JP7112011B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、複数の図柄列をスクロール表示する画像表示装置やリールを備えた遊技機としては、スロットマシン(「回胴式遊技機」ともいう。)やパチンコ機などがある。この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there are slot machines (also referred to as “rotary type game machines”) and pachinko machines as gaming machines equipped with reels and image display devices that scroll display a plurality of symbol rows. Among this type of gaming machines, there is a slot machine as shown in
本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the interest of a game.
上述した課題を解決するために、本発明は、1ベットランプと、2ベットランプと、3ベットランプと、第1リールと、第2リールと、第3リールと、所定の被検出部と、所定のセンサとを備え、所定のストップスイッチが操作されて第1リールが停止したときにリール表示窓の縦方向における上段、中段、下段のそれぞれに図柄が停止するよう構成されており、第1リールにおいて、所定のセンサが所定の被検出部を検出したタイミングのリール表示窓の前記中段には2つの図柄のそれぞれの一部が位置するよう構成されており、第1リールにおいて、所定のセンサが所定の被検出部を検出したタイミングのリール表示窓の前記中段に位置する前記2つの図柄のうち上部の図柄の中心がリール表示窓の前記中段の中心よりも上側にあるよう構成されており、1ベットランプと、2ベットランプと、3ベットランプと、は、設定されているベット数に対応して点灯可能であり、ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定されて所定図柄組合せが停止された場合は所定数の遊技媒体が付与可能であり、ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定された所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、第3リールと、が回転しているときの第1のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、前記所定の遊技にて第1リールが停止しており、第2リールと、第3リールと、が回転しているときの第2のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、前記所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、が停止しており、第3リールが回転しているときの第3のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、前記所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、第3リールと、が停止して、所定図柄組合せが停止されたときは、付与数表示器に前記所定数に対応する情報が表示可能であり、付与数表示器に前記所定数に対応する情報が表示されている状況であってベット数として「1」以上の値が設定されていないときの第4のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、前記第4のタイミングの後であって、次遊技に係るベット待ちの状態であり、ベット数として「1」以上の値が設定されておらず、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されている状況において、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプを消灯させるタイミングは、付与数表示器に表示されている前記所定数に対応する情報が非表示になるタイミングと実質的に同一のタイミングである。
また、本発明は、遊技媒体を投入するための所定のベットスイッチを備え、前記所定のベットスイッチが有するボタンの操作面における輪郭の大きさが、前記遊技媒体の正面の輪郭の大きさよりも小さく、前記ボタンの操作面の輪郭上における二点間の距離が最も離れる長さLsと前記遊技媒体の外周における弦の長さLcとが一致するときの矢の長さLaが、前記ベットスイッチの設置水平面から、前記ベットスイッチがオンとなるときの前記ボタンの操作面の位置までの距離Ldよりも短いことを特徴とする態様であってもよい。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a 1-bed ramp, a 2-bed ramp, a 3-bed ramp, a first reel, a second reel, a third reel, a predetermined detected part, A predetermined sensor is provided, and when a predetermined stop switch is operated to stop the first reel, symbols are stopped in the upper, middle, and lower stages of the reel display window in the vertical direction. In the reel, a part of each of the two symbols is positioned in the middle stage of the reel display window at the timing when the predetermined sensor detects the predetermined detected part. The center of the upper symbol of the two symbols positioned in the middle row of the reel display window at the timing when the detection of the predetermined detected part is above the center of the middle row of the reel display window. , the 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp can be turned on corresponding to the set number of bets, and "3" is set as the number of bets . When a predetermined result is determined as a result of the lottery and the predetermined symbol combination is stopped, a predetermined number of game media can be awarded, "3" is set as the number of bets, and the result of the internal lottery of the internal lottery means. At the first timing when the first reel, the second reel, and the third reel are spinning in a predetermined game in which a predetermined result is determined as a 1-bet ramp, a 2-bet ramp, and a 3-bet At the second timing when the lamp is lit, the first reel is stopped in the predetermined game, and the second reel and the third reel are rotating, the 1 bet lamp and the 2 bet lamp. At the third timing when the bet lamp and the 3-bet lamp are lit, the first reel and the second reel are stopped in the predetermined game, and the third reel is rotating, The 1-bet lamp, the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit , the first reel, the second reel and the third reel are stopped in the predetermined game, and the predetermined symbol combination is stopped. When the given number display can display information corresponding to the predetermined number, and the given number display displays the information corresponding to the predetermined number, and the number of bets is "1" or more. At the fourth timing when the value is not set, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit , and the bet waiting state for the next game is after the fourth timing. and the number of bets is not set to a value of "1" or more, and the 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp are lit, the timing to turn off the 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp is The timing is substantially the same as the timing at which the information corresponding to the predetermined number displayed on the given number display is hidden.
Further, the present invention comprises a predetermined bet switch for inserting a game medium, and the size of the outline of the operation surface of the button of the predetermined bet switch is smaller than the size of the outline of the front surface of the game medium. , the length La of the arrow when the length Ls of the distance between the two points on the contour of the operation surface of the button and the length Lc of the chord on the outer circumference of the game medium match It may be a mode characterized in that the distance from the installation horizontal plane to the position of the operation surface of the button when the bed switch is turned on is shorter than Ld.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the amusement of the game can be enhanced.
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明の第1実施形態について詳細に説明する。なお、以下では記載された数値の後に「(H)」と付している場合は16進法の数値を表し、「(D)」と付している場合は10進法の数値を表し、「(B)」と付している場合は2進法の数値を表している。また、特に断りなく単に数値のみが記載されている場合は10進法の数値を表している。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following, when "(H)" is attached after the numerical value described, it represents a hexadecimal value, and when "(D)" is attached, it represents a decimal value, When "(B)" is attached, it represents a binary number. In addition, when only numerical values are described without particular notice, numerical values in decimal notation are indicated.
[筐体の外部構成に関する説明]
図1に、本発明の第1実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉(遊技扉)14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
[Description of the external configuration of the housing]
FIG. 1 shows an external perspective view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの各中段Mを結ぶライン(中段水平ライン)が入賞ラインLとなる。これにより、現在の遊技においてベットすることができるメダル枚数(規定数)のメダルが賭けられた状態で遊技が行われると、入賞ラインLに停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
Whether or not a winning combination has been won when the three reels are stopped depends on a combination of symbols stopped and displayed at a predetermined stop display position (hereinafter referred to as a "symbol combination") out of the nine symbols described above. A line that is determined and connects these stop display positions is called a winning line. In the present embodiment, a line (middle horizontal line) connecting each middle M of the
ここで、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインLとは別に、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を上段ライン、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を下段ラインという。また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を右上がりライン、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を右下がりラインという。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、図柄組合せに対応する役が入賞した)ことを意味する。
Here, the stop display position that is the winning line is also called a "winning stop position". In addition to the winning line L, the upper line is the line connecting the upper U of the
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するAT中に点灯するATランプALPが設けられている。ATランプALPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示LED25、3つのLEDからなるベットLED26、クレジット数表示器27(以下、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、および、清算表示LED22が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。ベットLED26は、1ベットLED26a,2ベットLED26bおよび3ベットLED26cで構成され、ベットされているメダルの枚数を表示する。具体的には、1枚のメダルがベットされると1ベットLED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされるとベットLED26aおよび2ベットLED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cが点灯する。
In FIG. 2, on the lower side of the
クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されているメダルの枚数(上限は50枚)を表示する。スロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数は、記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている。ここで、8セグメント表示器とは、図21(a)に示すように(特にクレジット数表示器27の上位桁参照)、セグメントa~gおよびセグメントDPからなる表示器をいう。クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。ただし、クレジット数表示器27のセグメントDPではなく、獲得枚数表示器28の下位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして使用してもよい。
The
なお、図21(a)では、クレジット数表示器27の上位桁のみセグメントa~gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントも、上述したセグメントa~gに対応しているものとする。
In FIG. 21(a), only the upper digits of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはコイン状の物体内部に埋設されたICチップなどの記録媒体に記録された価値(ポイント)を示す情報であってもよい。これらの記録媒体は、スロットマシン10に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン10以外の外部装置に投入し、記録媒体に記録された価値(ポイント)を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン10に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。
The medals that are bet to play the game on the
獲得枚数表示器28は、図21(b)に示すように、2桁の8セグメント表示器からなり、入賞した役に応じて遊技者へ払い出される(遊技者が獲得する)メダルの枚数を表示する。なお、獲得枚数表示器28は必ずしも8セグメント表示器で構成する必要は無く、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa~gのみからなる7セグメント表示器を採用してもよい。以下では、8セグメント表示器および7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
As shown in FIG. 21(b), the winning
再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間、点灯する。
The
フロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って遊技者方向に突出する操作パネル部30が設けられており、操作パネル部30の上面は、後述するように遊技者側に向かうに連れて下方へ傾斜している。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ811,812)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
Below the
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1-ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技における規定数のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数を越えるメタルがメダル投入口32に投入されると、その投入されたメダルはクレジットされる。具体的には、主制御手段100のRWMに投入されたメダルの枚数が記憶される。規定数のメダルがベットされており、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態で、メダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
On the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ(「方向スイッチ」または「十字キー」ともいう。)38および決定スイッチ(「メニュースイッチ」または「PUSHボタン」ともいう。)39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。
Between the
ここで、上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチは、各スイッチに個々に対応するボタンを設けて、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のスイッチがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのスイッチ(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するスイッチ(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられており、決定スイッチ39の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。
Here, the upper switch, the lower switch, the left switch and the right switch may be individually provided with buttons corresponding to each switch so that they can be turned on and off individually, or a cross-shaped key top (cross key). may be provided to turn on the switch in the direction in which the cross key is tilted. When the upper switch, lower switch, left switch, and right switch can be turned on/off with the four-way controller, two adjacent switches (up and right, right and down, down and left, left and up) are turned on at the same time. However, the opposing switches (top and bottom, right and left) may not be turned on at the same time. The
操作パネル部30の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、後述するシャフトと、シャフトの先端に取り付けられたグリップとにより構成されるレバーを有するレバー式のスイッチである。レバーは、外部から操作されていない状態では初期位置(「中立位置」ともいう。)に留まっており、外部からの力によってレバーを初期位置から上下左右のいずれかの方向に傾動させることで、スタートスイッチ36がオンとなる。また、シャフトは初期位置に復帰するように付勢されており、例えば遊技者がグリップに手を添えてシャフトを傾動させた状態でその手を離すると、グリップおよびシャフトは初期位置に戻るようになっている。
A
遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルをベットすると、スタートスイッチ36の操作が有効となる。また、この他にも、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(再遊技役が入賞した)ときは、そのときにベットされていたメダルと同じ枚数のメダルが次の遊技(再遊技)で自動的にベットされて、スタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この自動的にベットされた状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合は、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
When the player bets a specified number of medals on the
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出を実行することができる。
When the player tilts the
ここで、フリーズ中にリール40L,40C,40Rを回転させる演出のことを「リール演出」ともいう。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回動させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
Here, the effect of rotating the
操作パネル部30の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。具体的には、ストップスイッチ37L,37C及び37Rが、リール40L,40C及び40Rに対応して設けられている。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに消灯させてもよい。
A stop switch for stopping the rotation of the reels is provided in the front central portion of the
ここで、例えば、リールの回転中に1-ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35またはスタートスイッチ36が操作された場合、それらのスイッチが操作されている間は回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられない状態(無効)となる。また、既に停止しているリール対応するストップスイッチが操作されている場合にも、未だ回転しているリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられない状態となる。これと同様に、遊技が終了してメダルの投入が可能なときに、いずれかのストップスイッチまたはスタートスイッチ36が操作されている場合は、その間1-ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35の操作が受け付けられない状態となる。また、規定数のメダルが投入されている状態で、1-ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35またはいずれかのストップスイッチが操作されている場合は、その間スタートスイッチ36の操作が受け付けられない状態となる。
Here, for example, when the 1-
ただし、リールの回転中に、後述する選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それによってストップスイッチの操作は無効化されない。同様に、また、メダルの投入が可能なときに、選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それにより1-ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35の操作は無効化されない。さらに規定数のメダルが投入されている状態で、選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それによりスタートスイッチ36の操作は無効化されない。
However, even if a
ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、少なくともリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。ここで、全リールの回転速度が定速に達し、かつ、すべてのリールのインデックス(後述する)を検出した(換言すると、後述する回胴センサ信号の立ち上がりを検出した)ことを、ストップスイッチの操作を有効にする条件としてもよい。また、遊技が開始されてリールが回転しているときに左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。
The stop switches 37L, 37C and 37R operate under the condition that the rotational speeds of at least the
以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作または最終停止操作という。なお、リールおよびストップスイッチを各々4つずつ備えるスロットマシンの場合は、3番目の停止操作を第3停止操作、4番目(最後)の停止操作を第4停止操作または最終停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置ともいう。
Hereinafter, operating the stop switch is referred to as "stop operation", the first stop operation after all reels start rotating, the second stop operation is the second stop operation, the third ( The last stop operation is called a third stop operation or a final stop operation. In the case of a slot machine having four reels and four stop switches, the third stop operation is called the third stop operation, and the fourth (last) stop operation is called the fourth stop operation or the final stop operation. When the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると(すなわち、精算条件が満たされると)、すでにベットされていたメダルとクレジットされていたメダルとがすべて払い戻され(返却され)、クレジット数表示器27の表示が「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の正面右側には、特定演出(後述する)の実行中に操作が有効となる押しボタン式の演出用スイッチ52が設けられている。下部パネル50の両側には、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のサイドランプ54L,54Rが設けられている。ここで、下部パネル50の左側に設けられたサイドランプを左サイドランプ54Lといい、右側に設けられたサイドランプを右サイドランプ54Rという。
A
下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが小役(「入賞役」ともいう。)に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、またはホッパー83(後述する)のホッパーモータ46が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A medal pay-out
なお、受け皿61は、前面扉14においてスタートスイッチ36よりも下方に設けられており、かつスタートスイッチ36のレバーの先端(後述する)よりも遊技者側に突出している。このように構成することにより、例えば、遊技者が、頭を受け皿61よりも低い位置に下げて床に落ちたメダルを拾った後、再び頭を上げるときに、頭が受け皿61に当たらないように受け皿61をよけると、自ずとスタートスイッチ36もよけやすくなっている。したがって、遊技者の頭でスタートスイッチ36を意図せず操作してしまう可能性をより低くすることができる。
The
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。この画像表示装置70は、主に抽せんの結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。なお、以下では遊技を進行させるために行う操作(ベットスイッチ、スタートスイッチ、およびストップスイッチの操作)を遊技操作という。なお、例えば規定数のメダルが投入されていない状態でのスタートスイッチ36の操作や、リールが回転していない状態でのストップスイッチの操作は、遊技操作に該当しない。また、演出画像の他にも、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当せん回数や当選したボーナス役の履歴等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)等を表示することもできる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。)も表示することもできる。
An
加えて、例えば遊技が行われていないときに決定スイッチ39が操作されると画像表示装置70に複数の項目を含んだメニュー画面を表示し、表示されたメニュー画面において、選択スイッチ38の操作に応じて選択された項目に対応する情報を表示するようにしてもよい。このメニュー画面は、遊技者に提供する情報を選択させるための情報選択画面ともいえる。ここで、メニュー画面に含まれる項目としては、上述した各種遊技履歴に関するもの、遊技者が所定のサーバ(例えば、インターネットに接続され、スロットマシン10に関する各種サービスを提供するサーバ)から入手したパスワードの入力画面、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コードの画像(いわゆる二次元コード画面)などがある。
In addition, for example, when the
なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることができる。また、上述したメニュー画面に含まれる項目として、演出音の音量調整の項目や、演出時に点灯するランプ類の明るさ調整の項目を含めてもよく、これらの項目が選択されたときは、例えば遊技者が選択スイッチ38の上スイッチおよび下スイッチを操作することにより、音量や明るさを増減可能としてもよい。
Note that the
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やAT中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。
Above the
[筐体の内部構成に関する説明]
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構成について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
[Description of the internal structure of the housing]
Next, referring to FIG. 3, the internal configuration of the
図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板202と画像制御基板250とによって構成される(図16参照)。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1に示したATランプALPの発光源になっている。
In FIG. 3, above the
また、副制御基板202上には、各種電子部品と共に演出音の音量を調整するためのロータリースイッチ(以下、「ロータリSW」ともいう。)204が設けられている。図4(a)および(b)にロータリSW204の上面図および底面図を示す。図4(a)の上面図に示すように、ロータリSW204の上面には、時計方向および反時計方向のいずれにも回転可能なポジション設定部204a(図中、ハッチング部分参照)を有している。ロータリSW204は、「0」~「9」の10個のポジションを有しており、これら10個のポジションのうち、ポジション設定部204aによっていずれか1のポジションを指定できるようになっている。
Further, on the
具体的には、ポジション設定部204aの上面に形成された矢印形状の溝にマイナスドライバー等を挿入してポジション設定部204aを回転させるか、ポジション設定部204aにつまみが取り付けられているタイプのロータリSWであれば、つまみを手で回転させることで、矢印形状の溝によって指し示された位置が指定されたポジションとなる。例えば、図4(a)に示す上面図は、ポジション「0」が指定されている状態を表している。また、図4(b)の底面図に示すように、ロータリSW204の底面には、信号ライン用の端子であるピンP1,P2,P4,P8と、グランドに接地されるコモン端子のピンPcが設けられている。そして、ポジション設定部204aによって指定されたポジションと、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間のオン/オフ状態は、図4(c)に示す表の通りになっている。
Specifically, the
すなわち、ポジション「0」ときは、ピンP1,P2,P4,P8がすべてオフ(いずれもピンPcと非接続状態)となり、ポジション「1」のときはピンP1のみ、ポジション「2」のときはピンP2のみ、ポジション「3」のときはピンP1およびピンP2がオン(ピンPcと接続状態)となる。ポジション「4」のときはピンP4のみオンとなり、ポジション「5」のときはピンP1およびピンP4がオンとなり、ポジション「6」のときはピンP2およびピンP4がオンとなる。さらに、ポジション「7」のときはピンP1,P2,P4がオンとなり、ポジション「8」のときはピンP4のみがオンとなり、ポジション「9」のときはピンP1およびピンP8がオンとなる。 That is, when the position is "0", the pins P1, P2, P4, and P8 are all turned off (all are disconnected from the pin Pc). When only the pin P2 is at position "3", the pins P1 and P2 are turned on (connected to the pin Pc). At position "4", only pin P4 is on, at position "5", pins P1 and P4 are on, and at position "6", pins P2 and P4 are on. Further, pins P1, P2 and P4 are turned on at position "7", only pin P4 is turned on at position "8", and pins P1 and P8 are turned on at position "9".
これにより、例えばピンP1,P2,P4,P8に各々ハイレベルの電圧を印加しておけば、ピンP1,P2,P4,P8からポジションの数値に対応するBCD(2進化10進数)データを出力することができる。すなわち、ピンP1を最下位ビット(LSB)、ピンP8を最上位ビット(MSB)とした場合、図4(d)に示すようにポジションを「0」→「1」→「2」→……と変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータは0000→0001→0010→……と変化する。これにより、副制御基板202は、ロータリSW204から出力されるBCDデータに基づいて、演出音の音量を最小音量から最大音量まで10段階の設定を可能としている。すなわち、ロータリSW204のポジションが「0」であった場合は、演出音の音量が最小となり、ポジションが「9」であった場合は演出音の音量が最大となる。
As a result, for example, if a high level voltage is applied to pins P1, P2, P4, and P8, BCD (binary coded decimal) data corresponding to the numerical value of the position is output from pins P1, P2, P4, and P8. can do. That is, when the pin P1 is the least significant bit (LSB) and the pin P8 is the most significant bit (MSB), the positions are "0"→"1"→"2"→... as shown in FIG. 4(d). , the BCD data output from the
そして、ポジションの数値が「0」→「1」→……→「8」→「9」と1つずつ増加するごとに、演出音の音量が1ステップずつ段階的に増大していき、「9」→「8」→……→「1」→「0」と1つずつ減少するごとに、演出音の音量が1ステップずつ段階的に低下していく。なお、ロータリSW204のポジションが「0」のとき、ポジション設定部204aを反時計回りに1ステップ変化させてポジションを「9」にすると、1ステップの変化で演出音の音量を最小から最大に変化させることができる。これとは逆に、ロータリSW204のポジションが「9」のとき、ポジション設定部204aを時計回りに1ステップ変化させてポジションを「0」にすると、1ステップの変化で演出音の音量を最大から最小に変化させることができる。
Then, as the numerical value of the position increases by one from "0" → "1" → ... → "8" → "9", the volume of the effect sound increases step by step. The sound volume of the effect sound decreases stepwise by one step each time the number is decreased by one from 9"→"8"→...→"1"→"0". When the position of the
このように本実施形態では、ロータリSW204によって、演出音の音量を最小から最大に亘って10段階、かつ循環的に設定することができる。なお、本実施形態のロータリSW204は、指定されたポジションの数値と、ピンP1,P2,P4,P8の各ピンとピンPcとのオン/オフ関係を図4(c)の表に示したが、これらのオン/オフ関係の論理が反転しているロータリSWを採用してもよい。すなわち、図4(c)に示した表において、「○」印がピンPcとの非接続を示し、無印がピンPcとの接続を示すようなロータリSWを採用してもよい。また、図4(d)に示したBCDデータは、「0」がハイレベルの電圧で「1」がローレベルの電圧(すなわち負論理)であってもよいし、「0」がローレベルの電圧で「1」がハイレベルの電圧(すなわち正論理)であってもよい。
Thus, in this embodiment, the
また、本実施形態のロータリSW204はポジションが「0」から「9」まであり、ポジションの数値に対応するBCDデータを出力可能であるが、たとえば、図4(e)に示すように、ポジション設定部204a’によって「0」から「F」まで16のポジションを指定可能であり、指定されたポジションの数値に対応するバイナリデータを出力可能なロータリSW204’を採用してもよい。
Further, the
図3に戻り、表示窓21の下側には、セレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部90(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。
Returning to FIG. 3, a
図5(a)は、セレクタ80の略下半分を覆う前面カバーを取り外した状態での内部構造を示す正面図である。セレクタ80は、硬質プラスチック等の合成樹脂で一体的に形成された矩形状のケース801を備える。セレクタ80は、ケース801の正面に位置するケース前面802と、図示しない前面カバーとが、間隙を有して対向して組み立てられる。そして、これらの間隙に図1のメダル投入口32に投入されたメダルが通過するメダル案内通路814が形成される。すなわち、メダル投入口32に投入されたメダルは、メダル入口814aから受け入れられ、正当なメダルであればメダル案内通路814を通ってメダル出口814bから受入通路81bへ至る。
FIG. 5(a) is a front view showing the internal structure of the
セレクタ80のメダル入口814a付近には、規定以上の厚みを有するメダルを排除するための調整ネジ803が、ケース801のケース前面802(メダル案内通路814)から突出して設けられている。セレクタ80のメダル出口814b付近には、後述するブロッカ機構部820を通過したメダルを検知する第1投入センサ811および第2投入センサ812が設けられている。第1投入センサ811および第2投入センサ812は、各々、対向配置される反射部810で反射した光がメダルにより遮光されたときにオンになるフォトセンサによって構成される。以下、第1投入センサ811および第2投入センサ812の双方をまとめていう場合は、単に「投入センサ」という。また、第1投入センサ811および第2投入センサ812、並びに次に述べる通路センサ813から出力されるオン/オフ信号を、「メダル検出信号」ともいう。
Near the
また、少なくともブロッカ機構部820よりも上流側(メダル入口814a側)には、メダル案内通路814内で揺動可能なフラップを有する通路センサ813が設けられている。通路センサ813は、メダル入口814aから投入されたメダルの通過によるフラップの回動を検知するフォトセンサとして構成される。ブロッカ機構部820は、投入センサよりも上流側のメダル案内通路814に設けられ、メダルを受け入れる位置(メダル受入許可位置)と阻止する位置(メダル受入阻止位置)とを移動する少なくともブロッカ821を備えている。
A
ここで、図5(b),(c)は、図5(a)に示したブロッカ機構部820の動作を説明するために簡略化した縦断面図である。図5(b)はブロッカ821のメダル受入許可位置の状態(ブロッカON)を示し、図5(c)はブロッカ821のメダル受入阻止位置の状態(ブロッカOFF)を示す。図5(b),(c)に示すように、メダル案内通路814の下縁には、メダルの外周面を載せて転動させるためのレール部830がケース前面802から突出して形成されている。また、レール部830の前縁に沿うように、返却通路81aに向けてメダルを滑り落とすための傾斜板831がケース801に取り付けられている。
Here, FIGS. 5(b) and 5(c) are vertical sectional views simplified for explaining the operation of the
ブロッカ機構部820は、ケース前面802の背後に固定されるソレノイド45、軸ピン822を介してケース前面802に対し回動可能に軸支されるブロッカ821、および、下端側が支承されソレノイド45のオン/オフ(ON/OFF)で揺動する金属製の作動プレート823を主に備える。ブロッカ821は、図5(a)に示されるトーションバネ824を介して、ブロッカ爪821aがメダル案内通路814内へ進入する側(図5(b)に示される側)に常時付勢されている。また、作動プレート823は、図示しないバネを介して、ソレノイド45から離れる側(図5(c)に示される側)に常時付勢されている。
The
かかる構成のセレクタ80は次のように動作する。メダル入口814aから投入されたメダルは、一定の外径及び厚みを有するメダルのみが選別され、レール部830を転動してブロッカ機構部820へと移動する。図5(b)に示されるように、主制御手段100からブロッカ信号が出力されてソレノイド45が励磁(ON)になる「ブロッカオン」の状態では、ソレノイド45の磁力によって作動プレート823が引き付けられる。このとき、ソレノイド45側に作動プレート823が揺動し、その上部の押圧部823aがブロッカ821の上部の受圧部821bを当接して押圧する。これにより、ブロッカ821は、前部の開閉板821cがケース前面802と平行になるように閉じ、ブロッカ爪821aがメダル案内通路814から退避して静止する。
The
ブロッカ821が「メダル受入許可位置」にあるときは、図5(b)に示すようにブロッカ821の開閉板821cが閉じてメダル案内通路814を形成し、先端部であるブロッカ爪821aがメダル案内通路814から退避する位置にあることをいう。この位置では、ケース前面802とブロッカ821との間にメダルMを通過させるための空間であるメダル案内通路814が確保されるので、レール部830上を移動するメダルMはブロッカ機構部820を通過することができる。
When the
一方、図5(c)に示されるように、ブロッカ信号の出力が停止されソレノイド45が非励磁(OFF)の「ブロッカオフ」の状態では、作動プレート823がソレノイド45から離れる位置で静止する。この状態では、作動プレート823上部の押圧部823aがブロッカ821上部の受圧部821bから離れ、トーションバネ824(図5(a)参照)の付勢力によりブロッカ821が傾いた状態となる。これにより、ブロッカ821は、開閉板821cが開きブロッカ爪821aをメダル案内通路814内へ突出させる位置で静止する。
On the other hand, as shown in FIG. 5(c), when the output of the blocker signal is stopped and the
ブロッカ821が「メダル受入阻止位置」にあるとは、図5(c)に示されるように開閉板821cが開きブロッカ爪821aがメダル案内通路814内に突出する位置にあることをいう。すなわち、このブロッカオフの位置では、レール部830上を移動するメダルがブロッカ爪821aに衝突して傾斜板831上を滑り落ち、返却通路81aに向けて排除される。
When the
図3に戻り、本体部12内部の正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。主制御基板ケース102の正面には、4つの8セグメント表示器からなる役比モニタ103(後述する)の表示を視認するための役比モニタ表示窓YMが形成されている。役比モニタ103は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられるものである。役比モニタ103には、スロットマシン10の稼働実績に基づいてメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示されるが、それらの表示内容については後に詳しく説明する。
Returning to FIG. 3 , a
ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、1BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述するAT中にオン状態となるAT信号等がある。AT信号に代えて、有利区間に滞在している間はオン状態になる有利区間信号としてもよい。
An external
本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールのインデックス(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。本実施形態では、各回胴センサが、表示窓21の中段Mにおける中央位置に設けられている。上述したインデックスは、回胴センサによって検出されるものであることから、「被検出部」ともいう。
A reel
本体部12内の下方には、図3中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82b(設定キースイッチ82b)が設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。
A
メダル補助収容庫84は上面に開口を有する箱状の部材であり、ホッパー83のメダル貯留部90に蓄積されたメダルが許容量を超えたことにより、メダル貯留部90から溢れ出たメダルを収容する。
The auxiliary
ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットされていたメダルを遊技者へ返却するときに作動する、メダルを払い出す装置である。ホッパー83は、上側の開口部よりメダルを受け入れて貯留可能なメダル貯留部90と、メダル貯留部90の底部に位置する払出機構部92とを備えている。払出機構部92は、ホッパーモータ46を駆動し、回転捕捉板91を回転させることによってメダル貯留部90に貯留されたメダルを1枚ずつメダル排出口92aから外部へ放出して払い出す。
The
図6は、図3に示したホッパー83のメダル貯留部90を取り除いて矢印Aから見た場合の払出機構部92の外観図であって、回転捕捉板91の一部を破断して示している。図6に示すように、払出機構部92は、上述したメダル貯留部90に貯留されているメダルを捕捉する複数の捕捉孔91aが形成された回転捕捉板91と、当該回転捕捉板91の裏面に当接する搬送板93とが、上述のメダル貯留部90の底面の位置で、ホッパーモータ46により一体的に回転するように設けられている。
FIG. 6 is an external view of the
回転捕捉板91は、略円板状であり、メダルよりも若干大きな径を有して貫通する円孔である捕捉孔91aが周方向に等配分されて複数形成されている。回転捕捉板91の中心位置は、内蔵するホッパーモータ46の駆動軸46aに固定されている。搬送板93は、回転捕捉板91の裏面に当接するとともに、その中心位置でホッパーモータ46の回転軸420aに固定されている。すなわち、回転捕捉板91および搬送板93は、共通の駆動軸46aを介してホッパーモータ46の駆動トルクが直接的に伝達され、一体的に回転するように取り付けられている。
The
搬送板93には、捕捉孔91aの直下の位置から若干、中心軸方向に湾入して切り欠かれた湾入部93aと、互いに隣接する各湾入部93a間で半径方向に放射状に延び、その先端部分が回転方向(図6中、矢印A参照)とは逆方向に緩やかに曲がる押進突起93bとが形成されている。払出機構部92の傾斜する上面部には、回転捕捉板91および搬送板93の回転領域を含む略円形の搬送路面94が陥没して形成されている。かかる構成により、回転捕捉板91の捕捉孔91aを介して捕捉された一枚のメダルは、搬送路面94、搬送板93の湾入部93aおよび回転捕捉板91で画成される隙間空間に保持される。
The conveying
搬送路面94の一部(図6においては左上部分)は、メダル排出口92aへと続く排出路面95と繋がっており、搬送路面94と排出路面95との境界付近には、固定ピンローラ96と可動ピンローラ97とが設けられている。可動ピンローラ97の軸は遮光ベース98に固定され、遮光ベース98は支軸98aを中心に回動自在に設けられている。また、遮光ベース98は、引張コイルバネ99によって図6に示す位置(初期位置)に復帰するように常時付勢されている。ここで、図6に示すように、可動ピンローラ97が初期位置にあるときの固定ピンローラ96および可動ピンローラ97の状態を「初期状態」という。また、固定ピンローラ96および可動ピンローラ97が初期状態のときは、遮光ベース98の遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置にある。
A part of the conveying road surface 94 (upper left part in FIG. 6) is connected to the discharging
ホッパー83からメダルが排出されるときには、搬送板93の回転に伴い、前述した隙間空間に保持されたメダルが押進突起93bによって固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間に押しやられ、これにより可動ピンローラ97が図6中、矢印Bの方向へ移動する。可動ピンローラ97の移動によって遮光ベース98が支軸98aを中心にして回動し、これにより、遮光ベース98の遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置から第2払出センサ47bを遮光する位置へ移動する。固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間に押しやられたメダルが、押進突起93bによってさらに押し込まれると、やがて遮光部98bが第2払出センサ47bを遮光する位置に達する。そして引張コイルバネ99の付勢力によって遮光ベース98が元の位置に復帰する力により、メダルが排出路面95を通りメダル排出口92aから飛び出す。
When the medals are ejected from the
[スタートスイッチのオン位置に関する説明]
次に、図7(a)~(d)を参照して、スタートスイッチ36がオンになるレバーの位置について説明する。ここで、図7(a)~(d)に図示するスタートスイッチ36は、スイッチの動きを見やすくするために、グリップ36gシャフト36s以外の構成を省略して図示している。図7(a)はスタートスイッチ36が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートスイッチ36を単体で図示しているが、(ウ)上面図については操作パネル部30も含めて図示している。
[Description of the ON position of the start switch]
Next, the position of the lever at which the
スタートスイッチ36が操作されていない状態では、スタートスイッチ36のレバーは初期位置で静止している。スロットマシン1を側方から見たときのレバーの初期位置は、図7(a)(ア)に示すように、円柱形状のシャフト36sの中心軸Lxが水平方向と平行になっている。また、スロットマシン1を上方から見下ろしたときのレバーの初期位置は、図7(a)(ウ)に示すように、シャフト36sの中心軸Lxが操作パネル部30の正面に対して直角を成している。
When the
スタートスイッチ36のレバーは、初期位置から上下左右方向(図7(a)(イ)参照)へ傾動可能となっている。ここで、レバーが鉛直方向において上方向(「真上」ともいう。)または下方向(「真下」ともいう。)へ傾動するときのシャフト36sにおける傾動軸を、図7(a)(ア)においてOUDで示す。ここで、シャフト36sは、必ずしも上下方向の傾動軸OUDにおいて軸支する必要はなく、例えば特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーのように、傾動軸に依らず、メインケース内においてワッシャと受け部材とバネによってレバーのシャフトを全方向(上下左右360°)において傾動自在に把持するものであってもよい。なお、特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーは、全方向へ傾動可能なだけではなく、さらに手前(遊技者側)に引いても、遊技機側へ押してもオンになるようにシャフトが把持されている。
The lever of the
次に、図7(b)~(d)を参照して、スタートスイッチ36のレバーが初期位置から傾動されたことによってオフからオンへ変化する位置(以下、「オン位置」ともいう。)について説明する。なお、スタートスイッチ36がオフからオンへ変化する位置は、主制御部100において、スタートスイッチ36が操作されたと判断されるレバーの位置でもある。ここで、レバーの傾動を、例えば発光部と受光部とを有するフォトインタラプタのようなセンサによって検出する場合、レバーの傾動を検出する方法に応じて、発光部から出射された光をレバーのシャフト後端面で反射し、その反射光を受光部が検出できている状態をスタートスイッチ36のオフ状態とし、上述した反射光を受光部が検出できていない状態をスタートスイッチ36のオン状態としてもよい。また、これとは異なる公知の構成を採用することで、発光部からの光を受光部が検出できていない状態をスタートスイッチ36のオフ状態とし、発光部からの光を受光部が検出できている状態をスタートスイッチ36のオン状態としてもよい。
Next, referring to FIGS. 7(b) to 7(d), the position where the lever of the
以下ではシャフト36sの中心軸Lxの延長上に位置するグリップ36gの表面上の点を基準点Pと称し、この基準点Pをレバーの先端とする。特に、レバーが初期位置にあるときの基準点Pを基準点PNと記す。また、図7(b)に示すように、レバーを初期位置から真上方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPUと記し、レバーを初期位置から真下方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPDと記す。本実施形態では、真上方向においてレバーを傾動させることができる限界位置(図7(b)において破線で示す)に達する前にオン位置となる。換言すると、真上方向の限界位置における基準点をPULとすると、∠PNOUDPULの角度よりも、∠PNOUDPULの角度の方が大きくなっている。ただし、真上方向におけるオン位置と限界位置とが一致してもよい。
A point on the surface of the
なお、図7(b)には示していないが、真下方向においても、レバーを傾動させることができる限界位置に達する前にオン位置となってもよいし、真下方向におけるオン位置と限界位置とが一致してもよい。 Although not shown in FIG. 7B, the ON position may be reached before reaching the limit position at which the lever can be tilted in the downward direction, or the ON position and the limit position in the downward direction may be changed. may match.
本実施形態では、レバーを初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPU)の長さをLU、レバーを初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPD)の長さをLDとした場合、長さLUは長さLDよりも長くなっている。換言すると、∠PNOUDPDの角度よりも、∠PNOUDPUの角度の方が大きくなっている。 In this embodiment, L U is the length of the trajectory (arc P N PU ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the ON position, and If the length of the trajectory (arc PNPD ) drawn by the tip of the lever (reference point P ) when tilted from the position to the ON position directly downward is LD , the length LU is the length LD . is longer than In other words, the angle of ∠PNOUDPU is larger than the angle of ∠PNOUDPD .
これは、一般に遊技を開始する際、遊技者はスタートスイッチ36を下方向へ操作すること多く、このため、スタートスイッチ36がオンになるまでの操作量(操作幅)を少なくすることで遊技者の負担を軽減することができる。一方、上方向における操作量を多くすることで、たとえば、遊技者が落ちたメダルを拾った後、頭を上げるときに、頭などでスタートスイッチ36のレバーを上方向に動かしてしまった場合、下方向に比べてレバーがオン位置に到達するまでの距離が長くなっているため、スタートスイッチ36が意図せずオンになりにくくなるという効果も期待できる。さらには、スタートスイッチ36のレバーを真下から真上へ操作する場合、グリップ36gに掛かる重力などの影響により、真上から真下へ操作する場合よりも、オン位置まで傾動させるのに要する力がより多く必要となり、かつ、オン位置に到達するまでの距離も長くなるので、真下から真上へのレバーの操作では、遊技者の意図に反してスタートスイッチ36がオンになりにくい。
Generally, when starting a game, a player often operates the
また、図7(b)に示すように、例えば、遊技者がスタートスイッチ36のレバーを真上方向における限界位置まで傾動させ、その位置から手を離した(換言すると、レバーを真上方向における限界位置まで傾動させた力を解放した)とする。なお、このときレバーに対しては如何なる方向にも力が加わっていないものとする。これにより、レバーに掛かっている付勢力(厳密には、さらに限界位置におけるレバーの位置エネルギーが加わる)によってレバーは真下方向へ移動するが、その際の勢いによってレバーが真下方向におけるオン位置に到達することがないように、レバーに付与する付勢力が定められている。
Also, as shown in FIG. 7B, for example, the player tilts the lever of the
ここで、例えば、あるスイッチがオンになっているときに、他のスイッチが操作されると、他のスイッチの操作を無効にする遊技機があったと仮定する。このような遊技機において、遊技者がリールを回転させるべく、スタートスイッチ36を真上方向の限界位置まで傾動させてオンにしてリールを回転させたとする。そして、真上方向の限界位置においてスタートスイッチ36から手を離すと、レバーは初期位置へ復帰しようとするが、その際に、真下方向でスタートスイッチ36がオンになってしまうと、その次に遊技者が行った最初のストップスイッチの停止操作が受け付けられなくなる虞が生じてしまう。
Here, for example, assume that there is a game machine that disables the operation of another switch when another switch is operated while a certain switch is on. In such a gaming machine, it is assumed that a player turns on the
このため、本実施形態では、上述したように真上方向における限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合であっても、初期位置に復帰する際の勢いによって真下方向でオンとならないようにすることで、上述したような問題が生じないようにしている。 For this reason, in this embodiment, even if the lever is released without applying force in any direction from the limit position in the vertical direction as described above, the momentum of returning to the initial position causes the vertical downward movement. By not turning on in any direction, the problems described above are avoided.
なお、真下方向における限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合に、その際の勢いによってレバーが真上方向におけるオン位置まで到達することが無いように、レバーに付与する不勢力を定めるようにしてもよい。さらには、右方向(および左方向)についても、限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合に、その際の勢いによってレバーが左方向(および右方向)におけるオン位置に到達しないように、レバーに付与する不勢力を定めるようにしてもよい。 In addition, when the lever is released from the limit position in the vertical direction without applying force in any direction, the lever will not reach the ON position in the vertical direction due to the momentum at that time. You may make it determine the powerlessness to give. Furthermore, in the right direction (and left direction), when the lever is released from the limit position without applying force in any direction, the momentum at that time causes the lever to turn on in the left direction (and right direction). A bias applied to the lever may be defined so that the position is not reached.
次に上下方向のオン位置と、左右方向および前後方向のオン位置との関係について説明する。図7(c)は左右方向のオン位置を示す正面図および上面図である。この図に示す上面図において、符号OLRは、初期位置から水平方向に左(以下、「左水平方向」という。)または水平方向に右(以下、「右水平方向」という。)へ傾動するときのシャフト36sにおける傾動軸を示す。ここで、シャフト36sは、必ずしも左右方向の傾動軸OLRで軸支する必要はなく、前述したように、特開2005-21434号公報に開示されている方法によって傾動自在に把持するものであってもよい。
Next, the relationship between the ON position in the vertical direction and the ON positions in the left-right direction and the front-rear direction will be described. FIG. 7(c) is a front view and a top view showing the ON position in the horizontal direction. In the top view shown in this figure, the symbol O LR tilts horizontally left (hereinafter referred to as "left horizontal direction") or horizontally right (hereinafter referred to as "right horizontal direction") from the initial position. 4 shows the tilt axis of the
図7(c)の正面図および側面図において、符号PNはレバーが初期位置にあるときの基準点Pの位置、符号PRはレバーが初期位置から右水平方向へ傾動されたときのオン位置における基準点Pの位置、符号PLはレバーが初期位置から左水平方向へ傾動されたときのオン位置における基準点Pの位置を示している。また、図7(d)はレバーを初期位置から遊技者側(以下、「手前方向」ともいう)に引いたとき、および、遊技機側(以下、「後ろ方向」ともいう)へ押したときのオン位置を示す側面図である。この図において、符号PNはレバーが初期位置にあるときの基準点Pの位置、符号Ppullはレバーが初期位置から手前方向へ引っ張られたときのオン位置における基準点Pの位置、符号Ppushはレバーが後ろ方向へ押されたときのオン位置における基準点Pの位置を示している。 In the front view and side view of FIG. 7(c), the symbol PN indicates the position of the reference point P when the lever is in the initial position, and the symbol PR indicates the ON position when the lever is tilted horizontally to the right from the initial position. The position of the reference point P in the position, symbol PL, indicates the position of the reference point P in the ON position when the lever is tilted in the left horizontal direction from the initial position. In addition, FIG. 7(d) shows when the lever is pulled from the initial position toward the player side (hereinafter also referred to as "forward direction") and when pushed toward the game machine side (hereinafter also referred to as "backward direction"). is a side view showing the ON position of the . In this figure, PN is the position of the reference point P when the lever is at the initial position, P pull is the position of the reference point P at the ON position when the lever is pulled forward from the initial position, and P " push " indicates the position of the reference point P at the ON position when the lever is pushed backward.
ここで、本実施形態では、図7(c)に示すように、レバーを初期位置から右水平方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPR)の長さをLR、レバーを初期位置から左水平方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPL)の長さをLLとした場合、長さLRおよび長さLLは、いずれも長さLUおよび長さLDよりも短くなっている。なお、長さLRと長さLLとは、同じ長さであっても、一方が他方より長くてもよい。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 7C, when the lever is tilted from the initial position to the ON position in the right horizontal direction, the locus (arc P N P R ) is L R , and L is the length of the trajectory (arc P N P L ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the ON position in the left horizontal direction. In the case of L , the length LR and the length LL are both shorter than the length LU and the length LD. Note that the length L R and the length L L may be the same length, or one of them may be longer than the other.
また、図7(d)に示すように、初期位置における基準点PNと手前方向のオン位置における基準点Ppullとの間の長さをLPL、初期位置における基準点PNと後ろ方向のオン位置における基準点Ppushとの間の長さをLPSとした場合、長さLPLおよび長さLPSは、いずれも長さLRおよび長さLLよりも短くなっている。なお、長さLPLと長さLPSとは、同じ長さであっても、一方が他方より長くてもよい。 Also, as shown in FIG. 7(d), L PL is the length between the reference point PN at the initial position and the reference point P pull at the ON position in the front direction, and the reference point PN at the initial position and the rear direction When the length between the on-position and the reference point P push is L PS , the length L PL and the length L PS are both shorter than the length LR and the length LL. Note that the length L PL and the length L PS may be the same length, or one may be longer than the other.
[設定キースイッチのオン位置に関する説明]
次に、図7(a)~(d)を参照して、スタートスイッチ36がオンになるレバーの位置について説明する。ここで、図7(a)~(d)に図示するスタートスイッチ36は、スイッチの動きを見やすくするために、グリップ36gシャフト36s以外の構成を省略して図示している。図7(a)はスタートスイッチ36が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートスイッチ36を単体で図示しているが、(ウ)上面図については操作パネル部30も含めて図示している。
[Description of the ON position of the setting key switch]
Next, the position of the lever at which the
次に図8を参照して、図3に示した電源ユニット82の正面パネルに取り付けられた設定キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cのオン位置について説明する。まず、図8(a)に設定キースイッチ82bを正面から見たときの模式図を示す。なお、設定キースイッチ82bをオン/オフするには、鍵穴KHに設定キーを挿入しなくてはならず、挿入した設定キーを時計方向または反時計方向へ回動させることでオンまたはオフにセットする。図8(a)では、設定キースイッチ82bのオン/オフ位置を見やすくするために鍵穴KHに挿入された設定キーの図示を省略し、鍵穴KHのみを図示している。
Next, referring to FIG. 8, the ON positions of the setting
図8(a)において、鍵穴KHが実線で示される向きになっているとき、すなわち、鍵穴KHが回動する中心点ORを通過する垂直線VLと、鍵穴KHの長手方向とが平行になっているときに、設定キースイッチ82bはオフとなる。ここで、設定キースイッチ82bがオフになっているときの鍵穴KHの向きをオフの向きという。また、鍵穴KHがオフの向きになっているときに、鍵穴KHの長手方向上端における垂直線VL上の点を、基準点Pとし、さらに設定キースイッチ82bがオフになっているときの基準点Pの位置をオフ位置Poffと称す。
In FIG. 8(a), when the keyhole KH is oriented as indicated by the solid line, that is, the vertical line VL passing through the center point OR at which the keyhole KH rotates is parallel to the longitudinal direction of the keyhole KH. , the setting
また、鍵穴KHが破線で示される向きになっているとき、すなわち、鍵穴KHが回動する中心点ORを通過する水平線HLと、鍵穴KHの長手方向とが平行になっているとき、さらに換言すると、鍵穴KHがオフの向きから時計方向に90°回動した向きになっていときに、設定キースイッチ82bはオンとなる。ここで、設定キースイッチ82bがオンになっているときの鍵穴KHの向きをオンの向きという。また、鍵穴KHがオンの向きになっているときの基準点Pの位置を、設定キースイッチ82bのオン位置Ponと称す。なお、オン位置Ponは、鍵穴KHがオンの向きになっているときに、鍵穴KHの長手方向右端における水平線HL上の点でもある。
When the keyhole KH is oriented as indicated by the dashed line, that is, when the horizontal line HL passing through the center point OR of rotation of the keyhole KH is parallel to the longitudinal direction of the keyhole KH, In other words, the setting
ここで、本実施形態では、有利度(遊技者に付与されるメダルの期待値(メダル付与期待値))を変えられるように、「設定値」(1~6の整数)を指定することで、抽せんの当せん確率を最大6段階で変化させることが可能になっている。具体的には、図3に示した電源スイッチ82aがオフになっているときに、設定キースイッチ82bをオンにした状態で電源スイッチ82aをオンにすると、スロットマシン10は設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定/リセットスイッチ82cを押下する(オンにする)ごとに、設定値が1→2→3→4→5→6→1→……と、循環的に変化する。
Here, in this embodiment, by specifying a "setting value" (an integer of 1 to 6) so that the advantage (expected value of medals to be awarded to the player (expected value of awarded medals)) can be changed. , it is possible to change the winning probability of the lottery in a maximum of 6 stages. Specifically, when the
設定/リセットスイッチ82cによって所望する設定値にしたときにスタートスイッチ36をオンにすると、後述する主制御手段100のRWM(リード・ライト・メモリ)に記憶されている設定値が、スタートスイッチ36をオンにしたときの設定値に更新される。そして、設定キースイッチ82bをオンからオフに変化させると、設定変更モードが終了してスロットマシン10における遊技が可能となる。
When the
ここで、図8(a)において、鍵穴KHがオンの向きからオフの向きへと回動されたときに、基準点Pがオン位置Ponからオフ位置Poffへ移動する間に描く軌跡(弧PonPoff)の長さをLKとすると、長さLKは、図7(b)に示した弧PNPDの長さLDよりも長くなっている。これにより、スタートスイッチ36による設定値を更新する操作と、設定キースイッチ82bによる設定変更モードを終了させる操作とを同時に行った場合、設定キースイッチ82bがオフとなるよりも先に、スタートスイッチ36がオンとなるため、先に所望する設定値に更新された後に、設定変更モードが終了する可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、設定値の変更操作をやり直す手間が減少し、作業時間の短縮が可能となる。
Here, in FIG. 8A, when the keyhole KH is rotated from the ON direction to the OFF direction, the reference point P draws a trajectory ( If the length of the arc P on P off ) is LK , the length LK is longer than the length LD of the arc PNPD shown in FIG. 7(b). As a result, when the operation of updating the setting value by the
なお、長さLKは、長さLDに対してのみならず、図7(b)に示した長さLU、図7(c)に示した長さLLおよびLR、並びに図7(d)に示した長さLPLおよびLPSよりも長くなっていてもよい。 Note that the length L K is not only for the length L D , but also the length L U shown in FIG. 7B, the lengths L L and L R shown in FIG. It may be longer than the lengths L PL and L PS shown in 7(d).
また、図8(a)に示すように、鍵穴KHの基準点Pをオン位置Ponからオフ位置Poff
まで動かすのに必要な力をFKとした場合、力FKは、図7(b)に示した力FDよりも大きくなっている。すなわち、スタートスイッチ36を真下方向に傾動させてオンにするよりも、設定キースイッチ82bをオンからオフに切り替える方がより多くの力が必要となる。これにより、仮に、スタートスイッチ36の初期位置から真下方向におけるオン位置までの長さLDと、設定キースイッチ82bのオン位置からオフ位置までの長さLKとが等しかったとしても、同じ力でスタートスイッチ36および設定キースイッチ82bとを操作した場合、先に所望する設定値に更新された後に、設定変更モードが終了する可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、設定値の変更操作をやり直す手間が減少し、作業時間の短縮が可能となる。
Also, as shown in FIG. 8A, the reference point P of the keyhole KH is shifted from the ON position P on to the OFF position P off .
Assuming that the force required to move to the position FK , the force FK is larger than the force FD shown in FIG. 7(b). That is, more force is required to switch the setting
次に、図8(b)を参照して、設定/リセットスイッチ82cのオン位置について説明する。この図は、設定/リセットスイッチ82cを電源ユニット82の側方から見たときの状態を図示している。この図において、破線は設定/リセットスイッチ82cが何ら操作されていない状態を示しており、以下、この状態を設定/リセットスイッチ82cの初期位置という。また、実線は、設定/リセットスイッチ82cのボタンを電源ユニット82のパネル側に押下して、オフからオンに転じた位置(オン位置)を示している。そして、符号LONは、初期位置におけるボタン表面の位置と、オン位置との間の長さを示している。
Next, the ON position of the setting/
本実施形態においては、上述した長さLONは、図7(b)に示した長さLDおよびLUよりも長くなっている。これにより、前述した設定変更モード中において、設定値を変更しているときに、設定/リセットスイッチ82cとスタートスイッチ36とを同時に操作したとしても、スタートスイッチ36よりも先に設定/リセットスイッチ82cがオンとなるため、主制御手段100のRWMに記憶されていた設定値が、変更後の設定値に更新される可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、その作業時間の短縮が可能となる。
In this embodiment, the length L ON described above is longer than the lengths LD and LU shown in FIG. 7(b). As a result, even if the setting/
なお、例えば、図1に示した選択スイッチ38および決定スイッチ39の初期位置からオン位置までの長さを、最大ベットスイッチ35の初期位置からオン位置までの長さよりも長くしてもよい。このようにすることで、例えば、音量調整画面(図57参照。詳しくは後述する。)において選択スイッチ38または決定スイッチ39を操作して演出音の音量を調整中に、最大ベットスイッチ35が操作された場合、音量調整よりも優先して音量調整画面が消去されてスロットマシン10における遊技が可能となる。
For example, the length from the initial position to the ON position of the
これにより、例えば、図1に示したように最大ベットスイッチ35と選択スイッチ38との位置が接近している場合、音量調整画面における音量調整が終了し、そこからスロットマシン10における遊技を行うべく最大ベットスイッチ35を操作したときに、誤って遊技者の指が選択スイッチ38に掛かってしまったとしても、設定した音量が変化してしまう虞を低くすることができる。
Thereby, for example, when the positions of the
次に図9を参照して、操作パネル部30の上面に設けられた最大ベットスイッチ35および決定スイッチ39をオンにするために必要となる力について説明する。図9は、前面扉14の正面に向かって右側方から見た最大ベットスイッチ35および決定スイッチ39の模式図であり、図9(a)は最大ベットスイッチ35、図9(b)は決定スイッチ39を示している。前述したように、操作パネル部30の上面は水平面に対して傾斜しており、より具体的には、図9に示すように、遊技者側からフロントパネル側に向かって水平面に対して上方に角度θ(すなわち仰角θ)だけ傾斜している。
Next, with reference to FIG. 9, the force required to turn on the
そして、図9(a)に示すように、最大ベットスイッチ35をオンにするために、遊技者が鉛直方向から最大ベットスイッチ35に対して力FMBを加える必要があった場合、最大ベットスイッチ35の押下方向に掛かる分力はFMB・cosθとなる。これに対して、図
9(b)に示すように、決定スイッチ39をオンにするために、遊技者が鉛直方向から決定スイッチ39に対して力FPSを加える必要があった場合、決定スイッチ39の押下方向に掛かる分力はFPS・cosθとなる。
Then, as shown in FIG. 9(a), in order to turn on the
ここで、本実施形態では、最大ベットスイッチ35をオンにするために本来必要とする分力FMB・cosθは、決定スイッチ39をオンにするために本来必要とする分力FPS・cosθよりも大きくなるように定めている。これにより、例えば、遊技者がメダル投入口32へ複数のメダルを連続して投入しようとして、手に持っていた複数のメダルをうっかり最大ベットスイッチ35の上にこぼしてしまったとしても、こぼれたメダルによって最大ベットスイッチ35がオンとなりにくくなる。したがって、遊技者の意思に反してクレジットされているメダルからベットされてしまうことを起きにくくすることができる。一方、決定スイッチ39については、弱い力でも容易にオンにすることができるため、決定スイッチ39の操作性を向上させることができる。
Here, in the present embodiment, the component force F MB ·cos θ originally required to turn on the
これとは逆に、分力FPS・cosθが分力FMB・cosθよりも大きくなるように定めてもよい。この場合、例えば、遊技場のスタッフが遊技機の筐体を拭き掃除しているときに、最大ベットスイッチ35と決定スイッチ39とに同じ力を掛けてしまった場合、最大ベットスイッチ35よりも決定スイッチ39の方がオンになりくくなる。このため、決定スイッチ39がオンにされたことによって画像表示装置70にメニュー画面(後述する)が表示されてしまう鬱陶しさを軽減することができる。一方、仮にクレジットされているメダルがあった場合は、最大ベットスイッチ35がオンになりやすいことにより、上述した状況において、クレジットに残っているメダルがベットされることで、スタッフがそのことに気付きやすくなるという利点がある。また、遊技者による最大ベットスイッチ35の操作性を向上させることもできる。
Conversely, the force component F PS ·cos θ may be determined to be larger than the force component F MB ·cos θ. In this case, for example, when the staff of the game arcade is wiping and cleaning the housing of the game machine, if the same force is applied to the
次に、図10を参照して、1ベットスイッチ34とメダルの大きさとの関係について説明する。図10(a)は、図1に示した1ベットスイッチ34の上面を示しており、遊技者によって押下されるボタン部34bの形状は円形となっている。また、破線で示す円形はメダルMの大きさを示しており、本実施形態におけるメダルの直径Dは25mmになっている。この図に示すように、1ベットスイッチ34のボタン部34bの直径dは、メダルMの直径Dよりも小さくなっている。
Next, referring to FIG. 10, the relationship between the 1-
図10(b)は、周辺の操作パネル部30を含む1ベットスイッチ34の側断面を示す概略図であり、この図においては、1ベットスイッチ34の構成としてスイッチ本体34Bおよびボタン部34bのみを図示している。この図において、(ア)はボタン部34bが何等操作されていない状態の位置(図中、実線で示す位置)と、1ベットスイッチ34がオフからオンへ変化する位置(オン位置。図中、破線で示す位置)とを示している。また、(イ)は、ボタン部34bの押下方向と平行に立てたメダルMによってボタン部34bの中心を押下している状態を示している。図10(b)(イ)に示すように、本実施形態の1ベットスイッチ34は、ボタン部34bを立てたメダルMによって押下したとしても、ボタン部34bがオン位置まで到達することができない形状寸法になっている。
FIG. 10(b) is a schematic diagram showing a side cross-section of the 1-
ここで、図10(b)(イ)に示すメダルMの寸法とボタン部34bの寸法との関係について、図10(c)を参照して説明する。図10(c)は、メダルMの正面図の一部を図示しており、この図において、点OはメダルMの中心を示し、メダルMの円周上の点エはボタン部34bの中心と接する点である。また、メダルMの円周上の点ア,点イは、点エがボタン部34bの中心と接した状態でメダルMによりボタン部34bを押下したときに、スイッチ本体34Bの開口部の内縁と当接する位置を示している。さらに点ウは、中心Oと点エを結ぶ線と、それと直交する点ア,点イを結ぶ線との交点を示している。以下では点アと点イを結ぶ線を「弦」とも称し、その長さを符号LSTで表す。また、点ウと点エを結ぶ線を「矢」とも称し、その長さを符号LARで表す。
Here, the relationship between the dimensions of the medal M and the dimensions of the
ここで、スイッチ本体34Bの開口面OSから1ベットスイッチ34がオンになる位置までの長さをLONとすると、図10(b)(イ)に示したように、立てたメダルMでボタン部34bを押下しても1ベットスイッチ34がオンとならないようにするには、弦の長さLSTが、ボタン部34bの直径dとほぼ同じ寸法となっているときに、矢の長さLARが長さLONよりも短くなるようにすればよい。
Here, assuming that the length from the opening surface OS of the
このように、本実施形態では、メダルMを寝かせた状態であっても、立てた状態であっても、メダルMによって1ベットスイッチ34をオンにすることができない。このため、例えば、いわゆるドル箱(払い出された多量のメダルを収容する容器)や遊技者の手などから複数枚のメダルがこぼれて1ベットスイッチ34の上に落ちたとしても、1ベットスイッチ34がオンにならないので、遊技者の意思に反したメダルの投入を防ぐことができる。
As described above, in the present embodiment, the 1-
なお、図10(a)のボタン部34bは、円形であったが、図10(d)のボタン部34b’のように不規則な形状であった場合は、ボタン部34b’の外周(輪郭)上において、互い最も離れる2つの点A,B間の長さdABが、メダルMの直径Dよりも短くなるようにすればよい。また、図10(b)(ア)に示したボタン部34bの初期位置は、スイッチ本体34Bの開口面OSよりも突出していたが、1ベットスイッチ34がオンとならない位置であれば、例えば図10(b)(イ)に示すボタン部34bの位置など、スイッチ本体34Bの開口面OSよりもボタン部34bが引っ込んだ位置であってもよい。
The
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図11を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図11(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図11(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Description of the pattern and pattern arrangement]
Next, with reference to FIG. 11, the arrangement of patterns printed on the reel tapes attached to the outer peripheral surfaces of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20個に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図11(b)に示すように、数字の7を白色および赤色で表した「白7」図柄および「赤7」図柄と、“BAR”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
As for each pattern on the reel, one pattern is printed in each of 20 pattern regions divided in the longitudinal direction of the reel tape. As shown in FIG. 11(b), the types of patterns displayed in each pattern area include a "white 7" pattern and a "red 7" pattern in which the
リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図11(a)に示すように0~19の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図11(a)に示す各リールテープは、図柄番号0と図柄番号1の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
As shown in FIG. 11(a),
[特典が付与される図柄組合せの説明]
次に、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図12~図15を参照して説明する。図12~図15に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインL上に表示される図柄組合せを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。以下では、再遊技が行われることとなる図柄組合せを再遊技役またはリプレイ役、入賞となる図柄組合せを小役または入賞役、ボーナス遊技が行われることとなる図柄組合せをボーナス役という。
[Description of the symbol combination to which the privilege is given]
Next, the symbol combination that provides the player with a privilege will be described with reference to FIGS. 12 to 15. FIG. The symbol combinations shown in FIGS. 12 to 15 are symbol combinations displayed on the winning line L when all the reels are stopped. There are three types of privileges given to the player: replay, prize winning (payout of medals) and bonus game, and predetermined symbol combinations are associated with these privileges. Hereinafter, a symbol combination for which a replay is performed is referred to as a replay combination or a replay combination, a winning symbol combination is referred to as a small combination or a winning combination, and a symbol combination for which a bonus game is performed is referred to as a bonus combination.
ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う(ボーナス役が入賞する)と、その図柄組合せに応じたボーナス遊技が開始される。本実施形態では、図12に示すように、ボーナス役の図柄組合せは、「白7」図柄で構成された図柄組合せと、「赤7」図柄で構成された図柄組合せとの2種類ある。ボーナス遊技が開始されると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる。RB遊技中は抽せんにおいて小役が極めて高い確率(100%であってもよい)で当せんし、所定回数の遊技が行われるか、または、所定回数の小役が入賞するかの、いずれか早い方が達成されたときに終了する。本実施形態では、2回の遊技が行われたとき、および、小役が2回入賞したとき、が終了条件となっており、いずれか一方の終了条件が先に成立するか、双方の終了条件が同時に成立すると、RB遊技が終了する。
When the symbol combination of the bonus combination is aligned on the winning line L (the bonus combination wins), the bonus game corresponding to the symbol combination is started. In this embodiment, as shown in FIG. 12, there are two types of symbol combinations for the bonus combination: a symbol combination composed of "
なお、RB遊技は第一種特別役物ともいい、RB遊技が繰り返し行われる(第一種特別役物が連続して作動する)ボーナス遊技のことを、第一種特別役物に係る役物連続作動装置または1BB遊技という。また、上述した1BB遊技では、1BB遊技の開始とともにRB遊技が連続して行われていたが、1BB遊技の開始後、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(以下、「RB図柄組合せ」ともいう。)が表示された場合にRB遊技を開始するようにしてもよい。すなわち、1BB遊技中が開始されると、まず1BB遊技中の一般遊技(以下、「BB中一般遊技」という。)が開始され、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されるとRB遊技が開始される。そして、RB遊技の終了条件が成立すると再びBB中一般遊技中が開始され、以下、1BB遊技の終了条件が成立するまでBB中一般遊技またはRB遊技を行う。 In addition, the RB game is also called a first class special accessory, and the bonus game in which the RB game is repeatedly performed (the first class special accessory operates continuously) is the role related to the first class special accessory Continuously actuated or 1BB games. Also, in the above-described 1BB game, the RB game was continuously performed with the start of the 1BB game, but after the start of the 1BB game, the symbol combination (hereinafter referred to as "RB symbol combination") in which the RB game is started ) is displayed, the RB game may be started. That is, when the 1BB game is started, first, the general game during the 1BB game (hereinafter referred to as "the general game during the BB") is started, and when the RB symbol combination is displayed during the general game during the BB, the RB game is played. is started. Then, when the condition for ending the RB game is satisfied, the normal game during the BB is started again, and thereafter, the general game during the BB or the RB game is performed until the condition for ending the 1BB game is satisfied.
また、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されてRB遊技が開始されると、再度RB遊技を行うか否かを決定する抽せん(以下、「RB抽せん」という。)を、当該RB遊技中に行うようにしてもよい。この場合、当該RB遊技の終了条件が成立すると、次の遊技から再びBB中一般遊技が開始されるが、RB遊技中に上述したRB抽せんに当せんしていた場合は、RB遊技後のBB中一般遊技中においてRB図柄組合せが表示可能な状態になっている。 Further, when the RB symbol combination is displayed during the general game during the BB and the RB game is started, a lottery (hereinafter referred to as "RB lottery") for determining whether to play the RB game again is performed. You can also do it inside. In this case, when the end condition of the RB game is established, the general game during the BB is started again from the next game. The RB symbol combination can be displayed during the general game.
1BB遊技中は、1回のRB遊技が終了すると引き続き次のRB遊技が開始され、これを1BB遊技が開始されてから所定枚数を越えるメダルが払い出されると1BB遊技が終了する。本実施形態では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが100枚を超えると1BB遊技が終了し、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが30枚を超えると1BB遊技が終了する。以下では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB-A遊技といい、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB-B遊技という。 During the 1BB game, when one RB game is finished, the next RB game is started continuously, and the 1BB game is finished when a predetermined number of medals are paid out after the 1BB game is started. In this embodiment, when the "white 7" pattern is aligned on the winning line, the 1BB game ends when the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 100, and the "red 7" pattern is on the winning line. , the 1BB game ends when the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 30. Hereinafter, the 1BB game performed when the "white 7" symbols are aligned on the winning line is referred to as 1BB-A game, and the 1BB game performed when the "red 7" symbols are aligned on the winning line is referred to as 1BB-A game. It is called B game.
次に、再遊技役の種類は、図12および図13に示すように、再遊技01~再遊技06の6種類あり、各再遊技役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図12に示す再遊技02の1番目の図柄組合せは「チェリー-白7-リプレイA」と記す。
Next, as shown in FIGS. 12 and 13, there are six types of replay combinations,
小役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。小役の種類は、図14および図15に示すように、入賞01~入賞18の18種類あり、各小役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。入賞01~入賞18の図柄組合せは、ボーナス役が当せんしていないとき(役物未作動時)、ボーナス役が当せんしているとき(BB内部中)、ボーナス遊技中(RB作動時)のいずれにおいても入賞する可能性がある。入賞時のメダル払出枚数は、入賞01~入賞16が1枚、入賞17および入賞18が10枚になっている。
When the symbol combination of the small combination is aligned on the winning line L, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. As shown in FIGS. 14 and 15, there are 18 types of small wins from
[制御手段の説明]
次に、図16に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づき、遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知(表示等)を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、入力ポートおよび出力ポート(両者をまとめて「I/Oポート」ともいう。)が1つのチップ内に構成されたものである。このチップを含め、主制御手段100の機能を実現するための回路は、一枚の主制御基板上に構成されている。
<<Description of main control means>>
<Hardware Configuration of Main Control Means and Its Peripherals>
The main control means 100 includes a CPU, ROM (read only memory), RWM (read write memory), random number generation means (random number circuit), timer count means (timer circuit), input port and output port (both collectively referred to as "I/O ports") are configured within one chip. Circuits for realizing the functions of the main control means 100, including this chip, are configured on a single main control board.
