JP7674021B1 - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
【課題】表示や報知に関する動作に特徴を有する遊技台を提供する
【解決手段】特定の区間において獲得した遊技価値に対応する獲得数を示す第一の表示を表示可能な表示手段を備え、遊技価値が付与される際、第一の表示の更新を示す更新表示の後に、付与された遊技価値を加算した獲得数を示す第一の表示を表示可能であり、遊技価値が付与される際、付与された遊技価値を加算した値が規定値に到達していると第二の表示を表示可能であり、更新表示中においてベット処理および開始操作が実行されると、更新表示の終了後に、付与された遊技価値を加算してさらにベットされた分を減算した獲得数を示す第一の表示を表示可能であり、規定値に到達する場合の更新表示中においてベット処理および開始操作が実行された場合において第一の表示が規定値に到達していない場合であっても、第二の表示を表示可能である。
【選択図】図135
[Problem] To provide a gaming machine having distinctive display and notification operations. [Solution] The machine is equipped with a display means capable of displaying a first display showing the number of games won corresponding to the game value won in a specific section, and when game value is awarded, a first display showing the number of games won plus the awarded game value can be displayed after an update display indicating the update of the first display, and when game value is awarded, a second display can be displayed if the value added with the awarded game value reaches a specified value, and when a bet process and start operation are executed during the update display, a first display showing the number of games won added with the awarded game value minus the amount bet can be displayed after the update display ends, and the second display can be displayed even if the first display has not reached the specified value when a bet process and start operation are executed during the update display when the specified value is reached.
[Selection] Figure 135
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines) and reel gaming machines (slot machines).
従来、遊技台は、遊技に関して様々な表示や報知を行うものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some gaming machines display and notify various information regarding the game (for example, Patent Document 1).
上記のような遊技台においては、表示や報知に関する動作に改良の余地がある。 There is room for improvement in display and notification operations on gaming machines like the one above.
本発明は、表示や報知に関する動作に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine with distinctive display and notification operations.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
ベット操作手段と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した値が規定値に到達していると、第二の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与された際の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算してさらに該ベット処理によってベットされた分を減算した前記獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記規定値に到達する場合の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行された場合において、該ベット処理および該開始操作が実行されたことで表示される前記第一の表示が前記規定値に到達していない場合であっても、前記第二の表示を表示可能である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has:
A plurality of reels having a plurality of different patterns and driven to rotate;
A bet operation means;
a start operation means capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
a plurality of stop operation means capable of executing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
a winning determination means for determining whether or not a winning has been won based on the display state of the plurality of reels;
a game value awarding means for awarding a game value in accordance with the winning determination;
A gaming machine equipped with a display means,
The display means is capable of displaying a first display showing a number corresponding to a game value acquired in a specific section (hereinafter referred to as an "acquired number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded is displayed,
When the game value is awarded by the game value awarding means, if a value obtained by adding the awarded game value to the number of acquisitions before the game value is awarded reaches a specified value, a second display can be displayed;
A betting process of a gaming value based on an operation of the betting operation means can be executed even during the display of the update display.
The start operation can be executed even during the display of the update display,
when the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the game value is awarded by the game value awarding means, the first display showing the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded and further subtracting the amount bet by the betting process can be displayed after the display of the update display ends,
When the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the specified value is reached, even if the first display displayed as a result of the betting process and the start operation being executed has not reached the specified value, the second display can be displayed.
It is characterized by:
本発明によれば、表示や報知に関する動作に特徴を有する遊技台を提供することができる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine with distinctive display and notification operations.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 The following describes a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention, using the drawings.
〈基本実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<Basic embodiment>
Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that this embodiment employs a so-called medal-less configuration in which information equivalent to the number of real medals (virtual medal number) is used instead of actual medals, but in the following description, this information will be referred to as "medal number."
以下説明するスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine described below is a gaming machine in which a predetermined number of game medals are inserted, and multiple reels with multiple types of symbols each start spinning when a predetermined operation to start spinning is received, and a lottery is held to determine whether multiple types of internal winning combinations have been won based on the reception of the operation to start spinning, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spinning is received. If the conditions determined by the combination of symbols when the multiple reels stop based on the results of the lottery match the predetermined payout conditions, a process to pay out the number of game medals is executed and the game ends, but if they do not match, the process to pay out the number of game medals is not executed and the game ends.
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed in an appropriate number at equal intervals on a strip-shaped member, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図1に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation sequence (press order) of the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン171は、図2に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図2参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図2参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
図1に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
The
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 The card stores a value. The value stored on the card includes the "number of medals held" and the "money balance", which is the remaining amount of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
The
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図2に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The "number of gaming medals (number of credits)" is data that can be used to set the bet amount and can be converted into the "number of possessed medals." The "number of gaming medals" is obtained by debiting the "money balance" or "number of possessed medals" on the card. The "number of gaming medals" also includes the number of medals won by winning. This "number of gaming medals" is managed by the medal
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals possessed" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)" into a count. This "number of medals possessed" is stored in a manner that allows it to be specified by the player's card. In other words, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Below the
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
A
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" explained above are converted in the following order: "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held". In this way, the "number of medals held" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図5に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図5に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
In this specification, the "number of medals saved" is not mentioned, but the "number of medals saved" is the number of medals deposited in the game center, not stored on the card. In the game center, the number of medals saved that the player has won in the game may be managed as "points saved" during the day by the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
The
さらに、図1に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図5に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。 ... If there are "points" remaining, the LED lamp built into the replay button will light up in a manner that indicates withdrawal is possible. By operating the replay button in this state, a predetermined number (e.g., 50) of "game medals" may be added to the number of "game medals."
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
Main Control Unit
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図3参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
The
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
Furthermore, the
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図5参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
The medal
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
The basic circuit of the medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
The medal
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
The medal
なお、図2に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
The medal count
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control section》
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
The
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, we will explain examples of connections between each board, such as the power supply control board, main control board, and first sub-control board, and each unit, such as the reel unit and the performance movable body unit.
図3は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the connections between each board and each unit.
この図3には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図1に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
In FIG. 3, the power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
The power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
The island equipment installed in the gaming machine store steps down the 100V AC power supply to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the
図3に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
The power
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図3に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図3に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図2に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図2に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
The
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図3に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図3に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図2に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図2に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
The first
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図1に示すスロットマシン100は、図2に示すように第2副制御部500も備えており、図3では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Here, based on the above configuration, the operation when the
通電状態で点灯する、図3に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
All of the monitor LEDs shown in Figure 3 (
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図3参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図3を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図3に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図3に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and not broken. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or not fully inserted), none of the monitor LEDs shown in FIG. 3 will light up no matter how much you manually spin the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図3に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図3に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図3に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図3に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, we have explained the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the
また、電断状態であっても、図1に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Even if the power is cut off, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図3参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図3を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図3に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図3に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is of the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, and PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 3 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how many times the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Furthermore, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector SC1 and/or connector PC3, the sub-control 24V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL will light up when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
In addition, even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図3に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図3に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector PC2 and/or connector MC5, then when the
図4は、図3に示す主制御基板300Bと、同じく図3に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図3を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
Figure 4 shows an example in which a relay board is provided between the
この図4では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図4に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this FIG. 4, the connectors MC5 and MC6 provided on the main
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
図4における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example in Figure 4, if the reels 110-112 are manually spun in a power outage state, monitor LEDs such as the
図4における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図3に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example in FIG. 4, the provision of the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the explanation here, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。 Furthermore, instead of an LED lamp that is lit by an induced current in a power failure state, a light-emitting means such as a seven-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a seven-segment display that displays settings (e.g., setting 1 to setting 6) that indicate different degrees of advantage to the player. The requirement for the light-emitting means is that it must be visible. Note that these light-emitting means do not move even when the motor is driven. This is because the light-emitting means is not provided on a movable body that is driven and moved by the motor, but on a fixed substrate.
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above explanation, adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to light up the monitor LED with induced current in the power-off state, but any means capable of adjusting impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since problems can occur if a large amount of induced current flows even in the power-on state, it is necessary to adjust the impedance not only to facilitate the flow of induced current in the power-off state, but also to consider the state when electricity is flowing.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
The above-described configuration is as follows:
A light emitting means;
A game machine including a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
This is an example of a gaming machine characterized in that the light emitting means does not move even when the motor is driven.
図5は、図1に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
Figure 5 is a configuration diagram of a gaming system including the
図5に示すように、遊技システムSは、図1に示すスロットマシン100、同じく図1に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 5, the gaming system S has the
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
The
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<Communication sequence and communication content>
Commands are transmitted and received between the
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
In the communication between the
図6は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 Figure 6 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.
図6(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図2に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine status information shown in FIG. 6(a) includes three types of status information: advantageous status information, setting status information, and front door status information. The advantageous status information is composed of information indicating whether or not the bonus equivalent to RB is in operation (RB information), information indicating whether or not the bonus equivalent to BB is in operation (BB information), and information indicating whether or not the bonus equivalent to AT (assist time) is in operation (AT information). The setting status information is composed of information indicating whether or not the setting is changed by operating the
図6(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 6(b) includes total number of coins inserted, total number of coins paid out, MY counter value information, total number of coins paid out from the game, total number of coins paid out from consecutive games, number of games played, and number of coins ratio monitor information. The total number of coins inserted is information that indicates the number of coins inserted that has accumulated since the power was turned on. Note that this does not include the number of coins for replay. The total number of coins paid out is information that indicates the number of coins paid out that has accumulated since the power was turned on. Note that this does not include the number of coins for replay. The MY counter value information is information that indicates the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The
図6(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in FIG. 6(c) includes two pieces of information: gaming control unit information and medal count control unit information. The gaming control unit information is composed of the ID number information of the IC chip of the
図7は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 7 shows the communication sequence when a game control status command is sent from the
図7には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
Figure 7 shows, from the left, the first
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, we will explain the communication between the
図7に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 7, the medal
図8は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
Figure 8 shows details of the communication between the medal
図8(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
Figure 8 (a) shows the data structure of the message exchanged in the communication between the medal
図8(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図6を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 Figure 8 (b) is a diagram showing the specific contents of the data section of the gaming machine information notification. The data section of the gaming machine information notification stores a code representing the type of gaming machine, such as a pachinko gaming machine, a reel gaming machine, or an arrange ball gaming machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control and fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described using Figure 6. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.
図9(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 Figure 9 (a) shows details of hole control and fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal count information is information that represents the current game medal count stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図1参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
The medal count information is information on the change in the number of medals inserted (-3 to 3 medals) since the previous gaming machine information notification, depending on the number of medals inserted and the number of medals returned if there are any returned medals when the settlement button 134 (see Figure 1) is operated. In other words, this information is based on the information on the number of medals inserted and the number of medals settled, which are included in the gaming control priority commands (insertion command, settlement command) sent from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The medal payout count information is information that indicates the number of medals paid out. This medal payout count information is based on the medal payout count information included in the game control priority command (payout command) sent from the
有利状態情報は、図6を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 6 (a) that was explained using FIG. 6. In addition, information that indicates the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 Gaming machine error status information is information represented by an error code.
図9(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図9(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
Figure 9 (b) is a list of error codes. The various errors shown in Figure 9 (b) are also handled by medal count control status commands, various processing commands sent from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図6(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図9(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図1に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
Only errors that require special explanation will be explained below. A medal count control disconnection is an error that occurs when the
遊技機不正情報には、図6を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The gaming machine fraud information includes the setting status information and front door information shown in FIG. 6(a) as explained using FIG. 6, as well as information when fraud is detected, information indicating that the number of gaming medals has been cleared, and a security signal indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
The game information number information consists of the current bet number information and the payout number information. These two pieces of information are distinguished by type information. When the operation of the
図8(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 8(b), the gaming machine information notification sent from the medal
図8(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図7に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図32に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図1に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。
Figure 8 (c) is a diagram showing the specific contents of the data part of the counting notification transmitted from the medal
図8(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図7に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図34に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図1に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
Figure 8 (d) is a diagram showing the specific contents of the data part of the loan notification transmitted from the loaning
図8(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
Figure 8 (e) is a diagram showing the specific contents of the data section of the loan receipt result response sent from the medal
続いて、図7に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, we will explain the game control status command that the
図10は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 Figure 10 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図10には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control status command is a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits indicating the command type, and the lower byte indicating the content. Note that Figure 10 also shows the command offset used during transmission.
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 After 2.98 ms, information showing the total number of inserted coins in 3 bytes (total number of inserted coins information) is sent in three byte-by-byte intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 13H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 14H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 15H in the upper byte.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Next, after 2.98 ms, information showing the total number of coins dispensed in 3 bytes (total number of coins dispensed information) is sent in 3 separate byte increments at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 16H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 17H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 18H in the upper byte.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Next, after 2.98 ms has elapsed, information (MY counter value information) expressing the MY counter value in three bytes is sent in three batches of one byte each at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type in the upper byte of 19H, and after 2.98 ms the second byte is sent with a command type in the upper byte of 1AH, and after 2.98 ms the third byte is sent with a command type in the upper byte of 1BH.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 After 2.98 ms, the total number of coins dispensed from the reels is transmitted in three parts, one byte at a time, at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type of 1CH in the upper byte, the second byte is transmitted with a command type of 1DH in the upper byte, and the third byte is transmitted with a command type of 1EH in the upper byte.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 After 2.98 ms, the total number of consecutive payouts is expressed as 3 bytes (total number of consecutive payouts information), which is sent in three byte-by-byte increments at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 1FH in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 20H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 21H in the upper byte.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Next, after 2.98 ms, information expressing the number of plays in two bytes (number of plays information) is sent in two byte-by-byte intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 22H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 23H in the upper byte.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Next, after 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is sent over 5 commands at 2.98 ms intervals. That is, the upper byte sends information representing the role ratio with a command type of 24H, the upper byte sends information representing the continuous role ratio with a command type of 25H, the upper byte sends information representing the advantageous zone ratio with a command type of 26H, the upper byte sends information representing the instruction-included role ratio with a command type of 27H, and the upper byte sends information representing the role etc. state ratio with a command type of 28H. This completes the transmission of gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
After 2.98 ms have elapsed, the gaming control unit information is sent over 15 commands at intervals of 2.98 ms. That is, information expressing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図10に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the checksum value is transmitted. Once the transmission of the checksum value is complete, the system returns to transmitting advantageous state information, and thereafter repeats transmitting the game control state commands shown in FIG. 10 one by one in sequence every 2.98 ms. Note that if there is a game control priority command, the transmission of game control state commands is suspended until this command is transmitted.
続いて、図7に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, we will explain the medal count control status command that the medal
図11は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 Figure 11 is a table showing medal count control state commands.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図11には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The medal count control status command is also a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits indicating the command type, and the lower byte indicating the content. Note that Figure 11 also shows the command offset used when transmitting.
メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
Next, after 5.96 ms has elapsed, the information stored in
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 After 5.96 ms has elapsed, information indicating the counted number (counted number information) is sent, and after 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of loaned sheets (loaned number information) is sent.
最後に、図9(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図11に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code described with reference to FIG. 9(b) is transmitted. Once transmission of the error code is complete, the system returns to transmitting the VL signal information, and thereafter repeats transmitting the medal count control status commands shown in FIG. 11 in sequence every 5.96 ms. Note that if there is a response command to the game control priority command, transmission of the medal count control status commands is suspended until this command is transmitted.
次いで、図7に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, we will explain the security commands sent from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on or not, door open information indicating whether the
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図9(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
In addition, various processing commands are also sent from the
図12は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 12 shows the communication sequence when a game control priority command is sent from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。
The game control priority command is a command that is sent with priority over the game control status command. If the
図13(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 Figure 13 (a) shows details of the game control priority command.
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図12には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
There are two types of game control priority commands: those that, when sent to the medal
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
Game
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command transmits the number of sheets to be inserted (0 to 3 sheets) with a command type of 07H in the upper byte, then transmits the command sequence number with a command type of 08H in the upper byte, and finally transmits a checksum with a command type of 09H in the upper byte. In other words, even when sending an input command, three commands are sent in succession.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The settlement command sends the number of coins to be settled (0-3 coins) with a command type whose high-order byte is 0AH, then sends the command sequence number with a command type whose high-order byte is 0BH, and finally sends a checksum with a command type whose high-order byte is 0CH. In other words, when sending a settlement command, three commands are sent in succession.
図12に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
When the medal
図13(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
Figure 13 (b) shows details of the response command sent back from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 Response commands may be sent in response to a payout command (payout response), in response to an insert command (insertion response), or in response to a settlement command (settlement response). Response commands have a value of 00H in the upper byte, which is the command type value. A payout response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to retry the payout command. Note that normal here corresponds to the completion of payout, and abnormal corresponds to the number of game medals exceeding the payout threshold (for example, 16,383 medals) due to payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response will be a response command that contains one of the following: normal, abnormal, or a request to retry the input command. Note that normal here corresponds to input completion, and abnormal corresponds to input failure or invalid input.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-request the settlement command. Note that normal here corresponds to settlement completion, and abnormal corresponds to the number of game medals that have been played exceeding the settlement threshold (e.g., 16,383 medals) as a result of settlement. Note that the settlement threshold is the same threshold value as the payout threshold described above.
図14は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 14 shows the communication sequence when game
図13(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図9(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 13(a), the game
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type with the upper byte set to 02H, and is a command that includes information indicating whether the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type with the upper byte being 03H. The bet amount is confirmed when the operation of the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
"Pattern Arrangement"
A predetermined number of different symbols are arranged on each of the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Types of winning roles
The winning combinations of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
<<Types of internal winning roles>>
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in that game, it is possible to win a combination corresponding to this internal winning combination. Note that, depending on the combination, the result of the internal winning combination may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
Types of game states
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
<<Processing Overview>>
The following describes, with reference to the drawings, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図15を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Game control unit main processing>>
First, a game control unit main process executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. These initial settings include setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S102, the medal insertion/start lever acceptance process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 17.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning role selection table stored in
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, on the condition that the play interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, the
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is enabled, the reel 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 is stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reel 110-112 corresponding to the stop operation is stopped according to the number of reel-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S108, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first
ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S109, the medal awarding process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 22.
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, game state control processing is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the results of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process.
次に、図16を用いて、図15の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図15におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in the game control unit main process of FIG. 15 will be described in detail with reference to FIG. 16. This figure is a flowchart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG. 15.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is any error status, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, an error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If a setting key operation has been accepted, the process proceeds to step S1006, and if a setting key operation has not been accepted, the process proceeds to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, a process is performed to confirm that the setting key operation has been accepted, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is always sent in an on state from the
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not operation of the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is set on when a replay role is won and a replay is granted. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever acceptance process ends.
ステップS1010では、現在の賭け数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current number of bets (current bet number) is compared with the number required to start playing (startable number). If the current number of bets is less than the startable number, the process proceeds to step S1011, and if the current number of bets is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1011, medal insertion processing is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of medal insertion processing will be described later with reference to FIG. 17.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current bet number is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1014, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the first
次に、図17を用いて、図16のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図16におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, the details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process in FIG. 16 will be described with reference to FIG. 17. This figure is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 16.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
First, in step S1101, which is executed first, it is determined whether or not operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. Details of the settlement button process will be described later using FIG. 18.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not operation of either of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
In step S1105, the requested number is set to 0, and the process proceeds to step S1106. Note that this requested number is a value used to set the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet amount is compared with the maximum bet amount (3 in this embodiment). If the current bet amount is not the same as the maximum bet amount, the process proceeds to step S1107, and if the current bet amount is equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1110.
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 In step S1107, the maximum bet amount minus the current bet amount is set as the requested amount, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether the
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, the requested number is set to 1, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
In steps S1105 to S1109 above, if the current bet is the maximum bet, the requested number will be 0. Furthermore, if the
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1111, a process for sending change information to the medal count control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. Details of the process for sending change information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG. 19.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, the system waits for a response to the command sent in step S1111, and determines whether the response is "normal." If the response is "normal," the system proceeds to step S1113; if the response is not "normal," the system proceeds to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number is added to the current bet number, and the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion process is terminated.
次に、図18を用いて、図17のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図17における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, the details of the settlement button process (step S1102) during medal insertion processing in FIG. 17 will be described with reference to FIG. 18. This figure is a flowchart of the settlement button process (step S1102) in FIG. 17.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201, which is executed first, a settlement button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and then the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process ends.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図19を用いて後述する。 In step S1205, a process for sending change information to the medal count control unit is executed, and the process proceeds to step S1206. Details of the process for sending change information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG. 19.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether the response to the command sent in step S1205 was "normal." If the response is "normal," the process proceeds to step S1207; if the response is not "normal," the settlement button process ends.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current bet amount is set to 0, and the settlement button process ends.
次に、図19を用いて、図17のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図18の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図22のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図17、図18、図22におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, using FIG. 19, the details of the process of sending change information to the medal count control unit in the medal insertion process in FIG. 17 (step S1111), the process of sending change information to the medal count control unit in the settlement button process in FIG. 18 (step S1205), and the process of sending change information to the medal count control unit in the medal awarding process in FIG. 22 (step S1605) will be described. This figure is a flowchart of the process of sending change information to the medal count control unit in FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 22 (steps S1111, S1205, and S1605).
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, which is executed first, the remaining number of transmissions is set to an initial value (4 in this embodiment), and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether or not there is any error status. If there is any error status, the process of sending variable information to the medal count control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, the response waiting timer is set to its initial value (a value equivalent to 100 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the remaining number of transmissions is decremented by one, and the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307, and if the remaining number of transmissions is 0, the process of sending variable information to the medal count control unit is terminated.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S1307, the triple command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1308. Details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG. 20.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response waiting timer is not 0, proceed to step S1309, and if the value of the response waiting timer is 0, proceed again to step S1303.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response has been received from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
In step S1310, if the response received from the medal
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the response received from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and the process of sending variable information to the medal count control unit is terminated.
次に、図20を用いて、図19のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図19における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図13(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, the triple command transmission process (step S1307) in the process of transmitting variable information to the medal count control unit in FIG. 19 will be described in detail with reference to FIG. 20. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. 19. Here, a triple command refers to a command consisting of a group of three commands transmitted in succession, and in this embodiment, the deposit command, settlement command, and withdrawal command shown in FIG. 13(a) are each a triple command.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401, which is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1403, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the checksum value is updated using the transmission contents (lower byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the most significant byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, the command sequence number is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1407, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the checksum value is updated using the transmission contents (lower byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the most significant byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1411, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 21.
次に、図21を用いて、図16のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図20の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図16、図20におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, the details of the medal count control unit priority command transmission process (step S1014) in the medal insertion/start lever reception process in FIG. 16 and the medal count control unit priority command transmission process (steps S1403, S1406, step S1409) in the triple command transmission process in FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21. This figure is a flowchart of the medal count control unit priority command transmission process (steps S1014, S1403, S1406, step S1409) in FIG. 16 and FIG. 20.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether the transmission buffer for the medal count control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission contents (2 bytes) are set in the transmission buffer for the medal count control unit, and the process of sending the priority command to the medal count control unit is terminated.
次に、図22を用いて、図15の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 15 will be described in detail with reference to FIG. 22. This figure is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 15.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is any error status, the process proceeds to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the number of coins to be dispensed is set as the requested number, and the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, an error notification process corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図19)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, the process of sending variable information to the medal count control unit (Figure 19) is executed, and the process proceeds to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether the response result to the command sent in step S1605 is "normal." If the response result is "normal," the process proceeds to step S1607; if the response result is not "normal," the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and the medal awarding process is terminated.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図23を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Game control unit timer interrupt processing>
Next, a game control unit timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では600ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 1.49 ms, which is the period of the game control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (600 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).
なお、電断時は後述するステップS214による退避処理が実行されるとともにWDT割込が発生し、復電時にこの退避処理が実行された際の状態に復帰する。しかし例えば復電が早期に行われた場合、貸出機700側でスロットマシン100の電断を把握する前に通信が再開され、その結果通信エラーが発生する虞がある。このような事態を考慮して本実施形態では、一旦電断が生じた場合は貸出機700側で電断と判定されるまでは通信を再開しないように構成している。上記のWDT314のカウント値の初期値は、この構成を実現するため一例である。
When power is interrupted, the evacuation process is executed in step S214 (described later) and a WDT interrupt occurs, and when power is restored, the state is restored to when this evacuation process was executed. However, for example, if power is restored early, communication may be resumed before the
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, an error monitoring process is executed. Here, processes are performed to respond to various errors, such as abnormalities in communication with the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S204, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processing according to the interrupt status is executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図25を用いて後述する。 In step S206, the medal count control command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 25.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図26を用いて後述する。 In step S207, the game control command transmission process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 26.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S208, a presentation command transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process or timer interrupt process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
The first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
In step S210, a security command transmission process is executed. Specifically, a security command is transmitted to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, a timer update process is performed. For example, a process is executed to update various timers according to their respective time units, such as subtracting from the game interval timer.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S214, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S213.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and other processes are performed. After that, the process returns to the game control unit main process shown in FIG. 15.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information that needs to be saved (return data), such as specific variables and stack pointers to restore the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
次に、図24を用いて、図23の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図23におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, the details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process in FIG. 23, will be described using FIG. 24. This figure is a flowchart of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 23.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001, which is executed first, if the value of the timer for determining disconnection is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the timer for determining disconnection is 0, the process proceeds to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
In step S2002, if the strobe signal sent from the medal
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for determining disconnection is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for determining disconnection is not 1, the disconnection determination process ends.
ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the disconnection determination process ends.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図25を用いて、図23の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図23におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, the medal count control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process in FIG. 23 will be described in detail with reference to FIG. 25. This figure is a flowchart of the medal count control command reception process (step S206) in FIG. 23.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal sent from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図11)と、応答コマンド(図13(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the information in
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is any error status, the medal count control command reception process ends.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command contains an error code (an error code in the medal count control unit 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal
次に、図26を用いて、図23の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図23における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, the details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process in FIG. 23 will be described with reference to FIG. 26. This figure is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 23.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201, which is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2202では、コマンドオフセット(図10参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図10を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 10) is repeatedly incremented and updated by 1 within the range of 1 to 41 (41 is followed by 1). As described with reference to FIG. 10, this embodiment employs a configuration in which 41 types of commands are repeatedly sent in sequence from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information that is the target of this command are read to generate the transmission content, and this transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands sent from the game control means to the medal
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether the strobe signal for the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図27を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Medal count control unit main processing>>
Next, a medal count control unit main process executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図27に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, the power-on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図28を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. Details of this RAM abnormality determination processing will be described later with reference to FIG. 28.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Details of this preparation process will be described later with reference to FIG. 31.
ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S304, the process of transmitting the gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG. 32.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図34を用いて後述する。 In step S305, the count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Details of this process will be described later with reference to FIG. 34.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図35を用いて後述する。 In step S306, a process for confirming receipt of the loan notification is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG. 35.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the loan notification receipt flag is on, proceed to step S308; if the flag is off, proceed to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図36を用いて後述する。 In step S308, the process of sending a loan acceptance result response is executed, and the process proceeds to step S304 again. Details of this process will be described later with reference to FIG. 36.
次に、図28を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図27におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described in detail with reference to FIG. 28. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001, if the power supply status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power supply status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage. If these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. If these values are different, the checksum value is determined to be abnormal and the process proceeds to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図29に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, a normal RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processes, and as shown in FIG. 29, the normal RAM clear process has the fewest targets to be cleared. In addition to an area for storing information during gameplay,
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図29に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, the full RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear process, the full RAM clear process clears the largest number of areas, and clears the entire area as shown in FIG. 29.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3008, if the game medal count
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detection has occurred" is set as the game medal count clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of the interrupt process is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
In step S3013, this determination process is repeated until a strobe signal ON from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of the interrupt process is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図13(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not a game control unit RAM clear command, one of the game control priority commands shown in FIG. 13(a), has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017; if not, the process proceeds to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 In step S3017, if the information contained in the game control unit RAM clear command indicates that the clear was "normal," proceed to step S3018; if the information does not indicate that the clear was "normal," proceed to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図29に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, the limited (2) RAM clear process is executed. In this process, the area other than the chip information, the role ratio monitor information, etc. is cleared, as shown in FIG. 29.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図29に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, the limited (1) RAM clear process is executed. In this process, the area other than the chip information, etc. is cleared, as shown in FIG. 29.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021, and if information indicating "RAM failure" is not stored as the RAM failure information, the RAM abnormality determination process ends.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図30を用いて後述する。 In step S3022, an error request setting process is executed. Details of this error request setting process will be described later with reference to FIG. 30.
次に、図30を用いて、図28のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図28等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, the details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process etc. in FIG. 28 will be described with reference to FIG. 30. This figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 28 etc.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101, which is executed first, if no error code has been set in the error request, the process proceeds to step S3102, and if an error code has already been set, the error request setting process ends.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図9(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 9(b), the process proceeds to step S3104; otherwise, the process proceeds to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the rental device communication abnormality error setting flag is set to on, and the process proceeds to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図9(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is "E7" as shown in FIG. 9(b), the process proceeds to step S3106; otherwise, the error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process ends.
次に、図31を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図27における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, the details of the preparation process (step S303) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described with reference to FIG. 31. This figure is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201, which is executed first, the rental device communication anomaly counter is set to an initial value (5 in this embodiment).
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of the medal
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, this process is repeated while the game control unit chip ID acquisition flag is on, and when the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 60.196 seconds in this embodiment).
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 180.588 seconds in this embodiment).
次に、図32を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図27における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, the details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described with reference to FIG. 32. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301, which is executed first, this process is repeated until the value of the gaming machine information notification interval timer reaches 0, and when the timer reaches 0, the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 300.98 ms in this embodiment).
ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3303, the count notification interval timer is set to a value equivalent to 90 ms.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the number of game medals is set as the number of game medals for counting determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図33を用いて後述する。 In step S3305, the gaming machine information type acquisition process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 33.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations are made to transmit various types of gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, if the gaming machine information type value is 0, preparations are made to transmit gaming machine performance information, if the gaming machine information type value is 1, preparations are made to transmit gaming machine installation information, and if the gaming machine information type value is 2, preparations are made to transmit hall control and fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, proceed to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, proceed to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to 0.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of medals paid out is set to 0.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the game information count value is set to 0.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図8(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various pieces of gaming machine information (message length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see Figures 8(a) and 8(b)) corresponding to the gaming machine information type prepared for transmission in step S3306 are sequentially transmitted. Note that the checksum is a value updated based on the contents transmitted up to that point.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by one within the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図33を用いて、図32の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図32における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, the details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process in FIG. 32 will be described with reference to FIG. 33. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 32.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401, which is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 60.196 seconds in this embodiment).
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 In step S3404, the gaming machine information type is set to 2, and the process proceeds to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3406, and if the timer value is not 0, the gaming machine information type acquisition process ends.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 180.588 seconds in this embodiment).
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
次に、図34を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図27における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, the details of the counting notification sending process (step S305) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described with reference to FIG. 34. This figure is a flowchart of the counting notification sending process (step S305) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501, which is executed first, this process is repeated until the count notification interval timer value reaches 0, at which point the process proceeds to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, the loan notification interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 170 ms in this embodiment).
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting number are sent sequentially to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the count value is set to 0.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S3513. This VL signal is normally transmitted from the
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the number of sheets to be counted is not 0, proceed to step S3509, and if the number of sheets to be counted is 0, proceed to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to on.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the number of medals to be counted is equal to or greater than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of medals to be counted is less than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the count number is set to the value of the number of game medals for counting determination.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the count number is set to the value of the planned count number.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counted number is sent to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the planned number to be counted is set to 0.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 In step S3517, the counted number of medals is added to the cumulative counted number of medals.
ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3518, the total number of medals counted is sent to the
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, a checksum is sent to the
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図35を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図27における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, the details of the loan notification reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described with reference to FIG. 35. This figure is a flowchart of the loan notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the loan notification receipt flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, the loan notification receipt confirmation process ends.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the loan notification interval timer is 0, proceed to step S3603, and if the value is not 0, return to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3604, and if the signal is off, the lending notification reception confirmation process is terminated. This VL signal is a signal that is always sent in the on state from the
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the rental device communication error counter is decremented by 1, and the rental notification reception confirmation process is terminated.
次に、図36を用いて、図27のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図27における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process in FIG. 27 will be described in detail with reference to FIG. 36. This figure is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in FIG. 27.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701, which is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the rental device communication error counter.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to off.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the loan quantity receipt result is "normal", proceed to step S3704, and if it is other than "normal", proceed to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the loan serial number is set to the normal loan serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図39のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the loan serial number is set to the confirmation loan serial number. The confirmation loan serial number is a value used for comparison with the next loan serial number (step S4104 in FIG. 39), and step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the confirmation lending serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the confirmation lending serial number is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
In steps S3707 to S3711, the following information is sent to the
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3712, if the loan quantity receipt result is "normal", proceed to step S3712, and if it is other than "normal", end the loan receipt result response sending process.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, a wait process is performed until the transmissions in steps S3707 to S3711 are completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response sending process is terminated.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図37を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal count control unit timer interrupt processing>
Next, a medal count control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the CPU to a stack area.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is restarted periodically (in this embodiment, once every 0.745 ms, which is the period of the medal count control unit timer interrupt) to prevent the WDT count value from exceeding the initial setting value and causing a WDT interrupt (to prevent the detection of a processing abnormality).
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, an input port status update process (port read) is performed. In this input port status update process, the input contents for the I/O input port are stored in the signal status storage area in
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図38を用いて後述する。 In step S404, the loan notification reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 38.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図40を用いて後述する。 In step S405, the process of updating the number of sheets to be counted is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 40.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図41を用いて後述する。 In step S406, the game control unit executes a command reception process. Details of this process will be described later with reference to FIG. 41.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図52を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 52.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図53を用いて後述する。 In step S408, a process for sending a medal count control command to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 53.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図54を用いて後述する。 In step S409, the display unit display process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 54.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed to update various timers according to their respective time units.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S413, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S412.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図27に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S401 are set back to the original registers, and other processing is performed. After that, the process returns to the medal count control unit main processing shown in FIG. 27.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図23のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
Meanwhile, in step S413, information that needs to be saved (return data), such as specific variables and stack pointers to return to the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
次に、図38を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図37における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, the details of the loan notification reception process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described with reference to FIG. 38. This figure is a flowchart of the loan notification reception process (step S404) in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001, which is executed first, the loan notification receipt flag is set to off.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a loan notification is received from the
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図39を用いて後述する。 In step S4004, the loan quantity determination process is executed. Details of this process will be described later using FIG. 39.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the result of the determination in step S4004 is set as the number of loaned sheets received.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the loan notification receipt flag is set to on, and the loan notification receipt process is terminated.
次に、図39を用いて、図38の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図38における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, the details of the loaned number determination process (step S4004) in the loan notification reception process of FIG. 38 will be described with reference to FIG. 39. This figure is a flowchart of the loaned number determination process (step S4004) in FIG. 38.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the judgment result is set to "abnormal."
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received loan notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the checksum value included in the received loan notification is compared with the value calculated in step S4102, and if the two are equal, the system determines that the notification is normal and proceeds to step S4104; if the two are different, the loan count determination process ends.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図36のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the loan serial number contained in the received loan notification is compared with the value of the confirmation loan serial number stored in
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if the message length and command type information of the received loan notification correspond to the loan notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, the loan quantity determination process is terminated.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of loaned sheets included in the received loan notification is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4107, if the number of game medals is less than 15,000, the process proceeds to step S4108, and if the number is 15,000 or more, the lending number determination process ends.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether the gaming machine information type value of the previously sent gaming machine information notification was 2, i.e., whether the gaming machine information notification was about hall control/fraud monitoring information. If the gaming machine information type value is 2, the process proceeds to step S4109, and if the value is not 2, the lending number determination process is terminated.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the count value in the previously sent count notification is 0, proceed to step S4110, and if the value is not 0, end this loan count determination process.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the loan quantity included in the received loan notification is 50 or less, the process proceeds to step S4111, and if the value is greater than 50, the loan quantity determination process is terminated.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the judgment result is set to "normal" and the loan quantity judgment process is terminated.
次に、図40を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図37における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, the details of the planned count number update process (step S405) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described with reference to FIG. 40. This figure is a flowchart of the planned count number update process (step S405) in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, the process ends the update process for the number of sheets to be counted.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S4213. Note that this VL signal is normally transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, proceed to step S4205, and if the flag is on, proceed to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, proceed to step S4206, and if the value is not 0, proceed to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, the count long press timer is set to its initial value (a value equivalent to 500 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, proceed to step S4208, and if the value is not 1, proceed to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned count number is set to 50, and the planned count number update process is terminated.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
In step S4210, if the
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long press flag is off, proceed to step S4212, and if the flag is on, proceed to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned count number, and the planned count number update process is terminated.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long press flag is set to off.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the count long press timer value is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned count is cleared (set to 0), and the planned count update process is terminated.
次に、図41を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図37における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, the details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described with reference to FIG. 41. This figure is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301, which is executed first, if a change in the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, the game control command disconnection timer is set to an initial value (a value equivalent to 190 ms in this embodiment).
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 In step S4303, if the received command is a game control status command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control status command (it is a game control priority command), the process proceeds to step S4305.
ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図42を用いて後述する。 In step S4304, a game control state command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 42.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図43を用いて後述する。 In step S4305, the game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 43.
次に、図42を用いて、図41の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図41における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, the details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process in FIG. 41 will be described using FIG. 42. This figure is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG. 41.
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process proceeds to step S4404, and if it is any other command, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and the game control status command reception process is terminated.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated in step S4403 based on the contents of the 1st to 40th commands is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図6(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 6(a)) from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquired chip ID is obtained based on the information in the gaming machine installation information buffer from the contents of the command receiving buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
In step S4409, if the chip ID stored in
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図6(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 6(c)) from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer from the contents of the command reception buffer is set in
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図6(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, and this game control status command reception process is terminated.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図30のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this game control status command receiving process is terminated.
次に、図43、図44を用いて、図41の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図41における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, the details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process in FIG. 41 will be described using FIG. 43 and FIG. 44. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 41.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図44のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図13(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図44のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501, which is executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if a command other than a triple command is received, the process proceeds to step S4514 in FIG. 44. As described above, a triple command is a command consisting of a group of three commands sent in succession, and in this embodiment, the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. 13(a) are each triple commands. In other words, if the above triple command is received among the game control priority commands, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever acceptance command other than these commands is received, the process proceeds to step S4514 in FIG. 44.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triplet command has been received, the process proceeds to step S4504, otherwise the process proceeds to step S4503. In this embodiment, the last command of the triplet command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. In other words, for commands excluding the last command, the process proceeds to step S4503, where their contents are stored in the receive buffer, and when the last command has been received, the process proceeds to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request again" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triplet command, and if the two are equal, the process is determined to be normal and proceeds to step S4507, but if the two are different, the game control priority command reception process is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 In step S4507, if the game control command serial number update flag described below is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510.
ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4508, the serial number value of the triplet command stored in the receive buffer is set to the game control command serial number value.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to off.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided to initialize the command sequence number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triplet command stored in the receive buffer is equal to the value of the game control command serial number (the game control command serial number (command serial number for determination) updated in the previous S4511), proceed to step S4511, and if they are different, proceed to step S4512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図44のステップS4514に進む。 In step S4511, the game control command serial number is incremented by 1, and the process proceeds to step S4514 in FIG. 44.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3) is set as the error request setting value.
ステップS4513では、図30のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this game control priority command receiving process is terminated.
図44のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 In step S4514 of FIG. 44, if the received command is a RAM clear command, proceed to step S4515; otherwise, proceed to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, the RAM clear command is received. Note that in this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 In step S4516, if the received command is an input command, proceed to step S4517; otherwise, proceed to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図45を用いて後述する。 In step S4517, the command submission reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 45.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 In step S4518, if the received command is a settlement command, proceed to step S4519; otherwise, proceed to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図46を用いて後述する。 In step S4519, the settlement command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 46.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever reception command, proceed to step S4521; otherwise, proceed to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図47を用いて後述する。 In step S4521, the start lever reception command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 47.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 In step S4522, if the received command is a payout command, proceed to step S4523; otherwise, proceed to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図49を用いて後述する。 In step S4523, the payout command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 49.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図51を用いて後述する。 In step S4523, an error occurrence command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 51.
次に、図45を用いて、図43、図44の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図44における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, the details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process in FIG. 43 and FIG. 44 will be described with reference to FIG. 45. This figure is a flowchart of the input command reception process (step S4517) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601, which is executed first, information indicating "request again" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process proceeds to step S4603, and if the flag is on, the input command reception process ends.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the number of game medals is equal to or greater than the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command), the process proceeds to step S4605; otherwise, the input command reception process ends.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the current bet value.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and the input command reception process ends.
次に、図46を用いて、図43、図44の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図44における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, the details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process in FIG. 43 and FIG. 44 will be described with reference to FIG. 46. This figure is a flowchart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701, which is executed first, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the current bet value is 0, proceed to step S4703, and if the value is not 0, proceed to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the number of game medals.
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and the settlement command reception process is terminated.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information indicating "settlement quantity mismatch" (error code E6) is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図30のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this settlement command reception process is terminated.
次に、図47を用いて、図43、図44の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図44におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, the details of the start lever reception command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process in FIG. 43 and FIG. 44 will be described with reference to FIG. 47. This figure is a flowchart of the start lever reception command reception process (step S4521) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801, which is executed first, the payout command acquisition flag is set to on.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, the game interval abnormality timer is set to its initial value (a value equivalent to 4.1 seconds in this embodiment).
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図9(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, the type information setting value is set to 11H (see FIG. 9(a)), and in the following step S4805, the value of the received command (the current number of bets in the gaming control unit 302) is set to the count information setting value. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever reception command reception process is terminated. Details of the game information setting process will be described later with reference to FIG. 48.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information indicating "game interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.
ステップS4808では、図30のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this start lever acceptance command reception process is terminated.
次に、図48を用いて、図47のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図49の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図47、図49における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process in FIG. 47 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process in FIG. 49 will be described in detail with reference to FIG. 48. This figure is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIG. 47 and FIG. 49.
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, the number of game play information items is incremented by 1.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 In step S4902, if the number of pieces of game information is 1, proceed to step S4903, and if the number of pieces of game information is not 1 (is 2), proceed to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図47のステップS4804又は図49のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 47 or step S4A14 in FIG. 49) is set as
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図47のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図49のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the count information setting value is set as
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図47のステップS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 47) is set as
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図47のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the count information setting value (the value set in step S4805 in FIG. 47) is set as
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図49のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図47のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
Note that
次に、図49を用いて、図43、図44の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図44における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, the details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process in FIG. 43 and FIG. 44 will be described with reference to FIG. 49. This figure is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01, which is executed first, the game medal count clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, proceed to step S4A03, and if the flag is off, proceed to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the replay has been won, proceed to step S4A04, and if the replay has not been won, proceed to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the game medal count addition value is set to 0.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information indicating "abnormal number of dispensed coins" (error code E4) is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value contained in the first command of the triplet command) is 15 or less, proceed to step S4A07, and if the value is greater than 15, proceed to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the number of medals to be paid out is set to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A08, the game medal count addition value is set to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command).
ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A09, information indicating "game sequence abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.
ステップS4A10では、図30のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this payout command receiving process is terminated.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図50を用いて後述する。 In step S4A11, a process to check whether the number of game medals has overflowed is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 50.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A12, if the response command information indicates "normal," proceed to step S4A13; otherwise, end this payout command reception process.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図9(a)参照)が設定される。 In step S4A14, the type information setting value is set to 21H (see Figure 9 (a)).
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if a replay win occurs, proceed to step S4A18; otherwise, proceed to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the triplet command) is set as the count information setting value. Note that the first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet is set to 0.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A18, the current number of bets is set as the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is sent to the
ステップS4A19では、図48の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process of FIG. 48 is executed, and this payout command receiving process is terminated.
次に、図50を用いて、図49の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図49における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, the details of the medal count overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process in FIG. 49 will be described with reference to FIG. 50. This figure is a flowchart of the medal count overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 49.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01, which is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the sum of the number of game medals and the game medal number addition value is set as the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B03, if the value of the sum is less than or equal to 16,383, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the sum is greater than 16,383, the game medal count overflow confirmation process ends.
ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B04, the number of game medals is set to the value of the addition result.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this medal count overflow confirmation process is terminated.
次に、図51を用いて、図43、図44の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図44におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, the details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIG. 43 and FIG. 44 will be described with reference to FIG. 51. This figure is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 44.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
First, in step S4C01, which is executed first, the error request is cleared. If an error occurrence command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if the received command contains information indicating a "game control disconnection" (error code E1), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 In step S4C03, if the received command contains information indicating an "abnormal game sequence" (error code E2), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if the received command contains information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3), proceed to step S4C08; otherwise, proceed to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command contains information indicating a "medal count control RAM error" (error code E8), proceed to step S4C08; otherwise, proceed to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if the received command contains information indicating a "medal count control disconnection" (error code E0), proceed to step S4C08; otherwise, proceed to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 In step S4C07, if the received command contains information indicating a "game control RAM failure" (error code rE), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the error command reception process ends.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図43のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and this error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for judgment is initialized (step S4508 in FIG. 43).
次に、図52を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図37におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described in detail with reference to FIG. 52. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01, which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information indicating "game control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.
ステップS4D03では、図30のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and then the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental device communication error counter is 1, proceed to step S4D05, and if the value is not 1, end this error monitoring process.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the rental device communication abnormality error setting flag is off, proceed to step S4D06, and if the flag is on, end this error monitoring process.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.
ステップS4D07では、図30のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process in FIG. 30 is executed, and this error monitoring process is terminated.
次に、図53を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図37における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, the details of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described with reference to FIG. 53. This figure is a flowchart of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01, which is executed first, the VL signal information is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the power-on flag is off, the process proceeds to step S4E03, and if the flag is on, the process of sending the medal count control command to the game control unit is terminated.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, proceed to step S4E04, and if the value is not 0, proceed to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図45の投入コマンド受信処理、図46の精算コマンド受信処理又は図49の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, if no response command to be sent to the game control unit 302 (a response command set in either the insert command receiving process in FIG. 45, the settlement command receiving process in FIG. 46, or the payout command receiving process in FIG. 49) has been set, the process proceeds to step S4E05, and if a response command has been set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図11を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 6 (after 6, the next command is 1). In this embodiment, a configuration is adopted in which the medal
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read to generate the transmission content, and this transmission content is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図45の投入コマンド受信処理、図46の精算コマンド受信処理又は図49の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in either the insert command receiving process in FIG. 45, the settlement command receiving process in FIG. 46, or the payout command receiving process in FIG. 49 is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E08では、図45の投入コマンド受信処理、図46の精算コマンド受信処理又は図49の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in either the deposit command reception process in FIG. 45, the settlement command reception process in FIG. 46, or the withdrawal command reception process in FIG. 49 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is less than or equal to 3, proceed to step S4E10, and if the value is greater than 3, proceed to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1. Note that this value is repeatedly updated within the range of 0 to 7 (7 is followed by 0).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the
次に、図54を用いて、図37のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図37における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, the details of the display display process (step S409) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 37 will be described with reference to FIG. 54. This figure is a flowchart of the display display process (step S409) in FIG. 37.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01, which is executed first, if the value of the number of game medals played is different from the value of the number of game medals displayed, the process proceeds to step S4F02, and if the two values are the same, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, proceed to step S4F03, and if the value is not 0, proceed to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is less than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, the value of the number of game medals to be displayed is incremented by 1.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the displayed number of game medals is decremented by one.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, the discrete timer value is set to a value equivalent to 4 ms.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of display medals is displayed, and the display display process ends.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図55~図57を用いて説明する。図55は、図17のメダル投入中処理の変形例であり、図56は、図20の三連コマンド送信処理の変形例であり、図57は、図45の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the medal insertion process (hereinafter, modified example 1) will be described with reference to Figures 55 to 57. Figure 55 is a modified example of the medal insertion process of Figure 17, Figure 56 is a modified example of the triple command transmission process of Figure 20, and Figure 57 is a modified example of the insertion command reception process of Figure 45.
まず、図55に示す変形例では、図17で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図17のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 55, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108 of the process shown in FIG. 17, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Also, steps S1112 and S1113 in FIG. 17 have been deleted and step S1123 has been provided. These processes will be described below.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input quantity limit flag is set to on.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input quantity limit flag is set to off.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet.
図56に示す変形例では、図20で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 56, step S1402 is deleted from the process shown in FIG. 20, and step S1421 is added. This process is described below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, the requested number and the input number limit flag are set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
図57に示す変形例では、図45で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 57, step S4603 has been deleted from the process shown in FIG. 45. In addition, steps S4621, S4622, and S4623 have been newly provided at the end of the route where the determination in step S4604 is No, and further, step S4608 has been deleted and step S4624 has been provided. These processes are described below.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the input quantity limit flag information contained in the received command (the first of the three commands) is referenced, and if the flag is off, the process proceeds to step S4622, and if the flag is on, the process proceeds to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, the value of the requested number of medals contained in the received command (the first command of the triple command) is set as the number of medals to be played, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value that stores the requested number of copies included in the received command (the first command of the triple command) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and the input command reception process is terminated.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図58を用いて説明する。図58は、図40の計数予定枚数更新処理の変形例である。
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Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 2) will be described with reference to Fig. 58. Fig. 58 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 40.
まず、図58に示す変形例では、図40で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 58, step S4204 is deleted from the process shown in FIG. 40. Step S4206 is deleted and step S4221 is added, and step S4209 is deleted and step S4222 is added. These processes are described below.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
In step S4221, the value of the long press timer is set according to the time that the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
In step S4222, the planned number of sheets to be counted is set according to the time that the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図59を用いて説明する。図59は、図40の計数予定枚数更新処理の変形例である。
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Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 3) will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 40.
まず、図59に示す変形例では、図40で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 59, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in FIG. 40. In addition, new steps S4233 and S4234 are provided at the end of the route where the determination in step S4207 is No, and further steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. In addition, step S4237 is provided after step S4215. These processes are described below.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic count timer is 0, proceed to step S4232, and if the value is not 0, proceed to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the automatic count timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic count timer is 1, proceed to step S4234, and if the value is not 1, proceed to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic counting flag is set to on and the process proceeds to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, proceed to step S4210; if the flag is on, proceed to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic count flag is set to off, and the process of updating the planned count number is terminated.
《第1副制御部400の処理》
次に、図60を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図60(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図60(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図60(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first
Next, the processing of the first
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S501. This initialization process includes initial settings for the input/output ports and initialization of the storage area in
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
In step S505, the timer variable is assigned the
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図60(d)を用いて後述する。
In step S507, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, a performance control process is performed. Here, the performance is prepared according to the performance reservation information in the performance reservation area provided in
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes commands for the
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 contains a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, an information output process is performed to set up sending a control command to the second
次に、図60(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図60(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 60(c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS531では、図60(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, the value in the timer variable storage area of
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, the device data set in step S515 is sent to the second
次に、図60(d)を用いて、図60(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図60(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing in FIG. 60(a) will be described in detail with reference to FIG. 60(d). This figure is a flowchart of the command processing (step S507) in FIG. 60(a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is met, the process proceeds to step S543; if not, the process ends.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図61を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図61(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図61(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図61(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図61(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second
Next, the processing of the second
まず、図61(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 in FIG. 61(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input/output port initial settings and the memory area in the
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S605.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
In step S605, the timer variable is assigned the
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S607, command processing is performed. In command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図61(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if the performance data read out in step S609 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to Figure 61 (d). When this image control processing is completed, the process returns to step S603.
次に、図61(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図61(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 61(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS617では、図61(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, the value in the timer variable storage area of
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, the random number values for the effects are updated, etc.
次に、図61(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S611 in the main processing of the second
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S623, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S625; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S629, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S631; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S631, the scene display counter, which is set in a specified area of
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Operation Description>>
The operation of the above-described
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図28のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Power-on operation]
In the medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図28のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図28のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図30のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図53)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図25、図16のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図28のステップS3007、図42のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that the RAM is abnormal when the power is turned on, all RAM is cleared (No in step S3003 in FIG. 28). Furthermore, by storing information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 28, and step S3102 in FIG. 30). This error information is sent to the game control unit 302 (FIG. 53), and an error notification based on this information is executed (step S1002 in FIG. 25 and FIG. 16). Note that the
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図15のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図28のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図28のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図28のステップS3011、S3015)。
In addition, when the power is turned on, a RAM clear command may be sent from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 15). The medal
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図28のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図32)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図49のステップS4A01)。
In addition, in the medal
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図10参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図26のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図26のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (periodically transmitted from the
In the
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図26のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図26のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図26のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
After the game control status command or game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図26)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図13(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from the
In the
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Of the game control priority commands, the insert command, settlement command, and payout command each consist of three commands. The first of these commands contains information about the number of target game medals, the second command contains the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command contains a checksum based on the contents of the first two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. Furthermore, the value of the upper byte of a triple command is a consecutive value.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図19のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
If a response command is not received from the medal
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図19のステップS1311、S1312)。
In addition, if the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図17のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図17のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図17のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図17のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the
When a medal insertion operation is performed, the number of medals required by this operation (required number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 17). In this embodiment, insertion operation can be performed using two types of bet buttons: the 1-bet button and the MAX-bet button. When the MAX-bet button is operated, the number of medals required to set the maximum number of bets is set as the requested number (step S1107 in FIG. 17), and when the 1-bet button is operated, the requested number is set to 1 (step S1109 in FIG. 17). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number is set to 0 by the insertion operation (determined as No in step S1106 in FIG. 17).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図17のステップS1110、S1111、図20のステップS1402、S1403、図21)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図26のステップS2201でNoの判定)。 Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the requested number of coins (the first of the commands constituting the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1110 and S1111 in FIG. 17, steps S1402 and S1403 in FIG. 20, FIG. 21). When the game control command transmission process of the game control unit timer interrupt process (step S207 in FIG. 23, FIG. 26) is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (No determination in step S2201 in FIG. 26).
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図26のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図20のステップS1404~S1407、図21)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図26のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図20のステップS1408~S1411、図21)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
Then, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt processing (No judgment at step S2208 in Figure 26), the checksum is updated, and further, the upper byte data is incremented by 1 to update it to a value indicating the second command, and a command consisting of the lower byte data indicating the command sequence number (the second of the commands constituting the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1404 to S1407 in Figure 20, Figure 21). Then, in the game control command transmission process of the next game control unit timer interruption process (step S207 in FIG. 23, FIG. 26), the command in the transmission buffer is transmitted to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図17のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is sent to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図17のステップS1104でNoの判定)。 Note that if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the input command is not processed (No is determined in step S1104 of FIG. 17).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図17のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
In addition, between sending the insertion command and receiving a response command from the medal
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図17のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
In addition, when the bet button is operated, a command is sent to the first sub-control unit 400 (step S1114 in FIG. 17), regardless of whether a response command to the insertion command is received or the content of the response command from the medal
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the
When the insertion operation is performed, the current bet amount is increased accordingly, and by operating the settlement button 134 (settling operation), the game medals set to the current bet amount can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図17のステップS1101でNo、図18のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the current bet value is set as the number of game medals (requested number) requested in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 17, step S1203 of FIG. 18).
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図18のステップS1204、S1205、図20のステップS1402、S1403、図21)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図26のステップS2201でNoの判定)。 Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the requested number of coins (the first of the commands constituting the settlement command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1204 and S1205 in FIG. 18, steps S1402 and S1403 in FIG. 20, and FIG. 21). When the game control command transmission process of the game control unit timer interrupt process (step S207 in FIG. 23, and FIG. 26) is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is sent to the medal count control unit 350 (No is determined in step S2201 in FIG. 26).
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Next, the second and third commands that make up the settlement command are sent, but the process for these is the same as for the input command, so a description will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図18のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is sent to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図18のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
In the above example, the value of the current bet becomes 0 after the response command is received (if a response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is subtracted), and the value of the current bet is not subtracted before the response command is received. On the other hand, the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
If the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
If the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
If the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図18のステップS1202でNoの判定)。 Note that if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the settlement command processing described above is not executed (No is determined in step S1202 of FIG. 18).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図18のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
In addition, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図16のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図16のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the
When the start lever is operated while the current bet value is equal to or greater than the startable number, a command (start lever acceptance command) consisting of upper byte data indicating the start lever acceptance command and lower byte data indicating the current bet value is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 16). Furthermore, the start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400 (step S1014 in FIG. 16). The first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図22のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図22のステップS1604、S1605、図20のステップS1402、S1403、図21)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図23のステップS207、図26)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図26のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of the
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of this payout number is set to the number of game medals requested for payout (requested number) (step S1602 in FIG. 22). Next, a command consisting of upper byte data indicating a payout command and lower byte data indicating the value of the requested number (the first of the commands constituting the payout command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1604 and S1605 in FIG. 22, steps S1402 and S1403 in FIG. 20, FIG. 21). In this state, when the game control command transmission process (step S207 in FIG. 23, FIG. 26) of the game control unit timer interrupt process is executed, the game control status command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (No judgment in step S2201 in FIG. 26).
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Next, the second and third commands that make up the payout command are sent, but the process is the same as for the input command, so a detailed explanation is omitted.
以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図22のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
The payout command is sent to the medal
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図22のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals has overflowed and payout cannot be accepted, so a command indicating this state is sent to the first sub-control unit 400 (step S1608 in FIG. 22). The first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図25のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図11)あるいは応答コマンド(図13(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図25のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図25のステップS2104)。
[Operation when medal count control command is received]
When the
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図11参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図37のステップS408、図53)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図53のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図53のステップS4E04でNoの判定)。
[Medal count control command transmission (from medal
In the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図53のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図53のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図53のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図53のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
The medal count control state command and the response command set in the transmission buffer addressed to the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図41のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図41のステップS4304、図42)を実行する。
[Operation when game control status command is received]
When the medal
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図10)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図42のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図42のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図42のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図42のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図28で遊技制御部チップID取得フラグオン、図42のステップS4407でNoの判定)。
Forty-one types of game control status commands (Fig. 10) are sent in sequence, of which the 1st to 40th commands are temporarily stored in a buffer and the checksum is updated (No in step S4401 in Fig. 42). When the 41st command (checksum) is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (steps S4406, S4410 to S4413 in Fig. 42). However, when updating the gaming machine installation information buffer, the role ratio monitor information buffer, and the gaming machine performance information buffer, this is executed only if the chip ID stored in the RAM matches the chip ID in the gaming machine installation information buffer (Yes in step S4409 in Fig. 42). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No in step S4409 in Fig. 42). Also, if an all-RAM clear is executed in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図41のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図41のステップS4305、図43、図44)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
When the medal
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図44)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever acceptance command, error occurrence command), the process corresponding to each command is executed (Figure 44).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図43のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図43のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, and payout command), the first and second commands are temporarily stored in a buffer (step S4503 in FIG. 43), and if it is the third command, the checksum value contained in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer, and if there is an abnormality, information indicating a "request again" is sent as a response command (steps S4504 to S4606 in FIG. 43).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図43のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図51)。 Next, if the game control command serial number update flag is on, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the receive buffer, and the game control command serial number update flag is set to off (Yes in step S4507 of FIG. 43). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set on to prevent a situation in which a separate command serial number error occurs after the error is resolved (FIG. 51).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図43のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図19のステップS1312、図43のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図43のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether the game control command serial number matches the command serial number stored in the receiving buffer (step S4510 in FIG. 43). Since the
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図44)。 After the above processing, the processing corresponding to each command is executed (Figure 44).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図44のステップS4517、図45)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図45のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図45のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図32のステップS3308)。
[Operation when receiving a submission command]
If the received game control priority command is an insertion command, an insertion command reception process is executed (step S4517 in FIG. 44, FIG. 45). In this process, if the value included in the insertion command (hereinafter, the requested number of insertions) is within the number of game medals, the requested number of insertions is added to the number of insertion medals, the requested number of insertions is added to the current bet number, the requested number of insertions is subtracted from the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 in FIG. 45). If the requested number of insertions is greater than the number of game medals, information indicating "abnormal" is set in the response command (No in steps S4603 and S4604 in FIG. 45). The value of the number of insertions is a value used in the game machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図34のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図45のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the count notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (step S3509 in FIG. 34), and if this flag is ON, information indicating "request again" is set in the response command (No in steps S4601 and S4602 in FIG. 45).
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図44のステップS4519、図46)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図46のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図46のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図32のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図46のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
If the received game control priority command is a settlement command, a settlement command reception process is executed (step S4519 in FIG. 44, FIG. 46). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter, the settlement request number) is subtracted from the current bet number (step S4701 in FIG. 46). Then, if the value of the current bet number is 0, the settlement request number is subtracted from the number of inserted medals, the settlement request number is added to the number of game medals, and information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4702 in FIG. 46). The value of the inserted medal number is a value used in the gaming machine information transmitted to the
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図47のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図47のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図47のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図47のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図32のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図47のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図15のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when start lever reception command is received]
If the received game control priority command is a start lever reception command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 47). If this flag is not set to ON, an error occurs in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 47), an initial value is set to the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 47), and further, a process for setting game information is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 47). Here, 11H is set as the type information setting value, which is a value indicating the reception of the start lever. In addition, the current bet number is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by the reception of the start lever is stored as game information. Incidentally, the game information is information used for the game machine information transmitted to the
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when a payout command is received]
When the received game control priority command is a payout command, first, the game medal count clear detection information is cleared. This information is set by operating the game medal count
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図49のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not on, error code E2 is set as an error request (determined as No in step S4A02 in FIG. 49). This flag is set on when a start lever reception command is received, so if this flag is off, it means that a payout command has been received even though a start lever reception command has not been received, and so is used to prevent fraud.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図49のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図49のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図32のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図49のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if a replay has been won, the game medal number addition value is set to 0 (step S4A04 in FIG. 49). In cases other than a replay win, if the value included in the payout command (hereinafter, the payout number) is 15 or less, the payout medal number and game medal number addition value are set to the payout medal number (steps S4A07 and S4A08 in FIG. 49). The payout medal number value is a value used in the gaming machine information sent to the
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図49のステップS4A11、図50)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図50のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図50のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Next, a medal count overflow confirmation process is executed (step S4A11 in FIG. 49, FIG. 50). Here, if the sum of the medal count and medal count addition value is equal to or less than 16,383, which is the upper limit of the medal count for payout, this sum is set as the medal count, and information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4B03 in FIG. 50). On the other hand, if the sum is greater than the upper limit of the medal count, the medal count is maintained as it is, and information indicating "abnormal" is set in the response command (No in step S4B03 in FIG. 50). As for the determination of the number of game medals here, as described below (see [Lending notification (periodically transmitted from lending
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
If information indicating "abnormal" is set in the response command during the game medal count overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is sent to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図49のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図49のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図32のステップS3310)。
On the other hand, if the response command is set to information indicating "normal", the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 49). Furthermore, a process for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 49). Here, 21H is set as the type information setting value, which indicates that a payout has been made. The number of medals paid out (the current number of medals bet in the case of a replay win) is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of medals obtained by the payout is stored as game information. The game information is used in the game machine information sent to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図27のステップS304、図32)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図32のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図32のステップS3303)。
[Gaming Machine Information Notification (Periodic Transmission from the Medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図32のステップS3304)。
Next, the current number of game medals is set as the number of game medals for counting determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図32のステップS3305、図33)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図8(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図33)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図8(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図32のステップS3306)、順次送信される(図32のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図32のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is obtained (step S3305 in FIG. 32, FIG. 33). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected as this gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information (FIG. 8(b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, gaming machine performance information is selected, when it is 1, gaming machine installation information is selected, and when it is 2, hall control/fraud monitoring information is selected. Here, using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer, 0, 1, or 2 is set as the gaming machine information type (FIG. 33). In this embodiment, 1 is set as the gaming machine information type at approximately 60 second intervals, 0 is set as the gaming machine information type at approximately 180 second intervals, and 2 is set as the gaming machine information type otherwise. That is, in the gaming machine information notification with a cycle of about 300 ms, the gaming machine information mainly includes hall control and fraud monitoring information, but the gaming machine information includes gaming machine installation information at intervals of about 60 seconds, and the gaming machine information includes gaming machine performance information at intervals of about 180 seconds. The data that is the subject of the gaming machine information notification (FIGS. 8(a)(b)), including the gaming machine information according to the gaming machine information type, is set in the transmission buffer for the loaned machine (step S3306 in FIG. 32) and transmitted sequentially (steps S3311 to S3317 in FIG. 32). Note that the gaming machine information serial number is updated during this transmission (step S3318 in FIG. 32).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図32のステップS3307でYesの判定)。
The hall control/fraud monitoring information corresponding to the gaming
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図27のステップS305、図34)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図32のステップS3303、図34のステップS3501)。
[Counting notification (periodically transmitted from the medal
In the medal
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図8(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図34のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図34のステップS3520)。 In the counting notification transmission process, the data that is the subject of the counting notification (FIG. 8 (a) (c)) is set in the transmission buffer for the rental machine and transmitted sequentially (steps S3503 to S3505, S3513, S3518, and S3519 in FIG. 34). Note that the counting serial number is updated during this transmission (step S3520 in FIG. 34).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図34のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図34のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図34のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図34のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図34のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図37のステップS405、図40)。 This counting notification includes information on the number of coins to be counted, but if the number of coins to be counted is 0, 0 is sent as the number of coins to be counted (No in step S3508 of FIG. 34, step S3513). In this case, the number of medals played does not change (step S3514 of FIG. 34). On the other hand, if a value other than 0 is set for the number of coins to be counted, the number of coins to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 of FIG. 34), and the number of medals played is further subtracted (step S3514 of FIG. 34). Note that the setting of the number of coins to be counted and the subtraction of the number of medals played are performed in a state in which the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 of FIG. 34). Note that the number of coins to be counted is set in the process of updating the number of coins to be counted in the medal count control unit timer interrupt process (steps S405 of FIG. 37, FIG. 40).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図37のステップS405、図40)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting the planned number of medals to be counted (medal count control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図40のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図40のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図40のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
First, we will explain what happens when the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図40のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図40のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図40のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図38のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図39のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図39のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図36のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Lending notification (periodically transmitted from the
When the medal
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図39のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図39のステップS4106でNoの判定)。 Following the above judgment, if the number of loaned sheets included in the loan notification is 0, the judgment result is set to "normal" (Yes judgment in step S4106 of FIG. 39). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following judgment is further executed (No judgment in step S4106 of FIG. 39).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図39のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15,000 or more, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4107 of FIG. 39). In this embodiment, it is configured so that if the number of game medals is 15,000 or more, it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it can be increased by lending. In order to realize this operation, for example, even if a process is adopted in which an increase by lending is restricted if the number is 15,000 or more, and an increase by lending is possible if the number is 14,999 or less, the operation will be the same as in this embodiment. In addition, even if an increase by lending is possible if the number is 14,999 or less, and an increase by lending is restricted in other cases, the operation will be the same as in this embodiment. As described above, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold (14,999 in the above case), the number cannot be increased by lending, but if it does not exceed the actual threshold, the number can be increased by lending. As long as there is a value that is the actual threshold, any process can be used for the judgment process and judgment value (15,000 in this embodiment), and for example, the actual threshold does not have to be the same as the judgment value in the process.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 The above determination may also be made based on the number of game medals that would result if added, rather than the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a real threshold value that includes the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, this configuration can also be said to be a configuration in which, in actual operation, if the number of game medals exceeds the real threshold value, the number cannot be increased by lending, but if the number does not exceed the real threshold, the number can be increased by lending.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図39のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4108 of FIG. 39). In this embodiment, the system is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図39のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the counted number is not 0, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4109 in FIG. 39). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added, so this embodiment is configured so that these processes are not mixed.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図39のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the number of sheets lent is greater than 50, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4110 of FIG. 39). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図39のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If the above judgment does not result in an abnormality, the judgment result is set to "normal" (Yes judgment in steps S4107 to S4110 in Figure 39).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図38のステップS4005、S4006)。 The result of the above process is set as the loan quantity receipt result, and the loan notification receipt flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 38).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図27のステップS306、図35)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図34のステップS3502、図35のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図37のステップS404、図38)。
In addition to the above-mentioned loan notification reception process, the medal
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図35のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図36のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図52のステップS4D06、S4D07)。 If the rental notification receipt flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process even though the VL signal is on, the value of the rental device communication error counter is decremented by 1 (step S3604 in FIG. 35). The value of this rental device communication error counter is initialized when the rental device receipt result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 36), but if the value of the rental device communication error counter becomes 1, an error occurs (steps S4D06 and S4D07 in FIG. 52).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図27のステップS308、図36)。
[Lending receipt result response (periodically transmitted from medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図36のステップS3701、S3702)。 In this rental receipt result response sending process, parameters related to rental device communication abnormalities are initialized (steps S3701 and S3702 in Figure 36).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図36のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図36のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Next, if the loan quantity receipt result is set to "normal", the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the normal loan serial number (step S3704 in FIG. 36). In addition, after the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the confirmation loan serial number, the value of this confirmation loan serial number is incremented by 1 (steps S3705 and S3706 in FIG. 36). In other words, the value of the confirmation loan serial number here is the same as the value of the loan serial number scheduled to be included in the next loan notification.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図36のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図36のステップS3712でYesの判定)。 Furthermore, the data that is the subject of the loan receipt result response (Figures (a) and (e)) is set in the transmission buffer to the loaning machine and transmitted sequentially (steps S3707 to S37011 in Figure 36). Through the above process, if the loan number reception result is "normal", the loan serial number received this time is transmitted, and if the loan number reception result is "abnormal", the loan serial number received last time is transmitted. Note that if the loan number reception result is "normal", the value of the loan number is added to the number of game medals after this transmission is completed (Yes is determined in step S3712 in Figure 36).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図23のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図24)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図16のステップS1002、図22のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図23のステップS203)。
[Operation for Errors (Game Control Unit 302)]
The
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図28のステップS3021、図42のステップS4414、図43のステップS4512、図46のステップS4706、図47のステップS4807、図49のステップS4A05、図49のステップS4A09、図52のステップS4D02、図52のステップS4D06、図30)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図51のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for Errors (Medal Count Control Unit 350)]
When the medal
〔投入操作に対する変形例〕
図55は、図17のメダル投入中処理の変形例であり、図56は、図20の三連コマンド送信処理の変形例であり、図57は、図45の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modifications to the Insertion Operation]
Fig. 55 is a modified example of the medal insertion process of Fig. 17, Fig. 56 is a modified example of the triple command transmission process of Fig. 20, and Fig. 57 is a modified example of the insertion command reception process of Fig. 45. The operations of these processes will be described below.
図17のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図20)。これに対して図55では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図55のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図55のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図56)。
In the medal insertion process of FIG. 17, the requested number of medals is determined according to the operated
図57の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図57のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図55のステップS1123)。
In the insert command reception process of FIG. 57, if the number of game medals is equal to or greater than the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet amount, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is returned to the
図57の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図57のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図57のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図55のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
In the input command reception process in FIG. 57, if the number of game medals available is less than or equal to the requested number, the input number limit flag is referenced (determined as No in step S4604 in FIG. 57). If the input number limit flag is on, no processing is performed for the requested number, and 0 is returned to the
図57の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図57のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図55のステップS1123)。
In the insert command reception process in FIG. 57, if the number of game medals remaining is less than or equal to the requested number and the input number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the requested number (Yes is determined in step S4621 in FIG. 57, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current bet number, and the number of game medals is subtracted to 0. The value of the number of game medals before the subtraction (the value set in the received command) is then returned to the
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modified example, when the number of game medals available to correspond to the requested number in the input command is insufficient, if the input limit flag is on, 0 is returned for the requested number, and if the input limit flag is off, the maximum number currently available is returned for the requested number. With this configuration, when the medal
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In this embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
For example, in a configuration in which the maximum bet number is set as the requested number, if the 1
〔コンプリート機能について〕
本実施形態のスロットマシン100は、コンプリート機能を有している。コンプリート機能は、獲得差数(払出し枚数から賭け数を減じた数の累計)が最も減少したときを基準とし、当該基準からみた獲得差数が所定の上限値(本例では、19000)に達したときにスロットマシン100を打ち止め状態にする機能である。本実施形態では、この条件が成立した際にコンプリート機能作動フラグをオンに設定することで、この機能が作動する。具体的には、遊技終了時にコンプリート機能作動フラグがオンに設定されていると、コンプリート機能作動処理において打ち止め状態を示唆する報知が実行されるとともに遊技が停止した状態になる。なお、このコンプリート機能作動中は、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作に基づく処理が実行可能となっているが、その他の操作手段に基づく処理が実行可能(例えば、メニュー操作ボタンによる各種情報(遊技経過に応じた2次元コード等)の表示)な構成としてもよい。また、設定確認のための設定キースイッチ操作、ベット操作、レバー操作、精算操作、各種演出設定(音量調整スイッチによる音量設定等)の操作等が行われたか否かの判定処理が実行されないようにする等、いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい。すなわち、コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよく、さらに操作がされても実行されない処理があってもよい。
[About the complete function]
The
なお、コンプリート機能が作動した場合、設定変更によってコンプリート機能を解除することは可能であるが、電源の入れ直しやリセット操作だけではコンプリート機能を解除することができない。 When the complete function is activated, it is possible to disable it by changing the settings, but it cannot be disabled by simply turning the power off and on or performing a reset.
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
Example of operation
An example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図62は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図62(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of counting process]
Fig. 62 is a diagram showing a first example in which the
図62(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 62(a), time progresses from left to right. This also applies to the timing charts shown in the following figures.
図62(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 62(a), there are arrows with symbols corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 62(b). These arrows represent the display periods of the gaming medal
また、図62(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 62(a), the timing at which a counting notification is sent from the medal
図62に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図62(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 62, the operation of the
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図40に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図40に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図62(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図54に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図62(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
Even when the first counting timing arrives after the operation of the
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図62(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図62(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図40に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図62(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図40に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
In addition, if the
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
In addition, if the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図62(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図40に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図62(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
On the other hand, if the
図63には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 Figure 63 is a timing chart showing a first example of a presentation when counting is taking place.
図63には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
Figure 63 shows the performance
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
On the other hand, when the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図63に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, while the long press continues and 50 coins are counted every 0.3 seconds, the text display "Continuous counting in progress" is displayed on the effect
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。
A counting sound may be output when the number of counted medals exceeds a predetermined number (e.g., 10 medals) that is equal to or greater than 2 and less than 50 medals. In this case, a counting sound different from the counting sound during the long press may be output. In this way, for example, when short presses are repeated, the player can be made aware that multiple medals have been counted. Alternatively, when the long press is performed when the "game medal count" stored in the medal
図64は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図64では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
Figure 64 is a timing chart showing an example in which a bet operation was performed before the
この図64に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 64, when the
図64には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
In Figure 64, the "current bet number" is shown, and below that, the value of the "number of game medals" stored in the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
In this example, the
この例では、計数ボタン171の操作によって、図1に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the
図65は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 Figure 65 is a timing chart showing an example of the counting end presentation.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information indicating the number of coins counted is sent from the
図65(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図63を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。
Figure 65 (a) is a diagram showing an example of a counting end effect that is performed when the cumulative count number is less than a predetermined number (e.g., 1000). During counting, the effect
一方、図65(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
On the other hand, FIG. 65(b) shows an example of a counting end effect that is performed when the cumulative count number is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 1000 coins). When counting of the predetermined number or more is completed, counting
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図65(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
Here, we will explain the operation of the
図66は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 66 is a timing chart showing an example of when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In conventional slot machines, real medals are loaned to players, and credits are secured by inserting the real medals, and the bet amount is set using the credits. In such conventional slot machines, the settlement process for real medals includes not only the medals that have been bet, but also the medals that have been stored (for example, the settlement process is performed for 53 medals, which is the total of the maximum number of medals bet (3) and the maximum number of medals that can be stored (50)). When this settlement process is completed, a demo command is output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図66に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 66, a settlement button command indicating that the
図66に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 66, when a bet operation is performed and the "current bet number" becomes 3, the
図66には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図66に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
Figure 66 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 The specification may also be such that a settlement effect is executed (for example, for two seconds). While this settlement effect is being executed, even if a demo effect has started, the settlement effect will continue, and both effects will be executed at the same time. Although the frequency with which settlement operations are performed is expected to be lower than in conventional slot machines, there is still a possibility that settlement operations may be performed as a result of fraudulent behavior (so-called cheating), so the fact that a settlement process has occurred is made known to those in the vicinity.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
Next, we will explain an example in which the number of sheets counted changes depending on the length of time the
図67は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図40に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図58に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
Figure 67 shows an example in which the number of counted coins increases as the operation time of the
図67(a)は、図58に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 Figure 67 (a) is a table showing the specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the planned count number update process shown in Figure 58. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press stage value. That is, between the long press stage value of 1 and 4, when the long press stage value increases, the value of the count long press timer decreases by a predetermined time (300 ms in this case). In other words, the value of the count long press timer is shortened in stages. And when the long press stage value is 4 or more, the value of the count long press timer becomes a constant value (300 ms in this case).
図67(b)は、図58に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
Figure 67 (b) is a table showing the specific values of the number of sheets to be counted used in step S4222 in the flowchart of the process of updating the number of sheets to be counted shown in Figure 58. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press stage value. In other words, when the long press stage value increases between 1 and 4, the value of the number of sheets to be counted increases. As a result, the number of sheets to be counted increases in stages according to the operation time of the
図67(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 Figure 67 (c) is a timing chart showing counting using the count long press timer shown in Figure 67 (a) and the planned number of coins to be counted shown in Figure 67 (b).
図67(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in Figure 67 (c), the timing at which the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図58に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図58に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図58に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図58に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図58に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
Eventually, when the count long press timer value reaches "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図58に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図58に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図58に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図58に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図58に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
When the count long press timer reaches "1" while the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
In the example described here, the longer the operation time of the
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
In addition, the value set in the count long press timer may be gradually shortened and the value of the number of medals to be counted may be gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in
図68(a)は、図67(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 Figure 68 (a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in Figure 67 (c).
図67(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 67(c), after the long press stage value reaches 4, the value of the count long press timer becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the number of medals to be counted becomes constant at the maximum 50 medals. This state may be continued until the value of the "number of medals played" stored in
図68(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
The timing chart shown in FIG. 68(a) displays the value of the "game medal count" stored in
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図58に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図58に示すステップS4221)、長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" while the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図58に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図58に示すステップS4221)、また長くなる。
When the count long press timer reaches "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図58に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図58に示すステップS4221)、さらに長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図58に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図58に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図68(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the count long press timer value becomes "1" while the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
In the final process described above, the number of medals being counted decreases stepwise, and the value of the count long press timer increases, reducing the chance of the "game medal count" becoming 0 unintentionally due to a delay in releasing the
図68(b)は、図67(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 Figure 68 (b) is a timing chart showing an example of a case in which a power outage occurs when the planned counting number is set to 30 in the example shown in Figure 67 (c), and then power is restored.
図68(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図58に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 68(b), the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 After power is restored, the number may be set to a number slightly less than the maximum number (e.g., 30). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power outage may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図58に示すステップS4221)。
Although the explanation here has been about the number of medals to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. In other words, if power is restored while the
図69は、図59の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 Figure 69 is a timing chart showing an example of adopting the planned count number update process of Figure 59.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
Operation of the
なお、自動計数が開始されると、図62(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When automatic counting is started, the change display on the game medal
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
Since there is no player operation during the period when automatic counting is being performed, it is preferable to notify the player that automatic counting is being performed with a lamp or the like. Furthermore, if any payout is made based on the game result during automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. In other words, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "game medal count" stored in
図70(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。
Figure 70 (a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the "number of game medals" value stored in
計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図70(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
Automatic counting starts when 2.0 seconds have elapsed since the start of the
図70(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 Figure 70 (b) is a timing chart showing an example of when power is interrupted during automatic counting and then restored.
図70(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
In the example shown in FIG. 70(b), automatic counting is started and the hand is released from the
図71は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 Figure 71 shows an example of a display indicating that automatic counting is in progress.
図71には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
Figure 71 shows the performance
図71の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of Figure 71 shows the state during counting before automatic counting begins. In other words, this is the state in which the number of coins to be counted is determined by the manner in which the
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
Also, on the game medal
一方、図71の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図71では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン137~139の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower part of FIG. 71 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal
図72は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 Figure 72 shows an example of a sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
The operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at a predetermined time interval. The predetermined time here is 1.2 seconds, but it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing. The first counting sound output first and the second counting sound output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound output next are also output continuously, and the third counting sound and the fourth counting sound output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, tone, etc. may be changed. That is, the counting sound may change in stages. For example, the n+1th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm or a higher pitch than the nth counting sound. In addition, the volume may not increase at a predetermined time interval, and only the tone may change at a predetermined time interval. For example, the first counting sound may be a sound consisting of only instrument sound A, the second counting sound may be a sound consisting of multiple sounds consisting of instrument sound A plus instrument sound B, and the third counting sound may be a sound consisting of multiple sounds consisting of instrument sound A, instrument sound B, and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, it may cause discomfort to the player. For example, it takes nearly 50 seconds to count 5,000 coins won through playing in one go. If the counting sound continues to be output during this time, it may be unpleasant to the ear and may also be annoyed by the player next to you. To address these cases, the volume of the counting sound may be set to decrease as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined time and then become silent (volume 0). Note that the volume of the counting sound may be set to decrease as time passes, and the counting sound may be output for a predetermined time and then become a constant sound (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of slot machines that are equipped with a function that allows players to customize the machine in various ways, players may be able to select the type of counting sound, its volume, and the way in which it changes (for example, whether the volume increases or decreases). This can also increase the interest when counting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to sound, a lamp may be illuminated or an image may be output, and the lamp's illumination or image may be changed in stages.
図73は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 73 is a timing chart showing an example of a case where a power interruption occurs before the 0.5 second threshold for determining a long press operation has elapsed after the
図73(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図40(あるいは図58、図59)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 73(a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If the button is pressed and held for a long time after power is restored, a notification that the button is being pressed and held may be issued. The notification that the button is being pressed and held will start from the point at which the first counting timing arrives 0.5 seconds after power is restored, if the button is still being pressed and held. This is because if the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。
If the
なお、図73(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
Note that FIG. 73(b) shows an example in which the start of operation of the
図73(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図73(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
In the example shown in FIG. 73(b), the
図74は、図73に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 74 is a timing chart showing a modified example of the example shown in Figure 73.
図74(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the first modified example shown in FIG. 74(a), power is interrupted when X seconds, which is shorter than the 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After power is restored, if an ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal indicating the ON/OFF state of the
図74(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the modified example shown in FIG. 74(b), power is interrupted when X seconds, which is shorter than the 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the
図74(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図74(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
In the second modified example shown in FIG. 74(b), a standby process is provided for a certain period (2 seconds in this example) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after power is turned on, the process waits until it is an appropriate timing for performing the counting process before performing the process related to the
図75は、図73に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 75 is a timing chart showing another variation of the example shown in Figure 73.
図75(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modified example shown in FIG. 75(a), power is interrupted before the 0.5 second threshold for determining whether the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図40におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After power is restored (powered on), if an on signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the on/off state of the
図75(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modified example shown in FIG. 75(b), after the operation of the
続いて、図62(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, we will provide a detailed explanation once again of the display mode of the game medal
図76(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
Figure 76 (a) shows an example of a change display (subtraction) on the gaming medal
図76(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図54に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図76(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 76(a), the number "100" is displayed on the game medal
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by pressing and holding the
図76(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
Figure 76 (b) shows an example of a change display (addition) on the gaming medal
図76(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図76(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the game medal
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
When the
図77は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
Figure 77 shows another example of change display in the game medal
図77(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Note that while all digits are used to display the changes here, it is also possible to use only some of the digits in order to reduce the processing load and data volume. For example, a one-digit display including the rightmost digit, a two-digit display, or a three-digit display may be used. If the rightmost digit is not included when not using all digits, it may give the impression that the rightmost digit segment is faulty, so it is better to include the rightmost digit to show that there is no fault.
図77(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If you use two-digit segments instead of three-digit segments to show the change, it will give the impression that the change ends at "85."
以上、図77を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
The display may change stepwise by a predetermined number (e.g., 20) toward the target value, sandwiched between the two types of change displays described above using FIG. 77. Specifically, when changing from "100" to a final value of "60" (target value), the display will read "100" → change display → "80" → change display → "60." Furthermore, when a full-color 7-segment LED display is used as the game medal
図78は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
Figure 78 shows an example in which the "game medal count" stored in
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図11に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図78の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図54に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図78では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "game medal count" on the performance
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図78に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
以上説明した図78における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
In the example shown in FIG. 78 described above, the sub-controllers (400, 500) that receive the "game medal count" information do not display any changes, but the
図79は、図78に示す例の変形例を示す図である。 Figure 79 shows a modified example of the example shown in Figure 78.
この図79に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modified example shown in FIG. 79, the "game medal count" display on the effect
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
Usually, the player often looks at the effect
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
The change display on the performance
図80は、図78に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 Figure 80 shows another example that is completely different from the example shown in Figure 78.
この図80に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図54に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
In this alternative example shown in FIG. 80, the game medal
この別例でも、図79に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
In this example, just like the modified example shown in FIG. 79, it takes longer for the "game medal count" to be displayed on the performance
図81(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 Figure 81 (a) is a timing chart showing what happens when a payout is about to be made beyond the payout threshold.
この図81(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
Figure 81 (a) shows the value of the "game medal count" stored in
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図50のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図22に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図81(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
When the "number of game medals" is stored up to 16,373, a further 15 medals (corresponding to the maximum number of medals allowed by the rules) are paid out, which corresponds to the maximum number of medals to be paid out. The number of medals to be paid out, which is 15 medals, is included in the game control state command 1 (payout command) and is sent from the
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
To notify the user of the upper limit exceeding error, an error sound may be output from the
図81(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 Figure 81 (b) shows another example of an upper limit exceeded error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図81(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The upper limit exceeding error notification may be displayed by blinking on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図22に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
In addition, information representing the "game medal count" stored in the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図36のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
In addition, other cases in which the "game medal count" is added include when settlement is made and when a medal is loaned from the loaning
図82(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 Figure 82 (a) is a timing chart showing what happens when a payout is about to be made when the second payout threshold is exceeded.
この図82(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In this Figure 82 (a), the value of the "number of game medals" stored in
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図82(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図81(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
The
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
As the notification that the upper limit is approaching, a notification sound may be output from the
図82(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 Figure 82 (b) shows another example of an upper limit approach notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図82(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The notification of approaching the upper limit may also be displayed in a flashing manner on the performance
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
When the
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
A second payout threshold may also be set in the first
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal
図83は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 Figure 83 shows an example of a case where a notification prompting a count overlaps with a highly urgent error notification.
図83(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図83(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
The effect
図83(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図83(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
Figure 83(b) shows that the text display of the upper limit approaching warning is displayed every second in addition to the door open error display, which is always displayed. The right side of Figure 83(b) shows how the text display of the upper limit approaching warning disappears by blinking, leaving the door open error display, which is always displayed. In the state shown on the right, the door open error display, which is of high urgency, is easy to see. Also, a sound such as "The door is open" is output from
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
Although this is not an error with as high an urgency as a door open error, a message such as "Please stop the reels that are spinning" or "A communication error has occurred," which may indicate a loose wire, a broken wire, or a power outage in the
図84(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 Figure 84 (a) shows an example in which the notification prompting counting continues even after switching to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
In the
図84(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 84(a), during play (during betting, while
図84(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
Figure 84 (b) shows an example of a notification after the
図84(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図84(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
In the effect
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図85(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 Figure 85 (a) shows an example of a notification when the "number of game medals" exceeds a certain specified number, such as a payout threshold or a second payout threshold, and then falls below that specified number.
図85(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
In FIG. 85(a), the value of the "game medal count" stored in the
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If the notification were to start when a set number is reached and immediately end when the set number falls below that, there is a high possibility that only a small number will be counted, so in this example, the notification continues until the number falls below the set number at which the notification starts. This makes it possible to reduce the number of repetitions of notifications and counting operations. Note that the notification encouraging counting may be made to always occur for a fixed period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals played. This makes it possible to encourage the player to count a larger number.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The above-mentioned specified number may be a settlement threshold, a loan threshold, or some other threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, if the "number of game medals" falls below a specified number due to a betting operation, the number of medals will only decrease by a maximum of three, but the notification encouraging the player to count may continue regardless of the value of the "number of game medals" that decreases by the above-mentioned specified number.
図85(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 Figure 85 (b) shows an example of a notification that prompts the player to count when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over multiple games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
When the "game medal count" in a certain game exceeds the second payout threshold (15,000 in this example), a notification is started to prompt the player to count. The notification is displayed on the effect
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, we will explain more about counting notifications.
図86(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図86に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
Figure 86 (a) is a diagram showing an example of a notification that prompts the player to count each time the "game medal count" increases by a predetermined number. Each diagram ((a) to (c)) in Figure 86 shows the value of the "game medal count" stored in
図86(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図82(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
In the example shown in FIG. 86(a), a notification is issued every time the "game medal count" increases by 1000 medals, encouraging the player to count. First, when the "game medal count" exceeds 1000 medals, a display indicating that the number of medals has exceeded 1000 medals and encouraging the player to count is displayed on the performance
図86(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
Figure 86 (b) shows an example of when the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図86(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the AT state is defined as a state advantageous to the player. During the AT state, the "game medal count" is likely to increase through payouts. During play in this AT state, a display (AT game display) suggesting or indicating that the current state is the AT state is displayed on the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図86(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
The state advantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" is easily increased by payout. Therefore, it is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation, or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase further, and it can be said that the player can count (output to the lending machine 700) all of the number of game medals. However, if the number of game medals is counted, the number of medals inserted for the next game (for example, three medals) will also be counted, and the next game cannot be played unless the medals are lent from the
図86(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
図86(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
Figure 86 (c) shows an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図86(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The state that is unfavorable to the player here refers to a state in which the "number of game medals" is likely to decrease if the player continues to play without lending out medals. For example, the normal state is an example. The effect
図86(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 86(c), the
図87(a)は、図86(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図86(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 Figure 87(a) is a diagram showing a modified example of the example shown in Figure 86(b). The following explanation focuses on the differences from the example shown in Figure 86(b).
図87(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図87(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 87(a), when the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state) and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation is temporarily invalidated even if the counting operation continues. In other words, even if the
図87(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 Figure 87 (b) shows an example in which counting that was forcibly terminated is restarted.
この図87(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 87(b) is a continuation of the example shown in FIG. 87(a), where the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), so the counting is forcibly terminated. In this example, the player has a reason to stop playing even in an advantageous state, and the player operates the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
When the number of game medals reaches 0, the text "Counting has ended" will be displayed on the performance
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
If the player presses and holds the
図87(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図86(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in Figure 87(c) is an example of the modified example described using Figures (a) and (b) when the player is in an unfavorable state (for example, the normal state). In the modified example, if the player is in an unfavorable state, pressing and holding the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図87(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図86(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even if the player is in an unfavorable state (for example, the normal state), in order to motivate the player to continue playing, the same processing as when the player is in an advantageous state (the processing shown in Figures 87(a) and 87(b) or the processing shown in Figure 86(b)) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from the
Next, an example will be described in which the VL signal from the
図88は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
Figure 88 is a timing chart showing an example of when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
The VL signal is always sent from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図11に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図16に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
図88(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
Figure 88(a) shows whether the operation (insertion) of the
この図88(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 88(a), when the VL signal is on, the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図88(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
When the VL signal is in the OFF state, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図88(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "game medal number" stored in the
図88(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 Figure 88 (b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15,550 medals, which is greater than or equal to the second payout threshold of 15,000.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the various game progression operations are invalidated. In other words, the operation to insert the next game (operation of the
図88(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modified example shown in FIG. 88(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold, the "number of game medals" will eventually reach the payout threshold and the player will no longer be able to play the next game, so the game is not stopped until that point, allowing the player to continue enjoying the game. Also, continuing to play even when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (such as an AT state), and stopping the game in this state is likely to significantly reduce the player's interest in the game, which is undesirable, so the game is not stopped.
図88(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
In the first modified example in FIG. 88(b), the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modified example, an error notification is displayed on the performance
図89は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 Figure 89 shows a second variant in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is below a certain threshold.
図89(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in Figure 89 (a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modified example, even if the VL signal turns off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, the operation of the
図89(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in Figure 89 (b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold). In the second modified example, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progression operations are invalidated. In other words, the operation of the
図89に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
The second modified example shown in FIG. 89 is the opposite of the first modified example, but a small number of "game medals" may mean that the game has just started, and the aim is not to hinder the progress of the game that has just started. In addition, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 As explained above, the way to respond when the VL signal is turned off will depend on the value of the "game medal count" and whether the state is advantageous or disadvantageous to the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which the "game medal count" can be easily increased by payouts (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state refers to a state in which the "game medal count" is likely to decrease as play continues (for example, the normal state, etc.).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図88(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図88(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 If the "number of game medals" is less than a certain threshold value and the player is in an unfavorable state, when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations are invalidated, as shown in FIG. 88(a). On the other hand, if the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value and the player is in an advantageous state, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations, as shown in FIG. 88(b).
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図89(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図89(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, when the "number of game medals" is less than a certain threshold value and the player is in an unfavorable state, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations, as shown in FIG. 89(a), even if the VL signal is turned off. On the other hand, when the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value and the player is in an advantageous state, at least some of the multiple types of game progress operations may be invalidated, as shown in FIG. 89(b), when the VL signal is turned off.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
When the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value and the player is in an unfavorable state, it is not unusual for the player to end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations are invalidated to let the player realize early on that communication with the
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the "game medal count" is greater than or equal to a certain threshold value in an unfavorable state for the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to impede game progress. On the other hand, if the "game medal count" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player, at least some of the multiple types of game progress operations may be invalidated when the VL signal is turned off in order to make the player aware of this early on before the "game medal count" reaches or exceeds the certain threshold value and encourage early repairs by a store employee.
図90は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
Figure 90 is a timing chart showing another example of when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図90(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
In the above description, even if the VL signal is turned off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error reset operation is requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 90(a), it is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error reset operation is also requested to the main control unit 300 (slot machine 100). As explained above, the reason why the VL signal is turned off is most likely that the power of the
図90(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in Figure 90(b) is an example in which the game can continue until the
この図90(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
In the example shown in FIG. 90(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
After detecting the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図63他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Configuration regarding the difference between dispensing and counting processing]
When the increase in the number of game medals per unit of play in a game state advantageous to the player, such as an AT state or a bonus state, is greater than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, it becomes difficult to end the counting process in a state advantageous to the player. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and it is possible to count less than 10 medals in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, if counting is performed while the AT game is proceeding, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, if a performance associated with counting is performed while the AT game is proceeding, the execution period of this performance will be long, and it will be difficult to perform a performance with an end scene in anticipation of the end of counting, for example. In addition, when a counting performance (FIG. 63, etc.) is performed in relation to the counting process, this counting performance will interfere with other performances, and the interest in the game will decrease. On the other hand, by designing the increase in the number of game medals per unit of play in an advantageous game state to be smaller than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, such problems can be made less likely to occur. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and if it is possible to count more than 10 medals in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, if the counting is performed while the AT game is proceeding, the number of game medals will continue to decrease during the AT game. For example, if it is possible to count 50 medals every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
The counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance ends in accordance with the counting process, but may end even while the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
The contents of the counting performance may change depending on the amount of the game medals counted. In this case, the performance contents may be set based on the amount of the game medals in the counting process, or based on the cumulative amount of the game medals in the counting process in an advantageous state. For example, when the amount of the game medals counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion performance may be executed (or the execution probability may increase). The player will perform the counting process after acquiring a large number of game medals, and can choose how to play the game. Note that, with regard to the counting performance according to the amount of the game medals, if the counting process and the counting performance end midway due to reasons such as unintentionally releasing the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
Also, for example, when operating the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 For example, if the counting process is started while the side lamp is on, which is an advantageous effect, the side lamp effect may change to a counting effect, and the advantageous effect may be replaced with a counting effect. Also, if a certain effect is started while a counting effect is being executed, the counting effect may be replaced with the effect that will be executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting presentation may change depending on the degree of progress in the game while the counting process is being executed, such as causing the character to change (for example, grow) if the game progresses while the counting process is being executed.
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting performance ends, by continuing to press the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 In addition, at least some of the game progress operations may be restricted while the counting process is being performed, such as preventing the start operation of the next game while the counting process is being performed.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図91(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[Configuration for dispensing and settling operations during counting processing]
In the embodiment described above, by pressing and holding the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図32のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図34)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図91(b)には、図91(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the counting process, the current medal count is temporarily set as the medal count for counting (step S3304 in FIG. 32), and the counting process is performed based on this medal count for counting (FIG. 34). At this time, if the medal count increases (by disbursement or settlement operation) after the medal count for counting is set, the content is reflected in the medal count for counting. FIG. 91(b) shows the change in the medal count when 8 medals are disbursed while 70 medals are being transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図91(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図91(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図91(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図91(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図91(c)には、図91(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図91(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図91(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図91(c)では120枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example of FIG. 91(b), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) while the counting process is continuing is reflected by this continuing counting process, and the number of game medals at the time the counting process started (120 medals in FIG. 91(b)) and the number of game medals transferred by the counting process (128 medals in FIG. 91(b)) do not match, which may result in a workload when the counting process data is checked later. In such a case, as shown in FIG. 91(c), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) while the counting process is continuing may not be reflected immediately, but may be reflected after the number of game medals becomes 0 or the counting process that was continuing is terminated by releasing the
なお、図91(e)には、図91(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In FIG. 91(e), 8 game medals are paid out while 70 game medals are being transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 If the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these increases may be reflected later, or, while the counting process is continuing, each time the number of game medals reaches 0, it may be reflected one by one.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図91(d)には、図91(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
In addition, the display of the game medal
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図91(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals while the counting process is continuing is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図91(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 Incidentally, increases in the number of game medals can be made by payouts or settlement operations, and either one of these may be the subject of the configuration described in FIG. 91(c), or both may be the subject.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図18)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図13)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[About setting the bet reduction by bet button operation]
In the embodiment described above, if the player wishes to change the number of game medals from three medals bet to one medal, the player can operate the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
When the above configuration is adopted, the current bet number can be changed from 0 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2... by repeatedly operating the
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
When there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図92を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図92は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the effects according to the number of medals played]
A configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be described below with reference to Fig. 92. Fig. 92 is a diagram showing an example of effects executed depending on the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the
まず、図92(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図92(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図92(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図92(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, Fig. 92 (a1) shows the state at the start of the AT state (number of game medals at the start = 500), Fig. 92 (a2) shows the state of play in the AT state, Fig. 92 (a3) shows the state when medals are acquired in the AT state, and Fig. 92 (a4) shows the state at the end of the AT state. Note that in the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the "owned" value in the upper left of the screen, and the number of medals acquired since entering the AT state is displayed in the "...GET" section in the upper right of the screen.
図92(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図92(a2))が実行される。 In the flow of Figure 92 (a1) to (a4), since the number of game medals in the AT state does not exceed 3000, the special effect is not executed and the normal effect (Figure 92 (a2)) is executed.
次に、図92(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図92(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図92(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図92(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, Fig. 92 (b1) to (b3) show an example of a case where a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, the state where a normal effect is executed because the number of game medals has not yet reached the predetermined number (Fig. 92 (b1)) changes to a state where medals are acquired and the number of game medals reaches the predetermined number (Fig. 92 (b2)), and then the state where a special effect is executed (Fig. 92 (b3)). In this special effect, the background, the color of the operation navigation, and the background music are different from the normal effect. In other words, the effect changes when many game medals have been acquired, which can increase the excitement of the game.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 The different effects are not limited to the above-mentioned special effects, and various effects can be used. The different effects are not limited to configurations in which different effects are used, but may be, for example, a different effect inserted into a part of a base effect while it is being executed, resulting in a different effect overall. For example, the number of game medals played and the number of medals acquired may be displayed in different colors or sizes, such as changing the color of each digit to make it rainbow, or changing the color of each digit periodically. The state in which the effects are different is not limited to the AT state, and it is sufficient if the effects are different when the player is in a favorable state.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to switching the presentation immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, as long as the presentation executed differs depending on whether the number of game medals reaches the predetermined number. For example, the presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and some other condition is met (for example, a certain number of games played, or a switching lottery is won), or the ending may differ depending on whether the number of game medals reaches a predetermined number.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図92(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Furthermore, when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of FIG. 92(c1), when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest) is executed at the time of the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 In addition, the configuration is not limited to one in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but may be one in which a different effect or display is more likely to be executed compared to when the number of game medals does not reach the predetermined number.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 Also, for example, the above-mentioned special effect may be executed when the number of game medals reaches 3000, and a display suggesting a set value may be executed at the ending when the number of game medals reaches 2000. The number of game medals that act as a trigger for different types of effects and displays may be set separately.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In the above example, the number of medals played is used as the determination target for whether or not to execute a different effect or display. However, the same effect may be achieved if the number of medals held stored on the card inserted in the
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Furthermore, a configuration may be adopted in which multiple types of judgment targets are used and the results are combined, for example, a different presentation is executed when the number of game medals is 2000 or more and the number of held medals is 5000 or more, that is, a different presentation is executed when the number of game medals and the number of held medals (or either one of them) satisfy certain conditions. Note that the above judgment targets may be configured not to display their values, but when the values to be judged are displayed as in the above example, the relationship between the judgment targets and the presentation becomes easier to understand, which is expected to increase the enjoyment of the game.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図93(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図93(d2)~(d4)は、図92(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図92(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図93(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図93(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図92(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 In the above example, the number of game medals or the number of medals held is used as the determination target for whether or not to execute a different effect or display, but the number of medals acquired in the AT state may be used as the determination target. Figures 93 (d1) to (d7) show an example of a case where a special effect is executed when the number of medals acquired reaches a predetermined number (3000). In this flow, Figures 93 (d2) to (d4) show a case where the number of game medals reaches 3000, as in the case described using Figures 92 (b1) to (b3). However, in this example, the possibility of executing a special effect is determined based on the number of medals acquired, so unlike Figures 92 (b1) to (b3), the special effect is not executed at this point. After that, the number of medals acquired reaches a predetermined number (3000 in this case) (Figure 93 (d5)), and then the special effect is executed (Figure 93 (d6)). In this example, the effect changes when the number of medals acquired increases, which can improve the interest of the game. This example also shows that the number of medals won has reached 2000, and setting suggestions similar to those in Figure 92 (c1) are displayed.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 In the above example, a configuration was described in which different effects or displays are executed when the number of game medals, the number of held medals, or the number of earned medals reaches a predetermined number. However, a configuration in which the number of game medals is used to execute a certain part of an effect, and the number of earned medals is used to execute a different part of an effect, for example, may be used. Also, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, for example, an effect using the number of held medals and an effect using the number of earned medals are executed in parallel, may be used. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of earned medals may exceed the number of held medals, and when this situation occurs, a different effect may be executed. A configuration in which multiple types of judgment targets are used and the results are combined may be used.
[エラー重複時の動作について]
以下、図94~図96を用いてエラーに関連する動作について説明する。図94は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図95は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図96は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[Operation when multiple errors occur]
Operations related to errors will be described below with reference to Figures 94 to 96. Figure 94 is a diagram showing an example of operations when an overflow of the number of game medals occurs. Figure 95 is a diagram showing an example of operations when a medal count control wire break error (error code E0) occurs. Figure 96 is a diagram showing an example of operations when an error of exceeding the upper limit of the number of game medals and a medal count control wire break error (error code E0) occur simultaneously.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図94(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図94(a1))から、計数ボタン171が操作され(図94(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図94(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図50で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図94(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図94(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図94(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図94(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図94(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図94(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
In the above embodiment, the upper limit for the number of game medals is set to 16,383, and when a certain combination is won, if the sum of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state occurs (the response command becomes "abnormal" in FIG. 50). In this overflow state, the addition process due to the payout is not executed, and the game waits for the overflow state to be resolved, which can be considered a type of error. This overflow state can be resolved by operating the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図9(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図95(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図95(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図95(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図95(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図95(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
In the above embodiment, the
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図9(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
As described above, in the
図96(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図96(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図96(d3)には、図96(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図96(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
Figure 96 (d1) shows a state where the number of game medals is at the upper limit, and a role with a payout is won from there, resulting in an overflow state. Figure 96 (d2) shows a state where a message is displayed to prompt the player to operate the
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図96(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図96(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
When a game control error and a medal count control error overlap, the overflow state is not released because the counting process is not executed even if the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図96(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図96(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図96(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図94で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図96(d7)(d8)には、図94(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
Then, the store takes action and the reset button R is operated, and the error is resolved, and the state returns to one in which an overflow state has occurred (resolving overlap between the game control error and the medal count control error). FIG. 96 (d5) shows a state in which a message is displayed indicating that the medal count control unit disconnection error has been resolved. FIG. 96 (d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that shown in FIG. 96 (d2) is displayed. After that, as explained in FIG. 94, the counting process can be performed by operating the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図97(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図97(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図97(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図97(e3))ことが示されている。 In order to achieve the above operation, it is also possible to prevent the process corresponding to the operation of the operating means used to resolve the medal count control error (in the above example, the count button 171) from being executed while a game control error is occurring. Figures 97(e1)-(e3) show that the state goes from one in which no error has occurred (Figure 97(e1)) to one in which a medal count control unit disconnection error has occurred (Figure 97(e2)), and that although the count button 171 (the operating means for releasing the overflow state) has been operated while this error is occurring, a message indicating that the operation is invalid (counting process is not executed) is displayed (Figure 97(e3)).
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, a configuration was described in which the operation means for clearing the game control error and the operation means for clearing the medal count control error are different. Here, for example, the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error may be the same, such that both errors can be cleared by the reset button R. In addition, the error clearing operation means in this case may be operable by the player, or may not be operable (for example, an operation means installed inside the gaming machine). In this configuration, when a game control error occurs while a medal count control error is occurring, the game control error is cleared by operating the error clearing operation means (the medal count control error is not cleared, and the game control error is cleared preferentially), so that the game control error with the highest importance can be resolved preferentially.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Regarding notification of counting process (1)]
In a state advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below provides a case where the volume of this performance is lowered (or muted) while the
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 In some cases, the so-called demo effect is not executed when the player is in an advantageous state (e.g., AT state, bonus state), but is executed when the player is in an unfavorable state (e.g., normal state), but in this configuration, the effect in the advantageous state for the player will continue to be executed. The counting notification A above allows the player to know that the counting process is being executed even in this configuration.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 While the counting notification A has the above-mentioned effects, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make it difficult to understand the performance of important scenes. Here, the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games, and the performance to be executed is less important, so the counting notification A may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since a performance of winning a winning combination may be executed after the last stop operation on the reels is performed, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. In addition, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after the performance resulting from the last stop operation on the reels has been executed (for example, when it is switched to a demo performance). In addition, if a configuration is adopted in which the presentation volume is reduced (or muted) over time since the last stop operation on the reels is performed regardless of whether or not counting processing is performed (for example, a configuration aimed at reducing power consumption), the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in presentation volume due to counting notification A. Also, if the reduction in presentation volume over time and the execution of counting notification A overlap, the reduction in volume due to counting notification A may be prioritized.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels are spinning, the game is in progress, and the effects that are executed are of higher importance. For this reason, the configuration may be such that counting notification A is not executed when any of the reels are spinning.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during play, an effect may be executed in response to this. For example, as described above, when all reels have stopped spinning, the operation of the
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図63)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図63)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 In the above description, the presence or absence of the counting sound output is determined according to the number of coins counted (for example, FIG. 63), and the counting sound is changed according to the operation time of the counting button 171 (for example, FIG. 63). However, when the counting notification A is executed, the counting sound corresponding to the counting process may be output. For example, the counting notification A may be executed only when all reels are stopped, while the counting sound may be output at any time for the counting process. In this way, the counting sound may be output separately from the counting notification A. Note that the counting sound may be added while changing its volume according to the situation, for example, by setting the volume to 50% when the reels are rotating and to 100% when the reels are stopped. In addition, the counting sound may be combined with various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, the counting display related to the counting process, and a combination of these) in addition to the counting sound. Examples of various effects for such counting processes include outputting a counting sound in conjunction with the execution of the counting process, and allowing the counting display to be displayed after the game has ended (after the third stop operation, after all reels have stopped) (only outputting the counting sound while the reels are spinning). Another example is outputting a counting sound in conjunction with the execution of the counting process, and allowing the counting display to be displayed a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the game has ended (after the third stop operation, after all reels have stopped) (only outputting the counting sound while the reels are spinning).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図63)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図63)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Regarding notification of counting process (2)]
In the above explanation, we have mentioned a configuration for outputting a counting sound according to the counting process, such as determining whether or not to output a counting sound depending on the number of sheets counted (e.g., Figure 63), or varying the counting sound depending on the operation time of the counting button 171 (e.g., Figure 63).
