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JP7638105B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP7638105B2 JP2021021529A JP2021021529A JP7638105B2 JP 7638105 B2 JP7638105 B2 JP 7638105B2 JP 2021021529 A JP2021021529 A JP 2021021529A JP 2021021529 A JP2021021529 A JP 2021021529A JP 7638105 B2 JP7638105 B2 JP 7638105B2
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Description

この発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、移動オブジェクトの移動を指示する、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。 This invention relates to a game program, a game device, and a game control method, and in particular to a game program, a game device, and a game control method for instructing the movement of a moving object, for example.

背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるゴルフゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトがショットする動作を後方から見た画面として構成されるゲーム画像において、プレイヤに、ゴルフクラブを選択させたり、打撃操作を実行させたりして、ゴルフボールをプレイヤキャラクタに打撃させる。 An example of background technology is disclosed in Patent Document 1. In the golf game disclosed in Patent Document 1, a game image is displayed showing a screen showing a shot made by a player object controlled by the player, as viewed from behind, and the player is prompted to select a golf club and perform a hitting operation to have the player character hit the golf ball.

特許4213011号Patent No. 4213011

特許文献1に記載のゴルフゲームでは、上記のゲーム画像において、打撃操作を行う場合には、パワーゲージを用いて、ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置操作を行うが、パワー決定操作およびインパクト位置操作について適切なタイミングを覚えた場合には、たとえば、最大の飛距離でありかつ所望の軌道でボールを移動させることができるため、タイミングを覚えることによる興趣性の低下を招くおそれがある。したがって、インターフェースについては改善の余地がある。 In the golf game described in Patent Document 1, when performing a hitting operation in the above game image, a power gauge is used to perform a shot start operation, a power determination operation, and an impact position operation. However, if the appropriate timing for the power determination operation and the impact position operation is memorized, it is possible to move the ball with the maximum flight distance and on the desired trajectory, for example, so there is a risk that memorizing the timing will reduce interest. Therefore, there is room for improvement in the interface.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。 Therefore, the main object of this invention is to provide a novel game program, game device, and game control method.

また、この発明の他の目的は、ゲームへの興趣減退を出来る限り防止することができる、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game device, and a game control method that can prevent loss of interest in the game as much as possible.

第1の発明は、コンピュータに仮想のゴルフゲームを実行させるゲームプログラムであって、コンピュータのプロセッサに、ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定する方向決定ステップ、表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、ゲージに沿って、パワー指標をゲージの一方端から他方端まで進行させるパワー指標進行ステップ、ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させるパワー指標停止ステップ、パワー指標停止ステップにおいて停止させたパワー指標の停止位置におけるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定する位置決定ステップ、およびパワー指標の停止位置がゲージにおける他方端側である程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行する移動実行ステップを実行させ、ゲージは、他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、移動実行ステップは、位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲームプログラムである。 The first invention is a game program for making a computer execute a virtual golf game, which causes a processor of the computer to execute a direction determination step for determining a starting direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation, a power index advancement step for advancing a power index from one end of a gauge that is displayed and has a width extending from one side to the other or along the gauge, a power index stop step for stopping the advancement of the power index based on a user operation, a position determination step for randomly determining a position of a blurring indicator displayed corresponding to the width direction of the gauge at the stop position of the power index stopped in the power index stop step, and a movement execution step for executing a movement process for moving the ball object such that the closer the stop position of the power index is to the other end side of the gauge, the longer the movement distance of the ball object becomes, and the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger the closer it is to the other end side, and the movement execution step changes the starting direction of the movement of the ball object or the movement direction after the start of the movement when the position of the blurring indicator determined in the position determination step is within the risk area, compared to when it is outside the risk area.

第1の発明によれば、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるにつれてボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる可能性が高くなるため、移動距離を優先するか、方向性を優先するかという戦略性が生じる。したがって、従来のゴルフゲームのように、パワーゲージを用いた打撃操作において、操作タイミングを覚えることによるゴルフゲームへの興味減退を出来る限り防止することができる。 According to the first invention, as the moving distance of the ball object becomes longer, the possibility of changing the starting direction of the ball object's movement or the direction of movement after it has started to move increases, so that a strategy of prioritizing the moving distance or the directionality arises. Therefore, in a hitting operation using a power gauge, as in a conventional golf game, it is possible to prevent as much as possible a loss of interest in the golf game due to having to remember the operation timing.

第2の発明は、第1の発明に従属し、ゲージの他方端の線は一方端の線に対して傾斜され、パワー指標は他方端に近づくに従って当該他方端の線と同じ向きに傾斜され、移動実行ステップは、位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標のゲージの幅内の位置に応じてボールオブジェクトの移動距離を変化させる。 The second invention is based on the first invention, and the line at the other end of the gauge is tilted relative to the line at one end, and the power indicator is tilted in the same direction as the line at the other end as it approaches the other end, and the movement execution step changes the movement distance of the ball object depending on the position of the blur indicator within the width of the gauge determined in the position determination step.

第2の発明によれば、ぶれ指標の決定に応じてボールオブジェクトの移動距離を変化させることができる。 According to the second invention, the moving distance of the ball object can be changed in response to the determination of the blur index.

第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、ボールオブジェクトが在る地点の状態に応じて、ゲージ全体の大きさに対するリスク領域の大きさが異なる。 The third invention is dependent on the first or second invention, and the size of the risk area relative to the overall size of the gauge varies depending on the state of the point where the ball object is located.

第3の発明によれば、ボールのライの状態に応じて、ゲージ全体の大きさに対するリスク領域の大きさを変化させることにより、ボールを打撃する難易度を表現することができる。 According to the third invention, the degree of difficulty of hitting the ball can be expressed by changing the size of the risk area relative to the overall size of the gauge depending on the lie of the ball.

第4の発明は、第1から第3の発明までのいずれかに従属し、リスク領域は、ゲージのうち、一定幅の基本領域外に設けられる。 The fourth invention is dependent on any one of the first to third inventions, and the risk area is set outside the basic area of the gauge, which has a certain width.

第4の発明によれば、基本領域外にリスク領域を設けるので、移動距離が長くなるほど、ぶれるまたはぶれが大きくなることをユーザに直感的に認識させることができる。 According to the fourth invention, a risk area is provided outside the basic area, so that the user can intuitively recognize that the longer the movement distance, the more shaking there will be or the greater the shaking will be.

第5の発明は、第4の発明に従属し、パワー指標の進行に伴って基本領域の色は変化され、リスク領域の色は変化されない色制御ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The fifth invention is dependent on the fourth invention, and further causes the processor to execute a color control step in which the color of the basic area is changed as the power index progresses, and the color of the risk area is not changed.

第5の発明によれば、基本領域とリスク領域の識別性または視認性を向上させることができる。 According to the fifth invention, it is possible to improve the distinguishability or visibility of the basic area and the risk area.

第6の発明は、第4または第5の発明に従属し、ボールオブジェクトの移動可能な範囲に存在する表示対象のグリーンオブジェクト、ピンオブジェクト、バンカーオブジェクト、ハザードオブジェクトおよびラフオブジェクトの少なくとも1つに対応する対象画像を、ゲージ内の基本領域内において、当該ボールオブジェクトからの距離に応じた位置に表示させる対象画像表示ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The sixth invention is dependent on the fourth or fifth invention, and further causes the processor to execute a target image display step of displaying a target image corresponding to at least one of the green object, pin object, bunker object, hazard object, and rough object that are within the movable range of the ball object, in a position within the basic area of the gauge according to the distance from the ball object.

第6の発明によれば、所定の表示対象に対応する対応画像をゲージ内においてボールオブジェクトからの距離に対応する位置に表示させるので、打撃力を決定する場合の目安にすることができる。つまり、使い勝手が良いインターフェースを提供することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, an image corresponding to a predetermined display target is displayed in a position within the gauge that corresponds to the distance from the ball object, which can be used as a guide when determining the striking force. In other words, a user-friendly interface can be provided.

第7の発明は、第1から第6の発明までのいずれかに従属し、パワー指標停止ステップにおいてパワー指標の進行を停止させてから、移動実行ステップにおいて移動処理を開始するまでの間に、ぶれ指標の位置をランダムに決定する様子を表示する抽選表示ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The seventh invention is dependent on any one of the first to sixth inventions, and further causes the processor to execute a lottery display step of displaying the state in which the position of the blurring indicator is randomly determined, between the time when the progress of the power indicator is stopped in the power indicator stopping step and the time when the movement process is started in the movement execution step.

第7の発明によれば、ぶれ指標の位置をランダムに決定する様子を表示するので、パワー指標の進行を停止させてからボールオブジェクトが移動を開始するまでの間においても、ユーザにゲームへの興味を持たせることができる。 According to the seventh invention, the state in which the position of the blurring indicator is randomly determined is displayed, so that the user can be interested in the game even during the period from when the progress of the power indicator is stopped to when the ball object starts moving.

第8の発明は、第1から第7の発明までのいずれかに従属し、ゲージは、方向決定ステップで決定した移動開始方向と、ボールオブジェクトが在る地点における当該移動開始方向に対する傾斜に応じて曲がる。つまり、ボールオブジェクトが曲がることが予想される方向にゲージが曲がる。 The eighth invention is dependent on any one of the first to seventh inventions, and the gauge bends in accordance with the movement start direction determined in the direction determination step and the inclination of the point where the ball object is located with respect to the movement start direction. In other words, the gauge bends in the direction in which the ball object is expected to bend.

第8の発明によれば、ボールオブジェクトが曲がることが予想される方向にゲージが曲がるので、ボールオブジェクトが移動する場合の軌道を直感的に知ることができる。 According to the eighth aspect of the invention, the gauge bends in the direction in which the ball object is expected to curve, allowing the player to intuitively know the trajectory of the ball object as it moves.

第9の発明は、第1から第8の発明までのいずれかに従属し、方向決定ステップで決定した移動開始方向にボールオブジェクトが移動した場合の軌道である予想軌道を予想可能に示す軌道予想画像を表示する軌道予想画像表示ステップをプロセッサにさらに実行させ、軌道予想画像は、移動開始方向に直線的に伸びる、または、予想軌道に沿って伸びる帯状の画像であり、帯状の画像または当該帯状の画像の構成要素の形状または傾きでボールオブジェクトの予想軌道の曲がり具合が表現される。 The ninth invention is dependent on any one of the first to eighth inventions, and further causes the processor to execute a trajectory prediction image display step of displaying a trajectory prediction image predictably showing a predicted trajectory, which is a trajectory of the ball object when it moves in the movement start direction determined in the direction determination step, and the trajectory prediction image is a strip-shaped image that extends linearly in the movement start direction or extends along the predicted trajectory, and the degree of curvature of the ball object's predicted trajectory is expressed by the shape or inclination of the strip-shaped image or components of the strip-shaped image.

第9の発明は、帯状の軌道予想画像によってボールオブジェクトの曲がり具合を表現するので、ボールオブジェクトが移動する場合の軌道を直感的に知ることができる。 The ninth invention expresses the degree of curvature of the ball object using a strip-shaped predicted trajectory image, allowing the user to intuitively know the trajectory of the ball object as it moves.

第10の発明は、第9の発明に従属し、構成要素は、複数の四辺形の画像であり、曲がり具合は、複数の四辺形の形状を変化させることにより表現される。 The tenth invention is dependent on the ninth invention, and the components are images of multiple quadrilaterals, and the degree of curvature is expressed by changing the shapes of the multiple quadrilaterals.

第10の発明によれば、軌道予想画像の構成要素の形状で、ボールオブジェクトが移動する場合の軌道を直感的に知ることができる。 According to the tenth aspect of the invention, the shape of the components of the trajectory prediction image allows the user to intuitively know the trajectory of the ball object when it moves.

第11の発明は、第10の発明に従属し、複数の四辺形は、それぞれ、方向決定ステップで決定した移動開始方向に移動表示される。 The eleventh invention is dependent on the tenth invention, and each of the multiple quadrangles is displayed moving in the movement start direction determined in the direction determination step.

第11の発明においても、第10の発明にと同様に、ボールオブジェクトが移動する場合の軌道を直感的に知ることができる。 In the eleventh invention, as in the tenth invention, the trajectory of the ball object as it moves can be intuitively known.

第12の発明は、第1から第11の発明までのいずれかに従属し、ゲージを3次元的な奥行きのある表示で表現する3次元表示ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The twelfth invention is dependent on any one of the first to eleventh inventions, and further causes the processor to execute a three-dimensional display step of expressing the gauge with a three-dimensional depth.

第13の発明は、第12の発明に従属し、方向決定ステップにおいて移動開始方向を決定した場合に、ボールオブジェクトが移動する場合の正面方向において、移動の障害となる障害オブジェクトの高さ情報をゲージに沿って表示する高さ情報表示ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The thirteenth invention is dependent on the twelfth invention, and when the movement start direction is determined in the direction determination step, the processor further executes a height information display step of displaying height information of an obstacle object that is an obstacle to the movement of the ball object along a gauge in the forward direction in which the ball object moves.

第13の発明によれば、ゲージに沿って高さ情報を表示するので、高さ情報に基づいて移動開始方向を戦略により変更することができる。 According to the thirteenth invention, height information is displayed along the gauge, so the movement start direction can be strategically changed based on the height information.

第14の発明は、第12または第13の発明に従属し、ゲージを2次元的な表示で表現する2次元表示ステップ、およびユーザ操作に基づいて、2次元表示ステップと3次元表示ステップの実行を切り替える切替ステップをプロセッサにさらに実行させる。 The fourteenth invention is dependent on the twelfth or thirteenth invention, and further causes the processor to execute a two-dimensional display step of expressing the gauge in a two-dimensional display, and a switching step of switching between the execution of the two-dimensional display step and the three-dimensional display step based on a user operation.

第14の発明によれば、ユーザの好みに応じてゲージを2次元的な表示または3次元的な表示に切り替えることができる。 According to the fourteenth invention, the gauge can be switched between a two-dimensional display and a three-dimensional display according to the user's preference.

第15の発明は、コンピュータに仮想のゴルフゲームを実行させるゲームプログラムであって、コンピュータのプロセッサに、ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定する方向決定ステップ、任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させるパワー指標進行ステップ、ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させるパワー指標停止ステップ、パワー指標停止ステップにおいて停止させたパワー指標の停止位置における、当該停止位置と初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定する位置決定ステップ、およびパワー指標の停止位置が移動可能な長さに近い程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行する移動実行ステップを実行させ、ゲージは、移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、移動実行ステップは、位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲームプログラムである。 The fifteenth invention is a game program for making a computer execute a virtual golf game, which causes a processor of the computer to execute a direction determination step for determining a starting direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation, a power index advancement step for advancing a power index displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction to a predetermined movable length, a power index stop step for stopping the advancement of the power index based on a user operation, a position determination step for randomly determining a position of a blurring indicator displayed corresponding to the width direction of a gauge determined based on the stop position and the initial position at the stop position of the power index stopped in the power index stop step, and a movement execution step for executing a movement process for moving the ball object such that the closer the stop position of the power index is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes, and the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger the closer it is to the movable length, and the movement execution step changes the starting direction of the movement of the ball object or the movement direction after the start of movement when the position of the blurring indicator determined in the position determination step is within the risk area, compared to when it is outside the risk area.

第16の発明は、仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム装置のプロセッサは、ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定させ、表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、ゲージに沿って、パワー指標をゲージの一方端から他方端まで進行させ、ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させ、停止させたパワー指標の停止位置におけるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定し、そしてパワー指標の停止位置がゲージにおける他方端側である程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行させ、ゲージは、他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム装置である。 The sixteenth invention is a game device that executes a virtual golf game, in which a processor of the game device determines the start direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation, advances a power indicator from one end of a displayed gauge that extends from one side to the other and has a width, or along the gauge, stops the advancement of the power indicator based on a user operation, randomly determines the position of a blur indicator that is displayed corresponding to the width direction of the gauge at the stopping position of the stopped power indicator, and executes a movement process that moves the ball object so that the moving distance of the ball object becomes longer as the stopping position of the power indicator becomes closer to the other end side of the gauge, the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger as the gauge becomes closer to the other end side, and when the determined position of the blur indicator is within the risk area, the start direction of the ball object or the moving direction after the start of the movement is changed compared to when it is outside the risk area.

第17の発明は、仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム装置のプロセッサに、ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定し、任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させ、ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させ、停止させたパワー指標の停止位置における、当該停止位置と初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定し、そしてパワー指標の停止位置が移動可能な長さに近い程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行させ、ゲージは、移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム装置である。 The seventeenth invention is a game device that executes a virtual golf game, and causes a processor of the game device to determine a starting direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation, to advance a power index displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction to a predetermined movable length, to stop the advancement of the power index based on a user operation, to randomly determine a position of a blurring indicator displayed corresponding to the width direction of a gauge determined based on the stop position and the initial position at the stop position of the stopped power index, and to execute a movement process to move the ball object such that the closer the stop position of the power index is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes, and the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger the closer it is to the movable length, and when the determined position of the blurring indicator is within the risk area, the start direction of the movement of the ball object or the movement direction after the start of the movement is changed compared to when it is outside the risk area.

第18の発明は、仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、(a)ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定するステップ、(b)表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、ゲージに沿って、パワー指標をゲージの一方端から他方端まで進行させるステップ、(c)ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させるステップ、(d)ステップ(c)において停止させたパワー指標の停止位置におけるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定するステップ、および(e)パワー指標の停止位置がゲージにおける他方端側である程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行するステップを含み、ゲージは、他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、ステップ(e)は、ステップ(d)において決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム制御方法である。 The eighteenth invention is a game control method for a game device that executes a virtual golf game, the game control method including: (a) a step of determining a movement start direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation; (b) a step of advancing a power index from one end of a gauge that is displayed and has a width extending from one side to the other or along the gauge from one end of the gauge to the other end; (c) a step of stopping the progress of the power index based on a user operation; (d) a step of randomly determining a position of a blurring indicator that is displayed corresponding to the width direction of the gauge at the stop position of the power index stopped in step (c); and (e) a step of executing a movement process for moving the ball object such that the movement distance of the ball object becomes longer as the stop position of the power index becomes closer to the other end side of the gauge, the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger as the stop position becomes closer to the other end side, and step (e) is a game control method that changes the movement start direction or the movement direction after the start of the movement of the ball object when the position of the blurring indicator determined in step (d) is within the risk area, compared to when it is outside the risk area.

第19の発明は、仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、(a)ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定するステップ、(b)任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させるステップ、(c)ユーザ操作に基づいてパワー指標の進行を停止させるステップ、(d)ステップ(c)において停止させたパワー指標の停止位置における、当該停止位置と初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定するステップ、および(e)パワー指標の停止位置が移動可能な長さに近い程、ボールオブジェクトの移動距離が長くなるようにボールオブジェクトを移動する移動処理を実行し、ゲージは、移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、ステップ(e)は、ステップ(d)において決定したぶれ指標の位置がリスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム制御方法である。 The nineteenth invention is a game control method for a game device that executes a virtual golf game, comprising the steps of: (a) determining a starting direction of a ball object based on the progress of the golf game or a user operation; (b) advancing a power index displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction to a predetermined movable length; (c) stopping the progress of the power index based on a user operation; (d) randomly determining a position of a blurring indicator displayed corresponding to the width direction of a gauge determined based on the stop position and the initial position of the power index stopped in step (c); and (e) executing a movement process to move the ball object such that the closer the stop position of the power index is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes; the gauge includes a risk area in which the length in the width direction or the rate in the width direction becomes larger the closer it is to the movable length; and step (e) changes the starting direction of the movement of the ball object or the movement direction after the start of the movement when the position of the blurring indicator determined in step (d) is within the risk area, compared to when it is outside the risk area.

第15の発明ないし第19の発明においても、第1の発明と同様に、ゴルフゲームへの興味減退を出来る限り防止することができる。 In the fifteenth to nineteenth inventions, as in the first invention, it is possible to prevent a decline in interest in golf games as much as possible.

この発明によれば、ゴルフゲームへの興味減退を出来る限り防止することができる。 This invention makes it possible to prevent loss of interest in golf games as much as possible.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the drawings.

図1は第1実施例の本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の限定しない一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a non-limiting example of a left controller and a right controller attached to a main unit device of the first embodiment. 図2は本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の限定しない一例を示す図である。FIG. 2 shows a non-limiting example of the state in which the left controller and the right controller are removed from the main unit. 図3は図1および図2に示した本体装置の限定しない一例を示す六面図である。FIG. 3 is a six-view diagram showing a non-limiting example of the main unit shown in FIGS. 図4は図1および図2に示した左コントローラの限定しない一例を示す六面図である。FIG. 4 is a six-view diagram showing a non-limiting example of the left controller shown in FIGS. 1 and 2. 図5は図1および図2に示した右コントローラの限定しない一例を示す六面図である。FIG. 5 is a six-sided view showing a non-limiting example of the right controller shown in FIGS. 1 and 2. 図6は図1および図2に示した本体装置の内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a non-limiting example of the internal configuration of the main unit shown in FIGS. 図7は図1および図2に示した本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a non-limiting example of the internal configuration of the main unit, left controller, and right controller shown in FIGS. 1 and 2. 図8はパラメータ決定画面の限定しない第1の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a first non-limiting example of a parameter determination screen. 図9はパラメータ決定画面の限定しない第2の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a second non-limiting example of the parameter determination screen. 図10はパラメータ決定画面の限定しない第3の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a third non-limiting example of the parameter determination screen. 図11(A)は移動ゲージの限定しない一例を示す図であり、図11(B)は移動ゲージの限定しない他の例を示す図である。FIG. 11A is a diagram showing one non-limiting example of a moving gauge, and FIG. 11B is a diagram showing another non-limiting example of a moving gauge. 図12はパラメータ決定画面の限定しない第4の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a fourth non-limiting example of the parameter determination screen. 図13はパラメータ決定画面の限定しない第5の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fifth non-limiting example of the parameter determination screen. 図14はパラメータ決定画面の限定しない第6の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a sixth non-limiting example of the parameter determination screen. 図15はパラメータ決定画面の限定しない第7の例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a seventh non-limiting example of the parameter determination screen. 図16はパラメータ決定画面の限定しない第8の例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an eighth non-limiting example of the parameter determination screen. 図17はパラメータ決定画面の限定しない第9の例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a ninth non-limiting example of the parameter determination screen. 図18(A)はぶれが決定される範囲の限定しない一例を説明するための図であり、図18(B)はぶれが決定される範囲の限定しない他の例を説明するための図である。FIG. 18A is a diagram for explaining one example in which the range in which the blur is determined is not limited, and FIG. 18B is a diagram for explaining another example in which the range in which the blur is determined is not limited. 図19はパラメータ決定画面の限定しない第10の例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing a non-limiting tenth example of the parameter determination screen. 図20(A)はフレーム毎の方向入力の限定しない一例を示す表であり、図20(B)は操作区間毎に平均化した方向入力の限定しない一例を示す表である。FIG. 20A is a table showing a non-limiting example of a directional input for each frame, and FIG. 20B is a table showing a non-limiting example of a directional input averaged for each operation section. 図21は基準軌道における移動時間と水平距離の対応表の限定しない一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a non-limiting example of a correspondence table between travel time and horizontal distance on a reference trajectory. 図22は或る時間においてボールの軌道に影響を与える方向入力を決定する方法の限定しない一例を示す図である。FIG. 22 illustrates one non-limiting example of a method for determining directional inputs that affect the trajectory of a ball at a given time. 図23(A)はボールの速度ベクトルを右方向に回転する方法の限定しない一例を説明するための図であり、図23(B)はボールの速度ベクトルを上方向に回転する方法の限定しない一例を説明するための図である。FIG. 23(A) is a diagram for explaining a non-limiting example of a method for rotating the ball's velocity vector in a rightward direction, and FIG. 23(B) is a diagram for explaining a non-limiting example of a method for rotating the ball's velocity vector in an upward direction. 図24はパラメータ決定画面の限定しない第11の例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an eleventh non-limiting example of the parameter determination screen. 図25はパラメータ決定画面の限定しない第12の例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a non-limiting twelfth example of the parameter determination screen. 図26はパラメータ決定画面の限定しない第13の例を示す図である。FIG. 26 is a diagram showing a non-limiting thirteenth example of the parameter determination screen. 図27は図6に示す本体装置のDRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing a non-limiting example of a memory map of the DRAM of the main unit shown in FIG. 図28は図27に示すデータ記憶領域の限定しない一例を示す図である。FIG. 28 is a diagram showing a non-limiting example of the data storage area shown in FIG. 図29は図28に示すキャラクタデータの具体的な内容の限定しない一例を示す図である。FIG. 29 is a diagram showing a non-limiting example of the specific content of the character data shown in FIG. 図30は図6に示す本体装置のプロセッサの全体的なゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。FIG. 30 is a flow chart showing a non-limiting example of the overall game processing of the processor of the main unit shown in FIG. 図31は図30に示すゲーム制御処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。FIG. 31 is a flow diagram showing a portion of a non-limiting example of the game control process shown in FIG. 図32は図30に示すゲーム制御処理の限定しない一例の他の一部であって、図31に後続するフロー図である。FIG. 32 is a flow chart showing another part of a non-limiting example of the game control process shown in FIG. 30, which follows FIG. 図33は図31に示す第1のパラメータ決定処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。FIG. 33 is a flow chart showing a part of a non-limiting example of the first parameter determination process shown in FIG. 図34は図31に示す第1のパラメータ決定処理の限定しない一例の他の一部であって、図33に後続するフロー図である。FIG. 34 is a flowchart showing another non-limiting example of the first parameter determination process shown in FIG. 31, and follows FIG. 33. 図35は図31に示す第2のパラメータ決定処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。FIG. 35 is a flow diagram showing a part of a non-limiting example of the second parameter determination process shown in FIG. 図36は図31に示す第2のパラメータ決定処理の限定しない一例の他の一部であって、図35に後続するフロー図である。FIG. 36 is a flowchart showing another non-limiting example of the second parameter determination process shown in FIG. 31, and follows FIG. 35. 図37は図31に示す第2のパラメータ決定処理の限定しない一例のその他の一部であって、図36に後続するフロー図である。FIG. 37 is a flow chart showing another part of a non-limiting example of the second parameter determination process shown in FIG. 31, which follows FIG. 図38は図31に示すボール移動処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。FIG. 38 is a flow diagram showing a portion of a non-limiting example of the ball movement process shown in FIG. 図39は図31に示すボール移動処理の限定しない一例の他の一部であっって、図38に後続するフロー図である。FIG. 39 is a flow chart showing another part of a non-limiting example of the ball movement processing shown in FIG. 31, which follows FIG. 図40は図31に示すボール移動処理の限定しない他の例の一部であって、図38に後続するフロー図である。FIG. 40 is a flow chart showing a part of another non-limiting example of the ball movement processing shown in FIG. 31, which follows FIG. 図41は第2実施例のパラメータ決定画面の限定しない一例を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing a non-limiting example of a parameter determination screen in the second embodiment. 図42は距離高度測定画面の限定しない第1の例を示す図である。FIG. 42 is a diagram showing a first non-limiting example of a distance-altitude measurement screen. 図43は距離高度測定画面の限定しない第2の例を示す図である。FIG. 43 is a diagram showing a second non-limiting example of a distance/altitude measurement screen. 図44は距離高度測定画面の限定しない第3の例を示す図である。FIG. 44 is a diagram showing a third non-limiting example of a distance/altitude measurement screen. 図45は距離高度測定画面の限定しない第4の例を示す図である。FIG. 45 is a diagram showing a fourth non-limiting example of the distance-altitude measurement screen. 図46は起伏表示画面の限定しない一例を示す図である。FIG. 46 shows a non-limiting example of an relief display screen. 図47は第3実施例のパラメータ決定画面の限定しない一例を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing a non-limiting example of a parameter determination screen in the third embodiment. 図48は移動画面の限定しない一例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing a non-limiting example of a moving screen. 図49は移動画面の限定しない他の例を示す図である。FIG. 49 is a diagram showing another example of a non-limiting moving screen.

[第1実施例]
以下、この第1実施例の限定しない一例に係るゲームシステムについて説明する。この第1実施例におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;この第1実施例ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、この第1実施例のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に、この第1実施例のゲームシステム1の制御について説明する。
[First embodiment]
A non-limiting example of a game system according to the first embodiment will be described below. An example of the game system 1 in the first embodiment includes a main unit (information processing device; in the first embodiment, it functions as a game device main unit) 2, a left controller 3, and a right controller 4. The main unit 2 is detachable from the left controller 3 and the right controller 4. In other words, the game system 1 can be used as an integrated device by attaching the left controller 3 and the right controller 4 to the main unit 2. The game system 1 can also be used as a separate device from the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4 (see FIG. 2). The hardware configuration of the game system 1 in the first embodiment will be described below, and then the control of the game system 1 in the first embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 Figure 1 is a diagram showing an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main unit 2. As shown in Figure 1, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to the main unit 2 and integrated together. The main unit 2 is a device that executes various processes (e.g., game processes) in the game system 1. The main unit 2 includes a display 12. The left controller 3 and the right controller 4 are devices that include an operation unit that allows the user to perform input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 Figure 2 is a diagram showing an example of the state in which the left controller 3 and right controller 4 have been removed from the main unit 2. As shown in Figures 1 and 2, the left controller 3 and right controller 4 are detachable from the main unit 2. In the following, the left controller 3 and right controller 4 may be collectively referred to as "controller."

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。この第1実施例において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 Figure 3 is a six-sided view showing an example of the main unit 2. As shown in Figure 3, the main unit 2 has a generally plate-shaped housing 11. In this first embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the front surface, i.e., the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular in shape.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a size that is portable. Furthermore, the main unit 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a handheld device. Furthermore, the main unit 2 or the integrated device may be a portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。この第1実施例においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 3, the main unit 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main unit 2. In this first embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, the display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。この第1実施例においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main unit 2 also has a touch panel 13 on the screen of the display 12. In this first embodiment, the touch panel 13 is of a type that allows multi-touch input (e.g., a capacitive type). However, the touch panel 13 may be of any type, and may be of a type that allows single-touch input (e.g., a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main unit 2 is provided with a speaker (i.e., speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11. As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed on the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left side terminal 17, which is a terminal for the main unit 2 to communicate with the left controller 3 via a wired connection, and a right side terminal 21, which is a terminal for the main unit 2 to communicate with the right controller 4 via a wired connection.

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 3, the main unit 2 includes a slot 23. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape that allows a predetermined type of storage medium to be attached thereto. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (e.g., a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium is used, for example, to store data used by the main unit 2 (e.g., application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (e.g., application programs, etc.). The main unit 2 also includes a power button 28.

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。この第1実施例において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、この第1実施例においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main unit 2 has a lower terminal 27. The lower terminal 27 is a terminal through which the main unit 2 communicates with the cradle. In this first embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the all-in-one device or the main unit 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main unit 2 on a stationary monitor. In addition, in this first embodiment, the cradle has a function of charging the all-in-one device or the main unit 2 alone that is placed on it. The cradle also has a function of a hub device (more specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。この第1実施例においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 4 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in Figure 4, the left controller 3 includes a housing 31. In this first embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction (i.e., the y-axis direction shown in Figures 1 and 4). The left controller 3 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. The left controller 3 can also be held in a horizontally long orientation. When the left controller 3 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、この第1実施例においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 is equipped with an analog stick 32. As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilt direction (and input a magnitude according to the tilt angle). Note that instead of an analog stick, the left controller 3 may be equipped with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit. Also, in this first embodiment, input is possible by pressing the analog stick 32.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上にLボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面のうち、本体装置2に装着される際に装着される側の面に、SLボタン43およびSRボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 is equipped with various operation buttons. The left controller 3 is equipped with four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 is equipped with a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 is equipped with an L button 38 and a ZL button 39 on the upper left of the side of the housing 31. The left controller 3 is also equipped with an SL button 43 and an SR button 44 on the side of the housing 31 that is attached when the left controller 3 is attached to the main unit 2. These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed on the main unit 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 The left controller 3 also includes a terminal 42 that enables the left controller 3 to communicate with the main unit 2 via a wired connection.

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。この第1実施例においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 Figure 5 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in Figure 5, the right controller 4 has a housing 51. In this first embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the up-down direction. The right controller 4 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main unit 2. When held in a vertically long orientation, the housing 51 has a shape and size that allows it to be held in one hand, particularly the right hand. The right controller 4 can also be held in a horizontally long orientation. When the right controller 4 is held in a horizontally long orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。この第1実施例においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上にRボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、SLボタン65およびSRボタン66を備える。 The right controller 4, like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input section. In this first embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. The right controller 4 may also have a cross key or a slide stick capable of slide input, instead of an analog stick. The right controller 4, like the left controller 3, has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. The right controller 4 further has a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also has an R button 60 and a ZR button 61 on the top right of the side of the housing 51. The right controller 4 also has an SL button 65 and a SR button 66, like the left controller 3.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for wired communication between the right controller 4 and the main unit 2.

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 Figure 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. In addition to the configuration shown in Figure 3, the main unit 2 includes components 81-91, 97, and 98 shown in Figure 6. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and stored in the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81. The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main unit 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may be composed of a SoC (System-on-a-chip) that includes multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function. The processor 81 executes various information processing by executing an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as a flash memory 84, or an external storage medium inserted in the slot 23, etc.).

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a dynamic random access memory (DRAM) 85 as examples of internal storage media built into the main unit 2. The flash memory 84 and the DRAM 85 are connected to the processor 81. The flash memory 84 is a memory used primarily to store various data (which may be programs) saved in the main unit 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. The slot I/F 91 is connected to the processor 81. The slot I/F 91 is connected to the slot 23, and reads and writes data from a specific type of storage medium (e.g., a dedicated memory card) inserted in the slot 23 in response to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 reads and writes data from and to the flash memory 84, DRAM 85, and each of the above storage media as appropriate to perform the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。この第1実施例においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main unit 2 includes a network communication unit 82. The network communication unit 82 is connected to the processor 81. The network communication unit 82 communicates with an external device via a network (specifically, wireless communication). In this first embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method conforming to the Wi-Fi standard as a first communication mode. The network communication unit 82 also performs wireless communication with other main units 2 of the same type using a predetermined communication method (e.g., communication using a unique protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication using the second communication mode enables wireless communication with other main units 2 located within a closed local network area, and realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by directly communicating between multiple main units 2.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、この第1実施例においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication unit 83. The controller communication unit 83 is connected to the processor 81. The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or right controller 4. Any communication method may be used between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4, but in this first embodiment, the controller communication unit 83 performs communication with the left controller 3 and right controller 4 according to the Bluetooth (registered trademark) standard.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信(または、取得)する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信(または、取得)する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、この第1実施例においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、表示画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the left terminal 17, the right terminal 21, and the lower terminal 27. When the processor 81 performs wired communication with the left controller 3, it transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives (or acquires) operation data from the left controller 3 via the left terminal 17. When the processor 81 performs wired communication with the right controller 4, it transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives (or acquires) operation data from the right controller 4 via the right terminal 21. When the processor 81 performs communication with the cradle, it transmits data to the cradle via the lower terminal 27. In this way, in this first embodiment, the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4. When the integrated device with the left controller 3 and the right controller 4 attached to the main unit 2 or the main unit 2 alone is attached to the cradle, the main unit 2 can output data (for example, display image data and audio data) to a stationary monitor or the like via the cradle.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main unit 2 can communicate with multiple left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). The main unit 2 can also communicate with multiple right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, multiple users can simultaneously input to the main unit 2 using each set of left controllers 3 and right controllers 4. As an example, a first user can input to the main unit 2 using a first set of left controllers 3 and right controllers 4, while a second user can input to the main unit 2 using a second set of left controllers 3 and right controllers 4.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main unit 2 includes a touch panel controller 86, which is a circuit that controls the touch panel 13. The touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81. Based on a signal from the touch panel 13, the touch panel controller 86 generates data indicating, for example, the position where a touch input was performed, and outputs the data to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 The display 12 is also connected to the processor 81. The processor 81 displays images generated (e.g., by executing the above-mentioned information processing) and/or images acquired from the outside on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main unit 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25, and is also connected to the processor 81. The codec circuit 87 is a circuit that controls the input and output of audio data to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main unit 2 includes a power control unit 97 and a battery 98. The power control unit 97 is connected to the battery 98 and the processor 81. Although not shown, the power control unit 97 is also connected to each part of the main unit 2 (specifically, each part that receives power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above-mentioned parts based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 The battery 98 is also connected to the lower terminal 27. When an external charging device (e.g., a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main unit 2 via the lower terminal 27, the supplied power is charged into the battery 98.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。 Figure 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. Note that details of the internal configuration of the main unit 2 are omitted in Figure 7 because they are shown in Figure 6.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。この第1実施例においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 is equipped with a communication control unit 101 that communicates with the main unit 2. As shown in FIG. 7, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this first embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 both by wired communication via the terminal 42 and by wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 uses with the main unit 2. That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2, the communication control unit 101 communicates with the main unit 2 via the terminal 42. Also, when the left controller 3 is removed from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). The wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102, such as a flash memory. The communication control unit 101 is configured, for example, by a microcomputer (also called a microprocessor), and executes firmware stored in the memory 102 to perform various processes.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 is equipped with buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). The left controller 3 also has an analog stick (written as "stick" in FIG. 7) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information relating to operations performed on them to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 acquires information related to the input (specifically, information related to the operation, or the detection results by the sensors) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104 and 105). The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing a specified process on the acquired information) to the main unit 2. Note that the operation data is repeatedly transmitted once every specified time. Note that the interval at which the information related to the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判断することができる。 By transmitting the above operation data to the main unit 2, the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3. In other words, the main unit 2 can determine the operation of each button 103 and analog stick 32 based on the operation data.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。この第1実施例において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 is equipped with a power supply unit 108. In this first embodiment, the power supply unit 108 has a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each part of the left controller 3 (specifically, each part that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 7, the right controller 4 includes a communication control unit 111 that communicates with the main unit 2. The right controller 4 also includes a memory 112 that is connected to the communication control unit 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and the memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and the memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 both by wired communication via the terminal 64 and by wireless communication (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard) that does not go through the terminal 64, and controls the method of communication that the right controller 4 uses with the main unit 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has input sections similar to those of the left controller 3. Specifically, it has buttons 113 and an analog stick 52. Each of these input sections has the same function as the input sections of the left controller 3, and operates in the same way.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 is equipped with a power supply unit 118. The power supply unit 118 has the same functions as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

次に、図8-図26を参照して、この第1実施例のゲームシステム1において実行される仮想のゴルフゲームのゲーム処理についての概要を説明する。詳細な説明は省略するが、仮想のゴルフゲームでは、ユーザまたはプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)は、単独でまたは他のプレイヤ(人間またはコンピュータのプレイヤ)とストロークプレイを行うことができる。ただし、マッチプレイなどの他のゴルフゲームもプレイすることができる。以下においては、プレイヤがプレイヤキャラクタを使用してゴルフゲームをプレイする場合について説明し、他のプレイヤについてはプレイヤと同様であるため、重複する説明は省略することにする。 Next, referring to Figures 8-26, an overview of the game processing of the virtual golf game executed in the game system 1 of this first embodiment will be described. Although a detailed description will be omitted, in the virtual golf game, a user or player (hereinafter simply referred to as "player") can play strokes alone or with other players (human or computer players). However, other golf games such as match play can also be played. Below, a case will be described in which a player plays a golf game using a player character, and since other players are similar to the player, overlapping descriptions will be omitted.

この第1実施例では、ゴルフゲームのアプリケーションが実行されると、プレイするゴルフゲームの種類(たとえば、ストロークプレイまたはマッチプレイ)、プレイするゴルフコース、および、プレイヤが使用するキャラクタが複数のキャラクタの中から選択される。これらの選択が終了すると、プレイヤの操作に従って、または、自動的に、ゴルフゲームが開始される。 In this first embodiment, when a golf game application is executed, the type of golf game to be played (e.g., stroke play or match play), the golf course to be played on, and the character to be used by the player are selected from among a plurality of characters. Once these selections have been completed, the golf game begins according to the player's operation or automatically.

