.5秒までは、輪投げリーチのタイトル表示から射的リーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。この場合も上記と同様に2つのリーチタイトルの表示(輪投げリーチのタイトル表示と射的リーチのタイトル表示)が行われる。開始4.5秒からは、射的リーチのタイトルが演出表示装置1600に表示され、開始0秒からの表示と同じ表示が繰り返される。つまり、リーチ選択予告演出では4.5秒を1サイクルとする周期的なサイクル表示が行われる。 From 3 seconds to 4 seconds into the game, the title "Quoits Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 4 seconds to 4.5 seconds into the game, a slide display is displayed on the performance display device 1600, sliding from the title display of "Quoits Reach" to the title display of "Shooting Reach." In this case, as with the above, two reach titles are displayed (title display of "Quoits Reach" and title display of "Shooting Reach"). From 4.5 seconds into the game, the title of "Shooting Reach" is displayed on the performance display device 1600, and the same display as from 0 seconds into the game is repeated. In other words, the reach selection preview performance displays a periodic cycle of 4.5 seconds per cycle.
周期的な表示が繰り返されることにより、遊技者は周期的な表示に含まれる表示を認識しやすくなり、ひいてはこれらの表示が遊技者の印象に残りやすくなる。つまり、遊技者は、リーチ選択予告演出における各リーチタイトルの表示や各スライドの表示を認識しやすくなる。 By repeating the periodic display, it becomes easier for players to recognize the displays included in the periodic display, and these displays are more likely to leave an impression on the player. In other words, it becomes easier for players to recognize the displays of each reach title and each slide in the reach selection preview performance.
このように、リーチタイトル表示が1秒間表示されて、次のリーチタイトルへのスライド表示が0.5秒間表示される、という表示が、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒間経過するまで繰り返される。なお、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒間の間は、押圧操作部303の操作有効期間である。 In this way, the reach title display is displayed for 1 second, and then the slide display to the next reach title is displayed for 0.5 seconds, and this display is repeated until 8.5 seconds have passed since the reach selection preview performance began. Note that the 8.5 seconds from the start of the reach selection preview performance is the valid period for operation of the pressing operation unit 303.
図40の例のように、リーチ選択予告演出における押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作されない場合は、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過後のタイミング(当該操作有効期間の終了時)において、輪投げリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示されているため、リーチ選択予告演出終了後に実行されるリーチ演出として輪投げリーチが選択される。 As shown in the example of Figure 40, if the pressing operation unit 303 is not operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303 in the reach selection preview performance, the title of the quoits reach will be displayed on the performance display device 1600 8.5 seconds after the reach selection preview performance begins (at the end of the valid operation period), and therefore the quoits reach will be selected as the reach performance to be executed after the reach selection preview performance ends.
リーチ選択予告演出の開始8.5秒から開始9.5秒までは、リーチ選択予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されたリーチ演出の決定表示(図40の例では輪投げリーチの決定表示)が演出表示装置1600に表示される。リーチ選択予告演出の開始9.5秒以降では、リーチ選択予告演出で選択されたリーチ演出(図40の例では輪投げリーチ)が実行される。 From 8.5 seconds until 9.5 seconds into the reach selection preview performance, the performance display device 1600 displays a confirmation display of the reach performance selected as the reach performance to be executed after the reach selection preview performance ends (in the example of Figure 40, a confirmation display of quoits reach). From 9.5 seconds into the reach selection preview performance, the reach performance selected in the reach selection preview performance (quoits reach in the example of Figure 40) is executed.
図41及び図42は、リーチ選択予告演出の一例を示す説明図である。図41及び図42は、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されなかった場合の演出例を示す。図41(A)は、リーチ選択予告演出が開始した状態である。リーチ選択予告演出が開始してから、実行されるリーチが決定するまでの間(つまり、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過するまでの間であり、押圧操作部303の操作有効期間中でもある)、演出表示装置1600には、内部にリーチタイトル(及び当該リーチの期待度を示す星)を表示するリーチタイトル表示枠1651と、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示される。 Figures 41 and 42 are explanatory diagrams showing an example of a reach selection preview effect. Figures 41 and 42 show an example of an effect when the press operation unit 303 is not operated during the reach selection preview effect. Figure 41 (A) shows the state when the reach selection preview effect has started. From the start of the reach selection preview effect until the reach to be executed is decided (in other words, from the start of the reach selection preview effect until 8.5 seconds have passed since the start of the reach selection preview effect, which is also the valid operation period of the press operation unit 303), the effect display device 1600 displays a reach title display frame 1651 inside which displays the reach title (and stars indicating the expected level of that reach), a button image 1633 that prompts operation of the press operation unit 303, and a gauge 1634 that indicates the remaining time in the valid operation period of the press operation unit 303.
図41(A)では、リーチタイトル表示枠1651の内部に第1特別表示の一例である射的リーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。なお、リーチタイトル表示枠1651とリーチタイトル表示枠1651の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である特別領域の一例である。 In Figure 41 (A), the title of "Shooting Reach," an example of a first special display, and stars indicating the expected level are displayed inside the reach title display frame 1651. Note that the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the reach title display frame 1651 and the interior of the reach title display frame 1651 is an example of a special area that is part of the display area of the performance display device 1600.
図41(B)では、リーチタイトル表示枠1651の内部に、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている。スライド表示においては、スライド前のリーチタイトルがリーチタイトル表示枠1651の左側へ消えていき、かつスライド後のリーチタイトルがリーチタイトル表示枠1651の右側から出現する、ように見える表示が行われる。また、前述したように、スライド表示の期間においては、スライド前のリーチタイトルの少なくとも一部と、スライド後のリーチタイトルの少なくとも一部と、が視認可能である。なお、図41(A)から後述する図42(G)まで、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間に応じてゲージ1634の量が減少していく。なお、当該スライド表示や後述するスライド表示が行われているときにはリーチタイトル表示枠1651の形状(外形ライン)や大きさは変わらない。 In Figure 41 (B), a slide display is displayed within the reach title display frame 1651, from the title display of Shooting Reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of Shark Fishing Reach (and stars indicating the degree of expectation). In the slide display, the reach title before the slide appears to disappear to the left of the reach title display frame 1651, and the reach title after the slide appears to appear from the right of the reach title display frame 1651. Also, as mentioned above, during the slide display period, at least a portion of the reach title before the slide and at least a portion of the reach title after the slide are visible. Note that from Figure 41 (A) to Figure 42 (G) described below, the amount of gauge 1634 decreases according to the remaining time of the valid operation period of the pressing operation unit 303. Note that the shape (outline) and size of the reach title display frame 1651 do not change while this slide display or the slide display described below is being performed.
図41(C)では、図41(B)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に第2特別表示の一例である鮫釣りリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。リーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルが変化(後述する図41(E)等も同様)しても、リーチタイトル表示枠1651の形状(外形ライン)や大きさは変化しない。なお、リーチタイトル表示枠1651は図41等に示すように直線だけで構成されてもよいし、直線と曲線とで構成されてもよいし、曲線だけで構成されてもよい。 In Figure 41 (C), the slide display in Figure 41 (B) has ended, and the title of Shark Fishing Reach, an example of a second special display, and stars indicating the level of expectation are displayed inside the reach title display frame 1651. Even if the reach title displayed inside the reach title display frame 1651 changes (the same applies to Figure 41 (E) described below), the shape (outer lines) and size of the reach title display frame 1651 do not change. Note that the reach title display frame 1651 may be made up of straight lines only, as shown in Figure 41 etc., or may be made up of straight lines and curves, or may be made up of curves only.
図41(D)では、リーチタイトル表示枠1651の内部において、鮫釣りリーチのタイトル表示から輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が表示されている。図41(E)では、図41(D)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。図41(F)では、リーチタイトル表示枠1651の内部において、輪投げリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている。 In Figure 41 (D), a slide display is displayed inside the reach title display frame 1651, from the title display of Shark Fishing Reach to the title display of Quoits Reach. In Figure 41 (E), the slide display of Figure 41 (D) has ended, and the title of Quoits Reach and stars indicating the degree of expectation are displayed inside the reach title display frame 1651. In Figure 41 (F), a slide display is displayed inside the reach title display frame 1651, from the title display of Quoits Reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of Shooting Reach (and stars indicating the degree of expectation).
図42(G)では、図41(F)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。図42(G)では、ゲージ1634が示す押圧操作部303の操作有効期間の残り時間以外は、図41(A)と同様の表示に戻っている。前述したように、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過するまでは、図41(A)~図41(F)と同様の演出が繰り返される(但し、ゲージ1634が示す押圧操作部303の操作有効期間の残り時間は減少する)。 In Figure 42(G), the slide display in Figure 41(F) has ended, and the title of Quoits Reach and stars indicating the expected probability are displayed inside the Reach title display frame 1651. In Figure 42(G), the display has returned to the same as in Figure 41(A), except for the remaining time of the valid operation period of the pressing operation unit 303, indicated by the gauge 1634. As mentioned above, until 8.5 seconds have elapsed since the start of the Reach selection preview performance, the same performances as in Figures 41(A) to 41(F) are repeated (however, the remaining time of the valid operation period of the pressing operation unit 303, indicated by the gauge 1634, decreases).
図42(H)は、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過した状態、つまり押圧操作部303の操作有効期間が終了した状態である。前述したように、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されない場合には、押圧操作部303の操作有効期間終了時に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示され、当落演出としてのリーチ演出として輪投げリーチが選択される。 Figure 42 (H) shows the state 8.5 seconds have passed since the start of the reach selection preview performance, i.e., the state when the valid operation period of the pressing operation unit 303 has ended. As mentioned above, if the pressing operation unit 303 is not operated during the reach selection preview performance, the title of the Quintessential Win Reach and stars indicating the expected probability are displayed when the valid operation period of the pressing operation unit 303 ends, and the Quintessential Win Reach is selected as the reach performance for the win/loss performance.
図42(H)では、演出表示装置1600の表示領域全体に輪投げリーチの決定表示が表示されている。当該決定表示においては、輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが拡大表示され、リーチタイトル表示枠1651が非表示とされる(ボタン画像1633とゲージ1634は押圧操作部303の操作有効期間終了時、つまり当該決定表示が表示されるタイミングで非表示とされる)。当該輪投げリーチ決定表示の表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ選択予告演出が終了し、輪投げリーチが実行される。 In Figure 42 (H), the decision display for the Quintessential Winnings Reach is displayed across the entire display area of the effect display device 1600. In this decision display, the title of the Quintessential Winnings Reach and stars indicating the expected probability are enlarged, and the Reach title display frame 1651 is hidden (the button image 1633 and gauge 1634 are hidden when the effective operation period of the pressing operation unit 303 ends, i.e., when the decision display is displayed). When one second has passed since the Quintessential Winnings Reach decision display began to be displayed, the Reach selection preview display ends and the Quintessential Winnings Reach is executed.
なお、上記した例において、リーチ選択予告演出においては、常に押圧操作部303の操作が有効とされているが、リーチ選択予告演出において押圧操作部303の操作が有効とされていない期間があってもよい。例えば、図41(A)の表示が開始してから、所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでは、押圧操作部303の操作が有効とされていないようにしてもよいし、リーチ選択予告演出の開始時にリーチ選択予告演出のタイトル表示を所定時間行うこととし、当該タイトル表示期間中は押圧操作部303の操作が有効とされていないようにしてもよい。また、リーチ選択予告演出の終了直前(例えば、残り0.5秒)に押圧操作部303の操作有効期間が終了してもよい。 In the above example, while operation of the press operation unit 303 is always valid during the reach selection preview performance, there may be a period during which operation of the press operation unit 303 is not valid. For example, operation of the press operation unit 303 may not be valid until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the display of FIG. 41(A) begins, or the title of the reach selection preview performance may be displayed for a predetermined time at the start of the reach selection preview performance, and operation of the press operation unit 303 may not be valid during the title display period. Furthermore, the valid operation period for operation of the press operation unit 303 may end immediately before the end of the reach selection preview performance (e.g., when 0.5 seconds remain).
図43は、リーチ選択予告演出の別例を示す説明図である。図43では、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作された場合の演出例を示す。図43(B2)は、図41(B)と同様の演出が行われている状態、即ちリーチタイトル表示枠1651の内部に、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている状態である。 Figure 43 is an explanatory diagram showing another example of a reach selection preview effect. Figure 43 shows an example of a performance when the pressing operation unit 303 is operated during the reach selection preview effect. Figure 43 (B2) shows a state in which a performance similar to that of Figure 41 (B) is being performed, that is, a slide display is displayed within the reach title display frame 1651 from the title display of Shooting Reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of Shark Fishing Reach (and stars indicating the degree of expectation).
図43(C2)は、図43(B2)において押圧操作部303が操作された状態である。リーチ選択予告演出の押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、リーチタイトルの表示中であっても、スライド表示の表示中であっても、新たなスライド表示が行われる。 Figure 43 (C2) shows the state in Figure 43 (B2) where the press operation unit 303 has been operated. If the press operation unit 303 is operated during the valid operation period of the reach selection preview performance, a new slide display will be performed whether the reach title is being displayed or a slide display is being displayed.
図43(B2)では、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が行われており、このときに押圧操作部303が操作されると、図43(C2)において、鮫釣りリーチのタイトル表示(当該スライド表示におけるスライド後のタイトル表示)の次に表示される輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が開始する。 In Figure 43 (B2), a slide display is being performed from the title display of the shooting reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of the shark fishing reach (and stars indicating the degree of expectation), and when the pressing operation unit 303 is operated at this time, a slide display is initiated in Figure 43 (C2) to the title display of the ring toss reach, which is displayed next to the title display of the shark fishing reach (the title display after the slide in the slide display).
図43(D2)は、押圧操作部303が操作されたことによる輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が継続している状態である。なお、押圧操作部303が操作されたことによるスライド表示において、図43(C2)では射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示され、図43(D2)では鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、輪投げリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示されているが、射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、輪投げリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が同時に表示されていることがある場合もある。具体的には、スライド表示が開始された直後に押圧操作部303が操作されると新たなスライド表示を開始することになるため、このような場合には3つのリーチタイトルの表示が行われることになる。なお、押圧操作部303を例えば連打すると、3つ以上のリーチタイトルが同時に表示される場合があるようにしてもよいし、3つ以上のリーチタイトルが同時に表示されないようにするために、押圧操作部303の操作は有効とされているものの演出には反映させないようにしてもよい。 Figure 43 (D2) shows a state in which the slide display to the Quoits Reach title display continues as a result of operating the pressing operation unit 303. Note that in the slide display as a result of operating the pressing operation unit 303, in Figure 43 (C2) at least a portion of the title display for the Shooting Reach and at least a portion of the title display for the Shark Fishing Reach are displayed, and in Figure 43 (D2) at least a portion of the title display for the Shark Fishing Reach and at least a portion of the title display for the Quoits Reach are displayed, but there are also cases in which at least a portion of the title display for the Shooting Reach, at least a portion of the title display for the Shark Fishing Reach, and at least a portion of the title display for the Quoits Reach are displayed simultaneously. Specifically, if the pressing operation unit 303 is operated immediately after a slide display has started, a new slide display will start, and in such a case three reach titles will be displayed. Note that, for example, if the pressing operation unit 303 is pressed repeatedly, three or more reach titles may be displayed simultaneously, or, to prevent three or more reach titles from being displayed simultaneously, the operation of the pressing operation unit 303 may be considered valid but not reflected in the presentation.
なお、押圧操作部303が操作されたことによって実行されるスライド表示は、例えば、押圧操作部303の操作が検出されたタイミングで開始し、当該開始タイミングから0.5秒かけて行われる。 Note that the slide display that is executed in response to the operation of the pressing operation unit 303 begins, for example, when the operation of the pressing operation unit 303 is detected, and continues for 0.5 seconds from the start time.
図43(E2)は、押圧操作部303が操作されたことによる輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が終了し、輪投げリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星の表示)が行われている状態であり、(ゲージ1634が示す操作有効期間の残り時間を除いて)図41(E)と同様の演出が行われている。 Figure 43 (E2) shows the state where the slide display to the Quoits Reach title display has ended as a result of operating the pressing operation unit 303, and the Quoits Reach title display (and the display of stars indicating the expected level) is displayed, with the same presentation as in Figure 41 (E) being performed (except for the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1634).
なお、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過時(押圧操作部303の操作有効期間終了時)にスライド表示が行われている場合には、当該スライド表示の終了直後に表示される予定であったリーチタイトルに対応するリーチ演出が当落演出としてのリーチ演出として選択される。つまり、例えば、仮にリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過したタイミングが図43(B2)のスライド表示が行われているときであれば鮫釣りリーチが、仮にリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過したタイミングが図43(C2)又は図43(D2)のスライド表示が行われているときであれば輪投げリーチが、当落演出としてのリーチ演出として選択される。 If a slide display is being displayed 8.5 seconds after the start of the reach selection preview performance (the end of the valid operation period of the pressing operation unit 303), the reach performance corresponding to the reach title that was scheduled to be displayed immediately after the end of the slide display will be selected as the reach performance for the win/loss performance. In other words, for example, if the slide display of Figure 43 (B2) is being displayed 8.5 seconds after the start of the reach selection preview performance, the shark fishing reach will be selected as the reach performance for the win/loss performance, and if the slide display of Figure 43 (C2) or Figure 43 (D2) is being displayed 8.5 seconds after the start of the reach selection preview performance, the ring toss reach will be selected as the reach performance for the win/loss performance.
なお、図41~図43の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ選択予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ選択予告演出が実行されてもよい。装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ選択予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ選択予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ選択予告演出に集中することができる。 In the examples of Figures 41 to 43, the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, but the reach selection notice performance may also be executed while the decorative symbols are not in a reach state (for example, it may be before the reach state is formed, or it may be a state where the reach state is formed but the left and center decorative symbols that form the reach state are not visible). If the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, the player can enjoy the reach selection notice performance with growing anticipation, and if the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are not in a reach state, the player can concentrate on the reach selection notice performance without being distracted by the reach state.
また、図41~図43の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ選択予告演出が実行されてもよい。 In addition, in the examples of Figures 41 to 43, the reach selection preview effect is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach selection preview effect may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach selection preview effect may be executed while neither is displayed.
実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ選択予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ選択予告演出を楽しむことができる。 If a reach selection preview effect is executed while a pending display corresponding to an ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach selection preview effect while recognizing the expected degree of expectation for that change indicated by the pending display. If a reach selection preview effect is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach selection preview effect for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent change.
また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ選択予告演出に集中することができる。 Furthermore, if the reach selection preview effect is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach selection preview effect without being distracted by at least one of the pending displays.
なお、実行中の変動の大当り期待度を示す期待演出であって、リーチ選択予告演出とは異なる期待演出、の一例として、演出表示装置1600における背景表示として流れ星(リーチタイトルとともに表示される期待度を示す星とは異なるものであり、当該期待度を示す星とは異なる表示態様で表示される)が流れる表示がある。流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ選択予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ選択予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ選択予告演出が実行されてもよい。 An example of an expectation effect that indicates the expected jackpot probability of the ongoing fluctuations, but is different from the reach selection preview effect, is a display of a flowing shooting star (different from the star indicating the expected probability displayed along with the reach title, and displayed in a different display format from the star indicating the expected probability) as a background display on the effect display device 1600. The flowing shooting star display can also be executed while the reach selection preview effect is being executed. By executing the flowing shooting star display during the execution of the reach selection preview effect, the sense of anticipation during the reach selection preview effect can be increased. The reach selection preview effect may also be executed while the flowing shooting star display is being displayed.
なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、例えば、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなる(つまり、当該所定の可動体が動作すると大当り期待度が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, when the reach selection notice performance is being executed, a predetermined movable body among the multiple movable bodies provided in the pachinko machine 1 may be operable, and for example, when the predetermined movable body operates, the chances of winning increase (i.e., when the predetermined movable body operates, the likelihood of winning a jackpot increases).
なお、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチへのスライド表示が行われるとき、及び/又はスライド表示が行われているとき(図41(B)など))、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましい。仮に当該変化に対応する音を出力すると、リーチ選択予告演出において、リーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化しても大当り期待度に差がないにも関わらず遊技者に余計な期待感を与えてしまうおそれがあるからである。 It is desirable that when the display of the reach title displayed within the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes (for example, when the sliding display changes from the Shooting Reach title to Shark Fishing Reach, and/or when a sliding display is being performed (such as in Figure 41 (B))), no sound corresponding to the change is output. If a sound corresponding to the change were to be output, there is a risk that the player will be given unnecessary anticipation even though there is no change in the likelihood of a jackpot when the display of the reach title displayed within the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes.
但し、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651に射的リーチのタイトルを表示したときには所定の音を出力するようにしてもよい。リーチ選択予告演出では、3つのリーチタイトルの表示を繰り返すサイクル表示が行われているが、射的リーチは当該サイクル表示の最初の表示であるため、射的リーチのタイトルを表示したときには所定の音を出力することにより、当該サイクルが1周したこと(又は当該サイクルが開始したこと)を遊技者に認識させることができる。 However, a specified sound may be output when the Shooting Reach title is displayed in the Reach title display frame 1651 during the Reach selection preview performance. In the Reach selection preview performance, a cycle display is performed in which three Reach titles are repeatedly displayed, and since Shooting Reach is the first display in the cycle display, outputting a specified sound when the Shooting Reach title is displayed allows the player to recognize that the cycle has completed one cycle (or that the cycle has started).
図44は、リーチ選択予告演出中に実行される星変更演出の一例を示す説明図である。始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に、入賞時演出が実行され得ることを前述したが、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には、入賞時演出のみならず、第2特別演出の一例である星変更演出(黒い星が減少する表示と、黒い星が回転する表示と、を含む演出が行われる)が実行され得る。なお、上記したように装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにリーチ選択予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ選択予告演出中に実行可能である星変更演出も装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも実行可能であってもよい。 Figure 44 is an explanatory diagram showing an example of a star change effect executed during a reach selection notice effect. As mentioned above, a winning effect can be executed when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning). However, when game ball B enters the starting hole during a reach selection notice effect (excluding over-winning), not only a winning effect but also a star change effect, which is an example of a second special effect (an effect including a display of decreasing black stars and a display of rotating black stars), can be executed. Note that, as mentioned above, the reach selection notice effect may be executable when the decorative symbols are not in a reach state, and therefore the star change effect that can be executed during a reach selection notice effect may also be executable when the decorative symbols are not in a reach state.
リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、当該リーチ選択予告演出が実行されている変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかと、所定の振り分けと、に基づく抽選によって、星変更演出が実行されるかが決定される。 When game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-winning), whether the variation for which the reach selection notice performance is being performed is a jackpot variation or a miss variation, and whether the star change performance will be performed is determined by a lottery based on a predetermined allocation.
例えば、大当り変動において実行されているリーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、64/256の振り分けで星変更演出が実行され、192/256の振り分けで星変更演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において実行されているリーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、255/256の振り分けで星変更演出が実行され、1/256の振り分けで星変更演出が実行されない。 For example, during the reach selection notice effect that is executed during a jackpot variation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star change effect will be executed with a distribution of 64/256, and will not be executed with a distribution of 192/256. Also, for example, during the reach selection notice effect that is executed during a miss variation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star change effect will be executed with a distribution of 255/256, and will not be executed with a distribution of 1/256.
従って、リーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、星変更演出が実行された場合における実行中の変動の大当たり期待度は0.08%であり、星変更演出が実行されなかった場合における実行中の変動の大当たり期待度は37.65%である。つまり、リーチ選択予告演出中において、星変更演出が実行された場合よりも星変更演出が実行されなかった場合の方が、実行中の変動の大当り期待度が高い。 Therefore, when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-entry), if the star change performance is executed, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is 0.08%, and if the star change performance is not executed, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is 37.65%. In other words, if the star change performance is not executed during the reach selection notice performance, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is higher when the star change performance is not executed than when the star change performance is executed.
大当り変動よりもはずれ変動の割合が極めて高く、かつはずれ変動におけるリーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星変更演出が実行されるため、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星変更演出が実行される。 Since the rate of miss variations is much higher than that of jackpot variations, and since the star change effect is executed with an extremely high probability when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance in a miss variation (excluding over-winning), the star change effect is executed with an extremely high probability when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-winning).
詳細は後述するが星変更演出では黒い星の表示の数が減少し、さらに黒い星の表示が回転する。従って、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に星変更演出が実行されなければ、即ち黒い星の表示の数が減少せずかつ黒い星の表示が回転しなければ、大当り期待度が高いことを示唆することとなる。 Details will be provided later, but during the star change effect, the number of displayed black stars decreases and the displayed black stars rotate. Therefore, if the star change effect is not executed when game ball B enters the starting hole during the reach selection preview effect (excluding over-entry), that is, if the number of displayed black stars does not decrease and the displayed black stars do not rotate, this indicates a high probability of a jackpot.
図44(A)は、リーチ選択予告演出が開始してから1.5秒経過し、かつ押圧操作部303が操作されていない状態であり、図41(C)と同様の演出が行われている。図44(B)は、図44(A)の状態で、始動口への遊技球Bの(オーバー入賞ではない)入球が行われたことにより、星変更演出が実行されることが決定され、星変更演出が実行されている状態である。 Figure 44 (A) shows the state where 1.5 seconds have passed since the start of the reach selection notice performance and the pressing operation unit 303 has not been operated, and the same performance as in Figure 41 (C) is being performed. Figure 44 (B) shows the state where, in the state shown in Figure 44 (A), game ball B has entered the starting hole (not an over-entry), so it has been decided that a star change performance will be performed, and the star change performance is being performed.
星変更演出では、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ減少する表示が行われる。具体的には、図44(B)において、リーチタイトル表示枠1651の内部において最も右側に表示されている黒い星にかかるエフェクトが表示された上で、当該黒い星が白い星に変化する。 In the star change effect, the number of displayed black stars, which indicate the expected probability of a reach effect, is reduced by one. Specifically, in Figure 44 (B), an effect is displayed on the black star displayed on the far right side within the reach title display frame 1651, and then the black star changes to a white star.
さらに、星変更演出では、リーチ演出の期待度を示す黒い星(白い星に変更されたものを除く)が回転する表示が行われる。図44(B)に示すように、リーチタイトル表示枠1651の内部に表示された黒い星が回転する表示(なお、図44(B)~図44(D)において黒い星の周囲に半円形の矢印が描画されているが、黒い星が演出表示装置1600の手前方向又は奥行方向に回転していることをわかりやすく示すための記載であり、当該矢印が演出表示装置1600に表示されているわけではない)が行われる。なお、星変更演出が行われている間も、リーチ選択予告演出が進行する。 Furthermore, in the star change effect, a rotating display is displayed of black stars (except those that have been changed to white stars) that indicate the degree of expectation of a reach effect. As shown in Figure 44(B), a rotating display is displayed of black stars displayed inside the reach title display frame 1651 (note that although semicircular arrows are drawn around the black stars in Figures 44(B) to 44(D), this is to clearly show that the black stars are rotating toward or away from the effect display device 1600, and the arrows are not actually displayed on the effect display device 1600). Note that the reach selection preview effect continues even while the star change effect is being performed.
図44(C)では、星変更演出がさらに進行して、リーチ演出の期待度を示す黒い星がさらに回転した状態である。図44(D)では、星変更演出がさらに進行して、リーチ演出の期待度を示す黒い星がさらに回転し、ちょうど1回転した状態(つまり黒い星が元の表示に戻った状態)である。 In Figure 44 (C), the star change effect has progressed further, and the black star indicating the likelihood of a reach effect has rotated further. In Figure 44 (D), the star change effect has progressed further, and the black star indicating the likelihood of a reach effect has rotated further, completing exactly one rotation (i.e., the black star has returned to its original display).
なお、黒い星が1回転した後も星変更演出における黒い星の回転は継続して繰り返される。つまり、星変更演出は、周期的に繰り返されるサイクル表示を含む。このような周期的な表示により、遊技者は、星変更演出における星の数が変更された後の黒い星の表示(つまり変更後の期待度)を認識しやすくなる。 In addition, the rotation of the black stars in the star change effect continues even after the black stars have rotated once. In other words, the star change effect includes a cyclic display that is repeated periodically. This cyclic display makes it easier for players to recognize the display of black stars after the number of stars in the star change effect has changed (i.e., the expected level after the change).
なお、上記したようにリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過すると選択されたリーチの決定表示が表示されるが、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときには、(当該決定表示が示すリーチ演出が開始するよりも前に)当該星変更演出において回転している黒い星(サイクル表示)を非表示にして、その後期待度を示す星を星変更演出が開始する前の状態に戻すとよい。これにより決定表示が示すリーチタイトルを遊技者が認識しやすくなる。 As mentioned above, the confirmation display for the selected reach is displayed 8.5 seconds after the reach selection preview performance begins. However, if this confirmation display is displayed while the star change performance is being executed, it is recommended that the black star (cycle display) rotating in the star change performance be hidden (before the reach performance indicated by the confirmation display begins), and then the star indicating the expectation level be restored to the state it was in before the star change performance began. This makes it easier for the player to recognize the reach title indicated by the confirmation display.
一方、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星変更演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を半透明で非表示にしていくようにしてもよい。つまり、当該リーチ演出が実行されているときにも回転している黒い星が表示されている。 On the other hand, even when the confirmation display is displayed while the star change effect is being executed, the rotating black star in the star change effect may be displayed, and when the reach effect indicated by the confirmation display begins, the rotating black star may be made semi-transparent and hidden. In other words, the rotating black star may be displayed even when the reach effect is being executed.
また、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星変更演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を非表示にするようにしてもよい。 Also, even if the confirmation display is displayed while the star change effect is being executed, the black star in the star change effect may be displayed in a rotating manner, and the rotating black star may be hidden when the reach effect indicated by the confirmation display begins.
また、星変更演出を、実行中の変動の終了時まで表示するようにしてもよい。この場合、リーチタイトル表示枠1651の内部の表示の全てを縮小して演出表示装置1600の隅(例えば、演出表示装置1600の右下の角を含む表示領域であって、演出表示装置1600全体の面積の1/10以下の面積を有する矩形の表示領域)に表示しながらリーチ演出を行うようにしてもよいし、リーチタイトル表示枠1651の内部の黒い星の回転表示のみを縮小して演出表示装置1600の隅に表示しながらリーチ演出を行うようにしてもよい。またどちらのパターンにおいても、表示の大きさは変更しないが表示位置は変更する、表示の大きさは変更しないが表示位置は変更する、のようにしてもよい。 The star change effect may also be displayed until the end of the ongoing variation. In this case, the reach effect may be performed while shrinking all of the display inside the reach title display frame 1651 and displaying it in a corner of the effect display device 1600 (for example, a display area including the bottom right corner of the effect display device 1600, a rectangular display area having an area of 1/10 or less of the entire area of the effect display device 1600), or the reach effect may be performed while shrinking only the rotating black star display inside the reach title display frame 1651 and displaying it in a corner of the effect display device 1600. In either pattern, the display size may not change but the display position may change, or the display size may not change but the display position may change.