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
When the player is in an advantageous state, a special effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below allows the counting sound to be output while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 While the counting notification B has the above-mentioned effects, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make important scenes difficult to understand. Here, since the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games and the effects to be executed are less important, the counting notification B may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since there are cases in which an effect indicating a winning combination is executed after the final stop operation on the reels, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the final stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. Furthermore, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after all the effects resulting from the final stop operation on the reels have been executed (for example, when switching to a demo effect).
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels are spinning, the game is in progress, and the effects that are executed are of higher importance. For this reason, the configuration may be such that counting notification B is not executed when any of the reels are spinning.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during play, an effect may be executed in response to this. For example, as described above, when all reels have stopped spinning, the operation of the
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In the above explanation, the cases where counting notification B is executed and where it is not executed are described. However, for example, in cases where there are a first type of counting sound and a second type of counting sound (e.g., different melodies, tones, number of sounds, volume, etc.), this may be replaced with a configuration. In other words, the case where counting notification B is executed may be interpreted as the case where the first type of counting sound is output, and the case where counting notification B is not executed may be interpreted as the case where the second type of counting sound is output. Since there are various types of sounds, for example, if the second type of counting sound is a type of sound that does not significantly interfere with the presentation of an advantageous state, the player can be made to understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Furthermore, for example, the output of the counting sound of the first mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the first mode, and the output of the counting sound of the second mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the second mode. Since there are various types of performances, not limited to sounds, if the counting performance of the second mode is a type that does not significantly interfere with the performance of an advantageous state, for example, the player can be made to understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図98~図100を用いて説明する。図98は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図99は、図98(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図100は、図98(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of counting process notification]
Specific examples of the configuration of the counting notifications (counting notification A, counting notification B) described above will be described below with reference to Figs. 98 to 100. Fig. 98 is a diagram showing an example of operation when a period during which the counting sound is allowed to be output for the counting process is set. Fig. 99 is a diagram showing the state of the
図98(a)および図98(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図98(a)および図98(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
Figures 98(a) and 98(b) are both examples of operation in a configuration in which the output of a counting sound is permitted when a predetermined time has passed since the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. Figures 98(a) and 98(b) show the period during which the counting sound is permitted, and the output period of the counting sound in response to the operation of the
図98(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図99(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図99(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図99(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 In the example of Figure 98(a), the timing (a1) when the AT state starts is shown, and Figure 99(a1) shows what happens at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during play. As an example of what happens in this case, Figure 99(a2) shows an example in which operation navigation is displayed at timing (a2) after the start operation. Also, as shown in Figures 99(a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed as the "owned" value in the upper left box, and the cumulative number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図98(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図98(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
Next, suppose that the
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図99(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the operation of the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図99(a4)に示すように図99(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
The next timing (a4) is when the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図99(a5)に示すように図99(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (a5) is when the counting sound is permitted while the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図99(a6)に示すように図99(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The next timing (a6) is when the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図99(a7)に示すように図99(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The next timing (a7) is when the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Furthermore, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.
次に、図98(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図100(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図100(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図100(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, in the example of FIG. 98(b), the timing (b1) when the AT state starts is shown, and FIG. 100(b1) shows the state at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during play. As an example of what happens in this case, FIG. 100(b2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. Also, as shown in FIG. 100(b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed as the "owned" value in the upper left box, and the cumulative number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図98(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図98(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
Next, assume that the
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図100(b3)に示すように図100(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, timing (b3) is when the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図100(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b4) is after the third stop operation and while the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図100(b5)に示すように図100(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b5) is when the counting sound is permitted while the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図100(b6)に示すように図100(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
At the next timing (b6), the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図100(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b7) is the timing after the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図100(b8)に示すように図100(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The next timing (b8) is when the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Furthermore, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図7では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図7、図11参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図25)。そして、遊技制御部302から定期的(図7では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図7)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[Display and effects based on information from the medal count control unit]
In this embodiment, the medal count control status command (see Figs. 7 and 11) transmitted periodically (every 5.9 ms or 8 ms in Fig. 7) from the medal
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
In the above configuration, if the time it takes for communication to be established between the medal
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
To prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
In addition, until communication is established between the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
In addition, information indicating the communication status between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図7)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
Here, we will provide additional explanation of the operations that occur from when the above security command is sent until the next security command is sent. For example, if there is a change in information such as the number of game medals played between security commands, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in the various displays and presentation controls. In the
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、操作報の送受信タイミングと対応する処理の変形例について、図101~図104を用いて説明する。なお、以下の説明では、図1~図100で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
[Regarding the timing of transmitting and receiving operation information and the corresponding processing (1)]
In the following, based on the above-described configuration of the
上記説明したスロットマシン100では、操作手段の操作に応じた情報の送受信が各制御部間で行われる。各制御部間での情報の送受信は予め定められた周期に従って行われる。以下、図101を用いて各制御部間の通信周期の一例について説明する。
In the
図101には、遊技制御部302、メダル数制御部350、貸出機700およびこれらに接続されている各種装置と間の信号の通信周期(タイマ割込に要する時間)が示されている。なお、操作とは関係なく送受信される信号についてはこの図では省略する。
Figure 101 shows the communication period (time required for timer interrupt) of signals between the
例えば、ベットボタン130、132が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に投入コマンドが送信され(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕参照)、この投入コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔投入コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図101では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行される。また、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、上記の例では遊技制御部302が応答コマンドを受け付けてから投入音等の演出に関する処理を実行する流れになっているが、この応答コマンドを待たずに投入音等の演出に関する処理を実行する構成としてもよい。
For example, when the
また例えば、精算ボタン134が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に精算コマンドが送信され(〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕参照)、この精算コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔精算コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図101では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、応答コマンドを使用しない構成の場合、図101では、矢印A→矢印Bの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bの後には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Aの後には精算音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。
For example, when the
また例えば、計数ボタン171が操作された場合、この操作を受け付けたメダル数御部350では計数予定枚数、計数枚数を決定する処理が実行されるとともに貸出機700に計数通知が送信され(〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕、〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、この計数通知の送信後、遊技メダル数が減算され、計数予定枚数がクリアされる。メダル数表示装置170ではこの更新後の遊技メダル数の値が表示される。また、計数枚数と更新後の遊技メダル数の値は遊技制御部302に送信される。なお、更新後の遊技メダル数の値は送信せずに計数枚数だけを遊技制御部302に送信する構成としてもよい。図101では、矢印E→矢印G→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Gと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印F)が実行され、矢印Cの後には計数の演出に関する処理(矢印Hの送信)が実行される。なお、遊技制御部302から第1副制御部400への計数に関する情報の送信は100ms周期のセキュリティコマンドが用いられる(矢印Dではなく矢印H)。また、第1副制御部400では受信から音の出力までの処理時間(例えば16.667ms)がかかる。
For example, when the
上記説明したように、操作手段がされてから対応する動作が実行されるまでの間には情報の送受信が行われるが、この送受信のタイミングには様々なものがある。例えば、計数操作に対する計数通知は、メダル数制御部350と貸出機700との間の300msの通信周期で行われるため、他の操作と比較すると対応する動作がされるまでの待ち時間が長い。このため、状況によっては計数操作に対応する処理をキャンセルした方がよい場合や、操作の順序とは異なる順序で対応する処理を実行した方がよい場合がある。また、1回の計数操作だけでなく複数回の計数操作の結果をまとめて一つの情報として扱う場合があり、各計数操作に対応する動作に限らず、複数回の計数操作の結果に応じた動作を行うことが好ましい場合がある。以下、こうした処理の一例について説明した後、この処理を踏まえた動作例について説明する。
As explained above, information is sent and received between the operation of the operating means and the execution of the corresponding operation, but there are various timings for this sending and receiving. For example, the counting notification for the counting operation is performed in a communication cycle of 300 ms between the medal
図102は、図27のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の一例であり、図34のフローチャートの変形例である。なお、本フローチャートでは、特徴的な処理を記載したものであり、後の動作例に無関係な処理については省略している。 Figure 102 shows an example of the count notification sending process (step S305) in the medal count control unit main process of Figure 27, and is a modified example of the flowchart of Figure 34. Note that this flowchart describes characteristic processes, and omits processes unrelated to the subsequent operation examples.
まず、最初に実行されるステップS3A01では、計数処理のタイミング(計数通知間隔タイマの値が0)であればステップS3A02に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。 First, in step S3A01, which is executed first, if it is time for counting processing (the value of the counting notification interval timer is 0), proceed to step S3A02, otherwise end this processing.
ステップS3A02では、計数予定枚数が0でなければステップS3A03に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。 In step S3A02, if the number of sheets to be counted is not 0, proceed to step S3A03; otherwise, end this process.
ステップS3A03では、計数予定枚数と遊技メダル数を比較し、小さい方の値を計数枚数として設定してステップS3A04に進む。 In step S3A03, the number of medals to be counted is compared with the number of medals played, and the smaller value is set as the number of medals to be counted, and the process proceeds to step S3A04.
ステップS3A04では、計数枚数が50未満であればステップS3A05に進み、そうでない場合はステップS3A07に進む。 In step S3A04, if the count is less than 50, proceed to step S3A05, otherwise proceed to step S3A07.
ステップS3A05では、貸出機700に対してステップS3A03で設定された計数枚数が送信される。
In step S3A05, the count number set in step S3A03 is sent to the
ステップS3A06では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3A06, the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3A07では、貸出機700に対して計数枚数として「50」が送信される。
In step S3A07, the count number "50" is sent to the
ステップS3A08では、遊技メダル数から計数枚数とて送信された「50」の値が減算される。 In step S3A08, the value "50" transmitted as the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3A09では、計数予定枚数が0に設定され、この処理を終了する。 In step S3A09, the planned number of coins to be counted is set to 0, and the process ends.
なお、上記の処理のうち、ステップS3A04、ステップS3A07、ステップS3A08は、計数枚数の上限を50とした場合の処理であり、これらの処理を用いずにステップS3A03からステップS3A05に進むようにしてもよい。 Of the above processes, steps S3A04, S3A07, and S3A08 are processes when the upper limit of the number of counted sheets is set to 50, and it is also possible to proceed from step S3A03 to step S3A05 without using these processes.
図103は、図60(a)の第1副制御部400のメイン処理における音制御処理(ステップS511)の一例を示すフローチャートである。
Figure 103 is a flowchart showing an example of sound control processing (step S511) in the main processing of the first
まず、最初に実行されるステップS5A01では、セキュリティコマンドを受信していればステップS5A02に進み、それ以外の場合はステップS5A03に進む。 First, in step S5A01, which is executed first, if a security command is received, the process proceeds to step S5A02, otherwise the process proceeds to step S5A03.
ステップS5A02では、セキュリティコマンドから計数枚数の情報を取得し、その値を残計数値に加算してステップS5A03に進む。 In step S5A02, the count number information is obtained from the security command, and that value is added to the remaining count value before proceeding to step S5A03.
ステップS5A03では、残計数値が0でなければステップS5A04に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。 In step S5A03, if the remaining count is not 0, proceed to step S5A04; otherwise, end this process.
ステップS5A04では、残計数値が5以下であればステップS5A05に進み、それ以外の場合はステップS5A08に進む。 In step S5A04, if the remaining count is 5 or less, proceed to step S5A05; otherwise, proceed to step S5A08.
ステップS5A05では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A06に進み、それ以外の場合はステップS5A07に進む。 In step S5A05, if the number of game medals obtained from the security command is 0, proceed to step S5A06, otherwise proceed to step S5A07.
ステップS5A06では、計数音Bおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。 In step S5A06, the output of counting sound B and counting completion sound is set, and the process proceeds to step S5A11.
ステップS5A07では、計数音Aの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。 In step S5A07, the counting sound A is set to be output, and the process proceeds to step S5A11.
ステップS5A08では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A09に進み、それ以外の場合はステップS5A10に進む。 In step S5A08, if the number of game medals obtained from the security command is 0, proceed to step S5A09, otherwise proceed to step S5A10.
ステップS5A09では、計数音Cおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。 In step S5A09, the counting sound C and the counting completion sound are set to be output, and the process proceeds to step S5A11.
ステップS5A10では、計数音Dの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。 In step S5A10, the counting sound D is set to be output, and the process proceeds to step S5A11.
ステップS5A11では、残計数値が0に更新され、この処理を終了する。 In step S5A11, the remaining count is updated to 0 and the process ends.
ここで、図103の処理で設定される計数音の例について図104を用いて説明する。 Here, an example of the counting sound set by the process in Figure 103 is explained using Figure 104.
計数処理は、計数ボタン171の操作に基づいて実行されるが、この計数ボタン171の操作には短押し(操作時間500ms未満)と長押し(操作時間500ms以上)とがある。このうち、短押しは1回につき計数予定枚数が1加算され、長押しは計数予定枚数に50が設定される。また、長押しが所定時間(図59の例では2秒以上)になると自動計数(計数ボタン171を離しても計数予定枚数に50が設定され続ける)が行われる。短押し、長押し、自動計数を判定する時間は一例であり、他の値を採用してもよい。例えば、初期値(192)が設定されたカウンタの値を一定周期で減算(0.745msのタイマ割込みが28回で1減算)し、このカウンタの値に応じて短押し(158以上、操作時間約730ms未満)、長押し(157以下、操作時間約730ms以上4000ms未満)、自動計数(0、操作時間約4000ms以上)を判定する構成としてもよい。なお、以降の例ではこれらの操作時間を採用したものとして説明する。
The counting process is performed based on the operation of the
なお上記の例では計数通知が300ms周期で送信されるが、この間に物理的に3回以上計数ボタン171を短押し操作することは困難である。上記の処理は、3回以上の短押し操作がされたとしても5回が限界であるとの想定に基づき、計数枚数が5以下であれば計数音Aあるいは計数音Bを出力し、計数枚数が6以上の場合は計数音Cあるいは計数音Dを出力するように構成されている。なお、計数枚数が6以上の場合(本例では計数音Cか計数音Dが出力される場合)は、計数ボタン171の長押し操作がされた場合であることが想定され、継続して計数が実行されている可能性が高いことから、この場合に、投入音を含む主制御関係の音量(ストップ音等)小さくする構成を採用している。なお、この短押し操作と長押し操作を判定するための閾値は一例であり、0でもいいし6以上の任意の値でもよい。また、長押し操作や自動計数状態を判定して投入音を小さくする構成であってもよい。
In the above example, the count notification is sent at 300 ms intervals, but it is physically difficult to short-press the
図103の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Aが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合に相当する。図104(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が50から49になったときに計数音Aが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が50から48になったときに計数音Aが出力されることが示されている。この例では、計数音Aは計数枚数に関わらず「ペロ」という音を1回出力するものである。なお、この例では計数音Aの長さ(出力時間)は250msとなっている。 In the process of FIG. 103, if the counted number is 5 or less and the number of game medals after counting is not 0, counting sound A is set. Here, the case where the counted number is 5 or less corresponds to the case where 5 or fewer short presses are performed. FIG. 104(a) shows that counting sound A is output when the number of game medals goes from 50 to 49 with one short press. It also shows that counting sound A is output when the number of game medals goes from 50 to 48 with two short presses. In this example, counting sound A is a "pick" sound that is output once regardless of the number of counted medals. Note that in this example, the length (output time) of counting sound A is 250 ms.
図103の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Bが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合と、遊技メダル数が5以下の状態で長押しされた場合に相当する。図104(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が1から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が2から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。さらに、1回の長押しによって遊技メダル数が5以下の状態から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。この例では、計数枚数に関わらず「キンコーン」という計数音Bの後に計数完了を知らせる音(計数完了音)を出力するものである。この計数完了音は、本例ではキャラクタの声で計数完了を知らせるものとなっており、後述する計数音Cの後においても出力される(計数完了音が共通)。なお、この例では計数音Bの長さ(出力時間)は500msとなっている。また、計数完了音の長さは3000msとなっている(以降も同様)。 In the process of FIG. 103, if the number of counted medals is 5 or less and the number of game medals after counting is 0, counting sound B is set. The case where the number of counted medals is 5 or less corresponds to the case where the short press is performed 5 times or less and the case where the long press is performed when the number of game medals is 5 or less. In FIG. 104(a), it is shown that counting sound B is output when the number of game medals becomes 1 to 0 by one short press. It is also shown that counting sound B is output when the number of game medals becomes 2 to 0 by two short presses. It is also shown that counting sound B is output when the number of game medals becomes 0 from a state of 5 or less by one long press. In this example, a sound (counting completion sound) that notifies the completion of counting is output after counting sound B of "ding-dong" regardless of the number of counted medals. In this example, this counting completion sound is a character's voice that notifies the completion of counting, and is also output after counting sound C described later (the counting completion sound is common). In this example, the length (output time) of counting sound B is 500 ms. Additionally, the length of the count completion sound is 3000 ms (and so on).
図103の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Cが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図104(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が6以上の状態から0になったときに計数音Cが出力されることが示されている。この例では、計数音Dで用いられるメロディよりも短いメロディ(計数音Dが途中で終了するメロディ)と「キンコーン」という音で構成される計数音Cを出力し、さらに計数完了を知らせる計数完了音を順に出力するものである。なお、この例では計数音Cの長さ(出力時間)は750msとなっている。
In the process of FIG. 103, if the number of counted medals is 6 or more and the number of game medals after counting is 0, counting sound C is set. The case where the number of counted medals is 6 or more corresponds to a case where the number of game medals is 6 or more and the button is pressed for a long time. In theory, it is possible to make the number of counted
図103の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Dが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図104(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が100から50になったときに計数音Dが出力されることが示されている。この例では、計数音Cで用いられるメロディよりも長いメロディと「キンコーン」という音で構成される計数音Dを出力するものである。なお、この例では計数音Dの長さ(出力時間)は1000msとなっている。
In the process of FIG. 103, if the number of counted coins is 6 or more and the number of game medals after counting is not 0, counting sound D is set. The case where the number of counted coins is 6 or more corresponds to a case where the number of game medals is 6 or more and the button is pressed for a long time. Note that it is theoretically possible to make the number of counted
なお、計数音Cについては、計数枚数に応じてメロディの長さを異ならせてもよい。図104(b)では、計数枚数に応じた5種類の計数音C(計数音C1~計数音C5)の例が示されている。この構成では、遊技者が計数枚数を把握しやすくすることができる。 The length of the melody for the counting sound C may be varied depending on the number of coins counted. Figure 104(b) shows an example of five types of counting sound C (counting sound C1 to counting sound C5) corresponding to the number of coins counted. This configuration makes it easier for the player to grasp the number of coins counted.
また、計数音Cは、計数音Dのうち前半のメロディの後側を削除して短くした音となっているが、これについてメロディの前側を削除して短くした音としてもよい。この場合、前半(本例ではメロディ)と後半(本例では「キンコーン」)のつながり部分を計数音Cと計数音Dで同じにすることができる。 Counting sound C is a shortened sound obtained by deleting the latter part of the first half of the melody of counting sound D, but it may also be a shortened sound obtained by deleting the former part of the melody. In this case, the connection between the first half (the melody in this example) and the latter half (the "ding-dong" in this example) can be made the same for counting sound C and counting sound D.
なお、計数完了音については同じ音を用いる例について説明したが、計数音に合わせて異なる計数完了音を用いる、といったように、異なる計数完了音を用いる構成としてもよい。また、計数完了音については、機種に採用されているキャラクタなどの機種モチーフの声としてもよい。また、上記の例では共通の声としたが、異なるキャラクタの声でもよい。例えば、計数の値に応じて異なるキャラクタの声による計数完了音を出力することで計数の値を認識することができる場合がある。 Although an example has been described in which the same counting completion sound is used, different counting completion sounds may be used, such as using different counting completion sounds to match the counting sound. The counting completion sound may also be a voice based on a model motif, such as a character used in the model. Also, while a common voice was used in the above example, the voices of different characters may also be used. For example, it may be possible to recognize the count value by outputting counting completion sounds in the voices of different characters depending on the count value.
また上記の例では、異なる計数周期(主に連続する計数周期)で計数された(異なる計数通知で貸出機700に送信された)遊技メダル数(計数枚数)に対して、それぞれ計数音が出力されるため、タイミングによっては複数の計数音が重なる場合がある(例えば、後述する図130)。しかしこの構成に限らず、例えば先に出力されている計数音が終了するまで後続の計数音を出力しない構成であってもよい。この場合、計数音の出力が終了した後の計数処理(計数通知)に対して、計数に基づく計数音の出力を開始する構成としてもよいし、計数音の出力が終了してからの時間経過等の条件でもよいし、こうした条件に別の条件(例えば、計数枚数に関する条件)を組み合わせてもよい。
In the above example, a counting sound is output for each game medal number (counted number) counted (sent to the
なお、図103の処理では、遊技メダル数と計数枚数を判定基準に用いており、この計数枚数を設定する際の計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)は判定には用いていない。例えば、自動計数が行われている状態では、図103の条件に従って計数音が設定されるため、計数音Dに続いて計数音Bや計数音Cが出力される場合や、計数音Bや計数音Cのみが出力される場合がある。この構成では計数枚数に応じた計数音とすることができる場合がある。
In the process of FIG. 103, the number of game medals and the number of counted medals are used as the criteria for judgment, and the operation of the
なお、計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)を計数音の判定に用いてもよい。例えば、自動計数が行われている状態では自動計数音Gを出力するといった構成としてもよく、この場合、計数枚数や計数時間に応じてメロディの長さが変化する音(例えば計数枚数が51以上の場合は計数完了音より長い)を自動計数音Gとしてもよい。 The operation of the count button 171 (short press, long press, automatic count) may be used to determine the count sound. For example, the automatic count sound G may be output when automatic counting is in progress. In this case, the automatic count sound G may be a sound whose melody length changes depending on the number of sheets counted and the counting time (for example, when the number of sheets counted is 51 or more, the sound is longer than the count completion sound).
また、どの計数音を出力するかの判定にあたっては遊技メダル数と計数枚数に限らず、例えば、計数前後の遊技メダル数を判定基準に用いてもよい。さらには、自動計数音Gとして、当初は計数音D(メロディ+キンコーン)を出力しておき、4000msが経過したときに自動計数となったことを報知する報知音を追加する構成であってもよいし、計数ボタン171がオフになってから自動計数中であることを報知する音が追加される構成であってもよい。
The determination of which counting sound to output is not limited to the number of game medals and the number of counted medals, but may also use, for example, the number of game medals before and after counting as a determination criterion. Furthermore, the automatic counting sound G may be configured to initially output counting sound D (melody + ding-dong), and then add a notification sound that notifies the player that automatic counting has started after 4000 ms has elapsed, or to add a sound that notifies the player that automatic counting is in progress after the
また、計数音とベット音が重複した場合には、計数音の邪魔にならないようにベット音の音量を低下させる。なお、ベット音に限らず、遊技進行に関する音(例えば、開始操作音、停止音、払出音、精算音)の音量を低下させてもよい。また、音量を低下させる構成の他、音量を0にしたり、あるいは音の出力を一部行わないようにするといった構成としてもよい。 In addition, if the counting sound and the betting sound overlap, the volume of the betting sound is lowered so as not to interfere with the counting sound. Note that the volume of not only the betting sound but also sounds related to the progress of the game (for example, start operation sounds, stop sounds, payout sounds, settlement sounds) may be lowered. In addition to lowering the volume, the volume may be set to 0 or some sounds may not be output.
なお、上記の例では、計数を音で報知する構成について説明したが、ランプ等による所定の発光での報知や、表示手段による報知、さらにはランプや表示手段も含めた、1または複数の報知手段による報知を、計数音と組み合わせて実行する構成であってもよい。また表示手段については、メダル数表示手段とは別の表示手段(例えば演出表示を行う、液晶表示手段)を含んでいてもよい。 In the above example, a configuration was described in which the count is notified by sound, but the configuration may also be such that notification by a predetermined light emission from a lamp or the like, notification by a display means, or notification by one or more notification means including a lamp and a display means is performed in combination with the count sound. Furthermore, the display means may include a display means (for example, a liquid crystal display means that performs a special display) separate from the medal count display means.
また、複数の報知手段を組み合わせる場合には、音については計数操作回数や遊技メダル数に応じた音を出力する一方で、別の報知手段(例えばランプ)では、異なる計数操作毎に発光態様を変化させるといったように、報知手段ごとに報知内容を異ならせる構成としてもよい。他にも、ランプ等の別の報知手段では、或る条件が成立した場合にのみ計数報知を実行する構成であってもよい。こうした例としては、遊技メダル数が0になった場合だけ報知を実行する構成、1回の長押し操作や自動計数により所定数(例えば1000)以上の遊技価値を計数した場合に報知を実行する構成、連続的に短押し操作が行われた場合に報知を実行する構成(1回の長押しで計数が可能であることを示す注意喚起的な報知)などがある。 When multiple notification means are combined, the notification content may be different for each notification means, such as outputting a sound according to the number of counting operations or the number of game medals, while another notification means (e.g., a lamp) changes its light emission mode for each different counting operation. In addition, another notification means such as a lamp may be configured to issue a count notification only when a certain condition is met. Examples of such a configuration include a configuration that issues a notification only when the number of game medals becomes 0, a configuration that issues a notification when a predetermined number (e.g., 1000) or more of game value is counted by a single long press operation or automatic counting, and a configuration that issues a notification when successive short press operations are performed (an alert notification indicating that counting is possible with a single long press).
なお、上記の例の他、例えば、計数ボタン171の操作が4000ms経過したときに自動計数が行われ、そこからさらに操作が2000ms(計数ボタン171の操作が6000ms)経過したときに遊技メダル数を一括で計数するといったように、計数ボタン171の操作時間に応じて計数枚数が増加(計数処理が加速)する構成もある。こうした計数処理が加速する構成としては図67のようなものもある。また、図68の例のように、遊技メダル数が一定数を下回ると計数処理が減速する構成もある。このような構成であっても上記の計数音の構成を適用することができる。
In addition to the above example, there is also a configuration in which the number of counts increases (the counting process accelerates) according to the operation time of the
また、自動計数や長押し計数で計数後の遊技メダル数が0になる場合や、計数が終了する近辺で計数(主に遊技価値の表示手段の表示)の更新速度を減速させてもよい。 In addition, the update speed of the count (mainly the display of the game value display means) may be slowed down when the number of game medals after counting becomes zero during automatic counting or long press counting, or near the end of counting.
また、計数が可能な状態であることを示す計数可能報知ランプや、計数中や自動計数中といった計数の状態に応じた報知するランプを備えてもよいし、計数可能報知ランプの報知色の態様で計数の状態を報知する構成であってもよい。 It may also be equipped with a countable notification lamp that indicates that counting is possible, or a lamp that notifies according to the counting state, such as counting in progress or automatic counting, or the counting state may be notified by the notification color of the countable notification lamp.
また、本実施形態では遊技制御部302から第1副制御部400へ100ms周期で送信されるセキュリティコマンドの情報に基づいて計数音が出力される構成となっており、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になる。仮に遊技メダル数表示装置170の更新開始よりも前に計数音が出力された場合、この音を他の音(例えば、エラー音や警告音)と誤認してしまう可能性があるが、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になっていることでこのような問題を防止できる場合がある。
In addition, in this embodiment, the counting sound is output based on the information of the security command transmitted from the
なお、上記の例では計数枚数や遊技価値数(例えば遊技メダル数)に応じて計数音を出力する構成となっているが、例えばぱちんこ機においても計数操作や遊技価値数を電子的に扱うものがあり、こうした遊技台にも適用することができる。 In the above example, a counting sound is output according to the number of counted coins or the number of game values (e.g., the number of game medals), but there are also pachinko machines that handle counting operations and game value numbers electronically, and the present invention can also be applied to such gaming machines.
以下、図101~図104で説明した内容を踏まえた動作の例について、図105~図130を用いて説明する。 Below, examples of operations based on the contents explained in Figures 101 to 104 will be explained using Figures 105 to 130.
図105の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 105, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図105には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図105には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図106の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 106, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない(図105と同様)。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図106には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点で異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図107の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 107, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図107には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図107には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例とは計数ボタン171の操作回数が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図108の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 108, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
Then, from this state, the
さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作の後であって、遊技情報通知の送信後に2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図108には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
In addition, in this example, after the first operation of the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図108には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例と比較すると、遊技情報通知の後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図109の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 109, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
Then, from this state, the
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図109には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Following the operation of the
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図109には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
Furthermore, suppose that following the operation of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図110の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 110, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 70, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図110には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図110には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図111の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 111, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 70, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図111には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図111には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
続いて遊技情報通知が送信されるよりも前に計数ボタン171の短押し操作がされたとする。この場合、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図105の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、MAXベットボタン132の操作後に計数ボタン171の短押し操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図112の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 112, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図112には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
続いて計数通知の送信後であって貸出通知の送信前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図112には、MAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(49から3減算されて46)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いものの、タイミングによっては上記の例のように、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新がされた後、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われることがある。なお、図105の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが計数通知の送信後になっている点が異なっている。
As mentioned above, the interval (time) between processing the
図113の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 113, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 3, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図113には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図113には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。 After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the number of game medals is less than the planned count number of 1. In this case, the lesser of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102), but because the number of game medals is 0, the count number becomes 0, and counting is not executed. In other words, the number of game medals remains 0, and the planned count number is cleared to 0. Note that, because counting is not executed, no counting sound is output.
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図114の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が2であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 114, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 2, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図114には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。しかしMAXベットに必要な遊技メダル数(3)がないため、MAXベット操作は無効になる。図114には、遊技情報通知の送信前にMAXベットボタン132が操作されるものの、遊技メダル数および遊技メダル数表示装置170の値のいずれも変化していないことが示されている。
Next, suppose that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(2から1減算されて1)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。しかし上記の例ではMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算をするにあたって遊技メダル数の値が不足しているため、MAXベットボタン132の操作が無効となっている。このため、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新だけが行われている。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(2)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図115の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 115, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 3, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図115には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図115には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の0の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。 After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number, 2, is smaller than the number of game medals, 0. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102), but because the number of game medals is 0, the count number becomes 0, and counting is not executed. In other words, the number of game medals remains 0, and the planned count number is cleared to 0. Note that, because counting is not executed, no counting sound is output.
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図116の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 116, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 4, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図116には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図116には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 2 is smaller than the planned count number of 1, which is the number of game medals. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the count number is set to 1, which is the number of game medals, and the counting process is executed for this, updating the number of game medals (subtracting 1 from 1 to 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) between processing the
図117の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 117, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 4, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
Then, from this state, the
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図117には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Following the operation of the
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図117には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
Furthermore, suppose that following the operation of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 2 is smaller than the planned count number of 1, which is the number of game medals. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the count number is set to 1, which is the number of game medals, and the counting process is executed for this, updating the number of game medals (subtracting 1 from 1 to 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算の後に計数予定枚数が加算されたために遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図118の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 118, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図118には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図118には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の47の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の47が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(47から47減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 50 is less than the planned count number of 47, which is the number of game medals. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the count number is set to 47, which is the number of game medals, and the counting process is executed for this, updating the number of game medals (47 is subtracted from 47 to become 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図105の例と比較すると、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) between processes for the
図119の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 119, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 4, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図119には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定される(本例の場合4が設定される)ようにしてもよい。
From this state, it is shown that a long press of the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図119には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 50 is less than the planned count number of 1, which is the number of game medals. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the count number is set to 1, which is the number of game medals, and the counting process is executed for this, updating the number of game medals (subtracting 1 from 1 to 0), clearing the planned count number to 0, and updating the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図120の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が5であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 120, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 5, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図120には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定されるようにしてもよい。
From this state, it is shown that the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図120には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(5から3減算されて2)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の2の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の2が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(2から2減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the number of game medals, 2, is smaller than the planned count number of 50. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the number of game medals, 2, is set as the count number, and the counting process for this is executed to update the number of game medals (subtract 2 from 2 to become 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(5)なっている点と、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図121の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 121, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 3, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図121には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図121には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図121には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われているが、遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が更新されずに1のままになっていることが示されている。なお、この例では遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が更新(加算)されない構成としているが、遊技メダル数に関わらず計数予定枚数を更新する構成としてもよい。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
Furthermore, suppose that following the operation of the
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図121には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(0から3加算されて3)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から1減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が0になったことで続く計数ボタン171の短押し操作が計数予定枚数に反映されない。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が3に増加したことで計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって一旦計数処理が実行できない状態になるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の加算によって計数処理が実行可能な状態になっている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図122の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 122, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 4, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図122には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図122には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図122には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
Furthermore, suppose that following the operation of the
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図122には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(1から3加算されて4)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
Next, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(4から2減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が計数予定枚数と同じ値(1)になった状態でさらに計数ボタン171の短押し操作が行われているが、この状態では遊技メダル数が0ではないためにこの操作が反映される。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数に3が加算されたことで遊技メダル数が計数予定枚数を上回る状態になり、その結果計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じて遊技価値が減算されるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じて遊技価値が加算されている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図123の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 123, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図123には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) of processing for the
図124の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 124, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 50, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図124には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から2減算されて48)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく2回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
図125の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が1であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 125, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 1, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図125には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned number of medals to be counted, the counted number (based on the planned number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(1)なっている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) between processing for the
図126の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 126, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 3, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目と3回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が2回加算されて3が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図126には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
Then, from this state, the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく3回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
図127の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 127, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 4, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図127には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の4の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の4が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(4から4減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 50 is less than the planned count number of 4, which is the number of game medals. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the number of game medals, 4, is set as the count number, and the counting process for this is executed, updating the number of game medals (subtracting 4 from 4 to make it 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
図128の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が30であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 128, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 30, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図128には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の30の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図102のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の30が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(30から30減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the planned count number, but in this example, the planned count number of 50 is less than the number of game medals, which is 30. In this case, the smaller of the planned count number or the number of game medals is set as the count number (step S3A03 in FIG. 102). In this example, the number of game medals, 30, is set as the count number, and the counting process for this is executed to update the number of game medals (30 is subtracted from 30 to become 0), the planned count number is cleared to 0, and the value on the game medal
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(30)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
図129の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 129, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 100, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図129には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
図130の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
In the example of FIG. 130, after the count notification is sent and received, the number of game medals is 100, and the same value is displayed on the game medal
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図130には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
From this state, it is shown that a long press of the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is performed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
さらに、次の計数通知の通信周期までの間に、計数ボタン171が短押し操作されたとする。図130には、次の遊技情報通知の前に計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
Furthermore, assume that the
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお図130の例では、この時点で前の計数処理に応じて出力された計数音Dが継続しており、計数音Dと計数音Aが重複していることが示されている。
After that, when the timing for sending the counting notification arrives, the counting process is executed according to the number of medals to be counted, the counted number (based on the number of medals to be counted) is sent to the
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図105の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、1回目の計数処理の終了後に計数ボタン171の短押し操作がされている点と、これらの動作を通じてMAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
As mentioned above, the interval (time) for processing the
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
[Regarding the timing of transmitting and receiving operation information and the corresponding processing (2)]
The following describes the configuration related to the operation example described in [Regarding transmission/reception timing of operation information and corresponding processing (1)].
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行い、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行うように構成されている。
The medal
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新よりも、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新の方が先に実行される場合がある(例えば、図105~図111)。
In the above operation example, when the
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、先に投入に関する遊技価値の表示更新を行うことで、投入操作が有効であったことを遊技者に知らせることができる。また、先に投入操作の表示更新を行うことで計数可能な(遊技者の所持している)遊技価値を遊技者に把握させることができる。なお、遊技を行うつもりのない者が、意図的に計数操作の後に投入操作を行った場合(誤操作やいたずら等)も、投入操作に基づく表示更新の方が先に行われる場合がある。
The operation of the
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に投入操作に基づく表示更新を先に行うにあたって、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作についての表示更新を先に行う構成のようにしてもよい。なお、上記の例のように計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いた場合、投入処理を円滑に実行させることができる。
In the above example, when a throw-in operation is performed after a counting operation, a longer communication period for the information on the counting operation (counting notification) is used to perform a display update based on the throw-in operation first, but this is not limited to the communication period. For example, when a throw-in operation is performed after a counting operation, if the medal
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた表示更新の構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。 In the above example, we have explained the configuration for updating the display in response to the number of counted coins and the insertion operation, but for example, pachinko machines also have configurations that correspond to the above operations, such as counting operations and firing operations, and the present invention can also be applied to such gaming machines.
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
[Regarding the timing of transmitting and receiving operation information and the corresponding processing (3)]
The following describes the configuration related to the operation example described in [Regarding transmission/reception timing of operation information and corresponding processing (1)].
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づいて計数処理を実行し、MAXベットボタン132の操作に基づいて投入処理を実行するように構成されている。
The medal
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数処理が実行されない場合がある(例えば、図113、図115)。
In the above operation example, when the
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合に、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、計数処理を実行せずに投入処理を行う場合を設けておくことで、遊技者の遊技意欲を優先することができる場合がある。
Operation of the
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない構成を用いている。しかし、計数操作の後に投入操作を行った際に、投入処理は実行しつつも計数処理は実行しないようにするにあたってはこの構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う際には、遊技メダル数の値に関わらず計数処理を実行しない構成としてもよい。 In the above example, when a slotting operation is performed after a counting operation, the counting process is not executed because the number of game medals falls below the planned number to be counted due to the slotting process that is performed before the counting process. However, this is not the only possible configuration for executing the slotting process but not the counting process when a slotting operation is performed after a counting operation. For example, when a slotting operation is performed after a counting operation and the slotting process is performed before the counting process, the counting process may not be executed regardless of the value of the number of game medals.
また上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行うことで計数処理が実行されない場合が生じることについて説明した。そして、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う場合が生じる構成として、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作に対応する投入処理を計数処理よりも先に行う構成としてもよく、さらにこのときに予定されている計数処理をキャンセルする構成としてもよい。
In the above example, it was explained that when an insert operation is performed after a counting operation, the counting process may not be executed because the insert process is performed before the counting process. As a configuration in which the insert operation is performed after a counting operation and the insert process is performed before the counting process, a configuration in which the communication cycle of the information for the counting operation (counting notification) is longer than the communication cycle of the information for the insert operation is used, but this is not limited to the configuration regarding the communication cycle. For example, when an insert operation is performed after a counting operation, if the medal
なお上記の例では、外部装置に送信する段階で遊技価値数が不足した場合に、計数処理を実行しない構成について説明したが、仮に計数処理を実行してしまうと遊技者に不正に遊技価値を与えることになる。このため上記の例のように計数処理を実行しない構成とすることで、遊技価値を適切に管理することができる。 In the above example, a configuration was described in which the counting process is not executed if the number of game values is insufficient at the stage of transmission to the external device. However, if the counting process were executed, the game value would be improperly given to the player. For this reason, by configuring in such a way that the counting process is not executed as in the above example, the game value can be managed appropriately.
メダル数制御部350では、精算ボタン134の操作に基づいて精算処理を実行するように構成されている。
The medal
上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数処理が実行されない場合や、計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する場合について説明した(例えば、図113、図115、図116)。さらに、精算ボタン134の操作に基づく精算操作が実行されることで、この操作がなければ計数処理が実行されなかった場合等でも計数処理が実行される場合について説明した(図121、図122)。
In the above operation example, when the
精算ボタン134の操作は、遊技に使用するために設定(ベット)された遊技価値を貯留されている遊技価値(遊技メダル数)に戻す処理(精算)を行う精算操作であり、遊技者が遊技を止める場合が想定される。計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない状態になったとしても、そこからの精算操作は遊技を止めるための操作であることから、この精算操作による精算処理を実行することで投入処理が実行されなかったものとして計数処理を実行することで、遊技者の意思を優先することができる場合がある。なお、精算ボタン134の操作タイミングが計数ボタン171の操作に応じた計数処理の実行タイミングより後であった場合には、投入処理によって計数処理が実行されない(あるいは計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する)ことになり、その後に精算ボタン134による精算処理が実行されることになる。
Operation of the
なお、上記の例では精算ボタン134はベットされているメダルのすべてを精算処理の対象としているが、例えば、精算ボタン134の一回の操作に対してベットされているメダルを1枚精算する、といった構成であってもよい。
In the above example, the
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。 In the above example, we have explained the configuration according to the number of counting coins and the insertion operation, but for example, pachinko machines also have configurations that correspond to the above operations, such as counting operations and firing operations, and the present invention can also be applied to such gaming machines.
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
[Regarding the timing of transmitting and receiving operation information and the corresponding processing (4)]
The following describes the configuration related to the operation example described in [Regarding transmission/reception timing of operation information and corresponding processing (1)].
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
When the
ここで上記の動作例では、計数ボタン171の操作が異なっていても、同じ計数音が出力される場合がある(図104、図123~図130)。この構成では、計数音が共通化されることで計数処理の実行の有無を把握しやすくなる。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、計数に関連する報知手段の出力を、異なる操作に対して共通化する構成としてもよい。
In the above operation example, the same counting sound may be output even if the
なお上記の例では、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期があり、この周期間の複数回の計数操作に対する情報が一の計数通知で送信される場合がある(例えば、図124、図126)。しかし異なる計数操作に対して同じ計数音を出力する構成とするにあたっては、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作がされてからメダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に他の計数操作に基づく情報を受信した場合に、先の計数操作と他の計数操作に応じた情報を外部装置に送信する構成としてもよい。また例えば、第1副制御部400で計数音の出力中に新たに計数操作に対する情報を受信した場合に、この情報によっては新たな計数音に対して計数音を出力しないようにしてもよい。
In the above example, there is a communication cycle for information (counting notification) for the counting operation, and information for multiple counting operations during this cycle may be sent in one counting notification (for example, Figures 124 and 126). However, the configuration for outputting the same counting sound for different counting operations is not limited to the configuration related to the communication cycle. For example, if the medal
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図104)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171の操作が異なっていても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が同じになる構成としてもよい。
In the above example, counting sounds A to D (Figure 104) were used as the counting sounds, but the above configuration may include not only these counting sounds but also the counting completion sound. For example, even if the
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
[Regarding the timing of transmitting and receiving operation information and the corresponding processing (5)]
The following describes the configuration related to the operation example described in [Regarding transmission/reception timing of operation information and corresponding processing (1)].
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
When the
ここで上記の動作例では、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、異なる計数音が出力される場合がある(図104、図123~図130)。この構成では、計数後の遊技価値や計数された値に見合う計数音を出力できる場合がある。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、同じ計数操作に対して報知手段から異なる出力を行う構成としてもよい。
In the above operation example, even if the operation on the
なお上記の例では、メダル数制御部350の遊技メダル数が0である場合とそうでない場合で計数音が異なる構成を採用している(図103のステップS5A05、ステップS5A08)。しかし、計数音を異ならせるにあたっての閾値や基準値はこの値に限定されるものではない。また、判定基準に用いる値も遊技メダル数に限られるものではなく、例えば有利な期間(AT残ゲーム数)などであってもよく、さらには値ではなく遊技の状態で異なる構成としてもよい。
In the above example, a configuration is adopted in which the counting sound is different depending on whether the number of game medals in the medal
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図104)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が異なる構成としてもよい。
In the above example, counting sounds A to D (Figure 104) were used as the counting sounds, but the above configuration may include not only these counting sounds but also the counting completion sound. For example, even if the operation on the
[有利な遊技状態のメダル数に関する表示について(1)]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、有利な遊技状態のメダル数に関する表示の例について、図131~図134を用いて説明する。なお、以下の説明では、図1~図130で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。なお、以下の例では有利な遊技状態の一例としてAT遊技状態における動作について説明しているが、AT遊技状態に限らず例えばボーナス状態のように遊技者に有利な状態であれば適用可能である。
[Display of the number of medals in an advantageous gaming state (1)]
In the following, examples of displays related to the number of medals in an advantageous gaming state will be described with reference to Figures 131 to 134, taking into account the configuration of the
図131~図134には、MAXベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139に対する操作と、リール110~112、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170、スピーカ272、277の動作の変化が示されている。また、図面下側には、動作中のタイミングに応じた演出画像表示装置157および遊技メダル数表示装置170、スピーカ272、277の動作例が示されている。演出画像表示装置157では、AT遊技状態において、払出枚数(今回の遊技で獲得した遊技メダル数)、獲得枚数(有利な遊技状態(ここではAT遊技状態)で獲得した遊技メダル数)、遊技メダル数(現在所持している遊技メダル数、遊技者が貸出ボタンを操作して貸し出された遊技価値数やAT等の有利な区間以外の区間で増減した遊技価値数やAT等の有利な区間での増減した遊技価値数等全てを考慮した値)、残りG数(AT遊技状態の残りゲーム数)、がそれぞれ表示される。なお、遊技メダル数については遊技メダル数表示装置170でも表示される。また、獲得枚数は、有利な遊技状態が終了したが、或る期間以内(例えば、10ゲーム以内等の比較的短いゲーム数以内や有利な遊技状態の終了直後に設定される演出状態が終了するまでの期間)に有利な遊技状態に復帰した場合においては終了前の有利な遊技状態から引き継いだ獲得枚数としてもよい。
Figures 131 to 134 show the operation of the
なお、本例では払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数のそれぞれを演出画像表示装置157の表示領域の下端に表示する構成を採用しているが、この理由について説明する。遊技台には演出画像表示装置157の表示領域のさらに上に庇状の部材が施されているものがある。ホールの通路にいるギャラリーが演出画像表示装置157を見た場合、こうした庇状の部材によって演出画像表示装置157の表示領域の上側が視認しにくくなる。払出し等の表示は遊技台を選ぶときに重要な情報であるが、こうした情報が視認しにくくならないように、本例では下端に表示する構成を採用している。
In this example, the number of coins paid out, the number of coins won, and the number of game medals played are displayed at the bottom of the display area of the effect
払出枚数の表示は、ベット操作を受け付けると0枚表示(クリア表示)がされ、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を表示する。ここでカウントアップ表示とは払出しがあったこと(あるいは払出しによって値が変化すること)を示す表示であり、本例では払出枚数が加算された値に到達するまで1ずつ加算される表示を採用している。なお、このカウントアップ表示の内容については、例えば、1ずつ加算される表示ではなく、所定数ずつ(例えば、2ずつ)加算される表示でもよいし、カウントアップ表示中に変化中の値が認識できるものであってもよいし、変化中の値が表示されないものであってもよく、さらにこうした表示にエフェクト伴ってもよく、本例に限定されるものではない。図133の右下には、メダルが加算されているようなエフェクトを伴うカウントアップ表示の一例が示されている。 When a bet operation is accepted, the payout number is displayed as 0 (clear display), and when a combination with a payout is won during a game, the payout number is displayed after a count-up display. Here, the count-up display is a display that indicates that a payout has been made (or that a value has changed due to a payout), and in this example, a display is used in which the payout number is incremented by one until it reaches the incremented value. Note that the content of this count-up display may be, for example, a display that increments by a predetermined number (for example, by two) instead of a display that increments by one, or a display in which the changing value can be recognized during the count-up display, or a display in which the changing value is not displayed, and furthermore, such a display may be accompanied by an effect, and is not limited to this example. An example of a count-up display accompanied by an effect that makes it look like medals are being added is shown in the lower right of FIG. 133.
獲得枚数の表示は、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を加算した値を表示し、スタートレバー135のレバー操作を受け付けるとベットされている遊技メダルを減算した値を表示する。
When a winning combination that will be paid out is achieved during play, the number of medals won is counted up and the number of medals paid out is added to the displayed value, and when the
遊技メダル数の表示は、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を加算した値を表示し、ベット操作を受け付けるとベットされた遊技メダルを減算した値を表示し、精算ボタン134の精算操作(ベットキャンセル)を受け付けるとベットされている遊技メダルを加算した値を表示する。
When a winning combination that will be paid out is achieved during play, the number of game medals is counted up and then the value added to the number of medals paid out is displayed. When a bet operation is accepted, the value subtracted from the number of game medals bet is displayed. When a settlement operation (bet cancellation) is accepted using the
なお、図示は省略しているが特に記載の無い限り、スピーカ272、277ではBGMや効果音が適宜出力されているものとする。
Although not shown in the figure, unless otherwise specified,
図131では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作やスタートレバー操作がされていない場合の動作の一例が示されている。 Figure 131 shows an example of the operation when no bet operation or start lever operation is performed while the count-up display is being executed in the AT gaming state.
この例で初期状態は、タイミング(A1)に示す状態であり、具体的には、遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態である。このタイミングでは、ベット可能な状態(リール停止状態、非ベット状態、規定値(1枚以上や3枚以上)以上の遊技価値保有状態、且つ、前回の遊技から停止ボタンの押下状態が継続していない状態(入賞演出が保留されていない状態))から、ベット操作によってMAXベットボタン132のLEDが消灯状態となっており、また払出枚数の表示はこのベット操作により0枚表示となっている。また、獲得枚数の表示では、この直前の遊技までに9枚の遊技メダルを獲得していることが示されている。また、遊技メダル数の表示では、現在所持している遊技メダル数が200枚であることが示されている。また、残りG数の表示では、AT遊技状態の残りゲーム数が48であることが示されている。
In this example, the initial state is the state shown at timing (A1), specifically, the state in which the
続いてタイミング(A2)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では左中右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて6枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
Next, at timing (A2), the state in which the start lever has been operated is shown. At this timing, the reels 110-112 start to spin due to the start lever operation, and the sequence of pushes to win a winning combination (in this example, left, middle, right) is displayed on the performance
その後、左中右の順で停止操作が実行され、役に入賞して11枚の遊技メダルの払出しがされたとする。タイミング(A3)には、この入賞時の状態が示されている。このタイミングでは、リール110~112がすべて停止しており、演出画像表示装置157において入賞した役に対応する図柄(この例ではベル図柄)が表示され、さらに第三停止操作(この例では右停止操作)が解除されて払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての表示でカウントアップ表示(図面ではCU表示)が実行されていることが示されている。さらに、スピーカ272、277では入賞に応じた効果音が出力されていることが示されている。また、このタイミングで新たなベット操作が可能となったことによりMAXベットボタン132のLEDが点灯状態となっていることが示されている。
Then, the reels are stopped in the order of left, center, and right, resulting in a winning combination and the payment of 11 medals. The timing (A3) shows the state at the time of this winning combination. At this timing, the
タイミング(A4)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての値が、当該遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(それぞれ11枚、17枚、211枚)になっていることが示されている。さらに、スピーカ272、277で出力されていた入賞に応じた効果音が終了していることが示されている。
Timing (A4) shows the state when the count-up display of the number of coins paid out, the number of coins acquired, and the number of game medals has ended. At this timing, it is shown that the number of coins paid out, the number of coins acquired, and the number of game medals have all become values (11 coins, 17 coins, and 211 coins, respectively) in which the number of coins paid out in that game (11 coins) has been added. In addition, it is shown that the sound effects corresponding to winning that were being output from
タイミング(A5)には、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、ベット操作によってMAXベットボタン132のLEDが消灯状態となっている。また、払出枚数の表示はこのベット操作により0枚表示となっており、遊技メダル数の表示はこのベット数(3枚)が減算された値(208枚)になっていることが示されている。なお、獲得枚数の表示および残りG数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
At timing (A5), the
続いてタイミング(A6)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて14枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
Next, at timing (A6), the state in which the start lever has been operated is shown. At this timing, the reels 110-112 start to spin due to the start lever operation, and the sequence of pushes to win a winning combination (in this example, the sequence center, left, right) is displayed on the performance
図132では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作がされた場合の動作の一例が示されている。 Figure 132 shows an example of the operation when a bet operation is performed while the count-up display is being executed in the AT gaming state.
この例では、図132のタイミング(B2)までは、図131のタイミング(A3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図132のタイミング(B1)は図131のタイミング(A2)に相当し、図132のタイミング(B2)は図131のタイミング(A3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。 In this example, the operations up to timing (B2) in FIG. 132 are the same as those up to timing (A3) in FIG. 131. Note that timing (B1) in FIG. 132 corresponds to timing (A2) in FIG. 131, and timing (B2) in FIG. 132 corresponds to timing (A3) in FIG. 131. The operations thereafter are described below.
タイミング(B3)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中に、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、ベット操作によってMAXベットボタン132のLEDが消灯状態となっている。また、払出枚数のカウントアップ表示はこのベット操作により終了し、0枚の表示になる。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示や、スピーカ272、277による入賞に応じた効果音の出力はそのまま継続していることが示されている。
At timing (B3), the
タイミング(B4)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、獲得枚数の値が、先の遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(17枚)になっていることが示されている。また、既に次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされていることから、遊技メダル数の値は、払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(208)になっていることが示されている。さらに、スピーカ272、277で出力されていた入賞に応じた効果音が終了していることが示されている。
Timing (B4) shows the state when the count-up display of the number of coins won and the number of game medals has ended. At this timing, it is shown that the value of the number of coins won has become a value (17 coins) to which the number of coins paid out in the previous game (11 coins) has been added. In addition, because the
続いてタイミング(B5)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて14枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。この状態は、図131のタイミング(A6)と同じ状態である。
Next, at timing (B5), the state in which the start lever has been operated is shown. At this timing, the reels 110-112 start to spin due to the start lever operation, and the sequence of pushes to win a winning combination (in this example, the order center, left, right) is displayed on the performance
図133では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作およびレバー操作がされた場合の動作の一例が示されている。 Figure 133 shows an example of the operation that occurs when a bet operation and lever operation are performed while the count-up display is being executed in the AT gaming state.
この例では、図133のタイミング(C3)までは、図132のタイミング(B3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図133のタイミング(C1)~(C3)は図132のタイミング(B1)~(B3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。 In this example, the operations up to timing (C3) in FIG. 133 are the same as those up to timing (B3) in FIG. 132. Note that timings (C1) to (C3) in FIG. 133 correspond to timings (B1) to (B3) in FIG. 132. The operations thereafter are described below.
タイミング(C4)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示の実行中にスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示はそのまま継続していることが示されている。また、スピーカ272、277で出力されていた入賞に応じた効果音が途中で終了していることが示されている。
At timing (C4), the start lever is operated while the count-up display of the number of coins won and the number of medals played is being executed. At this timing, the start lever is operated, causing the reels 110-112 to start spinning, and the sequence of presses to win a winning combination (in this example, center, left, right) is displayed on the performance
タイミング(C5)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、既にスタートレバー操作がされていることから、獲得枚数の値は、先の遊技における払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(14枚)になっていることが示されている。また、既に次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされていることから、遊技メダル数の値は、払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(208枚)になっていることが示されている。この状態は、図131のタイミング(A6)や図132のタイミング(B5)やと同じ状態である。
At timing (C5), the state when the count-up display of the number of coins won and the number of coins played is completed is shown. At this timing, the start lever has already been operated, so the value of the number of coins won is a value (14 coins) reflecting the addition of the number of coins paid out in the previous game (11 coins) and the subtraction of the number of coins bet (3 coins). Also, since the
なお、図133のタイミング(C4)では、スタートレバー操作後、直ぐに、リール110~112が回転を開始しているが、実際には、1回の遊技に必要な時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)が経過していない場合、この時間が経過するまでは、リール110~112が回転を開始しないようになっている。
Note that at timing (C4) in Figure 133, the
図134では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときに電断復電があった場合の動作の一例が示されている。 Figure 134 shows an example of the operation that occurs when power is interrupted and restored while the count-up display is being executed in the AT game mode.
この例では、図134のタイミング(D1)までは、図131のタイミング(A3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図134のタイミング(D1)は図131のタイミング(A3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。 In this example, the operations up to timing (D1) in FIG. 134 are the same as those up to timing (A3) in FIG. 131. Note that timing (D1) in FIG. 134 corresponds to timing (A3) in FIG. 131. The operations thereafter are described below.
タイミング(D2)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中、および入賞に応じた効果音の出力中に、電断が生じたときの状態が示されている。このタイミングでは、電源が供給されていないために全ての表示や音声の出力、ランプの点灯がされていない状態となっていることが示されている。 Timing (D2) shows the state when a power outage occurs while the number of coins paid out, the number of coins won, and the number of medals played are being counted up, and while sound effects corresponding to winning are being output. At this timing, it shows that because there is no power being supplied, all displays, sound output, and lamps are not lit.
タイミング(D3)には、電源が復旧したときの状態が示されている。このタイミングでは、電断時に実行されていたカウントアップ表示は再開されず、カウントアップ表示後の値が表示される。また、MAXベットボタン132のLEDが再度点灯状態となる。なお、入賞に応じた効果音の出力は再開されることはない。この場合、図131のタイミング(A4)と同じく、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての値が、当該遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(それぞれ11枚、17枚、211枚)になっていることが示されている。なお、入賞に応じた効果音については、出力を途中から再開する構成としてもよいし、効果音を最初から出力し直す(再出力)する構成としてもよい。
Timing (D3) shows the state when the power is restored. At this timing, the count-up display that was being performed when the power was cut off is not resumed, and the value after the count-up display is displayed. The LED of the
タイミング(D4)には、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングの状態は、図131のタイミング(A5)の状態と同様である。
At timing (D4), the
続いてタイミング(D5)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングの状態は、図131のタイミング(A6)の状態と同様である。 Then, at timing (D5), the start lever is operated. The state at this timing is the same as the state at timing (A6) in FIG. 131.
なお、復電時にデモ表示や復帰画面を表示し、ベット操作やスタートレバー操作で遊技に復帰する構成としてもよい。例えば、ベット操作で遊技に復帰する構成とした場合、タイミング(D3)以降は演出画像表示装置157でデモ表示や復帰画面が表示され、ベット操作によってタイミング(D4)の状態となる。また、スタートレバー操作で遊技に復帰する構成とした場合、タイミング(D3)およびタイミング(D4)以降は演出画像表示装置157でデモ表示や復帰画面が表示され、スタートレバー操作によってタイミング(D5)の状態となる。
It is also possible to configure the device to display a demo display or return screen when power is restored, and to return to play by placing a bet or operating the start lever. For example, if the device is configured to return to play by placing a bet, the demo display or return screen is displayed on the performance
また、図示はしていないが、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中にベット操作された後であって未だカウントアップ表示が実行されているときに電断が生じ、その後、電源が復旧されると、カウントアップ表示は再開されず、払出枚数は0枚が表示され、遊技メダル数はベット分が減算された値が表示される(図134(D4)の状態となる)。また、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中にベット操作およびスタートレバー操作された後であって未だカウントアップ表示が実行されているときに電断が生じ、その後、電源が復旧されると、カウントアップ表示は再開されず、払出枚数は0枚が表示され、遊技メダル数、獲得枚数はベット分が減算された値が表示される(図134(D5)の状態となる)。 Although not shown in the figure, if a power interruption occurs after a bet operation is made while the count-up display of the number of paid out coins, number of acquired coins, and number of game medals is being executed and the count-up display is still being executed, and then when the power is restored, the count-up display does not resume, the number of paid out coins is displayed as 0, and the number of game medals is displayed as the value minus the bet amount (resulting in the state of FIG. 134 (D4)). If a power interruption occurs after a bet operation and a start lever operation are made while the count-up display of the number of paid out coins, number of acquired coins, and number of game medals is being executed and the count-up display is still being executed, and then when the power is restored, the count-up display does not resume, the number of paid out coins is displayed as 0, and the number of game medals and number of acquired coins are displayed as the value minus the bet amount (resulting in the state of FIG. 134 (D5)).
以下、図131~図134の動作について適用可能な構成について説明する。 Below, we will explain the configurations that can be applied to the operations shown in Figures 131 to 134.
図132、図133ではカウントアップ表示中にベット操作やスタートレバー操作がされたことで、カウントアップ表示の後に表示される値がベット数だけ減算されることについて説明した(図132のタイミング(B4)での遊技メダル数、図133のタイミング(C5)での獲得枚数および遊技メダル数)。このときのカウントアップ表示の内容については、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分だけ加算された値に到達するまでの変化を表示するものに限らず、例えば、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示するものであってもよい(例えば、払出枚数が11、ベット数が3のとき、カウントアップ表示前の値から8増加した値に到達するまでの変化)。 In Fig. 132 and Fig. 133, it was explained that when a bet operation or start lever operation is performed during the count-up display, the value displayed after the count-up display is subtracted by the number of bets (the number of game medals at timing (B4) in Fig. 132, and the number of coins won and the number of game medals at timing (C5) in Fig. 133). The content of the count-up display at this time is not limited to displaying the change from the value before the count-up display until it reaches a value obtained by adding the number of coins paid out, but may also display, for example, the change from the value before the count-up display until it reaches a value obtained by adding the number of coins paid out and subtracting the number of bets (for example, when the number of coins paid out is 11 and the number of bets is 3, the change from the value before the count-up display until it reaches a value increased by 8).
上記説明した、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示する構成は、ベット操作等(獲得枚数の場合はベット操作とスタートレバー操作)に応じてカウントアップ表示の到達値が変化する構成である。一例として、払出枚数が11枚であり、ベット数が3枚である状況について説明する。この場合のカウントアップ表示の到達値は、ベット操作等がされなければ11枚加算された値であり、ベット操作等がされた場合は8枚加算された値に変更される。ここで、ベット操作等がされずにカウントアップ表示で9枚加算された値が表示された時点でベット操作等がされたとする。このベット操作等によってカウントアップ表示の到達値は8枚に変更されるが、既に表示されている値がこの変更後の到達値を超えているために問題となる。この場合、一旦変更前の到達値である11枚が加算された値までを表示した後にベット数の分の3枚を減算した値である8枚を表示するようにしてもよいし、ベット操作等がされた時点で変更後の到達値を表示するようにしてもよい。 The configuration described above, which displays the change from the value before the count-up display until it reaches the value obtained by adding the number of coins paid out and subtracting the number of coins bet, is a configuration in which the reached value of the count-up display changes according to betting operations, etc. (betting operations and start lever operations in the case of the number of coins won). As an example, a situation will be described in which the number of coins paid out is 11 coins and the number of coins bet is 3 coins. In this case, the reached value of the count-up display is the value with 11 coins added if no betting operation, etc. is performed, and is changed to the value with 8 coins added if a betting operation, etc. is performed. Here, assume that a betting operation, etc. is performed when the count-up display shows a value with 9 coins added without a betting operation, etc. The reached value of the count-up display is changed to 8 coins by this betting operation, but this is problematic because the value already displayed exceeds the reached value after the change. In this case, the value before the change, which is the value with 11 coins added, may be displayed, and then 8 coins, which is the value obtained by subtracting 3 coins for the number of coins bet, may be displayed, or the reached value after the change may be displayed when a betting operation, etc. is performed.
また、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示する構成については、ベット数の減算の分だけ増加分が少なくなるため、この分に対応する時間だけカウントアップ表示の時間を短くしてもよい。 In addition, in the case of a configuration that displays the change from the value before the count-up display to the value obtained by adding the number of coins paid out and subtracting the number of bets, since the increase is reduced by the amount of the subtraction of the number of bets, the time of the count-up display may be shortened by the time corresponding to this.
また、カウントアップ表示は出玉感のアピールのために実行するものであり、払出がない場合は実行しない。また、表示枚数(遊技メダル数、獲得枚数、払出枚数など)が減算される場合についてもカウントダウン表示(更新表示)は実行しない(例えば、ベット操作されて遊技メダル数表示がベット分の3枚減算される際はカントダウン表示などは実行されずにベット操作されたタイミングで減算後の値を表示する)。なお、払出枚数が1枚等の少枚数のときは実行せず、11枚等の多枚数のときはカウントアップ表示をするようにしてもよい。 The count-up display is executed to give the impression of winning, and is not executed if no coins are paid out. Also, the count-down display (update display) is not executed when the displayed number (number of medals played, number of medals won, number of medals paid out, etc.) is subtracted (for example, when a bet is made and the number of medals displayed is subtracted by 3, the amount of the bet, no count-down display is executed, and the value after subtraction is displayed at the time the bet is made). Note that no count-up display is executed when the number of medals paid out is a small number, such as 1, and a count-up display may be executed when the number of medals paid out is a large number, such as 11.
カウントアップ表示は、前面扉102が開放されていても影響されることなく表示される。また、カウントアップ表示中に前面扉102が開放された場合でも、カウントアップ表示を中断することなく、通常通り表示する。また、カウントアップ表示と同時に入賞音が出力されるが、この入賞音はカウントアップ表示中のベット操作がされた場合であっても継続して出力され、さらにカウントアップ表示中のスタートレバー操作によって終了する。しかしこれに限らず、ベット操作がされた時点で入賞音を終了させるようにしてもよく、操作に関わらず入賞音を継続する構成としてもよい。なお、スタートレバー操作がされた場合は次遊技の演出が開始されることから、入賞音を終了させることでこうした演出を邪魔しないようにすることができる。なお、入賞音(払出音)については、例えば1枚役に入賞して1枚の払出しがされた場合は出力しない、といったように払出枚数が一定枚数以上でなければ出力しない構成としてもよい。また、払出枚数や入賞役に応じて音を変化させてもよく、払出枚数が多い場合に入賞音を長くするといった構成としてもよい。
The count-up display is displayed without being affected even if the
[有利な遊技状態のメダル数に関する表示について(2)]
以下、上記[有利な遊技状態のメダル数に関する表示について(1)]で説明したスロットマシン100について、さらにコンプリート機能が作動した場合の動作について図135を用いて説明する。なお、図131~図134で説明した用語については上記の説明を参照するものとし、ここでの説明は省略する。図135には、図131~図134と同様にMAXベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139に対する操作と、リール110~112、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170、スピーカ272、277の動作の変化が示されている。
[Display of the number of medals in an advantageous gaming state (2)]
The operation of the
この例では、リール110~112が回転している状態から左中右の順で停止操作が実行され、役に入賞して11枚の遊技メダルの払出しがされたとする。タイミング(E1)には、この入賞時の状態が示されている。このタイミングでは、リール110~112がすべて停止しており、演出画像表示装置157において入賞した役に対応する図柄(この例ではベル図柄)が表示され、さらに第三停止操作(この例では右停止操作)が解除されて払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての表示でカウントアップ表示(図面ではCU表示)が実行されていることが示されている。さらに、スピーカ272、277では入賞に応じた効果音が出力されていることが示されている。また、このタイミングで新たなベット操作が可能となったことによりMAXベットボタン132のLEDが点灯状態となっていることが示されている。
In this example, the
タイミング(E2)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中に、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、ベット操作によってMAXベットボタン132のLEDが消灯状態となっている。また、払出枚数のカウントアップ表示はこのベット操作により終了し、0枚の表示になる。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示や、スピーカ272、277による入賞に応じた効果音の出力はそのまま継続していることが示されている。
At timing (E2), the
タイミング(E3)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示の実行中にスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例ではハズレのため非表示)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示はそのまま継続していることが示されている。また、スピーカ272、277で出力されていた入賞に応じた効果音が途中で終了していることが示されている。
At timing (E3), the start lever is operated while the count-up display of the number of coins won and the number of medals played is being performed. At this timing, the start lever is operated, causing the reels 110-112 to start spinning, and the sequence of pushes required to win a winning combination (not shown in this example due to a miss) is displayed on the performance
タイミング(E4)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、既にスタートレバー操作がされていることから、獲得枚数の値は、先の遊技における払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(499枚)になっていることが示されている。また、既に次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされていることから、遊技メダル数の値は、払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(608枚)になっていることが示されている。
Timing (E4) shows the state when the count-up display of the number of coins won and the number of game medals has finished. At this timing, the start lever has already been operated, so the value of the number of coins won is a value (499 coins) that reflects the addition of the number of coins paid out in the previous game (11 coins) and the subtraction of the number of coins bet (3 coins). In addition, because the
ここで獲得枚数の変化をみてみると、491枚→502枚(払出しにより11枚加算)→499枚(ベット操作により3枚減算)、となる。しかしながら図135の例のように、カウントアップ表示中のベット操作とスタートレバー操作によって、獲得枚数が502枚となっているときの値が表示されない場合がある。このため本実施形態では、表示されている値に関わらず、獲得枚数が500枚を超えた時点でこれを報知する構成を採用している。タイミング(E4)にはこの報知の一例として「500枚OVER!」の文字が表示されていることが示されている。この構成では、カウントアップ表示中にベット操作とスタートレバー操作がされて一時的に500枚を超えたにも関わらず獲得枚数が500枚を下回って表示されたとしても、獲得枚数が500枚を超えたことを遊技者が把握することができる。 If we look at the change in the number of coins won, it goes from 491 coins to 502 coins (11 coins added by payout) to 499 coins (3 coins subtracted by betting). However, as in the example of FIG. 135, the value when the number of coins won is 502 coins may not be displayed due to betting and start lever operation during the count-up display. For this reason, this embodiment employs a configuration that notifies the player when the number of coins won exceeds 500 coins, regardless of the displayed value. At timing (E4), the words "OVER 500!" are displayed as an example of this notification. With this configuration, even if the number of coins won is displayed as less than 500 coins despite the number of coins temporarily exceeding 500 coins due to betting and start lever operation during the count-up display, the player can know that the number of coins won has exceeded 500 coins.
なお、上記の例とは異なり、獲得枚数の表示が500枚となったことを契機として上記の報知を行う構成としてもよい。この構成ではタイミング(E4)では「500枚OVER!」の文字が表示されないことになる。また、上記の例では500枚での動作について説明したが、この枚数については特に限定されるものではなく、例えば1000枚を超えたことを契機にこれを報知する構成としてもよいし、規定間隔毎(例えば、250枚毎)に「〇〇枚OVER!」の文字を表示するようにしてもよい。 Unlike the above example, the notification may be made when the number of acquired coins displayed reaches 500. In this configuration, the words "OVER 500!" will not be displayed at timing (E4). Also, while the above example describes the operation at 500 coins, this number is not particularly limited, and the notification may be made when the number exceeds 1000 coins, or the words "OVER xx coins!" may be displayed at specified intervals (for example, every 250 coins).
その後AT遊技状態が継続し、獲得枚数が18994枚に到達した状態となり、さらに役に入賞して11枚の払出しがされたとする。タイミング(E5)には、この入賞時の状態が示されている。このタイミングでは、リール110~112がすべて停止しており、演出画像表示装置157において入賞した役に対応する図柄(この例ではベル図柄)が表示され、さらに第三停止操作(この例では右停止操作)が解除されて払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての表示でカウントアップ表示(図面ではCU表示)が実行されていることが示されている。さらに、スピーカ272、277では入賞に応じた効果音が出力されていることが示されている。なお、このタイミングでは後述するようにコンプリート機能が作動して新たなベット操作が不可能となることから、MAXベットボタン132のLEDは消灯状態のままとなっている。
Then, the AT game state continues, the number of coins won reaches 18994 coins, and a winning combination is achieved, resulting in the payment of 11 coins. The timing (E5) shows the state at the time of this winning combination. At this timing, all of the
タイミング(E6)には、獲得枚数が19000枚を超えたことによりコンプリート機能が作動し、打ち止め状態(遊技の進行ができない状態)となったことが示されている。この状態では、カウントアップ表示中であっても、演出画像表示装置157における各表示(払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、残りG数)が非表示となり、コンプリート機能が作動したことを示すメッセージが表示される。また、遊技メダル数表示装置170では、コンプリート機能が作動したことを示す「C」の文字が表示される。
At timing (E6), it is shown that the complete function has been activated as the number of coins won has exceeded 19,000, resulting in a stalled state (a state in which game progress cannot be made). In this state, even during the count-up display, the displays on the performance image display device 157 (number of coins paid out, number of coins won, number of game medals, number of remaining Gs) are hidden, and a message is displayed indicating that the complete function has been activated. Additionally, the game medal
[リール演出に関する動作について]
以下、リール演出に関する動作について図136を用いて説明する。スロットマシンにおいては、有利な状態に移行する際にリールを用いた演出を実行する場合がある。図136(a)は、リール演出の動作の一例を示すタイミングチャートである。
[About reel performance]
The operation of the reel effect will be described below with reference to Fig. 136. In a slot machine, an effect using the reels may be executed when a game moves to an advantageous state. Fig. 136(a) is a timing chart showing an example of the operation of the reel effect.
図136(a)の例では、有利な状態に移行することが確定したことで、リール110~112を逆回転させるとともに勝利演出を実行する例(タイミング(F3)以降)が示されている。具体的には、この勝利演出を実行する直前の遊技(タイミング(F1)まで)において対決演出が実行される。そして、この遊技が終了したタイミング(F1)で新たなベット操作が可能となったことによりMAXベットボタン132のLEDが点灯状態となる。
In the example of FIG. 136(a), as it is confirmed that a transition to an advantageous state will occur, the
さらに、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされるとMAXベットボタン132のLEDが消灯状態となる(タイミング(F2))。続いてスタートレバー操作がされると、リール110~112の逆回転演出と演出画像表示装置157による勝利演出が開始される(タイミング(F3))。このリール110~112の逆回転演出が終了してリール110~112の通常の回転が開始され(タイミング(F4))、遊技進行の操作(停止操作)が可能になる。
Furthermore, when the
図136(b)は、リールの逆回転演出をMAXベットボタン132の押下操作によってキャンセルする例が示されている。図136(b)の動作は、途中までは図136(a)と同じである(タイミング(F3)まで)。この例では、リールの逆回転演出の途中でMAXベットボタン132の押下操作をすることにより、逆回転演出がキャンセルされて通常の回転が開始されることが示されている(タイミング(F5))。このとき、MAXベットボタン132のLEDは消灯状態となっているために積極的に逆回転演出がキャンセルされることを防止しつつ、遊技者の好みに応じて逆回転演出をキャンセルして遊技進行をスムーズに行わせることができる。なお、キャンセルの対象としては演出画像表示装置157による演出を対象とする、といったようにリールの演出に限られるものではない。また、例えば、リール演出と並行して実行されている演出(この例では勝利演出)のように演出の一部をキャンセルの対象としてもよいし、これらの演出をすべてキャンセルする構成としてもよい。
Figure 136 (b) shows an example in which the reel reverse spin effect is cancelled by pressing the
[ベットボタンの点灯態様について]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、ベットボタンの点灯態様に関する例について、図137~図145を用いて説明する。なお、以下の説明では、図1~図134で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。なお、以下の例ではボーナス状態に移行する際の動作について説明しているが、ボーナス状態に限らず例えばAT遊技状態のように遊技者に有利な状態であれば適用可能である。
[About the lighting of the bet button]
In the following, examples of the lighting state of the bet button will be described with reference to Figures 137 to 145, taking into account the configuration of the
図137~図143には、電源、MAXベットボタン132、MAXベットボタンLED(MAXベットボタン132内部の発光手段)、スタートレバー135、リール110~112、現在の遊技メダル数、遊技状態、演出画像表示装置157の状態の変化が示されている。また、図面下側には、動作中のタイミングに応じた演出画像表示装置157およびMAXベットボタン132の様子が示されている。
Figures 137 to 143 show the power supply, the
図137では、ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。 Figure 137 shows an example of the operations from when an internal bonus is won to when the game transitions to the bonus state.
この例で初期状態は、タイミングT1に示す状態であり、具体的には、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が終了し、遊技メダル数が6になっている状態である。このタイミングT1ではリール110~112は停止しており、MAXベットボタン132およびスタートレバー135はいずれも操作がされていない。そして、演出画像表示装置157ではボーナスに内部当選していることを報知する演出(ボーナス確定演出)が実行されている。また、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。
In this example, the initial state is the state shown at timing T1, and specifically, the state in which the game ends with an internal bonus win (bonus win state) and the number of game medals is 6. At timing T1, the
このMAXベットボタンLEDは、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、遊技メダル数が0でないことを把握できるようになっている。なお、ベットが可能な状況(例えば、遊技メダル数が3以上)で発光することで、遊技開始が可能であることを把握できるようにしてもよい。また、MAXベットボタンを押下すると、遊技メダル数が3枚未満(1枚又は2枚)の場合はベット可能な最大枚数をベットするようにし(例えば、2枚なら2枚ベットする)、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、ベットが可能であることを把握できるようにしてもよい。 This MAX BET button LED lights up when the number of game medals is not 0, allowing the player to know that the number of game medals is not 0. It may also light up when a bet is possible (for example, when the number of game medals is 3 or more), allowing the player to know that game play can be started. When the MAX BET button is pressed, if the number of game medals is less than 3 (1 or 2), the maximum number that can be bet is bet (for example, if the number of game medals is 2, 2 medals are bet), and the LED lights up when the number of game medals is not 0, allowing the player to know that a bet is possible.
続くタイミングT2では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。さらにタイミングT3では、スタートレバー135の操作がされている。
At the next timing T2, the
タイミングT4では、スタートレバー135の操作を受けてリール110~112が回転を開始する。また、演出画像表示装置157では内部当選したボーナスの図柄を狙うように促す演出(7を狙え演出)が実行されている。
At timing T4, the
タイミングT5では、停止操作によってリール110~112が停止した状態となっている。ここでは、このタイミングT5で内部当選したボーナスに対応する図柄組み合わせが表示されたものとする。また、ボーナスに対応する図柄組み合わせが表示されると次の遊技からボーナス状態に移行することになるが(タイミングT7)、その前(次の遊技が開始する前)にボーナス状態で実行される演出内容をストップボタンで選択し、次遊技のためのMAXベットボタン132の操作で決定するボーナス種別選択状態となる。このボーナス種別選択状態では、ボーナス種別選択画面が表示され、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることが表示される。そして、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることを報知するためにMAXベットボタンLEDが発光状態となる。
At timing T5, the
なお、ここではボーナスに内部当選してボーナス種別選択状態となった場合の例について説明しているが、MAXベットボタン132の操作を用いる状況となる他の場合であってもよく、例えばAT遊技状態やCZ(チャンスゾーン)といった有利な状態(あるいは有利な状態を期待させる状態)への移行時の演出、連続演出の開始時であってもよい。
Note that, although an example is described here in which a bonus is internally won and the bonus type selection state is entered, other situations in which the
また、ここではボーナス種別選択画面には、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることしか表示されていないが、ストップボタン137~139の操作で演出内容を選択できることも表示するようにしてもよい。
In addition, the bonus type selection screen only indicates that the effect can be determined by operating the
タイミングT6では、演出画像表示装置157でボーナス種別選択画面が表示されており(ボーナス種別選択表示)、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。なお、ここでのMAXベットボタンLEDの発光は、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す役割を担っている。 At timing T6, the bonus type selection screen is displayed on the effect image display device 157 (bonus type selection display), and the MAX BET button LED is illuminated. Note that the illumination of the MAX BET button LED serves to prompt the player to perform an operation to determine the effect content to be executed in the bonus state.
続くタイミングT7では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。また、このベット操作による操作音が出力され、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。なお、ここでは、演出が決定したことを示す演出であるので、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示は消去するようにしても良い。また、この例ではMAXベットボタン132の一回の操作に対して、ベットとボーナス状態で実行される演出内容の決定の二つが実行されているが、ベットは実行されずにボーナス状態で実行される演出内容の決定のみが実行される構成(MAXベットボタン132の二回目の操作でベット実行)としてもよい。
At the next timing T7, the
図138では、ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。 Figure 138 shows an example of the operations from when an internal bonus is won to when the game transitions to the bonus state.
図138の例では、タイミングT1からタイミングT6までは、図137のタイミングT1からタイミングT6までの動作と同じ動作がされたものとする。ただし、初期状態の遊技メダル数が3である点が異なる。 In the example of FIG. 138, the operations performed from timing T1 to timing T6 are the same as those performed from timing T1 to timing T6 in FIG. 137. However, the difference is that the initial number of game medals is 3.
図138のタイミングT6では、演出画像表示装置157でボーナス種別選択画面が表示されており、MAXベットボタンLEDが発光状態となっていることが示されている。この例では次遊技を開始するための遊技メダル数が不足している(遊技メダル数が0枚)ため、MAXベットボタン132を操作してもベットすることができない。しかし、MAXベットボタン132の操作によってボーナス状態で実行される演出内容を決定することは可能となっているため、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。すなわち、ここでのMAXベットボタンLEDの発光は、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す役割を担っている。なお、図137のタイミングT6では遊技メダル数が3枚の場合について説明したが、図137のように遊技メダル数を保有している状態であっても計数ボタン171や精算ボタンの操作によって遊技メダル数が0になった場合(MAXベットボタン132を操作してもベットすることができなくなった場合)でも、この図138のタイミングT6と同様にMAXベットボタンLEDが発光状態のままになる。
At timing T6 in FIG. 138, the bonus type selection screen is displayed on the effect
なお、ボーナス種別選択表示中のMAXベットボタン132の発光態様は、通常時のMAXベットボタン132の発光態様と同じであってもよく、異なっていてもよい。また、ボーナス種別選択表示中であって遊技メダル数が0枚の場合(あるいは次遊技開始に必要な遊技メダル数が不足している場合)になると、MAXベットボタン132の発光態様が異なるようにしてもよい。
The illumination state of the
続くタイミングT7では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、ボーナス状態で実行される演出内容が決定するが、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。このとき遊技メダル数は0であるが、MAXベットボタンLEDが発光している場合にMAXベットボタン132の操作を受けた場合は操作音が出力される。なお、演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
At the next timing T7, the
図139では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。 Figure 139 shows an example of the operation when a demo screen is displayed from the bonus type selection display.
図139の例では、図137のタイミングT6の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態を放置(一定時間が経過)してデモ画面が表示された状態(デモ表示)となったことが示されている。遊技メダル数が1以上の状態(0でない状態)でデモ画面が表示された場合、MAXベットボタンLEDを消灯してしまうと、遊技メダル数が0であるかのように誤認させる可能性がある。このため図139の例では、デモ画面が表示されてもMAXベットボタンLEDの発光を継続するように構成している。 In the example of Figure 139, the state of timing T6 in Figure 137 is shown at timing T1. Then, at timing T2, it is shown that after this state has been left (a certain period of time has passed), the demo screen is displayed (demo display). If the demo screen is displayed when the number of game medals is 1 or more (not 0), turning off the MAX BET button LED may lead to the mistaken belief that the number of game medals is 0. For this reason, the example of Figure 139 is configured so that the MAX BET button LED continues to emit light even when the demo screen is displayed.
続くタイミングT3では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。また、このMAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
At the next timing T3, the
図140では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。 Figure 140 shows an example of the operation when a demo screen is displayed from the bonus type selection display.
図140の例では、図138のタイミングT6の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態を放置して(時間経過によって)デモ画面が表示された状態(デモ表示)となったことが示されている。デモ画面が表示されるとMAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示が消去されてしまう(視認できなくなってしまう)。つまり、遊技メダル数が0枚でデモ画面が表示された場合(MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示が消去された場合)にMAXベットボタンLEDを点灯してしまうと、遊技メダル数がまだある(0でない)かのように誤認させる可能性がある。このため図140の例では、デモ画面が表示された際にMAXベットボタンLEDを消灯するように構成している。
In the example of FIG. 140, the state of timing T6 in FIG. 138 is shown at timing T1. Then, at timing T2, it is shown that this state has been left (as time has passed) and the demo screen has been displayed (demo display). When the demo screen is displayed, the display indicating that the presentation content can be determined by operating the
続くタイミングT3では、MAXベットボタンLEDが消灯しているものの、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。なお、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
At the next timing T3, although the MAX BET button LED is off, the
図141では、ボーナス種別選択表示が表示されている場合の動作の一例が示されている。 Figure 141 shows an example of the operation when the bonus type selection display is displayed.
図141の例では、タイミングT1は図139のタイミングT1と同じ状態が示されている。そしてタイミングT2には、計数ボタン171の操作を受けて計数処理が実行され、遊技メダル数が0になったことが示されている。このとき、遊技メダル数は0であるものの、図138のタイミングT6と同様に、MAXベットボタン132の操作によってボーナス状態で実行される演出内容を決定することは可能となっているため、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。なお、この例では遊技メダル数を0にする操作が計数ボタン171の操作である場合について説明したが、計数ボタン171に限らず精算ボタンなど他の操作手段の操作であってもよい。
In the example of FIG. 141, timing T1 shows the same state as timing T1 in FIG. 139. At timing T2, it is shown that the counting process is executed in response to the operation of the
タイミングT3には、貸出ボタン707の操作を受けて貸出処理が実行され、遊技メダル数が3になったことが示されている。このとき、MAXベットボタンLEDは発光状態が継続する。
At timing T3, the lending process is executed in response to the operation of the
タイミングT4では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。また、このベット操作による操作音が出力され、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。なお、ここでは、演出が決定したことを示す演出であるので、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示は消去するようにしても良い。
At timing T4, the MAX BET button LED goes out in response to the operation of the
図142では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。 Figure 142 shows an example of the operation when a demo screen is displayed from the bonus type selection display.
図142の例では、タイミングT1、T2までは図139のタイミングT1、T2と同じ流れが示されている。そしてタイミングT3には、計数ボタン171の操作を受けて計数処理が実行され、遊技メダル数が0になったことが示されている。このとき、図140のタイミングT2と同様に、MAXベットボタンLEDが消灯する。なお、この例では遊技メダル数を0にする操作が計数ボタン171の操作である場合について説明したが、計数ボタン171に限らず精算ボタンなど他の操作手段の操作であってもよい。
In the example of FIG. 142, up to timings T1 and T2, the same flow as timings T1 and T2 in FIG. 139 is shown. Then, at timing T3, the counting process is executed in response to the operation of the
タイミングT4には、貸出ボタン707の操作を受けて貸出処理が実行され、遊技メダル数が3になったことが示されている。このとき、MAXベットボタンLEDは発光状態となる。
At timing T4, the lending process is executed in response to the operation of the
タイミングT5には、計数ボタン171の操作を受けて計数処理が実行され、遊技メダル数が0になったことが示されている。このときも、タイミングT3と同様に、MAXベットボタンLEDが消灯する。
At timing T5, the counting process is executed in response to the operation of the
その後の動作については図140のタイミングT2以降と同様である。すなわちタイミングT6では、MAXベットボタンLEDが消灯しているものの、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。なお、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
The operation thereafter is the same as that from timing T2 onwards in FIG. 140. That is, at timing T6, although the MAX BET button LED is turned off, the content of the effect to be executed in the bonus state is decided in response to the operation of the
また、図142の例とは逆に、デモ画面が表示され遊技メダル数が0のときに貸出ボタン707が押下され遊技メダル数が1以上となった場合には、遊技メダル数が1以上となったタイミングで、MAXベットボタンLEDが発光するようにしてもよい。
In addition, contrary to the example of FIG. 142, if the demo screen is displayed and the number of game medals is 0, and the
図143では、ボーナス種別選択表示からメニュー画面が表示された場合の動作の一例が示されている。 Figure 143 shows an example of the operation when a menu screen is displayed from the bonus type selection display.
図137~図142の例では、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示(ボーナス種別選択表示)、およびその表示から遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示)に切り替わった際の動作について説明した。ここで、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様を異ならせる際の表示についてはデモ画面の表示に限られるものではない。図143ではこのような表示の一例としてメニュー画面の表示(メニュー表示)を採用した場合の動作が示されている。メニュー表示とは、遊技者自身で様々な設定を行うための表示であり、ここでは十字ボタンを用いて操作するものとして説明する。 The examples in Figures 137 to 142 explain a display in which the MAX BET button LED is lit regardless of the number of medals played (bonus type selection display), and the operation when this display is switched to a display in which the lighting mode of the MAX BET button LED differs depending on the number of medals played (demo display). Here, the display when the lighting mode of the MAX BET button LED differs depending on the number of medals played is not limited to the display of a demo screen. Figure 143 shows the operation when a menu screen display (menu display) is used as an example of such a display. The menu display is a display that allows the player to make various settings themselves, and is explained here as being operated using the cross button.
図143の例では、図140のタイミングT1の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態から十字ボタン操作してメニュー画面が表示された状態(メニュー表示)となったことが示されている。遊技メダル数が0枚でメニュー画面が表示された場合にMAXベットボタンLEDを点灯してしまうと、遊技メダル数がまだある(0でない)かのように誤認させる可能性がある。このため図143の例では、メニュー画面が表示された際にMAXベットボタンLEDを消灯するように構成している。 In the example of Figure 143, the state at timing T1 in Figure 140 is shown at timing T1. Then, at timing T2, it is shown that the state has changed from this state to the state where the menu screen is displayed (menu display) by operating the cross button. If the MAX BET button LED is turned on when the menu screen is displayed with 0 game medals remaining, this may lead to the player mistaking that there are still game medals remaining (not 0). For this reason, the example of Figure 143 is configured so that the MAX BET button LED is turned off when the menu screen is displayed.
タイミングT3では、十字ボタン操作してメニュー画面を終了した状態となったことが示されている。この状態は、タイミングT1と同様の状態に戻り、MAXベットボタンLEDが発光状態になっている。 At timing T3, it is shown that the menu screen has been closed by operating the cross button. This state returns to the same state as at timing T1, and the MAX BET button LED is illuminated.
続くタイミングT4では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、ボーナス状態で実行される演出内容が決定するが、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。なお、演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
At the next timing T4, the MAX BET button LED turns off in response to the operation of the
図144では、疑似遊技中におけるMAXベットボタンLEDの点灯態様の一例が示されている。 Figure 144 shows an example of how the MAX BET button LED lights up during simulated play.
タイミングT1に示す状態は、通常の遊技が終了し、遊技メダル数が6になっている状態である。このタイミングT1ではリール110~112は停止しており、MAXベットボタン132およびスタートレバー135はいずれも操作がされていない。そして、演出画像表示装置157では遊技中の演出が実行されている。また、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。
The state shown at timing T1 is when normal play has ended and the number of game medals is 6. At this timing T1, the
このMAXベットボタンLEDは、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、遊技メダル数が0でないことを把握できるようになっている。なお、ベットが可能な状況(例えば、遊技メダル数が3以上)で発光することで、遊技開始が可能であることを把握できるようにしてもよい。また、MAXベットボタンを押下すると、遊技メダル数が3枚未満(1枚又は2枚)の場合はベット可能な最大枚数をベットするようにし(例えば、2枚なら2枚ベットする)、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、ベットが可能であることを把握できるようにしてもよい。 This MAX BET button LED lights up when the number of game medals is not 0, allowing the player to know that the number of game medals is not 0. It may also light up when a bet is possible (for example, when the number of game medals is 3 or more), allowing the player to know that game play can be started. When the MAX BET button is pressed, if the number of game medals is less than 3 (1 or 2), the maximum number that can be bet is bet (for example, if the number of game medals is 2, 2 medals are bet), and the LED lights up when the number of game medals is not 0, allowing the player to know that a bet is possible.
続くタイミングT2では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。
At the next timing T2, the
タイミングT3では、スタートレバー135の操作がされており、その後にリール110~112が回転を開始する。なお、このタイミングで疑似遊技状態が設定される。この状態では、リール演出の一つとして、所定の図柄態様(本例では中段にスイカ図柄が揃う態様)を停止操作によって疑似停止させる疑似遊技が実行される。疑似遊技では停止操作による疑似停止によって、あたかも通常の遊技を進行しているかのような印象を与える演出となっている。なお、疑似停止とは、リールが完全に停止せずに図柄が揺動する状態となるものであり、通常の遊技におけるリール停止とは異なる。なお、疑似停止の後にスタートレバー135の操作を行うことでリールが回転を開始して通常の遊技に戻るが、スタートレバー135の操作がされなくとも所定時間の経過後に通常の遊技に戻るようにしてもよいし、MAXベットボタン132とスタートレバー135の操作を行うことで(つまり、通常の遊技開始操作)、リールが回転を開始して通常の遊技に戻るようにしてもよい。
At timing T3, the
そしてタイミングT4では、停止操作によってリール110~112が疑似停止した状態となっている。図144では、タイミングT4で疑似停止したことでリール110~112の中段にスイカ図柄が揃った状態で揺動していることが示されている。この疑似停止の状態からはスタート操作をすることによって通常の遊技を進行させる(本遊技状態に戻る)ことができ、ベット操作を必要とはしないものの、通常の遊技進行と同様にベット操作を行うことを考慮して、MAXベットボタンLEDが発光状態となる。
Then, at timing T4, the
タイミングT5には、計数ボタン171の操作を受けて計数処理が実行され、遊技メダル数が0になったことが示されている。このとき、遊技メダル数は0であり、さらにベット操作は不要である(タイミングT2で操作済み)ものの、通常の遊技進行と同様にベット操作を行うことを考慮して、MAXベットボタンLEDが発光状態なっている。なお、この例では遊技メダル数を0にする操作が計数ボタン171の操作である場合について説明したが、計数ボタン171に限らず精算ボタンなど他の操作手段の操作であってもよい。
At timing T5, the counting process is executed in response to the operation of the
タイミングT6では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯状態になる。なお、既にベット操作がされている(タイミングT2で操作済み)ため、遊技メダル数は0のまま変化しない。そして、タイミングT7ではスタート操作がされたことによってリール110~112が回転を開始し、通常の遊技が進行する(本遊技状態に戻る)ことが示されている。なお、タイミングT6でMAXベットボタン132の操作がされなかった場合、タイミングT7のスタート操作によってMAXベットボタンLEDが消灯状態になる。
At timing T6, the
このように、疑似停止状態において、MAXベットボタンLEDを発行するようにすることで、疑似遊技が本遊技かのように見せることができ、遊技者は、違和感なく(テンポよく)遊技を行うことができる。なお、MAXベットボタンLEDが発光しない疑似停止状態があってもよい。 In this way, by emitting the MAX BET button LED in the pseudo stop state, the pseudo game can be made to look like the real game, allowing the player to play without feeling strange (at a good tempo). Note that there may be pseudo stop states in which the MAX BET button LED does not emit light.
図139~図144の例では、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示として、時間経過によるデモ表示やメニュー表示、疑似遊技の例について説明した。他にも例えば復電後の復帰画面、復電後のデモ画面、設定画面、エラー表示についても適用することができる。図145(a1)~(a3)では、遊技メダル数が0の状態でボーナス種別選択表示が実行されている状態(図145(a1)、図140のタイミングT1と同様)から、電断し(図145(a2))、復電後に復帰画面が表示されるまで(図145(a3))の動作が示されている。この例では、復帰画面が表示されている状態(図145(a3))では遊技メダル数が0であるためMAXベットボタンLEDが消灯していることが示されている。なお、復帰画面が表示されている状態(図145(a3))で遊技メダル数が0でない場合にはMAXベットボタンLEDが発光状態となる。なお、特定のリプレイ停止時や疑似遊技中の電断復電時においては、遊技メダル数が規定枚数以上であってもMAXベットボタンLEDを消灯状態とする構成としてもよい。 In the examples of Figures 139 to 144, examples of demo display, menu display, and pseudo game display over time were described as displays in which the lighting state of the MAX BET button LED differs depending on the number of game medals. Other examples include the return screen after power recovery, the demo screen after power recovery, the setting screen, and error display. Figures 145 (a1) to (a3) show the operation from the state in which the bonus type selection display is being executed with the number of game medals being 0 (Figure 145 (a1), similar to timing T1 in Figure 140), to the state in which the power is cut off (Figure 145 (a2)), to the state in which the return screen is displayed after power recovery (Figure 145 (a3)). In this example, it is shown that the MAX BET button LED is turned off when the return screen is displayed (Figure 145 (a3)) because the number of game medals is 0. Note that when the return screen is displayed (Figure 145 (a3)), if the number of game medals is not 0, the MAX BET button LED will be in a light-emitting state. In addition, when a specific replay is stopped or when power is restored after a power outage during a simulated game, the MAX BET button LED may be configured to be turned off even if the number of game medals is equal to or greater than the specified number.
また図145の例では、復帰画面が表示されている状態でMAXベットボタン132を操作するとボーナス状態での演出内容が決定される。なお、遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタン132を操作してもボーナス状態での演出内容が決定されず、遊技メダル数が0でない場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始可能な数の場合)にMAXベットボタン132の操作によってボーナス状態での演出内容が決定されるようにしてもよい。また、復帰画面が表示されている状態では遊技メダル数に関わらずMAXベットボタン132を操作してもボーナス状態での演出内容が決定されないようにしてもよい。
In the example of FIG. 145, when the return screen is displayed, operating the
なお、図139~図143、図145(a1)~(a3)の例では、ボーナス種別選択画面から、他の画面(デモ画面、メニュー画面、復電後の復帰画面)に切り替わる場合について説明したが、例えば、ボーナス種別選択画面の一部に他の画面が重畳する構成であってもよい。すなわち、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示(ボーナス種別選択表示)の少なくとも一部が、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示等)によって視認できなくなる構成であってもよいし、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示の少なくとも一部が、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示等)によって視認できなくなる構成であってもよい。
In the examples of Figures 139 to 143 and Figures 145(a1) to (a3), the case where the bonus type selection screen is switched to another screen (demo screen, menu screen, return screen after power recovery) is described, but for example, another screen may be superimposed on a part of the bonus type selection screen. In other words, at least a part of the display (bonus type selection display) that lights up the MAX BET button LED regardless of the number of game medals played may be made invisible by a display (demo display, etc.) in which the lighting state of the MAX BET button LED differs depending on the number of game medals played, or at least a part of the display that the performance content can be determined by operating the
また、復電後の画面としては、復帰画面ではなく、デモ画面を表示するようにしてもよい。このようにする場合でも、復電後のデモ画面表示中において遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタンLEDを消灯するようにすることが好ましい。 In addition, instead of the recovery screen, a demo screen may be displayed as the screen after power is restored. Even in this case, it is preferable to turn off the MAX BET button LED if the number of game medals is 0 (or if the number of game medals is insufficient to start playing) while the demo screen is displayed after power is restored.
図137~図142の例では、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示として、ボーナス種別選択画面を表示する例について説明した。他にも例えば、キャラクタを選択させるような演出でもよいし、モードやステージを選択させるような演出でもよい。 In the examples of Figures 137 to 142, an example was described in which the bonus type selection screen is displayed as a display that lights up the MAX BET button LED regardless of the number of game medals played. Other examples include a presentation that allows the player to select a character, or a presentation that allows the player to select a mode or stage.
また、特定の図柄で構成されるリプレイに入賞した場合についても適用することができる。以下この構成について説明する。 It can also be applied when you win a replay consisting of a specific symbol. This configuration will be explained below.
図145(b1)(b2)および図145(c1)(c2)は、いずれもリプレイに入賞した場合の例が示されている。図145(b2)のリプレイは構成図柄が遊技者に分かりやすく、MAXベットボタンLEDは発光状態とならないリプレイである。これに対し図145(c2)のリプレイは構成図柄が遊技者に分かりにくく、遊技メダル数が0であっても遊技が可能であることに遊技者が気付かない可能性がある。このため、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを発光状態とすることで、遊技開始のためのMAXベットボタン132の操作が可能なように見せることができるリプレイとなっている。図145(c2)では遊技メダル数が10の場合にMAXベットボタンLEDが発光状態となっているが、このリプレイに入賞した場合は遊技メダル数が0であってもMAXベットボタンLEDが発光状態となる。一方、図145(b2)のリプレイに入賞した場合では、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを消灯状態とする。なお、いずれのリプレイについても、ベット操作を行わずにスタート操作をすることで次遊技(付与された再遊技)を開始することができる。ベット操作を行わずにスタート操作をした場合、発光状態となっているMAXベットボタンLEDは消灯状態になる。
Figure 145 (b1) (b2) and Figure 145 (c1) (c2) each show an example of a case where a replay is won. The replay in Figure 145 (b2) is a replay in which the constituent symbols are easy for the player to understand, and the MAX BET button LED is not illuminated. In contrast, the replay in Figure 145 (c2) is a replay in which the constituent symbols are difficult for the player to understand, and the player may not realize that the game is possible even if the number of game medals is 0. For this reason, by making the MAX BET button LED illuminated regardless of the number of game medals, it is a replay that can make it look like the
図145(b2)や(c2)では、リプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出が表示されているものとする。ここで、図145(c2)では、図140~図143の例と同じように、リプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出の少なくとも一部が或る表示(デモ画面、メニュー画面、復帰画面、設定画面、エラー表示など)によって視認できなくなった場合であって、遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタンLEDが消灯するようになっている(遊技メダル数が0でない場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始可能な数の場合)には消灯しない)。 In Fig. 145(b2) and (c2), a presentation suggesting (informing) that a prize has been won in the replay is displayed. Here, in Fig. 145(c2), as in the examples of Figs. 140 to 143, when at least a part of the presentation suggesting (informing) that a prize has been won in the replay is obscured by a certain display (demo screen, menu screen, return screen, setting screen, error display, etc.), the MAX BET button LED is turned off when the number of game medals is 0 (or the number of game medals is insufficient to start playing) (it is not turned off when the number of game medals is not 0 (or the number of game medals is sufficient to start playing)).
なお、図145(b2)におけるリプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出と、図145(c2)におけるリプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出とは異なるものであってもよい。 The presentation suggesting (notifying) that a prize has been won (a winning prize) in the replay in FIG. 145(b2) may be different from the presentation suggesting (notifying) that a prize has been won (a winning prize) in the replay in FIG. 145(c2).
なお、図137~図145で説明した例は、MAXベットボタンLEDが原則として遊技メダル数が0でない場合に発光する構成(遊技メダル数が1以上あれば発光する構成)であることを前提としているが、ベットが可能な状況(例えば、遊技メダル数が3以上)で発光する構成に適用してもよい。この場合、例えば図140のタイミングT2や図143のタイミングT2においてベットが不可能な状態(例えば、遊技メダル数が2)であれば、MAXベットボタンLEDが消灯する。 The examples described in Figures 137 to 145 are based on the premise that the MAX BET button LED is configured to light up when the number of game medals is not 0 (i.e., the LED lights up if the number of game medals is 1 or more), but it may also be applied to a configuration in which the LED lights up when a bet is possible (e.g., the number of game medals is 3 or more). In this case, for example, if a bet is not possible (e.g., the number of game medals is 2) at timing T2 in Figure 140 or timing T2 in Figure 143, the MAX BET button LED will be turned off.
[コンプリート機能の作動時の動作について]
以下、スロットマシン100のコンプリート機能の作動時の動作例について、図146~図149を用いて説明する。なお、以下の説明では、図1~図130で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
[About operation when the complete function is activated]
An example of the operation of the complete function of the
図146は、遊技を開始してからAT遊技状態に移行し、AT遊技状態が終了するまでの流れを示す図である。 Figure 146 shows the flow from starting a game to transitioning to the AT game state and ending the AT game state.
図146(a)では、遊技開始前の状態が示されている。この状態では演出画像表示装置157においてデモ演出が実行されている。また、この例では十字ボタンを用いて遊技者自身で遊技に関する様々な設定を行うことができ、図146(a)の画面左端には十字ボタンを用いてこの設定のためのメニュー表示が可能となっていることが示されている。さらに図146(a)の画面右下には計数ボタン171を操作して計数が可能となっていることが示されている。
Figure 146(a) shows the state before the game starts. In this state, a demo effect is being executed on the effect
図146(a)の状態から遊技を開始したとする。図146(b)では、遊技中の画面の一例が示されている。この例では、画面左上に消化したゲーム数が表示され、画面左下に入賞時の払出し枚数が表示される。 Let us assume that the game is started from the state shown in Fig. 146(a). Fig. 146(b) shows an example of the screen during the game. In this example, the number of games played is displayed in the upper left corner of the screen, and the number of coins paid out when a win is made is displayed in the lower left corner of the screen.
図146(b)の遊技において、ベルに入賞したとする。図146(c)では、ベルに入賞したことを示すベル図柄が中央に表示され、さらに画面左下に15枚の払出しがされたことが示されている。また、スピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャラジャラ」の文字)が出力されていることが示されている。
Let us assume that a bell has been won in the game of FIG. 146(b). In FIG. 146(c), a bell symbol indicating that a bell has been won is displayed in the center, and furthermore, the bottom left of the screen shows that 15 coins have been paid out. It is also shown that the winning sound (the words "jingling jingling" in the drawing) is being output from
図146(c)の遊技から所定ゲームが経過し、AT遊技状態に移行する権利を得たとする。図146(d)ではAT遊技状態に移行する権利を得たことを示唆する演出が実行されており、さらに図146(e)ではその次の遊技からAT遊技状態が開始していることが示されている。この例では画面左上にAT遊技状態の残りゲーム数が表示され、画面右上に払出し枚数から賭け数を減じた獲得枚数の累計が表示され、画面左下に入賞時の払出し枚数が表示される。 Let us assume that a certain number of games have passed since the game in Figure 146 (c), and the right to transition to the AT game state has been obtained. In Figure 146 (d), a presentation is executed suggesting that the right to transition to the AT game state has been obtained, and further in Figure 146 (e) it is shown that the AT game state will start from the next game. In this example, the number of games remaining in the AT game state is displayed in the upper left of the screen, the cumulative number of coins won, calculated by subtracting the number of coins bet from the number of coins paid out, is displayed in the upper right of the screen, and the number of coins paid out when a prize is won is displayed in the lower left of the screen.
図146(e)の次の遊技(残りゲーム数が49)において、ベルに入賞したとする。図146(f)では、ベルに入賞したことを示すベル図柄が右側に表示され、さらに画面左下に15枚の払出しがされたことが示されている。また、スピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャラジャラ」の文字)が出力されていることが示されている。
In the next game in Figure 146(e) (49 games remaining), let's say that a bell is won. In Figure 146(f), a bell symbol is displayed on the right side, indicating that a bell has been won, and the bottom left of the screen shows that 15 coins have been paid out. It also shows that the winning sound (the words "jingling jingling" in the figure) is being output from
AT遊技状態となってから所定ゲームが経過し、獲得枚数が2000枚に到達したとする。この例ではAT遊技状態の終了条件の一つとして、獲得枚数が2400枚に到達すること、があり、まだ残りゲーム数があるにも関わらずAT遊技状態が終了すると遊技の興趣が減退することから、その前段階の獲得枚数に到達(この例では2000枚に到達)したことを条件にエンディング演出が開始される構成を採用している。図146(g)では、このエンディング演出が開始していることが示されている。なお、エンディング演出では残りゲーム数が表示されない。 Let us say that a certain number of games have passed since entering the AT gaming state, and the number of coins won has reached 2000. In this example, one of the conditions for ending the AT gaming state is that the number of coins won has reached 2400. Since interest in the game would decrease if the AT gaming state ended even though there are still games remaining, a configuration has been adopted in which the ending presentation begins on the condition that the number of coins won at the previous stage has been reached (in this example, 2000 coins). Figure 146 (g) shows that this ending presentation has begun. Note that the number of games remaining is not displayed during the ending presentation.