詳細な説明は省略するが、この第1実施例では、複数のキャラクタは、それぞれ、他のキャラクタとは外観が異なり、個別に、クラブ毎の最大飛距離が割り当てられている。 A detailed explanation will be omitted, but in this first embodiment, each of the multiple characters has a different appearance from the other characters, and each is assigned a maximum distance for each club.

本体装置2は、画像処理装置としても機能し、ゲーム画像などの各種画面に対応する表示画像データを生成および出力(または、表示)する。プロセッサ81は、3次元の仮想空間に各種のオブジェクトおよびキャラクタを配置し、或る情景または場面を生成する。この情景または場面を仮想のカメラで撮影した(つまり、視点から見た)画像がゲーム画像としてディスプレイ12に表示される。 The main unit 2 also functions as an image processing device, generating and outputting (or displaying) display image data corresponding to various screens such as game images. The processor 81 places various objects and characters in a three-dimensional virtual space to generate a certain scene or scene. An image of this scene or scene captured by a virtual camera (i.e., as seen from a viewpoint) is displayed on the display 12 as a game image.

なお、この明細書においては、グリーン上においてゴルフボールを入れる穴を「カップ」と呼び、ゴルフコース内において、ティーイングエリアからグリーンまでのプレイする区域または領域(すなわち、キャラクタが移動可能な範囲)を「ホール」と呼ぶことにする。また、この明細書において、「カップイン」とは、ゴルフボールがカップに入ることを意味する。 In this specification, the hole on the green into which the golf ball is placed is called the "cup," and the playing area or region on the golf course from the teeing area to the green (i.e., the area in which the character can move) is called the "hole." In this specification, "in the cup" means that the golf ball goes into the cup.

ゴルフゲームが開始されると、選択されたゴルフコースの最初のホールにおけるティーイングエリアおよびそのティーイングエリアから見えるホールの一部の画像(背景画像)を含むゲーム画像がディスプレイ12に表示される。たとえば、ゴルフコースのうちの最初のホールがゲーム空間またはゲームフィールドに生成され、ティーイングエリアの後方の所定位置からプレイヤキャラクタがボールを打撃する方向を向くように仮想のカメラの位置および向きが設定される。ゲーム画像の限定しない一例として、図8に示すようなパラメータ決定画面300が表示装置(たとえば、ディスプレイ12)に表示される。 When a golf game is started, a game image including a teeing area for the first hole of a selected golf course and an image of a portion of the hole that can be seen from the teeing area (background image) is displayed on the display 12. For example, the first hole of the golf course is generated in a game space or game field, and the position and orientation of a virtual camera are set so that the player character faces the direction in which he will hit the ball from a predetermined position behind the teeing area. As a non-limiting example of a game image, a parameter determination screen 300 as shown in FIG. 8 is displayed on a display device (e.g., display 12).

図8に示すように、パラメータ決定画面300には、プレイヤキャラクタ302が表示され、プレイヤキャラクタ302は、仮想のゴルフクラブ(以下、単に「クラブ」という)304を握っている。図8からも分かるように、プレイヤキャラクタ302は、アドレスした状態で表示され、ティーアップされた仮想のゴルフボール(以下、単に「ボール」という)306が所定の位置に配置されている。上述したように、パラメータ決定画面300には、背景画像308が表示される。図8に示す例では、背景画像308として、ティーイングエリア、左右のティマーカ、フェアウェイ、樹木、空および雲などの仮想のオブジェクトが表示されている。 As shown in FIG. 8, the parameter determination screen 300 displays a player character 302, who is holding a virtual golf club (hereinafter simply referred to as "club") 304. As can be seen from FIG. 8, the player character 302 is displayed in an address position, and a teed-up virtual golf ball (hereinafter simply referred to as "ball") 306 is placed in a predetermined position. As described above, the parameter determination screen 300 displays a background image 308. In the example shown in FIG. 8, virtual objects such as a teeing area, left and right tee markers, a fairway, trees, sky, and clouds are displayed as the background image 308.

また、図8では、パラメータ決定画面300のほぼ中心に仮想のピン310が表示される。さらに、ボール306の位置から仮想のピン310に向かって軌道予想画像312が表示される。この軌道予想画像312は、予め決定した打ち出し方向にボール306を打撃した場合のボール306の軌道を予想可能に示す画像であって、この第1実施例では、基準軌道の一部を可視化した帯状の画像である。この第1実施例では、基準軌道のうち、ボール306の現在位置から最高点に達するまでの部分が軌道予想画像312として表示される。ただし、軌道予想画像312を表示するための基準軌道は、予め決定した打ち出し方向にボール306を打撃した場合の理想の放物線であって、この第1実施例では、使用するクラブ304を用いて、100%の打撃力でボール306を打撃した場合の放物線である(図22参照)。理想の放物線とは、仮想空間において重力以外の影響を受けない場合の放物線という意味である。 8, a virtual pin 310 is displayed at approximately the center of the parameter determination screen 300. Furthermore, a trajectory prediction image 312 is displayed from the position of the ball 306 toward the virtual pin 310. This trajectory prediction image 312 is an image that predictably shows the trajectory of the ball 306 when the ball 306 is hit in a predetermined launch direction, and in this first embodiment, it is a band-shaped image that visualizes a part of the reference trajectory. In this first embodiment, the part of the reference trajectory from the current position of the ball 306 to the highest point is displayed as the trajectory prediction image 312. However, the reference trajectory for displaying the trajectory prediction image 312 is an ideal parabola when the ball 306 is hit in a predetermined launch direction, and in this first embodiment, it is a parabola when the ball 306 is hit with 100% hitting force using the club 304 to be used (see FIG. 22). The ideal parabola means a parabola when there are no influences other than gravity in the virtual space.

また、図8に示すように、軌道予想画像312は、構成要素となる複数の四辺形の画像312aを含む。複数の四辺形の画像312aは、ボール306打ち出し方向に移動するようにアニメーションで表示される。たとえば、複数の四辺形の画像312aの各々は、ボール306の現在位置から最高点の位置に向けて移動し、最高点の位置まで移動すると、ボール306の現在位置から移動を移動開始し、プレイヤが後述する第2のパラメータ決定操作を開始するまで、移動を継続する。 As shown in FIG. 8, the trajectory prediction image 312 includes a plurality of quadrilateral images 312a, which are its constituent elements. The plurality of quadrilateral images 312a are displayed in animation as if moving in the direction in which the ball 306 is launched. For example, each of the plurality of quadrilateral images 312a moves from the current position of the ball 306 toward the highest point position, and when it reaches the highest point position, it resumes moving from the current position of the ball 306 and continues moving until the player starts a second parameter determination operation, which will be described later.

この第1実施例では、軌道予想画像312は、基準軌道を用いた画像であるが、これに限定される必要はない。他の実施例では、軌道予想画像312は、ボール306が前方に直線的に移動する方向(以下、「正面方向」という)に延びる、所定の長さの帯状の画像であってもよい。この場合、軌道予想画像312の大きさおよび位置の少なくとも一方は、使用するクラブ304の情報およびプレイヤキャラクタ302の情報の少なくとも1つに基づいて設定または補正されてもよい。ただし、ボール306の正面方向とは、アドレス状態のプレイヤキャラクタ302の真横の方向のうちのボール306を移動させる方向である。具体的には、右打ちのプレイヤキャラクタ302では、ボール306の正面方向は左方向であり、左打ちのプレイヤキャラクタ302では、ボール306の正面方向は右方向である。 In this first embodiment, the trajectory prediction image 312 is an image using a reference trajectory, but it is not limited to this. In other embodiments, the trajectory prediction image 312 may be a strip-shaped image of a predetermined length extending in the direction in which the ball 306 moves linearly forward (hereinafter referred to as the "front direction"). In this case, at least one of the size and position of the trajectory prediction image 312 may be set or corrected based on at least one of the information of the club 304 used and the information of the player character 302. However, the front direction of the ball 306 is the direction in which the ball 306 moves among the directions directly to the side of the player character 302 in the address state. Specifically, for a right-handed player character 302, the front direction of the ball 306 is the left direction, and for a left-handed player character 302, the front direction of the ball 306 is the right direction.

ただし、軌道予想画像312は、第2のパラメータ決定操作が開始されると、パラメータ決定画面300から消去(または、非表示)される。これは一例であり、軌道予想画像312はプレイヤキャラクタ302がボール306を打撃するまでの任意のタイミングで消去されてもよい。 However, when the second parameter determination operation is started, the trajectory prediction image 312 is erased (or hidden) from the parameter determination screen 300. This is just one example, and the trajectory prediction image 312 may be erased at any time before the player character 302 hits the ball 306.

四辺形の画像312aは、予想されるボール306の移動方向を示す。ボール306が基準軌道に沿って移動することが予想される場合には、画像312aは、縦長の長方形にされる。また、ボール306が曲がることが予想される場合には、四辺形の画像312aは、曲がる方向および曲がる大きさ(以下、これらを「曲がり情報」という)を示す。曲がり情報は、ボール306の現在位置の地面の傾斜および打ち出し方向に基づいて決定される。ボール306が曲がる方向は、一般的な現実のゴルフと同様であり、傾斜がつま先上がりである場合には、ボール306は左に曲がり、傾斜がつま先下がりである場合には、ボール306は右に曲がり、傾斜の大きさに連動して曲がる大きさは大きくなる。 The quadrilateral image 312a indicates the predicted direction of movement of the ball 306. If the ball 306 is predicted to move along a reference trajectory, the image 312a is a vertically long rectangle. If the ball 306 is predicted to curve, the quadrilateral image 312a indicates the direction and magnitude of the curve (hereinafter, these are referred to as "curve information"). The curve information is determined based on the slope of the ground at the current position of the ball 306 and the launch direction. The direction in which the ball 306 curves is the same as in general real golf; if the slope is toe-up, the ball 306 curves to the left, and if the slope is toe-down, the ball 306 curves to the right, and the magnitude of the curve increases in conjunction with the magnitude of the slope.

ただし、ボール306の打ち出し方向は、ボール306の移動開始時の左右の方向と上下の方向を含む。ボール306の左右の打ち出し方向は、ボール106の現在位置とピン310(カップ)を結ぶ直線で予め決定される。ただし、ボール106の現在位置がピン310から遠い場合には、ボール306の左右の打ち出し方向は、ボール106の現在位置から近場のフェアウェイなどに設定される。ボール106の現在位置がピン310から遠い場合には、ボール106からピン310までの直線距離が長い場合のみならず、ドッグレッグホールのように、途中で曲がっているホールでは、ボール306からピン310までのホールの形状に沿った実測距離が長い場合が含まれる。また、ボール306の左右の打ち出し方向は、プレイヤによって設定(変更)可能である。ボール306の上下の打ち出し方向は、使用するクラブ304(具体的には、打ち出し角度)に応じて決定される。 However, the launch direction of the ball 306 includes the left and right directions and the up and down directions at the start of the movement of the ball 306. The left and right launch directions of the ball 306 are determined in advance by a straight line connecting the current position of the ball 106 and the pin 310 (cup). However, if the current position of the ball 106 is far from the pin 310, the left and right launch directions of the ball 306 are set to a fairway or the like close to the current position of the ball 106. If the current position of the ball 106 is far from the pin 310, not only the case where the straight line distance from the ball 106 to the pin 310 is long, but also the case where the actual distance from the ball 306 to the pin 310 along the shape of the hole is long, such as in a dogleg hole. In addition, the left and right launch directions of the ball 306 can be set (changed) by the player. The up and down launch directions of the ball 306 are determined according to the club 304 used (specifically, the launch angle).

図9はボール306が右に曲がることが予想される場合のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。図9に示す例では、ボール306がつま先下がりの斜面上にある。このため、ボール306は右に曲がることが予想され、水平面に対する斜面の角度の大きさで曲がる大きさが決定される。 Figure 9 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the ball 306 is predicted to curve to the right. In the example shown in Figure 9, the ball 306 is on a slope with the toes pointing down. Therefore, the ball 306 is predicted to curve to the right, and the amount of curve is determined by the angle of the slope with respect to the horizontal plane.

また、ボール306が右に曲がることが予想される場合には、画像312aは左上の角が右上の角よりも上方に突出した平行四辺形にされる。つまり、パラメータ決定画面300において、右側が下に下がった四辺形の画像312aを表示することにより、ボール306が右に曲がることが表現される。また、ボール306の曲がる大きさに応じて右上の角に対する左上の角の突出量が変化される。 If the ball 306 is expected to curve to the right, the image 312a is made into a parallelogram with the upper left corner protruding upward beyond the upper right corner. In other words, by displaying the image 312a in the shape of a quadrangle with the right side sagging downward on the parameter determination screen 300, it is expressed that the ball 306 will curve to the right. Also, the amount by which the upper left corner protrudes relative to the upper right corner is changed depending on the degree to which the ball 306 will curve.

図示は省略するが、ボール306がつま先上がりの斜面上にある場合には、ボール306が左に曲がることが予想され、画像312aは右上の角が左上の角よりも上方に突出した平行四辺形にされる。つまり、パラメータ決定画面300において、左側が下に下がった四辺形の画像312aを表示することにより、ボール306が左に曲がることが表現される。また、ボール306の曲がる大きさに応じて左上の角に対する右上の角の突出量が決定される。 Although not shown, when the ball 306 is on a toe-up slope, it is expected that the ball 306 will curve to the left, and the image 312a is made into a parallelogram with the top right corner protruding upward beyond the top left corner. In other words, by displaying the image 312a of a quadrilateral with the left side sagging downward on the parameter determination screen 300, it is expressed that the ball 306 will curve to the left. Also, the amount by which the top right corner protrudes relative to the top left corner is determined according to the degree to which the ball 306 will curve.

上述したように、この第1実施例では、複数の画像312aはボール306の打ち出し方向に移動するようにアニメーションで表示される。このため、曲がる方向および曲がる大きさに応じた形状を有する複数の画像312aをアニメーション表示するためのデータが予め用意され、適宜使用される。ただし、アニメーション表示するためのデータは、予め用意せずに、表示の都度生成するようにしてもよい。 As described above, in this first embodiment, the multiple images 312a are displayed in animation as they move in the direction in which the ball 306 is launched. For this reason, data for displaying the multiple images 312a in animation, each having a shape corresponding to the direction and magnitude of the curve, is prepared in advance and used as appropriate. However, data for displaying the animation may not be prepared in advance, but may be generated each time it is displayed.

なお、この第1実施例では、複数の画像312aは、ボール306の移動方向に向けて移動するようにアニメーションで表示されるが、複数の画像312aは、ボール306の曲がる方向および曲がる大きさを表現した形状で表示されるため、静止したままでもよい。つまり、複数の画像312aは、移動しなくてもよい。 In this first embodiment, the multiple images 312a are displayed in an animated manner so as to move in the direction of movement of the ball 306, but the multiple images 312a may remain stationary because they are displayed in a shape that represents the direction and magnitude of the curve of the ball 306. In other words, the multiple images 312a do not need to move.

また、この第1実施例では、軌道予想画像312を構成する画像312aの形状で、ボール306が曲がる方向および曲がる大きさを表現するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の例では、画像312aを表示させる傾きで表現するようにしてもよい。かかる場合には、画像312aの左右方向の中心を通り、画像312aに平行な縦軸周りに、画像312aを、ボール306が曲がる方向に、曲がる大きさに応じて角度だけ回転される。 In addition, in this first embodiment, the direction and magnitude of the curve of the ball 306 are expressed by the shape of the image 312a constituting the predicted trajectory image 312, but this does not have to be limited to this. In another example, it may be expressed by the tilt at which the image 312a is displayed. In such a case, the image 312a is rotated around a vertical axis that passes through the center of the image 312a in the left-right direction and is parallel to the image 312a by an angle that corresponds to the direction and magnitude of the curve of the ball 306.

さらに、この第1実施例では、軌道予想画像312を複数の画像312aで構成し、画像312aの形状を変化させるようにしたが、単一の軌道予想画像312自体の形状または傾きによって、ボール306が曲がる方向および曲がる大きさを表現するようにしてもよい。たとえば、軌道予想画像312を縦長の1つの四角形で構成し、ボール306が曲がる方向および曲がる大きさに応じて、軌道予想画像312を捻る方向(または、傾ける方向)および捻る量(または、傾ける量)を変化させてもよい。 In addition, in this first embodiment, the trajectory prediction image 312 is composed of multiple images 312a, and the shape of the images 312a is changed, but the direction and amount of curvature of the ball 306 may be expressed by the shape or tilt of a single trajectory prediction image 312 itself. For example, the trajectory prediction image 312 may be composed of a single vertically long rectangle, and the direction (or tilt) and amount (or tilt) of twisting the trajectory prediction image 312 may be changed according to the direction and amount of curvature of the ball 306.

また、ボール306の移動方向が、基準軌道よりも上方または下方になることが予想される場合には、そのことを画像312aの色を変えることでプレイヤに報知することもできる。たとえば、ボール306の移動方向の高さが基準軌道から変化しないまたはほぼ変化しない場合には、画像312aは半透明の白色にされる。また、ボール306の移動方向の高さが基準軌道よりも上方になることが予想される場合には、画像312aは青色にされる。さらに、ボール306の移動方向の高さが基準軌道よりも下方になることが予想される場合には、画像312aは赤色にされる。また、ボール306の移動方向の高さが基準軌道よりも上方または下方になることが予想される場合には、高さの変化量に応じて青色または赤色の濃さ(つまり、彩度)を変化させるようにしてもよい。 In addition, when the direction of movement of the ball 306 is expected to be above or below the reference trajectory, the color of the image 312a can be changed to notify the player of this. For example, when the height of the ball 306 in the direction of movement does not change or changes little from the reference trajectory, the image 312a is made translucent white. In addition, when the height of the ball 306 in the direction of movement is expected to be above the reference trajectory, the image 312a is made blue. In addition, when the height of the ball 306 in the direction of movement is expected to be below the reference trajectory, the image 312a is made red. In addition, when the height of the ball 306 in the direction of movement is expected to be above or below the reference trajectory, the intensity of the blue or red (i.e., saturation) may be changed according to the amount of change in height.

ただし、ボール306の移動方向が基準軌道よりも上方または下方になることを画像312aの色の違いではなく、色の濃さまたは画像312aの形状の違いで表現してもよい。 However, the movement direction of the ball 306 being above or below the reference trajectory may be represented by a difference in color intensity or shape of the image 312a, rather than a difference in color of the image 312a.

上記のとおり、ボール306が曲がる方向は、一般的な現実のゴルフと同様であるため、プレイヤキャラクタ302が右打ちであれば、左足上がりの場合に、ボール306の移動方向の高さが基準軌道よりも高くなり、左足下がりの場合に、ボール306の移動方向の高さが基準軌道よりも低くなり、傾斜の大きさに連動して高さの変化が大きくなる。 As described above, the direction in which the ball 306 curves is the same as in typical real-life golf, so if the player character 302 is right-handed and the left foot is up, the height of the ball 306 in the direction of movement will be higher than the reference trajectory, and if the left foot is down, the height of the ball 306 in the direction of movement will be lower than the reference trajectory, with the change in height increasing in conjunction with the magnitude of the incline.

このように、軌道予想画像312自体は直線的に表示され、ボール306の移動方向は、軌道予想画像312を構成する複数の画像312aの形状によって表現するので、移動後のボール306の軌道を予想する困難性を維持しつつ、画像312aの形状によって抽象的に曲がり情報を表現することでゲーム性を担保してある。つまり、ゴルフゲームに対する興趣を向上させることができる。 In this way, the trajectory prediction image 312 itself is displayed linearly, and the moving direction of the ball 306 is expressed by the shapes of the multiple images 312a that make up the trajectory prediction image 312, so the difficulty of predicting the trajectory of the ball 306 after it has moved is maintained, while the curve information is expressed abstractly by the shapes of the images 312a, ensuring game playability. In other words, the interest in the golf game can be increased.

仮に、軌道予想画像312自体をボール306の予想軌道で長期間分表示した場合には、移動後のボール306の軌道を予想する興味が減退し、ゴルフゲームに対する興味が減退する虞がある。 If the trajectory prediction image 312 itself were to be displayed for a long period of time along the predicted trajectory of the ball 306, interest in predicting the trajectory of the ball 306 after it has moved would diminish, and interest in the golf game would likely decrease.

ただし、軌道予想画像312をボール306の予想軌道に基づいて表示するようにしてもよい。この場合、軌道予想画像312として、予想軌道のうち、ボール306の打ち出し後の短時間(たとえば、水平到達距離までの時間の4分の1)分が表示される。上記のように、長期間分の予想軌道で軌道予想画像312を表現した場合には、移動後のボール306の軌道を予想する興味が減退するためである。つまり、軌道予想画像312を、短時間分の予想軌道で表現することにより、移動後にボール306の軌道が曲がる場合に、曲がる大きさの影響を受けるのを出来る限り少なくする。したがって、予想軌道で表現する場合にも、軌道予想画像312を直線的に表示することができる。ただし、かかる場合にも、曲がる方向および曲がる大きさに応じて、画像312aの形状を変化させることにより、移動後のボール306の軌道を予想する困難性を維持しつつ、画像312aの形状によって抽象的に曲がり情報を表現することでゲーム性が担保される。 However, the trajectory prediction image 312 may be displayed based on the predicted trajectory of the ball 306. In this case, the predicted trajectory is displayed for a short period of time (for example, a quarter of the time until the horizontal reach) after the ball 306 is launched. This is because, if the predicted trajectory image 312 is displayed using a predicted trajectory for a long period of time as described above, interest in predicting the trajectory of the ball 306 after it moves decreases. In other words, by displaying the predicted trajectory image 312 using a predicted trajectory for a short period of time, the influence of the magnitude of the curve when the trajectory of the ball 306 curves after it moves is reduced as much as possible. Therefore, even when the predicted trajectory is displayed, the predicted trajectory image 312 can be displayed linearly. However, even in such a case, the shape of the image 312a is changed according to the direction and magnitude of the curve, so that the difficulty of predicting the trajectory of the ball 306 after it moves is maintained, and the game playability is ensured by expressing the curve information abstractly using the shape of the image 312a.

また、図9に示すパラメータ決定画面300では、移動ゲージ320がボール306の曲がり情報に応じて変形される。移動ゲージ320の詳細については後述する。上述したように、図9に示す場合には、ボール306は右に曲がることが予想されるため、移動ゲージ320も右に曲げられている。移動ゲージ320を曲げる度合は、ボール306が曲がる大きさが大きいほど大きくされる。つまり、移動ゲージ320を曲げる方向および曲げる大きさも、ボール306の現在位置の傾斜および打ち出し方向に基づいて決定される。 In addition, in the parameter determination screen 300 shown in FIG. 9, the movement gauge 320 is deformed according to the curve information of the ball 306. Details of the movement gauge 320 will be described later. As described above, in the case shown in FIG. 9, the ball 306 is expected to curve to the right, so the movement gauge 320 is also curved to the right. The degree to which the movement gauge 320 is curved increases as the ball 306 curves. In other words, the direction and the amount of curve of the movement gauge 320 are also determined based on the inclination of the current position of the ball 306 and the launch direction.

このように、移動ゲージ320もボール306の現在位置の傾斜および打ち出し方向に基づいて曲げるため、移動ゲージ320が曲がっている方向と曲がっている大きさによって直感的にボール306の移動方向を知ることができる。したがって、移動後のボール306の軌道を予想する困難性を維持しつつ、移動ゲージ320の形状によって抽象的に曲がり情報を表現することでゲーム性を担保してある。つまり、ゴルフゲームに対する興趣を向上させることができる。 In this way, the movement gauge 320 also bends based on the inclination of the current position of the ball 306 and the launch direction, so the player can intuitively know the direction of movement of the ball 306 from the direction and magnitude of the bend of the movement gauge 320. Therefore, while maintaining the difficulty of predicting the trajectory of the ball 306 after it has moved, game play is ensured by abstractly expressing the bending information through the shape of the movement gauge 320. In other words, the interest in the golf game can be increased.

ただし、上述したように、軌道予想画像312では、軌道予想画像312自体は直線的に表示され、ボール306の移動方向は、軌道予想画像312を構成する複数の画像312aの形状によって表現するので、移動ゲージ320は変形しないようにしてもよい。また、移動ゲージ320を変形させて、複数の画像312aの形状を変形させないようにしてもよい。 However, as described above, in the trajectory prediction image 312, the trajectory prediction image 312 itself is displayed linearly, and the moving direction of the ball 306 is represented by the shape of the multiple images 312a that make up the trajectory prediction image 312, so the movement gauge 320 may not be deformed. Also, the movement gauge 320 may be deformed so as not to deform the shape of the multiple images 312a.

また、図8および図9からも分かるように、パラメータ決定画面300の右下の角部には、プレイヤキャラクタ302が打撃に使用するクラブ304の種類を表示するための表示領域314が設けられる。パラメータ決定画面300において、クラブ304の種類が変更されると、プレイヤキャラクタ302が握っているクラブ304の画像が変更後の種類のクラブ304の画像に変更される。このとき、表示領域314に表示されるクラブ304の種類も変更される。この第1実施例では、Lボタン38またはRボタン60を押下することにより、クラブ304の種類を変更することができる。Lボタン38が押下されると、現在のクラブ304よりも長いクラブ304に変更され、Rボタン60が押下されると、現在のクラブ304よりも短いクラブ304に変更される。クラブ304の種類に応じて、100%の打撃力でボール306を打撃した場合のボール306の飛距離が決定される。ただし、飛距離はプレイヤキャラクタ302の種類に応じて変えてもよい。 8 and 9, a display area 314 is provided in the lower right corner of the parameter determination screen 300 to display the type of club 304 used by the player character 302 for hitting. When the type of club 304 is changed on the parameter determination screen 300, the image of the club 304 held by the player character 302 is changed to the image of the club 304 of the changed type. At this time, the type of club 304 displayed in the display area 314 is also changed. In this first embodiment, the type of club 304 can be changed by pressing the L button 38 or the R button 60. When the L button 38 is pressed, the club 304 is changed to a club 304 that is longer than the current club 304, and when the R button 60 is pressed, the club 304 is changed to a club 304 that is shorter than the current club 304. The flight distance of the ball 306 when the ball 306 is hit with 100% of the hitting force is determined according to the type of club 304. However, the flight distance may be changed according to the type of the player character 302.

また、表示領域314の上方には、星形の能力ゲージ316が表示される。能力ゲージ316は、使用するクラブ304の能力を上げることができるかどうかを決定するためのパラメータ(以下、「能力上昇パラメータ」という)の大きさ(または、蓄積量)を表示するものである。能力上昇パラメータが蓄積されると、蓄積量に応じて、星形の能力ゲージ316内の色が変化する。能力ゲージ316が一杯になると、すなわち、能力上昇パラメータが最大値(たとえば、100)に達すると、プレイヤの操作に応じて、使用するクラブ304の能力を上げることができる。たとえば、プレイヤがYボタン56を押下することにより、クラブ304の能力を上昇させることが選択される。再度Yボタン56を押下するか、Bボタン54を押下することにより、クラブ304の能力を上昇させることをキャンセルすることができる。また、クラブ304の能力を上げた状態で、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃すると、能力上昇パラメータは最小値(たとえば、0)にされる。 Also, above the display area 314, a star-shaped ability gauge 316 is displayed. The ability gauge 316 displays the size (or the accumulated amount) of a parameter (hereinafter referred to as the "ability increase parameter") for determining whether the ability of the club 304 to be used can be increased. When the ability increase parameter is accumulated, the color inside the star-shaped ability gauge 316 changes according to the accumulated amount. When the ability gauge 316 is full, that is, when the ability increase parameter reaches a maximum value (for example, 100), the ability of the club 304 to be used can be increased according to the player's operation. For example, the player presses the Y button 56 to select increasing the ability of the club 304. By pressing the Y button 56 again or the B button 54, the increase in the ability of the club 304 can be canceled. Also, when the player character 302 hits the ball 306 with the ability of the club 304 increased, the ability increase parameter is set to a minimum value (for example, 0).

この第1実施例では、所定の条件を満たすと、能力上昇パラメータが蓄積される。一例として、所定の条件は、最大値(100%)の75%未満の打撃力でボール306を打撃したことである。他の実施例では、所定の条件は、所定のアイテムを取得または使用したこと、または/および、所定のノルマを達成したことでもよい。能力上昇パラメータの蓄積量は、固定値でもよいし、可変値でもよい。たとえば、打撃力が75%未満であれば、所定の蓄積量(たとえば、20)が能力上昇パラメータに加算される。ただし、蓄積量は、打撃力が75%から小さくなるにつれて増大されてもよい。 In this first embodiment, when a predetermined condition is met, an ability increase parameter is accumulated. As an example, the predetermined condition is that the ball 306 is struck with a striking force that is less than 75% of the maximum value (100%). In another embodiment, the predetermined condition may be that a predetermined item is obtained or used, and/or a predetermined quota is achieved. The amount of the ability increase parameter that is accumulated may be a fixed value or a variable value. For example, if the striking force is less than 75%, a predetermined accumulation amount (e.g., 20) is added to the ability increase parameter. However, the accumulation amount may be increased as the striking force decreases from 75%.

クラブ304の種類の変更およびクラブ304の能力の上昇、すなわち、ボール306の移動に関する一部のパラメータ(以下、「第1のパラメータ」という)を決定する操作(以下、「第1のパラメータ決定操作」という)は、移動ゲージ320を用いたボール306の移動に関する第2のパラメータ(以下、「第2のパラメータ」という)を決定する操作(以下、「第2のパラメータ決定操作」という)の前に行われる。また、詳細な説明は省略するが、第2のパラメータ決定操作の前に行われる。また、詳細な説明は省略するが、第2のパラメータ決定操作の前においては、クラブ304の選択および能力を上昇させるかどうかの選択のみならず、プレイヤの操作に応じて、ボール306の左右の打ち出し方向、すなわち、ボール306の移動開始時における左右の方向を変更することができる。この左右の打ち出し方向も上記のボール306の移動に関する第1のパラメータである。たとえば、ボール306の左右の打ち出し方向は、アナログスティック32を左または右に傾倒させることにより変更することができる。 The operation (hereinafter referred to as the "first parameter determination operation") for changing the type of club 304 and increasing the ability of club 304, i.e., determining some parameters (hereinafter referred to as the "first parameters") related to the movement of ball 306, is performed before the operation (hereinafter referred to as the "second parameter determination operation") for determining the second parameters (hereinafter referred to as the "second parameters") related to the movement of ball 306 using movement gauge 320. Although detailed explanation is omitted, it is performed before the second parameter determination operation. Although detailed explanation is omitted, before the second parameter determination operation, not only the selection of club 304 and the selection of whether to increase the ability, but also the left and right launch direction of ball 306, i.e., the left and right direction at the start of the movement of ball 306, can be changed according to the operation of the player. This left and right launch direction is also the first parameter related to the movement of ball 306. For example, the left and right launch direction of ball 306 can be changed by tilting analog stick 32 left or right.

さらに、パラメータ決定画面300の中央から右寄りであり、表示領域314および能力ゲージ316の左側には、ボール306の移動に関する第2のパラメータを決定するための移動ゲージ320が表示される。この第1実施例では、ボール306の移動に関する第2のパラメータは、ボール306の打撃力、ボール306の軌道の変化およびボール306の軌道のぶれである。 Furthermore, to the right of the center of the parameter determination screen 300, to the left of the display area 314 and the ability gauge 316, a movement gauge 320 for determining a second parameter related to the movement of the ball 306 is displayed. In this first embodiment, the second parameter related to the movement of the ball 306 is the striking force of the ball 306, the change in the trajectory of the ball 306, and the deviation of the trajectory of the ball 306.

この第1実施例では、軌道の変化は、基準軌道に対する上下および左右への変化の方向と変化量(または、変化の強さ)を意味する。上述したように、基準軌道は、使用するクラブ304の種類(具体的には、上下方向の打ち出し角度)および打撃力(具体的には、ボール306の初速度)によって決定される放物線を意味する。また、この第1実施例では、軌道のぶれは、ボール306の打ち出し方向のぶれの方向(この第1実施例では、左右の方向)とぶれ量を意味する。 In this first embodiment, the change in trajectory refers to the direction of change up and down and left and right and the amount of change (or the strength of the change) from the reference trajectory. As described above, the reference trajectory refers to a parabola determined by the type of club 304 used (specifically, the vertical launch angle) and the impact force (specifically, the initial velocity of the ball 306). Also, in this first embodiment, the deviation of the trajectory refers to the direction of deviation of the launch direction of the ball 306 (in this first embodiment, the left and right direction) and the amount of deviation.

放物線は斜方投射の一般的な物理計算で数1に従って算出することができる。また、時間tにおけるボール306の位置は数2に従って算出することができる。ただし、仮想のゲーム空間には、所定の重力加速度gが設定されているものとする。また、θはボール306の上下方向の打ち出し角度であり、v0はボール306の初速度である。ボール306の上下方向の打ち出し角度θは、クラブ304毎に予め設定されている。さらに、ボール306の初速度v0は、打撃力と使用するクラブ304の最大飛距離に応じて設定される。また、tは時間(フレーム)である。フレームは、画面更新の単位時間であり、たとえば、1/60秒である。 The parabola can be calculated according to Equation 1 using general physical calculations of oblique projection. The position of the ball 306 at time t can be calculated according to Equation 2. It is assumed, however, that a predetermined gravitational acceleration g is set in the virtual game space. Furthermore, θ is the vertical launch angle of the ball 306, and v 0 is the initial velocity of the ball 306. The vertical launch angle θ of the ball 306 is set in advance for each club 304. Furthermore, the initial velocity v 0 of the ball 306 is set according to the impact force and the maximum flight distance of the club 304 used. Furthermore, t is time (frame). A frame is a unit time for updating the screen, and is, for example, 1/60 seconds.

また、基準軌道を算出する場合には、ローカル座標が設定される。具体的には、ボール106の現在位置が基準(原点)に設定され、ボール106の現在位置から仮想の着弾点に向かって水平に延びる軸がx軸に設定され、このx軸に垂直であり、仮想空間の高さ方向に延びる軸がy軸に設定される。さらに、x軸とy軸の両方に垂直なz軸が設定される。また、ボール106の現在位置から仮想の着弾点に向かって水平に延びる方向がx軸のプラス方向に設定され、仮想空間の上方に向かう方向がy軸のプラス方向に設定され、x軸のプラス方向を見た場合の右方に向かう方向がz軸のプラス方向に設定される。 When calculating the reference trajectory, local coordinates are set. Specifically, the current position of the ball 106 is set as the reference (origin), the axis extending horizontally from the current position of the ball 106 toward the virtual impact point is set as the x-axis, and the axis perpendicular to this x-axis and extending in the height direction of the virtual space is set as the y-axis. Furthermore, a z-axis perpendicular to both the x-axis and y-axis is set. The direction extending horizontally from the current position of the ball 106 toward the virtual impact point is set as the positive direction of the x-axis, the direction toward the top of the virtual space is set as the positive direction of the y-axis, and the direction toward the right when looking in the positive direction of the x-axis is set as the positive direction of the z-axis.

ただし、基準軌道を算出する場合には、地形(または、地面)に傾斜が無いものとする。したがって、ゲーム空間内において、ボール306の現在位置から、この現在位置における高さと同じ高さになる位置(すなわち、水平到達距離における位置)までの放物線が基準軌道として算出される。 However, when calculating the reference trajectory, it is assumed that the terrain (or the ground) has no slope. Therefore, the reference trajectory is calculated as a parabola from the current position of the ball 306 in the game space to a position at the same height as the current position (i.e., the position in the horizontal reach).

[数1]
基準軌道 y=tanθ・x-(gx2)/(2v0 2cos2θ)
[数2]
なお、この第1実施例では、基準軌道は一般的な物理計算で算出される放物線であるが、仮想空間における空気抵抗およびボールスピンに伴う揚力の影響も加味したシミュレーション処理に基づいて求めるようにしてもよい。
[Equation 1]
Reference trajectory y=tanθ・x−(gx 2 )/(2v 0 2 cos 2 θ)
[Equation 2]
In this first embodiment, the reference trajectory is a parabola calculated by general physical calculations, but it may also be determined based on a simulation process that takes into account the effects of air resistance in virtual space and lift caused by ball spin.

位置 x=v0cosθ・t y=v0sinθ-(gt2)/2
ここで、移動ゲージ320について詳しく説明する。図8に示したように、移動ゲージ320は、縦長の棒状(または、帯状)に形成された長方形の領域(以下、「基本領域」という)322を含み、基本領域322は4つの区間(または、領域)に分割されている。この第1実施例では、分割された4つの区間を、パラメータ決定画面300において下から順に、第1操作区間322a、第2操作区間322b、第3操作区間322cおよび第4操作区間322dと呼ぶことにする。移動ゲージ320は、一例として、白色の線で表示され、第2のパラメータ決定操作の前において、基本領域322内は黒色にされる。
Position x=v 0 cosθ・t y=v 0 sinθ−(gt 2 )/2
Here, the movement gauge 320 will be described in detail. As shown in FIG. 8, the movement gauge 320 includes a rectangular area (hereinafter referred to as a "basic area") 322 formed in a vertically long bar shape (or band shape), and the basic area 322 is divided into four sections (or regions). In this first embodiment, the four divided sections are called a first operation section 322a, a second operation section 322b, a third operation section 322c, and a fourth operation section 322d, in order from the bottom on the parameter determination screen 300. As an example, the movement gauge 320 is displayed with white lines, and the inside of the basic area 322 is colored black before the second parameter determination operation.

また、移動ゲージ320は、基本領域322の外側に、大きさおよび形状が可変的に設定される領域(以下、「リスク領域」という)324を含む。詳細は後述するが、リスク領域324は、基本領域322の範囲を超えて、ボール306の左または右への方向のぶれを決定するための領域である。このリスク領域324は、使用するクラブ304およびライの状態に基づいて可変的に大きさおよび形状が決定される。簡単に説明すると、一般的な現実のゴルフの場合と同様に、打撃の難易度が高くなると、リスク領域324の大きさが大きくされる。つまり、使用するクラブ304が同じ場合には、ライの状態に応じて、移動ゲージ320の全体の大きさに対するリスク領域324の大きさが異なる。また、一例として、リスク領域324内は赤色にされる。図8に示す例では、リスク領域324は三角形の形状であり、移動ゲージ320の上端に向かうに従って左右の幅が次第に大きくされる。したがって、移動距離が長くなるにつれて、ぶれが大きくなる可能性が高く、ボール306の到達点が拡散するイメージとなり、移動距離が長くなるほど、ぶれるまたはぶれが大きくなることを直感的に認識することができる。 The moving gauge 320 also includes an area (hereinafter referred to as a "risk area") 324 whose size and shape are set variably outside the basic area 322. The risk area 324 is an area for determining the left or right directional deviation of the ball 306 beyond the range of the basic area 322, as will be described in detail later. The size and shape of this risk area 324 are variably determined based on the club 304 used and the state of the lie. To put it simply, as in the case of general real golf, the size of the risk area 324 is increased as the difficulty of the hit increases. In other words, when the club 304 used is the same, the size of the risk area 324 relative to the overall size of the moving gauge 320 differs depending on the state of the lie. As an example, the inside of the risk area 324 is colored red. In the example shown in FIG. 8, the risk area 324 is triangular in shape, and the width from left to right is gradually increased toward the top of the moving gauge 320. Therefore, the longer the travel distance, the greater the likelihood of the shaking becoming greater, and the image of the ball 306's arrival point spreading out allows the user to intuitively recognize that the longer the travel distance, the greater the shaking or the greater the shaking will be.

この第1実施例では、リスク領域324を分かり易く示すために、基本領域322とリスク領域324を色分けして示してあるが、これらは色分けせずに一体的に示されてもよい。たとえば、基本領域322の一部が変形して左右の方向に広がることにより、リスク領域324が形成されてもよい。 In this first embodiment, the basic area 322 and the risk area 324 are shown in different colors to make the risk area 324 easier to understand, but they may be shown together without being color-coded. For example, the risk area 324 may be formed by a part of the basic area 322 deforming and expanding in the left and right directions.