なお、黒い星の回転周期(1サイクル)は、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じ4.5秒である。このように、1サイクルの長さが同じであれば、黒い星の周期的な回転と、リーチ選択予告の周期的な表示と、に何らかの関連があるのではないかと遊技者に考えさせることができ興趣が向上する。また、黒い星の回転周期(1サイクル)は、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルよりも長くてもよいし、短くてもよい。 The rotation period (one cycle) of the black stars is, for example, 4.5 seconds, the same as one cycle in the reach selection announcement performance as a cyclical display. In this way, if the length of one cycle is the same, it can make the player think that there may be some connection between the cyclical rotation of the black stars and the cyclical display of the reach selection announcement, increasing interest. Furthermore, the rotation period (one cycle) of the black stars may be, for example, longer or shorter than one cycle in the reach selection announcement performance as a cyclical display.
サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルの方が長い場合には、遊技者をリーチ演出の選択に集中させることができるし、黒い星の回転周期(1サイクル)の方が長い場合には黒い星が回転していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。但し、黒い星の回転周期(1サイクル)と、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと、のどちらが長い場合であっても、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が短いことが望ましい。 If one cycle in the reach selection preview performance as a cycle display is longer, the player can concentrate on selecting the reach performance, and if the rotation period (one cycle) of the black star is longer, the player can more easily notice that the black star is rotating. However, regardless of whether the rotation period (one cycle) of the black star or one cycle in the reach selection preview performance as a cycle display is longer, it is preferable that the longer cycle (one cycle) is shorter than the shorter cycle (two cycles).
なお、星変更演出においてリーチ演出の期待度を示す星の表示態様が複数あってもよく、当該複数の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が異なってもよい。例えば、当該複数の表示態様として、回転する星の色が同じであるものの回転速度が異なる複数の表示態様があってもよいし、回転する星の回転速度は同じだが星の色が異なる複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色も回転速度も異なる複数の表示態様があってもよい。 In addition, in the star change effect, there may be multiple display modes for the stars indicating the likelihood of a reach effect, and the likelihood of a jackpot may differ depending on the display mode selected from the multiple display modes. For example, the multiple display modes may include multiple display modes in which the rotating stars are the same color but rotate at different speeds, multiple display modes in which the rotating stars are the same rotation speed but different colors, or multiple display modes in which the stars are different colors and rotate at different speeds, indicating the likelihood of a reach effect.
なお、図44(B)~図44(D)に示したように、星変更演出において黒い星は、演出表示装置1600において手前方向又は奥行方向に回転している(正確には、三次元で回転しているように見える表示を、二次元の表示面で行うため)ため、当該回転が行われているとき(つまりサイクル表示中)には、演出表示装置1600上に表示されている黒い星の外形ライン(形状)が変化する(例えば、星の外形ラインが上下につぶされたような形状になったり元に戻ったりする)。 As shown in Figures 44(B) to 44(D), in the star-changing performance, the black star rotates towards or away from you on the performance display device 1600 (more precisely, this is to display what appears to be a three-dimensional rotation on a two-dimensional display surface), so while this rotation is occurring (i.e., during the cycle display), the outline (shape) of the black star displayed on the performance display device 1600 changes (for example, the outline of the star becomes squashed vertically or returns to its original shape).
なお、実行中の変動に対応する保留表示や、保留されている変動に対応する保留表示についても、例えば、所定時間を1サイクルとする動的なサイクル表示が行われていてもよいが(例えば、これらの保留表示が回転する等)、星変更演出における黒い星の回転表示とは異なり、これらの保留表示はサイクル表示が行われている間も外形ラインが変化しないようにしてもよいし、星変更演出における黒い星の回転表示と同様に、保留表示についてもサイクル表示が行われている間は外形ラインが変化するようにしてもよい。 Note that pending displays corresponding to changes that are currently being performed and pending displays corresponding to changes that have been put on hold may also be dynamically cycled, with a predetermined time period as one cycle (for example, these pending displays may rotate), but unlike the rotating black star display in the star change performance, the outline of these pending displays may not change even while the cycling display is being performed, or, like the rotating black star display in the star change performance, the outline of the pending displays may also change while the cycling display is being performed.
また、前述したように、保留表示が表示されているときにリーチ選択予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ選択予告演出中に実行可能である星変更演出も保留表示が表示されているときに実行可能であってもよい。従って、星変更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示された上でいずれも外形ラインが変化するサイクル表示で表示されてもよいし、星変更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示されるものの星変更演出における黒い星は外形ラインが変化するサイクル表示で表示され、保留表示は外形ラインが変化しないサイクル表示で表示されてもよい。 Furthermore, as mentioned above, since the reach selection preview effect may be executable when the hold display is displayed, the star change effect that can be executed during the reach selection preview effect may also be executable when the hold display is displayed. Therefore, the black star in the star change effect and the hold display may be displayed simultaneously and both may be displayed in a cyclic display with a changing outer line, or the black star in the star change effect and the hold display may be displayed simultaneously, but the black star in the star change effect may be displayed in a cyclic display with a changing outer line and the hold display may be displayed in a cyclic display with an unchanged outer line.
星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)は、上記したようにリーチタイトル表示枠1651の内部で行われ、これにより遊技者はリーチタイトル表示枠1651から視線を動かさなくて済む。なお、星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)が、リーチタイトル表示枠1651の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、リーチタイトル表示枠1651の外部で表示されてもよい。また、例えば、星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)を、リーチタイトル表示枠1651の外部で強調表示(例えば、黒い星の回転(サイクル表示)を大きくしたり、黒い星の回転(サイクル表示)を1周以上の表示を行ったりなど)してから、リーチタイトル表示枠1651の内部に戻って表示させる演出を行ってもよいし、リーチタイトル表示枠1651の外部だけで(内部には戻らない)強調表示を行うようにしてもよい。このような強調表示を伴う演出により、黒い星の回転を遊技者にアピールすることができる。 As described above, the rotation (cyclic display) of the black star in the star change effect occurs inside the reach title display frame 1651, which eliminates the need for the player to move their gaze from the reach title display frame 1651. The rotation (cyclic display) of the black star in the star change effect may be displayed both inside and outside the reach title display frame 1651, or may be displayed outside the reach title display frame 1651. For example, the rotation (cyclic display) of the black star in the star change effect may be highlighted outside the reach title display frame 1651 (for example, by enlarging the rotation (cyclic display) of the black star, or by displaying the rotation (cyclic display) of the black star for one or more revolutions), and then returning to the inside of the reach title display frame 1651 for display, or it may be highlighted only outside the reach title display frame 1651 (without returning to the inside). This type of highlighting effect can highlight the rotation of the black star to the player.
星変更演出によって、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が3つから2つに変更されたあとも、当該リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、星変更演出を実行するか否かの抽選が行われ、星変更演出が実行されることが決定された場合には、当該星変更演出においてリーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が2つから1つに変更される演出が行われる。星変更演出によって、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つに変更されたあとには、当該リーチ選択予告演出中における始動口へ遊技球Bが入球しても、星変更演出を実行するか否かの抽選は行われない、即ち星変更演出は行われない。 Even after the number of black stars displayed, indicating the likelihood of a reach effect, has changed from three to two due to the star change effect, when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice effect (excluding over-entry), a lottery is held to determine whether or not to execute the star change effect, and if it is decided that the star change effect will be executed, an effect is executed in which the number of black stars displayed, indicating the likelihood of a reach effect, is changed from two to one in the star change effect. After the number of black stars displayed, indicating the likelihood of a reach effect, has changed to one due to the star change effect, no lottery is held to determine whether or not to execute the star change effect, even if game ball B enters the starting hole during the reach selection notice effect, i.e., the star change effect is not executed.
なお、上記した星変更演出の例では、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ減少(黒い星が白い星に変化)しているが、星変更演出において、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ増加(白い星が黒い星に変化)してもよい。この場合、星変更演出において白から黒へ変化した星のみが上記した周期的な回転をする(即ち外形ラインが変化する)ようにしてもよい。具体的には、例えば、星変更演出において、星3から星4に変化した場合、左から4つ目の白い星が黒い星へ変化し、当該変化した星のみが回転する。 In the example of the star change effect described above, the number of displayed black stars indicating the likelihood of a reach effect decreases by one (the black stars change to white stars), but in the star change effect, the number of displayed black stars indicating the likelihood of a reach effect may also increase by one (the white stars change to black stars). In this case, only the stars that change from white to black in the star change effect may undergo the periodic rotation described above (i.e., their outer lines change). Specifically, for example, if star 3 changes to star 4 in the star change effect, the fourth white star from the left changes to a black star, and only the changed star rotates.
なお、星変更演出において左から4つ目の白い星が黒い星へ変化し(つまりリーチ演出の期待度が星3から星4に変化し)、当該変化した左から4つ目の星が回転しているときに、始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)によってさらに星変更演出を実行することが決定された場合、当該星が回転しているなかで、新たな星変更演出が実行される。つまり、左から4つ目の黒い星が回転しているなかで、左から5つ目の白い星が黒い星へ変化し(つまりリーチ演出の期待度が星4から星5に変化し)、当該変化した左から5つ目の星も上記した周期的な回転をする(即ち外形ラインが変化する)。 In addition, if the fourth white star from the left during a star change effect changes to a black star (i.e., the expected level of the reach effect changes from 3 stars to 4 stars) and it is decided to execute another star change effect when game ball B enters the starting hole (excluding over-entry) while the changed fourth star from the left is rotating, a new star change effect will be executed while the star is rotating. In other words, while the fourth black star from the left is rotating, the fifth white star from the left changes to a black star (i.e., the expected level of the reach effect changes from 4 stars to 5 stars), and the changed fifth star from the left also rotates cyclically as described above (i.e., the outline changes).
このとき、後に開始する星変更演出において回転する左から5つ目の黒い星の回転サイクルが、先に開始している星変更演出において回転している左から4つ目の黒い星の回転サイクルと合わせるよう(つまり、これら2つの星のサイクルがずれないようにされる)表示されることが望ましい。これにより、遊技者は回転中の2つの星がいずれも星変更演出によって変化した星であることを認識しやすくなり、もともとの期待度が星3であったことを認識しやすくなる。なお、1回の変動における星変更演出において、黒い星が白い星になる減少と白い星が黒い星になる増加が行われることはない。また、白い星が黒い星になる増加が行われるときにもともとの期待度を示す星についても回転表示(サイクル表示)を行うようにしてもよい。 At this time, it is desirable that the rotation cycle of the fifth black star from the left that rotates in the star change effect that starts later be displayed so that it matches the rotation cycle of the fourth black star from the left that rotates in the star change effect that started earlier (i.e., the cycles of these two stars are not out of sync). This makes it easier for the player to recognize that both of the rotating stars have been changed by the star change effect, and makes it easier for them to recognize that the original expectation level was 3 stars. Note that in a single fluctuation in the star change effect, a decrease from a black star to a white star and an increase from a white star to a black star do not occur. Furthermore, when an increase from a white star to a black star occurs, the star that indicates the original expectation level may also be displayed in a rotational (cyclical) display.
なお、前述したやり直しパターンが選択されている場合において、先にリーチ選択予告演出を実行しているときに始動口に遊技球Bが入球して(オーバー入賞を除く)、星変更演出が開始することで黒い星の回転表示(サイクル表示)が開始し、その後、当該リーチ選択予告演出が終了してやり直し演出が開始されても、当該星変更演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示され、当該やり直し演出の後に再度実行されるリーチ選択予告演出が開始しても、当該星変更演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示される。このように先に実行されるリーチ選択予告演出が終了しても、星変更演出における黒い星の回転表示が継続するため、「やり直しパターン」が選択されていることを遊技者が認識できる。 When the aforementioned redo pattern is selected, if game ball B enters the starting hole while the reach selection notice effect is being executed first (excluding over-winning), the star change effect begins and the rotating display (cycle display) of black stars begins. Even after the reach selection notice effect ends and the redo effect begins, the rotating display (cycle display) of black stars in the star change effect continues to be displayed, and even when the reach selection notice effect executed again after the redo effect begins, the rotating display (cycle display) of black stars in the star change effect continues to be displayed. In this way, even after the reach selection notice effect executed first ends, the rotating display of black stars in the star change effect continues, allowing the player to recognize that the "redo pattern" has been selected.
なお、やり直しパターンにおいて、やり直し演出後に再度リーチ選択予告演出が実行されるときに、当該星変更演出において回転している黒い星の位置が(やり直し演出前の先のリーチ選択予告演出が実行されているときに黒い星が表示されていた位置から)変更されることなく継続表示されてもよいし、回転している黒い星を非表示にしてもよい。黒い星を継続表示しても表示位置を変えないことにより、継続表示される黒い星の見栄えがよくなる。また、1回の変動においてやり直し演出が複数回行われる場合には、1回目のリーチ選択予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、2回目のリーチ選択予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 In a retry pattern, when a reach selection notice is executed again after a retry, the position of the spinning black star in the star change effect may continue to be displayed without changing (from the position where the black star was displayed when the previous reach selection notice was executed before the retry), or the spinning black star may be hidden. By continuing to display the black star but not changing its display position, the appearance of the continuously displayed black star improves. Furthermore, if a retry is executed multiple times in one variation, an appropriate combination of continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the first reach selection notice, and continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the second reach selection notice may be executed.
なお、入賞時演出を実行するか否かの抽選に当選している(かつ当該入賞時演出がまだ実行されていない)場合において、以下の条件において、以下の所定の確率による抽選に当選すれば、当該入賞時演出がキャンセルされるものとする。なお、入賞時演出をキャンセルするか否かの抽選及びキャンセル処理は、例えば、星変更演出を実行するか否かの抽選の後に行われる。 If you win the lottery to determine whether or not to execute a winning effect (and that winning effect has not yet been executed), and you win the lottery with the following specified probability under the following conditions, that winning effect will be canceled. The lottery to determine whether or not to cancel the winning effect and the cancellation process will be carried out, for example, after the lottery to determine whether or not to execute a star change effect.
具体的には、例えば、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は0/256(1/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされる可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は128/256の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされる。 Specifically, for example, if the current variation is a losing variation and the lottery result is that the star change effect will be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 0/256 (which may also be 1/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will be canceled); if the current variation is a losing variation and the lottery result is that the star change effect will not be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 128/256; if the current variation is a jackpot variation and the lottery result is that the star change effect will be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 256/256 (which may also be 255/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will not be canceled); and if the current variation is a jackpot variation and the lottery result is that the star change effect will not be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 256/256 (which may also be 255/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will not be canceled).
つまり、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされずに必ず実行される。このように、はずれ変動において上記抽選結果が得られれば星変更演出に加えて必ず入賞時演出が実行されることで、はずれ変動であっても遊技者の期待感を十分に高めることができる。 In other words, if the current variation is a losing variation and the lottery result is that a star change effect will be executed, if the lottery result is that a winning effect will be executed, the winning effect will be executed without being canceled. In this way, if the above lottery result is obtained during a losing variation, the winning effect will be executed in addition to the star change effect, which can sufficiently heighten the player's sense of anticipation even in the case of a losing variation.
また、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られたときに、入賞時演出を実行する場合としない場合とがある。はずれ変動において星変更演出が実行されない場合には、遊技者の期待感が高まっておらず、入賞時演出を実行する場合があることにより遊技者の期待感を高めることができるし、入賞時演出を実行しない場合があることにより遊技者の期待感をいたずらに高めることなく落ち着いて遊技を進行させることができる。つまり、遊技者の期待感のバランスをとることができる。 Also, if the current variation is a losing variation and the lottery result is that the star change effect will not be executed, when the lottery result is that a winning effect will be executed, the winning effect may or may not be executed. If the star change effect is not executed during a losing variation, the player's expectations are not high, and the winning effect may be executed, which can increase the player's expectations, or the winning effect may not be executed, which allows the game to proceed calmly without unnecessarily increasing the player's expectations. In other words, the player's expectations can be balanced.
また、実行中の変動が大当り変動である場合には星変更演出が実行されるか否かの抽選結果に関わらず、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされる(実行されない)。大当り変動では、遊技者の期待感や緊張感を高める演出が数多くかつ長い時間にわたって行われる可能性が高いため、このように入賞時演出をキャンセルすることで、遊技者の期待感や緊張感を極端に高めることを抑制することができる。 In addition, if the variation currently in progress is a jackpot variation, regardless of the lottery result on whether or not a star change effect will be executed, if the lottery result indicates that a winning effect will be executed, the winning effect will be canceled (not executed). In a jackpot variation, there is a high possibility that numerous effects that heighten the player's sense of anticipation and tension will be executed for a long period of time, so by canceling the winning effect in this way, it is possible to prevent the player's sense of anticipation and tension from increasing too much.
[6-5-2.リーチ昇格予告演出]
以下、第1特定演出の一例であるリーチ昇格予告演出について説明する。図45は、リーチ昇格予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。具体的には、図45(A)、図45(B)、及び図45(C)は、それぞれ、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートの一例である。なお、当該第1特定演出の実行タイミングは、変動開始と同時、変動開始から擬似連が行われるまでの間、擬似連と擬似連の間、又はノーマルリーチ中など、リーチ演出が実行される前の様々なタイミングで実行可能としている。
[6-5-2. Reach promotion notice]
The following describes the reach promotion notice effect, which is an example of the first specific effect. Figure 45 is a diagram showing an example of a timing chart for the reach promotion notice effect. Specifically, Figures 45(A), 45(B), and 45(C) are each an example of a timing chart for the reach promotion notice effect when a goldfish scooping reach, a dart reach, or a bell throwing reach is selected as the reach effect for the winning or losing effect. Note that the execution timing of the first specific effect can be executed at various times before the reach effect is executed, such as simultaneously with the start of fluctuation, between the start of fluctuation and the execution of a pseudo-consecutive hit, between pseudo-consecutive hits, or during a normal reach.
まず、図45(A)のタイミングチャート、即ち金魚すくいリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始1秒までは演出表示装置1600においてブラックアウト表示が行われる。開始1秒から開始2秒までは、当該ブラックアウト表示が少しずつ明るくなってリーチタイトルが少しずつ視認できるようになるリーチタイトルフェードイン表示が、演出表示装置1600において行われる(例えば、開始2秒の時点でフェードインが終了する)。なお、ここでは、金魚すくいリーチのタイトルのリーチタイトルフェードイン表示が行われる。 First, we will explain the timing chart in Figure 45 (A), i.e., the timing chart for the reach promotion preview effect when the goldfish scooping reach is selected as the reach effect for the win/loss effect. From 0 seconds to 1 second after the start of the reach promotion preview effect, a blackout display is displayed on the effect display device 1600. From 1 second to 2 seconds after the start, a reach title fade-in display is displayed on the effect display device 1600, in which the blackout display gradually brightens and the reach title gradually becomes visible (for example, the fade-in ends at 2 seconds after the start). Note that here, a reach title fade-in display of the goldfish scooping reach title is displayed.
開始2秒から開始3秒までは、金魚すくいリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始3秒から開始4秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出である金魚すくいリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始4秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出である金魚すくいリーチが実行される。 From 2 seconds to 3 seconds into the event, the reach title for Goldfish Scooping Reach is displayed on the effect display device 1600. From 3 seconds to 4 seconds into the event, a confirmation display for Goldfish Scooping Reach, which is the reach effect selected as the reach effect to be executed after the reach promotion notice effect ends, is displayed on the effect display device 1600, and the reach promotion notice effect ends 4 seconds into the event. When the reach promotion notice effect ends, the Goldfish Scooping Reach, which is the reach effect indicated by the confirmation display, is executed.
続いて、図45(B)のタイミングチャート、即ちダーツリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始3秒までは、図45(A)と同様の演出が行われる。 Next, we will explain the timing chart in Figure 45(B), i.e., the timing chart for the reach promotion preview effect when Dart Reach is selected as the reach effect for the win/loss effect. From 0 seconds until 3 seconds into the reach promotion preview effect, the same effect as in Figure 45(A) is performed.
開始3秒から開始4秒までは、ダーツリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される、即ち、金魚すくいリーチより期待度の高いリーチのタイトルが表示される(期待度の高いリーチに昇格している)。開始4秒から開始5秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出であるダーツリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始5秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出であるダーツリーチが実行される。 From 3 seconds to 4 seconds into the event, the reach title for Dart Reach is displayed on the effect display device 1600; in other words, the title of a reach with a higher expectation level than Goldfish Scooping Reach is displayed (it has been promoted to a reach with a higher expectation level). From 4 seconds to 5 seconds into the event, the decision display for Dart Reach, which is the reach effect selected as the reach effect to be executed after the reach promotion notice effect has ended, is displayed on the effect display device 1600, and the reach promotion notice effect ends 5 seconds into the event. When the reach promotion notice effect has ended, Dart Reach, the reach effect indicated by the decision display, is executed.
なお、金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示からダーツリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際、所定のエフェクト表示等を変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示に重なるように表示して変更するようにしてもよいし、所定のエフェクト表示等を表示することなく変化させるようにしてもよい。なお、所定のエフェクト表示等を行う場合は、変化後のダーツリーチのリーチタイトルの表示にも重なるように表示してもよい。変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルのみが表示されている時間よりも変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルとエフェクトが表示されている時間は短い方がよい(長くてもよい)。また、変化後のダーツリーチのリーチタイトルのみが表示されている時間よりも変化後のダーツリーチのリーチタイトルとエフェクトが表示されている時間は短い方がよい(長くてもよい)。 When changing from the display of the reach title for the goldfish scooping reach to the display of the reach title for the dirt reach, the change may be made by displaying a specified effect display etc. superimposed on the display of the reach title for the goldfish scooping reach before the change, or the change may be made without displaying a specified effect display etc. When a specified effect display etc. is performed, it may also be displayed so that it superimposes on the display of the reach title for the dirt reach after the change. It is preferable that the time during which the reach title and effect for the goldfish scooping reach before the change are displayed is shorter (although it can be longer) than the time during which only the reach title for the goldfish scooping reach before the change is displayed. It is also preferable that the time during which the reach title and effect for the dirt reach after the change are displayed is shorter (although it can be longer) than the time during which only the reach title for the dirt reach after the change is displayed.
続いて、図45(C)のタイミングチャート、即ち鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始4秒までは、図45(B)と同様の演出が行われる。なお、金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示からダーツリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際に、前述したエフェクト表示等の表示や表示時間が適用されてもよい。 Next, we will explain the timing chart of Figure 45 (C), i.e., the timing chart of the reach upgrade notice effect when the bell throw reach is selected as the reach effect for the win/loss effect. From 0 seconds until 4 seconds into the reach upgrade notice effect, the same effect as in Figure 45 (B) is displayed. Note that when changing from the display of the goldfish scooping reach title to the display of the dart reach title, the display and display time of the aforementioned effect display, etc. may also be applied.
開始4秒から開始5秒までは、鈴投げリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される、即ち、ダーツリーチより期待度の高いリーチのタイトルが表示される(期待度の高いリーチに昇格している)。開始5秒から開始6秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出である鈴投げリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始6秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出である鈴投げリーチが実行される。なお、ダーツリーチのリーチタイトルの表示から鈴投げリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際に、前述したエフェクト表示等の表示や表示時間が適用されてもよい。 From 4 seconds to 5 seconds into the event, the reach title for Bell Throw Reach is displayed on the effect display device 1600; in other words, the title of a reach with a higher expectation than Dart Reach is displayed (it has been promoted to a reach with a higher expectation). From 5 seconds to 6 seconds into the event, a confirmation display for Bell Throw Reach, the reach effect selected as the reach effect to be executed after the reach promotion notice effect ends, is displayed on the effect display device 1600, and the reach promotion notice effect ends 6 seconds into the event. Once the reach promotion notice effect ends, the reach effect indicated by the confirmation display is executed, Bell Throw Reach. Note that when changing from the display of the reach title for Dart Reach to the display of the reach title for Bell Throw Reach, the display and display time of the aforementioned effect displays may be applied.
このように、リーチ昇格予告演出では、ブラックアウト表示後にフェードイン表示を経て、まず大当り期待度が(変動パターン「SPリーチ2」で選択される当落演出としてのリーチ演出の中で)最も低い金魚すくいリーチのタイトルが表示されるが、その後タイトル表示が変化するほどにアツいリーチ演出(大当り期待度の高いリーチ演出)が実行される。従って、遊技者は「タイトル表示が変化しろ!」と願いながらリーチ昇格予告演出を見守ることとなり、興趣が向上する。 In this way, in the reach promotion preview performance, after a blackout display, a fade-in display occurs, and first the title of the Goldfish Scooping Reach performance, which has the lowest chance of winning (among the reach performances selected as the winning/losing performances in the variation pattern "SP Reach 2"), is displayed. However, as the title display changes, a more exciting reach performance (a reach performance with a higher chance of winning) is executed. Therefore, the player watches the reach promotion preview performance while wishing, "The title display will change!", which increases the player's interest.
また、前述したリーチ選択予告演出は押圧操作部303の操作が有効とされているときに表示されるが、リーチ昇格予告演出では押圧操作部303の操作が有効とされていないときに表示される。これにより、演出のバリエーションが増えるため、遊技者が様々な演出を楽しむことができる。なお、リーチ昇格予告演出についても押圧操作部303の操作が有効とされているときに表示されてもよい。 Furthermore, the aforementioned reach selection notice effect is displayed when operation of the pressing operation unit 303 is enabled, but the reach promotion notice effect is displayed when operation of the pressing operation unit 303 is not enabled. This increases the variety of effects, allowing players to enjoy a variety of effects. Note that the reach promotion notice effect may also be displayed when operation of the pressing operation unit 303 is enabled.
図46及び図47は、リーチ昇格予告演出の一例を示す説明図である。図46(A)は、リーチ昇格予告演出が開始した状態であり、ブラックアウト表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、図46(A)においては、ブラックアウト表示が行われているときにも装飾図柄と、実行中の変動に対応する保留表示と、保留中の変動に対応する保留表示と、が表示されているが、装飾図柄もブラックアウトされて非表示となってもよいし、実行中の変動に対応する保留表示と、保留中の変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方もブラックアウトされて非表示となってもよい。 Figures 46 and 47 are explanatory diagrams showing an example of a reach promotion notice effect. Figure 46 (A) shows the state when the reach promotion notice effect has started, with a blackout display being displayed on the effect display device 1600. Note that in Figure 46 (A), even when the blackout display is being displayed, decorative patterns, pending displays corresponding to ongoing changes, and pending displays corresponding to pending changes are still displayed, but the decorative patterns may also be blacked out and hidden, or at least one of the pending displays corresponding to ongoing changes and pending changes may also be blacked out and hidden.
なお、図46(A)の例では、リーチ昇格予告演出が開始するといきなりブラックアウト表示を演出表示装置1600に表示するようにしているが、徐々に図46(A)の状態になる(徐々に演出表示装置1600の明度を下げて最終的にブラックアウト表示する)ようにしてもよいし、ブラックアウト表示に代えてホワイトアウト表示やシャッターが閉まる表示などを用いて実行するようにしてもよい。なお、ブラックアウト表示に代えてホワイトアウト表示やシャッターが閉まる表示などを用いて実行するようにした場合は、後述する図46(B)のリーチタイトルフェードイン表示はそれに対応した表示となる。 In the example of Figure 46(A), when the reach promotion notice effect starts, a blackout display is suddenly displayed on the effect display device 1600, but it is also possible to gradually change to the state of Figure 46(A) (gradually decreasing the brightness of the effect display device 1600 until a blackout display is finally displayed), or a whiteout display or a shutter closing display may be used instead of a blackout display. In addition, if a whiteout display or a shutter closing display is used instead of a blackout display, the reach title fade-in display in Figure 46(B) described below will be a display corresponding to that.
図46(B)では、リーチタイトルフェードイン表示が行われている。図46(B)では、ブラックアウトが少しずつ明るくなって、リーチタイトル表示枠1652と、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている金魚すくいリーチのタイトルと期待度を示す星と、が少しずつ視認できるようになっている。なお、装飾図柄、実行中の変動に対応する保留表示、及び保留中の変動に対応する保留表示を図46(A)の段階で非表示としていた場合、リーチタイトルフェードイン表示において、装飾図柄、実行中の変動に対応する保留表示、及び保留中の変動に対応する保留表示を徐々に視認できるようにしてしてもよいし、一部(例えば、装飾図柄と実行中の変動に対応する保留表示は徐々に視認できるようにするが保留中の変動に対応する保留表示は非表示のまま)を徐々に視認できるようにしてもよい。また、リーチタイトル表示枠1652とリーチタイトル表示枠1652の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である特定領域の一例である。 In Figure 46(B), a reach title fade-in display is being performed. In Figure 46(B), the blackout gradually brightens, gradually making the reach title display frame 1652 and the title of the Goldfish Scooping Reach displayed inside the reach title display frame 1652 and the stars indicating the expectation level visible. Note that if the decorative symbols, the pending display corresponding to the ongoing change, and the pending display corresponding to the pending change were hidden at the stage of Figure 46(A), the reach title fade-in display may gradually make the decorative symbols, the pending display corresponding to the ongoing change, and the pending display corresponding to the pending change visible, or may make only a portion of them visible (for example, the decorative symbols and the pending display corresponding to the ongoing change gradually become visible, while the pending display corresponding to the pending change remains hidden). Furthermore, the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the reach title display frame 1652 and the interior of the reach title display frame 1652 is an example of a specific area that is part of the display area of the performance display device 1600.
なお、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、が表示される位置が同じであってもよいし、表示サイズも同じであってもよい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1651及びリーチタイトル表示枠1652を見逃すことを防止できる。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の表示サイズが同じであるものの表示位置が異なるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 The reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may be displayed in the same position, and may also have the same display size. This prevents the player from missing the reach title display frame 1651 and the reach title display frame 1652. The reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may be displayed in different positions while having the same display size, or may have different display sizes and display positions. At least a portion of the display position of the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance may overlap with at least a portion of the display position of the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above, or they may not overlap. Additionally, the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may be displayed in an area encompassed by an area in which the other is displayed.