続いて、獲得枚数が2400枚に到達する際の動作について説明する。図146(h)では、獲得枚数が2390枚の状態でベル図柄に入賞するための第三停止操作の押下中の状態が示されている。この状態ではベル図柄が左側に表示されている。そして、図146(i)では、第三停止操作で押下されているストップボタンを離したときの状態が示されている。このとき、獲得枚数および払出し枚数の表示は変化中となっているが(図面では下向きの矢印による演出)、払出し枚数の15枚が現在の獲得枚数に加算され、最終的に獲得枚数が2405枚となっているリザルト画面が示されている。またスピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャラジャラ」の文字)が出力されていることが示されている。その後、図146(j)では、変化中となっていた獲得枚数および払出し枚数が表示されていることが示されている。ここでAT遊技状態が終了して通常遊技状態に戻る。
Next, the operation when the number of winning coins reaches 2400 will be described. In FIG. 146(h), the state in which the third stop operation is being pressed to win the bell symbol when the number of winning coins is 2390 is shown. In this state, the bell symbol is displayed on the left side. And in FIG. 146(i), the state when the stop button pressed in the third stop operation is released is shown. At this time, the display of the number of winning coins and the number of coins paid out are changing (indicated by a downward arrow in the drawing), but the payout number of 15 coins has been added to the current number of winning coins, and the result screen shows that the number of winning coins is finally 2405 coins. Also, it is shown that the winning sound (the letters "Jingling Jingling" in the drawing) is being output from the
AT遊技状態の終了を受け、計数ボタン171を操作して計数を行ったとする。図146(k)では、計数中であることを示す画像が表示されている。またスピーカ272、277からは、計数音(図面では「計数中」の文字)が出力されていることが示されている。さらに全ての遊技メダル数の計数が完了すると、図146(l)に示すように計数が完了したことと、遊技メダル数を記憶するカードの取り忘れがないように注意喚起をするメッセージが表示される。またスピーカ272、277からは、計数が完了したことと、遊技メダル数を記憶するカードの取り忘れがないように注意喚起をするメッセージが出力されていることが示されている。
Suppose that after the AT gaming state has ended, counting has been performed by operating the
次に、AT遊技状態でコンプリート機能が作動した場合の動作について説明する。図147は、AT遊技状態でコンプリート機能が作動した場合の動作の流れを示す図である。 Next, we will explain the operation when the complete function is activated in the AT game mode. Figure 147 shows the flow of operation when the complete function is activated in the AT game mode.
図147(a)ではAT遊技状態(残りゲーム数が48)のときの様子が示されている。図146の例と同様にAT遊技状態では、画面左上にAT遊技状態の残りゲーム数が表示され、画面右上に払出し枚数から賭け数を減じた獲得枚数の累計が表示され、画面左下に入賞時の払出し枚数が表示される。 Figure 147 (a) shows the state when the player is in AT gaming mode (48 games remaining). As in the example of Figure 146, when the player is in AT gaming mode, the number of games remaining in the AT gaming mode is displayed in the upper left corner of the screen, the cumulative number of coins won (the number of coins paid out minus the number of coins bet) is displayed in the upper right corner of the screen, and the number of coins paid out when a prize is won is displayed in the lower left corner of the screen.
その後所定ゲームが経過して何回かのAT遊技を経た結果、獲得枚数が18503枚に到達したとする。図147(b)にはこのときの状態の一例が示されている。この例では獲得枚数が19000枚に到達することがコンプリート機能の作動条件となっており、その前段階の獲得枚数が18500枚に到達した段階で、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数が表示されることが示されている。 After that, let's say that after a certain number of games have passed and several AT games have been played, the number of coins won reaches 18,503. An example of the state at this time is shown in Figure 147 (b). In this example, the condition for activating the complete function is that the number of coins won reaches 19,000 coins, and it is shown that when the number of coins won in the previous stage reaches 18,500 coins, the number of coins remaining to be won until the complete function is activated is displayed.
図147(c)では、ベルに入賞したことを示すベル図柄が右側に表示され、さらに画面左下に15枚の払出しがされたことにより、図147(b)の状態よりもコンプリート機能作動までの獲得枚数が減少していることが示されている。また、スピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャラジャラ」の文字)が出力されていることが示されている。
In Fig. 147(c), a bell symbol is displayed on the right side, indicating that the bell has been won, and furthermore, the bottom left of the screen shows that 15 coins have been paid out, meaning that the number of coins that can be won before the complete function is activated has decreased from the state in Fig. 147(b). It is also shown that the winning sound (the words "jingling jingling" are being played in the drawing) is being output from
続いて、獲得枚数が19000枚に到達する際の動作について説明する。図147(d)では、獲得枚数が18995枚の状態でベル図柄に入賞するための第三停止操作の押下中の状態が示されている。この状態ではベル図柄が右側に表示されている。そして、図147(e)では、第三停止操作で押下されているストップボタンを離したときの状態が示されている。このとき、獲得枚数、払出し枚数、コンプリート機能作動までの獲得枚数の表示は変化中となっており(図面では下向きの矢印による演出)、またスピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャ・・・」の文字)が出力されていることが示されている。そして、そこから所定時間(例えば、遊技終了からコンプリート機能作動までの処理時間)の経過後に獲得枚数が19000枚に到達したことによりコンプリート機能が作動し、それまでの演出(獲得枚数等の変化中の演出含む)や効果音が途中で終了してコンプリート機能が作動したことを示す表示や出力音に切り替わる。なお、遊技終了からコンプリート作動までの時間が短すぎると遊技結果を把握できなくなることなどを考慮し、カウンタなどを用いて上記所定時間をある程度設ける構成としてもよい。図147(f)では、コンプリート機能が作動したことを示すメッセージが演出画像表示装置157の中段に表示されており、その下には機種名(この例では「L●X●X」)が表示されている。なお、コンプリート機能の作動前から表示されていた画面右上の獲得枚数については、最終的な値(直前の払出し枚数が加算された値)がコンプリート機能の作動後も継続して表示されている。またスピーカ272、277からは、コンプリート機能の作動音が出力されていることが示されている。
Next, the operation when the number of winning coins reaches 19,000 coins will be described. In FIG. 147(d), the state in which the third stop operation is being pressed to win the bell pattern when the number of winning coins is 18,995 coins is shown. In this state, the bell pattern is displayed on the right side. And in FIG. 147(e), the state when the stop button pressed in the third stop operation is released is shown. At this time, the display of the number of winning coins, the number of coins paid out, and the number of coins won until the complete function is activated is changing (in the drawing, the display is shown by a downward arrow), and it is shown that the winning sound (the characters "Jaraja..." in the drawing) is being output from the
コンプリート機能が作動すると遊技の進行が不可能になるが、計数ボタン171による計数は可能である。このため本実施形態では、コンプリート機能が作動した後に計数ボタン171の操作を促すメッセージを表示する構成を採用している。図147(g)には、コンプリート機能の作動から所定時間の経過後に、計数ボタン171の操作を促すメッセージが画面右下に追加表示されていることが示されている。なお、この計数ボタン171の操作を促すメッセージは、図146(a)におけるデモ演出中に表示していたものと同じ表示態様のものであるが、コンプリート機能作動中に表示されるものとコンプリート機能非作動中に表示されるものとで、異なる表示態様としてもよい。
When the complete function is activated, it becomes impossible to continue playing the game, but counting using the
コンプリート機能の作動によって遊技が終了したことを受け、計数ボタン171を操作して計数を行ったとする。図146(k)では計数ボタン171の操作によって計数中であることを示す画像や音声が出力される例について説明したが、図147(h)に示すようにコンプリート機能の作動中は計数中であってもコンプリート機能が作動したことを示すメッセージがそのまま表示され、スピーカ272、277からも計数音は出力されずにコンプリート機能が作動したことを示す音声が出力され続ける。その後、計数が完了しても、図147(i)に示すようコンプリート機能が作動したことを示す画像や音声が出力され続け、計数完了音も出力されない。
Let us suppose that, after the game has ended due to the activation of the complete function, counting is performed by operating the
なお、上記の例ではコンプリート機能の作動中に計数中報知や計数完了報知を行わない構成を採用しているが、計数中報知は実行するが計数完了報知は行わないようにしてもよいし、計数中報知は実行しないが、計数完了報知は実行するようにしてもよい。また、これらの報知の態様については、表示と音出力の双方を実行するものであってもよいし、表示と音出力のいずれか一方を実行するものであってもよい。 In the above example, a configuration is adopted in which no counting notification or counting completion notification is made while the complete function is operating, but it is also possible to make a counting notification but not a counting completion notification, or not make a counting notification but make a counting completion notification. Furthermore, the notification mode may be one in which both a display and sound output are made, or one in which either a display or sound output is made.
次に、AT遊技状態でコンプリート機能が作動した場合の動作について、図147の動作とは異なる例について説明する。図148は、AT遊技状態でコンプリート機能が作動した場合の動作の流れを示す図である。なお、図147で説明した構成と同様の箇所については説明を省略する。 Next, we will explain an example of the operation when the complete function is activated in the AT gaming state, which is different from the operation in Figure 147. Figure 148 is a diagram showing the flow of operation when the complete function is activated in the AT gaming state. Note that explanations of parts that are similar to the configuration explained in Figure 147 will be omitted.
図148(a)ではAT遊技状態(残りゲーム数が48)のときの様子が示されている。この例では、画面左下に入賞時の払出し枚数ではなく遊技メダル数(所持メダル数)が表示されている点で図147の例と異なる。 Figure 148 (a) shows the state when the player is in AT gaming mode (48 games remaining). This example differs from the example in Figure 147 in that the number of medals played (the number of medals held) is displayed in the bottom left of the screen instead of the number of medals paid out when a prize is won.
その後所定ゲームが経過して何回かのAT遊技を経た結果、獲得枚数が14995枚、遊技メダル数が15000枚に到達したとする。図148(b)にはこのときの状態の一例が示されている。本実施形態では遊技メダル数の上限値(16383枚、図50参照)を超えるとオーバーフロー状態となって遊技が進行できなくなることから、図148(b)に示すように、遊技メダル数が15000枚を超えていると遊技メダル数を15000未満にするように計数を促すメッセージが表示される。なおこのメッセージは、計数操作などによって遊技メダル数が15000未満になると表示されなくなる。 After a certain number of games have passed and several AT games have been played, the number of medals won reaches 14,995, and the number of medals played reaches 15,000. Figure 148(b) shows an example of the state at this time. In this embodiment, if the number of medals exceeds the upper limit (16,383 medals, see Figure 50), an overflow occurs and the game cannot proceed. Therefore, as shown in Figure 148(b), if the number of medals exceeds 15,000, a message is displayed encouraging the player to count to bring the number of medals down to less than 15,000. Note that this message is no longer displayed if the number of medals falls below 15,000 through a counting operation or the like.
続いて、獲得枚数が19000枚に到達する際の動作について説明する。図148(c)では、獲得枚数が18995枚、遊技メダル数が16000枚の状態でベル図柄に入賞するための第三停止操作の押下中の状態が示されている。この例では図148(b)と同じ計数を促すメッセージが表示されている点が図147(d)と異なっている。 Next, the operation when the number of coins won reaches 19,000 will be described. Figure 148(c) shows a state in which the number of coins won is 18,995, the number of game medals played is 16,000, and the third stop operation is being pressed to win the bell symbol. This example differs from Figure 147(d) in that the same counting message as in Figure 148(b) is displayed.
そして、図148(d)では、第三停止操作で押下されているストップボタンを離したときの状態が示されている。この例では遊技メダル数が15000を超えているため、図148(c)の計数を促すメッセージが引き続き表示されている。また獲得枚数、遊技メダル数、コンプリート機能作動までの獲得枚数の表示は変化中となっており(図面では下向きの矢印)、またスピーカ272、277からは、入賞音(図面では「ジャラジャ・・・」の文字)が出力されていることが示されている。そして、そこから所定時間(例えば、遊技終了からコンプリート機能作動までの処理時間)の経過後に獲得枚数が19000枚に到達したことによりコンプリート機能が作動し、それまでの演出、表示、音が途中で終了してコンプリート機能が作動したことを示す表示に切り替わる。一方、音声については、出力されている入賞音に加えてコンプリート機能が作動したことを示す作動音が出力される。なお、遊技終了からコンプリート作動までの時間が短すぎると遊技結果を把握できなくなることなどを考慮し、カウンタなどを用いて上記所定時間をある程度設ける構成としてもよい。図148(e)では、コンプリート機能が作動したことを示すメッセージと、計数を促すメッセージが演出画像表示装置157の中段に表示されており、その下には機種名(この例では「L●X●X」)が表示されている。なお、コンプリート機能の作動前から表示されていた画面右上の獲得枚数についてはコンプリート機能が作動した後は表示されない一方で、画面左下の遊技メダル数についてはコンプリート機能が作動した後も継続して表示されている。またスピーカ272、277では、入賞音が引き続き出力されているのに加え、さらにコンプリート機能の作動音が出力されていることが示されている。
And, in FIG. 148(d), the state when the stop button pressed in the third stop operation is released is shown. In this example, since the number of game medals exceeds 15,000, the message prompting the counting in FIG. 148(c) continues to be displayed. Also, the display of the number of acquired medals, the number of game medals, and the number of acquired medals until the complete function is activated is changing (downward arrow in the drawing), and it is shown that the winning sound (the character "Jaraja..." in the drawing) is being output from the
コンプリート機能の作動によって遊技が終了したことを受け、計数ボタン171を操作して計数を行ったとする。図146(k)では計数ボタン171の操作によって計数中であることを示す画像や音声が出力される例について説明したが、図148(f)に示すようにコンプリート機能の作動中は計数中であってもコンプリート機能が作動したことや計数を促すメッセージがそのまま表示され、スピーカ272、277からも計数音は出力されずにコンプリート機能が作動したことを示す音声が出力され続ける。その後、計数が完了すると図148(g)に示すように、図148(f)で表示されていた計数を促すメッセージがカードの取り忘れを注意するメッセージに変化する。また、計数完了音は出力されないものの図148(g)に示すように、コンプリート機能が作動したことを示す音声に加えてカードの取り忘れを注意する音声が出力される。
Suppose that after the game ends due to the activation of the complete function, the
なお、遊技者自身で遊技に関する様々な設定を行うことが可能な構成を採用している場合に、コンプリート機能が作動した際にもこの設定のためのメニュー表示が可能な構成としてもよい。図149(a)では、コンプリート機能が作動した状態(例えば、図148(e))から所定時間経過した状態で、画面左端に十字ボタンを用いてこの設定のためのメニュー表示が可能となっていることが示されている。そして図149(b)には、十字ボタンの操作によるメニュー表示が実行されている状態が示されている。この例で表示されている項目はコンプリート機能が作動していない状態であれば選択可能なものである。しかしここではコンプリート機能が作動していることによって設定不能な項目(図ではグレーアウトされた項目)について選択ができないように構成されている。例えば、「キャラセレクト」の項目は選択不能になっており、それまでの遊技データを「記録して終了」する項目は選択可能となっている。 When a configuration is adopted that allows the player to set various gameplay-related settings by himself, a menu for these settings may be displayed when the complete function is activated. Fig. 149(a) shows that a menu for these settings can be displayed using the cross button on the left side of the screen after a predetermined time has elapsed since the complete function was activated (e.g. Fig. 148(e)). Fig. 149(b) shows the state in which the menu display is being executed by operating the cross button. The items displayed in this example would be selectable if the complete function was not activated. However, in this case, the complete function is activated, so that items that cannot be set (items that are grayed out in the figure) cannot be selected. For example, the "character select" item is not selectable, and the item to "record and end" previous gameplay data is selectable.
また、図147(b)、図148(c)では、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数を表示する構成について説明したが、この残り獲得枚数についてある程度の範囲を用いて大まかに表示する構成としてよい。図149(c)、図149(d)では、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数を100枚ごとの範囲を用いて表示する例が示されている。この例では、獲得枚数が18590枚(コンプリート機能作動まで410枚)の状態では「500~401枚」のように表示し(図149(c))、その後獲得枚数が18605枚(コンプリート機能作動まで395枚)になった状態では「400~301枚」のように表示している(図149(d))。コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数の表示は遊技者にとってネガティブな情報であるところ、上記の構成ではこの表示の更新頻度が低下するため、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。 In addition, in Fig. 147(b) and Fig. 148(c), a configuration was described in which the remaining number of coins to be acquired until the activation of the complete function is displayed, but the remaining number of coins may be displayed roughly using a certain range. Fig. 149(c) and Fig. 149(d) show an example in which the remaining number of coins to be acquired until the activation of the complete function is displayed using a range of 100 coins. In this example, when the number of coins acquired is 18590 (410 coins until the activation of the complete function), it is displayed as "500 to 401 coins" (Fig. 149(c)), and when the number of coins acquired is 18605 (395 coins until the activation of the complete function), it is displayed as "400 to 301 coins" (Fig. 149(d)). The display of the remaining number of coins to be acquired until the activation of the complete function is negative information for the player, and the above configuration reduces the frequency of updates to this display, making it difficult for the player's interest in the game to decrease.
上記の図146~図149の例では、通常時(コンプリート機能が作動していない状態)における計数中の報知として演出画像表示装置157による表示と、スピーカ272、277による音出力がされることを前提としているが、計数中の報知として、表示のみを行う構成であってもよいし、音出力のみを行う構成であってもよい。
In the examples of Figures 146 to 149 above, it is assumed that notification during counting in normal times (when the complete function is not activated) is provided by displaying the performance
上記の図146~図149の例では、通常時(コンプリート機能が作動していない状態)における計数が完了したときの報知として演出画像表示装置157による表示と、スピーカ272、277による音出力がされることを前提としているが、計数中の報知として、表示のみを行う構成であってもよいし、音出力のみを行う構成であってもよい。また、図146(l)では計数が完了したときの報知にカード取り忘れ防止の表示や音出力がある構成となっているが、このカード取り忘れ防止の表示や音出力については実行されない構成であってもよい。
In the examples of Figures 146 to 149 above, it is assumed that when counting is completed under normal circumstances (when the complete function is not activated), a display is displayed by the performance
上記の図148(b)~(d)では、計数を促すメッセージを演出画像表示装置157に表示する構成について説明したが、計数を促す音をスピーカ272、277から出力する構成であってもよく、さらに表示と音出力の双方を実行する構成であってもよい。
In the above Figures 148 (b) to (d), a configuration has been described in which a message encouraging counting is displayed on the performance
また、上記の図146~図149の構成における入賞音(払出音)については、例えば1枚役に入賞して1枚の払出しがされた場合は出力しない、といったように払出枚数が一定枚数以上でなければ出力しない構成としてもよい。また、払出枚数や入賞役に応じて音を変化させてもよく、払出枚数が多い場合に入賞音を長くするといった構成としてもよい。 The winning sound (payout sound) in the configurations of Figures 146 to 149 above may be configured not to be output unless the number of payouts is a certain number, for example, if a 1-coin role is won and one coin is paid out. The sound may also be changed according to the number of coins paid out or the winning role, and the winning sound may be made longer when a large number of coins are paid out.
上記の図146~図149の例では、コンプリート機能の作動条件の成立によってAT状態が終了する場合には或る演出(入賞演出)を途中で終了させ(図147(e)では入賞音が途中で終了)、エンディング終了やAT終了条件(例えば、残りゲーム数0、1回のAT遊技状態における獲得枚数の上限到達)が成立してAT遊技状態が終了する場合には或る演出(入賞演出)を途中で終了させない(図146(i)では入賞音が途中で終了しない)構成となっている。この構成では、速やかにコンプリート機能が作動したことを報知でき、遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。 In the examples of Figures 146 to 149 above, if the AT state ends due to the fulfillment of the conditions for operating the complete function, a certain presentation (a winning presentation) is terminated midway (in Figure 147(e) the winning sound ends midway), and if the AT game state ends due to the fulfillment of an ending or AT end condition (for example, 0 games remaining, or the upper limit of the number of coins won in one AT game state has been reached), a certain presentation (a winning presentation) is not terminated midway (in Figure 146(i) the winning sound does not end midway). With this configuration, the player can be notified immediately that the complete function has been activated, and the player does not have excessive expectations.
また上記の図146~図149の例では、コンプリート機能が作動しても操作可能なボタン(計数ボタン、メニューボタン)と、コンプリート機能が作動すると操作不可能となるボタン(MAXベットボタン、1枚ベットボタン、スタートレバー、各ストップボタン、独立して設けられた音量・光量変更ボタン)があり、操作不可能なボタンの数の方が多く、コンプリート機能の作動後に操作可能なボタンに関する表示を開始することが可能な構成となっている(図149(b))。この構成では、コンプリート機能の作動後に操作可能なボタンを遊技者に認識させることができる。なお、コンプリート機能の作動後に操作可能なボタンに関する表示を行うにあたっては、例えばコンプリート機能の作動前後で操作可能なボタンについては同じ表示態様とし、操作不可能なボタンについては異なる表示態様とすることで操作の可否を識別できるようにしてもよいし、コンプリート機能の作動前後で操作可能なボタンについては異なる表示態様とし、操作不可能なボタンについては同じ表示態様とすることで操作の可否を識別できるようにしてもよい。 In the examples of Figures 146 to 149 above, there are buttons that can be operated even when the complete function is activated (count button, menu button) and buttons that cannot be operated when the complete function is activated (MAX bet button, 1 bet button, start lever, each stop button, and independently provided volume/light change buttons), and the number of inoperable buttons is greater, and it is configured to be possible to start displaying buttons that can be operated after the complete function is activated (Figure 149 (b)). In this configuration, it is possible to make the player aware of buttons that can be operated after the complete function is activated. Note that, when displaying buttons that can be operated after the complete function is activated, for example, the same display mode may be used for buttons that can be operated before and after the complete function is activated, and different display modes may be used for buttons that cannot be operated, so that it is possible to distinguish whether they can be operated or not, or different display modes may be used for buttons that can be operated before and after the complete function is activated, and the same display mode may be used for buttons that cannot be operated.
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In this embodiment, a
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that does not use medals but only exchanges electronic data, such as one that runs on a mobile terminal (smartphone, game machine) or PC using a program that simulates operation based on the above configuration. In this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to medals, and inserting the gaming medium includes inputting the electronic data from a specified external device (electronic storage device), and paying out the gaming medium includes outputting the electronic data to the specified external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention, and such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, the actions and effects described in the embodiment of the invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiment of the present invention.
なお、図148における遊技メダル数の表示の構成についてはこの例に限定されるものではない。例えば、メイン液晶とサブ液晶を有する構成において、サブ液晶側で遊技メダル数を表示して、メイン液晶側で獲得枚数やコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数を表示する構成としてもよい。この例ではコンプリート機能が作動すると、メイン液晶側の獲得枚数やコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数は消去され、サブ液晶側の遊技メダル数は表示されたままにする、といった構成としてもよいし、メイン液晶とサブ液晶ではない所定の表示装置で遊技メダル数を表示して、コンプリート機能の作動時において所定の表示装置の表示を表示したままにしてもよい。 Note that the configuration of the display of the number of game medals in FIG. 148 is not limited to this example. For example, in a configuration having a main liquid crystal display and a sub-liquid crystal display, the number of game medals may be displayed on the sub-liquid crystal display, and the number of medals acquired and the number of medals remaining to be acquired until the complete function is activated may be displayed on the main liquid crystal display. In this example, when the complete function is activated, the number of medals acquired on the main liquid crystal display and the number of medals remaining to be acquired until the complete function is activated are erased, and the number of game medals displayed on the sub-liquid crystal display may remain. Alternatively, the number of game medals may be displayed on a specified display device other than the main liquid crystal display and the sub-liquid crystal display, and the display on the specified display device may remain displayed when the complete function is activated.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Configuration of the invention and correspondence between embodiments>>
Hereinafter, the configurations of the invention described above will be described with reference to corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図17のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 17 waits until a response command is received; see the description of [Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a first input operation means (e.g., a 1-coin bet button 130) and a second input operation means (e.g., a MAX bet button 132) different from the first input operation means,
The game control means includes:
transmits, to the game value number control means, first input operation information (e.g., an input command for requesting input of one coin) as the input operation information based on an operation performed on the first input operation means;
a means for transmitting second input operation information (e.g., an input command for requesting the number of input coins to be three) different from the first input operation information as the input operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the second input operation means;
The game value control means includes:
Based on the reception of the first insertion operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one requested insertion medal) is performed as the game value update process;
a means for performing a second game value update process (e.g., subtracting the number of game medals from the number of medals required to be inserted, 3 medals) different from the first game value update process as the game value update process based on reception of the second input operation information;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図19のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 19 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図17のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図17では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The apparatus includes a performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The game control means includes:
Based on the reception of the response information during a predetermined period of time from the transmission of the input operation information, predetermined game information is output to the performance control means (for example, step S1114 in FIG. 17 );
This is a means for outputting the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the predetermined period of time after the input operation information is transmitted (for example, in FIG. 17, if a response command is not received, the response command is determined to be abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see the description of [Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図17のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 17 waits until a response command is received; see the description of [Operation of the
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図17のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The gaming control means is a means that, when an operation is performed on the input operation means between the transmission of the input operation information to the gaming value number control means and the reception of the response information, does not transmit the input operation information to the gaming value number control means based on the operation (for example, step S1112 in FIG. 17 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device (e.g., a
The game value control means includes:
transmitting first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value control means includes:
The game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ).
a means for storing the number of game values in the transmission buffer in the counting process and transmitting the second response information to the game control means when the input operation information is received during the game value update process;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図40のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for storing a part of the game value numbers stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one of the counting processes, and for subtracting the part of the game value numbers from the game value numbers (for example, since the maximum number of counted medals in one count is 50 (step S4209 in FIG. 40), the part of the game value numbers may become a part of the game medal number).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting the first response information to the game control means when the input operation information is received during the period from the end of one counting process to the start of the next counting process (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図19のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, a judgment of No in step S1310 of FIG. 19 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図19のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図17のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for not performing the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, a judgment of No in step S1306 in FIG. 19) and invalidating the operation performed on the input operation means (for example, the response result is abnormal, so step S1113 in FIG. 17 is not executed),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図19のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on receipt of the first response information (for example, step S1312 of FIG. 19 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value control means includes:
transmitting first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value control means includes:
transmitting first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図55のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図55のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The game value control means includes:
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 55 to 57, a Yes is determined in step S4604 of Figure 57, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtracted amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, the modified examples of Figures 55 to 57, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in Figure 57, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming values of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 55 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 55, the input requested number is not input).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a maximum number input operation means (e.g., a MAX BET button 132),
the game control means is a means capable of transmitting maximum number insertion operation information (e.g., an insertion command with the maximum bet number as the required number) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation to the maximum number insertion operation means;
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of game value requests based on the reception of the maximum number input operation information (see [Modification for Input Operation]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図55のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information indicating that the input number limit flag is on).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information includes the predetermined information, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 55 to 57, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in Figure 57, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information does not include the predetermined information, the input operation information executes the game value update process to set the number of game values stored in the game value number storage means to 0, and may transmit the response information including information indicating the number of game values before it became 0 to the game control means (for example, the modified example of FIG. 55 to FIG. 57, No is determined in step S4604 of FIG. 57, Yes is determined in S4621, the number of game medals is all subtracted (becomes 0), and the number of game medals before subtraction is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including information indicating the number of play values before becoming 0 is received, the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図55のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a minimum number input operation means (e.g., a 1 coin bet button 130),
the game control means is a means capable of transmitting the minimum number of insertion operation information (e.g., an insertion command with a required number of coins being 1) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the minimum number of insertion operation means;
the game value number control means is means for deriving a minimum number of game values usable in one game as the requested number of game values to be inserted based on reception of the minimum number insertion operation information;
The minimum number of input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 of FIG. 55 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図19のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 19 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図55のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図55のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The game value control means includes:
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 55 to 57, a Yes is determined in step S4604 of Figure 57, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtracted amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, the modified examples of Figures 55 to 57, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in Figure 57, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming values of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 55 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 55, the input requested number is not input).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図17のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図45のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図45のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図55~図57の変形例、図57のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図55のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図55のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 17 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 45 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 45 );
The game value control means includes:
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 55 to 57, a Yes is determined in step S4604 of Figure 57, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtracted amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, the modified examples of Figures 55 to 57, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in Figure 57, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming values of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 55 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 55, the input requested number is not input).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device (e.g., a
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value control means and the external processing device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, and, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a settlement command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the settlement operation information during the execution of the first counting process, sum up the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図46のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図19のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 46 );
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 19 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, and, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a settlement command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value control means and the external processing device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, and, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a settlement command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device (e.g., a
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value control means and the external processing device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, making the payout number derived based on the reception of the payout information the subject of the second counting process (for example, the number of game medals to be the subject of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a payout command during the counting process becomes the subject of the next or subsequent counting process).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the payout information during the execution of the first counting process, sum up the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図50のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図22のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The apparatus includes a performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 of FIG. 50 );
The gaming control means outputs predetermined gaming information to the performance control means based on receiving the response information indicating that the gaming value update process based on the reception of the payout information has been normally completed (for example, step S1607 in FIG. 22 ).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, making the payout number derived based on the reception of the payout information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a payout command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図32のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value control means and the external processing device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, making the payout number derived based on the reception of the payout information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 32 ), and the number of game medals added by a payout command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図39のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図39のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., a
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 39 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, see the judgment of No in step S4107 of FIG. 39, [Lending notification (periodically transmitted from the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図50のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図50のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図50のステップS4B03、図39のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A game control means (e.g., a game control unit 302) is provided for controlling the progress of a game,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the payout number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a second value (for example, a judgment of Yes in step S4B03 of FIG. 50 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value (for example, a judgment of No in step S4B03 of FIG. 50),
The second value is greater than the first value (e.g., step S4B03 in FIG. 50 and step S4107 in FIG. 39 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図35のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 35 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図36のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game value control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of storing the response information in the transmission buffer when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means after the transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device (for example, a Yes judgment is made in step S3712 of FIG. 36 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図36のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図36のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S3703 of FIG. 36, step S3706) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and transmitting the response information including the first information (e.g., the rental serial number received this time) to the external processing device,
The game value number control means is a means for transmitting the response information including the second information (e.g., the previously received lending serial number) to the external processing device without updating the communication number with the external processing device (e.g., No is determined in step S3703 of FIG. 36, and step S3706 is not executed) when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (see [Lending Receipt Result Response (Periodic Transmission from the Medal
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図39のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図39のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 39 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, see the judgment of No in step S4107 of FIG. 39, [Lending notification (periodically transmitted from the
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図39のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図39のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 39 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, see the judgment of No in step S4107 of FIG. 39, [Lending notification (periodically transmitted from the
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図35のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図36のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., a
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 35 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 36 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図39のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図36のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図39のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図36のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図36のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S4107 of FIG. 39 , step S3706) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, transmitting the response information including first information (e.g., the currently received rental number) to the external processing device (e.g., step S3714 of FIG. 36 ) and adding the rental number to the game value number stored in the game value number storage means,
The game value number control means is a means for transmitting the response information including second information (e.g., the previously received rental serial number) to the external processing device without updating the communication number with the external processing device (e.g., No judgment in step S3703 of FIG. 36, step S3706 is not executed) when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (e.g., No judgment in step S4107 of FIG. 39), and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (e.g., No judgment in step S3712 of FIG. 36, S3714 is not executed).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図35のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図36のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game media management device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 35 );
the game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game media management device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the game media management device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 36 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図35のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図36のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 35 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 36 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the operation means is no longer in the predetermined operation state,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図63)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図68(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored (for example, FIG. 68(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図40のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 40, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図58のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図58のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図58のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図67)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 58) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 58 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the operation means is no longer in the predetermined operation state,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 58) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms),
The second value may increase according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 67).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図67)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The second value may increase in accordance with the duration of the predetermined operating state (FIG. 67).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図68(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state and maximizing the degree of increase when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored (FIG. 68(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図63)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図68(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for decreasing the degree of increase of the second value when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, compared with a case where the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (FIG. 68(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図58のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図58のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図58のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図67)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 58) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 58 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 58) larger than the first value is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may increase according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 67).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図58のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図58のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図58のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図67)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 58) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 58 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 58) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may increase according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 67).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図59のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図59のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図59のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図59のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図69)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 59) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 59) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., step S4234 in FIG. 59 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the game value number to the external processing device at a predetermined period (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 59, and step S4209 is repeated, FIG. 69).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図71、図72)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (e.g., a performance
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図63)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図70(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the automatic counting state when a power outage occurs while the automatic counting state is set and the operation means is in the predetermined operation state when power is subsequently restored (for example, FIG. 70(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図70(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the game value number stored in the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 70(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図59のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図59のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図59のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図59のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図69)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means entered a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 59) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 59) that is greater than the first value can be transmitted to the game media management device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., step S4234 in FIG. 59 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the game value number to the game media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 59, and step S4209 is repeated, FIG. 69).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図59のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図59のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図59のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図59のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図69)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 59) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 59) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., step S4234 in FIG. 59 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined period (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 59, and step S4209 is repeated, FIG. 69).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図73(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 73(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図73(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms),
The game value number control means is a means for determining the game value number to be transmitted to the external processing device based on the time during which the operation means has been in the predetermined operation state after the power is restored, regardless of the time during which the operation means has been in the predetermined operation state before the power is restored, when a power outage occurs and the operation means has been in the predetermined operation state since the power is restored thereafter (FIG. 73(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図73(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means includes:
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the operation means is no longer in the predetermined operation state,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when a power outage occurs and the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored (FIG. 73(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図63)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図73(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 73(a)).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図73(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 73(a)).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図76~図80)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 76 to FIG. 80 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図76、図77)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is executed at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms),
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period (FIGS. 76 and 77).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図40のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図40のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図40のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図40のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation performed on the operation means,
The game value control means includes:
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 40) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 40 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 40) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 40, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図76~図80)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 76 to FIG. 80 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図76~図80)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 76 to FIG. 80 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図15のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図28のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図28のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 in FIG. 15 ),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 28 );
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, a determination of Yes in step S3016 of FIG. 28 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An abnormality in the game control means is reported in priority to an abnormality in the game value information control means (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図24、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The gaming value information control means is a means for transmitting information to the gaming control means at a predetermined cycle (for example, one command transmission at eight interrupts (0.745 ms x 8)),
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, see FIG. 24, [Operation for Error (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The abnormality of the game control means is reported in priority to the communication abnormality (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図28のステップS3007、図42のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, determining No in step S3007 of FIG. 28 or step S4407 of FIG. 42, or initializing chip information).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図15のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図28のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図28のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 in FIG. 15 ),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 28 );
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, a determination of Yes in step S3016 of FIG. 28 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図15のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図28のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図28のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 in FIG. 15 ),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 28 );
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, a determination of Yes in step S3016 of FIG. 28 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An abnormality in the game control means is reported in priority to an abnormality in the game value information control means (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図24)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for determining whether a communication abnormality with the game value information control means exists based on a transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 24 );
The abnormality of the game control means is reported in priority to the communication abnormality (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図28のステップS3007、図42のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, determining No in step S3007 of FIG. 28 or step S4407 of FIG. 42, or initializing chip information).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図50のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図22のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 50 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 22 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, see FIG. 81, [Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図22のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 of FIG. 22 is No and the process is repeated [operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図81(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (e.g., FIG. 81(b) ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図50のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図22のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 50 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 22 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, see FIG. 81, [Operation of the
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図50のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図22のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 50 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 22 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, see FIG. 81, [Operation of the
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by two-way communication with an external processing device (e.g., a
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 81, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図84(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a demo presentation when a game is not being played,
The predetermined effect is an effect that is performed even when the demo effect is being performed (for example, FIG. 84(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図81(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (e.g., FIG. 81(b) ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the game media management device;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 81, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図81の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the external processing device;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 81, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図16のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., a
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The main control means is a means for determining whether a communication abnormality occurs with the external processing device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 16 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The performance control means is a means for not notifying the performance means of the communication abnormality when the communication abnormality is determined (for example, not executing an error notification for a VL signal abnormality),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図34のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図81(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The main control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a process of updating the game value by subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 );
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
the performance control means is means for causing the performance means to perform a performance of flashing a display prompting an operation of the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (e.g., FIG. 81(b) ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図16のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the gaming medium management device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game media management device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the game media management device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 16 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図16のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 38 and step S3714 in FIG. 36 ),
The main control means is a means for determining whether a communication abnormality occurs with the external processing device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a determination of No in step S1007 of FIG. 16 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図63)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation of the counting operation means;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) in which an auxiliary function advantageous to a player can be activated,
the game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation of the counting operation means even in the first gaming state;
The performance control means is a means capable of executing a counting performance (e.g., FIG. 63) in association with the counting process,
The increase in the number of game values per unit game in the first game state when the game is played according to the activated auxiliary function is smaller than the decrease in the number of game values per unit game due to the counting process (see the configuration in [Regarding the configuration related to the difference between payout and counting process] where the increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the decrease in the number of game medals per unit game due to the counting process).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting performance is a performance in which an end condition different from the end of the counting process is set (see the configuration in [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting process], in which the counting performance may end even while the counting process is continuing).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a specific performance,
The performance control means is a means for not executing the specific performance during execution of the counting performance.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute an effect that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The specific effect is an effect that requires a player's operation.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute an effect that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect whose content changes depending on the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting processing, in which the content of the counting presentation changes depending on the number of gaming medals counted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means for restarting the previous counting performance from the middle when a new counting process is started within a predetermined time after the counting performance is ended midway due to the end of the counting process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting process, in which even after a counting performance ends midway, the previous counting performance (a counting performance that ended midway) is resumed from the midway).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means for continuing the counting performance for a predetermined time after the counting process is completed, and for continuing to execute the counting performance when a new counting process is started while the counting performance is continuing.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting process, in which the counting performance continues even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the ongoing counting performance is maintained as is).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting first information regarding settlement (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game value number control means is means for deriving a settlement number of the game value based on reception of the first information, performing the game value update process based on the settlement number, and then not transmitting response information to the first information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount to 0 based on an operation being performed on the settlement operation means.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (no response command used)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game control means is a means for transmitting second information regarding insertion (e.g., an insertion command) to the game value number control means based on an operation being performed on the insertion operation means;
the game value number control means is means capable of deriving a requested number of game values based on reception of the second information, performing the game value update process based on the requested number of game values, and then transmitting response information to the second information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount based on reception of response information to the second information.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above-mentioned (for insert commands, see the configuration using response commands).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either payout or settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending mac
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図5)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図91(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number at a fixed number to the external processing device at a periodically occurring transmission timing (for example, the transmission of the game medal number by the counting process (counting notification) is every 300 ms, FIG. 5 );
The game value number control means is a means for transmitting the increased game value number at the next transmission timing of the transmission timings when the transmission of the game value number excluding the increased game value number is completed at the current transmission timing of the transmission timings (in FIG. 91(c)(e), the increased number is transmitted after the transmission of 120 game medals at the time of the counting process is completed first).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図91(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
the display means is a means capable of executing a subtraction display for subtracting the gaming value number in accordance with the gaming value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting an increase in the number of game values when the number of game values increases while the counting process is continuing (FIG. 91(d)(f)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図18のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図46のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 in FIG. 18 );
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 46 );
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図22のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図49、図50のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 22 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 49 and FIG. 50 );
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either payout or settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g., a bet button 130) capable of setting the minimum value of the bet amount,
The game control means is a means for transmitting settlement information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means,
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting the settlement information including a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value to the game value number control means, based on an operation being performed on the predetermined input operation means when the bet number is set to the maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Including audio output means (e.g.,
the sound output means is means for outputting a payment sound based on an operation being performed on the payment operation means,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine (see the description under "Regarding setting to reduce the number of bets by operating the bet button"), which is characterized by the above.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g., a bet button 130) capable of setting the minimum value of the bet amount,
the game control means is a means for transmitting settlement information to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information,
the sound output means is means for outputting a payment sound based on an operation being performed on the payment operation means,
The sound output means is a means for not outputting the settlement sound when an operation is performed on the predetermined insert operation means in a state where a value different from the minimum value is set for the bet amount.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing a game value update process for updating the game value number based on information received from an external processing device (e.g., a
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the external information is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to a player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the number of game values.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in "Regarding the presentation according to the number of gaming medals", in which the total value of the number of gaming medals and the number of medals held is the subject of judgment).
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing a game value update process for updating the game value number based on information received from an external processing device (e.g., a
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the external information is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to a player,
The determination target is a number included in the external information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of "Performance according to the number of game medals" in which the number of medals held is the subject of judgment).
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The number included in the external information is the number of accumulated game values acquired in a game (for example, the number of medals held is the accumulated game values acquired in a game),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means may execute a first performance when the determination target has not reached a predetermined number, and execute a second performance when the determination target has reached the predetermined number (see the configuration for executing different performances depending on the number of game medals in the description of [Regarding performances according to the number of game medals]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing display of information regarding the judgment target at least in the certain game state (see the configuration for displaying the value to be judged in the description of [Presentation according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state (see the configuration in which an effect using the number of held medals and an effect using the number of acquired medals are executed in parallel in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number included in the external information (see the description in [Regarding the presentation according to the number of game medals] that "if the counting process is not performed in a state advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of medals held").
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing a setting suggestion presentation according to the judgment target (see the description in [About the presentation according to the number of game medals] that "When the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a setting value may be executed");
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図38のステップS4003、図36のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図93の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図93参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing a game value update process for updating the game value number based on information received from an external processing device (e.g., a
The presentation control means is a means capable of displaying the number of game values in a certain game state advantageous to the player (for example, the value of "possession" in FIG. 93),
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the presentation according to the number of game medals], the number of medals won in the AT state is the subject of judgment, see Figure 93).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図93の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing the display of the number of game values acquired in the certain game state (for example, the value of "...GET" in FIG. 93),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図93(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for updating and displaying both the display of the acquired number and the display of the number of game values when game values are acquired in the certain game state (for example, FIG. 93 (d2) (d3)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to the number of game values in the certain game state (see the configuration capable of executing performances in parallel in the description of [Performance according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) is described that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図96)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a count button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes unresolvable.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Operation when errors are repeated], FIG. 96).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図95参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 95 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図94参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図94参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process (see FIG. 94 ).
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 94 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図94参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図96参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means includes:
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 94).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 96 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the operation when an error occurs multiple times, in which the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error is the same configuration).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図96)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a count button 171);
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes an unresolvable first state;
the notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Operation when errors are repeated], FIG. 96).
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図96(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is means capable of executing a notification to prompt the user to cancel the first error based on the operation of the second operating means in the first state (see FIG. 96 (d4)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図96(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 96 (d2)) regarding the second error.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図96(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図96(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for interrupting the second error notification being executed when executing the first error notification in the first state (see (d2) and (d3) of FIG. 96 ),
The notification means is a means for starting notification of the second error when the first state ends by releasing the first error (see (d4) to (d6) of FIG. 96 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for continuously executing the second error notification when executing the first error notification in the first state (see the configuration for displaying messages regarding both errors in the description of [Regarding the operation when errors overlap]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図94(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the second error is an error that can be cleared by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means.
The document describes a gaming machine (see Figures 94 (b2) to (b4)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図95参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 95 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図94参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図96参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means includes:
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 94).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 96 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) that is advantageous to a player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in an AT state) in the first gaming state,
The sound output means may reduce the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see "Regarding notification of counting process (1)").
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is a means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels are stopped in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (1)] in which counting notification A is executed when all reels are stopped).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed since all of the stop operations for the reels being rotated have been performed in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], in which counting notification A is executed on the condition that a predetermined period of time has elapsed since the last stopping operation on the reels and all of the reels have stopped spinning).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means being capable of outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a predetermined operation means (e.g., bet
the sound output means is means for returning the volume of the first sound effect to the original volume when the predetermined operation means is operated in a state in which the volume of the first sound effect is reduced;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], the configuration in which the currently executing counting notification A is terminated when some operation is performed on an operating means).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
A performance means including the audio output means (for example, a performance
Equipped with
the game control means is means for setting a second game state (e.g., a normal state) that is more disadvantageous to a player than the first game state;
The presentation means is a means capable of executing a demonstration presentation,
the effecting means is means for not executing a demo effect when all of the reels are stopped in the first gaming state,
The presentation means is a means capable of executing a demo presentation when all of the reels are stopped in the second gaming state.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in [Regarding the notification of counting process (1)] that a so-called demo performance is not executed when the player is in an advantageous state, and a demo performance is executed when the player is in an unfavorable state).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図34のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 34 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) that is advantageous to a player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in an AT state) in the first gaming state,
the sound output means is means for outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means may maintain a state in which a first effect sound is output when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) that is characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is executed when all reels are stopped).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect when any of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of "Regarding the notification of counting process (2)," in which counting notification B is not executed while any of the reels are spinning).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed after some operation means is performed).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a first manner when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a second manner when the counting process is being executed in a state in which any one of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a second manner when the counting process is being executed during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is a means for transmitting a command (e.g., a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the performance control means,
The presentation control means is a means for executing a first control regarding the number of game values based on receiving the command.
The present invention describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until communication between the game control means and the game value number control means is established.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The command includes information indicating whether or not communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until the performance control means receives information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for executing the first control based on the fact that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図5の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting the command to the performance control means at a predetermined cycle (for example, a security command is transmitted at a cycle of 100 ms),
The game control means is a means for transmitting various processing commands (for example, various processing commands shown in FIG. 5) including information on the game value number received from the game value number control means to the presentation control means in accordance with the progress of the game;
The performance control means is a means for executing the first control based on receiving the various processing commands.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第二の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first operating means (e.g., a count button 171);
A second operating means (e.g., a MAX BET button 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) capable of executing control regarding the progress of a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) capable of managing the number of game values related to game values used in a game;
a game value number display means (e.g., a game medal number display device 170) capable of displaying the game value number managed by the game value number control means;
A gaming machine equipped with
The game value number display means is a means capable of updating the display of the game value number in response to an operation of the first operation means (hereinafter referred to as a "first display update");
the game value number display means is a means capable of updating the display of the game value number in response to an operation of the second operation means (hereinafter referred to as "second display update");
When the second operating means is operated after the first operating means, the first display update may be executed after the second display update is executed (see the explanation of "Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding processing (2)").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段と電気的に接続された手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数が送信される前に該第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を前記遊技価値数制御手段が受信すると、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number display means is electrically connected to the game value number control means,
the first operation means is a means electrically connected to the game value number control means,
the game value number control means is a means capable of transmitting a game value number to an external device in response to an operation of the first operation means;
the second operation means is a means electrically connected to the game control means,
the game value number control means is a means capable of receiving a game value number transmitted from the game control means in response to an operation of the second operation means;
When the second operation means is operated after the first operation means is operated, if the game value number control means receives the game value number transmitted from the game control means in response to the operation of the second operation means before the game value number is transmitted to the external device in response to the operation of the first operation means, the first display update is executed after the second display update is executed (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding processing (2)]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数を累計して前記外部装置に送信する場合がある手段であり(例えば、図107、図109の動作例参照)、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数が累計して前記外部装置に送信された際に、前記第一の表示更新を実行する手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段が前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、受信した遊技価値数に基づいて前記第二の表示更新を実行する手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for accumulating game value numbers corresponding to a plurality of operations of the first operation means and transmitting the accumulated game value numbers to the external device (see, for example, operation examples of FIGS. 107 and 109 );
the game value number display means is means for executing the first display update when game value numbers corresponding to a plurality of operations of the first operating means are accumulated and transmitted to the external device;
The game value number display means is a means for executing the second display update based on the game value number received when the game value number control means receives the game value number transmitted from the game control means in response to the operation of the second operation means (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding processing (2)]);
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記遊技価値数制御手段が該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数を送信した後に該第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、前記遊技価値数表示手段が前記第一の表示更新を実行した後に前記第二の表示更新を実行する(例えば、図112の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second operation means is operated after the first operation means is operated, the game value number control means transmits a game value number to the external device in response to the operation of the first operation means, and then receives a game value number transmitted from the game control means based on the operation of the second operation means, the game value number display means executes the first display update and then executes the second display update (for example, see the operation example of FIG. 112 );
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じて第一の音(例えば、計数音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記音出力手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて前記第一の表示更新が開始した後に、前記第一の音を出力する手段である(例えば、図105の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a sound output means (e.g.,
The sound output means is means for outputting the first sound after the first display update starts in response to an operation of the first operating means (for example, see an operation example of FIG. 105 );
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、周期的に到来する所定のタイミングで前記外部装置との通信を行う手段であり、
前記第一の操作手段に対する操作状態が前記所定のタイミングを跨ぐ場合(例えば、計数ボタン171が長押しされた場合)であって、該操作状態が解消されてから次の所定のタイミングが到来するまでの間に前記第二の操作手段が操作された場合には、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される(例えば、図110の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means is a means for communicating with the external device at a predetermined timing that periodically occurs,
When the operation state of the first operation means crosses the predetermined timing (for example, when the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第一の表示更新の時間が長くなる場合でも第二の表示更新が先に実行されるため、第二の表示更新がされずに遊技者に不信感を与えてしまうことがない。 In the gaming machine described above, even if the first display update takes a long time, the second display update is executed first, so the player will not feel distrustful because the second display update is not executed.
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の投入処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されない場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first operating means (e.g., a count button 171);
A second operating means (e.g., a MAX BET button 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) capable of executing control regarding the progress of a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) capable of managing the number of game values related to game values used in a game;
A gaming machine equipped with
the game value number control means is a means capable of executing a game value number counting process in response to an operation of the first operation means,
the game value control means is a means capable of executing a game value input process in response to an operation of the second operation means;
When the second operating means is operated after the first operating means is operated, the insertion process corresponding to the operation of the second operating means is executed, and the counting process corresponding to the operation of the first operating means may not be executed (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding process (3)]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記計数処理は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記投入処理は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、該計数処理が実行されない([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means having a game value number storage means (e.g., RAM 358) capable of storing game value numbers,
the first operation means is a means electrically connected to the game value number control means,
the counting process is a process of transmitting a game value number to an external device in response to an operation of the first operating means, and subtracting the transmitted game value number from the game value number stored in the game value number storage means;
the second operation means is a means electrically connected to the game control means,
the input process is a process of receiving a number of game values transmitted from the game control means in response to an operation of the second operation means, and subtracting the received number of game values from the number of game values stored in the game value number storage means;
When the second operation means is operated after the first operation means is operated, the insertion process corresponding to the operation of the second operation means is executed before the counting process corresponding to the operation of the first operation means is executed, and if the number of game values stored in the game value number storage means after the insertion process is executed is less than the number of game values to be processed by the counting process, the counting process is not executed (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding process (3)]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数を設定する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、処理される予定の遊技価値数がクリアされて前記計数処理が実行されない(例えば、図113、図115の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is means for setting a game value number to be processed by the counting process in response to an operation of the first operation means;
When the number of game values stored in the game value number storage means is less than the number of game values to be processed by the counting process, the number of game values to be processed is cleared and the counting process is not executed (for example, see operation examples of Figures 113 and 115).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
第三の操作手段(例えば、精算ボタン134)と、を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行可能な手段であり、
前記第三の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記精算処理は、前記第三の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数に加算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作され、さらに前記第三の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなっても、該第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になることで該計数処理が実行される場合がある(例えば、図121、図122の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
and a third operation means (e.g., a checkout button 134),
the game value number control means is a means capable of executing a settlement process of a game value number in response to an operation of the third operation means,
the third operation means is a means electrically connected to the game control means,
the settlement process is a process of receiving a number of game values transmitted from the game control means in response to an operation of the third operation means, and adding the received number of game values to a number of game values stored in the game value number storage means;
When the first operation means is operated, the second operation means is operated, and then the third operation means is operated, the insertion process corresponding to the operation of the second operation means is executed before the counting process corresponding to the operation of the first operation means is executed, and even if the number of game values stored in the game value number storage means after the insertion process is executed becomes less than the number of game values to be processed by the counting process, the settlement process corresponding to the operation of the third operation means is executed, and the number of game values stored in the game value number storage means becomes equal to or greater than the number of game values to be processed by the counting process, so that the counting process may be executed (see, for example, operation examples in Figures 121 and 122).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されず、
その後に前記第三の操作手段の操作がされた場合には、該第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行する場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The input process in response to the operation of the second operation means is executed before the counting process in response to the operation of the first operation means is executed, and in a state in which the number of game values stored in the game value number storage means after the input process is executed is less than the number of game values to be processed by the counting process, the counting process in response to the operation of the first operation means is not executed,
If the third operation means is operated thereafter, a settlement process for the number of game values may be executed in response to the operation of the third operation means (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding process (3)]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、前記第一の表示更新を実行しない場合がある手段であり(例えば、図113、図115の動作例参照)、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなり、さらに前記第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になった場合には、前記第一の表示更新を実行する手段である(例えば、図121、図122の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
and a game value number display means (e.g., a game medal number display device 170) capable of displaying the game value number managed by the game value number control means.
The game value number display means is a means capable of updating the display of the game value number in response to an operation of the first operation means (hereinafter referred to as a "first display update");
The game value number display means is a means for not executing the first display update in a state in which the insertion process in response to the operation of the second operation means is executed before the counting process in response to the operation of the first operation means is executed, and the number of game values stored in the game value number storage means after the insertion process is executed is less than the number of game values to be processed by the counting process (see, for example, operation examples of Figures 113 and 115 );
The game value number display means is a means for executing the first display update when the insertion process in response to the operation of the second operation means is executed before the counting process in response to the operation of the first operation means is executed, and the number of game values stored in the game value number storage means becomes less than the number of game values to be processed by the counting process after the insertion process is executed, and further, the settlement process in response to the operation of the third operation means is executed and the number of game values stored in the game value number storage means becomes equal to or greater than the number of game values to be processed by the counting process (see, for example, operation examples in Figures 121 and 122).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する第一の操作(例えば、短押し操作)が行われた場合に第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作と異なる第二の操作(例えば、長押し操作)が行われた場合に1回の前記第一の計数音を出力する場合がある手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A predetermined operation means (e.g., a count button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) capable of executing control regarding the progress of a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) capable of managing the number of game values related to game values used in a game;
Sound output means (e.g.,
A gaming machine equipped with
the game value number control means is a means capable of transmitting a game value number to an external device in response to an operation of the predetermined operation means;
the sound output means is means for outputting a first counting sound when a first operation (e.g., a short press operation) is performed on the predetermined operation means,
The sound output means may output the first counting sound once when a second operation (e.g., a long press operation) different from the first operation is performed on the predetermined operation means (see the explanation of [Regarding the transmission/reception timing of operation information and the corresponding processing (4)]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数(例えば、1回)操作することであり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数(例えば、2~5回)操作することであり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に前記第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に1回の前記第一の計数音を出力可能な手段である(例えば、図104(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation is to operate the predetermined operation means a first number of times (e.g., once);
the second operation is to operate the predetermined operating means a second number of times (e.g., 2 to 5 times) which is greater than the first number of times,
the sound output means is means for outputting the first counting sound when a number of game values corresponding to the first operation on the predetermined operation means is transmitted to the external device;
The sound output means is a means capable of outputting the first counting sound once when a gaming value number corresponding to the second operation on the predetermined operation means is transmitted to the external device (for example, see FIG. 104(a) );
The gaming machine characterized by the above features has been described.
所定の操作手段に対する連続操作がされた場合、計数可能な遊技価値には限りがある。上記の遊技台では、少ない数の遊技価値の計数に対して過度に計数音を出力しないことで計数音を強調しすぎないようにすることができる。 When a specific operation means is operated continuously, there is a limit to the game value that can be counted. In the gaming machine described above, the counting sound is not output excessively when a small number of game values are counted, so that the counting sound is not overemphasized.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に、前記遊技価値数の表示の更新にかかる期間よりも、前記第一の計数音の出力期間の方が長い(例えば、遊技メダル数表示装置170の表示更新はメダル数制御部350の送信間隔0.745msに応じた時間で実行される一方、計数音は最短で250ms(計数音Aの場合))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
and a game value number display means (e.g., a game medal number display device 170) capable of displaying the game value number managed by the game value number control means.
When the number of game values corresponding to the second operation on the predetermined operation means is transmitted to the external device, the output period of the first counting sound is longer than the period required for updating the display of the number of game values (for example, the display update of the game medal
The gaming machine characterized by the above features has been described.
計数音を出力するにあたり、所定の操作手段の1回の操作ごとに第一の計数音を出力する場合、所定の操作手段の操作回数の数だけ第一の計数音が出力されることになり、第一の計数音の長さによっては遊技価値数表示手段の表示更新が終了しているにも関わらず計数音の出力が継続している、といった状態となる恐れがある。上記の遊技台では、所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数の操作がされた場合でも1回の第一の計数音を出力することで上記の問題が生じない構成となっており、さらに第一の計数音の出力期間を長くすることで計数処理の実行をより把握しやすくすることができる。 When outputting the counting sound, if the first counting sound is output for each operation of the specified operating means, the first counting sound will be output the same number of times as the number of times the specified operating means is operated, and depending on the length of the first counting sound, it may occur that the counting sound continues to be output even after the display update of the gaming value number display means has finished. The above gaming machine is configured to not cause the above problem by outputting one first counting sound even when the specified operating means is operated a second number of times, which is greater than the first number of times, and furthermore, by lengthening the output period of the first counting sound, it is possible to make it easier to understand the execution of the counting process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段と前記外部装置との通信周期が第一の周期(例えば、300ms)であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部装置との通信が終了してから次回の通信までの間における前記所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数を、該次回の通信で前記外部装置に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the predetermined operation means is a means electrically connected to the game value number control means,
a communication cycle between the game value control means and the external device is a first cycle (e.g., 300 ms);
The game value number control means is a means for transmitting the game value number set in accordance with the operation of the predetermined operation means during the period from the end of communication with the external device to the next communication to the external device during the next communication.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第一の周期ごとに、所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数がまとめて送信される。この構成では所定の操作手段の操作回数と比較して送信回数が少なくなり、計数音をして過度に出力しないようにすることができる。 In the gaming machine described above, the gaming value number set in response to the operation of the specified operating means is transmitted in a lump sum for each first cycle. In this configuration, the number of transmissions is smaller than the number of operations of the specified operating means, and the counting sound can be prevented from being output excessively.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて前記外部装置に送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い操作(例えば、短押し操作)であり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い操作(例えば、長押し操作)であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合に、第二の計数音(例えば、計数音B)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値となった場合に、前記第二の計数音を出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means having a game value number storage means (e.g., RAM 358) capable of storing game value numbers,
the game value number control means is a means capable of executing a process of subtracting the game value number transmitted to the external device in response to an operation of the predetermined operation means from the game value number stored in the game value number storage means;
the first operation is an operation (e.g., a short press operation) in which an operation time of the predetermined operation means is shorter than a first time,
the second operation is an operation (e.g., a long press operation) in which an operation time of the predetermined operation means is longer than the first time,
the sound output means is a means capable of outputting a second counting sound (e.g., counting sound B) when the game value number stored in the game value number storage means becomes a certain value (e.g., 0) by the first operation on the predetermined operation means;
the sound output means is means for outputting the second counting sound when the game value number stored in the game value number storage means becomes the certain value by the second operation on the predetermined operation means;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、外部装置に送信される遊技価値が異なる場合であっても、送信後の遊技価値数に応じて同じ音が出力されることで遊技価値数を音で把握できる場合がある。 In the above gaming machine, even if the game value transmitted to the external device is different, the same sound is output according to the game value number after transmission, so the game value number may be known by sound.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて、遊技価値数として1を前記外部装置に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に応じて、遊技価値数として1よりも多い所定の値を前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is means capable of transmitting 1 as a game value number to the external device in response to the first operation;
The game value number control means is a means capable of transmitting a predetermined value greater than 1 as a game value number to the external device in response to the second operation.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した後に、前記第三の計数音が出力されている状態で、前記第一の操作に応じた前記第一の計数音が出力される場合がある(例えば、図130参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for outputting a third counting sound (e.g., counting sound D) when the predetermined value is transmitted to the external device in response to the second operation,
After the predetermined value is transmitted to the external device in response to the second operation, the first counting sound in response to the first operation may be output in a state in which the third counting sound is being output (for example, see FIG. 130 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第三の計数音の出力終了を待つことなく第一の計数音を出力することで、第一の計数音が第一の操作に対して大幅に遅れて出力される事態を防止し、所定の操作手段の操作がされてから計数音が出力されるまでの時間を適切にすることができる。 In the above gaming machine, the first counting sound is output without waiting for the end of the output of the third counting sound, which prevents the first counting sound from being output with a significant delay from the first operation, and allows for an appropriate time between the operation of a specified operating means and the output of the counting sound.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて少なくとも或る部分(例えば、図104(a)の「キンコーン」音)を含む計数音(例えば、計数音B、C、D)を出力可能な手段であり、
前記第二の計数音は、前記或る部分を含んで構成される音であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記所定の値以下の場合には、前記第二の操作に応じて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数のすべてを前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means capable of outputting a counting sound (e.g., counting sounds B, C, D) including at least a certain part (e.g., the “ding-dong” sound in FIG. 104( a)) in response to the second operation,
the second counting sound is a sound including the certain portion,
the game value number control means is means for transmitting all of the game value numbers stored in the game value number storage means to the external device in response to the second operation when the game value number stored in the game value number storage means is equal to or less than the predetermined value;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記遊技台は、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が少ない状態での第一の操作を想定した構成である。例えば、複数回の第一の操作に対して1回の計数音の出力をした場合、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数がすべて外部装置に送信されたかと判断することが困難である。上記の遊技台では、第二の操作に対して出力される音の一部(或る部分)を用いることで、遊技価値数がすべて外部装置に送信されたことを把握しやすくすることができる。 The above gaming machine is configured to assume that the first operation will be performed when the number of game values stored in the game value number storage means is small. For example, if one counting sound is output for multiple first operations, it is difficult to determine whether all of the game value numbers stored in the game value number storage means have been transmitted to the external device. In the above gaming machine, by using a portion (a certain part) of the sound output for the second operation, it is possible to easily grasp that all of the game value numbers have been transmitted to the external device.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する操作に応じた計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合(以下、「第一の場合」という。)と、前記所定の操作手段に対する前記或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値とならない場合(以下、「第二の場合」という。)とで、出力する前記計数音が異なる手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A predetermined operation means (e.g., a count button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) capable of executing control regarding the progress of a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) capable of managing the number of game values related to game values used in a game;
Sound output means (e.g.,
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means having a game value number storage means (e.g., RAM 358) capable of storing game value numbers,
the game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting a game value number to an external device in response to an operation of the predetermined operation means, and subtracting the transmitted game value number from the game value number stored in the game value number storage means;
the sound output means is means capable of outputting a counting sound in response to an operation of the predetermined operation means,
The sound output means outputs different counting sounds when a certain operation is performed on the predetermined operation means and the game value number stored in the game value number storage means becomes a certain value (e.g., 0) (hereinafter referred to as a "first case") and when a certain operation is performed on the predetermined operation means and the game value number stored in the game value number storage means does not become the certain value (hereinafter referred to as a "second case") (see the explanation of [Regarding the timing of transmission and reception of operation information and the corresponding processing (5)]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い第一の操作(例えば、短押し操作)と、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い第二の操作(例えば、長押し操作)とを含み、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合に、第一の計数音(例えば、計数音B)、または第二の計数音(例えば、計数音C)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第二の場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第一の計数音、前記第二の計数音、および前記第三の計数音は、第一の部分(例えば、「キンコーン」音)を含む音であり、
前記第三の計数音は、前記第一の部分で終了する音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the certain operation includes a first operation (e.g., a short press operation) in which an operation time of the predetermined operation means is shorter than a first time, and a second operation (e.g., a long press operation) in which an operation time of the predetermined operation means is longer than the first time,
the sound output means is means for outputting a first counting sound (e.g., counting sound B) or a second counting sound (e.g., counting sound C) in the first case when the certain operation is the second operation,
the sound output means is means for outputting a third counting sound (e.g., counting sound D) in the second case when the certain operation is the second operation,
the first counting sound, the second counting sound, and the third counting sound are sounds including a first portion (e.g., a "ding-dong"sound);
The third counting sound is a sound that ends with the first portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第二の操作に対する計数音に共通する第一の部分があることで、第二の操作による計数が終了したことを把握しやすくすることができる。 In the gaming machine described above, the counting sound for the second operation has a common first part, making it easier to know that the counting by the second operation has ended.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に基づいて送信可能な遊技価値数の最大値(例えば、50)を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下(例えば、5以下)の場合に前記第一の計数音を出力する手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が前記所定の値より大きい場合に前記第二の計数音を出力する手段であり、
前記第二の計数音および前記第三の計数音は、第二の部分(例えば、共通するメロディ)を含む音であり、
前記第一の計数音は、前記第二の部分を含まない音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is means capable of transmitting a maximum value (e.g., 50) of the game value number that can be transmitted based on the second operation to an external device;
the sound output means is a means for outputting the first counting sound when, in the first case when the certain operation is the second operation, the number of game values transmitted to the external device in response to the second operation is equal to or less than a predetermined value (e.g., 5 or less);
the sound output means is a means for outputting the second counting sound when, in the first case when the certain operation is the second operation, the number of game values transmitted to the external device in response to the second operation is greater than the predetermined value;
the second counting sound and the third counting sound are sounds including a second portion (e.g., a common melody);
The first counting sound is a sound that does not include the second portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば、第一の計数音が出力される。さらに、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値より大きければ第二の計数音が出力され、第二の操作であるときの第二の場合に第三の計数音が出力される。第一の計数音は第二の部分を含まず、第二の計数音と第三の計数音は第二の部分を含むことから、計数音の違いによって状況を把握することができる。 In the gaming machine described above, in the first case where the second operation is performed, if the number of game values transmitted to the external device is equal to or less than a predetermined value, a first counting sound is output. Furthermore, in the first case where the second operation is performed, if the number of game values transmitted to the external device is greater than a predetermined value, a second counting sound is output, and in the second case where the second operation is performed, a third counting sound is output. Since the first counting sound does not include the second portion, and the second and third counting sounds include the second portion, the situation can be understood from the difference in the counting sounds.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数音の時間は、前記第二の計数音の時間よりも短く、
前記第二の計数音の時間は、前記第三の計数音の時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a time period of the first counting sound is shorter than a time period of the second counting sound;
The duration of the second counting sound is shorter than the duration of the third counting sound.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第二の操作がされた際に出力される計数音の時間の違いによって、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。 In the above gaming machine, the difference in the time of the counting sound output when the second operation is performed makes it easier to grasp the game value number stored in the game value number storage means and the game value number transmitted to the external device.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて遊技価値数として1を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図104(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is means capable of transmitting 1 as a game value number to an external device in response to the first operation;
The sound output means is a means for outputting the first counting sound when the certain operation is the first operation and the number of game values transmitted to the external device in response to the first operation is 1 (for example, see FIG. 104(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が1であれば第一の計数音が出力される。そして第二の操作がされた第一の場合にも、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば第一の計数音が出力される。これらの構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。 In the gaming machine described above, in a first case where a first operation is performed, if the number of play values transmitted to the external device is 1, a first counting sound is output. And in a first case where a second operation is performed, if the number of play values transmitted to the external device is equal to or less than a predetermined value, a first counting sound is output. With these configurations, it is possible to make the player understand that the number of play values transmitted to the external device is small when the first counting sound is output.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が複数回の前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該複数回の第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図104(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The sound output means is a means for outputting the first counting sound in the first case where the certain operation is the first operation performed multiple times, and the number of game values transmitted to the external device in response to the first operation performed multiple times is the value of the multiple times (for example, see FIG. 104(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、複数回の第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値であれば第一の計数音が出力される。この構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。また、計数音を共通化することで計数音の種類を抑えることができる。 In the gaming machine described above, in a first case where a first operation has been performed multiple times, if the number of play values transmitted to the external device is the value of the multiple times, a first counting sound is output. With this configuration, when the first counting sound is output, it is possible to let the player know that the number of play values transmitted to the external device is small. In addition, by standardizing the counting sound, the number of types of counting sounds can be reduced.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第二の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音とは異なる第四の計数音(例えば、計数音A)を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The sound output means is a means for outputting a fourth counting sound (e.g., counting sound A) different from the first counting sound when the certain operation is the first operation in the second case and the number of game values transmitted to the external device in response to the first operation is 1.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
上記の遊技台では、計数音の違いによって遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。 In the above gaming machine, the difference in the counting sound makes it easier to understand the gaming value number stored in the gaming value number storage means and the gaming value number transmitted to the external device.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
遊技価値をベットするベット操作を実行可能なベット操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、遊技価値に関する値を示す第一の表示(例えば、図131~図134の払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数の各表示)を表示可能であり、
前記表示手段は、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、遊技価値が付与されたことを示す更新表示(例えば、図131~図134のCU表示(カウントアップ表示))を表示した後に、付与された遊技価値を加算した前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作を実行可能である(例えば、図132、図133参照)、
ことを特徴とする遊技台([有利な遊技状態のメダル数に関する表示について]の説明参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
bet operation means (e.g., bet
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A gaming machine equipped with a display means (for example, a performance
The display means is capable of displaying a first display showing a value related to a game value (for example, the display of the number of payouts, the number of winnings, and the number of game medals shown in FIG. 131 to FIG. 134 );
the display means is a means capable of displaying, when a game value is awarded by the game value awarding means, an update display indicating that the game value has been awarded (for example, the CU display (count-up display) of FIG. 131 to FIG. 134) and then displaying the first display to which the awarded game value has been added,
The betting operation can be executed even during the display of the update display (for example, see FIG. 132 and FIG. 133 ).
We have described a gaming machine that features the above feature (see the explanation in [Regarding the display of the number of medals in an advantageous gaming state]).
上記の遊技台では、更新表示によって出玉感を与えることが可能であると共に、更新表示の表示中であってもベット操作が操作可能であるので、遊技のテンポ感を維持することができる。 The above gaming machine is able to give the feeling of winning balls by displaying updates, and since bet operations can be performed even while the update display is being displayed, the tempo of the game can be maintained.
また、上記記載の遊技台であって、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり(例えば、図133参照)、
前記表示手段は、前記更新表示の表示中において前記ベット操作および前記開始操作が実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、付与された遊技価値から該ベット操作によってベットされた分を減算した遊技価値を加算した前記第一の表示(例えば、図133の獲得枚数、遊技メダル数の各表示)を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The start operation can be executed even during the display of the update display (see, for example, FIG. 133 );
The display means is a means capable of displaying, when the betting operation and the starting operation are executed during the display of the update display, the first display (for example, the display of the number of acquired coins and the number of game medals in FIG. 133 ) obtained by adding a game value obtained by subtracting the amount bet by the betting operation from the granted game value after the display of the update display ends.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、更新表示の表示中に、ベット操作と開始操作がされた場合に、更新表示をベット分を考慮した値までで終了することで、違和感を与えないようにすることができる。 With this gaming machine, if a bet operation and a start operation are performed while the update display is being displayed, the update display will end at a value that takes into account the bet amount, preventing any sense of discomfort.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、特定の区間(例えば、AT遊技状態)において獲得した遊技価値を示す表示(例えば、獲得枚数)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display is a display (e.g., the number of winnings) showing the game value won in a specific section (e.g., an AT game state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記表示手段の表示領域のうち下半分の領域に表示される表示である(例えば、図131~図134の演出画像表示装置157の表示参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display is a display displayed in the lower half of the display area of the display means (for example, see the display of the performance
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、表示領域の下半分の領域に第一の表示を表示することで、遊技台を選ぶために通路を歩いている別の遊技者にも第一の表示を見せることができ(出玉感を感じさせることができ)、本遊技台を選んでもらうことができる。 By displaying the first display in the lower half of the display area of this gaming machine, other players walking down the aisle to choose a gaming machine can also see the first display (giving them a sense of winning), and can choose this gaming machine.
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、MAXベットボタンLED)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、或る状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態)では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段である(例えば、図138参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a MAX BET button LED) for illuminating the insert operation means;
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number,
The light emitting means does not emit light to the insert operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but in a certain state (e.g., a state in which a bonus type selection screen is being displayed), the light emitting means can emit light to the insert operation means even if the accumulated game value is less than the predetermined number (e.g., see FIG. 138).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技価値が所定数未満であっても投入操作手段の操作が可能な状態であることを認識させることができる。 This gaming machine allows the player to recognize that the input operation means can be operated even if the gaming value is less than the specified number.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る状態とは、前記投入操作手段を用いる演出が実行されている状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態、図138参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain state is a state in which a performance using the insert operation means is being executed (for example, a state in which a bonus type selection screen is being displayed, see FIG. 138 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る状態とは、所定の再遊技役に入賞した状態(例えば、図145(C2)参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain state is a state in which a predetermined replay role has been won (for example, see FIG. 145 (C2)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満且つ前記或る状態であっても、前記表示手段において或る表示(例えば、デモ画面の表示、図140参照)がされていると消灯状態となる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A display means (for example, a performance image display device 157) is provided,
The light emitting means is turned off when a certain display (for example, a demo screen, see FIG. 140) is being displayed on the display means even if the accumulated game value is less than the predetermined number and the certain state is being reached.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る表示は、前記或る状態における表示の少なくとも一部が視認できなくなる表示である(例えば、ボーナス種別選択画面の一部に他の画面が重畳する構成であってもよい、との記載)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain display is a display in which at least a part of the display in the certain state cannot be seen (for example, a description that another screen may be superimposed on a part of the bonus type selection screen),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
ベット操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり(例えば、図133)、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能である(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A bet operation means (e.g., a MAX bet button 132);
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded can be displayed;
Even during the display of the update display, a bet process of a gaming value based on the operation of the bet operation means can be executed (for example, FIG. 133 );
The start operation can be executed even during the display of the update display (for example, FIG. 133 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
ベット操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
音出力手段と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり(例えば、図132、図133)、
前記音出力手段は、或る役に入賞したことに基づく第一の音(例えば、入賞に応じた効果音)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記第一の音の出力中であって前記更新表示の表示中に前記ベット処理が実行された場合、該第一の音の出力を継続する手段である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A bet operation means (e.g., a MAX bet button 132);
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value granting means (e.g., a main control unit 300) capable of granting a game value in accordance with the winning determination;
A display means (e.g., a performance image display device 157);
A game machine having a sound output means,
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded can be displayed;
Even during the display of the update display, a bet process of a gaming value based on the operation of the bet operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133 ).
The sound output means is a means capable of outputting a first sound based on a winning combination (for example, a sound effect corresponding to a winning combination),
The sound output means is means for continuing output of the first sound when the bet process is executed while the first sound is being output and the update display is being displayed (for example, FIG. 132 and FIG. 133 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
発光手段(例えば、ベットボタンLED)を有するベット操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり(例えば、図132、図133)、
前記発光手段は、少なくとも前記ベット処理が実行可能な場合に発光する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値に対応する数に基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
前記表示手段は、前記遊技停止状態であることを報知する遊技停止報知(例えば、図135のタイミング(E6)参照)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記遊技停止報知の直前の停止操作から該遊技停止報知を実行するまでの間に前記更新表示を表示する場合がある手段であり(例えば、図135のタイミング(E5)(E6)参照)、
前記発光手段は、前記遊技停止報知の直前の前記更新表示の表示中に発光しない手段である(例えば、図135のタイミング(E5)(E6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A bet operation means (e.g., a MAX bet button 132) having a light emitting means (e.g., a bet button LED);
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded can be displayed;
Even during the display of the update display, a bet process of a gaming value based on the operation of the bet operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133 ).
the light emitting means emits light at least when the betting process is executable,
The game control means is a means capable of bringing a game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on a number corresponding to the game value granted by the game value granting means,
The display means is a means capable of executing a game stop notification (for example, see timing (E6) of FIG. 135) that notifies the player that the game is stopped,
The display means may display the update display between the stop operation immediately before the game stop notification and the execution of the game stop notification (for example, see timing (E5) (E6) of FIG. 135),
The light emitting means is a means that does not emit light during the display of the update display immediately before the game stop notification (for example, see timing (E5) (E6) of FIG. 135),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
ベット操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり(例えば、図133)、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり(例えば、図133)、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与された際の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算し、さらに該ベット処理によってベットされた分を減算した前記獲得数を示す前記第一の表示を表示可能である(例えば、図133のタイミング(C5))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A bet operation means (e.g., a MAX bet button 132);
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded can be displayed;
Even during the display of the update display, a bet process of a gaming value based on the operation of the bet operation means can be executed (for example, FIG. 133 );
The start operation can be executed even during the display of the update display (for example, FIG. 133 );
When the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the game value is awarded by the game value awarding means, after the display of the update display ends, the first display showing the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded and further subtracting the amount bet by the betting process can be displayed (for example, at timing (C5) of FIG. 133 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
ベット操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した値が規定値に到達していると、第二の表示(例えば、図135のタイミング(E4)の「500枚OVER!」)を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり(例えば、図135)、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり(例えば、図135)、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与された際の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算してさらに該ベット処理によってベットされた分を減算した前記獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり(例えば、図135のタイミング(E4))、
前記規定値に到達する場合の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行された場合において、該ベット処理および該開始操作が実行されたことで表示される前記第一の表示が前記規定値に到達していない場合であっても、前記第二の表示を表示可能である(例えば、図135のタイミング(E4))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A bet operation means (e.g., a MAX bet button 132);
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value granting means (e.g., a main control unit 300) capable of granting a game value in accordance with the winning determination;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded can be displayed;
When the game value is awarded by the game value awarding means, if the value obtained by adding the awarded game value to the number of winnings before the game value is awarded reaches a specified value, a second display (for example, "500 coins OVER!" at timing (E4) of FIG. 135) can be displayed,
Even during the display of the update display, a bet process of a gaming value based on the operation of the bet operation means can be executed (for example, FIG. 135 ).
The start operation can be executed even during the display of the update display (for example, FIG. 135 );
When the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the game value is awarded by the game value awarding means, after the display of the update display ends, it is possible to display the first display showing the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded and further subtracting the amount bet by the betting process (for example, at the timing (E4) of FIG. 135 ),
When the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the specified value is reached, even if the first display displayed as a result of the betting process and the start operation being executed has not reached the specified value, the second display can be displayed (for example, at the timing (E4) of FIG. 135 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、所定の再遊技役に入賞した状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図145(c2))、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)と、を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)と、を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記投入操作手段の操作に基づく遊技価値の投入処理を実行可能である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number,
The light emitting means is a means that does not emit light to the insert operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but can emit light to the insert operation means when a predetermined re-play role is won, even if the accumulated game value is less than the predetermined number (for example, FIG. 145 (c2)),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
Even during the display of the update display, a process of inserting a gaming value based on the operation of the insert operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、第一の再遊技役に入賞した状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図145(c2))、
前記発光手段は、第二の再遊技役に入賞した状態では、前記投入操作手段を発光させない手段である(例えば、図145(b2))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
The light emitting means does not emit light when the accumulated game value is less than the predetermined number, but when the first re-play role is won, the light emitting means can emit light even if the accumulated game value is less than the predetermined number (for example, FIG. 145(c2)).
The light emitting means is a means for not emitting light to the insert operation means when the second re-play role is won (for example, FIG. 145(b2)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、第一の再遊技役に入賞した状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図145(c2))、
前記発光手段は、第二の再遊技役に入賞した状態では、前記投入操作手段を発光させない手段であり(例えば、図145(b2))、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)と、を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)と、を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記投入操作手段の操作に基づく遊技価値の投入処理を実行可能である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number,
The light emitting means does not emit light when the accumulated game value is less than the predetermined number, but when the first re-play role is won, the light emitting means can emit light even when the accumulated game value is less than the predetermined number (for example, FIG. 145(c2)).
The light emitting means is a means for not emitting light to the insert operation means when the second re-play role is won (for example, FIG. 145(b2)),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
Even during the display of the update display, a process of inserting a gaming value based on the operation of the insert operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、前記投入操作手段を用いる演出(例えば、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す演出)が実行されている状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段である(例えば、図138のタイミングT6)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
The light emitting means does not emit light to the input operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but can emit light to the input operation means when an effect using the input operation means (e.g., an effect that prompts an operation to determine the content of the effect to be executed in a bonus state) is being executed even if the accumulated game value is less than the predetermined number (e.g., timing T6 in FIG. 138 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、前記投入操作手段を用いる演出(例えば、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す演出)が実行されている状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図138のタイミングT6)、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)と、を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)と、を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記投入操作手段の操作に基づく遊技価値の投入処理を実行可能である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number,
The light emitting means does not emit light to the input operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but can emit light to the input operation means when an effect using the input operation means (for example, an effect that prompts an operation to determine the content of the effect to be executed in a bonus state) is being executed even if the accumulated game value is less than the predetermined number (for example, at timing T6 in FIG. 138 ),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
Even during the display of the update display, a process of inserting a gaming value based on the operation of the insert operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、或る状態(例えば、図141のボーナス種別選択表示中)では、前記計数操作手段の操作によって貯留された遊技価値が前記所定数未満となっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図141のタイミングT2)、
前記発光手段は、前記或る状態とは異なる状態(例えば、図142のデモ画面表示中)では、前記計数操作手段を操作して貯留された遊技価値が前記所定数未満になると前記投入操作手段を発光させない手段である(例えば、図142のタイミングT3)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
The light emitting means is a means capable of illuminating the insert operation means even if the game value accumulated by the operation of the counting operation means becomes less than the predetermined number in a certain state (for example, during the bonus type selection display in FIG. 141) (for example, at timing T2 in FIG. 141),
The light emitting means is a means for not emitting light to the insert operation means when the game value accumulated by operating the counting operation means falls below the predetermined number in a state different from the certain state (for example, during the display of the demo screen in FIG. 142) (for example, timing T3 in FIG. 142),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、或る状態(例えば、図141のボーナス種別選択表示中)では、前記計数操作手段の操作によって貯留された遊技価値が前記所定数未満となっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり(例えば、図141のタイミングT2)、
前記発光手段は、前記或る状態とは異なる状態(例えば、図142のデモ画面表示中)では、前記計数操作手段を操作して貯留された遊技価値が前記所定数未満になると前記投入操作手段を発光させない手段であり(例えば、図142のタイミングT3)、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)と、を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)と、を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記投入操作手段の操作に基づく遊技価値の投入処理を実行可能である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value granting means (e.g., a main control unit 300) capable of granting a game value in accordance with the winning determination;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
The light emitting means is a means capable of illuminating the insert operation means even if the game value accumulated by the operation of the counting operation means becomes less than the predetermined number in a certain state (for example, during the bonus type selection display in FIG. 141) (for example, at timing T2 in FIG. 141),
The light emitting means is a means for not emitting light to the insert operation means when the game value stored by operating the counting operation means falls below the predetermined number in a state other than the certain state (for example, during the display of the demo screen in FIG. 142) (for example, timing T3 in FIG. 142),
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
Even during the display of the update display, a process of inserting a gaming value based on the operation of the insert operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、或る状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態)では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満且つ前記或る状態であっても、前記表示手段において或る表示(例えば、デモ画面の表示、図140参照)がされていると消灯状態となる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A display means (e.g., a performance image display device 157);
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
the light emitting means is a means for not illuminating the insert operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but for being able to illuminate the insert operation means in a certain state (e.g., a state in which a bonus type selection screen is being displayed) even if the accumulated game value is less than the predetermined number;
The light emitting means is turned off when a certain display (for example, a demo screen, see FIG. 140) is being displayed on the display means even if the accumulated game value is less than the predetermined number and in the certain state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、或る状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態)では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満且つ前記或る状態であっても、前記表示手段において或る表示(例えば、デモ画面の表示、図140参照)がされていると消灯状態となり、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示(例えば、獲得枚数の表示)と、を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示(例えば、カウントアップ表示)と、を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記投入操作手段の操作に基づく遊技価値の投入処理を実行可能である(例えば、図132、図133)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
a start operation means (e.g., a start lever 135) capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
A plurality of stop operation means (e.g., stop
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A game value providing means (e.g., a main control unit 300) capable of providing a game value in accordance with the winning determination;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A game machine equipped with a display means (for example, a performance image display device 157),
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number,
the light emitting means does not emit light to the insert operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but in a certain state (e.g., a state in which a bonus type selection screen is being displayed), can emit light to the insert operation means even if the accumulated game value is less than the predetermined number;
The light emitting means is turned off when a certain display (for example, a demo screen, see FIG. 140) is being displayed on the display means even if the accumulated game value is less than the predetermined number and in the certain state.
The display means is capable of displaying a first display (e.g., a display of the number of winning coins) showing a number corresponding to a game value won in a specific section (hereinafter referred to as the "winning number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display (e.g., a count-up display) indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
Even during the display of the update display, a process of inserting a gaming value based on the operation of the insert operation means can be executed (for example, FIG. 132 and FIG. 133).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、ベットボタンLED)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、前記リールが疑似停止している或る状態では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段である(例えば、図144のタイミングT5)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
An input operation means (e.g., a MAX BET button 132) for inputting a gaming value for use in a game from the accumulated gaming value;
A light emitting means (e.g., a bet button LED) for illuminating the insert operation means;
A gaming machine equipped with
the light emitting means is means for causing the input operation means to emit light when the accumulated game value is equal to or greater than a predetermined number;
The light emitting means does not emit light to the input operation means when the accumulated game value is less than the predetermined number, but in a certain state in which the reel is pseudo-stopped, the light emitting means can emit light to the input operation means even if the accumulated game value is less than the predetermined number (for example, at timing T5 in FIG. 144 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、獲得枚数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が所定の値に達したことに基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
遊技価値に関する第一の表示(例えば、図147では払出し枚数、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、図148ではコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、獲得枚数)と、遊技価値に関する第二の表示(図147では獲得枚数、図148では遊技メダル数)と、があり、
前記第一の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第二の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第一の表示および前記第二の表示が表示されているときに前記遊技停止状態となると、前記第一の表示については更新表示中であっても表示を終了するが、前記第二の表示については表示を終了しない(例えば、図147(e)(f)、図148(d)(e))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., the number of coins acquired);
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means capable of bringing the game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on the count value reaching a predetermined value,
There is a first display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins to be paid out, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, in FIG. 148, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, and the number of coins acquired), and a second display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins acquired, and in FIG. 148, the number of game medals),
The first display is updated when a gaming value is acquired,
The second display is updated when a gaming value is acquired,
When the game is stopped while the first display and the second display are being displayed, the display of the first display is terminated even if the display is being updated, but the display of the second display is not terminated (for example, FIG. 147(e)(f), FIG. 148(d)(e)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、一遊技で払い出された遊技価値(例えば、払出し枚数)を表示するものであり、
前記第二の表示は、或る区間(例えば、AT遊技状態)で獲得した遊技価値(例えば、獲得枚数)を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display displays a gaming value paid out in one game (e.g., the number of paid out coins),
The second display displays a gaming value (e.g., the number of winning coins) acquired in a certain section (e.g., an AT gaming state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、獲得枚数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が所定の値に達したことに基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
遊技価値に関する第一の表示(例えば、図147では払出し枚数、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、図148ではコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、獲得枚数)と、遊技価値に関する第二の表示(図147では獲得枚数、図148では遊技メダル数)と、があり、
前記第一の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第二の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第一の表示および前記第二の表示が表示されているときに前記遊技停止状態となると、前記第一の表示については更新表示中であっても表示を終了するが、前記第二の表示については表示を終了せず(例えば、図147(e)(f)、図148(d)(e))、
前記計数操作手段の操作に基づく計数処理の終了後に第一の報知(例えば、計数完了報知)を実行可能であり、
前記遊技停止状態においては前記計数操作手段の操作に基づく前記計数処理の終了後に前記第一の報知を実行しない(例えば、図147(i)、図148(g))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., the number of coins acquired);
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A gaming machine equipped with
The game control means is a means capable of bringing the game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on the count value reaching a predetermined value,
There is a first display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins to be paid out, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, in FIG. 148, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, and the number of coins acquired), and a second display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins acquired, and in FIG. 148, the number of game medals),
The first display is updated when a gaming value is acquired,
The second display is updated when a gaming value is acquired,
When the game is stopped while the first display and the second display are being displayed, the display of the first display is terminated even if the display is being updated, but the display of the second display is not terminated (for example, FIG. 147(e)(f), FIG. 148(d)(e)),
A first notification (e.g., a counting completion notification) can be executed after the counting process based on the operation of the counting operation means is completed,
In the game stop state, the first notification is not executed after the counting process based on the operation of the counting operation means is completed (for example, FIG. 147(i), FIG. 148(g)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、一遊技で払い出された遊技価値(例えば、払出し枚数)を表示するものであり、
前記第二の表示は、或る区間(例えば、AT遊技状態)で獲得した遊技価値(例えば、獲得枚数)を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display displays a gaming value paid out in one game (e.g., the number of paid out coins),
The second display displays a gaming value (e.g., the number of winning coins) acquired in a certain section (e.g., an AT gaming state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、獲得枚数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が所定の値に達したことに基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
遊技価値に関する第一の表示(例えば、図147では払出し枚数、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、図148ではコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、獲得枚数)と、遊技価値に関する第二の表示(図147では獲得枚数、図148では遊技メダル数)と、があり、
前記第一の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第二の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第一の表示および前記第二の表示が表示されているときに前記遊技停止状態となると、前記第一の表示については更新表示中であっても表示を終了するが、前記第二の表示については表示を終了せず(例えば、図147(e)(f)、図148(d)(e))、
貯留された遊技価値が第一の数を超えると前記計数操作手段の操作を促す計数操作促進報知(例えば、図148(b)の計数を促すメッセージ)を実行可能であり、
前記計数操作促進報知の実行中に前記遊技停止状態になると該計数操作促進報知を終了する(例えば、図148(d)(e))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., the number of coins acquired);
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A gaming machine equipped with
The game control means is a means capable of bringing the game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on the count value reaching a predetermined value,
There is a first display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins to be paid out, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, in FIG. 148, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, and the number of coins acquired), and a second display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins acquired, and in FIG. 148, the number of game medals),
The first display is updated when a gaming value is acquired,
The second display is updated when a gaming value is acquired,
When the game is stopped while the first display and the second display are being displayed, the display of the first display is terminated even if the display is being updated, but the display of the second display is not terminated (for example, FIG. 147(e)(f), FIG. 148(d)(e)),
When the accumulated game value exceeds a first number, a counting operation promotion notification (for example, a message encouraging counting as shown in FIG. 148(b)) can be executed to promote the operation of the counting operation means;
When the game is stopped during the execution of the counting operation prompt notification, the counting operation prompt notification is terminated (for example, FIG. 148 (d) (e)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、一遊技で払い出された遊技価値(例えば、払出し枚数)を表示するものであり、
前記第二の表示は、或る区間(例えば、AT遊技状態)で獲得した遊技価値(例えば、獲得枚数)を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display displays a gaming value paid out in one game (e.g., the number of paid out coins),
The second display displays a gaming value (e.g., the number of winning coins) acquired in a certain section (e.g., an AT gaming state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、獲得枚数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が所定の値に達したことに基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
遊技価値に関する第一の表示(例えば、図147では払出し枚数、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、図148ではコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、獲得枚数)と、遊技価値に関する第二の表示(図147では獲得枚数、図148では遊技メダル数)と、があり、
前記第一の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第二の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第一の表示および前記第二の表示が表示されているときに前記遊技停止状態となると、前記第一の表示については更新表示中であっても表示を終了するが、前記第二の表示については表示を終了せず(例えば、図147(e)(f)、図148(d)(e))、
或る役に入賞したことに基づく第一の音(例えば、入賞音、払出音)を出力可能であり、
前記第一の音の出力中に前記遊技停止状態になっても該第一の音の出力を継続する(例えば、図148(d)(e))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., the number of coins acquired);
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means capable of bringing the game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on the count value reaching a predetermined value,
There is a first display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins to be paid out, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, in FIG. 148, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, and the number of coins acquired), and a second display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins acquired, and in FIG. 148, the number of game medals),
The first display is updated when a gaming value is acquired,
The second display is updated when a gaming value is acquired,
When the game is stopped while the first display and the second display are being displayed, the display of the first display is terminated even if the display is being updated, but the display of the second display is not terminated (for example, FIG. 147(e)(f), FIG. 148(d)(e)),
A first sound (e.g., a winning sound, a payout sound) based on a winning combination can be output.
Even if the game is stopped during output of the first sound, the output of the first sound is continued (for example, FIG. 148(d)(e)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、一遊技で払い出された遊技価値(例えば、払出し枚数)を表示するものであり、
前記第二の表示は、或る区間(例えば、AT遊技状態)で獲得した遊技価値(例えば、獲得枚数)を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display displays a gaming value paid out in one game (e.g., the number of paid out coins),
The second display displays a gaming value (e.g., the number of winning coins) acquired in a certain section (e.g., an AT gaming state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、獲得枚数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
遊技進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が所定の値に達したことに基づいて遊技の進行ができない遊技停止状態(例えば、コンプリート機能が作動した状態)とすることが可能な手段であり、
遊技価値に関する第一の表示(例えば、図147では払出し枚数、コンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、図148ではコンプリート機能の作動までの残り獲得枚数、獲得枚数)と、遊技価値に関する第二の表示(図147では獲得枚数、図148では遊技メダル数)と、があり、
前記第一の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第二の表示は、遊技価値を獲得すると更新表示され、
前記第一の表示および前記第二の表示が表示されているときに前記遊技停止状態となると、前記第一の表示については更新表示中であっても表示を終了するが、前記第二の表示については表示を終了せず(例えば、図147(e)(f)、図148(d)(e))、
或る役に入賞したことに基づく第一の音(例えば、入賞音、払出音)を出力可能であり、
前記第一の音の出力中に前記遊技停止状態になると該第一の音の出力を終了する(例えば、図147(e)(f))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A plurality of reels (e.g.,
A winning determination means (e.g., the main control unit 300) that performs a winning determination based on the display state of the plurality of reels;
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., the number of coins acquired);
A game control means (e.g., a main control unit 300) that controls game progress;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means capable of bringing the game into a game stop state (for example, a state in which a complete function is activated) in which the game cannot proceed based on the count value reaching a predetermined value,
There is a first display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins to be paid out, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, in FIG. 148, the number of coins remaining to be acquired until the completion function is activated, and the number of coins acquired), and a second display relating to the game value (for example, in FIG. 147, the number of coins acquired, and in FIG. 148, the number of game medals),
The first display is updated when a gaming value is acquired,
The second display is updated when a gaming value is acquired,
When the game is stopped while the first display and the second display are being displayed, the display of the first display is terminated even if the display is being updated, but the display of the second display is not terminated (for example, FIG. 147(e)(f), FIG. 148(d)(e)),
A first sound (e.g., a winning sound, a payout sound) based on a winning combination can be output.
When the game is stopped during output of the first sound, the output of the first sound is terminated (for example, FIG. 147(e)(f)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、一遊技で払い出された遊技価値(例えば、払出し枚数)を表示するものであり、
前記第二の表示は、或る区間(例えば、AT遊技状態)で獲得した遊技価値(例えば、獲得枚数)を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first display displays a gaming value paid out in one game (e.g., the number of paid out coins),
The second display displays a gaming value (e.g., the number of winning coins) acquired in a certain section (e.g., an AT gaming state),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
<<実施形態2>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<
Hereinafter, a gaming machine (slot machine) according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図150を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図150は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図150に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102(扉体)と、を備える。なお、前面扉102(扉体)については、図151を用いて後述する。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図153(a)参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
In this embodiment, each symbol is printed at equal intervals on a strip-shaped member in appropriate numbers, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112 (see FIG. 153(a)). When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
By spinning each of the reels 110-112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110-112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. Note that, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such display devices. Also, in this embodiment, three reels are provided inside and at the center of the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン(以下、「1枚ベットボタン」という場合がある。)130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン(以下、「2枚ベットボタン」という場合がある。)131が押下されると2枚投入され、ベットボタン(以下、「MAXベットボタン」という場合がある。)132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
メダル投入口141の左側には、後述する管理者用画面SD等において、メニューの選択や音量調整等を行うための操作手段である十字キー193a(第一の操作手段。上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つで構成される。以下、「音量ボタン」という場合がある。)やOKボタン193b(以下、これらを総称して「十字ボタン193」や「メニューボタン」という場合がある。)、各種演出において遊技者の操作を受け付ける演出ボタン(第一の操作手段)156を配置している。
To the left of the
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成している。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
Hereinafter, the operations performed on the
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
The reels that are stopped in response to these stop operations are called the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
If the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
なお、本例では、精算ボタン134は、前面扉102の垂直面102b(スロットマシン100において遊技者に対して略垂直方向となり、遊技者に対向する外面。図175(a)参照)から手前(遊技者側。前面扉102を開く方向)に突出するように配設されているが、演出ボタン156等のように、前面扉102の水平面102aから上方(前面扉102を開く方向に対して垂直の方向)に突出するように配設してもよい。
In this example, the
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
Below the
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(表示手段。以下、「演出画像表示装置」ともいう)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
This
なお、表示手段は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The display means does not have to be a liquid crystal display device, but may be a display device capable of displaying various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can see it in its entirety. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, making the display screen appear irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may also be curved.
<内部構造>
次に、図151(a)を用いて、スロットマシン100の内部構造について説明する。図151(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Internal structure>
Next, the internal structure of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。
The
主制御基板収納ケース210に収容された主制御基板には、各種の遊技情報が報知可能な主基板表示器(発光手段)190が配設されている。詳細は図151(b)を用いて後述するが、この主基板表示器190は、前面扉102を開けないと視認不可能であり、スロットマシン(遊技台)100の外観からは視認困難な位置(スロットマシン100の内部であって遊技者からは視認困難な位置)に設けられている。
The main control board housed in the main control
本例によれば、主基板表示器(発光手段)190はスロットマシン(遊技台)100の外観からは視認困難な位置に設けられているため、主基板表示器(発光手段)190を遊技者から見えないようにすることで、主基板表示器(発光手段)190の発光が演出の一部であるとの誤認を遊技者に与えることを未然に防止することができ、遊技者に不利益を与えることが無い。 In this example, the main board display (light emitting means) 190 is located in a position that is difficult to see from the outside of the slot machine (game table) 100. By making the main board display (light emitting means) 190 invisible to the player, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that the light emitted by the main board display (light emitting means) 190 is part of the performance, and no disadvantage is caused to the player.
また、主基板表示器190の近傍(本例では、前面扉102の回動中心となるヒンジ装置276が取り付けられている、本体101内部の左側の側面板260)には、主基板表示器190が備える複数のLED(発光部)の各々が、どの操作手段に対応するLEDであるかを示すLED対応シール(第一の表示部)192が配設されている。なお、LED対応シール(第一の表示部)192の詳細については、図151(c)を用いて後述する。
Also, near the main board display 190 (in this example, the
本例によれば、本遊技台に詳しくない管理者であっても、取扱説明書等を確認することなく、遊技台に設けられたLED対応シール192を確認することで、主基板表示器190の何れのLED(発光部)が何れの操作手段に対応しているかを把握することが可能となり、遊技店の店員等の利便性を向上することができる。
According to this example, even a manager who is not familiar with this gaming machine can check the LED-
特に、LED対応シール192が主基板表示器190の近傍に配設されているため、主基板表示器190のLEDと操作手段の対応関係が見やすく、確認が容易となるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
In particular, because the LED-
また、LED対応シール192が、前面扉102の回動中心となるヒンジ装置276が取り付けられる側面板260に配設されているため、前面扉102を開いた際にLED対応シール192が目につき易い上に、LED対応シール192の表示が確認し易く、遊技店の店員等の作業性を高めることができる。
In addition, since the LED-
主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
To the side of the main control
また、本体101の内部には、回転操作により、オン(第二の操作状態。以下、「ON」という場合がある。)とオフ(第一の操作状態。以下、「OFF」という場合がある。)に切り替え可能な設定キースイッチ(操作手段。以下、「設定キーSW」ともいう。図示省略)が設けられている。この設定キーSWは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。
In addition, inside the
また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」や「リセットボタン」ともいう。)243が設けられている。このリセットSW243は、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
In addition, inside the
これらの設定キーSWとリセットSW243は、前面扉102(扉体)が開放状態(開状態)の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉体)が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。
These setting key SW and reset
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図166(b)参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。
Inside the
下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置(電力供給手段)252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ(以下、「電源SW」という場合がある。)244を配設している。電源装置(電力供給手段)252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
On the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
The medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。
The
本例では、ドアキー孔140(図150参照)に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検出手段。以下、「開閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
An optical sensor (detection means; hereafter also referred to as the "open/close sensor"; not shown) consisting of a light-projecting section and a light-receiving section is provided on the
主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理のデバイス監視処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
The
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態(閉状態)の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態(開状態)の場合に、検出状態が開放検出状態になる。
In other words, the open/close sensor is a detection means capable of detecting the open/closed state of the front door (door body) 102, and when the
なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。 The "detection means" according to the present invention is not limited to optical sensors, but may be, for example, magnetic sensors, proximity switches, micro switches, Hall elements, etc. Also, it is not limited to sensors that always switch between an open detection state and a closed detection state when the door is opened or closed, but may be capable of changing the detection state to a closed detection state even when the door is open, or conversely, may be capable of changing the detection state to an open detection state even when the door is closed.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。
The open/close sensor in this example is configured so that, when a predetermined operation is performed, the detection state becomes a closed detection state even when the front door (door body) 102 is in an open state. Specifically, when the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch may be provided to set the open/close sensor to a closed detection state, and the predetermined operation may be to operate this DIP switch. Also, if the detection means is configured with a magnetic sensor, the detection state of the open/close sensor may be set to a closed detection state by bringing a magnet close to the sensor.
図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置にはスピーカ277を設けている。
Above the
<主基板表示器、LED対応シール>
次に、図151(b)、(c)を用いて、主基板表示器190とLED対応シール192について説明する。図151(b)は、主基板表示器190の一例を示す正面図であり、同図(c)は、LED対応シール192の一例を示す正面図である。
<Main board display, LED compatible sticker>
Next, the
主基板表示器(発光手段)190は、複数(本例では、8個)のLED(発光部)からなる表示器であり、8個のLEDa~hのうちの1つ、複数、または、全てを点灯することで、予め定めた遊技情報が報知可能である。なお、本願発明に係る「発光手段」は、LEDで構成された表示器に限定されず、ランプ、7セグメント表示器、液晶表示装置等を適用してもよい。また、本願発明に係る「発光手段」によって報知可能な遊技情報は、8種類に限定されないことは言うまでもない。 The main board display (light emitting means) 190 is a display consisting of multiple (eight in this example) LEDs (light emitting sections), and predetermined game information can be notified by lighting one, multiple, or all of the eight LEDs a-h. Note that the "light emitting means" according to the present invention is not limited to a display consisting of LEDs, and lamps, seven-segment displays, liquid crystal displays, etc. may also be applied. It goes without saying that the game information that can be notified by the "light emitting means" according to the present invention is not limited to eight types.
主基板表示器190のLEDaは、MAXベットボタン132の操作中(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDa on the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDaの下方(LEDaからの光が届く範囲)には、LEDaを識別するための識別情報(本例では、「LED1」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDaに対応する位置には、LEDaの識別情報(「LED1」という文字列)に対応する数字(本例では、1)と、LEDaに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「MAXベットボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below LEDa on the main board display 190 (within the range where the light from LEDa reaches), identification information for identifying LEDa (in this example, the string "LED1") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to LEDa on the LED-
主基板表示器190のLEDbは、1枚ベットボタン130の操作中(本例では、主制御部300の1枚ベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDb on the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDbの下方(LEDbからの光が届く範囲)には、LEDbを識別するための識別情報(本例では、「LED2」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDbに対応する位置には、LEDbの識別情報(「LED2」という文字列)に対応する数字(本例では、2)と、LEDbに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「1枚ベットボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below LEDb on the main board display 190 (within the range where the light from LEDb reaches), identification information for identifying LEDb (in this example, the string "LED2") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to LEDb on the LED-
主基板表示器190のLEDcは、精算ボタン134の操作中(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDc on the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDcの下方(LEDcからの光が届く範囲)には、LEDcを識別するための識別情報(本例では、「LED3」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDcに対応する位置には、LEDcの識別情報(「LED3」という文字列)に対応する数字(本例では、3)と、LEDcに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「精算ボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below LEDc on the main board display 190 (within the range where the light from LEDc reaches), identification information for identifying LEDc (in this example, the string "LED3") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to LEDc on the LED-
主基板表示器190のLEDdは、スタートレバー135の操作中(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDd on the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDdの下方(LEDdからの光が届く範囲)には、LEDdを識別するための識別情報(本例では、「LED4」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDdに対応する位置には、LEDdの識別情報(「LED4」という文字列)に対応する数字(本例では、4)と、LEDdに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「スタートレバー」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below LEDd on the main board display 190 (within the range where the light from LEDd reaches), identification information for identifying LEDd (in this example, the string "LED4") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to LEDd on the LED-
主基板表示器190のLEDeは、左停止ボタン137の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン137センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDe of the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDeの下方(LEDeからの光が届く範囲)には、LEDeを識別するための識別情報(本例では、「LED5」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDeに対応する位置には、LEDeの識別情報(「LED5」という文字列)に対応する数字(本例では、5)と、LEDeに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「左停止ボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below the LEDe of the main board display 190 (within the range where the light from the LEDe reaches), identification information for identifying the LEDe (in this example, the string "LED5") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to the LEDe on the LED-
主基板表示器190のLEDfは、中停止ボタン138の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン138センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDf on the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDfの下方(LEDfからの光が届く範囲)には、LEDfを識別するための識別情報(本例では、「LED6」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDfに対応する位置には、LEDfの識別情報(「LED6」という文字列)に対応する数字(本例では、6)と、LEDfに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「中停止ボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below the LEDf of the main board display 190 (within the range where the light from the LEDf reaches), identification information for identifying the LEDf (in this example, the string "LED6") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to the LEDf on the LED-
主基板表示器190のLEDgは、右停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDg of the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDgの下方(LEDgからの光が届く範囲)には、LEDgを識別するための識別情報(本例では、「LED7」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDgに対応する位置には、LEDgの識別情報(「LED7」という文字列)に対応する数字(本例では、7)と、LEDgに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「右停止ボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below the LEDg of the main board display 190 (within the range where the light from the LEDg reaches), identification information for identifying the LEDg (in this example, the string "LED7") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to the LEDg on the LED-
主基板表示器190のLEDhは、リセットボタン243の操作中(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯されるLEDである。
The LEDh of the
図151(b)に示すように、主基板表示器190のLEDhの下方(LEDhからの光が届く範囲)には、LEDhを識別するための識別情報(本例では、「LED8」という文字列)が印刷され、同図(c)に示すように、LED対応シール192におけるLEDhに対応する位置には、LEDhの識別情報(「LED8」という文字列)に対応する数字(本例では、8)と、LEDgに対応する操作手段を識別するための識別情報(本例では、「リセットボタン」という文字列)が印刷されている。
As shown in FIG. 151(b), below the LEDh of the main board display 190 (within the range where the light from LEDh reaches), identification information for identifying the LEDh (in this example, the string "LED8") is printed, and as shown in FIG. 151(c), at the position corresponding to the LEDh on the LED-
本例によれば、本遊技台に詳しくない管理者であっても、取扱説明書等を確認することなく、遊技台に設けられたLED対応シール192を確認することで、主基板表示器190の何れのLED(発光部)が何れの操作手段に対応しているかを把握することが可能となり、遊技店の店員等の利便性を向上することができる。
According to this example, even a manager who is not familiar with this gaming machine can check the LED-
また、主基板表示器190のLEDの下方(発光部からの光が届く範囲)には、LEDを識別するための識別情報が施されているため、発光しているLEDの識別が容易になる上に、識別情報をLEDで照らすことで識別情報の視認性を高めることができ、遊技店の店員等の作業性を高めることができる。 In addition, identification information for identifying the LED is provided below the LED on the main board display 190 (within the range of the light from the light-emitting part), making it easy to identify the LED that is emitting light. In addition, by illuminating the identification information with the LED, the visibility of the identification information can be improved, improving the workability of game store staff, etc.
なお、各LEDa~hによる報知態様は、LEDの点灯に限定されず、LEDの点滅や消灯によってそれぞれの状態を報知するものであってもよい。また、主基板表示器190は、遊技に関する情報が報知可能なものであればよく、例示した操作手段以外の操作手段の操作状況や、各種エラーや、例示した操作情報以外の情報(例えば、遊技状態、入賞役、当選役)を報知するものであってもよい。また、LEDの配置や数、LEDや操作手段を識別するための識別情報の名称等も本例に限定されるものではない。
The notification mode of each LEDa-h is not limited to lighting the LED, but may be such that the LED blinks or goes off to notify the respective state. The
また、本例では、主基板表示器(発光手段)190を主制御基板に配設する例を示したが、本発明に係る「発光手段」は、他の基板(例えば、副制御基板や電源基板)に配設してもよい。 In addition, in this example, the main board display (light emitting means) 190 is disposed on the main control board, but the "light emitting means" according to the present invention may be disposed on another board (for example, a sub-control board or a power supply board).
