JP7698695B1 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Abstract
【課題】新たな操作方法を提供することによりゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザの第1の操作である長押し操作と、第1の操作の次に行われる第2の操作を検出し、第1の操作を検出している間、画面に表示されるゲージの値を変化させ、ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御する制御部を備える。本技術は、例えば、プレーヤが操作するキャラクタがフィールドマップ上を移動し、遭遇した敵キャラクタと対戦する対戦型のゲームアプリを実行する端末装置等に適用できる。
【選択図】図1
The present invention aims to improve the entertainment value of a game by providing a new control method.
[Solution] The information processing device detects a long press operation, which is a first operation of the user, and a second operation performed after the first operation, and includes a control unit that changes the value of a gauge displayed on the screen while the first operation is being detected, and controls the speed at which the value of the gauge changes to vary according to a predetermined condition. This technology can be applied to, for example, a terminal device that executes a battle-type game app in which a character operated by a player moves on a field map and battles enemy characters that it encounters.
[Selected Figure] Figure 1
Description
本技術は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関し、特に、新たな操作方法を提供することによりゲームの興趣性を向上させるようにした情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 This technology relates to an information processing device, an information processing method, and a program, and in particular to an information processing device, an information processing method, and a program that improve the entertainment value of a game by providing a new operation method.
従来、プレーヤがキャラクタ等の操作対象を動かして楽しむゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレーヤが操作するキャラクタがフィールドマップ上を移動し、遭遇した敵キャラクタと対戦するゲームが開示されている。
Conventionally, games in which a player enjoys moving an operational object such as a character are known. For example,
キャラクタの操作等に関して新たな操作方法を提供することによりゲームの興趣性を向上させることができると考えられる。 It is believed that providing new ways of controlling characters etc. can increase the interest of the game.
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、新たな操作方法を提供することによりゲームの興趣性を向上させるものである。 This technology was developed in response to these circumstances, and aims to increase the entertainment value of games by providing a new way of playing.
本技術の一側面の情報処理装置は、
画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタを制御する制御部を備え、
前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であり、
前記制御部は、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出し、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させ、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御し、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御する。
According to one aspect of the present technology, there is provided an information processing device comprising:
a control unit for controlling a character that performs movements, rotations, attacks, and defenses on a field that is displayed on a screen and is made up of a plurality of areas;
the movement is movement from the area where the character is located to another area,
The control unit is
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed after the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and if the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and if the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
The rate at which the gauge value changes is controlled to vary according to a predetermined condition.
本技術の一側面の情報処理方法は、
情報処理装置が、
画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタを制御し、前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であることと、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させることと、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御することと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む。
An information processing method according to one aspect of the present technology includes:
An information processing device,
A game device controls a character that moves, rotates, attacks, and defends on a field that is displayed on a screen and is composed of a plurality of areas, and the movement is a movement from the area where the character is located to another area;
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed following the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and when the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and when the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
本技術の一側面のプログラムは、
コンピュータに、
画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタを制御し、前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であることと、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させることと、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御することと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む処理を実行させるためのものである。
A program according to one aspect of the present technology includes:
On the computer,
A method of controlling a character that performs actions of movement, rotation, attack, and defense on a field that is displayed on a screen and is composed of a plurality of areas, the movement being movement from the area in which the character is located to another area;
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed following the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and when the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and when the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
本技術の一側面においては、画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタが制御され、前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であり、ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作が検出され、前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値が変化され、前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御され、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御され、前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御される。 In one aspect of the present technology, a character performing actions of movement, rotation, attack, and defense is controlled on a field consisting of a plurality of areas displayed on a screen, the movement being movement from the area in which the character is located to another of the areas, a long press operation as a first operation of a user for charging power of the character and a second operation for instructing the action of the character performed after the first operation are detected, a value of a gauge indicating a charging state of the power displayed on the screen is changed while the first operation is being detected, the first operation is required before the character performs each of the actions of the movement, rotation, attack, or defense, the second operation is controlled to be invalid when the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid when the value of the gauge reaches a first reference value, and a speed at which the value of the gauge changes is controlled to be different depending on a predetermined condition.
なお、プログラムは、伝送媒体を介して伝送することにより、または、記録媒体に記録して、提供することができる。 The program can be provided by transmitting it via a transmission medium or by recording it on a recording medium.
情報処理装置は、独立した装置であっても良いし、1つの装置を構成している内部ブロックであっても良い。 The information processing device may be an independent device or an internal block that constitutes a single device.
本技術の一側面によれば、新たな操作方法を提供することによりゲームの興趣性を向上させることができる。 One aspect of this technology is that it is possible to increase the interest of a game by providing a new control method.
なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。 Note that the effects described here are not necessarily limited to those described herein and may be any of the effects described in this disclosure.
以下、添付図面を参照しながら、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。説明は以下の順序で行う。
1.端末装置の構成例
2.ゲームアプリの概要
画面例
操作キャラクタの骨格パーツと着せ替えパーツ
基本操作とゲームルール
メカニカルキーの場合の操作例
3.操作キャラクタ動作制御処理
4.まとめ
Hereinafter, a description will be given of an embodiment of the present technology with reference to the accompanying drawings. In this specification and the drawings, components having substantially the same functional configurations are denoted by the same reference numerals, and duplicated description will be omitted. The description will be given in the following order.
1. Example of
<1.端末装置の構成例>
図1は、本技術を適用した端末装置の構成例を示すブロック図である。
1. Example of the configuration of a terminal device
FIG. 1 is a block diagram showing an example configuration of a terminal device to which the present technology is applied.
端末装置1は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯型ゲーム機、PDA (Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどで構成され、端末内に格納されたゲームアプリケーションプログラム(以下、単に、ゲームアプリと称する。)を実行可能な情報処理装置である。ユーザは、端末装置1上でゲームアプリを実行し、ゲームアプリをプレイする。本実施の形態においては、端末装置1が例えばスマートフォンで構成されるものとする。
The
なお、本技術は、ハンドヘルドの装置に限らず、ゲームアプリを実行可能な情報処理装置全般に適用することができ、例えば、ゲームセンター等に置かれる設置型のゲーム機(ゲーム装置)等にも適用できる。 This technology can be applied not only to handheld devices, but also to information processing devices in general that can run game apps, such as stationary game machines (game devices) installed in game arcades, etc.