図46(C)では、金魚すくいリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に第1特定表示の一例である金魚すくいリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。 In Figure 46 (C), the Goldfish Scooping Reach title display is being performed; that is, the title of the Goldfish Scooping Reach, which is an example of the first specific display, and stars indicating the expected probability are displayed inside the reach title display frame 1652.
金魚すくいリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図46(C)から、図47(D2)に遷移する。図47(D2)では、金魚すくいリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、決定表示においては、決定されたリーチのタイトル及び期待度を示す星が拡大表示され、さらにリーチタイトル表示枠1652が非表示とされる。図47(D2)における金魚すくいリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、金魚すくいリーチが実行される。 If the goldfish scooping reach is selected as the reach effect for the win/loss effect, the display will transition from Figure 46 (C) to Figure 47 (D2). In Figure 47 (D2), a confirmation display for the goldfish scooping reach is displayed on the effect display device 1600. In the confirmation display, the title of the confirmed reach and stars indicating the expected level are enlarged, and the reach title display frame 1652 is hidden. When one second has passed since the start of the confirmation display for the goldfish scooping reach in Figure 47 (D2), the reach promotion preview display ends and the goldfish scooping reach is executed.
ダーツリーチ又は鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図46(C)から、図47(D1)に遷移する。図47(D1)では、ダーツリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に第2特定表示の一例であるダーツリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。ダーツリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図47(D1)から、図47(E2)に遷移する。図47(E2)では、ダーツリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。図47(E2)におけるダーツリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、ダーツリーチが実行される。 If a Dart Reach or Bell Throw Reach is selected as the reach effect for the win/loss effect, the display transitions from Figure 46 (C) to Figure 47 (D1). In Figure 47 (D1), the Dart Reach title is displayed; that is, the title of Dart Reach, an example of a second specific display, and stars indicating the expected level are displayed inside the reach title display frame 1652. If a Dart Reach is selected as the reach effect for the win/loss effect, the display transitions from Figure 47 (D1) to Figure 47 (E2). In Figure 47 (E2), the decision display for the Dart Reach is displayed on the effect display device 1600. When one second has elapsed since the decision display for the Dart Reach began in Figure 47 (E2), the reach promotion preview effect ends and the Dart Reach is executed.
鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図47(D1)から、図47(E1)に遷移する。図47(E1)では、鈴投げリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に鈴投げリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。図47(F)では、鈴投げリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。図47(F)における鈴投げリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、鈴投げリーチが実行される。 When the bell throw reach is selected as the reach effect for the win/loss effect, the display transitions from Figure 47 (D1) to Figure 47 (E1). In Figure 47 (E1), the bell throw reach title is displayed; that is, the title of the bell throw reach and stars indicating the expected level are displayed inside the reach title display frame 1652. In Figure 47 (F), the bell throw reach confirmation display is displayed on the effect display device 1600. When one second has passed since the start of the bell throw reach confirmation display in Figure 47 (F), the reach promotion preview display ends and the bell throw reach is executed.
なお、図46及び図47の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ昇格予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 In the examples of Figures 46 and 47, the reach promotion preview effect is executed while the decorative symbols are in a reach state, but the reach promotion preview effect may also be executed when the decorative symbols are not in a reach state (for example, before a reach state is formed, or when a reach state is formed but the left and center decorative symbols that form the reach state are not visible).
装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ昇格予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ昇格予告演出に集中することができる。 If the Reach Promotion Notice is executed when the decorative symbols are in a Reach state, the player can enjoy the Reach Promotion Notice with a sense of anticipation. If the Reach Promotion Notice is executed when the decorative symbols are not in a Reach state, the player can concentrate on the Reach Promotion Notice without being distracted by the Reach state.
また、図46及び図47の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 In addition, in the examples of Figures 46 and 47, the reach promotion preview effect is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach promotion preview effect may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach promotion preview effect may be executed while neither is displayed.
実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ昇格予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ昇格予告演出を楽しむことができる。 If a reach promotion preview effect is executed while a pending display corresponding to an ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach promotion preview effect while recognizing the expected degree of expectation for that change indicated by the pending display. If a reach promotion preview effect is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach promotion preview effect for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent change.
また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ昇格予告演出に集中することができる。 Furthermore, if the reach promotion preview effect is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach promotion preview effect without being distracted by at least one of the pending displays.
なお、前述した期待演出としての流れ星が流れる表示(リーチ昇格予告演出とは異なる期待演出)は、リーチ昇格予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ昇格予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ昇格予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 The aforementioned display of flowing shooting stars as an expected effect (an expected effect different from the reach promotion preview effect) can also be executed while the reach promotion preview effect is being executed. By displaying the flowing shooting stars while the reach promotion preview effect is being executed, the sense of anticipation during the reach promotion preview effect can be increased. Furthermore, the reach promotion preview effect may be executed while the display of flowing shooting stars is being displayed.
なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるが、リーチ昇格予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ昇格予告演出は、それ自体が期待度が昇格する演出であるため可動体の動作によってチャンスアップをさせる必要はないが、リーチ選択予告演出では、同じ期待度のリーチ演出からいずれかのリーチ演出を選択するため、可動体の動作によるチャンスアップ演出があった方が遊技者の期待感が向上する。 When a reach selection notice is being executed, a specific movable body among the multiple movable bodies provided on the pachinko machine 1 is operable, and when the specific movable body moves, the chances increase; however, when a reach promotion notice is being executed, it is desirable that the specific movable body is unable to move. The reach promotion notice is an effect that itself increases the level of expectation, so there is no need to increase the chances by the movement of a movable body, but in a reach selection notice, one of the reach effects with the same level of expectation is selected, so a chance increase effect caused by the movement of a movable body will increase the player's sense of expectation.
なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が実行されているとき及びリーチ昇格予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。 It is also possible to make it impossible to operate the specified movable body when a reach selection preview performance is being executed, but to make it possible to operate the specified movable body when a reach promotion preview performance is being executed, or to make it possible or impossible to operate the specified movable body when both a reach selection preview performance and a reach promotion preview performance are being executed.
なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ選択予告演出及び/又はリーチ昇格予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出を開始するようにしてもよい。 In addition, if the movement of a specified movable body is enabled, the movement of the specified movable body may be started when the reach selection preview performance or reach promotion preview performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach selection preview performance and/or reach promotion preview performance is executed, and the reach selection preview performance or reach promotion preview performance may be started when the specified movable body is operating.
なお、前述したように、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチのタイトルに変化するとき)、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましいが、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、金魚すくいリーチのタイトルからダーツリーチのタイトルに変化するとき)には、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。 As mentioned above, when the reach title displayed within reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes (for example, when it changes from the title Shooting Reach to the title Shark Fishing Reach), it is desirable that a sound corresponding to the change not be output. However, when the reach title displayed within reach title display frame 1652 during the reach promotion preview performance changes (for example, when it changes from the title Goldfish Scooping Reach to the title Dart Reach), it is desirable that a sound corresponding to the change be output.
リーチ昇格予告演出においては、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化すると大当り期待度が上昇するため、当該音によって大当り期待度が上昇したことをより確実に遊技者に認識させて高揚感を与えることができるが、当該変化のときに当該変化に対応する音が出力されないようにしてもよく、その場合には遊技者のみだけが察知できる(他の遊技者は音で判断することができない)ため、遊技している遊技者だけを楽しませる(はずれたときの恥ずかしさを抑制できる)という効果がある。 In the reach promotion preview performance, when the reach title displayed inside the reach title display frame 1652 changes, the likelihood of a jackpot increases, and the sound in question allows the player to more reliably recognize that the likelihood of a jackpot has increased, giving them a sense of elation. However, it is also possible to prevent the sound corresponding to the change from being output at the time of the change; in that case, only the player can detect it (other players cannot tell from the sound), which has the effect of providing enjoyment only to the player currently playing (reducing the embarrassment of missing).
なお、リーチ昇格予告演出中には、以下に説明する星回転演出が実行可能であってもよい。リーチ昇格予告演出中に実行される星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている期待度を示す星について、リーチ選択予告演出中に実行される星変更演出と同様の演出が行われる(但し、黒い星が減少する演出(期待度が下がる表示)は行われない)。 It should be noted that during the reach promotion announcement performance, the star rotation performance described below may be executed. In the star rotation performance executed during the reach promotion announcement performance, the stars indicating the expectation level displayed inside the reach title display frame 1652 are displayed in the same manner as the star change performance executed during the reach selection announcement performance (however, the effect of decreasing the number of black stars (indicating a decrease in the expectation level) is not executed).
つまり、星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652内に表示された黒い星がエフェクト表示を伴って(伴わなくてもよい)回転表示するサイクル表示が行われる(黒い星が回転表示している間、黒い星の外形ラインが変化する)。但し、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期(即ち黒い星が1回転するまでにかかる時間)は、例えば、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示(金魚すくいリーチタイトル表示、ダーツリーチタイトル表示、及び鈴投げリーチタイトル表示)の表示期間と同じ2.0秒である。 In other words, in the star rotation effect, a black star displayed within the reach title display frame 1652 is cycled, with or without an accompanying effect display (the outline of the black star changes while it is rotating). However, the cycle of the black star's cycle display in the star rotation effect (i.e., the time it takes for the black star to complete one rotation) is, for example, 2.0 seconds, the same as the display period of each reach title display in the reach promotion preview effect (goldfish scooping reach title display, dart reach title display, and bell throw reach title display).
星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間と同じであることにより、黒い星のサイクル表示がちょうど1周するごとにリーチタイトル表示が切り替わり、最終的にはちょうど1周したときにリーチ演出が実行されるため、リーチタイトル表示の切り替わりタイミング及びリーチ演出の実行タイミングを遊技者が把握でき、ひいては遊技者の緊張感を低減できる。 The cycle of the cyclical display of black stars in the star rotation effect is the same as the display period of each reach title display in the reach promotion preview effect, so the reach title display changes every time the cyclical display of black stars completes exactly one revolution, and the reach effect is ultimately executed when exactly one revolution has been completed. This allows the player to understand the timing of the change in the reach title display and the timing of the reach effect execution, thereby reducing the player's sense of tension.
なお、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より長くてもよいし、短くてもよい。星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より長い場合には、各リーチタイトル表示の表示期間において星回転演出における黒い星のサイクル表示が少なくとも1周期以上継続するためリーチ演出に対する遊技者の緊張感を低減できる。 The cycle of the cyclical display of black stars in the spinning star effect may be longer or shorter than the display period of each reach title display in the reach promotion preview effect. If the cycle of the cyclical display of black stars in the spinning star effect is longer than the display period of each reach title display in the reach promotion preview effect, the cyclical display of black stars in the spinning star effect will continue for at least one cycle during the display period of each reach title display, thereby reducing the player's sense of tension regarding the reach effect.
一方、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より短い場合には、星回転演出における黒い星のサイクル表示が1周期未満しか継続しないためリーチ演出に対する遊技者の緊張感を高めることができる。 On the other hand, if the cycle of the black stars in the spinning star effect is shorter than the display period of each reach title in the reach promotion preview effect, the cycle of the black stars in the spinning star effect will last for less than one cycle, which can increase the player's sense of tension regarding the reach effect.
なお、前述したようにリーチ昇格予告演出が開始してから3秒(金魚すくいリーチが選択されている場合)、4秒(ダーツリーチが選択されている場合)、又は5秒(鈴投げリーチが選択されている場合)が経過すると選択されたリーチの決定表示が表示されるが、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときには、(当該決定表示が示すリーチ演出が開始するよりも前に)当該星回転演出において回転している黒い星(サイクル表示)を非表示にして、その後期待度を示す星を星回転演出が開始する前の状態に戻すとよい。これにより決定表示が示すリーチタイトルを遊技者が認識しやすくなる。 As mentioned above, the confirmation display for the selected reach is displayed 3 seconds (if Goldfish Scooping Reach is selected), 4 seconds (if Dart Reach is selected), or 5 seconds (if Bell Throwing Reach is selected) after the reach promotion preview effect begins. However, if the confirmation display is displayed while a star spinning effect is being executed, it is recommended that the black stars (cycle display) spinning in the star spinning effect be hidden (before the reach effect indicated by the confirmation display begins), and then the stars indicating the degree of expectation be restored to the state they were in before the star spinning effect began. This makes it easier for players to recognize the reach title indicated by the confirmation display.
一方、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星回転演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を半透明で非表示にしていくようにしてもよい。つまり、当該リーチ演出が実行されているときにも回転している黒い星が表示されている。 On the other hand, even if the confirmation display is displayed while the star rotation effect is being executed, the black star in the star rotation effect may be displayed rotating, and when the reach effect indicated by the confirmation display begins, the rotating black star may be made semi-transparent and hidden. In other words, the spinning black star may be displayed even when the reach effect is being executed.
また、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星回転演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を非表示にするようにしてもよい。また、星回転演出を、実行中の変動の終了時まで表示するようにしてもよい。リーチ演出を実行しているときにも星回転演出が表示されることで、リーチ演出中であっても遊技者に大当り期待度を知らせることができる。 In addition, even when the confirmation display is displayed while the star spinning effect is being executed, the black stars in the star spinning effect may be displayed rotating, and the black stars displayed rotating may be hidden when the reach effect indicated by the confirmation display begins. The star spinning effect may also be displayed until the end of the current variation. By displaying the star spinning effect even when the reach effect is being executed, the player can be informed of the likelihood of a jackpot even during the reach effect.
なお、星回転演出は、第2特定演出の一例である。以下、星回転演出において実行される演出や星回転に関連する抽選のうち、星変更演出と同様のものについては適宜説明を省略するものがある。 The star rotation effect is an example of a second specific effect. Below, among the effects performed in the star rotation effect and lotteries related to star rotation, explanations of those that are similar to the star change effect will be omitted as appropriate.
なお、前述したように、実行中の変動に対応する保留表示や、保留されている変動に対応する保留表示についても、例えば、所定時間を1サイクルとする動的なサイクル表示が行われていてもよいが(例えば、これらの保留表示が回転する等)、星回転演出における黒い星の回転表示とは異なり、これらの保留表示はサイクル表示が行われている間も外形ラインが変化しないようにしてもよいし、星回転演出における黒い星の回転表示と同様に、保留表示についてもサイクル表示が行われている間は外形ラインが変化するようにしてもよい。 As mentioned above, the pending displays corresponding to changes that are currently being performed and the pending displays corresponding to changes that have been put on hold may also be dynamically cycled, with a predetermined time period as one cycle (for example, these pending displays may rotate), but unlike the rotating black star display in the rotating star effect, the outer lines of these pending displays may not change even while the cycling display is being performed, or, like the rotating black star display in the rotating star effect, the outer lines of the pending displays may change while the cycling display is being performed.
また、前述したように、保留表示が表示されているときにリーチ昇格予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ昇格予告演出中に実行可能である星回転演出も保留表示が表示されているときに実行可能であってもよい。従って、星変回転更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示された上でいずれも外形ラインが変化するサイクル表示で表示されてもよいし、星回転演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示されるものの星回転演出における黒い星は外形ラインが変化するサイクル表示で表示され、保留表示は外形ラインが変化しないサイクル表示で表示されてもよい。 Also, as mentioned above, since the reach promotion preview effect may be executable when the hold display is displayed, the star rotation effect that can be executed during the reach promotion preview effect may also be executable when the hold display is displayed. Therefore, the black star in the star rotation effect and the hold display may be displayed simultaneously and both may be displayed in a cyclic display with a changing outer line, or the black star in the star rotation effect and the hold display may be displayed simultaneously, but the black star in the star rotation effect may be displayed in a cyclic display with a changing outer line, and the hold display may be displayed in a cyclic display with an unchanged outer line.
なお、上記したように装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにリーチ昇格予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ昇格予告演出中に実行可能である星回転演出も装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも実行可能であってもよい。 As mentioned above, the reach promotion preview effect may be executable when the decorative symbols are not in a reach state, and therefore the star rotation effect that can be executed during the reach promotion preview effect may also be executable when the decorative symbols are not in a reach state.
リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、当該リーチ昇格予告演出が実行されている変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかと、所定の振り分けと、に基づく抽選によって、星回転演出が実行されるかが決定される。 When game ball B enters the starting hole during a reach promotion notice performance (excluding over-entry), whether the variation for which the reach promotion notice performance is being performed is a jackpot variation or a miss variation, and whether a star rotation effect will be performed is determined by a lottery based on a predetermined allocation.
例えば、大当り変動において実行されているリーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、65/256の振り分けで星回転演出が実行され、191/256の振り分けで星変更演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において実行されているリーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、254/256の振り分けで星回転演出が実行され、2/256の振り分けで星回転演出が実行されない。従って、リーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、星回転演出が実行された場合の当該変動における大当たり期待度は0.08%であり、星回転演出が実行されなかった場合の当該変動における大当たり期待度は37.65%である。つまり、リーチ昇格予告演出中において、星回転演出が実行された場合よりも星回転演出が実行されなかった場合の方が、実行中の変動の大当り期待度が高い。 For example, during a reach promotion notification effect being executed in a jackpot variation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star rotation effect is executed with a distribution of 65/256, and the star change effect is not executed with a distribution of 191/256. Also, for example, during a reach promotion notification effect being executed in a miss variation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star rotation effect is executed with a distribution of 254/256, and the star rotation effect is not executed with a distribution of 2/256. Therefore, during a reach promotion notification effect, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the expected jackpot probability for that variation is 0.08% when the star rotation effect is executed, and the expected jackpot probability for that variation is 37.65% when the star rotation effect is not executed. In other words, during the reach promotion preview effect, the chances of a jackpot due to fluctuations during the effect are higher if the star rotation effect is not executed than if the star rotation effect is executed.
大当り変動よりもはずれ変動の割合が極めて高く、かつはずれ変動におけるリーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星回転演出が実行されるため、リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星回転演出が実行される。星回転演出では、前述したように黒い星の表示が回転する。従って、リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に星回転演出が実行されなければ、即ち黒い星の表示が回転しなければ、大当り期待度が高いことを示唆することとなる。 Because the rate of miss fluctuations is significantly higher than that of jackpot fluctuations, and because the star rotation effect is executed at an extremely high rate when game ball B enters the starting hole during the reach promotion preview effect during a miss fluctuation (excluding over-winning), the star rotation effect is executed at an extremely high rate when game ball B enters the starting hole during the reach promotion preview effect (excluding over-winning). In the star rotation effect, as mentioned above, the black star display rotates. Therefore, if the star rotation effect is not executed when game ball B enters the starting hole during the reach promotion preview effect (excluding over-winning), in other words, if the black star display does not rotate, this suggests a high probability of a jackpot.
上記したように、リーチ昇格予告演出中に実行される星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている期待度を示す黒い星がエフェクトを伴って(伴わなくてもよい)回転するサイクル表示が行われる。なお、星回転演出においてリーチ演出の期待度を示す星の表示態様が複数あってもよく、当該複数の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が異なってもよい。 As described above, in the star rotation effect executed during the reach promotion announcement effect, the black stars indicating the degree of expectation displayed inside the reach title display frame 1652 are displayed in a cyclical rotation with or without effects. Note that in the star rotation effect, there may be multiple display modes for the stars indicating the degree of expectation for the reach effect, and the expected degree of a jackpot may differ depending on the display mode selected from the multiple display modes.
例えば、当該複数の表示態様として、期待度を示す星(例えば、期待度が星3である場合は3つの星)の色が同じであるものの回転速度が異なる複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色が異なるものの回転速度が同じ複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色も回転速度も異なる複数の表示態様があってもよい。 For example, the multiple display modes may include multiple display modes in which the stars indicating the degree of expectation (e.g., three stars when the degree of expectation is three stars) are the same color but have different rotation speeds, multiple display modes in which the stars indicating the degree of expectation of a reach effect are different colors but have the same rotation speed, or multiple display modes in which the stars indicating the degree of expectation of a reach effect are different colors and have different rotation speeds.
なお、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)は、上記したようにリーチタイトル表示枠1652の内部で行われ、これにより遊技者はリーチタイトル表示枠1652から視線を動かさなくて済む。なお、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)が、リーチタイトル表示枠1652の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、リーチタイトル表示枠1652の外部で表示されてもよい。 The rotation (cyclic display) of the black stars in the star rotation effect takes place inside the reach title display frame 1652, as described above, so that the player does not have to move their gaze from the reach title display frame 1652. The rotation (cyclic display) of the black stars in the star rotation effect may be displayed so as to straddle both the inside and outside of the reach title display frame 1652, or may be displayed outside of the reach title display frame 1652.
また、例えば、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)を、リーチタイトル表示枠1652の外部で強調表示(例えば、黒い星の回転(サイクル表示)を大きくしたり、黒い星の回転(サイクル表示)を1周以上の表示を行ったりなど)してから、リーチタイトル表示枠1652の内部に戻って表示させる演出を行ってもよいし、リーチタイトル表示枠1652の外部だけで(内部には戻らない)強調表示を行うようにしてもよい。このような強調表示を伴う演出により、黒い星の回転を遊技者にアピールすることができる。 In addition, for example, the spinning black star (cyclic display) in the star spinning effect may be highlighted outside the reach title display frame 1652 (for example, by enlarging the spinning black star (cyclic display) or by displaying the spinning black star (cyclic display) more than once), and then returning to the inside of the reach title display frame 1652, or the highlighting may only be displayed outside the reach title display frame 1652 (without returning to the inside). Such highlighting effects can make the spinning black star more appealing to the player.
なお、前述したやり直しパターンが選択されている場合において、先にリーチ昇格予告演出を実行しているときに始動口に遊技球Bが入球して(オーバー入賞を除く)、星回転演出が開始することで黒い星の回転表示(サイクル表示)が開始し、その後、当該リーチ昇格予告演出が終了してやり直し演出が開始されても、当該星回転演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示され、当該やり直し演出の後に再度実行されるリーチ昇格予告演出が開始しても、当該星回転演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示される。このように先に実行されるリーチ昇格予告演出が終了しても、星回転演出における黒い星の回転表示が継続するため、「やり直しパターン」が選択されていることを遊技者が認識できる。 When the aforementioned retry pattern is selected, if game ball B enters the starting hole while the reach promotion preview effect is being executed first (excluding over-winning), the star rotation effect begins, and the rotating display of black stars (cycle display) begins. Even if the reach promotion preview effect ends and the retry effect begins, the rotating display of black stars (cycle display) in the star rotation effect continues to be displayed, and even if the reach promotion preview effect executed again after the retry effect begins, the rotating display of black stars (cycle display) in the star rotation effect continues to be displayed. In this way, even if the reach promotion preview effect executed first ends, the rotating display of black stars in the star rotation effect continues, allowing the player to recognize that the "retry pattern" has been selected.
なお、やり直しパターンにおいて、やり直し演出後に再度リーチ昇格予告演出が実行されるときに、当該星回転演出において回転している黒い星の位置が(やり直し演出前の先のリーチ昇格予告演出が実行されているときに黒い星が表示されていた位置から)変更されずに継続表示してもよいし、回転している黒い星を非表示にしてもよい。黒い星を継続表示しても表示位置を変えないことにより、継続表示される黒い星の見栄えがよくなる。また、1回の変動においてやり直し演出が複数回行われる場合には、1回目のリーチ昇格予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、2回目のリーチ昇格予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 In a retry pattern, when a reach promotion preview effect is executed again after a retry effect, the position of the spinning black star in the star rotation effect may continue to be displayed without changing (from the position where the black star was displayed when the previous reach promotion preview effect before the retry effect was executed), or the spinning black star may be hidden. By not changing the display position of the black star even when it continues to be displayed, the appearance of the continuously displayed black star improves. Furthermore, if a retry effect is executed multiple times in one variation, an appropriate combination of continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the first reach promotion preview effect and continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the second reach promotion preview effect may be executed.
なお、入賞時演出を実行するか否かの抽選に当選している(かつ当該入賞時演出がまだ実行されていない)場合において、以下の条件において、以下の所定の確率による抽選に当選すれば、当該入賞時演出がキャンセルされるものとする。なお、入賞時演出をキャンセルするか否かの抽選及びキャンセル処理は、例えば、星変更演出を実行するか否かの抽選の後に行われる。 If you win the lottery to determine whether or not to execute a winning effect (and that winning effect has not yet been executed), and you win the lottery with the following specified probability under the following conditions, that winning effect will be canceled. The lottery to determine whether or not to cancel the winning effect and the cancellation process will be carried out, for example, after the lottery to determine whether or not to execute a star change effect.
具体的には、例えば、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は0/256(1/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされる可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は128/256の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされる。 Specifically, for example, if the current variation is a losing variation and the lottery result is that the star change effect will be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 0/256 (which may also be 1/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will be canceled); if the current variation is a losing variation and the lottery result is that the star change effect will not be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 128/256; if the current variation is a jackpot variation and the lottery result is that the star change effect will be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 256/256 (which may also be 255/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will not be canceled); and if the current variation is a jackpot variation and the lottery result is that the star change effect will not be executed, the winning effect will be canceled with a probability of 256/256 (which may also be 255/256, i.e., there is a possibility that the winning effect will not be canceled).
つまり、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされずに必ず実行される。このように、はずれ変動において上記抽選結果が得られれば星変更演出に加えて必ず入賞時演出が実行されることで、はずれ変動であっても遊技者の期待感を十分に高めることができる。 In other words, if the current variation is a losing variation and the lottery result is that a star change effect will be executed, if the lottery result is that a winning effect will be executed, the winning effect will be executed without being canceled. In this way, if the above lottery result is obtained during a losing variation, the winning effect will be executed in addition to the star change effect, which can sufficiently heighten the player's sense of anticipation even in the case of a losing variation.
[6-5-3.リーチ実行予告演出]
以下、第1所定演出の一例であるリーチ実行予告演出について説明する。リーチ実行予告演出は、最終決戦バトルリーチに発展することを示唆する演出である。リーチ実行予告演出では、キャラクタ及び当該キャラクタの装備が選択される演出が行われる。
[6-5-3. Reach execution notice effect]
The following describes a reach execution notice effect, which is an example of the first predetermined effect. The reach execution notice effect is an effect that suggests that the game will develop into a final battle reach. In the reach execution notice effect, an effect is performed in which a character and equipment for the character are selected.
リーチ実行予告演出において、キャラクタの装備が揃えば大当り期待度の高い最終決戦バトルリーチ演出が実行されるが、揃わない装備がある場合(防具が選択されたものの武器が選択されない)場合には、当該キャラクタは敵に勝てず敗北(はずれ)が濃厚となる。 If the character's equipment is complete during the reach execution preview, a final battle reach performance will be performed, which has a high chance of resulting in a big win. However, if there is incomplete equipment (armor is selected but no weapon is), the character will not be able to defeat the enemy and will likely lose (a miss).
リーチ実行予告演出においては、上記したように最終決戦バトルリーチにおいてバトルを行うキャラクタ及び当該キャラクタの装備をカスタマイズできる(遊技者の好きなキャラクタを選択し、遊技者の好きな防具を当該キャラクタに装備させることができる)ため、仮にリーチ実行予告演出においてキャラクタが武器を手にしなくても(つまり、敗北(はずれ)濃厚であっても)、遊技者の気を紛らわすことができる。 As mentioned above, in the reach execution preview performance, the character who will battle in the final battle reach and that character's equipment can be customized (the player can select their favorite character and equip that character with their favorite armor), so even if the character does not have a weapon in the reach execution preview performance (i.e., even if defeat (a miss) is likely), it can distract the player.
図48は、リーチ実行予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。リーチ実行予告演出の開始0秒から開始1秒までは演出表示装置1600において武具集め開始演出が表示される。開始1秒から開始3秒までは、複数のキャラクタから1人のキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始3秒から開始4秒までは、当該選択した1人のキャラクタを示すためのキャラクタ決定表示が演出表示装置1600に表示される。 Figure 48 shows an example of a timing chart for the reach execution notice effect. From 0 seconds until 1 second into the reach execution notice effect, the weapon collection start effect is displayed on the effect display device 1600. From 1 second until 3 seconds into the effect, a character selection display is displayed on the effect display device 1600, allowing the player to select one character from multiple characters. From 3 seconds until 4 seconds into the effect, a character decision display is displayed on the effect display device 1600, indicating the one selected character.
開始4秒から開始6秒までは、複数の頭防具から1つの頭防具を遊技者が選択するための頭防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始6秒から開始7秒までは、当該選択した1つの頭防具を示すための頭防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 4 seconds to 6 seconds into the game, a headgear selection display is displayed on the display device 1600, allowing the player to select one piece of headgear from multiple pieces of headgear. From 6 seconds to 7 seconds into the game, a headgear decision display is displayed on the display device 1600, indicating the selected piece of headgear.
開始7秒から開始9秒までは、複数の体防具から1つの体防具を遊技者が選択するための体防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始9秒から開始10秒までは、当該選択した1つの体防具を示すための体防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 7 seconds to 9 seconds into the game, a body armor selection display is displayed on the display device 1600, allowing the player to select one piece of body armor from multiple pieces of body armor. From 9 seconds to 10 seconds into the game, a body armor decision display is displayed on the display device 1600, indicating the selected piece of body armor.
開始10秒から開始12秒までは、複数の足防具から1つの足防具を遊技者が選択するための足防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始12秒から開始13秒までは、当該選択した1つの足防具を示すための足防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 10 seconds to 12 seconds into the game, a foot equipment selection display is displayed on the display device 1600, allowing the player to select one piece of foot equipment from multiple pieces of foot equipment. From 12 seconds to 13 seconds into the game, a foot equipment decision display is displayed on the display device 1600, indicating the selected piece of foot equipment.
開始13秒から開始15秒までは、複数の武器から1つの武器が選択される(武器については遊技者が選択することはできない)ための武器選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始15秒から開始16秒までは、当該選択された1つの武器を示すための武器決定表示が演出表示装置1600に表示される。なお、武器選択表示において、武器が選択されない(「×」が選択される)ことがある。この場合、武器決定表示において、武器が選択できなかったことを示す表示が行われる。 From 13 seconds to 15 seconds into the game, a weapon selection display is displayed on the effect display device 1600, allowing one weapon to be selected from multiple weapons (the player cannot select the weapon). From 15 seconds to 16 seconds into the game, a weapon decision display is displayed on the effect display device 1600, indicating the selected weapon. Note that in the weapon selection display, a weapon may not be selected (an "X" is selected). In this case, the weapon decision display will display a message indicating that a weapon could not be selected.