上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。 The CPU described above comprises an accumulator (A register) for performing calculations, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register and Q register), and a flag register. ing. Each of these registers consists of 1 byte (8 bits). Among the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be paired and used as 16-bit (2-byte) registers. When two general-purpose registers are used as a pair, two alphabets representing each register are collectively described. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are written as an HL register.
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、LD命令を行ったときに「0」がセットされときに「1」となるフラグである。これらCPU内の各種レジスタ、および前述したROMとRWMとは、各々記憶手段ともいえる。 Each bit of the flag register is a flag indicating a state related to the result of operation by the CPU. The flag register of this embodiment includes a carry flag, a zero flag and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes "1" when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result becomes "0". The second zero flag is a flag that becomes "1" when the zero flag becomes "1" and when "0" is set when the LD instruction is executed. These various registers in the CPU, and the aforementioned ROM and RWM can also be said to be storage means.
主制御手段100のI/Oポートは図1に示した各種ランプやスイッチおよび表示器および図3に示した各種装置との間で信号のやり取りを行う。I/Oポートを介して授受される主な信号としては以下のようなものがある。まず、図1に示した清算スイッチ33、1ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rは、遊技者に操作されるスイッチであり、これらをまとめて操作手段300と称する。主制御手段100は、操作手段300から出力される各スイッチのオン/オフ信号を取り込み、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、各8セグメント表示器のセグメントa~g(図21(a)参照)に関する点灯/消灯信号を出力する。
The I/O port of the main control means 100 exchanges signals with various lamps, switches and indicators shown in FIG. 1 and various devices shown in FIG. The main signals exchanged via the I/O port are as follows. First, the
ここで、操作手段300に含まれる各種スイッチ、および図3に示したキースイッチ82b、設定/リセットスイッチ82cは、主制御手段100においてそれらスイッチに応じた処理が行われるため、それらスイッチをまとめて「メインスイッチ」ともいう。
Various switches included in the operation means 300, and the
次に図3において、セレクタ80に対しては、第1投入センサ811、第2投入センサ812および通路センサ813から出力されるメダル検出信号を取り込み、ソレノイド45(図5(b),(c)参照)に対するオン/オフ信号を出力する。また、主制御手段100は、本体部12内に設けられたドアスイッチ44から出力される遊技扉14の開閉信号を取り込み、主制御基板に設けられた役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のセグメントa~gに関する点灯/消灯信号を出力する。また、外部集中端子基板86に対しては、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、AT信号等を出力する。
Next, in FIG. 3, the
本体部12内に設けられたステッピングモータ42L,42C,42Rに対しては、各相に対する励磁信号を出力し、回胴センサ43L,43C,43Rから各々出力される回胴センサ信号(後述する)を取り込む。ホッパー83については、ホッパーモータ46に対して駆動信号を出力し、第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bから出力されるメダル払出信号(後述する)を取り込む。
For the
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、抽せん手段110と、リール制御手段115と、抽せん状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段135と、入賞判定手段140と、異常検出手段145と、LED表示制御手段150と、制御コマンド送信手段155と、外部信号送信手段160と、を含んでいる。これら各手段の機能は、主制御手段100が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行する(制御処理を行う)ことで実現される。
<Functional Block of Main Control Means>
The main control means 100 includes lottery means 110, reel control means 115, lottery state control means 120, game section control means 125, freeze control means 130, information game control means 135, prize determination means 140, It includes abnormality detection means 145 , LED display control means 150 , control command transmission means 155 and external signal transmission means 160 . The functions of these means are realized by the CPU provided in the main control means 100 executing the control program stored in the ROM (performing control processing).
(抽せん手段の説明)
抽せん手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0~65535)と、主制御手段100のROMに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する。ここで、抽せん手段110による抽せんの結果によって作動し得る条件装置の種類を図17に、抽せんテーブルの内容を図18に示す。
(Description of lottery method)
The lottery means 110 performs lottery based on random numbers (value range: 0 to 65535) generated by the random number generation means included in the main control means 100 and the lottery table stored in the ROM of the main control means 100. Determines the conditional device to operate by. Here, FIG. 17 shows the types of condition devices that can be operated according to the result of the lottery by the lottery means 110, and FIG. 18 shows the contents of the lottery table.
図17に示すように、各条件装置には1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができる状態となる。たとえば、再遊技-Aの条件装置が作動した場合は、再遊技01の図柄組合せを揃えられる状態となる。また、再遊技-Cの条件装置が作動した場合は、再遊技01~06のうち、いずれかの図柄組合せを揃えられる状態となる。
As shown in FIG. 17, each conditional device is associated with one or more symbol combinations, and when any conditional device is activated by lottery, the symbol combination corresponding to that conditional device can be arranged. state. For example, when the replay-A conditional device is activated, the symbol combination of
図17に示す各条件装置には各々固有の入賞及び再遊技条件装置番号(図17中、「イ」欄参照。)が対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置に対応する入賞及び再遊技条件装置番号に基づいてリール停止制御などが行われる。さらに各条件装置には演出グループ番号(図17中、「ア」欄参照。)が対応付けられており、作動した条件装置に対応する演出グループ番号が副制御手段200へ送信される。これにより、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に応じた演出を行う。この演出グループ番号は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者が獲得する利益が異なってくる条件装置のグループ(詳しくは後述する)に対して1つの番号が付与されている。具体的には、入賞-A1~A6に対しては演出グループ番号「4」が対応付けられている。 Each condition device shown in FIG. 17 is associated with a unique winning and replay condition device number (see column "A" in FIG. 17). , reel stop control and the like are performed based on the win and replay condition device number corresponding to the condition device. Furthermore, each conditional device is associated with an effect group number (see column "A" in FIG. 17), and the effect group number corresponding to the activated conditional device is transmitted to the sub-control means 200. Thereby, the sub-control means 200 performs an effect corresponding to the received effect group number. One effect group number is assigned to a group of condition devices (details will be described later) in which the profit that the player obtains differs according to the order in which the stop switches are pressed. Specifically, the effect group number "4" is associated with the winning-A1 to A6.
ボーナス役に対応する条件装置は、1BB-Aおよび1BB-Bがあり、いずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置と同名のボーナス役の図柄組合せが揃えられる状態になる。ボーナス役に関する条件装置には、再遊技役および小役に付与されている入賞及び再遊技当選番号の代わりにボーナス条件装置番号が付与されている。本実施形態では、1BB-A役の条件装置には「1」、1BB-B役の条件装置には「2」が付与されている(図14中、ウ欄参照)。ボーナス役に関する条件装置が作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、演出グループ番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 There are 1BB-A and 1BB-B conditional devices corresponding to the bonus combination, and when one of the conditional devices is activated, the symbol combination of the bonus combination with the same name as the conditional device is aligned. A bonus condition device number is given to the condition device relating to the bonus combination in place of the prize-winning and re-game winning numbers provided to the re-game combination and the minor combination. In this embodiment, "1" is given to the condition device for the 1BB-A hand, and "2" is given to the condition device for the 1BB-B hand (see column C in FIG. 14). When the condition device related to the bonus combination is activated, the bonus condition device number corresponding to the condition device related to the activated bonus combination and the performance group number "0" are transmitted to the sub-control means 200.例文帳に追加
ここで、ある遊技で小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技が終了すると作動も終了するが、ボーナス役に関する条件装置は、対応するボーナス役の図柄組合せが揃うまで作動し続ける。すなわち、小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技でしか作動した条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができないが、ボーナス役に関する条件装置が作動したときは、作動したボーナス役に関する条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができるまで、その図柄組合せを揃えられる状態が継続する。以下、この状態を「ボーナス内部中」または単に「内部中」という。 Here, when a conditional device for a small combination and a replay combination is activated in a certain game, the operation ends when the game ends, but the conditional device for the bonus combination is activated until the symbol combination of the corresponding bonus combination is completed. keep doing That is, when the conditional device for the minor combination and the replay combination is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device activated only in the game can be arranged, but when the conditional device for the bonus combination is activated, it is activated. The state in which the symbol combination can be arranged continues until the symbol combination corresponding to the condition device related to the bonus combination is arranged. Hereinafter, this state will be referred to as "inside the bonus" or simply "inside".
内部中のときは、抽せんによって他のボーナス役の条件装置または同じボーナス役の条件装置が再び作動することはない。また、内部中に、抽せんによって何らかの小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する演出グループ番号と、すでに作動しているボーナス役の条件装置に対応するボーナス条件装置番号とが副制御手段200へ送信される。 While inside, the lottery will not trigger the conditional device for another bonus hand or the conditional device for the same bonus hand again. In addition, when a conditional device for some small combination or replay combination is activated by lottery, the production group number corresponding to the conditional device for the activated minor combination or replay combination and the bonus combination that has already been activated are stored inside. and a bonus condition device number corresponding to the condition device are transmitted to the sub-control means 200 .
なお、ボーナス役に関する条件装置が作動していない状態で、図17に示すいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した入賞及び再遊技条件装置番号に対応する演出グループ番号と、ボーナス条件装置番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 In addition, when any condition device shown in FIG. 17 is activated while the condition device related to the bonus combination is not activated, the effect group number corresponding to the activated winning and replay condition device number and the bonus condition device A number “0” is sent to the sub-control means 200 .
次に、抽せん手段110が抽せんを行う際に参照する抽せんテーブルの内容を図15に示す。図18に示す抽せんテーブルは、主制御手段100の乱数生成手段が発生し得る乱数値の数(0から65535までの65536)のうち、各条件装置が作動することとなる乱数値の数(以下、「置数」という。)を示すものである。したがって、各条件装置に対応する置数を65536で割った値が、各条件装置が作動する確率を示す。 Next, FIG. 15 shows the contents of the lottery table referred to when the lottery means 110 performs the lottery. The lottery table shown in FIG. 18 shows the number of random numbers (65536 from 0 to 65535) that can be generated by the random number generating means of the main control means 100, and the number of random numbers (hereinafter referred to as , referred to as “numbers”). Thus, the number corresponding to each conditional device divided by 65536 indicates the probability that each conditional device will fire.
本実施形態では、非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中および1BB-B中の、5つの抽せん状態があり、各条件装置に対して各抽せん状態に応じた置数が割り振られている。ここで、非RTは1BB-Aおよび1BB-Bのいずれの条件装置も作動しておらず、ボーナス遊技中でもない状態(「役物未作動時」ともいう。)である。1BB-A内部中は1BB-A役の条件装置が作動している状態であり、1BB-B内部中は1BB-B役の条件装置が作動している状態(これらの状態を合わせて「BB内部中」ともいう。)である。また、1BB-A中は1BB-A遊技が行われている状態であり、1BB-B中は1BB-B遊技が行われている状態(これらの状態を合わせて「RB作動時」ともいう。)である。 In this embodiment, there are five lottery states: non-RT, inside 1BB-A, inside 1BB-B, inside 1BB-A, and inside 1BB-B. A number is assigned. Here, non-RT is a state in which neither condition device of 1BB-A nor 1BB-B is activated and the bonus game is not in progress (also referred to as "when the accessory is not activated"). Inside 1BB-A, the conditional device for 1BB-A role is in operation, and inside 1BB-B, the conditional device for 1BB-B role is in operation (these states are collectively referred to as "BB It is also called "inside the inside"). Also, during 1BB-A, 1BB-A game is performed, and during 1BB-B, 1BB-B game is performed (these states are collectively referred to as "at the time of RB operation"). ).
図18に示すように、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中、および1BB-B中は、ボーナス役の条件装置に対する置数が0となっているためこれらの条件装置が作動することはない。また、1BB-A中および1BB-B中は3枚のメダルを投入しなければ1回の遊技ができないが、非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中は、2枚または3枚のメダルを投入すれば1回の遊技を行うことができる。ここで、1BB-A内部中および1BB-B内部中は、メダルを2枚投入したときと3枚投入したときとで、各条件装置の作動確率に差はない。ただし、入賞-A1~A6の作動装置が作動したときに、後述する正解押し順が遊技者に対して報知されなかった場合(すなわち入賞-A1~A6の作動装置が作動したときに、10枚のメダルが払い出される確率が1/6になる場合)は、出玉率が100%を下回るような抽せん確率になっている。 As shown in FIG. 18, during 1BB-A, during 1BB-B, during 1BB-A, and during 1BB-B, the set number for the conditional device of the bonus hand is 0, so these conditional devices will not work. Also, during 1BB-A and 1BB-B, one game cannot be played unless 3 medals are inserted, but during non-RT, 1BB-A internal and 1BB-B internal, 2 or 3 medals are inserted. One game can be played by inserting the medals. Here, inside 1BB-A and inside 1BB-B, there is no difference in the activation probability of each condition device between when two medals are inserted and when three medals are inserted. However, when the winning-A1 to A6 operating devices are activated, if the player is not notified of the correct pressing order described later (that is, when the winning-A1 to A6 operating devices are activated, 10 sheets is 1/6), the lottery probability is such that the ball payout rate is less than 100%.
これに対して非RTにおいては、再遊技役および小役の条件装置についてはメダルの投入枚数に関わらず同じ作動確率になっているが、ボーナス役に関する条件装置の作動確率はメダルの投入枚数に応じて異なっている。具体的には、メダルを2枚投入して行う遊技(「2枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB-A役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB-B役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。これに対してメダルを3枚投入して行う遊技(「3枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB-B役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB-A役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。 On the other hand, in non-RT, the activation probability of the condition device for the replay hand and the minor hand is the same regardless of the number of medals inserted, but the activation probability of the condition device for the bonus hand depends on the number of medals inserted. It is different depending. Specifically, in a game performed by inserting two medals (also referred to as a "double bet game"), the conditional device for the 1BB-A hand is not activated (the activation probability is 0), but the 1BB- The conditional device in the B role can be activated (probability of activation about 1/5.23). On the other hand, in a game in which three medals are inserted (also referred to as a "three bet game"), the conditional device for the 1BB-B hand is not activated (the activation probability is 0), but the 1BB-A The hand conditional device can be activated (probability of activation about 1/5.23).
前述したように本実施形態の遊技機は、「設定値」(1~6の整数)を指定することで、抽せんの当せん確率(換言すると予め定められた条件装置の作動確率)を最大6段階で変化させることが可能になっている。図18に示した抽せんテーブルは設定値が1のものであるが、他の設定値(設定値2~6)においても同じ置数の抽せんテーブルを使用しており、設定値の値が大きくなる程、後述する有利区間移行抽せんにおいてATおよびチャンスゾーンへ移行する確率(当せん確率)が大きくなっている。ただし、必ずしも6段階の各段階毎に有利区間移行抽せんの当せん確率を異ならせなくてもよく、一部の設定値(例えば、設定値3と4)で同じ当せん確率であってもよい。
As described above, the game machine of the present embodiment can set the probability of winning the lottery (in other words, the probability of operating a predetermined condition device) to a maximum of six levels by specifying a "set value" (integer of 1 to 6). It is possible to change with The lottery table shown in FIG. 18 has a set value of 1, but the lottery table with the same number of entries is used for other set values (set
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転および停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control means 115 drives and
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when stopping the rotation of the reel provided with 20 symbols on each reel as in the present embodiment within 190 milliseconds from the state of constant speed (80 rotations/minute), 80 (rotation) /60 (seconds) x 0.19 (seconds) x 20 (symbols) = The reel is stopped until about 5.067 symbols are rotated.
また、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 In addition, the reel control means 115 prevents the symbol passing through the stop display position (hereinafter referred to as "winning stop position") relating to the winning line when the stop switch is operated so as not to stop at the winning stop position. Control a stepper motor. Therefore, when the stop operation is performed, one of the symbols located upstream of the symbols passing through the winning stop position and the symbols located four upstream are placed at the winning stop position. can be stopped. Here, the range of "from the symbol located one upstream of the symbol passing the winning stop position when the stop operation is performed to the symbol located four upstream" is also called the "stop control range". Say.
リール制御手段115は、抽せん手段110の抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、その図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、作動していない条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに揃わないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。また、抽せんでいずれの条件装置も作動しなかった場合も蹴飛ばし制御を行う。 The reel control means 115 stops the rotation of the reels so that the symbol combination corresponding to the activated conditional device stops on the winning line L when any conditional device is activated by the lottery of the lottery means 110 (so-called pull-in control). conduct). However, when the symbols constituting the symbol combination are not within the stop control range, the reels are stopped so that the symbol combinations corresponding to the non-operating conditional devices are not aligned on the winning line L (so-called kicking control is performed). ). In addition, even when none of the conditional devices are activated in the lottery, the kicking control is performed.
例えば、図12に示した再遊技01の図柄組合せ(「リプレイA-リプレイA-リプレイA」および「リプレイB-リプレイA-リプレイA」)については、図11に示した各リールの図柄配列と上述した停止制御範囲との関係上、いずれか一方の図柄組合せを遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依らずに必ず入賞ラインL上に揃えることができる(いわゆる「取りこぼし」が無い)。これに対して、例えば図14に示した入賞01の図柄組合せ(「リプレイA-リプレイA-白7」および「リプレイB-リプレイA-白7」)の場合、右リール40Rにおいて、停止制御範囲に「白7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われると、引込制御によって「白7」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞01の図柄組合せを揃えることができない(すなわち、取りこぼす)。
For example, the symbol combination (“replay A-replay A-replay A” and “replay B-replay A-replay A”) of
また、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の順序で操作された場合、メダルの払出枚数が10枚となる小役の図柄組合せ(すなわち入賞17または入賞18)を入賞ラインL上に揃える引込制御を行う。以下、この特定の順序を「正解押し順」ともいう。具体的には、入賞-A1の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→中→右(順押し)、入賞-A2の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→右→中(ハサミ押し)、入賞-A3の条件装置が作動した場合の正解押し順は中→左→右(順中押し)、入賞-A4がの条件装置が作動した場合の正解押し順は中→右→左(逆中押し)、入賞-A5の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→左→中(逆ハサミ押し)、入賞-A6の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→中→左(逆押し)、となっている。 In addition, when any one of the winning-A1 to A6 conditional devices is activated, the reel control means 115 sets the payout number of medals to 10 when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a specific order. Draw-in control for aligning the symbol combination of the small winning combination (that is, winning 17 or winning 18) on the winning line L is performed. Hereinafter, this specific order is also referred to as "correct answer order". Specifically, when the winning-A1 conditional device is activated, the correct pressing order is left → middle → right (forward pressing), and when the winning-A2 conditional device is activated, the correct pressing order is left → right → middle. (push scissors), Winning-A3 conditions If the device is activated, the correct pressing order is middle → left → right (order middle pressing), Winning-A4 If the conditional device is activated, the correct pressing order is middle → right → Left (reverse middle press), Prize-A5 conditional device activated Right → Left → Middle (reverse scissors press), Winning-A6 Conditional device activated Right → Middle →Left (reverse push).
また、リール制御手段115は、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、特定の順序以外の順序(以下、「不正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、入賞17または18以外の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、いずれかの小役に対応する図柄組合せを揃えられず、取りこぼしとなる場合がある。取りこぼした場合、リール制御手段115は、図15に示すパターン01~03のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に表示されるようなリール停止制御を行う。
In addition, the reel control means 115, when one of the win-A1 to A6 conditions device is activated, the stop switches 37L, 37C in an order other than a specific order (hereinafter also referred to as "incorrect answer pushing order"). , 37R is operated, pull-in control is performed so that a symbol combination other than winning 17 or 18 is completed. In this case, depending on the operation timing of the stop switch, the combination of symbols corresponding to any of the small wins may not be arranged, resulting in a loss. In the event of a failure, reel control means 115 performs reel stop control such that one of the symbol combinations of
なお、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、作動したボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うが、例えば内部中に小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。 In addition, when the condition device related to the bonus combination is activated, the reel control means 115 performs the drawing control for the symbol combination corresponding to the condition device of the activated bonus combination. When the device is activated, the attraction control is preferentially performed for the symbol combination corresponding to the conditional device of the activated minor combination or replay combination.
(抽せん状態制御手段の説明)
図16に戻り、抽せん状態制御手段120は、前述した非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中および1BB-B中という5つの抽せん状態を、所定の条件に基づいて移行させる。具体的には、図19に示すように、本実施形態における抽せん状態の初期状態は非RT(抽せん状態番号0)であり、非RTにおいて、抽せん手段110によって行われた抽せんの結果、1BB-A役の条件装置が作動すると抽せん状態が非RTから1BB-A内部中(抽せん状態番号1)へ移行し、1BB-B役の条件装置が作動すると1BB-B内部中(抽せん状態番号2)へ移行する。なお、遊技場のスタッフなどにより設定値の変更が行われると、現状の抽せん状態が1BB-A中および1BB-B中だった場合は設定値の変更後に非RTとなるが、それ以外の抽せん状態だった場合は現状の抽せん状態を維持する。
(Description of lottery state control means)
Returning to FIG. 16, lottery state control means 120 controls the five lottery states of non-RT, inside 1BB-A, inside 1BB-B, inside 1BB-A, and inside 1BB-B based on predetermined conditions. to migrate. Specifically, as shown in FIG. 19, the initial state of the lottery state in this embodiment is non-RT (lottery state number 0). When the A hand condition device is activated, the lottery state shifts from non-RT to 1BB-A inside (lottery state number 1), and when the 1BB-B hand condition device is activated, it is inside 1BB-B (lottery state number 2) to In addition, if the setting value is changed by the staff of the game hall, etc., if the current lottery state is during 1BB-A and 1BB-B, it will become non-RT after changing the setting value, but other lottery If it is in the state, the current lottery state is maintained.
ここで、図18の抽せんテーブルに示したように、非RTにおいて2枚賭け遊技を行った場合の1BB-A役に係る条件装置の作動確率は0であり、3枚賭け遊技を行った場合の1BB-B役に係る条件装置の作動確率は0である。したがって、非RTにおいて2枚賭け遊技を行っている間は1BB-A内部中へ移行することはない。 Here, as shown in the lottery table of FIG. 18, the operating probability of the condition device related to the 1BB-A combination is 0 when a 2-coin bet game is performed in non-RT, and when a 3-coin bet game is performed. The operating probability of the conditional device for the 1BB-B hand is 0. Therefore, while a two-coin bet game is being played in non-RT, there is no transition into 1BB-A.
1BB-A内部中において、1BB-Aの図柄組合せ(「白7-白7-白7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB-A中(抽せん状態番号3)へ移行し(矢印B参照)、1BB-A中において1BB-A遊技の終了条件(100枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印C参照)。また、1BB-B内部中において、1BB-Bの図柄組合せ(「赤7-赤7-赤7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB-B中(抽せん状態番号4)へ移行し(矢印E参照)、1BB-B中において1BB-B遊技の終了条件(30枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印F参照)。
Inside 1BB-A, when the pattern combination of 1BB-A (“White 7-White 7-
このように、本実施形態の抽せん状態は、大別すると、非RT、内部中(1BB-Aまたは1BB-B)、ボーナス遊技中(1BB-A遊技または1BB-B遊技)の3つの抽せん状態を遷移するようになっている。 Thus, the lottery state of the present embodiment can be broadly classified into three lottery states: non-RT, internal (1BB-A or 1BB-B), and bonus game in progress (1BB-A game or 1BB-B game). to transition.
(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、有利区間カウンタ126、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128を有し、通常区間と有利区間との間の移行、および有利区間内における性能(「メイン遊技状態」ともいう)の変更(移行)を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号など)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。
(Description of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 has an
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した条件装置を表す入賞及び再遊技条件装置番号)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に報知可能な区間をいう。有利区間にはさらに複数の性能(メイン遊技状態)が存在し、有利区間に滞在中は所定の条件に従ってこれらの性能が遷移する。 The term “advantageous section” refers to information (e.g., activated conditional device Winning and replay condition device number representing ) is a game section in which it is possible to transmit from the main control means 100 to the sub control means 200, and an advantageous operation mode of the stop switch can be notified to the player Say. There are further multiple performances (main game states) in the advantageous section, and these performances transition according to predetermined conditions while staying in the advantageous section.
また、有利区間カウンタ126は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間において行われたすべての遊技回数のカウントを開始する。具体的には通常区間から有利区間へ移行するとカウント値の初期値として1500(D)がセットされ、有利区間で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。純増枚数カウンタ127は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間における純増枚数(メダルの払出枚数から投入枚数を引いた値)のカウントを開始する。具体的には、カウント値の初期値は0であり、このカウント値に対して、有利区間の各遊技におけるメダル投入枚数の値の減算とメダル払出枚数の値の加算とが行われる。
Also, when the normal section shifts to the advantageous section, the advantageous section counter 126 starts counting the number of all games played in the advantageous section. Specifically, 1500 (D) is set as the initial value of the count value when the normal section shifts to the advantageous section, and 1 is subtracted each time a game is played in the advantageous section. When the normal section shifts to the advantageous section, the net
ATカウンタ128は、有利区間において後述するAT中というメイン遊技状態へ移行すると、AT中に行われた遊技回数のカウントを開始する。具体的には有利区間においてAT中へ移行するとカウント値の初期値として抽せんによって決定された値(100(D)または30(D))がセットされ、AT中で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。 The AT counter 128 starts counting the number of games played during the AT when it shifts to the main game state during the AT which will be described later in the advantageous section. Specifically, when shifting to AT in the advantageous section, the value determined by lottery (100 (D) or 30 (D)) is set as the initial value of the count value, and is set by 1 each time a game is played during AT. subtracted.
以下、図20を参照して遊技区間制御手段125によるメイン遊技状態の移行制御について説明する。遊技区間制御手段125は、遊技区間の種類(通常区間または有利区間)を区間種別番号SCの値によって管理し、メイン遊技状態をメイン遊技状態番号(GS)の値に基づいて管理している。図20に示すように、通常区間の区間種別番号SCは0であり、有利区間の区間種別番号SCは1である。また、有利区間内のメイン遊技状態(性能)はメイン遊技状態番号GSの値によって管理しており、本実施形態では、「チャンスゾーン」(GS=1)、「AT中」(GS=2)、「上乗せチャンス」(GS=3)および「終了待機中」(GS=4)の4つのメイン遊技状態が設けられている。 Hereinafter, transition control of the main game state by the game section control means 125 will be described with reference to FIG. The game section control means 125 manages the type of game section (normal section or advantageous section) by the value of the section type number SC, and manages the main game state based on the value of the main game state number (GS). As shown in FIG. 20, the section type number SC of the normal section is 0, and the section type number SC of the advantageous section is 1. Also, the main game state (performance) in the advantageous section is managed by the value of the main game state number GS. , "additional chance" (GS=3) and "waiting for completion" (GS=4).
なお、通常区間に滞在しているときのメイン遊技状態は「通常中」として扱われ、メイン遊技状態番号GSは0となる。また、1BB-A遊技中および1BB-B遊技中は「ボーナス中」という1つのメイン遊技状態として扱われ、メイン遊技状態番号GSは5となる。なお、通常区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、有利区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、メイン遊技状態は同じ「ボーナス中」として扱われる。 The main game state when staying in the normal section is treated as "normal", and the main game state number GS is 0. In addition, during 1BB-A game and during 1BB-B game, it is treated as one main game state of "in bonus", and the main game state number GS is 5. It should be noted that the main game state is treated as the same "bonus in progress" regardless of whether the bonus game is started in the normal section or the bonus game is started in the advantageous section.
図20において、遊技区間の初期状態は通常区間(SC=0)かつ通常中(GS=0)である。通常中において、抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のときに3枚賭け遊技が行われたときに、抽せん手段110による抽せんで所定の抽せん結果になると、有利区間移行抽せんが行われる。有利区間移行抽せんはハズレ、チャンスゾーンおよびATのいずれかを決定するものであり、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として行われる。有利区間移行抽せんによりチャンスゾーンが決定された場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行し(矢印ア参照)、ATが決定された場合はAT中(GS=2)へ移行する(矢印イ参照)。
In FIG. 20, the initial state of the game section is the normal section (SC=0) and normal (GS=0). When a 3-coin bet game is performed when the lottery state is non-RT or inside 1BB-B during normal operation, when the lottery means 110 obtains a predetermined lottery result, an advantageous zone transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery determines one of losing, chance zone, and AT, and is performed when the
なお、これらの移行により区間種別番号SCも0から1へ移行する。また、有利区間カウンタ126には初期値として1500(D)がセットされ、純増枚数カウンタ127には「0」がセットされる。これに対して、有利区間移行抽せんによりハズレが決定された場合は、メイン遊技状態番号GSおよび区間種別番号SCの値はいずれも0を維持する。また、有利区間へ移行すると、有利区間で行われた遊技回数および有利区間における純増枚数のカウントが開始される。
Note that the section type number SC also shifts from 0 to 1 by these transitions. Also, the
チャンスゾーンでは、抽せん状態が1BB-B内部中であり、かつ、3枚賭け遊技が行われた場合は、抽せん手段110による抽せん結果の如何にかかわらずAT中(GS=2)へ移行するか否かを決定するAT移行抽せんが行われる。そしてAT移行抽せんに当せんすると、抽せんによってATカウンタ128にセットされる初期値(100または30)が決定され、AT中(GS=2)へ移行する(矢印ウ参照)。これに対して、チャンスゾーンで10回の遊技を行ってもAT中へ移行することができなかった場合は、通常中(GS=0)へ戻る(矢印エ参照)。なお、有利区間移行抽せんによるチャンスゾーンまたはAT中への移行確率、およびAT移行抽せんによるAT中への移行確率は、前述した設定値応じて異ならせてもよい。たとえば、設定値が大きい程AT中(またはチャンスゾーン)への移行確率を高くしてもよい。
In the chance zone, when the lottery state is inside 1BB-B and a three-coin bet game is played, whether the state shifts to AT (GS=2) regardless of the lottery result by the lottery means 110. An AT transfer lottery is held to determine whether or not. When the AT transition lottery is won, the initial value (100 or 30) to be set in the
AT中へ移行すると、抽せん手段110による抽せんで入賞-A1~A6のうちいずれかの条件装置が作動したときに、入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインL上に揃うこととなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(正解押し順)が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作することで10枚のメダルを獲得することができる。また、AT中で遊技が行われるごとにATカウンタ128のカウント値から1が減算され、カウント値が「0」になると(すなわちAT中へ移行してからセットされた初期値の回数の遊技が行われると)、終了待機中(GS=4)へ移行する(矢印オ参照)。したがって、本実施形態ではAT中へ移行すると、1セットのAT遊技を行うことができる。
When shifting to AT, when one of the prize-A1 to A6 conditional devices is operated in the lottery by the lottery means 110, the symbol combination of the
AT中において、抽せん手段110による抽せんで再遊技-B(スイカリプレイ)または再遊技-C(チェリーリプレイ)の条件装置が作動(換言すると、レア役が当せん)すると、主制御手段100は上乗せチャンス抽せんを行い、この抽せんに当せんすると上乗せチャンス(GS=3)へ移行する(矢印カ参照)。上乗せチャンスでは、5回の遊技が行われる間に抽せん手段110による抽せんで所定の条件装置(例えば入賞-B(共通ベル))が作動した場合は、主制御手段100のRWMに記憶されているATストックの値に1が加算(ATストックが上乗せ)される。また、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算してもよい。 During AT, when the replay-B (watermelon play) or replay-C (cherry replay) conditional device is activated (in other words, a rare role wins) in the lottery by the lottery means 110, the main control means 100 gives an additional chance. A lottery is conducted, and if the lottery is won, the player moves to an additional chance (GS=3) (see arrow 1). In the additional chance, if a predetermined condition device (for example, win-B (common bell)) is operated in the lottery by the lottery means 110 while the game is played five times, it is stored in the RWM of the main control means 100. 1 is added to the value of AT stock (AT stock is added). In addition, in a game in which any of the conditional devices of Winning-A1 to A6 has been activated, the player is not dared to inform the player of the correct answer pushing order, and in that state, if the symbol combination of Winning 17 or Winning 18 is complete (that is, 1 may be added to the AT stock value when the stop switches are operated in the correct order of pressing.
上乗せチャンスで5回の遊技が行われると、再びAT中へ移行する(矢印キ参照)。なお、上乗せチャンスに滞在している間に行われた遊技回数は、AT遊技としてカウントしてもよいし(すなわち、上乗せチャンス中も遊技を行う毎にATカウンタ128の値を1ずつ減算する)、カウントしなくてもよい。なお、上乗せチャンスにおける遊技回数、さらには前述したチャンスゾーン(GS=1)における遊技回数をカウントするためのカウンタは、それぞれ専用に設けてもよいし、ATカウンタ128を流用してもよい。
When the game is played 5 times with the additional chance, the game shifts to AT again (see arrow key). In addition, the number of games performed while staying in the additional chance may be counted as an AT game (that is, the value of the
AT中に50回の遊技が行われ、終了待機中へ移行すると、主制御手段100はRWMに記憶されているATストックの値を判断する。ATストックの値が1以上だった場合はその値から1を減算し、再びAT中へ移行する(矢印ク参照)。これにより、引き続き1セットのAT遊技を行うことができる。これに対してATストックの値が0だった場合は通常中へ移行する(矢印ケ参照)。有利区間から通常区間へ移行するときは、有利区間に関するすべての情報がクリアされる。クリアされる情報には、例えば有利区間中に行われた遊技回数、有利区間中の純増枚数、AT中における遊技回数、ATストック数などがある。 When 50 games are played during AT and the game shifts to waiting for completion, the main control means 100 determines the value of the AT stock stored in the RWM. If the AT stock value is 1 or more, subtract 1 from that value and shift to AT again (see arrow h). As a result, one set of AT games can be continued. On the other hand, if the AT stock value is 0, it will normally shift to medium (see arrow ke). When transitioning from an advantageous section to a normal section, all information regarding the advantageous section is cleared. The information to be cleared includes, for example, the number of games played during the advantageous interval, the net increase in the number of coins during the advantageous interval, the number of games played during the AT, the AT stock number, and the like.
通常区間または有利区間においてボーナス遊技が開始された場合は、いずれの場合もボーナス中(GS=5)へ移行する(矢印コ参照)。そして、開始されたボーナス遊技が終了したときに、区間種別番号SCが0(通常区間)だった場合は通常中(GS=0)へ移行し(矢印サ参照)、区間種別番号SCが1(有利区間)だった場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行する(矢印シ参照)。 When the bonus game is started in the normal section or the advantageous section, in either case, the game shifts to the bonus game (GS=5) (see arrow KO). Then, when the started bonus game ends, if the section type number SC is 0 (normal section), the mode shifts to the normal medium (GS=0) (see arrow X), and the section type number SC is 1 ( Advantageous section), move to the chance zone (GS=1) (see arrow B).
ここで、有利区間中にボーナス中へ移行した場合は、ボーナス中に行われた遊技回数についても有利区間中の遊技として有利区間カウンタ126でカウントされる。また、有利区間中にボーナス中へ移行し、ボーナス遊技が終了してチャンスゾーンへ移行したときは、チャンスゾーンにおける遊技回数が初期値からカウントし直される。これにより、10回の遊技が行われる間にAT中へ移行できなかった場合は通常中へ移行する。なお、有利区間中にボーナス中へ移行した場合、ボーナス遊技が終了したときに、チャンスゾーンへ移行するのではなく、ボーナス中へ移行する直前に滞在していたメイン遊技状態に戻るようにしてもよい。
Here, when the transition is made to the bonus during the advantageous interval, the number of games played during the bonus is also counted by the
有利区間カウンタ126の値が0になると、すなわち、有利区間中に行われた遊技回数が1500回に達すると通常区間へ移行する(矢印ス参照)。また、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えると、すなわち、有利区間中の純増枚数が2400枚を超えると、通常区間へ移行する(矢印セ参照)。ここで、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であっても、純増枚数が2400枚を超えたときは通常区間へ移行し、有利区間中の純増枚数が2400枚を超える前であっても、遊技回数が1500回に達したときは通常区間へ移行する。なお、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であり、かつ、純増枚数が2400枚を超える前であっても、終了待機中(GS=4)においてATストックが0であると判断された場合は通常区間へ移行する。そして有利区間から通常区間へ移行する際に、前述したような有利区間に関するすべての情報がクリアされる。
When the value of the
また、本実施形態では、有利区間になっている(区間種別番号SC=1)ことを、有利区間ランプ(図21(a)に示すクレジット数表示器27上位桁のセグメントDP)を点灯させることで目視により確認することができる。このような有利区間ランプを設けたのは以下の理由による。
Also, in this embodiment, the advantageous section lamp (segment DP of the upper digits of the
従来のスロットマシンの中には、所定の抽せんによって、遊技者に有利なストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始させるか否かを決定するものがあった。また、このようなスロットマシンにおいて、上述した所定の抽せん(以下、「AT抽せん」という。)でAT遊技を開始することが決定された場合であっても、直ちにそのことを遊技者に報知しないものがある。この種のスロットマシンでは、AT抽せんに当せんした旨の報知を遅らせて、その間AT遊技が開始されることへの遊技者の期待感を高める演出を行うことで、遊技の興趣を向上させようとするものもある。 Some conventional slot machines determine whether or not to start an AT game that can inform the player of the pressing order (and/or operation timing) of the stop switch that is advantageous to the player by a predetermined lottery. . Also, in such a slot machine, even if it is decided to start the AT game by the above-mentioned predetermined lottery (hereinafter referred to as "AT lottery"), the fact is not immediately notified to the player. there is something In this type of slot machine, by delaying the notification of winning the AT lottery and performing an effect that heightens the player's expectation for the start of the AT game during that time, the interest in the game is enhanced. Some do.
このため、遊技者の中には、AT抽せんに当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かず、AT抽せんに当選したことを報知する前に遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、そもそも自力でAT抽せんに当選させる気がなく、所定回数の遊技だけ行って既にAT抽せんに当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽せんに当選したときに遊技を行っていた者(AT抽せんに当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽せんの当選に何等寄与していない第三者がATに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, even though the player has won the AT lottery, there are some players who do not realize that they have won the AT lottery and stop playing the game before being notified of the winning of the AT lottery. In particular, this tendency was observed among beginners. On the other hand, there are some players who have no intention of winning the AT lottery on their own in the first place, and play a game by finding a slot machine that has already won the AT lottery after playing a predetermined number of times. In such a situation, the person who was playing the game when the AT lottery was won (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and the third party who did not contribute to winning the AT lottery was the AT lottery winner. There was a voice that it was absurd to play games related to
一方、有利区間ランプを点灯させることで目視により有利区間に滞在していることを確認可能としたが、遊技場の経営者の観点から、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合も有り得る。このような場合には、遊技場のスタッフがスロットマシン10の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値の変更操作をすることで、メイン遊技状態が初期化されて通常区間(SC=0)および通常中(GS=0)から遊技が開始されることとなる。
On the other hand, by turning on the advantageous zone lamp, it is possible to visually confirm that the player is staying in the advantageous zone. There may be times when you don't want to start. In such a case, the staff of the game hall checks the advantageous section lamp of the
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽せんに当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such voices, the player continues the game without realizing that he or she has won the transition lottery that determines whether or not the stop switch pressing order (and/or operation timing) is to be transitioned to an advantageous section that can be notified. There is a need to provide a slot machine that can reduce the risk of stopping.
また、従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利なメイン遊技状態(例えばチャンスゾーン)なのか否かをスタッフが判別できなかった。このため、例えば遊技場のスタッフが、同じ設定値を翌日も使いたいが、メイン遊技状態をリセットしたい場合は、すべてのスロットマシン対して設定値を変更する作業を行って、RWMを初期化することによりメイン遊技状態をリセットしていた。そして、同じ設定値を使うスロットマシンに対しては、既に設定されている設定値と同じ設定値を再度設定するという作業を行っていた。これに対して、有利区間ランプを備えることにより、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合、有利区間ランプが消灯しているスロットマシンについては設定値を変更する作業が不要であることが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。 In addition, since conventional slot machines were not equipped with lamps corresponding to advantageous section lamps, the staff could determine whether the current state was the main game state (for example, chance zone) advantageous to the player. I didn't. For this reason, for example, if the staff of the game hall wants to use the same set values the next day, but wants to reset the main game state, the work of changing the set values for all the slot machines is performed to initialize the RWM. This resets the main game state. Then, for slot machines that use the same set values, the work of setting the same set values as the set values that have already been set is performed. On the other hand, if the same set value (set value data) is to be used on the next day as well, by providing the advantageous section lamp, there is no need to change the set value for the slot machine with the advantageous section lamp turned off. This can save the work of the staff.
ここで、有利区間ランプは、通常区間から有利区間へ移行したときに点灯させてもよい。ただし、通常区間から有利区間へ移行したときに、移行後のメイン遊技状態における出玉率が100%未満のとき(1回の遊技におけるメダルの獲得枚数の期待値が投入枚数よりも下回っているとき)は、必ずしも有利区間ランプを点灯させなくてもよい。例えば図20に示したメイン遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満だった場合、通常中からチャンスゾーンへ移行したときに有利区間ランプを点灯しなくてもよい。ただし、チャンスゾーンにおいて、遊技者に対してストップスイッチの押し順など何らかの指示を行う場合は、有利区間ランプを点灯させるのが望ましい。また、一旦有利区間ランプを点灯させたときは、以後、通常区間へ移行するまで点灯状態を維持するのが望ましい。 Here, the advantageous section lamp may be turned on when the normal section shifts to the advantageous section. However, when moving from the normal section to the advantageous section, if the ball output rate in the main game state after the transition is less than 100% (the expected number of medals acquired in one game is lower than the number of inserted medals time), it is not necessary to turn on the advantageous section lamp. For example, in the transition diagram of the main game state shown in FIG. 20, if the chance zone (GS=1) ball payout rate is less than 100%, the advantageous zone lamp is not lit when the chance zone shifts from normal. may However, in the chance zone, it is desirable to turn on the advantageous zone lamp when giving some instructions to the player, such as the order of pressing the stop switch. Moreover, once the advantageous section lamp is turned on, it is desirable to maintain the lighting state until the transition to the normal section.
本実施形態では、図20に示したメイン遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満であり、AT中の出玉率が100%以上に設定されているものとして、通常中からチャンスゾーンへ移行したとき(図20矢印ア参照)は有利区間ランプを点灯させないが、通常中からAT中へ移行したとき(図20矢印イ参照)およびチャンスゾーンからAT中へ移行したとき(図20矢印ウ参照)に有効ランプを点灯させる。 In this embodiment, in the transition diagram of the main game state shown in FIG. 20, the chance zone (GS=1) ball payout rate is less than 100%, and the ball payout rate during AT is set to 100% or more. Assuming that there is a transition from normal to chance zone (see arrow a in FIG. 20), the advantageous section lamp is not lit, but when transitioning from normal to AT (see arrow b in FIG. 20) and from chance zone to AT When it shifts to the inside (see arrow C in FIG. 20), the effective lamp is turned on.
このように、通常中からチャンスゾーン(出玉率が100%未満)へ移行したときは有利区間ランプを点灯させないことにより、次のような利点がある。例えば、有利区間ランプが点灯しているときにスロットマシンの電源がオフにされた場合は、再度電源がオンにされたときに有利区間ランプを点灯させる必要がある。一方、有利区間に滞在しているときに設定変更を行うと、設定変更によりRWMの初期化が行われ、通常区間に戻ってしまうことにより、有利区間ランプが消灯することになる。このため、前日の遊技場の営業終了時に有利区間ランプが点灯したにもかかわらず、翌日の営業開始時に有利区間ランプが消灯していたとすると、前日の営業終了後に設定変更が行われたことが遊技者に知られてしまう。 In this way, the following advantages are obtained by not lighting the advantageous section lamp when the game shifts from the normal medium to the chance zone (ball output rate is less than 100%). For example, if the power of the slot machine is turned off while the advantageous section lamp is on, it is necessary to turn on the advantageous section lamp when the power is turned on again. On the other hand, if the settings are changed while staying in the advantageous section, the RWM is initialized due to the setting change, and the vehicle returns to the normal section, thereby extinguishing the advantageous section lamp. Therefore, even though the advantageous section lamp was lit at the end of business on the previous day, if the advantageous section lamp was turned off at the start of business the next day, it would not be possible to change the setting after the business of the previous day. known to the player.
そのような事態をできるだけ避けるため、通常区間から有利区間へ移行すると直ちに有利区間ランプを点灯させるのではなく、有利区間へ移行しても遊技者に有利とはいえないメイン遊技状態(例えば出玉率が100%未満)のときは有利区間ランプを点灯させず、有利区間において遊技者に有利なメイン遊技状態(例えば出玉率が100%以上)となったときに、有利区間ランプを点灯させるようにしている。 In order to avoid such a situation as much as possible, instead of turning on the advantageous section lamp immediately after the transition from the normal section to the advantageous section, the main game state (e.g., ball output) that is not advantageous to the player even if the transition to the advantageous section is made When the rate is less than 100%), the advantageous section lamp is not lit, and when the main game state advantageous to the player in the advantageous section (for example, the ball output rate is 100% or more), the advantageous section lamp is lit. I'm trying
前述したように、本実施形態では、クレジット数表示器27上位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在のメイン遊技状態が有利なメイン遊技状態になっているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
As described above, in this embodiment, the segment DP in the upper digits of the
なお、有利区間ランプとして、図21(b)に示す獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28をクレジット数表示器27と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在のメイン遊技状態が有利なメイン遊技状態になっているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば1遊技の終了後(メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後)や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
It should be noted that the segment DP in the 8-segment display of the winning
具体的には、1遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。
Specifically, the menu screen is displayed on the
そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
By arranging the obtained
なお、有利区間ランプを点灯させるタイミングは、清算スイッチ33の操作が有効になる前が望ましい。一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽せんに当選したことを報知することにより、誤って(区間移行抽せんに当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
It should be noted that the timing of turning on the advantageous section lamp is preferably before the operation of the
また、本実施形態では、従来のいわゆる天井機能のように、通常区間における遊技回数が特定の値(例えば1000ゲーム)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能を設けていないため、通常区間においてどの遊技回数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 In addition, in this embodiment, unlike the conventional so-called ceiling function, there is no function to shift to an advantageous section based on the number of games played in the normal section reaching a specific value (eg, 1000 games). Therefore, the player's advantage does not change regardless of the number of times the game is played in the normal section.
(フリーズ制御手段の説明)
図16に戻り、フリーズ制御手段130は、所定の状況になると遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。本実施形態では、上乗せチャンス(GS=4)においてATストックが上乗せされる可能性がある場合に、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間だけフリーズさせる。具体的には、上乗せチャンスにおいて入賞-Bの条件装置が作動すると、スタートスイッチ36の操作を契機として2秒間のフリーズが発生する。このフリーズが発生する際、画像表示装置70には「!」という記号がごく短時間表示される演出(いわゆるインサート演出)が実行される。そして、フリーズが開始してから所定時間が経過すると、フリーズが解除されてリール40L,40C,40Rが一斉に回転する。
(Description of freeze control means)
Returning to FIG. 16, the freeze control means 130 executes freeze control for delaying the progress of the game in a predetermined situation. In this embodiment, when there is a possibility that the AT stock will be added at the addition chance (GS=4), it is frozen for a predetermined time after the
また、例えば入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算する場合、フリーズが発生している間、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示してもよい。この場合、正解押し順の第1停止操作のみを遊技者に報知し、第2停止操作を遊技者に当てさせるようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/2)。
Also, for example, in a game in which one of the conditional devices of Winning-A1 to A6 is activated, if the player is not informed of the order of pressing the correct answer, and the symbol combination of Winning 17 or Winning 18 is completed in that state ( In other words, when adding 1 to the AT stock value when the stop switch is operated in the correct order, the AT stock will be added if the stop switch can be operated in the correct order while the freeze is occurring. It may be displayed on the
また、フリーズ中に、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示し、その後フリーズを解除し、遊技者が報知に依らず自力で正解押し順の第1停止操作を行った場合は、再度フリーズを発生させる。このフリーズ中は第2停止操作が無効化される。そして、このフリーズの間、第2停止操作を遊技者に報知するようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/3)。
In addition, during the freeze, if the stop switch can be operated in the correct order, the AT stock is displayed on the
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段135は、有利区間に移行すると、滞在しているメイン遊技状態と作動した条件装置とに応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(「押し順」ともいう。)を報知する。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、図21(b)および(c)に示すように、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」(指示番号であることを示す記号)を表示し、下位桁に操作態様(押し順)に応じた数値を表示する。ここでは、「1」は左→中→右(順押し)、「2」は左→右→中(ハサミ押し)、「3」は中→左→右(順中押し)、「4」は中→右→左(逆中押し)、「5」は右→左→中(逆ハサミ押し)、「6」は右→中→左(逆押し)の押し順に対応している。
(Description of information game control means)
When the information game control means 135 shifts to the advantageous section, it notifies the operation order (also referred to as "push order") of the stop switches 37L, 37C, 37R according to the main game state in which it is staying and the operating condition device. do. Notification of the pressing order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the obtained
遊技者に指示する押し順は、AT中において入賞-A1~入賞-A6の条件装置が作動したときに、作動した条件装置に対応する正解押し順であるが、入賞-Bの条件装置が作動した場合も1つの押し順が指示される。すなわち、入賞-Bの条件装置が作動したときは、ストップスイッチが任意の押し順で操作されても入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに揃うことになるが、6通りの押し順のうち1つが適宜選択され、選択された押し順に対応する指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。
The pressing order instructed to the player is the correct pressing order corresponding to the activated conditional device when the winning-A1 to winning-A6 conditional devices are activated during AT, but the winning-B conditional device is activated. One push order is instructed also when the button is pressed. That is, when the win-B conditional device is activated, the winning 17 or winning 18 symbol combination will line up on the winning line L even if the stop switch is operated in an arbitrary order, but there are 6 pressing orders. One of them is appropriately selected, and an instruction number corresponding to the selected pressing order is displayed on the obtained
また、図18に示したように、本実施形態では非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中においては2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能であるが、獲得枚数表示器28を用いて遊技者に対して何らかの指示を行うのは、3枚賭け遊技が行われたときだけである(すなわち、2枚賭け遊技では遊技者に対する指示は行われない。)。そこで、本実施形態では、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態において、メダルの投入枚数(2枚または3枚)を指示する場合がある(詳しくは後述する。)。
In addition, as shown in FIG. 18, in this embodiment, both 2-coin bet games and 3-coin bet games are possible in non-RT, inside 1BB-A and inside 1BB-B. It is only when a 3-bet game is played that the
ここで、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「A」を表示する。また、3枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「C」を表示する。このように、獲得枚数表示器28には遊技者に対する指示内容が表示されるため、獲得枚数表示器28のことを指示モニタとも称する。
Here, when instructing the player to bet on two coins, "=" is displayed in the upper digits of the
遊技者に対するメダルの投入枚数の指示は、抽せん状態が非RTのときに3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=A」が表示されるとともに画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」と表示される。また、抽せん状態が1BB-B内部中に3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=C」が表示されるとともに画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」と表示される。
As for the instruction of the number of medals to be inserted to the player, when a three-bet game is played while the lottery state is non-RT, it is possible to insert medals for the next game after the game is finished. In the meantime, "=A" is displayed on the
なお、投入枚数に関する指示(メッセージ)を画像表示装置70に表示した場合、そのメッセージの表示を終了するタイミングとしては、(i)メッセージを表示した遊技におい
てスタートスイッチ36が操作されたとき、(ii)メッセージを表示した遊技において全リールが停止したとき、(iii)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数でス
タートスイッチ36が操作されたとき、(iv)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数で遊技が行われて全リールが停止したとき、(v)2枚賭けのメッセージの表示
後、2枚賭けで行われた遊技で1BB-Bの条件装置が作動したとき、(vi)2枚賭けのメッセージの表示後、2枚賭けで行われた遊技で1BB-Bの条件装置が作動し、かつ、作動した遊技で全リールが停止したとき、などが考えられる。
Note that when an instruction (message) regarding the number of inserts is displayed on the
上述した(iii)~(vi)については、表示終了の条件が満たされるまで複数の遊技にまた
がって、画像表示装置70に投入枚数の指示メッセージが表示されることとなるが、これを実現するには、主制御手段100によって表示制御される指示モニタにおいても、同様の表示終了条件が成立するまで指示内容を表示し続ける必要がある。したがって、(iii)
~(vi)の表示終了タイミングを実現するには、本実施形態のように、指示モニタを獲得枚数表示器28と兼用せずに、専用の指示モニタを設けるとよい。
Regarding (iii) to (vi) described above, the instruction message for the number of inserts is displayed on the
In order to realize the display end timing of (vi), it is preferable to provide a dedicated instruction monitor instead of using the instruction monitor as the obtained
ここで、本実施形態では、押し順の指示は「1」~「6」の数字を用いて行うため、投入枚数の指示にはアルファベットを用いることで、指示する内容が押し順と区別し易いようにしている。なお、投入枚数の指示はアルファベットに限らず、7つのセグメントのうち特定の1または複数のセグメントを点灯させる(ただし表示態様は、数字、記号、アルファベットなど何らかの意味を持たないようにする)ようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, since the numbers "1" to "6" are used to indicate the pushing order, alphabets are used to indicate the number of input sheets, so that the content of the instruction can be easily distinguished from the pushing order. I'm trying In addition, the number of inserts is not limited to alphabets, and specific one or more segments among the seven segments should be lit (however, the display mode should not have any meaning such as numbers, symbols, alphabets, etc.). may
また、遊技者に対して指示する押し順やメダルの投入枚数を獲得枚数表示器28に表示したときは、それに併せて表示した指示内容が遊技者に理解されやすい表示態様(図21(c),「液晶表示」欄参照)を画像表示装置70に表示する。例えば押し順については、「1」、「2」、「3」の3つの丸数字を画面の横方向に並べて画像表示装置70に表示する。画面の横方向に並べた3つの丸数字の表示位置は、一番左の丸数字が左ストップスイッチ37Lの操作順序を示し、真ん中の丸数字が中ストップスイッチ37Cの操作順序を示し、一番右の丸数字が右ストップスイッチ37Rの操作順序を示している。
In addition, when the push order and the number of inserted medals to be instructed to the player are displayed on the winning
また、丸数字の値は操作すべき順序を示しており、「1」の丸数字は最初に操作(第1停止操作)すべきこと(第1停止操作)を示し、「2」の丸数字は2番目に操作(第2停止操作)すべきことを示し、「3」の丸数字は最後に操作(第3停止操作)すべきことを示している。さらに、操作すべき順序に応じて丸数字の大きさも異なっており、「1」の丸数字が最も大きく、「3」の丸数字が最も小さく、「2」の丸数字がそれらの中間の大きさで表示される。したがって、例えば獲得枚数表示器28に「=5」を表示して逆ハサミ押し(右→左→中)を指示した場合、画像表示装置70の画面において一番右側に最も大きい丸数字「1」が表示され、一番左側に2番目に大きい丸数字「2」が表示され、真ん中に一番小さい丸数字「3」が表示される。
In addition, the values of the circled numbers indicate the order in which the operations should be performed. indicates that the operation should be performed second (second stop operation), and the circled number "3" indicates that the operation should be performed last (third stop operation). Furthermore, the sizes of the circled numbers also differ according to the order to be operated, with the circled number "1" being the largest, the circled number "3" being the smallest, and the circled number "2" being the middle size. is displayed. Therefore, for example, when "=5" is displayed on the obtained
獲得枚数表示器28によってメダルの投入枚数を指示する場合は、画像表示装置70の画面にメダルの投入枚数を指示するメッセージを表示する。例えば獲得枚数表示器28に「=A」を表示して2枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。また、獲得枚数表示器28に「=C」を表示して3枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
When instructing the number of medals to be inserted by the obtained
本実施形態では、獲得枚数表示器28に、メダルの払出枚数と、エラーコード(後述する)と、遊技者に対する指示内容とを表示するため、遊技者に対する指示内容を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類(指示内容であるか否か)を遊技者が判断できるようにしている。したがって、獲得枚数表示器28に表示される他の情報との区別が付けば良く、例えば、上位桁に指示内容(1~6,A,C)を表示し、下位桁を無表示としてもよい。このように、少なくとも数字以外の文字または記号と共に指示番号を表示することで、小役が入賞したときの払出枚数の表示とは区別することができる。ただし、必ずしも遊技者に対する指示であることを示す記号(「=」)と共に指示番号を表示する必要は無く、指示番号のみを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, since the number of medals to be paid out, an error code (described later), and the content of instructions to the player are displayed on the acquired
また、押し順を指示するときの表示態様として、敢えて押し順を伏せていることを遊技者に示す場合は、「=0」を表示してもよいし、無表示としてもよい。無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。ただし、8セグメント表示器の全セグメントのうち、有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、そのセグメントは消灯させない。また、無表示の代わりに上位桁と下位桁の双方に「=」を表示してもよい。 Further, as a display mode when instructing the pressing order, "=0" may be displayed or may not be displayed when indicating to the player that the pressing order is hidden. As a non-display mode, it is conceivable to turn off all segments of an 8-segment display. However, among all the segments of the 8-segment display, if there is a segment that is used as an advantageous section lamp, that segment is not turned off. Also, instead of blank display, "=" may be displayed in both the upper digits and the lower digits.
さらに、遊技者に対して押し順を指示する態様として、例えば、押し順を示す数字を獲得枚数表示器28の上位桁に表示しておき、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37Lは1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37Rは3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。例えばハサミ押し(左→右→中)を指示する場合、抽せん手段110による抽せん後に獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を、下位桁に左ストップスイッチ37Lを示す「1」を表示する。これにより遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に右ストップスイッチ37Rを示す「3」を表示する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第2停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に中ストップスイッチ37Cを示す「2」を表示する。なお、上位桁に表示する内容(押し順)と下位桁に表示する内容(操作すべきストップスイッチ)とを入れ替えてもよい。
Furthermore, as a mode for instructing the player on the pressing order, for example, a number indicating the pressing order is displayed in the upper digits of the
(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段140は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図12~図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB-Aまたは1BB-Bの図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技から表示された図柄組合せに対応するボーナス遊技が開始される。また、再遊技01~再遊技06の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞01~入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、表示された図柄組合せに対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Description of Winning Judgment Means)
Returning to FIG. 16, when the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段145は、遊技が行われていないときや遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。異常検出手段145が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラー、メダル詰まりエラーおよびドア開放エラーがある。
(Description of anomaly detection means)
The abnormality detection means 145 detects an abnormal state that can occur in the
電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、主制御手段100のRWMの内容が正常でないとき(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー)など)に検出されるエラーであるが、出荷後、初めて電源をONしたときにも検出され得る。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、本体部12内のホッパーに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー(エラーコード:C1)は、図5(a)に示した第1投入センサ811がOFF状態になった後、第2投入センサ812のON状態が所定時間を超えて継続した場合に検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。
A power interruption recovery error (error code: E1) occurs when the contents of the RWM of the main control means 100 are not normal when the power of the
また、これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段150によって獲得枚数表示器28に表示され、エラーが発生したことが報知される。ここで、何らかの異常を検出したときに、検出した異常に対応するエラーコードを副制御手段200へ送信し、副制御手段200が受信したエラーコードに対応する報知を行ってもよい。
Further, when these errors are detected, an error code corresponding to the detected error is displayed on the acquired
上述したエラーのうち、電断復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラー、メダル滞留エラーおよびドア開放エラーは、非遊技中(エンプティエラーは除く)および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段100は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the errors described above, the power failure recovery error is an error that can be detected when the power of the
まず、エンプティエラー、メダル滞留エラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、本体部12内に設けられた設定/リセットスイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラー、メダル滞留エラーおよびドア開放エラーは設定/リセットスイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。
First, when an empty error, medal retention error, or door open error occurs and the game becomes unplayable, the cause of the error is eliminated, and the setting/
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、本体部12内に設けられたキースイッチ82b(図3参照)をオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。このような手順でスロットマシン10を起動させると、通常の起動とは異なり、スロットマシン10は起動後、設定変更モードへ移行する。設定変更モードへ移行すると、設定変更処理の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリア(すなわちRWMが初期化)されるとともに、前述した設定値の変更が可能となる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。
On the other hand, if a power failure recovery error that can be detected immediately after power-on occurs, the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態(例えば、抽せん状態は非RT、区間種別番号SCは「0」(通常区間)、メイン遊技状態番号GSは「0」(通常中))から遊技が行われることになる。このため、有利区間ランプが点灯している状態で復帰不可能エラーが発生した場合や設定変更作業を行った場合は、復帰したときに有利区間ランプが消灯することになる。 When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area of the RWM is cleared at the time of recovery, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained, so the initial state (for example, the lottery state is non-RT, The game is played from "0" (normal section) for the section type number SC and "0" (normal middle) for the main game state number GS. Therefore, if an unrecoverable error occurs or a setting change operation is performed while the advantageous section lamp is lit, the advantageous section lamp will be extinguished upon recovery.
(LED表示制御手段の説明)
LED表示制御手段150は、主制御手段100のROMに記憶されたLEDセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28(指示モニタでもある。)の表示制御を行う。LEDセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを8セグメント表示器に表示するために、各セグメントa~g(図21(a)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。また、LED表示制御手段150は、図2に示した各種LED(精算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、ベットLED26)や、有利区間ランプ(クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP)の点灯制御も行っている。なお、図1に示したATランプALPの点灯制御は、副制御手段200が行っている。
(Description of LED display control means)
Based on the LED segment table stored in the ROM of the main control means 100, the LED display control means 150 performs display control of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段155は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
(Description of Control Command Transmission Means)
The control command transmitting means 155 transmits to the sub-control means 200 various information related to the game determined by each part of the main control means 100 . Information exchanged between the main control means 100 and the sub-control means 200 is limited to one direction from the main control means 100 to the sub-control means 200, and from the sub-control means 200 to the main control means 100 No information is sent directly. Information transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200 is transmitted by control commands through serial communication.
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。 The control command consists of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. The control command may be transmitted not only by serial communication but also by parallel communication (for example, 16 harnesses).
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、メイン遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、抽せんの結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能(メイン遊技状態)の移行制御に関するもの(遊技回数、遊技区間制御手段125内の各種カウンタの値やメイン遊技状態の移行に関する各種抽せん結果など)、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。 Among the information transmitted by the control commands transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, the main ones are those related to the set values, those related to the main game state, those related to the number of medals inserted, and the lottery. related to the transition of the game section and transition control of the performance (main game state) in the advantageous section (the number of games played, the values of various counters in the game section control means 125, various lottery results related to the transition of the main game state etc.), various switch operations, reel stop control, game results, and types of errors that have occurred.
メイン遊技状態に関する情報としては、図19に示した各抽せん状態(非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中、1BB-B中)および図20に示した区間種別番号SCとメイン遊技状態番号GSを示す情報などがある。また、抽せんの結果に関するものとしては、演出グループ番号、ボーナス条件装置番号および指示番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
As information on the main game state, each lottery state shown in FIG. There is information indicating the number SC and the main game state number GS. In addition, items related to lottery results include the effect group number, the bonus condition device number, the instruction number, and the like. Information related to various switch operations includes information indicating that any one of the
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段145によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段200がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段200がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置70に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
Commands indicating the type of error include a power failure recovery error, an empty error, a door open error, and the like, which are detected by the abnormality detection means 145 described above. As a result, when the sub-control means 200 receives a command indicating the type of error, the sub-control means 200 generates image display and sound corresponding to the type of error indicated by the received command. For example, when the sub-control means 200 receives a command indicating that a door open error has occurred, the
また、副制御手段200は、前面扉14が開いているときに、本体部12内に設けられたキースイッチ82bがオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン10に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの演出用ランプ72の点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
Further, when the
なお、演出音の調整や演出時におけるランプ類の光量調整については、管理者モードへ移行したときに表示装置70に表示されるメニュー画面に含まれている演出音の音量調整やランプ類の光量調整に対応した項目を選択することで、音量や光量を可能としてもよいし、管理者モードへ移行するとメニュー画面を経ることなく、選択スイッチ38を操作することで調整可能としてもよい。この場合、例えば選択スイッチ38の上下スイッチを操作することで演出音の増減を可能とし、左右スイッチを操作することでランプの光量の増減を可能としてもよい。
As for the adjustment of the sound effect and the light intensity of the lamps during the effect, the volume adjustment of the sound effect and the light intensity of the lamps included in the menu screen displayed on the
(外部信号送信手段の説明)
外部信号送信手段160は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、AT信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せ(図12参照)が入賞ラインL上に揃うとBB信号がオンになり、ボーナス遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、AT中へ移行するとAT信号がオンになり、AT中から他のメイン遊技状態へ移行するとオフ状態となる(レベル出力)。上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図27に示すタイマ割込処理のステップS520で実行される。
(Description of external signal transmission means)
The external signal transmission means 160 transmits the above-mentioned medal insertion signal, A medal payout signal, a BB signal, an AT signal, etc. are output to the outside. In this embodiment, the BB signal is turned on when the symbol combination of the bonus combination (see FIG. 12) is aligned on the pay line L, and the BB signal is turned off when the bonus game ends (level output). Also, when the AT signal is shifted to the AT state, the AT signal is turned ON, and when the AT state is shifted to another main game state, the AT signal is turned OFF (level output). The above-described various signal output processing (external signal output processing) is executed in step S520 of the timer interrupt processing shown in FIG.
(役比モニタの説明)
図16に示す役比モニタ103は、図22(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、その表示内容は図3に示した主制御基板ケース102の役比モニタ表示窓YMから視認することができる。4つの8セグメント表示器のうち、上位2桁(図22(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっており、下位2桁(図22(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAになっている。
(Description of role ratio monitor)
The role ratio monitor 103 shown in FIG. 16 consists of four 8-segment displays as shown in FIG. can be visually recognized. Of the four 8-segment displays, the 8-segment displays with the upper two digits (the left two in FIG. 22(a)) indicate the type of ratio displayed on the ratio display section RA (hereinafter also referred to as "identifier"). ), and the lower two digits (two on the right side in FIG. 22(a)) of the 8-segment display display numerical values representing various ratios (described later). The ratio display section RA is displayed.