また、移動ゲージ320の基本領域322内には、基準軌道でボール306が移動した場合に、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの間に存在する、グリーン、ピン310、バンカー、ウォーターハザードおよびラフのような所定のオブジェクト(以下、「表示対象オブジェクト」という)に対応する画像(以下、「対象画像」という)3220が表示される。 In addition, within the basic area 322 of the movement gauge 320, an image (hereinafter referred to as a "target image") 3220 is displayed that corresponds to a predetermined object (hereinafter referred to as a "display target object") such as the green, pin 310, bunker, water hazard, and rough that exists between the current position of the ball 306 and a position within the horizontal reach when the ball 306 moves on the reference trajectory.

ただし、対象画像3220は、ボール306との距離(または、位置関係)が分かるように、基本領域322において、ボール306の現在位置から表示対象オブジェクトまでの直線距離に対応する位置に表示される。 However, the target image 3220 is displayed in the basic area 322 at a position corresponding to the straight-line distance from the current position of the ball 306 to the object to be displayed, so that the distance (or positional relationship) to the ball 306 can be seen.

直線距離に対応する位置は、移動ゲージ320の長さが、100%の打撃力で選択中のクラブ304を用いてボール306を打撃した場合のボール306の水平到達距離に相当すると仮定した場合に、移動ゲージ320の下端からその直線距離に相当する長さだけ離れた位置を意味する。 The position corresponding to the straight-line distance means a position that is a length away from the bottom end of the movement gauge 320 that corresponds to the straight-line distance, assuming that the length of the movement gauge 320 corresponds to the horizontal reach of the ball 306 when the ball 306 is hit with 100% striking force using the selected club 304.

したがって、パラメータ決定画面300を表示(または、更新)する場合には、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの間に存在する表示対象オブジェクトの有無が検出されるとともに、表示対象オブジェクトまでの直線距離が検出される。 Therefore, when the parameter determination screen 300 is displayed (or updated), the presence or absence of a display target object existing between the current position of the ball 306 and a position within the horizontal reach distance is detected, and the straight-line distance to the display target object is detected.

図10は対象画像3220を含むパラメータ決定画面300の一例を示す。図10に示すパラメータ決定画面300では、基本領域322の第4操作区間322dに、グリーンおよびピン310のそれぞれについての対象画像3220が表示される。ただし、グリーンについての対象画像3220は四角形に縦縞模様を付して示してあり、グリーン上に重なってピン310についての対象画像3220が表示されている。図示は省略するが、グリーンの一部が表示され、そのグリーンの一部にピン310が立っていない場合には、ピン310についての対象画像3220は表示されない。以下、これらのことについて同様である。 Figure 10 shows an example of a parameter determination screen 300 including a target image 3220. In the parameter determination screen 300 shown in Figure 10, target images 3220 for the green and pin 310 are displayed in the fourth operation section 322d of the basic area 322. However, the target image 3220 for the green is shown as a rectangle with vertical stripes, and the target image 3220 for the pin 310 is displayed superimposed on the green. Although not shown, if a portion of the green is displayed and the pin 310 is not standing on that portion of the green, the target image 3220 for the pin 310 is not displayed. The same applies below.

図11(A)および図11(B)は、移動ゲージ320の限定しない他の例を示す。図11(A)に示す例では、基本領域322の第4操作区間322dにおいて、グリーンおよびピン310のそれぞれについての対象画像3220が表示されるとともに、グリーンの手前のバンカーについての対象画像3220が表示される。図11(A)では、バンカーについての対象画像3220は、四角形に複数の点をランダムに付して示してある。 FIGS. 11(A) and 11(B) show other non-limiting examples of the movement gauge 320. In the example shown in FIG. 11(A), in the fourth operation section 322d of the basic area 322, target images 3220 for the green and the pin 310 are displayed, as well as a target image 3220 for a bunker in front of the green. In FIG. 11(A), the target image 3220 for the bunker is shown as a square with multiple dots randomly added.

図11(B)に示す例では、基本領域322の第4操作区間322dにおいて、グリーンおよびピン310のそれぞれについての対象画像3220が表示されるとともに、グリーンの手前であり第3操作区間322cにおいて、ラフについての対象画像3220が表示される。図11(B)では、ラフについての対象画像3220は、四角形に4つのWの文字を付して示してある。 In the example shown in FIG. 11(B), target images 3220 for the green and pin 310 are displayed in the fourth operation section 322d of the basic area 322, and a target image 3220 for the rough is displayed in front of the green in the third operation section 322c. In FIG. 11(B), the target image 3220 for the rough is shown as a square with four W's attached.

この第1実施例では、対象画像3220は、第2のパラメータ決定操作が開始されると、消去(または、非表示)される。ただし、これは一例であり、打撃力が決定されたときに消去されてもよい。 In this first embodiment, the target image 3220 is erased (or hidden) when the second parameter determination operation is started. However, this is just one example, and the target image 3220 may be erased when the striking force is determined.

上述したように、移動ゲージ320の長さが、100%の打撃力で選択中のクラブ304を用いてボール306を打撃した場合のボール306の水平到達距離に相当すると仮定するため、後述するように、打撃力を決定する際に、対象画像3220が表示されていた位置を考慮することができる。また、クラブ304の種類によって水平到達距離が変化するため、対象画像3220の表示/非表示が変化したり、対象画像3220が表示される位置が変化したりするため、使用するクラブ304を選択する際の判断材料になる。つまり、使い勝手の良い移動ゲージ320を提供することができる。このことは、移動ゲージ320にリスク領域324が設けられなくても同様のことが言える。 As described above, it is assumed that the length of the movement gauge 320 corresponds to the horizontal reach of the ball 306 when the ball 306 is hit with 100% striking force using the selected club 304, and therefore, as described below, the position where the target image 3220 was displayed can be taken into consideration when determining the striking force. In addition, since the horizontal reach changes depending on the type of club 304, the display/non-display of the target image 3220 changes, and the position where the target image 3220 is displayed changes, which can be used as a basis for selection of the club 304 to be used. In other words, it is possible to provide a user-friendly movement gauge 320. The same can be said even if the risk area 324 is not provided in the movement gauge 320.

さらに、図8-図10に示すパラメータ決定画面300では、移動ゲージ320は平面的に表示(以下、「2D表示」という)されるが、所定のボタン(この第1実施例では、ZRボタン61)が押下されると、立体的に表示(以下、「3D表示」という)される。ただし、移動ゲージ320が3D表示されている場合に、所定のボタン(この第1実施例では、ZLボタン39)が押下されると、2D表示に戻される。プレイヤは、移動ゲージ320を2D表示するか3D表示するかを選択することができる。 Furthermore, on the parameter determination screen 300 shown in Figures 8-10, the movement gauge 320 is displayed two-dimensionally (hereinafter referred to as "2D display"), but when a specific button (in this first embodiment, the ZR button 61) is pressed, it is displayed three-dimensionally (hereinafter referred to as "3D display"). However, when the movement gauge 320 is displayed in 3D, pressing a specific button (in this first embodiment, the ZL button 39) returns it to 2D display. The player can select whether the movement gauge 320 is displayed in 2D or 3D.

図12は移動ゲージ320を3D表示した場合のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。図13は移動ゲージ320を3D表示した場合のパラメータ決定画面300の限定しない他の例を示す。 Figure 12 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the movement gauge 320 is displayed in 3D. Figure 13 shows another non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the movement gauge 320 is displayed in 3D.

図12に示すように、移動ゲージ320を3D表示する場合には、移動ゲージ320は斜めに表示され、移動ゲージ320を中心に補助枠350が表示される。補助枠350は、ボール306の現在位置を基準として、左右に数十メートルの範囲および上下に数十メートルの範囲を規定し、操作区間322a-322d毎に区切られている。ただし、補助枠350のうち、移動ゲージ320の下端の中央と重なる位置がボール306の現在位置に相当する。また、図12に示す例では、移動ゲージ320を基準として、補助枠350の下側の部分は、操作区間322a-322d毎に区切られた直方体の形状で示される。一方、移動ゲージ320を基準として、補助枠350の上側の部分は、移動ゲージ320の上端側の面と、この面に垂直な右側の面のみを示してある。図12および図13に示すパラメータ決定画面300では、補助枠350で示される左右の範囲は、上下の範囲よりも大きく設定されているが、これは一例であり、限定される必要はない。 As shown in FIG. 12, when the movement gauge 320 is displayed in 3D, the movement gauge 320 is displayed at an angle, and the auxiliary frame 350 is displayed with the movement gauge 320 at the center. The auxiliary frame 350 defines a range of several tens of meters to the left and right and several tens of meters to the top and bottom, based on the current position of the ball 306, and is divided into operation sections 322a-322d. However, the position of the auxiliary frame 350 that overlaps with the center of the bottom end of the movement gauge 320 corresponds to the current position of the ball 306. Also, in the example shown in FIG. 12, the lower part of the auxiliary frame 350 is shown as a rectangular parallelepiped divided into operation sections 322a-322d, based on the movement gauge 320. On the other hand, the upper part of the auxiliary frame 350, based on the movement gauge 320, shows only the surface on the top end side of the movement gauge 320 and the right surface perpendicular to this surface. In the parameter determination screen 300 shown in FIG. 12 and FIG. 13, the left and right range indicated by the auxiliary frame 350 is set to be larger than the top and bottom range, but this is just one example and does not need to be limited.

また、補助枠350を構成する右側の端面上には、ボール306の正面方向における、地面オブジェクト、地上に配置されたオブジェクト(以下、「地上オブジェクト」という)、空中に配置されたオブジェクト(以下、「空中オブジェクト」という)の高さの変化を示す折れ線(つまり、高さ情報)352が表示される。ただし、折れ線352が表示されるのは、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの直線上の範囲である。このように、移動ゲージ320に沿って折れ線352が表示される。また、ボール306の正面方向における地面オブジェクト、地上オブジェクトおよび空中オブジェクトは、ボール306が移動する場合の移動の障害になるオブジェクト(すなわち、障害オブジェクト)である。 Furthermore, on the right end face constituting the auxiliary frame 350, broken lines (i.e., height information) 352 are displayed that indicate the change in height of ground objects, objects placed on the ground (hereinafter referred to as "ground objects"), and objects placed in the air (hereinafter referred to as "air objects") in the direction in front of the ball 306. However, the broken lines 352 are displayed in the range on a straight line from the current position of the ball 306 to the position of the horizontal reach. In this way, the broken lines 352 are displayed along the movement gauge 320. Furthermore, the ground objects, ground objects, and air objects in the direction in front of the ball 306 are objects (i.e., obstacle objects) that become an obstacle to the movement of the ball 306 when it moves.

この第1実施例では、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの直線に平行な仮想の直線を、3次元のゲーム空間において地上および空中に配置されるオブジェクトよりも高い位置に設ける。たとえば、仮想の直線は、3次元のゲーム空間において、100mの高さに設定される。この仮想の直線から鉛直方向に下ろした線オブジェクトが、最初に、地面オブジェクト、地上オブジェクトまたは空中オブジェクトを構成するポリゴンに当たった位置をその地点における高さに決定する。これを仮想空間における数センチから数十センチ毎の間隔で行うことにより、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの高さの変化が検出される。ただし、線オブジェクトは、地上オブジェクトまたは空中オブジェクトをすり抜けないように、一定の太さを持った円柱形状またはカプセル形状のオブジェクトである。また、高さを検出する場合には、仮想の直線および線オブジェクトは描画される必要はなく、計算処理のみが実行される。 In this first embodiment, a virtual line parallel to the line from the current position of the ball 306 to the horizontal reach position is set at a position higher than the objects placed on the ground and in the air in the three-dimensional game space. For example, the virtual line is set to a height of 100 m in the three-dimensional game space. The position where a line object drawn vertically from this virtual line first hits a polygon constituting a ground object, a ground object, or an air object is determined as the height at that point. By performing this at intervals of several centimeters to several tens of centimeters in the virtual space, the change in height from the current position of the ball 306 to the horizontal reach position is detected. However, the line object is a cylindrical or capsule-shaped object with a certain thickness so as not to slip through ground objects or air objects. Furthermore, when detecting the height, the virtual line and line object do not need to be drawn, and only calculation processing is performed.

上述したように、プレイヤの操作によって打ち出し方向は変更されるため、打ち出し方向が変化されると、高さを検出する処理が実行され、パラメータ決定画面300においては、プレイヤキャラクタ302から見た背景画像308が変化されるとともに、高さを検出する処理の結果に応じて折れ線352も変化される。また、ボール306が斜面に在る場合には、上述したように、軌道予想画像312内の複数の画像312aの形状および移動ゲージ320の形状も変化される。 As described above, the launch direction is changed by the player's operation, so when the launch direction is changed, a process for detecting the height is executed, and on the parameter determination screen 300, the background image 308 as seen by the player character 302 is changed, and the broken line 352 is also changed according to the results of the process for detecting the height. Also, when the ball 306 is on a slope, as described above, the shapes of the multiple images 312a in the trajectory prediction image 312 and the shape of the movement gauge 320 are also changed.

図13は、図12に示す状態から打ち出し方向を左に約30度回転した場合のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。図13に示すように、打ち出し方向には、樹木のオブジェクトが配置される。また、上述したように、高さを検出する処理が実行され、折れ線352が変化される。折れ線352が、移動ゲージ320の面に対して上方に突出する部分が、打ち出し方向に配置される樹木のオブジェクトの高さを示す。 Figure 13 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the launch direction is rotated approximately 30 degrees to the left from the state shown in Figure 12. As shown in Figure 13, a tree object is placed in the launch direction. Also, as described above, a process for detecting height is executed, and the broken line 352 is changed. The portion of the broken line 352 that protrudes upward relative to the surface of the movement gauge 320 indicates the height of the tree object placed in the launch direction.

このように、移動ゲージ320を3D表示した場合には、打ち出し方向における高さの情報を知ることができる。また、補助枠350は操作区間322a-322d毎に区切られているため、折れ線352の変化を操作区間322a-322d毎に知ることができ、後述する方向入力を行う場合の目安にすることができる。 In this way, when the movement gauge 320 is displayed in 3D, it is possible to know information about the height in the launch direction. In addition, because the auxiliary frame 350 is divided into operation sections 322a-322d, it is possible to know the change in the broken line 352 for each operation section 322a-322d, which can be used as a guide when performing directional input, which will be described later.

続いて、第2のパラメータ決定操作を説明するとともに、ボール306の移動について説明する。ただし、図14以降では、移動ゲージ320を2D表示した場合について説明するが、移動ゲージ320を3D表示した場合も、同様に、パラメータ決定画面300が変化される。 Next, the second parameter determination operation will be explained, and the movement of the ball 306 will be explained. However, in FIG. 14 and subsequent figures, the case where the movement gauge 320 is displayed in 2D will be explained, but the parameter determination screen 300 will change in the same way even if the movement gauge 320 is displayed in 3D.

なお、この第1実施例では、移動ゲージ320に沿って折れ線352を表示するようにしたが、移動ゲージ320に厚みを設けて表示し、その断面または側面に折れ線352を表示するようにしてもよい。 In the first embodiment, the broken line 352 is displayed along the movement gauge 320, but the movement gauge 320 may be displayed with a thickness, and the broken line 352 may be displayed on its cross section or side.

また、折れ線352は一例であり、数センチまたは数十センチ毎に、棒グラフで高さ情報を表現してもよい。 The broken line 352 is just one example, and height information may be expressed as a bar graph every few centimeters or tens of centimeters.

図8等に示すパラメータ決定画面300において、第2のパラメータ決定操作の開始の指示が有ると、この第1実施例では、Aボタン53が押下されると、第1指標画像326が初期位置(すなわち、移動ゲージ320の下端)から一端(すなわち、移動ゲージ320の上端)に向けて移動を開始する。第1指標画像326は、打撃力を決定するための指標であり、移動速度V1で移動する。 When an instruction to start the second parameter determination operation is given on the parameter determination screen 300 shown in FIG. 8 etc., in this first embodiment, when the A button 53 is pressed, the first indicator image 326 starts moving from the initial position (i.e., the bottom end of the movement gauge 320) toward one end (i.e., the top end of the movement gauge 320). The first indicator image 326 is an indicator for determining the striking force, and moves at a movement speed V1.

図14に示すように、第1指標画像326が移動すると、移動ゲージ320内の第1指標画像326が移動した部分の色が変化される。一例として、第1指標画像326が移動ゲージ320内を移動すると、移動した部分の色が黄色に変化される。この第1実施例では、基本領域322の色は変化されるが、リスク領域324の色は変化されない。したがって、基本領域322とリスク領域324の識別性または視認性が向上される。ただし、第1指標画像326は、移動ゲージ320内を移動されるため、リスク領域324が設けられる部分においては横幅が長くされる。 As shown in FIG. 14, when the first indicator image 326 moves, the color of the portion of the moving gauge 320 to which the first indicator image 326 has moved is changed. As an example, when the first indicator image 326 moves within the moving gauge 320, the color of the moved portion is changed to yellow. In this first embodiment, the color of the basic area 322 is changed, but the color of the risk area 324 is not changed. Therefore, the distinguishability or visibility of the basic area 322 and the risk area 324 is improved. However, because the first indicator image 326 moves within the moving gauge 320, the width of the portion where the risk area 324 is provided is increased.

なお、この第1実施例では、第1指標画像326が移動した部分の色を変化するようにしたが、第1指標画像326の移動に代えて、移動ゲージ320内の色が、移動ゲージ320の下端から上端に向けて次第に変化されてもよい。この場合、色が変化される速度が移動速度V1である。 In this first embodiment, the color of the portion to which the first index image 326 has moved is changed, but instead of the movement of the first index image 326, the color within the movement gauge 320 may be gradually changed from the bottom end to the top end of the movement gauge 320. In this case, the speed at which the color is changed is the movement speed V1.

打撃力は、第1指標画像326を停止させた位置に応じて決定され、最小値(0%)よりも大きく、最大値(100%)以下で決定される。ただし、第1指標画像326が移動ゲージ320の下端に位置する場合に、打撃力は最小であり、第1指標画像326が移動ゲージ320の上端に位置する場合に、打撃力は最大である。第1指標画像326は、停止の指示が有ると、この第1実施例では、Aボタン53が押下されると、移動を停止する。打撃力は、移動ゲージ320の全長に対する、移動ゲージ320の下端から停止した第1指標画像326までの長さの割合で決定される。厳密には、第1指標画像326は、移動ゲージ320の下端から上端に向かうに従って、各操作区間322a-322dの変形に応じて次第に斜めに傾くため、打撃力は、移動ゲージ320の下端から第1指標画像326の中心の位置までの長さで決定される。つまり、第1指標画像326が移動ゲージ320の上端に近い程、打撃力は大きくなる。上述したように、打撃力に基づいてボール306の初速度v0は決定されるため、第1指標画像326が移動ゲージ320の上端に近い程、ボール306の移動距離が長くなる。 The striking force is determined according to the position where the first indicator image 326 is stopped, and is determined to be greater than the minimum value (0%) and equal to or less than the maximum value (100%). However, when the first indicator image 326 is located at the bottom end of the movement gauge 320, the striking force is minimum, and when the first indicator image 326 is located at the top end of the movement gauge 320, the striking force is maximum. The first indicator image 326 stops moving when there is an instruction to stop it, in this first embodiment, when the A button 53 is pressed. The striking force is determined by the ratio of the length from the bottom end of the movement gauge 320 to the stopped first indicator image 326 to the total length of the movement gauge 320. Strictly speaking, the first indicator image 326 gradually tilts diagonally according to the deformation of each operation section 322a-322d as it moves from the bottom end to the top end of the movement gauge 320, so the striking force is determined by the length from the bottom end of the movement gauge 320 to the center position of the first indicator image 326. In other words, the closer the first indicator image 326 is to the top end of the movement gauge 320, the greater the impact force. As described above, the initial velocity v0 of the ball 306 is determined based on the impact force, so the closer the first indicator image 326 is to the top end of the movement gauge 320, the longer the moving distance of the ball 306.

第1指標画像326は、停止の指示が無い場合には、移動ゲージ320の上端まで到達すると、移動方向を反転して、移動ゲージ320の下端に向けて移動する。第1指標画像326が移動ゲージ320の下端まで到達すると、第1指標画像326は移動を停止し、第2のパラメータ決定操作のやり直し、または、ミスショットまたは空振りとなる。 If there is no instruction to stop, when the first indicator image 326 reaches the top end of the movement gauge 320, it reverses its movement direction and moves toward the bottom end of the movement gauge 320. When the first indicator image 326 reaches the bottom end of the movement gauge 320, the first indicator image 326 stops moving, and the second parameter determination operation must be redone, or a miss shot or whiff occurs.

なお、第1指標画像326が移動ゲージ320の下端に向けて移動している場合にも、プレイヤは第1指標画像326の移動を停止させることができる。 Note that even if the first indicator image 326 is moving toward the bottom end of the movement gauge 320, the player can stop the movement of the first indicator image 326.

また、他の実施例では、第1指標画像326は、移動ゲージ320の上端まで到達すると、再び、下端から上端に向けて移動するようにしてもよい。 In another embodiment, when the first indicator image 326 reaches the top end of the movement gauge 320, it may move from the bottom end to the top end again.

図15は第1指標画像326の移動が停止された場合の限定しない一例のパラメータ決定画面300を示す。図15に示すように、第1指標画像326は、第4操作区間322dの中央から上端寄りの位置で停止している。第1指標画像326が停止すると、第2指標画像330が移動ゲージ320の下端から上端に向けて移動速度V2で移動を開始する。第2指標画像330は、ボール306の軌道を変化させる方向および変化させる大きさ(すなわち、変化量)を入力可能な所定期間(以下、「方向入力期間」という)およびボール306の軌道を変化させる部分(または、区間)を示す指標である。一例として、移動速度V2は、移動速度V1と同じであるが、異なる速度でもよい。 Figure 15 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the movement of the first indicator image 326 is stopped. As shown in Figure 15, the first indicator image 326 is stopped at a position from the center to the upper end of the fourth operation section 322d. When the first indicator image 326 stops, the second indicator image 330 starts moving from the lower end to the upper end of the movement gauge 320 at a movement speed V2. The second indicator image 330 is an indicator that indicates a predetermined period (hereinafter referred to as a "direction input period") during which the direction and the amount of change (i.e., the amount of change) in which the trajectory of the ball 306 is changed can be input, and a part (or section) in which the trajectory of the ball 306 is changed. As an example, the movement speed V2 is the same as the movement speed V1, but may be a different speed.

第2指標画像330は、移動ゲージ320の下端から、停止した第1指標画像326の位置まで移動する。この期間が方向入力期間である。したがって、第1指標画像326が操作区間322a、322b、322cまたは322dの途中で停止された場合には、この第1指標画像326が同じ操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端で停止された場合に比べて、方向入力期間が短くされる。プレイヤは、第1指標画像326の移動を停止することにより打撃力を指定すると、方向入力期間において、経時的に方向入力を行うことができる。この経時的な方向入力によって、打撃した後のボール306の軌道を、基準軌道から変化させることができる。つまり、経時的な方向入力を経時的に軌道に反映させながらボール306を移動させることができる。上記のように、第2指標画像330は、移動速度V2で移動するため、方向入力期間は、第1指標画像326の位置に応じて可変的に設定される。 The second indicator image 330 moves from the bottom end of the movement gauge 320 to the position of the stopped first indicator image 326. This period is the direction input period. Therefore, when the first indicator image 326 is stopped in the middle of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, the direction input period is shorter than when the first indicator image 326 is stopped at the end of the same operation section 322a, 322b, 322c, or 322d. When the player designates the striking force by stopping the movement of the first indicator image 326, the player can perform a direction input over time during the direction input period. This direction input over time can change the trajectory of the ball 306 after striking from the reference trajectory. In other words, the ball 306 can be moved while reflecting the direction input over time on the trajectory over time. As described above, the second indicator image 330 moves at the moving speed V2, so the direction input period is variably set according to the position of the first indicator image 326.

したがって、プレイヤは、打撃力のみならず、方向入力期間を考慮して第1指標画像326を停止させるのでゲームの興趣および戦略性が向上する。 As a result, the player can stop the first indicator image 326 taking into account not only the striking force but also the directional input period, improving the interest and strategy of the game.

ただし、経時的な方向入力は、方向入力期間において検出される方向入力であり、この方向入力期間において、プレイヤが常に方向入力を行っているとは限らない。 However, a directional input over time is a directional input that is detected during a directional input period, and the player is not necessarily always making directional inputs during this directional input period.

プレイヤは、アナログスティック32を傾倒することにより、方向入力を行うことができる。アナログスティック32は360度の方向に傾倒することが可能であり、したがって、360度の方向入力が可能である。また、アナログスティック32を傾倒させる角度の大きさ、すなわち傾倒量に応じて、傾倒させた方向(以下、「傾倒方向」という)にボール306の軌道を変化させる大きさ(または、強さ)が決定される。つまり、プレイヤはボール306の軌道を変化させる方向のみならず、変化の度合いも決定することができる。したがって、方向入力自体に興味を持たせることができる。 The player can input directions by tilting the analog stick 32. The analog stick 32 can be tilted in any direction of 360 degrees, and therefore 360-degree directional input is possible. Furthermore, the magnitude (or strength) of the change in the trajectory of the ball 306 in the direction of the tilt (hereinafter referred to as the "tilt direction") is determined according to the angle at which the analog stick 32 is tilted, i.e., the amount of tilt. In other words, the player can decide not only the direction in which the trajectory of the ball 306 is changed, but also the degree of change. This makes the directional input itself interesting.

図16は第2指標画像330が移動中である場合の限定しない一例のパラメータ決定画面300を示す。図16に示すように、第2指標画像330が移動すると、移動ゲージ320内の第2指標画像330が移動した部分の色がオレンジ色に変化される。ただし、リスク領域324の色は変化されない。また、図16では、第1指標画像326が移動したことにより変化された色と、第2指標画像330が移動したことにより変化された色を分かり易く示すために、図14および図15に示したパラメータ決定画面300とは、斜線の向きと隣接する斜線間の幅を変えてあり、さらに、第1指標画像326が移動したことにより変化された色を示す斜線は省略してある。また、第2指標画像330の移動に代えて、移動ゲージ320内の色が、移動ゲージ320の下端から、停止した第1指標画像326の位置まで次第に変化されてもよい。この場合、色が変化される速度が移動速度V2である。 Figure 16 shows a non-limiting example of a parameter determination screen 300 when the second index image 330 is moving. As shown in Figure 16, when the second index image 330 moves, the color of the part of the movement gauge 320 to which the second index image 330 has moved is changed to orange. However, the color of the risk area 324 is not changed. In addition, in Figure 16, in order to easily show the color changed due to the movement of the first index image 326 and the color changed due to the movement of the second index image 330, the direction of the diagonal lines and the width between adjacent diagonal lines are changed from those of the parameter determination screen 300 shown in Figures 14 and 15, and further, the diagonal lines indicating the color changed due to the movement of the first index image 326 are omitted. In addition, instead of the movement of the second index image 330, the color in the movement gauge 320 may be gradually changed from the bottom end of the movement gauge 320 to the position of the stopped first index image 326. In this case, the speed at which the color is changed is the movement speed V2.

また、図16に示すように、第1操作区間322aの中央には、方向入力を示す画像(以下、「矢印画像」という)332が表示される。矢印画像332は、表示される操作区間322a、322b、322cまたは322dにおいて、フレーム毎に検出された複数の方向入力を、1つにまとめた方向入力(以下、「区間方向入力」という)を示す画像である。上述したように、方向入力は、アナログスティック32を上下および左右のそれぞれに傾倒した傾倒量であり、したがって、区間方向入力は、上下および左右の入力値がそれぞれで加算された1つの2次元ベクトルである。つまり、操作区間322a-322dの各々において、フレーム毎に検出された複数の方向入力の平均値が区間方向入力として算出される。 Also, as shown in FIG. 16, an image (hereinafter referred to as an "arrow image") 332 indicating a directional input is displayed in the center of the first operation section 322a. The arrow image 332 is an image indicating a directional input (hereinafter referred to as an "interval directional input") that combines multiple directional inputs detected for each frame in the displayed operation section 322a, 322b, 322c, or 322d. As described above, the directional input is the amount of tilt of the analog stick 32 in each of the up/down and left/right directions, and therefore the interval directional input is a two-dimensional vector in which the up/down and left/right input values are added together. In other words, the average value of the multiple directional inputs detected for each frame in each of the operation sections 322a-322d is calculated as the interval directional input.

この第1実施例では、矢印画像332は、複数の方向入力をまとめた1つの区間方向入力を示す画像であるため、検出した方向入力よりも少ない数の区間方向入力が表示される。したがって、区間方向入力が分かり易い。 In this first embodiment, the arrow image 332 is an image that indicates one section direction input that combines multiple direction inputs, so a smaller number of section direction inputs are displayed than the detected direction inputs. Therefore, the section direction inputs are easy to understand.

矢印画像332が表示されるタイミングは、一例として、所定数(たとえば、10-12)の方向入力が検出されたタイミングである。したがって、所定数の方向入力が検出されると、区間方向入力が算出され、区間入力方向を示す矢印画像332が対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dに表示される。したがって、第2指標画像330が操作区間322a、322b、322cまたは322dの途中を移動中であっても、所定数の方向入力が検出された時点において、区間方向入力が算出され、算出された区間方向入力を示す矢印画像332が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dに表示される。 The timing at which the arrow image 332 is displayed is, for example, the timing at which a predetermined number of directional inputs (for example, 10-12) are detected. Therefore, when a predetermined number of directional inputs are detected, a section direction input is calculated, and an arrow image 332 indicating the section input direction is displayed in the corresponding operation section 322a, 322b, 322c, or 322d. Therefore, even if the second indicator image 330 is moving in the middle of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, at the time when the predetermined number of directional inputs are detected, the section direction input is calculated, and an arrow image 332 indicating the calculated section direction input is displayed in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d.

他の例では、第2指標画像330が操作区間322a、322b、322cまたは322dの中央に到達したときに、区間方向入力が算出され、算出された区間方向入力を示す矢印画像332が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dに表示されるようにしてもよい。 In another example, when the second indicator image 330 reaches the center of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, a section direction input may be calculated, and an arrow image 332 indicating the calculated section direction input may be displayed in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d.

ただし、いずれの場合であっても、最終的には、操作区間322a、322b、322cまたは322dにおいて検出されたすべての方向入力から算出された区間方向入力に対応する矢印画像332が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dに表示される。つまり、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dにおいて途中で表示された矢印画像332は、第2指標画像330が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端まで移動したときに更新される。 However, in either case, ultimately, an arrow image 332 corresponding to the section direction input calculated from all direction inputs detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d is displayed in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d. In other words, the arrow image 332 displayed midway through the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d in which the second indicator image 330 is moving is updated when the second indicator image 330 moves to the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d.

したがって、第2指標画像330が操作区間322a、322b、322cまたは322dの移動中に表示された矢印画像332を見て、この矢印画像332が示す区間方向入力が所望の方向および大きさ(または、強さ)でない場合には、区間方向入力が所望の方向および大きさになるように、方向入力を修正することができる。このため、矢印画像332は、単に区間方向入力を示すだけでなく、区間方向入力を修正するための指標とも言える。 Therefore, when looking at the arrow image 332 displayed while the second indicator image 330 is moving through the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, if the section direction input indicated by the arrow image 332 is not the desired direction and size (or strength), the direction input can be corrected so that the section direction input becomes the desired direction and size. For this reason, the arrow image 332 not only indicates the section direction input, but can also be said to be an indicator for correcting the section direction input.

この第1実施例では、方向入力の傾倒量に応じて、ボール306の軌道を変化させる強さが異なり、その強さが分かるように、矢印画像332を表示または非表示するとともに、強さの段階に応じた内容に変更するようにしてある。この第1実施例では、ボール306の軌道を変化させる強さは、傾倒量が0である場合を含み、傾倒量が0よりも大きい場合については、3つの段階(たとえば、強、中、弱)に分類される。アナログスティック32の傾倒量は0から1.0の間で0.1ずつ変化し、傾倒しない場合の傾倒量は0であり、最大限に傾倒した場合の傾倒量は1.0である。また、傾倒量が0よりも大きく0.3以下である場合に、強さの段階が弱に決定され、傾倒量が0.3よりも大きく0.7以下である場合に、強さの段階が中(すなわち、強と弱の間)に決定され、傾倒量が0.7よりも大きく1.0以下である場合に、強さの段階が強に決定される。 In this first embodiment, the strength of the change in the trajectory of the ball 306 varies depending on the tilt amount of the directional input, and the arrow image 332 is displayed or hidden so that the strength can be seen, and the content is changed according to the strength level. In this first embodiment, the strength of the change in the trajectory of the ball 306 includes the case where the tilt amount is 0, and when the tilt amount is greater than 0, it is classified into three levels (for example, strong, medium, and weak). The tilt amount of the analog stick 32 changes in increments of 0.1 between 0 and 1.0, the tilt amount when there is no tilt is 0, and the tilt amount when tilted to the maximum is 1.0. In addition, when the tilt amount is greater than 0 and is 0.3 or less, the strength level is determined to be weak, when the tilt amount is greater than 0.3 and is 0.7 or less, the strength level is determined to be medium (i.e., between strong and weak), and when the tilt amount is greater than 0.7 and is 1.0 or less, the strength level is determined to be strong.

したがって、この第1実施例では、ボール306の軌道を変化させる場合には、ボール306の軌道を変化させる強さを3段階で表現した矢印画像332が表示され、ボール306の軌道を変化させない場合には、矢印画像332は表示されない。図16に示す矢印画像332は、ボール306の軌道を変化させる強さが強である場合の矢印画像332であり、矢印(矢先)が3つ並べて表示される。図示は省略するが、ボール306の軌道を変化させる強さが弱である場合には、矢印が1つの矢印画像332が表示される。また、ボール306の軌道を変化させる強さが中である場合には、矢印が2つの矢印画像332が表示される。 Therefore, in this first embodiment, when the trajectory of the ball 306 is changed, an arrow image 332 expressing the strength of the change in the trajectory of the ball 306 in three stages is displayed, and when the trajectory of the ball 306 is not changed, the arrow image 332 is not displayed. The arrow image 332 shown in FIG. 16 is an arrow image 332 when the strength of the change in the trajectory of the ball 306 is strong, and three arrows (arrowheads) are displayed side by side. Although not shown, when the strength of the change in the trajectory of the ball 306 is weak, an arrow image 332 with one arrow is displayed. When the strength of the change in the trajectory of the ball 306 is medium, an arrow image 332 with two arrows is displayed.

ただし、上記の強さの分類は、矢印画像332を表示または非表示するために行っているだけであり、実際に軌道を変化させる場合には利用されない。他の実施例では、この分類を、実際に軌道を変化させる場合に利用するようにしてもよい。ボール306の軌道を変化させる方法については、後で説明することにする。 However, the above strength classification is performed only to display or hide the arrow image 332, and is not used when actually changing the trajectory. In other embodiments, this classification may be used when actually changing the trajectory. The method of changing the trajectory of the ball 306 will be explained later.

なお、この第1実施例では、アナログスティック32の傾倒量が0よりも大きい場合については、ボール306の軌道を変化させる強さを3つの段階に分類するようにしてあるが、これは一例であり、2つの段階以上であれば、4段階以上に分類することも可能である。 In this first embodiment, when the tilt amount of the analog stick 32 is greater than 0, the strength of the change in the trajectory of the ball 306 is classified into three stages, but this is just one example, and it is also possible to classify into two or more stages, or into four or more stages.

図17は、第2指標画像330が、第1指標画像326が停止した位置まで移動した場合の限定しない一例のパラメータ決定画面300を示す。図17に示すように、第2指標画像330は非表示され、移動ゲージ320の初期位置から第1指標画像326が停止した位置までの色がオレンジ色に変化されている。また、図17に示すパラメータ決定画面300では、各操作区間322a-322dには、矢印画像332が表示されている。ボール306は、矢印画像332が示す方向に軌道が変化される。したがって、図17に示す例では、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃すると、ボール306は、基準軌道が第1操作区間322aに相当する部分において右に変化され、第2操作区間322bに相当する部分において左に変化され、第3操作区間322cに相当する部分において右斜め上方に変化され、第4操作区間322dに相当する部分において左斜め上方に変化された軌道に従って移動する。 Figure 17 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the second indicator image 330 has moved to the position where the first indicator image 326 has stopped. As shown in Figure 17, the second indicator image 330 is hidden, and the color from the initial position of the movement gauge 320 to the position where the first indicator image 326 has stopped has been changed to orange. Additionally, in the parameter determination screen 300 shown in Figure 17, an arrow image 332 is displayed in each of the operation sections 322a-322d. The trajectory of the ball 306 is changed in the direction indicated by the arrow image 332. Therefore, in the example shown in FIG. 17, when the player character 302 hits the ball 306, the ball 306 moves along a trajectory in which the reference trajectory is changed to the right in the portion corresponding to the first operation section 322a, changed to the left in the portion corresponding to the second operation section 322b, changed diagonally upward to the right in the portion corresponding to the third operation section 322c, and changed diagonally upward to the left in the portion corresponding to the fourth operation section 322d.

さらに、図17に示すパラメータ決定画面300では、第1指標画像326の下側に接触する画像(以下、「ぶれ指示画像」という)328が表示される。ぶれ指示画像328は、ボール306の軌道のぶれを示す画像である。この第1実施例では、プレイヤの操作によって、打撃力が決定され、さらに、軌道の変化が決定されたときに、軌道のぶれが抽選で決定される。 Furthermore, on the parameter determination screen 300 shown in FIG. 17, an image (hereinafter referred to as a "blur indication image") 328 is displayed in contact with the lower side of the first indicator image 326. The blur indication image 328 is an image that indicates the blur of the trajectory of the ball 306. In this first embodiment, the striking force is determined by the player's operation, and further, when the change in trajectory is determined, the trajectory deviation is determined by lottery.

ぶれ指示画像328が表示される位置は、移動ゲージ320(または第1指標画像326)の横幅の範囲内において、抽選で決定される。この第1実施例では、所定の長さ(たとえば、0.5秒(30フレーム)程度)の抽選期間(以下、「ぶれの抽選期間」という)が設定される。ぶれは抽選期間の終了時に自動で決定される。また、ぶれの抽選期間において、指示画像328の表示位置は、第1指標画像326に沿ってランダムに変化され、その様子がパラメータ決定画面300で表示(以下、「抽選表示」ということがある)される。このように抽選表示を行うので、打撃力を決定してからボール306の移動が開始されるまでの間においても、プレイヤにゴルフゲームへの興味を持たせることができる。 The position where the blur instruction image 328 is displayed is determined by lottery within the range of the width of the movement gauge 320 (or the first indicator image 326). In this first embodiment, a lottery period (hereinafter referred to as the "blur lottery period") of a predetermined length (for example, about 0.5 seconds (30 frames)) is set. The blur is automatically determined at the end of the lottery period. During the blur lottery period, the display position of the instruction image 328 is randomly changed along with the first indicator image 326, and this state is displayed on the parameter determination screen 300 (hereinafter sometimes referred to as the "lottery display"). Since the lottery display is performed in this manner, it is possible to keep the player interested in the golf game even during the period from when the striking force is determined to when the movement of the ball 306 begins.

ぶれ指示画像328が移動ゲージ320の横幅の中央に位置する場合には、ぶれは無く、左右のぶれ量は0である。ぶれ指示画像328が移動ゲージ320の中央から左寄りに位置する場合には、ボール306の軌道は左にぶれる。また、ぶれ指示画像328が移動ゲージ320の中央から右寄りに位置する場合には、ボール306の軌道は右にぶれる。ボール206が左または右にぶれる場合には、いずれの場合にも、ぶれ量は、ぶれ指示画像328が移動ゲージ320の横幅の中央から離れるに従って大きくされる。 When the blur indication image 328 is located in the center of the width of the movement gauge 320, there is no blur and the amount of left-right blur is 0. When the blur indication image 328 is located to the left of the center of the movement gauge 320, the trajectory of the ball 306 blurs to the left. When the blur indication image 328 is located to the right of the center of the movement gauge 320, the trajectory of the ball 306 blurs to the right. In either case, when the ball 206 blurs to the left or right, the amount of blur increases as the blur indication image 328 moves away from the center of the width of the movement gauge 320.