開始16秒から開始19秒までは、選択した頭防具、体防具、及び足防具、並びに選択された武器をまとめて示す結果表示が演出表示装置1600に表示され、開始19秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了する。リーチ実行予告演出が終了すると、結果に対応した表示が演出表示装置1600に表示される(最終決戦バトルリーチに発展する表示、又は発展しない表示が表示され、最終決戦バトルリーチに発展した場合には当該選択した頭防具、体防具、及び足防具、並びに選択された武器を装備している当該選択したキャラクタによる演出が表示される)。 From 16 seconds to 19 seconds after the start, a result display showing the selected head gear, body gear, and foot gear, as well as the selected weapon, is displayed on the effect display device 1600, and the reach execution preview effect ends 19 seconds after the start. Once the reach execution preview effect ends, a display corresponding to the result is displayed on the effect display device 1600 (an indication that it will or will not develop into a final battle reach is displayed, and if it develops into a final battle reach, an effect of the selected character equipped with the selected head gear, body gear, and foot gear, as well as the selected weapon, is displayed).
なお、複数の防具のシルエットが埋まっていく時間間隔を同じとしているが、例えば、頭防具選択表示の時間を3秒、足防具選択表示の時間を1秒のように、一定間隔の時間でシルエットが埋まらないようにしてもよいし、比較的早め(先)のキャラクタのシルエットが埋まってから頭防具のシルエットが埋まるまでの時間よりも、比較的遅め(後)の体防具のシルエットが埋まってから足防具のシルエットが埋まるまでの時間の方を長くしてもよいし、比較的早め(先)のキャラクタのシルエットが埋まってから頭防具のシルエットが埋まるまでの時間よりも、比較的遅め(後)の体防具のシルエットが埋まってから足防具のシルエットが埋まるまでの時間の方を短くしてもよい。 Note that while the time intervals for the silhouettes of multiple pieces of armor to fill in are the same, it is also possible to have the silhouettes not fill in at regular intervals, such as displaying the head armor selection for 3 seconds and the foot armor selection for 1 second, or the time from when the relatively earlier (first) character silhouette fills in until the foot armor silhouette fills in after the body armor silhouette fills in relatively later (later) may be longer than the time from when the relatively earlier (first) character silhouette fills in until the head armor silhouette fills in, or the time from when the relatively later (last) body armor silhouette fills in until the foot armor silhouette fills in may be shorter than the time from when the relatively earlier (first) character silhouette fills in until the head armor silhouette fills in.
なお、リーチ実行予告演出においては各選択表示(キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び武器選択表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作有効期間であり、これらの操作有効期間の合計の長さは10秒である。一方、前述したリーチ選択予告演出においては開始から8.5秒までが押圧操作部303の操作有効期間である、即ち押圧操作部303の操作有効期間の長さが8.5秒である。 In addition, during the reach execution preview performance, when each selection display (character selection display, head armor selection display, body armor selection display, leg armor selection display, and weapon selection display) is displayed, it is the effective operation period for the press operation unit 303, and the total length of these effective operation periods is 10 seconds. On the other hand, during the reach selection preview performance described above, the effective operation period for the press operation unit 303 is from the start to 8.5 seconds, i.e., the length of the effective operation period for the press operation unit 303 is 8.5 seconds.
つまり、リーチ実行予告演出とリーチ選択予告演出とで押圧操作部303の操作有効期間の長さが異なる(リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間の方が長い)。リーチ選択予告演出よりもリーチ実行予告演出の方が、大当り期待度が高い変動パターンにおいて実行されるため、リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間の方が長いことにより、遊技者はリーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作に、より長い時間をかけて楽しむことができる。 In other words, the length of the valid operation period for the press operation unit 303 differs between the reach execution preview performance and the reach selection preview performance (the valid operation period for the press operation unit 303 in the reach execution preview performance is longer). Because the reach execution preview performance is executed in a variable pattern with a higher expectation of a jackpot than the reach selection preview performance, the valid operation period for the press operation unit 303 in the reach execution preview performance is longer, allowing the player to enjoy operating the press operation unit 303 for a longer period of time in the reach execution preview performance.
なお、リーチ実行予告演出とリーチ選択予告演出とで押圧操作部303の操作有効期間の長さが同じであってもよいし、リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間(の合計)よりも、リーチ選択予告演出における押圧操作部303の有効期間を長くしてもよい。 The length of the effective operation period of the press operation unit 303 may be the same for the reach execution preview performance and the reach selection preview performance, or the effective operation period of the press operation unit 303 in the reach selection preview performance may be longer than the (total) effective operation period of the press operation unit 303 in the reach execution preview performance.
なお、上記したようにリーチ実行予告演出においては各選択表示(キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び武器選択表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作有効期間であるが、各決定表示(キャラクタ決定表示、頭防具決定表示、体防具決定表示、足防具決定表示、及び武器決定表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作は無効である。 As mentioned above, during the reach execution preview performance, when each selection display (character selection display, head armor selection display, body armor selection display, foot armor selection display, and weapon selection display) is displayed, operation of the pressing operation unit 303 is valid; however, when each decision display (character decision display, head armor decision display, body armor decision display, foot armor decision display, and weapon decision display) is displayed, operation of the pressing operation unit 303 is invalid.
図49、図50、及び図51は、リーチ実行予告演出の一例を示す説明図である。図49(A)は、リーチ実行予告演出が開始した状態であり、演出表示装置1600に表示される武具集め開始演出として、「武具を集めて敵を撃破せよ!」というメッセージが表示されている。 Figures 49, 50, and 51 are explanatory diagrams showing examples of reach execution preview effects. Figure 49 (A) shows the state in which the reach execution preview effect has started, with the weapon collection start effect displayed on the effect display device 1600 displaying the message "Collect weapons and defeat the enemy!".
図49(B)では、キャラクタ選択表示が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタ選択表示が開始してから結果表示の途中までは、演出表示装置1600に選択済み装備表示枠1653が表示される。選択済み装備表示枠1653の内部には、選択済みのキャラクタ及び装備が表示される(未選択のキャラクタ及び装備については例えばシルエットで表示される)。なお、選択済み装備表示枠1653と選択済み装備表示枠1653の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である所定領域の一例である。 In Figure 49 (B), the character selection display is displayed on the performance display device 1600. From the start of the character selection display until partway through the result display, the performance display device 1600 displays a selected equipment display frame 1653. The selected characters and equipment are displayed inside the selected equipment display frame 1653 (unselected characters and equipment are displayed, for example, as silhouettes). Note that the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the selected equipment display frame 1653 and the inside of the selected equipment display frame 1653 is an example of a predetermined area that is part of the display area of the performance display device 1600.
なお、選択済み装備表示枠1653は図49等に示すように直線だけで構成されてもよいし、直線と曲線とで構成されてもよいし、曲線だけで構成されてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の表示サイズが同じであり、かつ表示位置が異なることが望ましい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1651及び選択済み装備表示枠1653を見逃すことを防止できる。 The selected equipment display frame 1653 may consist of straight lines only, as shown in Figure 49, or may consist of straight lines and curves, or may consist of curves only. It is also desirable that the selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above have the same display size but different display positions. This prevents the player from missing the reach title display frame 1651 and the selected equipment display frame 1653.
また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、が同じ表示サイズかつ同じ表示位置に表示されるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 Furthermore, the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may be displayed in the same display size and the same display position, or they may be different display sizes and display positions. Furthermore, at least a portion of the display position of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and at least a portion of the display position of the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may overlap, or may not overlap. Furthermore, the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance described above may be displayed in an area encompassed by an area in which the other is displayed.
また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、の表示サイズが同じであり、かつ表示位置が異なることが望ましい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1652及び選択済み装備表示枠1653を見逃すことを防止できる。 It is also desirable that the display size of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance described above are the same, but are displayed in different positions. This prevents the player from missing the reach title display frame 1652 and the selected equipment display frame 1653.
また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、が同じ表示サイズかつ同じ表示位置に表示されるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 Furthermore, the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance described above may be displayed in the same display size and the same display position, or they may be different display sizes and display positions. Furthermore, at least a portion of the display position of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and at least a portion of the display position of the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance described above may overlap, or may not overlap. Furthermore, the selected equipment display frame 1653 in the reach execution preview performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance described above may be displayed in an area encompassed by an area in which the other is displayed.
また、キャラクタ選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数のキャラクタ(男キャラクタと女キャラクタ)が表示され、当該複数のキャラクタのいずれかのキャラクタの周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示されるキャラクタは、所定時間が経過するごとに切り替わる。 In addition, in the character selection display, multiple characters (male and female characters) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple characters. The character for which the aura is displayed changes every time a predetermined time elapses.
キャラクタ選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(キャラクタ選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されているキャラクタが選択される。 When the character selection display begins, the valid operation period for the pressing operation unit 303 begins, and this valid operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the start of this valid operation period (the same timing as when the display of the character selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during this valid operation period, the character whose aura is displayed is selected.
なお、キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び好き選択表示それぞれにおいて、当該選択表示が開始してから、当該選択表示における押圧操作部303の操作有効期間が終了するまでの間、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、当該操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示されている。 In addition, in each of the character selection display, head armor selection display, body armor selection display, foot armor selection display, and favorite selection display, from the start of the selection display until the valid operation period of the pressing operation unit 303 for that selection display ends, a button image 1633 prompting the operation of the pressing operation unit 303 and a gauge 1634 indicating the remaining time of the valid operation period are displayed.
図49(C)では、キャラクタ決定表示が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタ決定表示においては、キャラクタ選択表示において選択されたキャラクタが、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択されたキャラクタの点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内のキャラクタのシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択されたキャラクタ)に変化する。なお、キャラクタ選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されているキャラクタはシルエットのままである。 In Figure 49 (C), the character selection display is displayed on the effect display device 1600. In the character selection display, the character selected in the character selection display is highlighted for approximately 0.2 seconds outside the equipment display frame 1653 (such as by displaying the selected character flashing or an effect), and then moves toward the silhouette of the character in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and once the movement is complete, the silhouette changes to color (the selected character). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303 in the character selection display, the movement display will not occur, and the character displayed in the selected equipment display frame 1653 will remain as a silhouette.
図49(D)では、頭防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。頭防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の頭防具(青頭防具、緑頭防具、赤頭防具、及び黄頭防具)が表示され、当該複数の頭防具のいずれかの頭防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される頭防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。なお、複数の頭防具を形状が同じで色違いで説明したが、外形ラインが異なるような複数の防具の表示を行うようにしてもよい。これは、後述する複数の体防具、足防具、及び武器についても同様である。 In Figure 49 (D), a head gear selection display is displayed on the performance display device 1600. In the head gear selection display, multiple head gear pieces (blue head gear, green head gear, red head gear, and yellow head gear) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple head gear pieces. The head gear piece that displays the aura changes every time a predetermined time elapses. Note that while multiple head gear pieces have been described as having the same shape but different colors, multiple pieces of gear with different outlines may also be displayed. This also applies to multiple body armor pieces, leg armor pieces, and weapons, which will be described later.
頭防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(頭防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている頭防具が選択される。 When the headgear selection display begins, the effective operation period for the pressing operation unit 303 begins, and this effective operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the effective operation period began (the same timing as when the headgear selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during this effective operation period, the headgear for which the aura is displayed is selected.
図49(E)では、頭防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。頭防具決定表示においては、頭防具選択表示において選択された頭防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された頭防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の頭防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された頭防具)に変化する。なお、頭防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている頭防具はシルエットのままである。 In Figure 49 (E), the head gear selection display is displayed on the effect display device 1600. In the head gear selection display, the head gear selected in the head gear selection display is highlighted for approximately 0.2 seconds outside the equipment display frame 1653 (for example, by flashing the selected head gear or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the head gear in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and once this movement is complete, the silhouette changes to color (the selected head gear). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303 in the head gear selection display, the movement display does not occur, and the head gear displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.
図49(F)では、体防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。体防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の体防具(青体防具、緑体防具、赤体防具、及び黄体防具)が表示され、当該複数の体防具のいずれかの体防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される体防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。 In Figure 49 (F), a body armor selection display is displayed on the effect display device 1600. In the body armor selection display, multiple body armor pieces (blue body armor, green body armor, red body armor, and yellow body armor) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple body armor pieces. The body armor piece that displays the aura changes every time a predetermined time elapses.
体防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(体防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている体防具が選択される。 When the body armor selection display begins, the valid operation period for the pressing operation unit 303 begins, and this valid operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the start of this valid operation period (the same timing as when the display of the body armor selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during this valid operation period, the body armor with the aura displayed is selected.
図50(G)では、体防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。体防具決定表示においては、体防具選択表示において選択された体防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された体防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の体防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された体防具)に変化する。なお、体防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている体防具はシルエットのままである。 In Figure 50 (G), the body armor selection display is displayed on the effect display device 1600. In the body armor selection display, the body armor selected in the body armor selection display is highlighted for approximately 0.2 seconds outside the equipment display frame 1653 (such as by flashing the selected body armor or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the body armor in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and once this movement is complete, the silhouette changes to color (the selected body armor). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303 in the body armor selection display, the movement display does not occur, and the body armor displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.
図50(H)では、足防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。足防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の足防具(青足防具、緑足防具、赤足防具、及び黄足防具)が表示され、当該複数の足防具のいずれかの足防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される足防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。図50(H)における、選択済み装備表示枠1653の内部において武器及び足防具がシルエットで表示されている表示は、第1所定表示の一例である。 In Figure 50 (H), a foot armor selection display is displayed on the effect display device 1600. In the foot armor selection display, multiple pieces of foot armor (blue foot armor, green foot armor, red foot armor, and yellow foot armor) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple pieces of foot armor. The foot armor for which the aura is displayed changes every time a predetermined time elapses. In Figure 50 (H), the display in which a weapon and foot armor are displayed in silhouette inside the selected equipment display frame 1653 is an example of a first predetermined display.
足防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(足防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている足防具が選択される。 When the foot armor selection display begins, the valid operation period for the pressing operation unit 303 begins, and this valid operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the valid operation period began (the same timing as when the display of the foot armor selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during this valid operation period, the foot armor with the aura displayed is selected.
図50(I)では、足防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。足防具決定表示においては、足防具選択表示において選択された足防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された足防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の足防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された足防具)に変化する。なお、足防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている足防具はシルエットのままである。 In Figure 50 (I), the foot gear selection display is displayed on the effect display device 1600. In the foot gear selection display, the foot gear selected in the foot gear selection display is highlighted for approximately 0.2 seconds outside the equipment display frame 1653 (for example, by flashing the selected foot gear or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the foot gear in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and once this movement is complete, the silhouette changes to color (the selected foot gear). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the valid operation period of the pressing operation unit 303 in the foot gear selection display, the movement display does not occur, and the foot gear displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.
図50(J)では武器選択表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の武器(「×」、銀剣、金剣、及び虹剣)が、「×」、銀剣、金剣、虹剣の順で拡大表示されて非表示にされる表示を高速で繰り返している。図50(J)における、選択済み装備表示枠1653の内部において武器のみがシルエットで表示されている表示は、第2所定表示の一例である。 In Figure 50 (J), the weapon selection display is displayed on the effect display device 1600. In the weapon selection display, multiple weapons (an "X", a silver sword, a gold sword, and a rainbow sword) are displayed outside the equipment display frame 1653, and are rapidly and repeatedly enlarged and hidden in the order of "X", silver sword, gold sword, and rainbow sword. The display in Figure 50 (J), in which only the weapon is displayed as a silhouette inside the selected equipment display frame 1653, is an example of a second predetermined display.
武器選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(武器選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間が終了したときに(即ち当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときに、又は当該操作有効期間が開始してから押圧操作部303が操作されずに2秒が経過したときに)武器が選択される。但し、選択される武器は、前述した抽選によって決定されるものであり、押圧操作部303の操作タイミングには依存しない。 When the weapon selection display begins, the valid operation period for the press operation unit 303 begins, and this valid operation period ends when the press operation unit 303 is operated, or when two seconds have passed since the start of the valid operation period (the same timing as when the weapon selection display ends). A weapon is selected when the valid operation period ends (i.e., when the press operation unit 303 is operated during the valid operation period, or when two seconds have passed since the start of the valid operation period without the press operation unit 303 being operated). However, the weapon selected is determined by the lottery described above, and does not depend on the timing of the operation of the press operation unit 303.
以下、図50の例では、武器選択表示においていずれかの武器が選択される(つまり、「×」以外が選択される)抽選結果が得られていたものとする。図50(K)では、武器決定表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においていずれかの武器が選択された(つまり、「×」以外が選択された)場合の武器決定表示においては、武器選択表示において選択された武器が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された武器の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の武器のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された武器)に変化する。 In the example of Figure 50 below, it is assumed that the lottery result is that one of the weapons is selected in the weapon selection display (i.e., something other than "X" is selected). In Figure 50 (K), the weapon decision display is displayed on the effect display device 1600. In the weapon decision display when one of the weapons is selected in the weapon selection display (i.e., something other than "X" is selected), the weapon selected in the weapon selection display is highlighted for approximately 0.2 seconds outside the equipment display frame 1653 (such as by flashing the selected weapon or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the weapon in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and once this movement is complete, the silhouette changes to color (representing the selected weapon).
図50(L)では、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合の結果表示が演出表示装置1600に表示されている。この場合、結果表示において、キャラクタ及び装備が決定されたことを示す「装備決定!!」という文字が、選択済み装備表示枠1653に重複し、かつ選択済み装備表示枠1653(の外形ライン)をはみ出すように表示される。このように当該文字が表示されることにより、装備が決定された、即ち武器も選択することができたことを遊技者に確実に認識させることができ、これから最終決戦バトルリーチに発展することを遊技者が期待することができる。図50(L)における、選択済み装備表示枠1653の内部においてシルエットがなく、かつ「装備決定!!」という文字が選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出している表示は、第3所定表示の一例である。 In Figure 50 (L), the result display when a weapon is selected in the weapon selection display is displayed on the effect display device 1600. In this case, the result display displays the words "Equipment Decided!!", indicating that the character and equipment have been decided, overlapping the selected equipment display frame 1653 and extending beyond (the outline of) the selected equipment display frame 1653. By displaying these words in this way, the player can be sure that the equipment has been decided, i.e., that the weapon has also been selected, and can anticipate that the game will soon progress to the final battle reach. In Figure 50 (L), the display with no silhouette within the selected equipment display frame 1653 and the words "Equipment Decided!!" extending beyond the outline of the selected equipment display frame 1653 is an example of a third predetermined display.
なお、例えば、遊技者自らがカスタマイズできる頭防具が選択されていなかった場合(つまり頭防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合)には、結果表示の開始時に、例えば、複数の頭防具(青頭防具、緑頭防具、赤頭防具、及び黄頭防具)から均等な振り分けで1つの頭防具を決定し、結果表示においてキャラクタは当該決定された頭防具を装備している。これは、遊技者自らがカスタマイズできるキャラクタ、体防具、及び足防具が選択されていなかった場合も同様である。また、これは後述する武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合の結果表示においても同様である。 For example, if no head gear that the player can customize has been selected (i.e., if the pressing operation unit 303 has not been operated during the operation valid period of the pressing operation unit 303 in the head gear selection display), at the start of the result display, one head gear will be determined, for example, by equally dividing it from multiple head gear pieces (blue head gear, green head gear, red head gear, and yellow head gear), and the character will be equipped with that determined head gear in the result display. This is also the case if no character, body gear, or foot gear that the player can customize has been selected. The same is also true for the result display when no weapon is selected in the weapon selection display described below.
図51(M)は、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合の結果表示の続きの状態である。例えば、図51(L)の表示が開始してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図51(M)に遷移する。図51(M)では、選択済み装備表示枠1653が消去され、選択された頭防具、体防具、足防具、及び武器を装備した、選択されたキャラクタが表示される。なお、当該キャラクタが表示される領域が演出表示装置1600の表示領域全体のうちの大きな割合を占める(例えば、演出表示装置1600の表示領域全体の1/2以上)ような表示を行うことで、当該キャラクタが最終決戦バトルリーチで戦うことを遊技者にアピールする。 Figure 51 (M) shows the continuation of the result display when a weapon is selected in the weapon selection display. For example, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the display of Figure 51 (L) began, the display transitions to Figure 51 (M). In Figure 51 (M), the selected equipment display frame 1653 is erased, and the selected character is displayed equipped with the selected head armor, body armor, foot armor, and weapon. Note that by displaying the area in which the character is displayed occupying a large proportion of the entire display area of the effect display device 1600 (e.g., more than half of the entire display area of the effect display device 1600), it is possible to appeal to the player that the character will be fighting in the final battle reach.
図51(N)は、武器選択表示においていずれかの武器が選択されたリーチ実行予告演出が終了した後に、最終決戦バトルリーチが開始している状態である。武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合には、結果表示の表示が開始してから3秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了し(つまり結果表示の表示時間が3秒である)、最終決戦バトルリーチへ以降する。図示は省略しているが、前述したように、リーチ実行予告演出において決定された各防具及び武器を装備したキャラクタによる最終決戦バトルリーチ演出が実行される。なお、前述したように、最終決戦バトルリーチ演出は大当り確定演出としてもよい。 Figure 51 (N) shows the state in which the final battle reach begins after the reach execution preview effect, in which a weapon is selected in the weapon selection display, has ended. When a weapon is selected in the weapon selection display, the reach execution preview effect ends three seconds after the result display begins (i.e., the result display is displayed for three seconds), and the game moves on to the final battle reach. Although not shown in the figure, as mentioned above, a final battle reach effect is executed with characters equipped with the armor and weapons determined in the reach execution preview effect. Note that, as mentioned above, the final battle reach effect may also be a jackpot confirmation effect.
図52は、リーチ実行予告演出において武器が選択されなかった場合の演出例を示す説明図である。図52(J)は、図50(J)と同様の演出が行われている。以下、図52の例では、武器選択表示においていずれの武器も選択されない(つまり、「×」が選択される)抽選結果が得られていたものとする。 Figure 52 is an explanatory diagram showing an example of the presentation when no weapon is selected in the reach execution notice presentation. Figure 52 (J) shows the same presentation as Figure 50 (J). Hereinafter, in the example of Figure 52, it will be assumed that the lottery result is that no weapon is selected in the weapon selection display (i.e., "X" is selected).
図52(K2)では、武器決定表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった(つまり、「×」が選択された)場合の武器決定表示においては、選択済み装備表示枠1653の外部に「×」が表示され、選択済み装備表示枠1653内の武器のシルエットがそのまま表示されている。 In Figure 52 (K2), the weapon selection display is displayed on the effect display device 1600. When no weapon is selected in the weapon selection display (i.e., "X" is selected), the weapon selection display shows "X" outside the selected equipment display frame 1653, and the silhouette of the weapon within the selected equipment display frame 1653 is displayed as is.
なお、図52(K2)において、選択済み装備表示枠1653内のシルエットが埋まっているキャラクタや防具をシルエットに戻すようにしてもよい。その場合には、埋まっているキャラクタや防具を同時にシルエットに戻すようにしてもよいし、埋まっているキャラクタや防具を段階的にシルエットに戻していく(例えば、頭防具が剥がれてシルエットになったあと、体防具が剥がれてシルエットになる)ようにしてもよい。段階的にシルエットに戻していく場合には、決定されたキャラクタや防具を、ランダムな順番でシルエットに戻してもよいし、決定された順番(キャラクタ、頭防具、体防具、足防具の順番)でシルエットに戻してもよいし、決定された直近のものから順番(足防具、体防具、頭防具、キャラクタの順番)でシルエットに戻してもよい。 In FIG. 52 (K2), characters and pieces of armor whose silhouettes are hidden within the selected equipment display frame 1653 may be returned to their silhouettes. In this case, the hidden characters and pieces of armor may be returned to their silhouettes all at once, or the hidden characters and pieces may be returned to their silhouettes in stages (for example, head armor is removed to reveal a silhouette, and then body armor is removed to reveal a silhouette). When returning to their silhouettes in stages, the determined characters and pieces of armor may be returned to their silhouettes in a random order, in a determined order (character, head armor, body armor, foot armor), or in the order determined most recently (foot armor, body armor, head armor, character).
図52(L2)では、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合の結果表示が演出表示装置1600に表示されている。図52(L2)では、選択済み装備表示枠1653が消去され、選択された頭防具、体防具、及び足防具を装備した(武器は装備していない)、選択されたキャラクタが残念がる表示される。また、「武器がなければ無理っす」という文字が演出表示装置1600に表示される。これらの表示によって、最終決戦バトルリーチに発展しないことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技者が余計な期待感を抱かずに済む。 In Figure 52 (L2), the display of the results when no weapon is selected in the weapon selection display is displayed on the effect display device 1600. In Figure 52 (L2), the selected equipment display frame 1653 is erased, and the selected character is shown disappointed, equipped with the selected head armor, body armor, and foot armor (but no weapon). In addition, the words "It's impossible without a weapon" are displayed on the effect display device 1600. These displays ensure that the player is aware that the game will not develop into a final battle reach, preventing the player from getting any unnecessary expectations.
なお、当該残念がるキャラクタが表示される領域が演出表示装置1600の表示領域全体のうちの大きな割合を占める(例えば、演出表示装置1600の表示領域全体の1/2以上)ような表示を行うことで、最終決戦バトルリーチが行われないことを遊技者にさらに確実にアピールしてもよい。 In addition, the area in which the disappointed character is displayed may be displayed in a manner that occupies a large proportion of the entire display area of the effect display device 1600 (for example, more than half of the entire display area of the effect display device 1600), thereby more reliably conveying to the player that the final battle reach will not occur.
図52(M2)は、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかったリーチ実行予告演出が終了した後に、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している状態である。武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合には、結果表示の表示が開始してから3秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了し(つまり結果表示の表示時間が3秒である)、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止する。 Figure 52 (M2) shows the state in which the decorative symbols stop in a losing combination after the reach execution preview effect has ended, in which no weapon was selected in the weapon selection display. If no weapon was selected in the weapon selection display, the reach execution preview effect ends three seconds after the result display begins (i.e., the result display is displayed for three seconds), and the decorative symbols stop in a losing combination.
なお、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合における結果表示の表示時間が、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合における結果表示の表示時間である3秒より短い時間(例えば2秒)であってもよい。このようにすることで、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合における結果表示による遊技者の落胆を押さえることができるし、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合における結果表示による遊技者の高揚感を増大させることができる。 The display time for the result display when no weapon is selected in the weapon selection display may be shorter (for example, 2 seconds) than the 3 seconds that is the display time for the result display when any weapon is selected in the weapon selection display. This can reduce the player's disappointment when a result display is displayed when no weapon is selected in the weapon selection display, and can increase the player's sense of elation when a result display is displayed when a weapon is selected in the weapon selection display.
なお、図49~図52の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ実行予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ実行予告演出が実行されてもよい。 In the examples of Figures 49 to 52, the reach execution preview effect is executed while the decorative symbols are in a reach state, but the reach execution preview effect may also be executed when the decorative symbols are not in a reach state (for example, before a reach state is formed, or when a reach state is formed but the left and center decorative symbols that form the reach state are not visible).
装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ実行予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ実行予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ実行予告演出に集中することができる。 If the reach execution notice effect is executed while the decorative symbols are in a reach state, the player can enjoy the reach execution notice effect with growing anticipation, and if the reach execution notice effect is executed while the decorative symbols are not in a reach state, the player can concentrate on the reach execution notice effect without being distracted by the reach state.
また、図49~図52の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ実行予告演出が実行されてもよい。 In addition, in the examples of Figures 49 to 52, the reach execution preview performance is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach execution preview performance may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change or the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach execution preview performance may be executed while neither is displayed.
実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ実行予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ実行予告演出を楽しむことができる。 If a reach execution notice is executed while a pending display corresponding to an ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach execution notice while recognizing the degree of expectation of that change indicated by the pending display. If a reach execution notice is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach execution notice for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent change.
また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ実行予告演出に集中することができる。 Furthermore, if the reach execution notice is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach execution notice without being distracted by at least one of the pending displays.
なお、前述した期待演出としての流れ星が流れる表示(リーチ実行予告演出とは異なる期待演出)は、リーチ実行予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ実行予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ実行予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ実行予告演出が実行されてもよい。 The aforementioned display of shooting stars as an expected effect (an expected effect different from the reach execution preview effect) can also be executed while the reach execution preview effect is being executed. By displaying the shooting stars while the reach execution preview effect is being executed, the sense of anticipation during the reach execution preview effect can be increased. Furthermore, the reach execution preview effect may be executed while the display of shooting stars is being displayed.
なお、流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出では表示可能であるもののリーチ昇格予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出では表示不可能であるもののリーチ昇格予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ昇格予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ昇格予告演出でも表示可能としてもよい。 The shooting star display may be able to be displayed in the reach selection preview performance but not in the reach promotion preview performance, or may be unable to be displayed in the reach selection preview performance but able to be displayed in the reach promotion preview performance, or may be unable to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach promotion preview performance, or may be able to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach promotion preview performance.
また、流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出では表示可能であるもののリーチ実行予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出では表示不可能であるもののリーチ実行予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示可能としてもよい。 Furthermore, the shooting star display may be able to be displayed in the reach selection preview performance but not in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in the reach selection preview performance but able to be displayed in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach execution preview performance, or may be able to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach execution preview performance.
また、流れ星が流れる表示は、リーチ昇格予告演出では表示可能であるもののリーチ実行予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出では表示不可能であるもののリーチ実行予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示可能としてもよい。 Furthermore, the shooting star display may be able to be displayed in the reach promotion preview performance but not in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in the reach promotion preview performance but able to be displayed in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in either the reach promotion preview performance or the reach execution preview performance, or may be able to be displayed in either the reach promotion preview performance or the reach execution preview performance.
なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるが、リーチ実行予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ実行予告演出は、決定された武器によって期待度が変化するため可動体の動作によってチャンスアップをさせる必要はないが、リーチ選択予告演出では、同じ期待度のリーチ演出からいずれかのリーチ演出を選択するため、可動体の動作によるチャンスアップ演出があった方が遊技者の期待感が向上する。 When the reach selection notice performance is being executed, a specific movable body among the multiple movable bodies provided on the pachinko machine 1 is operable, and when this specific movable body operates, the chances increase; however, it is desirable that this specific movable body is unable to operate when the reach execution notice performance is being executed. In the reach execution notice performance, the expectation level changes depending on the weapon selected, so there is no need to increase the chances by the movement of the movable body; however, in the reach selection notice performance, one of the reach effects with the same expectation level is selected, so the player's sense of expectation is enhanced if there is a chance increase effect based on the movement of the movable body.
なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が実行されているとき及びリーチ実行予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。 It is possible to make it impossible to operate the specified movable body when the reach selection preview performance is being executed, but to make it possible to operate the specified movable body when the reach execution preview performance is being executed, or to make it possible or impossible to operate the specified movable body when both the reach selection preview performance and the reach execution preview performance are being executed.
なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出を開始するようにしてもよい。 In addition, if the movement of a specified movable body is enabled, the movement of the specified movable body may be initiated when the reach selection preview performance or reach execution preview performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach selection preview performance or reach execution preview performance is executed, and the reach selection preview performance or reach execution preview performance may be initiated when the specified movable body is operating.
また、前述した例では、リーチ昇格予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましいとしたが、リーチ昇格予告演出が実行されているときに、当該所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるようにしてもよい。一方、リーチ実行予告演出においては、前述したようにリーチ実行予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ実行予告演出では、遊技者が防具を選択する機会が多くあるため、可動体の動作によるチャンスアップにまで遊技者の気が回らないが、リーチ昇格予告演出では、遊技者による選択の機会がないため、可動体の動作によるチャンスアップ演出が実行可能であることにより興趣が向上するポイントを遊技者に提供することができる。 In addition, in the example above, it was desirable that the specified movable body be unable to move when the reach promotion preview effect is being executed, but it would also be possible for the specified movable body to be able to move when the reach promotion preview effect is being executed, and for the specified movable body to move, the chances of winning will increase. On the other hand, in the reach execution preview effect, as mentioned above, it is desirable that the specified movable body be unable to move when the reach execution preview effect is being executed. In reach execution preview effects, the player has many opportunities to select armor, so the player may not think about the chances of winning increased by the movement of the movable body, but in reach promotion preview effects, the player does not have an opportunity to make a selection, so the chances of winning increased by the movement of the movable body can be executed, which can provide the player with points that increase their interest.
なお、リーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出が実行されているとき及びリーチ実行予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出を開始するようにしてもよい。 Note that while it may be impossible to operate the specified movable body when a reach promotion preview performance is being executed, it may be possible to operate the specified movable body when a reach execution preview performance is being executed, or it may be possible or impossible to operate the specified movable body both when a reach promotion preview performance is being executed and when a reach execution preview performance is being executed. Note that if operation of the specified movable body is possible, the operation of the specified movable body may be started when a reach promotion preview performance or reach execution preview performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach promotion preview performance or reach execution preview performance is executed, and the reach promotion preview performance or reach execution preview performance may be started when the specified movable body is operating.
なお、前述したように、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチのタイトルに変化するとき)、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましいが、リーチ実行予告演出において選択済み装備表示枠1653の内部に表示されている防具のシルエットが選択された防具に変化するときには、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。リーチ実行予告演出において、当該変化に対応する音が出力されることにより、もう少し時間が経過すれば武器の選択が開始する、即ち大当り期待度を報知するタイミングが訪れることを遊技者に認識させることができる。 As mentioned above, when the reach title displayed within reach title display frame 1651 changes during the reach selection preview performance (for example, when it changes from the title Shooting Reach to the title Shark Fishing Reach), it is desirable that no sound corresponding to the change is output; however, when the silhouette of the armor displayed within selected equipment display frame 1653 during the reach execution preview performance changes to the selected armor, it is desirable that a sound corresponding to the change is output. By outputting a sound corresponding to the change during the reach execution preview performance, the player can be made aware that weapon selection will begin in a little while, that is, that the time has come to announce the expected probability of a jackpot.
また、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部の表示が射的リーチのタイトル表示から鮫釣りリーチのタイトル表示へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器及び足防具がシルエットで表示されている状態から武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器のみがシルエットで表示されている状態からシルエット無しの状態(選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出て「装備決定!!」が表示されている)へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、のいずれの組合せが適用されてもよい。 In addition, any of the following combinations may be applied: when the display inside the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes from the title display of the shooting reach to the title display of the shark fishing reach, a sound corresponding to the change is/is not output; when the display changes from a state in which the weapon and foot armor are displayed as silhouettes to a state in which only the weapon is displayed as silhouette during the reach execution preview performance, a sound corresponding to the change is/is not output; and when the display changes from a state in which only the weapon is displayed as silhouette to a state in which there is no silhouette ("Equipment Confirmed!!" is displayed beyond the outline of the selected equipment display frame 1653), a sound corresponding to the change is/is not output.
なお、前述した例では、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、金魚すくいリーチのタイトルからダーツリーチのタイトルに変化するとき)には、当該変化に対応する音が出力されることが望ましいとしたが、当該変化に対応する音が出力されないようにしてもよい。一方、前述したように、リーチ実行予告演出において選択済み装備表示枠1653の内部に表示されている防具のシルエットが選択された防具に変化するときには、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。 In the example described above, when the reach title displayed within reach title display frame 1652 changes during the reach promotion preview performance (for example, when it changes from the title Goldfish Scooping Reach to the title Dirt Reach), it is desirable for a sound corresponding to the change to be output, but it is also possible for the sound corresponding to the change not to be output. On the other hand, as described above, when the silhouette of the armor displayed within selected equipment display frame 1653 during the reach execution preview performance changes to the selected armor, it is desirable for a sound corresponding to the change to be output.
また、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部の表示が金魚すくいリーチのタイトル表示からダーツリーチのタイトル表示へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器及び足防具がシルエットで表示されている状態から武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器のみがシルエットで表示されている状態からシルエット無しの状態(選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出て「装備決定!!」が表示されている)へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、のいずれの組合せが適用されてもよい。 In addition, any of the following combinations may be applied: when the display inside the reach title display frame 1652 changes from the title display of Goldfish Scooping Reach to the title display of Dart Reach during a reach promotion preview performance, a sound corresponding to said change is/is not output; when the display changes from a state in which the weapon and foot armor are displayed as silhouettes to a state in which only the weapon is displayed as silhouette during a reach execution preview performance, a sound corresponding to said change is/is not output; and when the display changes from a state in which only the weapon is displayed as silhouette to a state in which there is no silhouette ("Equipment Confirmed!!" is displayed beyond the outline of the selected equipment display frame 1653), a sound corresponding to said change is/is not output.
図53は、リーチ実行予告演出で用いられるキャラ装備振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。キャラ装備振り分けテーブル530は、例えば、周辺制御ROMに格納されている。キャラ装備振り分けテーブル530は、リーチ実行予告演出において選択される、キャラクタ及び各装備の振り分けを、特別抽選結果ごとに示す。なお、キャラクタ、頭防具、体防具、及び足防具は、上記したように押圧操作部303の操作タイミングに依存して決定可能であるため、キャラ装備振り分けテーブル530において振り分けが定められていない。 Figure 53 shows an example of the data structure of a character equipment allocation table used in the reach execution preview performance. The character equipment allocation table 530 is stored, for example, in a peripheral control ROM. The character equipment allocation table 530 shows the allocation of characters and each piece of equipment selected in the reach execution preview performance for each special lottery result. Note that, as the characters, head armor, body armor, and foot armor can be determined depending on the operation timing of the pressing operation unit 303 as described above, allocation is not defined in the character equipment allocation table 530.
最終決戦バトルリーチ演出に発展してもはずれがある場合(つまり、特別抽選結果がはずれのときに変動パターン「SPリーチ3」が選択可能であるよう変動パターンテーブル390における振り分けが予め定められている場合)には、キャラ装備振り分けテーブル530における「※1」の振り分けが用いられる。 If there is a loss even when the final battle reach performance develops (in other words, if the allocation in the variation pattern table 390 is predetermined so that variation pattern "SP Reach 3" can be selected when the special lottery result is a loss), the allocation "*1" in the character equipment allocation table 530 will be used.
「※1」の振り分けでは、大当り変動における選択率は「×」<虹剣<金剣<銀剣の順であり、はずれ変動における選択率は「×」<銀剣<金剣<虹剣の順である。また、大当り期待度は「×」<銀剣<金剣<虹剣の順であり、虹剣が選択された場合には大当りが確定する。 In the allocation of "※1", the selection probability for a jackpot fluctuation is "×" < Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword, and the selection probability for a miss fluctuation is "×" < Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword. Also, the expected probability of a jackpot is "×" < Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword, and if the Rainbow Sword is selected, a jackpot is confirmed.
なお、「※1」の振り分けが用いられて、大当たり変動において「×」が選択された場合には、結果表示において図52(L2)と同様の表示を行った後に、当該結果表示の続きにおいて「でも、僕には拳がある!」という文字(専用表示)を演出表示装置1600に表示し、結果表示の表示が終了したら、拳で戦うキャラクタによる最終決戦バトルリーチが実行される。 If the "*1" allocation is used and "x" is selected in the jackpot variation, the result display will show the same as in Figure 52 (L2), and then the words "But I've got fists!" (special display) will be displayed on the effect display device 1600 as a continuation of the result display, and once the result display has finished, a final battle reach will be executed with characters fighting with their fists.
また、最終決戦バトルリーチ演出に発展したら大当り確定の場合(つまり、特別抽選結果が大当りのときにのみ変動パターン「SPリーチ3」が選択可能であるよう変動パターンテーブル390における振り分けが予め定められている場合)には、キャラ装備振り分けテーブル530における「※2」の振り分けが用いられる。 Also, if the final battle reach effect is reached and a jackpot is confirmed (in other words, if the allocation in the variation pattern table 390 is predetermined so that the variation pattern "SP Reach 3" can only be selected when the special lottery result is a jackpot), the allocation "*2" in the character equipment allocation table 530 will be used.
「※2」の振り分けでは、確変が付与される大当り変動における選択率は「×」<虹剣<金剣<銀剣の順であり、確変が付与されない大当り変動における選択率は「×」=虹剣<金剣<銀剣の順である。また、確変期待度は銀剣<金剣<虹剣=「×」の順であり、虹剣又は「×」が選択された場合には確変が確定する。 In the allocation of "※2", the selection rate for jackpot variations that grant probability swings is "×" < Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword, and the selection rate for jackpot variations that do not grant probability swings is "×" = Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword. Also, the expected probability swing rate is Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword = "×", and if Rainbow Sword or "×" is selected, probability swing is confirmed.
なお、「※2」の振り分けが用いられて、確変が付与される大当たり変動において「×」が選択された場合には、結果表示において図52(L2)と同様の表示を行った後に、当該結果表示の続きにおいて「でも、僕には拳がある!」という文字(専用表示)を演出表示装置1600に表示し、結果表示の表示が終了したら、拳で戦うキャラクタによる最終決戦バトルリーチが実行される。 If the allocation of "*2" is used and "x" is selected in a jackpot variation that grants a probability change, the result display will show the same as that shown in Figure 52 (L2), and then the words "But I've got fists!" (special display) will be displayed on the effect display device 1600 as a continuation of the result display, and once the result display has finished, a final battle reach will be executed with characters fighting with their fists.
「※1」の振り分け及び「※2」の振り分けはいずれも得られた有利度合いが異なる結果それぞれに対する振り分けを示すが、これら以外にも時短が付与された大当り変動と時短が付与されていない大当り変動それぞれに対する振り分けや、時短が付与された大当り変動において付与される時短回数それぞれに対する振り分けが定められていてもよい。 The allocations in "*1" and "*2" both indicate allocations for results with different degrees of advantage obtained, but other allocations may also be specified for jackpot variations with and without time-saving effects, as well as allocations for the number of time-saving effects applied to jackpot variations with time-saving effects.
以下、リーチ実行予告演出の別例について説明する。当該別例においては、各種決定表示(キャラクタ決定表示、頭防具決定表示、体防具決定表示、足防具決定表示、及び武器決定表示)の表示が開始したときにも押圧操作部303の操作有効期間が開始する。つまり、キャラクタ選択表示から、武器決定表示までの各表示期間において押圧操作部303の操作有効期間が到来する。 Another example of the reach execution preview performance will be described below. In this example, the effective operation period for the pressing operation unit 303 also begins when the various decision displays (character decision display, head armor decision display, body armor decision display, foot armor decision display, and weapon decision display) begin to be displayed. In other words, the effective operation period for the pressing operation unit 303 begins during each display period from the character selection display to the weapon decision display.
当該別例においては、例えば、キャラクタ選択表示において押圧操作部303が操作されずに、キャラクタ決定表示において押圧操作部303が操作された場合には、選択済み装備表示枠1653の内部に表示されたキャラクタのシルエットが、例えば所定の振り分けに従って、複数のキャラクタのいずれかに変化する表示が行われる。具体的には、例えば、男キャラクタと女キャラクタとから均等な振り分けでキャラクタが選択される。また、例えば、1/10の振り分けで男キャラクタが選択され、2/10の振り分けで女キャラクタが選択され、7/10の振り分けでシルエットが埋まらないことが選択される、等のように、キャラクタ決定表示において押圧操作部303が操作された場合でもシルエットが埋まらない場合があってもよく、この場合、多くの振り分けで(例えば1/2を超える振り分けで)シルエットが埋まる(即ちいずれかのキャラクタが選択される)ようにしてもよいし、多くの振り分けで(例えば1/2を超える振り分けで)シルエットが埋まらないようにしてもよい。なお、遊技者がカスタマイズ可能な頭防具、体防具、及び足防具についても同様の演出を行うことができる。また、決定表示のうちキャラクタ決定表示においては多くの振り分けでシルエットが埋まるものの、頭防具決定表示においては多くの振り分けでシルエットが埋まらないなど適宜組合せて適用するようにしてもよいし、決定表示のうち前半に行われるもの(例えば、キャラクタや頭防具)においては多くの振り分けでシルエットが埋まるものの、後半に行われるもの(例えば、体防具や足防具)においては多くの振り分けでシルエットが埋まらないようにしてもよい。 In this alternative example, for example, if the pressing operation unit 303 is not operated during the character selection display but is operated during the character determination display, the silhouette of the character displayed within the selected equipment display frame 1653 changes to one of multiple characters, for example, according to a predetermined allocation. Specifically, for example, characters are selected in an even distribution of male and female characters. Furthermore, even when the pressing operation unit 303 is operated during the character determination display, the silhouette may not be filled in. For example, a male character may be selected in 1/10 distribution, a female character may be selected in 2/10 distribution, and an unfilled silhouette may be selected in 7/10 distribution. In this case, the silhouette may be filled in (i.e., one of the characters may be selected) in most distributions (e.g., more than 1/2 distribution), or the silhouette may not be filled in in most distributions (e.g., more than 1/2 distribution). Similar effects can also be produced for player-customizable head armor, body armor, and foot armor. Additionally, among the decision displays, the silhouette may be filled in with many allocations in the character decision display, but not filled in with many allocations in the head armor decision display, and other appropriate combinations may be applied; alternatively, the silhouette may be filled in with many allocations in the first half of the decision display (for example, character and head armor), but not filled in with many allocations in the second half of the decision display (for example, body armor and foot armor).
当該別例において、例えば、キャラクタ選択表示、キャラクタ決定表示、及び頭防具選択表示において押圧操作部303が操作されずに、頭防具決定表示において押圧操作部303が操作された場合には、(選択済み装備表示枠1653の内部に表示されたキャラクタと頭防具のシルエットがいずれも変化するのではなく)頭防具よりも先に選択可能であったキャラクタのシルエットが、複数のキャラクタのいずれか(例えば、当該複数のキャラクタから均等な振り分けで選択される)に変化する表示が行われる(なお、当該変化する表示は1/2の確率で行われてもよい)。 In this alternative example, for example, if the pressing operation unit 303 is not operated during the character selection display, character decision display, and head gear selection display, but is operated during the head gear decision display, the silhouette of the character that was selectable before the head gear will be displayed as changing to one of multiple characters (e.g., selected equally from the multiple characters) (note that this changing display may occur with a 1/2 probability) (rather than both the character and head gear silhouettes displayed within the selected equipment display frame 1653 changing).
この場合、押圧操作部303が操作されても操作有効期間は終了せず、押圧操作部303をもう一度操作する頭防具のシルエットが、複数の頭防具のいずれか(例えば、当該複数の頭防具から均等な振り分けで選択される)に変化する表示が行われる(なお、当該変化する表示は1/2の確率で行われてもよい)。つまり、複数回のカスタマイズが行われていない場合には、決定表示において押圧操作部303を複数回操作しなければ、キャラクタ又は防具の一部はシルエットのままである。上記したことは、体防具選択表示の終了まで、又は足防具選択表示の終了まで、押圧操作部303が操作されない場合も同様である。 In this case, even if the pressing operation unit 303 is operated, the valid operation period does not end, and the silhouette of the headgear that is operated by pressing operation unit 303 again is displayed changing to one of multiple pieces of headgear (for example, selected equally from the multiple pieces of headgear) (note that this display change may occur with a 50/50 probability). In other words, if multiple customizations have not been performed, the character or part of the armor will remain as a silhouette unless the pressing operation unit 303 is operated multiple times in the confirmation display. The same applies if the pressing operation unit 303 is not operated until the end of the body armor selection display or the end of the foot armor selection display.
また、例えば、選択済み装備表示枠1653におけるキャラクタがシルエットの状態で頭防具選択表示において押圧操作部303が操作された場合や、選択済み装備表示枠1653におけるキャラクタ及び頭防具がシルエットの状態で体防具選択表示において押圧操作部303が操作された場合などのように、決定表示が終了したキャラクタ及び防具のうちシルエットが埋まっていないもの(選択されていないもの)が1つ又は複数個ある状態で、後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作された場合には、以下の演出が行われる。例えば、当該後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作されると、当該防具のシルエットが埋まる演出が行われ、その後も押圧操作部303の操作有効期間が継続され、当該操作有効期間においてさらに押圧操作部303が操作されると、シルエットが埋まっていないものが、所定の振り分けに従って埋まるか埋まらないかの演出が行われる(埋まっていないシルエットが複数ある場合は、ランダム、選択表示が表示されたのが早いものから順に、又は選択表示が表示されたの遅いものから順に、当該所定の振り分けに従ってシルエットが埋まるか埋まらないかの演出が行われる)。また、例えば、当該後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作されると、当該防具よりも先に、当該シルエットが埋まっていないものが、所定の振り分けに従って埋まるか埋まらないかの演出が行われる(埋まっていないシルエットが複数ある場合は、ランダム、選択表示が表示されたのが早いものから順に、又は選択表示が表示されたの遅いものから順に、当該所定の振り分けに従ってシルエットが埋まるか埋まらないかの演出が行われる)ようにしてもよい。 Furthermore, for example, when the press operation unit 303 is operated in the head armor selection display when the character in the selected equipment display frame 1653 is in silhouette, or when the press operation unit 303 is operated in the body armor selection display when the character and head armor in the selected equipment display frame 1653 are in silhouette, if there are one or more characters and armor pieces whose silhouettes have not been filled in (not selected) among the characters and armor pieces whose decision display has been completed, and the press operation unit 303 is operated in the selection display of any of the subsequent armor pieces, the following effect will be performed. For example, when the pressing unit 303 is operated during the selection display of any of the subsequent pieces of armor, an effect is produced in which the silhouette of that piece of armor is filled in; if the operation valid period of the pressing unit 303 continues thereafter, and if the pressing unit 303 is further operated during the operation valid period, an effect is produced in which the silhouettes of the unfilled pieces are filled in according to a predetermined distribution (if there are multiple unfilled silhouettes, an effect is produced in which the silhouettes are filled in according to the predetermined distribution, randomly, in order from the earliest selection display, or in order from the latest selection display). Also, for example, when the pressing unit 303 is operated during the selection display of any of the subsequent pieces of armor, an effect is produced in which the silhouettes of the unfilled pieces are filled in according to a predetermined distribution, prior to that piece of armor (if there are multiple unfilled silhouettes, an effect is produced in which the silhouettes are filled in according to the predetermined distribution, randomly, in order from the earliest selection display, or in order from the latest selection display).
また、当該別例において、結果表示の開始時に選択済み装備表示枠1653内にシルエット部分がある場合、例えば、シルエットの部分に対応する装備又はキャラクタそれぞれを均等抽選によって決定(但し、武器については、キャラ装備振り分けテーブル530が示す振り分けに基づく抽選によって決定)して、当該結果表示において当該決定した装備をした当該決定したキャラクタが表示されるようにしてもよいし、当該結果表示においてシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタがシルエットのまま表示されてもよい。 Furthermore, in this alternative example, if there is a silhouette portion within the selected equipment display frame 1653 at the start of the result display, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be determined by equal lottery (however, for weapons, it may be determined by lottery based on the allocation indicated by the character equipment allocation table 530), and the determined character wearing the determined equipment may be displayed in the result display, or the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be displayed as a silhouette in the result display.
また、結果表示の開始時に選択済み装備表示枠1653内にシルエット部分がある場合、大当り変動であればシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタそれぞれを均等抽選によって決定(但し、武器については、キャラ装備振り分けテーブル530が示す振り分けに基づく抽選によって決定)して、当該結果表示において当該決定した装備をした当該決定したキャラクタが表示されるようにしてもよいし、はずれ変動であれば当該結果表示においてシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタがシルエットのまま表示されてもよい。 Also, if there is a silhouette portion within the selected equipment display frame 1653 at the start of the result display, if the variation is a jackpot, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be determined by equal lottery (however, for weapons, it may be determined by lottery based on the allocation shown in the character equipment allocation table 530), and the determined character wearing the determined equipment may be displayed in the result display, or if the variation is a loser, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be displayed as a silhouette in the result display.
リーチ選択予告演出中やリーチ昇格予告演出中に始動口に遊技球Bが入球(オーバー入賞を除く)すると、前述した入賞時演出や星変更演出や星回転演出が行われるが、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球しても入賞時演出や星変更演出や星回転演出は行われない。具体的には、例えば、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球(オーバー入賞を除く)すると、前述した入賞時演出を行うかどうかの抽選は実行されるものの、当該抽選において入賞時演出が実行されると判定された場合であっても当該入賞時演出はキャンセルされる。 If game ball B enters the starting hole (excluding over-winning) during a reach selection notice performance or reach promotion notice performance, the aforementioned winning performance, star change performance, and star rotation performance will be performed, but if game ball B enters the starting hole during a reach execution notice performance, the winning performance, star change performance, and star rotation performance will not be performed. Specifically, for example, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning) during a reach execution notice performance, a lottery is held to determine whether or not to perform the aforementioned winning performance, but even if the lottery determines that a winning performance will be performed, the winning performance will be canceled.
また、例えば、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球しても、星変更演出や星回転演出を実行するか否かの抽選がそもそも実行されない。リーチ実行予告演出の終了後には、最も大当り期待度が高い最終決戦バトルリーチが実行される可能性があるが、仮にリーチ実行予告演出中の入賞に応じて入賞時演出や星変更演出や星回転演出が実行されると、当該入賞に対応する変動の方が大当り期待度よりも実行中の変動の大当り期待度が低いのではないか(つまり、最終決戦バトルリーチに発展しないのではないか)という遊技者が考えて高揚感が低下するおそれがあるため、リーチ実行予告演出中には入賞時演出や星変更演出や星回転演出が行われないようにしている。 Furthermore, for example, even if game ball B enters the starting hole during a reach execution notice performance, no lottery is held to determine whether or not to execute a star change performance or star rotation performance. After the reach execution notice performance ends, there is a possibility that the final battle reach, which has the highest chance of winning, will be executed. However, if a prize-winning performance, star change performance, or star rotation performance were executed in response to a win during the reach execution notice performance, the player might think that the chance of winning the corresponding win is lower than the chance of winning the current variation (in other words, that it will not develop into a final battle reach), which could reduce the player's sense of excitement. Therefore, prize-winning performances, star change performances, and star rotation performances are not executed during a reach execution notice performance.
なお、リーチ実行予告演出中の始動口への遊技球Bの入球に対応する変動への期待感を遊技者に持たせるために、リーチ実行予告演出中にも入賞時演出を実行可能であってもよい。この場合、リーチ実行予告演出中に入賞時演出を実行するか否かの抽選は、例えば、リーチ選択予告演出中又はリーチ昇格予告演出中に入賞時演出を実行するか否かの抽選と同様であり、リーチ実行予告演出中に実行される入賞時演出の内容は、例えば、リーチ選択予告演出中又はリーチ昇格予告演出中に実行される入賞時演出の内容と同様である。 In addition, to give the player a sense of anticipation for the changes that will occur when game ball B enters the starting hole during the reach execution notice performance, it may be possible to execute a winning effect during the reach execution notice performance. In this case, the lottery to determine whether or not to execute a winning effect during the reach execution notice performance is the same as the lottery to determine whether or not to execute a winning effect during the reach selection notice performance or reach promotion notice performance, for example, and the content of the winning effect executed during the reach execution notice performance is the same as the content of the winning effect executed during the reach selection notice performance or reach promotion notice performance, for example.
[6-6.カップル演出]
以下、カップル演出について説明する。第2所定演出の一例であるカップル演出において、前述した入賞時演出とは別の入賞時演出が実行される。変動が行われているときに、始動口に遊技球Bが入球すると(但し、オーバー入賞を除く)、当該変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかに応じて、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選が行われる。
[6-6. Couple Production]
The couple effect will be explained below. In the couple effect, which is an example of the second predetermined effect, a winning effect different from the winning effect described above is executed. When a game ball B enters the starting hole while a variation is being performed (excluding over-winning), a lottery is held to determine whether the different winning effect will be executed or not, depending on whether the variation is a jackpot variation or a loss variation.
当該別の入賞時演出は、変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)が実行されているとき、及びリーチ実行予告演出が実行されているときを除いて、いつでも実行可能である。つまり、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行されているときに当該別の入賞時演出が実行可能であるし、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が実行されているときにも当該別の入賞時演出が実行可能である。 This other winning effect can be executed at any time except when a reach effect (final battle reach) is being executed as a winning or losing effect for the variation pattern "SP Reach 3" and when a reach execution notice effect is being executed. In other words, this other winning effect can be executed when a reach effect is being executed as a winning or losing effect for the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and this other winning effect can also be executed when a reach selection notice effect or reach promotion notice effect is being executed.
最終決戦バトルリーチやリーチ実行予告演出が実行されているときには大当り期待度が高いため、当該別の入賞時演出を実行してしまうとこれらの演出の邪魔をして遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。一方、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出が実行されているときには大当たり期待度が高くないため、当該別の入賞時演出を実行することで遊技者に期待感を与えることができる。 When the Final Battle Reach or Reach Execution Notice effect is being executed, the likelihood of a jackpot is high, so executing the other winning effect could interfere with these effects and reduce the player's interest. On the other hand, when the Reach effect, Reach Selection Notice effect, or Reach Promotion Notice effect is being executed as a win/loss effect for the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," the likelihood of a jackpot is not high, so executing the other winning effect can give the player a sense of anticipation.
また、前述した入賞時演出と当該別の入賞時演出とが同時に実行されることもあり得る。なお、最終決戦バトルリーチが実行されているとき、及びリーチ実行予告演出が実行されているときには、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選自体が実行されないようにしてもよいし、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選が実行された上で、当該抽選において当該別の入賞時演出が行われると決定された場合に当該別の入賞時演出をキャンセルするようにしてもよい。 It is also possible that the aforementioned winning effect and the other winning effect are executed simultaneously. Note that when a final battle reach is being executed, or when a reach execution notice effect is being executed, the lottery to determine whether or not the other winning effect will be executed may not be executed, or a lottery to determine whether or not the other winning effect will be executed may be executed, and if the lottery determines that the other winning effect will be executed, the other winning effect may be canceled.
例えば、大当り変動において始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、64/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行され、192/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、255/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行され、1/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行されない。従って、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、当該別の入賞時演出が実行された場合の当該変動における大当たり期待度は0.08%であり、当該別の入賞時演出が実行されなかった場合の当該変動における大当たり期待度は37.65%である。 For example, when game ball B enters the starting hole during a jackpot variation (excluding over-winning), the other winning effect is executed with a 64/256 allocation, and not executed with a 192/256 allocation. Also, for example, when game ball B enters the starting hole during a losing variation (excluding over-winning), the other winning effect is executed with a 255/256 allocation, and not executed with a 1/256 allocation. Therefore, when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the expected probability of a jackpot in that variation if the other winning effect is executed is 0.08%, and the expected probability of a jackpot in that variation if the other winning effect is not executed is 37.65%.
つまり、大当り変動よりもはずれ変動の割合の方が極めて高いため、上記した振り分けによれば、始動口に遊技球Bが入球すると(オーバー入賞時を除く)、極めて高い割合で当該別の入賞時演出が実行されるが、始動口に遊技球Bが入球したときに(オーバー入賞時を除く)、当該別の入賞時演出が実行されなければ実行中の変動における大当り期待度が高く、遊技者に期待感を与えることができる。また、始動口に遊技球Bが入球したときに当該別の入賞時演出が実行された場合でも、遊技者の気持ちを次の変動に向かせることができる。 In other words, because the rate of miss fluctuations is extremely higher than the rate of jackpot fluctuations, according to the allocation described above, when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), there is an extremely high rate at which the other winning effect is executed. However, if the other winning effect is not executed when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the probability of a jackpot in the ongoing fluctuation is high, giving the player a sense of anticipation. Furthermore, even if the other winning effect is executed when game ball B enters the starting hole, the player's attention can be directed to the next fluctuation.
図54は、カップル演出の一例を示す説明図である。図54(A)~図54(D)では、それぞれ、演出表示装置1600全体の表示内容を示し、さらに演出表示装置1600の表示領域内に表示されるカップル表示枠1654の内部の表示内容を拡大図で示している。 Figure 54 is an explanatory diagram showing an example of a couple presentation. Figures 54 (A) to 54 (D) each show the display content of the entire presentation display device 1600, and also show an enlarged view of the display content within the couple display frame 1654 displayed within the display area of the presentation display device 1600.
