JP7541559B2 - 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
構成1は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において操作対象オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの追従オブジェクトが前記操作対象オブジェクトの移動に追従して移動する情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、操作対象オブジェクト移動制御手段と、座標算出手段と、移動許容度算出手段と、移動目標基準座標算出手段と、追従オブジェクト移動制御手段として機能させる。操作対象オブジェクト移動制御手段は、操作入力に基づき操作対象オブジェクトを仮想空間内において移動制御する。座標算出手段は、操作対象オブジェクト移動制御手段によって操作対象オブジェクトが移動された第1座標に基づいて、仮想空間内の複数の第2座標を算出する。移動許容度算出手段は、座標算出手段により算出された複数の第2座標のそれぞれにつき、追従オブジェクトの当該第2座標への移動が許容されるか否かを示す移動許容度を算出する。移動目標基準座標算出手段は、移動許容度算出手段によって算出された、複数の第2座標の各移動許容度に基づいて、移動が許容される位置に向けて前記追従オブジェクトを移動させる際の移動目標決定の基準となる座標である移動目標基準座標を算出する。追従オブジェクト移動制御手段は、移動目標基準座標に基づく位置に向けて追従オブジェクトを移動制御する。
構成2は、上記構成1において、情報処理プログラムは、コンピュータに、2以上の追従オブジェクトが操作対象オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行させてもよい。そして、追従オブジェクト移動制御手段は、移動目標基準座標に基づいて、2以上の追従オブジェクトのそれぞれが移動する座標である移動目標座標を算出し、各追従オブジェクトを各移動目標座標に移動させてもよい。
構成3は、上記構成1または2において、移動許容度算出手段は、第1座標を中心とし、所定の角度ごとの各方向に存在する第2座標のそれぞれについて移動許容度を算出してもよい。
構成4は、上記構成1または2において、移動許容度算出手段は、複数の第2座標から選択された1つの第2座標につき、当該第2座標において追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報と、当該第2座標の近傍にある他の第2座標において追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報とに基づいて、各第2座標の移動許容度を算出してもよい。
構成5は、上記構成4において、追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報は、2値で表されてもよい。
できる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。本実施形態で実行されるゲームは、仮想ゲーム空間中のキャラクタをユーザが上記コントローラを用いて移動させて遊ぶものである。なお、ゲーム空間には、ユーザが操作するキャラクタ(以下、リーダーキャラクタと呼ぶ)以外にも、プロセッサ81によって所定のアルゴリズムに基づいて移動制御される複数のキャラクタ(以下、サブキャラクタと呼ぶ)が存在する。これら複数のサブキャラクタは、所定の隊列を組んでリーダーキャラクタに追従するように移動制御される。
次に、上記のようなサブキャラクタの移動制御に関して説明する。本実施形態では、サブキャラクタは、「移動目標基準座標」に基づいて決められる「スロット」の位置を目指して移動する。本実施形態では、上記スロットとして、ゲーム空間内に複数の移動目標地点を設定する。そして、各サブキャラクタに対して1つのスロットを対応させ、各サブキャラクタを対応するスロットに向かって移動させる。ここで、上記移動目標基準座標は、各サブキャラクタのスロットの位置を決める際の基準となる座標である。換言すれば、サブキャラクタの隊列全体の移動先の「代表点」となるような座標である。本実施形態では、基本的には、図10に示すように、上記移動目標基準座標はリーダーキャラクタの向き(進行方向)とは逆側に配置される。そして、上記スロットは、移動目標基準座標の近傍となる所定の位置に配置される。そのため、結果的に、上記スロットはリーダーキャラクタの向き(進行方向)とは逆側に配置されることになる。但し、後述するように、所定の条件下では、移動目標基準座標がリーダーキャラクタの向きとは逆側とならない位置に配置され、その結果、スロットもリーダーキャラクタの向きとは逆側とならない位置に配置されることもある。
(なお、変数i,jは、各サンプル点、サンプルベクトルを配列として扱うときの各配列要素の番号である。)
例えば、上記サンプル点Aの二次スコアを求める場合は、サンプルベクトルAと、サンプルベクトルA~Hのそれぞれとの内積が求められ、サンプル点Aの一次スコアと各内積とを乗算した値を合計することになる。すなわち、サンプル点Aの二次スコアの計算においては、プレイヤキャラクタから見てサンプル点Aと同じ側にある点(サンプル点B、H)の一次スコアが、サンプル点Aとの近さに応じた重みづけされた値として加算されるとともに、プレイヤキャラクタから見てサンプル点Aと逆側にある点(サンプル点D、E、F)の一次スコアについては、符号が反転されて、サンプル点Aとの近さに応じた重みづけされた値として加算される。(なお、サンプル点C、Gについては、サンプルベクトルAとサンプルベクトルC、Gとの内積がゼロであることから、サンプル点Aの二次スコアの算出には影響を与えない。)このようにして算出された二次スコアは、プレイヤキャラクタから見てサンプル点Aと同じ側にある点の一次スコアが高いほど(安全なほど)大きい値となり、プレイヤキャラクタから見てサンプル点Aと逆側にある点の一次スコアが低いほど(危険なほど)大きい値となる。したがって、二次スコアが最も高いサンプル点は、同じ側の点が安全で、反対側の点が危険である可能性が高く、最も安全度の高いサンプル点と考えられるため、これを上記移動目標基準座標として設定する。
次に、図19~図24を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、ここでは、主に、上記のような安全度を考慮したサブキャラクタの隊列の移動制御に関する処理を中心に説明し、その他のゲーム処理の詳細説明は割愛する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図19は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、リーダーキャラクタデータ302、サブキャラクタデータ303、スロット管理データ304、スロット対応付けデータ305、地形データ306、サンプル点データ307、操作データ308が少なくとも記憶されている。
次に、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。本実施形態では、1以上のプロセッサが1以上のメモリに記憶された上記プログラムを読み込んで実行することにより、以下に示すフローチャートが実現される。なお、当該フローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