<制御部>
次に、図152を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部(メイン制御手段)300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
The random
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、開閉センサ、設定キーSWセンサ、リセットSW243センサ等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The optical sensors of
上述の通り、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能なセンサである。前面扉102が閉鎖状態になると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)をCPU304に向けて出力する。一方、前面扉102が開放状態になると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)をCPU304に向けて出力する。
As described above, the open/close sensor is a sensor capable of detecting the open/close state of the front door (door body) 102. When the
設定キーSWセンサ、および、リセット243SWセンサは、各々のSWに設置されており、遊技店の店員等によるSWの操作を検出する。 The setting key SW sensor and reset 243 SW sensor are installed on each SW and detect the operation of the SW by the arcade staff, etc.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、主基板表示器190)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
The
また、主制御部300は、電源装置(電力供給手段)252(図151参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。
The
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、十字ボタン193(十字キー(音量ボタン)193a,OKボタン193b)や演出ボタン156の押下操作を検知可能な各種センサ428(十字ボタン193センサ,演出ボタン156センサ)を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとに、十字ボタン193(十字キー(音量ボタン)193a,OKボタン193b)と演出ボタン156センサの状態を監視している。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ538を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
The second
<図柄配列>
図153(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each of the
<入賞役の種類>
次に、図153(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Of the winning roles in this embodiment, the big bonus (BB1, BB2) and regular bonus (RB) are roles that transition to bonus play, and replay is a role that allows replay without inserting new medals; they are sometimes called "operating roles" to be distinguished from the winning roles, but "winning roles" in this embodiment include the operating roles of big bonus, regular bonus, and replay. Also, "winning" in this embodiment includes the case where a symbol combination of an operating role that does not involve a medal payout (does not involve the payment of medals) is displayed on an active line, and includes, for example, winning the big bonus, regular bonus, and replay.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning combinations of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7-白7-白7」、BB2が「青7-青7-青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
"Big Bonus (BB1, BB2)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special role (operating role) that starts a special game, Big Bonus Game (BB Game), when it wins. The corresponding symbol combinations are "White 7-White 7-
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス-ボーナス-ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 "Regular bonus (RB)" is a special role (operating role) that starts a regular bonus game (RB game) when it is won. The corresponding symbol combination is "bonus-bonus-bonus". Note that for RB, the flag is carried over in the same way as for BB described above. However, (details will be described later) in big bonus game (BB game), the start condition is not necessarily an internal win in regular bonus game (RB game) or a symbol combination being displayed on the winning line, but rather the regular bonus game starts after the big bonus game starts, and when one regular bonus game ends, the next regular bonus game starts immediately, so that the regular bonus game starts automatically.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、ベルが「ベル-ベル-ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small prizes (cherry, watermelon, bell)" (hereinafter sometimes simply referred to as "cherry", "watermelon" and "bell") are winning prizes that result in a specified number of medals being paid out, and the corresponding symbol combinations are "cherry-ANY-ANY" for cherry, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "bell-bell-bell" for bell. The corresponding number of medals paid out is as shown in the figure. In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol on the
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 "Replay" is a winning combination (operating combination) that allows you to play the next time without inserting medals (game media), and no medals are paid out. The corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay."
<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of RT game states>
Next, the types and transitions of the RT game states in the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
<Low probability of replay (RT1)>
The low replay probability state (RT1) is the default RT-type gaming state (hereinafter also referred to as the "normal gaming state") that is initially set immediately after the
本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this low replay probability state (RT1), if replay role 2 (promotion replay 1) or replay role 3 (promotion replay 2) is won, the state transitions to a high replay probability state (RT2) described below. Also, in this low replay probability state (RT1), if a special role is internally won, the state transitions to a special role internal win state (RT3) described below.
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。
<High replay probability state (RT2)>
The high replay probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is higher than that of the low replay probability state (RT1).
本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, if a special role is internally won in this high replay probability state (RT2), the game will transition to a special role internal win state (RT3), which will be described later.
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT3) is a state in which an internal winning flag corresponding to a special role is set to ON, and a game state in which a player can display a symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag by performing a stop operation at a specified timing.
本例では、この特別役内部当選状態(RT3)において、特別役に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In this example, if a special role is won in this special role internal winning state (RT3), the game will transition to the special game state (RT4) described below.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all gaming states. In this example, when a specified number of coins (e.g., 200 coins) is paid out in the special gaming state (RT4), the state transitions to the low replay probability state (RT1).
なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。 In this example, the conditions for ending the special game state (RT4) are not particularly limited, and may be, for example, when a predetermined combination is internally won, when a predetermined number of wins (e.g., eight wins) are made, or when a predetermined number of games (e.g., six games) have been played.
<主制御部メイン処理>
まず、図154を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。詳細は後述するが、この初期設定処理では、初期設定、設定変更、復帰処理等に関する処理等を行う。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. Details will be described later, but this initial setting process involves processes related to initial settings, setting changes, recovery processes, etc.
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, a medal insertion/start operation acceptance process is executed. Here, the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In addition, a check is made as to whether the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, the number of inserted medals is determined, and a winning line determination process is performed to determine the valid winning lines.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行い、次のステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number acquisition process is performed to acquire a random number generated by the random
ステップS106では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS106では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS107では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
In step S106, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery results of the winning combination internal lottery process. This reel stop data is stored in the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS109へ進む。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control processing, the
なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In addition, in this step S108, for each stop operation, preparations are made to send to the first sub-control unit 400 a stop button acceptance command related to the stop button 137-139 that was operated to stop (more specifically, for the first stop operation, a
ステップS109では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed to determine whether a winning combination has been achieved. In this winning determination process, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on the activated winning
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S110, a medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination that has a payout is achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S111, a game state control process is performed. In this game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made to send a game state command that includes information indicating the current game state of the RT system.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)において送信される。 This completes one game. After this, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting and transmission process (step S206) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<初期設定処理>
次に、図155を用いて、図154を用いて説明した主制御部メイン処理における初期設定処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process (step S101) in the main process of the main control unit described with reference to Fig. 154 will be described with reference to Fig. 155. Note that Fig. 155 is a flow chart showing the flow of the initial setting process.
ステップS201では、起動時初期設定を行う。この起動時初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
In step S201, startup initial settings are performed. In these startup initial settings, a stack initial value is set (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the
ステップS202では、RAM308に異常があるか無いかを判定し、異常がある場合にはステップS207に進んで初期化処理を実行し、異常が無い場合にはステップS203に進む。
In step S202, it is determined whether or not there is an abnormality in
ステップS203では、前面扉102が開放状態(扉開放中)であるか否かを判定し、扉開放中の場合にはステップS204に進み、扉開放中でない場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。また、ステップS204では、設定キーSWがONかOFFかを判定し、ONの場合にはステップS206に進んで設定変更処理を実行し、OFFの場合にはステップS205に進んで復帰処理を実行する。
In step S203, it is determined whether the
ステップS205の復帰処理では、スロットマシン100を電断前の状態に復帰させる処理(例えば、主制御部タイマ割込み処理のステップS411の電断処理において、RAM308に退避した復帰データの復帰等)を実行した後に、初期設定処理を終了する。
In the recovery process of step S205, a process is performed to recover the
ステップS206では、設定変更処理を行った後に、ステップS207に進む。詳細は後述するが、この設定変更処理では、設定変更に関する処理等を行う。 In step S206, the setting change process is performed, and then the process proceeds to step S207. As will be described in detail later, this setting change process involves processing related to the setting change.
ステップS207では、初期化処理を行う。この初期化処理では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)等を実行した後に、初期設定処理を終了する。 In step S207, an initialization process is performed. In this initialization process, a process for initializing the data in RAM 308 (RAM clear) is performed, and then the initial setting process is terminated.
<設定変更処理>
次に、図156を用いて、図155を用いて説明した初期設定処理における設定変更処理(ステップS206)について説明する。なお、同図は設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
<Settings change process>
Next, the setting change process (step S206) in the initial setting process described with reference to Fig. 155 will be described with reference to Fig. 156. Note that Fig. 156 is a flow chart showing the flow of the setting change process.
スロットマシン100は、前面扉(扉体)102を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーSWをオン(第二の操作状態)にする操作が行われた状態で電源を投入した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(主制御部300が設定キーSWのオン・オフの状態を確認する前)に設定キーSWをオンにした場合)に、設定値の変更(設定変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
The
ステップS301では、RAM308のデータを初期化する処理(RAMクリア)を行い、次のステップS302では、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面の表示を開始する処理を実行する。
In step S301, a process is performed to initialize the data in RAM 308 (RAM clear), and in the next step S302, preparations are made to send a setting change start command to the first
ステップS303では、割込みステータスを設定変更中に設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理のステップS404の各種遊技処理では、設定変更中に応じた処理が実行される。 In step S303, the interrupt status is set to "setting change in progress." This causes various game processes in step S404 of the main control unit timer interrupt process described below to be executed according to the setting change in progress.
ステップS304では、設定値表示装置101aを用いて現在の設定値を表示し、例えば、現在の設定値が設定6であれば、設定6を示す数字の6を表示する。ステップS305では、リセットSW243の操作があったか否かを判定し、操作があった場合には、現在の設定値を変更し、操作が無い場合には、ステップS307においてスタートレバー135の操作を受け付けるまで、ステップS305の処理を繰り返し実行する。
In step S304, the current setting value is displayed using the setting value display device 101a. For example, if the current setting value is setting 6, the
より具体的には、ステップS305~S307の処理では、リセットSW243の操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻すことを繰り返して実行することで、設定値を変更する。また、ステップS307において、スタートレバー135の操作があったと判定した場合には、リセットSW243による設定値の変更操作を終了して、ステップS308に進む。
More specifically, in the processing of steps S305 to S307, each time an operation of the
なお、リセットSW243の押下操作を行わずにスタートレバー135の操作を実行した場合や、リセットSW243の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。
Note that if the
ステップS308では、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値としてRAM308に記憶し(設定値を確定し)、次のステップS309では、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
In step S308, the setting value displayed on the setting value display device 101a is stored in the
なお、本例では、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、設定値を確定するように構成したが、前面扉102が開放状態であるか否かの判定処理を加え、前面扉102が開放状態の場合にのみ、設定値を確定するように構成してもよい。この場合、前面扉102が閉鎖状態の場合には設定値を確定することはできないが、管理者用画面の表示を継続してもよい。
In this example, the setting value is confirmed when the operation of the
ステップS310では、設定キーSWがOFFかONかを判定し、ONの場合には、ステップS310の処理を繰り返し実行し、OFFの場合には、設定変更を終了すべく、ステップS311に進む。ステップS311では、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面の表示を終了する処理を実行する。
In step S310, it is determined whether the setting key SW is OFF or ON. If it is ON, the process of step S310 is repeated. If it is OFF, the process proceeds to step S311 to end the setting change. In step S311, preparations are made to send a setting change end command to the first
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図157を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, main control unit timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S401, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, the values of each register of
ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS404では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS405では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
In step S403, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the
ステップS406では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S406, a command setting and transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS407では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S407, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS408では、デバイス監視処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス監視処理では、設定値確認処理、扉開放監視処理、精算処理等を行う。 In step S408, device monitoring processing is performed. Details will be described later, but this device monitoring processing includes setting value confirmation processing, door opening monitoring processing, settlement processing, etc.
ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。 In step S409, it is monitored whether the low voltage signal is on or not. If the low voltage signal is on (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S411, and if the low voltage signal is off (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S410.
ステップS410では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行い、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、主制御部メイン処理に復帰する。
In step S410, various processes are performed to end the timer interrupt end process. In this timer interrupt end process, the values of each register temporarily saved in step S401 are set back to the original registers, and the process returns to the main process of the main control unit. Meanwhile, in step S411, specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage when power is restored are saved as return data in a specified area of
<デバイス監視処理>
次に、図158を用いて、図157を用いて説明した主制御部タイマ割込み処理におけるデバイス監視処理(ステップS408)について説明する。なお、同図はデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
<Device monitoring process>
Next, the device monitoring process (step S408) in the main control unit timer interrupt process explained with reference to Fig. 157 will be explained with reference to Fig. 158. Note that Fig. 158 is a flow chart showing the flow of the device monitoring process.
ステップS501では、設定値確認処理を行った後にステップS502に進む。この設定値確認処理では、設定確認に関する処理を行う。 In step S501, the setting value confirmation process is performed, and then the process proceeds to step S502. In this setting value confirmation process, processing related to the setting confirmation is performed.
スロットマシン100は、前面扉(扉体)102を開放し、電源を投入した後に、本体101の内部に設けられた設定キーSWをオン(第二の操作状態)にする操作が行われた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能である。
When the front door (door body) 102 of the
ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, checking the setting refers to checking the setting value of the gaming machine. In this example, by pressing the operating means (setting switch), the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of
また、設定確認モードにおいて、設定キーSWをオフ(第一の操作状態)にする操作が行われ(または、設定キーSWをオフにする操作が行われた後に設定キーSWが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、遊技の進行が可能な遊技可能状態(通常遊技状態)に移行する。
In addition, in the setting confirmation mode, when the setting key SW is turned off (first operating state) (or the setting key SW is removed after the setting key SW is turned off) and the
ステップS502では、扉開放監視処理を行う。主制御部300は、扉開放監視処理(判定手段)において、開閉センサの状態を監視し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の閉鎖(閉状態)を検知したことを示す閉鎖検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この扉閉鎖検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の閉鎖を検知したことを示す閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶する。
In step S502, a door open monitoring process is performed. In the door open monitoring process (determination means), the
一方、主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、前面扉102の開放(開状態)を検知したことを示す開放検知情報をRAM308に記憶するとともに、前面扉102の開放を検知したことを示す扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、この扉開放検知コマンドを主制御部300から受信した場合に、前面扉102の開放を検知したことを示す開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を行う。
Meanwhile, in the door open monitoring process, the
扉開放報知については後述するが、本例では、前面扉102が扉体開放状態になった場合に、発光体(各種ランプ420等)を開放発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から開放音(例えば、「扉開放中です」という音声)を出力する。なお、扉開放報知の態様は特に限定されず、例えば、液晶表示装置157の表示領域に「扉開放中です」という文字列を表示してもよい。
The door open notification will be described later, but in this example, when the
ステップS503では、精算処理を行った後に、ステップS504に進む。この精算処理では、主制御部300は、精算ボタン134の有効期間(例えば、遊技が開始可能となってからスタートレバー135の操作を受け付けるまでの期間)において、精算ボタン134センサの状態を監視し、精算ボタン134が操作されたことを示す信号を検知すると、電子的に貯留されているメダルを精算する処理を行うとともに、メダルを精算する処理を実行したことを示す精算コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S503, the settlement process is performed, and then the process proceeds to step S504. In this settlement process, the
ステップS504では、その他のデバイス監視処理を行った後に、デバイス監視処理を終了する。その他のデバイス監視処理では、エラー報知開始処理、エラー報知終了処理等を行う。 In step S504, other device monitoring processing is performed, and then the device monitoring processing is terminated. In other device monitoring processing, error notification start processing, error notification end processing, etc. are performed.
ここで、本実施形態に係るスロットマシン100において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー(扉開放エラー)、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1(メダルセレクターエラー)、メダル投入異常2~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Errors that may occur in the
ドアオープンエラー(扉開放エラー)は、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し(エラー検知状態となり)、前面扉102が閉められた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
A door open error is an error that notifies the user that the door of the gaming machine is open. It occurs when the
上述の通り、主制御部300は、扉開放監視処理において、開閉センサの状態を監視し、閉鎖検出状態であることを示す信号を検知すると、扉閉鎖検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、閉鎖検知情報(本例では、「閉鎖」を示す情報と、閉鎖の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶する一方で、開放検出状態であることを示す信号を検知すると、扉開放検知コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、開放検知情報(本例では、「開放」を示す情報と、開放の日時)をRAM408に時系列で履歴情報として記憶するとともに、扉開放報知を行う。
As described above, in the door open monitoring process, the
ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し(エラー検知状態となり)、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する(エラー非検知状態となる)。
The hopper empty error is a payout error related to the payout of medals, and occurs when the number of medals stored in the hopper contained inside the
メダル投入異常1(メダルセレクターエラー)は、投入されたメダルがメダルセレクタ等に滞留した場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し(エラー検知状態となり)、設定値変更またはRAMクリアにより解消する(エラー非検知状態となる)。
Medal insertion error 1 (medal selector error) occurs when an inserted medal gets stuck in the medal selector, etc. (error detection state occurs), and is resolved when the cause of the error is removed and the error release switch (reset SW243 in this example) is operated (error non-detection state occurs).
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し(エラー検知状態となり)、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し(エラー検知状態となり)、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し(エラー検知状態となり)、エラー解除スイッチ(本例では、リセットSW243)の操作を受け付けた場合に解消する(エラー非検知状態となる)。 An overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the auxiliary medal storage is turned on (error detection state occurs), and is resolved (error non-detection state occurs) when the error release switch (reset SW243 in this example) is operated after the cause of the error is removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM (error detection state occurs), and is resolved (error non-detection state occurs) when the error release switch (reset SW243 in this example) is operated. A winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning symbol determined by internal lottery is won after the reels 110-112 have stopped (error detection state occurs), and is resolved (error non-detection state occurs) when the error release switch (reset SW243 in this example) is operated.
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The gaming machine according to the present invention is not limited to slot machines, but can also be applied to pachinko machines. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, a lower tray full error, a payout device error, an overpayout error, an illegal payout error, a main control unit communication error, a magnetic anomaly error, a magnetic field anomaly error, a frame open error, a RAM clear error, and an impact sensor error. These errors are also cleared when the error reset switch is operated after the cause of the error has been removed.
主制御部300は、いずれかのエラーを検出した場合に、割込みステータスをエラー検知状態に設定した後、払出枚数表示器127に、エラーに対応するエラーコードを表示するとともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行する。
When the
例えば、セレクターエラーが発生した場合には、表示手段(液晶表示装置157)の表示領域に、「セレクターエラー発生!!」という文字列の表示と、「遊技店員をお呼びください。」という文字列を表示し、発光体(各種ランプ420等)をエラー発光態様で発光し、音出力手段(スピーカ272,277)から、エラー音(「エラーが発生しました。遊技店員をお呼びください」といった音声)を出力する。なお、エラー報知の態様は、特に限定されず、例えば、可動手段(リール110~112)の動きによってエラー報知を行ってもよい。
For example, when a selector error occurs, the display area of the display means (liquid crystal display device 157) displays the text "Selector error occurred!!" and the text "Please call a gaming store attendant.", the light emitters (
また、主制御部300は、エラー報知終了条件が成立した場合(例えば、エラーを解除する操作(本例では、リセットSW243をONにする操作)を受け付けた場合)には、割込みステータスに記憶したエラー検知状態を消去した後、エラー報知終了処理を実行する。このエラー報知終了処理では、主制御部300は、払出枚数表示器127に表示していたエラーコードを消去するとともに、解消したエラーに対応するエラー解消コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。第1副制御部400は、このエラー解消コマンドを主制御部300から受信した場合に、実行中のエラー報知を終了する処理を実行する。
Furthermore, when the error notification termination condition is met (for example, when an operation to release the error (in this example, an operation to turn on the reset SW 243) is received), the
<ボタン押下状態での復電>
次に、図159を用いて、ボタン押下状態での復電について説明する。
<Power recovery with button pressed>
Next, the restoration of power when the button is pressed will be described with reference to FIG.
図159(a)は、電源投入時の各ボタンの制御状況を示した図であり、同図(b)は、電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状況を示した図であり、同図(c)は、設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状況を示した図である。 Figure 159 (a) shows the control status of each button when the power is turned on, (b) shows the control status of each button when the power is turned on (error detection state), and (c) shows the control status of each button when the power is turned on with a setting change.
スロットマシン100では、第一の操作手段が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第一の操作手段の操作に対する制御を実行しないが、第二の操作手段が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行するように構成している。
In the
以下、「第一の操作手段の操作に対する制御を実行しない」ことを、「無効」という場合があり、「第一の操作手段」を、「無効ボタン」という場合がある。また、「第二の操作手段の操作に対する制御を実行する」ことを、「有効」という場合がある。「第二の操作手段」を、「有効ボタン」という場合がある。 In the following, "not executing control over the operation of the first operating means" may be referred to as "invalid" and the "first operating means" may be referred to as the "invalid button." Furthermore, "executing control over the operation of the second operating means" may be referred to as "valid." The "second operating means" may be referred to as the "valid button."
<ボタン押下状態での復電/MAXベットボタン>
図150を用いて説明したMAXベットボタン132は、図159(a)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/MAX BET button>
The
本例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰してMAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する。
In this example, when a power outage occurs in which the
一方、主制御部300は、ベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態に該当する場合には、図159(b)に示す電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態に従って、MAXベットボタン132の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。また、主制御部300は、ベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスが設定変更中に該当する場合(設定変更を伴う電源投入が行われた場合)には、図159(c)に示す設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態に従って、MAXベットボタン132の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
On the other hand, when the state of the detection signal of the
遊技価値のベットが可能な状態(例えば、遊技価値のベットがされていない非遊技状態)においてMAXベットボタン132が操作されると、メダル3枚分の遊技価値のベットが実行されるが、続いて精算ボタン134が操作されると、メダル3枚分の遊技価値のベットを含む、全ての遊技価値が精算され(メダルであれば、全てのメダルが排出され)、MAXベットボタン132が操作される直前の、遊技価値のベットが可能な状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、MAXベットボタン132(操作手段)の操作に対する制御(例えば、メダル3枚分の遊技価値をベットする処理)が実行されても、或る操作(例えば、精算ボタン134による操作)によって該制御が実行される前の状態(遊技価値のベットが可能な状態)に復帰可能である。 In other words, even if control is exercised over the operation of the MAX BET button 132 (operation means) (for example, a process for betting the gaming value of three medals), a certain operation (for example, an operation using the settlement button 134) can be used to return to the state before the control was exercised (a state in which gaming value can be bet).
<ボタン押下状態での復電/1枚ベットボタン>
図150を用いて説明した1枚ベットボタン130は、図159(a)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/1 coin bet button>
The 1-
本例では、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を1枚分投入する処理)を実行する。
In this example, when a power outage occurs in which the
一方、主制御部300は、ベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態に該当する場合には、図159(b)に示す電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態に従って、1枚ベットボタン130の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。また、主制御部300は、ベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスが設定変更中に該当する場合(設定変更を伴う電源投入が行われた場合)には、図159(c)に示す設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態に従って、1枚ベットボタン130の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
On the other hand, when the state of the detection signal of the
遊技価値のベットが可能な状態(例えば、遊技価値のベットがされていない非遊技状態)において1枚ベットボタン130が操作されると、メダル1枚分の遊技価値のベットが実行されるが、続いて精算ボタン134が操作されると、メダル1枚分の遊技価値のベットを含む、全ての遊技価値が精算され(メダルであれば、全てのメダルが排出され)、1枚ベットボタン130が操作される直前の、遊技価値のベットが可能な状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、1枚ベットボタン130(操作手段)の操作に対する制御(例えば、メダル1枚分の遊技価値をベットする処理)が実行されても、或る操作(例えば、精算ボタン134による操作)によって該制御が実行される前の状態(遊技価値のベットが可能な状態)に復帰可能である。 In other words, even if control over the operation of the 1 coin bet button 130 (operation means) (e.g., a process for betting the gaming value of one medal) is executed, it is possible to return to the state before the control was executed (a state in which gaming value can be bet) by a certain operation (e.g., an operation using the settlement button 134).
<ボタン押下状態での復電/2枚ベットボタン>
なお、本例では、3種類のベットボタン130~132のうち、MAXベットボタン132と1枚ベットボタン130を、有効ボタン(第二の操作手段)としたが、2枚ベットボタン131を、有効ボタン(第二の操作手段)に加えてもよい。
<Power recovery when button is pressed/2 coin bet button>
In this example, of the three types of
この場合、2枚ベットボタン131(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、2枚ベットボタン131(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して2枚ベットボタン131(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン131センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、2枚ベットボタン131(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を2枚分投入する処理)を実行する。
In this case, a power outage occurs in which the
一方、主制御部300は、ベットボタン131センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態に該当する場合、または、ベットボタン131センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスが設定変更中に該当する場合(設定変更を伴う電源投入が行われた場合)には、2枚ベットボタン131の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
On the other hand, if the state of the detection signal of the
また、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、および、2枚ベットボタン131の少なくとも一つのボタンが、無効ボタン(第一の操作手段)であってもよい。
In addition, at least one of the
遊技価値のベットが可能な状態(例えば、遊技価値のベットがされていない非遊技状態)において2枚ベットボタン131が操作されると、メダル2枚分の遊技価値のベットが実行されるが、続いて精算ボタン134が操作されると、メダル2枚分の遊技価値のベットを含む、全ての遊技価値が精算され(メダルであれば、全てのメダルが排出され)、2枚ベットボタン131が操作される直前の、遊技価値のベットが可能な状態に復帰することが可能である。
When the 2-
すなわち、2枚ベットボタン131(操作手段)の操作に対する制御(例えば、メダル2枚分の遊技価値をベットする処理)が実行されても、或る操作(例えば、精算ボタン134による操作)によって該制御が実行される前の状態(遊技価値のベットが可能な状態)に復帰可能である。 In other words, even if control is exercised over the operation of the 2-coin bet button 131 (operation means) (for example, a process for betting the game value of two medals), it is possible to return to the state before the control was exercised (a state in which game value can be bet) by a certain operation (for example, an operation using the settlement button 134).
<ボタン押下状態での復電/精算ボタン>
図150を用いて説明した精算ボタン134は、図159(a)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery/settlement button when button is pressed>
The
本例では、精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して精算ボタン134(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、精算ボタン134(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行する。
In this example, when a power outage occurs in which the
一方、主制御部300は、精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態に該当する場合には、図159(b)に示す電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態に従って、精算ボタン134の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。また、主制御部300は、精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスが設定変更中(設定変更を伴う電源投入が行われた場合)に該当する場合には、図159(c)に示す設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態に従って、精算ボタン134の操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
On the other hand, when the detection signal of the
遊技価値がベットされた状態において精算ボタン134が操作されると、全ての遊技価値が精算(メダルであれば、全てのメダルが排出)され、遊技価値がベットされていない状態となるが、続いてベットボタン(1枚ベットボタン130、2枚ベットボタン131、または、MAXベットボタン132)が操作されると、精算ボタン134が操作される直前の、遊技価値がベットされた状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、精算ボタン134(操作手段)の操作に対する制御(例えば、ベットされている遊技価値を精算(払い出し)する処理)が実行されても、或る操作(例えば、1枚ベットボタン130、2枚ベットボタン131、または、MAXベットボタン132による操作)によって該制御が実行される前の状態(遊技価値がベットされた状態)に復帰可能である。
In other words, even if control over the operation of the settlement button 134 (operation means) (for example, a process to settle (pay out) the gaming value that has been bet) is executed, it is possible to return to the state before the control was executed (a state in which the gaming value has been bet) by a certain operation (for example, an operation using the 1-
なお、精算ボタン134が操作されると、全ての遊技価値が精算(メダルであれば、全てのメダルが排出(例えば、最大ベット枚数である50枚のメダルがベットされていた場合には、この50枚のメダルの全てが排出))されるため、精算ボタン134が操作される直前の、遊技価値がベットされた状態に復帰するためには、排出されたメダルを投入することで、精算された分の遊技価値を再度、ベットする必要があり、復帰までに時間を要してしまうことになる。
When the
なお、精算ボタン134が、精算ボタン134を操作すると、ベットされている遊技価値をベットされていない状態にするボタンであった場合でも、1枚ベットボタン130や2枚ベットボタン131を操作して、再度、ベットされた状態に復帰させる場合には、復帰させるまでに2回以上の操作を要してしまうことになる。
In addition, even if the
これに対して、ベットボタン(1枚ベットボタン130、2枚ベットボタン131、または、MAXベットボタン132)が操作されても、続けて精算ボタン134を1回操作すれば、ベットボタンが操作される直前の、遊技価値のベットが可能な状態に復帰することが可能である。
In contrast, even if a bet button (1
すなわち、精算ボタン134(操作手段)の操作に対する制御(例えば、ベットされている遊技価値を精算(払い出し)する処理)が実行された場合よりも、ベットボタン(1枚ベットボタン130、2枚ベットボタン131、または、MAXベットボタン132)の操作に対する制御(例えば、所定枚数分の遊技価値をベットする処理)が実行された場合の方が、該制御が実行される前の状態に復帰するのが容易である。
In other words, it is easier to return to the state before control was executed when control is executed over the operation of a bet button (1
<ボタン押下状態での復電/スタートレバー>
図150を用いて説明したスタートレバー135は、図159(a)~同図(c)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery with button pressed/start lever>
The
本例では、スタートレバー135(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、スタートレバー135(第一の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰してスタートレバー135(第一の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンである状態)になったとしても、主制御部300は、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しない。
In this example, even if a power outage occurs in which the power supply to the
遊技が開始可能な状態(例えば、全てのリール110~112が停止した状態で規定枚数のメダルが投入された状態)においてスタートレバー135が操作されると、全てのリール110~112が回転した状態となるが、当該遊技においては、スタートレバー135が操作される直前の、遊技が開始可能な状態に復帰すること(開始された遊技をキャンセルすること)は、基本的に不可能である。
When the
また、遊技が開始可能な状態(例えば、全てのリール110~112が停止した状態で規定枚数のメダルが投入された状態)においてスタートレバー135が操作され、全てのリール110~112が回転した状態において、例えば、リセットボタン243が操作された場合に、当該遊技において、スタートレバー135が操作される直前の、遊技が開始可能な状態に復帰すること(開始された遊技をキャンセルすること)が可能な仕様であったとしても、遊技者はリセットボタン243を操作できないことから、スタートレバー135が操作される直前の、遊技が開始可能な状態に復帰することは、困難である。
In addition, when the
すなわち、スタートレバー135(操作手段)の操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)が実行されると、該制御が実行される前の状態(当該遊技において、スタートレバー135が操作される直前の、遊技が開始可能な状態)に復帰が困難又は不可能である。
In other words, when control over the operation of the start lever 135 (operation means) (for example, a reel rotation start process that starts the rotation of all
なお、スタートレバー135の操作に対する制御(全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)が実行された或る遊技の次遊技を行えば、遊技が開始可能な状態に移行することは可能であるが、或る遊技において、スタートレバー135が操作される直前の、遊技が開始可能な状態に再度、復帰するわけではないため、「スタートレバー135の操作に対する制御が実行された或る遊技において、遊技が開始可能な状態に復帰した」とはいうことはできない。
Note that it is possible to transition to a state in which the game can be started by playing the next game after control over the operation of the start lever 135 (reel rotation start process that starts the rotation of all reels 110-112). However, since the game does not return to the state in which the game can be started immediately before the
<ボタン押下状態での復電/停止ボタン>
図150を用いて説明した停止ボタン(ストップボタン)137~139は、図159(a)~同図(b)に示すように、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)となる場合と、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)となる場合がある有効/無効ボタン(第一の操作手段または第二の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery/stop button when pressed>
The
本例では、複数の停止ボタン(停止操作手段)137~139が操作されることによって複数のリール110~112が第一の停止態様で停止され、且つ、複数の停止ボタン(停止操作手段)137~139のうちの最後に操作された停止ボタン(停止操作手段)が操作されている状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止ボタン(停止操作手段)の操作が継続されている状態で電断から復帰しても、演出手段による該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行しないが、該最後に操作された停止ボタン(停止操作手段)が操作されていない状態になると、停止ボタン137~139は、有効ボタン(第二の操作手段)として機能し、演出手段による該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行する。
In this example, the reels 110-112 are stopped in a first stop mode by operating the multiple stop buttons (stop operation means) 137-139, and a power outage occurs in which the
一方、複数のリール110~112のうちの少なくとも一つのリールが回転し、且つ、複数の停止ボタン(停止操作手段)137~139が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン(停止操作手段)137~139が操作されている状態で電断から復帰して該停止操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、停止ボタン(停止操作手段)137~139は、無効ボタン(第一の操作手段)として機能し、停止ボタン137~139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン137~139に対応するリール110~112を停止させるリール停止制御処理)を実行しない。
On the other hand, even if a power outage occurs in which the
本例によれば、停止操作手段の操作の状況に応じて、当該操作に対する制御を変化させることができ、誤操作によって遊技者が不利益を被る恐れがあるリールの停止制御は復電時には無効とすることで、誤操作による不利益を被ることを防止することができる一方で、復電時の入賞演出の保留制御を有効にし、最後に操作された停止操作手段の操作が継続している間は入賞演出を実行しないことで、入賞演出の見逃しを防止することができ、遊技者の満足度高めることができる。 In this example, the control over the operation of the stop operation means can be changed depending on the operation status of the stop operation means, and reel stop control that may cause a player to suffer a disadvantage due to an incorrect operation is disabled when power is restored, thereby preventing the player from suffering a disadvantage due to an incorrect operation. On the other hand, by enabling the hold control for the winning effect when power is restored and not executing the winning effect while the operation of the last operated stop operation means is continuing, it is possible to prevent the winning effect from being missed and increase the satisfaction of the player.
リール110~112のいずれかが回転している状態において、回転中のリール110~112に対応する停止ボタン137~139のいずれかが操作されると、操作された停止ボタン137~139に対応するリール110~112のいずれかが停止した状態となるが、当該遊技においては、停止ボタン137~139が操作される直前の、停止したリール110~112が再度、回転した状態に復帰することは、基本的に不可能である。 When any of the reels 110-112 are spinning, if any of the stop buttons 137-139 corresponding to the spinning reel 110-112 is operated, the reel 110-112 corresponding to the operated stop button 137-139 will come to a stop, but in this game, it is basically impossible for the stopped reels 110-112 to return to the spinning state they were in immediately before the stop button 137-139 was operated.
また、回転中のリール110~112に対応する停止ボタン137~139のいずれかが操作され、操作された停止ボタン137~139に対応するリール110~112のいずれかが停止した状態において、例えば、リセットボタン243が操作された場合に、当該遊技において、停止ボタン137~139が操作される直前の、停止したリール110~112が再度、回転した状態に復帰することが可能な仕様であったとしても、遊技者はリセットボタン243を操作できないことから、停止ボタン137~139が操作される直前の、停止したリール110~112が回転した状態に復帰することは、困難である。
In addition, when one of the stop buttons 137-139 corresponding to the reels 110-112 that are spinning is operated and one of the reels 110-112 corresponding to the operated stop button 137-139 stops, for example, if the
すなわち、停止ボタン137~139(操作手段)の操作に対する制御(例えば、操作が行われた停止ボタン137~139に対応するリール110~112を停止させるリール停止制御処理)が実行されると、該制御が実行される前の状態(停止ボタン137~139が操作される直前の、停止したリール110~112が回転した状態)に復帰が困難又は不可能である。 In other words, when control over the operation of the stop buttons 137-139 (operation means) (for example, a reel stop control process that stops the reels 110-112 that correspond to the operated stop button 137-139) is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed (the state in which the stopped reels 110-112 were spinning immediately before the stop buttons 137-139 were operated).
なお、停止ボタン137~139の操作に対する制御(操作が行われた停止ボタン137~139に対応するリール110~112を停止させるリール停止制御処理)が実行された或る遊技の次遊技を行えば、全てのリール110~112が回転した状態に移行することは可能であるが、或る遊技において停止した状態のリールを、当該或る遊技において再度、回転した状態に戻すわけではないため、「停止ボタン137~139の操作に対する制御が実行された或る遊技において、全てのリール110~112が回転した状態に復帰した」とはいうことはできない。 It is possible for all reels 110-112 to transition to a spun state when a game is played after control over the operation of the stop buttons 137-139 (reel stop control process that stops the reels 110-112 corresponding to the operated stop buttons 137-139). However, since the reels that are stopped in a game are not returned to a spun state again in that game, it cannot be said that "all reels 110-112 have returned to a spun state in a game in which control over the operation of the stop buttons 137-139 has been executed."
<ボタン押下状態での復電/リセットボタン>
図151を用いて説明したリセットボタン(リセットSW)243は、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)となる場合と、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)となる場合がある有効/無効ボタン(第一の操作手段または第二の操作手段)の一つであり、本例では、主制御部300によって制御される。
<Power recovery/reset button when pressed>
The reset button (reset SW) 243 described using FIG. 151 is one of the enable/disable buttons (first operating means or second operating means) which, depending on the situation, can become an enable button (second operating means) that enables the operation (control is executed for the operation) when the operation is performed when power is restored after a power outage, or an disable button (first operating means) that disables the operation (control is not executed for the operation) when the operation is performed when power is restored after a power outage, and in this example, is controlled by the
本例では、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態(本例では、設定変更を伴う電源投入で電断から復帰してリセットSW243センサの検出信号の状態がオンになった状態)になったとしても、リセットボタン243は、無効ボタン(第一の操作手段)として機能し、主制御部300は、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行しない。
In this example, even if a power outage occurs in which the
一方、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態(本例では、エラー検知状態で電断から復帰してリセットSW243センサの検出信号の状態がオンになった状態)になると、リセットボタン243は、有効ボタン(第二の操作手段)として機能し、主制御部300は、リセットボタン243(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を実行する。
On the other hand, when a power outage occurs in which the
本例によれば、リセットボタンの操作の状況に応じて、当該操作に対する制御を変化させることができ、例えば、設定値の変更については、復電時に設定値の変更を行ってしまうと、それまで設定していた設定値がわからなくなってしまう恐れがあるので、設定値変更操作に基づく制御を行わないようにする一方で、エラー解除については、エラーの原因が解消していなければエラー解除はできないので、復電時にエラーの原因が解消できていれば、エラー解消操作に基づく制御を行うことで、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 In this example, the control for the reset button operation can be changed depending on the status of the operation. For example, when changing a setting value, if the setting value is changed when power is restored, there is a risk that the previously set setting value will become unknown, so control based on the setting value change operation is not performed. On the other hand, when clearing an error, since an error cannot be cleared unless the cause of the error has been resolved, if the cause of the error has been resolved when power is restored, control based on the error resolution operation is performed, thereby improving convenience for game store staff, etc.
或る状態(例えば、エラー検知状態)においてリセットボタン243が操作されると、エラーが解消された状態となるが、リセットボタン243が操作される直前の、エラー検知状態に復帰することは、基本的に不可能である。
When the
また、或る状態(例えば、エラー検知状態)においてリセットボタン243が操作され、エラーが解消された状態となった場合に、遊技者が故意にエラーを発生させることで、リセットボタン243が操作される直前の、エラー検知状態に復帰することが可能であったとしても、遊技者が全てのエラーを任意に発生させることは不可能であることから、リセットボタン243が操作される直前の、エラー検知状態に復帰することは、困難である。
In addition, when the
すなわち、リセットボタン243(操作手段)の操作に対する制御(エラー解消操作に対応する処理)が実行されると、該制御が実行される前の状態(リセットボタン243が操作される直前の、エラー検知状態)に復帰が困難又は不可能である。
In other words, when control (processing corresponding to an error resolution operation) is executed in response to the operation of the reset button 243 (operation means), it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed (the error detection state immediately before the
<ボタン押下状態での復電/演出ボタン>
図150を用いて説明した演出ボタン156は、図159(a)~同図(c)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)の一つであり、本例では、第1副制御部400によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/effect button>
The
本例では、演出ボタン156(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156(第一の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して演出ボタン156(第一の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の演出ボタン156センサの検出信号の状態がオンである状態)になったとしても、第1副制御部400は、演出ボタン156(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)を実行しない。
In this example, even if a power outage occurs in which the
或る状態(例えば、メニュー表示が可能な状態)において演出ボタン156が操作されると、演出ボタン156の操作に基づいてメニュー表示が表示されるが、本例では、所定時間内に演出ボタン156が操作されると、メニュー表示がキャンセル(消去)され、演出ボタン156が操作される直前の、メニュー表示が可能な状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、演出ボタン156(操作手段)の操作に対する制御(例えば、メニュー表示を行う処理)が実行されても、或る操作(例えば、演出ボタン156による操作)によって該制御が実行される前の状態(メニュー表示が可能な状態)に復帰可能である。 In other words, even if control (e.g., a process for displaying a menu) is executed in response to the operation of the effect button 156 (operation means), it is possible to return to the state before the control was executed (a state in which a menu can be displayed) by a certain operation (e.g., an operation using the effect button 156).
なお、設定変更状態や設定確認状態においては、演出ボタン156や十字キー193a等を用いて当該状態におけるメニュー操作等を行うことができる状態であるものとする。つまり、設定変更状態や設定確認状態に移行すると、演出ボタン156や十字キー193aの操作が有効となると言える。
In addition, in the setting change state or setting confirmation state, it is assumed that the menu operations in that state can be performed using the
<ボタン押下状態での復電/音量ボタン>
図150を用いて説明した音量ボタン(十字キー)193aは、図159(a)~同図(c)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)の一つであり、本例では、第1副制御部400によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/volume button>
The volume button (directional pad) 193a described using Figure 150 is one of the invalid buttons (first operating means) which, if operated when power is restored after a power outage, renders the operation invalid (no control is executed for the operation), as shown in Figures 159(a) to 159(c), and in this example, is controlled by the first
本例では、音量ボタン193a(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、音量ボタン193a(第一の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して音量ボタン193a(第一の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の十字ボタン193センサの検出信号の状態がオンである状態)になったとしても、第1副制御部400は、音量ボタン193a(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)を実行しない。
In this example, even if a power outage occurs in which the
或る状態(例えば、音量が或る音量に設定された状態)において音量ボタン193a(右)が操作されると、音量ボタン193a(右)の操作に基づいて或る音量が1段階増加するが、続いて音量調整ボタン193a(左)が操作されると、或る音量が1段階減少し、音量ボタン193a(右)が操作される直前の、音量が或る音量に設定された状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、ボタン193a(右)(操作手段)の操作に対する制御(例えば、或る音量を1段階増加させる処理)が実行されても、或る操作(例えば、音量調整ボタン193a(左)による操作)によって該制御が実行される前の状態(音量が或る音量に設定された状態)に復帰可能である。
In other words, even if a control (e.g., a process to increase a certain volume by one level) is executed on the operation of
なお、本例では、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態になったとしても、リセットボタン243の操作に対する制御(設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行しないように構成したが、本願発明は、本例に限定されず、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態になった場合に、リセットボタン243の操作に対する制御(設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行する(または実行可能)に構成してもよい。
In this example, even if a power outage occurs in which the
換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130)と、第三の操作手段(例えば、リセットボタン243)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行せず、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理)を実行し、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第三の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第三の操作手段の該操作に対する制御(例えば、設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第三の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第三の操作手段は、遊技者が操作困難な位置(例えば、本体101の内部)に設けられた操作手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 In other words, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (for example, the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (for example, the start lever 135 shown in FIG. 150), a second operating means (for example, the MAX BET button 132 and the 1-coin BET button 130 shown in FIG. 150), and a third operating means (for example, the reset button 243), and even if a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the first operating means is not operated, and a control state is entered in which the power interruption is restored when the first operating means is operated and the operation of the first operating means is enabled, control over the operation of the first operating means (for example, a reel rotation start process that starts the rotation of all reels 110 to 112) is not executed, and a control in which a power interruption occurs in which the power supply device is cut off when the second operating means is not operated, and a control in which the power interruption is restored when the second operating means is operated and the operation of the second operating means is enabled When the third operating means is in a control state, the second operating means executes control over the operation (for example, a process for inserting medals (credits) stored electronically), and when the third operating means is not being operated, a power interruption occurs in which the power supply device is cut off, and when the third operating means is being operated, the power interruption is restored and the operation of the third operating means is enabled, and the third operating means executes control over the operation (for example, a process corresponding to a setting value change operation or an error resolution operation), and when control over the operation of the first operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and even if control over the operation of the second operating means is executed, it is possible to return to the state before the control was executed, and when control over the operation of the third operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and the third operating means is an operating means provided in a position that is difficult for a player to operate (for example, inside the main body 101).
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段、第三の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)関しては、誤操作であっても復帰が可能なので復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。また、復帰が困難又は不可能な操作手段であっても、遊技者が操作困難な位置に設けられたボタンであれば管理者が敢えて操作している可能性が高いため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, for operation means that are difficult or impossible to restore (first operation means, third operation means), control of operation is not performed even if they are in a state of being operated when power is restored, taking into consideration the case of erroneous operation. Furthermore, for operation means that are reversible (second operation means), since restoration is possible even in the case of erroneous operation, control of operation is performed if they are in a state of being operated when power is restored. Furthermore, even if an operation means is difficult or impossible to restore, if the button is located in a position that is difficult for a player to operate, there is a high possibility that the administrator has deliberately operated it, so control of operation is performed if they are in a state of being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a highly convenient gaming machine that allows players to quickly return to playing while taking into consideration erroneous operation, etc.
また、本例に係る遊技台は、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130)と、第三の操作手段(例えば、リセットボタン243)と、第四の操作手段(例えば、図150に示す精算ボタン134)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行せず、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理)を実行し、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第三の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第三の操作手段の該操作に対する制御(例えば、設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行し、前記第四の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第四の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第四の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第四の操作手段の該操作に対する制御を実行し、前記第二の操作手段と前記第四の操作手段とが操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段と該第四の操作手段とが操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段と該第四の操作手段との操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理)を実行する一方、該第四の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行せず(例えば、図161(a)参照)、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に遊技者によって復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に遊技者によって復帰可能であり、前記第三の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に遊技者によって復帰が困難又は不可能であり、前記第四の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に遊技者によって復帰可能であり、前記第三の操作手段は、遊技者が操作困難な位置(例えば、本体101の内部)に設けられた操作手段であり、前記第二の操作手段は、遊技価値をベット可能な手段であり、前記第四の操作手段の操作に対する制御が実行されると、前記遊技価値がベットされた制御状態からベットされていない制御状態とすることが可能である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (for example, the
また、第四の操作手段(例えば、図150に示す精算ボタン134)を備え、前記第四の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第四の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第四の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第四の操作手段の該操作に対する制御を実行し、前記第二の操作手段と前記第四の操作手段とが操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段と該第四の操作手段とが操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段と該第四の操作手段との操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理)を実行する一方、該第四の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行せず(例えば、図161(a)参照)、前記第四の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり前記第二の操作手段は、遊技価値をベット可能な手段であり、前記第四の操作手段は、ベットされた制御状態からベットされていない制御状態とすることが可能な操作手段であってもよい。
Also, a fourth operating means (for example, the
このような構成とすれば、第二の操作手段(遊技価値をベット可能な手段)と第四の操作手段(ベットされた状態からベットされていない状態とすることが可能な手段)とが操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段と該第四の操作手段との操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行する一方、該第四の操作手段の操作に対する制御を実行しないため、第四の操作手段に対応する制御(ベットされた状態からベットされていない状態とする制御)よりも、第二の操作手段に対応する制御(遊技価値をベットする制御)を優先して実行することができる。 With this configuration, when the power is restored from a power outage while the second operating means (means for betting game value) and the fourth operating means (means for changing a bet state to a no-bet state) are being operated and the operation of the second operating means and the fourth operating means are enabled, control is executed over the operation of the second operating means, but control is not executed over the operation of the fourth operating means, so that the control corresponding to the second operating means (control for betting game value) can be executed with priority over the control corresponding to the fourth operating means (control for changing a bet state to a no-bet state).
例えば、第二の操作手段(遊技価値をベット可能な手段)が操作され、遊技価値がベットされた場合に、遊技価値がベットされる前の状態(第二の操作手段が操作される前の状態)に戻すには第四の操作手段(ベットされた状態からベットされていない状態とすることが可能な手段)を操作すればよい。一方、第四の操作手段(ベットされた状態からベットされていない状態とすることが可能な手段)が操作され、ベットされた状態からベットされていない状態になった場合に、ベットされていない状態になる前の状態(第四の操作手段が操作される前の状態)に戻すにはベットされていた枚数分の遊技価値をベットする動作(三枚ベットされていればメダルを三枚投入する動作)を行う必要がある。つまり、誤って第二の操作手段を操作したときよりも、誤って第四の操作手段を操作したときの方が、誤った操作前の状態に復帰するために余計な手間や時間がかかることとなる。そこで、本願発明では、第二の操作手段と第四の操作手段とが同時に操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段と該第四の操作手段との操作が有効化される状態になった場合、第四の操作手段に対応する制御よりも、第二の操作手段に対応する制御を優先して実行するようにして、遊技者の利便性が低下することを防止している。 For example, when the second operating means (means capable of betting game value) is operated and game value is bet, the fourth operating means (means capable of changing the state from a bet state to a no-bet state) can be operated to return to the state before game value was bet (the state before the second operating means was operated). On the other hand, when the fourth operating means (means capable of changing the state from a bet state to a no-bet state) is operated and the state changes from a bet state to a no-bet state, an action of betting the number of game value bet (an action of inserting three medals if three medals have been bet) is required to return to the state before the no-bet state (the state before the fourth operating means was operated). In other words, when the fourth operating means is operated by mistake, it takes more effort and time to return to the state before the erroneous operation than when the second operating means is operated by mistake. Therefore, in the present invention, when the second operating means and the fourth operating means are operated simultaneously and power is restored from a power outage, and the operation of the second operating means and the fourth operating means are enabled, the control corresponding to the second operating means is executed with priority over the control corresponding to the fourth operating means, thereby preventing a decrease in convenience for the player.
また、第二の操作手段に対応する制御(遊技価値をベットする制御)よりも、第四の操作手段に対応する制御(ベットされた状態からベットされていない状態とする制御)を優先して実行するように構成した場合、第二の操作手段の操作を行ったのにも関わらず、遊技価値がベットされないことになるため、遊技者に不安感を与えてしまうおそれがある上に、遊技者は、再度、遊技価値をベットする操作を行う必要があり、余計な手間や時間がかかり、遊技者の利便性が著しく低下してしまうおそれがあるが、本願発明によれば、第二の操作手段に対応する制御(遊技価値をベットする制御)を優先して実行するため、遊技者に不安感を与えることがなく、遊技者の利便性が低下することを防止することができる。 In addition, if the system is configured to prioritize execution of control corresponding to the fourth operating means (control to change from a bet state to a no-bet state) over control corresponding to the second operating means (control to bet game value), game value will not be bet even though the second operating means has been operated, which may cause anxiety to the player, and the player will need to perform an operation to bet game value again, which may require extra effort and time and significantly reduce player convenience. However, according to the present invention, priority is given to execution of control corresponding to the second operating means (control to bet game value), so the player does not feel uneasy and it is possible to prevent a decrease in player convenience.
<設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況>
次に、図160(a)を用いて、設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況について説明する。図160(a)は、設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況の一例を示した図である。
<Control status of each button when the setting change state ends>
Next, the control status of each button when the setting change state is ended will be described with reference to Fig. 160(a), which is a diagram showing an example of the control status of each button when the setting change state is ended.
図156等を用いて説明したように、スロットマシン100は、前面扉(扉体)102を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーSWをオンにする操作が行われた状態で電源を投入した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(主制御部300が設定キーSWのオン・オフの状態を確認する前)に設定キーSWをオンにした場合)に、複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行可能である。
As explained using FIG. 156 etc., when the power is turned on with the front door (door body) 102 open and the setting key SW provided inside the
また、スロットマシン100は、設定変更状態に設定されている状態であって第二の操作手段が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行しないように構成している。
In addition, even if the
例えば、主制御部300は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であってMAXベットボタン132(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行してMAXベットボタン(第二の操作手段)132の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(a)に示す設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、MAXベットボタン132の操作を無効と判定し、MAXベットボタン132の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行しない。
For example, even if the
また、主制御部300は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して1枚ベットボタン130の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(a)に示す設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、1枚ベットボタン130の操作を無効と判定し、1枚ベットボタン130の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を1枚分投入する処理)を実行しない。
In addition, even if the
また、主制御部300は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して精算ボタン134の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(a)に示す設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、精算ボタン134の操作を無効と判定し、精算ボタン134の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行しない。
In addition, even if the
また、第1副制御部400は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって演出ボタン156(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して演出ボタン156の操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の演出ボタン156センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(a)に示す設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、演出ボタン156の操作を無効と判定し、演出ボタン156の操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)を実行しない。
In addition, even if the first
また、第1副制御部400は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって音量ボタン193a(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して音量ボタン193aの操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の十字ボタン193センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(a)に示す設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、音量ボタン193aの操作を無効と判定し、音量ボタン193aの操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)を実行しない。
In addition, even if the first
なお、スタートレバー135、停止ボタン(ストップボタン)137~139、および、リセットボタン243は、設定変更モード(設定変更状態)から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行しただけでは、操作が有効化される状態とはならない(操作受付時間が設けられる場合がない)ことから、設定変更モード(設定変更状態)から遊技可能状態への移行時に、いずれかのボタンが操作された場合であっても、当該操作は受け付けられることがなく無効であり、当該ボタンの操作に対する制御は実行しない。
Note that the
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第二の操作手段の該操作に対する制御を実行しない(例えば、図160(a)参照)、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)に関しては、誤操作であっても復帰が可能なため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 According to the gaming machine according to this embodiment, for an operation means (first operation means) for which recovery is difficult or impossible, control of the operation is not performed even if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored, in consideration of the case of erroneous operation. In addition, for an operation means (second operation means) for which recovery is possible, since recovery is possible even in the case of erroneous operation, control of the operation is performed if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a gaming machine with high convenience that allows the user to quickly return to play while taking into consideration erroneous operation, etc. In addition, the setting change state is, in principle, a state to which the user transitions by the operation of the administrator, and recovery from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to quickly return to play, control of the operation is not performed in consideration of only erroneous operation. In addition, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings, and there is a risk that the administrator will not notice the erroneous operation, and for example, the settings such as the volume may remain at a setting that the administrator did not intend, so control of the operation is not performed when returning from the setting change state.
<設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況>
次に、図160(b)を用いて、設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況について説明する。図160(b)は、設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況の一例を示した図である。
<Control status of each button when the setting confirmation state ends>
Next, the control status of each button when the setting confirmation state ends will be described with reference to Fig. 160(b), which is a diagram showing an example of the control status of each button when the setting confirmation state ends.
図158等を用いて説明したように、スロットマシン100は、前面扉(扉体)102を開放し、電源を投入した後に、本体101の内部に設けられた設定キーSWをオン(第二の操作状態)にする操作が行われた場合に、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能である。
As explained using FIG. 158 etc., when the front door (door body) 102 of the
また、スロットマシン100は、設定確認状態に設定されている状態であって第二の操作手段が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行しないように構成している。
In addition, even if the
例えば、主制御部300は、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であってMAXベットボタン132(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行してMAXベットボタン(第二の操作手段)132の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(b)に示す設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、MAXベットボタン132の操作を無効と判定し、MAXベットボタン132の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行しない。
For example, even if the
また、主制御部300は、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して1枚ベットボタン130の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(b)に示す設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、1枚ベットボタン130の操作を無効と判定し、1枚ベットボタン130の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を1枚分投入する処理)を実行しない。
In addition, even if the
また、主制御部300は、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して精算ボタン134の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(b)に示す設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、精算ボタン134の操作を無効と判定し、精算ボタン134の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行しない。
In addition, even if the
また、第1副制御部400は、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって演出ボタン156(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して演出ボタン156の操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の演出ボタン156センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(b)に示す設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、演出ボタン156の操作を無効と判定し、演出ボタン156の操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)を実行しない。
In addition, even if the first
また、第1副制御部400は、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって音量ボタン193a(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して音量ボタン193aの操作が有効化される状態(本例では、第1副制御部400の十字ボタン193センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、エラー検知状態、設定確認状態および設定変更状態のいずれにも該当しない状態)になったとしても、図160(b)に示す設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況に従って、音量ボタン193aの操作を無効と判定し、音量ボタン193aの操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)を実行しない。
In addition, even if the first
なお、スタートレバー135、停止ボタン(ストップボタン)137~139、および、リセットボタン243は、設定確認モード(設定確認状態)から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行しただけでは、操作が有効化される状態とはならない(操作受付時間が設けられる場合がない)ことから、設定確認モード(設定確認状態)から遊技可能状態への移行時に、いずれかのボタンが操作された場合であっても、当該操作は受け付けられることがなく無効であり、当該ボタンの操作に対する制御は実行しない。
Note that the
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を投入する処理、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を精算(払い出し)する処理)を実行し、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第二の操作手段の該操作に対する制御を実行しない(例えば、図160(b)参照)、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)に関しては、誤操作であっても復帰が可能なため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 According to the gaming machine according to this embodiment, for an operation means (first operation means) for which recovery is difficult or impossible, control of the operation is not performed even if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored, in consideration of the case of erroneous operation. In addition, for an operation means (second operation means) for which recovery is possible, since recovery is possible even in the case of erroneous operation, control of the operation is performed if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a gaming machine with high convenience that allows the user to quickly return to play while taking into consideration erroneous operation, etc. In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state to which the user transitions by the operation of the administrator, and recovery from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since it is a situation in which it is not necessary to quickly return to play, control of the operation is not performed in consideration of only erroneous operation. In addition, in the setting confirmation state, the administrator is focused on checking the settings, and there is a risk that the administrator will not notice the erroneous operation, and for example, the settings such as the volume may remain at a setting that the administrator did not intend, so control of the operation is not performed when returning from the setting confirmation state.
<電源投入時の有効ボタン(第二の操作手段)の同時操作>
次に、図161(a)を用いて、電源投入時の有効ボタン(第二の操作手段)の同時操作について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons (second operating means) when power is turned on>
Next, the simultaneous operation of valid buttons (second operating means) when the power is turned on will be described with reference to FIG. 161(a).
図161(a)は、電源投入時の有効ボタン(第二の操作手段)が同時操作された場合の制御の一例を示した図である。 Figure 161 (a) shows an example of control when the valid button (second operating means) is operated simultaneously when the power is turned on.
上述の通り、スロットマシン100は、有効ボタン(第二の操作手段)として、少なくとも、MAXベットボタン132と、1枚ベットボタン130と、精算ボタン134を備える。
As described above, the
本例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰してMAXベットボタン132(第二の操作手段)と1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサとベットボタン130センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を優先して実行し、1枚ベットボタン130に対する制御は実行しない(MAXベットボタン優先)。
In this example, when a power outage occurs in which the
また、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰してMAXベットボタン132(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサと精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を優先して実行し、精算ボタン134に対する制御は実行しない(MAXベットボタン優先)。
In addition, when a power outage occurs in which the
また、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して1枚ベットボタン130(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサと精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になると、主制御部300は、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を1枚分投入する処理)を優先して実行し、精算ボタン134に対する制御は実行しない(1枚ベットボタン優先)。
In addition, when a power outage occurs in which the
<電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタン(第二の操作手段)の同時操作>
次に、図161(b)を用いて、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタン(第二の操作手段)の同時操作について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons (second operating means) when power is turned on (error detection state)>
Next, simultaneous operation of valid buttons (second operating means) when the power is turned on (error detection state) will be described with reference to FIG. 161(b).
図161(b)は、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタン(第二の操作手段)が同時操作された場合の制御の一例を示した図である。 Figure 161 (b) shows an example of control when valid buttons (second operating means) are operated simultaneously when the power is turned on (error detection state).
上述の通り、スロットマシン100は、有効ボタン(第二の操作手段)として、少なくとも、MAXベットボタン132と、1枚ベットボタン130と、精算ボタン134を備えるとともに、無効ボタン(第一の操作手段)として、少なくとも、リセットボタン(リセットSW)243を備える。
As described above, the
本例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と1枚ベットボタン130(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、主制御部300は、MAXベットボタン132の操作と1枚ベットボタン130の操作をいずれも無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, a power outage occurs in which the
また、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、主制御部300は、MAXベットボタン132の操作と精算ボタン134の操作をいずれも無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In addition, if a power outage occurs in which the
一方、MAXベットボタン132(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、MAXベットボタン132(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、MAXベットボタン132に対する制御は実行しない(リセットボタン優先)。
On the other hand, if a power outage occurs in which the
また、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)と精算ボタン134(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、主制御部300は、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作と精算ボタン134(第二の操作手段)の操作をいずれも無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In addition, if a power outage occurs in which the
一方、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)に対する制御は実行しない(リセットボタン優先)。
On the other hand, if a power outage occurs in which the
また、精算ボタン134(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、精算ボタン134(第二の操作手段)とリセットボタン243(第一の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、割込みステータスがエラー検知状態である場合には、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、精算ボタン134(第二の操作手段)に対する制御は実行しない(リセットボタン優先)。
In addition, a power outage occurs in which the power supply to the
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作>
次に、図162を用いて、或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作について説明する。
<Operation of each button in the operation state of a certain operation means>
Next, the operation of each button in the operating state of a certain operating means will be described with reference to FIG.
<MAXベットボタンの操作状態における各ボタンの操作>
図162(a)は、MAXベットボタン132の操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the MAX BET button is in operation state>
FIG. 162(a) is a diagram showing an example of the control state of each button when the
本例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの状態)において、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)、精算ボタン134(第二の操作手段)、または、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, when the operation of the MAX BET button 132 (second operating means) (in this example, the state of the detection signal of the
一方、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの状態)において、スタートレバー135(第一の操作手段)、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
On the other hand, when the operation of the MAX BET button 132 (second operating means) is detected (in this example, when the detection signal of the
<1枚ベットボタンの操作状態における各ボタンの操作>
図162(b)は、1枚ベットボタン130の操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the 1 coin bet button is in operation state>
FIG. 162(b) is a diagram showing an example of the control state of each button when the 1-
本例では、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの状態)において、精算ボタン134(第二の操作手段)、または、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, when the operation of the 1 coin bet button 130 (second operation means) is detected (in this example, when the detection signal of the
一方、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)、スタートレバー135(第一の操作手段)、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
On the other hand, when the operation of the 1 coin bet button 130 (second operating means) (in this example, the state of the detection signal of the
<精算ボタンの操作状態における各ボタンの操作>
図162(c)は、精算ボタン134の操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the checkout button is in operation state>
FIG. 162(c) is a diagram showing an example of the control state of each button when the
本例では、精算ボタン134(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)、スタートレバー135(第一の操作手段)、または、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, when the operation of the settlement button 134 (second operating means) (in this example, the state of the detection signal of the
一方、精算ボタン134(第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンの状態)において、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
On the other hand, when the operation of the reset button 243 (first operation means), the performance button 156 (first operation means), or the
<スタートレバーの操作状態における各ボタンの操作>
図162(d)は、スタートレバー135の操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the start lever is in operation>
FIG. 162(d) is a diagram showing an example of the control state of each button when the
本例では、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの状態)において、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, when operation of any of the stop buttons 137-139 (first operating means or second operating means) is detected (in this example, when the detection signal of the corresponding sensor is turned on) in the operating state of the start lever 135 (first operating means) (in this example, when the detection signal of the
一方、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135の検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)、精算ボタン134(第二の操作手段)、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
On the other hand, when the operation of the start lever 135 (first operating means) is detected (in this example, when the detection signal of the
<停止ボタンの操作状態における各ボタンの操作>
図162(e)は、停止ボタン137~139の操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the stop button is operated>
FIG. 162(e) is a diagram showing an example of the control state of each of the
本例では、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、または、ストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)において、精算ボタン134(第二の操作手段)、または、スタートレバー135(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。
In this example, when the operation of either the settlement button 134 (second operating means) or the start lever 135 (first operating means) is detected (in this example, when the detection signal of the corresponding sensor is turned on) in the operating state of the
一方、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、または、ストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
On the other hand, when the operation of any of the MAX BET button 132 (second operation means), 1 BET button 130 (second operation means), RESET button 243 (first operation means), performance button 156 (first operation means), or
<リセットボタン,演出ボタン,音量ボタンの操作状態における各ボタンの操作>
図162(f)は、リセットボタン243,演出ボタン156、音量ボタン193aの操作状態での各ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of each button when the reset button, performance button, and volume button are in operation>
Figure 162 (f) is a diagram showing an example of the control state of each button when the
本例では、リセットボタン243(第一の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)の操作状態(本例では、主制御部300のリセットSW243センサ、第1副制御部400の演出ボタン156センサ、または、十字ボタン193センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)、スタートレバー135(第一の操作手段)、停止ボタン137~139(第一の操作手段または第二の操作手段)、演出ボタン156(第一の操作手段)、または、音量ボタン193a(第一の操作手段)のいずれかの操作を検出した場合に(本例では、対応するセンサの検出信号の状態がオンになった場合)は、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行する。
In this example, when the operation of the reset button 243 (first operating means), the effect button 156 (first operating means), or the
<ボタン押下状態での復電の具体例>
次に、図163~図166を用いて、ボタン押下状態での復電の具体例について説明するが、当該説明に先立って、図151を用いて説明した主基板表示器190の機能について、再度説明する。
<Example of power recovery when the button is pressed>
Next, using Figures 163 to 166, we will explain a specific example of power restoration when the button is pressed, but before that, we will again explain the function of the
図163~図166に示す主基板表示器190は、複数のLED(本例では、8個)からなる表示器であり、8個のLEDa~hのうちの1つ、複数、または、全てを点灯することで、予め定めた遊技情報が報知可能である。
The
本例では、主基板表示器190のLEDaは、MAXベットボタン132の操作中(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDbは、1枚ベットボタン130の操作中(本例では、主制御部300の1枚ベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDcは、精算ボタン134の操作中(本例では、主制御部300の精算ボタン134センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDdは、スタートレバー135の操作中(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯される。
In this example, LEDa of the
また、LEDeは、左停止ボタン137の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン137センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDfは、中停止ボタン138の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン138センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDgは、右停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯され、LEDhは、リセットボタン243の操作中(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオンの場合)に点灯される。
LEDe is lit when the
本例によれば、復電時に操作手段が操作されている場合に、該操作に基づく制御を行わない操作手段であっても、LEDを発光させることができるため、制御が無効となっているから操作に基づく制御を行わないのか、故障しているから操作に基づく制御を行わないのかを、視覚によって一目で判別することができる。 According to this example, if the operating means is operated when power is restored, the LED can be illuminated even for operating means that do not perform control based on the operation, so it is possible to visually determine at a glance whether control based on the operation is not performed because the control is disabled or because there is a malfunction.
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す音量ボタン193a)と、発光手段(例えば、図151(b)や図163に示す主基板表示器190)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記発光手段は、前記第一の操作手段が操作されていることに対応して発光する第一の発光部(例えば、図151(b)や図163に示す主基板表示器190のLEDd)を備える一方、前記第二の操作手段が操作されていることに対応して発光する発光部を備えておらず、前記第一の発光部は、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰した場合においても発光することを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、操作に対する制御が無効となる操作手段(第一の操作手段)については、操作することで発光する発光部を設けることで、故障したか否かが容易に確認可能となっている。また、操作に対する制御が無効とならない操作手段(第二の操作手段)については、発光部を設けなくとも、操作に対する制御が実行されないことで故障を把握することが可能なため、発光部を設けないことで、コストを削減することができる。 In the gaming machine according to this embodiment, for the operation means (first operation means) for which control over operation is disabled, a light-emitting unit that emits light when operated is provided, making it easy to check whether or not there is a malfunction. Furthermore, for the operation means (second operation means) for which control over operation is not disabled, it is possible to know of a malfunction by the fact that control over operation is not being executed, even without providing a light-emitting unit, so by not providing a light-emitting unit, it is possible to reduce costs.
また、前記第一の操作手段(例えば、図150や図175(a)に示すスタートレバー135)の操作面は、前記第二の操作手段(例えば、図150に示す音量ボタン193a)の操作面よりも前記遊技台の外面から突出しているものであってもよい。
In addition, the operating surface of the first operating means (e.g., the
このような構成とすれば、第二の操作手段よりも第一の操作手段の方が誤操作の可能性が高くなるが、第一の操作手段は、操作に対する制御が無効となる操作手段であるため、全体として誤操作による弊害を減らすことができる。 With this configuration, the first operating means is more likely to be operated erroneously than the second operating means, but the first operating means is an operating means for which control over operation is disabled, so overall it is possible to reduce the adverse effects of erroneous operation.
<ボタン押下状態での復電の具体例/MAXベットボタン>
次に、図163(a)を用いて、MAXベットボタン132の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/MAX BET button>
Next, the restoration of power when the
図163(a)は、電断が発生してから、MAXベットボタン132の押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 163 (a) is a diagram showing the timeline of the process from when a power outage occurs until power is restored when the
図163(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態、クレジットが10枚、ベット状況が0枚の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 163(a) is a state in which the
同状態では、図163(a-1)に示すように、クレジットが10枚であることから、貯留枚数表示器125において、数字の10に対応するセグメントを点灯し、MAXベットボタン132,2枚ベットボタン131,1枚ベットボタン130の全てが操作されていない(非押下)状態であり、ベット状況が0枚であることから、遊技メダル投入ランプ129を消灯している。また、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDaを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 163(a-1), since there are 10 credits, the segment corresponding to the
続く符号T2で示す状態は、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態、クレジットが10枚、ベット状況が0枚の状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which the
同状態では、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、貯留枚数表示器125、遊技メダル投入ランプ129、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、クレジットが10枚、ベット状況が0枚の状態において、MAXベットボタン132が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is when the
同状態では、MAXベットボタン132が操作(押下)された状態であるが、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作が有効化されていない状態であるとともに、図163(a-2)に示すように、貯留枚数表示器125、遊技メダル投入ランプ129、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, the
続く符号T4で示す状態は、クレジットが10枚、ベット状況が0枚、MAXベットボタン132が操作(押下)された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by symbol T4 is a state in which the
同状態では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)が操作(押下)されている状態で電断から復帰してMAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になったことから、主制御部300は、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する。
In this state, the power is restored from a power outage while the MAX BET button 132 (second operating means) is being operated (pressed), and the operation of the MAX BET button 132 (second operating means) is enabled (in this example, the state of the detection signal from the
同状態では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行することで、図163(a-3)に示すように、クレジットが10枚から7枚に減少したことから、貯留枚数表示器125において、数字の7に対応するセグメントを点灯し、MAXベットボタン132が操作(押下)され、ベット状況が3枚になったことから、遊技メダル投入ランプ129において、3枚ベットに対応するLEDを点灯している。また、MAXベットボタン132の操作中(本例では、主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDaを点灯している。
In this state, by executing control over the operation of the MAX BET button 132 (second operating means) (in this example, a process to insert three medals (credits) that are electronically stored), as shown in FIG. 163(a-3), the number of credits has decreased from 10 to 7, so the segment corresponding to the
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、クレジットが7枚、ベット状況が3枚の状態において、MAXベットボタン132の押下操作が解除され、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態であることから、図示は省略するが、主基板表示器190のLEDaを消灯し、遊技メダル投入ランプ129の点灯は継続している。
In this state, the
<ボタン押下状態での復電の具体例/スタートレバー>
次に、図163(b)を用いて、スタートレバー135の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when button is pressed/start lever>
Next, the restoration of power when the
図163(b)は、電断が発生してから、スタートレバー135の押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 163 (b) is a diagram showing the timeline of the process from when a power outage occurs until power is restored when the
図163(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、ベット状況が3枚、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態、リール110~112が停止中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 163(b) is a state in which the
同状態では、図163(b-1)に示すように、ベット状況が3枚、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態であることから、全てのリール110~112が停止している。また、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDdを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 163(b-1), the bet status is 3 coins, and the
続く符号T2で示す状態は、ベット状況3枚、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態、リール110~112が停止中の状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state, indicated by the symbol T2, is when the bet status is 3 coins, the
同状態では、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、ベット状況が3枚、リール110~112が停止中の状態において、スタートレバー135が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is when the
同状態では、スタートレバー135が操作(押下)された状態であるが、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作が有効化されていない状態であるとともに、図163(b-2)に示すように、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, the
続く符号T4で示す状態は、ベット状況が3枚、スタートレバー135が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state, indicated by symbol T4, is when the bet status is 3 coins, the
同状態では、スタートレバー135(第一の操作手段)が操作(押下)されている状態で電断から復帰してスタートレバー135(第一の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になったが、主制御部300は、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しない。
In this state, the power is restored from a power outage while the start lever 135 (first operating means) is being operated (pressed), and the operation of the start lever 135 (first operating means) is enabled (in this example, the state of the detection signal of the
同状態では、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないことで、図163(b-3)に示すように、リール110~112は回転されず、停止中のままとなる。なお、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、スタートレバー135の操作中(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDdを点灯している。
In this state, control over the operation of the start lever 135 (first operating means) (in this example, the reel rotation start process that starts the rotation of all
本例によれば、復電時に操作手段が操作されている場合に、該操作に基づく制御を行わない操作手段であっても、LEDを発光させることができるため、制御が無効となっているから操作に基づく制御を行わないのか、故障しているから操作に基づく制御を行わないのかを、視覚によって一目で判別することができる。 According to this example, if the operating means is operated when power is restored, the LED can be illuminated even for operating means that do not perform control based on the operation, so it is possible to visually determine at a glance whether control based on the operation is not performed because the control is disabled or because there is a malfunction.
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、ベット状況が3枚、リール110~112が停止中の状態において、スタートレバー135の押下操作が解除され、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、スタートレバー135が操作されていない(非押下)状態であることから、図示は省略するが、主基板表示器190のLEDaを消灯している。
In this state, the
続く符号T6で示す状態は、電源装置252の電源がON、ベット状況が3枚、リール110~112が停止中の状態において、スタートレバー135が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T6 is when the
同状態では、スタートレバー135が操作(押下)された状態(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの状態)であることから、主制御部300は、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行し、図163(b-4)に示すように、全てのリール110~112を回転させる。また、スタートレバー135の操作中(本例では、主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDdを点灯している。
In this state, the
<ボタン押下状態での扉開放の具体例/停止ボタンの第3停止操作状態での扉開放>
次に、図164(a)を用いて、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン137~139の第3停止操作状態での扉開放について説明する。
<Example of door opening with button pressed/Door opening with stop button in third stop operation state>
Next, with reference to FIG. 164(a), the door opening when the setting key SW is ON, the
図164(a)は、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態において停止ボタン137~139の第3停止操作がされている状態で、前面扉102を開放した後、停止ボタン137~139の第3停止操作がされていない状態となるまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 164 (a) is a diagram showing the time sequence of the flow from when the setting key SW is ON, when the
図164(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 164(a) is when the
同状態では、図164(a-1)に示すように、リール110~111が停止中、リール112に対応する停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、リール112のみが回転している。また、停止ボタン137~139が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300の停止ボタン137~139センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDe、LEDf、LEDgを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 164(a-1), reels 110-111 are stopped, and the
また、同状態では、リール110とリール111の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)の一部が揃っており、小役(ベル)のリーチ状態となっている。
In addition, in this state, part of the symbol combination (in this example, "bell-bell-bell") corresponding to a small win (bell) is aligned on the pay line of
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、停止ボタン139が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作(押下)された状態(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)であることから、主制御部300は、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行し、図164(a-2)に示すように、リール112を停止させる。また、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, since the
また、同状態では、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っており、小役(ベル)に入賞した状態となっているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行していない。
In addition, in this state, the symbol combination corresponding to the small win (bell) (in this example, "bell-bell-bell") is lined up on the pay line of
続く符号T3で示す状態は、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the
同状態では、設定キーSWがONの状態で前面扉102が開放されたが、設定確認状態に移行せず、また、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行することなく保留している。
In this state, the
なお、同状態では、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行しないが、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。また、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化したことから、前面扉102の開放を知らせる扉開放報知(本例では、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する報知)を開始している。
In this state, the winning effect corresponding to the minor prize (bell) is not executed, but since the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が開放状態、リール110~112が停止中、停止ボタン139が操作(押下)された状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、停止ボタン139の押下操作が解除され、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T4 is when the
同状態では、停止ボタン139の押下操作が解除されたことから、小役(ベル)に対応する入賞演出(本例では、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)を開始している。また、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, the pressing of the
なお、ここで、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態となり、入賞演出が実行された後であっても、設定確認状態に移行することはない。
Note that at this point, the
<ボタン押下状態での復電の具体例/停止ボタンの第3停止操作状態での復電>
次に、図164(b)を用いて、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン137~139の第3停止操作状態での復電について説明する。
<Example of power restoration when the button is pressed/power restoration when the stop button is in the third stop operation state>
Next, with reference to FIG. 164(b), power restoration when the setting key SW is ON, the
図164(b)は、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態において停止ボタン137~139の第3停止操作がされている状態で、前面扉102を開放した後、第3停止操作状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 164 (b) is a diagram showing the timeline of the flow from when the setting key SW is ON, the
図164(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 164(b) is a state in which the
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が閉鎖状態、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T2 is a state in which the
同状態では、設定キーSWがONの状態で前面扉102が開放されたが、設定値の確認が可能な設定確認状態に移行せず、また、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行することなく保留している。
In this state, the
なお、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行しないが、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、図164(b-1)に示すように、主基板表示器190のLEDgを点灯している。また、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化したことから、同図(b-1)に示すように、前面扉102の開放を知らせる扉開放報知(本例では、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する報知)を開始している。
Although the winning effect corresponding to the minor prize (bell) is not executed, the LEDg of the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が開放状態、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図164(b-2)に示すように、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, a power outage occurs, cutting off the power supply to the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、設定キーSWがON、前面扉102が開放状態、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、設定キーSWがON、前面扉102が開放状態で電源がOFFからONになったことから、設定値の変更が可能な設定変更状態に移行し、また、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行していない。
In this state, the setting key SW is ON, the
なお、同状態では、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行しないが、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、図164(b-3)に示すように、主基板表示器190のLEDgを点灯している。また、設定変更状態に移行したことから、図164(b-3)に示すように、設定変更が可能であることを知らせる設定変更報知(本例では、スピーカ272,277から「設定変更中です」という音声を出力する報知)を開始している。
In this state, the winning effect corresponding to the minor prize (bell) is not executed, but since the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定キーSWがON、前面扉102が開放状態、リール110~112が停止中、停止ボタン139が操作(押下)された状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、停止ボタン139の押下操作が解除され、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T4 is when the
同状態では、停止ボタン139の押下操作が解除されたが、設定変更状態が維持されることから、図164(b-4)に示すように、設定変更報知(本例では、スピーカ272,277から「設定変更中です」という音声を出力する報知)を継続し、入賞演出を実行しないようになっている。
In this state, the pressing of the
なお、符号T5で示す状態の後に設定変更状態が終了したとしても(設定変更状態が終了し、遊技可能状態に移行したとしても)、入賞演出は実行しないようになっている。 Note that even if the setting change state ends after the state indicated by symbol T5 (even if the setting change state ends and the game transitions to a playable state), the winning effect will not be executed.
<ボタン押下状態での復電の具体例/無効ボタンとして機能する停止ボタン>
次に、図165(a)を用いて、無効ボタンとして機能する停止ボタン137~139の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/Stop button functioning as a disable button>
Next, the restoration of power when the
図165(a)は、リール112の回転中に電断が発生してから、停止ボタン139の押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 165 (a) is a diagram showing the timeline of the process from when a power outage occurs while the
図165(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 165(a) is a state in which the
同状態では、図165(a-1)に示すように、リール110~111が停止中、リール112に対応する停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、リール112のみが回転している。また、停止ボタン137~139が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300の停止ボタン137~139センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 165(a-1), the reels 110-111 are stopped, and the
続く符号T2で示す状態は、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state, indicated by the symbol T2, is a state in which the
同状態では、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、回転中のリール112が停止され、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、リール110~112が停止中の状態において、停止ボタン139が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作(押下)された状態であるが、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作が有効化されていない状態であるとともに、図165(a-2)に示すように、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, the
続く符号T4で示す状態は、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state, indicated by the symbol T4, is when the
同状態では、停止ボタン139(第一の操作手段)が操作(押下)されている状態で電断から復帰して停止ボタン139(第一の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、主制御部300のストップボタン137~139センサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態および設定変更中のいずれにも該当しない状態)になったが、主制御部300は、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行しない。
In this state, the power is restored from a power outage while the stop button 139 (first operating means) is being operated (pressed), and the operation of the stop button 139 (first operating means) is enabled (in this example, the state of the detection signal of the stop button 137-139 sensor of the
同状態では、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行しないことで、図165(a-3)に示すように、停止ボタン139に対応するリール112は停止されず、回転中のままとなる。なお、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行しないが、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, control over the operation of the stop button 139 (first operating means) (in this example, a reel stop control process that stops the
本例によれば、復電時に操作手段が操作されている場合に、該操作に基づく制御を行わない操作手段であっても、LEDを発光させることができるため、制御が無効となっているから操作に基づく制御を行わないのか、故障しているから操作に基づく制御を行わないのかを、視覚によって一目で判別することができる。 According to this example, if the operating means is operated when power is restored, the LED can be illuminated even for operating means that do not perform control based on the operation, so it is possible to visually determine at a glance whether control based on the operation is not performed because the control is disabled or because there is a malfunction.
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、停止ボタン139の押下操作が解除され、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by reference symbol T5 is a state in which the
同状態では、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、図示は省略するが、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, the
続く符号T6で示す状態は、電源装置252の電源がON、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、停止ボタン139が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by reference symbol T6 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作(押下)された状態(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)であることから、主制御部300は、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行し、図165(a-4)に示すように、リール112を停止させる。また、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, since the
<ボタン押下状態での復電の具体例/有効ボタンとして機能する停止ボタン>
次に、図165(b)を用いて、有効ボタンとして機能する停止ボタン137~139の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/Stop button functioning as an active button>
Next, the restoration of power when any of the
図165(b)は、リール110~112が第一の停止態様で停止中に電断が発生してから、停止ボタン139の押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 165 (b) is a diagram showing the timeline of the process from when a power outage occurs while the
図165(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 165(b) is a state in which the
同状態では、図165(b-1)に示すように、リール110~111が停止中、リール112に対応する停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、リール112のみが回転している。また、停止ボタン137~139が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300の停止ボタン137~139センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 165(b-1), the reels 110-111 are stopped, and the
また、同状態では、リール110とリール111の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)の一部が揃っており、小役(ベル)のリーチ状態となっている。
In addition, in this state, part of the symbol combination (in this example, "bell-bell-bell") corresponding to a small win (bell) is aligned on the pay line of
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、停止ボタン139が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作(押下)された状態(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)であることから、主制御部300は、停止ボタン139(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行し、図165(b-2)に示すように、リール112を停止させる。また、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, since the
また、同状態では、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っており、小役(ベル)に入賞した状態となっているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行していない。
In addition, in this state, the symbol combination corresponding to the small win (bell) (in this example, "bell-bell-bell") is lined up on the pay line of
続く符号T3で示す状態は、リール110~112が停止中、停止ボタン139が操作(押下)された状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作されている(押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図示は省略するが、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T4で示す状態は、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っており、停止ボタン139(第一の操作手段)が操作(押下)されている状態で電断から復帰したが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行することなく保留している。なお、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行しないが、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, the symbol combination (in this example, "bell-bell-bell") corresponding to the minor win (bell) is lined up on the pay line of the
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、リール110~112が停止中、停止ボタン139が操作(押下)された状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、停止ボタン139の押下操作が解除され、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is when the
同状態では、停止ボタン139の押下操作が解除されたことから、小役(ベル)に対応する入賞演出(本例では、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)を開始している。また、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, the pressing of the
図165(a),(b)を用いて説明したように、本例によれば、停止操作手段の操作の状況に応じて、当該操作に対する制御を変化させることができ、誤操作によって遊技者が不利益を被る恐れがあるリールの停止制御は復電時には無効とすることで、誤操作による不利益を被ることを防止することができる一方で、復電時の入賞演出の保留制御を有効にし、最後に操作された停止操作手段の操作が継続している間は入賞演出を実行しないことで、入賞演出の見逃しを防止することができ、遊技者の満足度高めることができる。 As explained using Figures 165(a) and (b), in this example, the control over the operation of the stop operation means can be changed depending on the status of the operation, and reel stop control that may cause a player to suffer a disadvantage due to an incorrect operation is disabled when power is restored, thereby preventing the player from suffering a disadvantage due to an incorrect operation. On the other hand, by enabling the hold control for the winning effect when power is restored and not executing the winning effect while the operation of the last operated stop operation means is continuing, it is possible to prevent the winning effect from being missed and increase the satisfaction of the player.
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、回転駆動される複数のリール(例えば、図150に示すリール110~112)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す音量ボタン193a)と、第三の操作手段(例えば、図150に示す停止ボタン137~139)と、発光手段(例えば、図151(b)や図163に示す主基板表示器190)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)を実行し、前記リールが回転している状態において前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第三の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第三の操作手段の該操作に対する制御(例えば、回転中のリールを停止させる処理)を実行しないが、前記第三の操作手段が操作され前記リールが停止している状態において未だ前記第三の操作手段の操作が継続されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、該第三の操作手段の該操作に対する制御を実行する場合があり、前記発光手段は、前記第一の操作手段が操作されていることに対応して発光する第一の発光部(例えば、図151(b)や図165に示す主基板表示器190のLEDd)と、前記第三の操作手段が操作されていることに対応して発光する第二の発光部(例えば、図151(b)や図165に示す主基板表示器190のLEDe、LEDf、LEDg)と、を備える一方、前記第二の操作手段が操作されていることに対応して発光する発光部を備えておらず、前記第一の発光部は、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰した場合においても発光し、前記第二の発光部は、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰した場合においても発光し、該第三の操作手段が操作されている状態で電断から復帰した場合においても発光し、前記発光手段は、遊技台の外観からは視認困難な位置(例えば、前面扉102の内部)に設けられている、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、操作に対する制御が無効となる操作手段(第一の操作手段)については、操作することで発光する発光部を設けることで、故障したか否かが容易に確認可能となっている。また、操作に対する制御が無効とならない操作手段(第二の操作手段)については、発光部を設けなくとも、操作に対する制御が実行されないことで故障を把握することが可能なため、発光部を設けないことで、コストを削減することができる。また、発光手段が遊技台の外観からは視認困難な位置に設けられているため、発光手段を遊技者から見えないようにすることで、発光手段の発光が演出の一部であるとの誤認を遊技者に与えることを未然に防止することができ、遊技者に不利益を与えることが無い。 According to the gaming machine of this embodiment, for the operating means (first operating means) for which control over operation is disabled, a light-emitting unit that emits light when operated is provided, making it easy to check whether or not there is a malfunction. Furthermore, for the operating means (second operating means) for which control over operation is not disabled, it is possible to know of a malfunction by the fact that control over operation is not executed even without providing a light-emitting unit, so by not providing a light-emitting unit, it is possible to reduce costs. Furthermore, since the light-emitting means is provided in a position that is difficult to see from the outside of the gaming machine, by making the light-emitting means invisible to the player, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the light emitted by the light-emitting means is part of the presentation, and no disadvantage is caused to the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、回転駆動される複数のリール(例えば、図150に示すリール110~112)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す音量ボタン193a)と、回転駆動している前記リールを停止するための複数の停止操作手段(例えば、図150に示す停止ボタン137~139)と、発光手段(例えば、図151(b)や図163に示す主基板表示器190)と、演出手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)を実行し、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが第一の停止態様で停止され、該複数の停止操作手段が操作されていない状態になった場合、前記演出手段によって該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行するように構成されており、前記リールが回転している状態において前記複数の停止操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該停止操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、回転中の該リールを停止させないが、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の該操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記入賞演出を実行させず、その後、該停止操作手段が操作されていない状態となると該入賞演出を実行するように構成されており、前記発光手段は、前記第一の操作手段に対応する第一の発光部(例えば、図151(b)や図165に示す主基板表示器190のLEDd)と、前記停止操作手段に対応する第二の発光部と(例えば、図151(b)や図165に示す主基板表示器190のLEDe、LEDf、LEDg)、を備える一方、前記第二の操作手段に対応する発光部を備えておらず、前記第一の発光部は、前記第一の操作手段が操作されている状態になったことに応じて発光し、該第一の操作手段が操作されていない状態となったことに応じて消灯するものであり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰した場合においても発光し、前記第二の発光部は、前記停止操作手段が操作されている状態になったことに応じて発光し、該停止操作手段が操作されていない状態となったことに応じて消灯するものであり、前記停止操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該停止操作手段が操作されているときに電断から復帰した場合においても発光し、前記発光手段は、遊技台の外観からは視認困難な位置(例えば、前面扉102の内部)に設けられている、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
また、第一の表示部(例えば、図151(c)に示すLED対応シール192)を備え、前記第一の表示部は、前記第一の発光部が前記第一の操作手段に対応していることを示す表示部であって、前記第二の発光部が前記第三の操作手段に対応していることを示す表示部であってもよい。
The device may also include a first display unit (e.g., an LED-
このような構成とすれば、本遊技台に詳しくない管理者であっても、取扱説明書等を確認しなくても、遊技台に設けられた第一の表示部を確認することで、何れの発光部が何れの操作手段に対応しているかが把握することが可能となり、遊技店の店員等の利便性を向上することができる。 With this configuration, even a manager who is not familiar with the gaming machine can check the first display unit provided on the gaming machine to understand which light-emitting unit corresponds to which operating means without having to check an instruction manual, etc., thereby improving convenience for gaming store staff, etc.
なお、第一の表示部を発光手段の近傍に配設すれば、発光部と操作手段の対応関係が見やすく、確認が容易となるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 In addition, if the first display unit is disposed near the light-emitting means, the correspondence between the light-emitting unit and the operating means can be easily seen and confirmed, thereby improving convenience for game store staff, etc.
また、遊技台の扉体の回動中心となる部位(例えば、ヒンジ装置276が取り付けられる側面板260)に第一の表示部を配設すれば、扉体を開いた際に第一の表示部が目につき易い上に、第一の表示部の表示が確認し易く、遊技店の店員等の作業性を高めることができる。
In addition, by arranging the first display unit at the center of rotation of the door of the gaming machine (for example, the
また、前記第一の操作手段(例えば、図150や図175(a)に示すスタートレバー135)の操作面は、前記第二の操作手段(例えば、図150に示す音量ボタン193a)の操作面よりも前記遊技台の外面から突出しているものであってもよい。
In addition, the operating surface of the first operating means (e.g., the
このような構成とすれば、第二の操作手段よりも第一の操作手段の方が誤操作の可能性が高くなるが、第一の操作手段は、操作に対する制御が無効となる操作手段であるため、全体として誤操作による弊害を減らすことができる。 With this configuration, the first operating means is more likely to be operated erroneously than the second operating means, but the first operating means is an operating means for which control over operation is disabled, so overall it is possible to reduce the adverse effects of erroneous operation.
<ボタン押下状態での復電の具体例/エラー検知状態におけるリセットボタン>
次に、図166(a)を用いて、エラー検知状態におけるリセットボタン243の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/Reset button when an error is detected>
Next, the restoration of power when the
図166(a)は、エラー検知状態で電断が発生してから、リセットボタン243の押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
Figure 166 (a) is a diagram showing the timeline of the process from when a power outage occurs during error detection to when power is restored by pressing the
図166(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、エラー検知状態、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 166(a) is a state in which the
同状態では、図166(a-1)に示すように、エラー(本例では、セレクタエラー)が発生している状態であることから、液晶表示装置157において、エラー(本例では、セレクタエラー)を報知するエラー報知(本例では、「セレクタエラーです」という文字列を含む表示)を実行している。また、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDhを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 166(a-1), an error (in this example, a selector error) has occurred, and so the liquid
続く符号T2で示す状態は、エラー検知状態、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which an error has been detected and the power supply of the
同状態では、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、液晶表示装置157、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、エラー検知状態において、リセットボタン243が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by reference symbol T3 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が操作(押下)された状態であるが、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、リセットボタン243の操作が有効化されていない状態であるとともに、図166(a-2)に示すように、液晶表示装置157、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, the
続く符号T4で示す状態は、リセットボタン243が操作(押下)された状態、エラー検知状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が操作(押下)されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態(本例では、エラー検知状態で電断から復帰してリセットSW243センサの検出信号の状態がオンになった状態)になったことから、リセットボタン243は、有効ボタン(第二の操作手段)として機能し、主制御部300は、リセットボタン243(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を実行する。
In this state, the
同状態では、リセットボタン243(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を実行することで、図166(a-3)に示すように、セレクタエラーが解消され、液晶表示装置157において、他のエラー(本例では、扉開放エラー)を報知するエラー報知(本例では、「扉が開いています」という文字列を含む表示)を実行している。また、リセットボタン243の操作中(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDhを点灯している。
In this state, by executing control over the operation of the reset button 243 (second operating means) (in this example, processing corresponding to the error resolution operation), the selector error is resolved as shown in FIG. 166 (a-3), and an error notification (in this example, a display including the text string "Door is open") is executed on the liquid
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、エラー非検知状態において、リセットボタン243の押下操作が解除され、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by reference symbol T5 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態であることから、図示は省略するが、主基板表示器190のLEDhを消灯している。
In this state, the
<ボタン押下状態での復電の具体例/設定変更可能状態におけるリセットボタン>
次に、図166(b)を用いて、設定変更可能状態におけるリセットボタン243の押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/Reset button in a state where settings can be changed>
Next, the restoration of power when the
図166(b)は、リセットボタン243の押下状態で設定変更可能状態への移行を伴う電源投入を行う流れを時系列で示した図である。
Figure 166 (b) is a diagram showing the timeline of the process of powering on the device while the
図166(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定変更可能状態、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 166(b) is a state in which the
同状態では、図166(b-1)に示すように、設定確認状態であることから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値(本例では、2)を表示している。また、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDhを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 166(b-1), since this is the setting confirmation state, the setting value display device 101a displays a number (2 in this example) indicating the current setting value. Also, since the
続く符号T2で示す状態は、設定確認状態、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態において、設定キーSWがONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a setting confirmation state in which the
同状態では、設定キーSWがOFFになったことから、図166(b-2)に示すように、設定値表示装置101aにおける表示を消去し、設定確認状態を終了している。 In this state, since the setting key SW is turned OFF, the display on the setting value display device 101a is erased and the setting confirmation state is terminated, as shown in FIG. 166 (b-2).
続く符号T3で示す状態は、設定キーSWがOFFの状態、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、設定値表示装置101a、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, when the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、設定キーSWがOFFの状態において、設定キーSWがOFFからONに変化するとともに、リセットボタン243が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by reference symbol T4 is a state in which, with the
同状態では、リセットボタン243が操作(押下)された状態であるが、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、リセットボタン243の操作が有効化されていない状態であるとともに、図166(b-3)に示すように、設定値表示装置101a、主基板表示器190等の表示が非表示となっている。
In this state, the
続く符号T5で示す状態は、設定キーSWがONの状態、リセットボタン243が操作(押下)された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the power supply of the
同状態では、設定キーSWがONの状態で電断から復帰したことから設定変更可能状態になるとともに、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態(本例では、リセットSWセンサの検出信号の状態がオンであり、かつ、割込みステータスがエラー検知状態に該当しない状態)になったが、リセットボタン243は、無効ボタン(第一の操作手段)として機能し、主制御部300は、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、設定値変更操作に対応する処理)を実行しない。
In this state, the setting key SW is ON when power is restored, making it possible to change the settings, and the
同状態では、リセットボタン243(第一の操作手段)の操作に対する制御(本例では、設定値変更操作に対応する処理)を実行しないことから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行せず、図166(b-4)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値(本例では、2)を表示している。また、リセットボタン243の操作中(本例では、主制御部300のリセットSW243センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDhを点灯している。
In this state, control over the operation of the reset button 243 (first operating means) (in this example, processing corresponding to the setting value change operation) is not executed, so the setting value is not changed (in this example, changing from setting 2 to setting 3), and as shown in FIG. 166 (b-4), a number indicating the current setting value (in this example, 2) is displayed on the setting value display device 101a. Also, because the
続く符号T6で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定変更可能状態において、リセットボタン243の押下操作が解除され、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by reference symbol T6 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が操作されていない(非押下)状態であることから、図示は省略するが、主基板表示器190のLEDhを消灯している。
In this state, the
続く符号T7で示す状態は、電源装置252の電源がON、設定変更可能状態において、リセットボタン243が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by reference symbol T7 is a state in which the
同状態では、リセットボタン243が電源投入時ではない状態において操作(押下)され、リセットボタン243の操作に対する制御(本例では、設定変更操作に対応する処理)を実行することから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行した後に、図166(b-5)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値(本例では、3)を表示している。
In this state, the
以上説明した通り、主基板表示器190は、各ボタンが操作されている場合にLEDが点灯する表示器であり、仮に、操作が無効となっている期間であっても、ボタンが操作されていれば、この主基板表示器190のLEDが点灯することとなる。
As explained above, the
本例によれば、復電時に操作手段が操作されている場合に、該操作に基づく制御を行わない操作手段であっても、主基板表示器190のLEDを発光させることができるため、制御が無効となっているから操作に基づく制御を行わないのか、故障しているから操作に基づく制御を行わないのかを、視覚によって一目で判別することができる。
According to this example, if the operating means is operated when power is restored, even if the operating means does not perform control based on the operation, the LED of the
<ボタン押下状態での復電(変形例)>
次に、図167を用いて、ボタン押下状態での復電(変形例)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、ここでは、図159を用いて説明した内容と異なる内容についてのみ説明することとする。
<Power recovery when button is pressed (variation example)>
Next, power restoration when the button is pressed (variation) will be described with reference to Fig. 167. In order to avoid redundant explanation, only the contents different from those described with reference to Fig. 159 will be described here.
<ボタン押下状態での復電(変形例)/電源投入時>
図167(a)は、電源投入時の各ボタンの制御状態(変形例)を示した図であり、図159(a)に対応する図である。
<Power recovery with button pressed (variation)/When power is turned on>
FIG. 167(a) is a diagram showing the control state (modified example) of each button when the power is turned on, and corresponds to FIG. 159(a).
図159(a)を用いて説明した例では、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、および、精算ボタン134は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)としたが、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)であってもよい。
In the example described using FIG. 159(a), the
また、図159(a)を用いて説明した例では、演出ボタン156および音量ボタン193aは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタン(第一の操作手段)としたが、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)であってもよい。
In the example described using FIG. 159(a), the
本例によれば、主制御部300に制御され、相対的に重要度が高い操作手段(例えば、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139)は、復電時に操作に基づいた制御を行わないことで、重大な誤操作を防止することができる。
In this example, the operation means that are controlled by the
一方、第1副制御部400に制御され、相対的に重要度が低い操作手段(例えば、演出ボタン156、音量ボタン193b)は、復電時に操作に基づいた制御を行うことで、利便性を高めることができる。
On the other hand, the operation means that are controlled by the first
また、主制御基板(主制御部300)と、副制御基板(第1副制御部400)で、基板毎に制御内容を統一(共通化)することで、制御が複雑になることがなく、制御負担を軽減することができる。 In addition, by unifying (commonizing) the control content for each main control board (main control unit 300) and sub-control board (first sub-control unit 400), control does not become complicated and the control burden can be reduced.
なお、本例では、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態になったとしても、リセットボタン243の操作に対する制御(設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行しないように構成したが、本願発明は本例に限定されず、リセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、リセットボタン243が操作されている状態で電断から復帰してリセットボタン243の操作が有効化される状態になった場合に、リセットボタン243の操作に対する制御(設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行する(または実行可能)に構成してもよい。
In this example, even if a power outage occurs in which the
換言すれば、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す演出ボタン156、音量ボタン193a)と、第三の操作手段(例えば、リセットボタン243)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される制御状態になったとしても、該第一の操作手段の該操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行せず、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第二の操作手段の該操作に対する制御(例えば、各種演出において遊技者の操作に応じて演出を行う処理、音量の調整を行う処理)を実行し、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰して該第三の操作手段の操作が有効化される制御状態になると、該第三の操作手段の該操作に対する制御(例えば、設定値変更操作やエラー解消操作に対応する処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第三の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第三の操作手段は、遊技者が操作困難な位置に設けられた操作手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 In other words, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (for example, the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (for example, the start lever 135 shown in FIG. 150), a second operating means (for example, the performance button 156 and the volume button 193a shown in FIG. 150), and a third operating means (for example, the reset button 243), and even if a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the first operating means is not operated, and a control state is entered in which the power interruption is restored when the first operating means is operated and the operation of the first operating means is enabled, control over the operation of the first operating means (for example, a reel rotation start process that starts the rotation of all reels 110 to 112) is not executed, and a control in which a power interruption occurs in which the power supply device is cut off when the second operating means is not operated, and a control in which the power interruption is restored when the second operating means is operated and the operation of the second operating means is enabled When the third operating means is in a control state, control is performed for the operation of the second operating means (for example, a process for performing various effects in response to the player's operation, a process for adjusting the volume), and when the third operating means is not operated, a power interruption occurs in which the power supply device is cut off, and when the third operating means is operated, a control state is entered in which the operation of the third operating means is enabled by recovering from the power interruption, and control is performed for the operation of the third operating means (for example, a process corresponding to a setting value change operation or an error resolution operation), and when control for the operation of the first operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and even if control for the operation of the second operating means is executed, it is possible to return to the state before the control was executed, and when control for the operation of the third operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and the third operating means is an operating means provided in a position that is difficult for a player to operate.
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段、第三の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)関しては、誤操作であっても復帰が可能なので復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。また、復帰が困難又は不可能な操作手段であっても、遊技者が操作困難な位置に設けられたボタンであれば管理者が敢えて操作している可能性が高いため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, for operation means that are difficult or impossible to restore (first operation means, third operation means), control of operation is not performed even if they are in a state of being operated when power is restored, taking into consideration the case of erroneous operation. Furthermore, for operation means that are reversible (second operation means), since restoration is possible even in the case of erroneous operation, control of operation is performed if they are in a state of being operated when power is restored. Furthermore, even if an operation means is difficult or impossible to restore, if the button is located in a position that is difficult for a player to operate, there is a high possibility that the administrator has deliberately operated it, so control of operation is performed if they are in a state of being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a highly convenient gaming machine that allows players to quickly return to playing while taking into consideration erroneous operation, etc.
<ボタン押下状態での復電(変形例)/電源投入時(エラー検知状態)>
図167(b)は、電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態(変形例)を示した図であり、図159(b)に対応する図である。
<Power recovery when button is pressed (variation example) / When power is turned on (error detection state)>
FIG. 167(b) is a diagram showing the control state (variation) of each button when the power is turned on (error detection state), and corresponds to FIG. 159(b).
図159(b)を用いて説明した例では、リセットボタン243は、エラー検知状態で電断から復帰してリセットSWセンサの検出信号の状態がオンになった状態になると、有効ボタン(第二の操作手段)として機能する例を示したが、無効ボタン(第一の操作手段)として機能し、リセットボタン243の操作に対する制御(本例では、エラー解消操作に対応する処理)を実行しなくてもよい。
In the example described using FIG. 159(b), the
<ボタン押下状態での復電(変形例)/設定変更を伴う電源投入時>
図167(c)は、設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態(変形例)を示した図であり、図159(c)に対応する図である。
<Power recovery with button pressed (variation)/Power on with setting change>
FIG. 167(c) is a diagram showing the control state (modified example) of each button when the power is turned on with a setting change, and corresponds to FIG. 159(c).
図159(c)を用いて説明した例では、リセットボタン243は、設定変更を伴う電源投入で電断から復帰してリセットSWセンサの検出信号の状態がオンになった状態になると、無効ボタン(第一の操作手段)として機能する例を示したが、有効ボタン(第二の操作手段)として機能し、リセットボタン243の操作に対する制御(本例では、設定値変更操作に対応する処理)を実行してもよい。
In the example described using FIG. 159(c), the
<設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況>
図168(a)は、設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況の一例を示した図であり、図160(a)に対応する図である。
<Control status of each button when the setting change state ends>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of the control state of each button when the setting change state is ended, and corresponds to FIG. 160(a).
図168(a)は、図160(a)と同一であるため、その詳細な説明は省略するが、図167(a)に示す例では、演出ボタン156は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となり、当該操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)が実行されるのに対して、図168(a)に示すように、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって演出ボタン156(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して演出ボタン156の操作が有効化される状態になったとしても、演出ボタン156の操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)を実行しない。
Figure 168 (a) is the same as Figure 160 (a), so a detailed description will be omitted, but in the example shown in Figure 167 (a), if the
また、図167(a)に示す例では、音量ボタン193aは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となり、当該操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)が実行されるのに対して、図168(a)に示すように、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって音量ボタン193a(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して音量ボタン193aの操作が有効化される状態になったとしても、音量ボタン193aの操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)を実行しない。
In the example shown in FIG. 167(a), if the
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す演出ボタン156、音量ボタン193a)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第一の操作手段の操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御(例えば、各種演出において遊技者の操作に応じて演出を行う処理、音量の調整を行う処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態に設定されている状態であって前記第二の操作手段が操作されている状態で該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行しない(例えば、図168(a)参照)、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming machine according to this embodiment (e.g., a slot machine as shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., a power supply device 252 as shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (e.g., a start lever 135 as shown in FIG. 150), a second operating means (e.g., a performance button 156 and a volume button 193a as shown in FIG. 150), and a main control means (e.g., a main control unit 300 as shown in FIG. 152) that controls a game based on one of a plurality of setting values, and the main control means is capable of setting one of a plurality of states including at least a playable state (e.g., a normal game state) in which a game can proceed, a setting confirmation state (e.g., a setting confirmation mode) in which a currently set setting value can be confirmed, and a setting change state (e.g., a setting change mode) in which one of the plurality of setting values can be set, and it is assumed that a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while the first operating means is not being operated, and the power is restored while the first operating means is being operated, resulting in a state in which operation of the first operating means is enabled. However, when a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while the second operating means is not being operated, and the power interruption is restored while the second operating means is being operated and the operation of the second operating means is enabled, control over the operation of the second operating means (for example, a process for performing various effects in response to the player's operation, a process for adjusting the volume) is executed, and when control over the operation of the first operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and even if control over the operation of the second operating means is executed, it is possible to return to the state before the control was executed, and even if the setting is changed and the second operating means is operated and the game transitions from the setting change state to the playable state and the operation of the second operating means is enabled, control over the operation of the second operating means is not executed (for example, see FIG. 168(a)).
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)に関しては、誤操作であっても復帰が可能なため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 According to the gaming machine according to this embodiment, for an operation means (first operation means) for which recovery is difficult or impossible, control of the operation is not performed even if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored, in consideration of the case of erroneous operation. In addition, for an operation means (second operation means) for which recovery is possible, since recovery is possible even in the case of erroneous operation, control of the operation is performed if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a gaming machine with high convenience that allows the user to quickly return to play while taking into consideration erroneous operation, etc. In addition, the setting change state is, in principle, a state to which the user transitions by the operation of the administrator, and recovery from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to quickly return to play, control of the operation is not performed in consideration of only erroneous operation. In addition, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings, and there is a risk that the administrator will not notice the erroneous operation, and for example, the settings such as the volume may remain at a setting that the administrator did not intend, so control of the operation is not performed when returning from the setting change state.
<設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況>
図168(b)は、設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況の一例を示した図であり、図160(b)に対応する図である。
<Control status of each button when the setting confirmation state ends>
FIG. 168(b) is a diagram showing an example of the control status of each button when the setting confirmation state ends, and corresponds to FIG. 160(b).