端末装置1は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、入力部14、表示部15、及び通信部16を有する。制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、入力部14、表示部15、及び通信部16は、バス17を介して、必要に応じて相互にデータ(信号)を授受することが可能とされている。
The
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の一または複数の演算処理装置を有し、補助記憶部13に記憶されたゲームアプリGPを読み出して実行する。制御部11は、入力部14が受け付けたユーザの操作を検出し、ユーザの操作(指示)に基づいてゲームアプリGP上のキャラクタを動作させる(キャラクタを制御する)。
The
主記憶部12は、SRAM(Static Random Access Memory)、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、フラッシュメモリ等の一時記憶領域であり、制御部11が演算処理を実行するために必要なデータを一時的に記憶する。主記憶部12は、制御部11が補助記憶部13から読み出したゲームアプリGPや、制御部11がゲームアプリGPに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
補助記憶部13は、SSD(Solid State Drive)、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置で構成され、ゲームアプリGPや、ゲームアプリGPに関する各種データを記憶する。
The
入力部14は、タッチパネル、操作ボタンを含むメカニカルキー等で構成され、ゲームアプリGPのプレーヤであるユーザの操作(入力)を受け付ける。入力部14は、受け付けたユーザの操作を示す操作信号を制御部11へ供給する。
The
表示部15は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成され、制御部11から供給される画像を表示する。表示部15の上面には入力部14の一部であるタッチパネルが重畳されており、タッチパネルディスプレイが構成されている。
The
通信部16は、インターネット等の所定のネットワークに接続して他の装置と各種データの送受信を行う通信IFである。通信部16は、例えば、無線LAN(Local Area Network)または有線LANを介した通信、携帯電話回線網を介した通信、近距離無線通信等を行う。
The
端末装置1は、以上の構成を少なくとも備える。なお、図示は省略するが、端末装置1は、スマートフォンが一般的に有するその他の装置、例えば、GPS等の位置センサ、イメージセンサ、加速度センサ、測距センサ等も有している。
The
<2.ゲームアプリの概要>
次に、図2から図5を参照して、端末装置1上で実行されるゲームアプリGPの概要について説明する。
<2. Overview of the game app>
Next, an overview of the game application GP executed on the
<画面例>
図2は、ゲームアプリGPの実行により表示部15に表示される画面例を示している。
<Screen example>
FIG. 2 shows an example of a screen displayed on the
図2の画面40は、キャラクタ表示部51、操作入力部52、及び、ゲージ表示部53を有する。
The
ゲームアプリGPは、プレーヤが操作するキャラクタがフィールドF上を移動し、遭遇した敵キャラクタと対戦する対戦型ゲームのアプリケーションである。敵キャラクタの数を1体としてプレーヤが操作するキャラクタと1対1で対戦してもよいし、敵キャラクタの数を2体以上としてプレーヤが操作するキャラクタと1対多で対戦してもよい。敵キャラクタは、仮想プレーヤとしてのゲームアプリGP(コンピュータ)が操作するキャラクタでもよいし、ネットワークを介して同時にプレイしている他のプレーヤが操作するキャラクタでもよい。本実施の形態では、簡単のため、プレーヤが操作するキャラクタが、ゲームアプリGPが操作する敵キャラクタと1対1で対戦するものとし、以下でプレーヤとは端末装置1を操作するユーザを表すものとする。キャラクタの動作には、移動、回転、攻撃、防御の4種類がある。
The game application GP is a battle type game application in which a character operated by a player moves on a field F and fights against enemy characters encountered. There may be one enemy character and the character operated by the player in a one-to-one battle, or there may be two or more enemy characters and the character operated by the player in a one-to-many battle. The enemy character may be a character operated by the game application GP (computer) as a virtual player, or a character operated by another player playing simultaneously via a network. In this embodiment, for simplicity, it is assumed that the character operated by the player fights one-to-one against an enemy character operated by the game application GP, and in the following, the player refers to the user operating the
キャラクタ表示部51には、プレーヤが操作するキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する。)PR1と、敵キャラクタPR2とが表示される。図2では、簡単のため、操作キャラクタPR1と敵キャラクタPR2が、ハッチングを付した楕円で表されている。
The
操作キャラクタPR1及び敵キャラクタPR2は、キャラクタ表示部51内のフィールドF上を移動する。フィールドFは、複数のエリア61を敷き詰めて構成されている。本実施の形態では、エリア61の形状が正六角形で構成され、フィールドFがハニカム構造で構成されていることとするが、エリア61の形状は正六角形に限られない。操作キャラクタPR1及び敵キャラクタPR2は、正六角形のエリア61の各辺に対応する六方向に移動可能である。フィールドFを構成するエリア61には、第1のエリア61aと第2のエリア61bの2種類があり、フィールドFは、例えば、多数を占める第1のエリア61aと、特定の場所に配置された第2のエリア61bとで構成されている。第1のエリア61aと第2のエリア61bでは、ゲージ表示部53のゲージ81の変化速度が異なるように構成されている。
The playable character PR1 and the enemy character PR2 move on the field F in the
操作入力部52は、プレーヤによる操作キャラクタPR1の操作を受け付ける。操作入力部52は、中央部に配置された中央タッチ部71と、中央タッチ部71の周囲の六方向の各々に配置された周辺タッチ部72とで構成される。図2の右下に示されるように、プレーヤは、人差し指を中央タッチ部71にタッチ(接触)させることで、操作キャラクタPR1のパワーを充填し、パワー充填完了後、タッチした人差し指を離したり、スライドさせることで、操作キャラクタPR1の動作を指示する。例えば、プレーヤは、中央タッチ部71にタッチした人差し指を六方向のいずれかへ移動させるスライド操作(スワイプ操作)を行うことにより、操作キャラクタPR1を六方向のいずれかへ移動させることができる。操作入力部52を用いた操作キャラクタPR1の具体的な操作については、図4を参照して後述する。
The
ゲージ表示部53は、操作キャラクタPR1のパワーの充填状態を示すゲージ81を表示する。操作キャラクタPR1は、ゲージ81が所定の充填状態を満たした場合にのみ、移動、回転、攻撃、または防御の動作が可能となる。プレーヤが人差し指を操作入力部52の中央タッチ部71にタッチさせると、タッチの開始時を充填状態0%として、タッチ時間(タッチ継続時間)に応じてゲージ81の長さが変化する。ゲージ81の長さは、ゲージ81の値に対応している。図2の左下に示されるように、充填状態が100%となると、操作キャラクタPR1の動作、すなわち、移動、回転、攻撃、または防御のいずれかが可能となる。充填状態が100%となると、例えばゲージ81の色、模様等が変化することにより、充填状態が100%に到達したことをプレーヤが識別可能とされる。充填状態が100%に到達した後もプレーヤがタッチを継続すると、100%を超えて、200%の充填状態までパワーを充填させることができる。図2に示されるように、充填状態が200%に到達した場合にさらに色、模様等の表示を変えて、200%に到達したことをプレーヤが識別可能にもよい。
The
ゲージ81の値が変化する速度(以下、適宜、充填速度とも称する。)は、フィールドFのエリア61の性質差や、操作キャラクタPR1の性能によって異なる。より具体的には、フィールドFの第1のエリア61aと第2のエリア61bとによって充填速度が異なる。第2のエリア61bにおいては、第1のエリア61aにおける充填速度を基準として所定の比率(例えば、1.5倍)で高速に充填することができる。また、操作キャラクタPR1の性能としては、操作キャラクタPR1が有する骨格パーツPAの種類が複数あり、骨格パーツPAの種類によって充填速度が異なる。
The speed at which the value of the
本実施の形態では、フィールドFを構成するエリア61の種類が、第1のエリア61aと第2のエリア61bの2種類であるとして説明するが、エリア61の種類は3種類以上に設定されてもよい。例えば、充填速度が第1のエリア61aよりも遅くなるエリア61(例えば第3のエリア61c)があってもよい。また例えば、操作キャラクタPR1が進入できないエリア61(例えば第4のエリア61d)があってもよい。例えば、複数のエリア61で構成されるフィールドFは、ゲームアプリGPの表示アニメーション上において「舗装路」、「砂利道」、「林」、「森」、「山」、「水」、「沼」等に対応し、様々な環境に応じて各エリア61の種類に設定を与え、充填速度を異ならせるようにすることができる。操作キャラクタPR1が進入できないエリア61は、例えば、ゲームアプリGPの表示アニメーション上の「壁」、「マグマ」、「穴」等に対応して設けることができる。
In this embodiment, the types of areas 61 constituting the field F are described as being two types, the
<操作キャラクタの骨格パーツと着せ替えパーツ>
図3は、操作キャラクタPR1の骨格パーツPAと着せ替えパーツKAの例を示している。
<Body parts and clothing parts for playable characters>
FIG. 3 shows an example of skeletal parts PA and clothing parts KA of the playable character PR1.