図54(A)は、非変動時の状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、はずれの組み合わせで停止中の装飾図柄、及びカップル表示枠1654が表示されている。図54(A)におけるカップル表示枠1654内には、祭に来ているピュアな高校生カップル(図中で胴体に「高」と記載され頭に「男」と記載された人と、図中で胴体に「高」と記載され頭に「女」と記載された人と、の2人組)が向かい合って椅子に座っている風景が表示されている。 Figure 54 (A) shows the state when not changing. The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, decorative patterns that are stopped in a losing combination, and a couple display frame 1654. Within the couple display frame 1654 in Figure 54 (A), a scene is displayed of an innocent high school couple (a duo consisting of one person with "Taka" written on their torso and "Male" written on their head, and another person with "Taka" written on their torso and "Female" written on their head) who have come to the festival, sitting in chairs facing each other.
なお、カップル表示枠1654の表示位置及び表示サイズが、リーチ実行予告演出で表示される選択済み装備表示枠1653の表示位置及び表示サイズと同じであってもよい(カップル表示枠1654と選択済み装備表示枠1653とが同じ位置の同じ枠であってもよい)。リーチ実行予告演出とカップル演出とが同時に実行されることはないものの、カップル表示枠1654と選択済み装備表示枠1653とが同じ位置の同じ枠であることにより、遊技者はリーチ実行予告演出とカップル演出とで同じ位置に注目すればよいため、視線をむやみに動かさなくて済む。 The display position and size of the couple display frame 1654 may be the same as the display position and size of the selected equipment display frame 1653 displayed in the reach execution notice effect (the couple display frame 1654 and the selected equipment display frame 1653 may be the same frame in the same position). Although the reach execution notice effect and the couple effect are not executed simultaneously, because the couple display frame 1654 and the selected equipment display frame 1653 are the same frame in the same position, the player only needs to focus on the same position for the reach execution notice effect and the couple effect, and does not have to move their eyes unnecessarily.
図54(B)は、始動口に1つ遊技球Bが入球し当該入球に基づく変動が開始した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、及び当該変動に対応する所定の態様の保留表示が表示されている。図54(B)におけるカップル表示枠1654内の表示は、図54(A)におけるカップル表示枠1654内の表示と同じである(変化していない)。 Figure 54(B) shows the state when one game ball B has entered the starting hole and a change based on that ball has begun. The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern that is changing, the couple display frame 1654, and a predetermined pending display corresponding to the change. The display within the couple display frame 1654 in Figure 54(B) is the same as the display within the couple display frame 1654 in Figure 54(A) (no change).
図54(C)は、図54(B)で開始した変動が継続しているときに、始動口にさらに1つ遊技球Bが入球した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、当該変動に対応する所定の態様の保留表示、及び保留中の1つの変動に対応する所定態様の保留表示が表示されている。 Figure 54 (C) shows a state in which another game ball B has entered the starting hole while the variation started in Figure 54 (B) is continuing. The effect display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern being varied, a couple display frame 1654, a reserved display of a predetermined mode corresponding to the variation, and a reserved display of a predetermined mode corresponding to one of the pending variations.
図54(C)における(つまり、変動が実行されているときに、1つ目の変動が保留された場合における)カップル表示枠1654内の表示は、図54(B)におけるカップル表示枠1654内の表示から変化する場合がある。カップル表示枠1654内の表示の当該変化は、上記した別の入賞時演出の一例であり、当該変化が実行されるか否かは、当該別の入賞時演出が実行されるか否かの上記した振り分けに基づいて決定される。 The display in couple display frame 1654 in Figure 54(C) (i.e., when the first change is put on hold while a change is being made) may change from the display in couple display frame 1654 in Figure 54(B). This change in the display in couple display frame 1654 is an example of the other winning effect described above, and whether or not this change will be made is determined based on the above-mentioned allocation of whether or not the other winning effect will be made.
例えば、カップル表示枠1654内において、高校生カップルの背後に大学生カップル(図中で胴体に「大」と記載され頭に「男」と記載された人と、図中で胴体に「大」と記載され頭に「女」と記載された人と、の2人組)が新たに表示され、当該大学生カップルが高校生カップルに対して「お似合いな2人だね」と囁いているかの表示が行われ、表示されていた高校生カップルの2人は恥ずかしがる表示に変化する。 For example, within couple display frame 1654, a new university student couple (a duo consisting of one person with "big" written on their torso and "male" written on their head, and another person with "big" written on their torso and "female" written on their head) is displayed behind the high school couple, and the university student couple is displayed as if whispering to the high school couple, "You two make a good match," and the high school couple members appear to look embarrassed.
なお、新たに表示される大学生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示として表示され、当該周期的な動的表示において大学生カップルの外形ラインが変化するものの、大学生カップルの表示位置は実行中の変動が終了するまで不変である。また、高校生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示(サイクル表示)として表示され、当該周期的な動的表示において高校生カップルの外形ラインが変化しない(例えば、高校生カップルの2人の手がもじもじ動く程度の動的表示が行われる)。 The newly displayed college student couple is displayed as a periodic dynamic display with a predetermined time as one cycle, and although the outline of the college student couple changes in this periodic dynamic display, the display position of the college student couple remains unchanged until the ongoing change is completed. The high school student couple is displayed as a periodic dynamic display (cyclic display) with a predetermined time as one cycle, and the outline of the high school student couple does not change in this periodic dynamic display (for example, a dynamic display is displayed in which the high school student couple's hands move slightly).
図54(D)は、図54(B)で開始した変動が継続しており、かつ図54(C)より後に始動口にさらに1つ遊技球Bが入球した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、当該変動に対応する所定の態様の保留表示、及び保留中の2つの変動それぞれに対応する所定態様の保留表示が表示されている。 Figure 54 (D) shows a state in which the variation that began in Figure 54 (B) is continuing, and another game ball B has entered the starting hole after Figure 54 (C). The effect display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern being varied, the couple display frame 1654, a reserved display of a predetermined mode corresponding to the variation, and reserved displays of predetermined modes corresponding to each of the two pending variations.
図54(D)における(つまり、変動が実行されているときに、2つ目の変動が保留された場合における)カップル表示枠1654内の表示は、図54(C)におけるカップル表示枠1654内の表示から変化する場合がある。なお、変動が実行されているときに、3つ目の変動が保留された場合や4つ目の変動が保留された場合においても、カップル表示枠1654内の表示が変化する場合がある。変動が実行されているときに2つ目、3つ目、又は4つ目の変動が保留された場合においては、1つ目の変動の保留の状況によって、カップル表示枠1654内の表示が変化する。 The display in couple display frame 1654 in Figure 54(D) (i.e., when a second change is put on hold while a change is being executed) may change from the display in couple display frame 1654 in Figure 54(C). Note that the display in couple display frame 1654 may also change if a third or fourth change is put on hold while a change is being executed. If a second, third, or fourth change is put on hold while a change is being executed, the display in couple display frame 1654 will change depending on the hold status of the first change.
例えば、図54(C)のタイミングで(つまり、1つ目の変動が保留されたときに)カップル表示枠1654内に大学生カップルが表示されなかった場合、図54(D)のタイミングにおいても(つまり、2つ目以降の変動が保留されたときにおいても)カップル表示枠1654内に大学生カップルは表示されない。また、例えば、図54(C)に図示したように(1つ目の変動が保留されたときに)カップル表示枠1654内に大学生カップルが表示された場合には、図54(D)に図示するように(2つ目以降の変動が保留されたときにおいても)カップル表示枠1654内に2組目以降の大学生カップルがさらに追加して表示される。 For example, if a college student couple is not displayed in couple display frame 1654 at the time shown in FIG. 54(C) (i.e., when the first change is put on hold), then a college student couple will not be displayed in couple display frame 1654 at the time shown in FIG. 54(D) (i.e., even when the second or subsequent changes are put on hold). Also, for example, if a college student couple is displayed in couple display frame 1654 as shown in FIG. 54(C) (when the first change is put on hold), then second and subsequent college student couples will be additionally displayed in couple display frame 1654 as shown in FIG. 54(D) (even when the second or subsequent changes are put on hold).
仮に、2つ目以降の保留が変動されたときにおいて、2~4組目の大学生カップルの表示を行うか否かを1組目の大学生カップルの表示と同様の抽選で決定してしまうと、はずれ変動時には高い割合で別の入賞時演出を実行することとなっているため、大学生カップルが4組目まで表示された場合には、はずれ変動である可能性が極めて高いことを遊技者に示してしまうことになるため、上記したように、2~4組目の大学生カップルは1組目の大学生カップルが表示されていれば表示され、1組目の大学生カップルが表示されていなければ表示されないようにしている。 If, for example, when the second or subsequent reserved couples are changed, whether or not to display the second through fourth university couples were decided by the same lottery as for displaying the first university couple, there is a high probability that a different winning effect will be executed in the event of a losing change. Therefore, if the first four university couples are displayed, it would be clear to the player that there is an extremely high possibility that the change is a losing one. Therefore, as described above, the second through fourth university couples are displayed if the first university couple is displayed, and are not displayed if the first university couple is not displayed.
図54(D)においてカップル表示枠1654内に追加表示される大学生カップルは、図54(C)から表示されている大学生カップルと双子であるために図54(C)から表示されている大学生カップルと同じ画像であってもよいし、図54(C)から表示されている大学生カップルとは他人であるために図54(C)から表示されている大学生カップルと異なる画像であってもよい。 The college student couple additionally displayed in the couple display frame 1654 in Figure 54(D) may be the same image as the college student couple displayed from Figure 54(C) because they are twins of the college student couple displayed from Figure 54(C), or they may be different images from the college student couple displayed from Figure 54(C) because they are different people from the college student couple displayed from Figure 54(C).
また、図54(D)において、新たに表示される大学生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示として表示され、当該周期的な動的表示において大学生カップルの外形ラインが変化するものの、大学生カップルの表示位置は実行中の変動が終了するまで不変である(但し、図54(C)から表示されている大学生カップルが表示される位置とは異なる位置に表示されるが、新たな大学生カップルの表示が行われたことを遊技者に認識しやすくするために同じ高さに表示するとよい)。なお、図54(D)において、カップル表示枠1654内に表示されている高校生カップルについては、例えば、図54(C)と同様の表示が継続する。 In addition, in Figure 54(D), the newly displayed college student couple is displayed as a periodic dynamic display with a predetermined time as one cycle, and although the outline of the college student couple changes in this periodic dynamic display, the display position of the college student couple remains unchanged until the ongoing change is completed (however, although they are displayed in a different position from the position in which the college student couple displayed in Figure 54(C) was displayed, it is preferable to display them at the same height to make it easier for the player to recognize that a new college student couple has been displayed). In addition, in Figure 54(D), the high school student couple displayed in couple display frame 1654 continues to be displayed in the same way as in Figure 54(C), for example.
なお、図54(C)や図54(D)で追加された大学生カップルは、大当り期待度の異なる複数の表示態様から選択された表示態様で表示されてもよい。当該複数の表示態様は、例えば、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いている動的表示がループする(サイクル表示が行われる)表示態様、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いたあとに「がんばれ」の動作をする動的表示がループする(サイクル表示が行われる)表示態様等、サイクル表示の時間が異なる態様や「お似合いな2人だね」というメッセージに代えて「美男美女な2人だね」というメッセージを表示し、サイクル表示の時間は同じだが表示態様が異なるようにしてもよい。 The college student couple added in Figure 54 (C) or Figure 54 (D) may be displayed in a display mode selected from a plurality of display modes with different jackpot expectations. The plurality of display modes may, for example, be a display mode in which a dynamic display of the college student couple whispering "They make a great couple," loops (a cyclic display is performed), a display mode in which a dynamic display of the college student couple whispering "They make a great couple," followed by a "Go for it" gesture, loops (a cyclic display is performed), or a mode in which the cyclic display time is different, or the message "They make a great couple," may be displayed instead of the message "They make a great couple," with the cyclic display time being the same but the display mode being different.
なお、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示は、上記したようにカップル表示枠1654の内部で行われる。これにより遊技者はカップル表示枠1654から視線を動かさなくて済む。なお、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示が、カップル表示枠1654の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、カップル表示枠1654の外部で表示されてもよい。 The cyclical display of high school couples and university couples in the couple presentation is performed inside the couple display frame 1654, as described above. This allows the player to keep their gaze fixed on the couple display frame 1654. The cyclical display of high school couples and university couples in the couple presentation may be displayed both inside and outside the couple display frame 1654, or may be displayed outside the couple display frame 1654.
また、例えば、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示を、カップル表示枠1654の外部で強調表示してから、カップル表示枠1654の内部に戻って表示させる演出を行ってもよい。このような強調表示を伴う演出により、高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示を遊技者にアピールすることができる。 In addition, for example, a cyclical display of a high school couple or a university student couple in a couple presentation may be highlighted outside the couple display frame 1654, and then displayed back inside the couple display frame 1654. This type of highlighting presentation can appeal to players by highlighting the cyclical display of a high school couple or a university student couple.
なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間(つまり、足防具選択表示の表示時間である2.0秒と、足防具決定表示において足防具のシルエットが非表示とされるまでの表示時間である0.5秒と、の和)と同じ2.5秒である。別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときの足防具の選択における遊技者の緊張感を軽減できる。 The cycle of the cyclical display of the college student couple in the couple presentation is 2.5 seconds, which is the same as the time from when only the silhouettes of the foot armor and weapon begin to be displayed in the reach execution preview presentation until the state changes to when only the weapon is displayed in silhouette (i.e., the sum of the 2.0 seconds that the foot armor selection display takes and the 0.5 seconds that the foot armor silhouette is hidden in the foot armor selection display). Another winning presentation (the college student couple display presentation) is highly likely to be displayed when game ball B enters the starting hole (its probability of being displayed is higher than its probability of not being displayed). Therefore, by having the cycle of the cyclical display of the college student couple in the couple presentation be the same as the time from when only the silhouettes of the foot armor and weapon begin to be displayed in the reach execution preview presentation until the state changes to when only the weapon is displayed in silhouette, the player can predict in advance how long the relevant time in the reach execution preview presentation will be, thereby reducing the player's sense of tension when selecting foot armor when the reach execution preview presentation is executed.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間である2.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。 Furthermore, the cycle of the cyclical display of the college student couple in the couple performance may be longer or shorter than, for example, 2.5 seconds, which is the time it takes from the start of the state in which only the leg armor and weapon are displayed in silhouette in the reach execution preview performance until the state changes to the state in which only the weapon is displayed in silhouette.
カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間よりも短い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、長い時間をかけて足防具を選択できると事前に分かるため、余裕をもって好きな足防具を選択できる。一方、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間よりも長い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、急いで足防具を選択する必要があることが事前にわかるため、緊張感をもって好きな足防具を選択することができる。 If the cycle of the cyclical display of the university student couple in the couple performance is shorter than the time it takes for the reach execution preview performance to change from when the state in which only the foot armor and weapon are displayed in silhouette to when the state in which only the weapon is displayed in silhouette to when the reach execution preview performance is executed, the player will know in advance that they will have a long time to select their preferred foot armor, and will be able to select their preferred foot armor at leisure. On the other hand, if the cycle of the cyclical display of the university student couple in the couple performance is longer than the time it takes for the state in which the state in which only the foot armor and weapon are displayed in silhouette to when the state in which only the weapon is displayed in silhouette to when the reach execution preview performance is executed, the player will know in advance that they will need to select their preferred foot armor quickly, and will be able to select their preferred foot armor with a sense of tension.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間(つまり、足防具決定表示において足防具のシルエットが非表示とされてから当該足防具決定表示が終了するまでの時間である0.5秒と、武器選択表示の表示時間である2.0秒と、武器決定表示において武器のシルエットが非表示とされるまでの表示時間である0.5秒と、の和)と同じ3.0秒であってもよいし、この3.0秒より長くてもよいし、短くてもよい。 Furthermore, the cycle of the cyclical display of the university student couple in the couple performance may be, for example, 3.0 seconds, the same as the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview performance (i.e., the sum of 0.5 seconds, which is the time from when the silhouette of the leg armor is hidden in the leg armor determination display until the leg armor determination display ends, plus 2.0 seconds, which is the display time of the weapon selection display, plus 0.5 seconds, which is the display time until the silhouette of the weapon is hidden in the weapon determination display), or it may be longer or shorter than 3.0 seconds.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間(つまり、武器選択表示が開始してから、結果表示が開始するまでの時間である3.0秒と、の和)と同じ3.0秒であってもよいし、この3.0秒より長くてもよいし、短くてもよい。 Furthermore, the cycle of the university student couple's cyclical display in the couple performance may be, for example, 3.0 seconds, the same as the time it takes from the start of the reach execution preview performance when only the weapon is displayed in silhouette until it changes to the state where "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette (i.e., the sum of the 3.0 seconds from the start of the weapon selection display to the start of the result display), or it may be longer or shorter than this 3.0 seconds.
別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときの武器の選択における遊技者の緊張感を軽減できる。 Since another winning effect (a display effect of a university student couple) is highly likely to be displayed when game ball B enters the starting hole (it is more likely to be displayed than not), the cycle of the university student couple's cyclical display in the couple effect is the same as the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview effect, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins to when the state changes to when "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette, allowing the player to know in advance how long the time in the reach execution preview effect will be, reducing the player's sense of tension when selecting a weapon when the reach execution preview effect is executed.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間よりも短い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、武器選択表示における押圧操作部303の操作を、長い時間をかけて余裕をもって行うことができる。 Furthermore, if the cycle of the cyclical display of the university student couple in the couple performance is shorter than the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution notice performance, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins until the state changes to when "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette, the player can take their time to operate the pressing operation unit 303 in the weapon selection display when the reach execution notice performance is executed.
カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間よりも長い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときの武器選択において急いで押圧操作部303を操作する必要があることが事前にわかるため、緊張感をもって当該操作を行うことができる。 If the cycle of the cyclical display of the university student couple in the couple performance is longer than the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution notice performance, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins until the state in which "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette, the player will know in advance that they will need to quickly operate the pressing operation unit 303 to select a weapon when the reach execution notice performance is executed, and will be able to perform that operation with a sense of tension.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間と同じ1.5秒であってもよいし、この1.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。 Furthermore, the cycle of the cyclical display of the college student couple in the couple performance may be, for example, 1.5 seconds, the same as the duration of the state in which "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, or it may be longer or shorter than this 1.5 seconds.
別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出における当該継続時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該継続時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を再確認する際の遊技者の緊張感を和らげることができる。 There is a high probability that another winning effect (a display effect of a university student couple) will be displayed when game ball B enters the starting hole (the probability of it being displayed is higher than the probability of it not being displayed), so by making the cycle of the university student couple's cyclical display in the couple effect the same as the duration of the reach execution preview effect, the player can know in advance how long the duration of the reach execution preview effect will be, easing the player's tension when reviewing the characters, armor, and weapons that were finally decided when the reach execution preview effect was executed.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間よりも短い場合には、当該継続時間が長いため、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を落ち着いて再確認することができる。 Furthermore, if the cycle of the university student couple's cyclical display in the couple performance is shorter than the duration of the state in which "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, the duration is long, allowing the player to calmly reconfirm the character, armor, and weapon that were finally decided when the reach execution preview performance was executed.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間よりも短い場合には、当該継続時間が短いことが事前にわかるため、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を急いで再確認した方がよいことを事前に認識することができる。 Furthermore, if the cycle of the university student couple's cyclical display in the couple performance is shorter than the duration of the state in which "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, the player will know in advance that this duration is short, and will be able to recognize in advance that it would be better to quickly reconfirm the character, armor, and weapon that were finally decided when the reach execution preview performance was executed.
なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行可能であってもよいが、遊技者をリーチ実行予告演出に集中させるために、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されると、当該カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を非表示にすることが望ましい。なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示可能であるとよい(つまり再表示されてもよいし、再表示されなくてもよい)。 Note that while the reach execution preview effect may be executable when the university student couple is cyclically displayed in the couple effect, it is desirable to hide the university student couple (cyclically displayed) in the couple effect when the reach execution preview effect is executed while the university student couple is cyclically displayed in the couple effect, in order to allow the player to focus on the reach execution preview effect. Note that the university student couple that is hidden when the reach execution preview effect is executed while the university student couple is cyclically displayed in the couple effect should be able to re-display when or after the reach execution preview effect has ended (i.e., it may or may not be re-displayed).
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルは、当該リーチ実行予告演出が終了した後(例えば、図52に示したようないずれの武器も選択されなかったはずれパターンが表示された後)、かつ実行中の変動において図柄確定するまでの間に始動口に遊技球Bが入球すると、再表示可能であってもよいし、当該タイミングで当該入球が行われても再表示が不可能であってもよい。 Furthermore, if a university student couple is hidden due to the execution of a reach execution notice effect while the university student couple is being cycled in the couple effect, the university student couple may be able to re-display after the reach execution notice effect has ended (for example, after a miss pattern in which no weapon is selected, as shown in FIG. 52, is displayed) and if game ball B enters the starting hole before the pattern is determined in the ongoing variation, or may not be able to re-display even if the ball enters at that timing.
非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示されることにより、大学生カップルによるサイクル表示を楽しんでいた遊技者が、当該サイクル表示を再度楽しむことができる。非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときに再表示されないことにより、当該リーチ実行予告演出が終了後に実行され得る大当り期待度が極めて高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させることができる。 By having the hidden college student couple reappear when or after the reach execution preview performance has ended, players who were enjoying the cycle of the college student couple can enjoy the cycle again. By not having the hidden college student couple reappear when the reach execution preview performance has ended, players can focus on the final battle reach that has an extremely high chance of winning after the reach execution preview performance has ended.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示される場合に、再表示された大学生カップルは(非表示とされる前と同様に)サイクル表示を行ってもよいし、サイクル表示を行わないようにしてもよい。 In addition, if a university student couple is hidden due to a reach execution preview performance being executed while a university student couple is being cycled in the couple performance, and the university student couple re-displays when or after the reach execution preview performance ends, the re-displayed university student couple may be cycled (as they were before they were hidden), or may not be cycled.
再表示された大学生カップルがサイクル表示を行うことにより、再表示された大学生カップルに遊技者を注目させることができるし、再表示された大学生カップルがサイクル表示を行わないことにより、遊技者は大学生カップルにさほど注意を惹かれないため当該リーチ実行予告演出が終了後に実行され得る大当り期待度が極めて高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させることができる。 By displaying the re-displayed college student couple in a cyclical manner, the player's attention can be drawn to the re-displayed college student couple, but by not displaying the re-displayed college student couple in a cyclical manner, the player's attention is not drawn to the college student couple as much, allowing the player to focus on the final battle reach, which has an extremely high chance of winning and can be executed after the reach execution notice performance has ended.
また、当該再表示された大学生カップルがサイクル表示を行う場合に、非表示とされる前と同じ表示態様のサイクル表示を行ってもよいし、非表示とされる前と異なる表示態様(例えば、非表示とされる前には、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いている動的表示がループする表示態様であったが、再表示されてからは、大学生がカップル「お似合いな2人だね」と囁いたあとに「がんばれ」の動作をする動的表示がループする表示態様で表示される等)のサイクル表示を行ってもよい。 Furthermore, when the redisplayed college student couple is cycled, they may be cycled in the same display mode as before they were hidden, or they may be cycled in a different display mode than before they were hidden (for example, before they were hidden, they were displayed in a looping dynamic display of the college student couple whispering "They make a great couple," but after they are redisplayed, they may be cycled in a looping dynamic display of the college student whispering "They make a great couple" to the couple followed by a "Go for it" gesture).
なお、前述したように変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出として実行される最終決戦バトルリーチと、カップル演出と、が同時に実行されることはない。最終決戦バトルリーチが開始される前にカップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を表示していた場合には、最終決戦バトルリーチが開始されるとカップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を非表示にするとよい。 As mentioned above, the Final Battle Battle Reach, which is executed as a reach effect for the winning/losing effect of the variation pattern "SP Reach 3," and the couple effect are never executed simultaneously. If a university student couple (cycle display) is displayed in the couple effect before the Final Battle Battle Reach starts, it is recommended that the university student couple (cycle display) in the couple effect be hidden when the Final Battle Battle Reach starts.
当該最終決戦バトルリーチの演出が終了すると、カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)が再表示する。なお、当該最終決戦バトルリーチの演出が終了しても、カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)が再表示しない場合もあるようにしてもよいが、再表示する割合が再表示しない割合よりも高いことが望ましい(再表示する割合が再表示しない割合よりも低くてもよい)。 When the final battle reach effect ends, the university student couple (cycle display) in the couple effect will re-display. Note that even after the final battle reach effect ends, the university student couple (cycle display) in the couple effect may not re-display, but it is desirable that the rate at which they re-display is higher than the rate at which they do not re-display (it may also be lower than the rate at which they do not re-display).
[6-7.リーチ中チャンスアップ演出]
以下、リーチ中チャンスアップ演出について説明する。変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出の途中で、当該変動における大当り期待度を示唆する演出としてスマートボールクルーン演出が実行される(所定確率で実行されてもよいし、必ず実行されてもよい)。スマートボールクルーン演出は、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出の途中で実行可能である、つまりリーチ選択予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、リーチ昇格予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、リーチ実行予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、スマートボールクルーン演出が実行可能である。
[6-7. Chance-up effects during reach]
The following describes the reach chance up effect. In the middle of a reach effect as a win/loss effect in the fluctuation of the fluctuation patterns "SP reach 1,""SP reach 2," and "SP reach 3," a smart ball crune effect is executed as an effect suggesting the likelihood of a jackpot in that fluctuation (it may be executed with a predetermined probability, or it may be executed without fail). The smart ball crune effect can be executed in the middle of a reach effect as a win/loss effect in the fluctuation of the fluctuation patterns "SP reach 1,""SP reach 2," and "SP reach 3." In other words, the smart ball crune effect can be executed in a reach effect as a win/loss effect executed after passing through a reach selection notice effect, in a reach effect as a win/loss effect executed after passing through a reach promotion notice effect, and in a reach effect as a win/loss effect executed after passing through a reach execution notice effect.
なお、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出は、第1のリーチ演出の一例であり、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出は、第2のリーチ演出の一例である。また、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出はいずれも、特別なリーチ演出の一例である。 Note that the reach effect as a win/loss effect during fluctuations in the "SP Reach 3" fluctuation pattern is an example of a first reach effect, and the reach effect as a win/loss effect during fluctuations in the "SP Reach 1" or "SP Reach 2" fluctuation patterns is an example of a second reach effect. Also, the reach effects as a win/loss effect during fluctuations in the "SP Reach 1," "SP Reach 2," and "SP Reach 3" fluctuation patterns are all examples of special reach effects.
なお、スマートボールクルーン演出は、「短縮変動」や「通常変動」のようなリーチ演出が実行されない変動パターンの変動、及び「ノーマルリーチ」や「ノーマルロングリーチ」のようなSPリーチが実行されない変動パターンの変動では実行されない。なお、スマートボールクルーン演出は、リーチ中チャンスアップ演出の一例である。 The Smart Ball Croon effect is not performed during fluctuation patterns where reach effects are not performed, such as "shortened fluctuation" and "normal fluctuation," or during fluctuation patterns where SP reach is not performed, such as "normal reach" and "normal long reach." The Smart Ball Croon effect is an example of a chance-up effect during a reach.
スマートボールクルーン演出において、2つ又は3つ(複数)のクルーンが演出表示装置1600に表示され、各クルーンは2つの穴を有する。また、各クルーンが有する穴それぞれには、「+〇〇%」のように数値が記載されている。スマートボールクルーン演出において、各クルーン上で1つの球が転がりいずれかの穴に球が入る表示が行われ、各クルーンの球が入った穴に記載された数値の合計値が、実行中の変動における大当り期待度を示唆する。 In the Smart Ball Crane effect, two or three (multiple) Cranes are displayed on the effect display device 1600, and each Crane has two holes. In addition, a numerical value such as "+XX%" is written on each hole of each Crane. In the Smart Ball Crane effect, a ball rolls on each Crane and is displayed as landing in one of the holes, and the sum of the numerical values written on the holes that the ball has landed in on each Crane indicates the expected probability of a jackpot in the current fluctuations.
図55は、スマートボールクルーン演出の演出パターンを決定するためのパターン振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。パターン振り分けテーブル550の値は、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動パターンごとに定められている。図55のパターン振り分けテーブル550は、変動パターン「SPリーチ3」に対応するものであり、変動パターン「SPリーチ1」及び変動パターン「SPリーチ2」それぞれに対応するパターン振り分けテーブル550については図示を省略する。 Figure 55 is a diagram showing an example of the data configuration of a pattern allocation table for determining the effect pattern of the Smart Ball Croon effect. The values of the pattern allocation table 550 are determined for each of the variation patterns "SP Reach 1," "SP Reach 2," and "SP Reach 3." The pattern allocation table 550 in Figure 55 corresponds to the variation pattern "SP Reach 3," and the pattern allocation tables 550 corresponding to the variation patterns "SP Reach 1" and "SP Reach 2" are not shown.
パターン振り分けテーブル550は、例えば、周辺制御ROMに格納されている。パターン振り分けテーブル550は、例えば、演出パターン番号5501、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、中上クルーン数値5504、合計5505、振り分け5506、及び期待度5507を示す。 The pattern allocation table 550 is stored, for example, in the peripheral control ROM. The pattern allocation table 550 indicates, for example, a performance pattern number 5501, a lower left crane value 5502, a lower right crane value 5503, an upper middle crane value 5504, a total 5505, an allocation 5506, and an expectation level 5507.
演出パターン番号5501は、スマートボールクルーン演出において実行される演出パターンを識別する番号を示す。左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504は、それぞれ、演出表示装置1600に表示される左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンが有する左穴及び右穴それぞれに記載される数値を示す。左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンは、それぞれ、スマートボールクルーン演出において演出表示装置1600の表示領域内における、左下部、右下部、及び中上部に表示されるクルーンである。 The effect pattern number 5501 indicates a number that identifies the effect pattern executed in the smart ball crone effect. The bottom left crone number 5502, bottom right crone number 5503, and top middle crone number 5504 indicate the numbers written in the left and right holes of the bottom left crone, bottom right crone, and top middle crone displayed on the effect display device 1600, respectively. The bottom left crone, bottom right crone, and top middle crone are crones that are displayed in the bottom left, bottom right, and top middle, respectively, within the display area of the effect display device 1600 in the smart ball crone effect.