図18(A)はぶれが決定される範囲の限定しない一例を説明するための図であり、図18(B)はぶれが決定される範囲の限定しない他の例を説明するための図である。図18(A)では、第1指標画像326は、移動ゲージ320のうち、リスク領域324が設けられていない位置で停止されている。したがって、図18(A)に示す場合には、ぶれは基本領域322の範囲内で決定される。一方、図18(B)では、第1指標画像326は、移動ゲージ20のうち、リスク領域324が設けられている位置で停止されている。したがって、図18(B)に示す場合には、ぶれは基本領域322とリスク領域324の範囲内で決定される。このため、図18(B)に示す場合には、図18(A)に示す場合よりも、打撃力が大きいため、ボール306の移動距離は長くなるが、ぶれ量が大きくなる可能性もある。上述したように、ぶれ量は、ぶれ指示画像328が移動ゲージ320の横幅の中央から離れるに従って大きくされる。したがって、ぶれ指示画像328が、リスク領域324内であるときは、リスク領域324外であるときに比べて、ぶれ量が大きくされる。また、プレイヤは、移動距離を重視するか、方向性を重視するかで、クラブ304の選択および打撃力の大きさを考慮してゴルフゲームをプレイすることができる。 18(A) is a diagram for explaining an example in which the range in which the blur is determined is not limited, and FIG. 18(B) is a diagram for explaining another example in which the range in which the blur is determined is not limited. In FIG. 18(A), the first index image 326 is stopped at a position in the moving gauge 320 where the risk area 324 is not provided. Therefore, in the case shown in FIG. 18(A), the blur is determined within the range of the basic area 322. On the other hand, in FIG. 18(B), the first index image 326 is stopped at a position in the moving gauge 20 where the risk area 324 is provided. Therefore, in the case shown in FIG. 18(B), the blur is determined within the range of the basic area 322 and the risk area 324. Therefore, in the case shown in FIG. 18(B), the impact force is greater than in the case shown in FIG. 18(A), so the movement distance of the ball 306 is longer, but the amount of blur may also be greater. As described above, the amount of blur is increased as the blur indication image 328 moves away from the center of the width of the movement gauge 320. Therefore, when the blur indication image 328 is inside the risk area 324, the amount of blur is increased compared to when it is outside the risk area 324. Furthermore, the player can play the golf game by considering the selection of the club 304 and the magnitude of the impact force depending on whether they place importance on the movement distance or the directionality.

また、打撃力の大きさは、方向入力期間と比例するため、プレイヤの操作によりボール306の移動方向を変化させる期間を長くする場合にも、ぶれ量が大きくなる可能性がある。つまり、第1指標画像326を停止させる位置に応じて、方向入力期間の長さが変化するため、方向入力期間を長くすることを重視するか、ぶれ量を大きくしないことを重視するかで、クラブ304の選択および打撃力の大きさを考慮してゴルフゲームをプレイすることもできる。 In addition, since the magnitude of the impact force is proportional to the directional input period, the amount of shaking may also increase if the period during which the moving direction of the ball 306 is changed by the player's operation is lengthened. In other words, since the length of the directional input period changes depending on the position at which the first indicator image 326 is stopped, it is possible to play a golf game by considering the selection of the club 304 and the magnitude of the impact force, depending on whether the emphasis is on lengthening the directional input period or on not increasing the amount of shaking.

この第1実施例では、ぶれが有る場合には、ボール306の左右の打ち出し方向が変化される。ボール306の打ち出し方向の変化量は、ぶれ量に比例して大きくされる。ただし、他の例では、ぶれが有る場合には、軌道の一部または全部を、ぶれの方向に、ぶれ量に応じた大きさだけ変化(または、移動)させるようにしてもよい。その他の例では、ぶれが有る場合には、ボール306の打ち出し方向および軌道の両方を変化させるようにしてもよい。これらは、プレイヤキャラクタ302または/およびクラブ304の種類に応じて個別に採用されてもよい。 In this first embodiment, if there is shaking, the launch direction of the ball 306 to the left or right is changed. The amount of change in the launch direction of the ball 306 is increased in proportion to the amount of shaking. However, in other examples, if there is shaking, part or all of the trajectory may be changed (or moved) in the direction of the shaking by an amount corresponding to the amount of shaking. In other examples, if there is shaking, both the launch direction and trajectory of the ball 306 may be changed. These may be adopted individually depending on the type of the player character 302 and/or the club 304.

また、第1操作区間322a、第2操作区間322b、第3操作区間322cおよび第4操作区間322dのそれぞれの終端(または、上端)側の線は、斜めに設定される。第1操作区間322aから第4操作区間322dに向かうに従って、各操作区間322a-322dの終端側の線の傾斜度合は大きくされる。この傾斜度合は、ボール306の左右のぶれ量に関係している。一般的に、ドローボールとフェードボールでは、ドローボールの方が、移動距離が長い。したがって、図8に示すように、右打ちのキャラクタの場合には、パラメータ決定画面300において、終端側の線は左から右に向かうに従って下方に傾斜する。つまり、右打ちのキャラクタでは、左にぶれる方が右にぶれる場合よりも、移動距離が長くされる。ただし、終端側の線だけが傾斜するのではなく、各操作区間322a-322dが、移動ゲージ320の下端から上端に向かうに従って変化が大きくなるように変形している。 In addition, the lines at the end (or upper end) of each of the first operation section 322a, the second operation section 322b, the third operation section 322c, and the fourth operation section 322d are set at an angle. The degree of inclination of the lines at the end of each operation section 322a-322d is increased from the first operation section 322a to the fourth operation section 322d. This degree of inclination is related to the amount of left-right deviation of the ball 306. In general, the distance traveled by a draw ball is longer than that of a fade ball. Therefore, as shown in FIG. 8, in the case of a right-handed character, the lines at the end are inclined downward from left to right on the parameter determination screen 300. In other words, in the case of a right-handed character, the distance traveled is longer when the ball deviates to the left than when it deviates to the right. However, it is not only the lines at the end that are inclined, but each operation section 322a-322d is deformed so that the change becomes greater as the ball moves from the bottom to the top of the movement gauge 320.

図示は省略するが、左打ちのキャラクタの場合には、各操作区間322a-322dの終端側の境界線の傾斜の向きが右打ちのキャラクタの場合と逆になる。 Although not shown in the figure, for a left-handed character, the inclination of the boundary line at the end of each operation section 322a-322d is opposite to that for a right-handed character.

なお、詳細な説明は省略するが、ぶれが有る場合には、ぶれによって変化される移動距離はボール306が着弾してから転がる距離に影響を与えるようにしてある。打撃力を決定した位置よりもぶれ指示画像328の方が移動ゲージ320の上端に近い場合には、ボール306が転がる距離が長くされ、逆に、打撃力を決定した位置よりもぶれ指示画像328の方が移動ゲージ320の上端から遠い場合には、ボール306が転がる距離が短くされる。ただし、地形が傾斜している場合および着弾した地点がバンカー、ラフおよびハザードである場合には、ボール306は地形の傾斜に従って転がり、また、着弾した地点に応じて移動または停止される。上述したように、各区間322a-322dの形状は変形しているため、決定されたぶれ指示画像328の位置が基本領域322内であっても移動距離は変化される。 Although detailed explanations are omitted, when there is shaking, the movement distance changed by the shaking affects the distance the ball 306 rolls after landing. If the shaking indication image 328 is closer to the top of the movement gauge 320 than the position where the impact force was determined, the rolling distance of the ball 306 is increased, and conversely, if the shaking indication image 328 is farther from the top of the movement gauge 320 than the position where the impact force was determined, the rolling distance of the ball 306 is decreased. However, if the terrain is inclined or the landing point is a bunker, rough, or hazard, the ball 306 rolls according to the inclination of the terrain, and also moves or stops according to the landing point. As described above, since the shape of each section 322a-322d is deformed, the moving distance is changed even if the determined position of the shaking indication image 328 is within the basic area 322.

方向入力期間が終了したときに、ぶれの抽選を開始し、これと並行して、プレイヤキャラクタ302はスイング動作を開始し、ボール306を打撃する。ただし、方向入力期間が終了し、さらに、ぶれの抽選が終了したとき、プレイヤキャラクタ302のスイング動作が開始されてもよい。 When the direction input period ends, the selection of the shake lottery is started, and in parallel with this, the player character 302 starts a swing motion and hits the ball 306. However, the swing motion of the player character 302 may also be started when the direction input period ends and further when the selection of the shake lottery is finished.

図19はプレイヤキャラクタ302がボール306を打撃した直後のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。図19に示す例では、ぶれ指示画像328は、基本領域322の横幅の中央付近に位置するため、ぶれは無いか、少し右寄りである。したがって、ボール306は、予め決定した打ち出し方向または予め決定した打ち出し方向から少し右向きに移動を開始する。 Figure 19 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 immediately after the player character 302 hits the ball 306. In the example shown in Figure 19, the blurring instruction image 328 is located near the center of the width of the basic area 322, so there is no blurring or it is slightly shifted to the right. Therefore, the ball 306 starts to move in the predetermined launch direction or slightly to the right from the predetermined launch direction.

ボール306が移動を開始すると、図示は省略するが、仮想のカメラは、ボール306の後方であり、斜め上方から俯瞰的に撮影するように移動される。ただし、詳細な説明は省略するが、仮想のカメラは、基準軌道でボール306が移動したと仮定した場合の架空のボールを追従するように移動される。これは、ボール306の軌道の変化をゲーム画面画像によってプレイヤに示すためである。したがって、ボール306がゲーム画面画像に収まるように、仮想のカメラの画角が適宜調整される。 When ball 306 starts to move, although not shown in the figure, the virtual camera is moved to a position behind ball 306 so as to capture an overhead shot from diagonally above. However, although a detailed explanation is omitted, the virtual camera is moved so as to follow the imaginary ball when it is assumed that ball 306 is moving on a reference trajectory. This is to show the player the changes in the trajectory of ball 306 through the game screen image. Therefore, the angle of view of the virtual camera is adjusted appropriately so that ball 306 fits within the game screen image.

また、ボール306が移動を開始すると、パラメータ決定画面300およびボール306が着弾し、停止するまでのゲーム画面においては、移動ゲージ320において、現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dが識別可能に表示され、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dの矢印画像332が表示される。現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dは、他の操作区間の色(この第1実施例では、オレンジ色)と異なる色(たとえば、黄色)で表示される。ただし、方向入力期間において表示された各操作区間322a-322dの矢印画像332の各々は、方向入力期間が終了し、プレイヤキャラクタ302がスイング操作を開始したときに、一旦白色にされ、現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dの矢印画像332は、他の操作区間と異なる色(たとえば、黒)で表示されてもよい。つまり、現在移動中のボール306の位置に対応する、操作区間322a、322b、322cまたは322dおよびその矢印画像332が目立たせられる(または、ハイライトされる)。したがって、プレイヤは、自身の方向入力に従う向きにボール306の軌道が変化していることを知ることができる。 In addition, when the ball 306 starts moving, the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 is identifiably displayed in the movement gauge 320 on the parameter determination screen 300 and on the game screen from when the ball 306 lands until it stops, and an arrow image 332 of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d is displayed. The operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 is displayed in a color (e.g., yellow) different from the color of the other operation sections (orange in this first embodiment). However, each of the arrow images 332 of the operation sections 322a-322d displayed during the direction input period may be temporarily turned white when the direction input period ends and the player character 302 starts a swing operation, and the arrow image 332 of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 may be displayed in a color (e.g., black) different from that of the other operation sections. In other words, the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 and its arrow image 332 are made to stand out (or are highlighted). Therefore, the player can know that the trajectory of the ball 306 is changing in a direction that conforms to his or her own direction input.

ただし、この明細書において、現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dは、移動ゲージ320の初期位置から打撃力を決定したときの第1指標画像326の停止位置までの長さが基準軌道の水平到達距離に相当すると仮定した場合に、ボール306の移動開始からの時間tにおける基準軌道の水平方向の移動距離(以下、「水平距離」という)に相当する移動ゲージ320上の位置を含む操作区間322a、322b、322cまたは322dを意味する。 However, in this specification, the operation section 322a, 322b, 322c or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 means the operation section 322a, 322b, 322c or 322d including the position on the moving gauge 320 that corresponds to the horizontal movement distance (hereinafter referred to as "horizontal distance") of the reference trajectory at time t from the start of the movement of the ball 306, assuming that the length from the initial position of the moving gauge 320 to the stopping position of the first indicator image 326 when the striking force is determined corresponds to the horizontal reach distance of the reference trajectory.

なお、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃すると、一旦、移動ゲージ320内の色は打撃力を決定したときの色(黄色)に戻され、各操作区間322a-322dの矢印画像332は非表示される。ただし、矢印画像332は半透明の白色で表示されていてもよい。 When the player character 302 hits the ball 306, the color in the movement gauge 320 temporarily returns to the color (yellow) that was present when the striking force was determined, and the arrow images 332 in each operation section 322a-322d are hidden. However, the arrow images 332 may be displayed in a semi-transparent white color.

また、この第1実施例では、現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dの全体が識別可能に表示されるようにしてあるが、これに限定される必要はない。現在移動中のボール306の位置に対応する移動ゲージ320の位置に点または線などの所定の指示画像を表示するようにしてもよい。また、現在移動中のボール306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dの矢印画像332を表示するだけでもよい。この場合、各操作区間322a-322dに矢印画像332を表示しておき、現在移動中のボール3306の位置に対応する操作区間322a、322b、322cまたは322dの矢印画像332の色を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this first embodiment, the entire operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306 is displayed in an identifiable manner, but this is not necessary to be limited to this. A predetermined indicator image such as a dot or line may be displayed at the position of the movement gauge 320 corresponding to the position of the currently moving ball 306. Also, it is possible to simply display the arrow image 332 of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 306. In this case, the arrow image 332 may be displayed in each operation section 322a-322d, and the color of the arrow image 332 of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d corresponding to the position of the currently moving ball 3306 may be changed.

図19に示すパラメータ決定画面300は、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃した直後の状態を示すため、第1操作区間322aが識別可能に表示され、当該第1操作区間322aの矢印画像332が表示される。各操作区間322a-322dを識別可能に表示する場合には、各操作区間322a-322dに所定の色(この第1実施例では、オレンジ色)を付すことで行われる。 The parameter determination screen 300 shown in FIG. 19 shows the state immediately after the player character 302 hits the ball 306, so the first operation section 322a is displayed in an identifiable manner, and an arrow image 332 for the first operation section 322a is displayed. When displaying each operation section 322a-322d in an identifiable manner, a predetermined color (orange in this first embodiment) is applied to each operation section 322a-322d.

次に、方向入力を用いてボール306の軌道を変化させる方法について説明する。上述したように、プレイヤは、ボール306の軌道を、基準軌道から変化させたい場合には、変化させたい方向に、アナログスティック32を傾倒する。プレイヤの操作入力は、毎フレーム検出されるため、アナログスティック32が傾倒されている場合には、傾倒方向および傾倒量が毎フレーム検出される。 Next, a method of changing the trajectory of the ball 306 using a directional input will be described. As described above, when the player wishes to change the trajectory of the ball 306 from the reference trajectory, the player tilts the analog stick 32 in the direction of the desired change. The player's operation input is detected every frame, so when the analog stick 32 is tilted, the tilt direction and amount are detected every frame.

この第1実施例では、ボール306の軌道は、移動ゲージ320の各操作区間322a-322dにおける方向入力(以下、「区間方向入力」という。)を用いて変化される。方向入力は、打撃力の決定後、第2指標画像330が初期位置から第1指標画像326が停止されている位置までの方向入力期間において、毎フレーム検出される。この第1実施例では、経時的な方向入力(すなわち、区間方向入力)を経時的に軌道に反映させながら、ボール306が移動される。ただし、プレイヤは、方向入力期間の全部または一部において、方向入力を行わない場合もある。たとえば、方向入力期間において、1回の方向入力しか検出しない場合もある。また、後述するように、操作区間322a-322d毎に、毎フレーム検出される方向入力が平均化された区間方向入力が算出される。したがって、経時的な区間方向入力は、2つ以上の操作区間(この第1実施例では、322a-322d)において、時間的に連続する操作区間毎の区間方向入力であり、時系列に従ってボール306の軌道に影響を与える。 In this first embodiment, the trajectory of the ball 306 is changed using a directional input (hereinafter referred to as a "section directional input") in each operation section 322a-322d of the movement gauge 320. After the striking force is determined, the directional input is detected every frame during the directional input period from the initial position of the second indicator image 330 to the position where the first indicator image 326 is stopped. In this first embodiment, the ball 306 is moved while the directional input over time (i.e., the section directional input) is reflected in the trajectory over time. However, the player may not make a directional input during all or part of the directional input period. For example, only one directional input may be detected during the directional input period. Also, as described below, a section directional input is calculated by averaging the directional input detected every frame for each operation section 322a-322d. Therefore, the section direction input over time is a section direction input for each operation section that is consecutive in time in two or more operation sections (322a-322d in this first embodiment), and affects the trajectory of the ball 306 in a chronological order.

後述するように、ボール306の軌道を変化させる場合には、上下方向と左右方向に分けて計算するため、方向入力は上下方向の傾倒量と左右方向の傾倒量に分けて記憶される。ただし、この明細書においては、アナログスティック32を傾倒させる方向は、左コントローラ3を正面から見た場合の上下左右の方向を意味する。つまり、図1および図3に示すように、ゲームシステム1およびその構成部品(つまり、本体装置2、左コントローラ3、右コントローラ4)について所定の3軸(xyz軸)を設定した場合において、左右の方向はx軸方向に相当し、上下の方向はy軸方向に相当する。また、ボール306の軌道は、プレイヤの方向入力に基づいて、ボール306の基準軌道をローカル座標の原点からX軸のプラス方向を見た場合の上下左右の方向に変化される(図22参照)。ただし、ローカル座標の原点は、ボール306の移動開始位置である。移動開始位置は、打撃する前のボール306の位置である。 As described later, when changing the trajectory of the ball 306, the calculation is performed separately for the up-down direction and the left-right direction, so the directional input is stored separately as the amount of tilt in the up-down direction and the amount of tilt in the left-right direction. However, in this specification, the direction in which the analog stick 32 is tilted means the up-down, left-right, and right-left directions when the left controller 3 is viewed from the front. In other words, as shown in Figures 1 and 3, when a predetermined three axes (x, y, and z axes) are set for the game system 1 and its components (i.e., the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4), the left-right direction corresponds to the x-axis direction, and the up-down direction corresponds to the y-axis direction. Also, the trajectory of the ball 306 is changed in the up-down, left-right, and right-left directions when the reference trajectory of the ball 306 is viewed in the positive direction of the X-axis from the origin of the local coordinates based on the directional input of the player (see Figure 22). However, the origin of the local coordinates is the movement start position of the ball 306. The movement start position is the position of the ball 306 before it is hit.

図20(A)は方向入力期間においてフレーム毎に検出された方向入力の表の限定しない一例を示す。後述する基準軌道のフレーム数と区別するために、方向入力の表では、フレーム数を操作フレーム数と表記することにする。このことは、図20(B)に示す平均化した方向入力の表についても同じである。 Figure 20 (A) shows a non-limiting example of a table of directional inputs detected for each frame during a directional input period. To distinguish it from the number of frames of the reference trajectory described below, the number of frames in the directional input table will be written as the number of operation frames. This is also true for the table of averaged directional inputs shown in Figure 20 (B).

方向入力の表では、上下方向では、上方向の傾倒がプラスの数字で表され、下方向の傾倒がマイナスの数字で表される。また、左右方向では、右方向の傾倒がプラスの数字で表され、左方向の傾倒がマイナスの数字で表される。上記のとおり、数字の大きさは、傾倒量を示し、0から1.0までの数で表される。 In the directional input table, for up and down directions, an upward tilt is represented by a positive number, and a downward tilt is represented by a negative number. For left and right directions, a rightward tilt is represented by a positive number, and a leftward tilt is represented by a negative number. As stated above, the size of the number indicates the amount of tilt, and is expressed as a number between 0 and 1.0.

この第1実施例では、矢印画像332が示す方向にボール306を移動させるため、操作区間322a-322d毎に、複数の方向入力が平均化される。つまり、操作区間322a-322d毎に、区間方向入力が算出される。区間方向入力が算出されると、区間方向入力が算出された操作区間322a、322b、322cまたは322dにおいて検出された方向入力として書き戻される。つまり、各々の操作区間322a-322dにおいては、同じ値の方向入力(すなわち、区間方向入力)が記載される。図20(B)は、操作区間322a-322d毎に平均化された方向入力の表の限定しない一例を示す。このように、書き戻された方向入力すなわち区間方向入力を用いて、ボール306の軌道が変化される。 In this first embodiment, in order to move the ball 306 in the direction indicated by the arrow image 332, multiple directional inputs are averaged for each operation section 322a-322d. That is, a section directional input is calculated for each operation section 322a-322d. When the section directional input is calculated, it is written back as the directional input detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d in which the section directional input was calculated. That is, in each operation section 322a-322d, a directional input of the same value (i.e., the section directional input) is written. FIG. 20(B) shows a non-limiting example of a table of directional inputs averaged for each operation section 322a-322d. In this way, the trajectory of the ball 306 is changed using the written back directional input, i.e., the section directional input.

ボール30の軌道のどの部分にどの区間方向入力を反映させるかを決定するために、この第1実施例では、基準軌道についての移動時間毎(つまり、フレーム毎)の水平距離を記載した対応表が作成される。図21は対応表の限定しない一例を示す。図21に示すように、対応表では、フレーム数(以下、「移動フレーム数」という)に対応して、ボール306が基準軌道で移動する場合の移動開始後の水平距離dn(nは1以上の整数)が記載される。ただし、上述したように、基準軌道は、ボール306を打撃したときに、ボール306の初速度v0および打ち出し角度θを用いて数1で算出され、水平距離dnは、数2に従って算出される位置xである。 In order to determine which section direction input is reflected in which part of the trajectory of the ball 30, in this first embodiment, a correspondence table is created that lists the horizontal distance for each movement time (i.e., each frame) for the reference trajectory. FIG. 21 shows a non-limiting example of the correspondence table. As shown in FIG. 21, the correspondence table lists the horizontal distance d n (n is an integer of 1 or more) after the start of movement when the ball 306 moves on the reference trajectory, corresponding to the number of frames (hereinafter referred to as the "number of movement frames"). However, as described above, the reference trajectory is calculated by Equation 1 using the initial velocity v 0 and launch angle θ of the ball 306 when the ball 306 is hit, and the horizontal distance d n is the position x calculated according to Equation 2.

図22は、打撃力が100%に決定された場合の移動ゲージ320、この場合に検出された操作区間322a-322d毎の方向入力、および打撃力に基づく基準軌道の一例を示す。図22に示すように、打撃力が100%であるため、操作区間322a-322dを第2指標画像330が移動する時間が方向入力期間である。また、図22では、移動ゲージ320を横向きに記載し、移動ゲージ320に対応させて基準軌道を記載してある。 Figure 22 shows an example of the movement gauge 320 when the striking force is determined to be 100%, the direction input for each operation section 322a-322d detected in this case, and the reference trajectory based on the striking force. As shown in Figure 22, since the striking force is 100%, the time during which the second indicator image 330 moves through the operation sections 322a-322d is the direction input period. Also, in Figure 22, the movement gauge 320 is drawn horizontally, and the reference trajectory is drawn corresponding to the movement gauge 320.

なお、図22では、打撃力が100%の場合について示し、この図22を用いてボール306の軌道を変化せる方法について説明するが、打撃力が100%未満の場合についても、同様である。 Note that Figure 22 shows the case where the impact force is 100%, and the method of changing the trajectory of the ball 306 will be explained using this Figure 22, but the same applies when the impact force is less than 100%.

一例として、或る時間t(フレーム)における基準軌道の水平距離dnを対応表から取得し、この水平距離dnに対応する位置における1つの区間方向入力を特定し、特定した1つの区間方向入力を用いてボール306の軌道を変化することが考えられる。或る時間tにおける基準軌道の水平距離dnは、移動開始から時間tまでの移動フレーム数に対応する水平距離dnである。 As an example, it is possible to obtain the horizontal distance dn of the reference trajectory at a certain time t (frame) from a correspondence table, identify one section direction input at a position corresponding to this horizontal distance dn , and use the identified one section direction input to change the trajectory of the ball 306. The horizontal distance dn of the reference trajectory at a certain time t is the horizontal distance dn corresponding to the number of movement frames from the start of movement to time t.

なお、この1つの区間方向入力は、上述したように、操作区間322a-322d毎に複数の方向入力を1つにまとめたものであるため、特に、操作区間322a-322dを跨ぐときに、ボール306の軌道が滑らかに変化しない可能性がある。 As described above, this single section direction input is a combination of multiple direction inputs for each operation section 322a-322d, so there is a possibility that the trajectory of ball 306 will not change smoothly, especially when crossing operation sections 322a-322d.

そこで、この第1実施例では、図22の点線枠で示すように、或る時間tにおける水平距離dnに対応する位置の区間方向入力を中心に、前後数フレーム~十数フレーム分の複数の区間方向入力の平均値を算出し、平均化した区間方向入力を用いて次のフレームのボール306の位置を算出するようにしてある。このため、操作区間322a-322dを跨ぐ場合にも、ボール306の軌道がより滑らかに変化することができる。 In this first embodiment, as shown by the dotted frame in Figure 22, the average of multiple section direction inputs for several to a dozen frames before and after the section direction input at a position corresponding to horizontal distance dn at a certain time t is calculated, and the position of ball 306 in the next frame is calculated using the averaged section direction input. This allows the trajectory of ball 306 to change more smoothly even when crossing operation sections 322a-322d.

この第1実施例では、方向入力期間が終了したときに、対応表の水平距離dn(または、移動フレーム数n)毎に、ボール306の軌道に影響を与える操作フレーム数pの範囲(以下、「対応範囲」という)が決定される。そして、次のフレームのボール306の位置を算出する場合には、現フレームにおける基準軌道の水平距離dnに対応する対応範囲に含まれる複数の区間方向入力の平均値が算出される。 In this first embodiment, when the directional input period ends, a range of operation frame numbers p that affect the trajectory of ball 306 (hereinafter referred to as the "corresponding range") is determined for each horizontal distance d n (or number of movement frames n) in the correspondence table. Then, when calculating the position of ball 306 in the next frame, the average value of a plurality of section directional inputs included in the corresponding range that corresponds to the horizontal distance d n of the reference trajectory in the current frame is calculated.

ただし、上記の方法は一例であり、限定される必要はない。他の実施例では、基本的に、或る時間tにおける水平距離dnに対応する位置の区間方向入力を用いて次のフレームのボール306の位置を算出し、1フレームの開始時刻が操作区間322a、322bまたは322cの終わり付近に相当し、当該1フレームの終了時刻が次の操作区間322b、322cまたは322dの開始付近に相当する場合のように、1フレームの効果が区間を跨ぐ場合に限り、1フレームにおける時間の割合に応じて、隣接する2つの区間の区間方向入力を合成した区間方向入力を用いて次のボール306の位置を算出するようにしてもよい。 However, the above method is an example and does not need to be limited. In another embodiment, the position of the ball 306 in the next frame is calculated using a section direction input at a position corresponding to the horizontal distance d n at a certain time t, and only when the effect of one frame spans sections, such as when the start time of one frame corresponds to the vicinity of the end of the operation section 322a, 322b or 322c and the end time of the one frame corresponds to the vicinity of the start of the next operation section 322b, 322c or 322d, the position of the next ball 306 may be calculated using a section direction input obtained by combining the section direction inputs of two adjacent sections according to the time ratio in one frame.

次のフレームのボール306の位置を算出する場合には、現フレームにおけるボール306の速度ベクトルと、現フレームにおける基準軌道の水平距離dnに対応する対応表に含まれる複数の区間方向入力を平均化した平均値についての2次元ベクトルが合成される。 When calculating the position of ball 306 in the next frame, the velocity vector of ball 306 in the current frame is combined with a two-dimensional vector representing the average value obtained by averaging multiple section direction inputs included in the correspondence table corresponding to the horizontal distance d n of the reference trajectory in the current frame.

ただし、ボール306の速度ベクトルは、現フレームにおける、ボール306の移動方向および移動量である。移動方向は、ボール306の打ち出し方向を初期の方向として、斜方投射の物理計算に従って次第に変化されるとともに、区間方向入力の影響により変化される。また、移動量は、次のフレームまでの水平距離dn+1から、現フレームまでの水平距離dnを減算した値である。水平距離は、図21に示した対応表から取得することができる。 However, the velocity vector of the ball 306 is the moving direction and the moving amount of the ball 306 in the current frame. The moving direction is the launch direction of the ball 306 as the initial direction, and is gradually changed according to the physical calculation of the oblique projection, and is also changed by the influence of the section direction input. Moreover, the moving amount is a value obtained by subtracting the horizontal distance dn to the current frame from the horizontal distance dn +1 to the next frame. The horizontal distance can be obtained from the correspondence table shown in FIG. 21.

また、この第1実施例では、図23(A)および図23(B)に示すように、平均化した区間方向入力を示す2次元ベクトルの左右方向の成分と上下方向の成分のそれぞれについて速度ベクトルを回転させる。 In addition, in this first embodiment, as shown in Figures 23(A) and 23(B), the velocity vector is rotated for each of the left-right and up-down components of the two-dimensional vector indicating the averaged section direction input.

ただし、ボール306の移動は、上述したローカル座標で算出され、図23(A)はローカル座標の仮想空間を真上から見た図であり、図23(B)はローカル座標の仮想空間を真横から見た図である。 However, the movement of ball 306 is calculated using the local coordinates described above, with FIG. 23(A) showing the virtual space of the local coordinates as viewed from directly above, and FIG. 23(B) showing the virtual space of the local coordinates as viewed from directly to the side.

なお、図23(A)および図23(B)に示すように、フレームNの直前すなわちフレームN-1において、速度ベクトルは、ローカル座標のx軸の方向と平行であり、かつ、ローカル座標のy軸およびz軸のそれぞれと直交する。 As shown in Figures 23(A) and 23(B), just before frame N, i.e., in frame N-1, the velocity vector is parallel to the x-axis of the local coordinate system and perpendicular to each of the y-axis and z-axis of the local coordinate system.

また、図23(A)および図23(B)では、簡単のため、各フレームにおける速度ベクトルの大きさは同じにしてある。実際には、アナログスティック32の傾倒量すなわち方向入力の強さも考慮される。 In addition, in Figures 23(A) and 23(B), for simplicity, the magnitude of the velocity vector in each frame is set to be the same. In reality, the amount of tilt of the analog stick 32, i.e., the strength of the directional input, is also taken into consideration.

さらに、図23(A)に示す上下入力回転軸は、アナログスティック32を上下方向に傾倒する場合の回転軸に相当し、図23(B)に示す左右入力回転軸は、アナログスティック32を左右方向に傾倒する場合の回転軸に相当する。 Furthermore, the up-down input rotation axis shown in FIG. 23(A) corresponds to the rotation axis when the analog stick 32 is tilted in the up-down direction, and the left-right input rotation axis shown in FIG. 23(B) corresponds to the rotation axis when the analog stick 32 is tilted in the left-right direction.

図23(A)に示すように、フレームNの速度ベクトルは、直前(フレームN-1)の速度ベクトルに対して、フレームNでの上下入力回転軸に対して垂直な左右入力回転軸の周りに、左右方向の方向入力に応じて回転される。図23(A)に示す例は、左右入力回転軸を中心として右方向に約30度回転されている。また、図23(A)に示すように、平均化した区間方向入力によりフレームN+1の移動ベクトルの向きを決定する場合には、左右入力回転軸は、ローカル座標のY軸と平行である。詳細な説明は省略するが、次のフレームN+1の速度ベクトルは、フレームNの速度ベクトルの向きに対して、左右入力回転軸を中心として右方向に約30度回転される。 As shown in FIG. 23(A), the velocity vector of frame N is rotated around the left-right input rotation axis perpendicular to the up-down input rotation axis in frame N in response to the left-right directional input, relative to the velocity vector of the previous frame (frame N-1). In the example shown in FIG. 23(A), it is rotated about 30 degrees to the right around the left-right input rotation axis. Also, as shown in FIG. 23(A), when the orientation of the movement vector of frame N+1 is determined by the averaged section direction input, the left-right input rotation axis is parallel to the Y axis of the local coordinate system. Although a detailed explanation is omitted, the velocity vector of the next frame N+1 is rotated about 30 degrees to the right around the left-right input rotation axis, relative to the orientation of the velocity vector of frame N.

また、図23(B)に示すように、フレームNの速度ベクトルは、直前の速度ベクトルに対して、フレームNでの左右入力回転軸に対して垂直な上下入力回転軸の周りに、上下方向の方向入力に応じて回転される。図23(B)に示す例は、上下入力回転軸を中心として上方向に約30度回転されている。また、図23(B)に示すように、平均化した区間方向入力の上下方向の成分によりフレームN+1の移動ベクトルの向きを決定する場合には、上下入力回転軸は、ローカル座標のZ軸と平行である。詳細な説明は省略するが、次のフレームN+1の速度ベクトルは、フレームNの速度ベクトルの向きに対して、上下入力回転軸を中心として上方向に約30度回転される。 As shown in FIG. 23B, the velocity vector of frame N is rotated around the up-down input rotation axis perpendicular to the left-right input rotation axis in frame N in response to the up-down directional input, relative to the previous velocity vector. In the example shown in FIG. 23B, the velocity vector is rotated approximately 30 degrees upward around the up-down input rotation axis. As shown in FIG. 23B, when the orientation of the movement vector of frame N+1 is determined by the up-down component of the averaged section directional input, the up-down input rotation axis is parallel to the Z axis of the local coordinates. Although a detailed explanation is omitted, the velocity vector of the next frame N+1 is rotated approximately 30 degrees upward around the up-down input rotation axis, relative to the orientation of the velocity vector of frame N.

このように、移動ベクトルが、平均化された区間方向入力についての2次元ベクトルを用いて、左右入力回転軸および上下入力回転軸のそれぞれの軸周りに回転され、ローカル座標における、次のフレームN+1のボール306の位置が算出される。 In this way, the movement vector is rotated around each of the left/right input rotation axis and the up/down input rotation axis using the two-dimensional vector for the averaged section direction input, and the position of the ball 306 in the next frame N+1 in local coordinates is calculated.

なお、ゲーム画像を表示する場合には、ローカル座標で算出されたボール306の位置がワールド座標系のボール306の位置に変換される。 When displaying a game image, the position of the ball 306 calculated in local coordinates is converted to the position of the ball 306 in the world coordinate system.

また、方向入力による軌道の変化は、基準軌道についての水平到達位置まで、すなわち、対応表の移動フレーム数の最大値(nmax)まで行われる。 Moreover, the change in the trajectory due to the directional input is performed up to the horizontal arrival position on the reference trajectory, that is, up to the maximum value (n max ) of the number of movement frames in the correspondence table.

ただし、対応表の移動フレーム数の最大値に進むまでの間に、ボール306がカップインしたり、地面オブジェクト(たとえば、フェアウェイ、バンカー、ラフ、ウォーターハザード、アウトオブバウンズ(OB)のオブジェクト)に当たったり、地上オブジェクト(たとえば、樹木、建物、壁のオブジェクト)に当たったり、空中オブジェクト(たとえば、飛行船、気球、宙に浮いたブロックのオブジェクト)に当たったりした場合には、方向入力による軌道の変化は終了される。 However, if the ball 306 goes into the cup, hits a ground object (e.g., a fairway, bunker, rough, water hazard, or out-of-bounds (OB) object), hits a ground object (e.g., a tree, building, or wall object), or hits an airborne object (e.g., an airship, balloon, or a block object suspended in the air) before proceeding to the maximum number of movement frames in the correspondence table, the change in trajectory due to directional input is terminated.

また、対応表の移動フレーム数の最大値まで進んだ場合でも、ボール306がカップインしたり、地面のオブジェクトに当たったり、地上のオブジェクトに当たったり、空中のオブジェクトに当たったりしない場合には、ボール306は、いずれかにオブジェクトに当たるまで、最後に算出された速度ベクトルの方向に仮想空間における重力の影響を受けながら移動する。 In addition, even if the number of movement frames reaches the maximum value in the correspondence table, if the ball 306 does not go into the cup, hit an object on the ground, hit an object on the ground, or hit an object in the air, the ball 306 moves in the direction of the last calculated velocity vector while being influenced by gravity in the virtual space until it hits an object.

ただし、仮想空間における空気抵抗およびボールスピンに伴う揚力の影響も加味されてもよい。 However, the effects of air resistance in virtual space and lift caused by ball spin may also be taken into account.

ボール306がフェアウェイまたはラフのオブジェクトに当たった場合には、ボール306がフェアウェイまたはラフのオブジェクトで跳ねた後に、転がり、さらに、止まる処理が実行される。ただし、跳ねたり転がったりする処理は、ライの状態に応じて変化される。また、ボール306がウォーターハザードおよびOBのオブジェクトに当たった場合には、ボール306がウォーターハザードまたはOBゾーンに当たった時点で止まり、ボール306がペナルティ加算後に打撃する位置に自動的に移動する処理が実行される。さらに、ボール306がバンカーのオブジェクトに当たった場合には、そのまま砂に減り込んで停止する処理が実行されたり、跳ねた後に、転がり、さらに、止まる処理が実行されたりする。また、ボール306が地上に配置されたオブジェクトに当たると、跳ね返ったり、向きを変えて移動したり、その場に落下したりする。ボール306が、跳ね返ったり、向きを変えて移動したりする場合には、その後、上記のように、地面またはウォーターハザードのオブジェクに当たる。以下、これらの処理をまとめて、「移動停止処理」と呼ぶことにする。 When the ball 306 hits an object on the fairway or rough, the ball 306 bounces off the object on the fairway or rough, then rolls, and stops. However, the bouncing and rolling processes change depending on the state of the lie. When the ball 306 hits an object on the water hazard or OB, the ball 306 stops when it hits the water hazard or OB zone, and the ball 306 automatically moves to a position where it will be hit after the penalty is added. When the ball 306 hits an object on the bunker, the ball 306 may sink into the sand and stop, or it may bounce, roll, and stop. When the ball 306 hits an object placed on the ground, it may bounce, change direction, or fall to the spot. When the ball 306 bounces or changes direction, it may then hit the ground or a water hazard object, as described above. Hereinafter, these processes will be collectively referred to as "movement stop process".

また、ボール306がカップインするまでは、プレイヤキャラクタ302は次にボール306を打撃する位置(以下、「次の打撃位置」という)まで自動で移動され、アドレスした状態にされる。つまり、次にボール306を移動させるためのパラメータ決定画面300がディスプレイ12に表示される。ただし、プレイヤキャラクタ302は次の打撃位置までプレイヤの操作に従って移動するようにしてもよい。この場合、移動中にアイテムを取得することができてもよい。 Furthermore, until the ball 306 goes into the cup, the player character 302 is automatically moved to the position where the ball 306 will next be hit (hereinafter referred to as the "next hit position") and is in an addressed state. In other words, a parameter determination screen 300 for the next movement of the ball 306 is displayed on the display 12. However, the player character 302 may also be moved to the next hit position in accordance with the player's operation. In this case, it may be possible to obtain items during the movement.

ボール306がカップインすると、ボール306がカップインしたホールのスコアが算出され、記録される。そして、次のホールが有る場合には、プレイヤキャラクタ302は、次のホールのティーイングエリアに自動で移動される。次のホールが無い場合には、プレイヤキャラクタ302のトータルのスコアが算出および記録され、今回プレイしたゴルフコースについてのゴルフゲームが終了する。 When the ball 306 goes into the cup, the score for the hole on which the ball 306 goes into the cup is calculated and recorded. If there is a next hole, the player character 302 automatically moves to the teeing area of the next hole. If there is no next hole, the total score of the player character 302 is calculated and recorded, and the golf game for the golf course that has just been played ends.