図168(b)は、図160(b)と同一であるため、その詳細な説明は省略するが、図167(a)に示す例では、演出ボタン156は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となり、当該操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)が実行されるのに対して、図168(b)に示すように、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって演出ボタン156(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して演出ボタン156の操作が有効化される状態になったとしても、演出ボタン156の操作に対する制御(本例では、各種演出において、遊技者の操作に応じて演出を行う処理)を実行しない。
Figure 168 (b) is the same as Figure 160 (b), so a detailed description will be omitted, but in the example shown in Figure 167 (a), if the
また、図167(a)に示す例では、音量ボタン193aは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となり、当該操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)が実行されるのに対して、図168(b)に示すように、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって音量ボタン193a(第二の操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して音量ボタン193aの操作が有効化される状態になったとしても、音量ボタン193aの操作に対する制御(本例では、音量の調整を行う処理)を実行しない。
In the example shown in FIG. 167(a), if the
本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、図150に示す演出ボタン156、音量ボタン193a)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第一の操作手段の操作に対する制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御(例えば、各種演出において遊技者の操作に応じて演出を行う処理、音量の調整を行う処理)を実行し、前記第一の操作手段の操作に対する制御が実行されると、該制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の操作手段の操作に対する制御が実行されても、該制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態に設定されている状態であって前記第二の操作手段が操作されている状態で該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行しない(例えば、図168(b)参照)、ことを特徴とする遊技台である。 A gaming machine according to this embodiment (e.g., a slot machine as shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., a power supply device 252 as shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (e.g., a start lever 135 as shown in FIG. 150), a second operating means (e.g., a performance button 156 and a volume button 193a as shown in FIG. 150), and a main control means (e.g., a main control unit 300 as shown in FIG. 152) that controls a game based on one of a plurality of setting values, and the main control means is capable of setting one of a plurality of states including at least a playable state (e.g., a normal game state) in which a game can proceed, a setting confirmation state (e.g., a setting confirmation mode) in which a currently set setting value can be confirmed, and a setting change state (e.g., a setting change mode) in which one of the plurality of setting values can be set, and it is assumed that a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while the first operating means is not being operated, and the power is restored while the first operating means is being operated, resulting in a state in which operation of the first operating means is enabled. However, when a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while the second operating means is not being operated, and the power interruption is restored while the second operating means is being operated and the operation of the second operating means is enabled, control over the operation of the second operating means (for example, a process for performing various effects in response to the player's operation, a process for adjusting the volume) is executed, and when control over the operation of the first operating means is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed, and even if control over the operation of the second operating means is executed, it is possible to return to the state before the control was executed, and even if the setting confirmation state is set and the second operating means is operated, and the game moves from the setting confirmation state to the playable state and the operation of the second operating means is enabled, control over the operation of the second operating means is not executed (for example, see FIG. 168(b)).
本実施形態に係る遊技台によれば、復帰が困難又は不可能な操作手段(第一の操作手段)に関しては、誤操作の場合を考慮して復電時に操作されている状態であっても操作に対する制御を行わないようにする。また、復帰が可能な操作手段(第二の操作手段)に関しては、誤操作であっても復帰が可能なため、復電時に操作されている状態であれば操作に対する制御を行うようにする。このようにすることで、誤操作等に配慮しつつも、いち早く遊技に復帰可能な利便性の高い遊技台を提供することが可能となる。また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 According to the gaming machine according to this embodiment, for an operation means (first operation means) for which recovery is difficult or impossible, control of the operation is not performed even if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored, in consideration of the case of erroneous operation. In addition, for an operation means (second operation means) for which recovery is possible, since recovery is possible even in the case of erroneous operation, control of the operation is performed if the operation is in a state in which it is being operated when power is restored. In this way, it is possible to provide a gaming machine with high convenience that allows the user to quickly return to play while taking into consideration erroneous operation, etc. In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state to which the user transitions by the operation of the administrator, and recovery from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since it is a situation in which it is not necessary to quickly return to play, control of the operation is not performed in consideration of only erroneous operation. In addition, in the setting confirmation state, the administrator is focused on checking the settings, and there is a risk that the administrator will not notice the erroneous operation, and for example, the settings such as the volume may remain at a setting that the administrator did not intend, so control of the operation is not performed when returning from the setting confirmation state.
<電源投入時の有効ボタンの同時操作>
次に、図169(a)を用いて、電源投入時の有効ボタンの同時操作について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons when powering on>
Next, the simultaneous operation of valid buttons when the power is turned on will be described with reference to FIG. 169(a).
図169(a)は、電源投入時の有効ボタンが同時操作された場合の制御の他の一例を示した図である。 Figure 169 (a) shows another example of control when valid buttons are operated simultaneously when the power is turned on.
図167(a)を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとして、演出ボタン156と、音量ボタン193aを備え、有効になる場合がある有効ボタンとして、停止ボタン137~139を備える。
As explained using FIG. 167(a), the slot machine in this example has the
本例では、演出ボタン156と音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156と音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して演出ボタン156と音量ボタン193aの操作が有効化される状態になると、主制御部300は、演出ボタン156の操作と音量ボタン193aの操作をいずれも有効と判定し、先に、演出ボタン156の操作に対する制御(例えば、メニュー表示を行う処理)を実行し、続けて、音量ボタン193aに対する制御(例えば、メニュー表示のカーソルを移動させる処理)を実行する。
In this example, when a power outage occurs in which the
なお、演出ボタン156の操作と音量ボタン193aの操作をいずれも無効と判定してもよいし、演出ボタン156の操作に対する制御(例えば、メニュー表示を行う処理)と音量ボタン193aに対する制御(例えば、メニュー表示のカーソルを移動させる処理)の一方のみを実行するように構成してもよい。
It is also possible to determine that both the operation of the
また、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作が有効化される状態になると、主制御部300は、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作をいずれも有効と判定し、先に、音量ボタン193a(右)の操作に対する制御(例えば、音量を増加させる処理)を実行し、続けて、音量ボタン193a(左)に対する制御(例えば、音量を減少させる処理)を実行する。
In addition, when a power outage occurs in which the
なお、先に、音量ボタン193a(左)の操作に対する制御(例えば、音量を減少させる処理)を実行し、続けて、音量ボタン193a(右)に対する制御(例えば、音量を増加させる処理)を実行してもよいし、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作をいずれも無効と判定してもよいし、音量ボタン193a(右)の操作に対する制御(例えば、音量を増加させる処理)と音量ボタン193a(左)に対する制御(例えば、音量を減少させる処理)の一方のみを実行するように構成してもよい。
It is possible to first execute control over the operation of the
また、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aの操作が有効化される状態になると、主制御部300は、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能する場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作と音量ボタン193aの操作をいずれも有効と判定し、先に、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行し、続けて、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)を実行する。
In addition, when a power outage occurs in which the
一方、主制御部300は、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能しない場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作を無効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行せず、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)のみを実行する。
On the other hand, if the stop buttons 137-139 do not function as valid buttons when power is restored, the
なお、停止ボタン137~139のいずれかの操作と音量ボタン193aの操作をいずれも無効と判定してもよいし、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能する場合に、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)を実行せず、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)のみを実行するように構成してもよい。
It may be determined that both the operation of any of the stop buttons 137-139 and the operation of the
また、図示は省略するが、演出ボタン156と停止ボタン137~139のいずれかが操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156と停止ボタン137~139のいずれかが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して演出ボタン156と停止ボタン137~139のいずれかの操作が有効化される状態になると、主制御部300は、演出ボタン156の操作と停止ボタン137~139のいずれかの操作をいずれも無効と判定する。
Although not shown in the figure, if a power outage occurs in which the
<電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンの同時操作>
次に、図169(b)を用いて、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンの同時操作について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons when powering on (error detection state)>
Next, simultaneous operation of valid buttons when the power is turned on (error detection state) will be described using FIG. 169(b).
図169(b)は、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンが同時操作された場合の制御の他の一例を示した図である。 Figure 169 (b) shows another example of control when valid buttons are operated simultaneously when the power is turned on (error detection state).
図167(a)を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとして、演出ボタン156と、音量ボタン193aを備え、有効になる場合がある有効ボタンとして、停止ボタン137~139を備える一方で、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンとして、リセットボタン(リセットSW)243を備える。
As explained using FIG. 167(a), the slot machine of this example has
本例では、演出ボタン156と音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156と音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、演出ボタン156と音量ボタン193aの操作をいずれも無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。なお、エラー検知状態であっても、演出ボタン156と音量ボタン193aの操作をいずれも有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成してもよい。
In this example, a power outage occurs in which the
また、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作をいずれも無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しない。なお、エラー検知状態であっても、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作をいずれも有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成してもよい。
In addition, if a power outage occurs in which the
また、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能する場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、音量ボタン193aに対する制御は実行しない(停止ボタン優先)。
In addition, if a power outage occurs in which the power supply to the
一方、主制御部300は、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能しない場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作を無効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行せず、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)のみを実行する。
On the other hand, if the stop buttons 137-139 do not function as valid buttons when power is restored, the
また、演出ボタン156とリセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156とリセットボタン243が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、リセットボタン243の操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、演出ボタン156に対する制御は実行しない(リセットボタン優先)。
In addition, if a power outage occurs in which the
また、音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))とリセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、音量ボタン193aとリセットボタン243が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、リセットボタン243の操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)を優先して実行し、音量ボタン193aに対する制御は実行しない(リセットボタン優先)。
In addition, if a power outage occurs in which the power supply to the
また、停止ボタン137~139のいずれかとリセットボタン243が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139のいずれかとリセットボタン243が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、主制御部300は、停止ボタン137~139のいずれかとリセットボタン243の操作をいずれも有効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)と、リセットボタン243の操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)を実行する。
In addition, if a power outage occurs in which the power supply to the
なお、停止ボタン137~139のいずれかとリセットボタン243の操作をいずれも有効と判定する場合、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行した場合にのみ、リセットボタン243の操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)を実行するように構成してもよい。
Note that if it is determined that the operation of any one of the stop buttons 137-139 and the
一方、主制御部300は、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能しない場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作を無効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行せず、リセットボタン243の操作に対する制御(例えば、エラー解消操作に対応する処理)のみを実行する。
On the other hand, if the stop buttons 137-139 do not function as valid buttons when power is restored, the
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)>
次に、図170を用いて、或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)について説明する。なお、重複した説明を回避するために、ここでは、図162を用いて説明した内容と異なる内容についてのみ説明することとする。
<Operation of each button in the operation state of a certain operation means (modified example)>
Next, the operation (variation) of each button in the operation state of a certain operation means will be described with reference to Fig. 170. In order to avoid redundant explanation, only the contents different from those described with reference to Fig. 162 will be described here.
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)/MAXベットボタン>
図170(a)は、MAXベットボタン132の操作状態での各ボタンの制御状態の変形例を示した図であり、図162(a)に対応する図である。
<Operation of each button in the operation state of a certain operation means (variation example)/MAX bet button>
FIG. 170(a) is a diagram showing a modified example of the control state of each button when the
図162(a)を用いて説明した例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの状態)において、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成したが、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(a), when the operation of the 1-coin bet button 130 (second operation means) is detected in the operation state of the MAX bet button 132 (second operation means) (the state of the detection signal of the
また、図162(a)を用いて説明した例では、MAXベットボタン132(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300のベットボタン132センサの検出信号の状態がオンの状態)において、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成したが、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(a), when the operation of the start lever 135 (first operating means) is detected in the operating state of the MAX bet button 132 (second operating means) (the state of the detection signal of the
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)/1枚ベットボタン>
図170(b)は、1枚ベットボタン130の操作状態での各ボタンの制御状態の変形例を示した図であり、図162(b)に対応する図である。
<Operation of each button in the operation state of a certain operation means (variation example)/1 coin bet button>
FIG. 170(b) is a diagram showing a modified example of the control state of each button when the 1-
図162(b)を用いて説明した例では、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの状態)において、精算ボタン134(第二の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成したが、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(b), when the operation of the settlement button 134 (second operation means) is detected in the operation state of the 1 coin bet button 130 (second operation means) (the state of the detection signal of the
また、図162(b)を用いて説明した例では、1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300のベットボタン130センサの検出信号の状態がオンの状態)において、スタートレバー135(第一の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成したが、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(b), when the operation of the start lever 135 (first operation means) is detected in the operation state of the 1 coin bet button 130 (second operation means) (the state of the detection signal of the
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)/スタートレバー>
図170(d)は、スタートレバーの操作状態での各ボタンの制御状態の変形例を示した図であり、図162(d)に対応する図である。
<Operation of each button in the operating state of a certain operating means (variation example)/start lever>
FIG. 170(d) is a diagram showing a modified example of the control state of each button when the start lever is operated, and corresponds to FIG. 162(d).
図162(d)を用いて説明した例では、スタートレバー135(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300のスタートレバー135センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)または1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成したが、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(d), when the operation of the MAX BET button 132 (second operating means) or the 1 BET button 130 (second operating means) is detected in the operating state of the start lever 135 (second operating means) (the state of the detection signal of the
<或る操作手段の操作状態における各ボタンの操作(変形例)/停止ボタン>
図170(e)は、停止ボタンの操作状態での各ボタンの制御状態の変形例を示した図であり、図162(e)に対応する図である。
<Operation of each button in the operation state of a certain operation means (variation example)/stop button>
FIG. 170( e ) is a diagram showing a modified example of the control state of each button when the stop button is operated, and corresponds to FIG. 162( e ).
図162(e)を用いて説明した例では、停止ボタン137~139(第二の操作手段)の操作状態(主制御部300の停止ボタン137~139センサの検出信号の状態がオンの状態)において、MAXベットボタン132(第二の操作手段)または1枚ベットボタン130(第二の操作手段)の操作を検出した場合には、当該操作を有効と判定し、当該操作に対する制御を実行するように構成したが、当該操作を無効と判定し、当該操作に対する制御は実行しないように構成してもよい。
In the example described using FIG. 162(e), when the operation of the MAX BET button 132 (second operation means) or the 1 BET button 130 (second operation means) is detected in the operation state of the stop buttons 137-139 (second operation means) (the state of the detection signal of the stop button 137-139 sensor of the
<演出ボタン操作と音量ボタンの操作に対する制御の具体例>
次に、図171を用いて、演出ボタン操作157と音量ボタン193aの操作に対する制御の具体例について説明する。
<Specific examples of control over performance button operations and volume button operations>
Next, a specific example of control over the operation of the
<演出ボタン操作と音量ボタンの操作に対する制御の具体例1>
図171(a)は、演出ボタン156に対する制御と、音量ボタン193aに対する制御の一例を時系列で示した図である。
<Specific example 1 of control over performance button operation and volume button operation>
FIG. 171(a) is a diagram showing an example of control over the
図171(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、演出ボタン156と音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 171(a) is a state in which the
同状態は、図171(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行しており、メニュー表示を表示していない状態である。
As shown in FIG. 171(a-1), this state is a state in which the liquid
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、メニュー表示を表示していない状態において、演出ボタン156が押下された状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is when the
同状態では、メニュー表示を表示していない状態において、演出ボタン156が押下されたことから、演出ボタン156に対する制御として、図171(a-2)に示すように、液晶表示装置157において、メニュー表示のトップ画面表示を開始している。
In this state, when the menu display is not being displayed, the
メニュー表示のトップ画面表示の内容は、特に限定されないが、本例では、メニュー表示であることを示す表示(本例では、「メニュー」という文字列の表示)と、メニュー表示において表示や設定が可能なメニュー(項目)の表示(本例では、「音量設定」、「光量設定」、「遊技説明」という文字列の表示)と、仮選択されているメニュー(項目)を指し示すカーソルを表示している。 The contents of the top screen display of the menu display are not particularly limited, but in this example, a display indicating that it is a menu display (in this example, the character string "Menu" is displayed), a display of the menus (items) that can be displayed or set in the menu display (in this example, the character strings "Volume setting", "Light setting", and "Game instructions" are displayed), and a cursor pointing to the provisionally selected menu (item) is displayed.
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がON、演出ボタン156が操作されていない(非押下)状態、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、音量ボタン193a(下)が押下された状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the
同状態では、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、「音量設定」がカーソルによって仮選択されている状態で音量ボタン193a(下)が押下されたことから、音量ボタン193a(下)に対する制御として、図171(a-3)に示すように、カーソルを、「音量設定」の位置から、下方の「光量設定」の位置に移動させている。
In this state, when the top screen display of the menu display is displayed (state 1), "Volume setting" is tentatively selected with the cursor and the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がON、演出ボタン156が操作されていない(非押下)状態、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、音量ボタン193a(上)が押下された状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、「光量設定」がカーソルによって仮選択されている状態で音量ボタン193a(上)が押下されたことから、音量ボタン193a(上)に対する制御として、図171(a-4)に示すように、カーソルを、「光量設定」の位置から、上方の「音量設定」の位置に移動させている。
In this state, when the top screen display of the menu display is displayed (state 1), the
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、演出ボタン156が押下された状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、「音量設定」がカーソルによって仮選択されている状態で演出ボタン156が押下されたことから、演出ボタン156に対する制御として、図171(a-5)に示すように、液晶表示装置157において、メニュー表示のトップ画面表示を、次の階層の音量設定表示に切り替え、音量設定表示を表示している状態(状態2)に移行している。
In this state, when the top screen display of the menu display is displayed (state 1), and the
音量設定表示の内容は、特に限定されないが、本例では、音量設定表示であることを示す表示(本例では、「音量設定」という文字列の表示)と、現在の音量を示す音量レベル表示と、音量ボタン193a(右)と音量ボタン193a(左)の操作によって音量調整が可能なことを示す、音量ボタン193aの外観を模した画像を表示している。
The contents of the volume setting display are not particularly limited, but in this example, a display indicating that it is a volume setting display (in this example, the character string "Volume Setting" is displayed), a volume level display indicating the current volume, and an image imitating the appearance of the
<演出ボタン操作と音量ボタンの操作に対する制御の具体例2>
図171(b)は、演出ボタン156に対する制御と、音量ボタン193aに対する制御の他の一例を時系列で示した図である。
<Specific example 2 of control over performance button operation and volume button operation>
Figure 171 (b) is a diagram showing another example of control over the
なお、図171(b)において符号T1~T2に示す状態は、同図(a)において符号T1~T2に示す状態と同じであるため、その説明は省略し、以下、同図(b)において符号T3に示す状態から説明する。 Note that the states indicated by symbols T1 and T2 in Figure 171(b) are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in Figure 171(a), so their description will be omitted and the following description will begin with the state indicated by symbol T3 in Figure 171(b).
図171(b)において符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がON、演出ボタン156が操作されていない(非押下)状態、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)である。
The state indicated by the symbol T3 in FIG. 171(b) is a state in which the
符号T2に示す状態では、メニュー表示を表示していない状態において、演出ボタン156が押下されたことから、演出ボタン156に対する制御として、図171(b-2)に示すように、液晶表示装置157において、メニュー表示のトップ画面表示を開始したが、符号T3に示す状態では、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)を維持している。
In the state shown by reference symbol T2, when the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がON、演出ボタン156と音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態において、演出ボタン156が押下された状態である。
The state indicated by the symbol T4 is a state in which the
符号T4,T5に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図171(b-4)に示すように、液晶表示装置157の表示が非表示となっている。
In the states indicated by symbols T4 and T5, a power outage occurs in which the
続く符号T6で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、演出ボタン156が押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T6 is a state in which the
同状態では、演出ボタン156が押下された状態で復電したことから、演出ボタン156に対する制御として、図171(b-5)に示すように、液晶表示装置157において、メニュー表示のトップ画面表示を開始し、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)に移行している。
In this state, power is restored with the
すなわち、図171(b)を用いて説明した例では、メニュー表示を表示していない状態において演出ボタン156が押下されたことから、同図(b-2)に示すように、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)に移行し、このメニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)で、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、演出ボタン156が押下された状態で復電したが、次の階層の音量設定表示を表示している状態(状態2)に移行することなく、電断・復電前と同じメニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)から開始される。
In the example described using FIG. 171(b), when the
本例によれば、復電時における遊技者の誤操作によって演出ボタン156による操作が有効になった場合であっても、電断・復電前と同じメニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)から操作を開始することができ、遊技者を混乱させることがない上に、電断・復電前に行うつもりであった操作を直ぐに行うることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
According to this example, even if the player mistakenly operates the
なお、本例では、メニュー表示を表示していない状態において演出ボタン156が押下され、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)で、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した例を示したが、メニュー表示を表示していない状態(例えば、図171(b)において符号T1で示す状態)で、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した場合も、音量設定表示を表示している状態(状態2)に移行することなく、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)に移行するように構成してもよい。
In this example, the
また、メニュー表示のトップ画面表示を表示している状態(状態1)で、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した例を示したが、音量ボタン193aが押下され、音量設定表示(または光量設定表示)における音量(または光量)を表示している状態で、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した場合に、音量(または光量)を増加(または減少)することなく(音量ボタン193aの操作が有効になることなく)、音量設定表示(または光量設定表示)における音量(または光量)を表示している状態に移行するように構成してもよい。
In addition, an example has been given in which a power interruption occurs to cut off the
<遊技台(変形例)>
次に、図172を用いて変形例に係るスロットマシン1100の基本構成と、貸出機1700の基本構成について説明する。図172は、変形例に係るスロットマシン1100と貸出機1700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Game machine (variant example)>
Next, the basic configuration of the
なお、重複した説明を回避するために、ここでは、図150を用いて説明したスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明することとする。
In order to avoid repetitive explanations, we will only explain the configuration that differs from the
遊技メダル数表示装置1170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図173に示すメダル数制御部1350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン1171は、図173に示すメダル数制御部1350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機1700へ送信するための操作手段である。
The
図172に示す貸出機1700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機1700は、スロットマシン1100と1対1の関係で設置されている。
The
貸出機1700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。カードを受付けた貸出機1700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
The card stores a value. The value stored on the card includes the "number of medals held" and the "money balance", which is the remaining amount of prepaid money. The
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図173に示すメダル数制御部1350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The "number of gaming medals (number of credits)" is data that can be used to set the bet amount and can be converted into the "number of possessed medals." The "number of gaming medals" is obtained by debiting the card's "money balance" or "number of possessed medals." The "number of gaming medals" also includes the number of medals won by winning. This "number of gaming medals" is managed by the medal
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン1171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals possessed" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)" into a count. This "number of medals possessed" is stored in a manner that allows it to be specified by the player's card. In other words, by operating the
貸出機1700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口1701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口1702が設けられている。このカード挿入口1702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口1701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口1702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the
紙幣挿入口1701の下方には、情報表示器1703が設けられている。この情報表示器1703は、貸出機1700の操作案内やスロットマシン1100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器1703の下には、金銭残高表示器1705とメダル数残高表示器1706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器1705には、カード挿入口1702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器1706には、カード挿入口1702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Below the
貸出機1700の上下方向中央部分には、貸出ボタン1707とカード返却ボタン1708が設けられている。貸出ボタン1707は、カード挿入口1702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口1702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン1707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン1707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。
A
例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。 For example, a "number of game medals" equivalent to 1000 yen is added as a predetermined amount. Also, if the "money balance" of the card is less than the predetermined amount (for example, less than 1000 yen), only the "number of game medals" converted from the current balance at a predetermined rate is added. Note that even if the "money balance" of the card is less than the predetermined amount, the "number of medals held" stored on the card may be replenished to add the "number of game medals" equivalent to the predetermined amount.
カード返却ボタン1708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口1702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口1702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
The
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本例のスロットマシン1100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" explained above are converted in the following order: "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held". In this way, the "number of medals held" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、ホール管理端末やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。 Although the "number of medals saved" is not mentioned in this specification, this "number of medals saved" is not stored on the card, but is the number of medals deposited in the arcade. In the arcade, the number of medals a player has won in a game may be managed as "points" during the day by the hall management terminal or other management computer, and managed as "number of medals saved" from the day after the medals were won. When both the "number of medals saved" and the "number of medals saved" are stored, priority is given to deducting from the "number of medals saved". In addition, both the "number of medals saved" and the "number of medals saved" may be stored in a higher-level server in association with the card number. In the case of a visitor card, the "number of medals saved" is stored directly on the visitor card, but the "number of medals saved" may be stored in a higher-level server in association with the card number.
この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン1171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機1700からカードを返却したときには、貸出機1700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端または別の貸出機1700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
When storing the card number in the upper server, data that can identify the time when the card number was stored in the upper server may be written to the card (member card, visitor card) and discharged. The "money balance" is written directly to the card (member card, visitor card) and discharged. The "number of medals held" is stored in the card (member card, visitor card) or the upper server when, for example, the
<制御部>
次に、図173を用いて、変形例に係るスロットマシン1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。図173は、変形例に係るスロットマシン1100の制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
なお、重複した説明を回避するために、ここでは、図152を用いて説明したスロットマシン100の制御部と異なる構成(主として、図173において符号Aで示す矩形領域に属する構成)についてのみ説明することとする。
In order to avoid repetitive explanations, we will only explain the configuration that differs from the control unit of the
主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部1350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部1350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。
The
メダル数制御部1350も、遊技制御部302と同じように、CPU1354と、ROM1356と、RAM1358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1362を搭載している。
Like the
メダル数制御部1350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置1170、計数ボタン1171、および遊技メダル数クリアボタン1172が接続されている。
The basic circuit of the medal
また、メダル数制御部1350の基本回路には、貸出機接続端子板1790を介して貸出機1700も接続されている。メダル数制御部1350は、貸出機1700と双方向の通信を行う。
The medal
メダル数制御部1350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部1350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部1350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部1350は、RAM1358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機1700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
The medal
なお、図173に示す遊技メダル数クリアボタン1172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。
The medal count
例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン1172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン1171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン1171に故障等があり計数ボタン1171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。
For example, if a player leaves the game with "2" remaining in the number of game medals, it becomes difficult to determine whether the player who left "2" intends to continue playing or not, and another player cannot start playing. However, if the number of game medals can be cleared by the operation of a store clerk, another player can be welcomed sooner. Note that the "number of game medals" does not necessarily have to be cleared when the number of game medals is two or less, and if the number of game medals is three or more, counting may be performed in the same way as when the
更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン1172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン1172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン1172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
Furthermore, there is no need to provide a new counting button for store clerks, so there is no increase in costs. Note that instead of distinguishing between clearing and counting by determining the number of game medals played, clearing and counting may be distinguished by the method of operating the game medal count
<ボタン押下状態での復電/計数ボタン,遊技メダル数クリアボタン>
次に、図174(a)を用いて、計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172のボタン押下状態での復電について説明する。
<Power recovery when the button is pressed/Count button, medal count clear button>
Next, using Figure 174 (a), we will explain how power is restored when the
図174(a)は、電源投入時の計数ボタン,遊技メダル数クリアボタンの制御状態を示した図である。 Figure 174 (a) shows the control state of the count button and the medal count clear button when the power is turned on.
<ボタン押下状態での復電/計数ボタン>
図172を用いて説明した計数ボタン1171は、図174(a)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)の一つであり、本例では、メダル数制御部1350によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/count button>
The
本例では、計数ボタン1171(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、計数ボタン1171(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して計数ボタン1171(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、メダル数制御部1350の計数ボタン1171センサの検出信号の状態がオンになっている状態)になると、メダル数制御部1350は、計数ボタン1171(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)を実行する。
In this example, a power outage occurs in which the power supply to the
或る状態(例えば、遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態)において計数ボタン1171が操作されると、「遊技メダル数(遊技価値)」を外部の貸出機1700に送信する計数処理(「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換する計数処理)が実行されるが、続いて、貸出機1700によってカードに記憶されている「持ちメダル数」を「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する操作を行えば、計数ボタン1171が操作される直前の、遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態に復帰することが可能である。
When the
すなわち、計数ボタン1171(操作手段)の操作に対する制御(例えば、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換する計数処理)が実行されても、或る操作(例えば、貸出機1700によってカードに記憶されている「持ちメダル数」を「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する操作)によって該制御が実行される前の状態(遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態)に復帰可能である。
In other words, even if control over the operation of the counting button 1171 (operation means) (for example, a counting process that converts the "number of game medals" to the "number of possessed medals") is executed, it is possible to return to the state before the control was executed (a state in which the number of game medals (number of credits) remains) by a certain operation (for example, an operation that converts the "number of possessed medals" stored on the card by the
なお、エラー検知状態において計数ボタン1171(第二の操作手段)が操作されている状態で電源が投入されて電断から復帰した場合も、計数ボタン1171(第二の操作手段)が操作されている状態で設定変更を伴う電源投入が行われて電断から復帰した場合も同様に、メダル数制御部1350は、計数ボタン1171(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)を実行する。
In addition, in the case where the count button 1171 (second operating means) is operated during an error detection state and the power is turned on to recover from a power outage, and in the case where the count button 1171 (second operating means) is operated and the power is turned on with a setting change to recover from a power outage, the medal
<ボタン押下状態での復電/遊技メダル数クリアボタン>
図173を用いて説明した遊技メダル数クリアボタン1172は、図174(a)に示すように、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタン(第二の操作手段)の一つであり、本例では、メダル数制御部1350によって制御される。
<Power recovery when button is pressed/game medal count clear button>
The game medal count
本例では、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が操作されている状態で電断から復帰して遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、メダル数制御部1350の遊技メダル数クリアボタン1172センサの検出信号の状態がオンになっている状態)になると、メダル数制御部1350は、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)を実行する。
In this example, when a power outage occurs in which the
或る状態(例えば、遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態)において遊技メダル数クリアボタン1172が操作されると、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理が実行されるが、遊技メダル数クリアボタン1172は、遊技者が操作することができない位置(前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられていることから、遊技者の操作によっては、遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態に復帰することは、基本的に不可能である。
When the medal count
また、或る状態(例えば、遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態)において遊技メダル数クリアボタン1172が操作され、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理が実行された場合に、例えば、遊技店の店員によって遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態に復帰することが可能であったとしても、遊技者は遊技メダル数クリアボタン1172を操作できないことから、遊技メダル数クリアボタン1172が操作される直前の、遊技メダル数(クレジット数)がある状態に復帰することは、困難である。
In addition, when the medal count
すなわち、遊技メダル数クリアボタン1172(操作手段)の操作に対する制御(例えば、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)が実行されると、該制御が実行される前の状態(遊技メダル数(クレジット数)が残存している状態)に復帰が困難又は不可能である。 In other words, when control over the operation of the medal count clear button 1172 (operation means) (for example, a process to clear the "medal count" stored in a specified area of the RAM 1358) is executed, it is difficult or impossible to return to the state before the control was executed (a state in which the medal count (credit count) remains).
なお、エラー検知状態において遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が操作されている状態で電源が投入されて電断から復帰した場合も、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が操作されている状態で設定変更を伴う電源投入が行われて電断から復帰した場合も同様に、メダル数制御部1350は、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)を実行する。
In addition, in the case where the power is turned on while the game medal count clear button 1172 (second operating means) is operated in an error detection state and power is restored from a power outage, and in the case where the power is turned on with a setting change while the game medal count clear button 1172 (second operating means) is operated and power is restored from a power outage, the medal
<設定変更状態終了時の計数ボタン,遊技メダル数クリアボタン>
次に、図174(b)を用いて、設定変更状態終了時の計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172について説明する。
<Counting button when setting change is completed, and medal count clear button>
Next, using Figure 174 (b), we will explain the
図174(b)は、設定変更状態終了時の計数ボタン,遊技メダル数クリアボタンの制御状態を示した図である。 Figure 174 (b) shows the control state of the count button and the medal count clear button when the setting change state is completed.
本例では、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって計数ボタン1171(操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して計数ボタン1171の操作が有効化される状態になった場合、計数ボタン1171の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)を実行する。
In this example, when the setting change mode (setting change state) is set and the counting button 1171 (operation means) is operated, if the setting change state transitions to a playable state in which game play can proceed and operation of the
また、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって遊技メダル数クリアボタン1172(操作手段)が操作されている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して遊技メダル数クリアボタン1172の操作が有効化される状態になった場合、遊技メダル数クリアボタン1172の操作に対する制御(本例では、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)を実行する。
In addition, when the setting change mode (setting change state) is set and the game medal count clear button 1172 (operation means) is operated, if the setting change state transitions to a playable state in which game play can proceed and operation of the game medal count
<設定確認状態終了時の計数ボタン,遊技メダル数クリアボタン>
次に、図174(c)を用いて、設定確認状態終了時の計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172について説明する。
<Counting button when the setting confirmation state is completed, and clear medal count button>
Next, using Figure 174 (c), we will explain the
図174(c)は、設定確認状態終了時の計数ボタン,遊技メダル数クリアボタンの制御状態を示した図である。 Figure 174 (c) shows the control state of the count button and the medal count clear button when the setting confirmation state is completed.
本例では、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって計数ボタン1171(操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して計数ボタン1171の操作が有効化される状態になった場合、計数ボタン1171の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)を実行する。
In this example, when the setting confirmation mode (setting confirmation state) is set and the counting button 1171 (operation means) is operated, if the setting confirmation state transitions to a playable state in which game progress is possible and operation of the
また、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって遊技メダル数クリアボタン1172(操作手段)が操作されている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して遊技メダル数クリアボタン1172の操作が有効化される状態になった場合、遊技メダル数クリアボタン1172の操作に対する制御(本例では、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)を実行する。
In addition, when the setting confirmation mode (setting confirmation state) is set and the game medal count clear button 1172 (operation means) is operated, if the setting confirmation state transitions to a playable state in which game play can proceed and operation of the game medal count
<計数ボタンと遊技メダル数クリアボタンの同時操作>
次に、図174(d)を用いて、計数ボタンと遊技メダル数クリアボタンの同時操作について説明する。
<Simultaneous operation of the count button and the medal count clear button>
Next, using Figure 174 (d), the simultaneous operation of the count button and the game medal number clear button will be explained.
図174(d)は、計数ボタンと遊技メダル数クリアボタンが同時操作された場合の制御の一例を示した図である。 Figure 174 (d) shows an example of control when the count button and the game medal count clear button are operated simultaneously.
本例では、計数ボタン1171(第二の操作手段)と遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、計数ボタン1171(第二の操作手段)と遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して計数ボタン1171(第二の操作手段)と遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)の操作が有効化される状態(本例では、メダル数制御部1350の計数ボタン1171センサと遊技メダル数クリアボタン1172センサの検出信号の状態がオンになっている状態)になると、メダル数制御部1350は、計数ボタン1171(第二の操作手段)の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)を優先して実行し、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御は実行しない(計数ボタン優先)。
In this example, when a power interruption occurs in which the
本例によれば、計数ボタンと遊技メダル数クリアボタンの同時操作においては、計数ボタンを優先するため、誤操作によって遊技メダル数がクリアされてしまうことがなく、遊技者が不利益を被ることを未然に防止することができる。 In this example, when the count button and the medal count clear button are operated simultaneously, the count button takes priority, so the medal count will not be cleared by mistake, and the player can be prevented from suffering any disadvantage.
<計数ボタンの操作状態における遊技メダル数クリアボタンの操作>
次に、図174(e)を用いて、計数ボタンの操作状態における遊技メダル数クリアボタンの操作について説明する。図174(e)は、計数ボタンの操作状態での遊技メダル数クリアボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of the medal count clear button while the count button is being operated>
Next, the operation of the medal count clear button in the operation state of the count button will be described with reference to Fig. 174(e). Fig. 174(e) is a diagram showing an example of the control state of the medal count clear button in the operation state of the count button.
本例では、計数ボタン1171(第二の操作手段)の操作状態(本例では、メダル数制御部1350の計数ボタン1171センサの検出信号の状態がオンになっている状態)において、遊技メダル数クリアボタン1172の操作を検出した場合には、当該操作を無効と判定し、遊技メダル数クリアボタン1172の操作に対する制御(本例では、RAM1358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアする処理)は実行しない。
In this example, when operation of the game medal count
本例によれば、計数ボタンの操作状態における遊技メダル数クリアボタンの操作においては、遊技メダル数クリアボタンの操作に対する処理を実行しないため、誤操作によって遊技メダル数がクリアされてしまうことがなく、遊技者が不利益を被ることを未然に防止することができる。 In this example, when the medal count clear button is operated while the count button is in operation, no processing is executed in response to the operation of the medal count clear button, so the medal count will not be cleared by mistake, and the player can be prevented from suffering any disadvantage.
<遊技メダル数クリアボタンの操作状態における計数ボタンの操作>
次に、図174(f)を用いて、遊技メダル数クリアボタンの操作状態における計数ボタンの操作について説明する。図174(f)は、遊技メダル数クリアボタンの操作状態での計数ボタンの制御状態の一例を示した図である。
<Operation of the count button when the gaming medal count clear button is operated>
Next, the operation of the count button in the operation state of the game medal number clear button will be described with reference to Fig. 174(f). Fig. 174(f) is a diagram showing an example of the control state of the count button in the operation state of the game medal number clear button.
本例では、遊技メダル数クリアボタン1172(第二の操作手段)の操作状態(本例では、メダル数制御部1350の遊技メダル数クリアボタン1172センサの検出信号の状態がオンになっている状態)において、計数ボタン1171の操作を検出した場合には、当該操作を無効と判定し、計数ボタン1171の操作に対する制御(本例では、計数ボタン1171が操作されたことに基づく計数処理)は実行しない。
In this example, when operation of the
本例によれば、遊技メダル数クリアボタンの操作状態における計数ボタンの操作においては、遊技メダル数クリアボタンの操作に対する処理を実行しないため、誤操作によって遊技メダル数がクリアされてしまうことがなく、遊技者が不利益を被ることを未然に防止することができる。 In this example, when the counting button is operated while the medal count clear button is in operation, no processing is executed in response to the operation of the medal count clear button, so the medal count will not be cleared by mistake, and the player can be prevented from suffering any disadvantage.
<各ボタンの操作面の最大突出高さ>
次に、図175(a)を用いて、各ボタンの操作面の最大突出高さについて説明する。図175(a)は、スロットマシン100の正面図から各ボタンを抜き出して、各ボタンの操作面の最大突出高さを示した図である。
<Maximum protruding height of each button operation surface>
Next, the maximum protruding height of the operation surface of each button will be described with reference to Fig. 175(a). Fig. 175(a) is a diagram showing the maximum protruding height of the operation surface of each button, with each button extracted from a front view of the
1枚ベットボタン130は、前面扉102の水平面102a(スロットマシン100において遊技者に対して略水平方向となり、遊技者に対向しない外面)から上方(前面扉102を開く方向に対して垂直の方向)に突出するように配設されており、1枚ベットボタン130の操作面を水平面102aに向かって下方に押下することで、1枚ベットボタン130の操作(押下操作)が可能である。
The 1-
図175(a)において符号h1で示す高さは、前面扉102の水平面102aから、1枚ベットボタン130の操作面における頂点までの最大距離(1枚ベットボタン130の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h1 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the horizontal surface 102a of the
MAXベットボタン132は、前面扉102の水平面102aから上方(前面扉102を開く方向に対して垂直の方向)に突出するように配設されており、MAXベットボタン132の操作面を水平面102aに向かって下方に押下することで、MAXベットボタン132の操作(押下操作)が可能である。
The
図175(a)において符号h2で示す高さは、前面扉102の水平面102aから、MAXベットボタン132の操作面における頂点までの最大距離(MAXベットボタン132の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h2 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the horizontal surface 102a of the
スタートレバー135は、前面扉102の垂直面102b(スロットマシン100において遊技者に対して略垂直方向となり、遊技者に対向する外面)から手前(遊技者側。前面扉102を開く方向)に突出するように配設されており、スタートレバー135の操作面を下方に押下することで、スタートレバー135の操作(押下操作)が可能である。
The
図175(a)において符号h3で示す高さは、前面扉102の垂直面102bから、スタートレバー135の操作面における頂点までの最大距離(スタートレバー135の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h3 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the vertical surface 102b of the
停止ボタン137~139は、前面扉102の垂直面102bから手前(遊技者側。前面扉102を開く方向)に突出するように配設されており、停止ボタン137~139の操作面を垂直面102bに向かって奥側に押下することで、停止ボタン137~139の操作(押下操作)が可能である。
The
図175(a)において符号h4で示す高さは、前面扉102の垂直面102bから、停止ボタン137~139の操作面における頂点までの最大距離(停止ボタン137~139の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h4 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the vertical surface 102b of the
演出ボタン156は、前面扉102の水平面102aから上方(前面扉102を開く方向に対して垂直の方向)に突出するように配設されており、演出ボタン156の操作面を水平面102aに向かって下方に押下することで、演出ボタン156の操作(押下操作)が可能である。
The
図175(a)において符号h5で示す高さは、前面扉102の水平面102aから、演出ボタン156の操作面における頂点までの最大距離(演出ボタン156の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h5 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the horizontal surface 102a of the
精算ボタン134は、前面扉102の垂直面102bから手前(遊技者側。前面扉102を開く方向)に突出するように配設されており、精算ボタン134の操作面を垂直面102bに向かって奥側に押下することで、精算ボタン134の操作(押下操作)が可能である。
The
図175(a)において符号h6で示す高さは、前面扉102の垂直面102bから、精算ボタン134の操作面における頂点までの最大距離(精算ボタン134の未操作時における最大突出高さ)である。
The height indicated by the symbol h6 in FIG. 175(a) is the maximum distance from the vertical surface 102b of the
本例では、1枚ベットボタン130の未操作時における最大突出高さh1と、精算ボタン134の未操作時における最大突出高さh6が、ほぼ同じ高さであり(h1≒h6)、MAXベットボタン132の未操作時における最大突出高さh2と、停止ボタン137~139の未操作時における最大突出高さh4が、ほぼ同じ高さである(h2≒h4)。
In this example, the maximum protruding height h1 when the 1-
また、1枚ベットボタン130の未操作時における最大突出高さh1と、精算ボタン134の未操作時における最大突出高さh6よりも、MAXベットボタン132の未操作時における最大突出高さh2と、停止ボタン137~139の未操作時における最大突出高さh4の方が高く(h1≒h6<h2≒h4)、これらのボタンよりも演出ボタン156の未操作時における最大突出高さh5の方が高く(h1≒h6<h2≒h4<h5)、このボタンよりもスタートレバー135の未操作時における最大突出高さh3の方が高くなっている(h1≒h6<h2≒h4<h5<h3)。
In addition, the maximum protruding height h2 of the
本例によれば、操作面の突出高さが相対的に高い操作手段(例えば、スタートレバー135)は、遊技者や他の部材に当たりやすく、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。 In this example, since an operating means (e.g., start lever 135) with a relatively high protruding height of the operating surface is likely to be hit by the player or other components and may be operated at an unexpected timing, even if the operating means is in a state where it is being operated when power is restored, by not controlling the operation, it is possible to prevent erroneous operation and the increase in control burden that accompanies erroneous operation.
一方、操作面の突出高さが相対的に低い操作手段(例えば、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。
On the other hand, operation means with a relatively low protruding height of the operation surface (e.g., the
また、配設位置が遊技者に対向する位置であったり、操作面が前面扉102を開く方向に向いていたりする操作手段(例えば、スタートレバー135、停止ボタン137~139)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。
In addition, since there is a possibility that operating means (e.g., start
一方、配設位置が遊技者に対向しない位置であったり、操作面が前面扉102を開く方向に向いていなかったりする操作手段(例えば、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。
On the other hand, operation means (e.g., the
なお、図示は省略するが、スロットマシン1100の計数ボタン1171の最大突出高さは、1枚ベットボタン130の未操作時における最大突出高さh1と、精算ボタン134の未操作時における最大突出高さh6と、ほぼ同じ高さである。
Although not shown in the figure, the maximum protruding height of the
本例によれば、操作面の突出高さが相対的に低い操作手段(例えば、計数ボタン1171)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 In this example, since an operating means (e.g., counting button 1171) that protrudes relatively low from the operating surface is unlikely to be operated at an unexpected timing, if it is being operated when power is restored, the operation can be controlled to allow the game to continue as soon as possible after power is restored, thereby increasing convenience and satisfaction for the player.
また、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134は、操作する前の状態に復帰することができる(操作のキャンセルが可能な)操作手段であるが、スタートレバー135、停止ボタン137~139は、操作する前の状態に復帰することができない(操作のキャンセルが不可能な)操作手段である。
The
なお、例えば、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130が操作され、メダルがベットされた状況となっても、精算ボタン134を操作することで、ベットを解除することが可能であり、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130を操作する前の状態に復帰することができると言える。また、精算ボタン134が操作され、メダルが返却されても、再びメダルを投入すれば、精算ボタン134が操作される前の状態に復帰することができる。
For example, even if the
本例によれば、操作する前の状態に復帰することができる(操作のキャンセルが可能な)操作手段は、復電時において操作に基づく制御を行うことで、利便性を高めることができ、操作する前の状態に復帰することができない(操作のキャンセルが不可能な)操作手段は、復電時において操作に基づく制御を行わないことで、重大な誤操作を防止することができる。 According to this example, operation means that can return to the state before the operation (operation can be canceled) can improve convenience by performing control based on the operation when power is restored, and operation means that cannot return to the state before the operation (operation cannot be canceled) can prevent serious erroneous operation by not performing control based on the operation when power is restored.
また、遊技者からの距離に着目すれば、1枚ベットボタン130の操作面、MAXベットボタン132の操作面、演出ボタン156の操作面、精算ボタン134の操作面、停止ボタン137~139の操作面、スタートレバー135の操作面の順番で、遊技者からの最大距離が短く、遊技者に近い位置に配設されている。
In addition, in terms of distance from the player, the operation surface of the 1-
本例によれば、操作面からの距離が相対的に遊技者に近い操作手段(例えば、スタートレバー135、停止ボタン137~139)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。
In this example, since there is a possibility that the operation means (e.g., start
一方、操作面からの距離が相対的に遊技者から遠い操作手段(例えば、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。
On the other hand, operation means that are relatively far from the player from the operating surface (e.g., the
<各ボタンの操作面の面積>
次に、図175(b)を用いて、各ボタンの操作面の面積について説明する。図175(b)は、スロットマシン100の正面図から各ボタンを抜き出して、各ボタンの操作面の面積を示した図である。
<Area of operation surface for each button>
Next, the area of the operation surface of each button will be described with reference to Figure 175(b). Figure 175(b) is a diagram showing the area of the operation surface of each button, with each button extracted from a front view of the
図175(b)において符号s1で示す部位は、1枚ベットボタン130の操作面であり、同図において符号s2で示す部位は、MAXベットボタン132の操作面である。また、同図において符号s3で示す部位は、スタートレバー135の操作面であり、同図において符号s4で示す部位は、停止ボタン137~139の操作面である。
In FIG. 175(b), the area indicated by the reference character s1 is the operation surface for the 1-
また、図175(b)において符号s5で示す部位は、演出ボタン156の操作面であり、同図において符号s6で示す部位は、精算ボタン134の操作面である。また、同図において符号s7で示す部位は、音量ボタン193bの操作面であり、同図において符号s8で示す部位は、リセットボタン243の操作面である。
In addition, the area indicated by the reference symbol s5 in FIG. 175(b) is the operation surface of the
本例では、1枚ベットボタン130の操作面の面積s1と、精算ボタン134の操作面の面積s6と、音量ボタン193bの操作面の面積s7、リセットボタン243の操作面の面積s8が、ほぼ同じ大きさであり(s1≒s6≒s7≒s8)、MAXベットボタン132の操作面の面積s2、停止ボタン137~139の操作面の面積s4が、ほぼ同じ大きさである(s2≒s4)
また、1枚ベットボタン130の操作面の面積s1と、精算ボタン134の操作面の面積s6と、音量ボタン193bの操作面の面積s7と、リセットボタン243の操作面の面積s8よりも、MAXベットボタン132の操作面の面積s2と、停止ボタン137~139の操作面の面積s4の方が大きく(s1≒s6≒s7≒s8<s2≒s4)、これらのボタンよりも演出ボタン156の操作面の面積s5の方が大きく(s1≒s6≒s7≒s8<s2≒s4<s5)、このボタンよりもスタートレバー135の操作面の面積s3の方が大きい(s1≒s6≒s7≒s8<s2≒s4<s5<s3)。
In this example, the area s1 of the operation surface of the 1-
In addition, the area s2 of the operation surface of the
本例によれば、操作面の面積が相対的に大きい操作手段(例えば、演出ボタン156)は、遊技者や他の部材に当たりやすく、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。 In this example, since an operating means with a relatively large operating surface area (e.g., the effect button 156) is likely to be hit by the player or other components and may be operated at an unexpected time, even if the operating means is in a state where it is being operated when power is restored, by not controlling the operation, it is possible to prevent erroneous operation and the increase in the control burden that accompanies erroneous operation.
一方、操作面の面積が相対的に小さい操作手段(例えば、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。
On the other hand, operation means with a relatively small operating surface area (e.g., the 1-
なお、図示は省略するが、スロットマシン1100の計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172の操作面の面積は、1枚ベットボタン130の操作面の面積s1等と同じ大きさである。
Although not shown in the figure, the area of the operation surface of the
本例によれば、操作面の面積が相対的に小さい操作手段(例えば、計数ボタン1171)は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 In this example, since an operating means with a relatively small operating surface area (e.g., counting button 1171) is unlikely to be operated at an unexpected timing, if it is being operated when power is restored, the operation can be controlled to allow the game to continue as soon as possible after power is restored, thereby increasing convenience and satisfaction for the player.
<ボタン押下状態での復電/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135、演出ボタン156)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第一の操作手段の操作に対する制御を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行し、前記第一の操作手段の操作面は、前記第二の操作手段の操作面よりも前記遊技台の外面から突出している、ことを特徴とする遊技台である。
<Power recovery with button pressed/Summary>
As described above, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (for example, the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (for example, the start lever 135 and the performance button 156 shown in FIG. 150), and a second operating means (for example, the MAX BET button 132, the 1-coin BET button 130, and the settlement button 134 shown in FIG. 150), and when a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the first operating means is not operated, and when the first operating means is operated, This gaming machine is characterized in that even if a power outage occurs and the operation of the first operating means is enabled when the power is restored from a power outage in a state in which the second operating means is in a powered-on state, control is not executed over the operation of the first operating means, but when a power outage occurs in which the power supply to the power supply device is cut off while the second operating means is not being operated, and when a power outage is restored and the operation of the second operating means is enabled when the second operating means is being operated, control is executed over the operation of the second operating means, and the operating surface of the first operating means protrudes from the outer surface of the gaming machine further than the operating surface of the second operating means.
本実施形態に係る遊技台によれば、操作面の突出高さが相対的に高い操作手段は、遊技者や他の部材に当たりやすく、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。また、操作面の突出高さが相対的に低い操作手段は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 According to the gaming machine of this embodiment, since operation means with a relatively high protruding height of the operation surface are likely to hit the player or other components and may be operated at unexpected times, by not controlling the operation even if the operation is in a state where it is being operated when power is restored, it is possible to prevent erroneous operation and the increase in control burden that accompanies erroneous operation. Furthermore, since operation means with a relatively low protruding height of the operation surface are unlikely to be operated at unexpected times, by controlling the operation if the operation is in a state where it is being operated when power is restored, it is possible to progress with the game as soon as possible after power is restored, thereby increasing convenience and satisfaction for the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、図150に示すスタートレバー135、停止ボタン137~139、演出ボタン156、音量ボタン193a、リセットボタン243)と、第二の操作手段(例えば、図150に示すMAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第一の操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、該第一の操作手段の操作に対する制御を実行しないが、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されている状態で電断から復帰して該第二の操作手段の操作が有効化される状態になると、該第二の操作手段の操作に対する制御を実行し、前記第一の操作手段の操作面は、前記第二の操作手段の操作面よりも面積が大きい、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (for example, the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a first operating means (for example, the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, the performance button 156, the volume button 193a, and the reset button 243 shown in FIG. 150), and a second operating means (for example, the MAX bet button 132, the 1-coin bet button 130, and the settlement button 134 shown in FIG. 150), and when a power outage occurs in which the power supply device is cut off while the first operating means is not being operated, This gaming machine is characterized in that, even if a power outage occurs while the first operating means is being operated and the operation of the first operating means is enabled after the power outage is restored, control over the operation of the first operating means is not executed, but when a power outage occurs in which the power supply device is cut off while the second operating means is not being operated and the power outage is restored while the second operating means is being operated and the operation of the second operating means is enabled, control over the operation of the second operating means is executed, and the operating surface of the first operating means is larger in area than the operating surface of the second operating means.
本実施形態に係る遊技台によれば、操作面の面積が相対的に大きい操作手段は、遊技者や他の部材に当たりやすく、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性があるため、復電時に操作されている状態であっても、当該操作に対する制御を行わないことで、誤操作や誤操作に伴う制御負担の増加を未然に防止することができる。また、操作面の面積が相対的に小さい操作手段は、予期しないタイミングで操作されてしまう可能性が低いため、復電時に操作されている状態であれば、当該操作に対する制御を行うことで、復電後に一早く遊技を進行することができ、遊技者の利便性や満足度を高めることができる。 According to the gaming machine of this embodiment, since operation means with a relatively large operating surface area are likely to hit the player or other components and may be operated at unexpected times, by not controlling the operation even if the operation is in a state where it is being operated when power is restored, it is possible to prevent erroneous operation and the increase in control burden that accompanies erroneous operation. Furthermore, since operation means with a relatively small operating surface area are unlikely to be operated at unexpected times, by controlling the operation if the operation is in a state where it is being operated when power is restored, it is possible to progress with the game as soon as possible after power is restored, thereby increasing convenience and satisfaction for the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図150に示すリール110~112)と、回転駆動している前記リールを停止するための複数の停止操作手段(例えば、図150に示す停止ボタン137~139)と、演出手段(例えば、図150に示す液晶表示装置157、図151に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが第一の停止態様で停止され、該複数の停止操作手段が操作されていない状態になった場合、前記演出手段によって該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行するように構成されており、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールが回転し、且つ、前記複数の停止操作手段が操作されていない状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記停止操作手段が操作されている状態で電断から復帰しても、回転中の該リールを停止させないが、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止され、且つ、該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段の操作が継続されている状態で電断から復帰した場合、該最後に操作された停止操作手段の操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記入賞演出を実行しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., slot machine 100 shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a plurality of reels (e.g., reels 110-112 shown in FIG. 150) that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, a plurality of stop operation means (e.g., stop buttons 137-139 shown in FIG. 150) for stopping the reels that are being driven to rotate, and presentation means (e.g., liquid crystal display device 157 shown in FIG. 150, speakers 272, 277 shown in FIG. 151, various lamps), and is configured such that when the plurality of stop operation means are operated to stop the plurality of reels in a first stop mode, and the plurality of stop operation means are no longer operated, the presentation means executes a winning presentation corresponding to the first stop mode, This gaming machine is characterized in that, when a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while at least one of the reels is spinning and the multiple stop operation means are not operated, and the power interruption is restored while the stop operation means is being operated, the reel that is spinning is not stopped, but when the multiple stop operation means are operated to stop the multiple reels in the first stop mode, and a power interruption occurs in which the power supply device is cut off while the last stop operation means among the multiple stop operation means is being operated, and the power interruption is restored while the operation of the last stop operation means is continuing, the performance means does not execute the winning performance according to the first stop mode while the operation of the last stop operation means is continuing.
本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段の操作の状況に応じて、当該操作に対する制御を変化させることができ、誤操作によって遊技者が不利益を被る恐れがあるリールの停止制御は復電時には無効とすることで、誤操作による不利益を被ることを防止することができる一方で、復電時の入賞演出の保留制御を有効にし、最後に操作された停止操作手段の操作が継続している間は入賞演出を実行しないことで、入賞演出の見逃しを防止することができ、遊技者の満足度高めることができる。 According to the gaming machine of this embodiment, the control over the operation of the stop operation means can be changed depending on the operation status of the stop operation means, and reel stop control that may cause a player to suffer a disadvantage due to an incorrect operation is disabled when power is restored, thereby preventing the player from suffering a disadvantage due to an incorrect operation, while the hold control for the winning effect when power is restored is enabled and the winning effect is not executed while the operation of the last operated stop operation means is continuing, preventing the winning effect from being missed and increasing the satisfaction of the player.
なお、本例では、各種ランプやLED等の光量を設定することが可能な光量ボタンを設けていなかったが、光量ボタンを設けてもよい。光量ボタンを設ける場合、図159~図170で説明した電源投入時の制御や同時操作における光量ボタンの制御などは、上述した音量ボタンと同様の制御とすればよい。 In this example, a light intensity button capable of setting the light intensity of various lamps, LEDs, etc. is not provided, but a light intensity button may be provided. If a light intensity button is provided, the control at power-on and the control of the light intensity button during simultaneous operations described in Figures 159 to 170 may be the same as the volume button described above.
<ボタン押下状態での復電(変形例2)>
次に、図176を用いて、ボタン押下状態での復電(変形例2)について説明する。
<Power restoration when button is pressed (Modification 2)>
Next, the restoration of power when the button is pressed (variation 2) will be described with reference to FIG. 176.
なお、重複した説明を回避するために、以降では、図167を用いて説明した<ボタン押下状態での復電(変形例)>と異なる内容についてのみ説明することとする。また、図面において前面扉102の開閉状態(扉閉鎖または扉開放)に関する記載が無い制御状況については、前面扉102の開閉状態(扉閉鎖または扉開放)に関わらず適用可能である。 In order to avoid repetitive explanations, only the differences from <Power restoration when button is pressed (variant example)> explained using FIG. 167 will be explained below. In addition, control situations that do not include a description of the open/closed state of the front door 102 (door closed or door open) in the drawings can be applied regardless of the open/closed state of the front door 102 (door closed or door open).
ここで、ボタン押下状態での復電(変形例2)の説明に先立って、図176や図177に示す「検知方式」の項目について説明する。 Before explaining how power is restored when the button is pressed (variation 2), we will now explain the "detection method" items shown in Figures 176 and 177.
「検知方式」の項目は、「ボタン種別」の項目に記載された各種ボタンの操作を検知する方式の一例を示している。 The "Detection method" item shows an example of a method for detecting the operation of the various buttons listed in the "Button type" item.
検知方式の一つである「光学式」は、操作手段の操作を光の変化によって検知する方式であり、以下、光学式で操作手段の操作を検知する検知手段(第一の検知手段)を、「光学式のセンサ(光学式センサ)」という場合があり、光学式のセンサによって操作が検知される操作手段(第一の操作手段)を、「光学式ボタン」という場合がある。 "Optical" is one of the detection methods, and is a method of detecting the operation of an operating means by changes in light. Hereinafter, detection means (first detection means) that optically detects the operation of an operating means may be referred to as an "optical sensor (optical sensor)," and operating means (first operating means) whose operation is detected by an optical sensor may be referred to as an "optical button."
例えば、透過型の光センサは、発光素子と受光素子に或る一定の間隔を持たせ、発光素子が発する光を直接、受光素子に当たるように双方の素子が向かい合う構造とした光学式センサであり、光学式ボタンの押下によって発光素子の光が遮断されることにより、光学式ボタンの操作を検知することが可能である。 For example, a transmissive optical sensor is an optical sensor in which the light-emitting element and the light-receiving element are spaced apart from each other and face each other so that the light emitted by the light-emitting element directly hits the light-receiving element. When the optical button is pressed, the light from the light-emitting element is blocked, making it possible to detect the operation of the optical button.
透過型の光センサは、光を使った非接触スイッチングにより、摩耗・腐食などによる接点劣化がないため、ボタン押下の頻度が多くても故障し難い一方で、ノイズ等の影響を受けることがあるという特徴がある。なお、光センサは、透過型に限られず、例えば、反射型であってもよい。 Transmissive optical sensors use light for non-contact switching, so there is no deterioration of the contacts due to wear or corrosion. This means that they are less likely to break down even if the button is pressed frequently, but they can be affected by noise, etc. The optical sensor is not limited to the transmissive type, and can be, for example, a reflective type.
検知方式の一つである「機械式」は、操作手段の操作を機械的に検知する方式であり、以下、機械式で操作手段の操作を検知する検知手段(第二の検知手段)を、「機械式のスイッチ(機械式スイッチ)」という場合があり、機械式のスイッチによって操作が検知される操作手段(第二の操作手段)を、「機械式ボタン」という場合がある。 "Mechanical" is one of the detection methods, and is a method of mechanically detecting the operation of an operating means. Hereinafter, a detection means (second detection means) that mechanically detects the operation of an operating means may be referred to as a "mechanical switch (mechanical switch)," and an operating means (second operating means) whose operation is detected by a mechanical switch may be referred to as a "mechanical button."
例えば、プッシュスイッチ(メカスイッチ)は、ボタンの押下によって機械的に接点が繋がることにより、ボタンの操作を検知することが可能な機械式スイッチである。 For example, a push switch (mechanical switch) is a mechanical switch that can detect the operation of a button by mechanically connecting contacts when the button is pressed.
プッシュスイッチは、ノイズ等の影響を受けにくい一方で、摩耗・腐食などによる機械部品の接点の劣化があるため、ボタン押下の頻度が多いと故障してしまう恐れがあるという特徴がある。なお、機械式スイッチは、プッシュスイッチに限られず、例えば、トグルスイッチやスライドスイッチ等であってもよい。 While push switches are less susceptible to noise and other factors, they are prone to malfunction if pressed too frequently due to deterioration of the contacts of their mechanical parts caused by wear and corrosion. Note that mechanical switches are not limited to push switches, and may be, for example, toggle switches or slide switches.
本例では、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、および、停止ボタン137~139は、光学式ボタンで構成しており、リセットボタン243、演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、機械式ボタンで構成している。
In this example, the MAX
なお、本発明はこれに限定されず、光学式ボタンで構成した操作手段の一部または全てを、機械式ボタンで構成してもよいし、機械式ボタンで構成した操作手段の一部または全てを、光学式ボタンで構成してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and some or all of the operating means configured with optical buttons may be configured with mechanical buttons, and some or all of the operating means configured with mechanical buttons may be configured with optical buttons.
<ボタン押下状態での復電(変形例2)/扉閉鎖時における電源投入時>
次に、図176(a)を用いて、扉閉鎖時における電源投入時の各ボタンの制御状態について説明する。
<Power restoration when button is pressed (variation 2)/When power is turned on with door closed>
Next, using Figure 176 (a), the control state of each button when the power is turned on with the door closed will be explained.
図176(a)は、扉閉鎖時における電源投入時の各ボタンの制御状態(変形例2)を示した図であり、図167(a)に対応する図である。 Figure 176 (a) shows the control state of each button when the power is turned on with the door closed (variation 2), and corresponds to Figure 167 (a).
前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)において、図176(a)に示すように、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、および、リセットボタン243は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンである。
When the
すなわち、本例では、第一の操作手段(MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、リセットボタン243)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、第一の制御(当該操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, when the first operating means (
一方、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)において、演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンである。
On the other hand, when the
すなわち、本例では、第二の操作手段(演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b、計数ボタン1171、遊技メダル数クリアボタン1172)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、第二の制御(当該操作に対する制御)を実行する場合があるように構成されている。
In other words, in this example, when the second operating means (
換言すれば、光学式ボタン(MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、リセットボタン243)は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)一方で、機械式ボタン(演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b、計数ボタン1171、遊技メダル数クリアボタン1172)は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)。
In other words, the optical buttons (
本例によれば、復電後に無効となる操作手段(第一の操作手段)は無効となる期間があり、操作手段の操作回数が増える可能性があるため、故障し易い機械式ボタン(機械式のスイッチ)は採用しないことで、遊技者等に不利益を与えることを未然に防止することができる。また、光学式ボタン(光学式のセンサ)はノイズ等の影響を受ける場合があるため、復電後に有効となる操作手段(第二の操作手段)には採用しないようにすることで、誤作動を防止することができる。 In this example, the operating means that becomes invalid after power is restored (first operating means) has a period during which it is invalid, which may increase the number of times the operating means is operated, so by not using mechanical buttons (mechanical switches) which are prone to failure, it is possible to prevent players and others from being disadvantaged. Also, because optical buttons (optical sensors) can be affected by noise, etc., by not using them for the operating means that becomes valid after power is restored (second operating means), it is possible to prevent malfunctions.
また、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)において、停止ボタン137~139は、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合と、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合がある有効/無効ボタンである。
In addition, when the
なお、本例では、停止ボタン137~139を光学式ボタンとしたが、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合と、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合がある有効/無効ボタンは、光学式ボタンおよび機械式ボタンのいずれであってもよい。
In this example, the
また、本例では、復電後に無効となる操作手段(第一の操作手段)は、光学式ボタンとし、復電後に有効となる操作手段(第二の操作手段)は、機械式ボタンとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、使用頻度が相対的に高い操作手段(例えば、演出ボタン156)を、光学式ボタンとし、使用頻度が相対的に低い操作手段(例えば、音量ボタン193a)を、機械式ボタンとしてもよい。
In addition, in this example, the operation means that is disabled after power is restored (first operation means) is an optical button, and the operation means that is enabled after power is restored (second operation means) is a mechanical button, but the present invention is not limited to this. For example, an operation means that is used relatively frequently (e.g., performance button 156) may be an optical button, and an operation means that is used relatively infrequently (e.g.,
また、演出の当落など、遊技者の利益に関わる操作手段(例えば、演出ボタン156)は、遊技者が力を込めて操作する場合が多いことから、光学式ボタンとしてもよく、それ以外の操作手段は、機械式ボタンとしてもよい。また、使用頻度や、遊技者の利益に関わるか否かとは無関係に、特定の操作手段(例えば、音量ボタンや193aやOKボタン193b)は、機械式ボタンとしてもよい。
In addition, operation means related to the player's profit, such as winning or losing a performance (e.g., the performance button 156) may be optical buttons since the player often operates them with force, while other operation means may be mechanical buttons.
In addition, certain operation means (e.g., the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、前記第一の操作手段の操作を検知する第一の検知手段と、前記第二の操作手段の操作を検知する第二の検知手段と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合がある(または、実行する)ように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合がある(または、実行する)ように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しない(または、実行しない場合がある)ように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合がある(または、実行する)ように構成されており、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合がある(または、実行する)ように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しない(または、実行しない場合がある)ように構成されており、前記第一の検知手段は、光学式のセンサであり、前記第二の検知手段は、機械式のスイッチである、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、復電後に無効となる操作手段(第一の操作手段)は無効となる期間があり、操作手段の操作回数が増える可能性があるため、故障し易い機械式ボタン(機械式のスイッチ)は採用しないことで、遊技者等に不利益を与えることを未然に防止することができる。また、光学式ボタン(光学式のセンサ)はノイズ等の影響を受ける場合があるため、復電後に有効となる操作手段(第二の操作手段)には採用しないようにすることで、誤作動を防止することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, the operating means that becomes invalid after power is restored (first operating means) has a period of invalidity, which may increase the number of times the operating means is operated, so by not using mechanical buttons (mechanical switches) that are prone to failure, it is possible to prevent players and others from being disadvantaged. In addition, because optical buttons (optical sensors) can be affected by noise, etc., by not using them for the operating means that becomes valid after power is restored (second operating means), it is possible to prevent malfunctions.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、前記第一の操作手段の操作を検知する第一の検知手段と、前記第二の操作手段の操作を検知する第二の検知手段と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の検知手段は、光学式のセンサであり、前記第二の検知手段は、機械式のスイッチである、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、復電後に無効となる操作手段(第一の操作手段)は無効となる期間があり、操作手段の操作回数が増える可能性があるため、故障し易い機械式ボタン(機械式のスイッチ)は採用しないことで、遊技者等に不利益を与えることを未然に防止することができる。また、光学式ボタン(光学式のセンサ)はノイズ等の影響を受ける場合があるため、復電後に有効となる操作手段(第二の操作手段)には採用しないようにすることで、誤作動を防止することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, the operating means that becomes invalid after power is restored (first operating means) has a period of invalidity, which may increase the number of times the operating means is operated, so by not using mechanical buttons (mechanical switches) that are prone to failure, it is possible to prevent players and others from being disadvantaged. In addition, because optical buttons (optical sensors) can be affected by noise, etc., by not using them for the operating means that becomes valid after power is restored (second operating means), it is possible to prevent malfunctions.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
<ボタン押下状態での復電(変形例2)/扉開放時における電源投入時>
次に、図176(b)を用いて、扉開放時における電源投入時の各ボタンの制御状態について説明する。
<Power restoration when button is pressed (variation 2)/power on when door is open>
Next, using Figure 176 (b), the control state of each button when the power is turned on with the door open will be explained.
図176(b)は、扉開放時における電源投入時の各ボタンの制御状態(変形例2)を示した図であり、図167(a)に対応する図である。 Figure 176 (b) shows the control state of each button when the power is turned on with the door open (variation 2), and corresponds to Figure 167 (a).
前面扉102が開放された状態(扉開放状態)において、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、および、リセットボタン243は、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンである。
When the
すなわち、本例では、前面扉102の開閉状態に関わらず、第一の操作手段(MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、リセットボタン243)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、第一の制御(当該操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, regardless of whether the
一方、図176(a),(b)に示すように、演出ボタン156、音量ボタン193a、および、OKボタン193bは、前面扉102の開閉状態(扉閉鎖または扉開放)に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合と、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合がある有効/無効ボタンである。
On the other hand, as shown in Figures 176 (a) and (b), the
具体的には、図176(a)を用いて説明したように、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)において、演出ボタン156、音量ボタン193a、および、OKボタン193bは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)ボタンである。
Specifically, as explained using FIG. 176(a), when the
すなわち、本例では、前面扉102の開閉状態を検出可能な検出手段(扉開放センサ)が閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態であって第二の操作手段(演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、第二の状態(或る状態)となると、第二の制御(当該操作に対する制御)を実行するように構成されている。
In other words, in this example, when the detection means (door open sensor) capable of detecting the open/closed state of the
一方、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)において、演出ボタン156、音量ボタン193a、および、OKボタン193bは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)ボタンである。
On the other hand, when the
すなわち、本例では、前面扉102の開閉状態を検出可能な検出手段(扉開放センサ)が開状態(扉開放状態)を検出している状態であって第二の操作手段(演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が開状態(扉開放状態)を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、第二の状態(或る状態)となったとしても、第二の制御(当該操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, when the detection means (door open sensor) capable of detecting the open/closed state of the
本例によれば、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合については誤操作を考慮して操作に対する制御を無効とし、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合については遊技中に停電した場合を考慮して正規の操作として操作を有効とすることができるため、扉体の状態に応じて操作の有効と無効を切り替えることが可能となり、扉体の状況に応じて適切な制御が可能な遊技台を提供することができる。 According to this example, when power is restored with the door open and the button in operation, control over the operation is disabled in consideration of erroneous operation, and when power is restored with the door closed and the button in operation, the operation is enabled as a normal operation in consideration of a power outage during play. This makes it possible to switch between enabling and disabling the operation depending on the state of the door body, and provides a gaming machine that can be appropriately controlled depending on the state of the door body.
なお、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が有効となり、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が無効となる操作手段は、演出ボタン156、音量ボタン193a、および、OKボタン193b以外の操作手段であってもよい。
The operation means that enables control over operations when power is restored with the door closed and the buttons operated, and disables control over operations when power is restored with the door open and the buttons operated, may be operation means other than the
また、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が有効となり、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が無効となる操作手段(例えば、音量ボタン)と、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が無効となり、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合に操作に対する制御が有効となる操作手段(例えば、OKボタン)と、を備えていてもよい。 The device may also be provided with an operation means (e.g., a volume button) that enables control over operations when power is restored with the door closed and the button being operated, and disables control over operations when power is restored with the door open and the button being operated, and an operation means (e.g., an OK button) that disables control over operations when power is restored with the door closed and the button being operated, and enables control over operations when power is restored with the door open and the button being operated.
また、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、前面扉102の開閉状態に関わらず、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンである。
The
また、停止ボタン137~139は、前面扉102の開閉状態に関わらず、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合と、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合がある有効/無効ボタンである。
The
<ボタン押下状態での復電(変形例2)/電源投入時(エラー検知状態)>
図176(c)は、電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態(変形例2)を示した図であり、図167(b)に対応する図である。
<Power recovery with button pressed (variation 2)/When power is turned on (error detection state)>
FIG. 176(c) is a diagram showing the control state of each button when the power is turned on (error detection state) (variation example 2), and corresponds to FIG. 167(b).
電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態は、図176(b)を用いて説明した扉開放時における電源投入時の各ボタンの制御状態と同じである。 The control state of each button when the power is turned on (error detection state) is the same as the control state of each button when the power is turned on with the door open as described using Figure 176 (b).
なお、電源投入時(エラー検知状態)の各ボタンの制御状態は、本例に限定されず、例えば、図176(a)を用いて説明した扉閉鎖時における電源投入時の各ボタンの制御状態と同じ制御を行ってもよいし、エラー検知状態であることから、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、エラー検知状態の電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンであってもよい。
The control state of each button when power is turned on (error detection state) is not limited to this example, and may be the same as the control state of each button when power is turned on with the door closed as described using FIG. 176(a), or, since this is an error detection state, the
<ボタン押下状態での復電(変形例2)/設定変更を伴う電源投入時>
図177(a)は、設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態(変形例2)を示した図であり、図167(c)に対応する図である。
<Power recovery with button pressed (variation 2)/Power on with setting change>
FIG. 177(a) is a diagram showing the control state of each button when the power is turned on with a setting change (variation 2), and corresponds to FIG. 167(c).
MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、および、音量ボタン193aの制御状態は、図167(c)を用いて説明した設定変更を伴う電源投入時の各ボタンの制御状態と同じである。
The control states of the
OKボタン193bは、設定変更を伴う電源投入による電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)ボタンである。
The
一方、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、設定変更を伴う電源投入による電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンである。
On the other hand, the
<設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況(変形例2)>
図177(b)は、設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況(変形例2)を示した図であり、図168(a)に対応する図である。
<Control status of each button when the setting change state ends (Modification 2)>
FIG. 177(b) is a diagram showing the control status of each button when the setting change state is ended (variation example 2), and corresponds to FIG. 168(a).
MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、および、音量ボタン193aの制御状態は、図168(a)を用いて説明した設定変更状態終了時の各ボタンの制御状況と同じであり、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンである。
The control states of the
また、OKボタン193bも同様に、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)ボタンである。
Similarly, the
すなわち、本例では、設定変更状態(設定変更モード)に設定されている場合であって第二の操作手段(MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b)が操作されているときに該設定変更状態から遊技可能状態に移行しても、第二の制御(当該操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, when the setting change state (setting change mode) is set and the second operation means (
設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 The setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an incorrect operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
一方、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になった場合に、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンである。
On the other hand, the
なお、本例では、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172を、前面扉102の開閉状態に関わらず、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとしたが、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)のみ(または、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)のみ)、設定変更モード(設定変更状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定変更状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとしてもよい。
In this example, the
また、設定変更中や設定確認中は、音量ボタン(左右上下ボタン)やOKボタンが有効(例えば、設定変更中や設定確認中に表示可能な管理やメニューの操作)となっていてもよく、この場合には、設定変更中や設定確認中に音量ボタン(左右上下ボタン)やOKボタンを操作し、操作したまま設定キーをOFFにして遊技可能状態に移行すると、当該操作は無効となる。 In addition, the volume buttons (left/right/up/down buttons) and OK button may be enabled while changing or checking settings (for example, to operate management or menus that can be displayed while changing or checking settings). In this case, if the volume buttons (left/right/up/down buttons) or OK button are operated while changing or checking settings, and the setting key is turned OFF while still operating the buttons to transition to a playable state, the operation will be invalid.
<設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況(変形例2)>
図177(c)は、設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況(変形例2)を示した図であり、図168(b)に対応する図である。
<Control status of each button when the setting confirmation state ends (Modification 2)>
FIG. 177(c) is a diagram showing the control status of each button when the setting confirmation state ends (variation example 2), and corresponds to FIG. 168(b).
MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、および、音量ボタン193aの制御状態は、図168(b)を用いて説明した設定確認状態終了時の各ボタンの制御状況と同じであり、設定確認モード(設定確認状態)において設定値を確認している場合であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)ボタンである。
The control states of the
また、OKボタン193bも同様に、設定確認モード(設定確認状態)において設定値を確認している場合であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)ボタンである。
Similarly, the
すなわち、本例では、設定変更状態(設定変更モード)において設定値を確認している場合であって第二の操作手段(MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、音量ボタン193a、OKボタン193b)が操作されているときに該設定確認状態から遊技可能状態に移行しても、第二の制御(当該操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, when the setting value is being confirmed in the setting change state (setting change mode) and the second operation means (
設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In principle, the setting confirmation state is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation where it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
なお、本例では、MAXベットボタン132、1枚ベットボタン130、精算ボタン134、スタートレバー135、停止ボタン137~139、リセットボタン243、演出ボタン156、および、音量ボタン193aを、前面扉102の開閉状態に関わらず、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンとしたが、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)のみ(または、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)のみ)、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)無効ボタンとしてもよい。
In this example, the
一方、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172は、設定確認モード(設定確認状態)において設定値を確認している場合であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になった場合に、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンである。
On the other hand, the
なお、本例では、計数ボタン1171、および、遊技メダル数クリアボタン1172を、前面扉102の開閉状態に関わらず、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとしたが、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)のみ(または、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)のみ)、設定確認モード(設定確認状態)に設定されている状態であって当該操作が行われている状態で該設定確認状態から、遊技の進行が可能な遊技可能状態に移行して当該操作が有効化される状態になったとしても、当該操作が有効となる(当該操作に対する制御が実行される)有効ボタンとしてもよい。
In this example, the
<電源投入時の有効ボタンの同時操作(変形例2)>
次に、図178(a)を用いて、電源投入時の有効ボタンの同時操作(変形例2)について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons when powering on (Modification 2)>
Next, using Figure 178 (a), simultaneous operation of valid buttons when powering on (variant example 2) will be explained.
図178(a)は、電源投入時の有効ボタンが同時操作された場合の制御の変形例を示した図であり、図169(a)に対応する図である。 Figure 178 (a) shows a modified example of control when valid buttons are operated simultaneously when the power is turned on, and corresponds to Figure 169 (a).
演出ボタン156と音量ボタン193a(音量ボタン193a(右ボタン)または音量ボタン193a(左ボタン))が同時操作された場合の制御と、音量ボタン193a(右ボタン)と音量ボタン193a(左ボタン)が同時操作された場合の制御は、図169(a)を用いて説明した電源投入時の有効ボタンの同時操作時の制御と同じである。
The control when the
停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193a(音量ボタン193a(右ボタン)または音量ボタン193a(左ボタン))が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aの操作が有効化される状態になると、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を優先して実行する。
When a power outage occurs in which the power supply to the power supply device is cut off while any of the stop buttons 137-139 and the
一方、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能しない場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作を無効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行せず、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)のみを実行する。
On the other hand, if the stop buttons 137-139 do not function as valid buttons when power is restored, the operation of any of the stop buttons 137-139 is determined to be invalid, and control over the operation of any of the stop buttons 137-139 (for example, a process to stop the corresponding reel) is not performed, and only control over the
計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰して計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172の操作が有効化される状態になると、計数ボタン1171の操作に対する制御(例えば、計数処理)を優先して実行する(計数ボタン優先)。
When a power outage occurs in which the power supply to the power supply device is cut off while the
<電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンの同時操作(変形例2)>
次に、図178(b)を用いて、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンの同時操作(変形例2)について説明する。
<Simultaneous operation of valid buttons when power is turned on (error detection state) (Modification 2)>
Next, using FIG. 178(b), simultaneous operation of valid buttons when power is turned on (error detection state) (variant example 2) will be described.
図178(b)は、電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンが同時操作された場合の制御の変形例を示した図である。 Figure 178 (b) shows a modified example of control when valid buttons are operated simultaneously when the power is turned on (error detection state).
演出ボタン156と音量ボタン193a(音量ボタン193a(右ボタン)または音量ボタン193a(左ボタン))が同時操作された場合の制御と、音量ボタン193a(右ボタン)と音量ボタン193a(左ボタン)が同時操作された場合の制御と、演出ボタン156とリセットボタン243が同時操作された場合の制御と、音量ボタン193a(音量ボタン193a(右ボタン)または音量ボタン193a(左ボタン))とリセットボタン243が同時操作された場合の制御と、停止ボタン137~139のいずれかとリセットボタン243が同時操作された場合の制御は、図169(b)を用いて説明した電源投入時(エラー検知状態)の有効ボタンの同時操作時の制御と同じである。
The control when the
停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193a(音量ボタン193a(右)または音量ボタン193a(左))が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139のいずれかと音量ボタン193aが同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を優先して実行する。
When a power outage occurs in which the power supply to the power supply device is cut off while none of the stop buttons 137-139 and the
一方、復電時に停止ボタン137~139が有効ボタンとして機能しない場合には、停止ボタン137~139のいずれかの操作を無効と判定し、停止ボタン137~139のいずれかの操作に対する制御(例えば、対応するリールを停止させる処理)を実行せず、音量ボタン193aに対する制御(例えば、音量の調整を行う処理)のみを実行する。
On the other hand, if the stop buttons 137-139 do not function as valid buttons when power is restored, the operation of any of the stop buttons 137-139 is determined to be invalid, and control over the operation of any of the stop buttons 137-139 (for example, a process to stop the corresponding reel) is not performed, and only control over the
計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない状態で電源装置の電源が遮断される電断が発生し、計数ボタン1171と遊技メダル数クリアボタン1172が同時操作(同時に押下操作)されている状態で電断から復帰したが、エラー検知状態である場合には、計数ボタン1171の操作に対する制御(例えば、計数処理)を優先して実行する(計数ボタン優先)。
When a power outage occurs in which the power supply to the power supply device is cut off while the
<ボタン押下状態での復電の具体例/OKボタン>
次に、図179を用いて、OKボタン193bの押下状態での復電について説明する。
<Example of power recovery when a button is pressed/OK button>
Next, the restoration of power when the
<ボタン押下状態での復電の具体例/OKボタン/扉閉鎖状態>
図179(a)は、前面扉102が閉鎖された状態(扉閉鎖状態)において電断が発生してから、OKボタン193bの押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
<Example of power recovery when button is pressed/OK button/door closed>
FIG. 179(a) is a diagram showing the timeline of the flow from when a power outage occurs with the
図179(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、OKボタン193bと音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 179(a) is a state in which the
同状態は、図179(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行しており、メニュー表示を表示していない状態である。
As shown in FIG. 179(a-1), this state is one in which the liquid
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、OKボタン193bと音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態において、OKボタン193bが押下された状態である。
The state indicated by the symbol T2 is a state in which the
符号T2,T3に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図179(a-2),同図(a-3)に示すように、液晶表示装置157の表示が非表示となっている。
In the states indicated by symbols T2 and T3, a power outage occurs in which the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、OKボタン193bが押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態において、OKボタン193bが押下された状態で復電したことから、OKボタン193bに対する制御として、図179(a-4)に示すように、液晶表示装置157において、メニュー表示のトップ画面表示を開始している。
In this state, when the door open sensor detects that the
メニュー表示のトップ画面表示の内容は、特に限定されないが、本例では、メニュー表示であることを示す表示(本例では、「メニュー」という文字列の表示)と、メニュー表示において表示や設定が可能なメニュー(項目)の表示(本例では、「音量設定」、「光量設定」、「遊技説明」という文字列の表示)と、仮選択されているメニュー(項目)を指し示すカーソルを表示している。 The contents of the top screen display of the menu display are not particularly limited, but in this example, a display indicating that it is a menu display (in this example, the character string "Menu" is displayed), a display of the menus (items) that can be displayed or set in the menu display (in this example, the character strings "Volume setting", "Light setting", and "Game instructions" are displayed), and a cursor pointing to the provisionally selected menu (item) is displayed.
すなわち、本例では、前面扉102の開閉状態を検出可能な検出手段(扉開放センサ)が閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態であって第二の操作手段(OKボタン193b)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、第二の状態(或る状態)となると、第二の制御(OKボタン193bの操作に対する制御)を実行するように構成されている。
In other words, in this example, when the detection means (door open sensor) capable of detecting the open/closed state of the
なお、本例では、OKボタン193bが押下された状態で復電した場合に、復電直後にOKボタン193の操作が有効であると判定し、当該操作に対する制御としてメニュー表示を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、復電後、所定時間(例えば、3秒)が経過したタイミング(例えば、図179(a)において符号T5で示すタイミング)においてOKボタン193の操作が有効であると判定し、当該操作に対する制御としてメニュー表示を行ってもよい。
In this example, when power is restored with the
<ボタン押下状態での復電の具体例/OKボタン/扉開放状態>
図179(b)は、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)において電断が発生してから、OKボタン193bの押下状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
<Example of power recovery when button is pressed/OK button/door open>
FIG. 179(b) is a chronological diagram showing the flow from when a power outage occurs with the
図179(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、OKボタン193bと音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 179(b) is a state in which the
同状態は、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)であることから、図179(b-1)に示すように、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行している。
Since this state is one in which the
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、OKボタン193bと音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態において、OKボタン193bが押下された状態である。
The state indicated by the symbol T2 is a state in which the
符号T2,T3に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図179(b-2),同図(b-3)に示すように、液晶表示装置157の表示が非表示となっている。
In the states indicated by symbols T2 and T3, a power outage occurs in which the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、OKボタン193bが押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態において、OKボタン193bが押下された状態で復電したことから、OKボタン193bに対する制御(メニュー表示)を行うことなく、扉開放報知(「扉が開いています」という文字列の表示)を継続している。
In this state, when the door open sensor detects that the
すなわち、本例では、前面扉102の開閉状態を検出可能な検出手段(扉開放センサ)が開状態(扉開放状態)を検出している状態であって第二の操作手段(OKボタン193b)が操作されていないときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が開状態(扉開放状態)を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、第二の状態(或る状態)となったとしても、第二の制御(OKボタン193bの操作に対する制御)を実行しないように構成されている。
In other words, in this example, when a detection means (door open sensor) capable of detecting the open/closed state of the
本例によれば、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合については誤操作を考慮して操作に対する制御を無効とし、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合については遊技中に停電した場合を考慮して正規の操作として操作を有効とすることができるため、扉体の状態に応じて操作の有効と無効を切り替えることが可能となり、扉体の状況に応じて適切な制御が可能な遊技台を提供することができる。 According to this example, when power is restored with the door open and the button in operation, control over the operation is disabled in consideration of erroneous operation, and when power is restored with the door closed and the button in operation, the operation is enabled as a normal operation in consideration of a power outage during play. This makes it possible to switch between enabling and disabling the operation depending on the state of the door body, and provides a gaming machine that can be appropriately controlled depending on the state of the door body.
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がON、音量ボタン193aが操作されていない(非押下)状態、OKボタン193bが押下された状態において、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態から、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出したことから、OKボタン193の操作が有効となる状態に移行するが、本例では、OKボタン193bが押下された状態で復電した後に当該操作が継続されていることから、OKボタン193の操作が無効であると判定し、メニュー表示を行うことなく、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行している。
In this state, the door open sensor detects that the
なお、本例では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出した場合に、OKボタン193の操作が有効となる状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している場合(扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出する前)であっても、OKボタン193の操作が有効となる状態に移行するように構成してもよい。
In this example, when the door open sensor detects that the
また、OKボタン193bが押下された状態で復電した後に当該操作が継続されていても、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出した場合にメニュー表示を行ってもよい。
In addition, even if the operation is continued after power is restored with the
また、本例では、電源装置252の電源がONからOFFになる前の電源ONの状態と、電源装置252の電源がOFFからONになった後の電源ONの状態の両方の状態において、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している場合に、操作手段の操作が無効になる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、電源装置252の電源がONからOFFになる前の電源ONの状態と、電源装置252の電源がOFFからONになった後の電源ONの状態のいずれかの状態において、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している場合に、操作手段の操作が無効になるように構成してもよい。
In addition, in this example, an example is shown in which the operation of the operating means is invalidated when the door open sensor detects the
<ボタン押下状態での復電の具体例/OKボタン/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図151に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、扉開閉センサ)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰して或る状態(以下、「第一の状態」という。)となった後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行するように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰して或る状態(以下、「第二の状態」という。)となった後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する(または、実行する場合がある)ように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して前記第一の状態となったとしても、前記第一の制御を実行しない(または、実行しない場合がある)ように構成されており、前記検出手段が閉状態を検出している状態であって前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が閉状態を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となると、前記第二の制御を実行するように構成されている一方、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が開状態を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となったとしても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行して前記第二の状態となった後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行するように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となったとしても、前記第二の制御を実行しない(または、実行しない場合がある)ように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
<Example of power recovery when a button is pressed/OK button/Summary>
As described above, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合については誤操作を考慮して操作に対する制御を無効とし、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合については遊技中に停電した場合を考慮して正規の操作として操作を有効とすることができるため、扉体の状態に応じて操作の有効と無効を切り替えることが可能となり、扉体の状況に応じて適切な制御が可能な遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when power is restored with the door open and the button in operation, control over the operation is disabled in consideration of erroneous operation, and when power is restored with the door closed and the button in operation, the operation is enabled as a normal operation in consideration of a power outage during play. This makes it possible to switch between enabling and disabling operations depending on the state of the door body, and provides a gaming machine that can provide appropriate control depending on the state of the door body.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図151に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、扉開閉センサ)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰して或る状態(以下、「第一の状態」という。)となった後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行するように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰して或る状態(以下、「第二の状態」という。)となった後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行するように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰して前記第一の状態となったとしても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記検出手段が閉状態を検出している状態であって前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が閉状態を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となると、前記第二の制御を実行するように構成されている一方、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該検出手段が開状態を検出している状態であって該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰した後、該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となったとしても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行して前記第二の状態となった後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行するように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行して該第二の操作手段の操作が継続されたまま前記第二の状態となったとしても、前記第二の制御を実行しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、扉開放且つボタン操作状態で復電した場合については誤操作を考慮して操作に対する制御を無効とし、扉閉鎖且つボタン操作状態で復電した場合については遊技中に停電した場合を考慮して正規の操作として操作を有効とすることができるため、扉体の状態に応じて操作の有効と無効を切り替えることが可能となり、扉体の状況に応じて適切な制御が可能な遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when power is restored with the door open and the button in operation, control over the operation is disabled in consideration of erroneous operation, and when power is restored with the door closed and the button in operation, the operation is enabled as a normal operation in consideration of a power outage during play. This makes it possible to switch between enabling and disabling operations depending on the state of the door body, and provides a gaming machine that can provide appropriate control depending on the state of the door body.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
<ボタン押下状態での復電の具体例/停止ボタンとOKボタンの同時操作>
図180(a)は、停止ボタン139とOKボタン193bが操作されていない状態で電断が発生してから、停止ボタン139とOKボタン193bが同時操作(同時に押下操作)されている状態で復電するまでの流れを時系列で示した図である。
<Example of power recovery when buttons are pressed/Stop button and OK button pressed simultaneously>
FIG. 180(a) is a chronological diagram showing the flow from when a power outage occurs while the
図159(a)等を用いて説明したように、停止ボタン137~139は、状況に応じて、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合と、当該操作が無効となる(当該操作に対する制御が実行されない)場合がある有効/無効ボタンである。
As explained using FIG. 159(a) etc., the
具体例には、複数の停止ボタン(停止操作手段)137~139が操作されることによって複数のリール110~112が第一の停止態様で停止され、且つ、複数の停止ボタン137~139のうちの最後に操作された停止ボタンが操作されている状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止ボタンの操作が継続されている状態で電断から復帰しても、演出手段による該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行しないが、該最後に操作された停止ボタンが操作されていない状態になると、停止ボタン137~139は、有効ボタンとして機能し、演出手段による該第一の停止態様に応じた入賞演出を実行する。
As a specific example, when the multiple stop buttons (stop operation means) 137-139 are operated to stop the multiple reels 110-112 in a first stop mode, and a power outage occurs in which the
一方、複数のリール110~112のうちの少なくとも一つのリールが回転し、且つ、複数の停止ボタン137~139が操作されていない状態で電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、停止ボタン137~139が操作されている状態で電断から復帰して該停止操作手段の操作が有効化される状態になったとしても、停止ボタン137~139は、無効ボタンとして機能し、停止ボタン137~139の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン137~139に対応するリール110~112を停止させるリール停止制御処理)を実行しない。
On the other hand, even if a power outage occurs in which the
OKボタン193bは、電断からの復電時に操作が行われている場合に当該操作が有効となる(当該操作に対する制御(例えば、メニュー表示)が実行される)有効ボタンである。
The
図180において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、停止ボタン139とOKボタン193bが操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 180 is a state in which the
同状態では、図180(a-1)に示すように、リール110~111が停止中、リール112に対応する停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、リール112のみが回転している。また、停止ボタン137~139が操作されていない(非押下)状態(本例では、主制御部300の停止ボタン137~139センサの検出信号の状態がオフ)であることから、主基板表示器190のLEDe、LEDf、LEDgを消灯している。
In this state, as shown in FIG. 180(a-1), reels 110-111 are stopped, and the
また、同状態では、リール110とリール111の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)の一部が揃っており、小役(ベル)のリーチ状態となっている。
In addition, in this state, part of the symbol combination (in this example, "bell-bell-bell") corresponding to a small win (bell) is aligned on the pay line of
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、OKボタン193bが操作されていない(非押下)状態、リール110~111が停止中、リール112が回転中の状態において、停止ボタン139が操作(押下)された状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is when the
同状態では、停止ボタン139が操作(押下)された状態(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの状態)であることから、主制御部300は、停止ボタン139の操作に対する制御(本例では、操作が行われた停止ボタン139に対応するリール112を停止させるリール停止制御処理)を実行し、図180(a-2)に示すように、リール112を停止させている。また、停止ボタン139の操作中(本例では、主制御部300のストップボタン139センサの検出信号の状態がオンの場合)であることから、主基板表示器190のLEDgを点灯している。
In this state, since the
また、同状態では、リール110~112の有効ライン上に、小役(ベル)に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル-ベル-ベル」)が揃っており、小役(ベル)に入賞した状態となっているが、小役(ベル)に対応する入賞演出は実行していない。
In addition, in this state, the symbol combination corresponding to the small win (bell) (in this example, "bell-bell-bell") is lined up on the pay line of
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、停止ボタン139が操作(押下)された状態、リール110~112が停止中の状態において、OKボタン193bが操作(非押下)され、停止ボタン139とOKボタン193bが同時操作(同時に押下操作)された状態である。
The state indicated by the next symbol T3 is a state in which the
符号T4に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図180(a-3)に示すように、液晶表示装置157の表示が非表示となっている。
In the state shown by the symbol T4, a power outage occurs in which the
続く符号T5で示す状態は、リール110~112が停止中、停止ボタン139とOKボタン193bが同時操作(同時に押下操作)された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the power supply of the
同状態では、停止ボタン139とOKボタン193bが同時操作(同時に押下操作)された状態で復電したが、本例では、停止ボタン139操作とOKボタン193bの操作が継続されている間は、入賞演出とOKボタン193bの操作に対する制御を実行しないように構成していることから、小役(ベル)に対応する入賞演出を保留するとともに、OKボタン193bの操作に対する制御は実行していない。
In this state, power was restored while the
続く符号T6で示す状態は、電源装置252の電源がON、リール110~112が停止中、停止ボタン139とOKボタン193bが同時操作(同時に押下操作)された状態、小役(ベル)に対応する入賞演出が非実行の状態において、停止ボタン139の押下操作が解除され、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T6 is a state in which the
同状態では、停止ボタン139の押下操作が解除されたことから、小役(ベル)に対応する入賞演出(本例では、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)を開始している。また、停止ボタン139が操作されていない(非押下)状態であることから、主基板表示器190のLEDgを消灯している。
In this state, the pressing of the
一方、同状態では、OKボタン193bの押下操作が継続されているが、本例では、OKボタン193bの操作が継続されている場合であっても、停止ボタン139が操作されている場合には、OKボタン193bの操作に対する制御(例えば、メニュー表示)を実行しないように構成していることから、OKボタン193bの操作に対する制御(例えば、メニュー表示)は実行していない。
On the other hand, in this state, the pressing operation of the
すなわち、本例では、複数の停止操作手段(停止ボタン137~139)が操作されることによって複数のリール(リール110~112)が第一の停止態様(小役(ベル)に対応する図柄組み合わせ)で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段(停止ボタン139)が操作されているときに電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段と第二の操作手段(OKボタン193b)とが操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の該操作と前記第二の操作手段の該操作が継続されている間は演出手段(リールのバックライト、スピーカ)による該第一の停止態様に応じた入賞演出(リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)と第二の制御(メニュー表示)を実行せず、その後、該第二の操作手段の操作を継続し、且つ、該停止操作手段が操作されていない状態となると該入賞演出を実行するが、該第二の制御を実行しないように構成されている。
That is, in this example, when a plurality of reels (
本例によれば、停止操作手段(停止ボタン137~139)が操作されていない状態となり、保留している入賞演出を実行する場合に、第二の制御(メニュー表示)の実行によって入賞演出が邪魔されないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
In this example, when the stop operation means (stop
なお、本例では、入賞演出として、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出を行う例を示したが、入賞演出の態様は、本例に限定されず、例えば、これらの演出に加えて(または、代えて)液晶表示装置157を用いた表示による演出や、ランプを用いた発光による演出等を行ってもよい。
In this example, the winning effects are the backlights of the
また、本発明に係る「第二の操作手段」は、OKボタン193bに限定されず、例えば、音量ボタン193aであってもよく、この場合、入賞演出の実行中は、本発明に係る「第二の制御」として、音量の調整を実行しないように構成してもよい。
In addition, the "second operating means" according to the present invention is not limited to the
本例によれば、停止操作手段(停止ボタン137~139)が操作されていない状態となり、保留している入賞演出を実行する場合に、第二の制御(音量の調整)の実行によって入賞演出が邪魔されないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
In this example, when the stop operation means (stop
また、本例では、保留される演出として小役(ベル)の出目が停止したときに実行され得る入賞演出を例示したが、この入賞演出に限られない。例えば、ベル以外の小役(スイカ、チェリー、1枚役など)の出目が停止したときに実行され得る入賞演出でもよいし、ハズレ(遊技価値の払出がない)の出目が停止したときに実行され得る所定の演出でもよいし、3つの停止ボタン137~139のうち1つの停止ボタンや2つの停止ボタンが操作されたとき(3つのリールのうち1つのリールや2つのリールが停止したとき)に実行され得る所定の演出でもよい。 In addition, in this example, a winning effect that can be executed when a small combination (bell) is stopped is given as an example of a reserved effect, but it is not limited to this winning effect. For example, it may be a winning effect that can be executed when a small combination other than a bell (watermelon, cherry, 1-coin combination, etc.) is stopped, or it may be a predetermined effect that can be executed when a losing combination (no payout of game value) is stopped, or it may be a predetermined effect that can be executed when one or two of the three stop buttons 137-139 are operated (when one or two of the three reels are stopped).
なお、3つの停止ボタン137~139のうち1つの停止ボタンが操作されたとき(3つのリールのうち1つのリールや2つのリールが停止したとき)に実行され得る所定の演出の場合であっても、1つの停止ボタンを操作した際に操作を辞めずに操作し続けると、所定の演出を保留する。また、3つの停止ボタン137~139のうち1つの停止ボタンが操作されたとき(3つのリールのうち1つのリールや2つのリールが停止したとき)に実行され得る所定の演出の場合であっても、2つ目の停止ボタンを操作した際に操作を辞めずに操作し続けると、所定の演出を保留する。 Even in the case of a predetermined effect that can be executed when one of the three stop buttons 137-139 is operated (when one or two of the three reels have stopped), if one stop button is operated and the operation is continued, the predetermined effect will be put on hold. Also, even in the case of a predetermined effect that can be executed when one of the three stop buttons 137-139 is operated (when one or two of the three reels have stopped), if the second stop button is operated and the operation is continued, the predetermined effect will be put on hold.
<ボタン押下状態での復電の具体例/停止ボタンとOKボタンの同時操作/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、回転駆動される複数のリール(例えば、図150に示すリール110~112)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、回転駆動している前記リールを停止するための複数の停止操作手段(例えば、図150や図180に示す停止ボタン137~139)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、演出手段(図180に示すスピーカ272,277や液晶表示装置157、リールのバックライト、ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、図180に示す、小役(ベル)に対応する図柄組み合わせ)で停止され、該複数の停止操作手段が操作されていない状態になった場合、前記演出手段によって該第一の停止態様に応じた或る演出(例えば、図180(a-5)に示す、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)を実行するように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記リールが回転している状態において前記複数の停止操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該停止操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、回転中の該リールを停止させないように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記或る演出を実行させず、その後、該停止操作手段が操作されていない状態となると該或る演出を実行するように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段と前記第二の操作手段とが操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の操作と前記第二の操作手段の操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記或る演出と前記第二の制御を実行せず、その後、該第二の操作手段の操作を継続し、且つ、該停止操作手段が操作されていない状態となると該或る演出を実行するが、該第二の制御を実行しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
<Example of power recovery when buttons are pressed/Stop button and OK button pressed simultaneously/Summary>
As described above, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段が操作されていない状態となり、保留している或る演出を実行する場合に、第二の制御の実行によって或る演出が邪魔されないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 In the gaming machine according to this embodiment, when the stop operation means is not operated and a certain performance that has been put on hold is to be executed, the execution of the second control can be prevented from interrupting the certain performance, and the player's motivation to play is not diminished.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、回転駆動される複数のリール(例えば、図150に示すリール110~112)と、第一の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、回転駆動している前記リールを停止するための複数の停止操作手段(例えば、図150や図180に示す停止ボタン137~139)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、演出手段(図180に示すスピーカ272,277や液晶表示装置157、リールのバックライト、ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、図180に示す、小役(ベル)に対応する図柄組み合わせ)で停止され、該複数の停止操作手段が操作されていない状態になった場合、前記演出手段によって該第一の停止態様に応じた或る演出(例えば、図180(a-5)に示す、リール110~112のバックライトを点灯させる演出と、スピーカ272,277から入賞音を出力する演出)を実行するように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記リールが回転している状態において前記複数の停止操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該停止操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、回転中の該リールを停止させないように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記或る演出を実行させず、その後、該停止操作手段が操作されていない状態となると該或る演出を実行するように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記複数の停止操作手段が操作されることによって前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止している状態において該複数の停止操作手段のうちの最後に操作された停止操作手段が操作されているときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該最後に操作された停止操作手段と前記第二の操作手段とが操作されているときに電断から復帰すると、該最後に操作された停止操作手段の操作と前記第二の操作手段の操作が継続されている間は前記演出手段による該第一の停止態様に応じた前記或る演出と前記第二の制御を実行せず、その後、該第二の操作手段の操作を継続し、且つ、該停止操作手段が操作されていない状態となると該或る演出を実行するが、該第二の制御を実行しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、停止操作手段が操作されていない状態となり、保留している或る演出を実行する場合に、第二の制御の実行によって或る演出が邪魔されないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。
According to the gaming machine of this embodiment, when the stop operation means is not operated and a certain presentation that has been put on hold is to be executed, the execution of the second control can be prevented from interfering with the certain presentation, and the player's motivation to play is not diminished.
Furthermore, the setting change state is a state that is entered in principle by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator's operation, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, control over operations is not performed with consideration only to erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice erroneous operations, and for example, there is a possibility that settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so control over operations is not performed when returning from the setting change state.
<メダルクリア操作時の表示>
次に、図181を用いて、メダルクリア操作時の表示について説明する。
<Display when medal clearing operation>
Next, using Figure 181, we will explain the display during the medal clearing operation.
図181(a),同図(b)に示す遊技メダル数表示装置1170は、図172を用いて説明したように、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、RAM1358(遊技価値数記憶手段)の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を示す表示(第一の表示)を表示する装置である。
The game medal
また、図181(a),同図(b)に示す遊技メダル数クリアボタン1172は、図173を用いて説明したように、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102が開状態のときに操作可能となる位置)に設けられており、「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。遊技メダル数クリアボタン1172を用いた或る操作(メダルクリア操作)が行われると「遊技メダル数」が0にクリアされる。
As explained with reference to FIG. 173, the medal count
<メダルクリア操作時の表示/扉開放時>
図181(a)は、扉開放時におけるメダルクリア操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when medal clearing operation/when door is opened>
Figure 181 (a) is a diagram showing an example of the display when the medal clearing operation is performed when the door is opened.
図181(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 181(a) is a state in which the
同状態では、図181(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示している。
In this state, as shown in FIG. 181(a-1), the liquid
続く符号T2で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態から、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which the door open sensor detects that the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態において、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態である。
The state indicated by the symbol T3 is a state in which the
符号T3,T4に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図181(a-2),同図(a-3)に示すように、液晶表示装置157と遊技メダル数表示装置1170の表示が非表示となっている。
In the states indicated by symbols T3 and T4, an electrical interruption occurs in which the power supply to the
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態において、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電したことから、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御として、遊技メダル数を0にクリアするとともに、図181(a-4)に示すように、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値)を表示している。
In this state, when the door open sensor detects that the
また、同状態は、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)であることから、図181(a-4)に示すように、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行している。なお、本例では、液晶表示装置157において、扉開放報知のみを実行し、遊技メダル数の表示を行っていないが、遊技メダル数の表示を行ってもよく、この場合、遊技メダル数の表示として、液晶表示装置157において、0枚を示す「00枚」という文字列の表示を表示する。
In addition, since this state is a state in which the
続く符号T6で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態から押下されていない状態に変化した状態であり、続く符号T7で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態から、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T6 is a state in which the game medal count
符号T7で示す状態では、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態において、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出したことから、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、クリアされた後の現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し、遊技メダル数表示装置1170において、クリアされた後の現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値)を表示している。
In the state indicated by the symbol T7, when the medal count
<メダルクリア操作時の表示/扉開放時>
図181(b)は、扉開放時におけるメダルクリア操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when medal clearing operation/when door is opened>
Figure 181 (b) is a diagram showing an example of the display when the medal clearing operation is performed when the door is opened.
図181(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 181(b) is a state in which the
同状態では、図181(b-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示している。
In this state, as shown in FIG. 181(b-1), the liquid
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態において、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態である。
The state indicated by the symbol T2 is a state in which the
符号T2,T3に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図181(b-2),同図(b-3)に示すように、液晶表示装置157と遊技メダル数表示装置1170の表示が非表示となっている。
In the states indicated by symbols T2 and T3, an electrical interruption occurs in which the power supply to the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態において、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電したことから、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御として、遊技メダル数を0にクリアするとともに、図181(b-4)に示すように、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値)を表示する一方で、液晶表示装置157において、クリアされる前の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, when the door open sensor detects that the
続く符号T5で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態から押下されていない状態に変化した状態であり、続く符号T6で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態に変化してから所定時間(例えば、3秒)が経過した状態である。
The state indicated by the next symbol T5 is the state in which the game medal count
符号T6で示す状態では、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態に変化してから所定時間(例えば、3秒)が経過したことから、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、クリアされた後の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In the state indicated by the symbol T6, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed since the game medal count
すなわち、本例では、検出手段(扉開閉センサ)が前面扉102の開状態を検出している状態であって第一の操作手段(遊技メダル数クリアボタン1172)が操作されている状態で電源装置の電源が投入された場合(第一の場合)、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数をクリアするように構成され、検出手段が閉状態を検出している状態であって第一の操作手段が操作されている状態で電源装置の電源が投入された場合(第二の場合)、遊技価値数記憶手段(RAM1358)に記憶されている遊技価値数(遊技メダル数)をクリアするように構成され、第一の場合では、電源装置の電源が投入された後、表示手段(液晶表示装置157)において第一の表示としてゼロを示す表示(図181(a-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し、第二の場合では、電源装置の電源が投入された後、表示手段において第一の表示としてゼロを示す表示(図181(b-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示する前に遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示(図181(b-4)に示す、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示するように構成されている。
That is, in this example, when the power supply device is turned on while the detection means (door opening/closing sensor) detects the open state of the
本例によれば、扉閉鎖状態でのメダルクリア操作は予期していない可能性があるため、クリア前の状態に復帰できるようにクリア前の枚数を表示することで、クリア前の枚数を把握することが可能となり、予期せぬメダルクリア操作が行われた場合に、遊技価値数をクリア前の数に復帰させることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 In this example, since a medal clearing operation while the door is closed may be unexpected, by displaying the number of medals before clearing so that the state before clearing can be restored, it is possible to grasp the number of medals before clearing. In the event that an unexpected medal clearing operation is performed, the number of play values can be restored to the number before clearing, and no disadvantage is caused to the player.