また、スマートボールクルーン演出の各演出パターンの演出において、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504の下線が付された数値に対応する穴に球が入る。なお、「パターン1」~「パターン25」の演出パターンにおいては、中上クルーンが表示されない。 In addition, in each Smart Ball Croon effect pattern, the ball will enter the hole corresponding to the underlined numbers in the bottom left Croon number 5502, bottom right Croon number 5503, and top middle Croon number 5504. Note that the top middle Croon is not displayed in the effect patterns "Pattern 1" to "Pattern 25."
合計5505は、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504の下線が付された数値(即ち各クルーンにおいて球が入る穴に対応する数値)の合計値を示す。振り分け5506は、スマートボールクルーン演出が大当り変動で行われるときと、はずれ変動で行われるときと、のそれぞれにおける、各演出パターンの振り分けを示す。 Total 5505 indicates the sum of the underlined numbers in the lower left crane number 5502, the lower right crane number 5503, and the upper center crane number 5504 (i.e., the numbers corresponding to the holes into which the ball falls in each crane). Allocation 5506 indicates the allocation of each effect pattern when the Smart Ball Crone effect is performed during a jackpot variation and when it is performed during a miss variation.
期待度5507は、各演出パターンが選択されたときの大当り期待度を示す。図55に示すように、どの演出パターンが選択されても、合計5505が示す各クルーンにおいて球が入る穴に対応する数値の合計値と、期待度5507が示す大当り期待度と、が略同じ値となるように、各演出パターンにおいて各クルーンにおいて球が入る穴の数値と、各演出パターンの振り分けと、が定められている。例えば、パターン18であれば、スマートボールクルーン演出において大当り期待度が70%と示され(左下クルーンの30%の穴(左穴)及び右下クルーンの40%の穴(右穴)それぞれに球が入る演出が行われることで大当り期待度が70%であることが示される)、実際の大当りに対する期待度も70.01%となっている。 Expectation level 5507 indicates the probability of a jackpot when each presentation pattern is selected. As shown in FIG. 55, the numerical values of the holes into which the ball will fall in each crane and the allocation of each presentation pattern are determined so that, regardless of which presentation pattern is selected, the sum of the numerical values corresponding to the holes into which the ball will fall in each crane indicated by total 5505 and the jackpot expectation indicated by expectation level 5507 will be approximately the same. For example, in pattern 18, the jackpot expectation level is indicated as 70% in the smart ball crane presentation (the jackpot expectation level of 70% is indicated by the presentation in which the ball falls into 30% of the holes (left hole) of the lower left crane and 40% of the holes (right hole) of the lower right crane), and the expectation level for an actual jackpot is also 70.01%.
図56及び図57は、スマートボールクルーン演出の一例を示す説明図である。図56及び図57では、変動パターン「SPリーチ3」の変動においてスマートボールクルーン演出が実行される例を説明する。 Figures 56 and 57 are explanatory diagrams showing an example of the Smart Ball Croon effect. Figures 56 and 57 explain an example in which the Smart Ball Croon effect is executed when the variation pattern "SP Reach 3" varies.
図56(A)は、変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが開始した状態であり、最終決戦バトルリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示されている。図56(B)は、最終決戦バトルリーチの続きの状態である。前述したリーチ実行予告演出において決定された各防具及び武器を装備した、リーチ実行予告演出において決定されたキャラクタと、敵キャラクタと、が対峙している表示が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 56 (A) shows the state where the Final Battle Reach, which is a reach effect as a winning or losing effect for the variation pattern "SP Reach 3", has begun, and the title of the Final Battle Reach is displayed on the effect display device 1600. Figure 56 (B) shows the state where the Final Battle Reach continues. The effect display device 1600 displays a display showing the character determined in the reach execution preview effect, equipped with the various protective gear and weapons determined in the reach execution preview effect described above, facing off against an enemy character.
図56(C)は、スマートボールクルーン演出が開始した状態である。図56(C)では、図56(B)の表示に重ねて(つまり最終決戦バトルリーチ演出の表示が表示されているなかで)、3つのスマートボール表示領域1655が演出表示装置1600に表示されている。スマートボール表示領域1655それぞれには、球を打ち出すレバーと、球と、が表示され、当該レバーが当該球を打ち出す表示が行われる。 Figure 56 (C) shows the state when the smart ball crane effect has started. In Figure 56 (C), three smart ball display areas 1655 are displayed on the effect display device 1600, superimposed on the display of Figure 56 (B) (i.e., while the display of the final battle reach effect is being displayed). Each smart ball display area 1655 displays a lever that launches a ball and a ball, and an indication is given that the lever will launch the ball.
例えば、スマートボール表示領域1655の表示優先度は、最終決戦バトルリーチ演出におけるキャラクタの表示優先度より高いものの(つまり、当該キャラクタよりもスマートボール表示領域1655の方が手前側に表示される)、装飾図柄や保留表示の表示優先度より低い(つまり、スマートボール表示領域1655よりも装飾図柄や保留表示の方が手前側に表示される)。 For example, the display priority of the smart ball display area 1655 is higher than the display priority of the character in the final battle reach performance (i.e., the smart ball display area 1655 is displayed closer to the player than the character), but is lower than the display priority of the decorative pattern or pending display (i.e., the decorative pattern or pending display is displayed closer to the player than the smart ball display area 1655).
なお、スマートボールクルーン演出において、左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンの3つが表示される演出パターンがパターン振り分けテーブル550から選択された場合には、図56(C)のように3つのスマートボール表示領域1655が表示され、左下クルーン及び右下クルーンの2つのみが表示される演出パターンが選択された場合には、図56(C)において2つのスマートボール表示領域1655が表示される。左下クルーン及び右下クルーンの2つのみが表示される演出パターンが選択された場合には、3つのスマートボール表示領域1655のうち、中央のスマートボール表示領域1655を非表示にして、演出表示装置1600の表示領域の中央線を軸に、2つのスマートボール表示領域1655が対称となる表示が行われるようにするとよい。 In the smart ball crane effect, if an effect pattern in which the lower left crane, lower right crane, and upper center crane are displayed is selected from the pattern allocation table 550, three smart ball display areas 1655 are displayed as shown in FIG. 56(C), and if an effect pattern in which only the lower left crane and lower right crane are displayed is selected, two smart ball display areas 1655 are displayed as shown in FIG. 56(C). If an effect pattern in which only the lower left crane and lower right crane are displayed is selected, the central smart ball display area 1655 of the three smart ball display areas 1655 should be hidden, and the two smart ball display areas 1655 should be displayed symmetrically around the center line of the display area of the effect display device 1600.
図56(C)において球が打ち出されると、図56(D)の表示へ遷移する。図56(D)では、クルーンが表示され、各クルーン上を球が(例えば時計周りに)周回する。なお、各クルーンを周回する球のクルーン上の位置は、全てのクルーンについて同じである。つまり、各クルーン上の球の動的な周回表示が同期されている。なお、球の周回表示は、所定時間を1周期(1サイクル)とする周期的なサイクル表示である。 When a ball is launched in Figure 56(C), the display transitions to Figure 56(D). In Figure 56(D), a crune is displayed, and the ball orbits (for example, clockwise) on each crune. Note that the position on each crune of the ball orbiting around it is the same for all crunes. In other words, the dynamic orbital display of the ball on each crune is synchronized. Note that the orbital display of the ball is a periodic cyclical display with a predetermined time period as one period (one cycle).
なお、球の周回表示における周期の長さ、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じ4.5秒である。球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じであることにより、遊技者は一方のサイクル表示の周期を確認すれば、他方の周期も知ることができるため遊技者の気分がよくなる。 The length of the cycle in the orbiting display of the ball is, for example, 4.5 seconds, the same as one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display. By having the length of the cycle in the orbiting display of the ball be the same as one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display, the player can check the cycle of one cycle display and also know the cycle of the other, which makes the player feel good.
また、球の周回表示における周期の長さは、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルである4.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルより長いことにより、リーチ選択予告演出において遊技者をリーチ演出の選択に集中させることができるし、球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルより短いことにより、スマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。球の周回表示における周期と、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと、のどちらが長い場合であっても、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が短いことが望ましいが、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が長くてもよい。 Furthermore, the length of the cycle in the orbiting display of the ball may be longer or shorter than, for example, 4.5 seconds, which is one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display. By making the length of the cycle in the orbiting display of the ball longer than one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display, the player can concentrate on selecting the reach performance in the reach selection preview performance. By making the length of the cycle in the orbiting display of the ball shorter than one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display, the player can more easily notice that the ball is orbiting on the croon in the smart ball croon performance. Regardless of whether the cycle in the orbiting display of the ball or one cycle in the reach selection preview performance as a cyclical display is longer, it is desirable that one cycle of the longer cycle be shorter than two cycles of the shorter cycle, but one cycle of the longer cycle may be longer than two cycles of the shorter cycle.
なお、各クルーン上の球の周回表示が同期されているため、各クルーン上の球の周回表示の周期は同じである。これにより、遊技者は1つのクルーン上を周回する球の動きを追うだけで、他のクルーン上を周回する球の動きも把握することができ、遊技者の目が疲れにくくなる。各クルーン上を球が周回する表示は、周期性表示の一例である。 In addition, because the orbital display of the ball on each crown is synchronized, the period of the orbital display of the ball on each crown is the same. This allows players to follow the movement of the ball orbiting on one crown and understand the movement of the ball orbiting on other crowns, reducing player eye strain. The display of the ball orbiting on each crown is an example of a periodic display.
なお、全てのクルーン上の球の周回表示が完全に同期されていると、同じ動作に飽きてしまう遊技者もいるため、表示されている複数のクルーンのうち少なくとも1つのクルーン上を周回する球の周回方向(周期性表示の態様)が、異なってもよい。例えば、3つのクルーンが表示されているときに、1つのクルーン上では球の周回方向が正回転、残り2つのクルーン上では球の周回方向が逆回転である等である(例えば、時計周りを正回転、反時計周りを逆回転とする)。 Note that if the orbital display of the ball on all the crunes is perfectly synchronized, some players may get bored of the same behavior. Therefore, the orbital direction (periodic display mode) of the ball on at least one of the multiple crunes displayed may be different. For example, when three crunes are displayed, the orbital direction of the ball on one crune may be forward, and the orbital direction of the ball on the remaining two crunes may be reverse (for example, clockwise is forward, and counterclockwise is reverse).
なお、左下クルーン上で球が正回転する場合であっても逆回転する場合であっても、当該左下クルーンの表示位置は同じである。これは、右下クルーン及び中上クルーンについても同様である。これにより、遊技者は、クルーンを視認するためには球の周回方向に関わらず同じ表示位置を見ていればよい。 The display position of the bottom left crane remains the same whether the ball rotates forward or backward on the bottom left crane. The same is true for the bottom right crane and the top middle crane. This means that in order to see the crane, the player only needs to look at the same display position regardless of the direction the ball is rotating.
また、例えば、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球の周回方向が逆回転であってもよいし、正回転であってもよい。全てのクルーン上の球の周回方向が逆回転であることにより、大当りに対する期待度が上がったかもしれないと遊技者に感じさせることができる。また、クルーン上の球の周回方向が逆回転である場合に、実際に大当りに対する期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、クルーン上の球の周回方向が逆回転すると数値が大きい穴に入りやすくなるよう(結果として大当り期待度が高くなるよう)球が入る穴及び数値が決定される等である。 In addition, for example, in the Smart Ball Crane effect executed in the reach effect as a win/lose effect in the variation of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," the rotation direction of all the balls on the crune may be reverse or forward. Reverse rotation of all the balls on the crune can make the player feel that their expectations for a jackpot may have increased. Furthermore, when the rotation direction of the balls on the crune is reverse, the expectations for a jackpot may actually increase. Specifically, for example, the holes and numbers that the balls will enter are determined so that when the rotation direction of the balls on the crune is reverse, they are more likely to enter holes with larger numbers (resulting in a higher expectation of a jackpot).
また、例えば、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球の周回方向は全て正回転であってもよいし、全て逆回転であってもよい。変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回する表示と、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回する表示と、は周回方向のみが異なる互いに関連した表示、又は周回方向も同じである同一の表示である。 Furthermore, for example, in the smart ball crane effect executed in the reach effect (final battle reach) as a win/lose effect in the variation of the variation pattern "SP reach 3," the rotation direction of all balls on the crane may be either forward or reverse. The display of the ball orbiting on the crane in the smart ball crane effect executed in the reach effect as a win/lose effect in the variation of the variation pattern "SP reach 1" or "SP reach 2" and the display of the ball orbiting on the crane in the smart ball crane effect executed in the reach effect as a win/lose effect in the variation of the variation pattern "SP reach 3" are related displays that differ only in the rotation direction, or are the same display that rotates in the same direction.
変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、クルーン上の球が回転する表示は、第1の周期性表示の一例である。また、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示は、第2の周期性表示の一例である。また、前述したカップル演出における大学生カップルのサイクル表示は、第3の周期性表示の一例である。なお、第1の周期性表示よりも前に第2の周期性表示を表示することは可能とされているが、第1の周期性表示よりも後に第2の周期性表示を表示することは不可能とされていることが望ましい。 In the smart ball crane effect executed in the reach effect (final battle reach) as a win/lose effect in the variation of the variation pattern "SP Reach 3," the display of the balls on the crane rotating is an example of a first periodic display. Furthermore, in the smart ball crane effect executed in the reach effect as a win/lose effect in the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," the display of all the balls on the crane rotating in reverse is an example of a second periodic display. Furthermore, the cyclical display of a university student couple in the couple effect described above is an example of a third periodic display. Note that while it is possible to display the second periodic display before the first periodic display, it is desirable that it be impossible to display the second periodic display after the first periodic display.
なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されているときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボールクルーン演出において全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示が行われたとしても、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示は継続して表示することが望ましい。なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を継続して表示しているときに遊技球Bが始動口に入球すると、カップル演出における新たな大学生カップルのサイクル表示(大学生カップルの数が増加する)を行うとよい。クルーン上の球が逆回転で周回する表示と、大学生カップルのサイクル表示と、が同時に行われることで、また大学生カップルの追加表示を可能とすることで、遊技者の期待感を相乗的に上昇させることができる。 When the cycle display of college student couples in the couple effect is displayed, a reach effect is executed as a winning/losing effect for the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," and even if all of the balls on the crane are displayed in reverse rotation in the smart ball crane effect during the reach effect, it is desirable to continue displaying the cycle display of college student couples in the couple effect. When game ball B enters the starting hole while the cycle display of college student couples in the couple effect is being displayed continuously, it is desirable to display a cycle display of new college student couples in the couple effect (increasing the number of college student couples). By simultaneously displaying the balls on the crane in reverse rotation and the cycle display of college student couples, and by enabling the display of additional college student couples, the player's sense of anticipation can be synergistically increased.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていないときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボールクルーン演出において全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示が行われているときに、遊技球Bが始動口に入球すると(但しオーバー入賞を除く)、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を行うことが望ましい。クルーン上の球が逆回転で周回する表示と、大学生カップルのサイクル表示と、が同時に行われることで、遊技者の期待感を相乗的に上昇させることができる。 In addition, when the cycle display of the university student couple in the couple effect is not displayed, a reach effect is executed as a winning/losing effect for the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," and when the smart ball croon effect during the reach effect displays all the balls on the croon rotating in reverse, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), it is desirable to display the cycle display of the university student couple in the couple effect. By simultaneously displaying the balls on the croon rotating in reverse and the cycle display of the university student couple, the player's sense of anticipation can be synergistically increased.
一方、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていないときに「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボール演出において、全てのクルーン上の球が正回転で周回する表示が行われているときに、遊技球Bが始動口に入球しても(オーバー入賞でなくてもオーバー入賞であっても)、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われないことが望ましい。最終決戦バトルリーチはもともと大当り期待度が高いリーチ演出であるため、カップル演出が行われてしまうと遊技者の注意がカップル演出に逸れてしまい興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。 On the other hand, when the cycle display of the university student couple in the couple effect is not displayed, the Final Battle Reach, which is a reach effect as a win/loss effect for "SP Reach 3," is executed, and in the smart ball effect during that reach effect, when all the balls on the crane are displayed rotating in a forward direction, even if game ball B enters the starting hole (whether it is an over-win or not), it is desirable that the cycle display of the university student couple in the couple effect not be displayed. This is because the Final Battle Battle Reach is originally a reach effect with a high expectation of a jackpot, and if the couple effect is displayed, the player's attention may be diverted to the couple effect, reducing interest.
なお、「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが開始する前からカップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていた場合は、大当り期待度が高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させるために、最終決戦バトルリーチが開始するとカップル演出における大学生カップルのサイクル表示が非表示にされる。そして、当該最終決戦バトルリーチが終了すると、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示される。なお、当該最終決戦バトルリーチが終了しても、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を再表示しない場合もあるようにしてもよいが、その場合、再表示する割合は再表示しない割合よりも高いことが(低くしてもよい)。当該最終決戦バトルリーチが終了したときに、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示される場合には、最終決戦バトルリーチではずれが報知されたとしても遊技者の落胆を抑制することができるし、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示されない場合には、最終決戦バトルリーチではずれが報知されて落胆している遊技者の気持ちを落ち着かせることができる。 If the cycle display of the college student couple in the couple effect is displayed before the start of the Final Battle Battle Reach, which is a reach effect that determines whether a win or loss occurs in "SP Reach 3," the cycle display of the college student couple in the couple effect is hidden when the Final Battle Battle Reach begins, in order to focus the player on the Final Battle Battle Reach, which has a high expectation of a jackpot. Then, when the Final Battle Battle Reach ends, the cycle display of the college student couple in the couple effect is redisplayed. Note that the cycle display of the college student couple in the couple effect may not be redisplayed even after the Final Battle Battle Reach ends, but in that case, the rate at which it is redisplayed may be higher (or lower) than the rate at which it is not redisplayed. If the cycle display of the college student couple in the couple effect is redisplayed when the Final Battle Battle Reach ends, it is possible to prevent the player from feeling disappointed even if a loss is announced in the Final Battle Battle Reach. If the cycle display of the college student couple in the couple effect is not redisplayed, it is possible to calm the player who is disappointed when a loss is announced in the Final Battle Battle Reach.
また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されているときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が終了すると、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を継続して表示する場合と、非表示にする場合と、がある。例えば、当該リーチ演出の終了時に大学生カップルのサイクル表示を強制的に非表示としてもよいし、当該リーチ演出の終了時に大学生カップルのサイクル表示を継続して表示するか非表示とするかを所定の割合(学生カップルのサイクル表示を継続して表示する割合の方が、非表示とする割合より高くてもよいし、低くてもよいし、同じであってもよい)に基づく抽選によって決定してもよい。 In addition, when the cycle display of the university student couple in the couple effect is displayed and the reach effect as a winning/losing effect of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2" ends, the cycle display of the university student couple in the couple effect may continue to be displayed or may be hidden. For example, the cycle display of the university student couple may be forcibly hidden when the reach effect ends, or whether the cycle display of the university student couple will continue to be displayed or hidden when the reach effect ends may be determined by lottery based on a predetermined percentage (the percentage for continuing to display the cycle display of the student couple may be higher, lower, or the same as the percentage for hiding it).
当該リーチ演出が終了すると、大学生カップルのサイクル表示を継続して表示する場合と、非表示とする場合と、があることにより、継続して表示された場合には当該リーチ演出が終了しても遊技者の期待感の低下を抑制することができるし、非表示とされた場合には当該リーチ演出の終了とともに遊技者の気持ちを落ち着かせることができる。 When the reach effect ends, the cycling display of the college student couple can either continue to be displayed or be hidden. If the display continues, the player's sense of anticipation can be prevented from decreasing even after the reach effect ends, and if the display is hidden, the player's feelings can be calmed as the reach effect ends.
なお、球が逆回転で周回するクルーンの表示は、上記したように大学生カップルのサイクル表示と同時に表示されることがあるため、双方の表示の視認性を向上させるために、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)が異なる。また、上記したように、球が正回転している場合であっても逆回転している場合であっても、クルーンの表示位置が同じであることが望ましいため、必然的に球が正回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)も異なる。 Note that, as mentioned above, the display of the crone in which the ball rotates in the reverse direction may be displayed simultaneously with the cycle display of the college student couple, so in order to improve the visibility of both displays, the display positions (areas) of the crone in which the ball rotates in the reverse direction and the cycle display of the college student couple are different. Also, as mentioned above, it is desirable for the display position of the crone to be the same whether the ball is rotating forward or backward, so inevitably the display positions (areas) of the crone in which the ball rotates in the forward direction and the cycle display of the college student couple are also different.
また、球が逆回転で周回するクルーンの表示を、球が正回転で周回するクルーンの表示とは異なる表示位置(表示領域が重ならない位置)に、かつ球が正回転で周回するクルーンの表示よりも小さい表示サイズで表示するようにしてもよい。また、特に、球が正回転で周回するクルーンの表示と、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)がそれぞれ重ならない位置であってもよい。また、球が正回転で周回するクルーンの表示と、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、それぞれの表示位置(領域)が、大学生カップルのサイクル表示の表示位置(領域)の一部と重なってもよい。 The display of the crane with a ball rotating in the reverse direction may be displayed in a different position (a position where the display areas do not overlap) from the display of the crane with a ball rotating in the forward direction, and in a smaller display size than the display of the crane with a ball rotating in the forward direction. In particular, the display positions (areas) of the display of the crane with a ball rotating in the forward direction, the display of the crane with a ball rotating in the reverse direction, and the cycle display of the college student couple may be positioned so that they do not overlap. Furthermore, the display positions (areas) of the display of the crane with a ball rotating in the forward direction and the display of the crane with a ball rotating in the reverse direction may overlap with part of the display position (area) of the cycle display of the college student couple.
また、クルーン上の球の周回表示の周期の長さは(正回転、逆回転問わず)4.0秒であってもよく、この4.0秒はカップル演出における大学生カップルのサイクル表示の周期である2.5秒と異なる時間である。 Furthermore, the length of the cycle of the orbital display of the ball on the croon (regardless of whether it is rotating forward or backward) may be 4.0 seconds, which is a different time from the 2.5 seconds that is the cycle of the display of the university student couple in the couple performance.
また、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、クルーン上の球が周回する周期の長さを第1の時間、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球が逆回転で周回する周期の長さを第2の時間、前述したカップル演出における大学生カップルのサイクル表示の周期の長さを第3の時間、と呼ぶとき、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の関係として、以下のいずれかが採用されている。 Furthermore, in the Smart Ball Crane effect executed in the reach effect (final battle reach) as a winning or losing effect in the variation of the variation pattern "SP Reach 3," the length of the cycle in which the balls on the crane rotate is called the first time, in the Smart Ball Crane effect executed in the reach effect as a winning or losing effect in the variation of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2," the length of the cycle in which all the balls on the crane rotate in reverse is called the second time, and the length of the cycle in which the cycle display of the university student couple in the couple effect described above is called the third time. As the relationship between the first time, second time, and third time, any of the following is adopted.
第1の時間=第2の時間=第3の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の全てが同じ長さであってもよい。また、第1の時間=第2の時間<第3の時間、第1の時間=第2の時間>第3の時間、第1の時間=第3の時間<第2の時間、第1の時間=第3の時間>第2の時間、第2の時間=第3の時間<第1の時間、又は第2の時間=第3の時間>第1の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の1つだけ違う長さであってもよい。また、第1の時間<第2の時間<第3の時間、第1の時間<第3の時間<第2の時間、第2の時間<第1の時間<第3の時間、第2の時間<第3の時間<第1の時間、第3の時間<第1の時間<第2の時間、又は第3の時間<第2の時間<第1の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の全てが違う長さであってもよい。第1の時間、第2の時間、及び第3の時間のうち、同じ長さの周期があれば、遊技者は当該同じ長さの周期については覚えやすくなる。また、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間のうち、異なる長さの周期があれば、長い時間の周期を有する演出を遊技者に楽しませることができる。 The first time, second time, and third time may all be the same length, such as first time = second time = third time. Alternatively, only one of the first time, second time, and third time may be different in length, such as first time = second time < third time, first time = second time > third time, first time = third time < second time, first time = third time > second time, second time = third time < first time, or second time = third time > first time. Alternatively, the first time, second time, and third time may all be different in length, such as first time < second time < third time, first time < third time < second time, second time < first time < third time, second time < third time < first time, third time < first time < second time, or third time < second time < first time. If the first, second, and third times have cycles of the same length, it will be easier for the player to remember those cycles of the same length. Furthermore, if the first, second, and third times have cycles of different lengths, the player can enjoy effects with long cycles.
なお、図56(D)から表示されるクルーンの個数は、パターン振り分けテーブル550から選択された演出パターンに対応する個数であり、打ち出された球の個数と同数である。また、演出表示装置1600において各クルーンが有する穴それぞれに記載された数値は、パターン振り分けテーブル550から選択された演出パターンに対応する数値である。 The number of crunes displayed in Figure 56 (D) corresponds to the effect pattern selected from the pattern allocation table 550, and is the same as the number of balls shot out. Furthermore, the numerical values written in the holes of each crune on the effect display device 1600 correspond to the effect pattern selected from the pattern allocation table 550.
なお、2個のクルーンが表示される場合には、左下クルーンと右下クルーンとが表示され、3個のクルーンが表示される場合には、左下クルーンと右下クルーンと中上クルーンとが表示されるが、2個のクルーンが表示される場合の左下クルーンと右下クルーンの表示位置(表示される高さ(演出表示装置1600上のy軸方向の位置))と、3個のクルーンが表示される場合の左下クルーンと右下クルーンの表示位置(表示される高さ(演出表示装置1600上のy軸方向の位置))と、は同じである。 When two crunes are displayed, a lower left crune and a lower right crune are displayed, and when three crunes are displayed, a lower left crune, a lower right crune, and an upper middle crune are displayed; however, the display positions (display heights (positions in the y-axis direction on the performance display device 1600)) of the lower left crune and lower right crune when two crunes are displayed are the same as the display positions (display heights (positions in the y-axis direction on the performance display device 1600)) of the lower left crune and lower right crune when three crunes are displayed.
つまり、2個のクルーンが表示される場合と、3個のクルーンが表示される場合と、で左下クルーンと右下クルーンが同じクルーンであることを遊技者に理解させることができ、3個のクルーンが表示される場合には、2個のクルーンが表示されるときと同じ左下クルーンと右下クルーンに加えてさらに中上クルーンが表示されることで、3個のクルーンが表示された場合に遊技者に期待感を与えることができる。 In other words, when two crunes are displayed and when three crunes are displayed, the player can understand that the bottom left crune and the bottom right crune are the same crune.When three crunes are displayed, in addition to the bottom left and bottom right crunes that are the same as when two crunes are displayed, an upper middle crune is also displayed, which gives the player a sense of anticipation when three crunes are displayed.
なお、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域に含まれる位置に表示されることが望ましい。これにより、リーチ選択予告演出を経由したリーチ演出においてスマートボールクルーン演出が行われた場合、遊技者は視線を動かさなくて済むこととなる。 It is desirable that the area in which each crane is displayed be displayed in a position that is included in the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance. This means that when the smart ball crane performance is performed in the reach performance that has passed through the reach selection preview performance, the player does not need to move their eyes.
また、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域と、重複しない位置に表示されるようにしてもよい。各クルーンにおいて球が周回するサイクル表示が行われ、リーチ選択予告演出においてはリーチタイトル表示枠1651の内部でリーチタイトル表示が順に繰り返されるサイクル表示が行われるため、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域と、を重複しない位置とすることで、これらの表示はいずれもサイクル表示であるものの互いに関連がない表示であることを遊技者が認識しやすくなる。 In addition, the area in which each crane is displayed may be displayed in a position that does not overlap with the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance. Each crane displays a cyclical display in which the ball rotates, and in the reach selection preview performance, a cyclical display in which the reach title display is repeated in sequence within the reach title display frame 1651. Therefore, by positioning the area in which each crane is displayed in a position that does not overlap with the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance, it becomes easier for the player to recognize that although these displays are all cyclical displays, they are not related to each other.
なお、図56及び図57の例では、クルーンが演出表示装置1600に表示されているときに、当該クルーンの奥側に最終決戦バトルリーチ演出の表示が継続して(最終決戦バトルリーチ演出が進行している)表示されているが、クルーンが演出表示装置1600に表示されているときには、最終決戦バトルリーチ演出の表示が非表示となるようにしてもよい。 In the examples of Figures 56 and 57, when the crane is displayed on the effect display device 1600, the final battle reach effect continues to be displayed behind the crane (the final battle reach effect is progressing), but when the crane is displayed on the effect display device 1600, the final battle reach effect display may be hidden.
図56(E)では、各クルーン上を球が周回する表示が継続している。図56(F)においても、各クルーン上を球が周回する表示が継続し、各クルーン上を周回する球の位置が図56(D)と同様の位置に戻っている(球がクルーン上を1周した)。なお、遊技者に長い時間緊張感を与えるために、各クルーン上を球が1周する前に、クルーンの穴に球が入ることはない。 In Figure 56(E), the display of the ball orbiting each crane continues. In Figure 56(F), the display of the ball orbiting each crane continues, and the position of the ball orbiting each crane has returned to the same position as in Figure 56(D) (the ball has completed one revolution around the crane). Note that in order to create a sense of tension for the player for a long period of time, the ball will not enter the hole in the crane before it has completed one revolution around the crane.
図57(G)では、各クルーン上を球が周回する表示が終了して、各クルーン上の球が穴に入りつつある表示が行われている。例えば、球の周回表示が3周目のときに、球がクルーンの穴に入る演出が行われる。 In Figure 57 (G), the display of the ball orbiting each crane has finished, and the ball on each crane is displayed as entering a hole. For example, when the display of the ball orbiting is on its third lap, an effect is shown in which the ball enters a hole in the crane.