なお、他のプレイヤとプレイする場合には、プレイヤについても上記のような処理が実行される。ただし、打撃する順番がゴルフのルールに従って決定され、ゴルフゲームが進行される。 When playing with other players, the above process is also carried out for each player. However, the order of hitting is determined according to the rules of golf, and the golf game proceeds.

また、図24はバンカーに在るボール306を打撃する場合のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。図24に示すパラメータ決定画面300では、移動ゲージ320の長さがフェアウェイに在るボール306を打撃する場合と比較して短く設定される。図24に示す例では、図8等に示した他のパラメータ決定画面300の移動ゲージ320の80%の長さに設定される。これは、一般的なスポーツのゴルフにおいて、バンカーショットでは、フェアウェイでボール306を打撃するよりも飛距離が短くなるためである。したがって、図示は省略するが、いわゆる目玉の場合には、移動ゲージ320は、図8等に示した他のパラメータ決定画面300の移動ゲージ320の50%の長さに設定される。 Also, FIG. 24 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when hitting a ball 306 in a bunker. In the parameter determination screen 300 shown in FIG. 24, the length of the movement gauge 320 is set shorter than when hitting a ball 306 on the fairway. In the example shown in FIG. 24, the length is set to 80% of the length of the movement gauge 320 in the other parameter determination screen 300 shown in FIG. 8, etc. This is because in the general sport of golf, a bunker shot has a shorter flight distance than hitting a ball 306 on the fairway. Therefore, although not shown, in the case of a so-called eyeball, the movement gauge 320 is set to 50% of the length of the movement gauge 320 in the other parameter determination screen 300 shown in FIG. 8, etc.

ただし、移動ゲージ320の長さを短くする場合には、移動ゲージ320の全体を縮小し、これに伴って、移動ゲージ320の長さに比例して、第1指標画像326の移動速度V1および第2指標画像330の移動速度V2は小さくされる。したがって、移動ゲージ320が短くされたことに起因して、方向入力期間が短くなることはない
図示は省略するが、ラフに在るボール306を打撃する場合には、ラフの深さに応じて、移動ゲージ320の長さが短くされる。他の実施例では、プレイヤまたは他のプレイヤの操作或いは所定のイベントの発生によって、プレイヤキャラクタ302が使用するボール306の重量が大きくされたり、仮想空間における重力加速度gが大きくされたりした場合にも、移動ゲージ320の長さが短くされる。
However, when shortening the length of the movement gauge 320, the entire movement gauge 320 is reduced, and accordingly, the movement speed V1 of the first indicator image 326 and the movement speed V2 of the second indicator image 330 are reduced in proportion to the length of the movement gauge 320. Therefore, the direction input period is not shortened due to the shortening of the movement gauge 320. Although not shown, when hitting the ball 306 in the rough, the length of the movement gauge 320 is shortened according to the depth of the rough. In other embodiments, the length of the movement gauge 320 is also shortened when the weight of the ball 306 used by the player character 302 is increased or the gravitational acceleration g in the virtual space is increased due to the operation of the player or another player or the occurrence of a predetermined event.

ただし、他の実施例では、バンカーまたはラフのような打撃の難易度が比較的高い位置からボール306を打撃する場合には、移動ゲージ320の長さを短くしても、第1指標画像326の移動速度V1および第2指標画像330の移動速度V2を変化させないようにしてもよい。かかる場合には、打撃力の決定が可能な期間および方向入力期間を短くすることで、打撃の難易度が高いことに合わせて、操作の難易度が高くされる。 However, in other embodiments, when hitting the ball 306 from a position where the difficulty of hitting is relatively high, such as a bunker or rough, the length of the movement gauge 320 may be shortened but the moving speed V1 of the first indicator image 326 and the moving speed V2 of the second indicator image 330 may not be changed. In such cases, the period during which the hitting force can be determined and the period during which a direction can be input are shortened, thereby increasing the difficulty of the operation in accordance with the high difficulty of the hit.

また、プレイヤまたは他のプレイヤの操作或いは所定のイベントの発生によって、プレイヤキャラクタ302が使用するボール306の重量が小さくされたり、仮想空間における重力加速度gが小さくされたりした場合には、移動ゲージ320の長さが長くされる。したがって、移動ゲージ320の長さを長くしない場合と同じ打撃力であっても、ボール306の飛距離が長くされる。この場合、移動ゲージ320の長さが長くなるが、長さが短くされる場合と同様に、移動ゲージ320の全体を拡大し、これに伴って、移動ゲージ320の長さに比例して、第1指標画像326の移動速度V1および第2指標画像330の移動速度V2は大きくされる。したがって、方向入力期間が長くなることはない。 Furthermore, if the weight of the ball 306 used by the player character 302 is reduced or the gravitational acceleration g in the virtual space is reduced due to the operation of the player or another player or the occurrence of a specified event, the length of the movement gauge 320 is increased. Therefore, even if the striking force is the same as when the length of the movement gauge 320 is not increased, the flight distance of the ball 306 is increased. In this case, the length of the movement gauge 320 is increased, but as in the case where the length is shortened, the entire movement gauge 320 is enlarged, and accordingly, the movement speed V1 of the first indicator image 326 and the movement speed V2 of the second indicator image 330 are increased in proportion to the length of the movement gauge 320. Therefore, the directional input period is not lengthened.

このように、移動ゲージ320の長さが変化されるが、移動ゲージ320を3D表示した場合も同様である。また、移動ゲージ320が曲げて表示される場合にも、同様に、移動ゲージ320の長さは変化される。 In this way, the length of the moving gauge 320 is changed, but the same is true when the moving gauge 320 is displayed in 3D. Similarly, the length of the moving gauge 320 is changed when the moving gauge 320 is displayed in a curved manner.

また、現実のゴルフにおいて、バンカーショットでは一般的にミスショットが出やすい。つまり、打撃の難易度が高いため、使用するクラブ304がアイアンまたはウェッジであっても、リスク領域324は比較的大きくされる。図24に示す例では、クラブ304はサンドウェッジ(SW)であるが、打撃力が85%付近からリスク領域324が設けられている。すなわち、たとえばフェアウェイから打撃する場合に比べて、リスク領域324が、移動ゲージ320のより低い打撃力に対応する部分から設けられている。なお、他の実施例では、このようなリスク領域324の設定に代えて、あるいは加えて、リスク領域324の横幅をより広くしてもよい。 In real golf, bunker shots are generally prone to mishits. In other words, because the difficulty of hitting is high, the risk area 324 is made relatively large even if the club 304 used is an iron or a wedge. In the example shown in FIG. 24, the club 304 is a sand wedge (SW), and the risk area 324 is set from about 85% of the hitting force. In other words, compared to hitting from the fairway, for example, the risk area 324 is set from a portion of the movement gauge 320 that corresponds to a lower hitting force. Note that in other embodiments, instead of or in addition to setting the risk area 324 in this way, the width of the risk area 324 may be made wider.

図25は図24に示したパラメータ決定画面300と同様の状況において、クラブ304を1Wに変更した場合のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。バンカーショットでは、1Wを使用する場合には、アイアンまたはウェッジを使用する場合よりも打撃の難易度が高いため、図24に示した場合よりも、さらに、リスク領域324は大きくされる。図25に示す例では、リスク領域324は、打撃力の50%付近から設けられ、打撃力が大きくなるにつれて大きくなり、さらに、打撃力の85%付近から大きくなる度合が大きくされる。 Figure 25 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 when the club 304 is changed to a 1W in the same situation as the parameter determination screen 300 shown in Figure 24. In a bunker shot, the risk area 324 is made even larger than in the example shown in Figure 24 because the difficulty of hitting with a 1W is higher than when an iron or wedge is used. In the example shown in Figure 25, the risk area 324 is set from approximately 50% of the impact force, and becomes larger as the impact force increases, and the degree of increase becomes even greater from approximately 85% of the impact force.

図26は図24に示したパラメータ決定画面300と同様の状況において、能力上昇パラメータが最大値に達した場合に、使用するクラブ304の能力を上昇させることを選択した状態のパラメータ決定画面300の限定しない一例を示す。能力上昇パラメータが最大値に達した場合に、プレイヤがYボタン56を押下すると、使用するクラブ304の能力を上昇させることが選択される。すると、図26に示すように、リスク領域324が縮小される。一例として、リスク領域324の上下方向の長さおよび左右方向の長さがそれぞれ半分にされる。このように、使用するクラブ304の能力が上昇されると、リスク領域324が縮小されることにより、ボール306が大幅にぶれることが無くなる。つまり、ぶれ量が少なくされ、ボール306が移動する場合の方向性が良くなる。 Figure 26 shows a non-limiting example of the parameter determination screen 300 in a state similar to that of the parameter determination screen 300 shown in Figure 24, in which it is selected to increase the ability of the club 304 to be used when the ability increase parameter reaches its maximum value. When the ability increase parameter reaches its maximum value, the player presses the Y button 56 to select increasing the ability of the club 304 to be used. Then, as shown in Figure 26, the risk area 324 is reduced. As an example, the vertical length and horizontal length of the risk area 324 are each halved. In this way, when the ability of the club 304 to be used is increased, the risk area 324 is reduced, and the ball 306 does not wobble significantly. In other words, the amount of wobble is reduced, and the directionality of the ball 306 when it moves is improved.

図示は省略するが、上述したように、使用するクラブ304の能力を上昇させた状態で、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃すると、打撃上昇パラメータは最小値にされ、星形の能力ゲージ316内の色が消去される。 Although not shown in the figure, as described above, when the player character 302 hits the ball 306 with the ability of the club 304 being used increased, the hit increase parameter is set to the minimum value and the color in the star-shaped ability gauge 316 is erased.

なお、この第1実施例では、使用するクラブ304の能力が上昇されると、ぶれ量を少なくするようにしたが、これに限定される必要はない。他の例では、使用するクラブ304の飛距離が長くされてもよい。または、使用するクラブ304の種類に応じて、飛距離が長くされたり、ぶれ量が少なくされたりしてもよい。 In this first embodiment, the amount of wobble is reduced as the performance of the club 304 used increases, but this does not have to be limited to this. In other examples, the flight distance of the club 304 used may be increased. Alternatively, the flight distance may be increased or the amount of wobble may be reduced depending on the type of club 304 used.

また、この第1実施例では、「使用するクラブ304の能力が上昇される」と説明してあるが、飛距離が長くされたり、ぶれ量が少なくされたりするため、プレイヤキャラクタ302の打撃の技量が上昇されるということもできる。したがって、使用するプレイヤキャラクタ302の種類に応じて、飛距離が長くされたり、ぶれ量が少なくされたりしてもよい。 In addition, in this first embodiment, it is described that "the ability of the club 304 used is improved," but since the flight distance is increased and the amount of deviation is reduced, it can also be said that the hitting skill of the player character 302 is improved. Therefore, the flight distance may be increased and the amount of deviation may be reduced depending on the type of player character 302 used.

図27は図6に示したDRAM85のメモリマップ850の限定しない一例を示す図である。図27に示すように、DRAM85は、プログラム記憶領域852およびデータ記憶領域854を含む。プログラム記憶領域852には、ゲームアプリケーションのプログラム(つまり、ゴルフゲームのゲームプログラム)が記憶される。図27に示すように、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム852a、画像生成プログラム852b、操作検出プログラム852c、第1のパラメータ決定プログラム852d、第2のパラメータ決定プログラム852e、全方向入力記憶プログラム852f、区間方向入力決定プログラム852g、移動制御プログラム852hおよび画像表示プログラム852iなどを含む。ただし、ゲーム画像などの画像を表示する機能は本体装置2が備える機能である。したがって、画像表示プログラム852iは、ゲームプログラムに含まれない。 27 is a diagram showing a non-limiting example of the memory map 850 of the DRAM 85 shown in FIG. 6. As shown in FIG. 27, the DRAM 85 includes a program memory area 852 and a data memory area 854. The program memory area 852 stores a game application program (i.e., the game program of the golf game). As shown in FIG. 27, the game program includes a main processing program 852a, an image generation program 852b, an operation detection program 852c, a first parameter determination program 852d, a second parameter determination program 852e, an omnidirectional input storage program 852f, a section direction input determination program 852g, a movement control program 852h, and an image display program 852i. However, the function of displaying images such as game images is a function provided by the main unit 2. Therefore, the image display program 852i is not included in the game program.

詳細な説明は省略するが、各プログラム852a-852iは、本体装置2に電源が投入された後の適宜のタイミングで、フラッシュメモリ84および/またはスロット23に装着された記憶媒体からその一部または全部が読み込まれてDRAM85に記憶される。ただし、各プログラム852a-852iの一部または全部は、本体装置2と通信可能な他のコンピュータから取得するようにしてもよい。 Although detailed explanations will be omitted, each program 852a-852i is read in part or in whole from the flash memory 84 and/or a storage medium inserted in the slot 23 at an appropriate timing after the main unit 2 is powered on, and stored in the DRAM 85. However, each program 852a-852i may be obtained in part or in whole from another computer capable of communicating with the main unit 2.

メイン処理プログラム852aは、この第1実施例の仮想のゴルフゲームの全体的なゲーム処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム852bは、後述する画像生成データ854bを用いて、ゲーム画像などの各種の画像に対応する表示画像データを生成するためのプログラムである。操作検出プログラム852cは、左コントローラ3または/および右コントローラ4からの操作データ854aおよび他のコントローラからの操作データ854aを取得(または、受信)し、データ記憶領域854に識別可能に記憶するためのプログラムである。ここで、他のコントローラは、左コントローラ3または右コントローラ4と同等のコントローラまたは左コントローラ3および右コントローラ4を組み合わせたコントローラと同等のコントローラである。 The main processing program 852a is a program for executing the overall game processing of the virtual golf game of this first embodiment. The image generation program 852b is a program for generating display image data corresponding to various images such as game images, using image generation data 854b described later. The operation detection program 852c is a program for acquiring (or receiving) operation data 854a from the left controller 3 and/or right controller 4 and operation data 854a from other controllers, and storing them in an identifiable manner in the data memory area 854. Here, the other controllers are controllers equivalent to the left controller 3 or right controller 4, or controllers equivalent to a combination of the left controller 3 and the right controller 4.

第1のパラメータ決定プログラム852dは、第2のパラメータ決定操作の前に、プレイヤの操作に基づいて、使用するクラブ304を変更したり、ボール306の左右の打ち出し方向を変更したり、移動ゲージ320の表示方法を変更したり、使用するクラブ304の能力を上げたりするためのプログラムである。ただし、第2のパラメータ決定操作の前に、使用するクラブ304の能力を上げることをキャンセルすることもできる。第2のパラメータ決定プログラム852eは、プレイヤの操作に基づいて、ボール306の打撃力を決定したり、ボール306の基準軌道に対する変化方向を決定したり、プレイヤの操作に拘わらずにボール306のぶれを決定するためのプログラムである。 The first parameter determination program 852d is a program for changing the club 304 to be used, changing the left/right launch direction of the ball 306, changing the display method of the movement gauge 320, and increasing the capabilities of the club 304 to be used, based on the player's operation before the second parameter determination operation. However, it is also possible to cancel the increase in the capabilities of the club 304 to be used before the second parameter determination operation. The second parameter determination program 852e is a program for determining the striking force of the ball 306, determining the direction of change of the ball 306 relative to the reference trajectory, and determining the deviation of the ball 306 regardless of the player's operation, based on the player's operation.

全方向入力記憶プログラム852fは、方向入力期間において検出した方向入力をフレーム毎に記憶するとともに、後述する区間方向入力決定プログラム852gに従ってフレーム毎に検出した方向入力を操作区間322a-322dの各々でまとめた区間方向入力を、対応する操作区間322a-322dの方向入力として操作フレーム毎に書き戻すためのプログラムである。 The all-directional input storage program 852f is a program for storing the directional inputs detected during the directional input period for each frame, and for writing back the section directional inputs that are the directional inputs detected for each frame for each operation section 322a-322d according to the section directional input determination program 852g described below as the directional inputs for the corresponding operation sections 322a-322d for each operation frame.

区間方向入力決定プログラム852gは、操作区間322a-322d毎に、フレーム毎に検出した方向入力を、所定数検出した場合と第2指標画像330が各操作区間322a-322dの終端に到達した場合に、1つにまとめた区間方向入力を決定するためのプログラムである。 The section direction input determination program 852g is a program for determining a single section direction input when a predetermined number of direction inputs are detected per frame for each operation section 322a-322d and when the second indicator image 330 reaches the end of each operation section 322a-322d.

移動制御プログラム852hは、ボール306の移動を制御するためのプログラムである。クラブ304の種類および打撃力に基づいて決定される基準軌道を用いて、ぶれおよび経時的な方向入力による影響を受けたボール306の軌道を決定し、決定した軌道に従ってボール306を移動させる。ただし、この第1実施例は、1フレーム毎に移動後のボール306の位置が算出される。他の例では、ボール306が移動を開始する前に、軌道の全部が算出され、算出された軌道に従って移動されてもよい。 The movement control program 852h is a program for controlling the movement of the ball 306. Using a reference trajectory determined based on the type of club 304 and the impact force, the trajectory of the ball 306 affected by shaking and directional input over time is determined, and the ball 306 is moved according to the determined trajectory. However, in this first embodiment, the position of the ball 306 after movement is calculated for each frame. In another example, the entire trajectory may be calculated before the ball 306 starts to move, and the ball 306 may be moved according to the calculated trajectory.

画像表示プログラム852iは、画像生成プログラム852bに従って生成した表示画像データを表示装置に出力するためのプログラムである。したがって、表示画像データに対応する画像(つまり、パラメータ決定画面300など)がディスプレイ12などの表示装置に表示される。 The image display program 852i is a program for outputting the display image data generated according to the image generation program 852b to a display device. Therefore, an image corresponding to the display image data (i.e., the parameter determination screen 300, etc.) is displayed on a display device such as the display 12.

なお、プログラム記憶領域852には、BGM等の音を出力するための音出力プログラム、他の機器と通信するための通信プログラム、データをフラッシュメモリ84などの不揮発性の記憶媒体に記憶するためのバックアッププログラムなども記憶される。 The program storage area 852 also stores a sound output program for outputting sounds such as background music, a communication program for communicating with other devices, and a backup program for storing data in a non-volatile storage medium such as the flash memory 84.

また、図28に示すように、データ記憶領域854には、操作データ854a、画像生成データ854b、キャラクタデータ854c、ゲームデータ854d、打ち出し方向データ854e、曲がり情報データ854f、表示対象オブジェクトデータ854g、高さ情報データ854h、打撃力データ854i、基準軌道データ854j、ぶれデータ854k、方向入力データ854m、強さデータ854n、対応表データ854p、対応範囲データ854q、ボール位置データ854rおよびハイライト対象データ854sが記憶される。また、データ記憶領域854には、3Dフラグ854t、第1のパラメータ決定フラグ854u、第2のパラメータ決定フラグ854vおよびボール移動フラグ854wが記憶される。 28, data storage area 854 stores operation data 854a, image generation data 854b, character data 854c, game data 854d, launch direction data 854e, curve information data 854f, display target object data 854g, height information data 854h, impact force data 854i, reference trajectory data 854j, blur data 854k, direction input data 854m, strength data 854n, correspondence table data 854p, correspondence range data 854q, ball position data 854r, and highlight target data 854s. Data storage area 854 also stores 3D flag 854t, first parameter determination flag 854u, second parameter determination flag 854v, and ball movement flag 854w.

操作データ854aは、左コントローラ3または/および右コントローラ4から受信される操作データおよび他のコントローラから受信される操作データである。この第1実施例においては、本体装置2が左コントローラ3、右コントローラ4および他のコントローラのうちの2つ以上から操作データを受信する場合には、本体装置2は、それぞれのコントローラに分類して操作データ854aを記憶する。 The operation data 854a is operation data received from the left controller 3 and/or right controller 4, and operation data received from other controllers. In this first embodiment, when the main unit 2 receives operation data from two or more of the left controller 3, right controller 4, and other controllers, the main unit 2 classifies the operation data 854a into the respective controllers and stores them.

なお、複数の人間のプレイヤがゴルフゲームをプレイする場合には、各プレイヤが使用するコントローラと、複数のプレイヤまたは複数のプレイヤキャラクタが対応付けられ、操作データ854aは、プレイヤまたはプレイヤキャラクタを識別可能にしてデータ記憶領域854に記憶される。 When multiple human players play a golf game, the controllers used by each player are associated with multiple players or multiple player characters, and the operation data 854a is stored in the data storage area 854 in such a way that the players or player characters can be identified.

また、コンピュータ(プロセッサ81)が操作する対戦相手のキャラクタについては、一例として、コンピュータ(プロセッサ81)が生成した操作データ854aがデータ記憶領域854に記憶される。 Furthermore, for the opponent character operated by the computer (processor 81), as an example, operation data 854a generated by the computer (processor 81) is stored in the data memory area 854.

画像生成データ854bは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータなど、表示画像データを生成するために必要なデータである。キャラクタデータ854cは、この第1実施例のゴルフゲームをプレイするキャラクタについてのデータである(図29参照)。キャラクタデータ854cについては後で詳細に説明する。ゲームデータ854dは、この第1実施例のゴルフゲームの途中または結果についてのデータであり、後述するプレイデータ900cを含む。 Image generation data 854b is data necessary for generating display image data, such as polygon data and texture data. Character data 854c is data about the characters who play the golf game of this first embodiment (see FIG. 29). Character data 854c will be described in detail later. Game data 854d is data about the progress or results of the golf game of this first embodiment, and includes play data 900c, which will be described later.

打ち出し方向データ854eは、ボール306の打ち出し方向についてのデータである。上述したように、ボール306の打ち出し方向は、左右の方向と上下の方向を含む。パラメータ決定画面300が表示された当初では、ボール306の現在位置とピン310(カップ)またはピン310よりも近くのフェアウェイを結ぶ直線方向が左右の打ち出し方向として決定され、プレイヤは、この打ち出し方向を戦略により変更することができる。ただし、打ち出し方向は変更しなくても良い。 The launch direction data 854e is data regarding the launch direction of the ball 306. As described above, the launch direction of the ball 306 includes the left-right direction and the up-down direction. When the parameter determination screen 300 is initially displayed, the straight line connecting the current position of the ball 306 and the pin 310 (cup) or a fairway closer than the pin 310 is determined as the left-right launch direction, and the player can change this launch direction according to strategy. However, the launch direction does not have to be changed.

曲がり情報データ854fは、ボール306の現在位置の傾斜および打ち出し方向に基づいて決定されるボール306が曲がる方向および曲がる大きさ(すなわち、曲がり情報)についてのデータである。表示対象オブジェクトデータ854gは、ボール306の現在位置と水平到達位置との間に存在する各表示対象オブジェクトの識別情報と、ボール306の現在位置から各表示対象オブジェクトまでの直線距離についてのデータである。高さ情報データ854hは、移動ゲージ320を3D表示する場合に、打ち出し方向における、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの間の高さの変化(すなわち、高さ情報)についてのデータである。 The curve information data 854f is data on the direction and magnitude of the curve of the ball 306 (i.e., curve information) that is determined based on the inclination of the current position of the ball 306 and the launch direction. The display target object data 854g is data on the identification information of each display target object that exists between the current position of the ball 306 and the horizontal reach position, and the linear distance from the current position of the ball 306 to each display target object. The height information data 854h is data on the change in height (i.e., height information) between the current position of the ball 306 and the position of the horizontal reach in the launch direction when the movement gauge 320 is displayed in 3D.

打撃力データ854iは、プレイヤの操作によって決定された打撃力の値(%)についてのデータである。基準軌道データ854jは、ボール306の基準軌道についてのデータであり、基準軌道はボール306の現在位置、打ち出し方向、選択中のクラブ304の打ち出し角度および決定された打撃力に応じたボール306の初速度v0に基づいて決定される。ただし、第2のパラメータ決定操作前において、軌道予想画像312を表示する場合には、基準軌道を算出するときに、打撃力は100%に設定される。ぶれデータ854kは、ランダムに決定されたぶれ方向およびぶれ量についてのデータである。 The impact force data 854i is data on the value (%) of the impact force determined by the player's operation. The reference trajectory data 854j is data on the reference trajectory of the ball 306, and the reference trajectory is determined based on the current position of the ball 306, the launch direction, the launch angle of the selected club 304, and the initial velocity v0 of the ball 306 according to the determined impact force. However, when the trajectory prediction image 312 is displayed before the second parameter determination operation, the impact force is set to 100% when the reference trajectory is calculated. The blur data 854k is data on the blur direction and amount that are randomly determined.

方向入力データ854mは、第2のパラメータ決定操作において、方向入力期間にフレーム毎に検出した方向入力のデータであり、区間方向入力が算出された後では、フレーム毎に検出した方向入力のデータが、操作区間322a-322d毎に、算出された区間方向入力のデータに書き換えられる。ただし、各方向入力および各区間方向入力は、アナログスティック32の傾倒方向および傾倒量を示す。強さデータ854nは、操作区間322a-322d毎の区間方向入力の強さについてデータである。上述したように、区間方向入力の傾倒量の大きさに応じて、区間方向入力の強さが4段階で分類される。 The directional input data 854m is data on the directional input detected for each frame during the directional input period in the second parameter determination operation, and after the section directional input is calculated, the data on the directional input detected for each frame is rewritten with the calculated section directional input data for each operation section 322a-322d. However, each directional input and each section directional input indicates the tilt direction and tilt amount of the analog stick 32. The strength data 854n is data on the strength of the section directional input for each operation section 322a-322d. As described above, the strength of the section directional input is classified into four levels depending on the magnitude of the tilt amount of the section directional input.

対応表データ854pは、図21に示したような対応表についてのデータである。上述したように、対応表では、基準軌道について、移動フレーム数nに対応して水平距離dnが記載される。対応範囲データ854qは、対応表の各水平距離dnについて決定された対応範囲(すなわち、操作フレーム数pの範囲)についてのデータである。 The correspondence table data 854p is data for a correspondence table such as that shown in Fig. 21. As described above, in the correspondence table, for a reference trajectory, a horizontal distance dn is recorded corresponding to the number of movement frames n. The correspondence range data 854q is data for the correspondence range (i.e., the range of the number of operation frames p) determined for each horizontal distance dn in the correspondence table.

ボール位置データ854rは、仮想空間におけるボール306の現在位置(この第1実施例では、3次元位置)の座標データである。ハイライト対象データ854sは、移動ゲージ320において、ハイライトする操作区間322a、322b、322cまたは322dおよびその矢印画像332を示すデータである。 The ball position data 854r is coordinate data of the current position of the ball 306 in virtual space (a three-dimensional position in this first embodiment). The highlight target data 854s is data indicating the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d to be highlighted and its arrow image 332 in the movement gauge 320.

3Dフラグ854tは、移動ゲージ320を3D表示するかどうかを判断するためのフラグである。移動ゲージ320を3D表示する場合には、3Dフラグ854tはオンされ、移動ゲージ320を2D表示する場合には、3Dフラグ854tはオンされる。 The 3D flag 854t is a flag for determining whether or not the movement gauge 320 is to be displayed in 3D. When the movement gauge 320 is to be displayed in 3D, the 3D flag 854t is turned on, and when the movement gauge 320 is to be displayed in 2D, the 3D flag 854t is turned on.

第1のパラメータ決定フラグ854uは、第1のパラメータを決定するかどうかを判断するためのフラグである。第1のパラメータ決定操作を行う場合に、第1のパラメータ決定フラグ854uはオンされ、第2のパラメータ決定操作を開始すると、第1のパラメータ決定フラグ854uはオフされる。 The first parameter determination flag 854u is a flag for determining whether or not to determine the first parameter. When the first parameter determination operation is performed, the first parameter determination flag 854u is turned on, and when the second parameter determination operation is started, the first parameter determination flag 854u is turned off.

第2のパラメータ決定フラグ854vは、第2のパラメータを決定するかどうかを判断するためのフラグである。第2のパラメータ決定操作を行う場合に、第2のパラメータ決定フラグ854vはオンされ、第2のパラメータ決定操作を終了し、ぶれが決定されると、第2のパラメータ決定フラグ854vはオフされる。 The second parameter determination flag 854v is a flag for determining whether or not to determine the second parameter. When the second parameter determination operation is performed, the second parameter determination flag 854v is turned on, and when the second parameter determination operation is completed and the blur is determined, the second parameter determination flag 854v is turned off.

ボール移動フラグ854wは、ボール306を移動させるかどうかを判断するためのフラグである。ボール306が打撃されたときに、ボール移動フラグ854wはオンされ、ボール306の移動が停止したときに、ボール移動フラグ854wはオフされる。 The ball movement flag 854w is a flag for determining whether or not to move the ball 306. When the ball 306 is hit, the ball movement flag 854w is turned on, and when the movement of the ball 306 stops, the ball movement flag 854w is turned off.

図示は省略するが、データ記憶領域854には、ゴルフゲームの実行に必要な他のデータが記憶されたり、ゴルフゲームの実行に必要な、他のフラグおよびタイマ(またはカウンタ)が設けられたりする。 Although not shown in the figure, the data memory area 854 stores other data necessary for executing the golf game, and other flags and timers (or counters) necessary for executing the golf game are provided.

図29は、図28に示したキャラクタデータ854cの具体的な内容を示す図である。図29に示すように、キャラクタデータ854cは、プレイヤキャラクタ302および対戦相手のキャラクタについてのデータである。この第1実施例では、対戦相手のキャラクタがいない場合について説明するため、図29では、キャラクタデータ854cは、プレイヤキャラクタデータ900を含む。 Figure 29 is a diagram showing the specific contents of the character data 854c shown in Figure 28. As shown in Figure 29, the character data 854c is data about the player character 302 and the opponent character. In this first embodiment, to explain the case where there is no opponent character, in Figure 29, the character data 854c includes player character data 900.

なお、1または複数の対戦相手のキャラクタデータの内容は、プレイヤキャラクタデータ900と同じである。 The content of the character data for one or more opponents is the same as the player character data 900.

図29に示すように、プレイヤキャラクタデータ900は、種類データ900a、現在位置データ900b、プレイデータ900cおよび能力上昇パラメータデータ900dなどを含む。また、プレイヤキャラクタデータ900は、カップインフラグ900eを含む。 As shown in FIG. 29, the player character data 900 includes type data 900a, current position data 900b, play data 900c, and ability improvement parameter data 900d. The player character data 900 also includes a cup-in flag 900e.

種類データ900aは、プレイヤキャラクタ302の種類であり、プレイヤによって選択されたキャラクタを識別する識別情報についてのデータである。現在位置データ900bは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ302の現在位置(この第1実施例では、3次元位置)の座標データである。 The type data 900a is the type of the player character 302, and is data on the identification information that identifies the character selected by the player. The current position data 900b is coordinate data of the current position (three-dimensional position in this first embodiment) of the player character 302 in the virtual space.

プレイデータ900cは、ゴルフゲームをプレイした場合のプレイヤキャラクタ302についてのデータである。一例として、ストロークプレイの場合には、プレイデータ900cとして、ホール毎に、ティーショットからカップインまでの打数および現在のホールまでのトータルの打数のデータが記憶される。 The play data 900c is data about the player character 302 when playing a golf game. As an example, in the case of stroke play, data on the number of strokes from the tee shot to the cup-in and the total number of strokes up to the current hole are stored as the play data 900c for each hole.

能力上昇パラメータデータ900dは、プレイヤキャラクタ302の能力上昇パラメータの数値のデータである。カップインフラグ900eは、プレイヤキャラクタ302のボール306がカップインしたかどうかを判断するためのフラグである。この第1実施例では、ボール306がカップインしたときに、カップインフラグ900eがオンされ、次の打撃位置に移動したときに、カップインフラグ900eがオフされる。 The ability improvement parameter data 900d is numerical data of the ability improvement parameters of the player character 302. The cup-in flag 900e is a flag for determining whether the ball 306 of the player character 302 has gone in the cup. In this first embodiment, the cup-in flag 900e is turned on when the ball 306 goes in the cup, and the cup-in flag 900e is turned off when the ball moves to the next hitting position.

図30は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)のゲームプログラムの処理(すなわち、「全体的なゲーム処理」)の限定しない一例を示すフロー図である。図31および図32は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)のゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。さらに、図33および図34は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)の第1のパラメータ決定処理の限定しない一例を示すフロー図である。さらにまた、図35-図37は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)のボールの第2のパラメータ決定処理の限定しない一例を示すフロー図である。また、図38および図39は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)のボール移動処理の限定しない一例を示すフロー図である。 Figure 30 is a flow diagram showing a non-limiting example of the processing of the game program by the processor 81 (or computer) of the main unit 2 (i.e., "overall game processing"). Figures 31 and 32 are flow diagrams showing a non-limiting example of the game control processing by the processor 81 (or computer) of the main unit 2. Furthermore, Figures 33 and 34 are flow diagrams showing a non-limiting example of the first parameter determination processing by the processor 81 (or computer) of the main unit 2. Furthermore, Figures 35 to 37 are flow diagrams showing a non-limiting example of the second parameter determination processing of the ball by the processor 81 (or computer) of the main unit 2. Furthermore, Figures 38 and 39 are flow diagrams showing a non-limiting example of the ball movement processing by the processor 81 (or computer) of the main unit 2.

ただし、図30-図39の各処理では、他のプレイヤについての処理は省略し、プレイヤについての処理のみを説明する。他のプレイヤについての処理は、プレイヤについての処理と同じであり、一般的なスポーツのゴルフと同じルールに従う順番でボールを打撃するように実行される。 However, in each process in Figures 30 to 39, the process for other players will be omitted and only the process for the player will be explained. The process for other players is the same as the process for the player, and is executed so that the balls are hit in an order that follows the same rules as the common sport of golf.

以下、図30-図39を用いて、全体的なゲーム処理、ゲーム制御処理、第1のパラメータ決定処理、第2のパラメータ決定処理およびボール移動処理について説明するが、同じ処理を実行するステップについての重複する説明は省略する。 Below, the overall game processing, game control processing, first parameter determination processing, second parameter determination processing, and ball movement processing will be explained using Figures 30 to 39, but duplicate explanations of steps that perform the same processing will be omitted.

ただし、図30-図39に示すフロー図における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この第1実施例では、基本的には、図30-図39に示すフロー図における各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。 However, the processing of each step in the flow diagrams shown in Figures 30 to 39 is merely an example, and the processing order of each step may be changed if similar results are obtained. Also, in this first embodiment, the processing of each step in the flow diagrams shown in Figures 30 to 39 is basically described as being executed by processor 81, but some steps may be executed by a processor other than processor 81 or a dedicated circuit.

本体装置2の電源が投入されると、全体的なゲーム処理の実行に先立って、プロセッサ81は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってDRAM85等の各ユニットが初期化される。本体装置2は、プレイヤによって、この第1実施例のゲームプログラムの実行が指示されると、全体的なゲーム処理を開始する。 When the main unit 2 is powered on, prior to executing the overall game processing, the processor 81 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), which initializes each unit such as the DRAM 85. When the player instructs the main unit 2 to execute the game program of this first embodiment, the main unit 2 starts the overall game processing.

図30に示すように、プロセッサ81は、全体的なゲーム処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を実行する。この第1実施例では、ストロークプレイのゴルフゲームまたはマッチプレイのゴルフゲームを選択するためのゲーム選択画面が表示され、プレイヤの選択操作に従ってプレイするゴルフゲームの種類が決定される。以下では、一人のプレイヤがストロークプレイを選択した場合について説明するが、複数人のプレイヤでストロークプレイする場合には、一般的な現実のゴルフのルールに従ってボールからカップまでの距離が遠い順にボールを打撃し、ゴルフゲームが進行される。また、マッチプレイが選択された場合には、マッチプレイのルールに従ってゴルフゲームが進行される。 As shown in FIG. 30, when the processor 81 starts the overall game processing, it executes initial settings in step S1. In this first embodiment, a game selection screen for selecting a stroke play golf game or a match play golf game is displayed, and the type of golf game to be played is determined according to the player's selection operation. The following describes the case where one player selects stroke play, but when multiple players play stroke play, the balls are hit in order of the farthest distance from the ball to the cup according to the general rules of real golf, and the golf game proceeds. Also, when match play is selected, the golf game proceeds according to the rules of match play.

続くステップS3では、左コントローラ3または/および右コントローラ4から送信された操作データ854aを取得し、ステップS5では、後で詳細に説明する、ゲーム制御処理(図31および図32参照)を実行する。ただし、ステップS3では、取得した操作データ854aをデータ記憶領域854に記憶する。 In the next step S3, the operation data 854a transmitted from the left controller 3 and/or the right controller 4 is acquired, and in step S5, a game control process (see Figures 31 and 32) is executed, which will be described in detail later. However, in step S3, the acquired operation data 854a is stored in the data memory area 854.

次のステップS7では、ゲーム画像を生成する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に基づいてゲーム画像(つまり、パラメータ決定画面300などの各種画面)に対応するゲーム画像データを生成する。なお、パラメータ決定画面300に対応するゲーム画像データを生成する場合には、クラブ304の種類およびボール306のライに応じて、移動ゲージ320(リスク領域324を含む)の大きさが適宜変化される。また、ゲーム制御処理と並行してプレイヤキャラクタ302のスイング動作の処理が実行されている場合には、ゲーム制御処理の結果とスイング動作の結果に基づいてゲーム画像データが生成される。 In the next step S7, a game image is generated. Here, the processor 81 generates game image data corresponding to the game image (i.e., various screens such as the parameter determination screen 300) based on the result of the game control processing in step S5. When generating game image data corresponding to the parameter determination screen 300, the size of the movement gauge 320 (including the risk area 324) is appropriately changed depending on the type of club 304 and the lie of the ball 306. Furthermore, when processing of the swing motion of the player character 302 is being executed in parallel with the game control processing, game image data is generated based on the result of the game control processing and the result of the swing motion.

また、ステップS9では、ゲーム音声を生成する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声に対応する音声データを生成する。 In step S9, game sound is generated. Here, the processor 81 generates sound data corresponding to game sound according to the result of the game control process in step S5.

続いて、ステップS11では、ゲーム画像を表示する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS7で生成したゲーム画像データをディスプレイ12に出力する。また、ステップS13では、ゲーム音声を出力する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS9で生成したゲーム音声データを、コーデック回路87を介してスピーカ88に出力する。 Next, in step S11, a game image is displayed. Here, the processor 81 outputs the game image data generated in step S7 to the display 12. Furthermore, in step S13, game sound is output. Here, the processor 81 outputs the game sound data generated in step S9 to the speaker 88 via the codec circuit 87.

そして、ステップS15では、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップS15の判断は、プレイヤがゲームを終了する指示を行ったか否か等によって行われる。ステップS15で“NO”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりゲームを終了する場合には、全体的なゲーム処理を終了する。 Then, in step S15, it is determined whether or not to end the game. The determination in step S15 is made based on whether or not the player has instructed to end the game, etc. If step S15 is "NO", that is, if the game is not to be ended, the process returns to step S3. On the other hand, if step S15 is "YES", that is, if the game is to be ended, the overall game processing ends.

図31に示すように、プロセッサ81は、ステップS5に示したゲーム制御処理を開始すると、ステップS21で、ゴルフゲームのプレイ中かどうかを判断する。ステップS21で“YES”であれば、つまり、ゴルフゲームのプレイ中であれば、ステップS31に進む。一方、ステップS21で“NO”であれば、つまり、ゴルフゲームのプレイ中でなければ、ステップS23で、ゴルフゲームの開始かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤによってゴルフゲームの開始が指示されたかどうかを判断する。 As shown in FIG. 31, when processor 81 starts the game control process shown in step S5, in step S21, it determines whether or not a golf game is being played. If step S21 is "YES", that is, if a golf game is being played, it proceeds to step S31. On the other hand, if step S21 is "NO", that is, if a golf game is not being played, it determines in step S23 whether or not a golf game has started. Here, processor 81 determines whether or not the start of a golf game has been instructed by the player.

ステップS23で“NO”であれば、つまり、ゴルフゲームの開始でなければ、ステップS25で、各種選択処理を実行して、ゲーム制御処理を終了し、図30に示した全体的なゲーム処理にリターンする。 If step S23 is "NO," i.e., if the golf game is not about to start, various selection processes are executed in step S25, the game control process ends, and the process returns to the overall game process shown in FIG. 30.