<メダルクリア操作時の表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図151に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、扉開閉センサ)と、第一の操作手段(例えば、図173や図181に示す遊技メダル数クリアボタン1172)と、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数(例えば、遊技メダル数)を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、図173に示すRAM1358)と、表示手段(例えば、図181に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を示す第一の表示を表示可能であり、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第一の操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数をクリアするように構成され、前記検出手段が閉状態を検出している状態であって前記第一の操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第二の場合」という。)、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数をクリアするように構成され、前記第一の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記表示手段において第一の表示としてゼロを示す表示(例えば、図181(a-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記表示手段において第一の表示としてゼロを示す表示(例えば、図181(b-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示する前に前記遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示(例えば、図181(b-4)に示す、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示し、前記第一の操作手段は、前記扉体が開状態のときに操作可能となる位置に設けられている操作手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Display when clearing medals/Summary>
As described above, a gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150) includes a power supply device (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、扉閉鎖状態でのメダルクリア操作は予期していない可能性があるため、クリア前の状態に復帰できるようにクリア前の枚数を表示することで、クリア前の枚数を把握することが可能となり、予期せぬメダルクリア操作が行われた場合に、遊技価値数をクリア前の数に復帰させることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 In the gaming machine according to this embodiment, since a medal clearing operation with the door closed may be unexpected, the number of medals before clearing is displayed so that the state before clearing can be restored, making it possible to grasp the number of medals before clearing. In the event of an unexpected medal clearing operation, the number of play values can be restored to the number before clearing, preventing any disadvantage to the player.
<メダルクリア操作時の表示の変形例>
次に、図182を用いて、メダルクリア操作時の表示の変形例について説明する。なお、本例では、重複した説明を回避するために、主として、図181を用いて説明した<メダルクリア操作時の表示>と異なる内容について説明する。
<Modification of display during medal clearing operation>
Next, a modified example of the display during the medal clearing operation will be described with reference to Fig. 182. In this example, in order to avoid repeated explanations, the contents different from the <display during the medal clearing operation> described with reference to Fig. 181 will be mainly described.
本例では、表示手段として、図181を用いて説明した液晶表示装置157や遊技メダル数表示装置1170に加えて、遊技メダル投入ランプ129(以下、「ベットランプ」ともいう。)を追加している。この遊技メダル投入ランプ129は、図150を用いて説明したように、スロットマシン100に投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(例えば、1~3個)のランプを点灯させるための表示器である。
In this example, in addition to the liquid
また、本例では、操作手段として、遊技メダル数クリアボタン1172(第一の操作手段)に加えて、設定キー1174(第二の操作手段)を追加している。この設定キー1174は、設定値(本例では、設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。設定キー1174は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102が開状態のときに操作可能となる位置)に設けられており、操作状態として、第一の操作状態(設定キー1174が機能を発揮していない状態。例えば、設定キー1174を鍵穴に差し込んだだけの状態。以下、「OFF」や「OFF状態」ともいう)と、第二の操作状態(設定キー1174が機能を発揮している状態。例えば、鍵穴に差し込んだ設定キー1174を所定位置まで回動させた状態。以下、「ON」、「ON状態」ともいう)を有する。
In this example, in addition to the medal count clear button 1172 (first operation means), a setting key 1174 (second operation means) is added as an operation means. This setting key 1174 is an operation means for starting to change the setting value (in this example, setting 1 to setting 6) or check the setting. The setting key 1174 is provided in a position where it cannot be operated by the player (for example, a position where it can be operated when the
また、本例では、音出力手段として、図150や図151を用いて説明したスピーカ272,277を追加している。このスピーカ272,277は、各種の演出のほか、音声を用いて各種の報知を行うための音出力手段である。スピーカ272,277は、例えば、扉体(前面扉102)が開状態であることを報知する扉開放報知(例えば、「扉が開いています」という音声を出力する報知)を行ったり、遊技メダル数(遊技価値数)をクリアしたことを報知するクリア報知(例えば、「クリアしました」という音声を出力する報知)を行ったり、設定変更モード(設定変更状態)であることを報知する設定変更報知(例えば、「設定変更中」という音声を出力する報知)を行ったり、設定確認モード(設定確認状態)であることを報知する設定確認報知(例えば、「設定確認中」という音声を出力する報知)を行うために用いられる。
In addition, in this example,
なお、本発明に係る「報知」は、液晶表示装置157、スピーカ272,277によるものに限定されず、例えば、各種のランプやLEDの点灯,消灯,点滅や、リールや演出可動体等の回転,振動,停止等によるものであってもよい。
The "alert" according to the present invention is not limited to that provided by the liquid
<メダルクリア操作時の表示の変形例/扉開放時>
図182(a)は、扉開放時におけるメダルクリア操作時の表示の他の一例を示した図である。
<Display change when medal clearing operation/when door is opened>
Figure 182 (a) is a diagram showing another example of the display when the medal clearing operation is performed when the door is opened.
図182(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 182(a) is a state in which the
ここで、本例に係る扉開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉状態(扉閉鎖状態)になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に扉閉鎖状態にすることができる。
The door opening/closing sensor according to this example is configured so that, when a predetermined operation is performed, the detection state becomes a closed state (door closed state) even when the front door (door body) 102 is in an open state. Specifically, when the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、扉開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、扉開閉センサの検出状態を扉閉鎖状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch may be provided to set the door open/close sensor to a closed detection state, and the predetermined operation may be the operation of this DIP switch. Also, if the detection means is configured with a magnetic sensor, the detection state of the door open/close sensor may be set to the door closed state by bringing a magnet close.
符号T1で示す状態では、図182(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In the state indicated by the symbol T1, as shown in FIG. 182 (a-1), the liquid
また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示し、遊技メダル投入ランプ129においては、当該遊技のために投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
The game medal
続く符号T2で示す状態は、前面扉102が開放され、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態から開状態(扉開放状態)を検出している状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which the
続く符号T3で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T4で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態から押下された状態に変化した状態である。
The state indicated by the symbol T3 next is a state in which the
符号T3,T4に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図182(a-2),同図(a-3)に示すように、液晶表示装置157と遊技メダル数表示装置1170の表示が非表示(ブラックアウト)、メダル投入ランプ129が非点灯(消灯)となっている。
In the states indicated by symbols T3 and T4, an electrical interruption occurs in which the power supply to the
続く符号T5で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T5 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電したことから、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御として、遊技メダル数を0にクリアするとともに、図182(a-4)に示すように、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値)を表示している。
In this state, power is restored while the door open sensor detects that the
なお、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御では、投入(ベット)されたメダルはクリアされないので、遊技メダル投入ランプ129は投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
Note that control over the medal count
また、同状態は、前面扉102が開放された状態(扉開放状態)であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行する。
In addition, since this state is a state in which the
また、同状態では、スピーカ272,277を用いて、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声を出力する報知)を開始した後、当該扉開放報知を一時的に中断し、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(第一の報知。本例では、「クリアしました」という音声を出力する報知)を実行している。なお、図示は省略するが、クリア報知を所定回数(例えば、1回)実行した後は、中断していた扉開放報知を再開する。
In this state, the
なお、扉開放報知よりもクリア報知(第一の報知)を優先して実行してもよく、この場合、電源投入後に、クリア報知を所定回数(例えば、1回)実行した後に、扉開放報知を実行する。また、クリア報知を前面扉102が閉鎖されるまで(扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態から閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化するまで)継続してもよい。
The clear notification (first notification) may be given priority over the door open notification. In this case, after the power is turned on, the clear notification is executed a predetermined number of times (e.g., once), and then the door open notification is executed. The clear notification may be continued until the
また、クリア報知(第一の報知)の報知態様は、本例に限定されず、例えば、液晶表示装置157において、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(例えば、「クリアしました」という文字列の表示)を実行してもよいし、遊技メダル数表示装置1170において、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(例えば、「C」という英字の表示)を実行してもよい。
The notification mode of the clear notification (first notification) is not limited to this example, and for example, the liquid
なお、このクリア報知(例えば、「C」という英字の表示)は、スピーカ272,277によるクリア報知よりも長い期間に亘って実行されるようにしてもよいし、液晶表示装置157における復帰表示(復帰中表示やブラックアウト表示などの現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する表示に復帰するまでの表示)の表示時間よりも長い期間に亘ってクリア報知(例えば、「C」という英字の表示)を行ってもよい。
This clear notification (e.g., display of the letter "C") may be performed for a longer period of time than the clear notification by the
続く符号T6で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態から押下されていない状態に変化した状態であり、続く符号T7で示す状態は、前面扉102が閉鎖され、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態から閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T6 is a state in which the game medal count
符号T7で示す状態では、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態において、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出したことから、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、クリアされた後の現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し、遊技メダル数表示装置1170において、クリアされた後の現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値)を表示している。
In the state indicated by the symbol T7, when the medal count
<メダルクリア操作時の表示の変形例/扉閉鎖時>
図182(b)は、扉閉鎖時におけるメダルクリア操作時の表示の他の一例を示した図である。
<Display change when medal clearing operation/when door is closed>
Figure 182 (b) is a diagram showing another example of the display when the medal clearing operation is performed when the door is closed.
図182(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、前面扉102が開放されている状態で所定の操作が行われ、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 182(b) is a state in which the
同状態では、図182(b-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, as shown in FIG. 182(b-1), the liquid
また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示し、遊技メダル投入ランプ129においては、当該遊技のために投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
The game medal
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)において、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態であり、続く符号T3で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態から押下された状態に変化した状態である。
The state indicated by the symbol T2 next is a state in which the
符号T2,T3に示す状態では、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止したことから、図182(b-2),同図(b-3)に示すように、液晶表示装置157と遊技メダル数表示装置1170の表示が非表示(ブラックアウト)、メダル投入ランプ129が非点灯(消灯)となっている。
In the states indicated by symbols T2 and T3, an electrical interruption occurs in which the
続く符号T4で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T4 is a state in which the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電したことから、遊技メダル数クリアボタン1172に対する制御として、遊技メダル数を0にクリアするとともに、図182(b-4)に示すように、遊技メダル数表示装置1170において、クリアされる前の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示することなく、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示する一方で、液晶表示装置157において、クリアされる前の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, power is restored while the door open sensor detects that the
なお、液晶表示装置157では、電源装置252の電源投入後に初期設定等の処理が開始され、7セグメント表示器で構成された遊技メダル数表示装置1170よりも、表示が可能な状態になるまでに長い時間を要することから、液晶表示装置157による遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)よりも、遊技メダル数表示装置1170による遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値のクリア表示)の方が、電源装置252の電源投入後に先に開始される。
In addition, in the liquid
このため、復電後に遊技メダル数表示装置1170の表示に注目させることで、メダルがクリアされたことに一早く気付くことができるとともに、その後、液晶表示装置157の表示に注目させることで、クリア前の遊技メダル数を確認することもできる。
Therefore, by drawing attention to the display on the game medal
また、同状態では、スピーカ272,277を用いて、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声を出力する報知)を開始した後、当該扉開放報知を一時的に中断し、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(本例では、「クリアしました」という音声を出力する報知)を所定回数(例えば、1回)実行している。なお、図示は省略するが、クリア報知を所定回数(例えば、1回)実行した後は、扉開放報知を再開する。
In this state, the
なお、スピーカ272,277によるクリア報知は、電源装置252の電源投入後すぐに、遊技メダル数表示装置1170による遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値のクリア表示)とほぼ同時に開始されるが、本例では、スピーカ272,277によるクリア報知よりも、遊技メダル数表示装置1170による遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値のクリア表示)の方が長い期間に亘って実行される。
The clear notification by the
このため、復電後にスピーカ272,277によるクリア報知を聞き逃した場合であっても、遊技メダル数表示装置1170の表示に注目させることで、メダルがクリアされたことに確実に気付くことができる。
Therefore, even if the player misses the clear notification from the
また、本例では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電した場合に、遊技メダル数を0にクリアする例を示したが、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態では遊技メダル数を0にクリアしないように構成してもよい。
In addition, in this example, the number of game medals is cleared to 0 when power is restored while the door open sensor detects that the
このような構成とすれば、扉閉鎖状態でのメダルクリア操作は予期していない可能性があるが、予期しないタイミングでメダルがクリアされてしまうような事態を防ぐことができる場合がある。 With this configuration, it is possible that the medal clearing operation may be unexpected when the door is closed, but it may be possible to prevent situations where medals are cleared at unexpected times.
続く符号T5で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態から押下されていない状態に変化した状態であり、続く符号T6で示す状態は、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態に変化してから所定時間(例えば、3秒)が経過した状態である。
The state indicated by the next symbol T5 is the state in which the game medal count
符号T6で示す状態では、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない状態に変化してから所定時間(例えば、3秒)が経過したことから、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、クリアされた後の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In the state indicated by the symbol T6, a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the game medal count
すなわち、本例では、検出手段(扉開閉センサ)が前面扉102の開状態を検出している状態であって第一の操作手段(遊技メダル数クリアボタン1172)が操作されている状態で電源装置の電源が投入された場合(第一の場合)、遊技価値数記憶手段(RAM1358)に記憶されている遊技価値数をクリアするように構成され、検出手段が閉状態を検出している状態であって第一の操作手段が操作されている状態で電源装置の電源が投入された場合(第二の場合)、遊技価値数記憶手段(RAM1358)に記憶されている遊技価値数(遊技メダル数)をクリアするように構成され、第一の場合では、電源装置の電源が投入された後、第一の表示手段(液晶表示装置157)において第一の表示としてゼロを示す表示(図182(a-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し、第一の場合では、電源装置の電源が投入された後、第二の表示手段(遊技メダル数表示装置1170)において第二の表示としてゼロを示す表示(図182(a-4)~(a-5)に示す、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示し、第二の場合では、電源装置の電源が投入された後、第一の表示手段(液晶表示装置157)において第一の表示としてゼロを示す表示(図182(b-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示する前に遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示(図182(b-4)に示す、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示し、第二の場合では、電源装置の電源が投入された後、第二の表示手段(遊技メダル数表示装置1170)において第二の表示として遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示を表示することなくゼロを示す表示(図182(b-4)~(b-5)に示す、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示する、するように構成されている。
That is, in this example, when the power supply device is turned on while the detection means (door opening/closing sensor) detects the open state of the
本例によれば、扉閉鎖状態でのメダルクリア操作は予期していない可能性があるため、第二の表示手段による表示によって正常にメダルクリアが実行されたことを報知しつつ、第一の表示手段においては、クリア前の状態に復帰できるようにクリア前の枚数を表示することで、クリア前の枚数を把握することが可能となり、予期せぬメダルクリア操作が行われた場合に、遊技価値数をクリア前の数に復帰させることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 In this example, since a medal clearing operation may be unexpected when the door is closed, the second display means notifies the player that medal clearing has been performed normally, while the first display means displays the number of medals before clearing so that the player can return to the state before clearing. This makes it possible to grasp the number of medals before clearing, and in the event of an unexpected medal clearing operation, the number of play values can be restored to the number before clearing, preventing the player from being disadvantaged.
<メダルクリア操作時の表示の変形例/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図151に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、扉開閉センサ)と、第一の操作手段(例えば、図182に示す遊技メダル数クリアボタン1172)と、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数(例えば、遊技メダル数)を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、図173に示すRAM1358)と、前記遊技価値数を示す第一の表示を表示可能な第一の表示手段(例えば、図182に示す液晶表示装置157)と、前記遊技価値数を示す第二の表示を表示可能な第二の表示手段(例えば、図182に示す遊技メダル数表示装置1170)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が開状態のときに操作可能となる位置に設けられている操作手段であり、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第一の操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)ように構成され、前記検出手段が閉状態を検出している状態であって前記第一の操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第二の場合」という。)、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)ように構成され、前記第一の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記第一の表示手段において前記第一の表示としてゼロを示す表示(例えば、図182(a-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示し(または、表示する場合があり)、前記第一の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記第二の表示手段において前記第二の表示としてゼロを示す表示(図182(a-4)~(a-5)に示す、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示し、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記第一の表示手段において前記第一の表示としてゼロを示す表示(例えば、図182(b-5)に示す、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示する前に前記遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示(例えば、図182(b-4)に示す、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示し(または、表示する場合があり)、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、前記第二の表示手段において前記第二の表示として前記遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示を表示することなくゼロを示す表示(図182(b-4)~(b-5)に示す、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示する(または、表示する場合がある)、ことを特徴とする遊技台である。
<Display modification when medal clearing operation/Summary>
As described above, a gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150) includes a power supply device (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、扉閉鎖状態でのメダルクリア操作は予期していない可能性があるため、第二の表示手段による表示によって正常にメダルクリアが実行されたことを報知しつつ、第一の表示手段においては、クリア前の状態に復帰できるようにクリア前の枚数を表示することで、クリア前の枚数を把握することが可能となり、予期せぬメダルクリア操作が行われた場合に、遊技価値数をクリア前の数に復帰させることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 In the gaming machine according to this embodiment, since a medal clearing operation may be unexpected when the door is closed, the second display means notifies the player that medal clearing has been performed normally, while the first display means displays the number of medals before clearing so that the player can return to the state before clearing. This makes it possible to grasp the number of medals before clearing, and in the event of an unexpected medal clearing operation, the number of play values can be restored to the number before clearing, preventing the player from being disadvantaged.
なお、本発明に係る「第一の操作手段」は、遊技メダル数クリアボタン1172に限定されず、例えば、リセットボタン等であってもよい。また、本発明に係る「ゼロを示す表示」は、数値の0を用いた表示に限定されず、例えば、「ゼロ」、「零」、「ZERO」等の文字列であってもよいし、遊技価値数がゼロになったこと(クリアされたこと)を間接的に示唆する表示(例えば、「CLEAR」、「C」、「クリア」等の文字列の表示)であってもよいし、数値の0を用いた表示と遊技価値数がゼロになったこと(クリアされたこと)を間接的に示唆する表示とを表示してもよい(例えば、「C0000」等の表示)。
The "first operating means" according to the present invention is not limited to the game medal count
<設定キー操作時の表示>
次に、図183を用いて、設定キー操作時の表示について説明する。なお、本例では、重複した説明を回避するために、主として、図181を用いて説明した<メダルクリア操作時の表示>や、図182を用いて説明した<メダルクリア操作時の表示の変形例>と異なる内容について説明する。
<Display when setting keys are operated>
Next, the display when the setting key is operated will be described with reference to Fig. 183. In this example, in order to avoid repeated explanations, the contents different from the <display when medal clearing operation> described with reference to Fig. 181 and the <variation of the display when medal clearing operation> described with reference to Fig. 182 will be mainly described.
本例では、操作手段として、遊技メダル数クリアボタン1172(第一の操作手段)や設定キー1174(第二の操作手段)に加えて、スタートレバー135(以下、「レバー」ともいう。)を追加している。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチであるとともに、設定変更状態において設定値を確定するための操作に用いられる操作手段である。
In this example, in addition to the medal count clear button 1172 (first operating means) and the setting key 1174 (second operating means), a start lever 135 (hereinafter also referred to as the "lever") is added as an operating means. The
<設定キー操作時の表示/扉開放時>
図183(a)は、扉開放時における設定キー操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when setting key is operated/door is open>
FIG. 183(a) shows an example of a display when the setting key is operated while the door is open.
図183(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、前面扉102が開放され、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172、設定キー1174、および、レバー135が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 183(a) is a state in which the
同状態では、図183(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, as shown in FIG. 183(a-1), the liquid
また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示し、遊技メダル投入ランプ129においては、投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
The medal
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化し、かつ、設定キー1174の操作が行われた状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFの状態、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態において、設定キー1174が鍵穴に差しこまれ、鍵穴に差し込まれた設定キー1174が所定位置まで回動されたことから、設定キー1174の操作状態が、OFFの状態(第一の操作状態)からONの状態(第二の操作状態)に変化している。
In this state, the
続く符号T3で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the door open sensor detects that the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態で復電したことから、遊技可能状態から設定変更状態に移行し、スロットマシン100の状態が設定変更状態に設定されている。
In this state, the door open sensor detects that the
また、同状態では、遊技メダル数を0にクリアすることなく、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示するとともに、ベットされている遊技メダル(本例では、3枚)をクリアし、遊技メダル投入ランプ129を消灯している。なお、設定変更状態中においては遊技メダル数を表示しないようにしてもよい。
In this state, the number of game medals is not cleared to 0, but the current number of game medals (in this example, the number "00200" indicating 200 medals) is displayed on the game medal
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態に設定されたことから、図183(a-2)に示すように、液晶表示装置157において、設定変更状態であることを報知する設定変更報知(第二の報知。本例では、「設定変更中」という文字列の表示)を実行するとともに、スピーカ272,277を用いて、設定変更状態であることを報知する設定変更報知(第二の報知。本例では、「設定変更中」という音声を出力する報知)を実行している。
In addition, in this state, since the state of the
なお、設定変更報知の開始タイミングは、本例に限定されず、例えば、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態では、液晶表示装置157において、扉開放報知(例えば、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行するとともに、スピーカ272,277を用いて、扉開放報知(例えば、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声を出力する報知)を実行し、その後、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化した場合に、液晶表示装置157やスピーカ272,277を用いて、設定変更状態であることを報知する設定変更報知を開始してもよい。
The timing for starting the setting change notification is not limited to this example. For example, when the door open sensor detects that the
このような構成とすれば、設定変更状態であることを報知する前に、扉が開放されたことも確実に報知することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 This configuration can reliably notify the user that the door has been opened before notifying the user that the settings have been changed, improving convenience for game center staff.
続く符号T4で示す状態は、設定変更状態において、レバー135が押下された状態であり、続く符号T5で示す状態は、レバー135が押下された状態から操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T4 is a state in which the
同状態では、レバー135の操作が行われたことから、設定値表示装置101a(図166(b)参照)に表示されている設定値が、新たな設定値として記憶される。
In this state, the
続く符号T6で示す状態は、設定変更状態において、設定キー1174の操作が解除された状態である。 The next state, indicated by symbol T6, is when the setting key 1174 is released from the setting change state.
同状態では、鍵穴に差し込まれた設定キー1174が所定位置から元の位置(設定キー1174の抜き差しができる位置)まで回動され、設定キー1174の操作状態が、ONの状態(第二の操作状態)からOFFの状態(第一の操作状態)に変化したことから、設定変更状態から遊技可能状態に移行し、スロットマシン100の状態が遊技可能状態に設定されている。
In this state, the setting key 1174 inserted in the keyhole is rotated from a predetermined position to its original position (a position where the setting key 1174 can be inserted and removed), and the operation state of the setting key 1174 changes from the ON state (second operation state) to the OFF state (first operation state), transitioning from the setting change state to the playable state, and the state of the
また、同状態では、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示するとともに、設定変更状態に移行したことに伴って投入(ベット)されている遊技メダルがクリアされたため、遊技メダル投入ランプ129を消灯し、液晶表示装置157において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示している。
In addition, in this state, the medal
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態から遊技可能状態に設定されたことから、図183(a-3)に示すように、スピーカ272,277を用いて、設定変更状態が終了したことを報知する設定変更終了報知(本例では、「設定変更完了しました」という音声を出力する報知)を実行している。
In addition, in this state, since the state of the
続く符号T7で示す状態は、前面扉102が閉鎖され、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態から閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態に変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T7 is a state in which the
同状態では、遊技可能状態において、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出したことから、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示し、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値)を表示している。
In this state, when the game is playable, the door open sensor detects that the
<設定キー操作時の表示/扉閉鎖時>
図183(b)は、扉閉鎖時における設定キー操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when setting key is operated/door is closed>
FIG. 183(b) is a diagram showing an example of a display when the setting key is operated while the door is closed.
図183(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、前面扉102が開放されている状態で所定の操作が行われ、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172、設定キー1174、および、レバー135が操作されていない(非押下)状態である。
The state indicated by the symbol T1 in FIG. 183(b) is a state in which the
同状態では、図183(b-1)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)と、払出枚数(本例では、0枚を示す「00枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, as shown in FIG. 183(b-1), the liquid
また、遊技メダル数表示装置1170においては、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示し、遊技メダル投入ランプ129においては、投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
The medal
続く符号T2で示す状態は、電源装置252の電源がON、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作されていない(非押下)状態において、電源装置252の電源がONからOFFに変化し、かつ、設定キー1174の操作が行われた状態である。
The next state indicated by the symbol T2 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFの状態、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態において、設定キー1174が鍵穴に差しこまれ、鍵穴に差し込まれた設定キー1174が所定位置まで回動されたことから、設定キー1174の操作状態が、OFFの状態(第一の操作状態)からONの状態(第二の操作状態)に変化している。
In this state, the
続く符号T3で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態において、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state indicated by the symbol T3 is a state in which the door open sensor detects that the
同状態では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態で復電したことから、遊技可能状態から設定変更状態に移行することなく、スロットマシン100の状態は遊技可能状態に維持されている。
In this state, the door open sensor detects that the
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態に移行することなく遊技可能状態に維持されていることから、図183(b-2)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示するとともに、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示している。
In addition, in this state, the
また、スロットマシン100の状態が設定変更状態に移行することなく遊技可能状態に維持されていることから、ベットされている遊技メダル(本例では、3枚)をクリアすることなく、遊技メダル投入ランプ129においては、投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
In addition, since the state of the
<メダルクリア操作時と設定キー操作時の表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図151に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、扉開閉センサ)と、第一の操作手段(例えば、図182に示す遊技メダル数クリアボタン1172)と、第二の操作手段(例えば、図183に示す設定キー1174)と、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、図173に示すRAM1358)と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が開状態のときに操作可能となる位置に設けられている操作手段であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が開状態のときに操作可能となる位置に設けられており、操作状態として第一の操作状態(例えば、設定キー1174を鍵穴に差し込んだだけの状態)と第二の操作状態(例えば、鍵穴に差し込んだ設定キー1174を所定位置まで回動させた状態)を有する操作手段であり、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第一の操作手段が操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図182(a)において符号T5で示すタイミング)、ベットされていない遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)ように構成され、前記第一の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、ベットされている遊技価値数をクリアしない(または、クリアしない場合がある)ように構成され、前記第一の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、或るタイミングで第一の報知(例えば、図182(a-4)に示すクリア報知(スピーカ272,277を用いた「クリアしました」という音声を出力する報知))を実行可能であり、前記検出手段が開状態を検出している状態であって前記第二の操作手段が前記第二の操作状態に操作されている状態で前記電源装置の電源が投入された場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図183(a)において符号T3で示すタイミング)、設定値の変更が可能な設定変更状態に設定されるように構成され、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、ベットされていない遊技価値数をクリアしない(または、クリアしない場合がある)ように構成され、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、ベットされている遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)ように構成され、前記第二の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、或るタイミングで第二の報知(例えば、図183(a-2)に示す設定変更報知(液晶表示装置157を用いた「設定変更中」という文字列の表示、スピーカ272,277を用いた「設定変更中」という音声を出力する報知))を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Display when medal clearing operation and setting key operation/summary>
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 150) is a gaming machine including a power supply device (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作手段が操作されている状態で復電した場合に、持ちメダルのクリアが正常に実行されたことを第一の報知によって確実に報知することができるとともに、第二の操作手段が操作されている状態で復電した場合に、持ちメダルのクリアは実行されない一方でベットされているメダルが正常にクリアされたことを第二の報知によって確実に報知することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when power is restored while the first operating means is being operated, the first notification can reliably notify the player that the held medals have been cleared normally, and when power is restored while the second operating means is being operated, the held medals are not cleared but the second notification can reliably notify the player that the bet medals have been cleared normally, thereby improving convenience for the staff of the gaming establishment, etc.
<クリアボタンと設定キーの同時操作時の表示>
次に、図184を用いてクリアボタンと設定キーの同時操作時の表示について説明する。なお、本例では、重複した説明を回避するために、主として、図183を用いて説明した<設定キー操作時の表示>と異なる内容について説明する。
<Display when the clear button and the setting key are pressed simultaneously>
Next, the display when the clear button and the setting key are operated simultaneously will be described with reference to Fig. 184. In this example, in order to avoid redundant explanation, the following mainly describes the contents different from the <display when the setting key is operated> described with reference to Fig. 183.
<クリアボタンと設定キーの同時操作時の表示/扉開放時>
図184(a)は、扉開放時におけるクリアボタンと設定キーの同時操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when the clear button and setting key are pressed simultaneously/when the door is open>
FIG. 184(a) is a diagram showing an example of a display when the clear button and the setting key are operated simultaneously while the door is open.
図183(a)を用いて説明した<設定キー操作時の表示/扉開放時>の例では、符号T3で示す状態において、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態で復電した例を示したが、本例では、同タイミングにおいて、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作され且つ設定キー1174の操作状態がONの状態で復電している。
In the example of <Display when setting key is operated/door is open> described using Figure 183 (a), in the state indicated by the symbol T3, power is restored when the door open sensor detects that the
本例では、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作され且つ設定キー1174の操作状態がONの状態で復電したことから、遊技可能状態から設定変更状態に移行し、スロットマシン100の状態が設定変更状態に設定されている。
In this example, the door open sensor detects that the
また、同状態では、遊技メダル数を0にクリアするとともに、図184(a-2)に示すように、遊技メダル数表示装置1170において、クリアされる前の遊技メダル数の表示(本例では、200枚を示す「00200」という数値の表示)を表示することなく、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示するとともに、ベットされている遊技メダル(本例では、3枚)をクリアし、遊技メダル投入ランプ129を消灯している。
In this state, the number of game medals is cleared to 0, and as shown in FIG. 184 (a-2), the game medal
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態に設定されたことから、図183(a-2)に示すように、液晶表示装置157において、設定変更状態であることを報知する設定変更報知(第二の報知。本例では、「設定変更中」という文字列の表示)を実行するとともに、スピーカ272,277を用いて、設定変更状態であることを報知する設定変更報知(第二の報知。本例では、「設定変更中」という音声を出力する報知)を実行している。
In addition, in this state, since the state of the
なお、図182(a)を用いて説明した<メダルクリア操作時の表示の変形例/扉開放時>の例では、符号T5で示す状態において、扉開放センサが前面扉102の開状態(扉開放状態)を検出している状態、設定キー1174の操作状態が第一の操作状態(OFF状態)において、遊技メダル数クリアボタン1172が押下された状態で復電したことから、図182(a-4)に示すように、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行するとともに、スピーカ272,277を用いて、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声を出力する報知)を開始した後、当該扉開放報知を一時的に中断し、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(第一の報知。本例では、「クリアしました」という音声を出力する報知)を実行したが、本例では、扉開放報知とクリア報知のいずれの報知も実行しないように構成している。
In the example of <Modified display during medal clear operation/door open> described using FIG. 182(a), in the state indicated by the symbol T5, the door open sensor detects that the
続く符号T4で示す状態は、設定変更状態において、レバー135が押下された状態であり、続く符号T5で示す状態は、レバー135が押下された状態から操作されていない(非押下)状態に変化した状態である。
The state indicated by the next symbol T4 is a state in which the
同状態では、レバー135の操作が行われたことから、設定値表示装置101a(図166(b)参照)に表示されている設定値が、新たな設定値として記憶される。
In this state, the
続く符号T6で示す状態は、設定変更状態において、設定キー1174の操作が解除された状態である。 The next state, indicated by symbol T6, is when the setting key 1174 is released from the setting change state.
同状態では、鍵穴に差し込まれた設定キー1174が所定位置から元の位置(設定キー1174の抜き差しができる位置)まで回動され、設定キー1174の操作状態が、ONの状態(第二の操作状態)からOFFの状態(第一の操作状態)に変化したことから、設定変更状態から遊技可能状態に移行し、スロットマシン100の状態が遊技可能状態に設定されている。
In this state, the setting key 1174 inserted in the keyhole is rotated from a predetermined position to its original position (a position where the setting key 1174 can be inserted and removed), and the operation state of the setting key 1174 changes from the ON state (second operation state) to the OFF state (first operation state), transitioning from the setting change state to the playable state, and the state of the
また、同状態では、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示するとともに、遊技メダル投入ランプ129を消灯した状態で維持し、液晶表示装置157において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「000枚」という文字列の表示)を表示している。
In this state, the game medal
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態から遊技可能状態に設定されたことから、図184(a-3)に示すように、スピーカ272,277を用いて、設定変更状態が終了したことを報知する設定変更終了報知(本例では、「設定変更完了しました」という音声を出力する報知)を実行している。
In addition, in this state, since the state of the
なお、本例では、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知を実行しないようにしたが、音声を出力する報知は実行せずに、液晶表示装置157においてクリア表示を行うようにしてもよいし、設定変更状態が終了した後に、クリア報知を行うようにしてもよいし、設定変更報知と交互に行うようにしてもよい。また、遊技メダル数を0にクリアする処理自体を設定変更状態が終了した後に行うようにし、そのタイミングでクリア報知を行ってもよい。
In this example, a clear notification that notifies the player that the number of game medals has been cleared to 0 is not executed, but instead a notification that outputs sound may be omitted and a clear display may be displayed on the liquid
<クリアボタンと設定キーの同時操作時の表示/扉閉鎖時>
図184(b)は、扉閉鎖時におけるクリアボタンと設定キーの同時操作時の表示の一例を示した図である。
<Display when the clear button and setting key are pressed simultaneously/when the door is closed>
FIG. 184(b) is a diagram showing an example of a display when the clear button and the setting key are operated simultaneously while the door is closed.
図183(b)を用いて説明した<設定キー操作時の表示/扉閉鎖時>の例では、符号T3で示す状態において、前面扉102が開放されている状態で所定の操作が行われ、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が押下されていない(非押下)状態、設定キー1174の操作状態がONの状態で復電した例を示したが、本例では、同タイミングにおいて、前面扉102が開放されている状態で所定の操作が行われ、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作され且つ設定キー1174の操作状態がONの状態で復電している。
In the example of <Display when setting key is operated/when door is closed> described using FIG. 183(b), in the state indicated by the symbol T3, a specified operation is performed with the
本例では、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、遊技メダル数クリアボタン1172が操作され且つ設定キー1174の操作状態がONの状態で復電したことから、遊技可能状態から設定変更状態に移行することなく、スロットマシン100の状態は遊技可能状態に維持されている。
In this example, power is restored while the door open sensor detects that the
また、同状態では、スロットマシン100の状態が設定変更状態に移行することなく遊技可能状態に維持されていることから、図184(b-2)に示すように、液晶表示装置157において、現在の遊技状態(例えば、通常遊技)に対応する演出(例えば、通常演出)を実行するとともに、遊技メダル数を0にクリアするとともに、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「000枚」という文字列の表示)を表示するとともに、遊技メダル数表示装置1170において、現在の遊技メダル数の表示(本例では、0枚を示す「00000」という数値の表示)を表示している。
In addition, in this state, the
なお、図182(b-4)と同じように、液晶表示装置157において、クリア後の0枚を示す「00枚」という文字列の表示を表示する前に遊技価値数がクリアされる前の数を示す表示(図182(b-4)に示す、200枚を示す「200枚」という文字列の表示)を表示するようにしてもよい。
In addition, similar to FIG. 182 (b-4), the liquid
また、スロットマシン100の状態が設定変更状態に移行することなく遊技可能状態に維持されていることから、ベットされている遊技メダル(本例では、3枚)をクリアすることなく、遊技メダル投入ランプ129においては、投入(ベット)されたメダルの枚数に応じた数(本例では、3個)のランプを点灯させている。
In addition, since the state of the
また、同状態では、スピーカ272,277を用いて、遊技メダル数を0にクリアしたことを報知するクリア報知(本例では、「クリアしました」という音声を出力する報知)を実行している。
In addition, in this state,
<クリアボタンと設定キーの同時操作時の表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン)は、検出手段(例えば、扉開閉センサ)が開状態を検出している状態であって、第一の操作手段(例えば、図184に示す遊技メダル数クリアボタン1172)が操作されている状態且つ第二の操作手段(例えば、図184に示す設定キー1174)が第二の操作状態(例えば、鍵穴に差し込んだ設定キー1174を所定位置まで回動させた状態)に操作されている状態で電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)の電源が投入された場合(以下、「第三の場合」という。例えば、図184(a)において符号T3で示すタイミング)、ベットされている遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)とともに、設定変更状態に設定されるように構成され、前記第三の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、或るタイミングでベットされていない遊技価値数をクリアする(または、クリアする場合がある)ように構成され、前記第三の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、或るタイミングで第一の報知(例えば、図184(b-2)に示すクリア報知(スピーカ272,277を用いた「クリアしました」という音声を出力する報知))を実行せず(または、実行しない場合があり)、前記第三の場合では、前記電源装置の電源が投入された後、或るタイミングで第二の報知(例えば、図184(a-2)に示す設定変更報知(液晶表示装置157を用いた「設定変更中」という文字列の表示、スピーカ272,277を用いた「設定変更中」という音声を出力する報知))を実行する(または、実行する場合がある)、ことを特徴とする遊技台である。
<Display when the clear button and the setting key are pressed simultaneously/Summary>
As described above, in the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 150), when the power supply device (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、検出手段が開状態を検出している状態であって、第一の操作手段が操作されている状態且つ第二の操作手段が第二の操作状態に操作されている状態で電源装置の電源が投入された場合(例えば、不正行為だった場合)に、第一の報知(例えば、リスクの低いメダルクリア報知)よりも第二の報知(例えば、リスクの高い設定変更に関する報知)を優先して行うことで、不正に強い遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the power supply device is turned on while the detection means detects the open state, the first operating means is operated, and the second operating means is operated to the second operating state (for example, in the case of fraudulent activity), the second notification (for example, a notification regarding a high-risk setting change) is given priority over the first notification (for example, a medal clearing notification, which is low-risk), thereby providing a gaming machine that is resistant to fraud.
なお、前記第一の報知は、ベットされていない遊技価値数をクリアしたことを報知するものであり、前記第二の報知は、前記設定変更状態であることを報知するものであってもよい。 The first notification may be to notify that the number of game values that have not been betted has been cleared, and the second notification may be to notify that the setting has been changed.
このような構成とすれば、例えば、不正行為等が行われた場合に、第一の報知(リスクの低いメダルクリア報知)よりも第二の報知(リスクの高い設定変更に関する報知)を優先して行うことができる。 With this configuration, for example, if fraudulent activity is committed, the second notification (a notification regarding a high-risk setting change) can be given priority over the first notification (a medal clearing notification, which is low-risk).
また、前記第一の報知は、ベットされていない遊技価値数をクリアしたことを報知するものであり、前記第二の報知は、前記扉体が開状態であることを報知するものであってもよい。 The first notification may be to notify that the number of game values that have not been betted has been cleared, and the second notification may be to notify that the door body is in an open state.
このような構成とすれば、例えば、不正行為等が行われた場合に、第一の報知(リスクの低いメダルクリア報知)よりも第二の報知(リスクの高い扉開放に関する報知)を優先して行うことができる。 With this configuration, for example, if fraudulent activity occurs, the second notification (a high-risk notification about the door opening) can be prioritized over the first notification (a low-risk notification about medal clearing).
<ハーネスの接続状態が変化した場合の動作について>
次に、図185~図192を用いてハーネスの接続状態が変化した場合の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when the harness connection status changes>
Next, an example of operation when the connection state of the harness changes will be described with reference to Figures 185 to 192. In the following description, the configurations already described in other embodiments will not be described. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example will take precedence.
遊技台ではその内部に様々な基板が配置されるが、スペースが限られているため、複数の基板や各操作ユニットが適宜ハーネスで接続された構成となっている。図185には、遊技台内部の基板の接続例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1はハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)等と接続されている。
Various boards are placed inside a gaming machine, but because space is limited, multiple boards and each operation unit are appropriately connected by harnesses. Figure 185 shows an example of the connections of boards inside a gaming machine. For example,
こうしたハーネスを用いることで限られたスペースに効率よく基板や部品を配置することができるが、ハーネスの接続不良という別の問題が生じてしまう。このような接続不良の有無のチェックには相応の作業負担が生じる。 Using such harnesses allows for efficient placement of boards and components in a limited space, but it also creates another problem: poor connections in the harness. Checking for such poor connections requires a considerable amount of work.
この点に鑑み、ハーネスの接続状況に応じて何らかの動作が生じるようにすることで、この動作の有無によって接続状況を確認しやすくすることができる。以下、図面を用いてこれらの動作例について説明する。なお、各動作例は、矛盾しない限り組み合わせて採用することができる。 In light of this, by having some kind of action occur depending on the connection status of the harness, the connection status can be easily confirmed by the presence or absence of this action. Below, these operation examples are explained using the drawings. Note that each operation example can be used in combination as long as there is no contradiction.
[ハーネスの接続状態が正常な場合の動作例]
図186(a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、この図186(a)では、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of operation when the harness is properly connected]
Fig. 186(a) is a diagram showing the flow of operations when the harness is connected normally. In this figure, the operations are performed in the following order: bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. In Fig. 186(a), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御基板300Bに設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御基板300Bに限らず中継基板RB1に設けてもよい。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This is the stage before the game starts by lever operation (reels are stopped), the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the effect
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図186(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 186(b). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図186(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図186(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 186(b), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with the contents explained in Figure 186(a) will be omitted. In this Figure 186(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when the left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the second display is displayed on the performance
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合があることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, game play may begin even if the
なお、例えば図185のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that the configuration is not limited to the above-mentioned
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected may be an action executed during play. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from error processing. In this case, operation checks can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図186(c)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線さ
れた場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。さらに主制御部300においてスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作を受け付けないように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 186(c). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図186(c)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図186(c)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 186(c), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with the contents explained in Figure 186(a) will be omitted. In this Figure 186(c), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で停止操作がされるものの、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作が受け付けられず、対応するリールは回転状態のままになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, the stop operations are performed in the order of left stop operation, center stop operation, and right stop operation, but as long as a signal is received that the
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合や、その後の遊技において停止操作ができなくなることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the fault may be easily noticed because play may start even if the
なお、例えば図185のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that the configuration is not limited to the above-mentioned
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続
されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。
In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit is disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit is disconnected may be an action executed during a game. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit is disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from the error process. In this case, the operation can be checked without using the error process.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)]
以下、図187(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of behavior when the lever unit harness is disconnected (3)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 187(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図187(a)では、スタートレバー135を押下し、その状態のままベット操作を行い、さらにその後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図187(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 187(a), the
まず、レバー押下がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがまだされていないため、遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
First, when the lever is pressed, the number of bets required to start playing has not yet been made, so the game has not yet started (the reels are stopped), the performance
続いて、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。このとき、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. At this time, the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]
以下、図187(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (4)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 187(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図187(b)では、ベット操作の後に左ストップボタンを押下し、さらにレバーを押下した後に左ストップボタンを非押下の状態にし、最後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図187(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位
置に設けられたものである。
In Fig. 187(b), the left stop button is pressed after a bet operation, the lever is pressed, the left stop button is released, and finally the lever unit harness HA1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with the contents explained in Fig. 186(a) will be omitted. In Fig. 187(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、左ストップボタンが押下状態になるが、まだ遊技開始前の状態であるため、そのまま遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。 Next, the left stop button is pressed, but since play has not yet started, the state before play begins (reels stopped) continues.
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化し、主制御部300ではこの変化の信号を受信する。しかしこの例では、左ストップボタンが押下状態(操作中)である信号も受信していることにより、遊技が開始(リールが回転開始)せずに遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続する構成となっている。なお、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
Then, the
続いて、左ストップボタンが非押下状態になる。このとき、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となっているものの、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Then, the left stop button is released. At this time, the number of bets required to start playing has been placed, but the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図188(a)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (1)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図188(a)では、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前後の動作について説明する。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図188(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
Figure 188(a) explains the operation before and after the harness HB1 connecting the
まず、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前の状態は、遊技開始に必要な数のベットがされており、レバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, before the harness HB1 connecting the
続いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Next, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図188(b)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (2)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図188(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されるものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図188(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 188(b), after a bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the harness HB1 connecting the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、主制御基板300と中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Next, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the
[複数のハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図189(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of behavior when multiple harnesses are disconnected]
An example of the operation when the lever unit harness HA1, the stop button unit harness HA2, and the bet button unit harness HA3 are each disconnected will be described below with reference to Fig. 189(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図189(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、ベットボタンユニットハーネスHA3抜線、ベットボタン132押下、ベットボタンユニットハーネスHA3接続、レバーユニットハーネスHA1抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタン137~139全押下、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続の順で操作が行われたものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図189(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 189(a), the following operations are performed in the order of a menu display (a screen for customizing the performance settings): unplugging the bet button unit harness HA3, pressing the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、ベットボタン132を押下した状態にしたままベットボタンユニットハーネスHA3を接続すると、ベットボタン132の操作が有効となり、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。また、このベットボタン132の操作によってメニュー表示等がキャンセルされ、演出画像表示装置157では通常背景が表示され、スピーカ272、277からは通常BGMが出力され、各種ランプ420は通常発光態様となる。
Then, the bet button unit harness HA3 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, if the bet button unit harness HA3 is connected while the
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を接続する。この場合、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では全てのストップボタン137~139)のうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、優先順位が左中右の順であり、左ストップボタン137の操作が第一停止操作として有効となり、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。なお、ここではストップボタンユニットハーネスHA2を接続する際に複数のストップブボタン137~139が押下された状態となっているが、有効な停止操作が可能な一つのストップボタンが押下された状態であればそのストップボタンの操作が受け付けられ、いずれのストップボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Next, the stop button unit harness HA2 is disconnected, but this does not cause any change in state. Next, the stop button unit harness HA2 is connected while all stop buttons 137-139 are kept pressed. In this case, one of the pressed stop buttons 137-139 that can perform a valid stop operation (at this stage, all stop buttons 137-139) is accepted according to priority. In this example, the priority order is left, middle, right, and operation of the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では中ストップボタン138および右ストップボタン139)のうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。
Next, with all the stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では右ストップボタン139のみ)のうちの一つである右ストップボタン139の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、全てのリールが停止状態になったことにより、演出画像表示装置157では第二の表示が表示され、スピーカ272、277からは第二の音声が出力され、各種ランプ420は第二の発光態様となる。
Next, with all stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the
なお、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続した場合に、脱調しているリールがあると、そのリールに対応するストップボタンは有効な停止操作が可能なものとして扱わない。図189(b)には、図189(a)において、抜線されたストップボタンユニットハーネスHA2が最初に接続される際に、左リール110が脱調している場合の動作例が示されている。この場合、ストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なものは中ストップボタン138および右ストップボタン139になり、そのうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になることが示されている。
Note that if the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected while all stop buttons 137-139 are pressed, and there is an out-of-step reel, the stop button corresponding to that reel will not be treated as capable of valid stop operation. Figure 189(b) shows an example of operation when the
上記の例では、例えばストップボタンユニット136Uを交換する際に、ストップボタンを押下したままストップボタンユニットハーネスHA2を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したストップボタンユニット136Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, for example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作が遊技中のリール回転停止である構成について説明したが、例えば、この動作については遊技中に実行される動作に限られるものではなく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness is connected is to stop the reels from spinning during play. However, this action is not limited to actions that are performed during play, and various actions can be applied. In particular, if this action is visible inside the gaming machine with the door open, it may be possible to reduce the burden of maintenance work. Furthermore, such actions may be performed by a process different from error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.
さらに、上記の動作に関連する動作例について説明する。 Furthermore, we will explain examples of operations related to the above operations.
本例では、MAXベットボタン、スタートレバー、精算ボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続し、該中継基板から主基板に接続される例を説明する。信号線の順番は端子番号1から、マックスベットセンサ信号線、電源線、グランド線、1ベットセンサ信号線、電源線、グランド線、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、スタートレバーセンサ信号線、グランド線のように配置する。 In this example, a single harness bundling the signal lines for the MAX BET button, start lever, settlement button, and 1 BET button is connected to a relay board, which is then connected to the main board. The signal lines are arranged in the following order, starting from terminal number 1: MAX BET sensor signal line, power line, ground line, 1 BET sensor signal line, power line, ground line, settlement button signal line, ground line, power line, start lever sensor signal line, ground line.
この場合、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 In this case, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a non-connected state to a connected state when the MAX BET button and 1 BET button are operated, the operation of the MAX BET button becomes effective and a process for setting the bet number to 3 is executed, resulting in a 3 bet state, and if the harness then changes from a connected state to a non-connected state, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LED becomes the same as when the lever is operated.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が最初に有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数3の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となる。なお、精算ボタンの操作が有効となる前にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a non-connected state to a connected state when the MAX BET button and the settlement button are operated, the operation of the MAX BET button is enabled first, and the process of setting a bet of 3 is executed, resulting in a bet of 3, and then the settlement button is enabled, and the gaming value of the set bet of 3 is returned to the player, resulting in a non-betting state. Note that if the harness changes from a connected state to a non-connected state before the settlement button is enabled, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LED turns into the same state as when the lever is operated.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、1ベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が最初に有効となって賭数1を設定する処理が実行され、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数1の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となる。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a disconnected state to a connected state while the 1 bet button and the settlement button are operated, the operation of the 1 bet button becomes effective first and a process for setting a bet of 1 is executed, after which the operation of the settlement button becomes effective and the gaming value of the set bet of 1 is returned to the player, and the non-betting state is resumed.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が最初に有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数3の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となり、1ベットボタンの操作が有効となることがない。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a non-connected state to a connected state while the MAX BET button, 1 BET button, and settlement button are operated, the operation of the MAX BET button becomes effective first, the process of setting the bet of 3 is executed, and the state becomes a 3-bet state, after which the operation of the settlement button becomes effective, and the gaming value of the set bet of 3 is returned to the player, and the state becomes a non-betting state, and the operation of the 1 BET button does not become effective.
また、MAXベットボタン、精算ボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続する場合、該ハーネスの端子番号1から、マックスベットセンサ信号線、電源線、グランド線、スタートレバーセンサ信号線、電源線、グランド線、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよいし、変形例として端子番号1から、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、LED信号線、マックスベットセンサ信号線、グランド線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよい。 In addition, when connecting a single harness bundling the signal lines of the MAX BET button, settlement button, and 1 BET button to the relay board, the harness may be arranged in the following order from terminal number 1: MAX BET sensor signal line, power line, ground line, start lever sensor signal line, power line, ground line, settlement button signal line, ground line, power line, 1 BET sensor signal line, ground line, or as a modified example, from terminal number 1: settlement button signal line, ground line, power line, LED signal line, MAX BET sensor signal line, ground line, 1 BET sensor signal line, ground line.
また、MAXベットボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続する場合、該ハーネスの端子番号1から、グランド線、マックスベットセンサ信号線、電源線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよい。
In addition, when connecting a single harness bundling the signal lines of the MAX BET button and 1 BET button to the relay board, the harness may be arranged in the following order from
また、MAXベットボタンが1ベットボタンよりも優先度が高い例を示したが、1ベットボタンがMAXベットボタンよりも優先度が高くてもよく、この場合、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて1ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、リールは回転しないがモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となり、レバーが操作されたときと同じ処理が実行されず、再度ハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて2ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、リールは回転しないがモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となり、再度ハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 Also, while an example has been given in which the MAX BET button has a higher priority than the 1 BET button, the 1 BET button may have a higher priority than the MAX BET button. In this case, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the MAX BET button and the 1 BET button are operated and the harness changes from a disconnected state to a connected state, the operation of the 1 BET button becomes effective and a process for setting the number of bets to 1 is executed, resulting in a 1 BET state. If the harness then changes from a connected state to a disconnected state, the reels do not spin, but the monitor LEDs become the same as when the lever is operated, and the same process as when the lever is operated is not executed, and the harness is again When the harness goes from a disconnected state to a connected state, the operation of the 1 bet button becomes effective, a process to set a bet of 1 is executed, and the state becomes 2 bets; when the harness then goes from a connected state to a disconnected state, the reels do not spin, but the monitor LEDs become the same as when the lever is operated; when the harness goes from a disconnected state to a connected state again, the operation of the 1 bet button becomes effective, a process to set a bet of 1 is executed, and the state becomes 3 bets; when the harness then goes from a connected state to a disconnected state, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LEDs become the same as when the lever is operated.
[メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図190(a)を用いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the menu button harness is disconnected]
Below, an example of the operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described using Figure 190 (a).
図190(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタン全押下、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続の順で操作が行われたものとする。なお、図186(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図185に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 190(a), from a state where the menu display (a screen for customizing the performance settings) is being executed, the following operations are performed in order: unplugging the menu button unit harness HC1, pressing all the menu buttons, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, and connecting the menu button unit harness HC1. Note that explanations of parts that overlap with those explained in FIG. 186(a) will be omitted. In FIG. 190(a), the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、メニューボタン(ここでは上下左右および決定の各ボタン)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する。この場合、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルが左に移動する第四の表示が表示され、スピーカ272、277からは第四の音声(第四の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第四の発光態様(第四の表示に対応する演出)となる。なお、ここではメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する際に複数のメニューボタンが押下された状態となっているが、一つのメニューボタンが押下された状態であればそのボタンの操作が受け付けられ、いずれのメニューボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Next, the menu button unit harness HC1 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, the menu button unit harness HC1 is connected while all the menu buttons (here, the up, down, left, right and OK buttons) are pressed. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left direction button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance
続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルがさらに左に移動する第五の表示が表示され、スピーカ272、277からは第五の音声(第五の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第五の発光態様(第五の表示に対応する演出)となる。
Next, with all menu buttons pressed, the menu button unit harness HC1 is unplugged and then reconnected. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left direction button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance
上記の例では、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する、という操作を繰り返す度に、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となり、メニュー画面のカーソルが左に移動する。この操作によるカーソルの移動については、端まで移動したカーソルが逆方向の端から出現する、といったような巡回移動をする場合と、端までカーソルが移動するとそれ以上移動しない非巡回移動をする場合がある。図190(a)の右端には、上記の操作でカーソルが巡回移動したことにより、再度第四の表示およびこれに関連する演出が実行されることが示されている。これに対し図190(b)は、上記の操作でカーソルが非巡回移動する場合の例が示されている。この例では、図190(a)と右端の状態だけが異なっており、上記の操作でカーソルが移動しなくなったことにより、第五の表示およびこれに関連する演出が維持されることが示されている。 In the above example, each time the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected while all the menu buttons are pressed, the operation of the left direction button, which has the highest priority, becomes effective, and the cursor on the menu screen moves to the left. The movement of the cursor by this operation can be circular, such as when the cursor moves to the end and then reappears from the end in the opposite direction, or non-circular, in which the cursor moves to the end and does not move any further. The right edge of FIG. 190(a) shows that the fourth display and the related performance are executed again due to the circular movement of the cursor by the above operation. In contrast, FIG. 190(b) shows an example of the case where the cursor moves non-circularly by the above operation. In this example, only the state of the right edge is different from FIG. 190(a), and it shows that the fifth display and the related performance are maintained because the cursor no longer moves due to the above operation.
さらに上記の動作に関連する動作例について説明する。 Furthermore, we will explain examples of operations related to the above.
例えば、通常背景が表示されており、且つメニューボタンユニットハーネスHC1が非接続の状態から、左方向ボタンと右方向ボタンを操作したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続したとする。ここでは、左方向ボタンの方が右方向ボタンよりも優先度が高いため、左方向ボタンの操作のみが有効となる。ここで、左方向ボタンが音量を一段階下げる操作に対応し、右方向ボタンが音量を一段階上げる操作に対応している場合、結果として、音量を一段階下げる処理が実行され、音量表示が一段階下がる。仮にこの状態(左方向ボタンと右方向ボタンの双方を操作した状態)でメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されると、接続される毎に音量が一段階下がることになる。そして、最低音量になると音量は同じ段階で維持され、音量表示も同じ表示が行われる。なお、上記の例では左方向ボタンが音量を一段階下げる操作に対応している場合について説明したが、音量を一段階上げる操作に対応している場合にはメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されることで音量が一段階ずつ上がり、そのうち最大音量になる。また、上記の例では優先度の高い左方向ボタンに対応する処理が実行される場合について説明したが、優先度については特に限定されるものではなく、右方向ボタンの方が優先度が高い構成であってもよいし、上下方向ボタンの方がより優先度が高い(あるいは低い)ものであってもよい。 For example, suppose that the menu button unit harness HC1 is connected while the left and right buttons are operated when the normal background is displayed and the menu button unit harness HC1 is not connected. In this case, the left button has a higher priority than the right button, so only the left button operation is valid. If the left button corresponds to the operation of lowering the volume by one step and the right button corresponds to the operation of raising the volume by one step, the process of lowering the volume by one step is executed as a result, and the volume display is lowered by one step. If the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected in this state (when both the left and right buttons are operated), the volume will be lowered by one step each time it is connected. Then, when the volume reaches the minimum, the volume is maintained at the same level and the volume display is also displayed in the same way. Note that in the above example, the case where the left button corresponds to the operation of lowering the volume by one step was described, but if the left button corresponds to the operation of raising the volume by one step, the volume will be raised by one step each time the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected, and eventually it will reach the maximum volume. Also, in the above example, a case was described where the process corresponding to the left directional button, which has a higher priority, is executed, but the priority is not particularly limited, and the right directional button may have a higher priority, or the up and down directional buttons may have a higher (or lower) priority.
また、例えば操作履歴画面(設定変更モード、あるいは設定確認モードとなっている状態で、決定ボタンを操作することで表示)が表示されている場合に、右方向ボタンを操作すると次の頁に切り替わり、左方向ボタンを操作すると前の頁に切り替わるものとする。また、最初の頁が表示されている状態で左方向ボタンを操作すると最終頁が表示され、最終頁が表示されている状態で右方向ボタンを操作すると最初の頁に戻るものとする。このような構成において、操作履歴画面が表示され、且つメニューボタンユニットハーネスHC1が非接続の状態から、左方向ボタンと右方向ボタンを操作したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続したとする。ここでは、左方向ボタンの方が右方向ボタンよりも優先度が高いため、左方向ボタンの操作のみが有効となり、結果として、表示されている頁が前の頁に切り替わる。このとき、最初の頁が表示されている状態でメニューボタンユニットハーネスHC1を接続すると、最終頁が表示されることになる。なお、上記の例では左方向ボタンが前の頁に切り替わる操作に対応している場合について説明したが、次の頁に切り替わる操作に対応している場合にはメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されることで頁が順に切り替わり、そのうち最終頁から最初の頁に戻ることになる。また、上記の例では優先度の高い左方向ボタンに対応する処理が実行される場合について説明したが、優先度については特に限定されるものではなく、右方向ボタンの方が優先度が高い構成であってもよいし、上下方向ボタンの方がより優先度が高い(あるいは低い)ものであってもよい。 For example, when the operation history screen (displayed by operating the Enter button in the setting change mode or setting confirmation mode) is displayed, operating the right direction button switches to the next page, and operating the left direction button switches to the previous page. Also, operating the left direction button when the first page is displayed displays the last page, and operating the right direction button when the last page is displayed returns to the first page. In this configuration, when the operation history screen is displayed and the menu button unit harness HC1 is not connected, the menu button unit harness HC1 is connected while operating the left and right direction buttons. In this case, since the left direction button has a higher priority than the right direction button, only the operation of the left direction button is valid, and as a result, the displayed page switches to the previous page. In this case, if the menu button unit harness HC1 is connected when the first page is displayed, the last page will be displayed. In the above example, the left button corresponds to the operation of switching to the previous page, but if it corresponds to the operation of switching to the next page, the pages will switch in order by repeatedly connecting and disconnecting the menu button unit harness HC1, and will eventually return to the first page from the last page. In the above example, the process corresponding to the left button, which has a high priority, is executed, but the priority is not particularly limited, and the right button may have a higher priority, or the up and down buttons may have a higher (or lower) priority.
ここで、メニューボタンユニットの配線例および優先度の関係について説明する。図191はメニューボタンユニットの配線例を示す図である。 Here, we will explain the wiring example and priority relationship of the menu button unit. Figure 191 shows an example of wiring of the menu button unit.
図191では、メニューボタンユニットハーネスHC1からメニューボタンユニット900Uに至る配線例が示されている。この図には、メニューボタンユニット900Uに5つのスイッチSW1~SW5と、LED素子SW3Lが示されている。第一のスイッチSW1は左方向ボタン、第二のスイッチSW2は上方向ボタン、第三のスイッチSW3は決定ボタン、第四のスイッチSW4は下方向ボタン、第五のスイッチSW5は右方向ボタン、にそれぞれ割り当てられている。また、LED素子SW3Lは、第三のスイッチSW3が通電状態になると発光するようになっている。
Figure 191 shows an example of wiring from the menu button unit harness HC1 to the
この配線例では、配線番号の順で操作の優先度が決まっている。この例では優先度の高い方から、左方向ボタン、上方向ボタン、決定ボタン、下方向ボタン、右方向ボタン、の順になる。例えば、左方向ボタン(第一のスイッチSW1)は配線番号が2であり、上方向ボタン(第二のスイッチSW2)は配線番号が3であるため、これらのボタンを操作した状態でメニューボタンユニットハーネスHC1が接続された場合、左方向ボタンの操作に応じた処理が実行されることになる。 In this wiring example, the priority of operations is determined in the order of the wiring numbers. In this example, the order from highest priority is the left button, the up button, the confirm button, the down button, and the right button. For example, the left button (first switch SW1) has a wiring number of 2, and the up button (second switch SW2) has a wiring number of 3, so if the menu button unit harness HC1 is connected while these buttons are operated, processing will be executed according to the operation of the left button.
また、この配線例では、ノイズ対策のためにグランド線が外周を通る構成となっている。また、高電位の配線(例えば、配線番号5の12V)が最も内側にある構成となっている。この例は一例であり、例えば、ボタンの操作に対応する信号線を、電源線とグランド線の内側に配置した構成(三本で1セット)としてもよく、さらに対応する発光素子がある場合は、その配線をこの囲みの中に含めてもよいし、囲みの外に設けた構成としてもよい。 In addition, in this wiring example, the ground wire runs around the outside to prevent noise. Also, the high-potential wire (for example, 12V wire number 5) is on the innermost side. This is just one example, and for example, the signal wire corresponding to the button operation may be arranged inside the power wire and ground wire (one set of three wires), and if there is a corresponding light-emitting element, the wire for that may be included within this enclosure, or may be arranged outside the enclosure.
上記の例では、例えばメニューボタンユニット900Uを交換する際に、メニューボタンを押下したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したメニューボタンユニット900Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, for example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作がメニュー画面での動作である構成について説明したが、この動作についてはメニュー画面での動作に限らず遊技中の動作であってもよく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the operation when the harness is connected is described as an operation on the menu screen, but this operation is not limited to an operation on the menu screen and may be an operation during play, and various operations can be applied. In particular, if this operation is visible inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an operation may be executed by a process different from the error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.
[主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図192(a)を用いて、主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]
Below, using Figure 192 (a), we will explain an example of the operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected and reconnected.
本実施形態では、副制御基板400Bへの電力は、電源装置PSから主制御基板300BおよびハーネスHE1を経由して供給される。このハーネスHE1が非接続の状態になると、副制御基板400Bへの電力供給がされなくなる。このとき、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給され、その間は副制御基板400Bの稼働状態が維持される。この電力供給が止まると、副制御基板400Bは電断状態となる。図192(a)では、タイミングT1からT2までの期間において、ハーネスHE1が非接続の状態になってから副制御基板400Bが電断状態になるまでの変化が示されている。なお、主制御基板300Bには電源供給の状態を確認するためのモニタLEDが設けられているが、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、このモニタLEDは点灯状態が維持される。
In this embodiment, power is supplied to the
上記の流れで副制御基板400Bが電断状態になった後、ハーネスHE1が再度接続状態になると、このハーネスHE1を経由して電源装置PSから電力が供給される。このとき、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加する。また、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下するが、主制御基板300Bの動作電圧を下回った場合は主制御基板300Bでリセット処理が実行される(電源の入れ直しと同じ)。このリセット処理が実行されると、主制御基板300Bでは現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。また、リセット処理が実行されたときに遊技台内部に設けられた設定キーがオンの状態になっていると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。図192(a)では、タイミングT2以降において、これらの変化が示されている。なお、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、モニタLEDは点灯状態が維持される。
After the
ここで、ハーネスHE1が非接続の状態になってから、再度接続された状態になるまでの期間が短く、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間に、ハーネスHE1が再度接続状態になったとする。この場合、副制御基板400Bは電断状態にはならない(再稼働せずに稼働が継続する)。また、ハーネスHE1が接続されていない間に消費された電力が少ないと、ハーネスHE1が再度接続状態になったときの電解コンデンサでの蓄電量が僅かになり、主制御基板300Bでの電圧低下が動作電圧を下回らずに稼働を継続する(リセット処理が実行されない)場合がある。図192(b)では、タイミングT3でハーネスが非接続状態となってから、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間にタイミングT4においてハーネスHE1が再度接続状態になり、主制御基板300Bおよび副制御基板400Bの双方で稼働が継続する例が示されている。この例では、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加することと、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下することが示されているが、図192(a)の例と比較するとその変化量が少ないものとなっている。また、図192(a)の例とは異なり、タイミングT4以降に主制御基板300Bのリセットが実行されていないことが示されている。
Here, assume that the period from when the harness HE1 becomes disconnected until when it becomes connected again is short, and while the power stored in the electrolytic capacitor provided in the
上記の構成では、ハーネスHE1を非接続状態にしてからしばらく待機した後に再接続することで、主制御基板300Bをリセットさせることができる。一方、リセットさせたくない場合に、ハーネスHE1を非接続状態にした場合、即座に再接続をすることでリセットさせないようにすることができる。
In the above configuration, the
[ハーネスに関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図185~図192の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment related to the harness]
The technical ideas described in the description of Figures 185 to 192 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部の交換や清掃やメンテナンス時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or during replacement, cleaning, or maintenance of the first operating unit at the gaming parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部の操作がされていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、第一の操作部が操作状態である場合は第一のハーネスが非接続状態となっても第一の報知が実行されないため、第一の操作部が何らかの部材に接触したことによって操作されていることに気付ける場合がある。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, when the first operating unit is in an operating state, the first notification is not executed even if the first harness is disconnected, so it may be possible to notice that the first operating unit is being operated due to contact with some member.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、 前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
A light emitting means (e.g., a monitor LED for a lever);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means is a means that emits light in different manners when the first operation unit is operated and when it is not operated, and when the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means emits light in the same manner as when the first operation unit is operated (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]);
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、発光手段の動作確認も行うことができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the light emitting means can be confirmed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
可動体(例えば、リール110~112)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第一の処理は、前記可動体を動作させる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A movable body (e.g.,
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed.
The first process is a process of operating the movable body (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、可動体の動作確認を行うこともできる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the movable body can be checked.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、該第一の処理が実行される態様は扉を開放した状態の遊技台内部で確認可能であり、
前記第一のハーネスは、扉を開放した状態の遊技台内部において確認可能な位置に設けられたものである([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]), and the manner in which the first process is executed can be confirmed inside the gaming machine with the door open,
The first harness is provided at a position that can be confirmed inside the gaming machine when the door is open (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、作業者が扉開放状態で第一のハーネスの操作と第一の処理による動作の確認がしやすくなる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, it becomes easier for an operator to operate the first harness with the door open and to confirm the operation due to the first process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, thereby making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when the menu button harness is unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右ストップボタン139、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、右リール112停止、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first operation unit has a third operation part (e.g., a
A third process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (e.g., a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, the first process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation part (e.g., a start lever 135) different from the operation part belonging to the first operation unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
A first operation unit (e.g., a
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]),
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and then goes back to the first case, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the subsequent first case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理による出力結果が異なることによっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without executing the first process, it may be possible to notice a break in the wiring of the first operation unit. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by checking whether the output results from the first process are different.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行され、後の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行されない場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
A first operation unit (e.g., a
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated (hereinafter referred to as the "first case"), only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and returns to the first case, the first process may be executed in the first case, but the first process may not be executed in the second case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 190(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理が実行される場合と実行されない場合の動作によっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without the first process being executed, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by the behavior when the first process is executed and when it is not executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., a middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a
a stop button unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, there is a case where only the first process out of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
After the first case, when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 When inspecting before shipment at the factory or replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, the operation of the stop button unit can be confirmed by stopping the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed when the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のリールが脱調していない状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のリールが脱調した状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図189(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., a middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a
a stop button unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is not out of step and while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is out of step and both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see FIG. 189(b) [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認やリールの状態確認を行うことができる。 When inspecting before shipment at the factory or replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, by stopping the reels, it is possible to check the operation of the stop button unit and the condition of the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed when the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a
A second control board (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at an amusement arcade, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、設定キー)を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態(例えば、設定確認モードあるいは設定変更モード)に移行する場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a
A second control board (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the specified operating means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the specified operating means (e.g., a setting confirmation mode or a setting change mode) (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。また、所定の操作手段の操作に基づく状態に遊技台が通電状態のままで移行させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at the gaming parlor, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally. In addition, the gaming machine can be transitioned to a state based on the operation of a specified operating means while remaining in a powered state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ベットボタン132)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、賭け数の設定処理)を実行可能であり、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図189(a)(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., a bet button 132) connected to the first board via a second harness (e.g., a bet button unit harness HA3);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., a process for setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operating unit is not operated, the second process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 189(a) and 189(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、2つの操作部の挙動を遊技店員が認識し易くなるとともに、ハーネスが誤接続された場合に遊技店員が気付くことができる場合がある。 This machine makes it easier for game store staff to recognize the behavior of the two operating parts, and may also enable game store staff to notice if the harness is connected incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の処理が実行された状態において、前記第一の処理が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed in a state in which the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに不具合が生じた後に第一のハーネスに不具合が起こっても第一の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the first harness after a malfunction occurs in the second harness, the first process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、ベットボタンユニット132U)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記操作ユニットは、第二の操作部及び第三の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、あるいはベットボタン130、132)を有するものであり、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止、賭け数設定)を実行可能であり、
前記第三の操作部の操作に基づいて第三の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止、賭け数設定)を実行可能であり、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の処理が実行されず([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図189(a)(b)参照)、
前記第三の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第三の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図189(a)(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
An operation unit (e.g., a
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
The operation unit has a second operation part and a third operation part (e.g., a
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., stopping the reels in response to a stop button, setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
A third process (e.g., stopping the reels in response to a stop button, setting a bet amount) can be executed based on an operation of the third operation unit,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operating unit is not operated, the second process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 189(a) and 189(b) ).
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the third operating unit is not operated, the third process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 189(a) and 189(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、2つの操作部の挙動を遊技店員が認識し易くなるとともに、ハーネスが誤接続された場合に遊技店員が気付くことができる場合がある。 This machine makes it easier for game store staff to recognize the behavior of the two operating parts, and may also enable game store staff to notice if the harness is connected incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理(例えば、リールの回転開始)が実行された状態において、前記第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)が実行される場合があり、
前記第一の処理(例えば、リールの回転開始)が実行された状態において、前記第三の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a state where the first process (e.g., starting the rotation of the reels) has been executed, the second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) may be executed.
In a state where the first process (e.g., starting the rotation of the reels) has been executed, the third process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) may be executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスに不具合が生じた後に第二のハーネスに不具合が起こっても第二の処理や第三の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the second harness after a malfunction occurs in the first harness, the second process and the third process are not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照、以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)を実行可能であり、
前記第一の場合において前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行されない(例えば、[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]、図186(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., stop
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation example (2) when the lever unit harness is disconnected], hereinafter referred to as the “first case”).
A second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operating unit is operated in the first case, the second process is not executed (for example, [Operation example (2) when the lever unit harness is disconnected], see FIG. 186(c) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を介して遊技店員が第一のハーネスの非接続状態に気づける場合がある。 At this gaming machine, the gaming store staff may be able to notice the disconnected state of the first harness through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理が実行された状態において、前記第二の処理が実行される場合がある、ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The gaming machine has been described, which is characterized in that the second process may be executed in a state in which the first process is executed.
この遊技台では、第一のハーネスに不具合が生じた後に第二のハーネスに不具合が起こっても第二の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the second harness after a malfunction occurs in the first harness, the second process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照、以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)を実行可能であり、
前記第一の場合において前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行される場合がある(例えば、[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]、図186(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., stop
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected], hereinafter referred to as the “first case”).
A second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operating unit is operated in the first case, the second process may be executed (for example, [operation example (1) when the lever unit harness is disconnected], see FIG. 186(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技店員が複数の操作部の動作確認を段階的に行うことができる。 This machine allows game staff to check the operation of multiple control parts in stages.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ベットボタン132)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、賭け数の設定処理)を実行可能であり、
前記第一の操作部が操作された状態で前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行され、前記第一の処理が実行されない(例えば、図187(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., a bet button 132) connected to the first board via a second harness (e.g., a bet button unit harness HA3);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., a process for setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operation unit is operated in a state in which the first operation unit is operated, the second process is executed and the first process is not executed (for example, see FIG. 187(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技店員が複数の操作部の動作確認を段階的に行うことができる。 This machine allows game staff to check the operation of multiple control parts in stages.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の処理が実行された状態において、前記第一の処理が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed in a state in which the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに不具合が生じた後に第一のハーネスに不具合が起こっても第一の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the first harness after a malfunction occurs in the second harness, the first process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図191の配線番号2)を有するものであり、
前記第一のハーネスは、前記第二の操作部と接続される第二の配線(例えば、図191の配線番号3)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第二の配線よりも端子番号が小さい、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first harness has a second wiring (for example,
The first wiring has a smaller terminal number than the second wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易い。 With this gaming machine, it is easy for gaming store staff to identify wiring problems if the first process is not executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case is resumed, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状
態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図191の配線番号2)を有するものであり、
前記第一のハーネスは、前記第二の操作部と接続される第二の配線(例えば、図191の配線番号3)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第一のハーネスの両端の配線よりも内側に配置されるものであり、
前記第二の配線は、前記第一のハーネスの両端の配線よりも内側に配置されるものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first harness has a second wiring (for example,
The first wiring is disposed inside wiring at both ends of the first harness,
The second wiring is disposed inside the wirings at both ends of the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易く、ハーネス側コネクタの配線と基板側コネクタの配線が平行な状態で挿入して正確な動作確認ができる。 With this gaming machine, if the first process is not executed, the gaming store staff can easily identify wiring problems, and can accurately check operation by inserting the wiring of the harness side connector and the wiring of the board side connector in a parallel state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case is resumed, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図191の配線番号2)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第一のハーネスの電源ラインとグランドラインの内側に配置されたものである(例えば、信号線を、電源線とグランド線の内側に配置した構成とする変形例)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first wiring is disposed inside the power supply line and the ground line of the first harness (for example, a modified example in which a signal line is disposed inside the power supply line and the ground line),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易く、ハーネス側コネクタの配線と基板側コネクタの配線が平行な状態で挿入して正確な動作確認ができる。 With this gaming machine, if the first process is not executed, the gaming store staff can easily identify wiring problems, and can accurately check operation by inserting the wiring of the harness side connector and the wiring of the board side connector in a parallel state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case is resumed, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の方向ボタンの操作による処理であることを遊技店員が確認し易い。 With this gaming machine, it is easy for gaming staff to confirm that the process is being performed by operating the first directional button.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case is resumed, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと右方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンであり、
前記第一の処理が実行された後に前記第二の処理が実行されると、該第一の処理が実行される前の状態に戻る場合があり、
前記第二の処理が実行された後に前記第一の処理が実行されると、該第二の処理が実行される前の状態に戻る場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left direction button and a right direction button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button,
When the second process is executed after the first process is executed, the state before the first process is executed may be restored.
When the first process is executed after the second process is executed, the state before the second process is executed may be restored.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の方向ボタンの操作による処理であることを遊技店員が確認し易い。 With this gaming machine, it is easy for gaming staff to confirm that the process is being performed by operating the first directional button.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合に
おける前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図190(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case is resumed, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 190(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
<リールに関する注意喚起表示について>
次に、図193~図202を用いてリール回転中の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図182)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Caution notices for reels>
Next, an example of the operation during reel rotation will be described with reference to Figures 193 to 202. In the following description, the same reference numerals will be used for configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 166 to 182), and the description will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
[通常の遊技の動作例]
図193は、通常の遊技における動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of normal game action]
Fig. 193 is a diagram showing the flow of operations in a normal game. In this diagram, operations are performed in the following order: bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157(表示手段)では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えばレバーと主制御部の中継基板に設けてもよい。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game is started by lever operation (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157 (display means), normal background music is output from the
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音が出力される。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as a first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and a first stop sound corresponding to the first stop operation is output from the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and a second stop sound corresponding to the second stop operation is output from the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第三停止操作に対応する第三の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。そして、
遊技が終了したことにより遊技開始に必要な数のベットがされていない状態(非ベット状態)となる。
Finally, when a right stop operation is performed as a third stop operation, all reels come to a stop state, and a third stop sound corresponding to the third stop operation is output from the
When the game ends, the game enters a state in which the number of bets required to start the game has not been placed (non-betting state).
[レバー操作からの時間経過に応じた動作例]
以下、図194を用いて、レバー操作からの時間経過に応じた動作の一例について説明する。図194では図193と同様に、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation according to the passage of time from lever operation]
An example of the operation according to the elapsed time from the lever operation will be described below with reference to Fig. 194. In Fig. 194, as in Fig. 193, the operations are assumed to be performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193と同様である。
First, the bet operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(以下、リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Next, suppose that time t1 (e.g., 1 minute) has passed since the start lever was operated without any stop operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図193の例とは異なりスピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop, but unlike the example in FIG. 193, the first stop sound corresponding to the first stop operation is not output from the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図193の例とは異なりスピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop, but unlike the example in FIG. 193, the second stop sound corresponding to the second stop operation is not output from the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージはクリアされ、図193における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。 Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, the messages "Time t2 or more has elapsed", "Reels are spinning", and "Please stop the reels" are cleared, and the game returns to the same state as when the third stop operation in FIG. 193 is performed.
なお、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示として、三種類のメッセージを表示する例について説明したが、上記の構成に限らずこれらのうち少なくとも一つが表示されるものであってもよい。このリールに関する注意喚起表示については、第一の表示(例えば、操作ナビ)の一部に重なった状態で表示されるものであってもよい。また、上記の動作ではリールに関する注意喚起表示が第三停止操作がされるまで表示される例について説明したが、いずれかの停止操作がされることで非表示になるようにしてもよい。 In the above operation, an example was described in which three types of messages were displayed as a warning display regarding the reels, but at least one of these may be displayed without being limited to the above configuration. This warning display regarding the reels may be displayed while overlapping a portion of the first display (e.g., the operation navigation). Also, in the above operation, an example was described in which the warning display regarding the reels is displayed until the third stop operation is performed, but it may be made to disappear when any of the stop operations are performed.
また、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示と合わせて第一の音声の出力を停止する例について説明したが、第一の音声の音量を低下または無音にするようにしてもよい。 In addition, in the above operation, an example was described in which the output of the first sound was stopped in conjunction with the warning display regarding the reels, but the volume of the first sound may also be reduced or silenced.
上記の構成では、リールが回転したままの状態であることを遊技者に把握させることができる。 The above configuration allows the player to understand that the reels are still spinning.
[リールに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図195を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図195では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 195. In FIG. 195, it is assumed that the bet operation, the lever operation, and the left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193、図194と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図194と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Next, assume that a time t1 (e.g., one minute) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. The operation at this time is the same as that shown in FIG. 194. Note that the lamps provided inside each stop button continue to display the second light.
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, let us assume that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connecting to the
リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。図195では、リールに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。
When an abnormality occurs in the reel, the reel sensor cannot detect it properly, so the
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した場合にリールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display continues when the harness connecting the
[リールに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図196を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図196では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 196. In FIG. 196, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193、図194と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第
一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the betting operation and the operation of the
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, let us assume that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第一の発光表示が継続する。
Next, assume that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display is executed even if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図197を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図197では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever operation will be described below with reference to Fig. 197. In Fig. 197, it is assumed that the bet operation, the lever operation, and the left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193、図194と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図194と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Next, assume that a time t1 (e.g., one minute) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. The operation at this time is the same as that shown in FIG. 194. Note that the lamps provided inside each stop button continue to display the second light.
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
図197では、停止ボタンユニットに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。 Figure 197 shows that even though the left stop operation is performed when an abnormality occurs in the stop button unit, the corresponding action is not executed.
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した場合に、リールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display continues if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図198を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図198では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever operation will be described below with reference to Fig. 198. In Fig. 198, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193、図194と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、非表示の状態が継続する。
Next, suppose that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display is executed even if the harness connecting the
[リール演出を実行した場合の動作例]
以下、図199を用いて、リール演出を実行した場合の動作の一例について説明する。図199では、ベット操作、レバー操作の後、リール演出が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when reel effects are executed]
An example of the operation when a reel effect is executed will be described below with reference to FIG. 199. In FIG. 199, after a bet operation and a lever operation, a reel effect is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図193、図194と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 193 and 194.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図193、図194と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、リール演出によるものである点が図193、図194とは異なる。
Next, when the
その後、回転していたすべてのリールが疑似停止することでリール演出が終了する。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Then, all the reels that were spinning come to a pseudo-stop, and the reel effect ends. At this time, the first display continues on the effect
リール演出が終了すると、リールが回転開始される。ここで、このリール演出の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、リール演出終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図194と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the reel performance ends, the reel starts to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this reel performance without any stopping operation. At this time, the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図194と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図193における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 194. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図194では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図199では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがリール演出の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、リール演出がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 Figure 194 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 199 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the reel presentation (or the start of play). As in the above example, if the reel presentation ends at time t3 (e.g., 15 seconds) after the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t3 after the lever operation.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(1)]
以下、図200を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図200では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when a pseudo game is executed (1)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 200. In FIG. 200, after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図193、図194と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 193 and 194.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図193、図194と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図193、図194とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では遊技者の停止操作によってリールを疑似停止させることができるが、ここでは遊技者による停止操作が行われず、時間t3が経過したことにより回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In a simulated game, the reels can be stopped by the player's stopping operation, but in this case, the player does not perform the stopping operation, and all the reels that were spinning come to a pseudo-stop as time t3 has passed, ending the simulated game. At this time, the first display continues on the performance
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図194と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図194と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図193における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 194. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図194では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図200では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 Figure 194 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 200 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the simulated game (or the start of play). As in the above example, if the simulated game ends at time t3 (e.g., 15 seconds) from the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t3 from the lever operation.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(2)]
以下、図201を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図201では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when a pseudo game is executed (2)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 201. In FIG. 201, after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図193、図194と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 193 and 194.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図193、図194と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図193、図194とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では時間t3が経過すると回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了するが、ここでは、この時間t3が経過するよりも前(時間t4が経過したタイミング)に、遊技者の停止操作によってすべてのリールを疑似停止させて疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In the simulated game, when time t3 has elapsed, all the reels that were spinning come to a pseudo-stop and the simulated game ends. However, in this example, it is assumed that the player has stopped all the reels before time t3 has elapsed (when time t4 has elapsed), and the simulated game ends. At this time, the first display continues on the performance
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図194と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図194と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図193における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 194. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図194では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図201では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t4(例えば、5秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t4後に実行されることになる。 Figure 194 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 201 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the simulated game (or the start of play). As in the above example, if the simulated game ends at time t4 (e.g., 5 seconds) after the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t4 after the lever operation.
[遊技中に電断復電が生じた場合の動作例]
以下、図202を用いて、遊技中に電断復電が生じた場合の動作の一例について説明する。図202では、ベット操作、レバー操作の後、電断が発生し、復電したものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図193、図194で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when power is restored during gameplay]
An example of the operation when a power outage occurs during a game will be described below with reference to FIG. 202. In FIG. 202, a power outage occurs after a bet operation and a lever operation, and then power is restored. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図193、図194と同様である。
First, the bet operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t5(例えば、10秒)が経過したときに電断が生じたとする。この電断直前の状態は、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しており、スピーカ272、277では第一の音声の出力が継続している。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, suppose that a power outage occurs when time t5 (e.g., 10 seconds) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. In the state immediately before this power outage, the performance
復電後は、スロットマシン100の各制御部で、電断前の状態に戻すための復帰処理が実行される。この復帰処理では、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500のそれぞれで実行されるが、主制御部300の復帰処理の完了が最も早く、これによってリールは再度回転を開始する。また、第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了するまでの間は、演出画像表示装置157では復帰処理中を示す表示が実行され、スピーカ272、277では電源投入時の音声が出力され、各種ランプ420は電源投入時の発光態様となる。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。そして、復電から時間t6(例えば、30秒)が経過して第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了すると、演出画像表示装置157では第一の表示ではなくデモ表示が実行される。また、スピーカ272、277では出力されていた電源投入時の音声
が終了し、各種ランプ420は消灯状態となる。なお、演出画像表示装置157ではデモ表示が実行されるために、いわゆる操作ナビが表示されないことになるが、この操作ナビについては、停止ボタンの発光態様を用いて行ってもよいし、7セグ表示器等で表示するようにしてもよい。
After the power is restored, each control unit of the
また、電断がなければ実行されることになる第一の表示や遊技進行の操作に応じた表示、さらにはこれらに対応する演出については、復電後における遊技進行の操作に応じてこれらの表示や演出の一部が順次実行されるようにしてもよい。例えば、ある操作条件を示唆する操作ナビが表示されない状態(デモ表示が実行されている状態)でこの操作条件に従った操作が行われると、第一の表示の一部を実行したり、停止操作に応じた音声は出力されずに各種ランプ420の動作を実行したりする場合があってもよい。なお、新たな遊技開始のタイミングで第一の表示および対応する演出が実行されるようにすることで、この遊技から通常の状態に復帰させることができる。
In addition, with regard to the first display, the display according to the operation of the game progress, and the corresponding effects that would be executed if there was no power interruption, parts of these displays and effects may be executed sequentially in response to the operation of the game progress after power is restored. For example, when an operation navigation suggesting a certain operation condition is not displayed (a demo display is being executed), and an operation according to this operation condition is performed, part of the first display may be executed, or
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされていない時間のうち、電断による時間を除き、時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157ではデモ表示が継続しているが、この表示の一部を覆うように「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、スピーカ272、277では音声が出力されていない状態が継続し、各種ランプ420では消灯状態が継続している。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分、電断時間を除く)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Next, let us assume that time t1 (e.g., 1 minute) has passed since the start lever was operated without any stop operation, excluding the time due to power failure. At this time, the demo display continues on the performance
なお、上記の例ではデモ表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行しているが、例えば上記の時間t1経過したタイミングが復帰中表示の期間であった場合、デモ表示の場合と同様にリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断前にリールに関する注意喚起表示が実行されていた場合には、復電後の復帰中表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断による時間が時間t1を超えたとしても上記の例では電断による時間を除いていたが、RTC(リアルタイム・クロック)を搭載して電断による時間も含めるようにしてもよい。 In the above example, the warning display for the reel is displayed while the demo display is on, but if the timing after the above time t1 has elapsed is during the recovery display, the warning display for the reel may be displayed as in the demo display, or the warning display for the reel may be displayed after the recovery display has ended. Also, if the warning display for the reel was displayed before the power outage, the warning display for the reel may be displayed while the recovery display is on after power is restored, or the warning display for the reel may be displayed after the recovery display has ended. Also, in the above example, the time due to the power outage was excluded even if the time due to the power outage exceeded the time t1, but an RTC (real-time clock) may be installed to include the time due to the power outage.
また、上記の例ではスタートレバーが操作されたタイミングを基準に時間t1の経過を判定しているが、復電したタイミングを基準に時間t1の経過を判定してリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。このとき、復帰処理の分だけ時間t1の経過から遅れが生じてもよい。 In the above example, the passage of time t1 is determined based on the timing when the start lever is operated, but the passage of time t1 may be determined based on the timing when power is restored and a warning display regarding the reels may be executed. In this case, a delay may occur from the passage of time t1 due to the recovery process.
[リールに関する注意喚起表示の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図193~図202の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment of the warning display regarding the reel]
The technical ideas described in the explanation of Figures 193 to 202 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図194参照)、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図196参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 194 );
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 196 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図195参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 195).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止した状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記リールの停止に対応した報知を実行しない手段である(例えば、図195、図196参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for not executing a notification corresponding to the stop of the reel when the predetermined notification is executed in a state in which the reel is stopped without the stop operation (for example, see FIG. 195 and FIG. 196 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 This gaming machine may be able to make the player aware of abnormalities while drawing attention to specific alerts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図194参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 194 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 199 to 201).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 199 to 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図194参照)、
前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 194 );
There is a case where the predetermined notification is executed in a state where the stop operation is invalid (for example, see FIG. 198 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、停止操作が無効な状態で所定の報知が実行される場合に遊技者が対処できなくなるため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 With this type of gaming machine, if the stop operation is disabled and a specified notification is issued, the player is unable to respond, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図196参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 196 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図195参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 195).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記停止操作が無効な状態であることに対応した報知を実行しない手段である(例えば、図197、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for not executing a notification corresponding to the fact that the stop operation is in an invalid state when the predetermined notification is executed in a state in which the stop operation is invalid (for example, see FIGS. 197 and 198 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 This gaming machine may be able to make the player aware of abnormalities while drawing attention to specific alerts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図194参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 194 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 199 to 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 199 to 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図194参照)、
前記複数のリールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するより前に電断した場合、復電してから前記所定の時間が経過する時期と異なる時期に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図202参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 194 );
If the power is cut off before the predetermined time has elapsed while the multiple reels are rotating, the predetermined notification may be executed at a time different from the time when the predetermined time has elapsed after the power is restored (for example, see FIG. 202).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、復電後に所定の報知を行うことができる。 This gaming machine can issue a specified notification after power is restored.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図196参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 196 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図195参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 195).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過する前に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図202では時間t1を電断前の経過時間t5と復電後の経過時間t6の合計で判定するため、復電後は時間t1が経過するよりも前にリールに関する注意喚起表示が表示される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed before the predetermined time has elapsed since the power was restored (for example, in FIG. 202, the time t1 is determined as the sum of the elapsed time t5 before the power failure and the elapsed time t6 after the power was restored, so that the warning display regarding the reel is displayed before the time t1 has elapsed after the power was restored).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過した後に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図202の変形例では電断前の経過時間t5に関わらず、復電後は時間t1の経過でリールに関する注意喚起表示が表示され、さらに復帰処理の分の遅れが生じる)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed after the predetermined time has elapsed since the power was restored (for example, in the modified example of FIG. 202, regardless of the elapsed time t5 before the power failure, the warning display regarding the reel is displayed after the time t1 has elapsed after the power is restored, and there is a further delay for the recovery process).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図194参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 194 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 199 to 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図199~図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 199 to 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
<基板間の接続に異常が生じた場合の動作について>
次に、図203~図204を用いてスロットマシン100の基板間の接続に異常が生じた場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図181)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when abnormality occurs in the connection between boards>
Next, an example of the operation when an abnormality occurs in the connection between the boards of the
上述した図185では、スロットマシン100の内部に配置された基板と、これらを接
続するハーネスの例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、上流側ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1は下流側ハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)、セレクタユニット、扉センサと接続されている。
185 shows an example of boards arranged inside the
中継基板RB1は、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握するためのICが設けられており、このICが把握した各装置の状態が主制御基板300Bに送信される構成となっている。
The relay board RB1 is equipped with an IC for monitoring the status of each device connected by the downstream harnesses HA1 to HA5, and the status of each device monitored by this IC is transmitted to the
図203は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 Figure 203 shows an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図203には、遊技が実行されていない状態(デモ表示中)として、各種ハーネスが正常に接続されており、各操作手段が操作されておらず、リールが停止した状態となっていることが示されている。さらに、演出画像表示装置157(表示手段)ではデモ表示が実行されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。この扉センサ用モニタLEDは、扉センサが開放状態を検知すると第二の態様となるものであり、前面扉102の状態をチェックするために設けられている。なお、扉センサ用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えば扉センサと主制御部の中継基板に設けてもよい。
Figure 203 shows that the various harnesses are normally connected, the various operating means are not operated, and the reels are stopped, in a state where no game is being played (demo display in progress). Furthermore, the performance image display device 157 (display means) is executing a demo display, normal background music is being output from the
ここで、扉センサと中継基板RB1を接続する下流側ハーネスHA5が断線したとする。図203には、扉センサと中継基板RB1が接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA5の断線によって扉センサの状態が把握できなくなる。この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。図203では、扉センサが閉鎖状態を検知している状態であるが、演出画像表示装置157(表示手段)では扉開放エラー表示が実行されており、スピーカ272、277からは扉開放エラー音声が出力されており、各種ランプ420は扉開放エラー発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第二の態様となっている。この構成では前面扉102が閉鎖状態となっているにも関わらず前面扉102が開放状態となっていることを示す報知が実行されるため、前面扉102の機構に何らかの異常が発生していることを把握させることができ、下流側ハーネスHA5の異常に気付ける場合がある。
Now, suppose that the downstream harness HA5 connecting the door sensor and the relay board RB1 is broken. FIG. 203 shows that the door sensor and the relay board RB1 are not connected (disconnected). The relay board RB1 cannot grasp the state of the door sensor due to the disconnection of the downstream harness HA5. In this case, in this embodiment, the same information as when the door sensor detects an open state is sent to the
図204は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 Figure 204 shows an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図204には、図203と同様に遊技が実行されていない状態(デモ表示中)となっていることが示されている。 Figure 204 shows that no game is being played (demo display in progress), just like Figure 203.
ここで、中継基板RB1と主制御基板300Bを接続する上流側ハーネスHB1が断線したとする。図204には、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握しているが、上流側ハーネスHB1が断線しているため各装置の状態を主制御基板300Bに送信することができない。この場合本実施例では、中継基板RB1から新たな情報が送信されないために何の動作も行われず、
エラー報知も実行されない。図204では、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっても変化が生じていないことが示されている。なお、図204ではデモ表示中の例となっているが、上流側ハーネスHB1の断線が電源投入時以外の期間(例えば、ベット状態、遊技中(リール回転中))に生じた場合も、上記と同様に何の動作も行われない。
Now, let us assume that the upstream harness HB1 connecting the relay board RB1 and the
No error notification is performed. Fig. 204 shows that no change occurs even if the relay board RB1 and the
なお、上流側ハーネスHB1が断線している状態で電源を投入した場合は、電源投入時の処理によって主制御部300がこの断線状態を把握し、基板接続エラーが報知される。図204では、上流側ハーネスHB1が断線している状態で一旦電源を落とし、再度電源を投入したときに、演出画像表示装置157(表示手段)で基板接続エラー表示が実行され、スピーカ272、277からは基板接続エラー音声が出力されており、各種ランプ420は基板接続エラー発光態様となっていることが示されている。
If the power is turned on while the upstream harness HB1 is disconnected, the
上記の構成では、上流側ハーネスHB1が断線していることで各種の操作が受け付けられなくなるため、何らかの異常が発生していることを把握させることができる。そして、電源を入れなおしたときに基板接続エラーが報知されるかどうかで、異常発生個所を特定できる場合がある。 In the above configuration, if the upstream harness HB1 is disconnected, various operations cannot be accepted, allowing the user to know that some kind of abnormality has occurred. Then, when the power is turned back on, it may be possible to identify the location of the abnormality by checking whether a board connection error is reported.
[基板間の接続に異常が生じた場合の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図203~図204の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment when an abnormality occurs in the connection between the boards]
The technical ideas described in the description of Figures 203 and 204 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段である(例えば、図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A door sensor;
A first board (e.g., a
A second substrate (e.g., a relay substrate RB1),
A gaming machine equipped with
the first board is electrically connected to the second board by a first harness (e.g., an upstream harness HB1);
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (e.g., a downstream harness HA5),
the notification means is means capable of executing a predetermined notification (e.g., a door open error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means capable of executing the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 203 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 203).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 With this type of gaming machine, the door is closed, which may allow the gaming store staff to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図203の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a monitor LED (e.g., a monitor LED for a door sensor) that becomes a predetermined state (e.g., the second state in FIG. 203) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state;
The monitor LED is an LED that is in the predetermined state when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 203 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to notice whether there is an abnormality in the first harness or the second harness.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段であり(例えば、図203参照)、
前記報知手段は、電源投入時に前記第一のハーネスが非接続状態である場合に前記所定の報知とは異なる報知(例えば、基板接続エラー)を実行可能な手段である(例えば、図204参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A door sensor;
A first board (e.g., a
A second substrate (e.g., a relay substrate RB1),
A gaming machine equipped with
the first board is electrically connected to the second board by a first harness (e.g., an upstream harness HB1);
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (e.g., a downstream harness HA5),
the notification means is means capable of executing a predetermined notification (e.g., a door open error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means capable of executing the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 203 ),
The notification means is a means capable of executing a notification (e.g., a board connection error) different from the predetermined notification when the first harness is in a disconnected state upon power-on (e.g., see FIG. 204 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。また、第一のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, the gaming store staff may notice that there is an abnormality in the second harness. Also, the gaming store staff may notice that there is an abnormality in the first harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態
から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 203).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 With this type of gaming machine, the door is closed, which may allow the gaming store staff to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図203の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図203参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a monitor LED (e.g., a monitor LED for a door sensor) that becomes a predetermined state (e.g., the second state in FIG. 203) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state;
The monitor LED is an LED that is in the predetermined state when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 203 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to notice whether there is an abnormality in the first harness or the second harness.
<レバーユニットハーネスが抜線された状態での復電>
次に、図205(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された状態での復電について説明する。
<Power restoration when the lever unit harness is disconnected>
Next, with reference to Figure 205 (a), the restoration of power when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described.
図205(a)は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された状態での復電の動作の一例を示す図である。 Figure 205 (a) shows an example of the power restoration operation when the lever unit harness HA1 is disconnected.
「メニュー表示中」で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、MAXベットボタン132とスタートレバー135が操作されていない(非押下)状態、ベットボタンユニットハーネスHA3とレバーユニットハーネスHA1が接続されている状態、リール110~112が停止中の状態である。
The state indicated by "Menu displayed" is when the door open sensor detects that the
同状態では、液晶表示装置157ではメニュー表示が表示されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となる。
In this state, the menu display is shown on the
続く「ベット押下」で示す状態は、MAXベットボタン132の操作(ベット押下)が行われ、遊技開始に必要な数のベットが行われた状態であり、スタートレバー135の操作による遊技開始前(リール停止状態)の状態である。
The state indicated by the following "BET PRESS" is when the
同状態では、液晶表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となる。また、同状態では、図示は省略するが、レバー用モニタLEDが第一の発光態様(例えば、消灯)となる。なお、図186(a)を用いて説明したように、このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で、第一の発光態様(例えば、消灯)とは異なる第二の発光態様(例えば、点灯)となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。
In this state, the
続く「電断」で示す状態は、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した状態である。
The next state, indicated by "Power Outage," is a state in which a power outage has occurred, cutting off the power supply to the
同状態では、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止することから、液晶表示装置157による表示、スピーカ272、277による音声の出力、各種ランプ420による発光が停止されている。
In this state, power supply to each control unit, such as the
続く「レバーユニットハーネス抜線」で示す状態は、電源装置252の電源がOFFの状態においてレバーユニットハーネスHA1が抜線された状態である。
The state shown next under "Lever unit harness unplugged" is the state in which the lever unit harness HA1 is unplugged when the
同状態では、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことから、図示は省略するが、レバー用モニタLEDが第二の発光態様(例えば、点灯)となる。 In this state, since the lever unit harness HA1 is disconnected, the lever monitor LED goes into a second light emission state (e.g., lights up) (not shown).
続く「復電」で示す状態は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された状態において電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The next state, "Power restored," is when the lever unit harness HA1 is unplugged and the
図186(b)を用いて説明したように、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信し、リール110~112が回転開始するが、図205(a)に示すように、レバーユニットハーネスHA1が抜線された状態において電源装置252の電源がOFFからONに変化した場合には、リール110~112は停止したままで回転開始しない。
As explained using FIG. 186(b), when the lever unit harness HA1 is unplugged while the
すなわち、本例では、第一の操作手段(スタートレバー135)が操作されていない状態で第一のハーネス(レバーユニットハーネスHA1)が接続状態から非接続状態になると、第一の制御(全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があり、電源装置の電源が遮断される電断が発生し、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないように構成されている。 In other words, in this example, when the first harness (lever unit harness HA1) goes from a connected state to a disconnected state while the first operating means (start lever 135) is not being operated, the first control (reel rotation start process that starts the rotation of all reels 110-112) may be executed, and the first control is not executed even if a power interruption occurs in which the power supply to the power supply device is cut off and the power is restored when the first harness goes from a connected state to a disconnected state.
本例によれば、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないため、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第一のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 According to this example, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power is restored from a power outage. This allows a malfunction such as a disconnection of the first harness to be noticed immediately, making it possible to quickly respond to the malfunction. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the first harness, game play cannot be stopped. This makes it possible to provide a highly reliable gaming machine without causing any disadvantage to the player.
続く「レバーユニットハーネス接続」で示す状態は、電源装置252の電源がONの状態においてレバーユニットハーネスHA1が接続された状態である。
The state shown next under "Lever unit harness connection" is the state in which the lever unit harness HA1 is connected when the
同状態では、レバーユニットハーネスHA1が接続されているが、リール110~112は停止したままで回転開始しない。
In this state, the lever unit harness HA1 is connected, but the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないため、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第一のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 In the gaming machine according to this embodiment, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power is restored from a power outage. This allows a malfunction such as a disconnection of the first harness to be noticed immediately, and allows for a rapid response to the malfunction. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the first harness, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないため、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第一のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 In the gaming machine according to this embodiment, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power is restored from a power outage. This allows a malfunction such as a disconnection of the first harness to be noticed immediately, and allows for a rapid response to the malfunction. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the first harness, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されており、前記発光手段は、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作手段の操作時と同じ発光態様(例えば、点灯)になる、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine 100 shown in FIG. 150) is a gaming machine equipped with a power supply device (e.g., the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a light emitting means (e.g., a monitor LED for a lever), a first board (e.g., the relay board RB1 shown in FIG. 185), a first operating means (e.g., the start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., the lever unit harness HA1 shown in FIG. 185), a second operating means (e.g., the volume button 193a, the OK button 193b), and a main control means (e.g., the main control unit 300 shown in FIG. 152) that controls the game based on one of a plurality of setting values, and the main control means controls a playable state in which the game can be played, a setting confirmation state in which the currently set setting value can be confirmed (e.g., the setting a setting change state (e.g., a setting change mode) in which one setting value can be set from among a plurality of states including at least a first setting state (e.g., a confirmation mode), and a setting change state (e.g., a setting change mode) in which one setting value can be set from among the plurality of setting values; a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the first operation means is not operated, and when the first operation means is operated after the power is restored from the power interruption when the first operation means is not operated, a first control (e.g., a reel rotation start process for starting the rotation of all reels 110 to 112) may be executed; and when a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the second operation means is not operated, and when the second operation means is operated after the power is restored from the power interruption when the second operation means is not operated, a second control (e.g., a process for adjusting the volume, a process for displaying a menu) may be executed. a power interruption occurs when the first operating means is not operated, and even if the power interruption is restored when the first operating means is operated, the first control is not executed; a power interruption occurs when the power supply device is cut off when the second operating means is not operated, and even if the power interruption is restored when the second operating means is operated, the second control is executed; when the first control is executed, it is difficult or impossible to return to a state before the first control is executed, and even if the second control is executed, it is possible to return to a state before the second control is executed; and when the second operating means is operated after the game has transitioned from the setting confirmation state to the playable state, the second control is executed. The gaming machine is configured such that, when the setting value is being confirmed in the setting confirmation state and the second operation means is being operated and the game transitions from the setting confirmation state to the playable state, the second control is not executed; when the first harness goes from a connected state to a disconnected state while the first operation means is not being operated, the first control may be executed; when a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off and the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power interruption is restored; and when the first harness goes from a connected state to a disconnected state while the first operation means is not being operated, the light emitting means emits light in the same manner (e.g., lights up) as when the first operation means is operated.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないため、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第一のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。また、発光手段は、第一の操作手段が操作されていない状態で第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、第一の操作手段の操作時と同じ発光態様になるため、発光手段によっても、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power is restored from a cutoff. Therefore, it is possible to immediately notice that a malfunction such as a disconnection of the first harness has occurred, and to quickly respond to the malfunction. In addition, if an operational error such as forgetting to connect the first harness occurs, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player. In addition, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state while the first operating means is not being operated, the light emitting means emits the same light as when the first operating means is operated. Therefore, the light emitting means can also immediately notice that a malfunction such as a disconnection of the first harness has occurred, and to quickly respond to the malfunction.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第二の制御が実行されても、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されており、前記発光手段は、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作手段の操作時と同じ発光態様(例えば、点灯)になる、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine 100 shown in FIG. 150) is a gaming machine including a power supply device (e.g., the power supply device 252 shown in FIG. 151) that supplies power, a light emitting means (e.g., a monitor LED for a lever), a first board (e.g., the relay board RB1 shown in FIG. 185), a first operating means (e.g., the start lever 135) that is connected to the first board via a first harness (e.g., the lever unit harness HA1 shown in FIG. 185), a second operating means (e.g., the volume button 193a, the OK button 193b), and a main control means (e.g., the main control unit 300 shown in FIG. 152) that controls the game based on one of a plurality of setting values, and the main control means is a playable state in which the game can be played, a setting confirmation state in which the currently set setting value can be confirmed (e.g., A setting confirmation mode, and a setting change state (e.g., a setting change mode) in which one of the plurality of setting values can be set, and when a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the first operating means is not operated, and when the first operating means is operated after the power is restored from the power interruption when the first operating means is not operated, a first control (e.g., a reel rotation start process for starting the rotation of all reels 110 to 112) may be executed, and when a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off when the second operating means is not operated, and when the second operating means is operated after the power is restored from the power interruption when the second operating means is not operated, a second control (e.g., a process for adjusting the volume, a process for displaying a menu) may be executed. The game device is configured to execute a control sequence such that, when the first operation means is not operated, a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off, and even if the power interruption is restored when the first operation means is operated, the first control is not executed; when the second operation means is not operated, a power interruption occurs in which the power supply of the power supply device is cut off, and even if the power interruption is restored when the second operation means is operated, the second control is executed; when the first control is executed, it is difficult or impossible to return to a state before the first control is executed; even if the second control is executed, it is possible to return to a state before the second control is executed; and when the second operation means is operated after the game device has transitioned from the setting change state to the playable state, the second control may be executed. The gaming machine is configured so that, when the setting change state is set and the setting change state is transitioned to the playable state when the second operating means is operated, the second control is not executed, the first control may be executed when the first harness changes from a connected state to a disconnected state when the first operating means is not operated, the first control is not executed even when the power supply device is cut off and the first harness changes from a connected state to a disconnected state and the power supply device is powered off and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, and the light emitting means is illuminated in the same manner (e.g., lit) as when the first operating means is operated when the first harness changes from a connected state to a disconnected state when the first operating means is not operated.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても第一の制御を実行する場合がないため、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第一のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。また、発光手段は、第一の操作手段が操作されていない状態で第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、第一の操作手段の操作時と同じ発光態様になるため、発光手段によっても、第一のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state, the first control is not executed even if the power is restored from a cutoff. Therefore, it is possible to immediately notice that a malfunction such as a disconnection of the first harness has occurred, and to quickly respond to the malfunction. In addition, if an operational error such as forgetting to connect the first harness occurs, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player. In addition, when the first harness goes from a connected state to a disconnected state while the first operating means is not being operated, the light emitting means emits the same light as when the first operating means is operated. Therefore, the light emitting means can also immediately notice that a malfunction such as a disconnection of the first harness has occurred, and to quickly respond to the malfunction.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
<ベットボタンユニットハーネスが抜線された状態での復電>
次に、図205(b)を用いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線された状態での復電について説明する。
<Power restoration when the bed button unit harness is disconnected>
Next, using Figure 205 (b), we will explain how to restore power when the bet button unit harness HA3 is disconnected.
図205(b)は、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線された状態での復電の動作の一例を示す図である。 Figure 205 (b) shows an example of the power restoration operation when the bet button unit harness HA3 is unplugged.
「メニュー表示中」で示す状態は、扉開放センサが前面扉102の閉状態(扉閉鎖状態)を検出している状態、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態、ベットボタンユニットハーネスHA3が接続されている状態である。
The state indicated by "Menu displayed" is when the door open sensor detects that the
同状態では、液晶表示装置157ではメニュー表示が表示されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となる。
In this state, the menu display is shown on the
続く「ベットボタンユニットハーネス抜線」で示す状態は、MAXベットボタン132が操作されていない(非押下)状態において、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線された状態である。
The state shown next as "Bet button unit harness unplugged" is when the
同状態では、ベットが可能な状態においてベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されているが、遊技開始に必要な数のベットが行われていない。 In this state, the bet button unit harness HA3 is unplugged and bets are possible, but the number of bets required to start playing has not been placed.