役比モニタ103には、(i)有利区間比率または指示込み役物比率、(ii)中期間連役比
、(iii)中期間役比、(iv)長期間連役比、(v)長期間役比、(vi)役物等状態比率という6種類の情報が、1つずつ循環的に順次切り替えられて表示される。ここで、(i)有利区間比
率または指示込み役物比率は、スロットマシンの仕様に応じていずれか一方が表示される。具体的には、有利区間移行抽せんにおいて、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様のスロットマシンにおいては指示込み役物比率を表示し、変動しない仕様のスロットマシンにおいては有利区間比率を表示する。本実施形態のスロットマシンは、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様であり、指示込み役物比率を表示するものとする。
The role ratio monitor 103 displays (i) the ratio of the advantageous section or the ratio of the instructed role, (ii) the ratio of the consecutive roles during the medium period, (iii) the ratio of the roles during the medium period, (iv) the ratio of the consecutive roles for the long period, and (v) the ratio of the long period. Six types of information, ie, the period role ratio and (vi) the condition ratio of the role product, etc., are cyclically switched one by one and displayed. Here, (i) either the advantageous section ratio or the instructed accessory ratio is displayed according to the specifications of the slot machine. Specifically, in the advantageous zone transition lottery, in slot machines with specifications where the probability of shifting from the normal zone to the advantageous zone varies according to the set value, the ratio of instructed accessories is displayed, and in slot machines with specifications that do not fluctuate displays the advantageous section ratio. The slot machine of the present embodiment has a specification in which the probability of shifting from a normal section to an advantageous section varies according to a set value, and displays an instructed accessory ratio.
(i)の有利区間比率は、識別子が「7U」であり、直近の175000ゲームのうち、
有利区間中に行われたゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値である。また(i)の指示
込み役物比率は、識別子が「7P」であり、原則として直近の175000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち、遊技者に対して正解押し順が報知された遊技および役物作動中(1BB-A遊技、1BB-B遊技)に払い出されたメダル枚数の割合を、2桁の百分率で表した値である。
The advantageous section ratio of (i) has an identifier of "7U", and among the most recent 175,000 games,
This is a double-digit percentage representing the ratio of the number of games played during the advantageous interval. In addition, the instruction-inclusive accessory ratio of (i) is a game in which the identifier is "7P" and in which the player is notified of the correct pressing order among the number of medals paid out in the last 175,000 games in principle. and the ratio of the number of medals paid out while the accessory is in operation (1BB-A game, 1BB-B game) is a value expressed by a two-digit percentage.
(ii)の中期間連役比は、識別子が「6y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(iii)の中期間役比は、識別子が
「7y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、中期間役比の値は(ii)の中期間連役比と同じ値になる。
(ii) The medium-term consolidation ratio has an identifier of "6y", and in principle, out of the number of medals paid out during the most recent 6000 games, the number of medals paid out during the operation of the first class special accessory (so-called RB) is It is a value that expresses the ratio of the number of medals issued as a two-digit percentage. (iii) The middle-term role ratio has an identifier of "7y", and in principle, out of the number of medals paid out during the most recent 6000 games, the first-class special bonus and second-class special bonus (so-called CB ) and the ratio of the number of medals paid out during the operation of the normal accessory (so-called SB) is expressed as a two-digit percentage. In this embodiment, since the second type special accessory and the normal accessory are not installed, the value of the middle period role ratio is the same value as the middle period consecutive ratio of (ii).
(iv)の長期間連役比は、識別子が「6A」であり、原則として直近の17500ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(v)の長期間役比は、識別子が「7A」であり、
原則として直近の17500ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、長期間役比の値は(iv)の長期間連役比と同じ値になる。
(iv) The long-term continuous ratio is the number of medals paid out during the operation of the first class special accessory out of the number of medals paid out during the last 17,500 games in principle with the identifier "6A". It is a value that expresses the ratio of the number of sheets as a two-digit percentage. The long-term role ratio of (v) has an identifier of "7A",
In principle, out of the number of medals paid out during the last 17,500 games, the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first class special accessory, second class special accessory and normal accessory is a two-digit percentage. is a value expressed in . In this embodiment, since the second type special accessory and the normal accessory are not installed, the value of the long-term role ratio is the same value as the long-term consecutive role ratio of (iv).
(vi)の役物状態比率は、識別子が「5H」であり、175000ゲームのうち、役物作動中(第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物、役物連続作動装置)のゲーム数を合算したものの割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が搭載されているため、これら役物および役物連続作動装置が作動しているときの合計ゲーム数の割合となる。 (vi) The role item state ratio is that the identifier is "5H", and among the 175,000 games, the role item is in operation (first type special role, second type special This is a double-digit percentage value representing the ratio of the total number of games played on the device). In this embodiment, since the 1st type special accessory and the 1st type special accessory continuous operation device are installed, the total game when these accessories and the 1st type special accessory continuous operation device are operating percentage of the number.
上述した各種情報は、指示込み役物比率(または有利区間比率)→中期間連役比→中期間役比→長期間連役比→長期間役比→役物状態比率という順で、循環的に表示され、各情報は各々5秒間(許容差±10%)ずつ表示される。また、役比モニタ103に上述した各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。これにより、識別子表示部IDの表示態様は「7P.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「5H.」→「7U.」→……と遷移し、比率表示部RAには表示された識別子に対応する百分率の値が表示される。 The above-mentioned various information is cyclical in the order of instruction-containing role ratio (or advantageous section ratio) → medium-term consecutive ratio → medium-term role ratio → long-term consecutive ratio → long-term role ratio → role condition ratio and each information is displayed for 5 seconds (tolerance ±10%). Further, when each of the above-described information is displayed on the role ratio monitor 103, the segment DP representing the decimal point is lit on the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display section ID. As a result, the display mode of the identifier display portion ID transitions in the order of "7P."→"6y."→"7y."→"6A."→"7A."→"5H."→"7U."→... A percentage value corresponding to the displayed identifier is displayed in the ratio display section RA.
図22(b)に示すように、比率表示部RAには、各々対応する項目における百分率の値が「00」~「99」の数値範囲内で表示される。比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、算出された比率が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御される。本実施形態の遊技機では、指示込み役物比率(7P)が70%以下、中期間連役比(6y)が60%以下、中期間役比(7y)が70%以下、長期間連役比(6A)が60%以下、長期間役比(7A)が70%で以下、役物等状態比率(5H)が50%以下となるように設計されている。なお、有利区間比率を表示する遊技機(いわゆる「7Uタイプ」)の場合、有利区間比率が70%以下となるように設計されることが望ましい。 As shown in FIG. 22(b), the ratio display area RA displays the percentage value of each corresponding item within a numerical range of "00" to "99". The percentage value displayed on the ratio display section RA is a value obtained by omitting the decimal point, and when the calculated ratio is 100%, the ratio display section RA is controlled to display "99". In the gaming machine of the present embodiment, the instruction-inclusive role ratio (7P) is 70% or less, the medium-term role ratio (6y) is 60% or less, the medium-term role ratio (7y) is 70% or less, and the long-term role ratio is 70% or less. It is designed so that the ratio (6A) is 60% or less, the long-term role ratio (7A) is 70% or less, and the role ratio (5H) is 50% or less. In the case of gaming machines that display the advantageous section ratio (so-called "7U type"), it is desirable to design the advantageous section ratio to be 70% or less.
また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどの理由で、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、長期間連役比および長期間役比を表示するときに、総ゲーム数が17500回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6A」,「7A」)を点滅させる。さらに、指示込み役物比率(または有利区間比率)、役物等状態比率を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7P」(または「7U」),「5H」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比が50%とされる。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御される。 In addition, when displaying the mid-term continuous role ratio and the mid-term role ratio, if the total number of games is less than 6000 for reasons such as the fact that it has been a short time since the operation started, the identifier Identifiers (“6y”, “7y”) to be displayed on the display unit ID are blinked. Also, when the long-term consecutive role ratio and the long-term role ratio are displayed, if the total number of games is less than 17500, the identifiers ("6A", "7A") displayed in the identifier display section ID ) flashes. Furthermore, if the total number of games played is less than 175,000 when displaying the instructed accessory ratio (or the advantageous section ratio) and the accessory state ratio, the identifier displayed in the identifier display section ID ( "7P" (or "7U"), "5H") is flashed. In these cases, the blinking display has a total time of 0.6 seconds (tolerance ±10%) between the lighting period and the lighting-out period, and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, control is performed so that the lighting period is about 0.3 seconds and the lighting period is about 0.3 seconds.
なお、有利区間比率(識別子:7U)を表示するタイプのスロットマシンにおいて、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を一切搭載されていなかった場合は、中期間連役比、中期間役比、長期間連役比および長期間役比を算出することができない。したがって、役比モニタ103の識別子表示部IDに表示される識別子は、前述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「--」と表示される。ただし、「--」と表示する代わりに、存在しない情報の表示を省略するようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容を「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移させて、有利区間比率、中期間役比および長期間役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In addition, in a slot machine of a type that displays the advantageous section ratio (identifier: 7U), for example, continuous operation of the first-class special bonus, second-class special bonus, normal bonus, and first-class special bonus. If no device is installed, it is not possible to calculate the medium-term role ratio, the medium-term role ratio, the long-term role ratio, and the long-term role ratio. Therefore, the identifier displayed in the identifier display section ID of the role ratio monitor 103 is, as described above, "7U."→"6y."→"7y."→"6A."→"7A."→"7U. '' → . However, instead of displaying "--", the display of nonexistent information may be omitted. For example, in the case of a slot machine that is equipped with regular accessories but is not equipped with a first-class special accessory, a second-class special accessory, and a continuous actuating device for the first-class special accessory, the role ratio The display contents of the
また、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器は、スロットマシン10の電源が投入されると、不具合を起こしているセグメントの有無をチェックし易くするためのテストパターンの表示として、全セグメントが所定時間(例えば5秒間)点灯するようになっている。また、役比モニタ103に表示する各項目(前述した(i)~(vi))の演
算処理が行われる直前に、電源断処理(後述する図37のステップS508参照。)が実行された場合、電源が復帰して上述したテストパターンを表示しつつ役比モニタ103に表示する各項目の演算処理を実行し、テストパターンの表示終了後に演算後の値を参照して役比モニタ103に表示するようにしてもよい。さらに、設定値を変更するための操作が行われたときに、役比モニタ103におけるテストパターンの表示を所定時間(例えば5秒間)行ってもよく、この間に役比モニタ103へ表示する各項目の演算処理を実行してもよい。
In addition, when the power of the
なお、ぱちんこ遊技機においても性能表示モニタという表示器を設け、役比モニタ103に類似する表示を行っている。ここで、スロットマシンにおける役比モニタと、ぱちんこ遊技機における性能表示モニタを、合わせて「管理情報表示LED」ともいう。性能表示モニタでは、遊技球を60000個発射するごとに、100個のアウト球に対するセーフ球の個数の割合(「ベース」ともいい、アルファベットの“B”で表す)の値を、前々回の60000個発射時のベースと、前回の60000個発射時のベースと、現在のベースとを、順次切り換えて循環的に表示する。この性能表示モニタにおいても、テストパターンの表示と、その間における表示する項目に関する演算処理とを、前述した役比モニタ103と同様に実行してもよい。 Incidentally, a display called a performance display monitor is also provided in the pachinko game machine, and a display similar to the role ratio monitor 103 is performed. Here, the role ratio monitor in the slot machine and the performance display monitor in the pachinko game machine are collectively referred to as "management information display LED". On the performance display monitor, every time 60,000 game balls are fired, the ratio of the number of safe balls to 100 out balls (also called "base", represented by the letter "B") is changed from the previous 60,000. The base at the time of launch, the base at the previous launch of 60,000 shots, and the current base are sequentially switched and cyclically displayed. In this performance display monitor as well, display of test patterns and arithmetic processing relating to items displayed therebetween may be executed in the same manner as the role ratio monitor 103 described above.
<主制御手段のRWMに記憶される情報の説明>
次に図23および図24を参照して、主制御手段100のRWMに記憶される各種情報の一部と、それら情報が記憶されるアドレスについて説明する。図23および図24に示す情報は、RWM記憶されるデータの一部を示すものであり、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。図23はI/Oポートから取り込んだ各種信号の状態を示す情報であり、図24は各種タイマの値や抽せん手段110の抽せん結果、ステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御するための各種情報である。なお、本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができる。また、図23および図24を参照して説明する際のアドレスの値は全て16進法の数で表記しており、アドレスを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略している。
<Description of Information Stored in RWM of Main Control Means>
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, some of the various information stored in the RWM of the main control means 100 and the addresses where the information is stored will be described. The information shown in FIGS. 23 and 24 shows part of the data stored in the RWM, and it goes without saying that other data necessary for controlling the game are stored in the RWM. Nor. FIG. 23 shows information indicating the states of various signals received from the I/O port, and FIG. 24 shows various timer values, the lottery result of the lottery means 110, and various information for driving and controlling the
また、図23および図24の「アドレス」欄において、16進法の4桁の数値で表すアドレス値の下に記載されたかっこ内の数値は、そのアドレスに記憶されているデータのバイト数を示している。本実施形態のRWMは、1つのアドレスに1バイト(8ビット)のデータしか記憶できないため、2バイトのデータをRWMに記憶するときは上位1バイトと下位1バイトに分けて、連続する2つのアドレスに各々記憶し、「アドレス」欄において2バイトのデータであることを示すために「(2)」と記す。 In addition, in the "Address" column of FIGS. 23 and 24, the number in parentheses below the address value represented by a four-digit hexadecimal number indicates the number of bytes of data stored at that address. showing. Since the RWM of this embodiment can store only 1-byte (8-bit) data in one address, when storing 2-byte data in the RWM, it is divided into upper 1 byte and lower 1 byte, and is divided into two continuous bytes. Each data is stored in an address, and "(2)" is written in the "address" column to indicate that it is 2-byte data.
まず図23に示すように、アドレスF00Aには入力ポート0レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットは設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ状態を表す設定/リセットスイッチ信号、D1ビットは設定キースイッチ82bのオン/オフ状態を表す設定キースイッチ信号、D2ビットはドアスイッチ44のオン/オフ状態を表すドアスイッチ信号、D5ビットは電源断検知信号、D6ビットは満杯検知信号の値を示す。
First, as shown in FIG. 23,
D0~D2ビットにおける各スイッチ信号は、対応するスイッチがオンのときはその値が「1」となり、オフのときは「0」となる。D5ビットにおける電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されており、電源電圧が正常値であるときは「1」となり、電源電圧が所定値を下回ったとき(電源断を検知したとき)は「0」となる。D6ビットにおける電源断検知信号は、メダル補助収容庫84内にも設けられたメダル検出手段(図示略)から出力されており、メダル補助収容庫84に蓄積されたメダルが所定量以上になったときは「1」となり、所定量未満のときは「0」となる。なお、D3ビット、D4ビットおよびD7ビットは未使用である。
Each switch signal in bits D0 to D2 has a value of "1" when the corresponding switch is on, and has a value of "0" when it is off. The power failure detection signal in the D5 bit is output from a power monitoring circuit (not shown) provided on the main control board, and when the power supply voltage is a normal value, it becomes "1", and the power supply voltage reaches a predetermined value. When it falls below (when a power failure is detected), it becomes "0". A power-off detection signal in the D6 bit is output from medal detection means (not shown) provided in the auxiliary
アドレスF00Bには入力ポート1レベルデータが記憶される。具体的には、D0~D2ビットは各ストップスイッチのオン/オフ状態を示すスイッチセンサ信号に対応し、D0ビットは右ストップスイッチ37Rに対応する右ストップスイッチセンサ信号、D1ビットは中ストップスイッチ37Cに対応する中ストップスイッチセンサ信号、D2ビットは左ストップスイッチ37Lに対応する左ストップスイッチセンサ信号の値を示す。D3およびD4ビットは各ベットスイッチのオン/オフ状態を示す投入センサ信号に対応し、D3ビットは最大ベットスイッチ35に対応する3枚投入センサ信号、D4ビットは1-ベットスイッチ34に対応する1枚投入センサ信号の値を示す。
D5ビットは清算スイッチ33のオン/オフ状態を表す清算スイッチ信号、D6ビットはスタートスイッチ36のオン/オフ状態を表すスタートスイッチセンサ信号の値を示す。D0~D6ビットにおける各スイッチ信号の値は、対応するスイッチがオンのときは「1」となり、オフのときは「0」となる。なお、D7ビットは未使用である。
The D5 bit indicates the value of the clearing switch signal indicating the ON/OFF state of the
アドレスF00Cには、入力ポート2レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットは回胴センサ43Lから出力される左リール回胴センサ信号、D1ビットは回胴センサ43Cから出力される中リール回胴センサ信号、D1ビットは回胴センサ43Rから出力される右リール回胴センサ信号の値を示す。各回胴センサ信号は、対応するリールのインデックス(後述する)を検出すると「1」となり、インデックスを検出していないときは「0」となる。
D3ビットは第1払出センサ47aから出力される第1払出センサ信号、D4ビットは第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号の値を示す。各払出センサ信号の値は、図6に示した遮光部98bを検出すると「1」となり、遮光部98bを検出していないときは「0」となる。D5ビットは第1投入センサ811から出力される第1投入センサ信号、D6ビットは第2投入センサ812から出力される第2投入センサ信号、D7ビットは通路センサ813から出力されるメダル通路センサ信号の値を示す。これらのセンサ信号の値は、セレクタ80のメダル案内通路814を通過するメダルを検出すると「1」となり、メダルを検出していないときは「0」となる。
The D3 bit indicates the value of the first payout sensor signal output from the
RWMのアドレスF00Dには、入力ポート2に入力された第1投入センサ信号および第2投入センサ信号の立ち下がりデータが記憶される。ここで、立ち下がりデータとは、対応する信号がオン状態からオフ状態に変化したときに1となり、対応する信号のオン/オフ状態が維持している(換言すると、変化しない)とき、および、オフ状態からオン状態に変化したときは0となるデータをいう。D0ビットには第1投入センサ信号、D1ビットには第2投入センサ信号の、各立ち下がりデータが記憶される。なお、D2~D7ビットは未使用である。
At address F00D of the RWM, falling edge data of the first and second insertion sensor signals input to the
RWMのアドレスF00Eには、入力ポート1に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。ここで、立ち上がりデータとは、対応する信号がオフ状態からオン状態に変化したときに1となり、対応する信号のオン/オフ状態が維持している(換言すると、変化しない)とき、および、オン状態からオフ状態に変化したときは0となるデータをいう。D0ビットには右ストップスイッチセンサ信号、D1ビットには中ストップスイッチセンサ信号、D2ビットには左ストップスイッチセンサ信号、D3ビットには3枚投入センサ信号、D4ビットには1枚投入スイッチ信号、D5ビットには清算スイッチ信号、D6ビットにはスタートスイッチセンサ信号の、各立ち上がりデータが記憶される。なお、D7ビットは未使用である。
RWM address F00E stores rising edge data of each signal input to the
アドレスF00Fには、入力ポート2に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、D0ビットには左リール回胴センサ信号、D1ビットには中リール回胴センサ信号、D2ビットには右リール回胴センサ信号、D3ビットには第1払出センサ信号、D4ビットには第2払出スイッチ信号の立ち上がりデータ、D5ビットには第1投入センサ信号、D6ビットには第2投入センサ信号、D7ビットにはメダル通路センサ信号の、各立ち上がりデータが記憶される。
At the address F00F, rising edge data of each signal input to the
なお、入力ポート0~2の各種信号は、後述するタイマ割込処理が行われるごとに読み取られ、アドレスF00A~F00Fに記憶されている各ビットの値が更新される。また、アドレスF00EおよびF00Fに保存される各種立ち上がりデータの値は、対応する信号のレベルデータの変化(具体的には信号電圧がローレベルからハイレベルへ変化したとき)がタイマ割込処理で検出されると「1」にされ、次のタイマ割込処理で「0」に戻される。
Various signals of
次に図24に示すように、RWMのアドレスF03Aには「最小遊技時間(ウエイト時間)」の値が記憶される。この値は、前回の遊技でリールが回転を開始してから最小遊技時間(4.1秒間)を計時するための計数値が格納される。すなわち、リールが回転を開始するとこのアドレスに初期値が記憶され、後述するタイマ割込処理が行われる毎にデクリメントされ、値が0になると4.1秒が経過したことになる。本実施形態ではタイマ割込処理が2.235ミリ秒毎に行われるため、初期値として1835(D)が記憶される。また、前述したように、本実施形態のRWMは1つのアドレスに1バイトのデータしか記憶できないため、最小遊技時間の初期値(1835(D)=11100101011(B))を記憶する際は、下位1バイトの値(00101011(B))をアドレスF03Aに記憶し、上位1バイトの値(00000111(B))をアドレスF03Bに記憶させる。これにより図24の「アドレス」欄において、アドレス値の下に「(2)」と表記している。 Next, as shown in FIG. 24, the value of "minimum game time (wait time)" is stored at address F03A of RWM. This value stores a count value for counting the minimum game time (4.1 seconds) from when the reels started rotating in the previous game. That is, when the reel starts rotating, an initial value is stored in this address, which is decremented each time a timer interrupt process, which will be described later, is performed, and when the value reaches 0, 4.1 seconds have elapsed. Since timer interrupt processing is performed every 2.235 milliseconds in this embodiment, 1835 (D) is stored as the initial value. In addition, as described above, since the RWM of the present embodiment can store only 1-byte data at one address, when storing the initial value of the minimum playing time (1835 (D) = 11100101011 (B)), the lower The 1-byte value (00101011(B)) is stored at address F03A, and the upper 1-byte value (00000111(B)) is stored at address F03B. As a result, "(2)" is written below the address value in the "address" column of FIG.
アドレスF048およびF049には、それぞれ抽せん手段110による抽せんの結果、作動することとなった条件装置の番号が記憶される。具体的には、再遊技または入賞に係る条件装置が作動した場合は、図17のイ欄に示された数値がアドレスF048に記憶される。また、ボーナスに係る条件装置が作動した場合は、図17のウ欄に示された数値がアドレスF049に記憶される。なお、アドレスF048に記憶された値は、次の遊技が開始されるまでにリセットされるが、F049に記憶された値は、対応する図柄組合せが揃うまでは維持され、いわゆる「ボーナス持ち越し中(内部中)」となる。 Addresses F048 and F049 store the numbers of the conditional devices that are activated as a result of the lottery by the lottery means 110, respectively. Specifically, when a conditional device relating to replay or winning is activated, the numerical value shown in column A of FIG. 17 is stored in address F048. Further, when the bonus condition device is activated, the numerical value shown in column C of FIG. 17 is stored in address F049. The value stored in the address F048 is reset until the next game is started, but the value stored in the address F049 is maintained until the corresponding symbol combination is completed, which is called "bonus carried over ( inside)”.
アドレスF04E~アドレスF056(厳密にはF057)には、左リール40Lを回転/停止させるステッピングモータ42Lを駆動制御するための各種データが記憶される。まずアドレスF04Eには、左リールの駆動状態、すなわち、ステッピングモータ42Lの現在の駆動状態番号が格納される。本実施形態では、図25に示すようにステッピングモータの回転開始から停止するまで6つの駆動状態があり、各駆動状態に対して番号(駆動状態番号)を付与している。具体的には、駆動状態番号「0」は「停止中」、「1」は「回転開始待機」、「2」は「減速中」、「3」は「減速開始」、「4」は「加速中」、「5」は「定速中」となっている。図16に示したリール制御手段115は、この駆動状態番号に基づいて現状に応じたステッピングモータの駆動制御を行っている。
Various data for driving and controlling the stepping
「停止中」は、リールが停止している状態を示しており、このときステッピングモータは、4相すべての相が励磁されていない状態になっている。「回転開始待機」は、スタートスイッチ36が操作された後、ステッピングモータの加速処理を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「停止中」から「加速中」へ移行するまでの期間になっている。具体的には、リールの駆動状態が「加速中」になった時点から最小遊技時間(約4.1秒)が経過する前に、次の遊技のスタートスイッチが操作された場合は、「回転開始待機」の状態となる。
"Stopped" indicates that the reel is stopped, and all four phases of the stepping motor are not excited. "Waiting for start of rotation" indicates a state of waiting until acceleration processing of the stepping motor is started after the
「加速中」は、リールが静止している状態から定速に至るまで加速している状態である。本実施形態では、「加速中」は図26に示す加速パターンに従って各ステッピングモータの励磁する相を切り替える。図26に示す加速パターンにおいて、「切替回数」は、ステッピングモータが定速に達するまでに励磁する相を切り替える回数を示している。したがって、図26の加速パターンでは、リールの停止状態から定速に達するまで励磁する相を9回切り換えることになる。また、「割込回数」はステッピングモータの各相に対して現在励磁している状態を維持する期間を示すものである。 "Accelerating" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to a constant speed. In this embodiment, during "acceleration", the excitation phase of each stepping motor is switched according to the acceleration pattern shown in FIG. In the acceleration pattern shown in FIG. 26, "number of switching times" indicates the number of times the phase to be excited is switched until the stepping motor reaches a constant speed. Therefore, in the acceleration pattern of FIG. 26, the excitation phase is switched nine times until the reel reaches a constant speed from the stopped state. The "number of interrupts" indicates the period during which each phase of the stepping motor is kept in an excited state.
例えば、1回転当たり336ステップのステッピングモータについて、図26に示す加速パターンに基づく加速処理を、約2.235ミリ秒ごとに実行されるタイマ割込処理によって行う場合、加速処理が開始されると「切替回数」の値が「9」となり、ステッピングモータの所定の相が励磁される。そして、50回のタイマ割込処理が行われると(すなわち約111.75ミリ秒が経過すると)、「切替回数」の値が「8」となり、励磁する相が切り替えられる。この励磁状態のままタイマ割込処理が14回行われると(すなわち約31.29ミリ秒が経過すると)、「切替回数」の値が「7」となり、励磁する相が切り替えられる。このようにして、図26の加速パターンにおいて「切替回数」の値が「1」になると、次のタイマ割込処理で(すなわち約2.235ミリ秒後に)励磁する相が切り替わり、駆動状態が「加速中」から「定速中」へ移行する。 For example, for a stepping motor with 336 steps per rotation, when acceleration processing based on the acceleration pattern shown in FIG. The value of "number of times of switching" becomes "9", and a predetermined phase of the stepping motor is excited. Then, when the timer interrupt processing has been performed 50 times (that is, when about 111.75 milliseconds have passed), the value of the "number of times of switching" becomes "8" and the phase to be excited is switched. When the timer interrupt processing is performed 14 times in this excited state (that is, when about 31.29 milliseconds have passed), the value of "number of times of switching" becomes "7" and the phase to be excited is switched. In this way, when the value of the "number of times of switching" becomes "1" in the acceleration pattern of FIG. Transition from "during acceleration" to "during constant speed".
「定速中」は、リールの回転速度が定速になっている状態であり、この状態では、ステッピングモータの励磁する相はタイマ割込処理が行われるごとに切り替わる。すなわち、1回転当たり336ステップのステッピングモータについて2.235ミリ秒周期でタイマ割込処理を行った場合は、回転速度が1/(2.235ミリ秒×336ステップ)×60=79.90(回転/分)となる。 "During constant speed" is a state in which the rotation speed of the reel is constant, and in this state, the phase to be excited by the stepping motor is switched each time timer interrupt processing is performed. That is, when timer interrupt processing is performed at a cycle of 2.235 ms for a stepping motor with 336 steps per rotation, the rotation speed is 1/(2.235 ms x 336 steps) x 60 = 79.90 ( revolutions/minute).
「減速開始」は、遊技者によってストップスイッチが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態を示すものである。「減速開始」の期間は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓21の中段Mを通過している図柄(停止操作受付図柄ともいう)と、中段Mに停止させる図柄とに基づいて定まる。ここで、中段Mに停止させる図柄は、作動した条件装置に応じた停止制御テーブルや、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングなどに基づいて定められる。なお、本実施形態において「中段Mを通過している図柄」とは、上段Uの定位置を通過した直後から中段Mの定位置までの間に存在する図柄をいう。
"Deceleration start" indicates a state from when the stop switch is operated by the player to when stop control is started. The period of ``start of deceleration'' is determined based on a pattern (also referred to as a stop operation acceptance pattern) passing through the middle stage M of the
「減速中」は、「減速開始」の期間が終了すると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの4相すべてを励磁(すなわち4相励磁)し続ける状態である。そして、「減速中」へ移行してから所定時間が経過すると、前述した「停止中」の駆動状態へ移行する。 "Decelerating" is a state in which all four phases of the stepping motor continue to be excited (that is, four-phase excitation) in order to stop the rotation of the reel after the period of "deceleration start" ends. Then, when a predetermined period of time has passed since the shift to "decelerating", the drive state shifts to the above-described "stopping" driving state.
図24に戻り、アドレスF04Fには駆動パルス出力カウンタの値が記憶される。具体的には、対応するステッピングモータの各相について現在励磁している状態を維持する割込回数(例えば図26の「割込回数」の値)が格納される。ここで、割込回数の最大値は「90」になっているが、この値は駆動状態が「減速中」になっている期間(リールの回転を停止させるためにステッピングモータを4相励磁する期間)に対応している。 Returning to FIG. 24, the value of the drive pulse output counter is stored at address F04F. Specifically, the number of interrupts (for example, the value of "number of interrupts" in FIG. 26) for maintaining the currently excited state for each phase of the corresponding stepping motor is stored. Here, the maximum value of the number of interrupts is "90", but this value is set during the period when the driving state is "decelerating" (when the stepping motor is excited in four phases to stop the rotation of the reel). period).
アドレスF050には駆動パルス切替え回数、すなわち、1つの駆動状態において励磁する相を切り替える回数(例えば図26の「切替回数」の値)が記憶される。アドレスF051には、1図柄のステップ数、すなわち、現在中段Mを通過している図柄番号のステップ数が記憶される。ここで本実施形態のステッピングモータは、336ステップで1回転し、1つのリールに20個の図柄が付されているため、16ステップの図柄が4個、17ステップの図柄が16個となる。ここでは、図柄番号「0」,「5」,「10」,「15」の図柄が16ステップの図柄で、その他の図柄番号が17ステップの図柄とする。アドレスF052には、図柄番号(通過位置用)、すなわち、現在、中段Mを通過している左リール40L上の図柄の図柄番号(停止操作受付図柄番号)が記憶される。ここで、スタートスイッチ36が操作され、ステッピングモータ42Lが回転を開始してから、回胴センサ43Lによってリール40Lのインデックスが検出されるまでの間は、FFHの値が記憶される。
Address F050 stores the number of drive pulse switching times, that is, the number of times the phases to be excited are switched in one drive state (for example, the value of "switching times" in FIG. 26). Address F051 stores the step number of one symbol, that is, the step number of the symbol number currently passing through the middle M. Here, the stepping motor of this embodiment rotates once in 336 steps, and since 20 symbols are attached to one reel, there are 4 symbols of 16 steps and 16 symbols of 17 steps. Here, the symbols with symbol numbers "0", "5", "10", and "15" are 16-step symbols, and the other symbol numbers are 17-step symbols. Address F052 stores the symbol number (for passing position), ie, the symbol number (stop operation reception symbol number) of the symbol on the
アドレスF053には、図柄番号(停止位置用)、すなわち、ストップスイッチ37Lが操作されたときに、作動した条件装置の種類やストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序などに応じて、中段Mに停止させる図柄の図柄番号(停止図柄番号)が記憶される。なお、左リール40Lが回転を開始してからストップスイッチ37Lが未だ操作されていない場合など、中段Mに停止させる図柄番号が決定されていないときは、FFHの値が記憶される。アドレスF054には、回転不良検出カウンタの値、すなわち、ステッピングモータ42Lが定速で回転しているときに脱調を起こしたか否かを検出するためのカウント値が記憶される。このアドレスに記憶されている値は、左ステッピングモータ42Lが2ステップ回動するごとに値が1ずつ増加し、回胴センサ43Lによってリール40Lのインデックスが検出されると、記憶されている値が「0」にクリアされる。
In the address F053, the pattern number (for the stop position), that is, when the
本実施形態のステッピングモータ42L,42C,42Rの1回転当たりのステップ数は336であるから、タイマ割込処理が行われる毎に1ステップ回動する定速で回転しているときは、アドレスF054に格納された値の最大値は「168」となる。したがってこの値を超えた場合は、ステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数とに食い違いが生じ、脱調を起こしていることになる。しかしながら、ステッピングモータの脱調は様々な要因によって起こり得るため、脱調の判定を厳密にしてしまうと、遊技を行う上で問題とならない脱調が発生しても回転不良と判定されてしまい、スロットマシン10の稼働を低下させてしまう。そこで、本実施形態ではステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数と差に許容範囲を設けて、回転不良検出カウンタの値が「184」以内であれば脱調として扱わないようにしている。
Since the number of steps per rotation of the
アドレスF055には、駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶される。この値は、リールが定速に達しているときにはタイマ割込処理が行われる毎に「1」つずつ増加し、「255」に達すると次のタイマ割込処理で「0」にクリアされる。そして、アドレスF055に記憶される値のうち下位3ビットの値(0~7)は、ステッピングモータの各相のうち励磁する相を指定するデータとして用いる。本実施形態は、4相(φ0,φ1,φ2,φ3)のステッピングモータを1-2相励磁しているため、励磁する相は、φ0、φ0・φ1、φ1、φ1・φ2、φ2、φ2・φ3、φ3、φ3・φ0の8パターンある。これにより、0から7までの数値範囲内で、励磁する相のパターンに対して固有の値を対応付けることで、上述した下位3ビットの値によって励磁する相を指定することができる。 Address F055 stores the value of the drive pulse data search counter. This value is incremented by "1" each time a timer interrupt process is performed when the reel reaches a constant speed, and when it reaches "255", it is cleared to "0" by the next timer interrupt process. . Among the values stored in the address F055, the lower 3-bit values (0 to 7) are used as data specifying the phase to be excited among the phases of the stepping motor. In this embodiment, since the stepping motor with four phases (φ0, φ1, φ2, φ3) is excited by 1-2 phases, the phases to be excited are φ0, φ0/φ1, φ1, φ1/φ2, φ2, and φ2.・There are 8 patterns of φ3, φ3, φ3 and φ0. As a result, by associating a unique value with the pattern of the phase to be excited within the numerical range of 0 to 7, the phase to be excited can be designated by the value of the lower 3 bits described above.
アドレスF056およびF057には、回転開始待機カウンタの値、すなわち、スタートスイッチ36が操作されてから図26に示した加速パターンに従って左ステッピングモータ42Lの加速処理を開始するまでの待機時間を計時するための値が格納される。この値は、タイマ割込処理が行われると「1」減算され、「0」になると上述した加速処理が開始される。したがって、通常の遊技では、スタートスイッチ36が操作されると「1」がセットされ、直後のタイマ割込処理で「0」となり加速処理が開始される。これに対して、フリーズを発生させる場合は、リールの回転開始を遅延させる時間に応じた数値がセットされる。
Addresses F056 and F057 store the value of the rotation start waiting counter, that is, the waiting time from the operation of the
上述した駆動状態(F04E)、駆動パルス出力カウンタ(F04F)、駆動パルス切替え回数(F050)、1図柄のステップ数(F051)、図柄番号(通過位置用)(F052)、図柄番号(停止位置用)(F053)、回転不良検出カウンタ(F054)、駆動パルスデータ検索用カウンタ(F055)および回転開始待機カウンタ(F056,F057)は、左リール40Lに関するものであるが、中リール40Cおよび右リール40Rについても同様の情報が記憶されている(図示略)。
Drive state (F04E), drive pulse output counter (F04F), drive pulse switching frequency (F050), number of steps per symbol (F051), symbol number (for passing position) (F052), symbol number (for stop position) ) (F053), a rotation failure detection counter (F054), a drive pulse data search counter (F055), and rotation start standby counters (F056, F057) relate to the
また、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rに関する上述した各種情報について、各リール間で互いに対応する情報が格納されるアドレス番地は、一定の間隔を置いて設けられている。例えば、左リールの駆動状態はアドレスF04Eに格納され、中リールの駆動状態は、アドレスF04Eから10番地分離れたアドレスF058に格納される。さらに、右リールの駆動状態は、アドレスF058から10番地分離れたアドレスF062に格納される。また、左リールの回転不良検出カウンタはアドレスF054に格納され、中リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF05Eに格納され、さらに右リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF068に格納される。
Further, the address addresses in which the information corresponding to each other among the various information described above regarding the
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、副制御基板202と、画像制御基板250とを含んで構成されている。副制御基板202は、CPU、ROMおよびRWM等で構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板250は、CPU、ROM、RWMおよびVDP(Video Display Processor)で構成され、
副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64R、および、演出用ランプ72などの演出手段を駆動する。なお、ATランプALPなどの一部の演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。なお、図16に示した副制御手段200は、副制御基板202と画像制御基板250という2つの制御基板で構成されていたが、副制御基板202および画像制御基板250の機能を集約して、1つの制御基板によって副制御手段200を構成してもよい。
≪Explanation of sub-control means≫
<Hardware Configuration of Sub Control Means and Its Peripherals>
The sub control means 200 includes a
Based on the sub-control command transmitted from the
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板250へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽せん手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽せん状態(図19参照)、抽せん手段110による抽せんの結果、区間種別番号SC(図20参照)、メイン遊技状態番号GS(図20参照)、メイン遊技状態番号の移行に関わる各種カウンタ(図16参照)の値等や各種抽せんの結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ38および決定スイッチ39が操作されたか否かを示すオン/オフ信号に応じて、遊技履歴に関する情報や、図12~図15に示した各種図柄組み合わせ(以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。)などを、画像表示装置70に表示する。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is means for controlling the effect corresponding to the game, and includes the effect lottery means 212 and the effect state control means 214 . Here, the effects according to the game are set values, lottery state (see FIG. 19), lottery result by the lottery means 110, section type number SC (see FIG. 20), main game state number GS (see FIG. 20). , refers to an effect according to the values of various counters (see FIG. 16) related to the transition of the main game state number and the results of various lotteries. In addition, according to the on/off signal indicating whether the
さらに、演出用スイッチ52が操作されたか否かを示すオン/オフ信号に応じて、前述した「特定演出」を実行しているときに演出用スイッチ52が操作された場合は、その操作に応じて実行中の演出内容を変化させる。ここで、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の各オン/オフ信号は副制御手段200に入力されて処理されるので、これらのスイッチをまとめて「サブスイッチ」ともいう。
Furthermore, in response to an on/off signal indicating whether or not the
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽せんによって決定する演出抽せん手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における区間種別番号SC(0または1)およびメイン遊技状態番号GS(0~5)に対応する演出状態を設け(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)、演出状態制御手段214によって遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。 The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100 and the control command transmitted from the control command transmitted from the control command transmitted from the control command received from the main control means 100 and the effect lottery means 212 that determines the effect according to the current effect state by lottery. It has an effect state control means 214 for performing transition control of the effect state. Here, the effect state controlled by the effect state control means 214 is provided with an effect state corresponding to the section type number SC (0 or 1) and the main game state number GS (0 to 5) in the main control means 100 (however, , It is not necessary to correspond one-to-one.), the effect state control means 214 may perform transition control similar to the game section control means 125 .
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of Control Command Receiving Means)
The control command receiving means 220 receives control commands transmitted by serial communication from the main control means 100, converts the received control commands into parallel data, and converts the received control commands into parallel data, and the command buffers (for example, RWM part of the storage area). Thereby, the effect control means 210 sequentially performs processing based on the control command accumulated first among the control commands accumulated in the command buffer.
(サブ制御コマンド送受信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板250に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission/reception means)
The sub-control command transmitting/receiving means 230 transmits sub-control commands generated by the effect control means 210 to the
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板250は、サブ制御コマンド送受信手段260と、画像/サウンド出力手段270とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(サイドランプ54L,54R、ATランプALP、演出用ランプ72)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段260は、画像制御基板250が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板250で発生した異常を検知することができ、画像制御基板250がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission/reception means)
The sub-control command transmitting/receiving means 240 receives the sub-control commands transmitted by serial communication from the sub-control command transmitting/receiving means 230, converts the received sub-control commands into parallel data, and stores the parallel data in the sub-command buffer in the order received. continue. The sub-control command transmitting/receiving means 260 also receives a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段270は、画像制御基板250で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70およびスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70およびスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板250(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image/sound output means)
Image/sound output means 270 outputs image signals and audio signals for presentation generated by
[制御手段による処理の説明]≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図27、図30~図33および図35~図37に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Description of processing by control means] <<Description of control processing by main control means>>
27, FIGS. 30 to 33 and FIGS. 35 to 37, the game control processing contents executed by the main control means 100 will be described below.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図27に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間の設定や、副制御手段200に対して、現在の設定値、遊技状況(次の遊技が再遊技やボーナス遊技中であるか否か)、現在の抽せん状態、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSなどの情報が送信される。
<Description of the game progress main processing>
First, the contents of the game progress main process for controlling the progress of the game executed by the
次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、本体部12内に設けられたキースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入待機時表示処理では、メダルがベットされていない状態、または、再遊技が入賞してメダルが自動投入されていない状態で、キースイッチ82bがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段200へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器28の下位桁に現在の設定値を表示する。このとき、獲得枚数表示器28の上位桁は消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示態様を表示してもよい。また、設定値を表示しているときに、キースイッチ82bがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段200へ送信する。
Next, the main control means 100 determines whether or not medals for playing a game have been inserted (step S12). If no medals have been inserted, the judgment result is NO, and the current setting value can be confirmed according to the ON/OFF state of the
なお、獲得枚数表示器28における設定値の表示を終了した後は、設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「0」を表示してもよい。また、設定確認モードへの移行条件は、キースイッチ82bがオンになったことの他、前回の遊技で再遊技役が入賞していないこと、遊技扉14が開放されていること、設定/リセットスイッチ82cがオンにされたことなどのいずれかであってもよく、これらを組み合わせたものであってもよい。
After the display of the set value on the obtained
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理(詳しくは後述する)などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。また、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態(具体的には非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中)においては、少なくとも2枚のメダルが投入された場合に受付可能状態になる。
When the determination result of step S12 is YES (medals have been inserted), or when the processing of step S14 is finished, the main control means 100 performs processing associated with the insertion of medals (game medal management processing). (Step S16). This processing includes, for example, settlement processing when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。一方、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のソレノイド45(図3(b),(c)参照)をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、現在の設定値および抽せん状態に応じた抽せんテーブル(図18参照)に基づいて、作動する条件装置を決定するための抽せん処理を行う(ステップS22)。次いで、抽せんで決定された抽せん結果や、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSに応じて図20に示した各種遊技区間およびメイン遊技状態の移行制御を行うための各抽せんが行われる遊技区間抽せん処理を行う(ステップS24)。この遊技区間抽せん処理では、後述する有利区間移行抽せん処理(図30参照)も行われる。
When the
次に主制御手段100は、AT中(GS=2)において、抽せんによって入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する正解押し順を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。ここで、遊技区間関連情報は、現在の区間種別番号SC、メイン遊技状態番号GSおよび抽せん状態における遊技に関する情報であり、例えば、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値、ATストック数、ステップS22の抽せん処理、およびステップS24の遊技区間抽せん処理で行われた各種抽せん結果に関する情報などが該当する。
Next, during AT (GS=2), if any conditional device of win-A1 to A6 is activated by lottery, the correct pressing order corresponding to the activated conditional device is displayed as the winning number. Instruction display processing for displaying on the
次に主制御手段100は、抽せんで決定された入賞及び再遊技条件装置番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う(ステップS30)。そして、抽せんの結果に応じたボーナス条件装置番号および演出グループ番号などの情報を含む抽せん関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。次に主制御手段100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。
Next, the main control means 100 performs a masking process of generating an effect group number for instructing an effect to be executed by the sub control means 200 in accordance with the lottery-determined winning and replay condition device numbers (step S30). ). Then, lottery-related information including information such as the bonus condition device number and effect group number according to the result of the lottery is transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Next, the main control means 100 performs reel rotation start preparation processing (step S34) before starting rotation of the
このリール停止管理処理では、後述する図33に示すリール回転開始処理などを行って、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞及び再遊技条件装置番号およびボーナス条件装置番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。 In this reel stop management process, a reel rotation start process and the like shown in FIG. Stop control is performed for the reel corresponding to the stop switch. Here, reel stop control is performed based on the winning and replay condition device number and the bonus condition device number. Further, every time the stop switch is operated, information indicating the operated stop switch and the fact that the reel corresponding to the operated stop switch has stopped are transmitted to the sub-control means 200 .
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図12~図15に示した図柄組合せ(配当組合せ)のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、表示された図柄組合せに対応するメダル払出枚数をRWMの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ46を駆動して、ホッパー83によりメダルを払い出すための払出処理(詳しくは後述する。)を行う(ステップS40)。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。
Next, when all the reels are stopped, the main control means 100 performs display determination processing for determining whether or not the combination of symbols (dividend combination) shown in FIGS. Based on the result of the processing, information about the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). When the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the symbol combinations of the small combination, the number of tokens to be paid out corresponding to the displayed symbol combination is stored in a predetermined storage area of the RWM. Then, the addition processing to the credit or the payout processing (to be described later in detail) for paying out the medals from the
そして、現在の抽せん状態に応じて、表示された図柄組合せの種類、ボーナス役に係る条件装置の作動の有無、ボーナス遊技が行われている場合はそのボーナス遊技の終了条件が成立したか否かの判断などに基づいて、図19に示した抽せん状態の移行処理を行う(ステップS42)。次いで、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSに応じて、所定の条件装置の作動状況や、メイン遊技状態番号GSの移行に関連する各種抽せん結果、ATストックの有無、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値などに基づいて、図20に示したメイン遊技状態番号の移行を制御する遊技区間移行処理を行う(ステップS44)。この遊技区間移行処理では、後述する有利区間クリアカウンタ管理の処理(図35、図36参照)も行われる。 Then, depending on the current lottery state, the type of the displayed symbol combination, the presence or absence of the operation of the conditional device relating to the bonus combination, and whether or not the end condition of the bonus game has been established in the case where the bonus game is being played. 19 is performed (step S42). Next, according to the current section type number SC and the main game state number GS, the operation status of the predetermined condition device, various lottery results related to the transition of the main game state number GS, the presence or absence of AT stock, the game section control means 125, a game interval transition process for controlling the transition of the main game state number shown in FIG. 20 is performed (step S44). In this game interval transition processing, processing of later-described advantageous interval clear counter management (see FIGS. 35 and 36) is also performed.
なお、ステップS44の遊技区間移行処理によってメイン遊技状態番号GSが更新されたとしても、更新後のメイン遊技状態番号GSに係る処理を実行するのは、次の遊技におけるスタートスイッチ36の操作時以降である。したがって、次の遊技でスタートスイッチ36が操作されるまでは、更新後のメイン遊技状態番号GSに係る処理は実行しない。
Even if the main game state number GS is updated by the game section transition processing in step S44, the processing related to the updated main game state number GS is executed after the
次に主制御手段100は、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う(ステップS46)。この遊技終了チェック処理において、今回の遊技の抽せん状態が非RTであり、3枚賭け遊技が行われていた場合は、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する「=A」の表示態様を指示モニタ(獲得枚数表示器28)に表示する。このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
Next, the main control means 100 performs processing such as on/off control of various signals output to the outside through the external centralized
また、抽せん状態が1BB-B内部中のときに2枚賭け遊技が行われた場合は、その次に3枚賭け遊技が行われたときに3枚賭け遊技を指示する「=C」の表示態様を指示モニタに表示する。なお、このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。ここで、後述するように1BB-B内部中においては、2枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われないが、3枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われる。したがって、2枚賭け遊技が行われた場合、3枚賭け遊技を行うように遊技者に指示することで、遊技者にとってより有利な条件で遊技が行われるように誘導することができる。
In addition, when a 2-coin bet game is played while the lottery state is within 1BB-B, display of "=C" instructing a 3-coin bet game when a 3-coin bet game is performed next. The mode is displayed on the instruction monitor. At this time, the sub-control means 200 displays a message "
ここで、メダルの投入枚数を指示するタイミングとしては、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチ36が操作されるまでの間、より望ましくは、メダルの投入が可能となる前および再遊技の開始に伴う自動ベットが行われる前までが望ましい。このとき、小役の図柄組合せが表示されてメダルが払い出される場合は、獲得枚数表示器28に表示したメダルの払出枚数をクリア(具体的には消灯)した後、メダルの投入枚数に関する指示を表示するのが望ましい。ただし、獲得枚数表示器28を指示モニタとして流用せずに専用の指示モニタを設けた場合は、獲得枚数表示器28におけるメダルの払出枚数の表示に併行して、専用の指示モニタにメダルの投入枚数に関する指示を表示してもよい。
Here, the timing for instructing the number of medals to be inserted is the period after all the reels have stopped and before the
また、全リールが停止した後にフリーズを発生させるときに、次の遊技の投入枚数を指示するタイミングとしては、次の(ア)~(ウ)が考えられる。なお、全リールが停止した後にフリーズを発生させる場合としては、例えば、ボーナス遊技やAT遊技などの特別遊技が行われた場合に、その最後の遊技が終了したときにエンディング画面(獲得枚数の表示を含む)を表示するためにフリーズを発生させる場合などがある。 Further, when freezing occurs after all the reels have stopped, the following (a) to (c) are conceivable as the timing for instructing the number of inserted coins for the next game. In addition, as a case where freezing occurs after all reels have stopped, for example, when a special game such as a bonus game or AT game is performed, the ending screen (display of the number of acquired (including ) may cause a freeze to display.
(ア)全リール停止後、フリーズ開始前に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者をフリーズ中の演出(例えば上述したエンディング画面の表示)に集中させることができ、フリーズ中の演出に対する注意を逸らさせないという効果が期待できる。
(a) After stopping all the reels, an instruction for the number of inserted reels is displayed on the instruction monitor before the start of freezing.
In this case, the effect can be expected that the player can concentrate on the effect during the freeze (for example, the display of the ending screen described above), and the player will not be distracted from the effect during the freeze.
(イ)フリーズ中に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者がメダルを投入する前に投入枚数を指示することができるので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなる。また、フリーズ中に指示を行うことで、時間を掛けて指示内容を確実に遊技者へ知らせることができる。なお、指示モニタへの表示制御は、後述するタイマ割込処理(図37)で行われ、このタイマ割込処理はフリーズ中も実行されるので、フリーズ中であっても指示モニタの表示制御は可能である。
(a) Display an instruction for the number of sheets to be inserted on the instruction monitor during freezing.
In this case, since the player can instruct the number of inserted medals before inserting the medals, there is a high possibility that the player will play the game with the instructed number of inserted medals. In addition, by issuing an instruction during the freeze, it is possible to surely inform the player of the contents of the instruction in a timely manner. Display control on the instruction monitor is performed by timer interrupt processing (FIG. 37), which will be described later, and this timer interrupt processing is executed even during freezing. It is possible.
(ウ)フリーズが解除されたときに投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、フリーズ中に遊技者に対する指示が行われないため、遊技者をフリーズ中の演出に集中させることができ、かつ、次の遊技の開始直前にメダルの投入枚数を指示するので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなることが期待できる。
(c) When the freeze is released, an instruction for the number of sheets to be inserted is displayed on the instruction monitor.
In this case, since no instruction is given to the player during the freeze, the player can concentrate on the effect during the freeze, and the number of medals to be inserted is instructed immediately before the start of the next game. It can be expected that the possibility of playing the game with the instructed number of inserted coins increases.
なお、また、非RTにおいて3枚賭け遊技が行われ、再遊技役が入賞した場合は、2枚賭け遊技の指示を行ったとしても、再遊技は3枚賭け遊技で行われてしまう(すなわち、再遊技においてメダルの投入枚数を変更することはできない)が、遊技者に2枚賭け遊技を行うべきだったことを気付かせることが期待できる。また、この場合、副制御手段200は、例えば画像表示装置70に、再遊技の次の遊技では2枚賭けをするように指示してもよい。また、これとは別に、そもそも再遊技役が入賞した場合は、再遊技における自動ベットが行われる前にメダル投入枚数の指示を実行しないようにしてもよい。
In addition, if a 3-coin bet game is played in non-RT and the replay winning combination wins, the re-play will be performed with a 3-coin bet game even if a 2-coin bet game is instructed (i.e. , the number of inserted medals cannot be changed in a replay), but it can be expected to make the player realize that he should have played a two-bet game. Also, in this case, the sub-control means 200 may instruct the
以上のような処理を行うことによって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by performing the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing of step S10 again to perform the processing for the next game.
(投入されたメダルの検出処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS16(遊技メダル管理)で行われるメダルの検出処理について、図28および図29を参照して説明する。ここで、図28および図29では、メダルMが通過する過程を分かり易くするためセレクタ80を簡略化して図示している。また、図29に示す(a)~(f)のタイミングは、図28の(a)~(f)に各々対応している。まず、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルMは、遊技扉14の裏面に取り付けられたセレクタ80のメダル入口814a(図3(a)参照)からセレクタ内に入り、ほぼ垂直にメダル案内通路814を落下する。ここで、図28(a)に示すようにメダルMの全体がセレクタ80内に入り切った瞬間(正面視でメダルが視認できなくなった瞬間)を、便宜上、「メダル投入時」という。
(Description of processing for detecting inserted medals)
Next, medal detection processing performed in step S16 (game medal management) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. Here, in FIGS. 28 and 29, the
メダル案内通路814に侵入したメダルMが、通路センサ813によって検出されるとメダル通路センサ信号が「1」となり、メダルMが通路センサ813の位置を通り過ぎて検出されなくなるとメダル通路センサ信号が「0」となる。メダル案内通路814は、図3(a)に示したようにほぼL字状になっているため、メダルMが通路センサ813の位置を通過するとメダル案内通路814は傾斜路となり、図28(b)に示すようにメダルMは第1投入センサ811に向けて転動していく。ここで、図29に示すように、メダル投入時から第1投入センサ811によってメダルMが検出されるまでは、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもOFF(「0」)になっている。
When the medal M entering the
そして、図28(c)に示すようにメダルMが第1投入センサ811によって検出されると、第1投入センサ信号のみがON(「1」)となって立ち上がり、さらにメダルMか転動すると、図28(d)に示すようにメダルMが第1投入センサ811のみならず、第2投入センサ812によっても検出される。これにより、第2投入センサ信号もON(「1」)となって立ち上がり、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもON(「1」)になる。
Then, as shown in FIG. 28(c), when the medal M is detected by the
そして、図28(e)に示すようにメダルMが第1投入センサ811を通過すると第1投入センサ信号のみがOFF(「0」)となり、第1投入センサ信号が立ち下がる。主制御手段100は、第2投入センサ信号がONになっている状態(アドレスF00CのD6ビットが「1」)で第1投入センサ信号の立ち下がりを検出する(アドレスF00DのD0ビットが「1」)と、投入されたメダルの加算処理を行う(図29参照)。例えば、投入されたメダルの枚数が規定数に達していなければ、投入されたメダルの枚数を1つ加算し、投入されたメダルの枚数が規定数に達していれば、クレジットしているメダルの枚数を1つ加算する。
Then, as shown in FIG. 28(e), when the medal M passes through the
さらにメダルMが転動して第2投入センサ812を通過すると、図28(f)に示すように第2投入センサ信号もOFF(「0」)となり、第2投入センサ信号が立ち下がって、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもOFF(「0」)になる。主制御手段100は、第1投入センサ信号がOFFになっている状態(アドレスF00CのD5ビットが「0」)で第2投入センサ信号の立ち下がりを検出する(アドレスF00DのD1ビットが「1」)と、副制御手段200に対してメダルが投入されたことを示す制御コマンドを送信し、これにより、副制御手段200はスピーカ64L,64Rからメダルの投入音を発生させる(図29参照)。
Further, when the medal M rolls and passes the
このように、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号がともにOFFになったタイミングでメダルの加算処理を行うのではなく、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号がONになっている状態から第1投入センサ信号のみがOFFになったときに、メダルの加算処理を行うことで、投入されたメダルをより正確にカウントすることができる。すなわち、前述したように、スロットマシン10にクレジットすることができるメダルの枚数は50枚であるが、例えば49枚がクレジットされている状態で、50枚目と51枚目のメダルが連続してメダル投入口32に投入されたとする。
In this manner, the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are turned ON instead of performing the medal addition processing at the timing when both the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are turned OFF. By performing medal addition processing when only the first insertion sensor signal is turned off from the state, the inserted medals can be counted more accurately. That is, as described above, the number of medals that can be credited to the
この場合、50枚目のメダルはセレクタ80のメダル出口814b(図3(a)参照)から受入通路81b(図3参照)へ通過させる必要があるが、51枚目のメダルはソレノイド45をOFFにして傾斜板831(図3参照)から返却通路81a(図3参照)へ落下させなくてはならない(図3(c)参照)。そのような状況で、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号が共にOFFになったとき(より詳しくは、第1投入センサ信号がOFFの状態で第2投入センサ信号がONからOFFに立ち下がったとき)にメダルの加算処理を行ったとする。
In this case, the 50th medal needs to be passed from the
このような加算処理を行う場合、たとえば50枚目と51枚目のメダルが連なってメダル案内通路814を通過したとすると、50枚目のメダルがカウントされたときにソレノイド45をOFFにしても、51枚目のメダルを傾斜板831に落下させることができるタイミングに間に合わず、メダル出口814bから受入通路81bへ通過してしまう虞がある。そして、そのようなことが生じた場合、51枚目のメダルはクレジットされず、かつ、遊技者に返却されないことになり、いわゆる「飲み込んで」しまうことになる。
When performing such addition processing, for example, if the 50th and 51st medals pass through the
したがって、本実施形態では少しでも早いタイミングでメダルの加算処理を行って、メダルのクレジット枚数が上限に達したときに、直ちにソレノイド45をOFFにして51枚目のメダルを返却通路81aに落下させることができるように(「飲み込んで」しまわないように)している。すなわち、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときに、メダルの加算処理を行うようにしている。ここで、図28(e)に示すように、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がった段階では、メダルMは未だ受入通路81bに達していない状態ではあるが、メダルMがこの位置まで到達すれば、その後、受入通路81bに至る可能性が極めて高いため、メダルの加算処理を行っても支障はない。
Therefore, in the present embodiment, the medal addition process is performed as soon as possible, and when the number of medal credits reaches the upper limit, the
このように、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときにメダルの加算処理を行うことで、例えば、前述したメダル滞留エラー(第1投入センサ811がOFF状態で、第2投入センサ812が所定時間以上ON状態)が検出されたとしても、滞留したメダルに関する加算処理は既に行われているため、そのメダルを「飲み込んで」しまうことがない。
In this way, by performing the medal addition process when the first insertion sensor signal falls while the second insertion sensor signal is ON, for example, the above-described medal accumulation error (when the
また、本実施形態では、第1投入センサ信号がOFFの状態で第2投入センサ信号が立ち下がったときにメダルの投入音を発生させているため、例えば、前述したメダル滞留エラーが発生した場合、投入音よりも先にエラー報知が行われるため、異常が起きたことを遊技者にいち早く知らせることができる。また、メダル滞留エラーが報知された後に、滞留していたメダルを取り除き、設定/リセットスイッチ82cを操作して復帰したことによって第2投入センサ信号が立ち下がったときに、メダルの投入音を発生させるようにすることで、滞留していたメダルが投入されたことを遊技者に知らせることができる。
In addition, in this embodiment, when the second insertion sensor signal falls while the first insertion sensor signal is OFF, the medal insertion sound is generated. Since the error notification is performed prior to the input sound, the player can be quickly notified of the occurrence of an abnormality. In addition, after the medal accumulation error is notified, the accumulated medals are removed, and the setting/
なお、メダルの投入音は、メダルの加算処理と同様、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときに発生させてもよい。このようなタイミングで投入音を発生させることで、メダルの加算処理(例えば、クレジット数表示器27に表示するクレジット数の更新)と投入音とを一致させることができるので、遊技者に違和感を与えることがない。また、メダル滞留エラーが発生した場合、そのエラー報知が行われる前にメダルの投入音が発生するので、遊技者が投入したメダルの取り扱いについて安心感を与えることができる。また、このようなタイミングでメダルの投入音を発生させる場合は、第2投入センサ信号がOFFになってからスタートスイッチ36の操作を有効にするとよい。これにより、メダルの投入音と、スタートスイッチ36が操作されたことによって発生する演出音とが被ってしまうことがなくなり、いずれか一方の音が聴き取りにくくなってしまうのを避けることができる。
As in the medal addition process, the medal insertion sound may be generated when the first insertion sensor signal falls while the second insertion sensor signal is ON. By generating the insertion sound at such timing, it is possible to match the token addition processing (for example, the update of the credit number displayed on the credit display unit 27) with the insertion sound. I have nothing to give. Also, when a medal retention error occurs, the sound of throwing in medals is generated before the error is reported, so that the player can feel secure about handling the thrown-in medals. In order to generate the sound of inserting medals at such timing, it is preferable to activate the operation of the
さらに、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときにメダル投入音を発生させる場合において、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とが共にON状態になっており、第1投入センサ信号が立ち下がる前(すなわち投入音が発生する前)にメダルが滞留してメダル滞留エラーが検出された場合は、滞留したメダルを取り除き、メダル滞留エラーを解除したときに、メダル投入音を発生させてもよい。 Furthermore, in the case where the token insertion sound is generated when the first insertion sensor signal falls while the second insertion sensor signal is ON, both the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are in the ON state. If medals remain and a medal retention error is detected before the first insertion sensor signal falls (that is, before the insertion sound is generated), the retained medals are removed and the medal retention error is released. , a medal insertion sound may be generated.
(有利区間移行抽せん処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS24(遊技区間抽せん処理)で実行される有利区間移行抽せん処理の内容について、図30に示すフローチャートを参照して説明する。この有利区間移行抽せん処理では、抽せん状態および遊技を行う際に投入されたメダル枚数に応じて通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定するための抽せんを行う。
(Description of lottery process for transition to advantageous section)
Next, the content of the advantageous zone transition lottery process executed in step S24 (game zone lottery process) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In this advantageous zone transition lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to transition from the normal zone to the advantageous zone according to the lottery state and the number of medals inserted during the game.
まず、主制御手段100は、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のいずれかであるか否かを判断する(ステップS100)。現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のいずれでもなかった場合はステップS100の判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中だった場合は、ステップS100の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、今回の遊技が3枚賭け遊技であったか否かを判断する(ステップS102)。2枚賭け遊技であった場合は判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 First, the main control means 100 determines whether the current lottery state is either non-RT or inside 1BB-B (step S100). If the current lottery state is neither non-RT nor inside 1BB-B, the judgment result in step S100 becomes NO, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is terminated. On the other hand, if the current lottery state is non-RT or inside 1BB-B, the judgment result in step S100 becomes YES, and then the main control means 100 determines whether the current game is a three-coin bet game. It is determined whether or not (step S102). In the case of a two-coin bet game, the determination result is NO, and the advantageous zone transition lottery process of FIG. 30 is terminated.
これに対して、3枚賭け遊技であった場合はステップS102の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS22(抽せん処理)によって得られた抽せん結果が、有利区間移行抽せんの対象とされていたか否かを判断する(ステップS104)。すなわち、図27のステップS22の処理によって作動した条件装置が、有利区間移行抽せんを行う契機として予め定められていた条件装置(以下、「移行抽せん契機条件装置」ともいう。)であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、再遊技-B(スイカリプレイ)、再遊技-C(チェリーリプレイ)、入賞-A1~A6(6択ベル)の条件装置が、移行抽せん契機条件装置に定められているものとする。 On the other hand, if the game is a 3-coin bet game, the determination result in step S102 becomes YES, and the main control means 100 determines that the lottery result obtained in step S22 (lottery processing) of FIG. (step S104). That is, whether or not the conditional device activated by the process of step S22 of FIG. 27 is a conditional device predetermined as a trigger for the advantageous section transition lottery (hereinafter also referred to as a "transition lottery trigger condition device"). to judge. Here, in the present embodiment, the replay-B (watermelon play), replay-C (cherry replay), and winning-A1 to A6 (6-choice bell) condition devices are defined as transition lottery trigger condition devices. It is assumed that there is
ステップS104において、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置でなかった場合、判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置だった場合はステップS104の判断結果がYESとなり、作動した条件装置が再遊技-Bまたは再遊技-Cの条件装置だったか否かをさらに判断する(ステップS106)。作動した条件装置が6択ベルだった場合は判断結果がNOとなり、有利区間移行抽せんを行う(ステップS108)。この有利区間移行抽せんは、ハズレ、チャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう。)またはATのいずれかを決定するものであり、AT→チャンスゾーン→ハズレの順に確率が高く設定されている。また、設定値の値が大きくなる程、チャンスゾーンまたはATとなる確率が高くなっている。 In step S104, if the activated condition device is not the transition lottery trigger condition device, the determination result is NO, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is terminated. On the other hand, if the activated conditional device is the transfer lottery opportunity conditional device, the determination result in step S104 becomes YES, and it is determined whether the activated conditional device was the replay-B or replay-C conditional device. Further determination is made (step S106). If the activated conditional device is the 6-choice bell, the determination result is NO, and the advantageous section transition lottery is performed (step S108). This advantageous section transition lottery determines one of lose, chance zone (hereinafter also referred to as "CZ"), or AT, and the probability is set to be high in the order of AT → chance zone → lose. Also, the greater the set value, the higher the probability of being in the chance zone or AT.
ステップS108で有利区間移行抽せんを行うと、次に主制御手段100は有利区間移行抽せんでハズレが決定されたか否かを判断する(ステップS110)。有利区間移行抽せんの結果がハズレとなった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。一方、有利区間移行抽せんの結果がチャンスゾーン(CZ)またはATとなった場合は、判断結果がNOとなり、後述するAT抽せん処理を行ってから(ステップS112)、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 After the advantageous zone transition lottery is performed in step S108, the main control means 100 next determines whether or not a loss is determined in the advantageous zone transition lottery (step S110). If the result of the advantageous section transition lottery is a loss, the determination result is YES, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is terminated as it is. On the other hand, if the result of the advantageous section transition lottery is the chance zone (CZ) or AT, the determination result is NO, and after performing the AT lottery process described later (step S112), the advantageous section transition lottery process of FIG. exit.
ステップS106において、作動した条件装置が再遊技-B(スイカリプレイ)または再遊技-C(チェリーリプレイ)だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間移行抽せんの結果をATに決定する(ステップS114)。この場合、必ずATが決定される抽せんテーブルを用いて有利区間移行抽せんを行ってもよいし、有利区間移行抽せんを行わずに、有利区間移行抽せんの結果を記憶しているRWMのアドレスにATが決定されたことを示す情報を直接記憶させてもよい。そして、上述したステップS112のAT抽せん処理を行った後、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 In step S106, if the activated conditional device is replay-B (water replay) or replay-C (cherry replay), the determination result is YES, and the main control means 100 outputs the result of the advantageous section transition lottery to AT. (step S114). In this case, the advantageous section transition lottery may be performed using a lottery table in which the AT is always determined. Information indicating that is determined may be directly stored. Then, after performing the AT lottery process of step S112 described above, the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is terminated.