なお、各種選択処理は、プレイヤキャラクタの選択処理およびゴルフコースの選択処理である。ストロークプレイのゴルフゲームをプレイする場合には、他のプレイヤの数および他のプレイヤの各々の種類(すなわち、人間またはコンピュータ)の選択処理およびホール数の選択処理がさらに実行される。また、マッチプレイのゴルフゲームをプレイする場合には、対戦相手である他のプレイヤの種類の選択処理が実行される。図示は省略するが、プロセッサ81は、各種選択処理を終了すると、プレイヤの操作に応じて、ゴルフゲームを開始する。 The various selection processes are a selection process for a player character and a selection process for a golf course. When playing a stroke play golf game, a selection process for the number of other players and the type of each of the other players (i.e., human or computer) and a selection process for the number of holes are further executed. When playing a match play golf game, a selection process for the type of other opponent players is executed. Although not shown in the figures, when the various selection processes are completed, the processor 81 starts the golf game in response to the player's operation.

一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり、ゴルフゲームの開始であれば、ステップS27で、プレイヤキャラクタ302をスタートホールのティーイングエリアの打撃位置に配置し、ステップS29で、第1のパラメータ決定フラグ854uをオンして、全体的なゲーム処理にリターンする。また、ステップS21で“YES”であれば、つまり、ゴルフゲームのプレイ中であれば、ステップS31で、第1のパラメータを決定するかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、第1のパラメータ決定フラグ854uがオンであるかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり、第1のパラメータを決定しない場合には、ステップS41に進む。 On the other hand, if step S23 is "YES", that is, if the golf game is starting, then in step S27 the player character 302 is placed at the hitting position in the teeing area of the starting hole, and in step S29 the first parameter determination flag 854u is turned on, and the process returns to the overall game processing. Also, if step S21 is "YES", that is, if the golf game is being played, then in step S31 it is determined whether or not to determine the first parameter. Here, the processor 81 determines whether or not the first parameter determination flag 854u is on. If step S31 is "NO", that is, if the first parameter is not to be determined, the process proceeds to step S41.

一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり、第1のパラメータを決定する場合には、ステップS33で、後述する第1のパラメータ決定処理(図33および図34参照)を実行して、ステップS35で、第2のパラメータ決定操作の開始かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、第1指標画像326が初期位置に停止した状態のパラメータ決定画面300が表示されている場合に、Aボタン53が押下されたかどうかを判断する。ただし、ステップS33で、第1のパラメータ決定処理を実行する場合には、プロセッサ81は、全体的なゲーム処理において、図8-図10、図12、図13および図24-図26に示したようなパラメータ決定画面300のゲーム画像データを生成し、ディスプレイ12に出力する。このとき、ボール306の正面方向において、ボール306の現在位置から水平到達距離までの間の表示対象オブジェクトが検出されるとともに、表示対象オブジェクトまでの直線距離が検出され、検出された表示対象オブジェクトが移動ゲージ320の基本領域322内の対応する位置に表示される。 On the other hand, if the answer is "YES" in step S31, that is, if the first parameter is to be determined, then in step S33, the first parameter determination process (see FIG. 33 and FIG. 34) described later is executed, and in step S35, it is determined whether or not the second parameter determination operation is to be started. Here, the processor 81 determines whether or not the A button 53 is pressed when the parameter determination screen 300 is displayed with the first indicator image 326 stopped at the initial position. However, when the first parameter determination process is executed in step S33, the processor 81 generates game image data for the parameter determination screen 300 as shown in FIG. 8-FIG. 10, FIG. 12, FIG. 13, and FIG. 24-FIG. 26 in the overall game processing, and outputs it to the display 12. At this time, in the front direction of the ball 306, a display target object between the current position of the ball 306 and the horizontal reach distance is detected, and the linear distance to the display target object is detected, and the detected display target object is displayed at a corresponding position in the basic area 322 of the movement gauge 320.

ステップS35で“NO”であれば、つまり、第2のパラメータ決定操作の開始でなければ、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップS35で“YES”であれば、つまり、第2のパラメータ決定操作の開始であれば、ステップS37で、第2のパラメータ決定フラグ854vをオンし、ステップS39で、第1のパラメータ決定フラグ854uをオフして、全体的なゲーム処理にリターンする。 If step S35 is "NO", that is, if the second parameter determination operation is not starting, the process returns to the overall game processing. On the other hand, if step S35 is "YES", that is, if the second parameter determination operation is starting, the second parameter determination flag 854v is turned on in step S37, and the first parameter determination flag 854u is turned off in step S39, and the process returns to the overall game processing.

ステップS41では、第2のパラメータを決定するかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、第2のパラメータ決定フラグ854vがオンであるかどうかを判断する。ステップS41で“YES”であれば、つまり、第2のパラメータを決定する場合には、ステップS43で、後述する第2のパラメータ決定処理(図35-図37参照)を実行して、全体的なゲーム処理にリターンする。ただし、ステップS43で、第2のパラメータ決定処理を実行する場合には、プロセッサ81は、全体的なゲーム処理において、図14-図17に示したようなパラメータ決定画面300のゲーム画像を生成し、ディスプレイ12に出力する。 In step S41, it is determined whether or not to determine a second parameter. Here, the processor 81 determines whether the second parameter determination flag 854v is on. If the answer is "YES" in step S41, that is, if the second parameter is to be determined, then in step S43, a second parameter determination process (see Figures 35-37) described below is executed, and the process returns to the overall game processing. However, if the second parameter determination process is executed in step S43, the processor 81 generates a game image of a parameter determination screen 300 such as that shown in Figures 14-17 in the overall game processing, and outputs it to the display 12.

一方、ステップS41で“NO”であれば、つまり、第2のパラメータを決定しない場合には、図32に示すステップS45で、ボール306を移動させるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、ボール移動フラグ854wがオンであるかどうかを判断する。 On the other hand, if step S41 is "NO", that is, if the second parameter is not determined, then in step S45 shown in FIG. 32, it is determined whether or not to move the ball 306. Here, the processor 81 determines whether the ball movement flag 854w is on.

ステップS45で“YES”であれば、つまり、ボール306を移動させる場合には、ステップS47で、後述するボール移動処理(図38および図39参照)を実行して、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップS45で“NO”であれば、つまり、ボール306を移動させない場合には、ステップS49で、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃した時点であるかどうかを判断する。 If step S45 is "YES", that is, if the ball 306 is to be moved, then in step S47, a ball movement process (see Figures 38 and 39) described below is executed, and the process returns to the overall game process. On the other hand, if step S45 is "NO", that is, if the ball 306 is not to be moved, then in step S49, it is determined whether or not the player character 302 has hit the ball 306.

ステップS49で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃した時点であれば、ステップS51で、ボール移動フラグ854wをオンし、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップS49で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃した時点でなければ、ステップS52で、スイング動作の処理中であるかどうかを判断する。 If step S49 is "YES", that is, if the player character 302 has hit the ball 306, then in step S51 the ball movement flag 854w is turned on and the process returns to the overall game processing. On the other hand, if step S49 is "NO", that is, if the player character 302 has not hit the ball 306, then in step S52 it is determined whether or not a swing motion is being processed.

ステップS52で“YES”であれば、スイング動作の処理中であれば、プレイヤキャラクタ302がスイング動作を開始してからボール306を打撃する前であると判断し、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップS52で“NO”であれば、スイング動作の処理中でなければ、ステップS53で、カップインフラグ900eがオンであるかどうかを判断する。 If step S52 is "YES", and if a swing motion is being processed, it is determined that the player character 302 has started a swing motion but has not yet struck the ball 306, and the process returns to the overall game process. On the other hand, if step S52 is "NO", and if a swing motion is not being processed, then in step S53 it is determined whether the cup-in flag 900e is on.

ステップS53で“NO”であれば、つまり、カップインフラグ900eがオフであれば、ステップS55で、プレイヤキャラクタ302を次の打撃位置に移動させ、ステップS57で、第1のパラメータ決定フラグ854uをオンして、全体的なゲーム処理にリターンする。一方、ステップS53で“YES”であれば、つまり、カップインフラグ900eがオンであれば、ステップS59で、スコアを算出する。ここでは、プロセッサ81は、カップインしたホールのスコアと、現在のホールまでの合計のスコアを算出する。 If the answer is "NO" in step S53, that is, if the cup-in flag 900e is off, then in step S55 the player character 302 is moved to the next hitting position, and in step S57 the first parameter determination flag 854u is turned on, and the process returns to the overall game processing. On the other hand, if the answer is "YES" in step S53, that is, if the cup-in flag 900e is on, then in step S59 the score is calculated. Here, the processor 81 calculates the score for the hole where the ball went in and the total score up to the current hole.

続くステップS61では、プレイする次のホールが有るかどうかを判断する。ステップS61で“YES”であれば、つまり、プレイする次のホールが有れば、ステップS63で、プレイヤキャラクタ302を次のホールのティーイングエリアの打撃位置に移動させ、ステップS65で、第1のパラメータ決定フラグ854uをオンし、ステップS67で、カップインフラグ900eをオフして、全体的なゲーム処理にリターンする。 In the following step S61, it is determined whether there is a next hole to be played. If the answer is "YES" in step S61, that is, if there is a next hole to be played, then in step S63, the player character 302 is moved to a hitting position in the teeing area of the next hole, in step S65, the first parameter determination flag 854u is turned on, and in step S67, the cup-in flag 900e is turned off, and the process returns to the overall game processing.

一方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、プレイする次のホールが無ければ、ステップS69で、現在のゴルフコースのプレイを終了して、全体的なゲーム処理にリターンする。 On the other hand, if step S61 returns "NO," meaning there is no next hole to play, play on the current golf course ends in step S69, and the process returns to the overall game processing.

なお、図示は省略するが、後述するように、プレイヤキャラクタ302のスイング動作が開始された後では、図31および図32に示すゲーム制御処理と並行して、プレイヤキャラクタ302のスイング動作の処理が実行される。プレイヤキャラクタ302のスイング動作の処理では、プレイヤキャラクタ302のスイング動作のアニメーションフレームが、最後のアニメーションフレームまでフレーム毎に進められる。 Although not shown, as described below, after the swing motion of the player character 302 is started, processing of the swing motion of the player character 302 is executed in parallel with the game control processing shown in Figures 31 and 32. In processing of the swing motion of the player character 302, the animation frames of the swing motion of the player character 302 are advanced frame by frame until the final animation frame.

図33に示すように、プロセッサ81は、ステップS33に示した第1のパラメータ決定処理を開始すると、ステップS101で、クラブ選択かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、Lボタン38またはRボタン60が押下されたかどうかを判断する。ステップS101で“YES”であれば、つまり、クラブ選択であれば、ステップS103で、プレイヤの操作に従って使用するクラブ304を変更して、図34に示すステップS131に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、クラブ選択でなければ、ステップS105で、打ち出し方向の変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、アナログスティック32が左または右に傾倒されたかどうかを判断する。 As shown in FIG. 33, when the processor 81 starts the first parameter determination process shown in step S33, in step S101, it determines whether or not a club has been selected. Here, the processor 81 determines whether the L button 38 or the R button 60 has been pressed. If the result is "YES" in step S101, that is, if a club has been selected, in step S103, the club 304 to be used is changed in accordance with the player's operation, and the process proceeds to step S131 shown in FIG. 34. On the other hand, if the result is "NO" in step S101, that is, if a club has not been selected, in step S105, it determines whether or not the launch direction has been changed. Here, the processor 81 determines whether the analog stick 32 has been tilted left or right.

ステップS105で“YES”であれば、つまり、打ち出し方向の変更であれば、ステップS107で、プレイヤの操作に従って打ち出し方向を変更して、ステップS109で、ボール306の現在位置における地面の傾斜および打ち出し方向に基づいてボール306の曲がり情報を算出する。ただし、プロセッサ81は、算出した曲がり情報に対応する曲がり情報データ854fをDRAM85のデータ記憶領域854に記憶する。 If step S105 is "YES", that is, if the launch direction is to be changed, then in step S107, the launch direction is changed in accordance with the player's operation, and in step S109, curve information for the ball 306 is calculated based on the slope of the ground at the current position of the ball 306 and the launch direction. However, the processor 81 stores curve information data 854f corresponding to the calculated curve information in the data storage area 854 of the DRAM 85.

続く、ステップS111では、打ち出し方向において、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までに存在する表示対象オブジェクトを検出する。ただし、プロセッサ81は、検出結果、すわなち、表示対象オブジェクトデータ854gをDRAM85のデータ記憶領域854に記憶または更新する。 Next, in step S111, objects to be displayed that exist in the horizontal reach distance from the current position of the ball 306 in the launch direction are detected. However, the processor 81 stores or updates the detection result, i.e., the object data 854g to be displayed, in the data storage area 854 of the DRAM 85.

続いて、ステップS113では、移動ゲージ320を3D表示中であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、3Dフラグ854tを参照して、3Dフラグがオンであるかどうかを判断する。ステップS113で“NO”であれば、つまり、移動ゲージ320を2D表示中であれば、ステップS131に進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまり、移動ゲージ320を3D表示中であれば、ステップS115で、打ち出し方向において、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの高さ情報を算出して、ステップS131に進む。ただし、プロセッサ81は、算出した高さ情報に対応する高さ情報データ854hをDRAM85のデータ記憶領域854に記憶または更新する。このことは、後述するステップS121も同じである。 Next, in step S113, it is determined whether the movement gauge 320 is being displayed in 3D. Here, the processor 81 refers to the 3D flag 854t to determine whether the 3D flag is on. If the answer is "NO" in step S113, that is, if the movement gauge 320 is being displayed in 2D, the process proceeds to step S131. On the other hand, if the answer is "YES" in step S113, that is, if the movement gauge 320 is being displayed in 3D, the process calculates height information from the current position of the ball 306 to a position of the horizontal reach in the launch direction in step S115, and proceeds to step S131. However, the processor 81 stores or updates height information data 854h corresponding to the calculated height information in the data storage area 854 of the DRAM 85. This is also the same as in step S121, which will be described later.

また、ステップS105で“NO”であれば、つまり、打ち出し方向の変更でなければ、図34に示すステップS117で、移動ゲージ320の3D表示指示であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、ZRボタン61が押下されたかどうかを判断する。ただし、3Dフラグ854tがオンである場合には、ZRボタン61が押下されたとしても、その操作は無効にされる。 Also, if the answer is "NO" in step S105, that is, if the launch direction is not changed, then in step S117 shown in FIG. 34, it is determined whether or not the instruction is to display the movement gauge 320 in 3D. Here, the processor 81 determines whether or not the ZR button 61 has been pressed. However, if the 3D flag 854t is on, even if the ZR button 61 is pressed, the operation is invalidated.

ステップS117で“YES”であれば、つまり、移動ゲージ320の3D表示指示である場合には、ステップS119で、3Dフラグ854tをオンし、ステップS121で、打ち出し方向において、ボール306の現在位置から水平到達距離の位置までの高さ情報を算出して、ステップS131に進む。 If step S117 is "YES", that is, if the instruction is to display the movement gauge 320 in 3D, then in step S119, the 3D flag 854t is turned on, and in step S121, height information from the current position of the ball 306 to the position of the horizontal reach in the launch direction is calculated, and then the process proceeds to step S131.

一方、ステップS117で“NO”であれば、つまり、移動ゲージ320の3D表示指示でない場合には、ステップS123で、移動ゲージ320の2D表示指示であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、ZLボタン39が押下されたかどうかを判断する。ただし、3Dフラグ854tがオフである場合には、ZLボタン39が押下されたとしても、その操作は無効にされる。 On the other hand, if the answer is "NO" in step S117, that is, if the instruction is not to display the movement gauge 320 in 3D, then in step S123 it is determined whether the instruction is to display the movement gauge 320 in 2D. Here, the processor 81 determines whether the ZL button 39 has been pressed. However, if the 3D flag 854t is off, even if the ZL button 39 is pressed, the operation is invalidated.

ステップS123で“YES”であれば、つまり、移動ゲージ320の2D表示指示である場合には、ステップS125で、3Dフラグ854tをオフして、ステップS131に進む。このとき、高さ情報データ854hは消去されてもよい。 If the answer is "YES" in step S123, that is, if the instruction is to display the movement gauge 320 in 2D, the 3D flag 854t is turned off in step S125, and the process proceeds to step S131. At this time, the height information data 854h may be erased.

一方、ステップS123で“NO”であれば、つまり、移動ゲージ320の2D表示指示でない場合には、ステップS127で、使用するクラブ304の能力を上げるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、Yボタン56が押下されたかどうかを判断する。ただし、能力上昇パラメータが最大値(100)に満たない場合には、Yボタン56が押下されたとしても、その操作は無効にされる。 On the other hand, if step S123 is "NO", that is, if there is no instruction to display the movement gauge 320 in 2D, then in step S127 it is determined whether or not to increase the ability of the club 304 to be used. Here, the processor 81 determines whether the Y button 56 has been pressed. However, if the ability increase parameter does not reach the maximum value (100), even if the Y button 56 is pressed, the operation is invalid.

ステップS127で“YES”であれば、つまり、使用するクラブ304の能力を上げる場合には、ステップS129で、リスク領域324を縮小して、ステップS131に進む。一方、ステップS127で“NO”であれば、つまり、使用するクラブ304の能力を上げない場合には、ステップS131に進む。 If step S127 is "YES", that is, if the ability of the club 304 to be used is to be increased, the risk area 324 is reduced in step S129, and the process proceeds to step S131. On the other hand, if step S127 is "NO", that is, if the ability of the club 304 to be used is not to be increased, the process proceeds to step S131.

ステップS131では、軌道予想画像132のアニメーションを1フレーム分進めて、ゲーム制御処理にリターンする。したがって、複数の画像132aが基準軌道上を1フレーム分移動する。 In step S131, the animation of the trajectory prediction image 132 advances by one frame, and the process returns to the game control process. Therefore, the multiple images 132a move one frame along the reference trajectory.

図35に示すように、プロセッサ81は、ステップS43に示した第2のパラメータ決定処理を開始すると、ステップS201で、打撃力が決定されているかどうかを判断する。プロセッサ81は、打撃力データ854iがDRAM85のデータ記憶領域854に記憶されているかどうかを判断する。ステップS201で“YES”であれば、つまり、打撃力が決定されていれば、図36に示すステップ217に進む。一方、ステップS201で“NO”であれば、つまり、打撃力が決定されていなければ、ステップS203で、打撃力の決定操作が有るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、パラメータ決定画面300において、第1指標画像326が移動している場合に、Aボタン53が押下されたかどうかを判断する。 As shown in FIG. 35, when the processor 81 starts the second parameter determination process shown in step S43, in step S201, the processor 81 determines whether the impact force has been determined. The processor 81 determines whether the impact force data 854i is stored in the data storage area 854 of the DRAM 85. If the result of step S201 is "YES", that is, if the impact force has been determined, the process proceeds to step 217 shown in FIG. 36. On the other hand, if the result of step S201 is "NO", that is, if the impact force has not been determined, in step S203, the processor 81 determines whether an impact force determination operation has been performed. Here, the processor 81 determines whether the A button 53 has been pressed when the first indicator image 326 is moving on the parameter determination screen 300.

ステップS203で“NO”であれば、つまり、打撃力の決定操作が無ければ、ステップS205で、第1指標画像326を1フレーム分移動させて、ゲーム制御処理にリターンする。上述したように、第1指標画像326は、初期位置から移動ゲージ320の上端に向けて移動し、移動ゲージ320の上端に達すると、初期位置に向けて移動する。一方、ステップS203で“YES”であれば、つまり、打撃力の決定操作が有れば、ステップS207で、第1指標画像326を停止し、ステップS209で、打撃力を記憶する。つまり、プロセッサ81は、決定された打撃力に対応する打撃力データ854iをデータ記憶領域854に記憶する。 If step S203 is "NO", that is, if there is no operation to determine the striking force, then in step S205 the first indicator image 326 is moved by one frame, and the process returns to the game control process. As described above, the first indicator image 326 moves from the initial position toward the top of the movement gauge 320, and when it reaches the top of the movement gauge 320, it moves back toward the initial position. On the other hand, if step S203 is "YES", that is, if there is an operation to determine the striking force, then in step S207 the first indicator image 326 is stopped, and in step S209 the striking force is stored. That is, the processor 81 stores striking force data 854i corresponding to the determined striking force in the data memory area 854.

次のステップS211では、決定された打撃力が75%未満であるかどうかを判断する。ステップS211で“YES”であれば、つまり、決定された打撃力が75%未満であれば、ステップS213で、能力上昇パラメータを所定値(たとえば、20)加算して、ステップS215に進む。一方、ステップS211で“NO”であれば、つまり、決定された打撃力が75%以上であれば、ステップS215に進む。 In the next step S211, it is determined whether the determined impact force is less than 75%. If the answer is "YES" in step S211, that is, if the determined impact force is less than 75%, the ability increase parameter is increased by a predetermined value (e.g., 20) in step S213, and the process proceeds to step S215. On the other hand, if the answer is "NO" in step S211, that is, if the determined impact force is 75% or more, the process proceeds to step S215.

ステップS215では、図21に示したような対応表を生成し、ゲーム制御処理にリターンする。ただし、プロセッサ81は、生成した対応表に対応する対応表データ854pをデータ記憶領域854に記憶する。 In step S215, a correspondence table such as that shown in FIG. 21 is generated, and the process returns to the game control process. However, the processor 81 stores correspondence table data 854p corresponding to the generated correspondence table in the data memory area 854.

図36に示すように、ステップS217では、方向入力期間が終了したかどうかを判断する。つまり、第2指標画像330が、第1指標画像326が停止している位置に到達したかどうかを判断する。ステップS217で“NO”であれば、つまり、方向入力期間が終了していなければ、ステップS219で、第2指標画像330を1フレーム分移動させて、ステップS221で、今回検出した方向入力を記憶する。上述したように、方向入力は、アナログスティック32の傾倒方向と傾倒量であり、この第1実施例では、上下方向の傾倒量と左右方向の傾倒量に分けられる。 As shown in FIG. 36, in step S217, it is determined whether the directional input period has ended. In other words, it is determined whether the second index image 330 has reached the position where the first index image 326 is stopped. If the answer is "NO" in step S217, that is, if the directional input period has not ended, in step S219, the second index image 330 is moved by one frame, and in step S221, the directional input detected this time is stored. As described above, the directional input is the tilt direction and tilt amount of the analog stick 32, and in this first embodiment, it is divided into the tilt amount in the up/down direction and the tilt amount in the left/right direction.

そして、ステップS223で、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端に到達したかどうかを判断する。ステップS223で“YES”であれば、つまり、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端に到達すれば、ステップS225で、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dにおけるすべての方向入力を合わせて1つの方向入力すなわち区間方向入力を決定し、ステップS227で、決定した1つの区間方向入力についての強さのレベルを分類し、ステップS229で、決定した1つの方向入力を当該操作区間322a、322b、322cまたは322dにおける各方向入力として書き戻して、ゲーム制御処理にリターンする。 Then, in step S223, it is determined whether the second indicator image 330 has reached the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d during its movement. If the answer is "YES" in step S223, that is, if the second indicator image 330 has reached the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d during its movement, in step S225, all directional inputs in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d are combined to determine one directional input, i.e., a section directional input, in step S227, the strength level of the determined section directional input is classified, and in step S229, the determined one directional input is written back as each directional input in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, and the process returns to the game control process.

なお、ステップS229の処理が実行された当該操作区間322a、322b、322cまたは322dについては、その後の第2のパラメータ決定処理において、決定された1つの区間方向入力および分類された強さが変更されることはない。 Note that for the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d for which the processing of step S229 has been performed, the determined section direction input and classified strength are not changed in the subsequent second parameter determination processing.

プロセッサ81は、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dで検出した各方向入力に対応する方向入力データを、ステップS225で決定した1つの区間方向入力に対応する区間方向入力データで書き換え、方向入力データ854mを更新する。 The processor 81 rewrites the direction input data corresponding to each direction input detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d with the section direction input data corresponding to the one section direction input determined in step S225, and updates the direction input data 854m.

なお、ステップS225で決定した1つの区間方向入力は、第2指標画像330が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端まで移動した後に、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃するまでの間において、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dに矢印画像332を表示するために使用される。また、この矢印画像332は、ステップS227で分類した強さのレベルに応じた画像である。このことは、後述するステップS235についても同様である。 The one section direction input determined in step S225 is used to display an arrow image 332 in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d after the second indicator image 330 has moved to the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d and before the player character 302 hits the ball 306. The arrow image 332 is an image corresponding to the strength level classified in step S227. The same applies to step S235, which will be described later.

一方、ステップS223で“NO”であれば、つまり、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端に到達していなければ、ステップS231で、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dで検出した方向入力の数が所定数(たとえば、10)に達したかどうかを判断する。ステップS231で“NO”であれば、つまり、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dで検出した方向入力の数が所定数に達していなければ、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS231で“YES”であれば、つまり、第2指標画像330が移動中の操作区間322a、322b、322cまたは322dで検出した方向入力の数が所定数に達していれば、ステップS233で、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dで検出した所定数の方向入力を合わせた1つの区間方向入力を決定し、ステップS235で、決定した1つの区間方向入力についての強さのレベルを分類して、ゲーム制御処理にリターンする。 On the other hand, if step S223 is "NO", that is, if the second indicator image 330 has not reached the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d through which it is moving, then in step S231 it is determined whether the number of directional inputs detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d through which the second indicator image 330 is moving has reached a predetermined number (for example, 10). If step S231 is "NO", that is, if the number of directional inputs detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d through which the second indicator image 330 is moving has not reached the predetermined number, then the process returns to the game control process. On the other hand, if step S231 is "YES", that is, if the number of directional inputs detected in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d in which the second indicator image 330 is moving has reached a predetermined number, then in step S233, one section directional input is determined by combining the predetermined number of directional inputs detected in that operation section 322a, 322b, 322c, or 322d, and in step S235, the strength level of the determined one section directional input is classified, and the process returns to the game control process.

また、ステップS217で“YES”であれば、つまり、方向入力期間が終了すれば、図31に示すステップS237で、ぶれの抽選期間中であるかどうかを判断する。ステップS237で“YES”であれば、つまり、ぶれの抽選期間中であれば、ステップS239で、ぶれ指示画像328の位置をランダムに変更して、ゲーム制御処理にリターンする。 If step S217 is "YES", that is, the direction input period has ended, then in step S237 shown in FIG. 31, it is determined whether or not the blur lottery period is in progress. If step S237 is "YES", that is, if the blur lottery period is in progress, then in step S239, the position of the blur instruction image 328 is changed randomly, and the process returns to the game control process.

一方、ステップS237で“NO”であれば、つまり、ぶれの抽選期間中でなければ、ステップS241で、ぶれの抽選期間の終了かどうかを判断する。ステップS241で“NO”であれば、つまり、ぶれの抽選期間の終了でなければ、ぶれの抽選を開始していないと判断して、ステップS243で、ぶれの抽選を開始する。次のステップS245では、対応表の各移動フレームについて、ボール306の軌跡軌道に影響を与える対応範囲を決定し、ステップS247で、プレイヤキャラクタ302のスイング動作を開始して、ゲーム制御処理にリターンする。 On the other hand, if step S237 is "NO", that is, if the blur lottery period is not in progress, then in step S241 it is determined whether the blur lottery period has ended. If step S241 is "NO", that is, if the blur lottery period has not ended, then it is determined that the blur lottery has not started, and in step S243 the blur lottery is started. In the next step S245, for each movement frame in the correspondence table, the correspondence range that affects the trajectory of the ball 306 is determined, and in step S247 the swing motion of the player character 302 is started, and the process returns to the game control process.

また、ステップS241で“YES”であれば、つまり、ぶれの抽選期間の終了であれば、ステップS249で、ぶれを決定し、ステップS251で、第2のパラメータ決定フラグ854vをオフして、ゲーム制御処理にリターンする。ステップS249では、プロセッサ81は、決定したぶれに対応するぶれデータ854kをデータ記憶領域854に記憶する。 Also, if step S241 is "YES", that is, if the blur selection period has ended, the blur is determined in step S249, and the second parameter determination flag 854v is turned off in step S251, and the process returns to the game control process. In step S249, the processor 81 stores the blur data 854k corresponding to the determined blur in the data memory area 854.

なお、図36に示したステップS233で決定した1つの区間方向入力は、第2指標画像330が当該操作区間322a、322b、322cまたは322dの終端まで移動する間に、当該操作区間322a、322b、322cまたは322dに矢印画像332を表示するために使用される。 The one section direction input determined in step S233 shown in FIG. 36 is used to display an arrow image 332 in the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d while the second indicator image 330 moves to the end of the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d.

図38に示すように、プロセッサ81は、ステップS47に示したボール移動処理を開始すると、ステップS301で、ボール306が移動中であるかどうかを判断する。ステップS301で“YES”であれば、つまり、ボール306が移動中であれば、ステップS303で、ボール306が背景オブジェクトに当たったかどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、ボール306がフェアウェイ、ラフおよびバンカーなどの地面オブジェクトに着弾したり、ウォーターハザードまたはOBゾーンのオブジェクトに当たったり、木または建物などの地上オブジェクト、飛行船、気球またはブロックなどの空中オブジェクトに当たったかどうかを判断する。 As shown in FIG. 38, when the processor 81 starts the ball movement process shown in step S47, in step S301, it determines whether the ball 306 is moving. If the result in step S301 is "YES", that is, if the ball 306 is moving, it determines in step S303 whether the ball 306 has hit a background object. In other words, the processor 81 determines whether the ball 306 has landed on a ground object such as a fairway, rough, or bunker, hit a water hazard or an object in an OB zone, hit a ground object such as a tree or building, or an air object such as an airship, balloon, or block.

ステップS303で“NO”であれば、つまり、ボール306が背景オブジェクトに当たっていなければ、図39に示すステップS317に進む。一方、ステップS303で“YES”であれば、つまり、ボール306が背景オブジェクトに当たっていれば、ステップS305で、上述したような移動停止処理を実行して、ゲーム制御処理にリターンする。 If step S303 is "NO", that is, if the ball 306 has not hit a background object, the process proceeds to step S317 shown in FIG. 39. On the other hand, if step S303 is "YES", that is, if the ball 306 has hit a background object, the movement stop process described above is executed in step S305, and the process returns to the game control process.

また、ステップS301で“NO”であれば、つまり、ボール306が移動中でなければ、ステップS307で、ボール306が移動開始前であるかどうかを判断する。ステップS307で“NO”であれば、つまり、ボール306が移動開始前でなければ、ボール306が停止したと判断して、ステップS309で、ボール306がカップインしたかどうかを判断する。 If step S301 is "NO", that is, if the ball 306 is not moving, then in step S307 it is determined whether the ball 306 has not yet started moving. If step S307 is "NO", that is, if the ball 306 has not yet started moving, then it is determined that the ball 306 has stopped, and in step S309 it is determined whether the ball 306 has gone into the cup.

ステップS309で“NO”であれば、つまり、ボール306がカップインしていなければ、ステップS313に進む。一方、ステップS309で“YES”であれば、つまり、ボール306がカップインしていれば、ステップS311で、カップインフラグ900eをオンして、ステップS313に進む。ステップS313では、ボール移動処理を終了し、ゲーム制御処理にリターンする。 If step S309 is "NO", that is, if the ball 306 has not gone in, the process proceeds to step S313. On the other hand, if step S309 is "YES", that is, if the ball 306 has gone in, the cup-in flag 900e is turned on in step S311, and the process proceeds to step S313. In step S313, the ball movement process ends, and the process returns to the game control process.

なお、ステップS313の処理が実行されることにより、ボール306は移動中ではなくなる。 Note that by executing the processing of step S313, the ball 306 is no longer moving.

また、ステップS307で“YES”であれば、つまり、ボール306が移動開始前であれば、ステップS315で、変数nを1に設定して(n=1)、図39に示すステップS321に進む。変数nは、対応表における移動フレーム数を示す。 Also, if step S307 is "YES", that is, if the ball 306 has not yet started moving, then in step S315, the variable n is set to 1 (n=1), and the process proceeds to step S321 shown in FIG. 39. The variable n indicates the number of frames of movement in the correspondence table.

図39に示すように、ステップS317では、変数nが最大値nmaxを超えているかどうかを判断する。ステップS317で“NO”であれば、つまり、変数nが最大値nmaxを超えていなければ、ステップS325に進む。一方、ステップS317で“YES”であれば、つまり、変数nが最大値nmaxを超えていれば、ステップS319で、変数nが最大値nmaxのときに算出した速度ベクトルを用いて、1フレーム分移動後のボール306の位置を算出して、ゲーム制御処理にリターンする。 As shown in Fig. 39, in step S317, it is determined whether or not the variable n exceeds the maximum value nmax . If "NO" in step S317, that is, if the variable n does not exceed the maximum value nmax , the process proceeds to step S325. On the other hand, if "YES" in step S317, that is, if the variable n exceeds the maximum value nmax , in step S319, the position of the ball 306 after moving one frame is calculated using the velocity vector calculated when the variable n was the maximum value nmax , and the process returns to the game control process.

また、ステップS321では、ぶれが有るかどうかを判断する。ステップS321で“NO”であれば、つまり、ぶれが無ければ、ステップS325に進む。一方、ステップS321で“YES”であれば、つまり、ぶれが有れば、ステップS323で、ぶれに応じてボール306の打ち出し方向を変化させて、ステップS325に進む。 In step S321, it is determined whether or not there is shaking. If the answer is "NO" in step S321, that is, if there is no shaking, the process proceeds to step S325. On the other hand, if the answer is "YES" in step S321, that is, if there is shaking, the launch direction of ball 306 is changed in accordance with the shaking in step S323, and the process proceeds to step S325.

ステップS325では、移動フレーム数nに対応する位置の操作フレーム数pの方向入力を検出した操作区間322a、322b、322cまたは322dおよび当該操作区間322a、322b、322cまたは322dの矢印画像332をハイライトの対象に決定する。次のステップS327では、移動フレーム数nに対応する対応範囲における複数の区間方向入力を平均化した方向を反映して、1フレーム分移動後のボール306の位置を算出する。そして、ステップS329で、変数nを1加算して(n=n+1)、ゲーム制御処理にリターンする。 In step S325, the operation section 322a, 322b, 322c, or 322d in which a directional input of operation frame number p at a position corresponding to movement frame number n was detected and the arrow image 332 of said operation section 322a, 322b, 322c, or 322d are determined to be the subject of highlighting. In the next step S327, the position of the ball 306 after moving one frame is calculated by reflecting the direction obtained by averaging the multiple section directional inputs in the corresponding range corresponding to movement frame number n. Then, in step S329, the variable n is incremented by 1 (n = n + 1), and the process returns to the game control process.

図40は他の実施例のボール移動処理の一部を示すフロー図である。他の実施例のボール移動処理では、ぶれがある場合に、移動後のボール306の軌道にぶれの影響を与える。したがって、図39に示したステップS321およびS323が削除され、図38に示したステップS315の処理を実行すると、ステップS325に進む。また、図40に示すように、ステップS341およびS343がステップS327とS329の間に設けられる。 Figure 40 is a flow diagram showing a part of the ball movement process of another embodiment. In the ball movement process of another embodiment, if there is shaking, the shaking affects the trajectory of the ball 306 after it has moved. Therefore, steps S321 and S323 shown in Figure 39 are deleted, and after the processing of step S315 shown in Figure 38 is executed, the process proceeds to step S325. Also, as shown in Figure 40, steps S341 and S343 are provided between steps S327 and S329.

具体的には、ステップS327の処理を実行すると、ステップS341で、ぶれが有るかどうかを判断する。ステップS341で“NO”であれば、つまり、ぶれが無ければ、ステップS329に進む。一方、ステップS341で“YES”であれば、つまり、ぶれが有れば、ステップS343で、ステップS327で算出したボールの位置をぶれに応じて変更して、ステップS329に進む。他の処理については、図39を用いて説明した処理と同じである。 Specifically, after executing the process of step S327, in step S341 it is determined whether or not there is shaking. If step S341 is "NO", that is, if there is no shaking, the process proceeds to step S329. On the other hand, if step S341 is "YES", that is, if there is shaking, in step S343 the ball position calculated in step S327 is changed according to the shaking, and the process proceeds to step S329. The other processes are the same as those described using FIG. 39.

なお、ぶれがある場合に、ボール306の打ち出し方向と移動後のボール306の軌道の両方を変化させる場合には、図39に示したステップS327とS329の間において、図40に示したステップS341およびS343をさらに実行するようにすればよい。 Note that if there is shaking and both the launch direction of ball 306 and the trajectory of ball 306 after movement are to be changed, steps S341 and S343 shown in FIG. 40 may be further executed between steps S327 and S329 shown in FIG. 39.

この第1実施例によれば、ボールの飛距離が長くなるにつれてボールがぶれる可能性が高くなるため、飛距離を優先するか、方向性を優先するかという戦略性が生じる。したがって、従来のゴルフゲームのように、パワーゲージを用いた打撃操作において、操作タイミングを覚えることによるゴルフゲームへの興味減退を出来る限り防止することができる。 According to this first embodiment, the longer the ball's flight distance, the higher the chance of the ball deviating, which creates a strategic requirement as to whether to prioritize flight distance or directionality. Therefore, unlike conventional golf games, it is possible to prevent as much as possible the loss of interest in golf games caused by having to memorize the timing of the shot operation using a power gauge.

また、この第1実施例によれば、ぶれ量は移動ゲージの幅で表現されるため、打撃力を決定するときに、ぶれのリスクを認識することができるとともに、打撃力が決定された後は、ぶれ指示画像が打撃力を決定した第1指標画像に沿って表示されるため、視線移動も無くスムーズに把握することができる。 In addition, according to this first embodiment, the amount of blur is represented by the width of the moving gauge, so that the risk of blur can be recognized when determining the striking force, and after the striking force is determined, the blur indication image is displayed along with the first indicator image that determined the striking force, so that the user can smoothly grasp the force without moving their line of sight.

なお、この第1実施例では、第1指標画像を停止させる位置に応じて、ボールを打撃する場合の打撃力を決定するようにしたが、ボールの初速度、ボールの水平到達距離またはボールの移動距離を決定するようにしてもよい。つまり、第1指標画像を停止させる位置に応じて、ボールの移動距離または移動距離に関するパラメータのいずれかが決定される。 In this first embodiment, the striking force when striking the ball is determined according to the position where the first indicator image is stopped, but the initial velocity of the ball, the horizontal reach of the ball, or the distance traveled by the ball may also be determined. In other words, either the distance traveled by the ball or a parameter related to the distance traveled is determined according to the position where the first indicator image is stopped.

また、この第1実施例では、移動ゲージを予め決定された位置に表示し、移動ゲージ内を第1指標画像および第2指標画像が移動するようにしたが、これに限定される必要はない。第1指標画像および第2指標画像は移動ゲージに沿って移動するようにしてもよい。また、移動ゲージを予め表示せずに、単に、初期位置から他方端に向けてゲージ(または、バー)が徐々に伸びるように表示し、プレイヤの操作に応じて、ゲージが伸びるのを停止して、打撃力を決定し、打撃力を決定するために表示したゲージ内を、または、ゲージに沿って、初期位置からゲージの上端まで第2指標画像に相当する指標を移動させ、その間に検出した方向入力に基づいてボールの軌道を変化させてもよい。 In the first embodiment, the moving gauge is displayed at a predetermined position, and the first and second indicator images move within the moving gauge, but this is not necessarily limited to this. The first and second indicator images may move along the moving gauge. Alternatively, the moving gauge may not be displayed in advance, but may simply be displayed so that the gauge (or bar) gradually extends from the initial position to the other end, and the extension of the gauge may be stopped in response to the player's operation to determine the striking force, and an indicator corresponding to the second indicator image may be moved from the initial position to the top end of the gauge within or along the gauge displayed to determine the striking force, and the trajectory of the ball may be changed based on the directional input detected during that time.