すなわち、本例では、第二の操作手段(MAXベットボタン132)が操作されていない状態で第二のハーネス(ベットボタンユニットハーネスHA3)が接続状態から非接続状態になると、第二の制御(電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する場合がないように構成されている。 In other words, in this example, when the second harness (bet button unit harness HA3) goes from a connected state to a disconnected state while the second operating means (MAX bet button 132) is not being operated, the second control (the process of inserting three medals (credits) stored electronically) is not executed.
本例によれば、第二の操作手段が操作されていない状態で第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、第二の制御を実行する場合がないため、第二のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第二のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 According to this example, when the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operating means is not being operated, the second control is not executed, so that a malfunction such as a disconnection of the second harness can be noticed immediately and the malfunction can be dealt with promptly. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the second harness, game play can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player.
続く「電断」で示す状態は、電源装置252の電源が遮断される電断が発生した状態であり、続く「復電」で示す状態は、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線された状態において電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
The state indicated by "Power Outage" that follows is a state in which a power outage has occurred, cutting off the power supply to the
本例では、第二のハーネス(ベットボタンユニットハーネスHA3)が接続状態から非接続状態になった状態で、電源装置の電源が遮断される電断が発生し、電断から復帰しても第二の制御(電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する場合がないように構成されている。 In this example, when the second harness (bet button unit harness HA3) goes from a connected state to a disconnected state, a power outage occurs in which the power supply device is cut off, and the device is configured so that even when the power is restored from the power outage, the second control (the process of inserting three medals (credits) that are electronically stored) is not executed.
続く「ベットボタンユニットハーネス接続」で示す状態は、電源装置252の電源がONの状態においてベットボタンユニットハーネスHA3が接続された状態である。
The state shown next under "Bet button unit harness connection" is the state in which the bet button unit harness HA3 is connected when the
同状態では、ベットボタンユニットハーネスHA3が接続されているが、遊技開始に必要な数のベットが行われていない。 In this state, the bet button unit harness HA3 is connected, but the number of bets required to start playing has not been placed.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二のハーネス(例えば、図185に示すベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、第三の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第三の操作手段が操作されると、第三の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第三の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第三の制御が実行されても、該第三の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第三の操作手段が操作されると、前記第三の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第三の操作手段が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第三の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の制御を実行する場合がないように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作手段が操作されていない状態で第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、第二の制御を実行する場合がないため、第二のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第二のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the second harness goes from a connected state to a disconnected state while the second operating means is not being operated, the second control is not executed, so that a malfunction such as a disconnection of the second harness can be noticed immediately and the malfunction can be dealt with promptly. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the second harness, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB1)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すレバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、第二のハーネス(例えば、図185に示すベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、第三の操作手段(例えば、音量ボタン193a、OKボタン193b)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御(例えば、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第三の操作手段が操作されると、第三の制御(例えば、音量の調整を行う処理、メニュー表示を行う処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第三の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第三の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第三の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記第三の制御が実行されても、該第三の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第三の操作手段が操作されると、前記第三の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第三の操作手段が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第三の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作手段が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の制御を実行する場合がないように構成されており、前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になったときに電断から復帰しても前記第一の制御を実行する場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作手段が操作されていない状態で第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、第二の制御を実行する場合がないため、第二のハーネスの断線等の不具合が発生したことに直ぐに気付くことができ、不具合に迅速に対応することが可能となるとともに、第二のハーネスの接続忘れ等の作業ミスが生じた場合に、遊技を進行させないようにすることができ、遊技者に不利益を与えることが無く、信頼性の高い遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the second harness goes from a connected state to a disconnected state while the second operating means is not being operated, the second control is not executed, so that a malfunction such as a disconnection of the second harness can be noticed immediately and the malfunction can be dealt with promptly. In addition, if an operational error occurs, such as forgetting to connect the second harness, the game can be prevented from progressing, and a highly reliable gaming machine can be provided without causing any disadvantage to the player.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
<メニューボタンハーネスが抜線および再接続された場合の制御>
次に、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の制御の一例について説明する。
<Control when the menu button harness is disconnected and reconnected>
Next, an example of control when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described.
図190(a)を用いて説明したように、メニューボタン(例えば、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つで構成される十字キー193aと、OKボタン193b)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続すると、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられ、例えば、最も優先順位が高い左ボタンの操作が有効となる。
As explained using FIG. 190(a), when the menu button unit harness HC1 is connected while all menu buttons (for example, a cross key 193a consisting of four buttons: up, down, right, and left, and an
続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続すると、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられ、例えば、最も優先順位が高い左ボタンの操作が有効となる。 Next, if you disconnect the menu button unit harness HC1 while all the menu buttons are pressed and then reconnect it, one of the pressed menu buttons will be accepted according to priority; for example, the operation of the left button, which has the highest priority, will be valid.
例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1が非接続の状態から、左ボタンと右ボタンを操作したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続したとする。ここでは、左ボタンの方が右ボタンよりも優先度が高いため、左ボタンの操作のみが有効となる。ここで、左ボタンが音量を一段階下げる操作に対応し、右ボタンが音量を一段階上げる操作に対応している場合、結果として、音量を一段階下げる処理が実行され、音量表示が一段階下がる。仮にこの状態(左ボタンと右ボタンの双方を操作した状態)でメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されると、接続される毎に音量が一段階下がることになる。そして、最低音量になると音量は同じ段階で維持され、音量表示も同じ表示が行われる。 For example, suppose the menu button unit harness HC1 is disconnected and then connected while the left and right buttons are operated. In this case, the left button has a higher priority than the right button, so only the left button operation is valid. If the left button corresponds to decreasing the volume by one step and the right button corresponds to increasing the volume by one step, the result is that the process of decreasing the volume by one step is executed and the volume display goes down by one step. If the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected in this state (with both the left and right buttons operated), the volume will go down by one step each time it is connected. Then, when it reaches its lowest volume, the volume will be maintained at the same level and the volume display will also show the same.
すなわち、本例では、第一の操作手段(メニューボタン)は、第一の操作部(左ボタン)および第二の操作部(右ボタン)を少なくとも有するものであり、第一の操作部が操作されている状態で第一のハーネス(メニューボタンユニットハーネスHC1)が非接続状態から接続状態になると、第一の制御(音量を一段階下げる処理)が実行される場合があり、第二の操作部が操作されている状態で第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、第二の制御(音量を一段階上げる処理)が実行される場合があり、第一の操作部と第二の操作部が少なくとも操作されている状態(メニューボタンを全て押下した状態)で第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合、第一の制御のみが実行される場合があるように構成されている。 That is, in this example, the first operating means (menu button) has at least a first operating part (left button) and a second operating part (right button), and is configured so that when the first harness (menu button unit harness HC1) changes from a disconnected state to a connected state while the first operating part is being operated, a first control (a process of lowering the volume by one step) may be executed, when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operating part is being operated, a second control (a process of raising the volume by one step) may be executed, and when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while at least the first operating part and the second operating part are being operated (a state in which all menu buttons are pressed), only the first control may be executed.
本例によれば、第一の制御のみが実行される場合があるため、第一の操作手段が誤操作された場合であっても、遊技者に不利益を与えない制御を行うことができる場合があり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 In this example, since only the first control may be executed, even if the first operating means is erroneously operated, control may be performed that does not disadvantage the player, and the player's motivation to play is not diminished.
特に、第一の操作手段は、音量の設定をする際に用いる操作手段であり、第一の操作手段は、第一の操作部を操作することで、音量を下げることが可能な操作手段であり、第一の操作手段は、前記第二の操作部を操作することで、音量を上げることが可能な操作手段である場合には、音量を下げることが可能な第一の操作部のみが有効となるため、第一の操作手段が誤操作された場合であっても、演出音等が大音量で出力されるような事態を回避することができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 In particular, when the first operating means is an operating means used when setting the volume, and the first operating means is an operating means capable of lowering the volume by operating the first operating unit, and the first operating means is an operating means capable of raising the volume by operating the second operating unit, only the first operating unit capable of lowering the volume is effective, so that even if the first operating means is operated erroneously, it is possible to avoid a situation in which sound effects, etc. are output at a high volume, and the player's motivation to play is not diminished.
なお、上記の例では左ボタンが音量を一段階下げる操作に対応している場合について説明したが、音量を一段階上げる操作に対応している場合にはメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されることで音量が一段階ずつ上がり、そのうち最大音量になる。また、上記の例では優先度の高い左ボタンに対応する処理が実行される場合について説明したが、優先度については特に限定されるものではなく、右ボタンの方が優先度が高い構成であってもよいし、上下ボタンの方がより優先度が高い(あるいは低い)ものであってもよい。 In the above example, the left button corresponds to the operation of lowering the volume by one step, but if the left button corresponds to the operation of raising the volume by one step, the volume will increase by one step at a time as the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected, eventually reaching maximum volume. In addition, in the above example, the process corresponding to the left button, which has a higher priority, is executed, but the priority is not particularly limited, and the right button may have a higher priority, or the up and down buttons may have a higher (or lower) priority.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB4)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すメニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、音量ボタン193a)と、第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定変更モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段は、第一の操作部(例えば、音量ボタン193aの左ボタン)および第二の操作部(例えば、音量ボタン193aの右ボタン)を少なくとも有するものであり、前記第一の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作部が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作部が操作されると、第一の制御(例えば、音量を一段階下げる処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作部が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作部が操作されると、第二の制御(例えば、音量を一段階上げる処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第三の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作部が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作部が操作されているときに電断から復帰しても、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第三の制御を実行しないように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第二の制御が実行されると、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第三の制御が実行されても、該第三の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第一の操作部が操作されると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作部が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第一の操作部が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記設定確認状態において設定値を確認している場合であって前記第二の操作部が操作されているときに該設定確認状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の制御が実行される場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の制御が実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合、前記第一の制御のみが実行される場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の制御のみが実行される場合があるため、第一の操作手段が誤操作された場合であっても、遊技者に不利益を与えない制御を行うことができる場合があり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 In the gaming machine according to this embodiment, only the first control may be executed, so even if the first operating means is erroneously operated, control may be performed that does not disadvantage the player, and the player's motivation to play is not diminished.
また、設定確認状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定確認状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定確認状態では管理者は設定確認に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定確認状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting confirmation state is, in principle, a state that is entered by an administrator's operation, and returning from the setting confirmation state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only incorrect operations. Also, in the setting confirmation state, the administrator is concentrating on checking the settings and there is a risk that an incorrect operation will not be noticed, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting confirmation state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、電力を供給する電源装置(例えば、図151に示す電源装置252)と、第一の基板(例えば、図185に示す中継基板RB4)と、第一のハーネス(例えば、図185に示すメニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作手段(例えば、音量ボタン193a)と、第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132、スタートレバー135)と、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定変更モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記第一の操作手段は、第一の操作部(例えば、音量ボタン193aの左ボタン)および第二の操作部(例えば、音量ボタン193aの右ボタン)を少なくとも有するものであり、前記第一の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作部が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第一の操作部が操作されると、第一の制御(例えば、音量を一段階下げる処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作部が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作部が操作されると、第二の制御(例えば、音量を一段階上げる処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されていないときに電断から復帰した後に前記第二の操作手段が操作されると、第三の制御(例えば、電子的に貯留されているメダル(クレジット)を3枚分投入する処理、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理)を実行する場合があるように構成されており、前記第一の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第一の操作部が操作されているときに電断から復帰しても、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作部が操作されているときに電断から復帰しても、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記第二の操作手段が操作されていないときに前記電源装置の電源が遮断される電断が発生し、該第二の操作手段が操作されているときに電断から復帰すると、前記第三の制御を実行しないように構成されており、前記第一の制御が実行されると、該第一の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第二の制御が実行されると、該第二の制御が実行される前の状態に復帰可能であり、前記第三の制御が実行されても、該第三の制御が実行される前の状態に復帰が困難又は不可能であり、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第一の操作部が操作されると、前記第一の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態から前記遊技可能状態に移行した後に前記第二の操作部が操作されると、前記第二の制御を実行する場合があるように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第一の操作部が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第一の制御を実行しないように構成されており、前記設定変更状態に設定されている場合であって前記第二の操作部が操作されているときに該設定変更状態から前記遊技可能状態に移行しても、前記第二の制御を実行しないように構成されており、前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の制御が実行される場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の制御が実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合、前記第一の制御のみが実行される場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の制御のみが実行される場合があるため、第一の操作手段が誤操作された場合であっても、遊技者に不利益を与えない制御を行うことができる場合があり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 In the gaming machine according to this embodiment, only the first control may be executed, so even if the first operating means is erroneously operated, control may be performed that does not disadvantage the player, and the player's motivation to play is not diminished.
また、設定変更状態とは、原則、管理者の操作で移行する状態であり、設定変更状態からの復帰に関しても管理者の操作で行うものであり、いち早く遊技に復帰可能にする必要がない場面となるので、誤操作のみを考慮して操作に対する制御を行わないようにしている。また、設定変更状態では管理者は設定変更に集中しており、誤操作に気づかない恐れがあり、例えば、音量等の設定が管理者が意図していない設定となったままになってしまう可能性があるため、設定変更状態からの復帰時には、操作に対する制御を行わないようにしている。 In addition, the setting change state is, in principle, a state that is entered by the administrator's operation, and returning from the setting change state is also performed by the administrator, and since this is a situation in which it is not necessary to return to play as quickly as possible, no control over operations is performed, taking into consideration only erroneous operations. Also, in the setting change state, the administrator is focused on changing the settings and may not notice an erroneous operation, and for example, settings such as volume may remain at settings that the administrator did not intend, so no control over operations is performed when returning from the setting change state.
また、前記第一の操作手段は、音量の設定をする際に用いる操作手段であり、前記第一の操作手段は、前記第一の操作部を操作することで、音量を下げることが可能な操作手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作部を操作することで、音量を上げることが可能な操作手段であってもよい。 The first operating means may be an operating means used when setting the volume, the first operating means being an operating means capable of lowering the volume by operating the first operating unit, and the first operating means being an operating means capable of raising the volume by operating the second operating unit.
このような構成とすれば、音量を下げることが可能な第一の操作部のみが有効となるため、第一の操作手段が誤操作された場合であっても、演出音等が大音量で出力されるような事態を回避することができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 With this configuration, only the first operating unit that can lower the volume is active, so even if the first operating means is operated incorrectly, it is possible to avoid a situation in which special sounds or the like are output at a high volume, and the player's motivation to play is not diminished.
<ストップボタンユニットハーネスが抜線および再接続された場合の制御>
次に、図206を用いて、ストップボタン(停止ボタン)ユニットハーネスHA2が抜線および再接続された場合の制御について説明する。
<Control when the stop button unit harness is disconnected and reconnected>
Next, with reference to FIG. 206, a description will be given of the control when the stop button unit harness HA2 is disconnected and reconnected.
図206は、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線および再接続された場合の制御の一例を示す図である。 Figure 206 shows an example of control when the stop button unit harness HA2 is disconnected and reconnected.
本例では、MAXベットボタン132の操作(ベット押下)によって、遊技開始に必要な数のベットが行われ、スタートレバー135の操作(レバー押下)によって、全てのリール110~112の回転が開始された後、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線の順で操作が行われている。
In this example, the MAX
具体例には、全てのリール110~112が回転し、ストップボタン(停止ボタン)137~139を操作していない(非操作)状態において、ストップボタンユニットハーネスHA2を抜線している。
As a specific example, when all
この場合、回転しているリール110~112のうち、推奨される押し順の第1停止ボタンに対応するリールが停止される。本例では、推奨される押し順が、順押し(左中右の順)であることから、左ストップボタン137の操作が第1停止操作として有効となり、対応する左リール110が停止状態になる。
In this case, of the spinning reels 110-112, the reel that corresponds to the first stop button in the recommended push order is stopped. In this example, since the recommended push order is in order (left, center, right), the operation of the
続いて、中リール111および右リール112が回転し、左リール110が停止し、ストップボタン137~139を操作していない(非操作)状態において、ストップボタンユニットハーネスHA2を接続しているが、これによる状態の変化は生じない。
Next, the
続いて、中リール111および右リール112が回転し、左リール110が停止し、ストップボタン137~139を操作していない(非操作)状態において、ストップボタンユニットハーネスHA2を抜線している。
Then, the
この場合、回転している中リール111および右リール112のうち、推奨される押し順の第2停止ボタンに対応するリールが停止される。本例では、推奨される押し順が、順押し(左中右の順)であることから、中ストップボタン138の操作が第2停止操作として有効となり、対応する中リール111が停止状態になる。
In this case, of the
以降、図示は省略するが、右リール112が回転し、左リール110および中リール111が停止し、ストップボタン137~139を操作していない(非操作)状態において、ストップボタンユニットハーネスHA2を接続しても、これによる状態の変化は生じないが、ストップボタンユニットハーネスHA2を抜線すると、推奨される押し順の第3停止ボタンに対応するリールが停止される。本例では、推奨される押し順が、順押し(左中右の順)であることから、右ストップボタン139の操作が第3停止操作として有効となり、対応する右リール112が停止状態になる。
Although illustration is omitted from here on, when the
なお、本例では、推奨される押し順以外で停止操作が行われた場合には、ペナルティが発生する場合があり、推奨される押し順で停止操作が行われた場合には、推奨される押し順以外で停止操作が行われた場合に比べ、ベルの当選確率が低くなるように(当選確率0%を含む)構成されている。 In this example, if the stop operation is performed in a button press order other than the recommended one, a penalty may be incurred, and if the stop operation is performed in the recommended button press order, the probability of winning a bell is lower (including a 0% probability of winning) compared to when the stop operation is performed in a button press order other than the recommended one.
本例によれば、ストップボタンユニットハーネスHA2が断線している場合であっても、リール110~112が推奨される順番で停止可能となるため、遊技者に不利益を与えることがない。
In this example, even if the stop button unit harness HA2 is disconnected, the
なお、ストップボタン(停止ボタン)137~139の推奨される押し順は、順押し(左中右の順)に限定されず、他の押し順(例えば、逆押し(右中左の順))であってもよい。
The recommended order of pressing the
<第3停止操作、電断中にストップボタンユニットハーネスが抜線された場合の制御>
次に、図207(a)を用いて、第3停止操作中の電断中にストップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合の制御について説明する。
<Third stop operation, control when the stop button unit harness is disconnected during power outage>
Next, using Figure 207 (a), we will explain the control when the stop button unit harness HA2 is unplugged during power interruption during the third stop operation.
図207(a)は、第3停止操作中の電断中にストップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合の制御の一例を示す図である。 Figure 207 (a) shows an example of control when the stop button unit harness HA2 is disconnected during a power outage during the third stop operation.
本例では、第3停止操作(本例では、右停止ボタン139の押下操作)が行われている状態において、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、この電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が抜線されている。
In this example, when the third stop operation (in this example, pressing the right stop button 139) is being performed, a power outage occurs in which the
この場合、復電した場合であっても入賞演出を実行することなく保留するが、その後、ストップボタン137~139を操作していない(非操作)状態において、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、この電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が接続された場合には、復電した場合に入賞演出を実行する。
In this case, even if power is restored, the winning performance will be put on hold and not executed. However, if thereafter, while the
すなわち、本例では、入賞演出が保留された状態において、電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合には、復電した場合であっても入賞演出を実行することなく保留する一方で、入賞演出が保留された状態において、電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が接続された場合には、復電した場合に入賞演出を実行する。 In other words, in this example, if the top button unit harness HA2 is disconnected during a power outage while the winning performance is on hold, the winning performance will be put on hold and not executed even when power is restored, whereas if the top button unit harness HA2 is connected during a power outage while the winning performance is on hold, the winning performance will be executed when power is restored.
本例によれば、復電後に入賞演出が実行されるか否かによって、ハーネスの接続状況を確認することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 In this example, the connection status of the harness can be checked based on whether or not a winning performance is executed after power is restored, improving convenience for game center staff, etc.
<リール回転、電断中にストップボタンユニットハーネスが抜線された場合の制御>
次に、図207(b)を用いて、リール回転中の電断中にストップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合の制御について説明する。
<Control when the stop button unit harness is disconnected during reel rotation and power outage>
Next, using Figure 207 (b), we will explain the control when the stop button unit harness HA2 is disconnected during power outage while the reels are rotating.
図207(b)は、リール回転中の電断中にストップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合の制御の一例を示す図である。 Figure 207 (b) shows an example of control when the stop button unit harness HA2 is disconnected during a power outage while the reels are rotating.
本例では、リール110~112の回転中において、電源装置252の電源が遮断される電断が発生し、この電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が抜線されている。
In this example, while the
この場合、復電後に再びリール110~112を回転させ、リール110~112を停止しないように構成している。
In this case, the
本例によれば、ハーネスが断線された場合であっても、電断前にリールが回転している状態であれば、復電後に再びリールを回転させることができ、遊技者に不利益を与えることが無い。 In this example, even if the harness is broken, if the reels were spinning before the power was cut off, the reels can be rotated again after power is restored, and the player will not be disadvantaged.
図207(a),(b)を用いて説明したように、本例では、入賞演出が保留された状態で電断し、この電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合には、復電した場合であっても、入賞演出を実行することなく保留し、リール110~112の回転中に電断が発生し、この電断中にトップボタンユニットハーネスHA2が抜線された場合には、復電後に再びリール110~112を回転させ、リール110~112を停止しないように構成している。
As explained using Figures 207(a) and (b), in this example, if a power outage occurs while the winning performance is on hold, and the top button unit harness HA2 is disconnected during this power outage, the winning performance will be put on hold without being executed even when power is restored, and if a power outage occurs while the
本例によれば、復電後に入賞演出が実行されるか否かによって、ハーネスの接続状況を確認することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができるとともに、ハーネスが断線された場合であっても、電断前にリールが回転している状態であれば、復電後に再びリールを回転させることができ、遊技者に不利益を与えることが無い。 In this example, the connection status of the harness can be checked based on whether or not a winning performance is executed after power is restored, which increases convenience for game store staff, etc., and even if the harness is disconnected, if the reels were spinning before the power was cut off, the reels can be rotated again after power is restored, so that players are not disadvantaged.
<扉閉鎖状態での設定変更操作>
次に、扉閉鎖状態での設定変更操作について説明するが、当該説明に先立って、管理者用画面、設定変更モード、および、設定確認モードについて説明する。
<Setting change operation with door closed>
Next, the setting change operation when the door is closed will be described. Prior to this explanation, however, the administrator screen, the setting change mode, and the setting confirmation mode will be described.
<管理者用画面>
管理者用画面とは、遊技店の店員等の管理者がスロットマシン100に関する各種設定を行うために用いる画面のことである。管理者用画面の表示内容は特に限定されないが、本例では、液晶表示装置157を用いて、例えば、図208(a-1)等に示す管理者用画面SDの表示が可能である。
<Administrator screen>
The administrator screen is a screen used by an administrator, such as a store clerk, to configure various settings related to the
本例の管理者用画面SDは、管理者用の画面であることを示す「システム設定」というタイトル表示と、複数種類のメニュー表示で構成される。本例のメニュー表示には、時刻設定、エラー履歴設定、設定履歴、省電力設定等があり、遊技店の店員等の管理者は、図150を用いて説明した十字キー193a(上キー、下キー、右キー、左キー)やOKボタン193bを操作することで、メニュー表示のいずれかの項目を任意に選択することが可能である。
The administrator screen SD in this example is composed of a title display of "System Settings" which indicates that it is an administrator screen, and a number of types of menu displays. The menu displays in this example include time settings, error history settings, settings history, power saving settings, etc., and an administrator such as a store clerk can arbitrarily select any of the items in the menu display by operating the
例えば、管理者用画面SDにおいて、時刻設定の項目が選択されると、日付や時刻の設定が可能であり、エラー履歴の項目が選択されると、当該遊技台において過去に発生したエラーの履歴や、前面扉102の開放閉鎖履歴、電源投入・電断復電の履歴等を表示することが可能である。また、設定履歴の項目が選択されると、過去の設定変更や設定確認の履歴を表示することが可能であり、また、管理者用画面SDにおいて、省電力設定の項目が選択されると、省電力モードの設定(例えば、スピーカ272,277の音量設定やLEDや各種ランプの輝度等の簡易設定)等が可能である。
For example, when the time setting item is selected on the administrator screen SD, it is possible to set the date and time, and when the error history item is selected, it is possible to display the history of errors that have occurred in the past on the gaming machine, the history of opening and closing the
なお、管理者用画面SDにおいて選択可能な項目は、本例に限定されず、例えば、遊技店の管理者のみが設定可能な最大音量や、エラー(例えば、前面扉102の開放)の発生時に出力するエラー音等の設定が可能であってもよいし、LEDや各種ランプの光量の設定等が可能であってもよい。
The items selectable on the administrator screen SD are not limited to the above example, and may include, for example, a maximum volume that can only be set by the arcade manager, an error sound to be output when an error occurs (e.g., the
<設定変更モード>
次に、図208(a)を用いて、通常の設定変更モードについて説明する。図208(a)は、通常の設定変更モードの流れを時系列で示した図である。
<Settings change mode>
Next, the normal setting change mode will be described with reference to Fig. 208(a), which is a diagram showing the flow of the normal setting change mode in chronological order.
<設定変更モード/電源OFFで設定キーSWをON>
図208(a)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、前面扉102が扉体開放状態(開状態)において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われ、設定キーSWがONになっている状態である。
<Setting change mode/Turn the setting key SW ON with the power OFF>
The state indicated by symbol T1 in Figure 208 (a) is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図示は省略するが、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<設定変更モード/設定変更モードの開始>
図208(a)において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Settings change mode/Starting settings change mode>
The state indicated by symbol T2 in Figure 208 (a) is a state in which, with the setting key SW indicated by symbol T1 in the same figure in the ON state, the
スロットマシン100は、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、前面扉102(扉体)が開状態であるとの条件と、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件との双方の条件を満たしている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することが可能である。
When the power supply from the power supply device 252 (power supply means) begins, the
換言すれば、スロットマシン100は、前面扉102(扉体)が開状態であって設定キーSWをOFF(第一の操作状態)からON(第二の操作状態)にする操作が行われている状態で電源が投入されると、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されている。
In other words, the
具体的には、主制御部300は、図155を用いて説明した初期設定処理のステップS203~S204において、前面扉102が開放状態、且つ、設定キーSWがONと判定した場合に、図156を用いて説明した設定変更処理を開始する。
Specifically, when the
続いて、主制御部300は、この設定変更処理のステップS302において、設定変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面の表示を開始する処理を実行する。
Next, in step S302 of this setting change process, the
これにより、図208(a-1)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定変更モードに移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定変更音(本例では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」という音声)を出力している。
As a result, as shown in FIG. 208(a-1), the administrator screen SD is displayed on the liquid
また、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the
<設定変更モード/設定値の変更>
図208(a)において符号T3,T4で示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Settings change mode/changing settings>
The states indicated by symbols T3 and T4 in FIG. 208(a) are states in which the
主制御部300は、設定変更処理のステップS305~S307において、リセットSW243の操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻すことを繰り返して実行することで、設定値を変更する。
In steps S305 to S307 of the setting change process, the
図208(a)において符号T3,T4で示す状態では、リセットSW243の操作を1回検出したことから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行した後に、図208(a-2)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、更新後の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示している。 In the states indicated by symbols T3 and T4 in FIG. 208(a), a single operation of the reset SW243 is detected, and after a change in the setting value (in this example, a change from setting 2 to setting 3) is executed, as shown in FIG. 208(a-2), a numerical value (in this example, 3) indicating the updated setting value (in this example, setting 3) is displayed on the setting value display device 101a.
また、設定変更モードであることから、スピーカ272,277からの設定変更音の出力を継続するとともに、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続している。
In addition, because the machine is in the setting change mode, the setting change sound continues to be output from the
<設定変更モード/設定値の確定>
図208(a)において符号T5,T6で示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってスタートレバー135による押下操作が1回、行われた状態である。
<Settings change mode/settings confirmation>
The states indicated by symbols T5 and T6 in FIG. 208(a) are states in which the
主制御部300は、設定変更処理のステップS307において、スタートレバー135の操作があったと判定した場合には、続くステップS308~S309において、設定値表示装置101aに表示されている設定値を、新たな設定値として記憶(確定)し、設定値表示装置101aの表示を消去し、設定値を非表示にする。
If the
図208(a)において符号T5,T6で示す状態では、設定変更モードにおいてスタートレバー135の操作を検出したことから、設定値表示装置101aに表示されている設定値(本例では、設定3)を、新たな設定値として記憶(確定)した後、図208(a-3)に示すように、設定値表示装置101aにおける設定値の表示を消去する。
In the states indicated by symbols T5 and T6 in FIG. 208(a), operation of the
また、同状態は、設定変更モードであることから、スピーカ272,277からの設定変更音の出力を継続するとともに、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続している。
In addition, since this state is the setting change mode, the setting change sound continues to be output from the
<設定変更モード/設定変更モードの終了>
図208(a)において符号T7で示す状態は、設定変更モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Settings change mode/Exiting settings change mode>
The state indicated by symbol T7 in FIG. 208(a) is a state in which the setting key SW has been turned OFF by an administrator of the gaming establishment in the setting change mode by changing the setting key SW from ON to OFF.
スロットマシン100は、設定変更モードにおいて設定キーSWをON(第二の操作状態)からOFF(第一の操作状態)にする操作が行われると、設定変更モードを終了するように構成されている。
The
具体例には、主制御部300は、設定変更処理のステップS310において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定変更を終了することを示す設定変更終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定変更終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面SDの表示を終了する処理を実行する。
As a specific example, when the
これにより、図208(a-4)に示すように、液晶表示装置157において表示していた管理者用画面SDは消去されるが、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において表示していた扉開放報知を、液晶表示装置157の表示領域に拡大して表示する。
As a result, as shown in FIG. 208 (a-4), the administrator screen SD displayed on the liquid
また、この液晶表示装置157による扉開放報知に加えて、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続するとともに、スピーカ272,277から扉開放報知音(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声)を出力している。
In addition to the door open notification by the
なお、図208(a)において符号T8で示す状態は、前面扉102が閉鎖された状態である。同状態では、前面扉102が扉開放状態(開状態)から扉体閉鎖状態(閉状態)に変化したことから、図示は省略するが、液晶表示装置157による扉開放報知、払出枚数表示器127による扉開放報知、スピーカ272,277による扉開放報知音の出力を全て終了するとともに、通常遊技状態(遊技可能状態)に移行する。
The state indicated by the symbol T8 in FIG. 208(a) is the state in which the
<設定確認モード>
次に、図208(b)を用いて、通常の設定確認モードについて説明する。図208(b)は、通常の設定確認モードの流れを時系列で示した図である。
<Settings confirmation mode>
Next, the normal setting check mode will be described with reference to Fig. 208(b), which is a diagram showing the flow of the normal setting check mode in chronological order.
<設定確認モード/前面扉:扉体閉鎖状態>
図208(b)において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がON、前面扉102が扉体閉鎖状態において、通常遊技を実行している状態である。
<Settings check mode/Front door: Door body closed>
The state indicated by the symbol T1 in Figure 208 (b) is a state in which the
同状態では、通常遊技中であることから、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In this state, normal play is in progress, so the normal presentation is executed on the liquid
<設定確認モード/前面扉:扉体閉鎖状態→扉体開放状態>
図208(b)において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す扉体閉鎖状態において、前面扉102が開放され、前面扉102が扉体閉鎖状態から扉体開放状態になった状態である。
<Settings check mode/Front door: Door closed → Door open>
The state indicated by the symbol T2 in Figure 208 (b) is a state in which the
同状態では、前面扉102が扉体開放状態になったことから、図示は省略するが、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行する。
In this state, since the
また、この液晶表示装置157による扉開放報知に加えて、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行し、スピーカ272,277から扉開放報知音(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声)を出力している。
In addition to the door open notification by the liquid
<設定確認モード/電源ON,前面扉(扉体開放状態)で設定キーSWをON>
図208(b)において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す電源装置252の電源がON、前面扉102が扉体開放状態において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われ、設定キーSWがONになった状態である。
<Settings check mode/Power ON, front door (door open) and setting key SW ON>
The state indicated by symbol T3 in Figure 208 (b) is a state in which the
スロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定された場合において、設定キーSW(操作手段)がOFF(第一の操作状態)からON(第二の操作状態)に操作されると、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始することが可能である。
When the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in an open state (open state), the
換言すれば、スロットマシン100は、電源が投入されている状態で設定キーSWをOFF(第一の操作状態)からON(第二の操作状態)にする操作が行われると、設定値の確認が可能な状態(設定確認モード)に移行するように構成されている。
In other words, the
具体的には、主制御部300は、予め定めた設定値確認有効期間(例えば、MAXベット状態(一遊技が開始可能な枚数(本例では3枚)のメダルがベットされている状態、または、リプレイによる再遊技状態)ではない期間)であり、且つ、設定キーSWがONであると判定した場合に、設定確認処理を開始する。
Specifically, the
続いて、主制御部300は、この設定確認処理において、設定確認を開始することを示す設定確認開始コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認開始コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面の表示を開始する処理を実行する。
Next, in this setting confirmation process, the
これにより、図208(b-2)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定確認モードに移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
As a result, as shown in FIG. 208(b-2), the administrator screen SD is displayed on the liquid
また、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the
<設定確認モード/リセットSWの押下操作>
図208(b)において符号T4,T5で示す状態は、設定確認モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Settings Check Mode/Reset SW Press Operation>
The states indicated by symbols T4 and T5 in FIG. 208(b) are states in which the
設定確認モードでは、リセットSW243による設定値の変更は無効であることから、設定値の変更(更新)は実行していない。 In the setting confirmation mode, changing the setting value using the reset SW243 is invalid, so no change (update) of the setting value is performed.
<設定確認モード/設定確認モードの終了>
図208(b)において符号T6で示す状態は、設定確認モードにおいて遊技店の管理者によって設定キーSWをONからOFFにする操作が行われ、設定キーSWがOFFになった状態である。
<Settings check mode/Exiting settings check mode>
The state indicated by symbol T6 in FIG. 208(b) is a state in which the setting key SW has been turned OFF by the manager of the gaming establishment in the setting confirmation mode by changing the setting key SW from ON to OFF.
スロットマシン100は、設定確認モードにおいて設定キーSWをON(第二の操作状態)からOFF(第一の操作状態)にする操作が行われると、設定確認モードを終了するように構成されている。
The
具体例には、主制御部300は、設定値確認処理において、設定キーSWがOFFであると判定した場合には、設定確認を終了することを示す設定確認終了コマンドを第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は、この設定確認終了コマンドを主制御部300から受信した場合に、管理者用画面の表示を終了する処理を実行する。
As a specific example, when the
これにより、図208(b-4)に示すように、液晶表示装置157において表示していた管理者用画面SDは消去されるが、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において表示していた扉開放報知を、液晶表示装置157の表示領域に拡大して表示する。
As a result, as shown in FIG. 208 (b-4), the administrator screen SD displayed on the liquid
また、この液晶表示装置157による扉開放報知に加えて、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行し、スピーカ272,277から扉開放報知音(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声)を出力している。
In addition to the door open notification by the liquid
さらに、設定確認モードが終了したことから、設定値表示装置101aにおける設定値の表示を消去する。 Furthermore, since the setting confirmation mode has ended, the display of the setting value on the setting value display device 101a is erased.
<設定確認モードにおける扉閉鎖>
次に、図209(a)を用いて設定確認モードにおける扉閉鎖について説明する。図209(a)は、設定確認モードにおいて前面扉102が閉鎖された場合に遊技可能状態となる例を時系列で示した図である。
<Door closing in setting confirmation mode>
Next, the door closing in the setting confirmation mode will be described with reference to Fig. 209(a). Fig. 209(a) is a diagram showing an example of a time series in which a game becomes available when the
なお、図209(a)において符号T1で示す状態は、設定キーSWがONであることを除き、図208(b)において符号T1で示す通常遊技状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the state indicated by symbol T1 in Figure 209(a) is the same as the normal game state indicated by symbol T1 in Figure 208(b) except that the setting key SW is ON, so its explanation will be omitted.
<設定確認モードにおける扉閉鎖/前面扉:扉体閉鎖状態→扉体開放状態>
図209(a)において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す扉体閉鎖状態において、前面扉102が開放され、前面扉102が扉体閉鎖状態から扉体開放状態になった状態である。
<Door closing in setting confirmation mode/Front door: Door body closed state → Door body open state>
The state indicated by the symbol T2 in Figure 209(a) is a state in which the
スロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技可能状態において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定されると、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始するように構成されている。
The
図209(a)において符号T2で示す状態では、通常遊技状態(遊技可能状態)から設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始する条件を満たし、設定確認モード(設定確認状態)に移行することから、図209(a-2)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T2 in FIG. 209(a), the conditions for initiating control from the normal game state (playable state) to the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met, and the state transitions to the setting confirmation mode (setting confirmation state), so that, as shown in FIG. 209(a-2), the liquid
また、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the
<設定確認モードにおける扉閉鎖/前面扉:扉体開放状態→扉体閉鎖状態>
図209(a)において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す扉体開放状態において、前面扉102が閉鎖され、前面扉102が扉体開放状態から扉体閉鎖状態になった状態である。
<Door closing in setting confirmation mode/Front door: Door body open state → Door body closed state>
The state indicated by symbol T3 in Figure 209(a) is a state in which the
本例のスロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の設定確認モード(設定確認状態)において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されると、遊技可能状態への制御を開始するように構成されている。
The
図209(a)において符号T3で示す状態では、設定確認モード(設定確認状態)から通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始する条件を満たし、通常遊技状態(遊技可能状態)に移行することから、図209(a-3)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 209(a), the conditions for starting control to switch from the setting confirmation mode (setting confirmation state) to the normal game state (playable state) are met, and the game transitions to the normal game state (playable state), so that, as shown in FIG. 209(a-3), the liquid
なお、図209(a)において符号T4で示す状態は、同図において符号T2で示す状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the state indicated by symbol T4 in Figure 209(a) is the same as the state indicated by symbol T2 in the same figure, so its description is omitted.
<設定確認モードにおける扉閉鎖(変形例)>
次に、図209(b)を用いて設定確認モードにおける扉閉鎖(変形例)について説明する。図209(b)は、設定確認モードにおいて前面扉102が閉鎖された場合に設定確認モードを維持する例を時系列で示した図である。
<Door Closing in Setting Check Mode (Modified Example)>
Next, door closing in the setting check mode (variation) will be described with reference to Fig. 209(b) , which is a time-series diagram showing an example in which the setting check mode is maintained when the
なお、図209(b)において符号T1,T2で示す状態は、図209(a)において符号T1,T2で示す状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the states indicated by symbols T1 and T2 in Figure 209(b) are the same as the states indicated by symbols T1 and T2 in Figure 209(a), so their description will be omitted.
<設定確認モードにおける扉閉鎖(変形例)/前面扉:扉体開放状態→扉体閉鎖状態>
図209(b)において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す扉体開放状態において、前面扉102が閉鎖され、前面扉102が扉体開放状態から扉体閉鎖状態になった状態である。
<Door closing in setting confirmation mode (variant example) / Front door: Door body open state → Door body closed state>
The state indicated by symbol T3 in Figure 209 (b) is a state in which the
本例のスロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の設定確認モード(設定確認状態)において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定された場合であっても、設定確認モード(設定確認状態)を維持するように構成されている。
The
図209(a)において符号T3で示す状態では、設定確認モード(設定確認状態)を維持する条件を満たし、設定確認モード(設定確認状態)を維持することから、図209(b-3)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDの表示を継続するとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)の表示を継続し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)の出力を継続している。
In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 209(a), the conditions for maintaining the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met and the setting confirmation mode (setting confirmation state) is maintained, so as shown in FIG. 209(b-3), the liquid
一方、前面扉102は扉体開放状態から扉閉鎖状態に変化したことから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を終了している。
On the other hand, since the
なお、図209(b)において符号T4で示す状態は、同図において符号T2で示す状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the state indicated by symbol T4 in Figure 209(b) is the same as the state indicated by symbol T2 in the same figure, so its description is omitted.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)>
次に、図210を用いて、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)について説明する。図210は、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)が行われた場合の制御の一例を時系列で示した図である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)>
Next, the setting change operation (Example 1) in the door closed state will be described with reference to Fig. 210. Fig. 210 is a time-series diagram showing an example of control when the setting change operation (Example 1) is performed in the door closed state.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/電源OFFで設定キーSWをON>
図210において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、前面扉102が扉体開放状態(開状態)において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた後に、前面扉102が閉鎖(閉状態)された状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)/Turn setting key SW ON with power OFF>
The state indicated by the symbol T1 in Figure 210 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図示は省略するが、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/扉体閉鎖状態で電源ON>
図210において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す、扉体閉鎖状態且つ設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)/Power ON with door closed>
The state indicated by symbol T2 in Figure 210 is a state in which, with the door body closed and the setting key SW in the ON position indicated by symbol T1 in the same figure, the
スロットマシン100は、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始するように構成されている。
When the power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started, the
図210において符号T2で示す状態では、電源装置252の電源がOFFからONに変化し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が開始された際に、設定キーSWがONであるが、前面扉102が扉閉鎖状態であることから、設定変更モードに移行することなく、通常遊技状態に移行し、図210(a)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In the state indicated by the symbol T2 in FIG. 210, when the power supply of the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/前面扉:扉体閉鎖状態→扉体開放状態>
図210において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す扉体閉鎖状態において、前面扉102が開放され、前面扉102が扉体閉鎖状態から扉体開放状態になった状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1) / Front door: Door body closed state → Door body open state>
The state indicated by reference symbol T3 in FIG. 210 is a state in which the
スロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技可能状態において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定されると、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始せずに、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始するように構成されている。
When the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in a door closed state (closed state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) and the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in a door open state (open state), the
図210において符号T3で示す状態では、通常遊技状態(遊技可能状態)から設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始する条件を満たし、設定確認モード(設定確認状態)に移行することから、図210(b)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 210, the conditions for initiating control from the normal game state (playable state) to the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met, and the state transitions to the setting confirmation mode (setting confirmation state), so that, as shown in FIG. 210(b), the liquid
また、同状態では、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, in this state, since the
本例によれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに設定確認状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる上に、設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to this example, when the door is opened in an irregular state where the door is closed and the operating means is operated to the second operating state, the state can transition to the setting confirmation state without transitioning to the setting change state. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as unauthorized changes to setting values, and also allows setting confirmation work to be performed, improving convenience for game store staff, etc.
なお、通常遊技状態(遊技可能状態)から設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始する条件を満たした場合に、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始せずに、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始するように構成したが、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技可能状態において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定されると、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始せずに、遊技可能状態を維持するように構成してもよい。 When the conditions for starting control from the normal game state (playable state) to the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met, control to the setting change mode (setting change state) is not started and control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) is started. However, in the playable state where the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in the door closed state (closed state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state), if the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in the door open state (open state), the game may be configured to maintain the playable state without starting control to the setting change mode (setting change state).
このような構成とすれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態を維持することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 With this configuration, if the door is opened in an irregular state where the door is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be maintained in a playable state without transitioning to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/リセットSWの押下操作>
図210において符号T4,T5で示す状態は、設定確認モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)/Reset SW pressing operation>
The states indicated by symbols T4 and T5 in FIG. 210 are states in which the
設定確認モードでは、リセットSW243による設定値の変更は無効であることから、設定値の変更は実行していない。 In the setting confirmation mode, changing the setting value using the reset SW243 is invalid, so no change to the setting value is made.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/前面扉:扉体開放状態→扉体閉鎖状態>
図210において符号T6で示す状態は、同図において符号T5で示す扉体開放状態において、前面扉102が閉鎖され、前面扉102が扉体開放状態から扉体閉鎖状態になった状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1) / Front door: Door body open state → Door body closed state>
The state indicated by reference symbol T6 in FIG. 210 is a state in which, in the door body open state indicated by reference symbol T5 in the same figure, the
図209(a)を用いて説明したように、本例のスロットマシン100は、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の設定確認モード(設定確認状態)において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されると、遊技可能状態への制御を開始するように構成されている。
As explained using FIG. 209(a), the
図210において符号T6で示す状態では、設定確認モード(設定確認状態)から通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始する条件を満たし、通常遊技状態(遊技可能状態)に移行することから、図210(d)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In the state indicated by the symbol T6 in FIG. 210, the conditions for starting control from the setting confirmation mode (setting confirmation state) to the normal game state (playable state) are met, and the game transitions to the normal game state (playable state), so that, as shown in FIG. 210(d), the liquid
なお、図209(b)を用いて説明したように、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉開放状態(開状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の設定確認モード(設定確認状態)において、開閉センサ(判定手段)により前面扉102(扉体)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定された場合であっても、設定確認モード(設定確認状態)を維持するように構成してもよい。 As explained using FIG. 209(b), in the setting confirmation mode (setting confirmation state) in which the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in an open state (open state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state), the setting confirmation mode (setting confirmation state) may be maintained even if the opening/closing sensor (determination means) determines that the front door 102 (door body) is in a closed state (closed state).
このように構成した場合、図210(d´)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDの表示を継続するとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)の表示を継続し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)の出力を継続する一方で、前面扉102は扉体開放状態から扉閉鎖状態に変化したことから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を終了する。
When configured in this manner, as shown in FIG. 210(d'), the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/電源ON→電源OFF>
図210において符号T7で示す状態は、同図において符号T6で示す設定確認モード、扉体閉鎖状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1) / Power ON → Power OFF>
The state indicated by symbol T7 in Figure 210 is a state in which, in the setting confirmation mode indicated by symbol T6 in the same figure, with the door body closed, the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図210(e)に示すように、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/設定変更モードの開始>
図210において符号T8で示す状態は、同図において符号T7で示す設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)/Start of setting change mode>
The state indicated by symbol T8 in Figure 210 is a state in which, with the setting key SW indicated by symbol T7 in the same figure in the ON state, the
スロットマシン100は、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、前面扉102(扉体)が開状態であるとの条件と、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件との双方の条件を満たしている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することが可能である。
When the power supply from the power supply device 252 (power supply means) begins, the
換言すれば、スロットマシン100は、設定キーSWをOFF(第一の操作状態)からON(第二の操作状態)にする操作が行われている状態で電源が投入されると、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されている。
In other words, the
図210において符号T8で示す状態では、設定変更モードに移行したことから、図210(f)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定変更音(本例では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T8 in FIG. 210, the setting change mode has been entered, and as shown in FIG. 210(f), the liquid
また、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the
本例によれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態を解消して、設定変更状態に移行することができるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to this example, the irregular state in which the door body is closed and the operating means is operated to the second operating state can be eliminated, and the setting can be changed, thereby improving convenience for game store staff, etc.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例1)/設定値の変更>
図210において符号T9,T10で示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 1)/changing setting value>
The states indicated by symbols T9 and T10 in FIG. 210 are states in which the
同状態では、リセットSW243の操作を1回検出したことから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行した後に、図210(g)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、更新後の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示している。 In this state, as one operation of the reset SW243 is detected, after a change in the setting value (in this example, a change from setting 2 to setting 3) is executed, as shown in FIG. 210(g), the setting value display device 101a displays a numerical value (in this example, 3) indicating the updated setting value (in this example, setting 3).
また、同状態では、設定変更モードであることから、スピーカ272,277からの設定変更音の出力を継続するとともに、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続している。
In addition, in this state, since the machine is in setting change mode, the setting change sound continues to be output from the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)>
次に、図211を用いて、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)について説明する。図211は、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)が行われた場合の制御の一例を時系列で示した図である。
<Setting change operation with door closed (Example 2)>
Next, the setting change operation (Example 2) in the door closed state will be described with reference to Fig. 211. Fig. 211 is a time-series diagram showing an example of control when the setting change operation (Example 2) is performed in the door closed state.
なお、図示は省略するが、本例のスロットマシンは、本体101に対して開閉可能な上扉(扉体)と下扉(扉体)を備えている。
Although not shown in the figures, the slot machine in this example is equipped with an upper door (door body) and a lower door (door body) that can be opened and closed relative to the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)/電源OFFで設定キーSWをON>
図211において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、上扉が扉体閉鎖状態(閉状態)、下扉が扉体開放状態(開状態)において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 2) / Power OFF, setting key SW ON>
The state indicated by the symbol T1 in Figure 211 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図示は省略するが、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)/上扉閉状態、下扉開状態で電源ON>
図211において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す、上扉閉状態、下扉開状態且つ設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with doors closed (Example 2) / Power ON with upper door closed and lower door open>
The state indicated by symbol T2 in Figure 211 is the state in which, with the upper door closed, the lower door open, and the setting key SW in the ON position indicated by symbol T1 in the same figure, the
本例のスロットマシンは、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技不可能状態への制御を開始するとともに扉開放報知を行うように構成されている。 The slot machine of this example is configured to start control to a non-playable state and to notify the player that the door is open, without starting control to the setting change mode (setting change state), if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) is in a door closed state (closed state) when the power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started, even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is satisfied.
図211において符号T2で示す状態では、電源装置252の電源がOFFからONに変化し、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が開始された際に、設定キーSWがONであるが、上扉が扉閉鎖状態であることから、設定変更モードに移行することなく、遊技不可能状態に移行するとともに、図211(a)に示すように、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、スピーカ272,277から扉開放報知音(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T2 in FIG. 211, when the power supply of the
なお、この液晶表示装置157による扉開放報知と、スピーカ272,277による扉開放報知音の出力に加えて(または代えて)、払出枚数表示器127において、例えば、図211(c)に示す扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行してもよい。
In addition to (or instead of) the door open notification by the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)/上扉閉状態、下扉開状態→下扉開状態>
図211において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す上扉閉状態および下扉開状態において、下扉が開状態から閉状態になった状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 2) / upper door closed, lower door open → lower door open>
The state indicated by symbol T3 in Figure 211 is a state in which, in the upper door closed state and the lower door open state indicated by symbol T2 in the same figure, the lower door has changed from an open state to a closed state.
本例のスロットマシンは、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技不可能状態において、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)の両方が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されても、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、通常遊技(遊技可能状態)への制御を開始するように構成されている。 In this example, the slot machine is configured to start control to normal play (playable state) without starting control to the setting change mode (setting change state) even if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) is in the door closed state (closed state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) in a play-disabled state. Even if the opening/closing sensor (determination means) determines that both the upper door (door body) and the lower door (door body) are in the door closed state (closed state), the slot machine is configured to start control to normal play (playable state) without starting control to the setting change mode (setting change state).
図211において符号T3で示す状態では、遊技不可能状態から通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始する条件を満たすことから、設定変更モードに移行することなく、通常遊技状態に移行し、図211(b)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 211, the conditions for starting control from a non-playable state to a normal playable state (playable state) are met, so the game transitions to the normal playable state without transitioning to the setting change mode, and as shown in FIG. 211(b), the normal presentation is executed on the liquid
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体の両方が閉鎖された場合に、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 According to this example, when both doors are closed in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be transitioned to a playable state without transitioning to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例2)/上扉下扉閉状態→上扉下扉開状態>
図211において符号T4で示す状態は、同図において符号T3で示す上扉閉状態および下扉閉状態において、上扉および下扉が閉状態から開状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 2) / upper and lower doors closed state → upper and lower doors open state>
The state indicated by symbol T4 in Figure 211 is a state in which the upper door and the lower door have changed from a closed state to an open state in the upper door closed state and the lower door closed state indicated by symbol T3 in the same figure.
本例のスロットマシンは、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技不可能状態において、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)の両方が扉開放状態(開状態)であると判定されても、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始するように構成されている。 In this example, the slot machine is configured to start control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) without starting control to the setting change mode (setting change state) even if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) is in the door closed state (closed state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) in a play-disabled state. Even if the opening/closing sensor (determination means) determines that both the upper door (door body) and the lower door (door body) are in the door open state (open state), the slot machine is configured to start control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) without starting control to the setting change mode (setting change state).
図211において符号T4で示す状態では、遊技不可能状態から設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始する条件を満たすことから、設定変更モードに移行することなく、設定確認モード(設定確認状態)に移行し、図211(c)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T4 in FIG. 211, the conditions for initiating control from the non-playable state to the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met, so the state transitions to the setting confirmation mode (setting confirmation state) without transitioning to the setting change mode, and as shown in FIG. 211(c), the liquid
また、前面扉102が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、前面扉102が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体の両方が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに設定確認状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる上に、設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to this example, when both doors are opened in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the state can transition to the setting confirmation state without transitioning to the setting change state. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as unauthorized changes to setting values, and also allows the setting confirmation process to be performed, improving convenience for game store staff, etc.
なお、以降の図211において符号T6~T10で示す状態は、前面扉102の扉閉鎖状態が、上扉および下扉の扉閉鎖状態に置き換わり、前面扉102の扉開放状態が、上扉および下扉の扉開放状態に置き換わることを除き、図210において符号T6~T10で示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
Note that the states indicated by symbols T6 to T10 in the following Figure 211 are the same as the states indicated by symbols T6 to T10 in Figure 210, except that the closed state of the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)>
次に、図212を用いて、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)について説明する。図212は、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)が行われた場合の制御の一例を時系列で示した図である。
<Setting change operation with door closed (Example 3)>
Next, the setting change operation (Example 3) in the door closed state will be described with reference to Fig. 212. Fig. 212 is a time-series diagram showing an example of control when the setting change operation (Example 3) is performed in the door closed state.
なお、図示は省略するが、本例のスロットマシンは、本体101に対して開閉可能な上扉(扉体)と下扉(扉体)を備えている。
Although not shown in the figures, the slot machine in this example is equipped with an upper door (door body) and a lower door (door body) that can be opened and closed relative to the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/電源OFFで設定キーSWをON>
図212において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、上扉が扉体開放状態(開状態)、下扉が扉体開放状態(開状態)において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 3) / Power OFF, setting key SW ON>
The state indicated by symbol T1 in Figure 212 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図示は省略するが、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉下扉開状態で電源ON>
図212において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す、上扉開状態、下扉開状態且つ設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with doors closed (Example 3) / Power ON with upper and lower doors open>
The state indicated by symbol T2 in Figure 212 is a state in which, with the upper door open, the lower door open and the setting key SW in the ON position indicated by symbol T1 in the same figure, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉下扉開状態→上扉下扉閉状態>
図212において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す上扉閉状態および下扉開状態且つ電源ONの直後に、上扉および下扉が開状態から閉状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 3) / upper and lower doors open state → upper and lower doors closed state>
The state indicated by symbol T3 in Figure 212 is the state in which the upper door and the lower door change from an open state to a closed state immediately after the power is turned on in the upper door closed state and the lower door open state indicated by symbol T2 in the same figure.
本例のスロットマシンは、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方(本例では、下扉)が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定されている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始する一方で、扉開放報知を行わないように構成されている。 The slot machine of this example is configured so that even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is met when power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started, if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) (in this example, the lower door) is in the door closed state (closed state), the slot machine does not start control to the setting change mode (setting change state) and starts control to a playable state, but does not issue a door open notification.
図212において符号T3で示す状態では、通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始する条件を満たし、通常遊技状態(遊技可能状態)に移行することから、図212(a)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行し、スピーカ272,277から通常演出BGMを出力している。
In the state indicated by the symbol T3 in FIG. 212, the conditions for starting control to the normal game state (playable state) are met, and the game transitions to the normal game state (playable state), so that, as shown in FIG. 212(a), the liquid
また、同状態では、扉開放報知を行わないことから、液晶表示装置157による扉開放報知、払出枚数表示器127による扉開放報知、および、スピーカ272,277による扉開放報知音の出力をいずれも実行していない。
In addition, in this state, the door open notification is not performed, so the door open notification is not performed by the liquid
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態では、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 According to this example, in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be switched to a playable state without switching to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉下扉閉状態→上扉下扉開状態>
図212において符号T4で示す状態は、同図において符号T3で示す上扉閉状態および下扉閉状態において、上扉および下扉が閉状態から開状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 3) / upper and lower doors closed state → upper and lower doors open state>
The state indicated by symbol T4 in Figure 212 is a state in which the upper door and the lower door have changed from a closed state to an open state in the upper door closed state and the lower door closed state indicated by symbol T3 in the same figure.
本例のスロットマシンは、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方が扉閉鎖状態(閉状態)であると判定され、且つ、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されている場合の遊技可能状態において、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)の両方が扉開放状態(開状態)であると判定されても、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始するように構成されている。 In this example, the slot machine is configured to start control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) without starting control to the setting change mode (setting change state) even if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) is in the door closed state (closed state) and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) and the opening/closing sensor (determination means) determines that both the upper door (door body) and the lower door (door body) are in the door open state (open state).
図212において符号T4で示す状態では、遊技可能状態から設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始する条件を満たすことから、設定変更モードに移行することなく、設定確認モード(設定確認状態)に移行し、図212(b)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T4 in FIG. 212, the conditions for starting control from the playable state to the setting confirmation mode (setting confirmation state) are met, so the state transitions to the setting confirmation mode (setting confirmation state) without transitioning to the setting change mode, and as shown in FIG. 212(b), the liquid
また、上扉および下扉が開状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the upper and lower doors are open, the liquid
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体の両方が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに設定確認状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる上に、設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to this example, when both doors are opened in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the state can transition to the setting confirmation state without transitioning to the setting change state. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as unauthorized changes to setting values, and also allows the setting confirmation process to be performed, improving convenience for game store staff, etc.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/エラー検知状態>
図212において符号T5,T6で示す状態は、設定確認モードにおいてエラーを検知した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 3)/Error detection state>
The states indicated by symbols T5 and T6 in FIG. 212 are states in which an error is detected in the setting check mode.
同状態では、主制御部300は、セレクタエラーを検出したことから、割込みステータスをエラー検知状態に設定した後、払出枚数表示器127に、エラーに対応するエラーコードを表示する(本例では、セレクタエラーを表す「CE」の文字に対応するセグメントを点灯する)とともに、検知したエラーに対応するエラーコマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In this state, since the
第1副制御部400は、このエラーコマンドを主制御部300から受信した場合に、エラー報知を開始する処理を実行するが、本例では、エラー報知よりも管理者用画面SDの表示を優先することから、液晶表示装置157において、エラー(本例では、セレクタエラー)を報知するエラー報知(本例では、「セレクタエラーです」という文字列を含む表示)を実行していない。
When the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉下扉開状態→下扉閉状態>
図212において符号T7で示す状態は、同図において符号T6で示す上扉下扉開状態において、下扉が開状態から閉状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 3) / upper door and lower door open state → lower door closed state>
The state indicated by reference symbol T7 in Figure 212 is a state in which, in the upper and lower door open state indicated by reference symbol T6 in the same figure, the lower door has changed from an open state to a closed state.
同状態では、下扉が開状態から閉状態になったことから、設定確認モードを終了し、液晶表示装置157に表示していた管理者用画面SDを消去している。また、エラー検知状態であることから、払出枚数表示器127によるエラー報知を継続しつつ、液晶表示装置157において、保留していたエラー報知(本例では、「セレクタエラーです」という文字列を含む表示)を実行するとともに、スピーカ272,277からエラー報知音(本例では、セレクタエラーであることを報知する「セレクタエラーです」という音声)を出力している。
In this state, since the lower door has changed from an open state to a closed state, the setting confirmation mode is terminated and the administrator screen SD displayed on the liquid
また、上扉が開状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、上扉が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行している。
Also, because the upper door is open, the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉開状態→上扉閉状態>
図212において符号T8で示す状態は、同図において符号T7で示す上扉開状態において、上扉が開状態から閉状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 3) / upper door open state → upper door closed state>
The state indicated by reference symbol T8 in FIG. 212 is a state in which the upper door has changed from an open state to a closed state in the upper door open state indicated by reference symbol T7 in the same figure.
同状態では、エラー検知状態であることから、払出枚数表示器127によるエラー報知、液晶表示装置157によるエラー報知、および、スピーカ272,277によるエラー報知音の出力を継続しつつ、上扉および下扉が閉状態になったことから、液晶表示装置157による扉開放報知を終了している。
In this state, because an error has been detected, the error notification by the dispensed
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/上扉下扉閉状態→上扉下扉開状態>
図212において符号T9で示す状態は、同図において符号T8で示す上扉下扉閉状態において、上扉および下扉が閉状態から開状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 3) / upper and lower doors closed state → upper and lower doors open state>
The state indicated by reference symbol T9 in Figure 212 is a state in which the upper and lower doors have changed from a closed state to an open state in the upper and lower door closed state indicated by reference symbol T8 in the same figure.
同状態では、エラー検知状態であることから、払出枚数表示器127によるエラー報知、液晶表示装置157によるエラー報知、および、スピーカ272,277によるエラー報知音の出力を継続しつつ、上扉および下扉が開状態になったことから、液晶表示装置157による扉開放報知を再開している。
In this state, because an error has been detected, the error notification continues from the dispensed
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例3)/エラー解消>
図212において符号T10,T11で示す状態は、遊技店の管理者によってリセットSW243によるエラー解消操作が1回、行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 3)/error resolution>
The states indicated by symbols T10 and T11 in FIG. 212 are states in which an error clearing operation has been performed once by the gaming establishment's manager using the reset SW243.
同状態では、主制御部300は、エラー報知終了条件が成立した(本例では、リセットSW243によるエラー解除操作を受け付けた)ことから、割込みステータスに記憶したエラー検知状態を消去するとともに、設定確認モードに移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定確認音(本例では、設定確認中であることを報知する「設定確認中です」という音声)を出力している。
In this state, the
また、上扉および下扉が開状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the upper and lower doors are open, the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)>
次に、図213を用いて、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)について説明する。図213は、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)が行われた場合の制御の一例を時系列で示した図である。
<Setting change operation with door closed (Example 4)>
Next, the setting change operation (Example 4) in the door closed state will be described with reference to Fig. 213. Fig. 213 is a time-series diagram showing an example of control when the setting change operation (Example 4) is performed in the door closed state.
なお、図示は省略するが、本例のスロットマシンは、本体101に対して開閉可能な上扉(扉体)と下扉(扉体)を備え、上扉(扉体)は、下扉(扉体)が開状態の場合にのみ、開放可能に構成されている。
Although not shown in the figures, the slot machine in this example has an upper door (door body) and a lower door (door body) that can be opened and closed relative to the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/電源OFFで設定キーSWをON>
図213において符号T1で示す状態は、電源装置252の電源がOFF、上扉が扉体閉鎖状態(閉状態)、下扉が扉体開放状態(開状態)において、遊技店の管理者によって設定キーSWをOFFからONにする操作が行われた状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 4) / Power OFF, setting key SW ON>
The state indicated by the symbol T1 in Figure 213 is a state in which the
同状態では、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、図示は省略するが、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/上扉閉状態、下扉開状態で電源ON>
図213において符号T2で示す状態は、同図において符号T1で示す、上扉閉状態、下扉開状態且つ設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with doors closed (Example 4)/Power ON with upper door closed and lower door open>
The state indicated by symbol T2 in Figure 213 is a state in which, with the upper door closed, the lower door open, and the setting key SW in the ON position indicated by symbol T1 in the same figure, the
本例のスロットマシンは、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方(本例では、下扉)が扉開放状態(開状態)であると判定されている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行うように構成されている。 The slot machine in this example is configured to start control to a playable state and to notify the player that the door is open, without starting control to the setting change mode (setting change state), if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) (in this example, the lower door) is in the door open state (open state), even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is met when power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started.
換言すれば、本例では、上扉(扉体)と下扉(扉体)のうちの下扉(扉体)が扉開放状態(開状態)であることを、「設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行う」ための条件としている。なお、上扉(扉体)が扉開放状態(開状態)であることを、「設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行う」ための条件としてもよい。 In other words, in this example, the condition for "starting control to a playable state and issuing a door open notification without starting control to the setting change mode (setting change state)" is that the lower door (door body) of the upper door (door body) and lower door (door body) is in the door open state (open state). Note that the condition for "starting control to a playable state and issuing a door open notification without starting control to the setting change mode (setting change state)" may also be that the upper door (door body) is in the door open state (open state).
図213において符号T2で示す状態では、通常遊技状態(遊技可能状態)への制御を開始する条件を満たし、通常遊技状態(遊技可能状態)に移行することから、図213(a)に示すように、液晶表示装置157において、通常演出を実行している。
In the state indicated by the symbol T2 in FIG. 213, the conditions for starting control to the normal game state (playable state) are met, and a transition to the normal game state (playable state) occurs, and therefore, as shown in FIG. 213(a), the normal presentation is being performed on the liquid
また、下扉が開状態であることから、スピーカ272,277から扉開放報知音を出力し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, because the lower door is open, a door open notification sound is output from
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態では、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 According to this example, in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be switched to a playable state without switching to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/下扉開状態→下扉閉状態>
図213において符号T3で示す状態は、同図において符号T2で示す上扉閉状態および下扉開状態において、下扉が閉鎖され、上扉閉状態および下扉閉状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 4) / Lower door open state → Lower door closed state>
The state indicated by symbol T3 in Figure 213 is a state in which, in the upper door closed state and the lower door open state indicated by symbol T2 in the same figure, the lower door is closed, resulting in the upper door closed state and the lower door closed state.
同状態では、下扉が閉状態であることから、図213(b)に示すように、液晶表示装置157による扉開放報知、払出枚数表示器127による扉開放報知、および、スピーカ272,277による扉開放報知音の出力をいずれも実行していない。
In this state, since the lower door is closed, as shown in FIG. 213(b), no door open notification is issued by the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/上扉閉状態→上扉開状態、下扉閉状態→下扉開状態>
図213において符号T4で示す状態は、同図において符号T3で示す上扉閉状態および下扉閉状態において、上扉および下扉が開放され、上扉開状態および下扉開状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 4) / upper door closed state → upper door open state, lower door closed state → lower door open state>
The state indicated by symbol T4 in Figure 213 is a state in which the upper door and the lower door are opened from the upper door closed state and the lower door closed state indicated by symbol T3 in the same figure, resulting in an upper door open state and a lower door open state.
同状態では、下扉が開状態であることから、図213(c)に示すように、スピーカ272,277から扉開放報知音を出力し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In this state, since the lower door is open, as shown in FIG. 213(c), a door open notification sound is output from
なお、本例では、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方(本例では、下扉)が扉開放状態(開状態)であると判定されている場合には、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作され、且つ、上扉(扉体)と下扉(扉体)の両方が扉開放状態(開状態)になった場合であっても、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始しないように構成している。 In this example, even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is satisfied when power supply by the power supply device 252 (power supply means) is started, if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) (in this example, the lower door) is in the door open state (open state), the control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) is not started even if the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) and both the upper door (door body) and the lower door (door body) are in the door open state (open state).
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/電源ON→電源OFF>
図213において符号T5で示す状態は、同図において符号T4で示す上扉開状態および下扉開状態において、下扉が閉鎖され、上扉開状態および下扉閉状態になるとともに、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がONからOFFに変化した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 4) / Power ON → Power OFF>
The state indicated by symbol T5 in Figure 213 is a state in which, with the upper door and lower door open as indicated by symbol T4 in the same figure, the lower door is closed, resulting in the upper door open and lower door closed states, and the
同状態では、図示は省略するが、電源装置252の電源がOFFであり、主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置への電源供給が停止していることから、液晶表示装置157、設定値表示装置101a、払出枚数表示器127等の表示は非表示であり、スピーカ272,277の出力音は非出力である。
In this state, although not shown in the figure, the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/上扉開状態、下扉閉状態で電源ON>
図213において符号T6で示す状態は、同図において符号T5で示す、上扉開状態、下扉閉状態且つ設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with doors closed (Example 4) / Power ON with upper door open and lower door closed>
The state indicated by symbol T6 in Figure 213 is a state in which, with the upper door open, the lower door closed, and the setting key SW in the ON position indicated by symbol T5 in the same figure, the
本例のスロットマシンは、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方(本例では、上扉)が扉開放状態(開状態)であると判定されている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行わないように構成されている。 The slot machine in this example is configured so that even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is met when power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started, if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) (in this example, the upper door) is in the door open state (open state), the slot machine will not start control to the setting change mode (setting change state) but will start control to a playable state and will not issue a door open notification.
換言すれば、本例では、上扉(扉体)と下扉(扉体)のうちの上扉(扉体)が扉開放状態(開状態)であることを、「設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行わない」ための条件としている。なお、下扉(扉体)が扉開放状態(開状態)であることを、「設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することなく、遊技可能状態への制御を開始するとともに、扉開放報知を行わない」ための条件としてもよい。 In other words, in this example, the condition for "starting control to a playable state without starting control to the setting change mode (setting change state) and not issuing a door open notification" is that the upper door (door body) of the upper and lower doors (door bodies) is in an open state (open state). It is also possible to set the condition for "starting control to a playable state without starting control to the setting change mode (setting change state) and not issuing a door open notification" is that the lower door (door body) is in an open state (open state).
同状態では、下扉が閉状態であることから、図213(d)に示すように、液晶表示装置157による扉開放報知、払出枚数表示器127による扉開放報知、および、スピーカ272,277による扉開放報知音の出力をいずれも実行していない。
In this state, since the lower door is closed, as shown in FIG. 213(d), no door open notification is issued by the liquid
本例によれば、扉体のいずれか一方が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態では、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 According to this example, in an irregular state where one of the doors is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be switched to a playable state without switching to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例4)/下扉閉状態→下扉開状態>
図213において符号T7で示す状態は、同図において符号T6で示す上扉開状態および下扉閉状態において、下扉が開放され、上扉開状態および下扉開状態になった状態である。
<Setting change operation in door closed state (Example 4) / Lower door closed state → Lower door open state>
The state indicated by symbol T7 in Figure 213 is a state in which, in the upper door open state and the lower door closed state indicated by symbol T6 in the same figure, the lower door is opened, resulting in both the upper door open state and the lower door open state.
同状態では、下扉が開状態であることから、図213(e)に示すように、スピーカ272,277から扉開放報知音を出力し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In this state, since the lower door is open, as shown in FIG. 213(e), a door open notification sound is output from
なお、本例では、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、開閉センサ(判定手段)により上扉(扉体)と下扉(扉体)のいずれか一方(本例では、下扉)が扉開放状態(開状態)であると判定されている場合には、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作され、且つ、上扉(扉体)と下扉(扉体)の両方が扉開放状態(開状態)になった場合であっても、設定確認モード(設定確認状態)への制御を開始しないように構成している。 In this example, even if the condition that the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) is satisfied when power supply by the power supply device 252 (power supply means) is started, if the opening/closing sensor (determination means) determines that either the upper door (door body) or the lower door (door body) (in this example, the lower door) is in the door open state (open state), the control to the setting confirmation mode (setting confirmation state) is not started even if the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) and both the upper door (door body) and the lower door (door body) are in the door open state (open state).
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)>
次に、図214を用いて、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)について説明する。図214は、扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)が行われた場合の制御の一例を時系列で示した図である。
<Setting change operation with door closed (Example 5)>
Next, the setting change operation (Example 5) in the door closed state will be described with reference to Fig. 214. Fig. 214 is a time-series diagram showing an example of control when the setting change operation (Example 5) is performed in the door closed state.
なお、図示は省略するが、本例のスロットマシンは、本体101に対して開閉可能な上扉(扉体)と下扉(扉体)を備えている。
Although not shown in the figures, the slot machine in this example is equipped with an upper door (door body) and a lower door (door body) that can be opened and closed relative to the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)/設定変更モードの開始>
図214において符号T1で示す状態は設定キーSWがONの状態において、遊技店の管理者によって電源SW244による操作が行われ、電源装置252の電源がOFFからONに変化した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 5)/Start of setting change mode>
The state indicated by symbol T1 in FIG. 214 is a state in which, with the setting key SW in the ON state, the
本例のスロットマシンは、電源装置252(電力供給手段)による電力供給が開始された際に、上扉(扉体)および下扉(扉体)が開状態であるとの条件と、設定キーSW(操作手段)がON(第二の操作状態)に操作されているとの条件との双方の条件を満たしている場合には、設定変更モード(設定変更状態)への制御を開始することが可能である。 When the power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started, the slot machine of this example can start control to the setting change mode (setting change state) if both the conditions that the upper door (door body) and the lower door (door body) are open and the setting key SW (operation means) is operated to ON (second operation state) are met.
換言すれば、本例のスロットマシンは、上扉(扉体)および下扉(扉体)が開状態であって設定キーSWをOFF(第一の操作状態)からON(第二の操作状態)にする操作が行われている状態で電源が投入されると、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行するように構成されている。 In other words, the slot machine of this example is configured to transition to a state in which the setting value can be changed (setting change mode) when the power is turned on while the upper door (door body) and lower door (door body) are open and the setting key SW is being turned from OFF (first operating state) to ON (second operating state).
図214において符号T1で示す状態では、設定変更モードに移行する条件を満たし、設定変更モードに移行したことから、図214(a)に示すように、液晶表示装置157において、管理者用画面SDが表示されるとともに、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示し、スピーカ272,277から設定変更音(本例では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」という音声)を出力している。
In the state indicated by the symbol T1 in FIG. 214, the conditions for switching to the setting change mode are met and the mode is switched to the setting change mode, so that, as shown in FIG. 214(a), the liquid
また、同状態は、上扉および下扉が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, since this state indicates that the upper and lower doors are in an open state, the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)/設定値の変更>
図214において符号T2,T3で示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Setting change operation when door is closed (Example 5)/changing setting value>
The states indicated by symbols T2 and T3 in FIG. 214 are states in which the
同状態では、リセットSW243の操作を1回検出したことから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行した後に、図214(b)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、更新後の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示している。 In this state, a single operation of the reset SW243 is detected, and after a change in the setting value (in this example, a change from setting 2 to setting 3) is executed, as shown in FIG. 214(b), the setting value display device 101a displays a numerical value (in this example, 3) indicating the updated setting value (in this example, setting 3).
また、設定変更モードであることから、スピーカ272,277からの設定変更音の出力を継続するとともに、上扉および下扉が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続している。
In addition, because the setting change mode is in effect, the setting change sound continues to be output from the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)/電断・復電>
図214において符号T4,T5で示す状態は、設定変更モードにおいて、電源装置252の電源がONからOFFに変化して電断した後、再びONに変化して復電した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 5) / Power outage and power restoration>
The states indicated by symbols T4 and T5 in FIG. 214 are states in which, in the setting change mode, the power supply of the
本例のスロットマシンは、設定変更モード(設定変更状態)においてスタートレバー135の操作(設定値を確定する操作)を行う前に電源装置252(電力供給手段)による電力供給を遮断した後、電源装置252(電力供給手段)による電力供給を開始した際に上扉(扉体)および下扉(扉体)が開状態である場合に、電力供給を遮断する前に設定(確定)した設定値を表示するように構成されている。 The slot machine of this example is configured to cut off the power supply from the power supply device 252 (power supply means) before operating the start lever 135 (operation to confirm the setting value) in the setting change mode (setting change state), and then display the setting value that was set (confirmed) before the power supply was cut off if the upper door (door body) and lower door (door body) are open when power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started.
図214において符号T4,T5で示す状態は、設定変更モード(設定変更状態)においてスタートレバー135の操作(設定値を確定する操作)を行う前に電断・復電し、復電の際の上扉(扉体)および下扉(扉体)が開状態であることから、図214(c)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、電力供給を遮断する前に設定(確定)した設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示するとともに、スピーカ272,277から設定変更音(本例では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」という音声)を出力している。
In FIG. 214, the states indicated by symbols T4 and T5 are when power is cut off and restored before the
また、同状態は、上扉および下扉が扉体開放状態であることから、液晶表示装置157において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「扉が開いています」という文字列の表示)を実行し、払出枚数表示器127において、扉開放報知(本例では、上扉および下扉が開状態であることを報知する「dr」という文字に対応するセグメントの点灯)を実行している。
In addition, since this state indicates that the upper and lower doors are in an open state, the liquid
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)/設定値の変更>
図214において符号T6,T7で示す状態は、設定変更モードにおいて、遊技店の管理者によってリセットSW243による押下操作が1回、行われた状態である。
<Setting change operation when door is closed (Example 5)/changing setting value>
The states indicated by symbols T6 and T7 in FIG. 214 are states in which the
同状態では、リセットSW243の操作を1回検出したことから、設定値の変更(本例では、設定2から設定3の変更)を実行した後に、図214(d)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、更新後の設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示している。 In this state, a single operation of the reset SW243 is detected, and after a change in the setting value (in this example, a change from setting 2 to setting 3) is executed, as shown in FIG. 214(d), the setting value display device 101a displays a numerical value (in this example, 3) indicating the updated setting value (in this example, setting 3).
また、設定変更モードであることから、スピーカ272,277からの設定変更音の出力を継続するとともに、上扉および下扉が開状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を継続している。
In addition, because the machine is in the setting change mode, the setting change sound continues to be output from the
<扉閉鎖状態での設定変更操作(実施例5)/電断・復電>
図214において符号T8,T9で示す状態は、設定変更モードにおいて、電源装置252の電源がONからOFFに変化して電断した後、再びONに変化して復電した状態である。
<Setting change operation with door closed (Example 5) / Power outage and power restoration>
The states indicated by symbols T8 and T9 in FIG. 214 are states in which, in the setting change mode, the power supply of the
本例のスロットマシンは、設定変更モード(設定変更状態)においてスタートレバー135の操作(設定値を確定する操作)を行う前に電源装置252(電力供給手段)による電力供給を遮断した後、電源装置252(電力供給手段)による電力供給を開始した際に上扉(扉体)および下扉(扉体)の少なくとも一方が閉状態(本例では、上扉および下扉)である場合に、電力供給を遮断する直前に表示していた(未確定の)設定値を表示するように構成されている。 The slot machine in this example is configured to, after cutting off the power supply from the power supply device 252 (power supply means) before operating the start lever 135 (operation to confirm the setting value) in the setting change mode (setting change state), display the (unconfirmed) setting value that was displayed immediately before the power supply was cut off if at least one of the upper door (door body) and lower door (door body) is in a closed state (in this example, the upper door and lower door) when power supply from the power supply device 252 (power supply means) is started.
図214において符号T8,T9で示す状態は、設定変更モード(設定変更状態)においてスタートレバー135の操作(設定値を確定する操作)を行う前に電断・復電し、復電の際の上扉(扉体)および下扉(扉体)が閉状態であることから、図214(e)に示すように、設定値表示装置101aにおいて、電力供給を遮断する直前に表示していた(未確定の)設定値(本例では、設定3)を示す数値(本例では、3)を表示するとともに、スピーカ272,277から設定変更音(本例では、設定変更中であることを報知する「設定変更中です」という音声)を出力している。
In FIG. 214, the states indicated by symbols T8 and T9 are when power is cut off and restored before the
また、同状態は、上扉および下扉が閉状態であることから、液晶表示装置157による扉開放報知と、払出枚数表示器127による扉開放報知を終了している。
In addition, in this state, since the upper and lower doors are closed, the door open notification by the liquid
本例によれば、設定変更状態において設定値を確定する操作を行う前に電力供給手段による電力供給を遮断した後、電力供給手段による電力供給を開始した際に上扉(扉体)および下扉(扉体)の少なくとも一方が閉状態である場合に、電力供給を遮断する直前に表示していた(未確定の)設定値を表示するため、設定変更等の作業中に一旦、作業を中断する場合に、電源をOFFにして扉体を閉めておくことで、設定変更等の作業の途中から再開することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to this example, when the power supply from the power supply means is cut off before the operation to confirm the setting value is performed in the setting change state, and then when the power supply from the power supply means is started again and at least one of the upper door (door body) and the lower door (door body) is in a closed state, the (unconfirmed) setting value displayed immediately before the power supply was cut off is displayed. Therefore, if the operation needs to be interrupted during the setting change or other work, the operation can be resumed from where it was in the middle by turning off the power and closing the door body, thereby improving the convenience of the game store staff, etc.
なお、本例では、設定変更モード(設定変更状態)においてスタートレバー135の操作(設定値を確定する操作)を行う前に電断・復電し、復電の際の上扉(扉体)および下扉(扉体)が閉状態の場合に、電力供給を遮断する直前に表示していた(未確定の)設定値を表示する例を示したが、復電の際の上扉(扉体)および下扉(扉体)のいずれか一方が閉状態の場合に、電力供給を遮断する直前に表示していた(未確定の)設定値を表示してもよい。
In this example, power is cut off and restored before the
<扉閉鎖状態での設定変更操作/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、前記メイン制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図150に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を判定する判定手段(例えば、開閉センサ)と、操作状態として第一の操作状態(例えば、OFFの状態)と第二の操作状態(例えば、ONの状態)を有する操作手段(例えば、設定キーSW)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記扉体が開状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合において、前記操作手段が前記第一の操作状態から前記第二の操作状態に操作されると、前記設定確認状態への制御を開始することが可能であり、前記電力供給手段による電力供給が開始された際に、前記扉体が開状態であるとの条件と、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されているとの条件との双方の条件を満たしている場合(例えば、図208(a)において符号T2で示す、前面扉102が扉開放状態かつ設定キーSWがONの状態)には、前記設定変更状態への制御を開始することが可能であり、前記電力供給手段による電力供給が開始された際に、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、前記判定手段により前記扉体が閉状態であると判定されている場合(例えば、図210において符号T2で示す、設定キーSWがONの状態であるが前面扉102が扉閉鎖状態)には、前記設定変更状態への制御を開始することなく、前記遊技可能状態への制御を開始し、前記判定手段により前記扉体が閉状態であると判定され、且つ、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されている場合の前記遊技可能状態において、該判定手段により該扉体が開状態であると判定されても、前記設定変更状態への制御を開始せずに、該遊技可能状態を維持する、ことを特徴とする遊技台である。
<Settings change operation with door closed/Summary>
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに遊技可能状態を維持することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the door is opened in an irregular state where the door is closed and the operating means is operated to the second operating state, the game can be maintained in a playable state without transitioning to a setting change state, thereby preventing fraudulent acts such as illegally changing the setting value.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図150に示すスロットマシン100)は、複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技に関する制御を行うメイン制御手段(例えば、図152に示す主制御部300)と、前記メイン制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、図151に示す電源装置252)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図150に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を判定する判定手段(例えば、開閉センサ)と、操作状態として第一の操作状態(例えば、OFFの状態)と第二の操作状態(例えば、ONの状態)を有する操作手段(例えば、設定キーSW)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記扉体が開状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、前記メイン制御手段は、遊技の進行が可能な遊技可能状態(例えば、通常遊技状態)、現在設定されている設定値を確認することが可能な設定確認状態(例えば、設定確認モード)、及び、前記複数の設定値のうちから一の設定値を設定することが可能な設定変更状態(例えば、設定変更モード)を少なくとも含む複数の状態のうちから一の状態を設定可能であり、前記判定手段により前記扉体が開状態であると判定された場合において、前記操作手段が前記第一の操作状態から前記第二の操作状態に操作されると、前記設定確認状態への制御を開始することが可能であり、前記電力供給手段による電力供給が開始された際に、前記扉体が開状態であるとの条件と、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されているとの条件との双方の条件を満たしている場合(例えば、図208(a)において符号T2で示す、前面扉102が扉開放状態かつ設定キーSWがONの状態の場合)には、前記設定変更状態への制御を開始することが可能であり、前記電力供給手段による電力供給が開始された際に、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されているとの条件を満たしている場合であっても、前記判定手段により前記扉体が閉状態であると判定されている場合(例えば、図210において符号T2で示す、設定キーSWがONの状態であるが前面扉102が扉閉鎖状態の場合)には、前記設定変更状態への制御を開始することなく、前記遊技可能状態への制御を開始し、前記判定手段により前記扉体が閉状態であると判定され、且つ、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されている場合の前記遊技可能状態において、該判定手段により前記扉体が開状態であると判定されると、前記設定確認状態への制御を開始する(例えば、図210において符号T3で示す状態では、前面扉102が扉開放状態と判定され、設定確認モードに移行する)、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g.,
本実施形態に係る遊技台によれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態において扉体が開放された場合に、設定変更状態へ移行させずに設定確認状態に移行することができるため、設定値を不正に変更するような不正行為等を未然に防止することができる上に、設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the door is opened in an irregular state where the door is closed and the operating means is operated to the second operating state, the machine can transition to the setting confirmation state without transitioning to the setting change state. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as unauthorized changes to setting values, and also allows the machine to perform setting confirmation work, improving convenience for gaming store staff, etc.
また、前記判定手段により前記扉体が閉状態であると判定され、且つ、前記操作手段が前記第二の操作状態に操作されている場合の前記遊技可能状態において、前記電力供給手段による電力供給を遮断して前記扉体を開状態にした後、該電力供給手段による電力供給を開始すると、前記設定変更状態への制御を開始する(例えば、図210において符号T8で示す状態では、前面扉102を扉開放状態にした後に復電すると、設定変更モードに移行する)ものであってもよい。
In addition, in the playable state where the determination means has determined that the door body is in the closed state and the operation means has been operated to the second operation state, the power supply by the power supply means may be cut off to open the door body, and then when the power supply by the power supply means is started, control to the setting change state may be started (for example, in the state shown by symbol T8 in FIG. 210, when the power is restored after the
このような構成とすれば、扉体が閉状態、且つ、操作手段が第二の操作状態に操作されているイレギュラーな状態を解消して、設定変更状態に移行することができるため、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。 This configuration eliminates the irregular state in which the door is closed and the operating means is operated to the second operating state, and allows the machine to transition to a setting change state, thereby improving convenience for game store staff, etc.
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(1)>
次に、図215~図218を用いてスロットマシン100の前面扉102のロック機構の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図181)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the locking mechanism of the
Next, an example of a lock mechanism for the
図215は、前面扉102が閉鎖状態となっているスロットマシン100を示す側面図である。スロットマシン100には、閉鎖状態の前面扉102を本体101にロックするロック機構1401が内部に設けられており、図215にはこのロック機構1401が点線で示されている。このロック機構1401は、前面扉102側に設けられたロック本体1401Aと、本体101側に設けられた被係止軸1401Bで構成されている。前面扉102を閉鎖すると、ロック本体1401Aの係止部1402(後述)が被係止軸1401Bに係止した状態で固定され、図215のように閉鎖状態の前面扉102が本体101にロックされる。なお、ロック本体1401Aは、前面扉102の開閉に応じて円軌道上を移動するが、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bが接近した状態ではこの移動はスロットマシン100の前後方向に沿った移動とみなすことができる。このため以下では、特に言及しない限りロック本体1401Aの移動方向はスロットマシン100の前後方向であるものとして説明する。なお、以下ではロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態をロック状態と称し、ロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止していない状態をアンロック状態と称する。
Figure 215 is a side view showing the
図216(a)は、ロック機構1401がアンロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図であり、図216(b)は、図216(a)のロック本体1401Aをスロットマシン100の背面側から見た図であり、図216(c)は、ロック機構1401がロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図である。また、図217(a)~(d)は、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bの動作を示す図である。
Figure 216(a) is a diagram showing the
ロック本体1401Aは、係止部1402と、収容部1404を有する。収容部1404は、係止部1402を収容する空間が形成されており、さらに係止部1402の一部が露出可能な開口が背面側に形成されたものである。図216(a)には、収容部1404に収容された係止部1402の一部が収容部1404の背面側から露出した状態が示されている。この係止部1402は、凹部1402DPが形成されたものであり、回転軸1403を中心に回動可能となっている。さらに係止部1402は、不図示のばね部材によっ
て収容部1404の開口から背面側にはみ出る方向(図216(a)では時計回り)に付勢された状態となっている。アンロック状態(図216(a)、図216(b))では、係止部1402の一部が収容部1404の背面側にはみ出た状態で収容部1404の開口の下端部1404BBに当接し、その位置で停止した状態となる。
The
収容部1404には移動方向(前後方向)に沿って進入路1404ERが形成されており、前面扉102の移動によりこの進入路1404ERに沿って被係止軸1401Bが受け入れられる(図217(a)~(d))。進入路1404ERには、係止部1402の一部の面(以下、受入面1402RS)が、進入路1404ERの開口に向けて位置しており、進入路1404ERに沿って進入した被係止軸1401Bによって受入面1402RSが押され、係止部1402が収容部1404に収容される方向(図216(a)では反時計回り)に回転する。そして、前面扉102が閉鎖状態となる位置まで移動すると、不図示のラッチ機構によって係止部1402が固定される(図216(c)、図217(d))。このとき、係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態となる。より具体的には、係止部1402の姿勢が回転によって変化したことで、凹部1402DPの内部で被係止軸1401Bが前後方向に移動不能になり、前面扉102がロック状態となる。なお、ドアキー孔140にドアキーを挿入して回転させることで、ラッチ機構による係止部1402の固定は解除され、前面扉102を開放状態にすることができる。
In the
また本体101には、前面扉102の閉鎖状態を検知するためのドアセンサ1406が設けられている。このドアセンサ1406は、前面扉102を閉じるときにロック本体1401Aによって押され、前面扉102が完全に閉鎖状態となったとき(図217(d))に、閉鎖状態を検知した信号が出力される。なお、ドアセンサ1406を押す部材はロック本体1401Aでなく、前面扉102の他の箇所であってもよい。また、ドアセンサ1406を前面扉102に設け、本体101でドアセンサ1406を押す構成としてもよい。
The
スロットマシン100のメンテナンスにあたっては、前面扉102を開放状態にする必要がある。しかし、目を離した隙に前面扉102が自然に閉まってロック状態となってしまうと前面扉102を再度開放状態にすることになり、メンテナンス作業の効率低下をもたらす。前面扉102がロック状態にならないようにストッパーを用いた場合、手持ちの道具が増えることで作業が煩雑になる。こうした問題に対して本実施形態のロック機構1401は、メンテナンス作業に用いる設定キーを利用することでアンロック状態を維持できるようにしたものである。以下、この具体的な構成について説明する。
When performing maintenance on the
図218(a)は、設定キーSKをロック本体1401Aに挿入した状態を示す側面図であり、図218(b)は、図218(a)における設定キーSKを実線で示す側面図であり、図218(c)は、図218(a)のロック本体1401Aを背面側から見た図である。本実施形態のロック本体1401Aでは、収容部1404と係止部1402の間(収容部1404の内壁1404WAと係止部1402の間)に設定キーSKを挿入可能なスリット1401SLが形成されている(図216(b)参照)。図218(a)~図218(c)には、このスリット1401SLに設定キーSKが挿入された状態が示されている。なお、挿入された設定キーSKは収容部1404の内部に落ち込まないように、収容部1404の開口の下端部1404BBや、回転軸1403によって支持されるように構成されている。
Fig. 218(a) is a side view showing the state where the setting key SK is inserted into the
なお、図216(b)では収容部1404と係止部1402の間に隙間が二か所存在するが、設定キーSKを挿入可能な隙間(スリット1401SL)は一か所だけであり、他方には設定キーSKを挿入できない構成となっている。より具体的には、係止部1402と収容部1404の一方の内壁1404WAとの間に形成されたスリット状の第一空間(
スリット1401SL)には設定キーSKを挿入できるが、係止部1402と収容部1404のもう一方の内壁1404WBとの間に形成された第二空間には設定キーSKを挿入できない構成となっている。この構成ではメンテナンスの際に設定キーSKを挿入する空間を判断しやすく、混乱を防止することができる。なお、第二空間に設定キーを挿入できないようにする構成については特に限定されるものではなく、本実施形態のように開口部分を狭くしたり、挿入を阻害する部材を設けたりする、といった構成とすることができる。また例えば、第一の空間よりも第二の空間の幅を狭くする、といった構成としてもよい。このとき、第二の空間が設定キーSKを挿入できない空間であってもうよいし、挿入可能な空間であってもよいが、いずれにしても第一の空間よりも第二の空間の幅を狭くしておくことで、メンテナンスの際に設定キーSKを挿入する空間を判断しやすく、混乱を防止することができる。
In FIG. 216(b), there are two gaps between the
The setting key SK can be inserted into the slit 1401SL, but the setting key SK cannot be inserted into the second space formed between the locking
なお、本実施形態では設定キーを挿入可能なスリット1401SLの幅が設定キーSKの厚さよりも僅かに大きく、スリット1401SL内で設定キーSKが挟持されない構成となっているが、このスリット1401SLの幅をより狭くし、設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい。この場合、設定キーSKがロック本体1401Aから抜け落ちて紛失してしまうことを防ぐことができる。
In this embodiment, the width of the slit 1401SL into which the setting key can be inserted is slightly larger than the thickness of the setting key SK, and the setting key SK is not clamped within the slit 1401SL. However, the width of the slit 1401SL may be narrower so that when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is pushed open, and the reaction force clamps the setting key SK. In this case, it is possible to prevent the setting key SK from falling out of the
図218(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、前面扉102を移動させても、図218(d)に示すように被係止軸1401Bが設定キーSKに接触し、被係止軸1401Bが進入路1404ERに沿って進入できない状態となる。この状態では前面扉102がロック状態とならず、アンロック状態を維持することができる。
When the setting key SK is inserted as shown in FIG. 218(a), even if the
ここで、被係止軸1401Bが設定キーSKに接触する位置(図218(d)では斜め左下、図218(c)では図視係止部1402より右側)と、受入面1402RSと接触する位置(図217(b)では真横(左)、図218(c)では図視設定キーSKより左側)とを異ならせることで、被係止軸1401Bの同じ位置が摩耗せずに耐久性を高めることができる。なお、上記の位置の違いについては、スロットマシン100の前後方向に関して異なっていてもよいし、上下方向に異なっていてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。
Here, by differentiating the position where the engaged
なお、図218(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、閉鎖状態を検知した信号は出力されない(閉鎖状態を検知しない)。この構成としては、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触しない(検知片が移動しない)ことで閉鎖状態を検知しないものであってもよいし、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触するものの、閉鎖状態を検知する位置まで検知片が移動しないものであってもよい。
When the setting key SK is inserted as shown in FIG. 218(a), a signal detecting the closed state is not output (the closed state is not detected). This configuration may be such that the
なお、図218(a)では、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となっているが、このような構成に限らず収容部1404に収まるものであってもよい。なお、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となることで、作業終了時に容易に設定キーSKを取り出すことができる。
In FIG. 218(a), a portion of the setting key SK protrudes from the
また、図218(a)の状態でドアキーを操作した場合、係止部1402はアンロック状態であるためそのままの姿勢が維持され、設定キーSKもそのままの状態(図218(a)の状態)である。このため、設定キーSKを挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても、設定キーSKの落下・紛失を防止することができる。なお、ドアキーを操作した際に図218(a)の状態が維持される構成については、ドアキーが右回りに操作されてもよいし、左回りに操作されてもよい。また、本実施形態では係止部1402の位置あるいは姿勢が変化しない場合について説明したが、位置や姿勢が変化しても設
定キーSKが挿入された状態を維持する構成であってもよい。
Furthermore, when the door key is operated in the state shown in FIG. 218(a), the locking
また本実施形態では、図218(d)の状態において係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となっている。なお、本実施形態では収容部1404の外部に突出した係止部1402を視認することでアンロック状態であることを判別可能な構成となっているが、例えばロック状態で係止部1402が視認可能な構成であっても、係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となる。すなわち、係止部1402がロック状態かアンロック状態のいずれかで視認可能となっていればよい。また、図218(d)の状態で設定キーSKを視認した場合にもアンロック状態であることを確認することができる。また、視認する位置や方向については特に限定されるものではなく、前面扉102と本体101の境目(スロットマシン100の側面)から確認可能であってもよいし、スロットマシン100の上方から確認可能であってもよい。また、図218(d)の状態においてリールユニットや主制御基板を確認可能な位置から視認可能であってもよい。
In addition, in this embodiment, it is configured so that it is possible to visually confirm whether the locking
なお、本実施形態では設定キーSKを利用する構成について説明したが、例えば、遊技メダルや500円玉を利用する構成としてもよい。図218(e)には、遊技メダルMDをロック本体1401Aに挿入した場合の一例が示されている。なお、アンロック状態を維持するための金属片は、上記のものに限定されるものではないが、メンテナンスの作業の際に利用されるものを流用することで、別途ストッパーを用意するといった手間をなくすことができる。
In this embodiment, the configuration using the setting key SK has been described, but it may also be configured to use, for example, a game medal or a 500 yen coin. Figure 218(e) shows an example of a game medal MD inserted into the
なお、上記の実施形態では前面扉102側にロック本体1401Aを設け、本体101側に被係止軸1401Bを設けた構成について説明したが、前面扉102側に被係止軸1401Bを設け、本体101側にロック本体1401Aを設けた構成としてもよい。また、本実施形態ではロック機構1401が一つ設けられた構成について説明したが、こうしたロック機構が複数設けられた構成であってもよく、その場合、スロットマシン100の前後方向に沿って前寄りにあるロック機構と後寄りにあるロック機構があってもよい。
In the above embodiment, the
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>
さらに、図219、図220を用いて、図215~図218を用いて説明した前面扉102のロック機構について説明する。
<Regarding the locking mechanism of the
Furthermore, the locking mechanism of the
ドアキーを操作してアンロック状態となった前面扉102のロック機構は図216(a)の状態となるが、この状態で被係止軸1401Bではなく指で係止部1402を収容部1404の中に押し込むこともできる。そして、収容部1404に係止部1402が収容されるまで押し込むと係止部1402が不図示のラッチ機構によって固定され、図216(c)の状態となる。
When the locking mechanism of the
この収容部1404に係止部1402が収容された状態でも、図218の例と同様に設定キーSK等をスリット1401SLに挿入して前面扉102のアンロック状態を維持することができる。図219(a)~(e)には、図218(a)~(e)で説明した動作を、収容部1404に係止部1402が収容された状態に適用させた様子が示されている。
Even when the locking
ここで、図219(a)のように収容部1404に係止部1402が収容され、且つ設定キーSKがスリット1401SLに挿入されている状態について説明する。この状態では、ドアキーを操作することでラッチ機構による係止部1402の固定が解除され、不図示のばね部材によって収容部1404の開口から背面側にはみ出る方向(図216(a)では時計回り)に係止部1402が移動する力が生じる。このとき、スリット140
1SLに挿入されている設定キーSKと係止部1402との間の摩擦力によって、係止部1402の移動が阻害される。このため、係止部1402が移動する力がこの摩擦力を越えた場合には係止部1402が移動し、越えない場合には係止部1402が移動しないことになる。また、一旦移動した係止部1402が途中で停止してしまうこともある。特に、図219(d)のように被係止軸1401Bが設定キーSKに接触している場合、前面扉102の重さによって設定キーSKが係止部1402に押し付けられて摩擦力が増加するため、係止部1402がより移動しにくくなる。
Here, a state will be described in which the
The movement of the
また上記の動作の際には、係止部1402が移動しなければ設定キーSKも移動せず、仮に係止部1402が移動しても設定キーSKは被係止軸1401Bに押さえられている場合は設定キーSKの移動が制限される。それでも、ドアキーの操作に基づく係止部1402の移動によって、設定キーSKが移動してしまう場合もある。
During the above operation, if the locking
図220(a)には、図219(d)の状態からドアキーを操作したが、係止部1402および設定キーSKが移動しなかった例が示されている。また、図220(b)には、図219(e)の状態からドアキーを操作したことにより、係止部1402が移動して遊技メダルMDが移動しなかった例が示されている。なお、図220(a)(b)では、設定キーSKを用いた例と遊技メダルMDを用いた例が示されているが、ドアキーの操作に基づく係止部1402の移動は、挿入されている金属片と係止部1402との間の摩擦力によるため、この摩擦力次第では設定キーSKを用いても係止部1402が移動してしまう場合や、遊技メダルMDを用いても係止部1402が移動しない場合もある。また、係止部1402の移動に伴い、挿入されている金属片が移動する場合もある。
Figure 220(a) shows an example in which the door key is operated from the state of Figure 219(d), but the
以上のように、収容部1404に係止部1402が収容され、且つアンロック状態を維持するための金属片(例えば、設定キーSK、遊技メダルMD、500円玉)がスリット1401SLに挿入されている状態においては、ドアキーの操作に基づく係止部1402の移動が、スリット1401SLに挿入されている金属片と係止部1402との間の摩擦力によって阻害されることになる。この構成により、アンロック状態を維持する金属片を挿入している状態で遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても、係止部1402の移動が制限されるため挿入されている金属片を確認し易くすることができる。特に、金属片が被係止軸1401Bに接触している状態では、係止部1402が移動しにくくなるため金属片をより確認しやすくすることができる。
As described above, when the locking
また、収容部1404に係止部1402が収容され、且つアンロック状態を維持するための金属片(例えば、設定キーSK、遊技メダルMD、500円玉)がスリット1401SLに挿入されている状態においては、ドアキーの操作に基づく係止部1402の移動が阻害される。このため、ドアキーを操作してもアンロック状態を維持するための金属片が挿入された状態が維持される場合がある。また、ドアキーの操作に基づく係止部1402の移動の力と、スリット1401SLに挿入されている金属片と係止部1402との間の摩擦力とを調整して、ドアキーを操作してもアンロック状態を維持するための金属片が挿入された状態が確実に維持されるようにしてもよい。
In addition, when the locking
また、図218ではアンロック状態を維持するための金属片がスリット1401SLに沿って挿入された例について説明したが、この挿入の仕方を異ならせてもよい。図220(c)~(f)には、アンロック状態を維持するための金属片がスリット1401SLを形成する内壁1404WAの外側から斜めに挿入され、金属片の先端が係止部1402に押し付けられた状態となっていることが示されている。なお、図220(c)(d)では、係止部1402が図216(a)の状態となっており、図220(e)(f)では、係止部1402が図216(c)の状態となっている。また、図220(c)(e)では、アンロック状態を維持する金属片が設定キーSKであり、図220(d)(f)では、アンロック状態を維持する金属片が遊技メダルMDである。このような挿入の仕方であっても、アンロック状態の係止部1402の端部よりも金属片の端部が被係止軸1401Bに近く、前面扉102を移動させた際に被係止軸1401Bが金属片に接触して被係止軸1401Bが進入路1404ERに沿って進入できない状態となるため、前面扉102のアンロック状態を維持することができる。
In addition, in FIG. 218, an example was described in which the metal piece for maintaining the unlocked state was inserted along the slit 1401SL, but the manner of insertion may be different. In FIG. 220(c)-(f), the metal piece for maintaining the unlocked state is inserted obliquely from the outside of the inner wall 1404WA that forms the slit 1401SL, and the tip of the metal piece is pressed against the locking
図220(c)~(f)の例では、アンロック状態を維持する金属片が係止部1402から内壁1404WA側に向かって収容部1404の外に突出し、この金属片が収容部1404の外壁(P1)、収容部1404の内壁1404WA(P2)、係止部1402(P3)の三か所で挟まれた状態となっている。このとき、金属片の先端には係止部1402の移動を阻害する力がかかっている。この構成でも、アンロック状態を維持する金属片を挿入している状態で遊技店員が誤ってドアキー操作を行った際に、係止部1402の移動が制限されるため挿入されている金属片を確認し易くすることができる。
In the example of Figures 220(c) to (f), the metal piece that maintains the unlocked state protrudes from the locking
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(3))>
さらに、図221を用いて、図215~図218、図219、図220を用いて説明した前面扉102のロック機構について説明する。
<Regarding the locking mechanism of the
Furthermore, the locking mechanism of the
図215~図220では、アンロック状態を維持する金属片(設定キーSK、遊技メダルMD、500円玉)をロック本体1401Aのスリット1401SLに挿入する例について説明した。ここで、ロック本体1401Aの係止部1402に、スリット1401SL側(あるいは内壁1404B側)に向かって突出する凸部を設けてもよい。図221(a)~(f)には、係止部1402に設けられた2か所の凸部1402PRと、この凸部1402とは反対側に形成された凹部1402DEが示されている。なお、図221(a)は、係止部1402をスリット1402SLとは反対側の面から見た図であり、図221(b)は、係止部1402をスリット1402SL側の面から見た図である。また図221(c)は、図216(c)に凸部1402PRが設けられた係止部1402を適用した状態を示す図であり、図221(d)は、図216(a)に凸部1402PRが設けられた係止部1402を適用した状態を示す図であり、図221(e)は、図216(b)に凸部1402PRが設けられた係止部1402を適用した状態を示す図であり、図221(f)は、図218(c)に凸部1402PRが設けられた係止部1402を適用した状態を示す図である。
In Figures 215 to 220, an example was described in which a metal piece (setting key SK, game medal MD, 500 yen coin) that maintains the unlocked state is inserted into slit 1401SL of
凸部1402PRは、反対側から係止部1402を押し出し変形させることで形成されたものであり、反対側に形成された凹部1402DEと対になっている。また、2か所の凸部1402PRのうち、1箇所は収容部1404の内部にあって視認できない位置にあり、もう一方は収容部1404の外部から視認可能な位置に設けられている。
The protrusion 1402PR is formed by pushing out and deforming the locking
ロック本体1401Aのスリット1401SLに金属片を挿入した場合、金属片の凹凸がこれらの凸部1402PRに引っかかるため、金属片の落下や紛失を防止することができる。また、図219の構成の場合、金属片と係止部1402との摩擦力を向上させることができる。また、金属片を挿入した際に係止部1402全体が接触しないため、係止部1402全体の劣化を防止することができる。
When a metal piece is inserted into the slit 1401SL of the
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(4))>
さらに、図222を用いて、図215~図218、図219、図220、図221を用いて説明した前面扉102のロック機構について説明する。
<Regarding the locking mechanism of the
Furthermore, the locking mechanism of the
図215でロック機構1401が一つ設けられた構成について説明した際、ロック機構が複数設けられた構成であってもよいことや、ロック本体1401A(または被係止軸1401B)を本体101と前面扉102のいずれに設けるかについては特に限定されないことについて言及した。以下、その具体例について説明する。
When the configuration in which one
図222(a)~(c)は、前面扉102に対してロック機構1401を複数設けた構成の例が示されている。このうち図222(a)(c)は、ロック本体1401Aが前面扉102に設けられ、被係止軸1401Bが本体101に設けられた構成となっている。また、図222(b)は、ロック本体1401Aが本体101に設けられ、被係止軸1401Bが前面扉102に設けられた構成となっている。また、図222(c)は図222(a)のロック機構1401の上下が逆(被係止軸1401Bと係止部1402の回転軸1403の上下関係が逆)になった構成となっている。これら複数のロック機構1401は離れて設けられているが、ドアキーが操作されると全ての係止部1402がアンロック状態(図216(a)の状態)となる位置に移動するように構成されている。なお、複数のロック本体1401A(複数の収容部1404)を一体的に構成してもよく、複数の被係止軸1401Bを一体的に構成してもよい。
Figures 222(a) to (c) show examples of a configuration in which
図222(d)は、前面扉102が上扉と下扉に分かれた構成となっており、それぞれの扉に複数のロック機構1401が設けられている。この構成では、ドアキーが操作されると下扉側の全ての係止部1402がアンロック状態(図216(a)の状態)となる位置に移動するように構成されている。そして、下扉が開放状態となると操作可能になる上扉開放レバーが操作されると上扉側の全ての係止部1402がアンロック状態(図216(a)の状態)となる位置に移動するように構成されている。すなわち、ロック機構1401の係止部1402が扉毎に連動して移動する構成となっている。
In Fig. 222(d), the
ここで、開放された扉に設けられた複数のロック機構1401(すべて図216(a)の状態)のうちの一つを、図218に示す状態(スリット1401SLに金属片を挿入)したとする。この場合、図218の状態になっているロック機構1401のアンロック状態が維持されるため扉が閉鎖状態にならず、他のロック機構1401もアンロック状態のままになる。
Now, let us assume that one of the multiple locking mechanisms 1401 (all in the state shown in FIG. 216(a)) provided on the open door is in the state shown in FIG. 218 (a metal piece is inserted into the slit 1401SL). In this case, the unlocked state of the
次に、開放された扉に設けられた複数のロック機構1401に対して係止部1402を収容部1404に収納した(すべて図216(c)の状態とした)上で、ロック機構1401のうちの一つを、図219に示す状態(スリット1401SLに金属片を挿入)したとする。この場合、図219の状態になっているロック機構1401によって扉を閉鎖することができなくなっている。また、他のロック機構1401も係止部1402が収容部1404に収納されているために扉を閉鎖することができなくなっている。このときドアキー(あるいは開放レバー)を操作すると図219の状態になっているロック機構1401では図220(a)(b)の例に従った動作(あるいは動作せず)となるが、図219の状態になっていないロック機構1401(図216(c)の状態のロック機構1401)では係止部1402が収容部1404から突出した位置(図216(a)の位置)に移動することになる。しかしながら、スリット1401SLに挿入された金属片が維持されている場合には、扉を閉鎖することができない。なお、図219で説明した方法に換えて図220(c)~(f)で説明した方法で金属片を挿入した場合でも、スリット1401SLに挿入された金属片が維持されている場合には、ドアキーを操作しても扉を閉鎖することができない。
Next, suppose that the engaging
以上のように、ロック機構1401が複数設けられた構成においても、スリット1401SLに金属片を挿入することで扉の開放状態を維持することができ、メンテナンスの際に扉が自重で閉鎖状態になってしまうことで生じる作業負担を軽減することができる。
As described above, even in a configuration in which
[スロットマシン100の前面扉102のロック機構の実施形態に対応する技術的思想] 以下、図215~図222の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical ideas corresponding to the embodiments of the locking mechanism of the
上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持される(例えば、図218(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図216(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 216(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by a lower end of the opening and the shaft portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することがで
きる。
This gaming machine can prevent certain metal pieces from getting stuck deep inside the storage section.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
前記扉体の開閉状態を検知するドアセンサ(例えば、ドアセンサ1406)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記所定の状態では、前記ドアセンサが前記扉体の閉鎖状態を検知しない、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A door sensor (e.g., door sensor 1406) that detects the open/closed state of the door body;
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
In the predetermined state, the door sensor does not detect a closed state of the door body.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部やドアセンサの経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts and door sensors over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図216(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 216(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by a lower end of the opening and the shaft portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
3. The gaming machine according to
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記係止部が接触する前記被係止部の部位は、前記或る金属片が接触する前記被係止部の部位とは異なる(例えば、図218(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
The portion of the locked portion that the locking portion comes into contact with is different from the portion of the locked portion that the certain metal piece comes into contact with (for example, FIG. 218(d) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンス
や点検の作業性を向上させることができる。また、係止部および被係止部の経年劣化も防止することができる。
In this gaming machine, the door can be easily kept open, which improves the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, deterioration of the locking portion and the locked portion over time can be prevented.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図216(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 216(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by a lower end of the opening and the shaft portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記扉ロック機構は、ドアキーの操作によって前記係止部と前記被係止部の係止を解除してロック状態からアンロック状態にすることが可能なものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記所定の状態では、前記ドアキーが操作されても該所定の状態が維持される(例えば、図218(a)の状態はドアキーを操作しても維持される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
The door lock mechanism can be changed from a locked state to an unlocked state by releasing the engagement between the engaging portion and the engaged portion by operating a door key,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
In the predetermined state, the predetermined state is maintained even if the door key is operated (for example, the state of FIG. 218(a) is maintained even if the door key is operated),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。さらに、或る金属片を挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても或る金属片の落下・紛失を防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also prevents deterioration of the locking part over time. Furthermore, even if an employee forgets that a certain metal piece has been inserted and operates the door key, it prevents the certain metal piece from falling out or becoming lost.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図216(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 216(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by a lower end of the opening and the shaft portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記所定の状態では、前記係止部が前記アンロック状態であることを外部から視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
In the predetermined state, it is possible to visually confirm from the outside that the locking portion is in the unlocked state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。また、係止部の状態から扉ロック機構の状態を作業者が把握することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time. Furthermore, workers can determine the state of the door lock mechanism from the state of the locking parts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図218(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 218(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図216(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 216(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by a lower end of the opening and the shaft portion.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記収容部に収容された位置にある前記係止部と該収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図219(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図219(d))、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the locking portion in a predetermined state (e.g., FIG. 219(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-like space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion at a position accommodated in the accommodation portion and the inner wall of the accommodation portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 219(d)).