操作キャラクタPR1の骨格パーツPAには、例えば、図3に示される骨格パーツPA1~PA3の3種類が少なくともあり、プレーヤは、所有するコイン等により、所望の骨格パーツPAを、自身のキャラクタの骨格パーツPAとして購入する。骨格パーツPA1~PA3は、操作キャラクタPR1のパワーの充填速度が異なり、骨格パーツPA1、PA2、PA3の順で充填速度は速い。 There are at least three types of skeletal parts PA for the playable character PR1, for example, skeletal parts PA1 to PA3 as shown in FIG. 3, and the player can purchase the desired skeletal part PA for his or her own character using coins or other funds. The skeletal parts PA1 to PA3 have different power charging speeds for the playable character PR1, with the fastest charging speed being skeletal parts PA1, PA2, and PA3 in that order.
操作キャラクタPR1の着せ替えパーツKAには、例えば、図3に示される着せ替えパーツKA1~KA3の3種類が少なくともあり、プレーヤは、所有するコイン等により、所望の着せ替えパーツKAを、自身のキャラクタの着せ替えパーツKAとして購入する。着せ替えパーツKA1~KA3は、攻撃及び防御のレベルLVL(能力)が異なる。例えば、着せ替えパーツKA1は、レベルLVLが100であり、着せ替えパーツKA2は、レベルLVLが50であり、着せ替えパーツKA3は、レベルLVLが25である。盾BAは、前方の防御力(防御レベル)のみを向上させることができるオプションパーツであり、盾BA1、盾BA2、盾BA3は、それぞれ、防御レベルLVLを、例えば80LVL(盾BA1=80LVL)、40LVL(盾BA2=40LVL)、20LVL(盾BA3=20LVL)だけ増加させることができる。 There are at least three types of dress-up parts KA for the playable character PR1, for example, dress-up parts KA1 to KA3 shown in FIG. 3, and the player purchases the desired dress-up parts KA for his/her character using coins or other funds. Dress-up parts KA1 to KA3 have different attack and defense levels LVL (abilities). For example, dress-up part KA1 has a level LVL of 100, dress-up part KA2 has a level LVL of 50, and dress-up part KA3 has a level LVL of 25. Shield BA is an optional part that can only improve forward defense (defense level), and shield BA1, shield BA2, and shield BA3 can increase the defense level LVL by, for example, 80 LVL (shield BA1 = 80 LVL), 40 LVL (shield BA2 = 40 LVL), and 20 LVL (shield BA3 = 20 LVL), respectively.
<基本操作とゲームルール>
図4を参照して、ゲームアプリGPの基本操作とゲームルールについて説明する。
<Basic controls and game rules>
The basic operation and game rules of the game application GP will be described with reference to FIG.
プレーヤは、人差し指を画面40上の中央タッチ部71にタッチして所定時間保持する長押し操作を行う。ゲームアプリGPは、長押し操作のタッチ継続時間に応じてゲージ81の長さ(充填状態)を変化させる。ゲージ81の充填速度は、操作キャラクタPR1の骨格パーツPAの種類と、操作キャラクタPR1がいるエリア61の種類によって異なる。例えば、操作キャラクタPR1が第2のエリア61bにいる場合には、第1のエリア61aにいる場合の1.5倍の充填速度で高速に充填される。例えば、操作キャラクタPR1が骨格パーツPA2を有している場合、骨格パーツPA3の1.2倍の充填速度で充填され、操作キャラクタPR1が骨格パーツPA1を有している場合、骨格パーツPA3の1.5倍の充填速度で充填される。
The player performs a long press operation by touching and holding the index finger on the
充填状態が100%となると、ゲームアプリGPは、ゲージ81の色を変更し、キャラクタの動作指示が有効になったことをプレーヤに示す。プレーヤは、充填状態が100%となったことを認識し、中央タッチ部71にタッチしている人差し指を動かし、操作キャラクタPR1の動作、具体的には、移動、回転、攻撃、または防御のいずれかを、ゲームアプリGPに指示する。
When the charge state reaches 100%, the game application GP changes the color of the
プレーヤが、人差し指を中央タッチ部71の周囲の周辺タッチ部72のいずれかへ移動させるスライド操作を行い、移動した周辺タッチ部72の方向に敵キャラクタPR2が存在しない場合、操作キャラクタPR1は移動方向のエリア61へ移動する。すなわち、ゲームアプリGPは、敵キャラクタPR2が存在しない方向の周辺タッチ部72へのスライド操作を、操作キャラクタPR1の移動を指示する操作として受け付け、操作キャラクタPR1を動作させる。
When the player performs a slide operation to move the index finger to one of the
プレーヤが、中央タッチ部71にタッチしている人差し指に中指を添えて、人差し指を中心に周辺タッチ部72上を時計回りまたは反時計回りに回転させるスライド操作を行うと、操作キャラクタPR1の向きが回転角度に応じて回転する。すなわち、ゲームアプリGPは、人差し指を中心に中指を時計回りまたは反時計回りに回転させるスライド操作を、操作キャラクタPR1の回転(方向転換)を指示する操作として受け付け、操作キャラクタPR1を動作させる。
When the player places his/her middle finger on top of the index finger touching the
プレーヤが、人差し指を中央タッチ部71の周囲の周辺タッチ部72のいずれかへ移動させるスライド操作を行い、移動方向の周辺タッチ部72に敵キャラクタPR2が存在する場合、操作キャラクタPR1は敵キャラクタPR2への攻撃を行う。すなわち、ゲームアプリGPは、敵キャラクタPR2が存在する方向の周辺タッチ部72へのスライド操作を、敵キャラクタPR2への攻撃を指示する操作として受け付け、操作キャラクタPR1を動作させる。
When the player performs a slide operation to move the index finger to one of the
プレーヤが、周辺タッチ部72へのスライド操作及び中指を添えた回転スライド操作をすることなく、中央タッチ部71の人差し指を離す操作(タッチオフ操作)を行うと、操作キャラクタPR1は防御を行う。すなわち、ゲームアプリGPは、スライド操作をせずに行うタッチオフ操作を、敵キャラクタPR2の攻撃に対する防御を指示する操作として受け付け、操作キャラクタPR1を動作させる。
When the player performs an operation of removing the index finger from the central touch area 71 (touch-off operation) without performing a slide operation on the
操作キャラクタPR1が装着している着せ替えパーツKAの種類によって攻撃及び防御のレベル(能力)が異なる。防御については、操作キャラクタPR1が備えるレベルLVLの2倍のレベルLVLで防御することができる。例えば、操作キャラクタPR1が着せ替えパーツKA1(レベルLVL=100)を装着している場合、防御を選択すると、レベルLVL=200分の攻撃を防御することができる。さらに、操作キャラクタPR1が盾BA1を保有している場合には、前方の防御レベルは280LVL相当となる。 The attack and defense levels (abilities) vary depending on the type of costume parts KA that the playable character PR1 is wearing. For defense, the playable character PR1 can defend at a level LVL that is twice the level LVL that the playable character PR1 has. For example, if the playable character PR1 is wearing costume parts KA1 (level LVL = 100), and defense is selected, the playable character PR1 can defend against attacks of level LVL = 200. Furthermore, if the playable character PR1 is holding a shield BA1, the forward defense level will be equivalent to 280 LVL.