なお、ステップS108の有利区間移行抽せんでは、抽せん結果としてハズレも含まれていたが、ATまたはチャンスゾーンのいずれかを決定するもの(すなわち、有利区間への移行確率が100%)であってもよい。また、抽せん状態が非RTのときと1BB-B内部中のときとで、抽せん結果や抽せん確率が異なっていてもよい。本実施形態では、1BB-B内部中のときの有利区間移行抽せんでは、抽せん結果がハズレ、チャンスゾーンまたはATのいずれかとなるが、非RTではハズレまたはチャンスゾーンのいずれかしか決定されないものとする。この場合、1BB-B内部中のときにチャンスゾーンへ移行したときは遊技者にATへの移行に対する期待を高める演出を行うが、非RTのときにチャンスゾーンへ移行したときは演出上は通常中(GS=0)と同様の演出を行うことで(すなわち演出上は変化が生じない)、遊技者にチャンスゾーンへ移行したことが認識されにくくしてもよい。 In addition, in the advantageous section transition lottery in step S108, the lottery results included losing, but even if the AT or the chance zone is determined (that is, the probability of transition to the advantageous section is 100%) good. Also, the lottery results and lottery probabilities may be different between when the lottery state is non-RT and when it is inside 1BB-B. In this embodiment, in the advantageous section transition lottery during the inside of 1BB-B, the lottery result will be either Loss, Chance Zone or AT, but in non-RT, only Loss or Chance Zone will be determined. . In this case, when the player moves to the chance zone while inside 1BB-B, an effect is performed to increase the player's expectation for the shift to AT, but when the player moves to the chance zone during non-RT, the effect is normal. It may be difficult for the player to recognize the transition to the chance zone by performing the same effect as in the middle (GS=0) (that is, no change occurs in the effect).
また、抽せん状態が非RTのときと1BB-B内部中のときとで、メイン遊技状態の移行先が異なる有利区間移行抽せんを行ってもよい。例えば、図20に示した有利区間(SC=1)に「非チャンスゾーン」(GS=6)というメイン遊技状態を追加し、1BB-B内部中の有利区間移行抽せんでは、チャンスゾーンまたはAT中へ移行する可能性があるが、非RTの有利区間移行抽せんでは、非チャンスゾーンのみ移行し得るようにしてもよい。この非チャンスゾーンでは、通常中と同様の演出を行い、所定遊技回数が行われると再び通常中へ移行するようにしてもよい。 Further, an advantageous zone transition lottery may be performed in which the transition destination of the main game state is different depending on whether the lottery state is non-RT or inside 1BB-B. For example, the main game state "non-chance zone" (GS = 6) is added to the advantageous section (SC = 1) shown in Fig. 20, and in the advantageous section transition lottery inside 1BB-B, the chance zone or AT However, in the non-RT advantageous zone transition lottery, only the non-chance zone may be transitioned. In this non-chance zone, an effect similar to that during normal operation may be performed, and when a predetermined number of games are performed, the normal operation may be resumed.
さらに、ステップS100の判断処理において、抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のときに判断結果がYESとなって、有利区間移行抽せんが行われる可能性が発生していたが、非RTのときは判断結果がNOになるようにして、1BB-B内部中のときにだけ、有利区間移行抽せんが行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, in the judgment process of step S100, when the lottery state is non-RT or inside 1BB-B, the judgment result is YES, and there is a possibility that the advantageous section transition lottery will be performed. The determination result may be set to NO at time, and the advantageous section transition lottery may be performed only during 1BB-B.
(AT抽せん処理の説明)
次に図31のフローチャートを参照して、図30のステップS112で行われるAT抽せん処理の内容について説明する。図30のステップS110の判断結果がNO(有利区間移行抽せんの結果がCZまたはAT)であった場合、またはステップS114の処理によって有利区間移行抽せんの結果がATにされた場合、主制御手段100は図31のAT抽せん処理を開始する。
(Description of AT lottery process)
Next, the contents of the AT lottery process performed in step S112 of FIG. 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. If the determination result of step S110 in FIG. 30 is NO (the result of the advantageous section transition lottery is CZ or AT), or if the result of the advantageous section transition lottery is AT by the process of step S114, the main control means 100 starts the AT lottery process of FIG.
AT抽せん処理を開始すると、まず主制御手段100は、有利区間移行抽せんの結果がATとなったか否かを判断する(ステップS120)。有利区間移行抽せんの結果がATだった場合はステップS120の判断結果がYESとなり、メイン遊技状態をATにセットする(ステップS122)。すなわち、区間種別番号SCを「0」から「1」へ更新するとともに、メイン遊技状態番号GSを0から2へ更新する。そして、主制御手段100は後述するATゲーム数抽せん処理を行ってから(ステップS124)、図31のAT抽せん処理を終了する。 When the AT lottery process is started, the main control means 100 first determines whether or not the result of the advantageous section transition lottery is AT (step S120). If the result of the advantageous section transition lottery is AT, the determination result in step S120 becomes YES, and the main game state is set to AT (step S122). That is, the section type number SC is updated from "0" to "1" and the main game state number GS is updated from 0 to 2. Then, the main control means 100 performs an AT game number lottery process, which will be described later (step S124), and then terminates the AT lottery process of FIG.
ステップS120の判断処理において、有利区間移行抽せんの結果がATではなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はメイン遊技状態をCZにセットする(ステップS126)。すなわち、区間種別番号SCを0から1へ更新するとともに、メイン遊技状態番号GSを0から1へ更新する。そして、図31のAT抽せん処理を終了する。 In the determination process of step S120, if the result of the advantageous zone transition lottery is not AT, the determination result is NO, and the main control means 100 sets the main game state to CZ (step S126). That is, the section type number SC is updated from 0 to 1, and the main game state number GS is updated from 0 to 1. Then, the AT lottery process of FIG. 31 ends.
(ATゲーム数抽せん処理の説明)
次に図32のフローチャートを参照して、図31のステップS124で行われるATゲーム数抽せん処理の内容について説明する。図31のステップS122でメイン遊技状態がATにセットされると、主制御手段100は、図27(遊技進行メイン)のステップS22の抽せん処理による抽せん結果が確定役となった(確定役の条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップS130)。ここで、確定役の条件装置は再遊技-C(チェリーリプレイ)の条件装置とする。再遊技-Cの条件装置が作動した場合はステップS130の判断結果がYESとなって、ATカウンタ128に初期値として100(D)をセットする(ステップS132)。
(Description of AT game number lottery process)
Next, with reference to the flowchart of FIG. 32, the contents of the AT game number lottery process performed in step S124 of FIG. 31 will be described. When the main game state is set to AT in step S122 of FIG. 31, the main control means 100 determines that the lottery result of the lottery process of step S22 of FIG. It is determined whether the device has been activated (step S130). Here, the conditional device for the fixed combination is the conditional device for replay-C (cherry replay). When the replay-C condition device is activated, the judgment result in step S130 becomes YES, and 100 (D) is set as the initial value to the AT counter 128 (step S132).
一方、再遊技-C以外の条件装置が作動した場合はステップS130の判断結果がNOとなって、ATカウンタ128に初期値として30(D)をセットする(ステップS134)。そして、ステップS132またはS134の処理によりATカウンタ128に初期値をセットすると、図32のATゲーム数抽せん処理を終了する。 On the other hand, when a conditional device other than replay-C is activated, the judgment result in step S130 becomes NO, and 30(D) is set as an initial value in the AT counter 128 (step S134). Then, when the initial value is set to the AT counter 128 by the process of step S132 or S134, the AT game number lottery process of FIG. 32 ends.
なお、チャンスゾーンにおいては、毎ゲーム、図27に示す遊技進行メインのステップS24において、図30の有利区間移行抽せん処理と同様の処理が行われる。具体的には、ステップS104の判断処理が省略され、ステップS108における有利区間移行抽せんではATかハズレかの二者択一の抽せんが行われる。この有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率は、図30のステップS108における有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率とは別途定められたものであってもよい。このように、チャンスゾーンでは通常中よりもAT中へ移行する可能性が高くなっている。 In the chance zone, the same processing as the advantageous zone transition lottery processing of FIG. 30 is performed in step S24 of the main game progress shown in FIG. 27 every game. Specifically, the determination process in step S104 is omitted, and in the advantageous section transition lottery in step S108, a lottery is performed to select either AT or lose. The AT winning probability in this advantageous section transition lottery may be determined separately from the AT winning probability in the advantageous section transition lottery in step S108 of FIG. Thus, in the chance zone, the possibility of shifting to AT is higher than normal.
(リール回転開始処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS36(リール停止管理)で行われるリール回転開始処理の内容について、図33を参照して説明する。まず主制御手段100は、回転を開始するリールがあるか否かを判断する(ステップS150)。例えば、規定数のメダルが投入されて、スタートスイッチ36が操作された場合は、3つのリール全てが回転を開始するリールとなる。回転を開始するリールがあった場合は判断結果がYESとなり、ストップスイッチ37L,37C,37Rの発光色を赤くするためのデータをRWMに記憶する(ステップS152)。ここで、全リールに対応するストップスイッチを赤く発光させるためのデータをRWMに記憶する理由は、以下のステップS154~S174の処理を実行している間は、少なくとも遊技者によるストップスイッチの操作を受付けられない期間であり、それを遊技者に報知するためである。例えば左リール、中リールは定速に達しているものの、右リールについて脱調を検出したときは右リールのみ再度加速処理が実行されることになるが、このような場合であっても全リールについてストップスイッチの操作が受け付けられないことを報知する。
(Description of reel rotation start processing)
Next, the contents of the reel rotation start processing performed in step S36 (reel stop management) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIG. First, the main control means 100 determines whether or not there is a reel to start rotating (step S150). For example, when a specified number of medals are inserted and the
そして主制御手段100は、回転を開始するリールに対応したビットデータをCPUのAレジスタにセットする(ステップS154)。ここで、スタートスイッチ36の操作後に最初にステップS154の処理を行う場合は、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの全てが後述するステップS162~S168の処理によって加速処理を行うための初期化を行う対象となるため、ステップS160の処理でBレジスタにセットされたデータ11100000(B)をAレジスタに読み込む。ここでは、最上位ビットが右リール40Rに対応し、その1つ下位のビットが中リール40Cに対応し、さらにその1つ下位ビットが左リール40Lに対応している。
Then, the main control means 100 sets bit data corresponding to the reel to start rotating in the A register of the CPU (step S154). Here, when the processing of step S154 is performed first after the operation of the
次にスロットマシン10に設けられたリールの個数(すなわち「3」)をCPUのBレジスタにセットして(ステップS156)、後述するタイマ割込処理(図37参照)の実行を禁止する(ステップS158)。そして主制御手段100は、以後の処理により右リール40R、中リール40C、左リール40Lの順に、加速処理を開始するための各種初期値をセットする。まず、CPUのレジスタにリールの駆動状態として駆動状態番号「1」(回転開始待機。図25参照)をセットする(ステップS162)。次に主制御手段100は、初期値をセットしているリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている駆動パルス出力カウンタの値(左リールについてはF04F)およびリール駆動パルス切替え回数の値(左リールについてはF050)を初期化する(ステップS164)。
Next, the number of reels provided in the slot machine 10 (that is, "3") is set in the B register of the CPU (step S156), and execution of timer interrupt processing (see FIG. 37), which will be described later, is prohibited (step S158). Then, the main control means 100 sets various initial values for starting the acceleration process in the order of the
次に主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている図柄番号(通過位置用)の値(左リールについてはF052)および図柄番号(停止位置用)の値(左リールについてはF053)を初期値に更新する(ステップS166)。さらに主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている回転不良検出カウンタの値(左リールについてはF054)を初期値に更新する(ステップS168)。そして次の処理対象のリールについて、上述したステップS162~S168の処理を行うために次のリールに関する各種駆動制御データが格納されているRWMのアドレス(例えば中リールであればF04E+A=F058)をCPUのレジスタにセットする(ステップS170)。 Next, the main control means 100 determines the symbol number (for passing position) value (F052 for the left reel) and the symbol number (for stop position) value ( F053) for the left reel is updated to the initial value (step S166). Further, the main control means 100 updates the value of the rotation failure detection counter (F054 for the left reel) stored at the address of the RWM corresponding to the reel to be processed to the initial value (step S168). Then, for the reel to be processed next, in order to perform the processing of steps S162 to S168 described above, the RWM address (for example, F04E+A=F058 for the middle reel) storing various drive control data relating to the next reel is sent to the CPU. (step S170).
ここで、前述したステップS160の判断処理で、主制御手段100が回転を開始するリールではない(NO)と判断したときは、ステップS162~S168の処理を行うことなく、直ちにステップS170の処理へ移行する。 Here, in the determination process of step S160 described above, when it is determined that the main control means 100 is not a reel to start spinning (NO), the process of step S170 is immediately performed without performing the processes of steps S162 to S168. Transition.
そして、回転を開始する全てのリールについてステップS162~S168の処理を行ったか否かを判断する(ステップS172)。初期値をセットすべきリールが残っていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、再びステップS160の処理に戻り、次のリールについて各種初期値をセットする処理を行う。これに対して、回転を開始する全てのリールについて各種初期値をセットしたときは判断結果がYESとなって、ステップS158の処理で禁止したタイマ割込処理の実行を許可する(ステップS174)。 Then, it is determined whether or not the processes of steps S162 to S168 have been performed for all the reels that start rotating (step S172). If there are still reels to which initial values should be set, the determination result is NO, and the main control means 100 returns to the processing of step S160 and performs processing of setting various initial values for the next reel. On the other hand, when various initial values have been set for all the reels that start spinning, the determination result is YES, and execution of the timer interrupt processing prohibited in step S158 is permitted (step S174).
このように、ステップS162~S168の処理によって各種初期値を設定する際にタイマ割込処理の実行を禁止しているのは、回転を開始する全てのリールについて初期値を設定し終わらないうちにタイマ割込処理が実行されて加速処理が開始されてしまうと、ステッピングモータを正常に加速させることができなくなる虞があるためである。例えば、ステップS166の処理を行っているときに、リール駆動パルス出力カウンタの値は初期化されたが、リール駆動パルス切替回数の値が初期化されていない状態で、タイマ割込処理が実行されて加速処理が行われてしまうと、ステッピングモータを本来の加速パターンに従って加速させることができなくなり、脱調などの回転不良を起こしてリールを定速へ移行させことができなくなる虞がある。そこで本実施形態では、一連の初期値を設定している間に加速処理が開始されないようにするため、ステップS158の処理によってタイマ割込処理の実行を禁止することで、支障なく加速処理を開始させることができる。 In this way, the execution of the timer interrupt processing is prohibited when various initial values are set by the processing of steps S162 to S168 because the initial values are set for all the reels that start spinning. This is because if the timer interrupt process is executed and the acceleration process is started, there is a possibility that the stepping motor cannot be normally accelerated. For example, while the process of step S166 is being performed, the value of the reel drive pulse output counter is initialized, but the timer interrupt process is executed in a state where the value of the number of reel drive pulse switching times is not initialized. If the acceleration process is performed by the stepping motor, the stepping motor cannot be accelerated according to the original acceleration pattern, and rotation failure such as step-out may occur, making it impossible to shift the reel to a constant speed. Therefore, in this embodiment, in order to prevent the acceleration process from starting while a series of initial values are being set, the execution of the timer interrupt process is prohibited by the process of step S158, thereby starting the acceleration process without any trouble. can be made
そして主制御手段100は、これから行う処理の対象となる左リール40Lを示すビットデータと、「加速中」を示す駆動状態番号「4」とを、CPUのレジスタにセットする(ステップS176)。具体的には、HLレジスタに左リールの駆動状態番号を格納しているアドレスF04Eをセットし、Bレジスタに00100000(B)(左リールを示すビットデータ)、Cレジスタに00000100(B)(駆動状態番号「4」)をセットする。なお、前述したステップS150の判断処理で、回転を開始するリールが無かった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS152~S174の処理を行わず、直ちにステップS176の処理へ移行する。
Then, the main control means 100 sets the bit data indicating the
次に主制御手段100は、左リール40Lが定速で回転中であるか否かを判断する(ステップS178)。具体的には、ステップS176の処理でHLレジスタにセットされたアドレス(F04E)に格納されているデータが「4」であるか否かを判断する。左リール40Lが定速で回転していた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、左リールに対応するリール回転不良検出カウンタの値をRWM(アドレスF054)から取得して(ステップS180)、リールが正常に回転しているか否か、すなわち定速回転中に脱調を起こしていないかを判定する(ステップS182、S184)。具体的には、HLレジスタにセットされているアドレス値(F04E)に「6」を加算したアドレス値(F054)に記憶されているデータに基づいて判断する。そして、主制御手段100は、リール回転不良検出カウンタの値が「184」を超えていたときは、脱調を起こしたと判断する。このように、本実施形態では、リール回転不良検出カウンタの値と、所定値との比較という簡単な処理によってステッピングモータの脱調を判断することができる。
Next, the main control means 100 determines whether or not the
リールが回転不良を起こしていた場合はステップS184の判断結果がYESとなってステップS150の処理へ戻り、ステップS154の処理において、回転不良を起こしたと判断したリールのビットデータをCPUのレジスタにセットする。そして、ステップS156以降の処理を行うことで、当該リールについて再び加速処理を行うための初期値をセットする。ここで、Bレジスタの値が00100000(B)であることから、左リールのみ初期値がセットされるようになっている。例えば、中リールについて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が01000000(B)となることから、中リールのみ初期値がセットされる。また、右リールついて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が10000000(B)となることから、右リールのみ初期値がセットされる。 If the reel has malrotation, the determination result of step S184 becomes YES, and the process returns to step S150. do. Then, by performing the processing from step S156 onwards, the initial value for performing the acceleration processing again for the reel is set. Here, since the value of the B register is 00100000 (B), the initial value is set only for the left reel. For example, when the determination process is performed for the middle reel, the value of the B register is 01000000 (B), so the initial value is set only for the middle reel. Also, when the determination process is being performed for the right reel, the value of the B register is 10000000 (B), so the initial value is set only for the right reel.
これに対して、ステップS184またはS178の判断結果がNOであった場合は、次のリールの駆動制御データが格納されているRWMのアドレスをCPUのHLレジスタにセットする(ステップS186)。ここで、ステップS178~S190の処理は、左リールL→中リール40C→右リール40Rの順で行われるため、左リール40Lの処理が終了したときの「次のリール」は中リール40Cであり、中リール40Cの処理が終了したときの「次のリール」は右リール40Rとなる。
On the other hand, if the determination result of step S184 or S178 is NO, the address of the RWM storing the drive control data for the next reel is set in the HL register of the CPU (step S186). Here, since the processing of steps S178 to S190 is performed in the order of the left reel L→
また、ステップS186の処理では、現在のセットされているHLアドレスの値に10(D)の値を加算することで、次のリールの駆動制御データが格納されているRWMのアドレスをセットする。例えば、上述した場合はCPUのHLレジスタにF04Eがセットされているため、これに10(D)(16進法で「A」)の値を加えてF058とし、中リールの駆動状態番号を格納したアドレスを指定する。なお、最後の右リールについてステップS178~S184の処理を行った後に、ステップS186の処理を行ったときにも、HLレジスタにセットされている右リールの駆動状態番号を格納したアドレスF062に10(D)が加算されて以後の処理とは関係無いアドレスがセットされるが、そのアドレスに基づいて何らかの処理が行われることはないため、以後の処理に支障を来すことはない。 In the process of step S186, the value of 10(D) is added to the value of the currently set HL address to set the RWM address in which the drive control data for the next reel is stored. For example, in the case described above, since F04E is set in the HL register of the CPU, the value of 10 (D) ("A" in hexadecimal notation) is added to F058 to store the driving state number of the middle reel. address. It should be noted that even when the processing of step S186 is performed after the processing of steps S178 to S184 is performed for the last right reel, 10 (10 ( D) is added and an address irrelevant to subsequent processing is set, but since no processing is performed based on that address, subsequent processing is not hindered.
そして、上述した「次のリール」を示すビットデータをCPUのBレジスタにセットする(ステップS188)。具体的には、現在のBレジスタの値を上位ビット側に1ビットシフトさせる処理を行った値をレジスタにセットする。例えば、Bレジスタの値が00100000(B)であるとき、ステップS188の処理により上位ビット側に1ビットシフトされるので、Bレジスタの値は01000000(B)となる。また、Bレジスタの値が10000000(B)である場合(右リールについて処理を行った場合)は、ステップS188の処理によってBレジスタの値が00000000(B)となる。このとき、最上位ビット(第7ビット)の値は、「1」がシフトされることによって「0」となり、このシフト処理によって桁上がりが生じるため、フラグレジスタのキャリーフラグがオンとなる。 Then, bit data indicating the above-mentioned "next reel" is set in the B register of the CPU (step S188). Specifically, the value obtained by shifting the current value of the B register by one bit to the higher bit side is set in the register. For example, when the value of the B register is 00100000 (B), the value of the B register becomes 01000000 (B) because the processing in step S188 shifts the value by one bit to the upper bit side. When the value of the B register is 10000000 (B) (when the process is performed for the right reel), the value of the B register becomes 00000000 (B) by the process of step S188. At this time, the value of the most significant bit (seventh bit) becomes "0" by shifting "1", and since this shift processing causes a carry, the carry flag of the flag register is turned on.
その後、全てのリールについて定速回転中の不良検出を行ったか否かを判断する(ステップS190)。当該判断処理は、本実施形態では前述したキャリーフラグがあったか否かによって判断している。つまり、ビット列を用いることで再度加速処理を実行しなければならないリールを特定することができる。さらに、当該ビット列により全リールの判定が完了したか否かを判断することができる。また、全リールを加速する場合(通常の加速処理)と、脱調等により特定のリールのみについて再度加速処理を実行する場合とで、同一の処理を用いることができるため、プログラム処理を簡素化できる。全てのリールについて定速回転中の不良検出を行っていない(NO)と、主制御手段100が判断したときは、ステップS178の処理へ戻り、ステップS186およびS188でセットしたアドレスとビットデータに基づいて、次のリールについて不良を起こしたか否かの検出を行う。そして、ソフト乱数の更新処理を行い(ステップS192)、図33に示したリール回転開始処理を終了する。 After that, it is determined whether or not defects during constant-speed rotation have been detected for all reels (step S190). In the present embodiment, this determination process is based on whether or not there is a carry flag as described above. In other words, by using the bit string, it is possible to identify reels for which the acceleration process should be executed again. Furthermore, it is possible to determine whether or not the determination of all reels has been completed by the bit string. In addition, the same processing can be used for accelerating all reels (normal acceleration processing) and for re-executing acceleration processing only for specific reels due to step-out, etc., simplifying program processing. can. When the main control means 100 determines that all the reels have not been detected for defects during constant-speed rotation (NO), the process returns to step S178, based on the address and bit data set in steps S186 and S188. Then, it is detected whether or not a defect has occurred with respect to the next reel. Then, a software random number update process is performed (step S192), and the reel rotation start process shown in FIG. 33 ends.
(ホッパーによるメダルの払い出しに関する説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS40(払出処理)によってメダルが払い出されるときのホッパーの動作について、図34を参照して説明する。ここで、図34(a)~(c)の各図は、図6と同じ位置から見た場合の払出機構部92を図示したものであるが、回転捕捉板91の図示を省略し、搬送路面94のうち遮光ベース98の周辺を破断して示している。
(Description of payout of medals by hopper)
Next, the operation of the hopper when medals are paid out in step S40 (payout processing) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIG. 34(a) to 34(c) show the
まず、メダル貯留部90に貯留されているメダルMは、回転捕捉板91の捕捉孔91a(図示略)から、搬送路面94、搬送板93の湾入部93aおよび回転捕捉板91の裏面で画成される隙間空間Sに保持される。図34(a)では、隙間空間Sの領域を大まかに示しており、かつ、図示を簡略化するため一箇所だけ示しているが、搬送板93に形成されている各湾入部93aについて隙間空間Sが形成されているのはいうまでもない。そして、上述した払出処理が開始され、ホッパーモータ46が駆動されると、搬送板93が図中、矢印の方向に回転し、保持されているメダルMが押進突起93bに押されて搬送路面94の外周面94aに沿って周回し、メダル排出口92aに繋がる排出路面95に向けて搬送される。
First, the medals M stored in the
押進突起93bに押されたメダルMは、図34(a)に示すように、やがて初期状態にある固定ピンローラ96および可動ピンローラ97に当接するが、この状態では遮光ベース98は初期状態にあるため、遮光部98bが第1払出センサ47aを遮る位置にある。したがって、第1払出センサ47aから出力される第1払出センサ信号はON状態になっており、第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号はOFF状態になっている。
As shown in FIG. 34(a), the medal M pushed by the pushing
図34(a)に示す状態から、さらに押進突起93bによって押圧力が加えられてメダルMが排出路面95へと押しやられると、図34(b)に示すように可動ピンローラ97が引張コイルバネ99の付勢力に抗しながら矢印方向に移動し、固定ピンローラ96との間隔が広がっていく。これにより遮光ベース98が徐々に回動していき、遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置から脱すると、第1払出センサ信号はON状態からOFF状態へ立ち下がる。また、この段階では遮光部98bが未だ第2払出センサ47bを遮光する位置に達していないため、第2払出センサ信号はOFF状態を維持する。
From the state shown in FIG. 34(a), when the pressing force is further applied by the pushing
搬送板93がさらに回転し、図34(c)に示すようにメダルMの中心が固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との各軸を結ぶ線に達すると、固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間は最も離れた状態となる。このとき、遮光部98bが第2払出センサ47bを遮光する位置に到達し、第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号はOFF状態からON状態に立ち上がる。また、第1払出センサ信号はOFF状態を維持している。
When the conveying
そして、メダルMの中心が固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との各軸を結ぶ線を超えると、引張コイルバネ99の弾性収縮力が遮光ベース98作用し、遮光ベース98が初期状態に戻るように回動させる。この遮光ベース98の動きによって、初期位置に戻ろうとする可動ピンローラ97がメダルMを弾き飛ばし、排出路面95を通ってメダル排出口92aから排出されたメダルMは、図3に示したメダル孔81dを通って図1のメダル払出口60から受け皿61へ排出される。
When the center of the medal M crosses the line connecting the axes of the fixed
また、遮光部98bは、第2払出センサ47bを遮光する位置から脱した後、遮光ベース98が初期状態に戻ると第1払出センサ47aを遮光する位置に達する。これにより、第2払出センサ信号はON状態からOFF状態へ立ち下がり、遮光ベース98が初期状態に戻った後もOFF状態を維持する。また、第1払出センサ信号は遮光ベース98が初期状態に戻るとOFF状態からON状態に立ち上がり、以後、ON状態を維持する。
Further, the
これにより、遮光ベース98が初期状態から1枚のメダルを排出して再び初期状態に戻るまでの第1払出センサ信号のON/OFF状態は、ON(OFF)→OFF(OFF)→OFF(ON)→OFF(OFF)→ON(OFF)と変遷する。ここで、かっこ内は第2払出センサ信号のON/OFF状態の変遷を示している。
As a result, the ON/OFF state of the first payout sensor signal from the initial state until the
なお、上述した実施形態では、第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bは、各々透過型フォトセンサから構成されるが、検知対象物(この場合メダル)からの反射光によりオンとなる反射型フォトセンサであってもよい。また、上述した実施形態では、回転捕捉板91および搬送板93を別部材で構成しているが、メダルを捕捉する捕捉孔と搬送する湾入部とが一体で成形された1つの回転部材により実現してもよい。
In the above-described embodiment, the
(有利区間クリアカウンタ管理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップ44(遊技区間移行処理)で実行される有利区間クリアカウンタ管理に関する処理の内容について、図35のフローチャートを参照して説明する。有利区間クリアカウンタ管理では、図16に示した有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127の各カウント値を更新し、各カウント値が有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断している。
(Description of advantageous section clear counter management)
Next, the details of the process relating to the advantageous zone clear counter management executed in step 44 (game zone transition process) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the advantageous interval clear counter management, each count value of the
まず、主制御手段100は、有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスをHLレジスタにセットする(ステップS200)。ここで、有利区間カウンタ126の値は、通常区間においては常時0となっており、通常区間から有利区間へ移行したときに初期値として1500がセットされる。次に主制御手段100は、HLレジスタにセットされた値が示すRWMのアドレスから有利区間カウンタ126の値を読み出してAレジスタにセットし、その値から1を減算する(ステップS202)。
First, the main control means 100 sets the address of the RWM in which the value of the
このとき、有利区間カウンタ126の値が2以上であれば単に値が1つ減るだけだが、有利区間カウンタ126の値が1だった場合は、そこから1が減算されて0となり、ゼロフラグがオフからオンになるが、キャリーフラグはオフのままとなる。また、有利区間カウンタ126の値が0だった場合は、そこから1が減算されるとキャリーフラグがオフからオンになるが、ゼロフラグはオンにはならない。なお、本実施形態ではキャリーフラグがオンになると、有利区間カウンタ126の値を0にする処理が行われる。
At this time, if the value of the
次に主制御手段100は、ステップS202の減算処理を行う前の有利区間カウンタ126の値が0だったか否かを判断する(ステップS204)。換言すると通常区間に滞在しているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいてステップS204の判断処理が行われる。すなわち、減算処理の結果、有利区間カウンタ126の値が0になった場合、減算処理が行われる前の値は0または1ということになるが、前述したように、減算処理の前の値が1であればゼロフラグがオンになり、減算処理の前の値が0(すなわち通常区間に滞在中)であればキャリーフラグがオンになる。したがって、キャリーフラグがオンになっていた場合はステップS204の判断結果がYESとなり、後述するステップS230の処理へ移行する。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the
これに対してキャリーフラグがオフ(すなわち有利区間に滞在中)になっていた場合はステップS204の判断結果がNO(減算処理前の値は0以外)となり、次に主制御手段100は、ステップS202の減算処理によって有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したか否かを判断する(ステップS206)。換言すると有利区間の終了条件が成立した遊技(すなわち、有利区間へ移行してから1500ゲーム目の遊技)であったか否かを判断する。この判断は、ゼロフラグのオン/オフ状態によって判断され、ゼロフラグがオンになっていた場合は、有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したことを意味するため、ステップS206の判断結果がYESとなり、後述するステップS228の処理へ移行する。
On the other hand, if the carry flag is off (that is, staying in the advantageous section), the determination result in step S204 is NO (the value before the subtraction process is other than 0). It is determined whether or not the value of the
これに対してゼロフラグがオフになっていた(すなわち有利区間の最終ゲームではない)場合は、ステップS206の判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、純増枚数カウンタの値を更新するための処理を行う。まず、RWMの所定記憶領域に記憶されている純増枚数カウンタ127の値を取得して、HLレジスタにセットする(ステップS208)。ここで、Hレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の上位1バイトを示し、Lレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の下位1バイトを示すものとする。
On the other hand, if the zero flag is off (that is, it is not the final game in the advantageous section), the determination result in step S206 is NO, and then the main control means 100 updates the value of the net increase number counter. process. First, the value of the net
そして、今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたか否かを判断する(ステップS210)。再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示された場合はステップS210の判断結果がYESとなって、後述するステップS226へ移行する。これにより、再遊技役が入賞した場合は純増枚数カウンタ127の更新処理が回避される。
Then, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is displayed on the winning line L in the current game (step S210). When the symbol combination of the replay combination is displayed on the winning line L, the determination result of step S210 becomes YES, and the process proceeds to step S226 which will be described later. As a result, when the replay combination wins, the process of updating the net
一方、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されなかった場合はステップS210の判断結果がNOとなって、純増枚数カウンタ127の更新処理が行われる。まず、ステップS212~S218の処理によって、今回の遊技におけるメダル投入枚数およびメダル払出枚数を純増枚数カウンタ127の値に反映させるための差枚数演算処理を行う。まず、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS212)。ここで、メダルが払い出されなかった場合はAレジスタに0がセットされる。そして、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS214)。
On the other hand, when the symbol combination of the replay combination is not displayed on the pay line L, the determination result in step S210 becomes NO, and the net
次に、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS216)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS218)。この減算処理によってHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるとともに、少なくともHレジスタの最上位ビットの値が1となる。そして、減算処理の結果、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断する(ステップS220)。この判断は、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいて行ってもよいし、Hレジスタ(純増枚数カウンタ127の値の上位1バイト)の特定ビットの値に基づいて行ってもよい。 Next, the number of medals inserted by the player in the current game (number of inserted medals) is read out from a predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S216), and the value of the A register (number of inserted medals) is changed from the value of the HL register. ) is subtracted (step S218). When the value of the HL register becomes less than 0 as a result of this subtraction processing, the carry flag is turned on and at least the value of the most significant bit of the H register becomes 1. Then, it is determined whether or not the value of the HL register is less than 0 as a result of the subtraction process (step S220). This determination may be made based on the on/off state of the carry flag, or may be made based on the value of a specific bit of the H register (upper 1 byte of the value of the net increase number counter 127).
ここで、有利区間の終了条件が成立するのは純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えたときである。すなわち、HLレジスタの値が0000100101100000(B)を超えたときであるため、通常であればHLレジスタ(より厳密にはHレジスタ)の上位4ビットの値が1になることはない。したがって、Hレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数の値が1であった場合に、ステップS218の減算結果が0未満になったと判断してもよい。
Here, it is when the value of the net
ステップS218の減算結果が0未満になった場合はステップS220の判断結果がYESとなり、HLレジスタの値をクリア(0)にして(ステップS222)、HLレジスタの値をRWMの所定記憶領域(純増枚数カウンタの値が記憶されているアドレス)に記憶する(ステップS224)。これに対してステップS218の減算結果が0未満にならなかった場合はステップS220の判断結果がNOとなり、ステップS222の処理を行わずにステップS224へ移行するため、ステップS218の減算結果の値がRWMの所定記憶領域に記憶される。 If the subtraction result of step S218 is less than 0, the determination result of step S220 becomes YES, the value of the HL register is cleared (0) (step S222), and the value of the HL register is stored in the predetermined storage area (net increase) of RWM. address where the number counter value is stored) (step S224). On the other hand, if the subtraction result of step S218 is not less than 0, the determination result of step S220 becomes NO, and the process proceeds to step S224 without performing the process of step S222. It is stored in a predetermined storage area of RWM.
次に主制御手段100は、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)(上限値)を超えたか否かを判断する(ステップS226)。具体的には、HLレジスタの値と2401(D)との比較演算を行い、HLレジスタの値の方が小さかった(上限値を超えなかった)場合はキャリーフラグがオフとなり、HLレジスタの値の方が大きかった(上限値を超えた)場合はキャリーフラグがオンとなる。なお、この比較演算によってHLレジスタの値が変化することはない。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the net
前述したように、ステップS210の判断処理で、再遊技役が入賞した場合(判断結果がYES)はステップS212~S224の処理が行われず、純増枚数カウンタ127の値が変わらないので、通常であればステップS226の判断結果はNOとなるはずである。しかしながら、何らかの不正行為によって純増枚数の値が変化させられてしまう虞もあるため、本実施形態では、再遊技役が入賞した場合であっても純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたか否かの判断処理を行うようにしている。
As described above, in the determination process of step S210, if the replaying combination wins (the determination result is YES), the processes of steps S212 to S224 are not performed, and the value of the net
ステップS226の判断処理において、2401(D)の値よりもHLレジスタの値の方が大きかった場合は、純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたことを意味するため判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている有利区間に関する各種の情報(図19参照)をクリアする(ステップS228)。次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている区間種別番号SCの値が0(通常区間)であるか否かを判断する(ステップS230)。RWMに記憶されている区間種別番号SCの値が0でなかった場合は、ステップS230の判断結果がNOとなり、HLレジスタの値によって示されるRWMのアドレスに1500(D)の値を記憶して(ステップS232)、図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
In the determination process of step S226, if the value of the HL register is greater than the value of 2401(D), it means that the value of the net
ここで、ステップS230の判断結果がNOとなり得るのは、ステップS204の判断結果がNOとなった場合だけである。より詳細には、前回の遊技においても有利区間カウンタ126の値が0でありながら、区間種別番号SCの値が有利区間を示す1になっていた場合であり、すなわち、当該遊技において通常区間から有利区間へ移行したことを意味することから、ステップS232の処理によって有利区間カウンタ126に初期値である1500(D)をセットするのである。また、この場合HLレジスタには、ステップS200の処理によって有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスがセットされている。
Here, the judgment result of step S230 can be NO only when the judgment result of step S204 is NO. More specifically, the value of the
また、前述したステップS226の判断結果がNOとなった(純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えなかった)場合は、RWMに記憶されている有利区間カウンタの値おと有利区間に関する各種の情報とを維持したまま図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。また、ステップS230の判断結果がYES(区間種別番号の値が0(通常区間))となった場合は、有利区間カウンタ126に初期値をセットせずに図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
If the determination result in step S226 is NO (the value of the net
(有利区間クリアカウンタ管理の変形例の説明)
次に、図35に示した有利区間クリアカウンタ管理の変形例を示す。図35に示した有利区間クリアカウンタ管理では、ステップS212~S218に示したように、純増枚数カウンタ127の値に払出枚数を加算した後に投入枚数を減算している。これに対して、本変形例では、純増枚数カウンタ127の値から先に投入枚数を減算し、その後払出枚数を加算する。
(Description of modification of advantageous section clear counter management)
Next, a modification of the advantageous section clear counter management shown in FIG. 35 will be described. In the advantageous zone clear counter management shown in FIG. 35, as shown in steps S212 to S218, the payout number is added to the value of the net
以下、本変形例について図36に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図36に示す有利区間クリアカウンタ管理では、図35の有利区間クリアカウンタ管理におけるステップS212~S218の処理(純増枚数カウンタ127の値に各遊技での投入枚数と払出枚数とを反映させる処理)の代わりに、ステップS250~S256の処理を行う点である。したがって、ステップS250~S256以外のステップについては、図35の有利区間クリアカウンタ管理と同じ符号を付し、それらのステップに関する詳しい説明を省略する。 This modification will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. Here, in the advantageous zone clear counter management shown in FIG. 36, the processing of steps S212 to S218 in the advantageous zone clear counter management of FIG. processing), the processing of steps S250 to S256 is performed. Therefore, steps other than steps S250 to S256 are given the same reference numerals as those used in the advantageous section clear counter management in FIG. 35, and detailed description of those steps is omitted.
ステップS210の判断結果がNO(今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが表示されなかった)と判断されると、主制御手段100は、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS250)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS252)。 If it is determined that the determination result of step S210 is NO (the symbol combination of the replay role was not displayed in the current game), the main control means 100 determines the number of medals inserted by the player in the current game (inserted number) is read from a predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S250), and the value of the A register (the number of inserted pieces) is subtracted from the value of the HL register (step S252).
次いで、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS254)し、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS256)。
Next, the number of medals paid out to the player in the current game (payout number) is read from a predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S254), and the value of the A register (payout number) is set to HL. It is added to the value of the net
ステップS256の処理を行うと、ステップS220へ進み、HLレジスタの値が0未満になったか否かの判断を行う。ここで、図35の有利区間クリアカウンタ管理では、キャリーフラグの値か、またはHレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数のビットの値が1になっているか否かで、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することができたが、本変形例においてはキャリーフラグの値によってHLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することはできない。 After the processing of step S256, the process proceeds to step S220 to determine whether or not the value of the HL register has become less than zero. Here, in the advantageous section clear counter management of FIG. Although it was possible to determine whether the value has become less than 0, in this modified example, it is not possible to determine whether the value of the HL register has become less than 0 based on the value of the carry flag.
例えば、ステップS252の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になったとすると、キャリーフラグがオンとなる。そして、引き続きステップS256の処理により、HLレジスタの値に払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0未満から0以上に変化した場合は、やはりキャリーフラグがオンとなる。したがって、キャリーフラグがオンになっている場合であっても、HLレジスタの値が0未満であるとは限らない。 For example, if the value of the HL register becomes less than 0 when the inserted number of sheets is subtracted from the value of the HL register (the value of the net increase number counter 127) in step S252, the carry flag is turned on. Subsequently, by the processing of step S256, when the value of the HL register changes from less than 0 to 0 or more when the payout number is added to the value of the HL register, the carry flag is turned on. Therefore, even if the carry flag is on, the value of the HL register is not always less than zero.
また、ステップS252の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満にならなかった場合は、ステップS256の加算処理によってHLレジスタの値が0未満になることはないので、キャリーフラグはオフのままである。一方、HLレジスタの値から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるが、続いて払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0以上にならなかった場合は、キャリーフラグがオフになる。したがって、キャリーフラグがオフになっている場合であっても、HLレジスタの値が0以上であるとは限らない。 Further, if the value of the HL register does not become less than 0 when the number of input sheets is subtracted from the value of the HL register (the value of the net increase number counter 127) by the processing of step S252, the addition processing of step S256 is never less than 0, the carry flag remains off. On the other hand, if the value of the HL register becomes less than 0 when the number of insertions is subtracted from the value of the HL register, the carry flag is turned on, but when the number of payouts is subsequently added, the value of the HL register changes. If it does not become 0 or more, the carry flag is turned off. Therefore, even if the carry flag is turned off, the value of the HL register is not always 0 or greater.
以上のことから、キャリーフラグに基づいてステップS220におけるHLレジスタの値が0未満であるか否かの判断を行うことができないため、本変形例においてはHレジスタの上位4ビットの値に基づいてHLレジスタの値が0未満であるか否かを判断する。 From the above, it is not possible to determine whether or not the value of the HL register is less than 0 in step S220 based on the carry flag. Determine if the value in the HL register is less than zero.
なお、本実施形態では、有利区間中であってもAT中でなければ入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しないが、例えば、純増枚数カウンタ127とは別に、マイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタを設け、このカウンタの値に基づいて有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が特定の値を下回ったと判断された場合は、AT中でなくても有利区間に滞在していれば、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知してもよい。
In the present embodiment, when any of the conditional devices of win-A1 to A6 is activated, unless the AT is in progress even during the advantageous section, the correct pressing order corresponding to the conditional device is not reported. For example, in addition to the net
また、例えば小役の押し順役として、ストップスイッチを特定の操作順序(例えば左→中→右)で停止操作したときは10枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、所定の操作順序(例えば左→右→中)で停止操作したときは3枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、それ以外の操作順序で停止操作したときは1枚のメダルが払い出される図柄組合せを停止操作のタイミングに応じて表示する(すなわち停止操作のタイミングによっては取りこぼす)条件装置を複数種類設けておく。そして、有利区間カウンタ126の値は上限に達していないが、純増枚数カウンタ127の値が上限に達する直前であった場合は、上述した条件装置が作動したときに、3枚のメダルが払い出される図柄組合せが表示される操作順序を指示する。このような指示を行うことで、3枚のメダルを投入して3枚のメダルが払い出される遊技が繰り返される(すなわち純増枚数が増加しない)ようになる。これにより、有利区間カウンタ126の上限値に達するまでメダルの消費を抑えつつ、ボーナスに係る条件装置が作動するのを待つことが可能となる。
In addition, for example, as a pushing order for a small winning combination, when the stop switch is operated to stop in a specific operating order (for example, left → middle → right), a symbol combination in which 10 medals are paid out is displayed, and a predetermined operating order ( For example, when the stop operation is performed from left → right → middle, the symbol combination in which three medals are paid out is displayed. A plurality of types of conditional devices are provided to be displayed according to the timing (that is, to be missed depending on the timing of the stop operation). Then, if the value of the
これとは逆に、上述したマイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が所定値を上回った場合は、たとえAT中であっても、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しなくてもよい。 Conversely, based on the value of the above-mentioned net increase counter that can count negative values, if the ball payout ratio during a predetermined number of games after shifting to the advantageous section exceeds a predetermined value, even if Even during AT, when any one of the winning-A1 to A6 conditional devices is activated, it is not necessary to notify the correct pressing order corresponding to the conditional device.
また、投入されたメダルの枚数に応じて有利区間中に行う処理の実行/不実行を制御してもよい。例えば、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128の更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、ATカウンタ128の更新処理は行わないようにしてもよい。
Also, the execution/non-execution of the process during the advantageous section may be controlled according to the number of inserted medals. For example, when a game is played with a 3-coin bet (first specified number) during the advantageous section, the net
また、AT中の終了条件を遊技回数でなく、AT中の純増枚数によって定める場合、AT中の純増枚数をカウントするためのカウンタ(仮に「AT純増枚数カウンタ」という。)を設けたとする。このような場合でも、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびAT純増枚数カウンタの更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、AT純増枚数カウンタの更新処理は行わないようにしてもよい。
Also, if the end condition during AT is determined by the net increase number during AT instead of the number of games, it is assumed that a counter for counting the net increase number during AT (temporarily referred to as "AT net increase number counter") is provided. Even in such a case, if the game is played with a 3-coin bet (first specified number) during the advantageous section, the net
上述したカウンタの更新処理以外にも、例えば、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127の更新処理や、抽せん状態の移行制御は行うが、有利区間移行抽せん処理、指示モニタによる指示内容の表示制御、メイン遊技状態番号の移行制御などは行わないようにしてもよい。
In addition to the counter update processing described above, for example, when a game is played with a two-coin bet (second specified number), the
ここで、有利区間中において最大ベットスイッチ35が操作されたときはクレジットされたメダルから3枚のメダルが投入され、通常区間において最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルが投入されるようにしてもよい。この場合において、通常区間のときに先に1枚のメダルをメダル投入口32へ投入し、次いで最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルを追加投入して、3枚賭け遊技を実行可能にしてもよい。
Here, when the
<タイマ割込処理の説明>
次に、図37を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御処理、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段200に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御処理(各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など)等の各種処理を行っている。
<Description of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 37, the contents of the timer interrupt processing executed at each predetermined period in the main control means 100 will be described. This timer interrupt processing is repeatedly executed at a cycle of about 2.235 milliseconds, and includes display control processing for various 8-segment displays and LEDs, detection processing for operation of each switch of the operation means 300 shown in FIG. Transmission processing of control commands to the control means 200, output processing of external signals to the external centralized
主制御手段100は、自己が備えるタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されるごとに、図37に示すタイマ割込処理を開始する。タイマ割込処理が実行されると、図27の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を再開することができる。 The main control means 100 starts timer interrupt processing shown in FIG. 37 each time an interrupt request signal (occurrence cycle: about 2.235 milliseconds) is output from its own timer counting means (timer circuit). . When the timer interrupt process is executed, in the game progress main process of FIG. 27, the return address and the like of the process being executed are stored in the stack area. As a result, after the timer interrupt process ends, the process can be restarted from the continuation of the process that was being executed in the game progress main process or the like based on the return address stored in the stack area.
図37のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt processing of FIG. 37 is started, first, the main control means 100 performs initial processing of the timer interrupt processing to be executed (step S500). For example, the data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt disable flag is turned on so that no new timer interrupt processing is started during the timer interrupt processing to be performed.
次に主制御手段100は、電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御手段100が備えている電源監視回路(図示略)から出力されるものとする。この電源監視回路は、図38に示すように、スロットマシン10に供給される電源電圧の値を監視しており、正常な電源(電圧値Vcc)が供給されているときに何らかの原因で電源が遮断された場合、電源電圧が低下していき、その電圧値がV1になると電源断検知信号を出力する。そして、さらに電源電圧が低下していき電圧値がV2になった場合は、スロットマシン10はその作動を停止する。なお、図3に示した電源ユニット82は、電源断が発生してから電源電圧の値がV1に低下するまで、少なくともt2の時間(図38参照)を確保できるように設計されている。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power failure (that the power supply voltage has fallen below a predetermined value) has been detected based on the power failure detection signal (step S502). It is assumed that this power interruption detection signal is output from a power monitoring circuit (not shown) provided in the main control means 100 . As shown in FIG. 38, this power supply monitoring circuit monitors the value of the power supply voltage supplied to the
ステップS502の判断処理において、電源断が検知された場合は判断結果がYESとなり、電源断が発生した回数をカウントする(ステップS504)。具体的にはRWMに記憶されていた変数CNTOFFの値に1を加算する。そして、変数CNTOFFの値が1を上回った(2以上になった)か否かを判断し(ステップS506)、変数CNTOFFの値が1を上回っていた場合は判断結果がYESとなって電断時に行う電源断処理を行う(ステップS508)。 In the judgment process of step S502, if the power interruption is detected, the judgment result becomes YES, and the number of times the power interruption occurs is counted (step S504). Specifically, 1 is added to the value of the variable CNTOFF stored in the RWM. Then, it is determined whether or not the value of the variable CNTOFF has exceeded 1 (became 2 or more) (step S506). Power-off processing is performed (step S508).
この電源断処理を開始すると、まず、主制御手段100からスロットマシン10内の各装置へ制御信号等を出力するための出力ポート(後述するステップS522参照)の値をクリアする。この処理を行うことで、すべての出力ポートの全ビットの値が「0」となり、これにより、例えばセレクタ80のソレノイド45がオフになって、メダル投入口32へ投入されたメダルはレール部830から傾斜板831へ落下し(図3(c)参照)、返却通路81aを通って受け皿61へ返却されるようになる。
When this power-off process is started, first, the value of the output port (see step S522 to be described later) for outputting control signals and the like from the main control means 100 to each device in the
また、ホッパーモータ46が回転していた場合は、その回転が停止することになるため、搬送板93が惰性で回転してメダルがホッパー83から払い出されてしまうのを阻止することができる。さらに電源断処理では、SPレジスタ(スタックとして使用するRWMの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ)の値をRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、RWMの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Further, when the
ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、前述した変数CNTOFFの値を「0」にリセットする(ステップS510)。このような処理を行うことで、例えば、電源断が検出されて(ステップS502,YES)、ステップS510の処理により変数CNTOFFの値が「0」から「1」に加算されたとしても、次の割込要求信号によってタイマ割込処理を行ったときに電源断が検出されなければ(ステップS502,NO)、電源断処理が行われることはない。 If power failure is not detected in the determination process of step S502, the determination result is NO, and the value of the variable CNTOFF is reset to "0" (step S510). By performing such processing, for example, even if a power failure is detected (step S502, YES) and the value of the variable CNTOFF is increased from "0" to "1" by the processing of step S510, the following If the power interruption is not detected when the timer interruption process is performed by the interruption request signal (step S502, NO), the power interruption process is not performed.
また、電源断が検出されなければステップS510の処理によって変数CNTOFFの値がリセットされるので、前回のタイマ割込処理で電源断が検出され、さらに今回のタイマ割込処理で電源断が検出されなければ(すなわち、電源断が2回連続して検出されなければ)、電源断処理が行われない。なお、電源断処理が行われることとなる電源断の連続検出回数は、2回に限らず適宜定めることができる。このように電源断が1回検出されただけでは電源断処理が行われないので、例えばノイズなどの影響によって電源が瞬間的に遮断された(すなわち電源断の状態から瞬時に復帰する)ような場合にまで電源断処理が行われてしまうのを避けることができる。 Further, if power interruption is not detected, the value of the variable CNTOFF is reset by the process of step S510, so power interruption is detected in the previous timer interrupt process, and power interruption is detected in the current timer interrupt process. If not (that is, if power failure is not detected twice consecutively), power failure processing is not performed. Note that the number of consecutive power-off detections for which the power-off process is performed is not limited to two, and can be determined as appropriate. In this way, power-off processing is not performed when power-off is detected only once. It is possible to avoid the power-off processing from being performed even in cases.
ステップS510の処理を行った後、または、ステップS506の判断結果がNOとなった場合は、主制御手段100は、図2に示した各種LEDや、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28などの表示制御を行うLED表示処理を実行する(ステップS512)。次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS514)。このタイマ計測処理では、主制御手段100のRWMにおける所定記憶領域に保存されている各種計時用のカウント値が減算される。これにより、例えば、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間や、最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を計時することができる。 After performing the process of step S510, or when the determination result of step S506 is NO, the main control means 100 controls the various LEDs shown in FIG. LED display processing for performing display control such as is executed (step S512). Next, the main control means 100 performs timer measurement processing for updating the count value of a timer that is generally used to measure a predetermined time (step S514). In this timer measurement process, the count values for various clocks stored in a predetermined storage area in the RWM of the main control means 100 are subtracted. As a result, for example, it is possible to measure the time until game standby (a state in which a so-called demo screen is displayed), the minimum game time (4.1 seconds), and the time detected by various sensors.
ここで、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値(カウント値)として1835(D)がRWMに記憶される。そして、記憶された時間値がタイマ割込処理が行われるごとに1ずつ減算されていき、時間値が「0」になる(2.235×10-3×1835=4.101225秒が経過する)まで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Here, the minimum game time is the time set after the
また、各種センサの検出時間には、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ80内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値や、メダルがホッパー83内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。さらに、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応したメダルの払出枚数をホッパー83から払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等もある。
In addition, the detection times of various sensors include a timer value for measuring medal passing time for determining whether or not medals inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号(操作手段300からのオン/オフ信号など)を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い(ステップS516)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、後述するリール駆動管理処理を行う(ステップS518)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し(ステップS520)、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がNOとなって、再度ステップS518のリール駆動管理処理を行う。
Next, the main control means 100 performs an input port reading process of reading various external signals (ON/OFF signals from the operation means 300, etc.) input to the input port and storing them in predetermined addresses of the RWM (step S516), in order to control the rotation of the
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理が行われると、ステップS520の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ソレノイド45の駆動信号、ホッパーモータ46の駆動信号など、各種装置を制御するための信号を出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS522)。
When the reel drive management process has been performed for all the stepping motors, the determination result in step S520 becomes YES, and the main control means 100 controls the display data of various displays and the Port output processing for outputting signals for controlling various devices such as control signals for the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS524)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS526)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS528)、図37のタイマ割込処理を終了する。 Next, the main control means 100 transmits to the sub control means 200 the control command saved first among the control commands saved in the ring buffer area set in the RWM (step S524). Then, after performing external signal output processing for outputting various signals to be output to the outside via the external common terminal board 86 (step S526), the signals are stored at a predetermined address (stack area) of the RWM by the initial processing of step S500. 37. Then, a return process is performed to return the values of the various registers, etc., to their original values (step S528), and the timer interrupt process of FIG. 37 ends.
(電断検知時間とセレクタにおけるメダルの検出時間との関係について)
図38に示したように、本実施形態においては電源断が発生してから電源断が発生したと検知されるまで(換言すると、電源電圧がV1に低下するまで)時間t2を要する。また、図29に示したように、セレクタ80のメダル案内通路814を通過しているメダルMが第1投入センサ811に検出されて(第1投入センサ信号がON)から、第2投入センサ812によって検出されなくなる(第2投入センサ信号がOFF)まで時間t1かかっている。そして、本実施形態では時間t1が時間t2よりも短くなっている(すなわち、t1<t2)。
(Regarding the relationship between the power failure detection time and the medal detection time in the selector)
As shown in FIG . 38, in this embodiment, time t2 is required from the occurrence of a power failure until it is detected that the power failure has occurred (in other words, until the power supply voltage drops to V1). Also, as shown in FIG. 29, after the medal M passing through the
このような構成は、図29において第2投入センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がったときにメダルの加算処理を行う場合に次の様な長所がある。例えば第1投入センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がったときに電源断が発生した場合、第2投入センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がる前に電源断処理を開始してしまうと、検出したメダルに関する加算処理が行われず、またメダルを返却するためにソレノイド45をオフにするのが間に合わない(すなわち、メダルがセレクタ80を通過してホッパー83のメダル貯留部90に達してしまう)虞があり、その場合はメダルを「飲み込んで」しまうことになる。したがって、時間t1を時間t2よりも短くすることで、投入されたメダルについて確実に加算処理を行うことが可能となる。
Such a configuration has the following advantages when performing medal addition processing when the second insertion sensor signal falls from the ON state to the OFF state in FIG. For example, if the power is cut off when the first on-sensor signal rises from the off state to the on state, if the power off processing is started before the second on-sensor signal falls from the on state to the off state, Addition processing for the detected medals is not performed, and the
なお、t1<t2の関係を実現する方法としては、例えば電源ユニット82において、コンデンサなどを用いて電源断が発生したときに電源電圧がVccからV1まで低下する時間を長引かせることでt2の長期化を図ったり、第1投入センサ811と第2投入センサ812との設置間隔を短くしたり、メダル案内通路814の傾斜角度を大きくするなどしてt1の短縮を図ったりすることが考えられる。
As a method of realizing the relationship of t 1 <t 2 , for example, in the
また、本実施形態では、メダル投入時(メダルMの全体がセレクタ80内に入り切った瞬間。図28(a)参照)から第1投入センサ信号がONになるまでの時間t1’(図29参照)が時間t2よりも長くなっている(すなわち、t1’>t2)。これにより、たとえばメダル投入時に電源断が発生した場合、第1投入センサ811がメダルを検出する前に電源断処理が開始されるため、メダルがセレクタ80を通過してしまう前に、ソレノイド45をオフにしてメダルを返却通路81aから受け皿61へ返却することができる。
In addition, in the present embodiment, the time t 1 ' from when the medal is inserted (the moment when the entire medal M has completely entered the
さらに本実施形態では、図34(b)に示したように第1払出センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がってから、図34(b)に示したように第2払出センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がるまでの時間をt1”とした場合、t1”<t2の関係が成り立つようになっている。これにより、たとえばメダルを排出しようとしている途中で電源断が発生した場合、電源断処理が行われる前にそのメダルを払い出すことができる。これにより、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS40(払出処理)において、実際にメダルが払い出されたにも関わらず、メダルの払出枚数がカウントされない(すなわち、遊技場側の損失につながる)という事態を回避することができる。 Furthermore, in this embodiment, after the first payout sensor signal falls from the ON state to the OFF state as shown in FIG. 34(b), the second payout sensor signal turns OFF as shown in FIG. 34(b). Assuming that the time from the state to the ON state is t 1 ″, the relationship t 1 ″<t 2 is established. As a result, for example, if the power is cut off while medals are being discharged, the medals can be paid out before the power cutoff process is performed. As a result, in step S40 (payout processing) of the game progress main processing shown in FIG. connection) can be avoided.
上述した電源断が発生してから電源断処理が開始されるまでの時間t2と、各種検出時間との関係については、ぱちんこ遊技機に対しても適用することができる。たとえば、いわゆる特別図柄の変動表示を開始させるための始動口(および/または大入賞口(いわゆるアタッカー))に遊技球が入球したことを検出してから、その遊技球がパチンコ遊技機から排出されたことを検知するまでの時間をtp1とした場合、tp1<t2の関係が成り立つようにする。 The relationship between the time t2 from when the power failure occurs until the power failure process is started and various detection times can also be applied to pachinko gaming machines. For example, after detecting that a game ball has entered a starting hole (and/or a big winning hole (so-called attacker)) for starting variable display of so-called special symbols, the game ball is discharged from the pachinko machine. Assuming that t p1 is the time until it is detected that it has been done, the relationship of t p1 <t 2 is established.
また、大入賞口の内部に設けられた特定領域(遊技球が通過すると大当たり終了後、確変状態となる領域)を、遊技球が通過したことを検出してから、その遊技球がパチンコ遊技機から排出されたことを検知するまでの時間をtp2とした場合、tp2<t2の関係が成り立つようにしてもよい。 In addition, after detecting that the game ball has passed through a specific area provided inside the big winning hole (the area where the game ball passes and the probability changes after the jackpot ends), the game ball is placed in the pachinko machine. If t p2 is the time until it is detected that the gas has been ejected from the outlet, the relationship t p2 <t 2 may be established.
このような構成にすることで、始動口および/または大入賞口への入球や特定領域の通過と同時に電源断が発生しても、電源断を検知するまでにそれら遊技球の排出をカウントできるため、入球もしくは通過した遊技球の数と排出された遊技球の数との整合性を保つことができる。 By adopting such a configuration, even if a power failure occurs at the same time as the ball enters the starting hole and/or the big prize winning hole or passes through a specific area, the discharge of these game balls is counted until the power failure is detected. Therefore, consistency can be maintained between the number of game balls that have entered or passed and the number of game balls that have been ejected.
(リール駆動管理処理の説明)
次に図39に示すフローチャートを参照して、図37(タイマ割込処理)のステップS518で実行されるリール駆動管理処理の内容について説明する。図39に示すリール駆動管理処理では、リール40L,40C,40Rに対応する各ステッピングモータを、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42Lの順番で、個別に駆動制御を行っている。
(Description of Reel Drive Management Processing)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 39, the contents of the reel drive management process executed in step S518 of FIG. 37 (timer interrupt process) will be described. In the reel drive management process shown in FIG. 39, the stepping motors corresponding to the
図39のリール駆動管理処理を開始すると、主制御手段100は、CPUのレジスタにリールの個数(「3」)をCPUのCレジスタにセットする(ステップS540)。Cレジスタにセットした値は、リール40L,40C,40Rのうち、特定のリールを指定するデータとしても用いられる。ここでは、「1」のときは左リール40L、「2」のときは中リール40C、「3」のときは右リール40Rを指定している。
When the reel drive management process of FIG. 39 is started, the main control means 100 sets the number of reels ("3") in the C register of the CPU (step S540). The value set in the C register is also used as data specifying a particular reel among the
そして、リール制御データアドレスセット処理(ステップS542)を行うことによって、まず、右リール40Rに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレス(具体的にはリール駆動状態番号を記憶しているアドレス)を指定するデータをCPUのHLレジスタにセットする。そして、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、右ステッピングモータ42Rを制御するためのリール駆動制御処理を行い(ステップS544)、全てのステッピングモータについてステップS544のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する(ステップS546)。この判断処理は、Cレジスタの値(リールの個数としてセットされた値)から「1」減算する処理を行い、減算した結果が「0」か否か(ゼロフラグの値が「1」か否か)を判定する。
Then, by performing the reel control data address setting process (step S542), first, the start address of the RWM (specifically, the reel drive state number is stored) storing various drive control data related to the
この時点では、Cレジスタの値は「2」となるから判断結果はNOとなり、再びステップS542のリール制御データアドレスセット処理を行う。ステップS542の処理で、主制御手段100は、中リール40Cに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレスを指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。これにより、主制御手段100は中ステッピングモータ42CについてステップS544のリール駆動制御処理を行った後、ステップS546の判断処理へ移行して、再び全てのステッピングモータについてステップS544のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。
At this time, the value of the C register is "2", so the determination result is NO, and the reel control data address setting process of step S542 is performed again. In the process of step S542, the main control means 100 sets data designating the top address of the RWM storing various drive control data regarding the
この時点では、ステップS546においてCレジスタの値は「1」となることからステップS556の判断結果はNOとなり、さらにステップS542のリール制御データアドレスセット処理を行う。そして、左リール40Lに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレスを指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。これにより、主制御手段100は左ステッピングモータ42LについてステップS544のリール駆動制御処理を行う。そして、Cレジスタの値は「0」となるからステップS546の判断結果がYESとなり、図39のリール駆動管理処理を終了して図37のステップS522(ポート出力処理)へ移行する。
At this time point, the value of the C register is "1" in step S546, so the determination result in step S556 is NO, and reel control data address setting processing is performed in step S542. Then, data designating the top address of the RWM storing various drive control data relating to the
(リール駆動制御処理の説明)
次に図40および図41に示すフローチャートを参照して、図39のステップS544で実行されるリール駆動制御処理の内容について説明する。このリール駆動制御処理は、前述したように、右リール40R→中リール40C→左リール40L(より具体的には、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42L)の順で、各リールについて各々実行される処理である。以下では、ステッピングモータの駆動状態番号ごとに駆動制御の処理内容を説明する。
(Description of reel drive control processing)
Next, the contents of the reel drive control process executed in step S544 of FIG. 39 will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. As described above, this reel drive control process is performed in the order of the
(1)「停止中」のときのリール駆動制御処理
まず、主制御手段100は、RWMに格納されている、制御対象となるリールの駆動状態番号の値が「0」(停止中)であるか否かを判断する(ステップS550)。駆動状態番号「0」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図39のリール駆動制御処理を終了して図39に示したリール駆動管理処理のステップS546に示した判断処理を行う。
(1) Reel drive control process when "stopped" First, the main control means 100 determines that the value of the drive state number of the reel to be controlled, which is stored in the RWM, is "0" (stopped). (step S550). If the drive state number is "0", the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the reel drive control process of FIG. I do.
(2)「回転開始待機」のときのリール駆動制御処理
ステップS550の判断処理で、主制御手段100が駆動状態番号が「0」ではない(NO)と判断したときは、次に駆動状態番号が「1」(回転開始待機)であるか否かを判断する(ステップS552)。ここで、駆動状態が「停止中」から「回転開始待機」への移行は、図27の遊技進行メイン処理において、スタートスイッチ36の操作が受け付けられた後に行われるものとする。そして、駆動状態番号が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、回転開始待機カウンタの値が記憶されているRWMのアドレス(左リールの場合はF056)にアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS554)。
(2) Reel drive control process at the time of "rotation start waiting" When the main control means 100 determines that the drive state number is not "0" (NO) in the determination process of step S550, the drive state number is next is "1" (rotation start standby) (step S552). Here, it is assumed that the driving state is changed from "stopped" to "rotation start standby" after the operation of the
次に主制御手段100は、回転開始待機カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS556)、「0」でなかったときは判断結果がNOとなり、図40のリール駆動制御処理を終了して図39に示したリール駆動管理処理のステップS546に示した判断処理を行う。これに対してステップS558の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「1」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定アドレス(左リールの場合はF055)に記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を補正する(ステップS558)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the rotation start standby counter has reached "0" (step S556). After finishing the control process, the judgment process shown in step S546 of the reel drive management process shown in FIG. 39 is performed. On the other hand, if the value of the rotation start standby counter is "1" in the determination process of step S558, the determination result is YES, and the main control means 100 moves the RWM to a predetermined address (F055 in the case of the left reel). The value of the stored reel drive pulse data search counter is corrected (step S558).
この補正は次のような理由で行われる。物理的なリールが実際に停止しているステップ位置と、リール駆動パルスデータ検索用カウンタが示す値(パルス出力するための基本となるデータ)とは、相違していることがあり、相違していた場合はリールの加速がスムーズにいかず、リールが「ガクッ」とした動きを示す場合が多い。このため、ステップS558の補正処理において、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を1ステップ分、減算することでリールをスムーズに加速させている。 This correction is made for the following reasons. The step position where the physical reel is actually stopped and the value indicated by the reel drive pulse data search counter (basic data for pulse output) may or may not be different. If the reel does not accelerate smoothly, the reel often shows a "jerk" movement. Therefore, in the correction process of step S558, the value of the reel drive pulse data search counter is subtracted by one step to smoothly accelerate the reel.