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が挿入された状態を確認し易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier to check whether a certain metal piece is inserted.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記収容部に収容された位置にある前記係止部と該収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図219(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図219(d))、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記被係止部に接触している場合には、ドアキーが操作されても、前記或る金属片が挿入された状態が維持され(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the locking portion in a predetermined state (e.g., FIG. 219(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-like space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion at a position accommodated in the accommodation portion and the inner wall of the accommodation portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 219(d)).
When the certain metal piece is in contact with the latched portion in the predetermined state, the certain metal piece is maintained in the inserted state even if the door key is operated (see the description in <Regarding the lock mechanism of the
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が挿入された状態を確認し易くすることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても或る金属片が脱落し紛失してしまうことを防止できる。 This gaming machine makes it easy to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier to check whether a certain metal piece is inserted. It also prevents a certain metal piece from falling out and being lost even if a store staff member mistakenly operates the door key.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記収容部に収容された位置にある前記係止部と該収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図219(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図219(d))、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記被係止部に接触している場合には、ドアキーが操作されても、前記或る金属片が挿入された状態が維持される場合があり(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the locking portion in a predetermined state (e.g., FIG. 219(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-like space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion at a position accommodated in the accommodation portion and the inner wall of the accommodation portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 219(d)).
When the certain metal piece is in contact with the locked portion in the predetermined state, the certain metal piece may remain inserted even if the door key is operated (see the description in <Regarding the lock mechanism of the
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が挿入された状態を確認し易くすることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても或る金属片が脱落し紛失してしまうことを防止できる。 This gaming machine makes it easy to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier to check whether a certain metal piece is inserted. It also prevents a certain metal piece from falling out and being lost even if a store staff member mistakenly operates the door key.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止
することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記収容部に収容された位置にある前記係止部と該収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図219(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図219(d))、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記被係止部に接触している場合には、ドアキーの操作に基づく前記係止部の移動が前記或る金属片によって阻害され(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the locking portion in a predetermined state (e.g., FIG. 219(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-like space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion at a position accommodated in the accommodation portion and the inner wall of the accommodation portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 219(d)).
When the certain metal piece is in contact with the locked portion in the predetermined state, the movement of the locking portion based on the operation of the door key is hindered by the certain metal piece (see the description in <Regarding the locking mechanism of the
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても係止部の移動が制限されるため、挿入された或る金属片を確認し易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, even if a store staff member mistakenly operates the door key, the movement of the locking part is limited, making it easier to check the inserted metal piece.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記被係止部に接触している場合に、前記ドアキーの操作に基づく前記係止部の移動が前記或る金属片によって阻害されている状態でも、前記係止部が移動する場合がある(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is in contact with the locked portion in the predetermined state, the locking portion may move even if the movement of the locking portion based on the operation of the door key is hindered by the certain metal piece (see the description in <Regarding the locking mechanism of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても係止部の移動が制限されるため、挿入された或る金属片を確認し易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, even if a store staff member mistakenly operates the door key, the movement of the locking part is limited, making it easier to check the inserted metal piece.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
第一の係止部(例えば、係止部1402)と第一の被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる第一の扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
第二の係止部(例えば、係止部1402)と第二の被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる第二の扉ロック機構(例えば、ロック機構1401、図222)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の扉ロック機構は、前記第一の係止部を収容可能な第一の収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記第二の扉ロック機構は、前記第二の係止部を収容可能な第二の収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記第一の収容部に収容された位置にある前記第一の係止部と該第一の収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(
例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図219(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記第二の係止部が前記第二の収容部に収容されており、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記第一の係止部よりも先に前記或る金属片が前記第一の被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図219(d))、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記第一の被係止部に接触している場合には、ドアキーの操作に基づく前記第一の係止部の移動が前記或る金属片によって阻害され(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記第一の被係止部に接触している場合には、前記ドアキーの操作に基づいて前記第二の収容部から最も突出した位置に前記第二の係止部が移動し(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(4))>の記載参照)、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a first door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a first locking portion (e.g., locking portion 1402) and a first locked portion (e.g., locked
a second door lock mechanism (e.g.,
A gaming machine equipped with
The first door lock mechanism has a first accommodating portion (e.g., accommodating portion 1404) capable of accommodating the first engaging portion,
The second door lock mechanism has a second accommodating portion (e.g., accommodating portion 1404) capable of accommodating the second engaging portion,
A certain metal piece (
For example, it is possible to put the setting key SK) into a predetermined state (for example, FIG. 219(a)).
In the predetermined state, the second engaging portion is accommodated in the second accommodating portion,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door, the certain metal piece contacts the first engaged portion before the first engaging portion does, and the door is not locked, and the open state of the door is maintained (for example, FIG. 219(d)).
When the certain metal piece is in contact with the first locked portion in the predetermined state, the movement of the first locking portion based on the operation of the door key is hindered by the certain metal piece (see the description in <Regarding the lock mechanism of the
When the certain metal piece is in contact with the first locked portion in the predetermined state, the second locking portion moves to a position protruding most from the second housing portion based on the operation of the door key (see the description in <Regarding the locking mechanism of the
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても係止部の移動が制限されるため、挿入された或る金属片を確認し易くすることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作をした場合に第二の係止部が最も突出した位置に移動していることでドアキーが誤って操作されたことに気付ける場合がある。 With this gaming machine, it becomes easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, even if a gaming store staff member mistakenly operates the door key, the movement of the locking part is limited, making it easier to check the inserted metal piece. In addition, if a gaming store staff member mistakenly operates the door key, the second locking part may have moved to the most protruding position, allowing the staff member to realize that the door key has been operated incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態で前記或る金属片が前記第一の被係止部に接触している場合に、前記ドアキーの操作に基づく前記第一の係止部の移動が前記或る金属片によって阻害されている状態でも、前記第一の係止部が移動する場合がある(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(2)>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is in contact with the first locked portion in the predetermined state, the first locking portion may move even when the movement of the first locking portion based on the operation of the door key is hindered by the certain metal piece (see the description in <Regarding the locking mechanism of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作を行っても係止部の移動が制限されるため、挿入された或る金属片を確認し易くすることができる。また、遊技店員が誤ってドアキー操作をした場合に第二の係止部が最も突出した位置に移動していることでドアキーが誤って操作されたことに気付ける場合がある。 With this gaming machine, it becomes easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, even if a gaming store staff member mistakenly operates the door key, the movement of the locking part is limited, making it easier to check the inserted metal piece. In addition, if a gaming store staff member mistakenly operates the door key, the second locking part may have moved to the most protruding position, allowing the staff member to realize that the door key has been operated incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の収容部と前記第二の収容部は、一体的に構成される(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(4)>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first storage section and the second storage section are integrally configured (see the description in <Regarding the lock mechanism of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有
するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記本体は、前記係止部を有するものであり、
前記扉体は、前記被係止部を有するものであり、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(1)>の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
The main body has the locking portion,
The door body has the locked portion,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The above describes a gaming machine (see description of <Regarding the locking mechanism of the
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が挿入された状態を確認し易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier to check whether a certain metal piece is inserted.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記本体は、前記被係止部を有するものであり、
前記扉体は、前記係止部を有するものであり、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(1)>の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
The main body has the engaged portion,
The door body has the locking portion,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The above describes a gaming machine (see description of <Regarding the locking mechanism of the
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が挿入された状態を確認し易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier to check whether a certain metal piece is inserted.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有
するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の第一の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記スリット状の空間の幅は、前記第一の内壁に対向する前記収容部の第二の内壁と、前記係止部とによって形成される空間の幅よりも広く、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(1)>の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the first inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
a width of the slit-shaped space is wider than a width of a space formed by a second inner wall of the accommodating portion facing the first inner wall and the locking portion,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The above describes a gaming machine (see description of <Regarding the locking mechanism of the
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が或る金属片を挿入する空間を一方のスリット状の空間に誘導することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, the space into which the gaming store staff inserts a certain metal piece can be guided to one of the slit-shaped spaces.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の第一の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記第一の内壁に対向する前記収容部の第二の内壁と、前記係止部とによって形成される空間には、前記或る金属片を挿入できず、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台(<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について(1)>の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the first inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
the certain metal piece cannot be inserted into a space formed by a second inner wall of the accommodating portion facing the first inner wall and the locking portion,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The above describes a gaming machine (see description of <Regarding the locking mechanism of the
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、遊技店員が或る金属片を挿入する空間を容易に判断することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also makes it easier for store staff to determine the space into which to insert a certain metal piece.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記係止部は、前記内壁に向かって突出する凸部(例えば、凸部1402PR)を有するものであり、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
The locking portion has a protrusion (e.g., a protrusion 1402PR) that protrudes toward the inner wall,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、凸部によって係止部の側面全体で或る金属片と接触しないようにでき、係止部の劣化を防止できる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, the protrusions prevent the entire side of the locking part from coming into contact with a certain metal piece, preventing deterioration of the locking part.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記収容部は、前記係止部の側面の少なくとも一部と対向する位置に開口部を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図218(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図218(d))、
前記或る金属片を前記スリット状の空間に挿入するにあたり、該或る金属片が前記係止部の側面から前記開口部を経て前記収容部の外に突出した状態とすることも可能であり(例えば、図220(c)~(f))、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
the housing portion has an opening at a position facing at least a part of a side surface of the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 218(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 218(d)).
When inserting the certain metal piece into the slit-shaped space, it is also possible to have the certain metal piece protrude from the side surface of the engagement portion through the opening to the outside of the accommodation portion (for example, FIGS. 220(c) to (f)).
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、ドアキーを毎回回して扉を開放する手間が省けて店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性が向上させることができる。また、或る金属片が接触する係止部と被係止部の部位を異ならせられるため、係止部と被係止部の劣化を防止できる。 This gaming machine makes it easy to keep the door open, eliminating the need to turn the door key every time to open the door, and improving the workability of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. In addition, because the parts of the locking part and the locked part that come into contact with a certain metal piece can be made different, deterioration of the locking part and the locked part can be prevented.
<スロットマシン100の基板および貼付されたシールについて>
次に、図223~図226を用いてスロットマシン100の基板の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態と
で矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the board of the
Next, an example of the board of the
スロットマシン100の基板には、検査をパスしたことを証明するシールなど、様々なシールが貼付される。また、すでに貼付されたシールを剥がして新たなシールを貼付する場合もある。こうしたシールの貼付にあたり、位置を間違えたり、貼付角度が傾いていたりすることが許容されると、不正が容易にされてしまう虞がある。また、シールを一旦剥がす際に、基板上のパターンを傷付けてしまう虞もある。以下、こうした問題に対応するための構成について説明する。
Various stickers are affixed to the board of the
図223(a)~(d)、図224(a)~(b)は、基板上の配線パターンと、基板に貼付されるシールとの位置関係の一例を示す図である。 Figures 223(a)-(d) and 224(a)-(b) are diagrams showing an example of the positional relationship between the wiring pattern on the board and the sticker attached to the board.
まず、図223(a)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっている。そして、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。なお、本例を含み基板実装部品CM1、CM2については限定されるものではなく、例えば、IC、抵抗、コンデンサ、FET、ダイオード、LED、スイッチ、コネクタ等の何れかであってもよい。また、本例を含み配線L1、L2は、信号ライン、電源ライン、グランドライン等の何れかであってもよい。また、本例ではシールSTは二次元コードが付されているが、シールに表示された内容が限定されるものではない。 First, in the example of FIG. 223(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wires L1 and L2. A sticker ST is attached to the space SA partitioned by the two wires L1 and L2. Note that the board-mounted components CM1 and CM2, including this example, are not limited and may be, for example, an IC, a resistor, a capacitor, a FET, a diode, an LED, a switch, a connector, etc. Also, including this example, the wires L1 and L2 may be a signal line, a power line, a ground line, etc. Also, in this example, the sticker ST has a two-dimensional code attached, but the content displayed on the sticker is not limited.
以上の例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the above example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, left and right sides of the sticker ST. Using this guide makes it easier to determine where to attach the sticker ST, and using the space SA without a pattern makes it less likely that the pattern on the board will be damaged. In other words, this improves maintainability when removing and reattaching the sticker during maintenance or inspection.
図223(b)の例では、図223(a)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっており、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左右の辺のガイドとなっていない点が図223(a)とは異なるが、この例でも、図223(a)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 223(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wires L1 and L2, as in Figure 223(a), and a sticker ST is affixed to the space SA defined by the two wires L1 and L2. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top and bottom edges of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 223(a) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left and right edges of the sticker ST, but in this example, as in Figure 223(a), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図223(c)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が配線L1によって繋がれた状態となっているが、この配線L1が一本である点が図223(a)とは異なる。そして、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 223(c), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a wire L1, but this wire L1 is a single line, which is different from Figure 223(a). A sticker ST is shown affixed to a space SA partitioned by the single wire L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, left, and right sides of the sticker ST. Using this guide makes it easy to determine the affixing position of the sticker ST, and using a space SA without a pattern makes it less likely that the pattern on the board will be damaged. In other words, it is easier to maintain when the sticker is removed and re-affixed during maintenance or inspection.
図223(d)の例では、図223(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下辺および右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左の辺のガイドとなっていない点が図223(c)とは異なるが、この例でも、
図223(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。
In the example of Fig. 223(d), similarly to Fig. 223(c), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, and a sticker ST is affixed to the space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom and right sides of the sticker ST. Note that this example differs from Fig. 223(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left side of the sticker ST, but even in this example,
As in Figure 223 (c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-attaching the sticker during maintenance or inspection.
図224(a)の例では、図223(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの下の辺のガイドとなっていない点が図223(c)とは異なるが、この例でも、図223(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 224(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, as in Figure 223(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top and left and right sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 223(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the bottom side of the sticker ST, but in this example, as in Figure 223(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図224(b)の例では、図223(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの右の辺および下の辺のガイドとなっていない点が図223(c)とは異なるが、この例でも、図223(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 224(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, as in Figure 223(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper and left sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 223(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the right and bottom sides of the sticker ST, but in this example, as in Figure 223(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
以上の例では、シールの上下左右の辺のうち、少なくとも二つの辺に対してのガイドとなる直線部分を配線パターンに設けることで、メンテナンス性を高めることができる。上記の図223(a)~(d)、図224(a)~(b)では、いずれも配線パターンにある第一の直線と第二の直線が、シールSTの第三の直線と第四の直線とそれぞれ略平行になっていることが示されている。特に、本実施形態のように二次元コードが付されたシールの場合、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果を高めることができる。 In the above examples, maintainability can be improved by providing the wiring pattern with straight line sections that act as guides for at least two of the top, bottom, left and right sides of the sticker. In the above Figures 223(a)-(d) and 224(a)-(b), the first and second straight lines in the wiring pattern are shown to be approximately parallel to the third and fourth straight lines of the sticker ST, respectively. In particular, in the case of a sticker with a two-dimensional code attached, as in this embodiment, the presence of a pattern for detecting the position of the two-dimensional code can enhance the guiding effect.
また、上記の例ではシールSTが配線パターンのないスペースSAに貼付された例について説明したが、少なくともシールSTの一部が配線パターンのない領域に貼付されていれば、この領域からシールSTを剥がすことで配線パターンが傷付くことを防止することができる。 In addition, in the above example, the seal ST is affixed to a space SA that does not have a wiring pattern, but if at least a portion of the seal ST is affixed to an area that does not have a wiring pattern, the wiring pattern can be prevented from being damaged by peeling the seal ST from this area.
なお、配線パターンをガイドとする構成において、シールの貼付位置を示すシルク印刷を別途設けた構成としてもよい。図225(a)には、図223(c)の構成にシールの四か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。また、図225(b)には、図223(c)の構成にシールの右上と左下の二か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。 In addition, in a configuration in which the wiring pattern serves as a guide, a silk screen print indicating the position for attaching a sticker may be provided separately. Figure 225(a) shows an example in which the configuration of Figure 223(c) is provided with silk screen prints SP indicating the positions for attaching a sticker at four corners. Figure 225(b) shows an example in which the configuration of Figure 223(c) is provided with silk screen prints SP indicating the positions for attaching a sticker at two corners, the upper right and lower left.
また、スロットマシン100には様々な基板が設けられているが、例えば、配線パターンをガイドとして貼り付けられたシールを有する基板と、シルク印刷をガイドとして貼り付けられたシールを有する基板を用いる、といったように、基板によってシールのガイドを異ならせた構成を採用してもよい。この構成では、シールのガイドの違いによって基板の種類を区別することができる。
In addition, the
また、不正防止の観点から、基板の方向に対する二次元コードの向きにルールを設けてもよい。この構成の場合、二次元コードの向きがルールに反していることで不正を判別できる場合がある。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対する二次元コードの向き(二次元コードの角の位置検出用パターンの位置)が、第一の基
板と第二の基板とで異なるようにしてもよい。図226(a)では、基板Aに貼付されたシールST1の二次元コード(上向き、正位置)と、基板Bに貼付されたシールST2の二次元コード(右向き、正位置から右に90度傾いた位置)が、基準方向に対して異なる例が示されている。なお、これら二つの基板が同じ基板ケースに収納された構成としてもよい。この構成では店員が二つの基板を確認しやすく、メンテナンスの効率を高めることができる。
Also, from the viewpoint of preventing fraud, a rule may be set for the orientation of the two-dimensional code relative to the direction of the board. In this configuration, fraud may be identified if the orientation of the two-dimensional code is against the rule. For example, the orientation of the two-dimensional code (the position of the pattern for detecting the corner of the two-dimensional code) relative to the reference direction of the board (the depth direction for a horizontally arranged board, and the upward direction for a vertically arranged board) may be different between the first board and the second board. In FIG. 226(a), an example is shown in which the two-dimensional code (upward, normal position) of the sticker ST1 attached to the board A and the two-dimensional code (rightward, tilted 90 degrees to the right from the normal position) of the sticker ST2 attached to the board B are different from each other relative to the reference direction. Note that these two boards may be stored in the same board case. In this configuration, the store clerk can easily check the two boards, and the efficiency of maintenance can be improved.
また、基板と、この基板を覆うケースについても同様の構成を採用してもよい。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対する二次元コードの向きが、基板と、この基板を覆うケースとで異なるようにしてもよい。図226(b)では、基板Aに貼付されたシールST1の二次元コード(上向き)と、この基板Aのケースに貼付されたシールST3の二次元コード(下向き)が、基準方向に対して異なる例が示されている。 A similar configuration may also be adopted for the substrate and the case covering the substrate. For example, the orientation of the two-dimensional code with respect to the reference direction of the substrate (the depth direction for a substrate arranged horizontally, and the upward direction for a substrate arranged vertically) may be different between the substrate and the case covering the substrate. Figure 226 (b) shows an example in which the two-dimensional code (facing upward) of sticker ST1 affixed to substrate A and the two-dimensional code (facing downward) of sticker ST3 affixed to the case of substrate A differ with respect to the reference direction.
図226(a)のように、第一の基板と第二の基板とで基準となる方向に対する二次元コードの向きを異ならせた場合、さらに他の構成を組み合わせることで不正防止の効果を高めることができる。以下、図227、図228を用いてこうした構成の一例について説明する。 As shown in Figure 226(a), when the orientation of the two-dimensional code with respect to the reference direction is different between the first board and the second board, the effect of preventing fraud can be further enhanced by combining it with other configurations. An example of such a configuration will be described below using Figures 227 and 228.
図227の例では、基板A(主制御基板)が基板ケースAに収納され、さらに基板B(副制御部ROM基板)が積層された基板C(副制御基板)が基板ケースBに収納されている。この構成では8つの二次元コードQRA1~QRA5、QRB1~QRB3があり、以下順に説明する。なお、各二次元コードの大きさは同じではないが、以下の図面では全ての二次元コードを同じ大きさで示している。また、以下の例では二次元コードが表示されたシールが略矩形となっているが、略正方形でもよく、角が丸くなっていてもよく、余白に文字列を表示する場合は略長方形でもよい。 In the example of Figure 227, board A (main control board) is stored in board case A, and board C (sub-control board) on which board B (sub-controller ROM board) is stacked is stored in board case B. In this configuration, there are eight two-dimensional codes QRA1 to QRA5 and QRB1 to QRB3, which will be explained in order below. Note that although the sizes of the two-dimensional codes are not the same, in the drawings below, all two-dimensional codes are shown as the same size. Also, in the example below, the stickers displaying the two-dimensional codes are roughly rectangular, but they may be roughly square or have rounded corners, and may be roughly rectangular if text is displayed in the margins.
まず、基板ケースA周りの二次元コードについて説明する。 First, let us explain the two-dimensional code around the board case A.
基板Aの一番上には、上向きの二次元コードQRA1が施されている。この二次元コードQRA1は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRA1の大きさが縦横4mmであるのに対し、シールの大きさは縦横7mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRA1で読み取られる内容は25桁の英数文字列である。 A two-dimensional code QRA1 facing upwards is printed on the top of board A. This two-dimensional code QRA1 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRA1 is 4 mm in length and width, while the size of the sticker is 7 mm in length and width, and there is nothing written in the margins. The content read by this two-dimensional code QRA1 is a 25-digit alphanumeric string.
基板Aは部品A、部品Bを搭載しており、これらの各部品のそれぞれに左向きの二次元コードQRA2、QRA3が施されている。これらの二次元コードQRA2、QRA3は部品に直接印字されたものである。なお、部品Aには部品名(メダル数制御ROM)が示されたシールSTA1が二次元コードQRA2と同じ左向きの状態(文字が左に90度傾いた状態)で貼付されている。また、部品Bには機種名が示されたシールSTA2が二次元コードQRA3と同じ左向きの状態(文字が左に90度傾いた状態)で貼付されている。 Board A is equipped with components A and B, each of which has a left-facing two-dimensional code QRA2, QRA3. These two-dimensional codes QRA2, QRA3 are printed directly on the components. A sticker STA1 showing the component name (medal count control ROM) is affixed to component A in the same left-facing state as the two-dimensional code QRA2 (with the characters tilted 90 degrees to the left). A sticker STA2 showing the model name is affixed to component B in the same left-facing state as the two-dimensional code QRA3 (with the characters tilted 90 degrees to the left).
基板Aを覆う基板ケースAには、基板Aと同じ向きの平面上に上向きの二次元コードQRA4が施されている。この二次元コードQRA4は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRA4の大きさが縦横7mmであるのに対し、シールの縦横の一方が75mmあり、余白部分には二次元コードQRA4で読み取れる内容と共通の内容およびその他の情報が記載されている。この二次元コードQRA4で読み取られる内容は10桁の英数文字列である。 On board case A, which covers board A, a two-dimensional code QRA4 is printed facing upwards on a flat surface facing the same direction as board A. This two-dimensional code QRA4 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRA4 is 7 mm in both length and width, while one of the lengths and widths of the sticker is 75 mm, and the blank area contains the same content as that which can be read by the two-dimensional code QRA4 and other information. The content which can be read by this two-dimensional code QRA4 is a 10-digit alphanumeric string.
基板Aを覆う基板ケースAには、基板Aとは異なる向きの平面(左側面)に右向きの二次元コードQRA5が施されている。この二次元コードQRA5は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRA5の大きさが縦横9mmであるのに対し、シールの縦横の一方が60mmあり、余白部分には二次元コードQRA5で読み取れる内容とは異なる内容が記載されている。この二次元コードQRA5で読み取られる内容は10桁の英数文字列である。 Board case A, which covers board A, has a right-facing two-dimensional code QRA5 printed on a flat surface (left side) facing in a different direction from board A. This two-dimensional code QRA5 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRA5 is 9 mm in both length and width, while one of the lengths and widths of the sticker is 60 mm, and the blank area contains information different from that which can be read by the two-dimensional code QRA5. The information which can be read by this two-dimensional code QRA5 is a 10-digit alphanumeric string.
なお、基板ケースAにおいて基板Aの左側面に施された二次元コードQRA5については、基板Aの二次元コードを視認可能な位置から視認できない場合がある。本実施形態の場合、基板Aに対して正対する位置からだと基板Aの二次元コードは視認することができるが、基板Aの左側面に施された二次元コードQRA5については視認することができない。なおこの二次元コードQRA5が施されているシールは、二次元コードQRA5以外の部分(例えば余白)が基板ケースAの側面から正面にかけて貼付されていてもよい。 The two-dimensional code QRA5 applied to the left side surface of substrate A in substrate case A may not be visible from a position where the two-dimensional code of substrate A is visible. In the case of this embodiment, the two-dimensional code of substrate A can be seen from a position directly facing substrate A, but the two-dimensional code QRA5 applied to the left side surface of substrate A cannot be seen. The sticker with this two-dimensional code QRA5 may be affixed such that the portion other than the two-dimensional code QRA5 (e.g., the margin) is affixed from the side to the front of substrate case A.
なお、基板ケースAは左端部を軸に右端部が手前側に回動可能に構成されており、手前側に90度回動させることで基板Aの裏面が視認可能となる。このとき、左側面が90度回動して背面側を向くため、二次元コードQRA5が視認できなくなる。 The right end of the board case A is configured to be rotatable toward the front around the left end as an axis, and the back surface of the board A becomes visible when it is rotated 90 degrees toward the front. At this time, the left side surface rotates 90 degrees to face the rear surface, and the two-dimensional code QRA5 becomes invisible.
次に、基板ケースB周りの二次元コードについて説明する。 Next, we will explain the two-dimensional code around the board case B.
基板Cの一番上には、下向きの二次元コードQRB2が施されている。この二次元コードQRB2は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB2の大きさが縦横4mmであるのに対し、シールの大きさは縦横7mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRB2で読み取られる内容は25桁の英数文字列である。 A two-dimensional code QRB2 facing downwards is printed on the top of board C. This two-dimensional code QRB2 is printed on a sticker that has been affixed to the board. The size of the two-dimensional code QRB2 is 4 mm in length and width, whereas the size of the sticker is 7 mm in length and width, with no writing in the margins. The content that can be read by this two-dimensional code QRB2 is a 25-digit alphanumeric string.
基板Cに積層された基板Bの一番下には、下向きの二次元コードQRB1が施されている。この二次元コードQRB1は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB1の大きさが縦横5mmであるのに対し、シールの大きさは縦横8mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRB1で読み取られる内容は11桁の英数文字列である。なお、基板Bには機種名と部品名が示されたシールSTB1が二次元コードQRB1と異なる右向きの状態(文字が右に90度傾いた状態)で貼付されている。基板Bでは、これらのシールがシルク印刷で位置決めされた箇所に合わせて貼付されている。 The bottom of Board B, which is stacked on Board C, has a two-dimensional code QRB1 facing downwards. This two-dimensional code QRB1 is on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRB1 is 5 mm in length and width, while the size of the sticker is 8 mm in length and width, with nothing written in the margins. The content read by this two-dimensional code QRB1 is an alphanumeric string of 11 digits. A sticker STB1 showing the model name and part name is affixed to Board B in a different orientation to the right than the two-dimensional code QRB1 (the characters are tilted 90 degrees to the right). On Board B, these stickers are affixed to the locations determined by silk screen printing.
基板ケースBには、上向きの二次元コードQRB3が施されている。この二次元コードQRB3は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB3の大きさが縦横9mmであるのに対し、シールの縦横の一方が25mmあり、余白部分には二次元コードQRB3で読み取れる内容とは異なる内容が記載されている。この二次元コードQRB3で読み取られる内容は12桁の英数文字列である。 The circuit board case B has an upward-facing two-dimensional code QRB3 printed on it. This two-dimensional code QRB3 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRB3 is 9 mm in both length and width, whereas the sticker is 25 mm in either length or width, and the blank space contains information different from that which can be read by the two-dimensional code QRB3. The information which can be read by the two-dimensional code QRB3 is a 12-digit alphanumeric string.
図227の例では、基板Aに貼付されたシールの二次元コードQRA1が基板Aの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)であり、基板Bに貼付されたシールの二次元コードQRB1が基板Bの基準となる方向と異なる方向(図では下向き)となっており、それぞれの基板の基準となる方向に対してこれらの二次元コードの向きが異なっている。さらに、基板BではシールSTB1の文字(機種名と部品名)が、二次元コードQRB1と同様に基板Bの基準となる方向に対して傾いた状態(図では右向きの状態)となっている。この例では、二次元コードの向きで不正に気付くことができるだけでなく、文字の傾き含めた組み合わせによっても不正に気付くことができる場合がある。 In the example of Figure 227, the two-dimensional code QRA1 on the sticker affixed to board A is oriented in the same direction as the reference direction of board A (upward in the figure), and the two-dimensional code QRB1 on the sticker affixed to board B is oriented in a different direction from the reference direction of board B (downward in the figure), and the orientation of these two-dimensional codes differs with respect to the reference direction of each board. Furthermore, on board B, the characters (model name and part name) on sticker STB1 are tilted with respect to the reference direction of board B (facing right in the figure), just like the two-dimensional code QRB1. In this example, not only can fraud be detected by the orientation of the two-dimensional code, but it may also be possible to detect fraud by a combination that includes the tilt of the characters.
図227の例では、基板Aに貼付されたシールの二次元コードQRA1が基板Aの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)であり、基板Bに貼付されたシールの二次元コードQRB1が基板Bの基準となる方向と異なる方向(図では下向き)となっており、それぞれの基板の基準となる方向に対してこれらの二次元コードの向きが異なっている。さらに、基板Aを収容する基板ケースAに貼付されたシールの二次元コードQRA4が基板Aの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)であり、基板Bを収容する基板ケースBに貼付されたシールの二次元コードQRB3が基板Bの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)となっている。この構成では、基板Aの基準となる方向に対して、基板ケースAの二次元コードQRA4と、基板Aの二次元コードQRA1の向きが同じになっている。また、基板Bの基準となる方向に対して、基板ケースBの二次元コードQRB3と、基板Bの二次元コードQRB1の向きが異なっている。この例では、二つの基板の二次元コードの向きで不正に気付くことができるだけでなく、これらの基板を収容する基板ケースの二次元コードの向きを含めた組み合わせによっても不正に気付くことができる場合がある。 In the example of FIG. 227, the two-dimensional code QRA1 on the sticker affixed to board A is oriented in the same direction as the reference direction of board A (upward in the figure), and the two-dimensional code QRB1 on the sticker affixed to board B is oriented in a different direction from the reference direction of board B (downward in the figure), and the orientation of these two-dimensional codes differs with respect to the reference direction of each board. Furthermore, the two-dimensional code QRA4 on the sticker affixed to board case A that houses board A is oriented in the same direction as the reference direction of board A (upward in the figure), and the two-dimensional code QRB3 on the sticker affixed to board case B that houses board B is oriented in the same direction as the reference direction of board B (upward in the figure). In this configuration, the orientations of the two-dimensional code QRA4 on board case A and the two-dimensional code QRA1 on board A are the same with respect to the reference direction of board A. Furthermore, the orientation of the two-dimensional code QRB3 on board case B and the two-dimensional code QRB1 on board B are different with respect to the reference direction of board B. In this example, not only can fraud be detected by the orientation of the two-dimensional codes on the two boards, but it may also be possible to detect fraud by a combination that includes the orientation of the two-dimensional code on the board case that houses these boards.
図227の例では、基板Aに貼付されたシールの二次元コードQRA1が基板Aの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)であり、基板Bに貼付されたシールの二次元コードQRB1が基板Bの基準となる方向と異なる方向(図では下向き)となっており、それぞれの基板の基準となる方向に対してこれらの二次元コードの向きが異なっている。さらに、基板Aを収容する基板ケースAの左側面に貼付されたシールの二次元コードQRA5が基板Aの基準となる方向と異なる方向(図では右向き)であり、基板Bを収容する基板ケースBに貼付されたシールの二次元コードQRB3が基板Bの基準となる方向と同じ方向(図では上向き)となっている。この構成では、基板Aの基準となる方向に対して、基板ケースAの左側面の二次元コードQRA5と、基板Aの二次元コードQRA1の向きが異なっている。また、基板Bの基準となる方向に対して、基板ケースBの二次元コードQRB3と、基板Bの二次元コードQRB1の向きが異なっている。この例では、二つの基板の二次元コードの向きで不正に気付くことができるだけでなく、これらの基板を収容する基板ケースの二次元コードの向きを含めた組み合わせによっても不正に気付くことができる場合がある。 In the example of FIG. 227, the two-dimensional code QRA1 on the sticker affixed to board A is in the same direction as the reference direction of board A (upward in the figure), and the two-dimensional code QRB1 on the sticker affixed to board B is in a direction different from the reference direction of board B (downward in the figure), and the orientation of these two-dimensional codes differs with respect to the reference direction of each board. Furthermore, the two-dimensional code QRA5 on the sticker affixed to the left side of board case A that houses board A is in a direction different from the reference direction of board A (rightward in the figure), and the two-dimensional code QRB3 on the sticker affixed to board case B that houses board B is in the same direction as the reference direction of board B (upward in the figure). In this configuration, the orientations of the two-dimensional code QRA5 on the left side of board case A and the two-dimensional code QRA1 on board A differ with respect to the reference direction of board A. Furthermore, the orientation of the two-dimensional code QRB3 on board case B and the two-dimensional code QRB1 on board B are different with respect to the reference direction of board B. In this example, not only can fraud be detected by the orientation of the two-dimensional codes on the two boards, but it may also be possible to detect fraud by a combination that includes the orientation of the two-dimensional code on the board case that houses these boards.
次に、図228の例では、基板A(主制御基板)が基板ケースAに収納され、さらに基板B(副制御部ROM基板)が積層された基板C(副制御基板)が基板ケースBに収納されている。この構成では7つの二次元コードQRA6~QRA9、QRB4~QRB6があり、以下順に説明する。なお、各二次元コードの大きさは同じではないが、以下の図面では全ての二次元コードを同じ大きさで示している。また、以下の例では二次元コードが表示されたシールが略矩形となっているが、略正方形でもよく、角が丸くなっていてもよく、余白に文字列を表示する場合は略長方形でもよい。 Next, in the example of Figure 228, board A (main control board) is stored in board case A, and board C (sub-control board) on which board B (sub-controller ROM board) is stacked is stored in board case B. In this configuration, there are seven two-dimensional codes QRA6 to QRA9 and QRB4 to QRB6, which will be explained in order below. Note that although the size of each two-dimensional code is not the same, in the drawings below, all two-dimensional codes are shown at the same size. Also, in the example below, the sticker with the two-dimensional code displayed is roughly rectangular, but it may be roughly square or have rounded corners, and may be roughly rectangular if text is displayed in the margin.
まず、基板ケースA周りの二次元コードについて説明する。 First, let us explain the two-dimensional code around the board case A.
基板Aの一番上には、上向きの二次元コードQRA6が施されている。この二次元コードQRA6は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRA6の大きさが縦横4mmであるのに対し、シールの大きさは縦横7mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRA6で読み取られる内容は25桁の英数文字列である。 A two-dimensional code QRA6 facing upwards is printed on the top of substrate A. This two-dimensional code QRA6 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRA6 is 4 mm in length and width, while the size of the sticker is 7 mm in length and width, with nothing written in the margins. The content read by this two-dimensional code QRA6 is a 25-digit alphanumeric string.
基板Aは部品Bを搭載しており、上向きの二次元コードQRA7が施されている。この二次元コードQRA7は部品に直接印字されたものである。なお、部品Bには機種名が示されたシールSTA3が二次元コードQRA7と同じ上向きの状態(文字が傾いていない
状態)で貼付されている。
Board A is equipped with component B, and has a two-dimensional code QRA7 facing upward. This two-dimensional code QRA7 is printed directly on the component. A sticker STA3 showing the model name is attached to component B, facing upward (with the characters not tilted), just like the two-dimensional code QRA7.
基板Aを覆う基板ケースAには、基板Aと同じ向きの平面上に上向きの二次元コードQRA8と、右向きの二次元コードQRA9が施されている。これらの二次元コードQRA8、QRA9は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRA8の大きさが縦横7mmであるのに対し、シールの縦横の一方が75mmあり、余白部分には二次元コードQRA8で読み取れる内容と共通の内容およびその他の情報が記載されている。この二次元コードQRA8で読み取られる内容は10桁の英数文字列である。また、二次元コードQRA9の大きさが縦横9mmであるのに対し、シールの縦横の一方が60mmあり、余白部分には二次元コードQRA9で読み取れる内容とは異なる内容が記載されている。この二次元コードQRA9で読み取られる内容は10桁の英数文字列である。 On the board case A that covers the board A, a two-dimensional code QRA8 facing upwards and a two-dimensional code QRA9 facing rightwards are printed on a plane that faces the same direction as the board A. These two-dimensional codes QRA8 and QRA9 are printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRA8 is 7 mm in length and width, while one of the sticker's dimensions is 75 mm in length and width, and the margin contains the same content as that read by the two-dimensional code QRA8 and other information. The content read by this two-dimensional code QRA8 is a 10-digit alphanumeric string. The size of the two-dimensional code QRA9 is 9 mm in length and width, while one of the sticker's dimensions is 60 mm in length and width, and the margin contains content different from that read by the two-dimensional code QRA9. The content read by this two-dimensional code QRA9 is a 10-digit alphanumeric string.
次に、基板ケースB周りの二次元コードについて説明する。 Next, we will explain the two-dimensional code around the board case B.
基板Cの一番上には、上向きの二次元コードQRB5が施されている。この二次元コードQRB5は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB5の大きさが縦横4mmであるのに対し、シールの大きさは縦横7mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRB5で読み取られる内容は25桁の英数文字列である。 The top of board C has an upward-facing two-dimensional code QRB5 printed on it. This two-dimensional code QRB5 is printed on a sticker that has been affixed to it. The size of the two-dimensional code QRB5 is 4 mm in length and width, whereas the size of the sticker is 7 mm in length and width, with nothing written in the margins. The content that can be read by this two-dimensional code QRB5 is a 25-digit alphanumeric string.
基板Cに積層された基板Bには、下向きの二次元コードQRB4が施されている。この二次元コードQRB4は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB4の大きさが縦横5mmであるのに対し、シールの大きさは縦横8mmであり、余白部分には何も記載されていない。この二次元コードQRB4で読み取られる内容は11桁の英数文字列である。なお、基板Bには部品名が示されたシールSTB2が二次元コードQRB4とは異なる左向きの状態(文字が左に90度傾いた状態)で貼付されている。基板Bでは、これらのシールがシルク印刷で位置決めされた箇所に合わせて貼付されている。 Board B, which is stacked on board C, has a two-dimensional code QRB4 printed on it facing downwards. This two-dimensional code QRB4 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRB4 is 5 mm in length and width, while the size of the sticker is 8 mm in length and width, with nothing written in the margins. The content read by this two-dimensional code QRB4 is an 11-digit alphanumeric string. A sticker STB2 showing the part name is affixed to board B in a left-facing orientation (characters tilted 90 degrees to the left), which is different from the two-dimensional code QRB4. On board B, these stickers are affixed to the locations determined by silk screen printing.
基板ケースBには、上向きの二次元コードQRB6が施されている。この二次元コードQRB6は貼付されたシールに施されたものである。なお、二次元コードQRB6の大きさが縦横9mmであるのに対し、シールの縦横の一方が25mmあり、余白部分には二次元コードQRB6で読み取れる内容とは異なる内容が記載されている。この二次元コードQRB6で読み取られる内容は12桁の英数文字列である。 The circuit board case B has an upward-facing two-dimensional code QRB6 printed on it. This two-dimensional code QRB6 is printed on an affixed sticker. The size of the two-dimensional code QRB6 is 9 mm in both length and width, while one of the lengths and widths of the sticker is 25 mm, and the blank space contains information different from that which can be read by the two-dimensional code QRB6. The information which can be read by the two-dimensional code QRB6 is a 12-digit alphanumeric string.
[スロットマシン100の基板および貼付されたシールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図223~図228の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Board of the
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 223 to 228 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形のシール(例えば、シールST)と、
を備えた遊技台であって、
前記シールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記シールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図223(a)~(d)、図224(a)~(b)
)、について説明した。
In the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
A substantially rectangular seal (for example, seal ST) having at least the third straight line and the fourth straight line in its outer shape;
A gaming machine equipped with
the seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
A gaming machine characterized by the above (for example, Figs. 223(a)-(d), 224(a)-(b)
) was explained.
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 This gaming machine makes it easy to apply stickers using the wiring on the circuit board as a guide, which improves maintainability when removing and reapplying stickers during maintenance and inspection.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図223(a)(c)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a)(c)-(d), 224(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図223(a)~(d)、図224(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a) to (d), FIG. 224(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a part of the seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where no wiring is present.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図223(a)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The sticker has a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 223(a)-(d), 224(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 The two-dimensional code position detection pattern on this gaming machine enhances the guiding effect and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
或る印刷表示(例えば、シルク印刷によるシールの位置ガイド)を有する第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記或る印刷表示に沿って前記第二の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、「基板によってシールのガイドを異ならせた構成を
採用してもよい。」との記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a first seal having a substantially rectangular shape having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
a second substrate having some printed indicia (e.g., a silk screened seal position guide);
A second seal; and
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the first seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
The second seal is attached to the second substrate along the certain printed indication.
The present invention has described a gaming machine characterized by the above (for example, see the description that "a configuration in which the sticker guides are different depending on the board").
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの貼り付け方の違いによって第一の基板と第二の基板を見分けることができる。 In this gaming machine, stickers can be easily affixed using the wiring on the board as a guide, which improves maintainability when removing and re-affixing stickers during maintenance and inspection. In addition, the first board and the second board can be distinguished from each other by the difference in how the first and second stickers are affixed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図223(a)(c)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a)(c)-(d), 224(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図223(a)~(d)、図224(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a) to (d), FIG. 224(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where no wiring is present.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図223(a)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first seal and the second seal have a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 223(a) to (d), 224(a) to (b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 The two-dimensional code position detection pattern on this gaming machine enhances the guiding effect and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向である、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図223(a)~(d)、図224(a)~(b)のシールSTに対する図226(a)の構成)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a first seal having a substantially rectangular shape having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
A second substrate;
A second seal; and
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the first seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
the second seal is attached to the second substrate,
an orientation of the first seal with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second seal with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
The gaming machine characterized by the above (for example, the configuration of FIG. 226(a) with respect to the sticker ST of FIGS. 223(a)-(d) and 224(a)-(b)) has been described.
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 In this gaming machine, stickers can be easily attached using the wiring on the circuit board as a guide, which improves maintainability when removing and reattaching stickers during maintenance and inspection. In addition, it may be possible to identify fraud by the orientation of the first and second stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図223(a)(c)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a)(c)-(d), 224(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図223(a)~(d)、図224(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 223(a) to (d), FIG. 224(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where no wiring is present.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図223(a)~(d)、図224(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first seal and the second seal have a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 223(a) to (d), 224(a) to (b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 The two-dimensional code position detection pattern on this gaming machine enhances the guiding effect and improves maintainability.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板を収納し、第三のシール(例えば、シールST3)が貼付された第一の基板ケースと、
前記第二の基板を収納し、第四のシールが貼付された第二の基板ケースと、を備え、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第一の基板の基準方向に対する前記第三のシールの向きとは異なる向きであり、
前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第四のシールの向きとは異なる向きである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図226(b))、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a first substrate case that houses the first substrate and has a third seal (e.g., seal ST3) attached thereto;
a second substrate case that houses the second substrate and has a fourth seal attached thereto;
an orientation of the first seal with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the third seal with respect to a reference direction of the first substrate;
an orientation of the second seal with respect to a reference direction of the second substrate is different from an orientation of the fourth seal with respect to a reference direction of the second substrate;
We have described a gaming machine (for example, FIG. 226(b)) that is characterized by the above.
この遊技台では、各シールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to spot cheating by the orientation of each sticker.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板A、図226)と、
第二の基板(例えば、基板B、図226)と、
第一の二次元コードが表示された第一のシール(例えば、シールST1)と、
第二の二次元コードが表示された第二のシール(例えば、シールST2)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向であり、
1つの或る基板ケースに前記第一の基板と前記第二の基板が収納される、
ことを特徴とする遊技台(「不正防止の観点から、基板の方向に対する二次元コードの向きにルールを設けてもよい。」等の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate A, FIG. 226 );
A second substrate (e.g., substrate B, FIG. 226 ),
A first sticker (e.g., sticker ST1) on which a first two-dimensional code is displayed;
A second sticker (e.g., sticker ST2) on which a second two-dimensional code is displayed;
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate,
the second seal is attached to the second substrate,
an orientation of the first two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
The first substrate and the second substrate are housed in one substrate case.
The present invention has described a gaming machine characterized by the above-mentioned feature (see the description such as "In order to prevent fraud, rules may be established regarding the orientation of the two-dimensional code relative to the orientation of the board.").
この遊技台では、二次元コードの向きによって不正に気付きやすくすることができる。また、遊技店員が2つの二次元コードの確認を行い易い。 This gaming machine makes it easier to detect fraud based on the orientation of the two-dimensional code. It is also easy for gaming staff to check the two two-dimensional codes.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板A、図227)と、
第二の基板(例えば、基板B、図227)と、
第一の二次元コード(例えば、二次元コードQRA1)が表示された第一のシールと、
第二の二次元コード(例えば、二次元コードQRB1)が表示された第二のシールと、
文字が表示された第三のシール(例えば、シールSTB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第三のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向であり、
前記第三のシールの文字の向きは、前記第二の基板の基準方向に対して傾いている、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図227)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate A, FIG. 227);
A second substrate (e.g., substrate B, FIG. 227 ),
A first sticker on which a first two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA1) is displayed;
a second sticker on which a second two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB1) is displayed;
a third seal (e.g., seal STB1) on which text is displayed;
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate,
the second seal is attached to the second substrate,
the third seal is attached to the second substrate,
an orientation of the first two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
The orientation of the characters on the third seal is inclined with respect to a reference direction of the second substrate.
We have described a gaming machine (e.g., FIG. 227) that is characterized by the above.
この遊技台では、二次元コードの向きによって不正に気付きやすくすることができる。また、文字の向きと二次元コードの向きの組み合わせによっても不正に気付きやすくすることができる。 With this gaming machine, the orientation of the two-dimensional code can make it easier to detect fraud. Also, the combination of the orientation of the text and the orientation of the two-dimensional code can make it easier to detect fraud.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板A、図227)と、
第二の基板(例えば、基板B、図227)と、
前記第一の基板を収容する第一の基板ケース(例えば、基板ケースA)と、
前記第二の基板を収容する第二の基板ケース(例えば、基板ケースB)と、
第一の二次元コード(例えば、二次元コードQRA1)が表示された第一のシールと、
第二の二次元コード(例えば、二次元コードQRB1)が表示された第二のシールと、
第三の二次元コード(例えば、二次元コードQRA4)が表示された第三のシールと、
第四の二次元コード(例えば、二次元コードQRB3)が表示された第四のシールと、を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第三のシールは、前記第一の基板ケースに貼付されたものであり、
前記第四のシールは、前記第二の基板ケースに貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向であり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第三の二次元コードの向きは、該第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きと同じ向きであり、
前記第二の基板の基準方向に対する前記第四の二次元コードの向きは、該第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図227)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate A, FIG. 227);
A second substrate (e.g., substrate B, FIG. 227 ),
a first substrate case (e.g., substrate case A) that accommodates the first substrate;
a second substrate case (e.g., substrate case B) that accommodates the second substrate;
A first sticker on which a first two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA1) is displayed;
a second sticker on which a second two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB1) is displayed;
a third sticker on which a third two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA4) is displayed;
and a fourth sticker displaying a fourth two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB3),
the first seal is attached to the first substrate,
the second seal is attached to the second substrate,
the third seal is attached to the first board case,
the fourth seal is attached to the second board case,
an orientation of the first two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
a direction of the third two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is the same as a direction of the first two-dimensional code with respect to the reference direction of the first substrate;
an orientation of the fourth two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
We have described a gaming machine (e.g., FIG. 227) that is characterized by the above.
この遊技台では、二つの基板の二次元コードの向きで不正に気付くことができるだけでなく、これらの基板を収容する基板ケースの二次元コードの向きを含めた組み合わせによっても不正に気付くことができる場合がある。 With this gaming machine, not only can fraud be detected by the orientation of the two-dimensional codes on the two boards, but it may also be possible to detect fraud by a combination that includes the orientation of the two-dimensional code on the board case that houses these boards.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板A、図227)と、
第二の基板(例えば、基板B、図227)と、
前記第一の基板を収容する第一の基板ケース(例えば、基板ケースA)と、
前記第二の基板を収容する第二の基板ケース(例えば、基板ケースB)と、
第一の二次元コード(例えば、二次元コードQRA1)が表示された第一のシールと、
第二の二次元コード(例えば、二次元コードQRB1)が表示された第二のシールと、
第三の二次元コード(例えば、二次元コードQRA5)が表示された第三のシールと、
第四の二次元コード(例えば、二次元コードQRB3)が表示された第四のシールと、を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第三のシールは、前記第一の基板ケースに貼付されたものであり、
前記第四のシールは、前記第二の基板ケースに貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向であり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第三の二次元コードの向きは、該第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きと異なる向きであり、
前記第二の基板の基準方向に対する前記第四の二次元コードの向きは、該第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図227)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate A, FIG. 227);
A second substrate (e.g., substrate B, FIG. 227 ),
a first substrate case (e.g., substrate case A) that accommodates the first substrate;
a second substrate case (e.g., substrate case B) that accommodates the second substrate;
A first sticker on which a first two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA1) is displayed;
a second sticker on which a second two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB1) is displayed;
a third sticker on which a third two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA5) is displayed;
and a fourth sticker displaying a fourth two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB3),
the first seal is attached to the first substrate,
the second seal is attached to the second substrate,
the third seal is attached to the first board case,
the fourth seal is attached to the second board case,
an orientation of the first two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
an orientation of the third two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the first two-dimensional code with respect to the reference direction of the first substrate;
an orientation of the fourth two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
We have described a gaming machine (e.g., FIG. 227) that is characterized by the above.
この遊技台では、二つの基板の二次元コードの向きで不正に気付くことができるだけでなく、これらの基板を収容する基板ケースの二次元コードの向きを含めた組み合わせによっても不正に気付くことができる場合がある。 With this gaming machine, not only can fraud be detected by the orientation of the two-dimensional codes on the two boards, but it may also be possible to detect fraud by a combination that includes the orientation of the two-dimensional code on the board case that houses these boards.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板A、図227)と、
第二の基板(例えば、基板B、図227)と、
前記第一の基板を収容する第一の基板ケース(例えば、基板ケースA)と、
第一の二次元コード(例えば、二次元コードQRA1)が表示された第一のシールと、
第二の二次元コード(例えば、二次元コードQRB1)が表示された第二のシールと、
第三の二次元コード(例えば、二次元コードQRA5)が表示された第三のシールと、を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第三のシールは、前記第一の基板ケースに貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一の二次元コードの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二の二次元コードの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向であり、
前記第一の二次元コードを視認可能な或る方向から前記第三の二次元コードを視認できない、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図227)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate A, FIG. 227);
A second substrate (e.g., substrate B, FIG. 227 ),
a first substrate case (e.g., substrate case A) that accommodates the first substrate;
A first sticker on which a first two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA1) is displayed;
a second sticker on which a second two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRB1) is displayed;
and a third sticker on which a third two-dimensional code (e.g., a two-dimensional code QRA5) is displayed.
the first seal is attached to the first substrate,
the second seal is attached to the second substrate,
the third seal is attached to the first board case,
an orientation of the first two-dimensional code with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second two-dimensional code with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
The third two-dimensional code cannot be seen from a direction in which the first two-dimensional code is visible.
We have described a gaming machine (e.g., FIG. 227) that is characterized by the above.
この遊技台では、二次元コードの向きによって不正に気付きやすくすることができる。また、或る方向から第三のシールを視認し難くすることで比較対象となる二次元コードついて不正者に悟られにくくすることができる。 In this gaming machine, the orientation of the two-dimensional code makes it easier to detect fraud. Also, by making the third sticker difficult to see from a certain direction, it is more difficult for a fraudster to discover the two-dimensional code that is the target of comparison.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の二次元コードがある部分の平面の向きが、前記第三の二次元コードがある部分の平面の向きと異なる、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図227)、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The orientation of a plane of a portion where the first two-dimensional code is present is different from the orientation of a plane of a portion where the third two-dimensional code is present;
We have described a gaming machine (e.g., FIG. 227) that is characterized by the above.
この遊技台では、向きの異なる平面に比較対象となる二次元コードを設けることで不正者に二次元コードの存在を悟られにくくすることができる。 In this gaming machine, two-dimensional codes for comparison are placed on planes facing different directions, making it difficult for fraudsters to detect the presence of the two-dimensional code.
<電源モジュールについて>
次に、図229~図230を用いてスロットマシン100の内部に設けられる電源モジュールの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図181)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About the power supply module>
Next, an example of a power supply module provided inside the
図229は、電源モジュールPMの一例を示す図である。この電源モジュールPMでは、電源基板PWが基板台座CA2に取り付けられており、さらにこの電源基板PWを覆う覆いCA1が基板台座CA2に取り付けられて、スロットマシン100に不図示の部材で固定される。覆いCA1は、電源基板PWを収容する空間を形成する上面TP、下面BT、前面FR、後面BK、右面RTで構成されている。なお、これらの面のいずれにも、概ね全面に亘って複数の通気口AHが形成されている。基板台座CA2には角部材CR1~CR4が設けられており、覆いCA1を基板台座CA2に取り付けた状態でこれらの角部材CR1~CR4が覆いCA1を外側から押さえる構成となっている。
Figure 229 is a diagram showing an example of a power supply module PM. In this power supply module PM, a power supply board PW is attached to a board base CA2, and a cover CA1 covering this power supply board PW is further attached to the board base CA2 and fixed to the
図230(a)は、下面BTを下側から見た図である。この図では、基板台座CA2の角部材CR1が前面左側にあり、角部材CR2が後面左側にあることが示されている。また、図230(b)には、図230(a)のA-A線の断面図が示されており、図230(c)には、図230(a)のB-B線の断面図が示されている。この図230(b)や図230(c)では、下面BTのさらに下側に角部材CR1や角部材CR2が位置するこ
とで、下面BTと、その下側にある設置面SPとの間に空間ができていることが示されている。この空間があることにより通気口AHによる通気をスムーズに行わせることができる。さらに、通気がスムーズになることから通気口AHの形状や配置についての自由度を高めることができる。
FIG. 230(a) is a view of the bottom surface BT from the bottom side. In this figure, it is shown that the corner member CR1 of the substrate base CA2 is on the front left side, and the corner member CR2 is on the rear left side. Also, FIG. 230(b) shows a cross-sectional view of line A-A in FIG. 230(a), and FIG. 230(c) shows a cross-sectional view of line B-B in FIG. 230(a). In FIG. 230(b) and FIG. 230(c), it is shown that the corner members CR1 and CR2 are located further below the bottom surface BT, so that a space is created between the bottom surface BT and the installation surface SP below it. The existence of this space allows ventilation through the ventilation opening AH to be performed smoothly. Furthermore, since ventilation becomes smooth, the degree of freedom in the shape and arrangement of the ventilation opening AH can be increased.
下面BTの下側にある角部材CR1や角部材CR2の厚さは、設定キーの厚さよりも小さいものであり、下面BTの下側にできた空間に設定キーが入らないように構成されている。これにより、通気口AHからの吸排気をスムーズに行わせるとともに、電源モジュールPMに対する不正がしにくくなっている。なお、設定キーの厚さは一つの基準にすぎず、例えば遊技メダルや500円玉の厚さを基準とし、下面BTの下側にできた空間に遊技メダルや500円玉が入らないような構成としてもよい。 The thickness of the corner members CR1 and CR2 on the underside of the underside BT is smaller than the thickness of the setting key, and is configured so that the setting key cannot enter the space created on the underside of the underside BT. This allows for smooth intake and exhaust from the ventilation opening AH, and makes it difficult to tamper with the power supply module PM. Note that the thickness of the setting key is only one standard, and it is also possible to use the thickness of a gaming medal or a 500 yen coin as a standard, for example, and configure it so that a gaming medal or a 500 yen coin cannot enter the space created on the underside of the underside BT.
なお、電源モジュールPMの上面TP、前面FR、後面BKは、図230(a)で説明した下面BTと同様に角部材CR1~CR4のいずれか二つが外側に重なった状態となっており、これらの面に他の装置などが接近しても通気口AHが塞がれにくくなり、吸排気をスムーズに行わせることができる。 The top surface TP, front surface FR, and rear surface BK of the power module PM are configured with any two of the corner members CR1 to CR4 overlapping on the outside, similar to the bottom surface BT described in Figure 230(a). This makes it difficult for the ventilation opening AH to become blocked even if other devices come close to these surfaces, allowing for smooth intake and exhaust.
[電源モジュールの基板構成について]
次に、図231~図235を用いて、電源モジュールPMに用いる電源基板PWの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図181)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
[Power supply module board configuration]
Next, an example of a power supply substrate PW used in a power supply module PM will be described with reference to Figs. 231 to 235. In the following description, the same reference numerals will be used for configurations already described in other embodiments (e.g. Figs. 166 to 181) and descriptions thereof will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
図231は、電源基板PWの一例を示す図である。この図は、スロットマシン100に設けられた状態の電源基板PWをスロットマシン100の右側から左側に向かって見た図である。図中の上下方向および前後方向の矢印はスロットマシン100の方向を示しており、例えば図231の左右方向はスロットマシン100の前後方向と一致する。
Figure 231 is a diagram showing an example of a power supply board PW. This figure shows the power supply board PW installed in the
図232(a)は、図231のA-A線による断面から後方向を見た場合の図であり、図232(b)は、電源基板PWに覆いCA1が取り付けられた状態の電源基板PWを前側から見た場合の図である。 Figure 232(a) is a view looking rearward from the cross section along line A-A in Figure 231, and Figure 232(b) is a view looking from the front of the power supply board PW with cover CA1 attached to the power supply board PW.
図233(a)は、図231のB-B線による断面から前方向を見た場合の図であり、図233(b)は、電源基板PWに覆いCA1が取り付けられた状態の電源基板PWを後側から見た場合の図である。 Figure 233(a) is a view of the front side from the cross section along line B-B in Figure 231, and Figure 233(b) is a view of the power supply board PW with cover CA1 attached from the rear side.
図234(a)は、図231の電源基板PWを下側から見た場合の図であり、図234(b)は、電源基板PWに覆いCA1が取り付けられた状態の電源基板PWを下側から見た場合の図である。 Figure 234(a) is a diagram of the power supply board PW of Figure 231 viewed from below, and Figure 234(b) is a diagram of the power supply board PW viewed from below with the cover CA1 attached to the power supply board PW.
図235は、図231の電源基板PWに覆いCA1が取り付けられた状態を示す図である。 Figure 235 shows the state in which cover CA1 is attached to the power supply board PW in Figure 231.
図231に示す電源基板PWには、コネクタ、ヒートシンク、リレー、コンデンサ、コイル、フェライトビーズインダクタ、抵抗、レギュレータ、トランス、が設けられており、以下具体的に説明する。 The power supply board PW shown in FIG. 231 is provided with a connector, a heat sink, a relay, a capacitor, a coil, a ferrite bead inductor, a resistor, a regulator, and a transformer, which are described in detail below.
電源基板PWには、スロットマシン100の上下方向に延びた4つのヒートシンクHS1~HS4が設けられている。以降の説明では、これらのヒートシンクHS1~HS4よ
りも上側の領域(図231の線L1から上側)を、上側領域と称して説明する。また、この上側領域よりも下側の領域については、前側の二つのヒートシンクHS1、HS2に挟まれた領域(以下、前側領域)と、後側で上下に連なる二つのヒートシンクHS3、HS4よりさらに後側の領域(以下、後側領域)と、前側領域と後側領域に挟まれた中央の領域(以下、中央領域)とに分けて説明する。
The power supply board PW is provided with four heat sinks HS1 to HS4 extending in the vertical direction of the
上側領域には、二つのコネクタCN1、CN2と、3つのコンデンサCP2、CP12、CP13が設けられている。このうちコンデンサCP2、CP12は安全弁が設けられていないタイプのものであり、コンデンサCP13は安全弁が設けられた電解コンデンサである。この安全弁はコンデンサの上部に凹凸(ここではT字状の凹み)を形成したものであり、負荷がかかったときにこの部分を破裂させて被害を低減するためのものである。また、コンデンサCP13は側面から上部の縁まで(安全弁の凹凸の端まで)がフィルムで覆われており、マイナス端子がある方向にマイナス端子を識別するための印(ライン)が表示されている。この電源基板PWでは、コンデンサCP13のマイナス端子を識別するための印はスロットマシン100の後側を向いた状態となっている。上記安全弁の部分はこのフィルムで覆われていない(金属部分がむき出しとなっている)ため、光を当てたときに強い反射光が生じる。なお、T字状の凹みの位置は端子の位置とは無関係であり、個体ごとにマイナス端子の位置(マイナス端子を識別するための印)に対してずれが生じる場合がある。
In the upper area, two connectors CN1, CN2 and three capacitors CP2, CP12, and CP13 are provided. Of these, the capacitors CP2 and CP12 are of the type that are not provided with a safety valve, and the capacitor CP13 is an electrolytic capacitor that is provided with a safety valve. This safety valve is an uneven surface (here, a T-shaped recess) formed on the top of the capacitor, and is intended to burst this part when a load is applied, thereby reducing damage. In addition, the side of the capacitor CP13 is covered with a film from the edge of the top (to the end of the uneven surface of the safety valve), and a mark (line) for identifying the negative terminal is displayed in the direction where the negative terminal is located. In this power supply board PW, the mark for identifying the negative terminal of the capacitor CP13 faces the rear side of the
前側領域には、上側から順にリレーRC1、コイルID1、コイルID2、リレーRC2、コイルID3、コネクタCN3、リレーRC3、抵抗RS1、コンデンサCP1が設けられている。このうちコンデンサCP1は安全弁が設けられた電解コンデンサであり、電源基板PWで最大容量のものである。この安全弁はコンデンサの上部に凹凸(ここでは大の字状の凹み)を形成したものであり、負荷がかかったときにこの部分を破裂させて被害を低減するためのものである。また、コンデンサCP1は側面から上部の縁まで(安全弁の凹凸の手前まで)がフィルムで覆われており、マイナス端子がある方向にマイナス端子を識別するための印(ライン)が表示されている。この電源基板PWでは、コンデンサCP1のマイナス端子を識別するための印はスロットマシン100の上側を向いた状態となっている。上記安全弁の部分はこのフィルムで覆われていない(金属部分がむき出しとなっている)ため、光を当てたときに強い反射光が生じる。
In the front area, relay RC1, coil ID1, coil ID2, relay RC2, coil ID3, connector CN3, relay RC3, resistor RS1, and capacitor CP1 are provided in this order from the top. Of these, capacitor CP1 is an electrolytic capacitor equipped with a safety valve, and is the largest capacity capacitor on the power supply board PW. This safety valve is an uneven surface (here, a square-shaped depression) formed on the top of the capacitor, and is intended to burst this part when a load is applied, thereby reducing damage. In addition, capacitor CP1 is covered with a film from the side to the edge of the top (up to just before the uneven surface of the safety valve), and a mark (line) for identifying the negative terminal is displayed in the direction of the negative terminal. On this power supply board PW, the mark for identifying the negative terminal of capacitor CP1 faces the upper side of the
後側領域には、上側から順に9つのコンデンサCP3~CP11が設けられている。これらのコンデンサCP3~CP11は上側領域のコンデンサCP13と同じタイプの電解コンデンサであり、安全弁の形状等、同じ特徴を有する。特に、これらのコンデンサCP3~CP11についてもマイナス端子を識別するための印がスロットマシン100の後側を向いた状態となっている。
In the rear area, nine capacitors CP3 to CP11 are provided in order from the top. These capacitors CP3 to CP11 are the same type of electrolytic capacitor as the capacitor CP13 in the upper area, and have the same characteristics, such as the shape of the safety valve. In particular, the marks for identifying the negative terminals of these capacitors CP3 to CP11 also face the rear of the
中央領域には、その中央において二つのトランスTR1、TR2が上下に配置されている。そして、これらのトランスTR1、TR2の前側近傍には、ヒートシンクHS2に隣接する二つのレギュレータRG1、RG2が設けられている。また、後側にある二つのヒートシンクHS3、HS4には、それぞれに二つのレギュレータRG3~RG6が隣接して設けられており、さらにそれぞれのレギュレータの近傍にフェライトビーズインダクタFB1~FB4が設けられている。その他、上側のトランスTR1のさらに上には二つのコンデンサCP14、CP15が設けられており、下側のトランスTR2のさらに下にはコンデンサCP16が設けられている。これらのコンデンサCP14~CP16は安全弁が設けられていないタイプの電解コンデンサである。 Two transformers TR1, TR2 are arranged above and below in the center of the central area. Two regulators RG1, RG2 are provided adjacent to the heat sink HS2 near the front of these transformers TR1, TR2. Two regulators RG3 to RG6 are provided adjacent to each of the two rear heat sinks HS3, HS4, and ferrite bead inductors FB1 to FB4 are provided adjacent to each of the regulators. In addition, two capacitors CP14, CP15 are provided above the upper transformer TR1, and a capacitor CP16 is provided below the lower transformer TR2. These capacitors CP14 to CP16 are electrolytic capacitors that do not have safety valves.
また、電源基板PWの裏面には、コンデンサCP17と集積回路IC1が設けられている。 In addition, a capacitor CP17 and an integrated circuit IC1 are provided on the back surface of the power supply board PW.
上記の例では、電解コンデンサCP1の安全弁の形状と、後側領域にある電解コンデンサCP3の安全弁の形状が異なっている。このような形状の違いによって、電源基板PWに対する不正に気付きやすくなる場合がある。例えば、電解コンデンサCP1と電解コンデンサCP3ではマイナス端子の向きが異なっており、安全弁の形状やマイナス端子の向きに着目することで不正に気付ける場合がある。また例えば、後側領域にある複数の電解コンデンサCP3~CP11は安全弁の形状が同じであり、かつマイナス端子の向きも同じになっている。仮に、不正によって安全弁の形状が同じでマイナス端子の向きが異なるものが設けられたとしても、容易に気付くことができる。 In the above example, the shape of the safety valve of electrolytic capacitor CP1 is different from the shape of the safety valve of electrolytic capacitor CP3 in the rear region. Such differences in shape may make it easier to detect tampering with the power supply board PW. For example, the orientation of the negative terminal of electrolytic capacitor CP1 and electrolytic capacitor CP3 is different, and tampering may be detected by focusing on the shape of the safety valve and the orientation of the negative terminal. In addition, for example, the multiple electrolytic capacitors CP3 to CP11 in the rear region have the same safety valve shape and the same orientation of the negative terminal. Even if tampering results in the installation of safety valves with the same shape but negative terminals with different orientations, it can be easily detected.
図229に示すように電源基板PWには覆いCA1が設けられている。電源基板PWはスロットマシン100全体の電源供給を担うものであり、放熱のために通気口AHが形成されている(図229、図230)。上記説明した不正の有無の確認にあたっては、覆いCA1を外さなくても通気口AHを用いて内部を確認することができる。特に、電解コンデンサの頭部付近においては反射光が容易に確認でき、この付近に設けられた不正な部品について容易に気付ける場合がある。また図235の例では、電解コンデンサの安全弁を複数の通気口AHから視認することができ、不正な部品を確認しやすくなっているほか、投光手段による光を通気口AH越しに電解コンデンサの頭部に当てた場合に安全弁が作動したか否かを確認できる。
As shown in FIG. 229, the power supply board PW is provided with a cover CA1. The power supply board PW is responsible for supplying power to the
上記説明した電源基板PWでは、電解コンデンサに負荷がかかることで安全弁から内容物が噴出する場合があり、この噴出した内容物によって周囲の部品等が汚染あるいは破損してしまうおそれがある。このため、例えば安全弁に対向する位置にはリール等の可動体といったものを配置しないようにすることで、仮に内容物が噴出した場合であっても上記の問題が生じないようにすることができる。 In the power supply board PW described above, when a load is applied to the electrolytic capacitor, the contents may eject from the safety valve, which may contaminate or damage surrounding components. For this reason, by not placing a movable body such as a reel in a position opposite the safety valve, the above problem can be prevented from occurring even if the contents eject.
また、複数の電解コンデンサを用いる場合、これらの電解コンデンサが点在していると様々な箇所が汚染あるいは破損してしまうおそれがある。上記説明した電源基板PWでは、後側領域において基板縁に複数の電解コンデンサを並べて配置して集約するとともに、この縁と反対側にヒートシンクHS3、HS4を設けることで、汚染あるいは破損するおそれがある領域を制限することができる。 In addition, when multiple electrolytic capacitors are used, there is a risk that various locations may become contaminated or damaged if these electrolytic capacitors are scattered. In the power supply board PW described above, multiple electrolytic capacitors are arranged side by side on the edge of the board in the rear region, and are concentrated therein. By providing heat sinks HS3 and HS4 on the opposite side of this edge, the area that may become contaminated or damaged can be limited.
また、回路を構成する部品が電解コンデンサよりも下になければ、仮にこの電解コンデンサの内容物が噴出して下方に流れたとしても回路自体に被害が及ばないようにすることができる。このため、上記の例では最大容量の電解コンデンサCP1を最も下に設けた構成を採用している。また、電源基板PWの電解コンデンサが過電圧や逆電圧の印加によって安全弁が作動して内容液が噴出した場合、下面BTとその下側にある設置面SPとの間の空間があることで電源基板PWが内容液で汚損することを防止でき、電源モジュールPMの下側に流れた内容液を遊技店員が発見し易く、電解コンデンサの異常を早期発見できる。 Furthermore, if the components that make up the circuit are not located below the electrolytic capacitor, even if the contents of the electrolytic capacitor spray out and flow downward, damage to the circuit itself can be prevented. For this reason, in the above example, a configuration is adopted in which the electrolytic capacitor CP1 with the largest capacity is located at the bottom. Furthermore, if the application of an overvoltage or reverse voltage causes the safety valve of the electrolytic capacitor on the power supply board PW to operate and the contents to spray out, the space between the bottom surface BT and the installation surface SP below it can prevent the power supply board PW from being soiled by the contents, and it is easier for game store staff to find the contents that have flowed to the bottom of the power supply module PM, allowing for early detection of an abnormality in the electrolytic capacitor.
また、回路を構成する部品が電解コンデンサより下に設けられていても、この部品の高さが電解コンデンサの高さよりも低い場合は、電解コンデンサの安全弁の下側に空間ができ、仮にこの電解コンデンサの内容物が噴出して下方に流れたとしても回路自体に被害が及びにくくすることができる。例えば、上側領域にある電解コンデンサCP13の下にはフェライトビーズインダクタFB1~FB4やレギュレータRG3~RG6が設けられているが、これらはいずれも電解コンデンサCP13の高さよりも低い部品であるため、電解コンデンサCP13の安全弁の下側には空間ができることになる。このため、電解コンデンサCP13の内容物が噴出してもフェライトビーズインダクタFB1~FB4やレギュレータRG3~RG6が汚損しにくくなっている。 Furthermore, even if the components that make up the circuit are located below the electrolytic capacitor, if the height of these components is lower than the height of the electrolytic capacitor, a space is created below the safety valve of the electrolytic capacitor, making it difficult for damage to occur to the circuit itself even if the contents of this electrolytic capacitor spray out and flow downward. For example, ferrite bead inductors FB1-FB4 and regulators RG3-RG6 are located below electrolytic capacitor CP13 in the upper area, but because these are all components that are lower than the height of electrolytic capacitor CP13, a space is created below the safety valve of electrolytic capacitor CP13. For this reason, even if the contents of electrolytic capacitor CP13 spray out, the ferrite bead inductors FB1-FB4 and regulators RG3-RG6 are less likely to be contaminated.
なお、電解コンデンサの内容物の噴出による被害を防止するために、電解コンデンサの高さよりも高い部品を隣接して設けてもよい。この観点から、電源基板PWでは電解コンデンサよりも高さのあるヒートシンクを隣接して設けている箇所がある。 To prevent damage caused by the contents of the electrolytic capacitors spilling out, components taller than the electrolytic capacitors may be placed adjacent to them. From this perspective, there are locations on the power supply board PW where heat sinks taller than the electrolytic capacitors are placed adjacent to them.
ここで、電源基板PWの覆いCA1に形成された通気口AHの形状によっては、電解コンデンサの内容物による汚損を低減できる場合がある。例えば、電解コンデンサの安全弁の中心に重なる(対向する)位置に通気口AHを形成した場合には、電解コンデンサの内容物を覆いCA1の外に出やすくして電源基板PWを汚損しにくくすることができる。 Here, depending on the shape of the vent AH formed in the cover CA1 of the power supply board PW, it may be possible to reduce contamination caused by the contents of the electrolytic capacitor. For example, if the vent AH is formed at a position overlapping (facing) the center of the safety valve of the electrolytic capacitor, it is possible to cover the contents of the electrolytic capacitor and make it easier for them to escape from CA1, making it difficult for the power supply board PW to be contaminated.
また例えば、電解コンデンサの安全弁の中心に重なる(対向する)位置に通気口AHを形成しない場合には、電解コンデンサの内容物や破片が覆いCA1の外に出にくくなり電源モジュールPMの周囲の部材を汚損しにくくすることができる。後側領域にある電解コンデンサのうち、電解コンデンサCP3以外の安全弁の中心に重なる位置に通気口AHが形成されていないことが示されている。また、前側領域にある電解コンデンサCP1の安全弁の中心に重なる位置に通気口AHが形成されていない。 For example, if the vent AH is not formed at a position overlapping (facing) the center of the safety valve of the electrolytic capacitor, the contents and debris of the electrolytic capacitor are less likely to escape out of the cover CA1, making it less likely to soil the components around the power module PM. It is shown that, among the electrolytic capacitors in the rear region, no vent AH is formed at a position overlapping with the center of the safety valve of electrolytic capacitor CP3 other than electrolytic capacitor CP3. Also, no vent AH is formed at a position overlapping with the center of the safety valve of electrolytic capacitor CP1 in the front region.
また例えば、電解コンデンサの幅に対し通気口AHの短手方向の幅を狭くすることで、電解コンデンサの内容物や破片が覆いCA1の外に出にくくなり電源モジュールPMの周囲の部材を汚損しにくくすることができる。後側領域にある電解コンデンサCP3~CP11の幅よりも通気口AHの短手方向の幅が狭くなっていることが示されている。また、前側領域にある電解コンデンサCP1の幅よりも通気口AHの短手方向の幅が狭くなっている。 For example, by narrowing the short-side width of the ventilation opening AH relative to the width of the electrolytic capacitor, the contents and debris of the electrolytic capacitor are less likely to escape outside the cover CA1, making it less likely to soil the components around the power module PM. As shown, the short-side width of the ventilation opening AH is narrower than the width of the electrolytic capacitors CP3 to CP11 in the rear region. Also, the short-side width of the ventilation opening AH is narrower than the width of the electrolytic capacitor CP1 in the front region.
また例えば、電解コンデンサの幅に対し通気口AHの長手方向の幅を狭くすることで、電解コンデンサの内容物や破片が覆いCA1の外に出にくくなり電源モジュールPMの周囲の部材を汚損しにくくすることができる。前側領域にある電解コンデンサCP1の幅よりも通気口AHの長手方向の幅が狭くなっている。 For example, by making the longitudinal width of the ventilation opening AH narrower than the width of the electrolytic capacitor, the contents and debris of the electrolytic capacitor are less likely to escape out of the CA1, making it less likely to soil the components around the power module PM. The longitudinal width of the ventilation opening AH is narrower than the width of the electrolytic capacitor CP1 in the front region.
また例えば、電解コンデンサの安全弁の印の少なくとも一部に重なる(対向する)位置に通気口AHを形成しない場合には、電解コンデンサの内容物や破片が覆いCA1の外に出にくくなり電源モジュールPMの周囲の部材を汚損しにくくすることができる。後側領域にある電解コンデンサCP3~CP11の安全弁の印の少なくとも一部に重なる位置に通気口AHが形成されていないことが示されている。また、前側領域にある電解コンデンサCP1の安全弁の印の少なくとも一部に重なる位置に通気口AHが形成されていない。 For example, if the vent AH is not formed in a position overlapping (facing) at least a portion of the safety valve markings of the electrolytic capacitors, the contents and debris of the electrolytic capacitors are less likely to escape out of the cover CA1, making it less likely to soil the components around the power supply module PM. It is shown that the vent AH is not formed in a position overlapping at least a portion of the safety valve markings of the electrolytic capacitors CP3 to CP11 in the rear region. Also, the vent AH is not formed in a position overlapping at least a portion of the safety valve markings of the electrolytic capacitor CP1 in the front region.
なお電源基板PMの回路構成部品については上記の例に限定されるものではなく、受動素子(抵抗、コンデンサ、コイル、トランス、フィルタ)、能動素子(ダイオード、トランジスタ、IC、リレー、サイリスタ、オペアンプ、LED、センサ)などを使用することができる。 The circuit components of the power supply substrate PM are not limited to the above examples, and passive elements (resistors, capacitors, coils, transformers, filters), active elements (diodes, transistors, ICs, relays, thyristors, operational amplifiers, LEDs, sensors), etc. can be used.
[電源モジュールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図229~図235の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Power Supply Module]
The technical ideas described in the explanation of Figures 229 to 235 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを有する電源装置(例えば、電源モジュールPM)を備えた遊技台であって、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A gaming machine including a power supply device (e.g., a power supply module PM) having a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a base CA2),
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed on the first surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の面が他の部品に接することで第一の面の通気口が塞がれることを防止でき、電源装置の冷却を行うことができる。 This gaming machine prevents the second surface from coming into contact with other components, thereby preventing the vents on the first surface from becoming blocked, allowing the power supply to be cooled.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の面は、或る金属片の厚みよりも薄い板状部材で構成されており、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The second surface is formed of a plate-like member having a thickness thinner than a certain metal piece,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の面の下側の隙間に或る金属片が侵入することを防ぐことができる。 This gaming machine can prevent metal pieces from entering the gap under the first surface.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの下面には、複数の前記第二の面の間に、前記複数の通気口のうちのいずれかが位置している(例えば、図230(a)、図230(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Any of the plurality of ventilation holes is located between the plurality of second surfaces on the lower surface of the case (for example, FIG. 230(a) and FIG. 230(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の面の通気口の配置の自由度を高めることができる。 This gaming machine allows for greater freedom in the placement of the vents on the first surface.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)であって複数の通気口が形成されており、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, a rear surface BK) on which a plurality of ventilation holes are formed, and further, a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on the outer periphery of the third surface of the first member.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、下面以外の面に対しても通気口が塞がれることを防止することができる。 This gaming machine can prevent the ventilation holes from being blocked on surfaces other than the bottom.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、電源基板PW)と、
或る可動体(例えば、リール110~112)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、或るコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP1、CP3~CP11、CP13~16)を有するものであり、
前記或るコンデンサの頭部には安全弁が設けられており、
前記或る可動体は、前記安全弁と対向しない位置に設けられる、
ことを特徴とする遊技台([電源モジュールの基板構成について]の記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., a power supply substrate PW),
A movable body (e.g.,
A gaming machine equipped with
The first substrate has a capacitor (e.g., electrolytic capacitors CP1, CP3 to CP11, CP13 to CP16),
The capacitor has a safety valve at its top,
The movable body is provided at a position not facing the safety valve.
We have described a gaming machine that features the above (see the description of the power supply module board configuration).
この遊技台では、安全弁作動時に内容物や破片で或る可動体が汚損することを防止でき
る。
In this gaming machine, it is possible to prevent a movable body from being contaminated by contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、或る部品(例えば、ヒートシンクHS2、HS3、HS4)を有するものであり、
前記或る部品の前記第一の基板からの高さは、前記或るコンデンサの前記第一の基板からの高さよりも高く、
前記或る部品は前記或るコンデンサと隣接している、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first substrate has a component (e.g., heat sinks HS2, HS3, HS4),
a height of the certain component from the first substrate is greater than a height of the certain capacitor from the first substrate;
the certain component is adjacent to the certain capacitor;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時の内容物や破片による汚損を或る部品によって防止できる場合がある。 In this type of gaming machine, certain parts can prevent damage caused by the contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は電源基板であり、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを備え、
前記第一の基板は、前記ケースに収納され、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されており、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっており、
前記第三の面には、複数の通気口(通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate is a power supply substrate,
The device includes a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a substrate base CA2),
the first substrate is housed in the case,
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed in the first surface,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is formed of a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, and a rear surface BK), and a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on a part of the third surface on the outer periphery side of the case.
A plurality of ventilation holes (ventilation holes AH) are formed on the third surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースの下面を含む2以上の面の通気口が塞がれることを防止でき、或るコンデンサの安全弁が作動して内容物の液体が下方に落ちた場合、該内容物を遊技店員が発見し易い場合がある。 This gaming machine can prevent the vents on two or more sides, including the bottom of the case, from being blocked, and if the safety valve of a certain capacitor is activated and the liquid contents fall downward, it may be easier for gaming staff to find the contents.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、電源基板PW)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、複数の或るコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP3~CP11)がいずれかの縁に沿って設けられたものであり、
前記複数の或るコンデンサの頭部には安全弁が設けられており、
前記第一の基板は、前記複数の或るコンデンサに対して前記いずれかの縁とは反対側に隣接する或る部品(例えば、ヒートシンクHS3、HS4)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図231参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., a power supply substrate PW),
A gaming machine equipped with
the first substrate has a plurality of capacitors (e.g., electrolytic capacitors CP3-CP11) disposed along one of its edges;
a safety valve is provided at a head of the plurality of capacitors,
the first substrate is provided with a component (e.g., a heat sink HS3, HS4) adjacent to the plurality of capacitors on the opposite side of any of the edges;
We have described a gaming machine (see, for example, FIG. 231) that is characterized by the above.
この遊技台では、或るコンデンサを複数まとめておくことで安全弁作動時に汚損されない領域を確保することができる。 In this gaming machine, multiple capacitors are grouped together to ensure an area that will not be contaminated when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る部品の前記第一の基板からの高さは、前記或るコンデンサの前記第一の基板からの高さよりも高い、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a height of the certain component from the first substrate is greater than a height of the certain capacitor from the first substrate;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時の内容物や破片による汚損を或る部品によって防止できる場合がある。 In this type of gaming machine, certain parts can prevent damage caused by the contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は電源基板であり、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを備え、
前記第一の基板は、前記ケースに収納され、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されており、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっており、
前記第三の面には、複数の通気口(通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate is a power supply substrate,
The device includes a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a substrate base CA2),
the first substrate is housed in the case,
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed in the first surface,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is formed of a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, and a rear surface BK), and a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on a part of the third surface on the outer periphery side of the case.
A plurality of ventilation holes (ventilation holes AH) are formed on the third surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースの下面を含む2以上の面の通気口が塞がれることを防止でき、或るコンデンサの安全弁が作動して内容物の液体が下方に落ちた場合、該内容物を遊技店員が発見し易い場合がある。 This gaming machine can prevent the vents on two or more sides, including the bottom of the case, from being blocked, and if the safety valve of a certain capacitor is activated and the liquid contents fall downward, it may be easier for gaming staff to find the contents.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、電源基板PW)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、或るコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP1)がいずれかの縁に設けられたものであり、
前記或るコンデンサの頭部には安全弁が設けられており、
前記或るコンデンサが設けられている側の縁が下方側に配置されている(例えば、図231参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., a power supply substrate PW),
A gaming machine equipped with
the first substrate has a capacitor (e.g., an electrolytic capacitor CP1) provided on one of its edges;
The capacitor has a safety valve at its top,
The edge on which the certain capacitor is provided is disposed on the lower side (see, for example, FIG. 231 );
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或るコンデンサが最も下に配置されるため、安全弁作動時に内容物や破片が下方に落ちても回路の汚損を防止することができる。 In this gaming machine, a capacitor is placed at the very bottom, which prevents damage to the circuitry even if contents or debris fall downwards when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、或る部品(例えば、ヒートシンクHS2)を有するものであり、
前記或る部品の前記第一の基板からの高さは、前記或るコンデンサの前記第一の基板からの高さよりも高く、
前記或る部品は前記或るコンデンサと隣接している、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first substrate has a component (e.g., a heat sink HS2),
a height of the certain component from the first substrate is greater than a height of the certain capacitor from the first substrate;
the certain component is adjacent to the certain capacitor;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時の内容物や破片による汚損を或る部品によって防止できる場合がある。 In this type of gaming machine, certain parts can prevent damage caused by the contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は電源基板であり、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを備え、
前記第一の基板は、前記ケースに収納され、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されており、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっており、
前記第三の面には、複数の通気口(通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate is a power supply substrate,
The device includes a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a substrate base CA2),
the first substrate is housed in the case,
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed in the first surface,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is formed of a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, and a rear surface BK), and a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on a part of the third surface on the outer periphery side of the case.
A plurality of ventilation holes (ventilation holes AH) are formed on the third surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースの下面を含む2以上の面の通気口が塞がれることを防止でき、或るコンデンサの安全弁が作動して内容物の液体が下方に落ちた場合、該内容物を遊技店員が発見し易い場合がある。 This gaming machine can prevent the vents on two or more sides, including the bottom of the case, from being blocked, and if the safety valve of a certain capacitor is activated and the liquid contents fall downward, it may be easier for gaming staff to find the contents.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、電源基板PW)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP3~CP11)を有するものであり、
前記第一の基板は、第二のコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP1)を有するものであり、
前記第一のコンデンサの頭部には第一の安全弁が設けられており、
前記第二のコンデンサの頭部には第二の安全弁が設けられており、
前記第一の安全弁の印は、前記第二の安全弁の印と異なる、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図231参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., a power supply substrate PW),
A gaming machine equipped with
the first substrate has a first capacitor (e.g., electrolytic capacitors CP3 to CP11);
the first substrate has a second capacitor (e.g., an electrolytic capacitor CP1);
a first relief valve is provided at a head of the first condenser;
a second relief valve is provided at the top of the second condenser;
the marking of the first relief valve is different from the marking of the second relief valve;
We have described a gaming machine (see, for example, FIG. 231) that is characterized by the above.
この遊技台では、複数の安全弁の印が前回メンテナンス時と異なる場合に不正者による不正に気づける場合がある。 With this gaming machine, cheating by a cheater can sometimes be detected if the marks on multiple safety valves are different from the time of the last maintenance.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のコンデンサのマイナス端子表示が所定方向(例えば、図231では右方向、スロットマシン100の後方向)を向いて設けられており、
前記第二のコンデンサのマイナス端子表示が前記所定方向とは異なる方向(例えば、図231では上方向、スロットマシン100の上方向)を向いて設けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The negative terminal of the first capacitor is oriented in a predetermined direction (for example, to the right in FIG. 231, toward the rear of the slot machine 100),
The negative terminal of the second capacitor is oriented in a direction different from the predetermined direction (for example, the upward direction in FIG. 231 , the upward direction of the slot machine 100).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁の形状によってマイナス端子表示が違うので、不正を見分けられる場合がある。 On this gaming machine, the negative terminal display differs depending on the shape of the safety valve, so it may be possible to spot cheating.
また、上記記載の遊技台であって、
2以上の所定数の前記第一のコンデンサが少なくとも設けられており、
前記所定数の前記第一のコンデンサのマイナス端子表示が、全て所定方向を向いて設けられている、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図231の電解コンデンサCP3~CP11、CP13参照)、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least two or more predetermined first capacitors are provided;
The negative terminal indicators of the predetermined number of the first capacitors are all arranged facing a predetermined direction.
We have described a gaming machine characterized by the above (see, for example, electrolytic capacitors CP3 to CP11 and CP13 in FIG. 231).
この遊技台では、安全弁の形状が同じコンデンサはマイナス端子表示の向きが揃っているので、不正を見分けられる場合がある。 On this gaming machine, capacitors with the same safety valve shape have the negative terminal markings aligned in the same direction, making it possible to spot fraud.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、或る部品(例えば、ヒートシンクHS3、HS4)を有するものであり、
前記或る部品の前記第一の基板からの高さは、前記第一のコンデンサの前記第一の基板からの高さよりも高く、
前記或る部品は前記第一のコンデンサと隣接している、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first substrate has a component (e.g., heat sinks HS3 and HS4),
a height of the certain component from the first substrate is greater than a height of the first capacitor from the first substrate;
the certain component is adjacent to the first capacitor;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時の内容物や破片による汚損を或る部品によって防止できる場合がある。 In this type of gaming machine, certain parts can prevent damage caused by the contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は電源基板であり、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを備え、
前記第一の基板は、前記ケースに収納され、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されており、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっており、
前記第三の面には、複数の通気口(通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate is a power supply substrate,
The device includes a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a substrate base CA2),
the first substrate is housed in the case,
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed in the first surface,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is formed of a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, and a rear surface BK), and a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on a part of the third surface on the outer periphery side of the case.
A plurality of ventilation holes (ventilation holes AH) are formed on the third surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースの下面を含む2以上の面の通気口が塞がれることを防止でき、或るコンデンサの安全弁が作動して内容物の液体が下方に落ちた場合、該内容物を遊技店員が発見し易い場合がある。 This gaming machine can prevent the vents on two or more sides, including the bottom of the case, from being blocked, and if the safety valve of a certain capacitor is activated and the liquid contents fall downward, it may be easier for gaming staff to find the contents.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、電源基板PW)と、
複数の通気口を有するケース(例えば、覆いCA1と基板台座CA2の組み合わせ)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、或るコンデンサ(例えば、電解コンデンサCP1、CP3~CP11、CP13~16)を有するものであり、
前記或るコンデンサの頭部には安全弁が設けられており、
前記複数の通気口のうちの第一の通気口(例えば、通気口AH)の第一の幅(例えば、図235では上下方向の幅)は、前記或るコンデンサの頭部の幅よりも狭い(例えば、図235参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first substrate (e.g., a power supply substrate PW),
A case having a plurality of ventilation holes (for example, a combination of a cover CA1 and a substrate base CA2);
A gaming machine equipped with
The first substrate has a capacitor (e.g., electrolytic capacitors CP1, CP3 to CP11, CP13 to CP16),
The capacitor has a safety valve at its top,
A first width (e.g., a width in a vertical direction in FIG. 235 ) of a first vent (e.g., vent AH) among the plurality of vents is narrower than a width of a head of the certain capacitor (e.g., see FIG. 235 );
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時に内容物を通気口から外側に逃がしつつも安全弁の破片が外側に飛び出すことを防いで他の部品の破損を防止することができる。 In this gaming machine, when the safety valve is activated, the contents are released to the outside through the vent, but pieces of the safety valve are prevented from flying out to the outside, preventing damage to other parts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、或る部品(例えば、ヒートシンクHS2、HS3、HS4)を有するものであり、
前記或る部品の前記第一の基板からの高さは、前記或るコンデンサの前記第一の基板からの高さよりも高く、
前記或る部品は前記或るコンデンサと隣接している、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first substrate has a component (e.g., heat sinks HS2, HS3, HS4),
a height of the certain component from the first substrate is greater than a height of the certain capacitor from the first substrate;
the certain component is adjacent to the certain capacitor;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、安全弁作動時の内容物や破片による汚損を或る部品によって防止できる場合がある。 In this type of gaming machine, certain parts can prevent damage caused by the contents or debris when the safety valve is activated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は電源基板であり、
前記ケースは、第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成され、
前記第一の基板は、前記ケースに収納され、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されており、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっており、
前記第三の面には、複数の通気口(通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate is a power supply substrate,
The case is formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a substrate base CA2),
the first substrate is housed in the case,
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed in the first surface,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is formed of a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, and a rear surface BK), and a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on a part of the third surface on the outer periphery side of the case.
A plurality of ventilation holes (ventilation holes AH) are formed on the third surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースの下面を含む2以上の面の通気口が塞がれることを防止でき、或るコンデンサの安全弁が作動して内容物の液体が下方に落ちた場合、該内容物を遊技店員が発見し易い場合がある。 This gaming machine can prevent the vents on two or more sides, including the bottom of the case, from being blocked, and if the safety valve of a certain capacitor is activated and the liquid contents fall downward, it may be easier for gaming staff to find the contents.
<スロットマシン100の基板および基板ケースについて>
次に、図236を用いてスロットマシン100の基板および基板ケースの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図166~図181)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the Board and Board Case of the
Next, an example of the board and board case of the
図236(a)は、基板および基板ケースの構成の一例を示す模式図である。この図236(a)には、基板CBと、その基板CBを覆う基板ケースCAが示されている。基板CBは、基板上の回路を構成するコンデンサやICといった部品が設けられたものであり、図236(a)ではこうした部品の一例として、回路構成部品CE1、CE2、CE3が示されている。基板ケースCAは透過性を有する素材で形成されたものであり、基板CBの高さ(回路構成部品CE1、CE2、CE3の高さ)に合わせてその高さを異ならせた形状となっている。なお基板CBの領域NAは、回路構成部品が未実装の状態のランドのみの領域(以下、未実装ランド領域NA)となっている。そして、基板ケースCAのうち、この未実装ランド領域NAに対応する領域IDは、基板CBに関する文字情報が付された領域(以下、文字情報領域ID)となっている。 Figure 236(a) is a schematic diagram showing an example of the configuration of a board and a board case. This figure 236(a) shows a board CB and a board case CA that covers the board CB. The board CB is provided with components such as capacitors and ICs that constitute the circuit on the board, and Figure 236(a) shows circuit components CE1, CE2, and CE3 as examples of such components. The board case CA is made of a transparent material and has a shape with a different height to match the height of the board CB (the height of the circuit components CE1, CE2, and CE3). Note that the area NA of the board CB is an area only of lands where no circuit components are mounted (hereinafter, unmounted land area NA). And, the area ID of the board case CA that corresponds to this unmounted land area NA is an area to which text information related to the board CB is added (hereinafter, text information area ID).
図236(a)のような基板ケースCAが設けられている場合、基板CBに対する不正防止の効果を高めることができるが、一旦不正がされてしまうと、基板CBが視認しにくくなることで基板の不正に気付きにくくなるという問題もある。上記の基板ケースCAでは透過性のある素材を用いることで、こうした問題が生じにくくなっている。 When a board case CA as shown in FIG. 236(a) is provided, the effect of preventing tampering with the board CB can be improved, but once tampering has occurred, there is a problem that the board CB becomes difficult to see, making it difficult to notice the tampering. The board case CA described above uses a transparent material, making such problems less likely to occur.
ここで基板ケースCAには、基板CBに係止するための構成(例えば、カシメ)や、基板CBからケーブルを基板ケースCAの外に出した後に基板CB上のコネクタへのアクセスができないようにするための蓋部材を係止するための構成(例えば、カシメ)、さらには、こうした基板CBに関する情報や基板ケースCAの機能に関する情報を表示するための構成(例えば、文字表示やシール)、などを設ける場合がある。こうした各構成を設けた場合、その部分における基板CBの視認性が低下し、不正がされる虞がある。ここで、基板CB上に不正の対象になりにくい未実装ランド領域NAがある場合には、この未実装ランド領域NAに対応する領域に上記の構成を設けることで、不正がされにくい構成とすることができる。図236(a)では、未実装ランド領域NAに対応する文字情報領域IDを、基板CBに関する情報を表示するための構成に使用していることが示されている。なお、文字情報領域IDの例としては、文字が印刷されていてもよいし、基板ケースCAの凹凸によって認識可能な文字が形成されているものであってもよい。なお、文字情報領域IDは、文字があることによって視認性は低下するものの透過性がある領域であり、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Here, the substrate case CA may be provided with a structure (e.g., a rivet) for engaging with the substrate CB, a structure (e.g., a rivet) for engaging a cover member to prevent access to the connector on the substrate CB after the cable is removed from the substrate CB to the substrate case CA, and a structure (e.g., a character display or a sticker) for displaying information about the substrate CB and information about the functions of the substrate case CA. When such structures are provided, the visibility of the substrate CB in that area may be reduced, and there is a risk of tampering. Here, if there is an unmounted land area NA on the substrate CB that is not likely to be the target of tampering, the above structure can be provided in the area corresponding to the unmounted land area NA to make it difficult to tamper. FIG. 236(a) shows that the character information area ID corresponding to the unmounted land area NA is used in the structure for displaying information about the substrate CB. As an example of the character information area ID, characters may be printed, or characters that can be recognized may be formed by the unevenness of the substrate case CA. The text information area ID is a transparent area, although the visibility is reduced due to the presence of text, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the unmounted land area NA. If silk screen printing is applied to the unmounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
図236(b)は、未実装ランド領域NAにカシメCLを設けた構成を示す模式図である。未実装ランド領域NAには部品が設けられていないため、基板ケースCAの高さを必要とするものではない。図236(a)の文字情報領域IDは特に高さを必要とする構成ではないため、周辺の高さと同じ高さとなっている。これに対して図236(b)のカシメCLはある程度の高さが必要になる。しかし、未実装ランド領域NAには部品が設けられておらず高さに余裕があるため、基板ケースCAの高さを抑えてコンパクトにすることができる。図236(b)では、カシメCLの高さを確保しつつ、回路構成部品CE1が設けられた箇所の高さよりも、カシメCLが設けられた箇所の高さが低いことが示されている。なお、カシメCLは、その構造上視認性は低下するものの透過性がある部材で構成されており、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Figure 236(b) is a schematic diagram showing a configuration in which a crimp CL is provided in the non-mounted land area NA. Since no components are provided in the non-mounted land area NA, the height of the board case CA is not required. The character information area ID in Figure 236(a) is not a configuration that requires a particular height, so it is the same height as the surrounding area. In contrast, the crimp CL in Figure 236(b) requires a certain amount of height. However, since no components are provided in the non-mounted land area NA and there is a margin of height, the height of the board case CA can be suppressed and made compact. Figure 236(b) shows that the height of the crimp CL is secured, while the height of the part where the crimp CL is provided is lower than the height of the part where the circuit component CE1 is provided. Note that the crimp CL is made of a transparent material, although its structure reduces its visibility, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the non-mounted land area NA. Note that if silk screen printing is applied to the non-mounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
[スロットマシン100の基板および基板ケースの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図236の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Board and Board Case of the Slot Machine 100]
Below, the technical ideas described in the description of Figure 236 will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板CB)と、
前記第一の基板を収容し、透過性を有する第一の基板ケース(例えば、基板ケースCA)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、部品が実装されていない部品未実装ランドを有するものであり(例えば、未実装ランド領域NA)、
前記第一の基板ケースは、前記部品未実装ランドを覆う第一の領域において第一の機能を有するものであり(例えば、文字情報領域ID、カシメCL)、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能、あるいは前記第一の基板ケースにおける所定の動作を可能にする機能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate CB);
A first substrate case (e.g., a substrate case CA) that accommodates the first substrate and has transparency;
A gaming machine equipped with
The first substrate has a non-component mounting land on which no component is mounted (e.g., a non-mounted land area NA),
The first board case has a first function in a first area covering the non-component-mounted land (e.g., a character information area ID, a crimp CL),
The first function is a function of displaying information about the first board or a function of enabling a predetermined operation in the first board case.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を第一の機能の構成に利用することができる。 In this gaming machine, the space above the vacant land can be used to configure the first function.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板ケースは、前記第一の基板に対する高さが前記第一の領域よりも高い領域がある(例えば、図236(a)(b)では、未実装ランド領域NAに対応する領域よ
りも回路構成部品CE1が設けられた箇所の方が高い)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first board case has an area that is higher than the first area with respect to the first board (for example, in FIGS. 236(a) and 236(b), the area where the circuit component CE1 is provided is higher than the area corresponding to the unmounted land area NA).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の基板ケースをコンパクトにすることができる。 In this gaming machine, the first circuit board case can be made compact.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドを視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The vacant land can be visually confirmed from the first area.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 This machine allows you to check whether any unauthorized parts have been installed on unimplemented lands.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドに対応するシルク印刷表示を視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A silk screen display corresponding to the vacant land can be visually recognized from the first area.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 This machine allows you to check whether any unauthorized parts have been installed on unimplemented lands.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が前記第一の領域に形成されている(例えば、文字情報領域ID)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function of displaying information about the first substrate,
Information about the first substrate is formed in the first area (e.g., a text information area ID),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を表示に利用することができる。 With this gaming machine, the space above the lands where no components are mounted can be used for displays.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が記載されたシールが前記第一の領域に貼り付けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function of displaying information about the first substrate,
A sticker carrying information about the first substrate is attached to the first region.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をシールに利用することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板ケースにおける所定の動作(例えば、部材の係止動作)を可能にする機能であり、
解放することで前記所定の動作を可能にするカシメ(例えば、カシメCL)が前記第一の領域に設けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In this gaming machine, the space above the lands on which no components are mounted can be used for stickers.
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function that enables a predetermined operation in the first board case (e.g., a locking operation of a member);
A rivet (e.g., a rivet CL) that enables the predetermined operation by releasing is provided in the first region;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をカシメに利用することができる。 In this gaming machine, the space above the lands where no components are mounted can be used for crimping.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 The gaming machine according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, an "enclosed gaming machine" is one that circulates and uses gaming balls enclosed within the gaming machine. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, and the main control unit and the first sub-control unit may be configured to enable two-way communication. Furthermore, while two-way communication is enabled between the main control unit and the first sub-control unit, communication from the first sub-control unit to the second sub-control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 The actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most favorable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. Furthermore, by applying the content described in one of the multiple configurations described in the examples to other configurations, the range of play may be expanded.
また、本願明細書中の「〇〇可能である」または「〇〇する場合がある」という語句は、「(必ず)〇〇する」という語句に置き換え可能であり、「(必ず)〇〇する」というという語句は、「〇〇可能である」または「〇〇する場合がある」という語句に置き換え可能である。 In addition, the phrases "is possible" or "may occur" in this specification may be replaced with the phrase "will (always) occur", and the phrase "will (always) occur" may be replaced with the phrases "is possible" or "may occur".
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines), reel gaming machines (slot machines), enclosed gaming machines, or medal-less slot machines.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130、132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
170 遊技メダル数表示装置
171 計数ボタン
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
302 遊技制御部
350 メダル数制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
700 貸出機
707 貸出ボタン
800 ホール管理端末
810 中間管理端末
820 管理サーバ
100 Slot machine 110-112
Claims (1)
ベット操作手段と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、特定の区間において獲得した遊技価値に対応する数(以下、「獲得数」という。)を示す第一の表示を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、前記第一の表示の更新を示す更新表示を表示した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した該獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算した値が規定値に到達していると、第二の表示を表示可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作手段の操作に基づく遊技価値のベット処理を実行可能であり、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり、
前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与された際の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、該遊技価値が付与される前の前記獲得数に該付与された遊技価値を加算してさらに該ベット処理によってベットされた分を減算した前記獲得数を示す前記第一の表示を表示可能であり、
前記規定値に到達する場合の前記更新表示の表示中において前記ベット処理および前記開始操作が実行された場合において、該ベット処理および該開始操作が実行されたことで表示される前記第一の表示が前記規定値に到達していない場合であっても、前記第二の表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels having a plurality of different patterns and driven to rotate;
A bet operation means;
a start operation means capable of executing a start operation for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
a plurality of stop operation means capable of executing a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
a winning determination means for determining whether or not a winning has been won based on the display state of the plurality of reels;
a game value awarding means for awarding a game value in accordance with the winning determination;
A gaming machine equipped with a display means,
The display means is capable of displaying a first display showing a number corresponding to a game value acquired in a specific section (hereinafter referred to as an "acquired number");
When the game value is awarded by the game value awarding means, an update display indicating an update of the first display is displayed, and then the first display indicating the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value is awarded is displayed,
When the game value is awarded by the game value awarding means, if a value obtained by adding the awarded game value to the number of acquisitions before the game value is awarded reaches a specified value, a second display can be displayed;
A betting process of a gaming value based on an operation of the betting operation means can be executed even during the display of the update display.
The start operation can be executed even during the display of the update display,
when the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the game value is awarded by the game value awarding means, the first display showing the acquired number obtained by adding the awarded game value to the acquired number before the game value was awarded and further subtracting the amount bet by the betting process can be displayed after the display of the update display ends,
When the betting process and the start operation are executed during the display of the update display when the specified value is reached, even if the first display displayed as a result of the betting process and the start operation being executed has not reached the specified value, the second display can be displayed.
A gaming machine characterized by:
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