なお、充填状態が100%に到達する前に、プレーヤが、長押し操作の人差し指を離すと、充填状態が0%にリセットされる。充填状態が100%に到達しない限り、プレーヤは操作キャラクタPR1の動作を指示することはできない。 If the player releases the index finger that was holding down the button before the charge level reaches 100%, the charge level will be reset to 0%. The player cannot command the playable character PR1 to act unless the charge level reaches 100%.
充填状態が100%に到達した後も、プレーヤが長押し操作を継続し、100%を超えて、200%の充填状態までパワーを充填すると、操作キャラクタPR1は100%時の2倍のレベルLVLで攻撃することができる。防御の場合は、100%時の3倍のレベルLVL分の攻撃を防御することができる。移動、回転については、200%の充填状態の場合、ゲームアプリGPは、2倍の移動量で操作キャラクタPR1を動作させる。充填状態が200%に到達せず、100%~200%の間の充填状態の場合、操作キャラクタPR1は、100%時と同じレベルLVLで攻撃または防御等の動作を行う。つまり、充填状態が100%以上200%未満の場合、操作キャラクタPR1は、充填状態が100%時と同等のレベルで動作する。一方、充填状態が200%の場合、操作キャラクタPR1は、充填状態が100%時の2倍(防御については3倍)のレベルで動作する。以下において、充填状態が100%時と同等のレベルで動作する状態をレベル1倍状態と称し、充填状態が200%時と同等のレベルで動作する状態をレベル2倍状態と称する。 If the player continues to press and hold the button after the charge state reaches 100%, and the charge exceeds 100% and reaches 200%, the playable character PR1 can attack at twice the level LVL of when it is 100%. In the case of defense, the playable character PR1 can defend against attacks of three times the level LVL of when it is 100%. For movement and rotation, when the charge state is 200%, the game application GP moves the playable character PR1 twice as much. If the charge state does not reach 200% and is between 100% and 200%, the playable character PR1 performs actions such as attacking and defending at the same level LVL as when it is 100%. In other words, when the charge state is between 100% and 200%, the playable character PR1 operates at the same level as when it is 100%. On the other hand, when the charge state is 200%, the playable character PR1 operates at twice the level (three times for defense) of when it is 100%. In the following, the state where the battery operates at the same level as when the battery is filled to 100% is referred to as the "1x level state," and the state where the battery operates at the same level as when the battery is filled to 200% is referred to as the "2x level state."
プレーヤがゲージ81の充填中、充填状態が100%に到達する前に、敵キャラクタPR2からの攻撃を受けた場合、ゲームアプリGPは、前回のレベルLVLで防御力を算出し、操作キャラクタPR1の防御を行わせる。例えば、プレーヤによる前回の操作キャラクタPR1の動作がレベル1倍状態の防御であった場合、2倍のレベルLVLで防御しているため、操作キャラクタPR1は同じく2倍のレベルLVLで防御する。プレーヤによる前回の操作キャラクタPR1の動作がレベル1倍状態の攻撃であった場合、操作キャラクタPR1は1倍のレベルLVLで防御する。
If the player is attacked by enemy character PR2 while filling
着せ替えパーツKAを装着しているキャラクタPRが攻撃を受けた場合、着せ替えパーツKAが攻撃のレベルLVLに応じたダメージを受ける。着せ替えパーツKAを装着していない相手のキャラクタPR、換言すれば、相手の骨格パーツPAに攻撃できた場合、攻撃側の勝利が決定する。例えば、操作キャラクタPR1が、着せ替えパーツKAを装着していない敵キャラクタPR2の骨格パーツPAに攻撃できた場合、操作キャラクタPR1の勝利となる。 When a character PR equipped with a dress-up part KA is attacked, the dress-up part KA receives damage according to the level LVL of the attack. If the attacker is able to attack an opponent's character PR that is not equipped with a dress-up part KA, in other words, the opponent's skeletal part PA, the victory of the attacking side is determined. For example, if the playable character PR1 is able to attack the skeletal part PA of an opponent character PR2 that is not equipped with a dress-up part KA, the playable character PR1 wins.
以上のように、プレーヤは、人差し指による長押し操作から始まる、移動、回転、またはタッチオフの一連の動作(長押し連続動作)で、操作キャラクタPR1の動作を指示することができる。プレーヤは、長押し操作後、充填状態100%の丁度良いタイミングでいかに動作指示を行うことができるかが重要となる。充填状態が100%より前であれば、操作キャラクタPR1に攻撃、防御等の動作を行わせることができず、100%を大きく超えると、攻撃、防御等の動作の開始が遅れ、時間をロスし、相手方を有利にしてしまう。また、ゲームアプリGPは、長押し操作によるゲージ81の充填速度が、操作キャラクタPR1がいるエリア61の種類と、骨格パーツPAの種類とによって異なるという特性を有している。ゲームアプリGPは、100%、200%の充填状態にタイミングに合わせようとする操作の面白みと、ゲージ81の充填状態が100%、200%に到達するまでの充填速度が所定の条件によって変わり得る面白みとを有している。このような新たな操作方法を提供することにより、ゲームアプリGPは、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As described above, the player can instruct the action of the playable character PR1 by a series of actions (continuous long press action) of movement, rotation, or touch-off, starting with a long press action with the index finger. After the long press action, it is important for the player to perform the action instruction at just the right timing when the charge state is 100%. If the charge state is before 100%, the playable character PR1 cannot perform actions such as attacking or defending, and if it greatly exceeds 100%, the start of actions such as attacking or defending is delayed, losing time, and giving the opponent an advantage. In addition, the game app GP has a characteristic that the filling speed of the
<メカニカルキーの場合の操作例>
本実施の形態では、端末装置1がスマートフォンであり、プレーヤがタッチパネルディスプレイ上に表示された画面40上でタッチ操作及びスライド操作を行うことによって、操作キャラクタPR1の動作を指示する例について説明した。
<Example of operation for mechanical keys>
In the present embodiment, an example has been described in which the
図5を参照して、入力部14としてジョイスティックと2つのボタンが設けられている場合に、ジョイスティックと2つのボタンを用いて操作キャラクタPR1の動作を指示する例について説明する。
With reference to FIG. 5, an example will be described in which a joystick and two buttons are used to instruct the action of the playable character PR1 when a joystick and two buttons are provided as the
例えば、図5に示されるように、端末装置1にメカニカルキーとして、少なくとも4方向以上の方向を指示できるジョイスティック91と、第1のボタンであるAボタン92Aと、第2のボタンであるBボタン92Bとが設けられていることとする。ジョイスティック91は、少なくとも4方向以上の方向を指示できる方向キーの一例であり、ジョイスティック91以外の他の方向キー、例えば十字キー等を用いてもよい。
For example, as shown in FIG. 5, the
Aボタン92Aの長押し操作により、ゲージ81の長さ(充填状態)が変化する。そして、充填状態が100%となった後、操作キャラクタPR1を移動させたい場合には、プレーヤは、Aボタン92Aの押下を維持したまま、ジョイスティック91を移動させたい方向へ傾ける。これにより、操作キャラクタPR1はジョイスティック91が傾いた方向へ移動する。
The length of the gauge 81 (filling state) changes when the
操作キャラクタPR1を回転させたい場合には、充填状態が100%となった後、プレーヤは、Aボタン92Aの押下を維持したままさらにBボタン92Bを押下し、Aボタン92A及びBボタン92Bを押下しながら、ジョイスティック91を左または右へ傾ける。ジョイスティック91が左へ傾いた場合、操作キャラクタPR1は左回りで回転する。ジョイスティック91が右へ傾いた場合、操作キャラクタPR1は右回りで回転する。所望の方向へ回転された状態でBボタン92Bの押下を離すことで、操作キャラクタPR1の回転が停止する。