さらに、この第1実施例では、方向入力期間に検出した方向入力を区間毎にまとめた区間方向入力を用いて、矢印画像を表示するとともに、軌道の全体または一部を変化させるようにしたが、これに限定される必要はない。他の実施例では、矢印画像を表示する場合と、軌道を変化させる場合とで、区間方向入力の算出方法を異ならせてもよい。一例として、矢印画像を表示する場合には、第1実施例に記載のとおり、操作区間における複数の方向入力の平均値を算出するが、軌道を変化させる場合には、操作区間における複数の方向入力から最大の傾倒量である方向入力を算出(または、抽出)する。また、同じ平均値を算出する場合であっても、矢印画像の表示の場合と、軌道の変化の場合とで、平均値の算出に用いる方向入力の数を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this first embodiment, an arrow image is displayed and the entire or part of the trajectory is changed using a section directional input that is a collection of directional inputs detected during a directional input period for each section, but this is not limited to the above. In other embodiments, the calculation method of the section directional input may be different when displaying an arrow image and when changing the trajectory. As an example, when displaying an arrow image, the average value of multiple directional inputs in the operation section is calculated as described in the first embodiment, but when changing the trajectory, the directional input that is the maximum tilt amount is calculated (or extracted) from the multiple directional inputs in the operation section. Also, even when the same average value is calculated, the number of directional inputs used to calculate the average value may be different when displaying an arrow image and when changing the trajectory.

さらにまた、この第1実施例では、第2指標画像は、移動ゲージの下端から、停止した第1指標画像の位置まで移動するようにしたが、移動ゲージの下端から上端まで移動してもよい。この場合であっても、方向入力期間は、第2指標画像が、移動ゲージの下端から、停止した第1指標の画像の位置に移動するまでの時間である。ただし、方向入力期間は、第2指標画像が移動ゲージの下端から上端に移動するまでの時間であってもよい。すなわち、第1指標画像が停止された位置に拘わらず、一定の方向入力期間が設けられるようにしてもよい。 Furthermore, in this first embodiment, the second index image moves from the bottom end of the moving gauge to the position of the stopped first index image, but it may also move from the bottom end to the top end of the moving gauge. Even in this case, the direction input period is the time it takes for the second index image to move from the bottom end of the moving gauge to the position of the stopped first index image. However, the direction input period may also be the time it takes for the second index image to move from the bottom end to the top end of the moving gauge. In other words, a fixed direction input period may be set regardless of the position where the first index image is stopped.

また、この第1実施例では、操作区間毎に、各操作区間におけるすべての方向入力についての平均値を算出するようにしたが、これに限定される必要はない。他の実施例では、区間毎に、区間の中における所定のタイミングで検出された方向入力を、当該区間の方向入力に決定してもよい。 In addition, in this first embodiment, the average value of all directional inputs in each operation section is calculated, but this is not limited to this. In other embodiments, for each section, the directional input detected at a predetermined timing within the section may be determined as the directional input for that section.

さらに、この第1実施例では、移動ゲージを均等に分割するようにしたが、均等に分割しなくてもよい。たとえば、移動ゲージは、それぞれ、第1操作区間から第4操作区間に向かうに従って長くなるように設定されてよい。 In addition, in this first embodiment, the movement gauge is divided evenly, but it does not have to be divided evenly. For example, the movement gauge may be set to get longer from the first operation section to the fourth operation section.

さらにまた、この第1実施例では、移動ゲージを4つの操作区間に分割するようにしたが、操作区間が2つ以上であれば、移動ゲージを5つ以上に分割することもできる。ただし、操作区間が多くなるにつれて、一打においてボールの軌道を変化させるための操作の回数が多くなるため、ゲームの難易度またはプレイヤのレベルが高くなるにつれて、移動ゲージが分割される数が増えるようにしてもよい。この場合、ゲームを開始した当初においては、移動ゲージを分割せずに、ゲームの難易度またはプレイヤのレベルが或る程度高くなると、2つに分割し、さらに、ゲームの難易度またはプレイヤのレベルが高くなるにつれて、分割される数が次第に増加されてもよい。また、プレイヤが使用するキャラクタの種類、キャラクタのレベルなどの能力に応じて、移動ゲージが分割される数が設定されるようにしてもよい。さらに、プレイヤまたはプレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用することで、移動ゲージが分割される数が設定されても良い。また、プレイヤが所望の分割数を設定できてもよい。 In addition, in this first embodiment, the movement gauge is divided into four operation sections, but if there are two or more operation sections, the movement gauge can be divided into five or more sections. However, since the number of operations required to change the trajectory of the ball in one shot increases as the operation sections increase, the number of divisions into which the movement gauge is divided may increase as the game difficulty or player level increases. In this case, the movement gauge may not be divided at the beginning of the game, and when the game difficulty or player level becomes high to a certain extent, it may be divided into two, and the number of divisions may gradually increase as the game difficulty or player level increases. The number of divisions into which the movement gauge is divided may also be set according to the type of character used by the player, the character's level, and other abilities. Furthermore, the number into which the movement gauge is divided may be set by the player or the player character using a specified item. The player may also be able to set the desired number of divisions.

また、この第1実施例では、移動ゲージは、横幅を有し、縦方向に延びる形状にしたが、これに限定される必要はない。移動ゲージは、横方向に延びる形状にしてもよいし、角丸のL字状に形成されてもよい。つまり、第1指標画像および第2指標画像が一方端から他方端に向けて移動可能な形状であればよい。 In addition, in this first embodiment, the moving gauge has a width and extends vertically, but this does not have to be limited to this. The moving gauge may extend horizontally, or may be formed in an L-shape with rounded corners. In other words, any shape may be used as long as the first index image and the second index image can be moved from one end to the other.

さらに、この第1実施例では、移動ゲージは、固定位置に表示されるようにしたが、これに限定される必要はない。他の実施例では、第2のパラメータ決定操作が開始されると、背景画像の邪魔にならない任意の位置に第1指標を表示し、第1指標を最初に表示した位置を初期位置として予め決められた方向(たとえば、上方)に向けて移動させるようにしてもよい。つまり、第1指標画像が初期位置から移動することにより、移動ゲージが初期位置から延びるように表示される。ただし、第1指標画像の移動可能な範囲(長さ)は、第1実施例に示した移動ゲージと同様に予め決定されている。また、プレイヤの停止操作に応じて第1指標画像は停止され、初期位置と停止位置の距離に応じて打撃力が決定される。この停止位置における第1指標画像の幅方向において、ぶれ指示画像の位置が抽選で決定される。ただし、基本領域およびリスク領域の大きさと形状は、上述の第1実施例と同様に決定される。したがって、第1指標画像は移動するに従って初期位置における第1指標画像に対して傾斜し、リスク領域が設定された位置では、第1指標画像の横幅は長くされる。また、上述の第1実施例と同様に、第1指標画像の初期位置から第1指標画像の停止位置まで、第2指標画像を移動させる方向入力期間において、プレイヤの方向入力を検出し、検出した方向入力に基づいてボールの軌道に影響を与える。 Furthermore, in this first embodiment, the moving gauge is displayed at a fixed position, but this is not necessary. In other embodiments, when the second parameter determination operation is started, the first indicator may be displayed at an arbitrary position that does not interfere with the background image, and the position where the first indicator is initially displayed may be set as the initial position and moved in a predetermined direction (for example, upward). In other words, the first indicator image moves from the initial position, and the moving gauge is displayed so as to extend from the initial position. However, the movable range (length) of the first indicator image is predetermined in the same manner as the moving gauge shown in the first embodiment. Also, the first indicator image is stopped in response to the player's stopping operation, and the striking force is determined in response to the distance between the initial position and the stopping position. In the width direction of the first indicator image at this stopping position, the position of the blurring instruction image is determined by lottery. However, the size and shape of the basic area and the risk area are determined in the same manner as in the first embodiment described above. Therefore, as the first indicator image moves, it is inclined relative to the first indicator image at the initial position, and the width of the first indicator image is lengthened at the position where the risk area is set. Also, similar to the first embodiment described above, during the directional input period in which the second index image is moved from the initial position of the first index image to the stopping position of the first index image, the directional input of the player is detected, and the trajectory of the ball is influenced based on the detected directional input.

さらにまた、この第1実施例では、移動ゲージは、各領域の終端側の線を傾斜させるようにしたが、傾斜させなくてもよい。この場合には、ぶれに応じて移動距離を変化させてもよいし、変化させなくてもよい。 Furthermore, in this first embodiment, the lines on the end side of each area of the movement gauge are inclined, but they do not have to be inclined. In this case, the movement distance may or may not change depending on the shaking.

また、この第1実施例では、第1指標画像と指示画像は別の画像にしたが、これに限定される必要はない。たとえば、第1指標画像と指示画像として機能する点画像を表示し、打撃力を決定する場合には、移動ゲージ内をその長手方向に移動し、ぶれを決定する場合には、移動ゲージ内のその短手方向に移動するようにしてもよい。 In addition, in this first embodiment, the first index image and the indication image are separate images, but this is not necessary to be limited to this. For example, a dot image that functions as the first index image and the indication image may be displayed, and when determining the striking force, the image may move in the longitudinal direction of the moving gauge, and when determining the shaking, the image may move in the lateral direction of the moving gauge.

さらに、この第1実施例では、移動ゲージのうちの基本領域の外側にリスク領域を設けるようにしたが、基本領域の内側にリスク領域を設けるようにしてもよい。かかる場合には、打撃力が大きくなるにつれて、ぶれる率およびぶれ量が大きくなるように、リスク領域が大きくされる。たとえば、リスク領域を、移動ゲージの基本領域の横幅の中心(または中央)に設定し、ぶれ指示画像がリスク領域内において、中心から幅方向にずれるに従ってぶれが大きくされる。また、たとえば、移動ゲージの基本領域において、ぶれ指示画像が横幅の中心から横幅方向にずれるにしたがってぶれが大きくされるようにしてもよい。この場合、基本領域の横幅の中心点以外をリスク領域と捉えることができる。ただし、基本領域の縦方向において、どこからリスク領域を設けるかについては、打撃の難易度によって決定することができる。 In addition, in this first embodiment, the risk area is set outside the basic area of the movement gauge, but it may be set inside the basic area. In such a case, the risk area is enlarged so that the rate and amount of shaking increases as the impact force increases. For example, the risk area is set at the center (or middle) of the width of the basic area of the movement gauge, and the shaking increases as the shaking indication image shifts widthwise from the center within the risk area. Also, for example, in the basic area of the movement gauge, the shaking may increase as the shaking indication image shifts widthwise from the center. In this case, any point other than the center point of the width of the basic area can be considered to be the risk area. However, the point at which the risk area is set vertically within the basic area can be determined based on the difficulty of the impact.

さらにまた、この第1実施例では、移動ゲージのうちの基本領域内であっても、ぶれは有るが、他の実施例では、基本領域内ではぶれは無く、リスク領域内でぶれが有るようにしてもよい。 Furthermore, in this first embodiment, there is wobble even within the basic area of the movement gauge, but in other embodiments, there may be no wobble within the basic area, but wobble within the risk area.

また、この第1実施例では、方向入力期間が終了したときに、ぶれを決定するようにしたが、打撃力が決定された後であれば、ボールが移動開始する前までの任意のタイミングで決定することができる。 In addition, in this first embodiment, the deviation is determined when the directional input period ends, but it can be determined at any time after the striking force has been determined and before the ball starts to move.

さらに、この第1実施例では、ぶれを抽選で決定するようにしたが、これに限定される必要はない。プレイヤの操作に応じてぶれ指示画像の移動が停止され、ぶれ指示画像の位置すなわちぶれが決定されてもよい。 In addition, in this first embodiment, the blur is determined by lottery, but this does not have to be the only option. The movement of the blur instruction image may be stopped in response to a player's operation, and the position of the blur instruction image, i.e., the blur, may be determined.

さらにまた、この第1実施例では、第1指標画像を停止させた位置に応じて打撃力を決定するようにしたが、ぶれを決定したときのぶれ指示画像の位置に応じて打撃力を決定するようにしてもよい。上述したように、第1指標画像は移動ゲージの終端に向かうに従って傾斜されるため、ぶれに応じて打撃力の大きさが変化するため、基準軌道の水平到達距離が変化される。このようにしても、ドローボールとフェードボールの違いにより移動距離を変化させることができる。 Furthermore, in this first embodiment, the striking force is determined according to the position where the first indicator image is stopped, but the striking force may also be determined according to the position of the blurring indication image when the blurring is determined. As described above, the first indicator image is tilted toward the end of the movement gauge, so the magnitude of the striking force changes according to the blurring, and the horizontal reach of the reference trajectory is changed. Even in this way, the movement distance can be changed depending on whether it is a draw ball or a fade ball.

また、この第1実施例では、第1指標画像が停止された位置に関係無く、ぶれを決定するため、リスク領域の手前の基本領域内においてもぶれを決定するようにしたが、第1指標画像が停止された位置がリスク領域の手前である場合には、ぶれを決定しないようにしてもよい。 In addition, in this first embodiment, the blur is determined regardless of the position where the first index image is stopped, so the blur is also determined within the basic area in front of the risk area, but if the position where the first index image is stopped is in front of the risk area, the blur may not be determined.

さらに、この第1実施例では、移動ゲージ内を第1指標画像および第2指標画像が移動し、それに伴って、移動した部分の色を変化させるようにしたが、色は変化させなくてもよい。 In addition, in this first embodiment, the first and second index images move within the moving gauge, and the color of the moved portion changes accordingly, but the color does not have to change.

さらにまた、この第1実施例では、コントローラの操作ボタンおよびアナログスティックを操作することにより、操作入力を行うようにしたが、これに限定される必要はない。他の実施例では、コントローラに2軸または3軸のジャイロセンサのようなモーションセンサを設けて、プレイヤが本体装置2から外したコントローラ(左コントローラ3および右コントローラ4のいずれか一方)を握ってスイングすることで操作入力するようにしてもよい。つまり、プレイヤがコントローラを動かす動作で、一度に、打撃力およびボールの軌道が決定される。この場合、プレイヤが、アドレス状態から、コントローラを振り上げたときの振り上げの大きさをジャイロセンサで検出し、コントローラを振り上げた位置からコントローラを振り下ろしてアドレス状態の位置に戻ってくるまでの手首の回転角度をジャイロセンサで検出する。一例として、コントローラの振り上げの大きさで打撃力が決定される。また、予め正しくスイングした場合の手首の回転角度の時間変化(以下、「基準の回転角度」)が記憶されており、基準の回転角度と、プレイヤがコントローラを動かしたときの手首の回転角度の違いに基づいて、ボールの軌道の種類(たとえば、ドロー、フェード、フック、スライス)が判定される。この判定結果に従って、ボールの軌道の種類に応じて予め決定された矢印画像が移動ゲージ内に表示され、ボールは判定された軌道に従って移動される。ただし、ボールの打ち出し角度は選択したクラブによって決まっている。また、加速度センサを設けることにより、コントローラを振り下ろしてアドレス状態の位置に戻ってきたときのコントローラの加速度を検出して、打撃力に換算してもよい。 Furthermore, in this first embodiment, the operation input is performed by operating the operation buttons and analog stick of the controller, but this is not limited to this. In other embodiments, the controller may be provided with a motion sensor such as a two-axis or three-axis gyro sensor, and the player may grip and swing the controller (either the left controller 3 or the right controller 4) removed from the main unit 2 to input the operation. In other words, the striking force and the trajectory of the ball are determined at once by the action of the player moving the controller. In this case, the gyro sensor detects the magnitude of the swing when the player swings up the controller from the address state, and the gyro sensor detects the rotation angle of the wrist from the position where the controller is swung up to the position where the controller is swung down and returned to the address state position. As an example, the striking force is determined by the magnitude of the swing up of the controller. In addition, the change over time in the rotation angle of the wrist when swinging correctly (hereinafter, the "reference rotation angle") is stored in advance, and the type of trajectory of the ball (for example, draw, fade, hook, slice) is determined based on the difference between the reference rotation angle and the rotation angle of the wrist when the player moves the controller. According to the result of this determination, an arrow image that is predetermined according to the type of trajectory of the ball is displayed in the movement gauge, and the ball is moved according to the determined trajectory. However, the launch angle of the ball is determined by the selected club. Also, by providing an acceleration sensor, the acceleration of the controller when it is swung down and returned to the address state position can be detected and converted into impact force.

また、この第1実施例では、ゴルフゲームについて説明したが、他のスポーツゲームにも適用可能である。他のスポーツとしては、サッカー、野球、テニス、バレーボール、ボウリングおよびバドミントンなどが該当する。サッカーの場合には、シュートやフリーキックの場面で、キックしたボールの軌道を経時的な方向入力に従って変更することができる。また、野球の場合には、ピッチャーが投球したり、バッターが打撃したりしたボールの軌道を経時的な方向入力に従って変更することができる。さらに、テニスおよびバレーボールでは、手またはラケットで打ったボールの軌道を経時的な方向入力に従って変更することができる。ボウリングでは、野球のピッチャーと同様に、投球したボールの軌道を経時的な方向入力に従って変更することができる。そして、バドミントンでは、テニスと同様に、ラケットで打ったシャトルの軌道が経時的な方向入力に従って変更することができる。 In addition, although the golf game has been described in this first embodiment, the present invention can also be applied to other sports games. Examples of other sports include soccer, baseball, tennis, volleyball, bowling, and badminton. In soccer, the trajectory of the kicked ball can be changed in accordance with directional input over time during a shoot or free kick. In baseball, the trajectory of the ball pitched by the pitcher or hit by the batter can be changed in accordance with directional input over time. Furthermore, in tennis and volleyball, the trajectory of the ball hit with a hand or racket can be changed in accordance with directional input over time. In bowling, the trajectory of the pitched ball can be changed in accordance with directional input over time, just like a baseball pitcher. And in badminton, the trajectory of the shuttlecock hit with a racket can be changed in accordance with directional input over time, just like tennis.

また、上述の第1実施例では、情報処理システムの一例としてゲームシステム1を示したが、その構成は限定される必要は無く、他の構成を採用することが可能である。たとえば、上記「コンピュータ」は、上述の第1実施例においては、1つのコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)であるが、他の実施例においては、複数のコンピュータであってもよい。上記「コンピュータ」は、例えば、複数の装置に設けられる(複数の)コンピュータであってもよく、より具体的には、上記「コンピュータ」は、本体装置2のプロセッサ81と、コントローラが備える通信制御部(マイクロプロセッサ)101、111とによって構成されてもよい。 In the first embodiment described above, the game system 1 is shown as an example of an information processing system, but the configuration is not limited thereto, and other configurations can be adopted. For example, the "computer" is one computer (specifically, processor 81) in the first embodiment described above, but in other embodiments, it may be multiple computers. The "computer" may be (multiple) computers provided in multiple devices, for example, and more specifically, the "computer" may be composed of the processor 81 of the main unit 2 and communication control units (microprocessors) 101, 111 provided in the controller.

さらに、他の実施例では、インターネットのようなネットワーク上のサーバで、全体的なゲーム処理の一部(S5-S9)を実行するようにしてもよい。かかる場合には、本体装置2のプロセッサ81は、左コントローラ3および右コントローラ4から取得した操作データを、ネットワーク通信部82およびネットワークを介して上記のサーバに送信し、サーバで全体的なゲーム処理の一部を実行された結果(つまり、ゲーム画像のデータおよびゲーム音声のデータ)を受信して、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、ゲーム音声をスピーカ88から出力する。つまり、上述の第1実施例で示したゲームシステム1とネットワーク上のサーバを含む情報処理システムを構成することもできる。 Furthermore, in another embodiment, part of the overall game processing (S5-S9) may be executed on a server on a network such as the Internet. In such a case, the processor 81 of the main unit 2 transmits operation data acquired from the left controller 3 and right controller 4 to the server via the network communication unit 82 and the network, receives the results of the execution of that part of the overall game processing by the server (i.e., game image data and game sound data), and displays the game images on the display 12 and outputs the game sound from the speaker 88. In other words, it is also possible to configure an information processing system that includes the game system 1 shown in the first embodiment above and a server on a network.

また、上述の第1実施例では、ディスプレイ12にゲーム画像を表示する場合について説明したが、これに限定される必要はない。本体装置2を、クレードルを介して据置型モニタ(たとえば、テレビモニタ)に接続することにより、ゲーム画像を据置型モニタに表示することもできる。かかる場合には、ゲームシステム1と据置型モニタを含む情報処理システムを構成することもできる。 In the above-mentioned first embodiment, the case where the game image is displayed on the display 12 has been described, but this is not necessarily limited to this. By connecting the main unit 2 to a stationary monitor (e.g., a television monitor) via a cradle, the game image can also be displayed on the stationary monitor. In such a case, an information processing system including the game system 1 and the stationary monitor can be configured.

さらに、上述の第1実施例では、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を着脱可能な構成のゲームシステム1を用いた場合について説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、左コントローラ3および右コントローラ4と同様の操作ボタンおよびアナログスティックを有する操作部を本体装置2に一体的に設けたゲーム装置またはゲームプログラムを実行可能な他の電子機器のような情報処理装置を用いることもできる。他の電子機器としては、スマートフォンまたはタブレットPCなどが該当する。かかる場合には、操作部はソフトウェアキーで構成することもできる。 In addition, in the above-mentioned first embodiment, a case has been described where a game system 1 is used in which the left controller 3 and right controller 4 are detachably attached to the main unit 2, but this is not necessarily limited to this. For example, it is also possible to use an information processing device such as a game device in which an operation unit having operation buttons and analog sticks similar to those of the left controller 3 and right controller 4 is integrally provided on the main unit 2, or other electronic device capable of executing a game program. Examples of other electronic devices include smartphones and tablet PCs. In such cases, the operation unit can be configured with software keys.

さらにまた、上述の第1実施例で示した具体的な数値および画像の構成は一例であり、実際の製品に応じて適宜変更可能である。 Furthermore, the specific numerical values and image configurations shown in the first embodiment above are merely examples and can be modified as appropriate depending on the actual product.

たとえば、ぶれの決定は、打撃力が決定された後、方向入力の検出を終了するまでの間に行っても良いし、プレイヤキャラクタがスイング動作を開始した後、ボールを打撃するまでの間に行っても良い。 For example, the determination of the shaking may be performed after the striking force has been determined and before the detection of the directional input is completed, or after the player character starts a swing motion and before striking the ball.

また、第2のパラメータ決定処理は、大きく分けて、打撃力を決定する処理(S203-S209)、プレイヤによる方向入力を検出する処理(S217-S221)およびぶれを決定する処理(S237-S243、S249)を含むが、プレイヤによる方向入力を検出する処理だけを含んでもよい。かかる場合には、たとえば、打撃力を決定する処理およびぶれを決定する処理は、他の(たとえば、第3の)パラメータ決定処理として、第2のパラメータ決定処理の前に実行される。 The second parameter determination process is broadly divided into a process for determining striking force (S203-S209), a process for detecting a directional input by the player (S217-S221), and a process for determining shaking (S237-S243, S249), but may include only a process for detecting a directional input by the player. In such a case, for example, the process for determining striking force and the process for determining shaking are executed as another (e.g., third) parameter determination process before the second parameter determination process.

[第2実施例]
上述の第1実施例では、3D表示した移動ゲージの右側(または、横)に、ボールの正面方向における障害オブジェクトの高さの変化を折れ線で表示するようにしたが、これに限定される必要はない。この第2実施例では、移動ゲージとは別に、プレイヤが指示した位置までの距離および障害オブジェクトの高さの変化を表示(以下、「距離高度計表示」という)するようにしてもよい。ただし、この距離高度計表示については、上記の移動ゲージの横の折れ線の表示に代えて、または、上記の移動ゲージの横の折れ線の表示とともに、実施される。以下、距離高度計表示について、具体的に説明する。ただし、ここでは、距離高度計表示について図示および説明を行い、上記の移動ゲージの横の折れ線の表示についての図示および説明は省略する。
[Second embodiment]
In the first embodiment described above, the change in height of the obstacle object in the forward direction of the ball is displayed as a broken line to the right (or side) of the 3D-displayed movement gauge, but this is not necessarily limited to this. In this second embodiment, the distance to the position indicated by the player and the change in height of the obstacle object may be displayed (hereinafter referred to as a "distance altimeter display") separately from the movement gauge. However, this distance altimeter display is implemented instead of or in addition to the display of the broken line horizontally of the movement gauge. The distance altimeter display will be specifically described below. However, here, the distance altimeter display will be illustrated and described, and the display of the broken line horizontally of the movement gauge will be omitted.

図41はパラメータ決定画面300の他の例を示す図であり、図42は距離高度測定画面400の一例を示す図である。 Figure 41 shows another example of the parameter determination screen 300, and Figure 42 shows an example of the distance-altitude measurement screen 400.

図41のパラメータ決定画面300は、図8に示したパラメータ決定画面300とは異なるホールについての画面であり、背景画像308が異なる。なお、図41に示す点線枠Rは、一部の障害オブジェクトの範囲を示しているだけであり、実際のゲーム画像では表示されることはない。 The parameter determination screen 300 in FIG. 41 is for a different hole than the parameter determination screen 300 shown in FIG. 8, and has a different background image 308. Note that the dotted frame R shown in FIG. 41 only indicates the range of some of the obstacle objects, and is not displayed in the actual game image.

図41に示すようなパラメータ決定画面300がディスプレイ12に表示されている場合において、第2のパラメータ決定操作の開始の指示が行われる前に、所定のボタン(たとえば、ZRボタン61)が押下されると、図42に示すような距離高度測定画面400がディスプレイ12に表示される。以下、図42-図45に示す距離高度測定画面400および起伏表示画面450について説明するが、背景画像308およびピン310はパラメータ決定画面300と同じ参照符号を付してある。 When a parameter determination screen 300 such as that shown in FIG. 41 is displayed on the display 12, if a specific button (for example, the ZR button 61) is pressed before an instruction to start the second parameter determination operation is given, a distance-altitude measurement screen 400 such as that shown in FIG. 42 is displayed on the display 12. The distance-altitude measurement screen 400 and the relief display screen 450 shown in FIGS. 42-45 will be described below, with the background image 308 and pins 310 being given the same reference numerals as those in the parameter determination screen 300.

距離高度測定画面400は、背景画像308およびピン310に加え、ポインタ画像402、グラフ画像404および線オブジェクト406を含む。距離高度測定画面400では、プレイヤキャラクタ302および移動ゲージ320は表示されない。一例として、距離高度測定画面400は、仮想のカメラ(すなわち、視点)の位置がボール306の現在位置の所定距離(たとえば、プレイヤキャラクタ302の身長程度)上方に設定された場合の仮想のカメラの撮影画像である。ただし、これは一例であり、距離高度測定画面400を表示する場合の仮想のカメラの位置は、ボール306の現在位置またはプレイヤキャラクタ302の頭部(または、目)の位置に設定されてもよい。また、仮想のカメラは、ズームインされ、後述するポインタ画像402で指示された位置辺りの障害オブジェクト等の状況を見ることができる。このように仮想のカメラを設定することにより、現実のゴルフに用いられるレーザ距離計を覗いたゴルフのプレイヤに見える情景(または、内容)と同様の情景についての距離高度測定画面400をディスプレイ12に表示することができる。 The distance-altitude measurement screen 400 includes a pointer image 402, a graph image 404, and a line object 406 in addition to the background image 308 and the pin 310. The player character 302 and the movement gauge 320 are not displayed on the distance-altitude measurement screen 400. As an example, the distance-altitude measurement screen 400 is an image captured by a virtual camera when the position of the virtual camera (i.e., the viewpoint) is set a predetermined distance (for example, about the height of the player character 302) above the current position of the ball 306. However, this is only an example, and the position of the virtual camera when displaying the distance-altitude measurement screen 400 may be set to the current position of the ball 306 or the position of the head (or eyes) of the player character 302. In addition, the virtual camera is zoomed in, and the situation of obstacle objects and the like around the position indicated by the pointer image 402 described later can be viewed. By setting up a virtual camera in this way, it is possible to display on the display 12 a distance/altitude measurement screen 400 showing a scene similar to the scene (or content) seen by a golf player looking through a laser rangefinder used in real golf.

また、距離高度測定画面400が表示される当初においては、仮想のカメラの注視点は、所定の位置に設定される。所定の位置は、現在のボール306の位置に基づいて決定される。たとえば、使用中のクラブ304の水平到達距離で、フェアウェイの真ん中の位置またはカップの位置に設定される。ただし、これは一例であり、所定の位置は、プレイヤが指示するようにしてもよい。図42に示す例では、所定の位置は、使用中のクラブ304の水平到達距離で、フェアウェイの真ん中の位置に設定される。 In addition, when the distance-altitude measurement screen 400 is initially displayed, the gaze point of the virtual camera is set to a predetermined position. The predetermined position is determined based on the current position of the ball 306. For example, it is set to the center of the fairway or the position of the cup, within the horizontal reach of the club 304 currently in use. However, this is just one example, and the predetermined position may be specified by the player. In the example shown in FIG. 42, the predetermined position is set to the center of the fairway, within the horizontal reach of the club 304 currently in use.

ポインタ画像402は、常に、距離高度測定画面400の中央に表示される。つまり、ポインタ画像402は、その中心位置が仮想のカメラの注視点の位置に重なる位置に配置される。 The pointer image 402 is always displayed in the center of the distance-altitude measurement screen 400. In other words, the pointer image 402 is positioned so that its center overlaps with the position of the virtual camera's gaze point.

ただし、ポインタ画像402は、その中心位置が仮想のカメラの注視点の位置に重ならない位置に配置されてもよい。 However, the pointer image 402 may be positioned so that its center does not overlap with the position of the virtual camera's gaze point.

また、距離高度測定画面400が表示されている場合には、プレイヤがアナログスティック52を傾倒させると、傾倒させた方向に仮想のカメラの注視点が移動される。つまり、仮想のカメラの向きが変更され、距離高度測定画面400が変更される。したがって、ポインタ画像402は、仮想のカメラの注視点の移動に従って移動される。 In addition, when the distance/altitude measurement screen 400 is displayed, if the player tilts the analog stick 52, the virtual camera's gaze point moves in the direction of the tilt. In other words, the orientation of the virtual camera changes, and the distance/altitude measurement screen 400 changes. Therefore, the pointer image 402 moves in accordance with the movement of the virtual camera's gaze point.

ただし、仮想のカメラの注視点は、仮想のカメラから一定距離離れた位置に設定され、ニアクリッピング面とファークリッピング面の間であり、ニアクリッピング面およびファークリッピング面と平行な平面内を移動される。 However, the virtual camera's gaze point is set at a fixed distance from the virtual camera, is between the near and far clipping planes, and is moved within a plane parallel to the near and far clipping planes.

ポインタ画像402は、視点から延びて注視点を通る仮想の直線が障害オブジェクトに当たる場合に、当該障害オブジェクトに当たる位置を指示する。ただし、この仮想の直線が2以上の障害オブジェクトに当たる場合には、ポインタ画像402は、視点に近い方の障害オブジェクトに当たる位置を指示する(図44および図45参照)。 When a virtual straight line extending from the viewpoint and passing through the gaze point hits an obstacle object, the pointer image 402 indicates the position where the virtual straight line hits the obstacle object. However, when this virtual straight line hits two or more obstacle objects, the pointer image 402 indicates the position where the virtual straight line hits the obstacle object closest to the viewpoint (see Figures 44 and 45).

なお、仮想の直線が障害オブジェクトに当たらない場合には、ポインタ画像402は、視点から所定距離(たとえば、使用するクラブ304の水平到達距離)だけ離れた位置を指示する。ただし、ポインタ画像402によって指示される位置は、ポインタ画像402の中心によって指示される位置(以下、「指示位置」という)を意味する。 When the virtual straight line does not hit an obstacle object, the pointer image 402 points to a position that is a predetermined distance away from the viewpoint (for example, the horizontal reach of the club 304 being used). However, the position pointed to by the pointer image 402 means the position pointed to by the center of the pointer image 402 (hereinafter referred to as the "pointed position").

ポインタ画像402が障害オブジェクトを指示すると、ボール306の現在位置を基準として、距離および高度が計測され、計測された距離および高度が表示される。距離はポインタ画像402の下方に表示され、高度はポインタ画像402の右上方に表示される。距離は、仮想空間内における、ボール306の現在位置から、ポインタ画像402による指示位置までの高さ方向の成分を含まない水平距離である。ただし、距離は、ボール306の現在位置から指示位置までの直線距離(3次元距離)でもよい。また、高度は、仮想空間内における、ボール306の現在位置の高さを基準とした場合に、ポインタ画像402による指示位置の高さの差である。ただし、ボール306の現在位置の高さを基準として、ポインタ画像402による指示位置が上方である場合には、プラスの数字で表示され、ポインタ画像402による指示位置が下方である場合には、マイナスの数字で表示される。 When the pointer image 402 points to an obstacle object, the distance and altitude are measured based on the current position of the ball 306, and the measured distance and altitude are displayed. The distance is displayed below the pointer image 402, and the altitude is displayed in the upper right corner of the pointer image 402. The distance is the horizontal distance from the current position of the ball 306 to the position pointed to by the pointer image 402 in the virtual space, not including the height component. However, the distance may be the straight-line distance (three-dimensional distance) from the current position of the ball 306 to the pointed position. Furthermore, the altitude is the difference in height of the position pointed to by the pointer image 402 when the height of the current position of the ball 306 in the virtual space is used as the reference. However, when the position pointed to by the pointer image 402 is above the height of the current position of the ball 306, the altitude is displayed as a positive number, and when the position pointed to by the pointer image 402 is below the height of the current position of the ball 306, the altitude is displayed as a negative number.

したがって、プレイヤは、ポインタ画像402で障害オブジェクトを指示することにより、ボール306の現在位置から障害オブジェクトまでの水平距離およびボール306の現在位置に対する高さ(すなわち、高度)を知ることができる。また、障害オブジェクトまでの水平距離および高度を知ることで、使用するクラブ304の種類を選択する場合および軌道を変化させる方向および変化量を決定する場合の参考にすることができる。 Therefore, by pointing to an obstacle object with the pointer image 402, the player can know the horizontal distance from the current position of the ball 306 to the obstacle object and the height (i.e., altitude) relative to the current position of the ball 306. In addition, knowing the horizontal distance and altitude to the obstacle object can be used as a reference when selecting the type of club 304 to use and when determining the direction and amount of change in the trajectory.

グラフ画像404は、所定の大きさの矩形の枠404aを含み、この枠404a内において、ボール306の現在位置の高さを基準として、ボール306の現在位置から指示位置までの間に存在する障害オブジェクトの高さの変化を示す折れ線4040が記載される。ただし、図42では、ボール306の現在位置から指示位置までの障害オブジェクトの起伏がほとんどないため、折れ線4040はなだらかな直線になっている(図43も同じ)。枠404aにおいて、左端にボール306の現在位置が設定され、右端に指示位置が設定される。グラフ画像404では、四角の点が指示位置の高さの位置に記載される。ただし、枠404a内の上下方向の中心に、横方向に延びる一点鎖線は、ボール306の現在位置の高さを示す基準線4042である。また、障害オブジェクトの高さを検出する方法は、上述の第1実施例で説明した方法と同じであるが、異なる方法であってもよい。 The graph image 404 includes a rectangular frame 404a of a predetermined size, and within this frame 404a, a broken line 4040 is drawn that indicates the change in height of the obstacle object that exists between the current position of the ball 306 and the designated position, with the height of the current position of the ball 306 as the reference. However, in FIG. 42, since there is almost no undulation of the obstacle object from the current position of the ball 306 to the designated position, the broken line 4040 is a gentle straight line (the same is true for FIG. 43). In the frame 404a, the current position of the ball 306 is set at the left end, and the designated position is set at the right end. In the graph image 404, a square point is drawn at the height of the designated position. However, the dashed line that extends horizontally in the center of the vertical direction within the frame 404a is a reference line 4042 that indicates the height of the current position of the ball 306. In addition, the method of detecting the height of the obstacle object is the same as the method described in the first embodiment above, but may be a different method.

なお、グラフ画像404は、背景画像308などの背面側の画像が見えるように、半透明で表示される(図44および図45参照)。 The graph image 404 is displayed semi-transparently so that images behind it, such as the background image 308, can be seen (see Figures 44 and 45).

枠404aの大きさは固定され、ボール306の現在位置とポインタ画像402の指示位置までの水平距離が、枠404aの横幅の長さに対応するように設定(たとえば、縮尺)される。 The size of frame 404a is fixed, and the horizontal distance between the current position of ball 306 and the position indicated by pointer image 402 is set (e.g., scaled) to correspond to the width of frame 404a.

また、障害オブジェクトの高さは、枠404aの縦幅の長さに対応するように設定(たとえば、縮尺)される。ただし、障害オブジェクトの高さを分かり易く示すために、縦方向の縮尺率は横方向よりも小さく設定される。一例として、枠404aの長さの縦横比は1:2であるが、縮尺率の縦横比は3:5である。ただし、縮尺率の縦横比は固定される必要はなく、指示位置がボール306の現在位置から比較的離れている場合には、障害オブジェクトの高さが低くなり、折れ線4040で分かり難くなるため、縦方向の縮尺率をさらに小さく設定してもよい。 The height of the obstacle object is set (for example, scaled) to correspond to the vertical length of the frame 404a. However, in order to clearly show the height of the obstacle object, the vertical scale is set smaller than the horizontal scale. As an example, the aspect ratio of the length of the frame 404a is 1:2, but the aspect ratio of the scale is 3:5. However, the aspect ratio of the scale does not need to be fixed, and if the indicated position is relatively far from the current position of the ball 306, the height of the obstacle object will be low and will be difficult to see by the broken line 4040, so the vertical scale may be set even smaller.

さらに、距離高度測定画面400では、ボール306の現在位置から使用中のクラブ304の水平到達距離だけ離れた位置に、ボール306の到達位置の目安となる線オブジェクト406が表示される。一例として、線オブジェクト406は、明るく太い線のオブジェクトである。したがって、使用中のクラブ304でボール306を打撃した場合の到達位置を容易に予想することができる。 Furthermore, on the distance-altitude measurement screen 400, a line object 406 is displayed at a position that is the horizontal reach distance of the club 304 in use from the current position of the ball 306, providing an indication of the position that the ball 306 will reach. As an example, the line object 406 is a bright, thick line object. Therefore, it is easy to predict the position that the ball 306 will reach when it is hit with the club 304 in use.

また、線オブジェクト406において、ボール306の着弾点に目印となる画像(以下、「目印画像」という)406aが表示される。ただし、ボール306の着弾点は、プレイヤキャラクタ302が現在の打ち出し方向にボール306を打撃し、打撃したボール306がまっすぐ飛んだ場合に、着弾すると予想される位置である。したがって、着弾すると予想される位置を容易に知ることができる。 In addition, an image (hereinafter referred to as a "marker image") 406a is displayed on the line object 406 as a marker at the impact point of the ball 306. However, the impact point of the ball 306 is the position where the ball 306 is expected to land if the player character 302 hits the ball 306 in the current launch direction and the hit ball 306 flies straight. Therefore, the expected impact position can be easily known.

なお、上述の第1実施例および図41では省略したが、線オブジェクト406および目印画像406aは、パラメータ決定画面300に表示されてもよい。 Although omitted in the first embodiment and FIG. 41 described above, the line object 406 and the mark image 406a may be displayed on the parameter determination screen 300.

また、上述したように、仮想のカメラの向き、すなわち、距離高度測定画面400は変更可能である。図43は図42に示す距離高度測定画面400が表示されている場合に、プレイヤが仮想のカメラの向きを右斜め下方に移動させるように操作することで、ディスプレイ12に表示される距離高度測定画面400の一例である。 As described above, the orientation of the virtual camera, i.e., the distance-altitude measurement screen 400, can be changed. Figure 43 shows an example of the distance-altitude measurement screen 400 displayed on the display 12 when the player operates to move the orientation of the virtual camera diagonally downward to the right while the distance-altitude measurement screen 400 shown in Figure 42 is displayed.

図43では、ポインタ画像402は、線オブジェクト406よりも手前側の地面オブジェクトを指示するため、図42に示す場合よりも、ボール306から指示位置までの距離が短くなっている。また、グラフ画像404では、枠404aの横幅に対して、ボール306の現在位置から指示位置までの水平距離が設定される。 In FIG. 43, the pointer image 402 points to a ground object that is closer to the line object 406, so the distance from the ball 306 to the pointed position is shorter than in the case shown in FIG. 42. Also, in the graph image 404, the horizontal distance from the current position of the ball 306 to the pointed position is set relative to the width of the frame 404a.