まず、ステップS1で、プロセッサ81は、ゲームを開始する準備のためのゲーム準備処理を実行する。この処理では、ゲームフィールドを含む仮想3次元空間を構築し、地形オブジェクト、リーダーキャラクタ、サブキャラクタ等の各種オブジェクトを配置する処理が実行される。そして、各種オブジェクトが配置された仮想空間が仮想カメラで撮像されることでゲーム画像が生成され、当該画像が据置型モニタ等に出力される。また、以下の処理で用いられる各種データの初期化も行われる。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS3で、プロセッサ81は、リーダー移動制御処理を行う。図22は、当該リーダー移動制御処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、まず、ステップS11で、プロセッサ81は、操作データ308で示される操作内容に基づき、上記リーダー座標および姿勢ベクトルを更新することで、リーダーキャラクタの移動制御を行う。
図21に戻り、リーダー移動制御処理が終われば、次に、ステップS4で、プロセッサ81は、サブキャラクタ移動制御処理を実行する。図24は、当該サブキャラクタ移動制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、まず、ステップS51で、プロセッサ81は、上記移動目標基準座標に基づき、上記各サブキャラクタに対応付けられる各スロットの位置を決定してスロット管理データ304に記憶する。例えば、各スロットの位置は、移動目標基準座標を基準とした相対座標として予め定義されており、この相対座標に応じて各スロットの位置が決定されればよい。
図21に戻り、サブキャラクタ移動制御処理が終われば、次に、ステップS5で、プロセッサ81は、上記の処理が反映されたゲーム画像を生成して出力する。
なお、本実施形態では、「危険な地形」として、崖や水面を例示したが、この他、侵入するとダメージを受ける、いわゆる「ダメージ床」のような地形を危険な地形として扱ってもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
Claims (7)
- 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において操作対象オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの追従オブジェクトが前記操作対象オブジェクトの移動に追従して移動する情報処理を実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
操作入力に基づき前記操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において移動制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、
前記操作対象オブジェクト移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトが移動された第1座標に基づいて、前記仮想空間内の複数の第2座標を算出する座標算出手段と、
前記座標算出手段により算出された複数の第2座標のそれぞれにつき、前記追従オブジェクトの当該第2座標への移動が許容されるか否かを示す移動許容度を算出する移動許容度算出手段と、
前記移動許容度算出手段によって算出された、複数の前記第2座標の各移動許容度に基づいて、移動が許容される位置に向けて前記追従オブジェクトを移動させる際の移動目標決定の基準となる座標である移動目標基準座標を算出する移動目標基準座標算出手段と、
前記移動目標基準座標に基づく位置に向けて前記追従オブジェクトを移動制御する追従オブジェクト移動制御手段として機能させる、情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータに、2以上の前記追従オブジェクトが前記操作対象オブジェクトの移動に従って移動する情報処理を実行させ、
前記追従オブジェクト移動制御手段は、前記移動目標基準座標に基づいて、2以上の前記追従オブジェクトのそれぞれが移動する座標である移動目標座標を算出し、各追従オブジェクトを各移動目標座標に移動させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記移動許容度算出手段は、前記第1座標を中心とし、所定の角度ごとの各方向に存在する前記第2座標のそれぞれについて前記移動許容度を算出する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記移動許容度算出手段は、複数の前記第2座標から選択された1つの第2座標につき、当該第2座標において前記追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報と、当該第2座標の近傍にある他の第2座標において前記追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報とに基づいて、各第2座標の移動許容度を算出する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記追従オブジェクトの移動が許容されるか否かの情報は、2値で表される、請求項4に記載の情報処理プログラム。
- 仮想空間内において操作対象オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの追従オブジェクトが前記操作対象オブジェクトの移動に追従して移動する情報処理を実行する情報処理システムであって、
操作入力に基づき前記操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において移動制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、
前記操作対象オブジェクト移動制御手段によって前記操作対象オブジェクトが移動された第1座標に基づいて、前記仮想空間内の複数の第2座標を算出する座標算出手段と、
前記座標算出手段により算出された複数の第2座標のそれぞれにつき、前記追従オブジェクトの当該第2座標への移動が許容されるか否かを示す移動許容度を算出する移動許容度算出手段と、
前記移動許容度算出手段によって算出された、複数の前記第2座標の各移動許容度に基づいて、移動が許容される位置に向けて前記追従オブジェクトを移動させる際の移動目標決定の基準となる座標である移動目標基準座標を算出する移動目標基準座標算出手段と、
前記移動目標基準座標に基づく位置に向けて前記追従オブジェクトを移動制御する追従オブジェクト移動制御手段とを備える、情報処理システム。 - 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において操作対象オブジェクトが移動するとともに、少なくとも1つの追従オブジェクトが前記操作対象オブジェクトの移動に追従して移動する情報処理を実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
操作入力に基づき前記操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において移動制御させ、
前記操作対象オブジェクトが移動された第1座標に基づいて、前記仮想空間内の複数の第2座標を算出させ、
前記算出された複数の第2座標のそれぞれにつき、前記追従オブジェクトの当該第2座標への移動が許容されるか否かを示す移動許容度を算出させ、
前記算出された複数の前記第2座標の各移動許容度に基づいて、移動が許容される位置に向けて前記追従オブジェクトを移動させる際の移動目標決定の基準となる座標である移動目標基準座標を算出させ、
前記移動目標基準座標に基づく位置に向けて前記追従オブジェクトを移動制御させる、情報処理方法。
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