When it is desired to rotate the playable character PR1, after the charging state reaches 100%, the player continues to press the
敵キャラクタPR2に対して操作キャラクタPR1を攻撃させたい場合には、充填状態が100%となった後、プレーヤは、Aボタン92Aの押下を維持したまま、ジョイスティック91を敵キャラクタPR2のいる方向へ傾ける。これにより、操作キャラクタPR1は敵キャラクタPR2に対して攻撃を行う。
If the player wants the playable character PR1 to attack the enemy character PR2, after the charge level reaches 100%, the player tilts the
敵キャラクタPR2の攻撃から操作キャラクタPR1を防御したい場合には、充填状態が100%となった後、プレーヤは、ジョイスティック91及びBボタン92Bを操作せずにAボタン92Aを離す(Aボタン92Aの押下を解除する)。これにより、操作キャラクタPR1は敵キャラクタPR2からの攻撃に対する防御を行う。
When the player wishes to defend the playable character PR1 against attacks by the enemy character PR2, after the charge state reaches 100%, the player releases the
以上のように、プレーヤは、メカニカルキー等を用いて操作キャラクタPR1の動作を指示する場合においても、Aボタン92Aの長押し操作から始まる、ジョイスティック91とBボタン92Bとを用いた一連の動作(長押し連続動作)で、操作キャラクタPR1の動作を指示することができる。この場合も、ゲームアプリGPは、100%、200%の充填状態にタイミングに合わせようとする操作の面白みと、ゲージ81の充填状態が100%、200%に到達するまでの充填速度が所定の条件によって変わり得る面白みとを有しており、新たな操作方法を提供することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As described above, even when using mechanical keys or the like to instruct the action of the playable character PR1, the player can instruct the action of the playable character PR1 with a series of actions (continuous long press actions) using the
<3.操作キャラクタ動作制御処理>
次に、図6及び図7のフローチャートを参照して、操作キャラクタPR1の動作を制御する操作キャラクタ動作制御処理について説明する。この処理は、制御部11によってゲームアプリGPが実行されたとき開始される。
3. Operational Character Action Control Processing
Next, a description will be given of a playable character action control process for controlling the action of the playable character PR1 with reference to the flowcharts of Figures 6 and 7. This process is started when the
初めに、ステップS1において、ゲームアプリGPは、プレーヤが画面40の中央タッチ部71に人差し指をタッチする操作(タッチ操作)が検出されたかを判定する。タッチ操作が検出されたと判定されるまで、ステップS1の判定処理が繰り返され、ステップS1においてタッチ操作が検出されたと判定されるまで、ステップS1の判定処理が繰り返され、タッチ操作が検出されたと判定された場合、処理がステップS1からステップS2へ進められる。
First, in step S1, the game application GP determines whether an operation (touch operation) in which the player touches the
ステップS2において、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1が有している骨格パーツPA2の種類を取得し、ステップS3において、操作キャラクタPR1がいるエリア61の種類を取得する。 In step S2, the game application GP acquires the type of skeletal part PA2 possessed by the playable character PR1, and in step S3, acquires the type of area 61 in which the playable character PR1 is located.
ステップS4において、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1が有している骨格パーツPA2の種類と操作キャラクタPR1がいるエリア61の種類とに応じてゲージ81の充填速度を決定する。
In step S4, the game application GP determines the filling speed of the
ステップS5において、ゲームアプリGPは、タッチ操作後の次の操作を検出したかを判定する。より具体的には、ゲームアプリGPは、図4を参照して説明したように、タッチ操作後、操作キャラクタPR1の移動または攻撃を指示する、周辺タッチ部72へスライドする操作、操作キャラクタPR1の回転を指示する、人差し指を中心として中指をスライドする操作、または、操作キャラクタPR1の防御を指示する、人差し指を離す操作のいずれかを検出したかを判定する。
In step S5, the game application GP determines whether the next operation after the touch operation has been detected. More specifically, as described with reference to FIG. 4, the game application GP determines whether the next operation after the touch operation has been detected: a sliding operation toward the surrounding
ステップS5で、タッチ操作後の次の操作をまだ検出していないと判定された場合、すなわち、人差し指による長押し操作が継続されていると判定された場合、処理はステップS6に進み、ゲームアプリGPは、パワーの充填状態を示すゲージ81を変化させ、処理をステップS5に戻す。ゲージ81を変化させる速度は、ステップS4で決定したゲージ81の充填速度となる。
If it is determined in step S5 that the next operation after the touch operation has not yet been detected, i.e., if it is determined that the long press operation with the index finger is continuing, the process proceeds to step S6, where the game application GP changes the
一方、ステップS5で、タッチ操作後の次の操作を検出したと判定された場合、処理はステップS7に進み、ゲームアプリGPは、ゲージ81の充填状態が100%に到達したかを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S5 that the next operation after the touch operation has been detected, the process proceeds to step S7, where the game application GP determines whether the filling state of the
ステップS7で、ゲージ81の充填状態が100%に到達していないと判定された場合、処理はステップS8に進み、ゲームアプリGPは、ゲージ81の充填状態をリセット(0%にセット)し、処理をステップS1に戻す。
If it is determined in step S7 that the fill state of the
一方、ステップS7で、ゲージ81の充填状態が100%に到達したと判定された場合、処理はステップS9に進み、ゲームアプリGPは、ゲージ81の充填状態が100%以上200%未満であるかを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S7 that the filling state of the
ステップS9で、ゲージ81の充填状態が100%以上200%未満であると判定された場合、処理はステップS10に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1のレベルLVLをレベル1倍状態に設定する。一方、ステップS9で、ゲージ81の充填状態が100%以上200%未満ではない、換言すれば、200%以上であると判定された場合、処理はステップS11に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1のレベルLVLをレベル2倍状態に設定する。
If it is determined in step S9 that the
ステップS10またはS11のあと、処理は図7のステップS12に進み、ゲームアプリGPは、タッチ操作後に検出された次の操作が移動操作であるか、換言すれば、敵キャラクタPR2が存在しない方向の周辺タッチ部72へ人差し指を移動させるスライド操作であるかを判定する。
After step S10 or S11, the process proceeds to step S12 in FIG. 7, where the game application GP determines whether the next operation detected after the touch operation is a movement operation, in other words, a sliding operation of moving the index finger toward the surrounding
ステップS12で、タッチ操作後に検出された次の操作が移動操作であると判定された場合、処理はステップS13に進み、ゲームアプリGPは、移動方向に応じたエリア61へ操作キャラクタPR1を移動させる。操作キャラクタPR1のレベルLVLがレベル2倍状態の場合、移動量は通常(レベル1倍状態)の2倍となる。ステップS13の後、処理はステップS1へ戻る。 If it is determined in step S12 that the next operation detected after the touch operation is a movement operation, the process proceeds to step S13, where the game application GP moves the playable character PR1 to the area 61 that corresponds to the movement direction. If the level LVL of the playable character PR1 is in the double level state, the movement amount is twice as large as normal (single level state). After step S13, the process returns to step S1.