また、図42および図43に示すポインタ画像402およびグラフ画像404の近傍に表示された高さを見ると、線オブジェクト406の手前側の方が、高度が少し高くなっているため、図43に示すポインタ画像402の指示位置から前方に向かうに従って、少し下り傾斜になっていることが分かる。 In addition, when one looks at the height displayed near the pointer image 402 and graph image 404 shown in Figures 42 and 43, one can see that the height is slightly higher on the near side of the line object 406, and therefore there is a slight downward slope as one moves forward from the position indicated by the pointer image 402 shown in Figure 43.

また、図42または図43に示す距離高度測定画面400が表示されている場合に、プレイヤが仮想のカメラの向きを右斜め下方に移動させるように操作することで、図41の点線で囲んだ点線枠Rの辺りをポインタ画像42で指示することも可能である。図44および図45は、距離高度測定画面400の他の例を示す。 When the distance-altitude measurement screen 400 shown in FIG. 42 or FIG. 43 is displayed, the player can operate the virtual camera to move diagonally downward to the right, thereby allowing the pointer image 42 to point to the area of the dotted frame R in FIG. 41. FIGS. 44 and 45 show other examples of the distance-altitude measurement screen 400.

図44の距離高度測定画面400は、上記のように、仮想のカメラの向きを移動させて、図41の点線枠R内であって、手前と奥に並んで配置される2本の樹木についての地上オブジェクトのうち、奥側の樹木についての地上オブジェクトに仮想のカメラを向けた場合にディスプレイ12に表示される。また、図45の距離高度測定画面400は、上記のように、仮想のカメラを移動させて、図41の点線枠R内であって、手前と奥に並んで配置される2本の樹木についての地上オブジェクトのうち、手前の樹木についての地上オブジェクトに仮想のカメラを向けた場合にディスプレイ12に表示される。 The distance-altitude measurement screen 400 in FIG. 44 is displayed on the display 12 when the virtual camera is moved as described above to point the virtual camera at the ground object for the tree in the back of the two trees that are arranged side by side, one in the foreground and one in the background, within the dotted frame R in FIG. 41. The distance-altitude measurement screen 400 in FIG. 45 is displayed on the display 12 when the virtual camera is moved as described above to point the virtual camera at the ground object for the tree in the front of the two trees that are arranged side by side, one in the foreground and one in the background, within the dotted frame R in FIG. 41.

図44に示すように、仮想のカメラが奥側の樹木に向けられる場合には、ボール306の現在位置から奥側の樹木の指示位置までの水平距離がポインタ画像402の近傍に表示されるとともに、枠404aの横幅に対応するように設定される。また、グラフ画像404からも分かるように、仮想のカメラがが奥側の樹木に向けられる場合、ボール306と奥側の樹木の間には、手前側の樹木が配置されるため、ボール306の現在位置と指示位置との間においては、手前側の樹木による高さの変化が折れ線4040に現れている。 As shown in FIG. 44, when the virtual camera is pointed at a tree in the background, the horizontal distance from the current position of ball 306 to the designated position of the tree in the background is displayed near pointer image 402 and is set to correspond to the width of frame 404a. Also, as can be seen from graph image 404, when the virtual camera is pointed at a tree in the background, a tree in the foreground is placed between ball 306 and the tree in the background, so the change in height between the current position of ball 306 and the designated position due to the tree in the foreground appears in broken line 4040.

また、図45に示すように、仮想のカメラが手前側の樹木に向けられる場合には、ボール306の現在位置から手前側の樹木の指示位置までの水平距離がポインタ画像402の近傍に表示されるとともに、枠404aの横幅に対応するにように設定される。また、グラフ画像404からも分かるように、仮想のカメラが手前側の樹木に向けられる場合、ボール306と手前側の樹木の間には、地上オブジェクトが配置されていないため、ボール306の現在位置と指示位置との間においては、地面オブジェクトの起伏のみが折れ線4040に現れている。 As shown in FIG. 45, when the virtual camera is pointed at a tree in the foreground, the horizontal distance from the current position of ball 306 to the indicated position of the tree in the foreground is displayed near pointer image 402 and is set to correspond to the width of frame 404a. As can be seen from graph image 404, when the virtual camera is pointed at a tree in the foreground, no ground object is positioned between ball 306 and the tree in the foreground, so only the undulations of the ground object appear in broken line 4040 between the current position of ball 306 and the indicated position.

図示は省略するが、上述したように、距離高度測定画面400がディスプレイ12に表示される場合には、プレイヤの操作に従って仮想のカメラの向きが変更されるため、ポインタ画像402が線オブジェクト406よりも先の障害オブジェクトを指示することもある。つまり、使用するクラブ304の水平到達距離を超えて距離を計測することも可能である。したがって、使用するクラブ304の番手を上げるかどうかを決定する場合に参考にすることができる。 Although not shown, as described above, when the distance/altitude measurement screen 400 is displayed on the display 12, the direction of the virtual camera is changed according to the player's operation, so that the pointer image 402 may point to an obstacle object beyond the line object 406. In other words, it is possible to measure a distance that exceeds the horizontal reach of the club 304 being used. This can therefore be used as a reference when deciding whether to increase the number of the club 304 being used.

図46は起伏表示画面450の一例を示す。起伏表示画面450は、距離高度測定画面400が表示されているときに、さらに所定のボタン(ここでは、ZRボタン61)が操作されると、ディスプレイ12に表示される。図46に示す起伏表示画面450は、図43に示した距離高度測定画面400が表示されている状態で、所定のボタンが操作された場合に、ディスプレイ12に表示される。 Figure 46 shows an example of an elevation display screen 450. The elevation display screen 450 is displayed on the display 12 when a specified button (here, the ZR button 61) is operated while the distance-altitude measurement screen 400 is displayed. The elevation display screen 450 shown in Figure 46 is displayed on the display 12 when a specified button is operated while the distance-altitude measurement screen 400 shown in Figure 43 is displayed.

図46に示すように、起伏表示画面450では、背景画像308に加えて、ポインタ画像402、線オブジェクト406および目印画像406aが表示されるとともに、グリッド画像460が表示される。また、起伏表示画面450では、グラフ画像404は消去(または、非表示)される。これは、起伏表示画面450では、ポインタ画像402による指示位置を中心とする所定の範囲の起伏を視認可能に表示するためである。一例として、所定の範囲は、ポインタ画像402を中心とし、この中心を仮想空間の真上から見た場合において、縦横の長さが40ヤードずつの正方形で決定される範囲である。ただし、これは一例であり、ポインタ画像402の指示位置に応じて所定の範囲は可変的に設定されてもよい。 As shown in FIG. 46, in addition to the background image 308, the relief display screen 450 displays the pointer image 402, line object 406, and marker image 406a, as well as a grid image 460. The graph image 404 is also erased (or hidden) on the relief display screen 450. This is because the relief display screen 450 visually displays the relief within a predetermined range centered on the position indicated by the pointer image 402. As an example, the predetermined range is a range determined by a square with the length and width of 40 yards centered on the pointer image 402 when the center is viewed from directly above the virtual space. However, this is just an example, and the predetermined range may be set variably depending on the position indicated by the pointer image 402.

また、起伏表示画面450では、障害オブジェクト(図46では、地面オブジェクト)の起伏を見やすくするために、距離高度測定画面400を表示する場合よりも、少し俯瞰的に見るように、仮想のカメラの位置が高く設定されている。なお、ポインタ画像402の中心位置は、仮想のカメラの注視点の位置に重なる位置のままである。 In addition, in the undulations display screen 450, in order to make it easier to see the undulations of obstacle objects (ground objects in FIG. 46), the position of the virtual camera is set higher to provide a slightly more bird's-eye view than when the distance-altitude measurement screen 400 is displayed. Note that the center position of the pointer image 402 remains overlapping the position of the virtual camera's gaze point.

図46からも分かるように、グリッド画像460は、地面オブジェクトのような障害オブジェクト上に表示されたガイド線(すなわち、グリッド線)の画像であり、地面オブジェクトの起伏がグリッド線の形状の変化によって表現される。 As can be seen from FIG. 46, the grid image 460 is an image of guide lines (i.e., grid lines) displayed on an obstacle object such as a ground object, and the undulations of the ground object are represented by changes in the shape of the grid lines.

プレイヤは、起伏表示画面450を見ることで、ポインタ画像402の指示位置付近の地形を知ることができ、たとえば、ボール306を着弾させる位置を決めることができる。 By looking at the relief display screen 450, the player can see the terrain around the position indicated by the pointer image 402, and can, for example, determine the location where the ball 306 will land.

また、起伏表示画面450が表示されている場合に、所定のボタン(この第2実施例では、ZLボタン39)が押下されると、距離高度測定画面400に戻される。さらに、距離高度測定画面400が表示されている場合に、所定のボタン(すなわち、ZLボタン39)が押下されると、パラメータ決定画面300に戻される。ただし、起伏表示画面450が表示されている場合には、他の所定のボタン(この第2実施例では、Bボタン54)が押下されると、距離高度測定画面400に戻さずに、パラメータ決定画面300に戻されてもよい。 Furthermore, when the undulation display screen 450 is displayed, pressing a specific button (in this second embodiment, the ZL button 39) returns the screen to the distance-altitude measurement screen 400. Furthermore, when the distance-altitude measurement screen 400 is displayed, pressing a specific button (i.e., the ZL button 39) returns the screen to the parameter determination screen 300. However, when the undulation display screen 450 is displayed, pressing another specific button (in this second embodiment, the B button 54) may return the screen to the parameter determination screen 300 instead of returning to the distance-altitude measurement screen 400.

第2実施例においても、第1実施例の効果に加え、ユーザがポインタ画像で指示する指示位置までの距離および高度または地面の起伏を知ることができる。 In the second embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the user can know the distance to the position indicated by the pointer image and the altitude or undulations of the ground.

[第3実施例]
第3実施例では、ボール306が移動を開始してからディスプレイ12に表示されるゲーム画像によって、ボール306が飛行中か地面を転がっているか、つまり、キャリーとランを分かり易く示すようにした以外は、第1実施例および第2実施例と同様であるため、重複した説明は省略する。
[Third Example]
In the third embodiment, the game image displayed on the display 12 after the ball 306 starts moving indicates whether the ball 306 is in flight or rolling on the ground, i.e., whether it is a carry or a run, in an easily understandable manner. The third embodiment is the same as the first and second embodiments, and therefore a duplicated explanation will be omitted.

以下、ボール306が移動を開始してから移動を停止するまでに表示されるゲーム画像について説明するが、パラメータの設定等は第1実施例と同じであるため、その説明は省略することにする。また、同様の理由により、ボール306の軌道を変化させるための操作が行われなかったものとして、ボール306が移動される場合のゲーム画像について説明する。 Below, we will explain the game images that are displayed from when the ball 306 starts moving until it stops moving, but since the parameter settings are the same as in the first embodiment, we will omit the explanation. Also, for the same reason, we will explain the game images when the ball 306 is moving, assuming that no operation has been performed to change the trajectory of the ball 306.

図47は、図41に示したパラメータ決定画面300において、パラメータの決定等の操作が実行され、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃し、ボール306が移動を開始した直後のパラメータ決定画面300の一例を示す。 Figure 47 shows an example of the parameter determination screen 300 shown in Figure 41 immediately after an operation such as parameter determination is performed, the player character 302 hits the ball 306, and the ball 306 starts moving.

図47に示すように、第3実施例では、ボール306が移動を開始すると、これと同時またはほぼ同時に、ボール306が飛行中か地面を転がっているかを移動距離とともに示すための画像(以下、「移動指示画像」という)510が表示される。 As shown in FIG. 47, in the third embodiment, when the ball 306 starts to move, an image (hereinafter referred to as a "movement indication image") 510 is displayed simultaneously or almost simultaneously with the start of the movement of the ball 306, indicating whether the ball 306 is flying or rolling on the ground, together with the distance traveled.

移動指示画像510は、ゲーム画像(ここでは、パラメータ決定画面300)の中央下部に表示される。一例として、この移動指示画像510は、黒色の横棒510a、横棒510aの前面に重なる白色の横棒510b、および、横棒510aと横棒510bの上方に表示される線510cで構成される。また、移動指示画像510の上方には、現フレームまでのボール306の水平距離が表示される。 The movement instruction image 510 is displayed at the bottom center of the game image (here, the parameter determination screen 300). As an example, this movement instruction image 510 is composed of a black horizontal bar 510a, a white horizontal bar 510b overlapping the front of the horizontal bar 510a, and a line 510c displayed above the horizontal bars 510a and 510b. In addition, the horizontal distance of the ball 306 to the current frame is displayed above the movement instruction image 510.

横棒510aは、ボール306の最大飛距離を示し、所定の長さに固定され、その所定の長さはプレイヤキャラクタ302が使用中のクラブ304の最大飛距離に対応する。横棒510bは、打撃したボール306の計算上の飛距離を示し、決定された打撃力に応じたボール306の飛距離に応じた長さに設定される。 The horizontal bar 510a indicates the maximum flight distance of the ball 306 and is fixed at a predetermined length, which corresponds to the maximum flight distance of the club 304 being used by the player character 302. The horizontal bar 510b indicates the calculated flight distance of the struck ball 306 and is set to a length corresponding to the flight distance of the ball 306 according to the determined striking force.

ただし、移動指示画像510では、左端が現在のボール306の位置に相当する。したがって、横棒510aおよび横棒510bでは、左端が距離0であり、右に向かうに従って距離が長くなる。図47に示すパラメータ決定画面300では、横棒510aに対する横棒510bの長さからも、打撃力が50%程度に決定されたことが分かる。 However, in the movement instruction image 510, the left end corresponds to the current position of the ball 306. Therefore, in the horizontal bars 510a and 510b, the left end is distance 0, and the distance increases toward the right. In the parameter determination screen 300 shown in FIG. 47, it can be seen that the striking force has been determined to be about 50%, also from the length of the horizontal bar 510b relative to the horizontal bar 510a.

また、線510cは、仮想空間において、ボール306が移動する様子を横から見た場合のボール306の軌道を時間の変化に従って2次元で示す。したがって、ボール306が空中を移動する場合には、放物線の形状の線510cが描画される。ボール306が空中を移動する場合には、線510cは、移動前のボール306の位置と、現在のボール306の位置の水平距離と、地面から現在のボール306の位置までの高さを取得して、それに応じた放物線(弾道)で描画される。ボール306の移動開始時点の高さと着弾した地点の高さとは等しくなるように線510cは描画されるが、高さの違いを反映して描画されてもよい。また、放物線の描画方法はこれに限られない。例えば、予め用意された放物線画像を、打撃力やボール306の現在位置に応じて適宜変形し、時間経過とともに徐々に左から描画してもよい。 Also, the line 510c shows the trajectory of the ball 306 in the virtual space in two dimensions as it changes over time when viewed from the side. Therefore, when the ball 306 moves through the air, the line 510c is drawn in the shape of a parabola. When the ball 306 moves through the air, the line 510c is drawn as a parabola (trajectory) according to the position of the ball 306 before the movement, the horizontal distance between the current position of the ball 306, and the height from the ground to the current position of the ball 306. The line 510c is drawn so that the height of the ball 306 at the start of its movement and the height of the point of impact are equal, but it may be drawn to reflect the difference in height. Also, the method of drawing the parabola is not limited to this. For example, a prepared parabola image may be appropriately deformed according to the impact force and the current position of the ball 306, and gradually drawn from the left over time.

また、ボール306が地面を転がる場合には、地面からのボール306の高さは0ヤードであるため、線510cは直線の横線で描画される。後述するように、ボール306が地面を転がる場合には、線510cを点線の直線で示してある(図49参照)。これはボール306が空中を移動しているか地面を転がっているかを分かり易く示すためである。ただし、これは一例であり、線510cは、実線の放物線と実線の直線で示し、互いに異なる色を付してもよい。また、線510cは、単一の色を付してもよい。図47に示すパラメータ決定画面300では、ボール306は水平方向に22ヤード移動し、上下方向の打ち出し方向に従って高度が次第に高くなっていることが分かる。なお、着弾後にボール306がバウンドする場合も、地面を転がっているものとして線510cを直線で示してもよい。 When the ball 306 rolls on the ground, the height of the ball 306 from the ground is 0 yards, so the line 510c is drawn as a straight horizontal line. As described later, when the ball 306 rolls on the ground, the line 510c is shown as a dotted straight line (see FIG. 49). This is to make it easier to understand whether the ball 306 is moving in the air or rolling on the ground. However, this is only an example, and the line 510c may be shown as a solid parabola and a solid straight line, and may be colored differently. The line 510c may also be colored in a single color. In the parameter determination screen 300 shown in FIG. 47, it can be seen that the ball 306 moves 22 yards in the horizontal direction, and the altitude gradually increases according to the vertical launch direction. Note that even when the ball 306 bounces after impact, the line 510c may be shown as a straight line, assuming that the ball is rolling on the ground.

ボール306が或る程度移動すると、つまり、ボール306が移動を開始してから所定時間(たとえば、0.5秒)経過すると、ボール306が移動する様子を示すゲーム画像(以下、「ボール移動画面500」という)がディスプレイ12に表示される。第1実施例で説明したように、ボール306が移動を開始した後では、仮想のカメラは、ボール306の後方であり、斜め上方から俯瞰的に撮影するように移動される。ただし、詳細な説明は省略するが、仮想のカメラは、基準軌道でボール306が移動したと仮定した場合の架空のボールを追従するように移動される。また、ボール306がゲーム画像(すなわち、に収まるように、仮想のカメラの画角が適宜調整される。 Once the ball 306 has moved a certain amount, that is, once a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the ball 306 started to move, a game image showing the ball 306 moving (hereinafter referred to as the "ball movement screen 500") is displayed on the display 12. As explained in the first embodiment, after the ball 306 starts to move, the virtual camera is moved to a position behind the ball 306 so as to take an overhead shot from diagonally above. However, although a detailed explanation is omitted, the virtual camera is moved so as to follow the imaginary ball when it is assumed that the ball 306 has moved on a reference trajectory. In addition, the angle of view of the virtual camera is appropriately adjusted so that the ball 306 fits within the game image (i.e.,

図48はボール306が飛行中の場合のボール移動画面500の一例を示す。図49はボール306が着弾した後に地面を転がっている場合のボール移動画面500の一例を示す。 Figure 48 shows an example of the ball movement screen 500 when the ball 306 is in flight. Figure 49 shows an example of the ball movement screen 500 when the ball 306 is rolling on the ground after landing.

図48に示すボール移動画面500では、図47に示したパラメータ決定画面300よりもさらにボール306が移動し、水平距離が61ヤードであり、上下方向の打ち出し方向に従ってさらに高度が高くなっていることが分かる。図49に示すボール移動画面500では、図48に示したボール移動画面500よりもさらにボール306が移動し、最高点に達した後に次第に高度を下げて地面に着弾し、地面を転がっている。図49に示すボール移動画面500においては、水平距離が111+42(=153)ヤードである。図49からも分かるように、移動距離の表示は、空中を移動した距離と、地面を転がって移動した距離とに分けてある。 In the ball movement screen 500 shown in FIG. 48, the ball 306 has moved further than in the parameter determination screen 300 shown in FIG. 47, with a horizontal distance of 61 yards, and it can be seen that the altitude is even higher in accordance with the vertical launch direction. In the ball movement screen 500 shown in FIG. 49, the ball 306 has moved further than in the ball movement screen 500 shown in FIG. 48, and after reaching its highest point, it gradually loses altitude before landing on the ground and rolling along the ground. In the ball movement screen 500 shown in FIG. 49, the horizontal distance is 111 + 42 (= 153) yards. As can be seen from FIG. 49, the display of the travel distance is divided into the distance traveled in the air and the distance traveled rolling along the ground.

なお、図示は省略するが、ボール306が地面に着弾した後に、バックスピンまたは地面の傾斜により、ボール306が逆向きに移動する場合がある。このとき、線510cの直線部分(点線部分)は左に伸びるように、あるいは一旦右に伸びた直線部分が短くなるように描画されてもよい。また、ボール306が着弾点から手前に戻る場合、直線部分による移動距離はマイナス表示されてもよい。たとえば、図49に示すボール移動画面500において、水平距離を「111y-42y」のように表示してもよい。 Although not shown, after the ball 306 hits the ground, it may move in the opposite direction due to backspin or the inclination of the ground. In this case, the straight portion (dotted portion) of the line 510c may be drawn to extend to the left, or the straight portion that extends to the right may be drawn to be shorter. Also, when the ball 306 moves back from the point of impact, the distance traveled by the straight portion may be displayed as a negative value. For example, in the ball movement screen 500 shown in FIG. 49, the horizontal distance may be displayed as "111y - 42y".

また、図示は省略するが、空中を移動中のボール306が地上オブジェクトまたは空中オブジェクトに当たって地面に落ちた場合には、放物線の線510cは、ボール306が地上オブジェクトまたは空中オブジェクトに当たった時点から下向きに延びる縦線に変形され、その後、ボール306が地面を転がる場合には、実線の縦線に続いて点線の横線が描画される。なお、下向に伸びる縦線に変形することに代えて、放物線の線510cは、放物形状を維持しつつ圧縮または縮尺されることで、地上オブジェクトまたは空中オブジェクトに当たった時点でボール306が着弾したように描画されてもよい。 Although not shown, if the ball 306 moving through the air hits a ground object or an aerial object and falls to the ground, the parabolic line 510c is transformed into a vertical line extending downward from the point where the ball 306 hits the ground object or the aerial object, and if the ball 306 then rolls on the ground, a dotted horizontal line is drawn following the solid vertical line. Note that instead of being transformed into a vertical line extending downward, the parabolic line 510c may be compressed or scaled while maintaining its parabolic shape, so that the ball 306 appears to have landed when it hits the ground object or the aerial object.

また、図示は省略するが、追い風または/および着弾点の高度が低い(いわゆる、打ち下ろし)場合には、移動距離が延びるため、横棒510bを超えた位置まで放物線が記載される。逆に、向かい風または/および着弾点の高度が高い(いわゆる、打ち上げ)場合には、移動距離が短くなるため、水平到達距離が横棒510bの長さよりも短くなるように放物線が記載される。 Although not shown, when there is a tailwind and/or the altitude of the impact point is low (so-called downwind), the travel distance increases, so the parabola is drawn to a position beyond horizontal bar 510b. Conversely, when there is a headwind and/or the altitude of the impact point is high (so-called upwind), the travel distance decreases, so the parabola is drawn so that the horizontal reach is shorter than the length of horizontal bar 510b.

さらに、図示は省略するが、ボール306の現在位置からピン310までの水平距離が使用中のクラブ304の最大飛距離よりも短い場合には、水平距離に相当する位置であり、横棒510aの上方にピン310を示す画像を表示するようにしてもよい。ただし、ボール306の現在位置からピン310までの水平距離が使用中のクラブ304の最大飛距離よりも長い場合にも、ピン310までの水平距離に相当する位置にピン310を示す画像を表示するようにしてもよい。ただし、プレイヤキャラクタ302が或る程度ピン310に向かってボール306を打撃する場合にのみ、ピン310を示す画像を表示し、たとえば、ピン310方向とは逆向きに打撃する場合には、ピン310を示す画像は表示しなくてもよい。 Furthermore, although not shown, when the horizontal distance from the current position of the ball 306 to the pin 310 is shorter than the maximum distance of the club 304 being used, an image showing the pin 310 may be displayed above the horizontal bar 510a at a position equivalent to the horizontal distance. However, even when the horizontal distance from the current position of the ball 306 to the pin 310 is longer than the maximum distance of the club 304 being used, an image showing the pin 310 may be displayed at a position equivalent to the horizontal distance to the pin 310. However, the image showing the pin 310 is displayed only when the player character 302 hits the ball 306 toward the pin 310 to a certain extent, and when, for example, the ball is hit in the opposite direction to the pin 310, an image showing the pin 310 does not need to be displayed.

さらにまた、図示は省略するが、打撃力を決定したときに、移動ゲージ320において、第1指標画像326が停止された位置から上方に延びるように、ボール306が転がることを示す帯状の画像が描画されてもよい。帯状の画像は所定の色を付され、その横幅は、移動ゲージ320の横幅と同じまたはほぼ同じに設定される。ただし、帯状の画像は、ボール306が転がることをプレイヤに知らせることを目的とするため、帯の長さは所定の長さで固定されている。また、上記のように、移動指示画像510において、線510cを、実線の放物線と実線の直線で示し、互いに異なる色を付す場合に、帯状の画像に付される所定の色を実線の直線で描画された線510cの色と同じに設定することにより、その色が、ボール306が転がることを示していることをプレイヤに印象付けることができる。 Furthermore, although not shown, when the striking force is determined, a band-shaped image indicating that the ball 306 will roll may be drawn on the movement gauge 320 so as to extend upward from the position where the first indicator image 326 is stopped. The band-shaped image is given a predetermined color, and its width is set to be the same or approximately the same as the width of the movement gauge 320. However, since the purpose of the band-shaped image is to inform the player that the ball 306 will roll, the length of the band is fixed at a predetermined length. Also, as described above, when the line 510c in the movement instruction image 510 is represented by a solid parabola and a solid straight line and is given a different color, the predetermined color given to the band-shaped image can be set to the same color as the color of the line 510c drawn by the solid straight line, thereby impressing on the player that the color indicates that the ball 306 will roll.

なお、帯状の画像は、第1指標画像326が停止された位置から上方に延びるため、打撃力が最大値または最大値に近い値の場合には、移動ゲージ320の上端を超えて表示されることもある。 Note that since the strip-shaped image extends upward from the position where the first indicator image 326 stops, if the striking force is at or near the maximum value, it may be displayed beyond the top of the movement gauge 320.

第3実施例においても、第1実施例の効果に加え、ボールが移動する場合に、空中を移動しているのか地面を転がっているのかを一目で理解することができる。 In the third embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, when the ball moves, it is possible to tell at a glance whether it is moving through the air or rolling on the ground.

1 …ゲームシステム
2 …本体装置
3 …左コントローラ
4 …右コントローラ
32、52 …アナログスティック
39 …ZLボタン
60 …Rボタン
61 …ZRボタン
81 …プロセッサ
REFERENCE SIGNS LIST 1 game system 2 main unit 3 left controller 4 right controller 32, 52 analog stick 39 ZL button 60 R button 61 ZR button 81 processor

Claims (19)

コンピュータに仮想のゴルフゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータのプロセッサに、
前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定する方向決定ステップ、
表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、前記ゲージに沿って、パワー指標を前記ゲージの一方端から他方端まで進行させるパワー指標進行ステップ、
ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させるパワー指標停止ステップ、
前記パワー指標停止ステップにおいて停止させた前記パワー指標の停止位置における前記ゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定する位置決定ステップ、および
前記パワー指標の停止位置が前記ゲージにおける前記他方端側である程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行する移動実行ステップを実行させ、
前記ゲージは、前記他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
前記移動実行ステップは、前記位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a virtual golf game, comprising:
a processor of the computer,
a direction determination step of determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
a power indicator advancement step of advancing the power indicator within or along a displayed gauge having a width extending from one end to the other of the gauge;
a power index stopping step of stopping the progress of the power index based on a user operation;
a position determination step of randomly determining a position of a blurring indicator to be displayed corresponding to a stop position of the power indicator stopped in the power indicator stopping step in a width direction of the gauge; and a movement execution step of executing a movement process of moving the ball object such that the closer the stop position of the power indicator is to the other end side of the gauge, the longer the movement distance of the ball object becomes,
The gauge includes a risk area in which the length or the ratio in the width direction is increased toward the other end side,
The movement execution step changes the movement start direction or the movement direction after the start of movement of the ball object when the position of the blurring indicator determined in the position determination step is within the risk area, compared to when the position is outside the risk area.
前記ゲージの前記他方端の線は前記一方端の線に対して傾斜され、
前記パワー指標は前記他方端に近づくに従って当該他方端の線と同じ向きに傾斜され、
前記移動実行ステップは、前記位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標の前記ゲージの幅内の位置に応じて前記ボールオブジェクトの移動距離を変化させる、請求項1記載のゲームプログラム。
the line at the other end of the gauge is inclined relative to the line at the one end;
the power index is inclined in the same direction as the line at the other end as it approaches the other end,
2 . The computer-readable storage medium according to claim 1 , wherein the movement executing step changes a distance moved by the ball object depending on a position within the width of the gauge of the deviation indicator determined in the position determining step.
前記ボールオブジェクトが在る地点の状態に応じて、前記ゲージ全体の大きさに対する前記リスク領域の大きさが異なる、請求項1または2記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 or 2, wherein the size of the risk area relative to the overall size of the gauge varies depending on the state of the point where the ball object is located. 前記リスク領域は、前記ゲージのうち、一定幅の基本領域外に設けられる、請求項1から3までのいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the risk area is set outside a basic area of a certain width of the gauge. 前記パワー指標の進行に伴って前記基本領域の色は変化され、前記リスク領域の色は変化されない色制御ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項4記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4, further comprising a color control step in which the color of the basic area is changed and the color of the risk area is not changed as the power index progresses. 前記ボールオブジェクトの移動可能な範囲に存在する表示対象のグリーンオブジェクト、ピンオブジェクト、バンカーオブジェクト、ハザードオブジェクトおよびラフオブジェクトの少なくとも1つに対応する対象画像を、前記ゲージ内の前記基本領域内において、当該ボールオブジェクトからの距離に応じた位置に表示させる対象画像表示ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項4または5記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 4 or 5, further comprising a step of causing the processor to execute a target image display step of displaying a target image corresponding to at least one of a green object, a pin object, a bunker object, a hazard object, and a rough object that are within a movable range of the ball object, in a position within the basic area of the gauge according to the distance from the ball object. 前記パワー指標停止ステップにおいて前記パワー指標の進行を停止させてから、前記移動実行ステップにおいて前記移動処理を開始するまでの間に、前記ぶれ指標の位置をランダムに決定する様子を表示する抽選表示ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項1から6までのいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 6, further comprising causing the processor to execute a lottery display step of displaying a state in which the position of the deviation indicator is randomly determined, between the time when the progress of the power indicator is stopped in the power indicator stopping step and the time when the movement process is started in the movement execution step. 前記ゲージは、前記方向決定ステップで決定した移動開始方向と、前記ボールオブジェクトが在る地点における当該移動開始方向に対する傾斜に応じて曲がる、請求項1から7までのいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the gauge bends according to the movement start direction determined in the direction determination step and the inclination of the ball object relative to the movement start direction at the point where the ball object is located. 前記方向決定ステップで決定した移動開始方向に前記ボールオブジェクトが移動した場合の軌道である予想軌道を予想可能に示す軌道予想画像を表示する軌道予想画像表示ステップを前記プロセッサにさらに実行させ、
前記軌道予想画像は、前記移動開始方向に直線的に伸びる、または、前記予想軌道に沿って伸びる帯状の画像であり、
前記帯状の画像または当該帯状の画像の構成要素の形状または傾きで前記ボールオブジェクトの前記予想軌道の曲がり具合が表現される、請求項1から8までのいずれかに記載のゲームプログラム。
a trajectory prediction image display step of displaying a trajectory prediction image predictably showing a predicted trajectory, which is a trajectory when the ball object moves in the movement start direction determined in the direction determination step;
the trajectory prediction image is a strip-shaped image extending linearly in the movement start direction or extending along the predicted trajectory,
9. The game program according to claim 1, wherein the degree of curvature of the predicted trajectory of the ball object is expressed by a shape or a tilt of the strip-shaped image or a component of the strip-shaped image.
前記構成要素は、複数の四辺形の画像であり、
前記曲がり具合は、前記複数の四辺形の形状を変化させることにより表現される、請求項9記載のゲームプログラム。
the components are images of a plurality of quadrilaterals;
10. The game program according to claim 9, wherein the degree of curvature is expressed by changing a shape of the plurality of quadrilaterals.
前記複数の四辺形は、それぞれ、前記方向決定ステップで決定した移動開始方向に移動するように表示される、請求項10記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 10, wherein each of the multiple quadrilaterals is displayed to move in the movement start direction determined in the direction determination step. 前記ゲージを3次元的な奥行きのある表示で表現する3次元表示ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項1から11までのいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 11, further comprising causing the processor to execute a three-dimensional display step of expressing the gauge with a three-dimensional depth. 前記方向決定ステップにおいて前記移動開始方向を決定した場合に、前記ボールオブジェクトが移動する場合の正面方向において、移動の障害となる障害オブジェクトの高さ情報を前記ゲージに沿って表示する高さ情報表示ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項12記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 12, further comprising a height information display step of displaying, in a forward direction along the gauge, height information of an obstacle object that is an obstacle to the movement of the ball object when the movement start direction is determined in the direction determination step. 前記ゲージを2次元的な表示で表現する2次元表示ステップ、および
前記ユーザ操作に基づいて、前記2次元表示ステップと前記3次元表示ステップの実行を切り替える切替ステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項12または13記載のゲームプログラム。
14. The game program according to claim 12, further comprising: a two-dimensional display step of expressing the gauge in a two-dimensional display; and a switching step of switching between the execution of the two-dimensional display step and the three-dimensional display step based on the user operation.
コンピュータに仮想のゴルフゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータのプロセッサに、
前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定する方向決定ステップ、
任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させるパワー指標進行ステップ、
ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させるパワー指標停止ステップ、
前記パワー指標停止ステップにおいて停止させた前記パワー指標の停止位置における、当該停止位置と前記初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定する位置決定ステップ、および
前記パワー指標の停止位置が前記移動可能な長さに近い程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行する移動実行ステップを実行させ、
前記ゲージは、前記移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
前記移動実行ステップは、前記位置決定ステップにおいて決定したぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer to execute a virtual golf game, comprising:
a processor of the computer,
a direction determination step of determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
a power index advancement step of advancing the power index displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction up to a predetermined movable length;
a power index stopping step of stopping the progress of the power index based on a user operation;
a position determination step of randomly determining a position of a vibration index to be displayed corresponding to a stop position of the power index stopped in the power index stopping step in a width direction of the gauge determined based on the stop position and the initial position; and a movement execution step of executing a movement process of moving the ball object such that the closer the stop position of the power index is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes,
The gauge includes a risk area whose widthwise length or widthwise rate increases as the gauge approaches the movable length,
The movement execution step changes the movement start direction or the movement direction after the start of movement of the ball object when the position of the blurring indicator determined in the position determination step is within the risk area, compared to when the position is outside the risk area.
仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のプロセッサは、
前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定させ、
表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、前記ゲージに沿って、パワー指標を前記ゲージの一方端から他方端まで進行させ、
ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させ、
停止させた前記パワー指標の停止位置における前記ゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定し、そして
前記パワー指標の停止位置が前記ゲージにおける前記他方端側である程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行させ、
前記ゲージは、前記他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
決定した前記ぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム装置。
A gaming device for executing a virtual golf game, comprising:
The processor of the gaming device
determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
advancing a power indicator through or along a gauge having a width extending from one end to the other as indicated, from one end of the gauge to the other;
Stopping the progression of the power index based on a user action;
randomly determining a position of a vibration indicator to be displayed corresponding to a width direction of the gauge at a stop position of the stopped power indicator; and executing a movement process to move the ball object such that the closer the stop position of the power indicator is to the other end side of the gauge, the longer the movement distance of the ball object becomes;
The gauge includes a risk area in which the length or the ratio in the width direction is increased toward the other end side,
When the determined position of the deviation indicator is within the risk area, the direction in which the ball object starts moving or the direction in which the ball object moves after starting moving is changed compared to when the determined position of the deviation indicator is outside the risk area.
仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のプロセッサに、
前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定させ、
任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させ、
ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させ、
停止させた前記パワー指標の停止位置における、当該停止位置と前記初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定し、そして
前記パワー指標の停止位置が前記移動可能な長さに近い程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行させ、
前記ゲージは、前記移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
決定したぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム装置。
A gaming device for executing a virtual golf game, comprising:
A processor of the gaming device
determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
advancing a power indicator displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction to a predetermined movable length;
Stopping the progression of the power index based on a user action;
randomly determining a position of a vibration indicator to be displayed corresponding to a width direction of the gauge determined based on the stop position of the stopped power indicator and the initial position; and executing a movement process to move the ball object such that the closer the stop position of the power indicator is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes;
The gauge includes a risk area whose widthwise length or widthwise rate increases as the gauge approaches the movable length,
When the determined position of the deviation indicator is within the risk area, the direction in which the ball object starts moving or the direction in which the ball object moves after starting moving is changed compared to when the determined position of the deviation indicator is outside the risk area.
仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
(a)前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定するステップ、
(b)表示された、一方から他方に延びて幅を有するゲージ内を、または、前記ゲージに沿って、パワー指標を前記ゲージの一方端から他方端まで進行させるステップ、
(c)ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させるステップ、
(d)前記ステップ(c)において停止させた前記パワー指標の停止位置における前記ゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定するステップ、および
(e)前記パワー指標の停止位置が前記ゲージにおける前記他方端側である程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行するステップを含み、
前記ゲージは、前記他方端側である程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
前記ステップ(e)は、前記ステップ(d)において決定したぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム制御方法。
A game control method for a game device that executes a virtual golf game, comprising the steps of:
(a) determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
(b) advancing a power indicator through or along a gauge having a width extending from one end to the other as indicated, from one end of the gauge to the other;
(c) stopping the progression of the power index based on a user action;
(d) a step of randomly determining a position of a blurring indicator to be displayed corresponding to a width direction of the gauge at a stop position of the power indicator stopped in the step (c); and (e) a step of executing a movement process of moving the ball object such that the closer the stop position of the power indicator is to the other end side of the gauge, the longer the movement distance of the ball object,
The gauge includes a risk area in which the length or the ratio in the width direction is increased toward the other end side,
The step (e) changes the direction in which the ball object starts moving or the direction in which the ball object moves after starting to move when the position of the blurring indicator determined in the step (d) is within the risk area, compared to when the position is outside the risk area.
仮想のゴルフゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
(a)前記ゴルフゲームの進行またはユーザ操作に基づいてボールオブジェクトの移動開始方向を決定するステップ、
(b)任意の位置である初期位置に表示されたパワー指標を、予め決定された方向に、予め決定された移動可能な長さまで進行させるステップ、
(c)ユーザ操作に基づいて前記パワー指標の進行を停止させるステップ、
(d)前記ステップ(c)において停止させた前記パワー指標の停止位置における、当該停止位置と前記初期位置に基づいて決定されるゲージの幅方向に対応して表示されるぶれ指標の位置をランダムに決定するステップ、および
(e)前記パワー指標の停止位置が前記移動可能な長さに近い程、前記ボールオブジェクトの移動距離が長くなるように前記ボールオブジェクトを移動する移動処理を実行し、
前記ゲージは、前記移動可能な長さに近い程、幅方向における長さまたは幅方向における率が大きくされるリスク領域を含み、
前記ステップ(e)は、前記ステップ(d)において決定したぶれ指標の位置が前記リスク領域内であるときは当該リスク領域外であるときに比べて、前記ボールオブジェクトの移動開始方向または移動開始後の移動方向を変化させる、ゲーム制御方法。
A game control method for a game device that executes a virtual golf game, comprising the steps of:
(a) determining a movement start direction of a ball object based on a progress of the golf game or a user operation;
(b) moving the power index displayed at an initial position, which is an arbitrary position, in a predetermined direction up to a predetermined movable length;
(c) stopping the progression of the power index based on a user action;
(d) a step of randomly determining a position of a vibration indicator to be displayed corresponding to the stop position of the power indicator stopped in the step (c) in the width direction of the gauge determined based on the stop position and the initial position; and (e) a movement process is executed to move the ball object such that the closer the stop position of the power indicator is to the movable length, the longer the movement distance of the ball object becomes.
The gauge includes a risk area whose widthwise length or widthwise rate increases as the gauge approaches the movable length,
The step (e) changes the direction in which the ball object starts moving or the direction in which the ball object moves after starting to move when the position of the blurring indicator determined in the step (d) is within the risk area, compared to when the position is outside the risk area.
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