次に主制御手段100は、副制御手段200に対してリールが回転を開始したことを知らせるためのコマンド(リール回転開始コマンド)の出力要求をCPUのレジスタにセットし(ステップS560)、リール回転開始コマンドをRWMのリングバッファに記憶する(ステップS562)。ここで、リングバッファに記憶されたリール回転開始コマンドは、図37に示したタイマ割込処理のステップS524(制御コマンド送信処理)の処理によって副制御手段200へ送信される。そして、CPUのレジスタに駆動状態番号「4」(加速中)をセットして(ステップS564)、現在リール駆動制御を行っているリール(以下、「制御対象リール」ともいう。)の駆動状態番号が記憶されているアドレスにアクセスし、記憶されている値(駆動状態番号)をステップS564でレジスタにセットされた値(「4」)に更新する(ステップS566)。 Next, the main control means 100 sets a request for outputting a command (reel rotation start command) for informing the sub-control means 200 of the start of reel rotation in the register of the CPU (step S560). The start command is stored in the RWM ring buffer (step S562). Here, the reel rotation start command stored in the ring buffer is transmitted to the sub-control means 200 by the process of step S524 (control command transmission process) of the timer interrupt process shown in FIG. Then, the drive state number "4" (accelerating) is set in the register of the CPU (step S564), and the drive state number of the reel currently undergoing reel drive control (hereinafter also referred to as "reel to be controlled") is set. is stored, and the stored value (driving state number) is updated to the value ("4") set in the register at step S564 (step S566).
次に主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているアドレス(左リールの場合はF04F)にアクセスし、図33(リール回転開始処理)のステップS164で記憶されたリール駆動パルス出力カウンタの初期値から「1」を減算する(ステップS568)。そして、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS570)リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」でなかった場合は判断結果がNOとなり、図40のリール駆動制御処理を終了する。この場合、ステップS566の処理によって駆動状態番号が「4」に更新されているため、次のタイマ割込処理が実行されたときは、駆動状態が「加速中」のリール駆動制御が行われる。なお、ステップS570の判断結果がYES(リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」)になった場合の処理については次の「加速中」の処理において説明する。 Next, the main control means 100 accesses the address (F04F for the left reel) where the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled is stored, and stores it in step S164 of FIG. 33 (reel rotation start processing). "1" is subtracted from the initial value of the reel drive pulse output counter (step S568). Then, it is determined whether or not the value of the reel drive pulse output counter has become "0" (step S570). End the reel drive control process. In this case, since the drive state number has been updated to "4" by the process of step S566, when the next timer interrupt process is executed, reel drive control with the drive state "accelerating" is performed. The processing when the determination result in step S570 is YES (the value of the reel driving pulse output counter is "0") will be described in the following "during acceleration" processing.
(3)「加速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「加速中」(駆動状態番号が「4」)になっているときに図40のリール駆動制御処理を開始すると、まず、ステップS550およびS552の判断結果が共にNOとなり、ステップS566を経てステップS568の処理へ移行し、制御対象リールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納されていた値から「1」を減算する。そして、格納されている値が「0」(YES)と判断されるまで、タイマ割込処理が行われるごとにステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し実行する。
(3) Reel Drive Control Processing During “Accelerating” When the reel drive control processing in FIG. 40 is started when the reel driving state is “accelerating” (drive state number is “4”), first, The determination results of steps S550 and S552 are both NO, the process proceeds to step S568 via step S566, and "1" is subtracted from the value stored at the address of the reel driving pulse output counter corresponding to the reel to be controlled. . Then, until the stored value is determined to be "0" (YES), each time the timer interrupt processing is performed, the processing of steps S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → return. repeatedly.
そして、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になるとステップS570の判断結果がYESとなり、制御対象リールを駆動しているステッピングモータの全ての相をオフにするためのデータ(駆動パルスクリアデータ)と、リール駆動状態を「停止中」にするためのデータとを兼ねたデータを、CPUのレジスタにセットする(ステップS572)。具体的には00(H)のデータをレジスタにセットする。そして、このデータが駆動状態番号が記憶されているRWMのアドレスに記憶されると、「停止中」(駆動状態番号「0」)を意味することになる。また、このデータの下位4ビットを、ステッピングモータのφ0~φ3の各相に対する励磁(「1」)/非励磁(「0」)の状態を指示するデータとして用いた場合は、全相の非励磁を指示する意味となる。 Then, when the value of the reel driving pulse output counter becomes "0", the determination result in step S570 becomes YES, and data (driving pulse clear data) for turning off all the phases of the stepping motor driving the reel to be controlled ) and data for setting the reel drive state to "stopped" in the register of the CPU (step S572). Specifically, 00 (H) data is set in the register. When this data is stored in the RWM address where the drive state number is stored, it means "stopped" (drive state number "0"). Also, when the lower 4 bits of this data are used as data indicating the state of excitation (“1”)/de-energization (“0”) for each phase of the stepping motor φ0 to φ3, all phases are non-excited. It means to instruct excitation.
次に主制御手段100は、現在のリール駆動状態が「減速中」(駆動状態番号「2」)であるか否かを判断する(ステップS574)。ここでは、リール駆動状態が「加速中」になっているので、ステップS612の判断結果はNOとなり、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値に「1」を加算して(ステップS580)、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する(ステップS582)。上述したように、リール駆動状態は「加速中」であるからステップS582の判断結果はNOとなり、制御対象リールに対応するステッピングモータに出力している駆動パルスを更新する(ステップS588)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the current reel driving state is "decelerating" (driving state number "2") (step S574). Here, since the reel drive state is "accelerating", the determination result of step S612 is NO, and "1" is added to the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled (step S580), It is determined whether or not the reel driving state is "constant speed" (step S582). As described above, the reel drive state is "accelerating", so the determination result in step S582 is NO, and the drive pulse output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is updated (step S588).
具体的には、制御対象リールのリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶されているRWMアドレス(左リールの場合はF055)にアクセスし、記憶されている値に「1」を加算する。ここで、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下位3ビットは、駆動パルスデータとして用いられる。駆動パルスデータは、ステッピングモータの各相(φ0~φ3)のうち励磁すべき相(励磁パターン)を指定するデータである。 Specifically, it accesses the RWM address (F055 for the left reel) storing the value of the reel drive pulse data search counter of the reel to be controlled, and adds "1" to the stored value. Here, the lower 3 bits of the value of the reel drive pulse data search counter are used as drive pulse data. The drive pulse data is data that designates the phase (excitation pattern) to be excited among the phases (φ0 to φ3) of the stepping motor.
本実施形態では、駆動パルスデータが0(H)のときφ3とφ0の励磁を指定し、1(H)のときφ0の励磁を指定し、2(H)のときφ0とφ1の励磁を指定し、3(H)のときφ1の励磁を指定し、4(H)のときφ1とφ2の励磁を指定し、5(H)のときφ2の励磁を指定し、6(H)のときφ2とφ3の励磁を指定し、7(H)のときφ3の励磁を指定するものとする。したがって、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数のときは1つの相が励磁され、偶数のときは2つの相が励磁されることになる。このように、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を「1」加算することで駆動パルスデータも更新され、その結果、制御対象リールに対応するステッピングモータが1ステップ分回動することになる。 In this embodiment, excitation of φ3 and φ0 is specified when the drive pulse data is 0 (H), excitation of φ0 is specified when it is 1 (H), and excitation of φ0 and φ1 is specified when it is 2 (H). At 3 (H), φ1 excitation is specified, at 4 (H), φ1 and φ2 excitation are specified, at 5 (H), φ2 excitation is specified, and at 6 (H), φ2 and φ3 excitation are specified, and φ3 excitation is specified at 7(H). Therefore, when the value of the reel drive pulse data search counter is an odd number, one phase is excited, and when it is an even number, two phases are excited. Thus, by adding "1" to the value of the reel drive pulse data search counter, the drive pulse data is also updated, and as a result, the stepping motor corresponding to the reel to be controlled rotates by one step.
次に主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動状態が記憶されているアドレス値と、記憶させる値(駆動状態番号)として「5」(定速中)とを、CPUのレジスタにセットする(ステップS590)。そして、制御対象リールのリール駆動状態番号が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値が「4」(加速中)であるか否かを判断する(ステップS592)。この時点ではリール駆動状態が「加速中」になっていることからステップS592の判断結果はYESとなり、制御対象リールのリール駆動パルス切替回数の値が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS594)。 Next, the main control means 100 sets the address value storing the reel drive state of the reel to be controlled and "5" (constant speed) as the value to be stored (driving state number) in the register of the CPU. (Step S590). Then, the RWM address storing the reel drive state number of the reel to be controlled is accessed, and it is determined whether or not the stored value is "4" (accelerating) (step S592). At this time, the reel drive state is "accelerating", so the determination result in step S592 is YES, and the RWM address storing the reel drive pulse switching count value of the reel to be controlled is accessed and stored. "1" is subtracted from the current value (step S594).
そして、リール駆動パルス切替回数の値が「0」になったか否かを判断し(ステップS596)、「0」になっていなければ判断結果がNOとなって、ステップS590の処理でCPUのレジスタにセットされていたアドレスの値を、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているRWMアドレスの値に更新する(ステップS598)。次に、ステップS594の処理によって「1」減算されたパルス切替回数をRWMから取得して(ステップS600)、主制御手段100内のROMに記憶されている加速パターン情報(図24参照)の先頭アドレス(図24において、切替回数「9」に対応する割込回数が記憶されているアドレス)の値をCPUのレジスタにセットする(ステップS602)。 Then, it is determined whether or not the value of the number of reel drive pulse switching times has reached "0" (step S596). is updated to the value of the RWM address in which the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled is stored (step S598). Next, the number of pulse switching times decremented by "1" by the process of step S594 is obtained from the RWM (step S600), and the head of the acceleration pattern information (see FIG. 24) stored in the ROM in the main control means 100 is obtained. The value of the address (in FIG. 24, the address where the number of interrupts corresponding to the number of times of switching "9" is stored) is set in the register of the CPU (step S602).
そして、ステップS600で取得した切替回数に対応する割込回数が記憶されているROMアドレスをCPUのレジスタにセットする(ステップS604)。これにより、ROMから次の割込回数の値を取得して、ステップS598でセットしたRWMアドレスに記憶して(ステップS606)、図40のリール駆動制御処理を終了する。このステップS606の処理によって、ステップS580で「1」を加算されたリール駆動パルス出力カウンタの値は、ROMから取得した割込回数の値に更新される。 Then, the ROM address storing the number of interrupts corresponding to the number of times of switching acquired in step S600 is set in the register of the CPU (step S604). As a result, the value of the next number of interrupts is acquired from the ROM and stored in the RWM address set in step S598 (step S606), and the reel drive control process of FIG. 40 is terminated. By the process of step S606, the value of the reel drive pulse output counter incremented by "1" in step S580 is updated to the number of interrupts obtained from the ROM.
主制御手段100は、次のタイマ割込処理からステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し、ステップS570の処理で、ステップS606で更新されたリール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になると、ステップS570の判断結果がYESとなって、前述したステップS572→S574(NO)→S580→S582(NO)→S588→S590→S592(YES)→S594→S596(NO)→S598~S606→リターンの処理が行われ。これにより、図24に示した加速パターン情報における、次のリール駆動パルス出力カウンタおよびリール駆動パルス切替回数の値が更新される。 The main control means 100 repeats the process of step S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → return from the next timer interrupt process, and in the process of step S570, the reel updated in step S606 When the value of the drive pulse output counter becomes "0", the determination result of step S570 becomes YES, and the steps S572, S574 (NO), S580, S582 (NO), S588, S590, S592 (YES) are performed. Processing of S594→S596 (NO)→S598 to S606→return is performed. As a result, the values of the next reel drive pulse output counter and reel drive pulse switching count in the acceleration pattern information shown in FIG. 24 are updated.
以上の処理により、例えば、図24に示した加速パターンに従ってリールを加速する場合、図33に示したリール回転開始処理のステップS164の処理により、RWMの所定アドレスに記憶されているリール駆動パルス出力カウンタの値が初期値として50(D)に更新され、リール駆動パルス切替回数の値が初期値として9(D)に更新される。そして、割込処理が許可されると以後に繰り返し実行されるタイマ割込処理において、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し、ステップS568の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値が「1」ずつ減算される。 For example, when the reels are accelerated according to the acceleration pattern shown in FIG. 24, the process of step S164 of the reel rotation start process shown in FIG. The value of the counter is updated to 50 (D) as an initial value, and the value of the reel drive pulse switching count is updated to 9 (D) as an initial value. Then, in the timer interrupt process which is repeatedly executed after the interrupt process is permitted, the process of step S550 (NO)→S552 (NO)→S566 to S570 (NO)→return is repeated, and the process of step S568 is repeated. The value of the reel driving pulse output counter is decremented by "1" each time.
そして、加速を開始してから50回の割込処理が行われると、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になり、ステップS570の判断結果がYESとなって、ステップS572→S574(NO)→S580→S582(NO)の処理を経て、ステップS588で制御対象リールに対応するステッピングモータに出力している駆動パルスが更新される。そして、ステップS590→S592(YES)となって、ステップS594でRWMに記憶されているリール駆動パルス切替回数の値が「1」減算されて「8」となる。その後、ステップS596(NO)→S598~S604の処理を経てステップS606で、図24の加速パターンから、ステップS594によって更新された切替回数(「8」)に対応する割込回数(「14」)が読み込まれて、リール駆動パルス切替回数の値が「14」に更新される。そして、これらの処理をステップS596で切替回数が「0」となるまで繰り返す。 Then, when 50 interrupt processes have been performed since the start of acceleration, the value of the reel driving pulse output counter becomes "0", the determination result of step S570 becomes YES, and step S572→S574 (NO )→S580→S582 (NO), the drive pulse output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is updated in step S588. Then, step S590→S592 (YES), and the value of the number of reel drive pulse switching times stored in the RWM in step S594 is subtracted by "1" to become "8". After that, through the processing of step S596 (NO)→S598 to S604, in step S606, from the acceleration pattern of FIG. is read, and the value of the reel drive pulse switching count is updated to "14". These processes are repeated until the number of times of switching becomes "0" in step S596.
これにより、図42(a)に示すように、加速を開始してから111.75ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が50回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動し、その31.29ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が14回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動し、さらにその6.705ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が3回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動する。その後、4.47ミリ秒経過する毎に(すなわちタイマ割込処理が2回行われる毎に)ステッピングモータが1ステップ分ずつ回動していき、切替回数が9回になると2.235ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が1回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動して、加速処理が完了する。 As a result, as shown in FIG. 42(a), the stepping motor rotates by one step after 111.75 milliseconds from the start of acceleration (that is, when the timer interrupt processing is performed 50 times). After 0.29 milliseconds (that is, when the timer interrupt processing is performed 14 times), the stepping motor rotates by one step, and after 6.705 milliseconds (that is, when the timer interrupt processing is performed 3 times), stepping The motor rotates by one step. After that, every time 4.47 milliseconds elapse (that is, every time the timer interrupt process is performed twice), the stepping motor rotates by one step, and when the number of times of switching reaches 9, it takes 2.235 milliseconds. Later (that is, when the timer interrupt process is performed once), the stepping motor rotates by one step, and the acceleration process is completed.
図24の加速パターン情報において、最後の切替回数について処理を終えると、ステップS596の判断結果がYESとなって直ちにステップS606の処理を行う。すなわち、ステップS598~604の処理を行わないため、CPUのアドレスには、ステップS590の処理によってCPUのレジスタにセットされた、制御対象リールのリール駆動状態が記憶されたアドレスの値と、駆動状態番号の値(「5」:定速中)とが、上書きされずに残っている。したがって、ステップS606の処理により、制御対象リールの駆動状態が記憶されているRWMアドレスに、駆動状態番号「5」が記憶されることになる。これにより、次のタイマ割込処理からリール駆動状態が「定速中」のときの駆動制御が開始される。また、このときステップS598~604の処理が行われないため、リール駆動パルス出力カウンタの値もステップS580によって「1」加算された値(すなわち「1」)が維持される。 In the acceleration pattern information of FIG. 24, when the processing for the last number of switching times is completed, the determination result of step S596 becomes YES, and the processing of step S606 is immediately performed. That is, since the processing of steps S598 to S604 is not performed, the address of the CPU stores the reel drive state of the reel to be controlled, which is set in the CPU register by the processing of step S590, and the drive state. The value of the number (“5”: constant speed) remains without being overwritten. Therefore, by the processing of step S606, the drive state number "5" is stored in the RWM address in which the drive state of the reel to be controlled is stored. As a result, drive control when the reel drive state is "constant speed" is started from the next timer interrupt process. At this time, since the processing of steps S598 to S604 is not performed, the value of the reel driving pulse output counter is also maintained at the value incremented by "1" in step S580 (that is, "1").
(4)「定速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」へ移行した次のタイマ割込処理で図40のリール駆動制御処理が行われると、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566の処理を経て、ステップSS568の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「1」減算される。ここで、リール駆動状態が「加速中」のときに最後に行われたステップS580の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「1」になっていることから、「定速中」へ移行して最初のステップS568の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値は「0」になる。これにより、ステップS570の判断結果がYESとなり、ステップS572の処理を経てステップ574の判断結果がNOとなって、ステップS580の処理によりリール駆動パルス出力カウンタの値が再び「1」になる。
(4) Reel Drive Control Processing During "Constant Speed" When the reel drive control process of FIG. )→S552 (NO)→S566, the value of the reel drive pulse output counter is decremented by "1" by the process of step SS568. Here, since the value of the reel driving pulse output counter has become "1" by the processing of step S580 last performed when the reel driving state is "accelerating", the state is shifted to "constant speed". Then, the value of the reel driving pulse output counter becomes "0" by the processing of the first step S568. As a result, the determination result of step S570 becomes YES, the determination result of step S574 becomes NO through the process of step S572, and the value of the reel drive pulse output counter becomes "1" again by the process of step S580.
次に、ステップS582の判断処理では、現在のリール駆動状態が「定速中」であることから判断結果はYESとなる。これにより主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されていた値が偶数であるか否かを判断する(ステップS584)。リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数であった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているリール回転不良検出カウンタの値に「1」を加算する(ステップS586)。 Next, in the judgment process of step S582, the judgment result is YES because the current reel drive state is "constant speed". As a result, the main control means 100 accesses the RWM address in which the value of the reel driving pulse data search counter of the reel to be controlled is stored, and determines whether or not the stored value is an even number (step S584). ). If the value of the reel drive pulse data search counter is an even number, the determination result is YES, and the main control means 100 adds "1" to the value of the reel rotation failure detection counter stored in the RWM ( step S586).
ステップS584およびS586の処理により、制御対象リールに対応するステッピングモータが2ステップ分回動する毎に、リール回転不良検出カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。これにより、ステッピングモータの1回転当たりのステップ数(「336」)が1バイトで表すことができる値(すなわち256)を超えていたとしても、リール回転不良検出カウンタの値を1バイトで管理することができる。なお、リール回転不良カウンタの値に「1」を加算する条件として、「回胴センサ信号の値が「0」のとき」という条件を追加してもよい。この条件を追加した場合、例えばインデックスの検出を、回胴センサ信号の立ち上がりでなく、レベルによって判断している場合、回胴センサがインデックスを検出している期間は回胴センサ信号の値が「1」の状態まま維持され、リール回転不良カウンタの値が増加しないため、その期間にリールが再加速されることはない。 By the processing of steps S584 and S586, the value of the reel rotation failure detection counter is incremented by "1" each time the stepping motor corresponding to the reel to be controlled rotates by two steps. As a result, even if the number of steps per rotation of the stepping motor ("336") exceeds the value that can be represented by 1 byte (that is, 256), the value of the reel rotation failure detection counter is managed by 1 byte. be able to. As a condition for adding "1" to the value of the reel rotation failure counter, a condition "when the value of the bobbin sensor signal is "0"" may be added. If this condition is added, for example, if index detection is determined by the level of the drum sensor signal instead of the rising edge, the value of the drum sensor signal is " 1" and the value of the reel rotation failure counter does not increase, the reel is not accelerated again during that period.
ステップS586の処理を終えると、主制御手段100はステップS588およびS590の処理を行い、ステップS592で現在のリール駆動状態が「加速中」であるか否かを判断する。この時点では「定速中」になっていることから、ステップS592の判断結果はNOとなる。これにより、主制御手段100は図41のステップS610の処理へ移行し、制御対象リールに関する1図柄のステップ数(16または17)が記憶されているRWMアドレス値をCPUのレジスタにセットし、現在のリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する(ステップS612)。現時点では「定速中」であることから判断結果がYESとなって、図37(タイマ割込処理)のステップS516の処理によって入力ポートから取り込まれ、RWMの所定アドレスに記憶された回胴センサ信号の値(「0」または「1」)を取得する(ステップS614)。具体的には、アドレスF00Cに記憶されている入力ポート2レベルデータおよびアドレスF00Fに記憶されている入力ポート2立ち上がりデータ(図23参照)を取得する。
After finishing the processing of step S586, the main control means 100 performs the processing of steps S588 and S590, and determines whether or not the current reel drive state is "accelerating" in step S592. Since the vehicle is at "constant speed" at this point, the determination result in step S592 is NO. As a result, the main control means 100 shifts to the process of step S610 in FIG. 41, sets the RWM address value storing the number of steps (16 or 17) for one symbol related to the reel to be controlled to the register of the CPU, and sets the current It is determined whether or not the reel drive state of is "constant speed" (step S612). Since the current state is "constant speed", the judgment result is YES, and the reel sensor which is taken in from the input port and stored at the predetermined address of the RWM by the processing of step S516 in FIG. 37 (timer interrupt processing). The signal value (“0” or “1”) is obtained (step S614). Specifically, the
そして主制御手段100は、入力ポート2立ち上がりデータを参照して、制御対象リールの回胴センサ信号が立ち上がったか否かを判断する(ステップS616)。このように、本実施形態ではリール駆動状態が「定速中」のときのみ回胴センサ信号の立ち上がりをチェックし、「加速中」、「減速開始」、「減速中」のときには、回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしていない。
Then, the main control means 100 refers to the
ステップS616の判断処理において、回胴センサ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、基準ステップ数の補正処理を行う(ステップS618)。具体的には、基準ステップ数補正値を決定し、決定した基準ステップ数補正値に基づいて基準ステップ数を生成して所定のRWMアドレスに記憶する。ここで、基準ステップ数とは、図柄番号「19」と図柄番号「0」との境界線の位置を「0」とし、ステッピングモータが1ステップ分だけ回動するごとに「1」ずつ増加していく値をいう(詳しくは後述する)。 In the determination processing of step S616, if the reel sensor signal has risen, the determination result is YES, and the main control means 100 performs correction processing of the reference number of steps (step S618). Specifically, a reference step number correction value is determined, and a reference step number is generated based on the determined reference step number correction value and stored at a predetermined RWM address. Here, the reference number of steps is set to "0" at the position of the boundary line between the symbol number "19" and the symbol number "0", and increases by "1" each time the stepping motor rotates by one step. It is a value that keeps increasing (details will be described later).
上述した基準ステップ数補正値は、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合は「3」となり、偶数だった場合は「4」となる。本来、回胴センサ信号の立ち上がり直後は、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数または奇数のいずれか一方で一定しているはずである。しかしながら、回胴センサの精度の関係でインデックスの検出位置にばらつきが生じてしまうため、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数であったり奇数であったりする。このようなばらつきに対応するために、上述したようにリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数か奇数かに応じてセットする補正値を異ならせている。 The reference step number correction value described above is "3" when the value of the reel drive pulse data search counter is an odd number, and is "4" when it is an even number. Essentially, the value of the reel drive pulse data search counter should be constant at either an even number or an odd number immediately after the reel sensor signal rises. However, since the detection position of the index varies depending on the accuracy of the reel sensor, the value of the reel drive pulse data search counter may be even or odd. In order to cope with such variations, as described above, the correction value to be set differs depending on whether the value of the reel drive pulse data search counter is even or odd.
次に主制御手段100は、リールのインデックスを検出した時の図柄番号(以下、「基準図柄番号」という。)を、中段Mを通過中の図柄としてRWMの所定アドレスに記憶納する(ステップS620)。ここで、本実施形態では、基準図柄番号を「0」としている。このように、本実施形態においては、制御対象リールのインデックスが検出されると、制御対象リールの回転位置に関する情報(具体的には、基準ステップ数および基準図柄番号)がRWMに記憶される。そして、制御対象リールのリール回転不良検出カウンタの値が記憶されているRWMアドレスにアクセスして、記憶されていた値を「0」に初期化し(ステップS622)、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。 Next, the main control means 100 stores the symbol number when the index of the reel is detected (hereinafter referred to as "reference symbol number") at a predetermined address of the RWM as the symbol passing through the middle stage M (step S620). ). Here, in this embodiment, the reference pattern number is set to "0". Thus, in the present embodiment, when the index of the reel to be controlled is detected, the information on the rotational position of the reel to be controlled (specifically, the reference number of steps and the reference symbol number) is stored in the RWM. Then, the RWM address storing the value of the reel rotation failure detection counter of the reel to be controlled is accessed, the stored value is initialized to "0" (step S622), and the reel driving control process shown in FIG. exit.
これに対して、ステップS616の判断処理で、制御対象リールに対応する回胴センサ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、制御対象リールが回転を開始した後、インデックスを検出しているか否か(換言すると、回胴センサ信号が立ち上がったか否か)を判断する(ステップS624)。そして、回胴センサが未だインデックスを検出していなかった場合は判断結果がNOとなり、図41のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップS624の判断処理で、回胴センサがインデックスを検出済みであった場合は判断結果がYESととなり、主制御手段100は、制御対象リールに対応する基準ステップ数の値に「1」を加算し、1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS626)。 On the other hand, in the determination processing of step S616, if the spinning drum sensor signal corresponding to the reel to be controlled has not risen, the determination result is NO, and the main control means 100 controls the control after the reel to be controlled starts rotating. , index is detected (in other words, whether or not the bobbin sensor signal has risen) (step S624). If the drum sensor has not yet detected the index, the determination result is NO, and the reel driving control process of FIG. 41 is terminated. On the other hand, in the determination process of step S624, if the reel sensor has already detected the index, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the value of the reference step number corresponding to the reel to be controlled. "1" is added, the RWM address storing the number of steps for one symbol is accessed, and "1" is subtracted from the stored value (step S626).
次いで主制御手段100は、ステップS626の処理によって減算された値が「0」になった(すなわち、1図柄分回動した)か否かを判断し(ステップS628)、「0」になった場合は判断結果がYESとなって、1図柄分の所定ステップ数(ここでは「17」とする)を、制御対象リールに関する1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレス(左リールの場合はF051)に記憶する(ステップS630)。このとき、RWMに記憶する1図柄のステップ数を、前述した基準ステップ数に基づいて修正してもよい。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value subtracted by the process of step S626 has become "0" (that is, has rotated by one symbol) (step S628), and has become "0". If the determination result is YES, the predetermined number of steps for one symbol (here, "17") is stored at the RWM address (in the case of the left reel, the number of steps for one symbol) is stored. F051) (step S630). At this time, the number of steps for one symbol stored in the RWM may be corrected based on the reference number of steps described above.
次に主制御手段100は、制御対象リールの図柄番号(通過位置)のアドレスに記憶されている値を、次の図柄番号の値に更新する(ステップS632)。そして、制御対象リールに関する1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレスの値をCPUのレジスタにセットし(ステップS634)、制御対象リールに関する図柄番号(通過位置)のアドレスに記憶されている値が、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」のいずれかであったときは、ステップS634でセットしたRWMアドレスにアクセスし、格納されている値(「17」)を「16」に補正する(ステップS636)。 Next, the main control means 100 updates the value stored in the address of the symbol number (passing position) of the controlled reel to the value of the next symbol number (step S632). Then, the value of the RWM address storing the number of steps for one symbol related to the reel to be controlled is set in the register of the CPU (step S634), and the value stored in the address of the symbol number (passing position) related to the reel to be controlled is any of the symbol numbers "0", "5", "10" and "15", the RWM address set in step S634 is accessed and the stored value ("17") is changed to It is corrected to "16" (step S636).
ステップS636の処理を終えると、または、ステップS628の判断結果がNOになると、RWMに記憶されている図柄番号(通過位置)の値が、図柄番号(停止位置)の値と一致しているか否かを判断する(ステップS638)。双方の値が一致していなかった場合は判断結果がNOとなり、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。ここで、図柄番号(停止位置)の値は、ストップスイッチが操作されたときに所定のRWMアドレスに記憶される。また、図示は省略するが、本実施形態ではリール駆動状態が「定速中」のときに停止させる図柄番号が決定されることがないような処理を行っているため、ステップS638の判断結果がYESになることはない。 When the process of step S636 is completed, or when the determination result of step S628 becomes NO, the value of the symbol number (passing position) stored in the RWM matches the value of the symbol number (stop position). (step S638). If the two values do not match, the determination result is NO, and the reel drive control process shown in FIG. 41 is terminated. Here, the symbol number (stop position) value is stored in a predetermined RWM address when the stop switch is operated. Also, although illustration is omitted, in this embodiment, processing is performed so that the symbol number to be stopped is not determined when the reel drive state is "constant speed", so the determination result of step S638 is It never becomes YES.
このように、リール駆動状態が「定速中」になっているときは、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S574(NO)→S580~S584(→S586)→S588~S592(NO)→S610~S616の処理を行って、1回のタイマ割込処理を行う毎に、制御対象リールに対応するステッピングモータを1ステップ分回動させていく。そして、制御対象リールに対応する回胴センサがリールのインデックスを検出したとき(ステップS616,YES)は、ステップS620およびS622の処理を行って図41のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、制御対象リールに対応する回胴センサがリールのインデックスを検出していないとき(ステップS616,NO)は、ステップS624~S638の処理を行って、中段Mを通過している図柄番号(通過位置用)を更新していく。 Thus, when the reel driving state is "constant speed", steps S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S574 (NO) → S580 to S584 (→ S586) → S588 to S592 ( NO)→The processing of S610 to S616 is performed, and the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is rotated by one step each time the timer interrupt processing is performed. Then, when the spinning drum sensor corresponding to the reel to be controlled detects the index of the reel (step S616, YES), the processing of steps S620 and S622 is performed, and the reel drive control processing of FIG. 41 ends. On the other hand, when the spinning drum sensor corresponding to the reel to be controlled does not detect the index of the reel (step S616, NO), the processing of steps S624 to S638 is performed, and the symbol passing through the middle stage M is The numbers (for passing positions) are updated.
(各リールのインデックスと、その検出位置に関する説明)
ここで、リールのインデックスと、それを検出する回胴センサの取付位置について、図43を参照して説明する。図43(a)は、リールの図柄番号と、ステッピングモータのステップの値との対応を示す図であり、この対応は3つのリール全てにおいて共通である。図43(b)は、リールに形成されるインデックスIDXの位置を示す図であり、図中、矢印aはリールの回転方向(表示窓21内において図柄が移動する方向)を示している。
(Explanation about index of each reel and its detection position)
Here, the reel index and the mounting position of the reel sensor for detecting it will be described with reference to FIG. FIG. 43(a) shows the correspondence between the symbol numbers of the reels and the step values of the stepping motor, and this correspondence is common to all three reels. FIG. 43(b) is a diagram showing the positions of the indexes IDX formed on the reels, in which the arrow a indicates the rotation direction of the reel (the direction in which the symbols move within the display window 21).
まず、本実施形態におけるステッピングモータは、1周当たりステップ数が336であり、基準ステップ数は、図43(a),(b)に示すように、図柄番号「19」と「0」との境界を「0」として、ステッピングモータが1ステップ回動するごとに「1」ずつ増加していき、1回転すると再び「0」となる値である。したがって、基準ステップ数の値が「1」増加する毎に、リールは約1.07゜(360゜/336)ずつ回動しており、基準ステップ数とリールの回転角度は対応しているといえる。 First, the stepping motor in this embodiment has 336 steps per revolution, and the reference number of steps is the number of symbol numbers "19" and "0" as shown in FIGS. With the boundary being "0", the value is incremented by "1" each time the stepping motor rotates by one step, and becomes "0" again after one rotation. Therefore, each time the value of the reference step number increases by "1", the reel rotates by about 1.07° (360°/336), and the reference step number corresponds to the rotation angle of the reel. I can say.
本実施形態では、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」の図柄領域の円周方向における長さは16ステップ分となっており、その他の図柄番号の円周方向における長さは17ステップ分となっている。したがって、各図柄番号に対して対応付けられる基準ステップ数の数値範囲は、図43(a)に示す通りとなる。また、各図柄番号の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は、一つ下流側の図柄番号との境界における基準ステップ数に「8」を加算した値となる。したがって、図柄番号「0」の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は「8」(0+8=8)となり、図柄番号「1」の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は「24」(16+8=24)となる。 In this embodiment, the length in the circumferential direction of the pattern areas with the pattern numbers “0”, “5”, “10”, and “15” is 16 steps, and the length in the circumferential direction of the other pattern numbers is 16 steps. The length is 17 steps. Therefore, the numerical range of the reference number of steps associated with each symbol number is as shown in FIG. 43(a). Also, the reference number of steps corresponding to the center position of the pattern area of each pattern number is a value obtained by adding "8" to the reference number of steps at the boundary with the pattern number on the downstream side. Therefore, the standard number of steps corresponding to the central position of the symbol area with the symbol number "0" is "8" (0+8=8), and the standard number of steps corresponding to the central position of the symbol area with the symbol number "1" is "24". ” (16+8=24).
本実施形態では、図42に示したように、回胴センサ信号が立ち上がると、基準ステップ数の補正処理が行われるが(ステップS616,YES→S618)、この補正処理が行われるタイミングについて図44を参照して説明する。 In this embodiment, as shown in FIG. 42, when the reel sensor signal rises, correction processing for the reference step number is performed (step S616, YES→S618). will be described with reference to
まず、図44(a)に示すように、リールが矢印bの方向に回転しているときに、図柄番号「19」の図柄領域の回転方向における中央位置が、表示窓21の中段Mの中央位置に到達すると、すなわち図柄番号「19」の図柄が定位置に到達すると、「基準ステップ数」の値が「327」となる。そして、その位置からリールが1ステップずつ回動していき、やがて図44(b)に示すように、回胴センサによってインデックスIDXが検出されると、換言すると、回胴センサが制御対象リールの所定の回転位置を検出すると、回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がる。
First, as shown in FIG. 44(a), when the reel is rotating in the direction of the arrow b, the center position of the symbol area of symbol number "19" in the rotation direction is the center of the middle M of the
また、図43(b)に示したように、インデックスIDXの回転方向における長さが約2ステップ分になっているため、回胴センサ信号が立ち上がってからリールが2ステップ分回動すると、回胴センサ信号は、ON状態からOFF状態へ立ち下がる。なお、例えばインデックスIDXの回転方向における幅を、リールの半周に亘る長さとし、回胴センサ信号が立ち上がってからリールが半回転したときに立ち下がるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 43(b), since the length of the index IDX in the rotational direction is approximately two steps, when the reel rotates two steps after the reel sensor signal rises, the The torso sensor signal falls from the ON state to the OFF state. It should be noted that, for example, the width of the index IDX in the direction of rotation may be set to a length covering half the circumference of the reel, and may fall when the reel rotates halfway after the reel sensor signal rises.
回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がると、図41のステップS618の基準ステップ数補正処理が行われる。ここで、図43(b)に示すように、インデックスIDXの検出開始端dsの位置は、図柄番号「19」と「0」との境界から3ステップ分、上流側の位置になっている。したがって、実際のリールの回転角度と、基準ステップ数の値とにズレが無ければ、基準ステップ数の値は「3」となるが、本実施形態では、インデックスが検出されたときに基準ステップ数の値を「1」加算ステップ数の加算処理を行っていないため、その分を勘案して基準ステップ数の値を「4」とする。 When the rotary drum sensor signal rises from the OFF state to the ON state, the reference step number correction processing of step S618 in FIG. 41 is performed. Here, as shown in FIG. 43(b), the position of the detection start end ds of the index IDX is three steps upstream from the boundary between the symbol numbers "19" and "0". Therefore, if there is no discrepancy between the actual rotation angle of the reel and the value of the reference number of steps, the value of the reference number of steps is "3". is "1", and the number of addition steps is not added.
また、このとき、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を参照し、その値が奇数だった場合は「基準ステップ数」の値を「3」にセットし、偶数だった場合は「4」にセットする。したがって、回胴センサ信号が立ち上がった直後に対応するストップスイッチが操作されると、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合はステッピングモータが6ステップ分回動したところでリールが停止し、偶数だった場合は5ステップ分回動したところでリールが停止するような減速処理が行われる。これにより、1-2相励磁によってステッピングモータを駆動している過程で、2つの相を励磁するタイミングのときに、リールを減速させるための4相励磁を開始しないようにすることができる。 At this time, the value of the reel driving pulse data search counter is referred to, and if the value is an odd number, the value of the "reference number of steps" is set to "3", and if it is an even number, it is set to "4". set. Therefore, if the corresponding stop switch is operated immediately after the reel sensor signal rises, and if the value of the reel drive pulse data retrieval counter is an odd number, the reel stops after the stepping motor has rotated by six steps. If the number is even, deceleration processing is performed such that the reel stops when it rotates by 5 steps. As a result, in the process of driving the stepping motor by 1-2 phase excitation, 4-phase excitation for decelerating the reel can be prevented from starting at the timing of exciting two phases.
このように、本実施形態の回胴センサは、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に到達したときにインデックスIDXを検出する(すなわち回胴センサ信号が立ち上がる)のではなく、定位置に達する前(より具体的には、5ステップ分上流側に位置するとき)にインデックスIDXが検出される。このため、回胴センサによってインデックスIDXが検出された直後にストップスイッチが操作された場合でも、時間的な余裕を設けることができ、インデックスを検出した時点における図柄番号の図柄を中段Mの定位置に停止させることが可能となる。 As described above, the spinning drum sensor of this embodiment does not detect the index IDX (i.e., the spinning drum sensor signal rises) when the symbol with the symbol number "0" reaches the fixed position of the middle row M, but instead detects the index IDX. The index IDX is detected before the position is reached (more specifically, when it is five steps upstream). Therefore, even if the stop switch is operated immediately after the index IDX is detected by the reel sensor, a time margin can be provided, and the pattern of the pattern number at the time the index is detected can be moved to the fixed position of the middle stage M. can be stopped at
また、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置から5ステップ分上流側に位置しているときに、回胴センサによってリールのインデックスが検出され、その直後にストップスイッチが操作された場合は、図柄番号「0」の図柄を中段Mの定位置に停止させることができる。これにより、図41のステップS620(回胴センサ通過時基準図柄番号保存)は、RWMに記憶されている値を「0」にリセットするだけで済むため、クリア処理において、回胴センサリールの駆動制御処理を簡素化することができる。 Also, when the symbol with symbol number "0" is located 5 steps upstream from the fixed position of the middle stage M, the index of the reel is detected by the reel sensor, and the stop switch is operated immediately after that. can stop the symbol with the symbol number "0" at a fixed position in the middle M. As a result, in step S620 of FIG. 41 (storage of the reference pattern number when passing the spinning drum sensor), it is only necessary to reset the value stored in the RWM to "0". Control processing can be simplified.
(リールのインデックスの検出時に行う補正処理の変形例)
上述した図43および図44に示した例では、インデックスIDXの検出時に基準ステップ数の値を補正し、基準ステップ数に基づいて1図柄のステップ数を補正する構成としていたが、インデックスIDXの検出時に直接、1図柄のステップ数を補正するようにしてもよい。ここで、インデックスIDXの検出時に1図柄のステップ数を補正する場合について、図45および図46を参照して説明する。ここで、図45は、リールに形成されるインデックスIDXの位置を示す図であり、図中、矢印cはリールの回転方向(表示窓21内において図柄が移動する方向)を示している。また、図46は回胴センサによってリールのインデックスIDXが検出されるタイミングを説明するための説明図である。
(Modified example of correction processing performed when reel index is detected)
In the example shown in FIGS. 43 and 44 described above, the value of the reference number of steps is corrected when the index IDX is detected, and the number of steps per design is corrected based on the reference number of steps. However, the index IDX is detected. Sometimes, the number of steps for one symbol may be corrected directly. Here, the case of correcting the number of steps for one symbol when the index IDX is detected will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. Here, FIG. 45 is a diagram showing the position of the index IDX formed on the reel, and in the diagram, an arrow c indicates the rotation direction of the reel (the direction in which the symbols move within the display window 21). FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining the timing at which the reel index IDX is detected by the reel sensor.
なお、この変形例においても、ステッピングモータの1周当たりステップ数が336であり、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」の図柄領域の円周方向における長さは16ステップ分、その他の図柄番号の円周方向における長さは17ステップ分となっている。 Also in this modification, the number of steps per rotation of the stepping motor is 336, and the length in the circumferential direction of the pattern areas of the pattern numbers "0", "5", "10", and "15" is 16. The length of steps and other pattern numbers in the circumferential direction is 17 steps.
本実施形態では、図41のステップS628~S636を参照して説明したように、図柄が表示窓21における中段Mの定位置に到達すると、1図柄のステップ数の値が「0」となって、次の図柄番号に更新され、次の図柄番号の図柄が中段Mの定位置に到達するまでのステップ数がRWMに記憶される。また、図41のステップS616~S620を参照して説明したように、回胴センサ信号の立ち上がりが検出されると、図柄番号は「0」とされる。したがって、各図柄番号における図柄の位置と、1図柄のステップ数の値との対応は、図45に示す通りとなる。すなわち、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に達すると、1図柄ステップ数の値が「0」となり、次の図柄番号の図柄が中段Mの定位置に到達するまでのステップ数(「16」)がRWMに記憶される。
In this embodiment, as described with reference to steps S628 to S636 in FIG. 41, when the pattern reaches the fixed position in the middle M of the
この変形例においても、インデックスIDXの検出開始端dsの位置は、図柄番号「19」と「0」の境界から3ステップ分、上流側になっている。したがって、回胴センサ信号の立ち上がりが検出された時点における1図柄のステップ数の値は、図45に示すように「5」となる。以上を踏まえて、回胴センサがリールのインデックスIDXを検出したことにより、回胴センサ信号が立ち上がったときに1図柄のステップ数の値を補正する場合について図46を参照して説明する。 Also in this modification, the position of the detection starting end ds of the index IDX is three steps upstream from the boundary between the symbol numbers "19" and "0". Therefore, the value of the number of steps for one symbol at the time when the rise of the reel sensor signal is detected is "5" as shown in FIG. Based on the above, the case of correcting the value of the number of steps for one symbol when the spinning drum sensor signal rises when the spinning drum sensor detects the index IDX of the reel will be described with reference to FIG.
まず、図46(a)に示すように、リールが矢印dの方向に回転しているときに、図柄番号「19」の図柄領域の回転方向における中央位置が、表示窓21の中段Mの中央位置に到達すると、すなわち図柄番号「19」の図柄が定位置に到達すると、「1図柄のステップ数」の値が「0」となり、図柄番号「19」のステップ数である「17」がセットされて、図柄番号の値が次の図柄番号である「0」に更新される。そして、リールが1ステップずつ回動していく毎に「1図柄のステップ数」の値が「1」ずつ減算されていき、やがて図44(b)に示すように、インデックスIDXが回胴センサによって検出されると、回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がる。
First, as shown in FIG. 46(a), when the reel is rotating in the direction of the arrow d, the center position of the symbol area of symbol number "19" in the rotation direction is the center of the middle M of the
回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がると、まず、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を参照し、その値が奇数だった場合は「1図柄のステップ数」の値を「6」にセットし、偶数だった場合は「5」にセットする。したがって、回胴センサ信号が立ち上がった直後に対応するストップスイッチが操作されると、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合はステッピングモータが6ステップ分回動したところでリールが停止し、偶数だった場合は5ステップ分回動したところでリールが停止する。これにより、1-2相励磁によってステッピングモータを駆動している過程で、2つの相を励磁するタイミングのときに、リールを減速させるための4相励磁を開始しないようにすることができる。 When the spinning drum sensor signal rises from the OFF state to the ON state, first, the value of the reel driving pulse data search counter is referred to, and if the value is an odd number, the value of "the number of steps per symbol" is set to "6". , and if it is an even number, set it to '5'. Therefore, if the corresponding stop switch is operated immediately after the reel sensor signal rises, and if the value of the reel drive pulse data retrieval counter is an odd number, the reel stops after the stepping motor has rotated by six steps. , if the number is even, the reel stops when it rotates by 5 steps. As a result, in the process of driving the stepping motor by 1-2 phase excitation, 4-phase excitation for decelerating the reel can be prevented from starting at the timing of exciting two phases.
このように、変形例における回胴センサは、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に達する前(より具体的には、5ステップ分上流側に位置するとき)にインデックスIDXが検出される。このため、回胴センサによってインデックスIDXが検出された直後にストップスイッチが操作された場合でも、時間的な余裕を設けることができ、その時点における図柄番号の図柄を中段Mの定位置に停止させることが可能となる。 In this way, the spinning drum sensor in the modified example detects the index IDX before the symbol with the symbol number "0" reaches the fixed position in the middle row M (more specifically, when it is positioned upstream by five steps). be done. Therefore, even if the stop switch is operated immediately after the index IDX is detected by the spinning drum sensor, a time margin can be provided, and the pattern of the pattern number at that time is stopped at the fixed position of the middle row M. becomes possible.
また、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置から5ステップ分上流側に位置しているときに、回胴センサによってリールのインデックスが検出され、その直後にストップスイッチが操作された場合は、図柄番号「0」の図柄を中段Mの定位置に停止させることができる。これにより、図41のステップS620(回胴センサ通過時基準図柄番号保存)は、RWMに記憶されている値を「0」にリセットするだけで済むため、クリアするにおいて、回胴センサリールの駆動制御処理を簡素化することができる。 Also, when the symbol with symbol number "0" is located 5 steps upstream from the fixed position of the middle stage M, the index of the reel is detected by the reel sensor, and the stop switch is operated immediately after that. can stop the symbol with the symbol number "0" at a fixed position in the middle M. As a result, in step S620 of FIG. 41 (storing the reference pattern number when passing the spinning drum sensor), it is only necessary to reset the value stored in the RWM to "0". Control processing can be simplified.
なお、本実施形態では、リールのインデックスを検出する位置を表示窓21の中段Mとしているが、上段Uであってもよいし、下段Dであってもよい。また、図柄番号「0」の図柄領域における中央位置が、中段Mの中央位置(すなわち定位置)に到達する前にリールのインデックスを検出可能(本実施形態の場合は5ステップ手前で検出)であれば、回胴センサの取付位置およびリールのインデックスの形成位置は、本実施形態に限定されるものではない。
In the present embodiment, the position where the index of the reel is detected is the middle M of the
また、図41のステップS616の判断処理で、回胴センサ信号が立ち上がったか否かを判断しているが、リールの駆動状態に関係なく、リールが1回転する間に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常発生時の処理を実行しないようにしている。特に「加速中」においてはステップS616の判断処理を実行しないため、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、主制御手段100は、そのことによって特別な処理を行うことはない。したがって、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常が発生したと判断されることはない。また、仮に「加速中」において回胴センサ信号の立ち上がりを判断するようにしたとしても、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったときに異常発生時の処理を実行しないようにするのが好ましい。 In addition, in the determination processing of step S616 in FIG. 41, it is determined whether or not the reel sensor signal has risen. Even if it starts up, it is designed not to execute the process when an error occurs. In particular, since the determination process of step S616 is not executed during "acceleration", even if the reel sensor signal rises several times during "acceleration", the main control means 100 cannot perform special processing accordingly. do not have. Therefore, even if the drum sensor signal rises several times during "acceleration", it will not be determined that an abnormality has occurred. Also, even if it is determined that the bobbin sensor signal has risen during "acceleration", the process at the time of occurrence of an abnormality is not executed when the bobbin sensor signal rises multiple times during "acceleration". is preferred.
例えば、インデックスの位置が回胴センサの位置に接近した状態(より顕著な例としては、回胴センサがインデックスを検出した位置)でリールが停止したとする。この状態で、次の遊技が開始されて、そのリールが回転を開始したときに、加速初期時におけるステッピングモータの不安定な動作によってリールの動きにブレが生じ、その結果、回胴センサがインデックスを複数回検出してしまう虞がある。 For example, assume that the reel stops with the position of the index approaching the position of the spinning drum sensor (as a more prominent example, the position where the spinning drum sensor detects the index). In this state, when the next game is started and the reel starts to rotate, the movement of the reel fluctuates due to the unstable operation of the stepping motor at the initial stage of acceleration. may be detected multiple times.
したがって、リールが1回転する間に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常発生時の処理を実行しないようにすることで、例えばリールの回転開始時に、リールにブレが生じたとしても異常が発生したとみなされることがなく、また、異常が発生したことにより、遊技が中断されてしまうこともない。これにより、ステッピングモータの駆動制御に関して設計上の余裕ができるとともに、スムーズな遊技の進行が可能となる。 Therefore, even if the reel sensor signal rises multiple times during one rotation of the reel, by not executing the process when an abnormality occurs, for example, even if the reel shakes at the start of rotation of the reel, It is not assumed that an abnormality has occurred, and the game is not interrupted due to the occurrence of the abnormality. As a result, there is a margin in designing the drive control of the stepping motor, and the game can proceed smoothly.
また、前述したステップS616で説明したように、本実施形態では「加速中」、「減速開始」、「減速中」のときには、回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしていないが、例えば「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしてもよい。このようにした場合、より早い段階でストップスイッチの操作を有効(換言すると、受け付け可能な状態)にすることが可能となる。例えば、リールの回転速度が定速に達し、かつ、回胴センサ信号の立ち上がりが検出されたことを条件に、ストップスイッチの操作を有効したとする。 Further, as described in step S616, in the present embodiment, when "accelerating", "starting deceleration", or "decelerating", the rise of the reel sensor signal is not checked. ”, the rise of the drum sensor signal may be checked. In this case, it is possible to make the operation of the stop switch valid (in other words, a state in which it can be accepted) at an earlier stage. For example, it is assumed that the operation of the stop switch is validated on the condition that the rotation speed of the reel reaches a constant speed and the rise of the reel sensor signal is detected.
このとき、「加速中」は回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしない場合は、例えば加速中に(すなわち定速に到達する前に)回胴センサがリールのインデックスを検出したとしても、リールが定速に到達し、その後、回胴センサがリールのインデックスを検出するまで、ストップスイッチの操作が有効にならない。したがって、リールが定速に達した後、リールがほぼ1回転した後に有効化されることになる。これに対して、「加速中」にも回胴センサ信号の立ち上がりをチェックするようにすれば、加速中に回胴センサがリールのインデックスを検出した場合、リールの加速が終了して定速に達したときに、ストップスイッチの操作を有効にすることができる。 At this time, if the rise of the spinning drum sensor signal is not checked for "during acceleration", even if the spinning drum sensor detects the index of the reel during acceleration (that is, before reaching a constant speed), the reel is still stable. The operation of the stop switch is not effective until speed is reached and the index of the reel is detected by the reel sensor. Therefore, after the reels have reached constant speed, they will be activated after approximately one revolution of the reels. On the other hand, if the rise of the spinning drum sensor signal is checked even during "acceleration", when the spinning drum sensor detects the index of the reel during acceleration, the acceleration of the reel ends and the speed becomes constant. When reached, the operation of the stop switch can be enabled.
ここで、「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりをチェックするように構成する場合において、所定の加速パターンに従ってリールの加速処理を行っている途中で回胴センサ信号の立ち上がりを検出した場合、基準図柄番号の記憶処理やリール回転不良検出カウンタの初期化を行った後に、引き続き検出時の状態から加速処理を再開させようとすると、加速処理に関する各種の値を検出時の状態に戻すために煩雑な処理を行わなくてはならない。 Here, in the case of checking the rise of the reel sensor signal during "acceleration", if the rise of the reel sensor signal is detected while the reel is being accelerated according to a predetermined acceleration pattern, After performing the storage processing of the reference pattern number and the initialization of the reel rotation failure detection counter, if you try to resume the acceleration processing from the state at the time of detection, various values related to the acceleration processing will be returned to the state at the time of detection. Complicated processing must be performed.
したがって、そのような場合に加速処理を再開するときは、加速パターンの予め定められた状態から加速処理を再開するとよい。例えば、「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりを検出したときは、図24に示した加速パターンにおいて、「切替回数」の値が「7」の状態から加速処理を再開すると定めたとする。この場合、例えば図42(b)に示すように、6回目の切替回数(すなわち「切替回数」の値が「4」)のときに、回胴センサ信号の立ち上がりが検出された場合は、次のタイマ割込処理で、「切替回数」の値が「7」の状態から加速処理を再開するようにする。 Therefore, when restarting the acceleration process in such a case, it is preferable to restart the acceleration process from a predetermined state of the acceleration pattern. For example, when the rise of the drum sensor signal is detected during "acceleration", it is assumed that the acceleration process is restarted from the state where the "number of times of switching" is "7" in the acceleration pattern shown in FIG. In this case, for example, as shown in FIG. 42(b), when the rise of the reel sensor signal is detected at the sixth switching frequency (that is, the value of "switching frequency" is "4"), the following In the timer interrupt processing of (1), acceleration processing is restarted from the state where the value of "number of times of switching" is "7".
このように、所定の加速パターンに従って加速処理を行っているときに回胴センサ信号の立ち上がりを検出した場合は、所定の加速パターンにおける所定の状態から加速処理を再開することで、加速処理の再開時の処理を簡略化することができる。 In this way, when the rise of the reel sensor signal is detected while the acceleration process is being performed according to the predetermined acceleration pattern, the acceleration process is restarted from the predetermined state in the predetermined acceleration pattern, thereby resuming the acceleration process. Time processing can be simplified.
(5)「減速開始」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」のときに、ストップスイッチの操作が受け付けられると、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS36(リール停止管理)において、操作されたストップスイッチに対応するリールのリール駆動状態を「定速中」から「減速開始」に移行させる。この状態で図40および図41のリール駆動制御処理が行われると、「定速中」と同様に、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S574(NO)→S580→S582(NO)→S588~S592(NO)→S610の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、1回のタイマ割込処理を行う毎に1ステップ分回動させていく。そして、リール駆動状態が「減速開始」であるためステップS612の判断結果がNOとなり、ステップS624~S636の処理を行って、必要に応じて中段Mを通過中の図柄番号を更新する。
(5) Reel drive control process at the time of "start of deceleration" When the operation of the stop switch is accepted when the reel drive state is "constant speed", the main control means 100 performs the game progress main process shown in FIG. In step S36 of the process (reel stop management), the reel driving state of the reel corresponding to the operated stop switch is shifted from "constant speed" to "deceleration start". 40 and 41 are performed in this state, steps S550 (NO)→S552 (NO)→S566 to S574 (NO)→S580→S582 (NO )→S588 to S592 (NO)→S610, the stepping motor to be controlled is rotated by one step each time the timer interrupt process is performed. Then, since the reel drive state is "deceleration start", the determination result of step S612 is NO, and the processing of steps S624 to S636 is performed, and the symbol number passing through the middle row M is updated as necessary.
そして、ステップS638の判断処理で、RWMに記憶されている図柄番号(通過位置)の値と、図柄番号(停止位置)の値とが一致していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、双方の値が一致した場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、4相減速時パルスデータ(制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータ)をCPUのレジスタにセットし(ステップS640)、4相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値を、CPUのレジスタにセットする(ステップS642)。ここで、レジスタにセットするリール駆動パルス出力カウンタの値は、90割込み(約200ms)に相当する値とする。 Then, in the determination process of step S638, if the value of the symbol number (passing position) stored in the RWM and the value of the symbol number (stop position) do not match, the determination result is NO, and the main control The means 100 terminates the reel drive control process shown in FIG. On the other hand, if the two values match, the determination result is YES, and the main control means 100 stores pulse data for four-phase deceleration (data for exciting all phases of the stepping motor to be controlled) in the CPU register. (step S640), and a predetermined value of the reel driving pulse output counter corresponding to four-phase deceleration is set in the register of the CPU (step S642). Here, the value of the reel drive pulse output counter set in the register is assumed to be a value corresponding to 90 interrupts (approximately 200 ms).
次に主制御手段100は、制御対象リールに関するリール駆動状態が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている駆動状態番号を「2」に更新する(ステップS644)。そして、制御対象リールに関するリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているRWMのアドレスに、CPUのレジスタにセットされている所定値(90割込みに相当)を記憶する(ステップS646)。次いで、副制御手段200に対してリールの回転を停止させることを知らせるためのコマンド(リール回転停止コマンド)の出力要求をCPUのレジスタにセットする(ステップS648)。これにより、リール回転停止コマンドがRWMのリングバッファに記憶され(ステップS650)、図37に示したタイマ割込処理のステップS524(制御コマンド送信処理)の処理によって副制御手段200へ送信される。 Next, the main control means 100 accesses the RWM address in which the reel drive state related to the reel to be controlled is stored, and updates the stored drive state number to "2" (step S644). Then, the predetermined value (corresponding to 90 interrupt) set in the register of the CPU is stored at the RWM address where the value of the reel drive pulse output counter for the reel to be controlled is stored (step S646). Next, a request to output a command (reel rotation stop command) for notifying the sub-control means 200 of stopping the rotation of the reels is set in the register of the CPU (step S648). As a result, the reel rotation stop command is stored in the RWM ring buffer (step S650), and is transmitted to the sub-control means 200 by the processing of step S524 (control command transmission processing) of the timer interrupt processing shown in FIG.
副制御手段200は、リール回転停止コマンドを受信すると、対応するリールの回転が停止するときの演出(例えば、リールの停止音の発生、テンパイ音の発生、バックランプの消灯など)を実行する。ここで、リール回転停止コマンドは、リール駆動状態が「減速開始」のとき(すなわち実際にリールが停止する前)に送信されることから、副制御手段200がリール回転停止コマンドの受信を契機としてリール停止時の演出処理を開始することで、実行する演出に関する処理、リールが停止する開始することができる。このため、演出の実行タイミングを実際のリールのタイミングに合わせ易くなるという利点がある。例えば、リール回転停止コマンドを受信してから直ちにリール停止時の演出を実行すると、リールが停止するタイミングよりも演出が行われるタイミングの方が早過ぎてしまう場合は、副制御手段200においてリール停止時の演出を所定時間待機させる処理を行うようにしてもよい。また、この待機時間の長さを調整可能にしてもよい。 When the sub-control means 200 receives the reel rotation stop command, it executes an effect when the rotation of the corresponding reel stops (for example, the generation of reel stop sound, the generation of tenpai sound, the turning off of the back lamp, etc.). Here, since the reel rotation stop command is transmitted when the reel drive state is "deceleration start" (that is, before the reel actually stops), the sub control means 200 receives the reel rotation stop command as a trigger. By starting the effect processing when the reels are stopped, the processing related to the effect to be executed and the stop of the reels can be started. Therefore, there is an advantage that the performance execution timing can be easily matched with the actual timing of the reels. For example, when the effect at the time of reel stop is executed immediately after receiving the reel rotation stop command, the timing at which the effect is performed is too early than the timing at which the reel stops, the sub control means 200 stops the reel. It is also possible to carry out a process of waiting for the effect of the hour for a predetermined period of time. Also, the length of this standby time may be adjustable.
次いで主制御手段100は、RWMの所定アドレスに記憶されている減速中フラグの値を「0」にクリアする(ステップS652)。そして、ステップS640の処理でCPUのレジスタにセットした制御対象リールに対応するステッピングモータの全ての相を励磁するデータを、RWMの所定アドレスに記憶して(ステップS654)、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。 Next, the main control means 100 clears the value of the deceleration flag stored at the predetermined address of the RWM to "0" (step S652). Data for exciting all the phases of the stepping motor corresponding to the reel to be controlled set in the CPU register in step S640 is stored in a predetermined address of the RWM (step S654), and the reel drive shown in FIG. End the control process.
(6)「減速中」のときのリール駆動制御処理
図41のステップS644の処理によってリール駆動状態が「減速中」に移行すると、次の割込周期で実行されるタイマ割込処理で、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566の処理を経て、ステップS568の処理において、ステップS646の処理によって制御対象リールに関するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに記憶された値(90割込分)から「1」が減算される。そして、ステップS570の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になったか否かを判断し、以下、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になるまで、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し実行する。この間、制御対象リールに対応するステッピングモータに対しては、4相励磁の駆動パルスが出力され続ける。
(6) Reel Drive Control Processing During "Deceleration" When the reel drive state shifts to "deceleration" by the process of step S644 in FIG. After the process of S550 (NO)→S552 (NO)→S566, in the process of step S568, the value (for 90 interrupts) stored in the address of the reel drive pulse output counter related to the reel to be controlled by the process of step S646. "1" is subtracted. Then, in the judgment processing of step S570, it is judged whether or not the value of the reel driving pulse output counter has become "0". )→S552 (NO)→S566 to S570 (NO)→Return are repeatedly executed. During this time, drive pulses for four-phase excitation continue to be output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled.
そして、ステップS570の判断処理において、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になると判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ステップS572の処理によって駆動状態番号「0」とするデータと、制御対象リールに対応するステッピングモータの全相を非励磁(オフ)にするデータとを兼ねた値(00H)を、CPUのレジスタスにセットする。次いでステップS574の判断処理では、現在のリール駆動状態が「減速中」になっていることから判断結果はYESとなり、CPUのレジスタにセットされている「0」のデータを、リール駆動状態を記憶するRWMの所定アドレスに記憶する(ステップS576)。これにより、リール駆動状態番号は「0」となり、リール駆動状態は「停止中」となる。そして、ステップS578のリール駆動パルスセット処理を行い、図41のリール駆動制御処理を終了する。 Then, in the judgment processing of step S570, when the value of the reel driving pulse output counter becomes "0", the judgment result becomes YES, and the main control means 100 performs the processing of step S572 to set the driving state number to "0", A value (00H) that also serves as data for de-exciting (turning off) all phases of the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is set in the register of the CPU. Next, in the judgment process of step S574, since the current reel drive state is "decelerating", the judgment result is YES, and the data "0" set in the CPU register is stored as the reel drive state. The data is stored at a predetermined address of the RWM (step S576). As a result, the reel drive state number becomes "0" and the reel drive state becomes "stopped". Then, the reel driving pulse setting process of step S578 is performed, and the reel driving control process of FIG. 41 ends.
上述したように、図40および図41に示したリール駆動制御処理は、各リールの駆動状態に応じて処理内容が分岐している。このため、先述した図39のリール駆動管理処理におけるステップS542の処理によって、各リールについて図40および図41のリール駆動制御処理を行う際に最初に指定される先頭アドレスを、駆動状態番号を記憶するアドレスとすることで、必要なデータをRWMから効率良く読み出すことができる。 As described above, the reel drive control processing shown in FIGS. 40 and 41 has branched processing contents according to the drive state of each reel. Therefore, in step S542 of the reel drive management process of FIG. 39 described above, the head address and drive state number that are initially specified when performing the reel drive control process of FIGS. 40 and 41 for each reel are stored. By setting the address to the RWM, the necessary data can be efficiently read from the RWM.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、本実施形態において、副制御手段200で行われる主な処理の内容について、図47~図49に示すフローチャートを参照して説明する。図47は受信した制御コマンドを記憶する受信割込処理、図48は制御コマンドの送受信処理を行うメインループ処理、図49は各種スイッチ信号の処理を行うタイマ割込処理の内容を示している。図47~図49に示す各処理は、所定の周期ごとに繰り返し実行される。
<<Description of control processing in the sub-control means>>
Next, the contents of main processing performed by the sub-control means 200 in this embodiment will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. 47 to 49. FIG. FIG. 47 shows reception interrupt processing for storing received control commands, FIG. 48 shows main loop processing for transmitting and receiving control commands, and FIG. 49 shows timer interrupt processing for processing various switch signals. Each process shown in FIGS. 47 to 49 is repeatedly executed at predetermined intervals.
まず、図47の受信割込処理を開始すると、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドおよび画像制御基板250から送信されたサブ制御コマンドをRWMに設けられたバッファメモリに記憶する(ステップSs100)。また、受信割込処理を終了して他の処理を行う。また、図48のメインループ処理を開始すると、副制御手段200は、画像制御基板250に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信処理を行う(ステップSs110)。そして、上述したバッファメモリに記憶されている各種制御コマンドの解析処理を行い(ステップSs112)、図48のメインループ処理を終了して他の処理を行う。
First, when the reception interrupt processing of FIG. 47 is started, the sub control means 200 stores the control command transmitted from the main control means 100 and the sub control command transmitted from the
図49のタイマ割込処理を開始すると、副制御手段200は、まず、決定スイッチ39に対する操作に応じた処理を行う決定スイッチ入力判定の処理を行い(ステップSs220)、次いで演出用スイッチ52に対する操作に応じた処理を行う演出用スイッチ入力判定の処理を行う(ステップSs202)。そして、選択スイッチ38に対する操作に応じた処理を行う選択スイッチ入力判定の処理を行うと(ステップSs204)、図49のタイマ割込処理を終了して他の処理を行う。
When the timer interrupt processing of FIG. 49 is started, the sub control means 200 first performs a determination switch input determination process for performing processing corresponding to the operation of the determination switch 39 (step Ss220), and then the operation of the
<決定スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図50のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs200で実行される決定スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、決定スイッチ39の有効期間(操作を受け付けることができる期間)であるか否かを判断する(ステップSs220)。ここで、決定スイッチ39の有効期間とは、全てのリールが停止してから(メダルを払い出す場合はメダルの払い出しが完了してから)、次の遊技を開始させるためにスタートスイッチ36が操作されるまでの期間をいう。決定スイッチ39の有効期間でなかった場合は、ステップSs220の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
<Description of decision switch input determination processing>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 50, the details of the decision switch input determination process executed in step Ss200 of FIG. 49 (timer interrupt process) will be described. First, the sub-control means 200 determines whether or not the
これに対して、ステップSs220の判断処理において、決定スイッチ39の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、決定スイッチ39のオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「決定スイッチ信号」ともいう。)が、オフ状態からオン状態へ立ち上がったか否かを判断する(ステップSs222)。この入力信号は、決定スイッチ39が押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。決定スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は、ステップSs222の判断結果がNOとなって、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
On the other hand, in the determination process of step Ss220, if the
これに対して、ステップSs222の判断処理において、決定スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70にメニュー画面を表示させるためのメニューコマンドを生成する(ステップSs224)。そして、生成したメニューコマンドを送信用のバッファメモリに記憶して(ステップSs226)、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。 On the other hand, in the determination process of step Ss222, if the determination switch signal has risen, the determination result is YES, and the sub control means 200 generates a menu command for displaying the menu screen on the display device 70 ( step Ss224). Then, the generated menu command is stored in the buffer memory for transmission (step Ss226), the decision switch input determination process shown in FIG. 50 is terminated, and step Ss202 (effect switch input judgment).