一方、ステップS12で、タッチ操作後に検出された次の操作が移動操作ではないと判定された場合、処理はステップS14に進み、ゲームアプリGPは、タッチ操作後に検出された次の操作が回転操作であるか、換言すれば、人差し指を中心に中指を時計回りまたは反時計回りに周辺タッチ部72上を回転させるスライド操作であるかを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S12 that the next operation detected after the touch operation is not a movement operation, the process proceeds to step S14, where the game application GP determines whether the next operation detected after the touch operation is a rotation operation, in other words, a slide operation in which the middle finger is rotated clockwise or counterclockwise around the index finger on the
ステップS14で、タッチ操作後に検出された次の操作が回転操作であると判定された場合、処理はステップS15に進み、ゲームアプリGPは、回転方向へ操作キャラクタPR1を回転させる。操作キャラクタPR1のレベルLVLがレベル2倍状態の場合、回転量は通常(レベル1倍状態)の2倍となる。ステップS15の後、処理はステップS1へ戻る。 If it is determined in step S14 that the next operation detected after the touch operation is a rotation operation, the process proceeds to step S15, where the game application GP rotates the playable character PR1 in the rotation direction. If the level LVL of the playable character PR1 is in the double level state, the amount of rotation is twice as much as normal (single level state). After step S15, the process returns to step S1.
一方、ステップS14で、タッチ操作後に検出された次の操作が回転操作ではないと判定された場合、処理はステップS16に進み、ゲームアプリGPは、タッチ操作後に検出された次の操作が防御操作であるか、換言すれば、中央タッチ部71の人差し指を離す操作であるかを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S14 that the next operation detected after the touch operation is not a rotation operation, the process proceeds to step S16, where the game application GP determines whether the next operation detected after the touch operation is a defensive operation, in other words, an operation of releasing the index finger from the
ステップS16で、タッチ操作後に検出された次の操作が防御操作であると判定された場合、処理はステップS17に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1の着せ替えパーツKAを確認し、操作キャラクタPR1の防御レベルLVLを算出する。防御レベルLVLは、レベル1倍状態の場合、操作キャラクタPR1が保有するレベルLVLの2倍となり、レベル2倍状態の場合、操作キャラクタPR1が保有するレベルLVLの3倍となる。続いて、ステップS18において、ゲームアプリGPは、算出した防御レベルLVLで防御を行う。 If it is determined in step S16 that the next operation detected after the touch operation is a defensive operation, the process proceeds to step S17, where the game application GP checks the dress-up parts KA of the playable character PR1 and calculates the defensive level LVL of the playable character PR1. In the normal level state, the defensive level LVL is twice the level LVL possessed by the playable character PR1, and in the normal level state, the defensive level LVL is three times the level LVL possessed by the playable character PR1. Next, in step S18, the game application GP performs defense at the calculated defensive level LVL.
そしてステップS19において、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1の骨格パーツPAに攻撃を受けたかを判定する。ステップS19で、骨格パーツPAに攻撃を受けていないと判定された場合、処理はステップS20へ進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1の着せ替えパーツKAのダメージを設定する。ステップS20の後、処理はステップS1へ戻る。 Then, in step S19, the game application GP determines whether the skeletal part PA of the playable character PR1 has been attacked. If it is determined in step S19 that the skeletal part PA has not been attacked, the process proceeds to step S20, where the game application GP sets damage to the dress-up part KA of the playable character PR1. After step S20, the process returns to step S1.
一方、ステップS19で、骨格パーツPAに攻撃を受けたと判定された場合、処理はステップS21に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1の敗北を設定し、操作キャラクタ動作制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S19 that the skeletal part PA has been attacked, the process proceeds to step S21, where the game application GP marks the playable character PR1 as defeated and ends the playable character motion control process.
一方、ステップS16で、タッチ操作後に検出された次の操作が防御操作ではないと判定された場合、換言すれば、タッチ操作後に検出された次の操作が攻撃操作であると判定された場合、処理はステップS22に進み、ゲームアプリGPは、人差し指を移動させた方向に敵キャラクタPR2が存在するかを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S16 that the next operation detected after the touch operation is not a defensive operation, in other words, that the next operation detected after the touch operation is an attack operation, the process proceeds to step S22, where the game application GP determines whether an enemy character PR2 is present in the direction in which the index finger is moved.
ステップS22で、人差し指を移動させた方向に敵キャラクタPR2が存在しないと判定された場合、処理はステップS1へ戻る。一方、ステップS22で、人差し指を移動させた方向に敵キャラクタPR2が存在すると判定された場合、処理はステップS23に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1及び敵キャラクタPR2双方の着せ替えパーツKAを確認するとともに、操作キャラクタPR1の攻撃レベルLVLを算出する。操作キャラクタPR1の攻撃レベルLVLは、レベル1倍状態の場合、保有するレベルLVLそのまま(1倍)のレベルとなり、レベル2倍状態の場合、保有するレベルLVLの2倍のレベルとなる。続いてステップS24において、ゲームアプリGPは、算出した攻撃レベルLVLで敵キャラクタPR2を攻撃する。 If it is determined in step S22 that the enemy character PR2 does not exist in the direction in which the index finger is moved, the process returns to step S1. On the other hand, if it is determined in step S22 that the enemy character PR2 exists in the direction in which the index finger is moved, the process proceeds to step S23, where the game application GP checks the costume parts KA of both the playable character PR1 and the enemy character PR2, and calculates the attack level LVL of the playable character PR1. In the case of a level x1 state, the attack level LVL of the playable character PR1 is the same as the possessed level LVL (x1), and in the case of a level x2 state, it is twice the possessed level LVL. Next, in step S24, the game application GP attacks the enemy character PR2 with the calculated attack level LVL.