図57(H)は、各クルーンの穴に球が入った状態である。図57(H)では、全てのクルーンにおいて、球が「+30%」の穴に入ったものである。球が入った穴に対応する数値それぞれの周りにエフェクトが表示されることで、各クルーンにおいて「+30%」の穴に球が入ったことを遊技者にアピールする。なお、図57(H)の例では、全てのクルーンについて同じ数値の穴に球が入る表示が行われているが、1つのクルーンだけ異なる数値の穴に球が入る演出パターンが存在するし、全てのクルーンについて異なる数値の穴に球が入る演出パターンが存在してもよい。なお、図56(B)~図57(H)において、図面上では、最終決戦バトルリーチ演出の同じ表示を図示しているが、最終決戦バトルリーチ演出は都度進行しているものである。 Figure 57(H) shows the state in which a ball has entered the hole in each crane. In Figure 57(H), the ball has entered the "+30%" hole in all crane. Effects are displayed around each number corresponding to the hole into which the ball has entered, informing the player that the ball has entered the "+30%" hole in each crane. Note that in the example of Figure 57(H), the ball is displayed as entering the hole with the same number for all crane, but there may be a presentation pattern in which the ball enters a hole with a different number for just one crane, or there may be a presentation pattern in which the ball enters a hole with a different number for all crane. Note that in Figures 56(B) to 57(H), the same display of the final battle reach presentation is shown on the drawing, but the final battle reach presentation progresses each time.
各クルーンの穴に球が入ってから所定時間が経過すると、スマートボールクルーン演出が終了し、最終決戦バトルリーチ演出のみが継続して実行される。図57(I)は、スマートボールクルーン演出が終了して、最終決戦バトルリーチの続きの演出が行われている状態である。 When a predetermined amount of time has passed since the ball entered each crane hole, the Smart Ball Croon effect ends, and only the Final Battle Reach effect continues. Figure 57 (I) shows the state where the Smart Ball Croon effect has ended and the Final Battle Reach effect continues.
図58は、スマートボールクルーン演出におけるクルーン上で球が周回する演出の一例を示す説明図である。つまり、図58は、図56及び図57に示したスマートボールクルーン演出において、あるクルーン上で球が周回する表示だけを抜き出して示した図である。 Figure 58 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a ball rotates on a crane in a smart ball crane presentation. In other words, Figure 58 is a diagram that shows only the display of a ball rotating on a crane in the smart ball crane presentation shown in Figures 56 and 57.
図58(A)~図58(H)に示すように、球がクルーン上を周回する表示が行われる。図58(H)の後には、図58(A)の演出に戻ることにより、球がクルーン上を少なくとも1周以上周回する。 As shown in Figures 58(A) to 58(H), the ball is displayed circling the crane. After Figure 58(H), the display returns to Figure 58(A), causing the ball to circulate at least once around the crane.
なお、図58(A)~図58(H)に示す球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが変化する場合がある。例えば、図58(A)では、クルーンと球からなる図形の外形ラインは、クルーンが示す楕円の上部中央において球の上半分程度がはみだした形状であるが、図58(B)では、クルーンと球からなる図形の外形ラインは、クルーンが示す楕円の右上部において球の上部の大半がはみだした形状である。 Note that while the sphere shown in Figures 58(A) to 58(H) is rotating around the crown, the outline of the figure consisting of the crown and sphere may change. For example, in Figure 58(A), the outline of the figure consisting of the crown and sphere is shaped so that about the upper half of the sphere extends beyond the center of the top of the ellipse indicated by the crown, while in Figure 58(B), the outline of the figure consisting of the crown and sphere is shaped so that most of the top of the sphere extends beyond the upper right part of the ellipse indicated by the crown.
球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが常に変化し続けてもよいし、例えば、図58(D)~図58(F)の期間のようにクルーンと球からなる図形の外形ラインが変化しない期間があってもよい(当該期間において外形ラインは(球がクルーンをはみ出ていないため)クルーンが示す楕円形状を維持している)。 While the orbital display of the ball orbiting the crane is being performed, the outline of the figure consisting of the crane and the ball may continue to change, or there may be periods during which the outline of the figure consisting of the crane and the ball does not change, such as the periods shown in Figures 58(D) to 58(F) (during which periods the outline maintains the elliptical shape indicated by the crane (because the ball does not extend beyond the crane)).
また、球がクルーン上を周回する周回表示において、球の周回速度が高速である場合と低速である場合とがあってもよい(例えば、球の周回速度が高速である場合の方が、低速である場合よりも大当り期待度が低くなるような所定の振り分けに基づいて、球の周回速度が選択される)。球の周回速度が高速である場合と低速である場合とにおいて、クルーンと球からなる図形の外形ラインが異なることが望ましい。 In addition, in the rotation display where the ball rotates around the crane, the rotation speed of the ball may be either high or low (for example, the rotation speed of the ball may be selected based on a predetermined allocation such that a high rotation speed of the ball has a lower likelihood of winning than a low rotation speed). It is desirable that the outline of the figure consisting of the crane and the ball be different when the rotation speed of the ball is high or low.
なお、図58ではクルーン上を球が正回転する例が記載されているが、クルーン上を球が逆回転する場合には、球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが常に変化し続けてもよいし、図58(D)~図58(F)の期間のようにクルーンと球からなる図形の外形ラインが変化しない期間が一部存在してもよいし、クルーンと球からなる図形の外形ラインが一切変化しないようにしてもよい。 Note that while Figure 58 shows an example of a ball rotating forward on a crane, if the ball rotates backward on a crane, the outline of the figure consisting of the crane and ball may continue to change while the orbital display of the ball orbiting on the crane is being displayed, or there may be a period during which the outline of the figure consisting of the crane and ball does not change, as in Figures 58(D) to 58(F), or the outline of the figure consisting of the crane and ball may not change at all.
なお、図56及び図57の例では、SPリーチの一例である最終決戦バトルリーチの実行中にスマートボールクルーン演出の表示を開始しているが、SPリーチが行われる前(例えば、当該SPリーチのタイトル表示中であったり当該タイトル表示の前)にスマートボールクルーン演出の表示を開始してもよい。これにより、スマートボールクルーン演出によって予め大当り期待度を遊技者に示唆してから、SPリーチ演出が開始するため、遊技者は適切な程度の期待を感じながら(つまり、過度に期待することもなければ過度に落胆することもなく)SPリーチ演出を楽しむことができる。 In the examples of Figures 56 and 57, the display of the Smart Ball Crane effect begins during the execution of a Final Battle Reach, which is an example of an SP Reach, but the display of the Smart Ball Crane effect may also begin before the SP Reach is performed (for example, while the title of the SP Reach is being displayed or before that title is displayed). In this way, the Smart Ball Crane effect indicates to the player in advance the likelihood of a jackpot before the SP Reach effect begins, allowing the player to enjoy the SP Reach effect with an appropriate level of expectation (in other words, without excessive expectation or excessive disappointment).
また、リーチ選択予告演出を実行することなく、SPリーチが実行されているときに、スマートボールクルーン演出を実行するパターンがある。例えば、変動パターン「SPリーチ2」/「SPリーチ3」の変動において、基本パターンが選択されている場合には、リーチ昇格予告演出/リーチ実行予告演出が行われてから又は予告演出が行われることなく(つまりリーチ選択予告演出は実行されない)、SPリーチが実行されているときにスマートボールクルーン演出を実行するパターンが実現可能である。 There is also a pattern in which the Smart Ball Croon effect is executed when an SP Reach is being executed, without executing the Reach Selection Notice effect. For example, when the basic pattern is selected in the variation pattern "SP Reach 2"/"SP Reach 3", a pattern can be realized in which the Smart Ball Croon effect is executed when an SP Reach is being executed after the Reach Promotion Notice effect/Reach Execution Notice effect is executed, or without any notice effect being executed (in other words, the Reach Selection Notice effect is not executed).
また、例えば、変動パターン「SPリーチ1」の変動において、基本パターンが選択されている場合には、予告演出が行われることなく(つまりリーチ選択予告演出は実行されない)、SPリーチが実行されているときにスマートボールクルーン演出を実行するパターンが実現可能である。また、SPリーチが実行されているときのスマートボールクルーン演出が終了した後、かつ当該SPリーチが実行された変動が終了するまでに、リーチ選択予告演出が実行されることがないようにしてもよい。このように、スマートボールクルーン演出が実行される前後でリーチ選択予告演出が実行されないことにより、リーチ選択予告演出における選択操作によって遊技者が疲れてしまうことなく、スマートボールクルーン演出に集中することができる。 Furthermore, for example, when the basic pattern is selected in a variation of the variation pattern "SP Reach 1," a pattern can be realized in which the advance notice effect is not performed (i.e., the reach selection advance notice effect is not executed), and the smart ball crune effect is executed when the SP reach is being executed. Furthermore, it is also possible to prevent the reach selection advance notice effect from being executed after the smart ball crune effect has ended when the SP reach is being executed, and before the variation in which the SP reach was executed has ended. In this way, by not executing the reach selection advance notice effect before or after the smart ball crune effect is executed, the player can concentrate on the smart ball crune effect without becoming tired from the selection operation in the reach selection advance notice effect.
また、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、再度スマートボールクルーン演出の表示が行われることはない(つまり、1回の変動でスマートボールクルーン演出は1回だけ実行可能である)ことが望ましいが、1回の変動でスマートボールクルーン演出の表示が複数回実行可能であってもよい。スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、再度スマートボールクルーン演出の表示が行われない場合には、スマートボールクルーン演出に遊技者の意識を集中させることができるし、1回の変動でスマートボールクルーン演出の表示が複数回実行可能である場合には、1回目のスマートボールクルーン演出で低い期待度が示された場合であっても遊技者の期待感を著しく低下させることがなくなる。 Furthermore, it is desirable that the Smart Ball Croun effect not be displayed again after it has finished being displayed (in other words, the Smart Ball Croun effect can only be executed once per change), but it is also possible for the Smart Ball Croun effect to be displayed multiple times per change. If the Smart Ball Croun effect is not displayed again after it has finished being displayed, the player's attention can be focused on the Smart Ball Croun effect, and if the Smart Ball Croun effect can be displayed multiple times per change, the player's sense of expectation will not be significantly reduced even if the first Smart Ball Croun effect indicates low expectations.
なお、前述したように、やり直しパターンで実行されるやり直し演出が表示される場合、やり直し演出が表示される直前までに表示されているSPリーチ演出(特別なリーチ演出のいずれか)を、当該やり直し演出が表示されてからも、演出表示装置1600の隅の表示領域に継続して表示してもよい。つまり、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出(所定時間を1サイクルとし、当該1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示(つまり、球がクルーン上を周回する周回表示)を行っているとき)が行われているSPリーチ演出の途中でやり直し演出が行われた場合、当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出を継続して表示したまま、当該やり直し演出及び当該やり直し演出に続くリーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を実行可能である。さらに、1回の変動でやり直し演出が複数回実行可能とされている場合には、当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出を継続して表示したまま、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を含む予告演出を複数回実行可能である(同じ予告演出が複数回実行されることもあり得るし、異なる予告演出が実行されることもあり得る)。これにより、遊技者はやり直し演出後の予告演出を見ながらも当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出も楽しむことができる。但し、前述したように、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出が行われることはないものとする。 As mentioned above, when a retry effect executed in a retry pattern is displayed, the SP reach effect (any of the special reach effects) that was displayed immediately before the retry effect was displayed may continue to be displayed in a corner display area of the effect display device 1600 even after the retry effect is displayed. In other words, if a retry effect is performed in the middle of an SP reach effect in which a crune effect is being performed in a smart ball crune effect (a periodic display in which the outer line changes within a predetermined time period (i.e., a circular display in which the ball orbits on the crune)), the SP reach effect in which the crune effect is being performed can be continued to be displayed, and the retry effect and the reach selection notice effect, reach promotion notice effect, or reach execution notice effect that follows the retry effect can be executed. Furthermore, if the retry effect can be executed multiple times with one change, the SP reach effect in which the crane effect is being executed remains displayed, and preview effects including a reach selection preview effect, a reach promotion preview effect, or a reach execution preview effect can be executed multiple times (the same preview effect may be executed multiple times, or different preview effects may be executed). This allows the player to enjoy the SP reach effect in which the crane effect is being executed while watching the preview effect after the retry effect. However, as mentioned above, the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect will not be executed after the display of the smart ball crane effect has ended.
なお、前述した基本パターンやレアパターンが選択された場合には、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出の少なくとも1つは実行されないため、特別なリーチ演出が実行される変動パターンが選択されたものの、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告を経由することなく(例えば、リーチ選択予告演出を経由することなく)、当該特別なリーチ演出が実行され、当該特別なリーチ演出においてスマートボールクルーン演出におけるクルーン演出が実行されることがある。 When the basic pattern or rare pattern described above is selected, at least one of the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect will not be executed. Therefore, even if a variation pattern in which a special reach effect is executed is selected, the special reach effect will be executed without going through the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, or reach execution preview (for example, without going through the reach selection preview effect), and the crone effect in the smart ball crone effect may be executed in the special reach effect.
なお、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出中(所定時間を1サイクルとし、当該1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示(つまり、球がクルーン上を周回する周回表示)を行っているとき)に、押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示されて、以下の第1操作演出又は第2操作演出が実行可能であってもよい(第1操作演出又は第2操作演出が実行される場合と、第1操作演出及び第2操作演出のいずれも実行されない場合とがある)。 In addition, during the crane performance in the smart ball crane performance (when a periodic display in which the outer line changes within one cycle, with a predetermined time period being one cycle (i.e., a circular display in which the ball orbits on the crane) is being performed), an effective operation period for the press operation unit 303 occurs, an imitation image of the press operation unit 303 is displayed on the performance display device 1600, and the following first or second operation performance may be executed (there may be cases in which the first or second operation performance is executed, or cases in which neither the first or second operation performance is executed).
まず、第1操作演出について説明する。第1操作演出では、球がクルーン上を周回しているときに押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示される。押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されると、少なくとも1つのクルーン上の少なくとも1つの穴に記載された数値が上昇する演出が行われてもよい。なお、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されても、球がクルーン上を周回する周回表示は継続する。第1操作演出において穴に記載された数値が上昇する演出が行われることで、遊技者に高揚感を与えることができる。なお、数値が上昇する演出(エフェクト表示等)が周回表示に影響を与える(サイクルがリセットされるなど)ことはないが、数値が上昇する演出(エフェクト表示等)は周回表示に重なるように表示してもよいし重ならないように表示してもよい。 First, the first operation effect will be described. In the first operation effect, an effective operation period for the press operation unit 303 occurs while the ball is orbiting the crane, and an imitation image of the press operation unit 303 is displayed on the effect display device 1600. When the press operation unit 303 is operated during the effective operation period of the press operation unit 303, an effect may be produced in which a numerical value written in at least one hole on at least one crane increases. Note that even if the press operation unit 303 is operated during the effective operation period of the press operation unit 303, the orbit display in which the ball orbits the crane continues. By producing an effect in which the numerical value written in the hole increases in the first operation effect, a sense of exhilaration can be imparted to the player. Note that the effect of the numerical value increasing (e.g., effect display) does not affect the orbit display (e.g., resetting the cycle), but the effect of the numerical value increasing (e.g., effect display) may be displayed so that it overlaps with or does not overlap the orbit display.
第1操作演出を実現するための処理の一例は以下の通りである。まず、パターン振り分けテーブル550から演出パターンを選択したら、第1操作演出を実行するか否かを、例えば所定の振り分けに従って決定する。但し、演出パターンとして「パターン1」を選択した場合には、第1操作演出は実行されない。第1操作演出を実行しないと決定した場合には、当該選択した演出パターンが示すクルーン及び各クルーンの穴の数値を表示する。 An example of the process for realizing the first operation effect is as follows. First, after selecting an effect pattern from the pattern allocation table 550, it is decided whether or not to execute the first operation effect, for example, according to a predetermined allocation. However, if "Pattern 1" is selected as the effect pattern, the first operation effect will not be executed. If it is decided not to execute the first operation effect, the crane indicated by the selected effect pattern and the numerical values of the holes in each crane are displayed.
第1操作演出を実行すると決定した場合には、当該選択した演出パターンよりも期待度5507が低い演出パターン(例えば、パターン17の大当り期待度60%が決定されていた場合には、その期待度よりも低い表示が行われるパターン9など)を初期表示演出パターンとして(例えばランダムに)選択し、初期表示演出パターンが示すクルーン及び各クルーンの穴の数値を表示する。第1操作演出における押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作された(例えば、所謂単押しや所謂長押しがされた)場合には、各クルーンの穴の数値のうち、初期表示演出パターンよりも選択された演出パターンの方が高いものについて、選択された演出パターンにおける数値へと上昇させる表示を行う。なお、選択された演出パターンにおける穴の数値から初期表示演出パターンにおける穴の数値を引いた差分の表示を、当該上昇させる表示に伴わせて表示してもよい。 If it is decided to execute the first operation effect, a presentation pattern with a lower expectation level 5507 than the selected presentation pattern (for example, if a jackpot expectation level of 60% has been determined for pattern 17, pattern 9 will be displayed with a lower expectation level) is selected (for example, randomly) as the initial display presentation pattern, and the crane and the numerical values of the holes in each crane indicated by the initial display presentation pattern are displayed. If the pressing operation unit 303 is operated (for example, by a so-called single press or a so-called long press) during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first operation presentation, the numerical values of the holes in each crane that are higher in the selected presentation pattern than in the initial display presentation pattern are displayed to increase to the numerical value in the selected presentation pattern. Note that the difference obtained by subtracting the numerical value of the hole in the initial display presentation pattern from the numerical value of the hole in the selected presentation pattern may be displayed in conjunction with the increase.
なお、初期表示演出パターンとしての演出パターンを決定する際に、クルーン上を周回する球の動きは継続して行われる(初期表示演出パターンと決定している演出パターンでの周回する球の動きは同じ)ため、決定している演出パターンにおいて球が入る穴は変わらない。そのため、例えば、決定している演出パターンがパターン17であった場合には、左下クルーンでは左穴に、右下クルーンでは左穴に球が入るため、初期表示演出パターンとして決定されうるパターンは、決定している演出パターンよりも当り期待度(表示上の数値)が低い演出パターンであって且つ、左下クルーンでは左穴に、右下クルーンでは左穴に入る演出パターンの中から決定されるようにされている。従って、例えば、決定している演出パターンがパターン17であった場合には、パターン10やパターン12が選択されることはない(パターン10及びパターン12のいずれも、球が入る穴の少なくとも1つがパターン17と異なるため)。また、決定している演出パターンがパターン17であった場合に初期表示演出パターンとしてもパターン17を表示し、押圧操作部303が操作されても数値が上昇しないような演出を設けてもよい。また、決定している演出パターンと初期表示演出パターンとでクルーンの数が相違することはなく、決定している演出パターンにおいて表示されるクルーンの数が3個の場合は初期表示演出パターンで表示されるクルーンも3個である。 When determining the initial display pattern, the ball continues to move around the crane (the movement of the ball around the crane is the same in both the initial display pattern and the determined pattern), so the hole into which the ball enters remains the same in the determined pattern. Therefore, for example, if the determined pattern is pattern 17, the ball enters the left hole in the lower-left crane and the left hole in the lower-right crane. Therefore, the patterns that can be determined as the initial display pattern are determined from among those with a lower expected win probability (displayed numerical value) than the determined pattern and in which the ball enters the left hole in the lower-left crane and the left hole in the lower-right crane. Therefore, for example, if the determined pattern is pattern 17, pattern 10 or pattern 12 will not be selected (because both pattern 10 and pattern 12 have at least one hole into which the ball enters differently from pattern 17). Alternatively, if the determined pattern is pattern 17, pattern 17 may be displayed as the initial display pattern, and the numerical value may not increase even when the pressing operation unit 303 is operated. Furthermore, the number of crane will not differ between the determined effect pattern and the initially displayed effect pattern, and if the number of crane displayed in the determined effect pattern is three, the number of crane displayed in the initially displayed effect pattern will also be three.
なお、押圧操作部303の操作有効期間中に球がクルーン上を周回する周回表示が終了する(どの穴に入るかの演出に遷移する)ようにしてもよいし、押圧操作部303の有効期間終了後に球がクルーン上を周回する周回表示が終了する(どの穴に入るかの演出に遷移する)ようにしてもよい。 The display of the ball orbiting around the crane may end during the valid operation period of the pressing operation unit 303 (transitioning to a presentation showing which hole it will land in), or the display of the ball orbiting around the crane may end after the valid operation period of the pressing operation unit 303 has ended (transitioning to a presentation showing which hole it will land in).
続いて、第2操作演出について説明する。第2操作演出では、球がクルーン上を周回しているときに押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示される。押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されると、クルーン上の球の周回表示が非表示にされ、さらに実行中の変動が大当り変動であれば「おめでとう!」というメッセージ又は「残念?」というメッセージのいずれかが(例えば、所定の振り分けによって選択されて)演出表示装置1600に表示され、実行中の変動がはずれ変動であれば「残念?」というメッセージが演出表示装置1600に表示される。第2操作演出において「おめでとう!」というメッセージが表示されれば遊技者に極めて強い高揚感を与えることができるし、「残念?」というメッセージが表示されても、はずれであることは確定しない上にSPリーチ演出が継続されるため、遊技者に落胆を与えることはない。 Next, the second operation presentation will be explained. In the second operation presentation, an effective operation period for the press operation unit 303 occurs while the ball is orbiting the crane, and an imitation image of the press operation unit 303 is displayed on the presentation display device 1600. When the press operation unit 303 is operated during the effective operation period for the press operation unit 303, the display of the ball orbiting on the crane is hidden, and if the current variation is a jackpot variation, either the message "Congratulations!" or the message "Sorry?" (selected, for example, by a predetermined allocation) is displayed on the presentation display device 1600, and if the current variation is a loss variation, the message "Sorry?" is displayed on the presentation display device 1600. If the message "Congratulations!" is displayed in the second operation presentation, it can give the player an extremely strong sense of elation, and even if the message "Sorry?" is displayed, it is not confirmed to be a loss and the SP reach presentation continues, so the player will not be disappointed.
なお、第2操作演出において、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されて、実行中の変動が大当り変動であり、かつ「おめでとう!」というメッセージを表示する場合に、クルーン上の球の周回表示が非表示にされ、実行中の変動が大当り変動であり、かつ「残念?」というメッセージを表示する場合、又は実行中の変動がはずれ変動である場合(はずれ変動であれば「残念?」というメッセージが表示される)に、クルーン上の球の周回表示が非表示にされないようにしてもよい。これにより、クルーン上の球の周回表示が非表示にされることが確定演出として機能し、当該確定演出が出現すれば遊技者に極めて強い高揚感を与えることができるし、当該確定演出が出現しなくてもはずれであることは確定しない上にクルーン演出及びSPリーチ演出が継続されるため、遊技者に落胆を与えることはない。 In the second operation presentation, if the pressing operation unit 303 is operated during the operation valid period of the pressing operation unit 303, the current variation is a jackpot variation, and the message "Congratulations!" is displayed, the orbiting display of the ball on the crane may be hidden; if the current variation is a jackpot variation and the message "Sorry?" is displayed, or if the current variation is a loss variation (if it is a loss variation, the message "Sorry?" is displayed), the orbiting display of the ball on the crane may not be hidden. In this way, the hiding of the orbiting display of the ball on the crane functions as a confirmation presentation, and if this confirmation presentation appears, it can give the player an extremely strong sense of elation; and if this confirmation presentation does not appear, it is not confirmed as a loss, and the crane presentation and SP reach presentation continue, so the player will not be disappointed.
また、大当り変動が実行されているときの第2操作演出において、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されることによって、クルーン上の球の周回表示が非表示にされた後に、クルーン上の球の周回表示を再表示してもよい。このようにクルーン上の球の周回表示が複数回実行されることにより、遊技者は優越感を得ることができる。 Furthermore, in the second operation presentation when a jackpot variation is being executed, the display of the orbiting ball on the crane may be made invisible by operating the pressing operation unit 303 during the operation valid period of the pressing operation unit 303, and then the display of the orbiting ball on the crane may be re-displayed. By executing the display of the orbiting ball on the crane multiple times in this way, the player can gain a sense of superiority.
なお、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出中に、押圧操作部303の操作有効期間が発生して第1操作演出又は第2操作演出が実行される場合、当該操作有効期間中にクルーン演出における球の周回表示(1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示)が終了しない(非表示にされることはない)ことが望ましい。仮に、当該操作有効期間中にクルーン演出における球の周回表示が終了してしまうと、第1操作演出又は第2操作演出の途中でクルーン演出において球が入った穴によって期待度が示されてしまうため、遊技者は第1操作演出又は第2操作演出における操作及び当該操作によって出現する演出を楽しむことができなくなってしまうからである。 Note that if an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the crone effect in the smart ball crone effect and the first or second operation effect is executed, it is desirable that the orbiting display of the ball in the crone effect (a periodic display in which the outline changes within one cycle) does not end (is not made invisible) during the effective operation period. If the orbiting display of the ball in the crone effect were to end during the effective operation period, the hole in the crone effect through which the ball fell would indicate the degree of expectation in the middle of the first or second operation effect, preventing the player from enjoying the operation in the first or second operation effect and the effects that appear as a result of that operation.
以上は、本発明のパチンコ機1の一形態であるが、これに限定されることはない。例えば、スロットマシンや、パチンコ機1とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技者が遊技球Bに触れることがなく自機内で遊技球Bが循環するパチンコ機や、メダルレスのスロットマシン等であっても本発明を適用することができる。 The above is one form of the pachinko machine 1 of the present invention, but it is not limited to this. For example, the present invention can be applied to slot machines, gaming machines that combine pachinko machine 1 and slot machines, pachinko machines in which gaming balls B circulate within the machine without the player having to touch them, medal-less slot machines, etc.
以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 The present invention has been described in detail above with reference to the accompanying drawings, but the present invention is not limited to such specific configurations and includes various modifications and equivalent configurations within the spirit and scope of the appended claims.
1 パチンコ機
303 押圧操作部
354 スピーカ
381 押圧検知センサ
1310 主制御基板
1510 周辺制御基板
1600 演出表示装置
1 Pachinko machine 303 Press operation unit 354 Speaker 381 Press detection sensor 1310 Main control board 1510 Peripheral control board 1600 Performance display device
Claims (1)
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち開始条件が成立した始動情報に基づいて特典を付与するかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち前記開始条件が成立していない始動情報を所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記判定手段が特典を付与すると判定するかを、前記始動条件の成立時に前記取得手段によって取得した始動情報に基づいて、前記判定手段による判定が行われる以前に判別する事前判別手段と、
前記始動情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段と
前記演出が表示される演出表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、第1特別演出があり、
前記第1特別演出では、前記演出表示装置の表示領域の一部である特別領域の内側の表示を第1特別表示態様で表示し、前記特別領域の内側の表示の表示態様は当該第1特別表示態様から第2特別表示態様への変化が行われるが、当該第1特別表示態様から当該第2特別表示態様へと変化しても前記特典の付与に対する期待度は変わらないように構成され、
前記第1特別演出において、前記第1特別表示態様から前記第2特別表示態様へ変化し、当該第2特別表示態様へ変化したあとに当該第1特別表示態様へ変化することを可能とし、
前記第1特別演出において、前記操作手段の操作が有効とされるものであり、
前記第1特別演出が行われている状況において、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出を行いうるが、該第2特別演出は、少なくとも前記記憶手段によって前記所定数の前記始動情報が記憶されていないときに前記始動条件が成立したことに基づいて実行可能とされるものであって、
前記特典が付与される図柄変動の方が前記特典が付与されない図柄変動よりも、前記第1特別演出が行われている状況において、前記記憶手段によって前記所定数の前記始動情報が記憶されていないときに前記始動条件が成立しても、該始動条件の成立に基づく前記第2特別演出が行われないことがある割合が高く、
前記第2特別演出は、前記演出表示装置上にて特別表示体の外形ラインが所定の時間周期内で変化するサイクル表示を行うものであって、装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも表示可能とされ、
前記始動条件の成立に基づいて、前記第2特別演出とは異なる即時演出を実行可能であって、
さらに、前記第1特別演出が実行されるものの前記特典が付与されない図柄変動において前記始動条件が成立すると、当該始動条件の成立に基づき、前記第2特別演出と前記即時演出とを同時に開始可能であり、
さらに、前記第1特別演出が実行されて前記特典が付与される図柄変動において前記始動条件が成立すると、当該始動条件の成立に基づき、前記第2特別演出は開始可能であるが、前記即時演出は行われることがなく、
さらに、前記始動条件が成立したタイミングで行われている図柄変動が前記特典を付与する図柄変動である場合は、当該始動条件の成立に基づき前記即時演出が実行開始されることがない
ことを特徴とする遊技機。 acquisition means for acquiring start information when a start condition is satisfied;
a determination means for determining whether to grant a benefit based on start information for which a start condition is satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
a pattern changing means for changing a pattern when the determination means makes a determination;
a storage means for storing a predetermined number of pieces of start information in which the start condition is not satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
a pre-determination means for determining whether the determination means will determine to grant a benefit based on the start information acquired by the acquisition means when the start condition is satisfied, before the determination by the determination means is made;
a performance control means capable of controlling the performance based on the start information;
A performance display device on which the performance is displayed;
An operation means operable by a player,
The effects include a first special effect,
In the first special effect, the display inside the special area, which is a part of the display area of the effect display device, is displayed in a first special display mode, and the display mode of the display inside the special area is changed from the first special display mode to a second special display mode, but even if the display mode changes from the first special display mode to the second special display mode, the expectation of the awarding of the special benefit does not change,
In the first special performance, the first special display mode is changed to the second special display mode, and after changing to the second special display mode, the first special display mode is changed to the first special display mode;
In the first special effect, the operation of the operation means is valid,
In a situation where the first special effect is being performed, a second special effect different from the first special effect can be performed, and the second special effect can be performed based on the establishment of the start condition when the predetermined number of start information items are not stored in the storage means,
In a situation where the first special effect is being performed, even if the start condition is established when the predetermined number of start information items are not stored in the storage means, the probability that the second special effect based on the establishment of the start condition will not be performed is higher in the case of a pattern variation that awards the benefit than in the case of a pattern variation that does not award the benefit,
The second special effect is a cyclic display in which the outline line of the special display body changes within a predetermined time period on the effect display device, and can be displayed even when the decorative pattern does not form a reach state,
Based on the establishment of the starting condition, an immediate effect different from the second special effect can be executed,
Furthermore, when the start condition is established in a pattern variation in which the first special effect is executed but the benefit is not granted, the second special effect and the immediate effect can be started simultaneously based on the establishment of the start condition,
Furthermore, when the first special effect is executed and the start condition is established in the pattern variation in which the benefit is granted, the second special effect can be started based on the establishment of the start condition, but the immediate effect is not performed,
Furthermore, in the case where the pattern change occurring at the timing when the start condition is established is a pattern change that grants the benefit, the instantaneous performance is not started based on the establishment of the start condition .
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