ステップSs224の処理によってバッファメモリに記憶されたメニューコマンドは、図48(メインループ処理)のステップSs110の処理によって画像制御基板250へ送信される。そして、画像制御基板250においてメニューコマンドが受信されると、表示装置70にメニュー画面を表示するための処理が行われる。
The menu command stored in the buffer memory by the process of step Ss224 is transmitted to the
<演出用スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図51のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs202で実行される演出用スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、演出用スイッチ52の有効期間であるか否かを判断する(ステップSs240)。ここで、演出用スイッチ52の有効期間とは、表示装置70において、前述した「特定演出」が実行されている期間をいう。また、「特定演出」とは、遊技者の期待を高めるための演出の一種であり、演出の開始前または演出の冒頭に、遊技者に対して演出用スイッチ52の操作を促すメッセージや音声が提示され、特定演出の実行中に演出用スイッチ52が操作されると、実行中の演出内容が変化する演出をいう。
<Description of processing for determining switch input for production>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 51, the contents of the effect switch input determination process executed in step Ss202 of FIG. 49 (timer interrupt process) will be described. First, the sub control means 200 determines whether or not it is the effective period of the effect switch 52 (step Ss240). Here, the effective period of the
演出用スイッチ52の有効期間でなかった場合は、ステップSs240の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図51に示す演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。これに対して、演出用スイッチ52の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、演出用スイッチ52のオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「演出用スイッチ信号」ともいう。)が、オン状態になっているか否かを判断する(ステップSs242)。この入力信号は、演出用スイッチ52が押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。演出用スイッチ信号がオフ状態だった場合は、ステップSs242の判断結果がNOとなって、図51の演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
If it is not the effective period of the
これに対して、ステップSs242の判断処理において、演出用スイッチ信号がオン状態になっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、実行中の演出内容を変化させるための演出コマンドを生成する(ステップSs244)。ここで、演出内容の変化としては、例えば、画像表示装置70に表示されたレベルメータのレベルを上昇させたり、画像表示装置70に表示された2つのキャラクタのうち一方が他方を攻撃したりするなど、様々な変化が考えられる。なお、演出用スイッチ52が所定時間、操作され続けた(いわゆる長押しされた)場合は、演出用スイッチ52が短時間かつ断続的に連続して操作されたときと同じ状態となる機能(いわゆるオート連打機能)を備えてもよい。
On the other hand, in the determination process of step Ss242, if the effect switch signal is in the ON state, the determination result is YES, and the sub control means 200 issues a effect command for changing the effect content being executed. Generate (step Ss244). Here, as a change in the content of the effect, for example, the level of the level meter displayed on the
そして、副制御手段200は、生成した演出コマンドを送信用のバッファメモリに記憶してから(ステップSs246)、図51の演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。 Then, the sub-control means 200 stores the generated effect command in the buffer memory for transmission (step Ss246), ends the effect switch input determination process of FIG. , the process proceeds to step Ss204 (selection switch input determination).
<選択スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図52のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs204で実行される選択スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、選択スイッチ38の有効期間であるか否かを判断する(ステップSs260)。ここで、選択スイッチ38の有効期間とは、表示装置70に対してメニュー画面の表示が開始されてから、メニュー画面の表示が終了するまでの間において、画面の切り替えや画面に表示されているカーソルの移動が可能な状態になっている期間をいう。
<Description of selection switch input determination processing>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 52, the details of the selection switch input determination process executed in step Ss204 of FIG. 49 (timer interrupt process) will be described. First, the sub-control means 200 determines whether or not the
なお、選択スイッチ38の有効期間としてはこれだけでなく、例えば遊技待機中を選択スイッチ38の有効期間としてもよい。例えば、遊技待機中に選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときは演出音の音量を増減可能とし、上下スイッチが操作されたときは演出時に発光するランプ類の光量を増減可能としてもよい。さらには、演出音の音量調整およびランプ類の光量調整に限って、常時、選択スイッチ38の有効期間としてもよい。
The effective period of the
選択スイッチ38の有効期間でなかった場合は、ステップSs260の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、選択スイッチ38の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、選択スイッチ38を構成する上スイッチのオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「上スイッチ信号」ともいう。)が、オフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs262)。
If it is not the effective period of the
ここで、上スイッチ信号は、上スイッチが押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。また、上スイッチと共に選択スイッチ38を構成している下スイッチ、左スイッチ、右スイッチについても上スイッチと同様の入力信号が入力されており、下スイッチに対応する入力信号を下スイッチ信号、左スイッチに対応する入力信号を左スイッチ信号、右スイッチに対応する入力信号を右スイッチ信号という。
Here, the upper switch signal is in an off state when the upper switch is not pressed, and is in an on state when it is pressed. Input signals similar to those for the upper switch are input to the lower switch, the left switch, and the right switch, which form the
ステップSs262の判断処理において、上スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、上スイッチが操作されたことに応じて変化させる(例えばカーソルの表示位置を移動させる等)ための上スイッチコマンドを生成する(ステップSs264)。そして、生成した上スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶して(ステップSs278)、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the judgment process of step Ss262, if the upper switch signal has risen, the judgment result is YES, and the sub control means 200 changes the image displayed on the
これに対して、ステップSs262の判断処理において、上スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、下スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs266)。下スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、下スイッチが操作されたことに応じて変化させるための下スイッチコマンドを生成する(ステップSs268)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した下スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
On the other hand, in the judgment process of step Ss262, if the upper switch signal has not risen, the judgment result is NO. is determined (step Ss266). If the lower switch signal has risen, the determination result is YES, and the sub-control means 200 issues a lower switch command for changing the image displayed on the
上述したステップSs266の判断処理において、下スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、左スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs270)。左スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、左スイッチが操作されたことに応じて変化させるための左スイッチコマンドを生成する(ステップSs272)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した左スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the judgment processing of step Ss266 described above, if the lower switch signal has not risen, the judgment result is NO, and then the sub control means 200 judges whether or not the left switch signal has risen from the off state to the on state. (Step Ss270). If the left switch signal has risen, the determination result is YES, and the sub control means 200 issues a left switch command for changing the image displayed on the
上述したステップSs270の判断処理において、左スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、右スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs274)。右スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、右スイッチが操作されたことに応じて変化させるための右スイッチコマンドを生成する(ステップSs276)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した右スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the judgment process of step Ss270 described above, if the left switch signal has not risen, the judgment result is NO, and then the sub control means 200 judges whether or not the right switch signal has risen from the off state to the on state. (Step Ss274). If the right switch signal has risen, the determination result is YES, and the sub control means 200 issues a right switch command for changing the image displayed on the
なお、ステップSs274の判断処理において、右スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。そして、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了すると、図49に示したタイマ割込処理も終了し、これにより副制御手段200は他の処理を実行する。 If the right switch signal has not risen in the determination process of step Ss274, the determination result is NO, and the selection switch input determination process shown in FIG. 52 is terminated. When the selection switch input determination process shown in FIG. 52 ends, the timer interrupt process shown in FIG. 49 also ends, and the sub control means 200 executes other processes.
<サブスイッチの操作に応じた処理に関する説明>
次に図53を参照して、決定スイッチ39および演出用スイッチ52が操作されたときの処理内容について説明する。ここで、図53(a)は、決定スイッチ39が操作されたときの処理内容を示し、図53(b)は、決定スイッチ39および演出用スイッチ52が操作されたときの処理内容を示している。
<Description of the process according to the operation of the sub switch>
Next, with reference to FIG. 53, the contents of processing when the
まず、図53(a)において、遊技機が遊技待機中(ここでは、前回の遊技が終了して次の遊技のためのメダル投入が受付可能な状態)になっているときは、表示装置70は通常表示を行う。この通常表示は、前回の遊技終了時に行われていた演出画面(動画も含む)の表示であってもよいし、所定時間、遊技操作が行われなかったときに表示されるいわゆるデモ画面の表示でもよい。そして、規定数のメダルが投入されてスタートスイッチ36が操作されると、遊技中となって決定スイッチ39の有効期間が終了し、表示装置70には通常演出の演出画面が表示される。ここで通常演出とは、前述した特定演出以外の演出をいう。
First, in FIG. 53(a), when the gaming machine is in a game standby state (here, the previous game is finished and medals for the next game can be accepted), the
前述したように、遊技中は決定スイッチ39の有効期間ではないため、決定スイッチ39が操作されて、決定スイッチ信号がONになったとしても、表示装置70にメニュー画面は表示されない。また、図50に示したように、決定スイッチ信号の立ち上がりによってメニューコマンドが生成されるため(ステップSs222,YES→Ss224)、遊技中に決定スイッチ信号がOFFからONに立ち上がり、ON状態のまま遊技が終了して遊技待機中(決定スイッチ39の有効期間)へ移行しても、表示装置70にメニュー画面は表示されない。
As described above, since the
これにより、例えば遊技中に、決定スイッチ39や決定スイッチ信号の伝達経路において何かしらの不具合が生じて、決定スイッチ39に対する操作の有無に関わらず、決定スイッチ信号のON状態になり続けてしまった場合でも、その遊技の終了後に、遊技者の意思に関わらず表示装置70にメニュー画面が表示されないので、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない。また、メニュー画面が表示されることによって、そのときに行われていた演出が妨げられることがない。なお、図53(a)では、遊技が終了しても表示装置70は引き続き通常演出の画面を表示しているが、遊技終了と共に遊技中に行っていた演出とは異なる演出に切り換えてもよい。
As a result, for example, during a game, if some trouble occurs in the
遊技が終了して決定スイッチ39の有効期間になり、このときに決定スイッチ39が操作されると、決定スイッチ信号の立ち上がりによって表示装置70にメニュー画面が表示される。ここで、有効期間中であれば、1BBの条件装置に対応した図柄組合せが表示された後(すなわち、ボーナス役の入賞後)や、AT中、遊技扉14が開放しているときなど、それぞれの状況に対応した画像が表示装置70に表示されている場合であっても、決定スイッチ39の操作に応じてメニュー画面を表示するようにしてもよい。また、有効期間中に、ボーナス役の入賞後、AT中、遊技扉14の開放時など、それらの状況に対応した画像が表示装置70に表示されているときは、決定スイッチ39が操作された場合はメニュー画面を表示しなくてもよい。
When the game ends and the valid period of the
また、例えば上述したように、何らかの不具合によって決定スイッチ信号のON状態が維持された状態になってしまったとする。この間に何らかの異常が発生した場合は、表示装置70の画面がメニュー画面から異常が発生したことを報知するためのエラー表示に切り替わる。さらに、異常状態から正常に復帰して遊技待機中になったときは、決定スイッチ信号のON状態が維持された状態であっても表示装置70は前述した通常表示を行う。
For example, as described above, it is assumed that the ON state of the decision switch signal is maintained due to some problem. If some kind of abnormality occurs during this period, the screen of the
次に、図53(b)に示すように、遊技待機中に演出用スイッチ52が操作(長押しを含む)されたとしても、遊技待機中は演出用スイッチ52の有効期間ではないため、表示装置70の表示は何等変化しない。また、遊技中において、通常演出が実行されているときに演出用スイッチ52が操作(長押しを含む)されたとしても、演出用スイッチ52の有効期間ではないため、通常演出の内容は何等変化することがない。そして、遊技中において、特定演出が開始されると演出用スイッチ52の有効期間となり、図51に示したように、演出用スイッチ信号がON状態のときに演出コマンドが生成される(ステップSs242,YES→Ss244)ことにより、図53(b)にハッチングで示すように表示装置70に表示された特定演出の画像が変化する。
Next, as shown in FIG. 53(b), even if the
ここで、本実施形態では、演出用スイッチ信号がON状態であれば演出コマンドが生成される(ステップSs242→Ss244)。したがって、図53(b)に示すように、通常演出中に演出用スイッチ52が操作され、操作された状態で特定演出が開始された場合は、特定演出の開始時に演出用スイッチ52の操作が検出され、特定演出の内容が変化することになる。また、演出用スイッチ52が長押しされた場合は、オート連打機能により演出用スイッチ52が操作されている間、演出用スイッチ52を短時間かつ断続的に連続して操作した場合と同じ様に特定演出の画像が変化する。
Here, in this embodiment, an effect command is generated if the effect switch signal is in the ON state (steps Ss242→Ss244). Therefore, as shown in FIG. 53(b), when the
ここで、図53(b)に示すように、特定演出中に演出用スイッチ52が操作されているときに、決定スイッチ39が操作されて決定スイッチ信号が立ち上がったとしても、表示装置70にメニュー画面は表示されず、演出用スイッチ52の操作に応じて特定画面の表示が変化する。このように、特定演出の実行中に演出用スイッチ52が操作されると、それに応じて演出内容が変化し、仮に何らかの不具合によって演出用スイッチ信号のON状態になり続けてしまった場合でも、オート連打機能によって特定演出を楽しむことができる。また、オート連打機能を備えていなかったとしても、演出用スイッチ信号がON状態になり続けることで特定演出の実行が妨げられることはないため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
Here, as shown in FIG. 53(b), when the
さらに図53(b)に示すように、遊技が終了しても(すなわち、決定スイッチ39の有効期間になっても)引き続き特定演出が行われているときに決定スイッチ39が操作されると、決定スイッチ信号の立ち上がりに応じて、表示装置70の表示が特定演出からメニュー画面に切り替わる。すなわち、特定演出がキャンセルされてメニュー画面が表示される。これにより、決定スイッチ39の有効期間中は、演出の実行中であっても、遊技者の意思に応じてメニュー画面を表示させることができる。なお、図53(b)では遊技の終了後に特定演出が継続する場合を示したが、遊技の終了後に通常演出が継続した場合でも同様にメニュー画面を表示してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 53(b), when the
選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52のうち、あるスイッチが操作された状態で、他のスイッチが操作された場合、他のスイッチの操作を無効にするか有効にするかについては、様々な組み合わせを採用することができる。ここで、図54にそれらの組み合わせを示す。図54は、決定スイッチ39、選択スイッチ38および演出用スイッチの各有効期間において、有効期間中ではないスイッチ(以下、「非有効化スイッチ」という。)が継続して操作されているときに、有効期間中のスイッチ(以下、「有効化スイッチ」という。)が操作された場合、有効化スイッチの操作が有効とされるか、無効とされるのかの組み合わせを示している。
When a switch among the
ここで、図54に示す各スイッチの有効期間の欄に設けられた“A→B”という項目は、Aスイッチが操作されているときにBスイッチが操作された場合を意味し、そのときにBスイッチの操作が有効とされる場合は「○」となり、無効とされる場合は「×」となる。例えば、図53(b)に示したように、特定演出中(演出用スイッチ52の有効期間中)に決定スイッチ39が操作されている状態で演出用スイッチ52が操作されたときは、演出用スイッチ52の操作を受け付けて(有効にして)、演出用スイッチ52の操作に応じた処理を行っているが、このことを図54においては、「演出用スイッチ有効期間」欄の項目「決定→演出」を「○」とすることで表す。なお、「選択スイッチ有効期間」欄には項目「選択A→選択B」とあるが、これは選択スイッチ38を構成する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチのうち、あるスイッチが操作されているときに、他のスイッチが操作された場合を意味する。
Here, the item "A→B" provided in the effective period column of each switch shown in FIG. 54 means that the B switch is operated while the A switch is operated. If the operation of the B switch is valid, it is indicated by "O", and if it is invalid, it is indicated by "x". For example, as shown in FIG. 53(b), when the
これにより、例えば図54のパターン1では、決定スイッチ39の有効期間中において、選択スイッチ38のいずれかが操作されているときに決定スイッチ39が操作された場合(項目「選択→決定」に対応)、および、演出用スイッチ52が操作されているときに決定スイッチ39が操作された場合(項目「演出→決定」に対応)は、いずれも決定スイッチ39の操作が無効(「×」)にされる。
As a result, for example, in
また、パターン1では、選択スイッチ38の有効期間中において、決定スイッチ39が操作されているときに選択スイッチ38のいずれかが操作された場合(項目「決定→選択」に対応)、演出用スイッチ52が操作されているときに選択スイッチ38のいずれかが操作された場合(項目「演出→選択」に対応)、および、選択スイッチ38のうち、あるスイッチが操作されているときに、他のスイッチが操作された場合(項目「選択A→選択B」に対応)、いずれも選択スイッチ38(選択スイッチ38の「他のスイッチ」)の操作が無効(「×」)とされる。
Further, in
さらに、パターン1では、演出用スイッチ52の有効期間中において、決定スイッチ39が操作されているときに演出用スイッチ52が操作された場合(項目「決定→演出」に対応)、および、選択スイッチ38のいずれかが操作されているときに演出用スイッチ52が操作された場合(項目「選択→演出」に対応)は、いずれも演出用スイッチ52の操作が無効(「×」)にされる。
Furthermore, in
図54のパターン2については、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間中は、パターン1と同様になるが、演出用スイッチ52の有効期間中は、演出用スイッチ52の操作が有効(「○」)となる。以下、パターン3~10については説明が煩雑となるため省略するが、例えばパターン9は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作を妨げない一方で、演出用スイッチ52の有効期間中において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作に妨げられてしまうことを意味している。また、パターン10については、パターン9と同様、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作を妨げず、演出用スイッチ52の有効期間中において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作に妨げられないことを意味している。
なお、図54に示す表において、有効(「○」)とされるスイッチが所定時間以上操作され続けた場合は、いわゆるオート連打機能を実行するようにしてもよい。 In addition, in the table shown in FIG. 54, when a switch designated as valid ("○") is continuously operated for a predetermined time or longer, a so-called auto repeated hitting function may be executed.
次に、図55を参照して、選択スイッチ38および決定スイッチ39の有効期間中(例えば、メニュー画面の表示中)と、演出用スイッチ52の有効期間中(例えば、特定演出実行中)とにおいて、各々、有効となっているスイッチに対して特定の操作(例えば長押し)が行われた場合に、そのスイッチが断続的かつ連続して操作されたときと同様の作用を呈する(いわゆるオート連打が行われる)か否かの組み合わせについて説明する。ここで、図55において、「◎」はオート連打機能が実行されることを表し、「×」はオート連打機能が実行されないことを示している。
Next, referring to FIG. 55, during the active period of
図55において、パターン1はメニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされてもそのスイッチについてオート連打機能が実行されず、かつ、決定スイッチ39が長押しされても決定スイッチ39についてオート連打機能が実行されないことを表している。ここで、パターン5のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン1と同様であるが、パターン1においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン5においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
In FIG. 55,
また、パターン2については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされてもそのスイッチについてオート連打機能が実行されないが、決定スイッチ39が長押しされた場合は決定スイッチ39のオート連打機能が実行されること示されている。ここで、パターン6のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン2と同様であるが、パターン2においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン6においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
As for
また、パターン3については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされた場合はそのスイッチについてオート連打機能が実行されるが、決定スイッチ39が長押しされても決定スイッチ39のオート連打機能は実行されないことを示している。ここで、パターン7のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン3と同様であるが、パターン3においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン7においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
As for
さらに、パターン4については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされるとそのスイッチについてオート連打機能が実行され、決定スイッチ39が長押しされた場合も決定スイッチ39のオート連打機能が実行されること示されている。ここで、パターン8のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン4と同様であるが、パターン4においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン8においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
Furthermore, with regard to
なお、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の操作を有効にするか、無効にするかについては、次のようなことも考えられる。
(1)例えば、複数の被選択項目(例えば遊技者に提供する情報の名称)が含まれるメニュー画面が表示されているときに、選択スイッチ38のいずれかが操作されると、被選択項目を選択するためのカーソルの表示が、操作されたスイッチに対応する方向に移動し、決定スイッチ39が操作されると、カーソルによって指定されている被選択項目に対応する情報を表示するものとする。
Regarding whether to validate or invalidate the operation of the
(1) For example, when one of the selection switches 38 is operated while a menu screen containing a plurality of items to be selected (for example, names of information to be provided to the player) is displayed, the item to be selected is selected. The display of the cursor for selection moves in the direction corresponding to the operated switch, and when the
この場合において、メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)に、選択スイッチ38のいずれかが操作されている状態で、決定スイッチ39が操作された場合は、決定スイッチ39の操作を有効にする(すなわち、カーソル表示によって指定されている被選択項目に対応する情報を表示する)。一方、決定スイッチ39が操作されている状態で、選択スイッチ38のいずれかが操作された場合は、選択スイッチ38の操作を無効にする(すなわち、カーソルの表示を移動させない)。
In this case, if the
(2)上述した(1)と同様のメニュー画面を表示する場合において、メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)に、決定スイッチ39が操作されている状態で、選択スイッチ38のいずれかが操作された場合は、選択スイッチ38の操作を有効にする(すなわち、カーソルの表示を移動させる)。一方、選択スイッチ38のいずれかが操作されている状態で、決定スイッチ39が操作された場合は、決定スイッチ39の操作を無効にする(すなわち、カーソル表示によって指定されている被選択項目に対応する情報を表示しない)。
(2) In the case of displaying a menu screen similar to (1) above, while the menu screen is being displayed (effective period of the selection switch 38), any
(3)メニュー画面が表示されている場合において、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52のうち、複数のスイッチが操作されている状況下では選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の操作による処理を無効にしており、複数のスイッチが操作されている状況下において1つのスイッチに対する操作を維持したまま、他のスイッチの操作をやめた場合は、操作を維持している1つのスイッチに対する操作を有効にしてもよい。具体的には選択スイッチ38と決定スイッチ39を同時に操作している状況下において、決定スイッチ39を離すと選択スイッチの操作が有効になりカーソルが移動するよう構成している。このように構成することで、演出用スイッチ52が故障で常にオンとなっている状況であっても他のスイッチをオン→オフとすることで、演出用スイッチ52の立ち上がりデータを作成することができる。
(3) When the menu screen is displayed, the
(4)選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52に各々対応するスイッチ信号の立ち上がりによって、各スイッチに対する操作を判断する場合において、複数のスイッチが同時に操作され続けている間、操作されているスイッチに対応するスイッチ信号について、OFF状態からON状態への立ち上がりを、タイマ割込処理などによって周期的に生成するようにしてもよい。
(5)図54に示したパターン5において、決定スイッチ39と、演出用スイッチ52とを個別に設ける代わりに、1つのスイッチで兼用してもよい。
(4) When the operation of each switch is determined by the rising edge of the switch signal corresponding to each of the
(5) In
(6)例えば、表示装置70にメニュー画面が表示されている場合(選択スイッチ38および決定スイッチ39の操作有効期間)において、選択スイッチ38のいずれかが操作されている間はその選択スイッチ38の方向に連続的にカーソルが移動し、この状態で決定スイッチ39が操作された場合は、その操作を無効としてもよい。このように構成することで、決定スイッチ39が操作されたときに、カーソルによって選択されている項目が遊技者の意思に反して決定されないようにすることができる。また、メニュー画面が表示されているときに、決定スイッチ39が操作されている間は決定処理を繰り返し連続して行われるように構成している場合において、決定スイッチ39が操作されている状況下で選択スイッチ38が操作されると、選択スイッチ38の操作を有効としてもよい。これにより、繰り返し連続して行われていた決定処理が終了して、カーソル移動処理へ移行するようになる。このように構成することで、カーソルが連続的に移動しているときに決定スイッチ39の操作を無効とすることで、誤って遊技履歴がクリアされることを防ぐことができ、また、決定処理を繰り返し行われているときに選択スイッチ38の操作を有効にすることで決定スイッチ39が故障で常にオンとなっていても項目を選択することができるようになる。
(6) For example, when the menu screen is displayed on the display device 70 (operation effective period of the
(7)メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)において、選択スイッチ38のいずれかが操作され続けた場合、メニュー画面内のカーソル表示を、操作されたスイッチの方向に移動し続けるようにしてもよい。また、この状態で遊技扉14が開放されるとカーソル表示の移動を停止し、遊技扉14が再び閉じられるとカーソル表示の移動を再開してもよい。このように、遊技扉14の開放中はサブスイッチの操作を無効とすることにより、例えばホッパー83にメダルを補給する場合など、営業中に遊技扉14を開放する際に、不用意にサブスイッチが操作されてしまい副制御手段200に記憶されていた遊技履歴などの情報を誤って消去してしまう虞がない。
(7) When any of the selection switches 38 is continuously operated while the menu screen is displayed (effective period of the selection switch 38), the cursor display in the menu screen is kept moving in the direction of the operated switch. can be Further, when the
(8)例えば遊技中(決定スイッチ39の無効期間中)に、主制御手段100から送信された制御コマンドが、副制御手段200において受信できない状態になり、その状態で、全リールが停止して遊技が終了し、遊技待機中へ移行してから再び副制御手段200が制御コマンドを受信できる状態になったとする。ここで、副制御手段200が制御コマンドを受信できない状態としては、例えば主制御手段100および副制御手段200はいずれも正常な動作をしているが、双方を接続する信号線やそのコネクタの不具合により、制御コマンドが正しく伝達できない状態などがある。このような状況下では、副制御手段200は、全リールが停止したことを示す制御コマンドを受信していないので、副制御手段200においては遊技中の状態となっている。したがって、決定スイッチ39が操作されたとしても、その操作は無効とされて表示装置70にメニュー画面は表示されない。
(8) For example, during a game (during an invalid period of the decision switch 39), the control command transmitted from the main control means 100 becomes a state in which the sub control means 200 cannot receive it, and in that state, all the reels are stopped. It is assumed that the sub-control means 200 is ready to receive control commands again after the game is over and the game is on standby. Here, as a state in which the sub-control means 200 cannot receive the control command, for example, both the main control means 100 and the sub-control means 200 are operating normally, but there is a problem with the signal line connecting them or their connector. Therefore, there is a state where the control command cannot be transmitted correctly. Under such circumstances, the sub-control means 200 does not receive a control command indicating that all the reels have stopped, so the sub-control means 200 is in a state of playing. Therefore, even if the
また、このような状況下において、例えば遊技場のスタッフが、前述した設定確認モードへ移行させて獲得枚数表示器28に現在の設定値を表示し、その後、設定確認モードを終了したとする。そのような状況で、決定スイッチ39が操作された場合は、やはりその操作は無効とされて表示装置70にメニュー画面は表示されない。しかしながら、図1に示した清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルの払い出しが開始された以降に決定スイッチ39が操作された場合は、画像表示装置70にメニュー画面を表示するようにしてもよい。例えば、クレジットされていたメダルが払い出されている最中であっても決定スイッチ39が操作されたことによりメニュー画面を表示してもよいし、クレジットされていたメダルが払い出されている最中は決定スイッチ39が操作されてもメニュー画面を表示せず、すべてのメダルの払い出しが完了した後に決定スイッチ39が操作されるとメニュー画面を表示してもよい。
Also, under such circumstances, for example, it is assumed that the staff of the amusement arcade shifts to the setting confirmation mode described above, displays the current set value on the
これにより、設定値の確認や、エラー解除、遊技扉14の開放、電源断からの復帰などの操作は、遊技者が行うことができないが、不正行為とは関連性のないコマンド通信の異常が発生した場合は、遊技者が操作可能な清算スイッチ33を操作することで復帰可能としている。ただし、設定値の確認等を行った後にコマンド通信の異常からの復帰操作が行われた場合は、設定値に関する不正行為、不正行為によるエラーの発生及び解除、遊技扉開放による不正行為、電源断を介した不正行為等が行われた可能性があるため、正常に復帰させない方が望ましい。
As a result, the player cannot perform operations such as checking the set value, canceling the error, opening the
<サブスイッチの操作に応じた音量調整に関する説明>
次に図56~図59を参照して、サブスイッチを用いて演出音の音量調整を行う場合の操作方法について説明する。
<Explanation about volume adjustment according to the operation of the sub switch>
Next, with reference to FIGS. 56 to 59, an operation method for adjusting the volume of the effect sound using the sub-switches will be described.
(メニュー画面およびメニュー画面における操作の説明)
副制御手段200は、演出の制御に関する処理の他にも、遊技者に対して遊技に関する各種情報を提供したり、遊技者や遊技場のスタッフなどが演出についてカスタマイズできるようにしている。例えば遊技者は、画像表示装置70にメニュー画面(図56参照)を表示させ、メニュー画面を介して演出音の音量を調整することができる。ここで、図56に本実施形態のスロットマシン10の画像表示装置70に表示されるメニュー画面の一例を示す。このメニュー画面は、スロットマシン10において遊技が行われていないとき(すなわち非遊技中)に、決定スイッチ39が押下されると画像表示装置70に表示される。
(Description of the menu screen and operations on the menu screen)
The sub-control means 200 provides the player with various information related to the game, and allows the player and the staff of the game arcade to customize the performance, in addition to processing related to the control of the performance. For example, the player can display a menu screen (see FIG. 56) on the
図56(a)は、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、最初に画像表示装置70に表示されるメニュー画面の初期状態を示している。メニュー画面MPは、表示中の画面のタイトルが表示されるタイトル表示領域TDと、遊技者に提供する情報などが表示される情報表示領域INFとが含まれている。メニュー画面MPのタイトル表示領域TDに「メニュー画面」というタイトルが表示される。また、メニュー画面MPの初期状態では、情報表示領域INFに、遊技者が選択スイッチ38および決定スイッチ39によって選択することができる選択項目SIと、選択された選択項目SIの機能に関する説明文が表示される説明欄EXとが表示される。
FIG. 56(a) shows the initial state of the menu screen that is first displayed on the
図56(a)において、情報表示領域INFに表示されている選択項目SIのうち、白抜きで表示されている選択項目SIは、選択されていることを示しており、ハッチングで表示されている選択項目SIは選択されていない状態を示している。メニュー画面MPの初期状態において、白抜きで表示される位置(以後、「選択位置」という。)は、中央領域CAに表示された4つの選択項目SIのうち、一番上の選択項目SI(図56(a)では「パスワード入力」)の位置になっている。ここで、選択位置の選択項目SI(白抜きで表示されている選択項目SI)が、遊技者によって選択された項目であることを意味する。 In FIG. 56(a), out of the selection items SI displayed in the information display area INF, the selection items SI displayed in white indicate that they are selected, and are displayed by hatching. The selection item SI indicates a state in which it has not been selected. In the initial state of the menu screen MP, the position displayed in white (hereinafter referred to as “selection position”) is the topmost selection item SI ( In FIG. 56(a), it is at the position of "password input"). Here, it means that the selection item SI at the selection position (the selection item SI displayed in white) is the item selected by the player.
メニュー画面MPの初期状態における選択位置(「初期位置INI」と称する。)は、中央領域CAの「パスワード入力」の選択項目SIの位置になっている。したがって、この状態は「パスワード入力」の選択項目SIが選択されていることを意味する。なお、本実施形態ではメニュー画面の初期状態として、初期位置INIを「パスワード入力」の選択項目SIにしていたが、その代わりに、いずれの選択項目SIも選択されていない状態、または「終了」の選択項目SIを選択している状態をメニュー画面の初期状態としてもよい。 The selection position (referred to as “initial position INI”) in the initial state of the menu screen MP is the position of the selection item SI of “password input” in the central area CA. Therefore, this state means that the selection item SI of "password input" is selected. In this embodiment, as the initial state of the menu screen, the initial position INI is set to the selection item SI of "password input". The state in which the selection item SI is selected may be the initial state of the menu screen.
図56(a)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の左スイッチを操作すると、選択位置(白抜きの表示)は初期位置INIから「会員登録」の位置に移動し、選択位置が「会員登録」の選択項目SIの位置になっているときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されると、選択位置は「終了」の選択項目SIの位置へ移行する。また、図56(a)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の右スイッチを操作すると、選択位置は初期位置INIから「終了」の位置に移動し、選択位置が「終了」の選択項目SIの位置になっているときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されると、選択位置は「会員登録」の選択項目SIの位置へ移行する。
In the state of FIG. 56(a), when the player operates the left switch of the
このように、メニュー画面MPの初期状態において、選択スイッチ38の左スイッチが操作されるごとに、選択位置が「パスワード入力」→「会員登録」→「終了」→「パスワード入力」→……と循環的に移行していく。また、メニュー画面MPの初期状態において、選択スイッチ38の右スイッチが操作されるごとに、選択位置が「パスワード入力」→「終了」→「会員登録」→「パスワード入力」→……と循環的に移行していく。
In this way, in the initial state of the menu screen MP, the selection position is changed from "password input"→"membership registration"→"end"→"password input"→... each time the left switch of the
次に、メニュー画面MPの初期状態で、遊技者が選択スイッチ38の上下スイッチを操作すると、選択位置が中央領域CAの一番上に固定されたまま、中央領域CA内に表示されている複数の選択項目SIが上下方向にスクロールする。
Next, when the player operates the up/down switch of the
例えば、図56(a)の状態で上スイッチが1回操作されると、中央領域CAに表示されていた各選択項目SIの表示位置が上方向に1つずつシフトする。この結果、図56(b)に示すように、中央領域CAの一番上には「音量調整」の選択項目SIが表示され、一番下にはそれまで表示されていなかった「データクリア」の選択項目SIが表示される。一方、図56(a)の状態で下スイッチが1回操作されると、中央領域CAに表示されていた各選択項目SIの表示位置が下方向に1つずつシフトする。この結果、一番下には「二次元コード表示」の選択項目SIが表示され、一番上には、それまで表示されていなかった「データクリア」の選択項目SIが表示される。 For example, when the upper switch is operated once in the state of FIG. 56(a), the display position of each selection item SI displayed in the central area CA is shifted upward one by one. As a result, as shown in FIG. 56(b), the selection item SI of "volume adjustment" is displayed at the top of the central area CA, and "data clear" which has not been displayed until then is displayed at the bottom. is displayed. On the other hand, when the lower switch is operated once in the state of FIG. 56(a), the display position of each selection item SI displayed in the central area CA shifts downward one by one. As a result, the selection item SI of "two-dimensional code display" is displayed at the bottom, and the selection item SI of "data clear", which has not been displayed until then, is displayed at the top.
このように、選択位置が中央領域CAの一番上の選択項目SIの位置にあるときに、選択スイッチ38の上下スイッチが操作されると、選択位置は固定のまま、「パスワード入力」、「音量調整」、「光量調整」、「二次元コード表示」、「配当表」および「データクリア」の6つの選択項目SIが上下方向にスクロールする。ただしメニュー画面に表示されるのは、6つの選択項目SIのうち4つである。
In this way, when the selection position is at the topmost selection item SI in the central area CA, if the up/down switch of the
(メニュー画面における選択項目の説明)
上述した各種選択項目SIのいずれかが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、選択されていた選択項目SIの機能が実行される。例えば、「会員登録」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に、インターネット上の所定のサーバのURLを含む二次元コード(ただし遊技履歴などの情報は含まない)が表示される。そして遊技者が、表示された二次元コードを情報端末で読み取って、インターネットを介して所定のサイトにアクセスすると、情報端末の画面に会員登録するための画面が表示される。会員登録後は、アクセスした情報端末に新規のパスワードが送信される。また、「終了」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70の画面がメニュー画面MPから遊技待機画面に切り替わる。
(Description of selection items on the menu screen)
When the
次に、選択位置が中央領域CAに位置している場合において、「パスワード入力」が選択されていた場合は、画像表示装置70に表示されていたメニュー画面が、パスワードを入力する画面に切り替わり、パスワードの入力が可能な状態となる。入力するパスワードは、遊技者の情報端末からインターネットを介してアクセス可能な所定のサーバから発行され、アクセスした情報端末に表示されたものである。このパスワードには、遊技者が実行した総遊技回数やAT遊技の実行回数などの遊技履歴情報が含まれている。
Next, when the selection position is located in the central area CA and "password input" is selected, the menu screen displayed on the
「音量調整」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に音量調整画面(後述する)が表示され、スロットマシン10から出力される演出音の音量が、遊技者により調整可能となる。「光量調整」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rが点灯し、これらのランプの明るさが遊技者により調整可能となる。ここで、複数の発光色で点灯可能なランプについては、明るさの違いが認識しやすい色(例えば赤)で点灯させてもよい。
When the
具体的な光量調整方法としては、選択スイッチ38の右スイッチを操作するごとにランプが明るくなり、左スイッチを操作するごとにランプが暗くなる。また、演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rに限らず、特定のメイン遊技状態にならないと点灯しないATランプALP(図1参照)や、例えば極めて当選確率が低い役が当せんしたときに所定の確率で点灯するLED(換言すると通常は点灯しないLED)の明るさを調整できるようにしてもよい。
As a specific light amount adjustment method, the lamp becomes brighter each time the right switch of the
また、選択スイッチ38の上下スイッチを操作するごとに、点灯させるランプ/LED(換言すると、光量調整の対象となるランプ/LED)を順次切り替えていき、点灯しているランプ/LEDについて、左右スイッチを操作することで明るさを調整できる(すなわち、複数のランプ/LEDの明るさを個別に調整できる)ようにしてもよい。さらに、上述した「音量調整」と「光量調整」を統合して、例えば「音量調整/光量調整」のような選択項目SIを設け、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときは演出の音量を増減させ、上下スイッチが操作されたときは上述したランプやLEDの明るさを調整できるようにしてもよい。
In addition, each time the up/down switch of the
「二次元コード表示」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、パスワードを入力して遊技を行っていた場合、現時点までに行われた遊技に関する遊技履歴情報を含んだ二次元コードが、画像表示装置70に表示される。この二次元コードを遊技者の情報端末で読み取って、インターネットを介して所定のサイトにアクセスすると、二次元コードに含まれていた遊技履歴情報が、アクセスしたサイトのサーバに保存されるとともに、遊技履歴情報の内容が情報端末の画面に表示される。
When the
なお、「二次元コード表示」の選択項目SIは、パスワードが入力された状態で遊技が行われたときに限って選択スイッチ28により選択できるようにしてもよい。例えば、中央領域CAに表示されている複数の選択項目SIのうち、「二次元コード表示」の選択項目SIを中央領域CAの最上位までスクロールさせても、パスワードが入力されていなければ、「二次元コード表示」の選択項目SIを白抜き表示しないようにしてもよい。また別の方法としては、メニュー画面の初期状態においては、中央領域CAに表示され得る選択項目SIの中に「二次元コード表示」の選択項目SIを含めず、「パスワード入力」の選択項目SIが選択されてパスワードが入力されたときに、「パスワード入力」の選択項目SIの表示を、「二次元コード表示」の選択項目SIの表示に差し替えるようにしてもよい。
The selection item SI of "two-dimensional code display" may be selectable by the
「配当表」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に表示されていたメニュー画面が、ボーナス役、小役、再遊技役の図柄組合せ(すなわち、図12~図15に示した各図柄組合せ)と各図柄組合せ対応する特典とを示す配当表の画面に切り替わる。なお、図柄組合せの数が多いため、1つの画面に表示しきれない場合は、複数の画面に亘って表示するようにしてもよい。なお、複数の画面に亘って表示する場合は、選択スイッチ38の操作により、各画面が切り替えられるようにすることが好ましい。また、「配当表」において、いわゆる「チャンス目」や「リーチ目」等の図柄組合せや、図15に示したパターン01~03の図柄組合せ等を表示してもよい。「データクリア」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、パスワードを入力した後に行った遊技に関する遊技履歴情報(副制御手段200のRWMに記憶されている)が消去される。
When the
(音量調整画面による演出音の音量調整について)
図56に示したメニュー画面MPにおいて、「音量調整」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、図57に示す音量調整画面が画像表示装置70に表示される。この図に示す音量調整画面では、タイトル表示領域TDに「音量調整画面」というタイトルが表示され、情報表示領域INFには最小音量から最大音量まで、10段階で音量を調整するためのレベルメータLVが表示されている。このレベルメータLVにおいて、レベルLv7の位置に「標準」の文字とともに三角形のマークが表示されている。これは、音量がレベルLv7に設定された場合は、発生する演出音が遊技機メーカによって推奨される標準的な音量であることを示している。また、レベルLv3の位置に「eco」の文字とともに逆三角形のマークが表示されている。これは、音量がレベルLv3に設定された場合は、発生する演出音の音量は標準的な音量よりも小さくなるが、消費電力を抑えることができることを示している。
(Regarding the volume adjustment of the production sound on the volume adjustment screen)
In the menu screen MP shown in FIG. 56, when the
レベルメータLVは、レベルLv0が最小音量(MIN)、レベルLv9が最大音量(MAX)となっており、レベルLv0~Lv9の10段階で演出音の音量を設定することができる。また、設定されている音量は、レベルメータLVを構成しているレベルを白色表示することで示される。例えば図57に示す音量調整画面では、レベルLv0~Lv7が白色表示され、レベルLv8およびLv9が黒色表示されているので、この状態では音量がLv7に設定されていることになる。 The level meter LV has a minimum volume (MIN) at level Lv0 and a maximum volume (MAX) at level Lv9, and the volume of the effect sound can be set in 10 steps from level Lv0 to Lv9. Also, the set volume is indicated by displaying the level constituting the level meter LV in white. For example, in the volume adjustment screen shown in FIG. 57, levels Lv0 to Lv7 are displayed in white and levels Lv8 and Lv9 are displayed in black, so the volume is set to Lv7 in this state.
音量調整画面において、遊技中に発生する演出音の音量を増大させるには、選択スイッチ38の右スイッチを操作し、減少させるには選択スイッチ38の左スイッチを操作する。すなわち、選択スイッチ38の右スイッチが1回操作されると、レベルが1つ増大して、白色表示されている最も大きなレベルLvの、右隣りのレベルLvが黒色表示から白色表示に変化する。また、選択スイッチ38の左スイッチが1回操作されると、レベルが1つ減少して、白色表示されているレベルLvのうち最も大きなレベルLvが白色表示から黒色表示に変化する。なお、音量調整画面では、選択スイッチ38の上スイッチおよび下スイッチが操作されても音量は変動しない。
On the volume adjustment screen, the right switch of the
例えば、図57に示す音量調整画面の状態から右スイッチが操作されると、音量がレベルLv8に設定され、レベルLv8の箇所が黒色表示から白色表示に変化する。また、図57に示す音量調整画面の状態から左スイッチが操作されると、音量がレベルLv6に設定され、レベルLv7の箇所が白色表示から黒色表示に変化する。ここで、レベルが変動するごとに、遊技者が変動後の音量を確認することができるように、変動後の音量で所定音を発生させてもよい。例えば、音量がレベルLv7からレベルLv8に設定された場合、レベルLv8の音量で所定音を発生させてもよい。この所定音としては、例えば「ピロ~ン」といったチャイム音や、変動後のレベルの数値を示す音声(たとえばレベルLv7からレベルLv8に設定された場合、「レベル8です」という音声)であってもよい。
For example, when the right switch is operated in the state of the volume adjustment screen shown in FIG. 57, the volume is set to level Lv8, and the display of level Lv8 changes from black to white. Further, when the left switch is operated in the state of the volume adjustment screen shown in FIG. 57, the volume is set to level Lv6, and the display of level Lv7 changes from white to black. Here, each time the level fluctuates, a predetermined sound may be generated with the changed volume so that the player can confirm the changed volume. For example, when the volume is set from level Lv7 to level Lv8, the predetermined sound may be generated at the volume of level Lv8. The predetermined sound is, for example, a chime sound such as "piron", or a voice indicating the numerical value of the level after the change (for example, when the level is set from level Lv7 to level Lv8, the voice saying "It's
演出音の音量が最大に設定されている(すなわち、レベルLv0~Lv9まで全て白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最大音量が維持される。また、演出音の音量が最小に設定されている(すなわち、レベルLv0のみ白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最小音量が維持される。
Even if the right switch of the
したがって、音量調整画面のレベルメータLVにより音量を調整する場合は、レベルLvを循環的に変化させることができないため、音量をレベルLv9からLv0へ減少させる場合は、選択スイッチ38の左スイッチを9回操作する必要がある。同様に、音量をレベルLv0からLv9へ増加させる場合は、選択スイッチ38の右スイッチを9回操作する必要がある。このように、一般なロータリースイッチのように音量を循環的に調整できるものとは異なり、例えば最小音量であるLv0から最大音量であるLv9へ、いきなり変動することがないので、遊技者を驚かせるようなことがない。
Therefore, when adjusting the volume using the level meter LV on the volume adjustment screen, the level Lv cannot be cyclically changed. need to operate twice. Similarly, to increase the volume from level Lv0 to Lv9, it is necessary to operate the right switch of the
また、レベルメータLVの各レベルLvと、図4(a)に示したロータリSW204のポジションの各値は対応しており、画像表示装置70に表示されたメニュー画面MPが、図57に示す音量調整画面に切り替わったときの、レベルメータLVにおける初期レベルは、ロータリSW204において指定されているポジションの値に対応するレベルLvになっている。例えば、レベルメータLVの初期レベルが図57のようにレベルLv7になっていた場合は、ロータリSW204におけるポジションが「7」になっていることを意味している。
Also, each level Lv of the level meter LV corresponds to each value of the position of the
演出音の音量調整を終了する場合は、音量調整画面が表示されているときに決定スイッチ39を操作することで、画像表示装置70の画面が音量調整画面からメニュー画面MPに切り替わり、演出音の音量調整が終了する。
When ending the volume adjustment of the effect sound, by operating the
なお、上述した例では、非遊技中に表示可能となるメニュー画面MPに含まれていた「音量調整」の選択項目SIを選択することで、遊技者による演出音の音量調整を可能としていたが、このようなメニュー画面を経ることなく、遊技中/非遊技中に関わらず、任意のタイミングで選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときに、演出音の音量を一段階ずつ増減させてもよい。この場合、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときに、画像表示装置70の画面の隅にレベルメータLVと同様のレベルメータを小さく表示し、選択スイッチ38の左右スイッチの操作に応じて、設定された音量の増減を表示するようにしてもよい。さらに、このように構成した場合は、図56に示したメニュー画面MPに「音量調整」の選択項目SIを含めなくてもよい。
In the above example, the player can adjust the volume of the effect sound by selecting the selection item SI of "volume adjustment" included in the menu screen MP that can be displayed while the player is not playing. When the left and right switches of the
(システムメニュー画面の説明)
次に、上述したメニュー画面MPとは別に、遊技場のスタッフなどが操作することができるメニュー画面(以下、「システムメニュー画面」という。)により、演出音の音量を調整する場合について説明する。図58にシステムメニュー画面の初期状態を示す。このシステムメニュー画面は、前述した設定変更モードおよび設定確認モードへ移行したときに、最初に画像表示装置70に表示されるシステムメニュー画面の状態を示している。ここで、既に説明したように、設定変更モードおよび設定確認モードへ移行するには、前面扉14を開けてキースイッチ82bをオンにする必要があるため、一般の遊技者にはシステムメニュー画面を表示させることができないようになっている。
(Description of the system menu screen)
Next, a case will be described in which the volume of the effect sound is adjusted using a menu screen (hereinafter referred to as a "system menu screen") that can be operated by game hall staff, etc., in addition to the menu screen MP described above. FIG. 58 shows the initial state of the system menu screen. This system menu screen shows the state of the system menu screen that is first displayed on the
図58に示すように、本実施形態のスロットマシン10におけるシステムメニュー画面には、図中、上から順に「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテストモード」および「遊技データ表示設定モード」という4つの選択項目SIが表示されている。そして、システムメニュー画面の初期状態では、「音量調整モード」の選択項目SIが選択された(白抜きの文字で表されている)状態になっている。この状態で、選択スイッチ38の上スイッチが操作されると、白抜きの文字で表される(すなわち選択される)選択項目SIが「音量調整モード」→「遊技データ表示設定モード」→「サイドランプテストモード」→「遊技待機ランプ色選択モード」→「音量調整モード」→……と循環的に変化していく。
As shown in FIG. 58, on the system menu screen of the
これに対して、システムメニュー画面の初期状態において選択スイッチ38の下スイッチが操作されると、白抜きの文字で表される選択項目SIが「音量調整モード」→「遊技待機ランプ色選択モード」→「サイドランプテストモード」→「遊技データ表示設定モード」→「音量調整モード」→……と循環的に変化していく。そして、所望する選択項目SIが選択されている状態で決定スイッチ39が操作されると、選択された選択項目SIのモードへ移行する。
On the other hand, when the lower switch of the
なお、図58に示すシステムメニュー画面は、設定確認モードへ移行したときに表示されるものであり、画像表示装置70の画面左上には「システムメニュー」、「設定確認中」の文字が表示されている。これに対して、設定変更モードへ移行したときに表示されるシステムメニュー画面は、画面内に表示される選択項目SIについては設定確認モードと同様であるが、画面左上に表示される文字が「システムメニュー」、「設定変更中」となる。また、設定確認モードへ移行したことによってシステムメニュー画面が表示された場合、例えば、キースイッチ82bがオフにされたことによって設定確認モードが終了したときに、画像表示装置70の表示をシステムメニュー画面から遊技待機画面に切り替える。
The system menu screen shown in FIG. 58 is displayed when the mode is shifted to the setting confirmation mode, and the characters "system menu" and "setting confirmation" are displayed at the upper left of the screen of the
これに対して、設定変更モードへ移行したことによってシステムメニュー画面が表示された場合は、キースイッチ82bをオフにしても画像表示装置70にシステムメニュー画面が表示され続ける。したがって、システムメニュー画面から抜けるには、スロットマシン10の電源が一旦オフにし、キースイッチ82bをオフにした状態でスロットマシン10の電源を再びオンにする必要がある(この場合、画像表示装置70には通常の起動時と同様の表示が開始される)。
On the other hand, when the system menu screen is displayed by shifting to the setting change mode, the system menu screen continues to be displayed on the
(システムメニュー画面から移行し得る各モードの説明)
図58のシステムメニュー画面に示すように、本実施形態における遊技機において、システムメニュー画面から移行可能なモードには「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテスト」および「遊技データ表示設定モード」の4つのモードがある。
(Description of each mode that can be moved from the system menu screen)
As shown in the system menu screen of FIG. 58, in the gaming machine according to the present embodiment, modes that can be shifted from the system menu screen include "volume adjustment mode", "game standby lamp color selection mode", "side lamp test" and There are four modes of "game data display setting mode".
「音量調整モード」は、後述するように演出音の音量が調整可能となるモードである。「遊技待機ランプ色選択モード」は、遊技待機表示中に発光する演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rの発光色が選択可能となるモードである。「サイドランプテストモード」は、予め定められている点滅パターンでサイドランプ54L,54Rを点滅させることで、サイドランプのテストを実施することができるモードである。「遊技データ表示設定モード」は、遊技者に対して遊技履歴に関するデータを表示するか否かを選択することができるモードである。
The "volume adjustment mode" is a mode in which the volume of the effect sound can be adjusted as described later. The "game standby lamp color selection mode" is a mode in which the emission colors of the
(システムメニュー画面による演出音の音量調整について)
図58に示したシステムメニュー画面において、「音量調整モード」の選択項目SIが選択されている(白抜き文字で表示されている)ときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に図59に示す音量調整モード画面が表示される。音量調整モード画面の画面左上には「音量調整モード」の文字が表示され、画面中央には、図57に示した音量調整画面のレベルメータLVと同様のレベルメータLVが表示されている。また、レベルメータLVの下には、「十字キーで音量を調整して下さい。PUSHボタンでシステムメニューへ戻ります。」という文字が表示されている。ここで、「十字キー」は選択スイッチ38に対応し、「PUSHボタン」は決定スイッチ39に対応している。
(Regarding the volume adjustment of the sound effects on the system menu screen)
On the system menu screen shown in FIG. 58, when the
なお、図59に示すレベルメータLVにおいて、「MIN」、「MAX」、「eco」、「標準」の文字、およびLv0~Lv9が示す意味は、図57に示したレベルメータLVと同様であるため、それらの詳しい説明は省略する。また、図59に示す音量調整画面に切り替わったときの、レベルメータLVにおける初期レベルは、ロータリSW204において指定されているポジションの値に対応するレベルLvになっている。 In the level meter LV shown in FIG. 59, the characters "MIN", "MAX", "eco", "standard" and Lv0 to Lv9 have the same meanings as in the level meter LV shown in FIG. Therefore, detailed description thereof is omitted. Also, the initial level of the level meter LV when the screen is switched to the volume adjustment screen shown in FIG.
音量調整モード画面により演出音の音量調整を行う方法は、図57に示した音量調整画面による音量調整と同様である。すなわち、「音量調整モード」のレベルメータLVによる音量調整も、レベルLv0(最小音量)~Lv9(最大音量)の10段階で演出音の音量を設定することができる。すなわち、選択スイッチ38の右スイッチが操作されるごとに、演出音の音量が一段階ずつ増大していく。また、選択スイッチ38の左スイッチが操作されるごとに、演出音の音量が一段階ずつ減少していく。このときのレベルメータLVにおける表示態様の変化は、図57に示したレベルメータLVと同様であるため、それらの詳しい説明は省略する。そして、所望する音量に設定した後は、決定スイッチ39を操作することで、図59の音量調整モード画面が図58に示したシステムメニュー画面に戻り、設定された音量が反映される。これに限らず、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたことにより画面のレベルメータLVのレベルが変動したときに、変動後のレベルに対応する音量に設定されるようにしてもよい。
The method of adjusting the volume of the effect sound on the volume adjustment mode screen is the same as the volume adjustment on the volume adjustment screen shown in FIG. That is, the volume adjustment by the level meter LV in the "volume adjustment mode" can also set the volume of the effect sound in 10 levels from level Lv0 (minimum volume) to Lv9 (maximum volume). That is, each time the right switch of the
なお、演出音の音量が最大に設定されている(すなわち、レベルLv0~Lv9まで全て白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最大音量が維持される。また、演出音の音量が最小に設定されている(すなわち、レベルLv0のみ白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最小音量が維持される。
Note that even if the right switch of the
ここで、レベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されたとき、またはレベルメータLVがレベルLv0に達している状態でさらに左スイッチが操作されたときは、前述した所定音を発生させないようにしてもよい。このように構成したときは、例えばレベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されるごとに所定音が最大音量で発生することがないので、周囲の人達に不快感を与えてしまうのを避けることができる。これとは逆に、レベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されたとき、またはレベルメータLVがレベルLv0に達している状態でさらに左スイッチが操作されたときに、前述した所定音を発生させてもよい。このように構成したときは、右スイッチを操作してもそれ以上所定音の音量が大きくならず、または、左スイッチを操作してもそれ以上所定音の音量が小さくなることがないので、画像表示装置70に表示されたレベルメータLVを見なくても、調整後の音量が最小音量または最大音量に達したことが分かる。
Here, when the right switch is further operated while the level meter LV has reached level Lv9, or when the left switch is further operated while the level meter LV has reached level Lv0, the predetermined It is also possible not to generate sound. When configured in this manner, for example, when the level meter LV reaches level Lv9, every time the right switch is operated, the predetermined sound will not be generated at the maximum volume, so that people around will not feel discomfort. You can avoid giving away. Conversely, when the right switch is operated while the level meter LV has reached level Lv9, or when the left switch is operated while the level meter LV has reached level Lv0, The predetermined sound described above may be generated. When configured in this manner, operating the right switch does not increase the volume of the predetermined sound, and operating the left switch does not decrease the volume of the predetermined sound. Even without looking at the level meter LV displayed on the
(ロータリSWによる演出音の音量調整について)
前述したように、本実施形態の遊技機では、上述した音量調整画面や音量調整モードによる演出音の音量調整だけでなく、図4に示したロータリSW204によっても演出音の音量調整が可能である。ここで、前述したように、ロータリSW204のポジションの値と、ロータリSW204から出力されるBCDデータ(負論理)の値とは対応しており、さらにロータリSW204のポジションの値(BCDデータ(負論理)の値)「0」~「9」と、図57および図59に示したレベルメータLVのレベルLv0~Lv9とは、対応している。これにより、例えばロータリSW204のポジションが「0」(BCDデータの値が「0」)であれば、演出音の音量はレベルメータLVのレベルLv0と同じ音量(最小音量)に設定され、ポジションの値が「9」(BCDデータの値が「9」)であれば、演出音の音量はレベルメータLVのレベルLv9と同じ音量(最大音量)に設定される。
(Regarding the volume adjustment of the effect sound by the rotary switch)
As described above, in the gaming machine of this embodiment, the volume of the effect sound can be adjusted not only by the above-described volume control screen and volume control mode, but also by the
また、本実施形態の遊技機においては、例えばBGMのような演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値(すなわちBCDデータの値)を変化させると、発生している演出音の音量がリアルタイムでロータリSW204から出力されるBCDデータの値に応じた音量に変化する。このとき画像表示装置70の画面に図57の音量調整画面が表示されていた場合は、ロータリSW204のポジションの値に変化に応じて、設定音量は変化するが画面内のレベルメータLVのレベルLvの表示は変動しない。この状態で十字キーの右スイッチが操作されるとロータリSW204で設定した音量レベルに1を足した音量レベルになる(ロータリSW204のポジションが「5」のときはレベルメータLVのレベルLv6となる)。なお、画像表示装置70の画面に図57の音量調整画面が表示されていない場合は、ロータリSW204のポジションの値を変化させた後に音量調整画面が表示されると変化させた値に応じた画面内のレベルメータLVのレベルLvが表示される。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, if the value of the position of the rotary SW 204 (that is, the value of the BCD data) is changed while an effect sound such as BGM is being generated, The volume changes in real time according to the value of the BCD data output from the
前述したように、ロータリSW204においては、ポジション設定部204aを1ステップだけ変動させることにより、ポジションの値を「0」から「9」へ、または「9」から「0」へ変動させることができる。ここで、ポジション設定部204aを1ステップだけ動かして、ポジション「9」から「0」へ、または「0」から「9」へ変動させる場合、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は、図60(a)の表に示すように変化する。
As described above, in the
まず、ポジションの値を「9」から「0」へ変化させる場合、ポジション設定部204aの矢印がポジション「9」の位置を指しているときは、ピンP1とP8がオンとなり、これによりロータリSW204によるBCDデータの値は「9」(負論理)となる。そして、ポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(a)に示すThの範囲に達するとロータリSW204のピンP1とピンPcとの接続が遮断状態となり、ピンP8とピンPcのみ接続状態となる。これにより、ロータリSW204によるBCDデータの値は「8」(負論理)となる。
First, when changing the value of the position from "9" to "0", when the arrow of the
さらにポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(a)に示すThの範囲を脱すると、ロータリSW204のピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は全て遮断状態となり、ロータリSW204によるBCDデータの値は「0」(負論理)となる。このように、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させる場合、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「9」→「8」→「0」と遷移する。
Further, the
したがって、例えば演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させると、発生している演出音の音量は、Lv9(最大音量)に相当する音量から、Lv8に相当する音量となり、その後Lv0(最小音量)に相当する音量まで低下することになる。
Therefore, for example, when the position value of the
次に、ポジションの値を「0」から「9」へ変化させる場合、ポジション設定部204aの矢印がポジション「0」の位置を指しているときは、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は全て遮断状態となり、ロータリSW204によるBCDデータの値は「0」(負論理)となる。そして、ポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(a)に示すThの範囲に達すると、ロータリSW204のピンP1とピンPcとが接続され、ロータリSW204によるBCDデータの値が「1」(負論理)となる。
Next, when changing the value of the position from "0" to "9", when the arrow of the
さらにポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(a)に示すThの範囲を脱すると、ピンP8とピンPcとが接続状態となる。これにより、ロータリSW204によるBCDデータの値は「9」(負論理)となる。このように、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させる場合、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「0」→「1」→「9」と遷移する。
Further, the
したがって、例えば演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させると、発生している演出音の音量は、Lv0(最小音量)に相当する音量から、Lv1に相当する音量を経て、その後Lv9(最大音量)に相当する音量に増大することになる。ここで、ロータリSW204のポジションの値が変遷する過程で前述した所定音を発生させる場合は、画像/サウンド出力手段270(図16参照)において、ポジションの値に応じた所定音を同一の音声チャンネルから出力するとよい。例えば、図60(a)に示したように、ロータリSW204のポジションの値が「9」→「8」→「0」と変遷する過程で、ポジションの値に応じて所定音を出力する音声チャンネルを切り替えた場合、ある音声チャンネルからポジション「9」に対応する所定音を出力しているときに、別の音声チャンネルからポジション「8」に対応する所定音が出力されてしまう可能性がある。この場合、複数の所定音が併行して発生するため、どの音量に調整したのか分かりにくくなってしまう。これに対して、ポジションの値に応じた所定音を同一の音声チャンネルから出力するようにすれば、複数の所定音が併行して発生することがないので、どの音量に調整されたのかが分かり易くなくなる。
Therefore, for example, when the position value of the
このように、本実施形態における遊技機では、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで最小値から最大値へ変化させる場合、最小音量と最大音量の間の音量を経た後に最大音量となるため、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化して、音量調整を行っている作業者を驚かせる虞がない。また、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで最小値から最大値へ変化させた場合に、例えば、スピーカ64L,64Rへ音声信号を出力するアンプの利得を最小から最大へと、なだらかに変化させるなどして、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化させないようにすることもできる。しかしながらこの場合、アンプの利得をなだらかに変化させるための回路などを追加する必要があるため、部品点数やコストが増加し、追加した回路によって基板上のスペースを圧迫し、当該回路の調整作業などが増えてしまう虞がある。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the value of the position of the
これに対して、本実施形態の遊技機では、ロータリSW204のポジションが最小値から最大値へ1ステップで変化する過程で、BCDデータを最小値→最小値と最大値の間の所定値(図60(a)の場合は「1」)→最大値と変化させ、このBCDデータに応じた音量に調整するため、回路を複雑化させることなく、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化させないようにすることができる。
On the other hand, in the gaming machine of this embodiment, in the process of changing the position of the
なお、ロータリSW240のポジションの値を、1ステップで最大値から最小値へ変化させるときにBCDデータの値が「9」→「8」→「0」と遷移し、1ステップで最小値から最大値へ変化させるときにBCDデータの値が「0」→「1」→「9」と遷移していたが、ポジションの値が最大値から最小値、または、最小値から最大値へ変化する途中で経るBCDデータの値は、最小値よりも大きく最大値よりも小さい値であれば、「8」や「1」以外の値であってもよい。 When the position value of the rotary switch 240 is changed from the maximum value to the minimum value in one step, the BCD data value transitions from "9"→"8"→"0", and the minimum value changes to the maximum value in one step. When changing to a value, the BCD data value transitioned from "0" → "1" → "9", but the position value was in the middle of changing from the maximum value to the minimum value or from the minimum value to the maximum value. The value of the BCD data passed through may be a value other than "8" or "1" as long as it is larger than the minimum value and smaller than the maximum value.
ロータリSW204のポジションの値が「9」から「0」へ1ステップで変化するときは、BCDデータの値が途中で「8」となり、「0」から「9」へ1ステップで変化するときは、BCDデータの値が途中で「1」となっていたが、変化の途中で経るBCDデータの値は、同じ値であってもよい。例えばロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」に変化させる場合、BCDデータが「9」→「5」→「0」と遷移し、ポジションの値を1ステップで「0」から「9」に変化させる場合、BCDデータが「0」→「5」→「9」と遷移するようにしてもよい。
When the value of the position of the
また、ロータリSW204のポジションの値が1ステップで最大値から最小値または最小値から最大値へ変化するときに、BCDデータの値が途中で複数の値となるようにしてもよい。例えば、ポジションの値を「9」から「0」へ変化させる場合、ポジション設定部204aをポジション「9」から「0」に向けて時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(b)に示すTh1の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「8」(負論理)とする。さらにポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh2の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「1」(負論理)とする。
Also, when the value of the position of the
そして、ポジション設定部204aの矢印がTh2の範囲を脱すると、ロータリSW204によるBCDデータの値を「0」(負論理)とする。したがって、この場合ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「9」→「8」→「1」→「0」と遷移する。
Then, when the arrow of the
これに対して、ポジション設定部204aをポジション「0」から「9」に向けて反時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh2の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「1」(負論理)とする。さらにポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh1の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「8」(負論理)とする。
On the other hand, the
そして、ポジション設定部204aの矢印がTh1の範囲を脱すると、ロータリSW204によるBCDデータの値を「9」(負論理)とする。したがって、この場合ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「0」→「1」→「8」→「9」と遷移する。
Then, when the arrow of the
上述したロータリSW204では、ポジション「0」~「9」に対して、調整し得る演出音の最小音量から最大音量まで10段階の音量を割り当てていたが、ポジション「0」~「9」を複数の区分に分けて、各区分における音量調整を可能にしてもよい。例えば非省エネモードと省エネモードという区分を設け、非省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「0」~「4」の5段階で調整し、省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「5」~「9」の5段階で調整するようにしてもよい。この場合、非省エネモードにおける最大音量のポジション「4」と、省エネモードにおける最小音量のポジション「5」とが隣り合うことになる。
In the
この場合、ポジションを「5」から「4」へ変動させる場合は、出力するBCDデータの値を例えば「5」→「2」→「4」と遷移させてもよい。このように、省エネモードの最小音量から非省エネモードの最大音量へ直接遷移するのではなく、非省エネモードにおける最小音量よりも大きく最大音量よりも小さい所定の音量(例えば「2」)を経て遷移させてもよい。 In this case, when changing the position from "5" to "4", the value of the BCD data to be output may be changed, for example, from "5"→"2"→"4". In this way, instead of directly transitioning from the minimum volume in the energy-saving mode to the maximum volume in the non-energy-saving mode, the transition is made via a predetermined volume (e.g., "2") that is greater than the minimum volume in the non-energy-saving mode and smaller than the maximum volume. You may let
同様に、ポジション設定部204aを反時計回りに回してポジション「0」から「9」へ変動させる場合は、出力するBCDデータの値を例えば「0」→「7」→「9」と遷移させてもよい。このように、非省エネモードの最小音量から省エネモードの最大音量へ直接遷移するのではなく、省エネモードにおける最小音量よりも大きく最大音量よりも小さい所定の音量(例えば「7」)を経て遷移させてもよい。
Similarly, when the
上述した例では、ポジションが「0」から「4」へ変動していくに連れて非省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていき、ポジションが「5」になると省エネモードの最小音量となり、ポジションが「5」から「9」へ変動していくに連れて省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていた。これに対して、例えばポジションが「0」から「4」へ変動していくに連れて非省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていくが、ポジションが「5」になると省エネモードの最大音量となり、ポジションが「5」から「9」へ変動していくに連れて省エネモードにおける音量が徐々に小さくなっていくようにしてもよい。 In the above example, as the position changes from "0" to "4", the volume in the non-energy-saving mode gradually increases. changed from "5" to "9", the sound volume in the energy-saving mode gradually increased. On the other hand, for example, as the position changes from "0" to "4", the volume in the non-energy-saving mode gradually increases, but when the position becomes "5", the volume reaches the maximum volume in the energy-saving mode. , the sound volume in the energy-saving mode may gradually decrease as the position changes from "5" to "9".