ステップS25において、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1が敵キャラクタPR2の骨格パーツPAに攻撃したかを判定する。ステップS25で、敵キャラクタPR2の骨格パーツPAに攻撃していないと判定された場合、処理はステップS20に進み、ゲームアプリGPは、敵キャラクタPR2の着せ替えパーツKAのダメージを設定する。ステップS20の後、処理はステップS1へ戻る。 In step S25, the game application GP determines whether the playable character PR1 has attacked the skeletal part PA of the enemy character PR2. If it is determined in step S25 that the playable character PR1 has not attacked the skeletal part PA of the enemy character PR2, the process proceeds to step S20, where the game application GP sets damage to the costume part KA of the enemy character PR2. After step S20, the process returns to step S1.
一方、ステップS25で、操作キャラクタPR1が敵キャラクタPR2の骨格パーツPAに攻撃したと判定された場合、処理はステップS26に進み、ゲームアプリGPは、操作キャラクタPR1の勝利を設定し、操作キャラクタ動作制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S25 that the playable character PR1 has attacked the skeletal part PA of the enemy character PR2, the process proceeds to step S26, where the game application GP sets the playable character PR1 as the winner and ends the playable character motion control process.
以上のように、操作キャラクタ動作制御処理によれば、プレーヤは、人差し指の長押し操作から始まる、移動、回転、またはタッチオフの一連の動作(長押し連続動作)で、操作キャラクタPR1の動作を指示することができる。プレーヤは、ゲームアプリGPにおいて、100%、200%の充填状態にタイミングに合わせようとする操作の面白みと、ゲージ81の充填速度が所定の条件によって変わり得る面白みとを享受することができる。ゲームアプリGPによれば、このような新たな操作方法を提供することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As described above, with the playable character motion control process, the player can instruct the motion of the playable character PR1 with a series of actions (continuous long press action) that begin with a long press of the index finger and include movement, rotation, or touch-off. With the game app GP, the player can enjoy the excitement of trying to time the operation to reach 100% or 200% filling, as well as the excitement of the fact that the filling speed of the
<4.まとめ>
端末装置1の制御部11は、ゲームアプリGPを実行し、ゲームアプリGPにおいて、ユーザの第1の操作である長押し操作と、第1の操作に続いて行われる第2の操作(スライド操作、回転操作、タッチオフ操作)を検出し、第1の操作を検出している間、画面40に表示されるゲージ81の値(ゲージ81の長さ)を変化させ、ゲージ81の値が変化する速度(ゲージ81の充填速度)が所定の条件に応じて異なるように制御する。ゲージ81の値が変化する速度は、例えば、キャラクタの性能(着せ替えパーツKAの種類)に応じて異なる。あるいはまた、ゲージ81の値が変化する速度は、例えば、キャラクタがいるフィールドFのエリア61(の種類)に応じて異なる。ゲージ81の値が第1の基準値(100%)に到達する前に第2の操作が行われた場合、第2の操作は無効であり、第1の基準値(100%)に到達した場合に第2の操作が有効となる。ゲージ81の値は、第1の基準値(100%)に到達した後も、第1の基準値の2倍の第2の基準値(200%)まで変化させることが可能であり、第1の基準値によるキャラクタの即行動作か、第2の基準値によるキャラクタのパワーを増大した動作を選択することができる。プレーヤは、ゲージ81の値の変化速度が所定の条件によって変わり得るなかで、丁度良いタイミングで第2の操作を行うことを目標に操作する。ゲームアプリGPは、このような新たな操作方法を提供することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
<4. Summary>
The
なお、本明細書において、フローチャートに記述されたステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる場合はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで実行されてもよい。 In this specification, the steps described in the flowcharts may be performed in chronological order in the order described, but they do not necessarily have to be processed in chronological order and may be performed in parallel or at the required timing, such as when a call is made.
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。例えば、上述した実施の形態の一部を適宜組み合わせた形態を採用することができる。 The embodiment of the present technology is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present technology. For example, it is possible to adopt a form in which parts of the above-mentioned embodiments are appropriately combined.
なお、本開示の技術は、以下の構成を採用することができる。
(1)
ユーザの第1の操作である長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる第2の操作を検出し、
前記第1の操作を検出している間、画面に表示されるゲージの値を変化させ、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御する制御部を備える
情報処理装置。
(2)
ユーザは、前記第1の操作及び前記第2の操作により、前記画面に表示されたキャラクタの動作を指示する操作を行い、
前記制御部は、前記ゲージの値が変化する速度を、前記キャラクタの性能に応じて異なるように制御する
前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記キャラクタの性能は、前記キャラクタが有するパーツによって異なる
前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
ユーザは、前記第1の操作及び前記第2の操作により、前記画面に表示されたキャラクタの動作を指示する操作を行い、
前記制御部は、前記ゲージの値が変化する速度を、前記キャラクタがいるフィールドのエリアに応じて異なるように制御する
前記(1)~(3)のいずれかに記載の情報処理装置。
(5)
前記第2の操作は、前記長押し操作のタッチを離さずに行われるスライド操作、前記長押し操作のタッチを離さずに行われる回転操作、または、前記スライド操作及び前記回転操作をせずに前記長押し操作のタッチを離す操作のいずれかである
前記(1)~(4)のいずれかに記載の情報処理装置。
(6)
前記第1の操作は、第1のボタンの長押し操作であり、
前記第2の操作は、前記第1のボタンの長押し操作を離さずに方向キーを所定の方向へ傾ける操作、前記第1のボタンの長押し操作を離さずに第2のボタンをさらに押下しながら前記方向キーを所定の方向へ傾ける操作、または、前記方向キー及び前記第2のボタンを操作せずに前記第1のボタンの長押し操作を離す操作のいずれかである
前記(1)~(5)のいずれかに記載の情報処理装置。
(7)
ユーザは、前記第1の操作及び前記第2の操作により、前記画面に表示されたキャラクタの動作を指示する操作を行い、
前記第2の操作に応じた前記キャラクタの動作は、移動、回転、攻撃、または、防御のいずれかである
前記(1)~(6)のいずれかに記載の情報処理装置。
(8)
前記制御部は、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御する
前記(1)~(7)のいずれかに記載の情報処理装置。
(9)
前記制御部は、前記ゲージの値が前記第1の基準値に到達した後も前記第1の操作が検出されている場合、前記第1の基準値の2倍の第2の基準値まで前記ゲージの値を変化させる
前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)
情報処理装置が、
ユーザの第1の操作である長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、画面に表示されたゲージの値を変化させることと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む情報処理方法。
(11)
コンピュータに、
ユーザの第1の操作である長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、画面に表示されたゲージの値を変化させることと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む処理を実行させるためのプログラム。
The technology of the present disclosure can employ the following configurations.
(1)
Detecting a long press operation as a first operation of a user and a second operation performed following the first operation;
changing a value of a gauge displayed on a screen while the first operation is being detected;
An information processing device comprising: a control unit that controls a speed at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
(2)
the user performs an operation of instructing an action of the character displayed on the screen by the first operation and the second operation;
The information processing device according to (1), wherein the control unit controls a speed at which the value of the gauge changes so as to differ depending on the performance of the character.
(3)
The information processing device according to (2), wherein the performance of the character varies depending on the parts the character possesses.
(4)
the user performs an operation of instructing an action of the character displayed on the screen by the first operation and the second operation;
The information processing device according to any one of (1) to (3), wherein the control unit controls a speed at which the value of the gauge changes so as to differ depending on an area of a field in which the character is located.