この場合、ポジション「4」と「5」は、非省エネモードの最大音量と、省エネモードの最大音量とが隣り合うことになる。また、ポジション「9」と「0」は、非省エネモードの最小音量と、省エネモードの最小音量とが隣り合うことになる。これにより、ロータリSW204のポジションを「5」から「4」へ、または「0」から「9」へ、1段階変動させたときに演出音の音量が急激に変動することがない。
In this case, positions "4" and "5" are adjacent to the maximum sound volume in the non-energy-saving mode and the maximum sound volume in the energy-saving mode. Also, at positions "9" and "0", the minimum sound volume in the non-energy saving mode and the minimum sound volume in the energy saving mode are adjacent to each other. As a result, when the position of the
また、上述した例では、ロータリSW204のポジション「0」~「9」を非省エネモードと省エネモードの2つに区分していたが、この他にも例えば可変音量域と固定音量域との2つの区分に分けてもよい。例えばロータリSW204のポジション「0」~「4」の範囲を可変音量域、「5」~「9」の範囲を固定音量域としてもよい。この場合、ポジション「0」~「4」の範囲では、ロータリSW204のポジションに応じた音量調整および図57に示した音量調整画面による音量調整を可能とするが、ポジション「5」~「9」の範囲では、どのポジションに設定しても一定の音量となり、かつ図57に示した音量調整画面による音量調整ができないようにする。なお、固定音量域において、ロータリSW204のポジションに応じた音量調整のみ可能とし、図57に示した音量調整画面による音量調整は不可としてもよい。
Further, in the above example, the positions "0" to "9" of the
また、区分する数は2つに限らず3つにしてもよい。例えば、ロータリSW204のポジション「0」~「9」のうち、「0」~「4」を上述した可変音量域、「5」~「8」を上述した固定音量域、「9」をシステムメニュー移行モードという区分に振り分けてもよい。ここで、システムメニュー移行モードは、画像表示装置70に図58に示したシステムメニュー画面を表示させることができるモードである。具体的には、スロットマシン10の電源がオフになっているときにロータリSW204のポジションを「9」に合わせ、その状態で電源スイッチ82a(図3参照)をオンにしてスロットマシン10を起動すると、図58のシステムメニュー画面が画像表示装置70に表示される。これにより、前述した要領でシステムメニュー画面内の各モードへ移行することができる。
Also, the number of divisions is not limited to two, and may be three. For example, among the positions "0" to "9" of the
また、演出音の音量調整手段としては、図60(a)および(b)に示したロータリSW204に限らず、図60(c)に示すようなスライド型ディップスイッチ205(以下、「スライドSW205」という。)を用いてもよい。スライドSW205は、ロータリSW204と同様に、「0」~「9」のポジションを有しており、各ポジションにおけるBCDデータは図4(d)と同様になっている。ただし、スライド式のスイッチであるため、当然ながらポジション「0」と「9」は連続しておらず、循環的にポジションを変動させることはできない。
Further, the sound volume adjusting means for the effect sound is not limited to the
したがって、図60(a)および(b)に示したように、ポジション「0」と「9」との間で、出力されるBCDデータが最小値と最大値との間の所定値となることはない。しかしながら、前述したように、非省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「0」~「4」の5段階で調整し、省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「5」~「9」の5段階で調整するようにし場合は、ポジション「5」から「4」へ変動するときに、例えば出力するBCDデータを「5」→「2」→「4」と遷移させてよい。 Therefore, as shown in FIGS. 60(a) and 60(b), between positions "0" and "9", the output BCD data will be a predetermined value between the minimum value and the maximum value. no. However, as described above, the minimum volume to the maximum volume of the effect sound in the non-energy-saving mode is adjusted in five steps from position "0" to "4", and the minimum volume to the maximum volume of the effect sound in the energy-saving mode is set to position If you want to adjust in 5 steps from "5" to "9", when changing from position "5" to "4", for example, output BCD data as "5" → "2" → "4" You can transition.
(ロータリSW204および音量調整画面による演出音の音量調整について)
次に、図61~図63を参照して、ロータリSW204による演出音の音量調整と、57に示した音量調整画面による演出音の音量調整との関連性について説明する。まず、図61に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図61(a)参照)、音量調整画面に移行させた場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図61(b)参照)。
(Regarding the volume adjustment of the effect sound using the
Next, referring to FIGS. 61 to 63, the relation between the volume adjustment of the effect sound by the
この状態で選択スイッチ38の左スイッチを2回操作すると、演出音の音量はレベルLv3に減少する(図61(c)参照)。このとき、左スイッチが操作されるごとにレベルメータLVの表示が、レベルLv5→Lv4→Lv3と変動していくが、レベルが1つ減少するごとに、その都度、減少したレベルに対応する音量で所定音を発生してもよい。また、演出音の音量は、レベルメータLVのレベルが減少するごとに、その都度確定させてもよいし、確定操作(例えば選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチの操作)が行われたときに、演出音の音量を、そのときのレベルに対応する音量に変動させてもよい。この場合、例えば図61(c)においてはレベルメータLVがレベルLv3になっているが、選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチが操作されることなく(すなわち確定操作が行われることなく)、決定スイッチ39が操作された場合は、レベルメータLVのレベルが反映されることなく、演出音の音量はロータリSW204によって設定されたレベルLv5に対応する音量のままとなる。
When the left switch of the
図61(c)に示したように、ロータリSW204のポジションが「5」に設定されており、画像表示装置70に表示されているレベルメータLVがLv3に設定されている状態で、例えばスロットマシン10の電源がオフにされ、その後再びオンにされると、通常の起動時と同様に画像表示装置70には遊技待機画面が表示される(図61(d)参照)。そして、この状態から遊技者が決定スイッチ39を操作して画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図61(e)参照)、メニュー画面において「音量調整」の選択項目SIを選択して決定スイッチ39を操作すると、画像表示装置70の表示がメニュー画面から音量調整画面に切り替わる。このとき、音量調整画面内のレベルメータLVの状態は、電源が遮断される前に設定されたレベルLv3ではなく、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となる(図61(f)参照)。
As shown in FIG. 61(c), the position of the
このように、本実施形態の遊技機では、一旦電源がオフにされ、再び電源がオンになったときは、改めてロータリSW204のBCDデータが読み取られ、演出音の音量が、読み取ったBCDデータの値に対応する音量に設定される。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the power is once turned off and then turned on again, the BCD data of the
次に、図62に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させた後(図62(a)参照)、音量調整画面に移行した場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図62(b)参照)。この状態で、例えば遊技場のスタッフがスロットマシン10の前面扉14を開けて、ロータリSW204のポジションを「5」から「8」へ変動させたとする(図62(c)参照)。この場合、音量調整画面のレベルメータLVにおいては、ロータリSW204におけるポジションの変化が反映されず、レベルLv5の状態が維持される(図62(d)参照)。また、演出音の音量もレベルLv5に対応する音量を維持し、増大することはない。
Next, as shown in FIG. 62, after the player causes the
この状態で、例えば遊技者が選択スイッチ38の左スイッチを操作したとすると、この操作によって、ロータリSW204のポジションの値(「8」)が反映され、その値から左スイッチが操作されたことによって音量が1ステップ分減少することで、レベルメータLVはレベルLv7に設定されている状態となり、所定音(図62においては「ピロ~ン」という音)がレベルLv7に対応する音量で発生する(図62(e-1)参照)。
In this state, for example, if the player operates the left switch of the
また、図62(d)の状態から、例えば遊技者が選択スイッチ38の右スイッチを操作したとすると、この操作によって、ロータリSW204のポジションの値(「8」)が反映され、その値から右スイッチが操作されたことによって音量が1ステップ分増大することで、レベルメータLVはレベルLv9に設定されている状態となり、所定音がレベルLv9に対応する音量(最大音量)で発生する(図62(e-2)参照)。
Also, if the player operates the right switch of the
また、図62(d)の状態から、例えば、遊技者が選択スイッチ38の上スイッチを操作したとする。ここで、音量調整画面において、選択スイッチ38の上スイッチは無効とされるため、上スイッチが操作されたとしてもレベルメータLVの表示は図62(d)の状態から変化しない(図62(e-3)参照)。同様に、遊技者が選択スイッチ38の下スイッチを操作したとしても、レベルメータLVの表示は図62(d)の状態から変化しない(図62(e-4)参照)。
Also, assume that the player operates the upper switch of the
なお、図62(d)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチを操作したときに、ロータリSW204のポジションの値(「8」)をレベルメータLVの表示に反映させた上で、レベルLv8に対応する音量で所定音を発生させてもよい。このようにるすことで、例えばロータリSW204のポジションの値を変動させたときに、変動後のポジションの値に応じた音量の所定音をリアルタイムで発生させない場合、選択スイッチ38を操作することで、ポジションの値を変動させた後の音量を知ることができる。
In the state of FIG. 62(d), when the player operates the upper switch or the lower switch of the
次に、図63に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させた後(図63(a)参照)、音量調整画面に移行した場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図63(b)参照)。この状態で、例えば遊技場のスタッフがスロットマシン10の前面扉14を開けて、キースイッチ82b(図3参照)をオンにして設定確認モードへ移行させたとすると、画像表示装置70に「設定確認中です」というメッセージが表示され(図63(c)参照)、設定確認モードへ移行したことが報知される。
Next, as shown in FIG. 63, after the player causes the
設定確認モードへ移行している間は、音量調整画面の代わりに画像表示装置70に「設定確認中です」というメッセージが表示され続け、選択スイッチ38および決定スイッチ39が操作されても音量調整ができない状態となる。ただし、設定確認モード中であってもロータリSW204による音量調整は可能であり、例えば、図63(d)に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」から「7」へ変化させた場合は、演出音の音量は、ポジション「7」に対応する音量に増大する。
During the transition to the setting confirmation mode, instead of the volume adjustment screen, the message "Confirming settings" continues to be displayed on the
なお、設定確認モードへ移行している間は、例えば「設定確認中です」という音声メッセージや所定のBGMなどを繰り返し発生させてもよい。この場合、上述した音声メッセージや所定のBGMは演出音ではなく警告音の一種として扱い、設定確認モードにおいてロータリSW204による音量調整が行われても、それらの音声メッセージや所定のBGMの音量を変化させないようにしてもよい。このようにすることで、例えば不正行為によって設定確認モードへ移行した場合、ロータリSW204によって演出音の音量を下げることはできるが、警告音の音量は低下させることができないため、遊技場のスタッフが不正行為による設定確認モードへの移行に気付き易くなる。
During the transition to the setting confirmation mode, for example, a voice message such as "Confirming settings" or predetermined BGM may be generated repeatedly. In this case, the above-mentioned voice message and predetermined BGM are treated as a kind of warning sound rather than a production sound, and even if the volume is adjusted by the
そして、遊技場のスタッフがキースイッチ82bをオフにして、設定確認モードを終了させると、画像表示装置70の表示が遊技待機画面に切り替わる(図63(e)参照)。この状態で、遊技者が決定スイッチ39を操作して画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図63(f)参照)、メニュー画面において「音量調整」の選択項目SIを選択して決定スイッチ39を操作すると、画像表示装置70の表示がメニュー画面から音量調整画面に切り替わる。このとき、音量調整画面内のレベルメータLVの状態は、設定確認モード中にロータリSW204で設定されたポジション「7」に対応するレベルLv7になっている(図63(g)参照)。
Then, when the staff of the game hall turns off the
なお、本実施形態の遊技機では、演出音の音量を、ロータリSW204のポジション「0」~「9」およびレベルメータLVのレベルLv0~Lv9の10段階で調整可能としていたが、例えば、ロータリSW204のポジションが「0」に設定されている場合は、音量調整画面による音量調整を行うことができない状態(音量調整不可モード)にしてもよい。この場合、ロータリSW204による音量調整範囲は、ポジション「1」(最小音量)~「9」(最大音量)の9段階とする。また、音量調整画面内のレベルメータLVは、Lv1~Lv9の9段階で構成されるようにする。このように、遊技者によって演出音の音量調整を不可とするモードを設けて、遊技場のスタッフによる音量調整のみを可能とすることで、遊技場の営業方針などに適した遊技機の運用が可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, the sound volume of the effect sound can be adjusted in 10 steps, positions "0" to "9" of the
図63に示した例では、設定確認モード中にロータリSW204による音量調整が行われた場合について説明したが、設定変更モード中においてもロータリSW204による音量調整を可能としてもよい。この場合、設定変更モード中にロータリSW204のポジションを変動させても設定変更モード中の演出音の音量を変化させず、設定変更モードが終了し、スロットマシン10を通常の手順で起動させたときに、通常遊技状態の演出音、デモ画面時の演出音、又は設定変更モードを終了する旨のアナウンス音を、変動後の音量に変化させるようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 63, the case where the volume is adjusted by the
また、図16に示したフリーズ制御手段130によってフリーズ制御が行われているときに、ロータリSW204による音量調整が行われた場合、フリーズ中に発生している演出音の音量をリアルタイムで変動させてもよい。また、エラーが発生したときに、そのエラーが解消するまでエラーが発生したことを知らせる警告音(または特定の音声や特定のBGMなど)を発生させる場合、ロータリSW204のポジションの値を変動させることで、発生している警告音などの音量を変動させてもよい。また、演出音の音量調整用のロータリSW204とは別に、警告音などの音量調整を行うためのロータリSWを設けてもよい。
Also, when the volume is adjusted by the
また、BGMなどの演出音が発生しているときに前面扉14が開放された場合は、発生している演出音の音量を所定値まで低下させてもよい。そして、再び前面扉14が閉じられたときに演出音の音量を元の音量に戻してもよい。この場合、例えば図57に示した音量調整画面が画像表示装置70に表示されているときに前面扉14が開けられた場合、画像表示装置70の表示を、例えば「前面扉が開いています」というメッセージ画面に切り替え、前面扉14の開扉中は音量調整画面による音量調整ができないようにしてもよい。
Further, when the
また、図61~図63に示した例では、ロータリSW204および図57に示した音量調整画面の双方から、演出音の音量を10段階で調整可能としていたが、図57に示した音量調整画面によって演出音の音量を調整可能とする一方で、その音量調整可能範囲をロータリSW204のポジションの値に応じて変化させてもよい。例えば、演出音の音量を、最小音量から最大音量までレベル0~19(20段階)で調整可能とした場合、ロータリSW204のポジションの値を「0」~「3」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル0~9の10段階の音量調整を可能とする。また、ロータリSW204のポジションの値を「4」~「6」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル5~14の10段階の音量調整を可能とする。さらに、ロータリSW204のポジションの値を「7」~「9」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル10~19の10段階の音量調整を可能とする。
Further, in the examples shown in FIGS. 61 to 63, the volume of the effect sound can be adjusted in 10 steps from both the
また、上述したロータリSW204および図57に示した音量調整画面による演出音の音量調整については、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機、パロット、アレンジボール、じゃん球遊技機、カジノマシン(ストップスイッチを備えておらず、遊技者の操作に依らずリールの回転が停止するスロットマシン)などの各種遊技機に適用してもよい。
In addition, the above-described
(ベットLEDの点灯制御について)
前述したように、主制御手段100のLED表示制御手段150は、メダルの投入に応じてベットLED26(図2参照)の点灯/消灯制御を行っている。以下、図64を参照して遊技進行に応じたベットLED26の点灯/消灯制御について説明する。まず、図64(a)に示すように、スロットマシン10にメダルが投入されていない状態で、メダル投入口32に1枚目のメダルが投入されると(または、メダルがクレジットされている状態で、1-ベットスイッチ34が操作されると)、LED表示制御手段150は、1ベットLED26aを点灯させる。次いで2枚目のメダルがメダル投入口32へ投入されると(または、1-ベットスイッチ34に対して2回目の操作が行われると)、2ベットLED26bを点灯させる。これにより、1ベットLED26aと2ベットLED26bとが点灯する。
(Regarding bed LED lighting control)
As described above, the LED display control means 150 of the main control means 100 performs lighting/light-off control of the bet LED 26 (see FIG. 2) according to the insertion of medals. Hereinafter, lighting/light-out control of the
さらに、3枚目のメダルがメダル投入口32へ投入されると(または、1-ベットスイッチ34に対して3回目の操作が行われると)、LED表示制御手段150は3ベットLED26cを点灯させ、これにより、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cがすべて点灯する。なお、メダルが3枚以上クレジットされている状態で最大ベットスイッチ35が操作された場合は、1回の操作で3枚のメダルが投入されたこととなり、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cを順次点灯させていく。
Furthermore, when the third medal is inserted into the medal slot 32 (or when the 1-
規定数のメダルが投入されたことで、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態となり、スタートスイッチ36が操作されると、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、遊技が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行い、全てのリールが停止して遊技が終了すると、主制御手段100は所定時間T1の計時を開始する。この計時は、例えば図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理によって行われる。遊技が終了してから時間T1が経過した時に、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cをすべて消灯させる。
When the prescribed number of medals has been inserted, the operation of the
このように、本実施形態の遊技機は、遊技中も投入されたメダルの枚数を示すベットLED26a,26b,26cが点灯しており、さらに全てのリールが停止して遊技が終了した後もベットLED26a,26b,26cが点灯し続ける。これにより、遊技が終了した後も、遊技者は、その遊技で投入されたメダルの枚数を確認することができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the
また、全リールが停止すると、主制御手段100から副制御手段200へ、図柄組合せコマンドが送信される。この図柄組合せコマンドは、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役以外(すなわちボーナス役または再遊技役)の図柄組合せに対応しているか否かを示すコマンドである。副制御手段200が、図柄組合せコマンドを受信すると時間T2の計時を開始し、時間T2が経過した時に画像表示装置70に遊技待機画面を表示する。
Further, when all the reels are stopped, a symbol combination command is transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200 . This symbol combination command is a command indicating whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line corresponds to a symbol combination other than a minor combination (that is, a bonus combination or a replay combination). When the sub-control means 200 receives the symbol combination command, it starts timing the time T2, and displays the game standby screen on the
ここで時間T2は、全リールが停止してから図柄組合せコマンドが送信されるまでの時間や、副制御手段200が図柄組合せコマンドを受信してから計時を開始するまでの時間を考慮して、主制御手段100において全リールが停止してから時間T1が経過するタイミングに一致するように予め定められる。ここで、例えば、誰も遊技を行っていないスロットマシンの画像表示装置に遊技待機画面が表示されているにも関わらずベットLED26が点灯していたとすると、他の遊技者は、未だ遊技をしている者がいるかも知れないと思い、そのスロットマシンで遊技を行うことを避けてしまう虞がある。しかしながら、全リールが停止してから各ベットLEDが消灯するタイミングと、全リールが停止してから遊技待機画面の表示が開始されるタイミングとを、ほぼ一致させることで、上述したような理由によってスロットマシンの稼働を低下させてしまうのを避けることができる。
Here, the time T2 takes into account the time from when all the reels are stopped until the symbol combination command is transmitted, and the time from when the sub-control means 200 receives the symbol combination command to when timing starts. In the main control means 100, it is determined in advance so as to coincide with the timing when the time T1 elapses after all the reels have stopped. Here, for example, if the
なお、全てのリールが停止してから時間T1が経過する前に、次の遊技を行うためのメダルが投入された場合は、各ベットLEDの点灯状態が一旦クリア(すなわち全消灯)されることなく上書きされていく。すなわち、図64(b)に示すように、全てのリールが停止してから、依然として全てのベットLEDが点灯している状態で、次の遊技を行うために1枚目のメダルが投入されると、1ベットLED26aが点灯したまま、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cが消灯する(矢印(i),(ii)参照)。すなわち、1ベットLED26aのみ点灯した状態となり、1枚のメダルが投入されたことが示される。そして、2枚目のメダルが投入されると2ベットLED26bが点灯し、3枚目のメダルが投入されるとベットLED26cが点灯する。
If medals for the next game are inserted before the time T1 has elapsed after all the reels have stopped, the lighting state of each bet LED is once cleared (that is, all bet lights are turned off). will be overwritten without That is, as shown in FIG. 64(b), after all the reels have stopped, while all the bet LEDs are still lit, the first medal is inserted for the next game. Then, the 2-
(獲得枚数表示器の点灯制御について)
次に図65を参照して、LED表示制御手段150による遊技進行に応じた獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。まず、図65(a)を参照して、遊技が行われた結果、小役の図柄組合せが揃い、当該小役に対応する枚数のメダルが払い出される場合の獲得枚数表示器28の表示制御について説明する。図64(a)を参照して説明したようにLED表示制御手段150は、メダルが投入されるごとにベットLED26を、1ベットLED26a→2ベットLED26b→3ベットLED26cの順に逐次点灯していく。
(Regarding the lighting control of the acquired number indicator)
Next, with reference to FIG. 65, lighting/lighting-off control of the
規定数のメダルが投入されるとスタートスイッチ36の操作が受付可能状態となり、このとき遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、遊技が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行い、全てのリールが停止して遊技が終了すると、主制御手段100は、例えば図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理により、所定時間T1の計時を開始する。
When a specified number of medals are inserted, the operation of the
また、小役が入賞したことにより、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メインのステップS40(払出処理)において、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダル枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。
Further, when a minor winning combination is won, the main control means 100 pays out the number of medals corresponding to the winning minor winning combination in step S40 (payout processing) of the main game progress shown in FIG. In addition, the LED display control means 150 displays the number of medals to be paid out on the
その後、図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理により、遊技が終了してから時間T1が経過したと判断されると、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26c、ならびに獲得枚数表示器28の表示を消灯させる。すなわち、ベットLED26および獲得枚数表示器28の表示が同時に消灯(ただし消灯制御の仕方によっては、消灯するタイミングにごく僅かなズレが生じる場合も有り得る)する。ここで、遊技後もベットLED26または獲得枚数表示器28を点灯させ続けたとすると、例えば、遊技者が遊技場の閉店間際にあるスロットマシンで小役を入賞させて獲得枚数表示器28を点灯させておき、翌日、そのスロットマシンの獲得枚数表示器28が点灯していれば、RWMクリア(設定変更)が行われなかったことになる。したがって、遊技終了後に所定時間が経過するとベットLED26および獲得枚数表示器28を消灯させることで、遊技者に設定変更が行われた否かが知られてしまうのを避けることができる。
After that, when it is determined that the time T1 has passed since the game was completed by the process of step S514 (timer measurement) of the timer interrupt process shown in FIG. The display of the 2-
次に、図65(b)を参照して、小役が入賞した遊技において、メダルが払い出されているときに、設定確認モードへ移行した場合のベットLED26および獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。なお、メダルが投入されてから全てのリールが停止するまでの、ベットLED26および獲得枚数表示器28に関する制御については図65(a)と同様なので、説明が冗長となるのを避けるためその説明を省略する。
Next, referring to FIG. 65(b), in a game in which a small winning combination is won, when medals are being paid out, the
図65(b)において、全てのリールが停止して何らかの小役が入賞すると、主制御手段100は時間T1の計時を開始し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダルの枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。ここで、遊技場のスタッフにより、時間T1の計時を開始してから時間Ta(ただしTa<T1)が経過した時点で、設定確認モードへ移行したとする。なお、前述したように設定確認モードへの移行は、遊技扉14を開放し、スロットマシン10の内部のキースイッチ82bをオンにすることで可能となる。
In FIG. 65(b), when all the reels are stopped and some small winning combination is won, the main control means 100 starts timing of time T1 and controls to pay out the number of medals corresponding to the winning small winning combination. I do. In addition, the LED display control means 150 displays the number of medals to be paid out on the
設定確認モードへ移行すると、主制御手段100は、図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理による時間T1の計時を停止し、LED表示制御手段150は、ベットLED26の点灯状態を維持するが、獲得枚数表示器28に表示されているメダルの払出枚数は非表示(全セグメントが消灯)にする。これにより、設定確認モードへ移行した場合であっても、ベットされたメダルの枚数を把握することができる。また、獲得枚数表示器28の表示は消えてもベットLED26は点灯し続けるため、遊技が行われたこと、延いては、表示窓21に停止表示されている図柄組合せを勘案し、遊技が行われて小役が入賞し、メダルが払い出されたことを察することができる。
After shifting to the setting confirmation mode, the main control means 100 stops measuring the time T1 by the process of step S514 (timer measurement) of the timer interrupt process shown in FIG. The lighting state is maintained, but the payout number of medals displayed on the acquired
また、前述したように、画像表示装置70には「設定確認中です」というメッセージ(設定確認モード画面)が表示される(図63(c)参照)。その後、キースイッチ82bが再びオフにされて設定確認モードが終了すると、画像表示装置70には、遊技待機画面(図63(e)参照)が表示され、主制御手段100は時間T1の計時を再開する。すなわち、遊技が終了して時間taが経過した時点から計時を再開する。そして時間T1を計時すると(より詳しくは、計時を再開してから時間tbが経過した時点で)、ベットLED26の各LEDが消灯する。
Further, as described above, a message (setting confirmation mode screen) of "setting confirmation is in progress" is displayed on the image display device 70 (see FIG. 63(c)). After that, when the
なお、図65(b)に示した例では、設定確認モードへ移行したときに、獲得枚数表示器28の全セグメントを消灯させていたが、消灯する代わりに、遊技扉14が開放されたことを示すエラーコード(ドア開放エラー:Cd)または設定値を獲得枚数表示器28に表示してもよい。また、設定確認モードへ移行したときに、時間T1の計時を停止させていたが、計時をそのまま継続して時間T1が経過した時点で、たとえ設定確認モード中であったとしてもベットLED26を消灯させてもよい。また、設定確認モードが終了したときに時間T1の計時を最初からやり直し、設定確認モードが終了してから時間T1が経過した時点でベットLED26を消灯させてもよい。これとは別に、設定確認モードへ移行したときにベットLED26を消灯させて、時間T1の計時を終了してもよい。
In the example shown in FIG. 65(b), all the segments of the obtained
次に、図65(c)を参照して、小役が入賞した遊技において、メダルが払い出されているときに、復帰可能エラー(エンプティエラー:CA)が発生した場合のベットLED26および獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。なお、メダルが投入されてから全てのリールが停止するまでの、ベットLED26および獲得枚数表示器28に関する制御については図65(a),(b)と同様なので、説明が冗長となるのを避けるためその説明を省略する。
Next, referring to FIG. 65(c),
図65(c)において、全てのリールが停止して何らかの小役が入賞すると、主制御手段100は時間T1の計時を開始し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダルの枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。ここで、メダルの払い出しが完了する前にホッパー83のメダル貯留部90内のメダルが無くなってしまった場合は、異常検出手段145(図16参照)によってエンプティエラーが検出される。これにより、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cを点灯させ、獲得枚数表示器28の表示を、メダルの払出枚数からエンプティエラーのエラーコード「CA」に切り替える。
In FIG. 65(c), when all the reels stop and some small winning combination is won, the main control means 100 starts timing of time T1 and controls to pay out the number of medals corresponding to the winning small winning combination. I do. In addition, the LED display control means 150 displays the number of medals to be paid out on the
一方、主制御手段100からエラーコードを受信した副制御手段200は、受信したエラーコードに対応するエラー画面(例えば、「メダルを補充して下さい」などのメッセージ)を画像表示装置70に表示する。
On the other hand, the sub-control means 200, which has received the error code from the main control means 100, displays an error screen corresponding to the received error code (for example, a message such as "Please replenish medals") on the
そして、遊技場のスタッフにより、ホッパー83のメダル貯留部90にメダルが補充され、設定/リセットスイッチ82c(図3参照)が操作されると、エンプティエラーが解消し、画像表示装置70に表示されていたエラー画面が消去される。また、LED表示制御手段150は、獲得枚数表示器28に表示されていたエラーコードを消去するが、遊技が終了してから時間T1が経過する前にエンプティエラーが解消した場合は、エラーが発生する前に表示していたメダルの払出枚数を再び表示させる。そして、遊技が終了してから時間T1が経過した時点で、LED表示制御手段150は獲得枚数表示器28の全てのセグメントを消灯させる。
When the staff of the game arcade replenishes medals in the
このように、本実施形態の遊技機は、遊技の終了後、未だベットLED26が点灯しているときに、設定確認モードへ移行したときはベットLED26の点灯を維持するが(図65(b)参照)、エラーが発生したときはベットLED26を消灯させる(図65(c)参照)。ここで、例えばエラーが発生しても、所定時間が経過すればベットLED26を消灯させるようにした場合は、エラーが発生した後も点灯していたベットLED26が、途中で(エラーが解消する前に)消灯してしまう事態も起こり得る。この場合、ベットしたメダルが消失してしまったという誤解を与えかねないため、エラーが発生したときはベットLED26を消灯させることで、そのような誤解が生じにくくなるようにしている。また、前述したように、メダルがベットされているとき(再遊技役の入賞による自動投入も含む)は、設定確認モードへ移行することができないため、たとえ設定確認モードへ移行したときにベットLED26が点灯していたとしても、その点灯は、設定確認モードへ移行する前、より詳しくは、既に終了した遊技に対してベットされたメダルの枚数を示していることが分かる。
As described above, the gaming machine of the present embodiment keeps the
なお、図65(c)の例では、遊技が終了してベットLED26が点灯しているときにエラーが発生した場合、ベットLED26を消灯させ、その後点灯させることはなかったが、例えば、エラーが発生した場合でも時間T1の計時を継続し、遊技終了後から時間T1が経過する前にエラーが解消したときは、再びベットLED26をエラー発生前の点灯状態となるように点灯させてもよい。また、再びベットLED26を点灯させた後は、遊技終了後から時間T1が経過した時点でベットLED26を消灯してもよいし、所定時間(例えば30秒間)が経過した時点でベットLED26を消灯してもよい。
In the example of FIG. 65(c), when an error occurs while the
また、遊技が終了して獲得枚数表示器28にメダルの払出枚数が表示されているときにエラーが発生した場合、発生したエラーのエラーコードを表示する代わりに、全てのセグメントを消灯させてもよい。また、エラーが発生したとしても、遊技の終了から開始した時間T1の計時を継続していたが、計時を終了させてもよい。この場合、エラーが解消したときに、獲得枚数表示器28に表示されていたエラーコードが消去(全セグメントが消灯)してもよい。また、エラーが解消したときに、エラーが発生する前に表示していたメダルの払出枚数を再び表示させるとともに、新たに所定時間(例えば30秒間)の計時を開始し、当該所定時間が経過した時点で獲得枚数表示器28の全セグメントを消灯させてもよい。
Also, if an error occurs while the number of medals to be paid out is being displayed on the winning
(複数のメインスイッチの操作状況に応じた各種制御について)
次に図66~図69を参照して、複数のメインスイッチが操作された状態における、遊技機の制御について説明する。まず、図66を参照して、設定/リセットスイッチ82cが操作されている状態で、設定/リセットスイッチ82c以外のメインスイッチ(「他のメインスイッチ」)が操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否か(換言すると、当該他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるか)を示す表である。
(Various controls according to the operation status of multiple main switches)
Next, with reference to FIGS. 66 to 69, the control of the gaming machine in a state where a plurality of main switches are operated will be described. First, referring to FIG. 66, when a main switch ("another main switch") other than the setting/
ここで、図66(a)は、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされているときに、他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるかを示す表である。また、図66(b)は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされているときに、他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるかを示す表である。ここで、「有効オン」とは、復帰可能エラーが発生した際に、その復帰可能エラーから復帰すべく設定/リセットスイッチ82cを操作し、かつ、操作し続けている状態を意味する。また、「無効オン」とは、復帰可能エラーが発生していない状態で設定/リセットスイッチ82cを操作し、かつ、操作し続けている状態を意味する。また、図66(a)および(b)において、「○」は他のメインスイッチが操作されたときに、操作されたメインスイッチに応じた処理が行われること(有効)を意味し、「×」は他のメインスイッチが操作されても、操作されたメインスイッチに応じた処理が行われないこと(無効)を意味する。
Here, FIG. 66(a) is a table showing whether operations of other main switches are invalid or valid when the setting/
図66(a)に示す表において、例えばNo.1のパターンの場合、「ベットスイッチ」欄の「最大」および「1」欄にはいずれも「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35または1-ベットスイッチ34が操作されたとしても、操作されたベットスイッチ応じた枚数のメダルが投入されないことを示している。これに対して、「メダル投入」欄には「○」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときにメダル投入口32にメダルが投入されたときは、メダルがベットされたものとしてカウントされることを示している。また、「自動投入」欄に「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況であっても、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技で自動的にメダルが投入されることを示している。
In the table shown in FIG. 66(a), for example, No. In the case of the pattern of 1, both the "maximum" and "1" columns in the "BET SWITCH" column are marked with an "X". This is because even if the
次に、「スタートスイッチ」欄に「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
Next, the "o" mark in the "start switch" column indicates that the
さらに、「精算」欄に「×」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。これに対して、図66(a)に示す表のNo.2のパターンを見ると、「精算」欄に「○」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。
Furthermore, the "x" mark in the "settlement" column indicates that the setting/
また、パターンNo.1とNo.3との違いは、パターンNo.3では「ベットスイッチ」欄の「最大」および「1」欄にいずれも「○」印が記されていることである。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35または1-ベットスイッチ34が操作された場合は、操作されたベットスイッチ応じた枚数のメダルが投入されることを示している。また、パターンNo.4~No.12では、「スタートスイッチ」欄に「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作されてもリールが回転しないことを示している。したがって、パターンNo.4~No.12ではリールが回転する場合が無いため、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄には「×」印が記されている。
Moreover, pattern No. 1 and No. The difference from pattern No. 3 is that pattern No. In 3, both the "maximum" and "1" columns in the "bet switch" column are marked with "o". This is because if the
また、パターンNo.5~No.8においては、「自動投入」欄に「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされているときは、前回の遊技で再遊技役が入賞したとしても、次の遊技で自動的にメダルが投入されないことを示している。
Moreover, pattern No. 5 to No. 8, an "x" is marked in the "automatic input" column. This indicates that when the setting/
次に、図66(b)に示す表と、図66(a)の表との違いは、図66(b)においては、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされているときの各メインスイッチの有効/無効を示している点である。したがって、図66(b)に示す表において、「ベットスイッチ」欄の「最大」欄および「1」欄、「メダル投入」欄、「自動投入」欄、「スタートスイッチ」欄、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄、および「精算」欄に記された「○」印および「×」印の意味は、図66(a)の表と同様である。 Next, the difference between the table shown in FIG. 66(b) and the table shown in FIG. 66(a) is that in FIG. This is the point indicating the validity/invalidity of the Therefore, in the table shown in FIG. 66(b), the "maximum" column and "1" column of the "bet switch" column, the "medal insertion" column, the "automatic insertion" column, the "start switch" column, and the "stop switch" The meanings of the "○" marks and "X" marks in the "Left", "Center", "Right" columns, and the "Settlement" column are the same as in the table of Fig. 66(a).
ここで、例えば図66(b)に示す表において、パターンNo.3の「ベットスイッチ」欄の「最大」欄には「△」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35が操作された場合は、規定数のメダルが投入されるが、その後スタートスイッチ36が操作されてもリールが回転しないことを示している。また、「ベットスイッチ」欄の「1」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、メダルの投入が可能なときに1-ベットスイッチ34が操作されると最初の1枚目のメダルは投入されるが、次に1-ベットスイッチ34が操作されたときは2枚目のメダルが投入されないことを示している。
Here, for example, in the table shown in FIG. 66(b), the pattern No. A "△" mark is written in the "maximum" column of the "BET SWITCH" column of 3. This is because when the setting/
また、「スタートスイッチ」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、リール40L,40C,40Rは回転を開始するが、その後どのストップスイッチが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
In addition, a "△" mark is also written in the "start switch" column. 36 is operated, the
また、「ストップスイッチ」欄の「左」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに左ストップスイッチ37Lが第1停止操作された場合は、左リール40Lについてリール停止制御が行われるが、その後、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
The "△" mark written in the "left" column of the "stop switch" column indicates that the
また、「ストップスイッチ」欄の「中」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに中ストップスイッチ37Cが第1停止操作された場合は、中リール40Cについてリール停止制御が行われるが、その後、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
In addition, the "△" mark written in the "middle" column of the "stop switch" column indicates that the
さらに、「ストップスイッチ」欄の「右」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、右リール40Rについてリール停止制御が行われるが、その後、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
Furthermore, the "△" mark written in the "Right" column of the "Stop switch" column indicates that the
また、「精算」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されるとクレジットされているメダルは払い出されるが、その後、メダルの投入は受け付けられなくなることを示している。このように、「△」印は、対応するメインスイッチの操作は有効となるが、その後に行われるメインスイッチの操作が無効とされることを意味している。
A "△" mark is also written in the "settlement" column, which is credited when the
以上のように、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについては12通りのパターンを示し、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについては4つのパターンを示したが、各々の場合についてどのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, if another main switch is operated while the setting/
なお、図66(a),(b)において、設定/リセットスイッチ82cが有効オンまたは無効オンにされている状況における1-ベットスイッチ34の有効/無効について図示したが、遊技機に必ずしも1-ベットスイッチ34を設けなくてもよく、または、例えば精算スイッチ33と1-ベットスイッチ34とを、1つのスイッチで兼用してもよい。また、設定/リセットスイッチ82cが操作されている間は、それが無効オンおよび有効オンのいずれの場合であっても設定値を変更することができないようにしてもよい。また、リールの回転中は、エラーの発生を報知しなくてもよいし、エラーの発生は報知するが、エラーの解除はできないようにしてもよい。さらに、いずれかのストップスイッチが操作されているときにエラーが発生した場合は、そのエラーを報知しなくてもよいし、そのエラーは報知するがエラーの解除はできないようにしてもよい。
66(a) and (b) illustrate the validity/invalidity of the 1-
また、復帰可能エラーが発生した際に、その復帰可能エラーから復帰すべく設定/リセットスイッチ82cを操作した場合、設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ信号が、オフからオンに立ち上がったときにエラー状態から復帰させてもよいし、オンからオフへ立ち下がったときにエラー状態から復帰させてもよい。
Also, when a recoverable error occurs and the setting/
設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ信号が、オフからオンに立ち上がったときにエラー状態から復帰させる場合、例えば、設定/リセットスイッチ82cに不具合が生じてオンになりっぱなしになってしまった場合でも、エラー状態から復帰することができる。また、オンからオフに立ち下がったときにエラー状態から復帰させる場合、例えば、不正行為によって設定/リセットスイッチ82cがオンとなってもオフにしないと正常な状態に復帰しないため、不正行為による正常状態への復帰を困難にすることができる。
When the on/off signal of the setting/
また、リールの図柄配列により、リール停止制御によって必ず入賞ライン上に停止させることができる図柄で構成された図柄組合せに対応する小役(すなわち、取りこぼしが生じない小役)が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出し、その後、次の遊技を行うためのメダル投入を無効にしてもよい。また、取りこぼしが生じない再遊技役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、再遊技役が入賞したことによるメダルの自動投入は実施するが、スタートスイッチ36の操作を受け付けないようにしてもよい。このように構成することで、不正行為に基づく遊技の進行を阻止することができる。
In addition, when a small winning combination (that is, a small winning combination that does not cause any loss) corresponding to a combination of symbols composed of symbols that can be stopped on the winning line by reel stop control without fail due to the pattern arrangement of the reels is won, If the set/
取りこぼしが生じない小役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、メダルの払い出しを実施しないようにしてもよい。また、取りこぼしが生じない再遊技役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、再遊技役が入賞したことによるメダルの自動投入を実施しないようにしてもよい。このように構成することで、不正行為が行われた遊技において利益の付与を回避するとともに、その後の遊技の進行を阻止することができる。
When a small winning combination that does not cause a loss is won, if the set/
次に、図67を参照して、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、最大ベットスイッチ35が無効オンされている状態とは、最大ベットスイッチ35が操作されても規定数のメダルが投入されないときに、最大ベットスイッチ35が操作されている状態をいう。
Next, referring to FIG. 67, when another main switch is operated while the
図67に示す表において、例えばパターンNo.1の「スタートスイッチ」欄には「○」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、既に規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。ここで、「最大ベットスイッチ35が無効オンにされているとき」の一例としては、例えば既に規定数のメダルが投入されている状態で最大ベットスイッチ35がオンにされ続けている状況がある。
In the table shown in FIG. 67, for example, pattern No. In the column of "start switch" of No. 1, a "○" mark is written. This is because when the
また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
In addition, the "○" marks in the "left", "middle", and "right" columns of the "stop switch" column indicate that the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、例えば非遊技中に精算スイッチ33が操作されたときは、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合は、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, the "O" mark is marked in the "settlement" column, but this is in a situation where the
これに対して、図67の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「スタートスイッチ」欄に「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときに、スタートスイッチ36が操作されたとしても、全リールは回転せず、遊技が開始されないことを示している。また、図67の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作されたとしても、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, pattern No. in the table of FIG. 3, No. 4, No. 7, No. 8, the "start switch" column is marked with an "x". This is because even if the
また、図67の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されたとしても、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。
Also, the pattern No. in the table of FIG. 2, No. 4, No. 6, No. 8, an "x" is marked in the "settlement" column. This indicates that credited medals are not returned even if the
以上のように、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて図67に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, when another main switch is operated while the
なお、図67の表のパターンNo.1,No.2,No.5,No.6においては、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況では、スタートスイッチ36の操作は有効であるが、最大ベットスイッチ35が有効オンにされている状況では、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作されたとしても、リール40L,40C,40Rの回転を開始させなくてもよい。なお、最大ベットスイッチ35が有効オンにされている状況としては、例えば、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35をオンにし続けている状況が該当する。
Note that the pattern No. in the table of FIG. 1, No. 2, No. 5, No. In 6, the operation of the
次に、図68を参照して、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、スタートスイッチ36が無効オンされている状態とは、スタートスイッチ36が操作されてもリールが回転を開始しないときに、スタートスイッチ36が操作されている状態をいう。
Next, referring to FIG. 68, when another main switch is operated while start switch 36 is disabled, whether or not processing corresponding to the operation of the other main switch is performed. explain whether Here, the state in which the
図68に示す表において、例えばパターンNo.1の「最大ベット」欄には「○」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、例えばメダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
In the table shown in FIG. 68, for example, pattern No. 1 is marked with a “○” mark in the “maximum bet” column. This is because if the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, a mark "○" is written in the column "settlement". This means that if the
これに対して、図68の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「最大ベット」欄に「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、例えばメダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35を操作したとしても、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルを投入することができないことを示している。また、図68の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, pattern No. in the table of FIG. 3, No. 4, No. 7, No. 8, the column "maximum bet" is marked with an "x". This means that even if the
また、図68の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されたとしてもクレジットされているメダルが返却されないことを示している。
Also, the pattern No. in the table of FIG. 2, No. 4, No. 6, No. 8, an "x" is marked in the "settlement" column. This indicates that the credited medals are not returned even if the
以上のように、スタートスイッチ36が無効オンにされているときに、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて図68に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, when another main switch is operated while the
なお、図68の表のパターンNo.1~No.4においては、スタートスイッチ36が無効オンにされている間であっても、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効(ただし対応するリールが回転中であること)であるが、規定数のメダルが投入されて、リールを回転させるべくスタートスイッチ36を操作し、その状態を維持しているとき(すなわちスタートスイッチ36が有効オンされている間)に、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施しないようにしてもよい。
Note that the pattern No. in the table of FIG. 1 to No. 4, even while the
次に、図69を参照して、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状態で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンされている状態とは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、回転していないリールに対応するストップスイッチが操作されている状態をいう。 Next, referring to FIG. 69, when any one of the stop switches 37L, 37C, 37R is turned on ineffectively and another main switch is operated, the operation of the other main switch is handled. A description will be given as to whether or not the processing to be performed is performed. Here, the state in which any one of the stop switches 37L, 37C, and 37R is ineffectively turned on means that the stop switch corresponding to the non-rotating reel among the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated. Say.
図69に示す表において、例えばパターンNo.1の「最大ベット」欄には「○」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されることを示している。また、「スタートスイッチ」欄には「○」印が記されているが、これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。
In the table shown in FIG. 69, for example, pattern No. 1 is marked with a “○” mark in the “maximum bet” column. This is because if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R are disabled and the
「ストップスイッチ」欄の「左」欄に「○」印が記されているのは、中ストップスイッチ37Cが無効オンにされている状況、または、右ストップスイッチ37Rが無効オンにされている状況で、左リール40Lが回転しているときに、左ストップスイッチ37Lが操作された場合は、左リール40Lについてリール停止制御が行われることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「中」欄に「○」印が記されているのは、左ストップスイッチ37Lが無効オンにされている状況、または、右ストップスイッチ37Rが無効オンにされている状況で、中リール40Cが回転しているときに、中ストップスイッチ37Cが操作された場合、中リール40Cについてリール停止制御が行われることを示している。
The "○" mark in the "left" column of the "stop switch" column indicates a situation in which the
さらに、「ストップスイッチ」欄の「右」欄に「○」印が記されているのは、左ストップスイッチ37Lが無効オンにされている状況、または、中ストップスイッチ37Cが無効オンにされている状況で、右リール40Rが回転しているときに、右ストップスイッチ37Rが操作された場合、右リール40Rについてリール停止制御が行われることを示している。
Furthermore, the "○" mark in the "Right" column of the "Stop switch" column indicates that the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合は、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, the "O" mark is written in the "settlement" column. If so, it indicates that the credited medals will be returned. Furthermore, the "○" mark is written in the "reset switch" column. This means that when a recoverable error occurs, the stop switches 37L, 37C, and 37R are reset after the cause of the error is eliminated. This shows that even if one of them is disabled, the normal state can be restored if the setting/
これに対して、図69の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「最大ベット」欄に「×」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されないことを示している。また、図69の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、あるストップスイッチが無効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、操作された他のストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, pattern No. in the table of FIG. 3, No. 4, No. 7, No. 8, the column "maximum bet" is marked with an "x". This is because if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and the
また、図69の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。
Also, the pattern No. in the table of FIG. 2, No. 4, No. 6, No. 8, an "x" is marked in the "settlement" column. This indicates that if any of the stop switches 37L, 37C, 37R is disabled and the
以上のように、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされているときに、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて、図69に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。 As described above, when any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is turned on ineffectively, if another main switch is operated, it is determined whether the operation of the other switch is valid or invalid. Although eight patterns are shown in FIG. 69, it is possible to appropriately determine which pattern to adopt when designing the game machine.
なお、図69の表のパターンNo.1~No.4においては、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、当該他のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施していたが、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが有効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、操作された他のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施しないようにしてもよい。ここで、ストップスイッチが有効オンにされている状況とは、回転しているリールに対応するストップスイッチがオンにされ(オンにされたストップスイッチに対応するリールについては停止制御が行われる)、そのオン状態が継続している状況をいう。 Note that the pattern No. in the table of FIG. 1 to No. 4, when any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is turned on ineffectively, if another stop switch corresponding to the rotating reel is operated, the stop switch corresponding to the other stop switch is operated. Although the reel stop control was performed, if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is effectively turned on and another stop switch corresponding to the rotating reel is operated, the operation The stop control of the reel corresponding to the other stop switch that has been set may not be performed. Here, the state in which the stop switch is effectively turned on means that the stop switch corresponding to the rotating reel is turned on (the reel corresponding to the turned-on stop switch is controlled to stop), A state in which the ON state is continued.
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について詳細に説明する。なお、第1実施形態で説明したスロットマシンの構造や制御内容は、以下に説明する内容に齟齬をきたさない範囲において、本実施形態にも適用可能とする。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described in detail. The structure and control contents of the slot machine described in the first embodiment can also be applied to this embodiment as long as they do not contradict the contents described below.
≪フロントパネルの構成≫
図70に本実施形態におけるフロントパネル20の正面図を示す。この図において、図2に示したフロントパネルと同様の構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。図70に示すように、本実施形態では右下がりラインが入賞ラインLになっている。したがって、本実施形態において「入賞ラインLの位置」は、左リール40Lについては上段U、中リール40Cについては中段M、右リール40Rについては下段Dのことをいう。また、フロントパネル20の裏面において、矩形の表示窓21の周囲には4つの演出ランプが設けられている。ここで、表示窓21の上辺に沿って設けられた演出ランプを上辺演出ランプLPU、表示窓21の下辺に沿って設けられた演出ランプを下辺演出ランプLPD、表示窓21の左辺に沿って設けられた演出ランプを左辺演出ランプLPL、表示窓21の右辺に沿って設けられた演出ランプを右辺演出ランプLPRという。
<Configuration of the front panel>
FIG. 70 shows a front view of the
フロントパネル20において、上述した4つの演出ランプが設けられている領域は、各々の演出ランプの光が透過するように構成されている。また、4つの演出ランプは、通常は全て点灯しているが、表示窓21内に特定の図柄組合せ(後述する)が表示されると、上辺演出ランプLPUのみが点灯し、下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRは消灯するように制御される。このように、表示窓21の周囲に設けられた下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRを消灯させることで、遊技者の注意が表示窓21に向かうようにするとともに、上辺演出ランプLPUのみを点灯させることで表示窓21内に表示された各図柄の視認性が確保されるようにしている。
In the
なお、スタートスイッチ36の操作により抽せん手段110により一の役が決定された場合や表示窓21内に特定の図柄組合せが表示された場合の演出として、下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRを消灯(上辺演出ランプLPUのみを点灯)させる他、下部パネル50の照明を消灯させてもよい。
When one hand is determined by the lottery means 110 by operating the
≪図柄および図柄配列の説明≫
次に図71を参照して、本実施形態におけるスロットマシンの図柄配列について説明する。本実施形態においてもリール40L、40C及び40Rの各外周面には、各々20個の図柄が図71(a)に示す配列で印刷されている。ここで、図71(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リールの図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
≪Description of the pattern and pattern arrangement≫
Next, with reference to FIG. 71, the pattern arrangement of the slot machine in this embodiment will be described. Also in this embodiment, 20 patterns are printed on each outer peripheral surface of the
本実施形態における各リールに描かれている図柄は10種類あり、図71(b)に示すように、数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄および「青7」図柄と、“BAR”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリーA」図柄および「チェリーB」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。 There are 10 types of symbols drawn on each reel in this embodiment, and as shown in FIG. A "bar" design with the letters "BAR", a "replay A" and "replay B" design with a blue plum motif, a "bell" design with a yellow bell motif, and a green watermelon. There are "watermelon A" and "watermelon B" patterns with motifs, "cherry A" and "cherry B" patterns with red cherry motifs, and "blank" patterns with tree motifs.
≪特典が付与される図柄組合せの説明≫
次に、本実施形態のスロットマシンにおいて、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図72~図80を参照して説明する。図72~図80に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインL(右下がりライン)上に表示される図柄組合せを図示している。
≪Explanation of the pattern combination that benefits are given≫
Next, in the slot machine according to the present embodiment, symbol combinations for awarding special benefits to the player will be described with reference to FIGS. 72 to 80. FIG. The symbol combinations shown in FIGS. 72 to 80 are symbol combinations displayed on the winning line L (lower right line) when all the reels are stopped.
本実施形態では、図72に示すように、1BB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(1BB役)が1種類、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(RB役)が2種類ある。1BB遊技が開始されることとなる図柄組合せは「BAR-BAR-BAR」であり、「1BB」という名称が付与されている。この図柄組合せが揃うと次の遊技から1BB遊技が開始される。1BB遊技の終了条件は、1BB遊技中に払い出されたメダルが134枚を超えたことであり、1BB遊技中のある遊技で、1BB遊技中に払い出された合計のメダル枚数が134枚を超えた場合は、その遊技の終了とともに1BB遊技も終了する。ここで、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せを「1BB図柄」ともいう。 In this embodiment, as shown in FIG. 72, there is one type of symbol combination (1BB role) for starting a 1BB game, and two types of symbol combination (RB role) for starting an RB game. . The symbol combination for starting the 1BB game is "BAR-BAR-BAR" and is given the name "1BB". When this symbol combination is completed, a 1BB game is started from the next game. The end condition of the 1BB game is that the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134, and in a certain game during the 1BB game, the total number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134. If it exceeds, the 1BB game ends with the end of the game. Here, the symbol combination of "BAR-BAR-BAR" is also called "1BB symbol".
RB遊技が開始されることとなる図柄組合せには「RB01」という名称が付与された「BAR-青7-BAR」という図柄組合せと、「RB02」という名称が付与された「BAR-ブランク-BAR」という図柄組合せとがある。これらの図柄組合せが揃うと次の遊技からRB遊技が開始される。RB遊技の終了条件は、RB遊技中に行われた遊技が12回に達したとき、および、RB遊技中に小役が入賞したる回数が8回に達したときの2種類あり、これら2種類の終了条件のうち一方の終了条件が満たされると、他方の終了条件を満たしていなかったとしてもRB遊技が終了する。 The symbol combination for starting the RB game is the symbol combination "BAR-Blue 7-BAR" with the name "RB01" and the symbol combination "BAR-Blank-BAR" with the name "RB02". There is a symbol combination called ". When these symbol combinations are completed, the RB game is started from the next game. There are two types of termination conditions for the RB game: when the number of games played during the RB game reaches 12 times, and when the number of times the small winning combination wins during the RB game reaches 8 times, these two. When one of the end conditions of the type is satisfied, the RB game ends even if the other end condition is not satisfied.
本実施形態では、1BB遊技中(より厳密には後述するSRB内部中)のみRB01およびRB02の図柄組合せが揃う可能性があるため、RB遊技は1BB遊技中において実行されることになる。したがって、RB遊技中に1BB遊技の終了条件が満たされた場合は、終了条件が満たされた遊技が終了すると、1BB遊技とともにRB遊技も終了する。ここで、RB01およびRB02の図柄組合せをまとめて「SRB図柄」ともいい、1BB遊技中に行われるRB遊技をSRB遊技ともいう。さらにSRB遊技が行われている状態をSRB作動中ともいう。 In this embodiment, there is a possibility that the symbol combination of RB01 and RB02 is completed only during 1BB game (more strictly, inside SRB described later), so RB game is executed during 1BB game. Therefore, when the end condition of the 1BB game is satisfied during the RB game, the RB game is ended together with the 1BB game when the game satisfying the end condition ends. Here, the symbol combinations of RB01 and RB02 are collectively referred to as "SRB symbols", and the RB game performed during the 1BB game is also referred to as the SRB game. Furthermore, the state in which the SRB game is being played is also referred to as SRB operation.
次に、再遊技が行われることとなる図柄組合せ(再遊技役またはリプレイ役)の種類は、図72~図74に示すように、再遊技01~再遊技23の23種類あり、各再遊技役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。再遊技役は、役物未作動時(非1BB遊技中)または、BB一般中およびSRB内部中に揃う可能性があり、SRB作動中には揃うことがない。
Next, as shown in FIGS. 72 to 74, there are 23 types of
メダルが払い出されることとなる図柄組合せ(小役)の種類は、図75~図80に示すように、入賞01~入賞59の59種類ある。このうち、入賞01~入賞14は、揃うと15枚のメダルが払い出されることになるため15枚役ともいう。また、入賞15~入賞26は、揃うと3枚のメダルが払い出されることになるため3枚役ともいう。さらに、入賞27~入賞59は、揃うと1枚のメダルが払い出されることになるため1枚役ともいう。 As shown in FIGS. 75 to 80, there are 59 kinds of symbol combinations (minor wins) for which medals are paid out, namely winning 01 to winning 59. FIG. Of these, winning 01 to winning 14 are also referred to as 15 medals because 15 medals are paid out when all are matched. Winning 15 to winning 26 are also referred to as 3 medals because three medals are paid out when they are matched. Furthermore, winning 27 to winning 59 are also referred to as a single win because one medal is paid out when they are all matched.
15枚役のうち、入賞01~入賞05、入賞07~入賞12は、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。また、入賞06はたとえ対応する条件装置が作動したとしても、非1BB中は揃わうことはない。さらに、入賞13,14は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。 Winning 01 to Winning 05 and Winning 07 to Winning 12 out of the 15 cards will not be completed except during the general BB and inside the SRB even if the corresponding conditional device (described later) is activated. Also, winning 06 will not be completed during non-1BB even if the corresponding conditional device is activated. Further, wins 13, 14 are not aligned during SRB activation even if the corresponding conditional device is activated.
また、3枚役のうち、入賞15は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。入賞16は、No.1~No12の図柄組合せについては、非1BB遊技中および1BB遊技中のいずれの状態であっても揃う可能性があるが、No.7~No12の図柄組合せについては、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。また、入賞17~入賞26は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。ただし、入賞19のNo.3およびNo.5の図柄組合せについては非1BB遊技中に揃う可能性がある。 In addition, winning 15 out of the 3-card combination will not be completed during SRB operation even if the corresponding conditional device is activated. Winning 16 may be aligned in any state of non-1BB game and 1BB game for No.1 to No.12 symbol combinations, but for No.7 to No.12 symbol combinations, for example Even if the corresponding conditional devices (discussed below) are activated, they will not be aligned except during the BB generally and within the SRB. Winning 17 to Winning 26 will not be completed except during the general BB and inside the SRB even if the corresponding condition device is activated. However, there is a possibility that the winning 19 No. 3 and No. 5 symbol combinations will be completed during the non-1BB game.
さらに、1枚役のうち、入賞36、入賞40、入賞42、入賞47、入賞48、入賞53、入賞55~59以外は、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。ここで、入賞27のNo.2の図柄組合せにおいて、左リール40Lの図柄番号15(「リプレイB」図柄)、中リールの図柄番号14(「青7」図柄)、および右リールの図柄番号13(「ベル」図柄)が入賞ラインL上で停止した場合、中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示されることになる。
Furthermore, among the one-card roles, except for winning 36, winning 40, winning 42, winning 47, winning 48, winning 53, and winning 55 to 59, even if the corresponding conditional device (described later) operates, SRB operation The inside is not aligned. Here, in the No. 2 symbol combination of winning
1枚役のうち入賞36および55の図柄組合せは、非1BB遊技中および1BB遊技中のいずれの状態であっても揃う可能性がある。入賞40、42、47、48、53の図柄組合せは、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。入賞58の図柄組合せは、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、1BB遊技中は揃うことがなく、入賞59の図柄組合せは、SRB作動中のみ揃う可能性がある。 The winning 36 and 55 symbol combinations of the one-card combination may be aligned in any state during the non-1BB game or during the 1BB game. Winning 40, 42, 47, 48, 53 symbol combinations will not line up outside of the BB general and inside the SRB, even if the corresponding conditional devices (described below) are activated. The winning 58 symbol combination may not be completed during 1BB game even if the corresponding conditional device (described later) is activated, and the winning 59 symbol combination may be completed only during SRB operation.
次に、図81の機能ブロック図を参照して、本実施形態の制御手段100について説明する。ここで、図81の機能ブロック図において、図16に示した機能ブロック図と同様の機能を有する構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。 Next, the control means 100 of this embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG. Here, in the functional block diagram of FIG. 81, components having the same functions as those of the functional block diagram shown in FIG.
≪主制御手段の構成≫
図81の機能ブロック図における主制御手段100の構成が、図16に示した機能ブロック図の構成と異なる点は、遊技区間制御手段125が、天井カウンタ170およびバトルカウンタ172を有し、これらのカウンタの値に基づいてメイン遊技状態の移行制御を行う点である。
<<Configuration of Main Control Means>>
The configuration of the main control means 100 in the functional block diagram of FIG. 81 differs from the configuration of the functional block diagram shown in FIG. The point is that the transition control of the main game state is performed based on the value of the counter.
天井カウンタ170は、基本的にはAT遊技が終了してから行われた遊技回数をカウントするカウンタである。天井カウンタ170によって所定の遊技回数がカウントされると、AT遊技を開始するか否かを決定するためのAT抽せんで必ず当せんすることになる。バトルカウンタ172は、後述するバトル演出が行われる遊技回数をカウントするためのカウンタである。バトル演出は、複数回数の遊技にわたって実行される一連の演出であり、画像表示装置70の画面において、複数回数の遊技にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを展開し、味方キャラクタが勝てばAT遊技の開始が確定し、敵キャラクタが勝てばAT遊技は開始されないこととなる。
The
≪副制御手段の構成≫
図81の機能ブロック図における副制御手段200の構成が、図16に示した機能ブロック図の構成と異なる点は、演出制御手段210が、演出決定手段216と演出ポイント管理手段218とを有している点である。演出ポイント管理手段218は、演出制御手段210によって後述する前兆演出または連続演出の制御が行われるときに、実行する演出の決定に関与する演出ポイントの値を管理する。演出決定手段216は、上述した演出ポイントの値に基づいて、予め定められている複数種類の演出の中から実行する演出を決定する。なお、上述した一連の演出を実行する際の制御については、後に詳しく説明する。
<<Structure of sub-control means>>
The configuration of the sub control means 200 in the functional block diagram of FIG. 81 differs from the configuration of the functional block diagram shown in FIG. The point is that The effect point management means 218 manages the value of the effect points involved in the determination of the effect to be executed when the effect control means 210 controls a precursor effect or a continuous effect, which will be described later. The effect determination means 216 determines the effect to be executed from among a plurality of types of predetermined effects based on the value of the effect points described above. In addition, the control when executing the series of effects described above will be described later in detail.
図81に示した主制御手段100に含まれる各手段の基本的な機能は、図16に示した各手段と同様である。しかしながら、以下に、抽せん手段110、リール制御手段115、抽せん状態制御手段125、および遊技区間制御手段125において、本実施形態の特徴を示す内容について説明する。 The basic function of each means included in main control means 100 shown in FIG. 81 is the same as each means shown in FIG. However, in the following, the lottery means 110, the reel control means 115, the lottery state control means 125, and the game zone control means 125 will be described.
<抽せん手段110について>
本実施形態における抽せん手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0~65535)と、主制御手段100のROMに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する、という機能は図16に示した抽せん手段110と同様であるが、作動する条件装置や抽せんテーブルの内容は異なっている。
<About lottery means 110>
The lottery means 110 in this embodiment draws lots based on random numbers (value range: 0 to 65535) generated by the random number generation means included in the main control means 100 and the lottery table stored in the ROM of the main control means 100. The function of determining the condition device to be activated is the same as the lottery means 110 shown in FIG. 16, but the condition device to be activated and the content of the lottery table are different.
まず、図82に本実施形態におけるボーナス役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、本実施形態では、ボーナス役に関する条件装置が、1BB、RB-AおよびRB-Bの3種類ある。また、条件装置1BBには1BBの図柄組合せが対応し、条件装置RB-AにはRB01の図柄組合せが対応し、条件装置RB-BにはRB02の図柄組合せが対応している。これにより、ボーナス役に関する条件装置が作動したとき(換言すると、ボーナス役が当せんしたとき)は対応するボーナス役のみが揃うこととなり、例えばボーナス役と小役とがいわゆる同時当せんすることはない(すなわちボーナス役は単独で当せんする)。 First, FIG. 82 shows the types of condition devices relating to the bonus combination in this embodiment. As shown in this figure, in the present embodiment, there are three types of conditional devices for bonus hands: 1BB, RB-A and RB-B. The condition device 1BB corresponds to the 1BB symbol combination, the condition device RB-A corresponds to the RB01 symbol combination, and the condition device RB-B corresponds to the RB02 symbol combination. As a result, when the conditional device relating to the bonus hand is activated (in other words, when the bonus hand is won), only the corresponding bonus hand is completed, and for example, the bonus hand and the minor hand are never won at the same time ( In other words, the bonus role is won alone).
次に、図83に本実施形態における再遊技役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、再遊技役に関する条件装置は20種類あり、「図柄組合せ」欄に示すように、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せ(図72~図74参照)が対応している。また、再遊技-F~H、再遊技-I1~I3、再遊技-J1~J6、再遊技-K1~K3のいずれかの条件装置が作動したときに特定の図柄組合せが表示された場合は、後述するAT抽せんが実行される。そして、AT抽せんに当せんした場合は後述するAT遊技が開始されることが確定する。ここで、再遊技-F~Hの条件装置が作動した場合における特定の図柄組合せは再遊技01、再遊技-I1~I3、J1~J6、K1~K3の条件装置が作動した場合における特定の図柄組合せは再遊技02である。
Next, FIG. 83 shows types of condition devices relating to replay combinations in this embodiment. As shown in this figure, there are 20 types of condition devices related to replay combinations, and as shown in the "symbol combination" column, one or more symbol combinations (see FIGS. 72 to 74) are provided for each condition device. Yes. In addition, when any of the replay-F~H, replay-I1~I3, replay-J1~J6, and replay-K1~K3 condition devices are activated, when a specific symbol combination is displayed , an AT lottery, which will be described later, is executed. Then, when the AT lottery is won, it is determined that an AT game, which will be described later, is started. Here, the specific symbol combination when the replay-F to H condition devices are activated is
また、特定の図柄組合せが表示されたことによって実行されたAT抽せんにおける当せん確率は、再遊技-F~Hの条件装置が作動したときが最も高く(当せん確率100%)、再遊技-I1~I3の条件装置が作動したとき、再遊技-J1~J6およびK1~K3の条件装置が作動したとき、の順に低くなっていく。また、前述したように、表示窓21内に特定の図柄組合せが表示されると、左辺演出ランプLPL、右辺演出ランプLPRおよび下辺演出ランプLPDが消灯し、上辺演出ランプLPUのみによってリールの図柄が照らされることになる。なお、再遊技-F~H、再遊技-I1~I3、J1~J6、K1~K3の条件装置のようなに、作動するとAT抽せんが行われることとなる条件装置を「レア」役ともいう。
In addition, the winning probability in the AT lottery executed by displaying a specific symbol combination is the highest (100% winning probability) when the replay-F to H condition devices are activated, and the replay-I1 to When the conditional device of I3 is activated, replay-when the conditional devices of J1 to J6 and K1 to K3 are activated, it becomes lower in this order. Further, as described above, when a specific symbol combination is displayed in the
次に、図84に本実施形態における小役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、小役に関する条件装置は34種類あり、「図柄組合せ」欄に示すように、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せ(図75~図80参照)が対応している。ここで、1つの条件装置に対して複数の図柄組合せが対応している場合、どの図柄組合せを入賞ラインLに停止させるかは、後述するリール制御手段115によって制御される。小役に関する条件装置の中にも前述したレア役があり、入賞-Jが作動したときは、再遊技-I1~I3の条件装置が作動したときと同じ当せん確率のAT抽せんが行われる。また、入賞-Kが作動したときは、再遊技-J1~J6およびK1~K3の条件装置が作動したときと同じ当せん確率のAT抽せんが行われる。入賞-A1~入賞-K(入賞及び再遊技条件装置番号21~51)は、SRB作動中以外の状態で作動し、入賞-L~入賞-N(入賞及び再遊技条件装置番号52~54)は、SRB作動中のみ作動する。 Next, FIG. 84 shows types of condition devices relating to minor wins in this embodiment. As shown in this figure, there are 34 types of condition devices related to minor wins, and as shown in the "symbol combination" column, one or more symbol combinations (see FIGS. 75 to 80) correspond to each condition device. is doing. Here, when a plurality of symbol combinations correspond to one condition device, which symbol combination is stopped on the winning line L is controlled by reel control means 115, which will be described later. Among the conditional devices relating to minor winnings, there is the aforementioned rare combination, and when winning-J is activated, AT lottery with the same winning probability as when replay-I1 to I3 conditional devices are activated is performed. Also, when winning-K is activated, an AT lottery with the same winning probability as when the replay-J1 to J6 and K1 to K3 condition devices are activated is performed. Winning-A1 ~ Winning-K (winning and replay condition device numbers 21-51) operate in a state other than SRB operation, Winning-L ~ Winning-N (winning and replay condition device numbers 52-54) operates only during SRB operation.