(5)
The information processing device according to any one of (1) to (4), wherein the second operation is any one of a slide operation performed without releasing the touch of the long press operation, a rotation operation performed without releasing the touch of the long press operation, and an operation of releasing the touch of the long press operation without performing the slide operation and the rotation operation.
(6)
the first operation is a long press of a first button,
The information processing device described in any of (1) to (5), wherein the second operation is any one of an operation of tilting a directional key in a predetermined direction without releasing the long press of the first button, an operation of tilting the directional key in a predetermined direction while further pressing a second button without releasing the long press of the first button, and an operation of releasing the long press of the first button without operating the directional key and the second button.
(7)
the user performs an operation of instructing an action of the character displayed on the screen by the first operation and the second operation;
The information processing device according to any one of (1) to (6), wherein the action of the character in response to the second operation is any one of movement, rotation, attack, and defense.
(8)
The information processing device described in any of (1) to (7), wherein the control unit controls the second operation to be invalidated if the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, and controls the second operation to be valid if the value of the gauge reaches a first reference value.
(9)
The information processing device described in (8), wherein the control unit changes the value of the gauge to a second reference value that is twice the first reference value if the first operation is detected even after the value of the gauge reaches the first reference value.
(10)
An information processing device,
Detecting a long press operation as a first operation of a user and a second operation performed following the first operation;
changing a value of a gauge displayed on a screen while the first operation is being detected;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
(11)
On the computer,
Detecting a long press operation as a first operation of a user and a second operation performed following the first operation;
changing a value of a gauge displayed on a screen while the first operation is being detected;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
1 端末装置, 11 制御部, 12 主記憶部, 13 補助記憶部, 14 入力部, 15 表示部, 16 通信部, 17 バス, 40 画面, 51 キャラクタ表示部, 52 操作入力部, 53 ゲージ表示部, 61 エリア61p 高出力エリア61u 通常パネル, 71 中央タッチ部, 72 周辺タッチ部, 81 ゲージ, 91 ジョイスティック, 92A Aボタン, 92B Bボタン, GP ゲームアプリ, F フィールド, PR1 操作キャラクタ, PR2 敵キャラクタ, KA 着せ替えパーツ, PA 骨格パーツ, BA 盾 1 Terminal device, 11 Control unit, 12 Main memory unit, 13 Auxiliary memory unit, 14 Input unit, 15 Display unit, 16 Communication unit, 17 Bus, 40 Screen, 51 Character display unit, 52 Operation input unit, 53 Gauge display unit, 61 Area 61p High output area 61u Normal panel, 71 Central touch unit, 72 Peripheral touch unit, 81 Gauge, 91 Joystick, 92A A button, 92B B button, GP Game application, F Field, PR1 Operational character, PR2 Enemy character, KA Dress-up parts, PA Skeleton parts, BA Shield
Claims (9)
前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であり、
前記制御部は、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出し、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させ、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御し、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御する
情報処理装置。 a control unit for controlling a character that performs movements, rotations, attacks, and defenses on a field that is displayed on a screen and is made up of a plurality of areas;
the movement is movement from the area where the character is located to another area,
The control unit is
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed after the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and if the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and if the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
The rate at which the value of the gauge changes is controlled to vary according to a predetermined condition.
Information processing device.
請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 1 , wherein the control unit controls the speed at which the value of the gauge changes so as to differ depending on skeletal parts possessed by the character.
請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 1 , wherein the control unit controls the speed at which the value of the gauge changes so as to differ depending on the costume parts worn by the character.
請求項1に記載の情報処理装置。 The information processing device according to claim 1 , wherein the control unit controls a speed at which the value of the gauge changes so as to differ depending on the area in which the character is located.
請求項1に記載の情報処理装置。 2 . The information processing device according to claim 1 , wherein the second operation is any one of a slide operation performed without releasing the touch of the long press operation, a rotation operation performed without releasing the touch of the long press operation, and an operation of releasing the touch of the long press operation without performing the slide operation and the rotation operation.
前記第2の操作は、前記第1のボタンの長押し操作を離さずに方向キーを所定の方向へ傾ける操作、前記第1のボタンの長押し操作を離さずに第2のボタンをさらに押下しながら前記方向キーを所定の方向へ傾ける操作、または、前記方向キー及び前記第2のボタンを操作せずに前記第1のボタンの長押し操作を離す操作のいずれかである
請求項1に記載の情報処理装置。 the first operation is a long press of a first button,
2. The information processing device according to claim 1, wherein the second operation is any one of an operation of tilting a directional key in a predetermined direction without releasing the long press of the first button, an operation of tilting the directional key in a predetermined direction while further pressing a second button without releasing the long press of the first button, and an operation of releasing the long press of the first button without operating the directional key and the second button.
請求項1に記載の情報処理装置。 When the first operation is still detected after the value of the gauge reaches the first reference value, the control unit changes the value of the gauge to a second reference value that is twice the first reference value , and controls the second operation after the second reference value is reached so that the action of the character with a higher ability than the first reference value is performed.
The information processing device according to claim 1 .
画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタを制御し、前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であることと、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させることと、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御することと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む情報処理方法。 An information processing device,
A game device controls a character that moves, rotates, attacks, and defends on a field that is displayed on a screen and is composed of a plurality of areas, and the movement is a movement from the area where the character is located to another area;
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed following the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and when the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and when the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
画面上に表示された複数のエリアで構成されるフィールド上で、移動、回転、攻撃、及び、防御の動作を行うキャラクタを制御し、前記移動は、前記キャラクタがいる前記エリアから他の前記エリアへの移動であることと、
ユーザの第1の操作である前記キャラクタのパワーを充填する長押し操作と、前記第1の操作の次に行われる前記キャラクタの前記動作を指示する第2の操作を検出することと、
前記第1の操作を検出している間、前記画面に表示される前記パワーの充填状態を示すゲージの値を変化させることと、
前記キャラクタが前記移動、前記回転、前記攻撃、または、前記防御の各々の動作を行う前に前記第1の操作が必要であり、前記ゲージの値が第1の基準値に到達する前に前記第2の操作が行われた場合、前記第2の操作は無効になるように制御し、前記ゲージの値が第1の基準値に到達した場合に、前記第2の操作が有効になるように制御することと、
前記ゲージの値が変化する速度が所定の条件に応じて異なるように制御することと
を含む処理を実行させるためのプログラム。 On the computer,
A game device controls a character that moves, rotates, attacks, and defends on a field that is displayed on a screen and is composed of a plurality of areas, and the movement is a movement from the area where the character is located to another area;
Detecting a long press operation for charging the power of the character, which is a first operation of a user, and a second operation for instructing the action of the character, which is performed following the first operation;
changing a value of a gauge that indicates a charging state of the power and is displayed on the screen while the first operation is being detected;
the first operation is required before the character performs each of the movements, rotations, attacks, and defenses, and when the second operation is performed before the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be invalid, and when the value of the gauge reaches a first reference value, the second operation is controlled to be valid;
and controlling the rate at which the value of the gauge changes so as to vary depending on a predetermined condition.
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| JP2023209314A JP7698695B1 (en) | 2023-12-12 | 2023-12-12 | Information processing device, information processing method, and program |
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