次に、図82~図84に示した各条件装置のうち、作動する条件装置を決定するための抽せんで参照される抽選テーブル(置数表)の内容について、図85~図87を参照して説明する。本実施形態における抽せんも、数値範囲が0~65535(65536通り)の乱数を用いるため、図85~図87の抽選テーブルに示されている各置数を65536で割った値が、その条件装置が作動する確率(当せん確率)となる。また、本実施形態における抽せん状態には、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)、BB一般中、SRB内部中、SRB作動中の7種類があり、抽せん状態に応じて各条件装置に対応する置数が異なっている。ここで、非RT、BB内部中(非RT)、RT1およびBB内部中(RT1)の4つの抽せん状態は1BB遊技が行われていない状態(非1BB遊技中)であり、BB一般中、SRB内部中、SRB作動中の3つの抽せん状態は1BB遊技が行われている状態(1BB遊技中)である。また、本実施形態にも設定値が1~6の6通り存在し、各設定値に応じて一部の条件装置に対応する置数が異なっている。
Next, referring to FIGS. 85 to 87 for the contents of the lottery table (number table) referred to in the lottery for determining which conditional device to operate among the conditional devices shown in FIGS. 82 to 84. to explain. The lottery in this embodiment also uses random numbers with a numerical range of 0 to 65535 (65536 ways). is the probability of operating (winning probability). In addition, there are seven types of lottery states in this embodiment: non-RT, inside BB (non-RT), RT1, inside BB (RT1), general BB, inside SRB, and during SRB operation. The number corresponding to each condition device is different depending on the condition. Here, the four lottery states of non-RT, inside BB (non-RT), RT1 and inside BB (RT1) are states in which 1BB game is not performed (non-1BB game is in progress), BB in general, SRB Inside, the three lottery states during SRB operation are states in which 1BB games are being played (during 1BB games). Also, in this embodiment, there are 6 types of
まず、図85を参照してボーナス役に関する抽選テーブルの内容について説明する。図85(a)は、抽せん状態が非RTおよびRT1のときの1BB役に関する抽せんテーブルを示している。ここで、1BBの条件装置は非RTおよびRT1のみ作動する可能性があり、それ以外の抽せん状態においては当せんすることはない。この図に示すように、1BBの条件装置に対応付けられた置数は、非RTとRT1とで同じ値であり、設定1~3が21938で最も多く、設定4(21878)、設定5(21818)、設定6(21738)と順次少なくなっていく。したがって、非RTおよびRT1における1BB役の当せん確率は概ね1/3となり、設定1~3が最も高く、設定4、5、6で順次低くなっていく。
First, with reference to FIG. 85, the contents of the lottery table regarding the bonus combination will be described. FIG. 85(a) shows a lottery table for a 1BB combination when the lottery status is non-RT and RT1. Here, the condition device of 1BB may operate only non-RT and RT1, and will not be won in other lottery states. As shown in this figure, the number associated with the 1BB conditional device is the same value for non-RT and RT1,
このように、設定値が小さいほど1BBの当せん確率を高くし、設定値が大きいほど1BBの当せん確率を低くすることで、例えば、設定値が小さくなるほどAT抽せんの当せん確率を低く定めたとしても、1BBの当せん確率が高くなっていることによって、早期に1BB遊技へ移行する可能性が高くなり、AT遊技中の出玉の減少を抑制可能になるものと考えられる。 In this way, the smaller the set value, the higher the 1BB win probability, and the larger the set value, the lower the 1BB win probability. , 1BB winning probability is high, the possibility of shifting to 1BB game at an early stage is high, it is considered that it is possible to suppress the reduction of the ball output during the AT game.
図85(b)は、抽せん状態がBB一般中のときのRB-A役およびRB-B役に関する抽せんテーブルを示している。ここで、RB-AおよびRB-Bの条件装置はBB一般中のみ作動する可能性があり、それ以外の抽せん状態においては当せんすることはない。この図に示すように、RB-AとRB-Bの条件装置に各々対応付けられている置数は同じ値であり、設定1~3が15460で最も多く、設定4(15430)、設定5(15400)、設定6(15360)と順次少なくなっていく。したがって、BB一般中における1BB役の当せん確率は概ね1/4となり、設定1~3が最も高く、設定4、5、6で順次低くなっていく。以下、設定値に応じて置数が異なる場合は「設定差あり」といい、設定差に関わらず置数が一定の場合は「設定差なし」という。
FIG. 85(b) shows a lottery table for RB-A and RB-B when the lottery state is BB General. Here, RB-A and RB-B condition devices may operate only during BB general, and will not be won in other lottery conditions. As shown in this figure, the numbers associated with the conditional devices of RB-A and RB-B are the same value, and
次に、図86を参照して再遊技役に関する抽選テーブルの内容について説明する。再遊技役の当せん確率はボーナス役とは異なり、設定値の違いによる当せん確率の差はない。まず、非1BB遊技中において、非RTとBB内部中(非RT)との間では、各再遊技の条件装置に対応付けられる置数の値は同じとなり、RT1とBB内部中(RT1)との間でも、各再遊技の条件装置に対応付けられる置数の値は同じとなる。また、非RTおよびBB内部中(非RT)と、RT1およびBB内部中(RT1)とにおける各再遊技の条件装置に対応付けられる置数は、再遊技-Dに対するものだけが異なり(非RTおよびBB内部中(非RT)では54に対して、RT1とBB内部中(RT1)では50)、他の条件装置に対応付けられる置数は同じ値になっている。 Next, with reference to FIG. 86, the contents of the lottery table regarding the replay combination will be described. The winning probability of the replay combination is different from that of the bonus combination, and there is no difference in the winning probability due to the difference in set values. First, during a non-1BB game, between non-RT and inside the BB (non-RT), the values of the numbers associated with the condition devices of each replay are the same, and RT1 and inside the BB (RT1) are the same. The value of the set number associated with each replay condition device is the same even during . In addition, the number associated with each replay condition device in non-RT and inside BB (non-RT) and in RT1 and inside BB (RT1) is different only for replay-D (non-RT and 54 inside BB (non-RT) versus 50 inside RT1 and inside BB (RT1)), the numbers associated with the other conditional units have the same value.
次に1BB遊技中において、BB一般中およびSRB作動中においては各再遊技の条件装置に対応付けられる置数がすべて0となるため、条件装置が作動することはない。また、SRB内部中においては再遊技-Aの条件装置に対して15592、再遊技-EおよびFの条件装置に対して各々4の置数が対応付けられている。 Next, during the 1BB game, during the general BB and during the SRB operation, the numbers associated with the conditional devices for each replay are all 0, so the conditional devices are not activated. In the SRB, 15592 is associated with the replay-A condition machine, and 4 is associated with each of the regame-E and F condition machines.
このように、再遊技役の抽せん確率から見た抽せん状態は、(i)非RTおよびBB内部
中(非RT)、(ii)RT1およびBB内部中(RT1)、(iii)BB一般中およびSRB
作動中、(iv)SRB内部中の、4つの状態に分けることができる。このように、再遊技役の抽せん確率から見て4つに分類した抽せん状態をRT状態ともいう。
In this way, the lottery state seen from the lottery probability of the replaying hand is (i) non-RT and inside BB (non-RT), (ii) RT1 and inside BB (RT1), (iii) general BB and SRB
During operation, (iv) inside the SRB, it can be divided into four states. In this way, the lottery state classified into four in view of the lottery probability of the replay combination is also called RT state.
次に、図87を参照して小役に関する抽選テーブルの内容について説明する。小役の条件装置に対応付けられた置数は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)、BB一般中およびSRB内部中において共通であり、SRB作動中のみ他の抽せん状態と異なっている。また、入賞-A1~A6、入賞-I1~I6、入賞-J、入賞-Kの条件装置に対応付けられた置数には設定差があるが、その他の条件装置については設定差がない。さらに入賞-L~Nの条件装置については置数が0になっているため、これらの条件装置が作動することはない。これに対して、SRB内部中は入賞-L~Nの条件装置のみに置数が対応付けられており、その他の条件装置については置数が0になっている。したがって、入賞-L~Nの条件装置はSRB内部中に限って作動する可能性がある。また、SRB内部中において入賞-L~Nの条件装置に対応付けられた置数の値に設定差はない。 Next, with reference to FIG. 87, the contents of the lottery table for minor winning combinations will be described. The numbers associated with the conditional devices of minor hands are common during non-RT, inside BB (non-RT), RT1, inside BB (RT1), during BB general and inside SRB, and only during SRB operation. It is different from other lottery conditions. In addition, although there is a setting difference in the setting numbers associated with the winning-A1 to A6, winning-I1 to I6, winning-J, and winning-K condition devices, there is no setting difference for the other condition devices. Furthermore, since the conditional devices for win-L to N are set to 0, these conditional devices are not activated. On the other hand, in the inside of the SRB, only the prize-L to N conditional devices are associated with set numbers, and the other conditional devices are set to 0. Therefore, there is a possibility that the win-L to N condition devices will operate only inside the SRB. In addition, there is no setting difference in the values of the set numbers associated with the conditional devices of win-L to N in the SRB.
次に、図88を参照して、各抽せん状態において、図85~図87に示した各条件装置に対応付けられた置数を、条件装置の種別ごとに合計したもの(合算置数表)を示す。図88(a)は、非RTおよびBB内部中(非RT)の合算置数表を示す。この図において両者を比較すると、再遊技および小役に対する置数は同じであり、小役の表示内容(引込制御)も同じであるが、非RTにおける1BBの置数が、BB内部中(非RT)においてはハズレとなる。しかしながら、仮に1BB役が揃ってもメダルは払い出されないため、1BBの条件装置が作動したこと自体は出玉率の増加には寄与しない。したがって、非RTとBB内部中(非RT)とにおけるメダル獲得期待値に差はないといえる。 Next, referring to FIG. 88, in each lottery state, the numbers associated with the condition devices shown in FIGS. 85 to 87 are totaled for each type of condition device (total number table). indicates FIG. 88(a) shows the combined register table for non-RT and inside BB (non-RT). Comparing the two in this figure, the numbers for replays and small wins are the same, and the display contents of the small wins (attraction control) are also the same, but the numbers for 1BB in non-RT are inside the BB (non- RT) is a loss. However, since medals are not paid out even if a 1BB combination is completed, the actuation of the 1BB conditional device itself does not contribute to an increase in the ball payout rate. Therefore, it can be said that there is no difference in medal acquisition expected value between non-RT and inside BB (non-RT).
図88(b)は、RT1およびBB内部中(RT1)の合算置数表を示す。この図において両者を比較すると、再遊技および小役に対する置数は同じであり、RT1における1BBの置数は、BB内部中(RT1)においてはハズレとなる。したがって、RT1とBB内部中(非RT)とにおける出玉率に差はないといえる。なお、非RTおよびBB内部中(非RT)と比較した場合は、RT1およびBB内部中(RT1)においてはハズレの置数が4だけ大きいため、RT1およびBB内部中(RT1)の出玉率は僅かに低いといえる。 FIG. 88(b) shows the summed table of RT1 and BB inside (RT1). Comparing the two in this figure, the number of replays and small wins is the same, and the number of 1BB in RT1 is lost in BB (RT1). Therefore, it can be said that there is no difference in the payout rate between RT1 and BB inside (non-RT). In addition, when compared to non-RT and BB internal (non-RT), RT1 and BB internal (RT1) have a larger number of losers by 4, so RT1 and BB internal (RT1) ball output rate is slightly low.
図88(c)は、BB一般中の合算置数表を示す。この図に示すように、BB一般中における小役の置数は非RTおよびRT1と変わらないが、再遊技の置数が0であり、RBの条件装置が作動したこと自体は出玉率に寄与しないことから、出玉率は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1およびBB内部中(RT1)よりも若干悪いといえる。図88(d)は、SRB内部中の合算置数表を示す。この図に示すように、SRB内部中における小役の置数は非RTおよびRT1と変わらないが、再遊技の置数は7つの抽せん状態のうち最も大きな値となっている。したがって、SRB内部中の出玉率は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)およびBB一般中における出玉率よりも高いといえる。 FIG. 88(c) shows the summation table in BB General. As shown in this figure, the number of small wins in general BB is the same as non-RT and RT1, but the number of replays is 0, and the activation of the RB conditional device itself does not affect the payout rate. Since it does not contribute, it can be said that the payout rate is slightly worse than non-RT, inside BB (non-RT), RT1 and inside BB (RT1). FIG. 88(d) shows the summation table inside the SRB. As shown in this figure, the number of small wins inside the SRB is the same as non-RT and RT1, but the number of replays is the largest among the seven lottery states. Therefore, it can be said that the ball payout rate in SRB is higher than that in non-RT, BB inside (non-RT), RT1, BB inside (RT1) and general BB.
図88(e)は、SRB作動中の合算置数表を示す。この図においては、再遊技の置数が0で、小役の置数が他の抽せん状態における小役の置数よりも少なくなっている。したがって、SRB作動中に作動し得る小役の種類と、SRB作動中以外に作動し得る小役の種類とは異なるものの、少なくともSRB作動中の出玉率が、SRB内部中の出玉率を上回ることはない。したがって、以上のことから、本実施形態においては、各抽せん状態のうち、SRB内部中の出玉率が最も高く設定されている。 FIG. 88(e) shows the aggregate register table during SRB operation. In this figure, the set number of replays is 0, and the set number of minor wins is smaller than the set number of minor wins in other lottery states. Therefore, although the types of small wins that can be activated during SRB operation and the types of minor wins that can be activated other than during SRB operation are different, at least the ball payout rate during SRB operation is equal to the ball payout rate inside SRB. never surpass. Therefore, in the present embodiment, among the lottery states, the ball payout rate within the SRB is set to be the highest.
<リール制御手段115について>
本実施形態におけるリール制御手段115も、第1実施形態におけるリール制御手段115と同様に、ストップスイッチが操作されると190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるが、その際、作動した条件装置に対応する図柄組合せを構成する図柄(「当せん図柄」ともいう)のうち、停止させるリールに対応する当せん図柄について引込制御を行う。ただし、所定の条件装置に対応する図柄組合せについては、抽せん状態とストップスイッチの操作順序に応じて引込制御を行う図柄(延いては図柄組合せ)を異ならせる。以下、抽せん状態とストップスイッチの操作順序とに応じて引込制御が変化する条件装置について説明する。なお、以下では非RT、RT1、BB内部中(非RT)、BB内部中(RT1)をまとめて非1BB遊技中と記す。
<Regarding
Similarly to the reel control means 115 in the first embodiment, the reel control means 115 in this embodiment also stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds when the stop switch is operated. Of the symbols (also referred to as "winning symbols") forming the symbol combination corresponding to the condition device, the winning symbol corresponding to the reel to be stopped is subjected to drawing control. However, as for the symbol combination corresponding to the predetermined condition device, the symbol (and the symbol combination) to be drawn in is changed according to the drawing state and the order of operation of the stop switch. A conditional device in which the drawing control changes according to the lottery state and the order of operation of the stop switches will be described below. In the following, non-RT, RT1, inside BB (non-RT), and inside BB (RT1) are collectively referred to as non-1BB playing.
(a)入賞-A1~A6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役のみが揃うが、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合に限って、操作タイミングによっては入賞27のNo.2の図柄組合せ(「リプレイB-青7-ベル」、図78参照)が入賞ラインLに揃う。このとき、中段水平ラインに「青7-青7-青7」が揃う可能性がある。
(イ)抽せん状態がSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せ(操作タイミングに応じて入賞27,28,35,36,37,40のいずれか)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(a) Prize-A1 to A6
(a) When the lottery state is during non-1BB game and during general BB game Only one hand is complete regardless of the operation order of the stop switches, but the operation timing is limited only when the
(b) When the lottery state is inside the SRB As shown in FIG. 06) is aligned with the winning line L, and when operated in the order of pressing incorrect answers, a single symbol combination (winning 27, 28, 35, 36, 37, 40 depending on the operation timing) either) is aligned with the winning line L. Here, the correct order for winning-A1 is forward press, the correct order for winning-A2 is scissors press, the correct order for winning-A3 is forward middle-press, the correct order for winning-A4 is reverse middle-press, and the winning-A5 is correct. The correct order of pressing is reverse scissors pressing, and the correct order of winning-A6 is reverse pressing.
ここで、図84に示した条件装置の名称のうち、冒頭に3桁の数字があるものについては、その3桁の数字が正解押し順を表している。すなわち、「1」は左ストップスイッチ37L、「2」は中ストップスイッチ37C、「3」は右ストップスイッチ37Rを意味し、記載順序は操作順序を表している。例えば、入賞-A1の名称は「123正解ベルA」となっているが、これは左→中→右の順序(順押し)が正解順序であることを示している。
Here, among the names of the conditional devices shown in FIG. 84, for those having a three-digit number at the beginning, the three-digit number represents the correct pressing order. That is, "1" means the
(b)入賞-B1~B6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役のみが揃う。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(b) Prize-B1 to B6
(a) When the lottery state is during a non-1BB game Only one hand is completed regardless of the operation order of the stop switch.
(a) When the lottery state is during the general BB and during the inside of the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the correct order, a 15-symbol combination according to the correct order. (wins 01 to 06) are controlled so as to align with the pay line L, and when operated in the order of pressing the wrong answer, the draw control is performed so that the symbol combination of the one-card combination is aligned with the pay line L. Here, the correct order for winning-A1 is forward press, the correct order for winning-A2 is scissors press, the correct order for winning-A3 is forward middle-press, the correct order for winning-A4 is reverse middle-press, and the winning-A5 is correct. The correct order of pressing is reverse scissors pressing, and the correct order of winning-A6 is reverse pressing.
(c)入賞-D~G
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役の図柄組合せのみが揃う。なお、複数の1枚役の図柄組合せのうち、操作タイミングに応じて特定の図柄組合せが表示されるようにしておき、この特定の図柄組合せが表示されたときにAT抽せんを行うようにしてもよいし、1枚役の図柄組合せが表示される条件装置が作動したときにAT抽せんを行うようにしてもよい。
(イ)抽せん状態がSRB内部中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず15枚役の図柄組合せ(入賞01または07)のみが揃う。
(c) Prize-D to G
(a) When the lottery state is during the non-1BB game and during the general BB game Only the combination of 1-symbol combination is completed regardless of the operation order of the stop switch. It should be noted that it is also possible to display a specific combination of symbols out of a plurality of combinations of single-handed symbols in accordance with the operation timing, and perform an AT lottery when this specific combination of symbols is displayed. Alternatively, an AT lottery may be performed when a conditional device displaying a one-piece combination of symbols is activated.
(b) When the lottery is in the SRB inside Only the 15-symbol combination (
(d)入賞-H1~H6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役の図柄組合せのみが揃う。なお、複数の1枚役の図柄組合せのうち、操作タイミングに応じて特定の図柄組合せが表示されるようにしておき、この特定の図柄組合せが表示されたときにAT抽せんを行うようにしてもよいし、1枚役の図柄組合せが表示される条件装置が作動したときにAT抽せんを行うようにしてもよい。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(d) Prize-H1~H6
(a) When the lottery state is during the non-1BB game and during the general BB game Only the combination of 1-symbol combination is completed regardless of the operation order of the stop switch. It should be noted that it is also possible to display a specific combination of symbols out of a plurality of combinations of single-handed symbols in accordance with the operation timing, and perform an AT lottery when this specific combination of symbols is displayed. Alternatively, the AT lottery may be performed when a conditional device for displaying a combination of symbols for a single hand is activated.
(a) When the lottery state is during the general BB and during the inside of the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C and 37R are operated in the correct order, a 15-symbol combination according to the correct order. (wins 01 to 06) are controlled so as to align with the pay line L, and when operated in the order of pressing the wrong answer, the draw control is performed so that the symbol combination of the one-card combination is aligned with the pay line L. Here, the correct order for winning-A1 is forward press, the correct order for winning-A2 is scissors press, the correct order for winning-A3 is forward middle-press, the correct order for winning-A4 is reverse middle-press, and the winning-A5 is correct. The correct order of pressing is reverse scissors pressing, and the correct order of winning-A6 is reverse pressing.
(e)入賞-I1~I6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず3枚役のみが揃う。なお、入賞-I5およびI6の条件装置が作動した場合に限って、ストップスイッチの操作態様に応じて、入賞19の図柄組合せが引込制御される。さらに、中ストップスイッチを第1停止し、かつ中リール40Cの図柄番号18番の赤7図柄が入賞ラインLの位置に達している状況で、中ストップスイッチ37Cを操作することで、入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せ(図82参照)が入賞ラインL上に揃う可能性がある。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞07~12)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(e) Prize-I1 to I6
(a) When the lottery state is during a non-1BB game Only 3-card combinations are completed regardless of the operation order of the stop switches. Only when the win-I5 and I6 conditional devices are activated, the winning 19 symbol combination is controlled to be pulled in according to the operation mode of the stop switch. Furthermore, by operating the
(a) When the lottery state is during the general BB and during the inside of the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C and 37R are operated in the correct order, a 15-symbol combination according to the correct order. (wins 07 to 12) are controlled to align with the pay line L, and when operated in the order of pressing the wrong answers, the draw control is performed so that the symbol combination of the one-card combination is aligned with the pay line L. Here, the correct order for winning-A1 is forward press, the correct order for winning-A2 is scissors press, the correct order for winning-A3 is forward middle-press, the correct order for winning-A4 is reverse middle-press, and the winning-A5 is correct. The correct order of pressing is reverse scissors pressing, and the correct order of winning-A6 is reverse pressing.
本実施形態のリール制御手段115は、不正解押し順で操作された場合でも、必ず何らかの小役の図柄組合せが揃うように引込制御を行っている(すなわち「取りこぼし」がない)が、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしが生じるような図柄配列、小役の図柄組合せ、および/またはリール停止制御を採用してもよい。 The reel control means 115 of the present embodiment performs pull-in control so that the symbol combination of some small win is always aligned even when the operation is performed in the order of pressing the wrong answer (that is, there is no "dropout"), but the stop switch Depending on the operation timing of , a symbol arrangement, a symbol combination of a small winning combination, and/or reel stop control may be adopted.
また、小役に限らず再遊技の条件装置に対応する図柄組合せについて、ストップスイッチの操作順序に応じた引込制御を行ってもよい。たとえば再遊技-I1~I3のいずれかの条件装置が作動したときに、第1停止操作されたストップスイッチの種類に応じて特定の再遊技の図柄組合せについて引込制御を行ってもよい。具体的には、再遊技02の図柄組合せについて引込制御が行われる操作順序を正解押し順とし、再遊技-I1の条件装置が作動したときは、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合を正解押し順とし、再遊技-I2の条件装置が作動したときは、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだった場合を正解押し順とし、再遊技-I3の条件装置が作動したときは、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだった場合を正解押し順としてもよい。
In addition, drawing control may be performed in accordance with the order of operation of the stop switches for symbol combinations corresponding to replay condition devices, not limited to small wins. For example, when one of the replay-I1 to I3 conditional devices is activated, the withdrawal control may be performed for a specific replay symbol combination according to the type of the stop switch operated for the first stop operation. Specifically, the operation order in which the drawing control is performed for the symbol combination of
<抽せん状態制御手段120について>
図89を参照して、本実施形態における抽せん状態制御手段120によって行われる抽せん状態の移行制御について説明する。本実施形態における抽せん状態の初期状態は非RTであり、この状態で1BB役が当せんすると、BB内部中(非RT)へ移行する(矢印A)。そして、BB内部中(非RT)において1BB図柄が揃うと、1BB遊技が開始され、BB一般中へ移行する(矢印B)。BB一般中においてRB-A役またはRB-B役が当せんすると、SRB内部中へ移行し(矢印C)、SRB内部中において当せんしたRB役(換言すると作動しているRBの条件装置)に対応するSRB図柄が揃うとSRB作動中へ移行する(矢印D)。
<About lottery state control means 120>
With reference to FIG. 89, the lottery state transition control performed by the lottery state control means 120 in this embodiment will be described. The initial state of the lottery state in this embodiment is non-RT, and if a 1BB win is won in this state, the game shifts to inside the BB (non-RT) (arrow A). Then, when 1BB symbols are aligned in the inside of the BB (non-RT), the 1BB game is started and the game moves to the general BB (arrow B). When the RB-A role or RB-B role wins in the general BB, it moves inside the SRB (arrow C), and corresponds to the RB role that wins inside the SRB (in other words, the conditional device of the RB that is operating). When the SRB symbols to be matched are aligned, the SRB is in operation (arrow D).
SRB作動中において、12回の遊技が行われるか、小役が入賞した回数が8回になった場合は、RB遊技の終了条件が満たされて、再びBB一般中へ移行する(矢印E)。そして、1BB遊技終了条件が満たされるまでは、BB一般中、SRB内部中およびSRB作動中の抽せん状態を遷移する。これらの抽せん状態のいずれかに滞在しているときに、1BB遊技終了条件が満たされ場合は、その抽せん状態からRT1へ移行し(矢印F)、非1BB遊技中となる。そして、RT1において1BB役が当せんすると、BB内部中(RT1)へ移行し(矢印A)、1BB図柄が揃うとBB一般中へ移行するが(矢印B)、RT1において1BB役が当せんすることなく2000回の遊技が行われた場合は、非RTへ移行する(矢印G)。 During the SRB operation, if 12 games are played or if the number of times that a small winning combination is won reaches 8 times, the RB game end condition is satisfied and the game shifts to the BB general mode again (arrow E). . Until the 1BB game end condition is satisfied, the lottery state transitions between the BB general state, the SRB internal state, and the SRB operation state. When the 1BB game end condition is satisfied while staying in one of these lottery states, the lottery state shifts to RT1 (arrow F), and a non-1BB game is in progress. Then, when the 1BB hand wins in RT1, it shifts to the inside of the BB (RT1) (arrow A), and when the 1BB pattern is aligned, it shifts to the BB general middle (arrow B), but the 1BB hand does not win in RT1. When 2000 games have been played, it shifts to non-RT (arrow G).
なお、前述したRT状態の種別を示す変数RTを設けて、非RTおよびBB内部中(非RT)をRT=0、RT1およびBB内部中(RT1)をRT=1、BB一般中およびSRB作動中をRT=3、SRB内部中をRT=4と定め、変数RTの値に応じて再遊技の条件装置に関する抽せん確率を切り替えるようにしてもよい。 In addition, a variable RT indicating the type of RT state described above is provided, RT=0 for non-RT and inside BB (non-RT), RT=1 for RT1 and inside BB (RT1), RT=1 during general BB and SRB operation It is also possible to set RT=3 for the medium and RT=4 for the medium inside the SRB, and switch the lottery probability regarding the replay conditional device according to the value of the variable RT.
<遊技区間制御手段125について>
図90を参照して、本実施形態における遊技区間制御手段125によって行われるメイン遊技状態の移行制御について説明する。本実施形態におけるメイン遊技状態は、各々に付与された固有のメイン遊技状態番号GSによって管理され、具体的には非有利区間(GS=0)、通常(GS=1)、バトル(GS=2)、確定告知(GS=3)、BIG一般(GS=4)、BIGJAC(GS=5)、および、REGJAC(GS=6)の、7つのメイン遊技状態がある。
<Regarding the game section control means 125>
Referring to FIG. 90, the transition control of the main game state performed by the game section control means 125 in this embodiment will be described. The main game state in this embodiment is managed by a unique main game state number GS assigned to each, and specifically, non-advantageous section (GS=0), normal (GS=1), battle (GS=2) ), Fixed Announcement (GS=3), BIG General (GS=4), BIGJAC (GS=5), and REGJAC (GS=6).
本実施形態における遊技区間種別およびメイン遊技状態の初期状態は、通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)である。この状態で遊技区間種別番号SCが1(有利区間)となり、バトルカウンタ172の値が0でAT種別番号が0になると、メイン遊技状態は通常(GS=1)へ移行する(矢印ア)。ここで、遊技区間種別番号SCは、抽せん手段110における抽せんの結果、演出グループ番号1~3および5~22に対応する条件装置(図83および図84参照)のいずれかが作動すると0から1へ変化する。AT種別番号は、後述するAT抽せんの結果に応じて変化するものであり、初期値は0(非当せん)となっている。そして、AT抽せんが行われと、AT種別番号の値が0(非当せん)、1(REG当せん)、または2(BIG当せん)のいずれかに決定される。また、通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が0、AT種別番号の値が0(非当せん)、かつ、有利区間カウンタ126の値が350以下となったか、または純増枚数カウンタ127の値が1700以上になると、有利区間カウンタ126に1がセットされ、非有利区間(GS=0)へ移行し、遊技区間種別番号SCが0(通常区間)となる(矢印イ)。
The game section type and the initial state of the main game state in this embodiment are the normal section (SC=0) and the non-advantageous section (GS=0). In this state, when the game section type number SC becomes 1 (advantageous section), the value of the
通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)、または有利区間(SC=1)かつ通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が0かつAT種別番号の値が1以上であれば、現状のメイン遊技状態から確定告知(GS=3)へ移行する(矢印ウ)。また、通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)、または有利区間(SC=1)かつ通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が1以上だった場合は、バトル(GS=2)へ移行する(矢印エ)。バトル(GS=2)において、バトルカウンタ172の値が0となったときにAT種別番号の値が0だった場合は、通常(GS=1)へ移行する(矢印オ)。これに対して、バトル(GS=2)において、バトルカウンタ172の値が0となったときにAT種別番号の値が1以上だった場合は、確定告知(GS=3)へ移行する(矢印カ)。
In a normal section (SC=0) and non-advantageous section (GS=0), or in an advantageous section (SC=1) and normal (GS=1), the value of the
確定告知(GS=3)において、AT種別番号の値が1であり、後述する処理フラグの値が1になると、BIG一般(GS=4)へ移行する(矢印キ)。そして、BIG一般(GS=4)において、抽せん状態が非1BB遊技中(図89参照)であり、かつ、1BB図柄(「BAR-BAR-BAR」)が入賞ラインL上に表示されると、BIGJAC(GS=5)へ移行する(矢印キ)。そして、1BB遊技が終了すると、BIGJAC(GS=5)から他のメイン遊技状態へ移行するが、以下の条件に応じて移行先のメイン遊技状態が異なる。 When the value of the AT type number is 1 in the determination notice (GS=3), and the value of the processing flag (to be described later) becomes 1, the process shifts to BIG general (GS=4) (arrow key). Then, in the BIG general (GS = 4), when the lottery state is non-1BB game (see Fig. 89) and the 1BB symbol ("BAR-BAR-BAR") is displayed on the pay line L, Move to BIGJAC (GS=5) (arrow key). Then, when the 1BB game ends, the game transitions from BIGJAC (GS=5) to another main game state, but the destination main game state differs according to the following conditions.
まず、1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達していなかった場合は、BIG一般(GS=4)へ戻る(矢印ケ)。ここで、最大JAC回数の値は、メイン遊技状態が確定告知(GS=3)からBIG一般(GS=4)へ移行したときにセットされ、初期値は5となる。また、消化JAC回数の値は、初期値が0であり、BIG一般(GS=4)からBIGJAC(GS=5)へ移行するごとに1ずつ加算される。さらに最大JAC回数および消化JAC回数の値は、1BB遊技が終了するとクリアされる。 First, when the 1BB game ends, if the number of JACs consumed has not reached the maximum number of JACs, the game returns to BIG general (GS=4) (arrow 1). Here, the value of the maximum number of JACs is set when the main game state shifts from fixed announcement (GS=3) to BIG general (GS=4), and the initial value is 5. The initial value of the number of digested JACs is 0, and is incremented by 1 each time the BIG general (GS=4) transitions to the BIGJAC (GS=5). Furthermore, the values of the maximum number of JACs and the number of JACs consumed are cleared when the 1BB game ends.
BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達したが、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、さらにAT種別番号の値が1以上かつ、1BB遊技が終了してクリアされる直前の消化JAC回数の値が1以上であった場合は、確定告知(GS=3)へ戻る(矢印コ)。これに対して、BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達したが、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、加えてAT種別番号の値が1以上かつ、1BB遊技が終了してクリアされる直前の消化JAC回数の値が0であった場合は、通常(GS=1)へ戻る(矢印サ)。さらに、BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達し、純増枚数カウンタ127の値が1700以上、または有利区間カウンタ126の値が350以下であった場合は、非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印シ)。
When a 1BB game is completed in BIGJAC (GS=5), the number of JACs completed reaches the maximum number of JACs, but the value of the
確定告知(GS=3)において、前述した1BB図柄が表示され、かつ、AT指示番号の値が1でなく、AT種別番号の値が2だった場合は、処理フラグが1になるとBIGJAC(GS=5)へ移行する(矢印ス)。ここで、AT指示番号の値は遊技者に対して揃えるべき図柄を指示する際に参照され、0のときは図柄の指示が行われず、1のときは中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せを揃える(このとき、入賞ラインL上には「リプレイB-青7-ベル」の図柄組合せが表示される)旨の指示が行われ、2のときは入賞ラインLに「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せを揃える旨の指示が行われる。
In the confirmation notification (GS = 3), if the aforementioned 1BB pattern is displayed and the AT instruction number value is not 1 but the AT type number value is 2, when the processing flag becomes 1, BIGJAC (GS =5) (arrow s). Here, the value of the AT instruction number is referred to when instructing the player to arrange the symbols to be arranged. -
本実施形態においては、AT種別番号に対応した情報を指示するようにAT指示番号が設定されるようになっているが、AT種別番号が2でありながら、AT指示番号が1に設定されるようにしてもよい。これにより、遊技者は液晶表示ではREG(後述する第2AT遊技)であるように認識するが、遊技中にBIG(後述する第1AT遊技)に昇格するようにすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。また、AT種別番号が1でありながら、AT指示番号が2に設定される状況は設けない。これは、遊技者からするとBIGであったにも関わらず、メダル獲得期待枚数が下がるREGになることは遊技の興趣を減少させる可能性が高いためである。内部的にはBIGJACであるが、画像表示装置70にはREGJACの表示が行われる状況で移行し、液晶表示上でREGJACからBIGJACへの昇格演出を行う際に遷移する。
In this embodiment, the AT instruction number is set so as to indicate information corresponding to the AT type number. You may do so. As a result, the player recognizes that it is REG (second AT game described later) on the liquid crystal display, but is promoted to BIG (first AT game described later) during the game to further enhance the interest of the game. be able to. Also, a situation where the AT instruction number is set to 2 while the AT type number is 1 is not provided. This is because there is a high possibility that the interest in the game will decrease if the game becomes a REG with a lower expected number of medals to be obtained, even though the game is BIG from the player's point of view. Although it is BIGJAC internally, it shifts in a situation where REGJAC is displayed on the
また、確定告知(GS=3)において、前述した1BB図柄が表示され、かつ、AT指示番号の値が1でなく、AT種別番号の値が2でなかった場合は、処理フラグが1になるとREGJAC(GS=6)へ移行する(矢印セ)。REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、バトルカウンタの値が1以上になっていた場合は、バトル(GS=2)へ移行する(矢印ソ)。これに対して、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、バトルカウンタの値が0であった場合は、通常(GS=1)へ移行する(矢印タ)。さらに、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700以上になっていた、もしくは、有利区間カウンタ126の値が350以下になっていた場合は、非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印チ)。
Also, in the confirmation notification (GS=3), if the aforementioned 1BB pattern is displayed and the AT instruction number value is not 1 and the AT type number value is not 2, the processing flag becomes 1. Move to REGJAC (GS=6) (arrow c). When the 1BB game ends in REGJAC (GS=6), the value of the net
なお、メイン遊技状態が非有利区間(GS=0)以外のとき(すなわち有利区間に滞在しているとき)に、1回の遊技が終了して有利区間カウンタ126の値を1減算する前の値が1以上であり、1減算した後の値が0だった場合、または、1回の遊技が終了して有利区間カウンタ126の値を1減算する前の値が1以上であり、1減算した後の値も1以上であるが、純増枚数カウンタ127の値が2400を超えた場合は、現在のメイン遊技状態から非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印ツ)
When the main game state is other than the non-advantageous section (GS=0) (that is, when staying in the advantageous section), one game is completed and the value of the
上述した各メイン遊技状態のうち、BIG一般(GS=4)、BIGJAC(GS=5)およびREGJAC(GS=6)における遊技がAT遊技となり、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順に応じて遊技者に付与される利益が異なる条件装置が作動したときに、正解押し順が遊技者に指示(報知)される。本実施形態におけるAT遊技には、第1AT遊技(「BIG」ともいう)と第2AT遊技(「REG」ともいう)とがある。第1AT遊技は、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)およびBIGJAC(GS=5)のときに行われ(図90中、符号AT1)、第2AT遊技はメイン遊技状態がREGJAC(GS=6)のときに行われる(図90中、符号AT2)。 Among the main game states described above, the game in BIG general (GS = 4), BIGJAC (GS = 5) and REGJAC (GS = 6) is AT game, and the game is played according to the order of pressing the stop switches 37L, 37C, 37R When a conditional device with different benefits given to a player is activated, the player is instructed (reported) about the correct order of pressing. The AT game in this embodiment includes a first AT game (also called "BIG") and a second AT game (also called "REG"). The first AT game is performed when the main game state is BIG general (GS = 4) and BIGJAC (GS = 5) (in FIG. 90, symbol AT1), and the second AT game is performed when the main game state is REGJAC (GS = 6 ) (reference AT2 in FIG. 90).
第1AT遊技は、AT抽せんでat種別番号が2に決定され、基本的には、確定告知(GS=3)において入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示されると、BIG一般(GS=4)へ移行して開始される(矢印キ)。第1AT遊技中は、BIG一般(GS=4)において1BB図柄が揃うと1BB遊技が開始されてBIGJAC(GS=5)へ移行し(矢印ク)、1BB遊技が終了するとBIG一般(GS=4)に戻る(矢印ケ)。そして、基本的にはBIG一般(GS=4)からBIGJAC(GS=5)へ移行した回数が5回になると、第1AT遊技が終了する。
In the 1st AT game, the AT type number is determined to be 2 in the AT lottery, and basically, when the condition device of winning-A1 to A6 is activated in the final announcement (GS = 3), the middle horizontal line "Blue 7 - When the symbol combination "Blue 7-
なお、遊技者の技量によっては入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに「青7-青7-青7」の図柄組合せを中段水平ラインに揃えることが困難となることが想定される。したがって、例えば、入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに「青7-青7-青7」の図柄組合せが中段水平ラインに揃わなかった回数に応じて第1AT遊技を開始させてもよい。また、確定告知(GS=3)において中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示される前に、入賞ラインLに沿って「BAR-BAR-BAR」が揃ってしまった場合は、BIGJAC(GS=5)へ移行した状態から第1AT遊技が開始される(矢印ス)。
Depending on the skill of the player, it may be difficult to align the pattern combination of "blue 7-blue 7-blue 7" on the middle horizontal line when the win-A1 to A6 conditional devices are activated. . Therefore, for example, even if the 1st AT game is started according to the number of times that the pattern combination of "blue 7-blue 7-blue 7" does not line up on the middle horizontal line when the conditional device of winning-A1 to A6 is activated good. In addition, before the symbol combination of "Blue 7-Blue 7-
これに対して第2AT遊技は、基本的にはAT抽せんでat種別番号が1に決定され、確定告知(GS=3)において1BB図柄が揃い、1BB遊技が開始されてREGJAC(GS=6)へ移行すると開始される(矢印セ)。そして、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了すると、第2AT遊技も終了する。 On the other hand, in the second AT game, basically the AT type number is determined to be 1 by AT lottery, 1BB symbols are aligned in the final announcement (GS = 3), 1BB game is started and REGJAC (GS = 6) (arrow s). When the 1BB game ends in REGJAC (GS=6), the second AT game also ends.
なお、以下では第1AT遊技と第2AT遊技とをまとめていうときは、単にAT遊技という。また、メイン遊技状態が非有利区間(GS=0)、通常(GS=1)、バトル(GS=2)および確定告知(GS=3)になっているときに行われる遊技を非AT遊技中という。 It should be noted that, below, when collectively referred to as the first AT game and the second AT game, simply referred to as AT game. In addition, the game performed when the main game state is a non-advantageous section (GS = 0), normal (GS = 1), battle (GS = 2), and fixed announcement (GS = 3) is a non-AT game It says.
(AT抽せんの当せん確率について)
次に図91を参照して、遊技区間制御手段125によって行われるAT抽せんの当せん確率について説明する。AT抽せんは、メイン遊技状態が非有利区間、通常およびバトルのいずれかに滞在しているときに、抽せん手段110による抽せんの結果、作動した条件装置の種類に応じて行われる。このAT抽せんの当せん確率は、作動した条件装置の種類と抽せん状態とによって異なっている。ここで、図91に示す当せん確率は、前述したAT種別番号が、1に決定される確率と、2に決定される確率とを合成した当せん確率である。また、条件装置の作動に関する抽せんとは異なり、本実施形態におけるAT抽せんの当せん確率は、設定値に応じて変動することはないが、例えば設定値が大きい程当せん確率が高くなるように定めてもよい。
(Regarding the probability of winning the AT lottery)
Next, with reference to FIG. 91, the winning probability of the AT lottery performed by the game section control means 125 will be described. The AT lottery is performed according to the type of conditional device activated as a result of the lottery by the lottery means 110 when the main game state stays in the non-advantageous section, normal or battle. The winning probability of this AT lottery differs depending on the type of operating condition device and the lottery state. Here, the winning probability shown in FIG. 91 is a winning probability obtained by combining the probability that the above-mentioned AT type number is determined to be 1 and the probability that it is determined to be 2. FIG. Also, unlike the lottery related to the operation of the condition device, the winning probability of the AT lottery in this embodiment does not change according to the set value, but is determined so that the higher the set value, the higher the winning probability. good too.
まず、抽せん状態が非1BB遊技中は、入賞-K、Jの条件装置および再遊技-J1~J6、-K1~K6、-I1~I3、-F~Hの条件装置のうち、いずれかが作動したときにAT抽せんが行われる。非1BB遊技中におけるAT抽せんの当せん確率は、非RTおよびRT1と、BB内部中(非RT)およびBB内部中(非RT)とで同じ確率となっている。具体的には、入賞-Kおよび再遊技-J1~J6、-K1~K6の条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は30%となる。また、入賞-Jおよび再遊技-I1~I3の条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は50%となる。さらに再遊技-F~Hの条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は100%となる。なお、非1BB遊技中は入賞-L~Mの条件装置が作動することがないため、AT抽せんは行われない。 First, when the lottery state is non-1BB game, any one of the winning-K and J condition devices and the replay-J1 to J6, -K1 to K6, -I1 to I3, and -F to H condition devices AT lottery is performed when activated. The probability of winning the AT lottery during the non-1BB game is the same between non-RT and RT1 and inside the BB (non-RT) and inside the BB (non-RT). Specifically, the winning probability is 30% when any of the winning-K and replay-J1 to J6 and -K1 to K6 condition devices are activated. In addition, the probability of winning becomes 50% when any one of the winning-J and replay-I1 to I3 condition devices is activated. Furthermore, the winning probability becomes 100% when one of the replay-F to H conditional devices is activated. It should be noted that during the non-1BB game, winning-L~M condition device is not activated, AT lottery is not performed.
これに対して、1BB遊技中(BB一般中、SRB内部中、SRB作動中)のうち、BB一般中の当せん確率は、入賞-Kの条件装置が作動した場合は10%、再遊技-J1~J6、-K1~K6の条件装置のいずれかが作動した場合は20%、入賞-Jおよび再遊技-I1~I3の条件装置のいずれかが作動した場合は30%となる。また、再遊技-F~Hの条件装置のいずれかが作動した場合は、AT抽せんに当せんすることはない。次に、SRB内部中は、上述したいずれの条件装置が作動してもAT抽せんに当せんすることはない。そして、SRB作動中は、入賞-L~Mの条件装置しか作動せず、作動した場合の当せん確率は5%となっている。
On the other hand, during 1BB game (BB general, SRB inside, SRB in operation), the probability of winning during BB general is 10% when the conditional device of win-K is activated, replay-
ここで、図88に示したように、SRB内部中の出玉率は、非RT、RT1、BB内部中(非RT)、BB内部中(RT1)、BB一般中およびSRB作動中も高くなっている。また、本実施形態におけるAT抽せんの当せん確率は、1BB遊技中に比べて非1BB遊技中の方が高く設定されており、1BB遊技中において、BB一般中およびSRB作動中ではAT抽せんが行われるが、SRB内部中では行われない。 Here, as shown in FIG. 88, the ball payout rate inside the SRB is also high during non-RT, RT1, inside the BB (non-RT), inside the BB (RT1), during the general BB, and during the SRB operation. ing. In addition, the winning probability of the AT lottery in this embodiment is set higher during the non-1BB game than during the 1BB game, and during the 1BB game, the AT lottery is performed during the general BB and SRB operation. is not done inside the SRB.
したがって、出玉率に関して、BB一般中およびSRB作動中は、SRB内部中よりも不利な状態であるが、AT抽せんの当せん確率はSRB内部中よりも高くなっているため、遊技者は、AT当せんに期待を持って遊技をすることができ、遊技意欲が著しく損なわれることがない。 Therefore, in terms of ball payout rate, during the BB general period and during the SRB operation, the situation is more disadvantageous than during the SRB period. To play a game with anticipation for the winning, and not to lose the desire to play.
ここで、前述した処理フラグについて説明する。処理フラグとは、遊技者が正常な遊技動作を行っているか否かを判断するためのフラグである。処理フラグが1のときは、正常な遊技動作が行われていることを示し、処理フラグが0のときは、異常な遊技動作が行われていることを示す。そして、処理フラグが0のときは、処理フラグが1のときよりも遊技者に不利な状況となるように制御するようにしている。例えば、処理フラグが1のときは図91に示した当せん確率のAT抽せんを行うが、処理フラグが0のときは図91に示した当せん確率のAT抽せんを1%の確率で行う(すなわち、99%はAT抽せんが行われない)ようにする。処理フラグが0になる状況として、非AT遊技中にも関わらず、SRB内部中に滞在している場合や、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに、「BAR-BAR-BAR」を狙う様に指示したにもかかわらず、入賞ラインL上に表示しなかった場合に処理フラグが0になる。これにより、遊技者が出玉率の高いSRB内部中に滞在したとしても、AT抽せんが行われにくい状況とすることや、メイン遊技状態がBIG一般中は技術介入役(入賞-I5又は入賞-I6)に当選し入賞19の図柄組合せが表示されとたしても特典付与がされにくい仕様とすることで、いわゆる攻略要素につながる恐れを無くし、遊技者に正常な遊技状態で遊技を行うことを間接的に促すことができる。 Here, the above-described processing flag will be described. The processing flag is a flag for determining whether or not the player is performing a normal game action. When the processing flag is 1, it indicates that a normal game operation is being performed, and when the processing flag is 0, it indicates that an abnormal game operation is being performed. When the processing flag is 0, control is performed so that the player is in a more disadvantageous situation than when the processing flag is 1. For example, when the processing flag is 1, the AT lottery with the winning probability shown in FIG. 91 is performed, but when the processing flag is 0, the AT lottery with the winning probability shown in FIG. 99% of the time, AT lottery is not performed). As a situation where the processing flag becomes 0, when staying inside the SRB even during non-AT game, or when the main game state is BIG general (GS = 4), "BAR-BAR-BAR is not displayed on the winning line L, the processing flag is set to 0. As a result, even if the player stays in the SRB with a high ball output rate, the AT lottery is difficult to be performed, and when the main game state is BIG general Even if I6) is won and the winning 19 symbol combination is displayed, by adopting a specification in which it is difficult to give a privilege, the risk of leading to a so-called strategy element is eliminated, and the player can play the game in a normal game state. can indirectly encourage
<指示モニタの表示内容>
本実施形態においても、AT遊技が開始されると、獲得枚数表示器28(指示モニタ)および画像表示装置70によって遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rの操作態様に関する指示が出される。ここで、図92に各指示内容に応じた獲得枚数表示器28および画像表示装置70における表示態様を示す。まず、指示番号(図92において「No.」欄の数字)1~6は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの6通りの
押し順(いわゆる6択の押し順)を指示するときの表示態様であり、獲得枚数表示器28および画像表示装置70における表示態様は、図21(c)に示した指示番号1~6と同様である。
<Contents displayed on the instruction monitor>
Also in the present embodiment, when the AT game is started, instructions regarding the operation mode of the stop switches 37L, 37C, 37R are given to the player by the winning number indicator 28 (instruction monitor) and the
指示番号7~9は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類(いわゆる3択の押し順)を指示するための表示態様である。指示番号7は左ストップスイッチ37Lを第1停止操作することを指示しており、指示番号8は中ストップスイッチ37Cを第1停止操作することを指示しており、指示番号9は右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示している。
指示番号1~9において、獲得枚数表示器28の上位桁における表示態様は、セグメントdおよびe(図21(b)参照)の点灯としていたが、次に説明する指示番号10~17において、獲得枚数表示器28の上位桁における表示態様は、セグメントaおよびe(図21(b)参照)の点灯としている。
In
指示番号10~12は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類(いわゆる3択の押し順)を指示するための表示態様である。指示番号10は中ストップスイッチ37Cもしくは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示しており、指示番号11は左ストップスイッチ37Lもしくは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示しており、指示番号12は左ストップスイッチ37Lもしくは中ストップスイッチ37Cを第1停止操作することを指示している。
指示番号13~17は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、各リールの操作タイミングとを指示するものである。たとえば、左リール40Lについて目押しする図柄番号を19番(「BAR」図柄)と指示した場合は、左リール40Lの図柄番号19番の「BAR」図柄が入賞ラインLの位置(すなわち上段U)に引込制御されるタイミングで、左ストップスイッチ37Lを操作することを指示している。
指示番号13は、右ストップスイッチ37Rを第1停止操作し、その際図柄番号13(「ベル」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しし、左ストップスイッチ37Lを第3停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しすることを指示している。
指示番号14は、右ストップスイッチ37Rを第1停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号12(「BAR」図柄)を目押しし、左ストップスイッチ37Lを第3停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
指示番号15は、中ストップスイッチ37Cを第1停止操作し、その際図柄番号18(「赤7」図柄)を目押しすることを指示しており、第2停止操作および第3停止操作については任意の順序および操作タイミングで操作することを指示している。
The
指示番号16は、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しし、右ストップスイッチ37Rを第3停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
指示番号17は、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号4(「ブランク」図柄)を目押しし、右ストップスイッチ37Rを第3停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
なお、獲得枚数表示器28に表示される指示番号は、リール回転開始時から全リール停止時まで表示されていることが望ましいが、リール回転開始時から、最後に操作されたストップスイッチのオン/オフ状態がオフとなるまで(換言すると、第3停止操作されたストップスイッチから遊技者の指が離されるまで)指示番号を表示してもよい。
It is desirable that the instruction number displayed on the winning
≪主制御手段100による制御内容について≫
本実施形態においても、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メイン処理および図37に示したタイマ割込処理と同様の処理を行うことで、遊技機の制御を行っている。以下では、図27に示した遊技進行メイン処理の各ステップのうち、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
<<Regarding the content of control by the main control means 100>>
Also in this embodiment, the main control means 100 controls the gaming machine by performing the same processes as the game progress main process shown in FIG. 27 and the timer interrupt process shown in FIG. In the following, among the steps of the game progress main processing shown in FIG. 27, the characteristic processing in this embodiment will be described.
(指示番号決定処理の説明)
まず、図93を参照して、指示番号決定処理の内容について説明する。この処理は図27に示した遊技進行メイン処理のステップS26における指示表示処理の一部として実行される処理であり、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに実行される。
(Description of instruction number determination processing)
First, with reference to FIG. 93, the contents of the instruction number determination process will be described. This process is executed as part of the instruction display process in step S26 of the game progress main process shown in FIG. 27, and is executed when the main game state is BIG general (GS=4).
主制御手段100により指示番号決定処理が開始されると、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa10)。具体的には、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa10の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、現在の抽せん状態が、非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa10の判断結果がNOとなり、上乗せ抽せん確率変更処理を行う(ステップSa12)。ここで、上乗せ抽せんは前述した最大JAC回数の値を増加させるか否かを決定する抽せんであり、ステップSa12の上乗せ抽せん確率変更処理は、入賞-I1~I6の条件装置うちいずれかの条件装置が作動したときに、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる。 When the instruction number determination process is started by the main control means 100, it is determined whether or not the 1BB game is being played (step Sa10). Specifically, if the current lottery state is any of BB general, SRB internal, or SRB in operation, the judgment result of step Sa10 becomes YES, and the main control means 100 determines the instruction number in FIG. Finish processing and perform other processing. On the other hand, if the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1, or inside BB (RT1), the judgment result in step Sa10 becomes NO, and an additional lottery is performed. Probability change processing is performed (step Sa12). Here, the additional lottery is a lottery for determining whether or not to increase the value of the maximum number of JACs described above. is activated, the odds of winning an additional lottery are increased by a prescribed ratio.
そして、抽せん手段110によって行われた抽せんにより、1BBの条件装置が単独で作動しているか否かを判断する(ステップSa14)。ここで、1BBの条件装置が単独で作動している場合には、非RTおよびRT1において、1BBの条件装置が作動した場合と、BB内部中(非RT)およびBB内部中(RT1)において(すなわち1BBの条件装置は作動している)、抽せん手段110の抽せんの結果がハズレになった場合とがある。 Then, it is determined whether or not the 1BB conditional device is operating independently based on the lottery performed by the lottery means 110 (step Sa14). Here, when the 1BB conditional device operates alone, in non-RT and RT1, when the 1BB conditional device operates, and inside the BB (non-RT) and inside the BB (RT1) ( That is, the 1BB conditional device is operating), and the result of the lottery by the lottery means 110 may be a loss.
(a)1BBの条件装置が単独で作動していた場合
ステップSa14の判断処理において、1BBの条件装置が単独で作動している場合は、ステップSa14の判断結果がYESとなって、BB待機カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップSa16)。ここで、BB待機カウンタの値は、BB一般中において、遊技者に対して1BB図柄(「BAR-BAR-BAR」)を揃えるべきことの指示を行わない遊技回数を示している。BB待機カウンタの値は、メイン遊技状態がBIGJAC(GS=5)のときに1BB遊技が終了すると初期値として1が保存される(詳しくは後述する)。
(a) When the condition device of 1BB is operating alone In the determination process of step Sa14, if the condition device of 1BB is operating alone, the determination result of step Sa14 becomes YES, and the BB standby counter is 0 (step Sa16). Here, the value of the BB waiting counter indicates the number of games played during general BB, in which the player is not instructed to arrange 1BB symbols ("BAR-BAR-BAR"). The value of the BB waiting counter is saved as an initial value of 1 when one BB game is completed when the main game state is BIGJAC (GS=5) (details will be described later).
そして、ステップSa16の判断処理において、BB待機カウンタの値が0でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、BB待機カウンタの値が0だった場合は判断結果がYESとなり、次に指示済みフラグの値が1であるか否かを判断する(ステップSa18)。ここで、指示済みフラグは、他のメイン遊技状態からBB一般中(GS=4)へ移行してから指示番号13または14(図92参照)の指示を行ったか否かを示すフラグである。指示済みフラグの値が0だった場合は、未だ指示番号13または14の指示を行っていない(すなわち、指示番号13または14の表示態様を獲得枚数表示器28に表示していない)ことを示し、指示済みフラグの値が1だった場合は、既に指示番号13または14の指示を行っていることを示している。
Then, in the determination process of step Sa16, if the value of the BB standby counter is not 0, the determination result is NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, if the value of the BB waiting counter is 0, the determination result is YES, and then it is determined whether or not the value of the instructed flag is 1 (step Sa18). Here, the instructed flag is a flag indicating whether or not
指示済みフラグの値が1だった場合は、ステップSa18の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して指示済みフラグの値が0だった場合は、ステップSa18の判断結果がNOとなり、AT開始指示抽せんを行い(ステップSa20)、AT開始指示抽せんに当選したか否かを判断する(ステップSa22)。なお、AT開始指示抽せんは、所定の確率(例えば3/4の確率)でAT開始指示抽せんに当せんするものとする。 If the value of the instructed flag is 1, the determination result of step Sa18 becomes YES, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, if the value of the instructed flag is 0, the determination result of step Sa18 becomes NO, an AT start instruction lottery is performed (step Sa20), and it is determined whether or not the AT start instruction lottery is won ( Step Sa22). It is assumed that the AT start instruction lottery is won with a predetermined probability (for example, a probability of 3/4).
ステップSa22の判断処理で、AT開始指示抽せんに当せんしなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。一方、AT開始指示抽せんに当せんしていた場合は、判断結果がYESとなり、種制御手段100が備えるRWMに設けられている、指示番号を保存するための所定アドレスに14の値を保存する(ステップSa24)。これにより、タイマ割込処理により、獲得枚数表示器28には指示番号14に対応する表示態様が表示されるとともに、指示番号14を示すコマンドが副制御手段200に送信されて、画像表示装置70に「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せが表示される。そして、主制御手段100は、指示済みフラグの値を1に更新し(ステップSa26)、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。
In the determination process of step Sa22, if the AT start instruction lottery is not won, the determination result is NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, if the AT start instruction lottery has been won, the determination result is YES, and the value of 14 is saved in the predetermined address for saving the instruction number provided in the RWM provided in the seed control means 100 ( Step Sa24). As a result, the display mode corresponding to the
(b)1BBの条件装置が単独で作動していなかった場合
ステップSa14の判断処理において、1BBの条件装置が単独で作動していなかった場合は、ステップSa14の判断結果がNOとなって、純増枚数カウンタ127の値が1700以上であるか否かを判断する(ステップSa28)。そして、純増枚数カウンタ127の値が1700以上であった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、純増枚数カウンタ127の値が1700未満であった場合は、判断結果がNOとなり、抽せん手段110により入賞-I5またはI6の条件装置が作動したか否かを判断する(ステップSa30)。
(b) When the condition device of 1BB is not operating alone In the determination process of step Sa14, if the condition device of 1BB is not operating alone, the determination result of step Sa14 becomes NO, net increase It is determined whether or not the value of the
ステップSa30の判断処理で、入賞-I5またはI6の条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなって、指示番号を保存するための所定アドレスに15の値を保存する(ステップSa32)。これにより、タイマ割込処理により、獲得枚数表示器28には指示番号15に対応する表示態様が表示されるとともに、指示番号15を示すコマンドが副制御手段200に送信されて、画像表示装置70に「-赤7-」の画像が表示される。次に主制御手段100は、救済抽せんを行う(ステップSa34)。この救済抽せんは、ステップSa12で行った上乗せ抽せん確率変更処理と同様の処理であり、所定の確率に基づく抽せんに当せんすると、後述する図95の遊技終了処理により、上乗せ抽せんの当せん確率が所定の割合だけ上昇する。そして、ステップSa34の救済抽せんを行うと、主制御手段100は、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。
In the determination process of step Sa30, if the prize-winning-I5 or I6 condition device is operating, the determination result becomes YES, and the value of 15 is stored in the predetermined address for storing the instruction number (step Sa32). . As a result, the display mode corresponding to the
なお、ステップSa30の判断処理において、入賞-I5またはI6の条件装置が作動していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、そのまま図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。 In the determination process of step Sa30, if the prize-winning-I5 or I6 condition device is not in operation, the determination result is NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. process.
上述した指示番号決定処理により、BB一般中において、1BBの条件装置が作動しているときに、BB待機カウンタの値が1以上になっている間は遊技者に対して1BB図柄を揃える旨の指示が行われない。なお、ステップSa16の判断処理において、BB待機カウンタの値が1以上であったとき(判断結果がNO)は、図93の処理を終了していたが、ステップSa16の判断結果がNOになった場合は、ステップSa28へ移行させてもよい。この場合、BB内部中の状態であっても、BB待機カウンタの値が0でなければ、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、指示番号15の指示が行われる可能性がある。
According to the instruction number determination process described above, during BB in general, when the condition device of 1BB is operating, while the value of the BB waiting counter is 1 or more, 1BB symbols are arranged for the player. No instructions are given. When the value of the BB standby counter is 1 or more in the judgment process of step Sa16 (judgment result is NO), the process of FIG. 93 is finished, but the judgment result of step Sa16 becomes NO. If so, the process may proceed to step Sa28. In this case, if the value of the BB waiting counter is not 0 even if the BB is inside, the
(遊技終了処理の説明)
次に、図94~図96を参照して、各メイン遊技状態で行われる遊技終了処理について説明する。これらの遊技終了処理は、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS44における遊技区間移行処理の一部として実行される処理である。ここで、図94は、メイン遊技状態が通常(GS=1)およびバトル(GS=2)のときに実行される遊技終了処理である。また、図95は、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに実行される遊技終了処理である。さらに、図96は、メイン遊技状態がBBJAC(GS=5)のときに実行される遊技終了処理である。
(Description of game end processing)
Next, game end processing performed in each main game state will be described with reference to FIGS. 94 to 96. FIG. These game end processes are processes executed as a part of the game interval transition process in step S44 of the game progress main process shown in FIG. Here, FIG. 94 shows game end processing executed when the main game state is normal (GS=1) and battle (GS=2). Also, FIG. 95 shows game end processing executed when the main game state is BIG general (GS=4). Further, FIG. 96 shows game end processing executed when the main game state is BBJAC (GS=5).
(a)通常およびバトル(GS=1~2)における遊技終了処理
図94を参照してメイン遊技状態が通常およびバトルのときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図94に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa100)。そして、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa100の判断結果がYESとなり、現在の抽せん状態がSRB内部中であるか否かを判断する(ステップSa102)。現在の抽せん状態がSRB内部中であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図94の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して、現在の抽せん状態がBB一般中またはSRB作動中であった場合、ステップSa102の判断結果がNOとなり、主制御手段100のRWMの所定アドレスに保存されている天井カウンタ170の値を1減算する(ステップSa104)。
(a) Game end processing in normal and battle (GS=1 to 2) With reference to FIG. 94, the game end processing executed when the main game state is normal and battle will be described. When the main control means 100 starts the game end processing shown in FIG. 94, it is first determined whether or not the 1BB game is being played (step Sa100). If the current lottery state is any of BB general, SRB inside, or SRB in operation, the judgment result of step Sa100 becomes YES, and it is determined whether the current lottery state is inside SRB. It judges (step Sa102). If the current lottery state is inside the SRB, the determination result is YES, and the main control means 100 finishes the game end processing of FIG. 94 and performs other processing. On the other hand, if the current lottery state is BB in general or SRB in operation, the judgment result of step Sa102 becomes NO, and the value of the
このように、非AT遊技中かつ1BB遊技中において、出玉率が最も高く設定されているSRB内部中は天井カウンタの値を減算させないが、SRB内部中よりも出玉率が低いBB一般中およびSRB作動中は天井カウンタの値を減算させている。加えて、図91に示したように、1BB遊技中において、SRB内部中はAT抽せんに当せんすることはないが、BB一般中およびSRB作動中においては当せんする可能性がある。したがって、非AT遊技中にSRB内部中へ移行してしまうと、遊技者に大きな利益をもたらすAT遊技への移行が遅滞するため、遊技者が非AT遊技中にSRB内部中へ移行させてしまうのを抑止することができる。 In this way, during the non-AT game and during the 1BB game, the value of the ceiling counter is not subtracted while inside the SRB where the ball payout rate is set to the highest, but during the general BB where the ball payout rate is lower than inside the SRB. And during SRB operation, the value of the ceiling counter is decremented. In addition, as shown in FIG. 91, during a 1BB game, the AT lottery is not won during the SRB, but there is a possibility of winning during the general BB and during the SRB operation. Therefore, if the player shifts into the SRB during a non-AT game, the shift to the AT game that brings a large profit to the player is delayed, so the player shifts into the SRB during the non-AT game. can be deterred.
ここで、例えば、1BB遊技中における全ての抽せん状態(BB一般中、SRB内部中およびSRB作動中)で、AT抽せんの不実施や天井カウンタの減算を停止させてしまうと、1BB遊技中はAT遊技が開始されるという期待が持てず、遊技意欲を低下させてしまう。また、悪意ある遊技者が、意図的に1BB遊技を開始させて、次の遊技者が不利な状態で遊技を開始するようにしてしまう虞がある。したがって、上述したようなAT抽せんや天井カウンタのカウント制御を行うことで、遊技者の遊技意欲を低下させたり、意図的な遊技操作によって不利な状態になってしまうのを避けることができる。 Here, for example, if the AT lottery is not executed or the subtraction of the ceiling counter is stopped in all the lottery states (BB general, SRB inside and SRB in operation) during 1BB game, AT There is no expectation that the game will be started, and the desire to play is reduced. In addition, there is a risk that a malicious player will intentionally start a 1BB game, causing the next player to start the game in a disadvantageous state. Therefore, by performing the AT lottery and the count control of the ceiling counter as described above, it is possible to avoid lowering the player's willingness to play and to prevent the player from being put in a disadvantageous state due to an intentional game operation.
また、ステップSa100の判断処理において、現在の抽せん状態が非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa100の判断結果がNOとなり、ステップSa104へ移行して天井カウンタ170の値を1減算する。
Also, in the judgment process of step Sa100, if the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1, or inside BB (RT1), the judgment result of step Sa100 becomes NO. , the value of the
次に主制御手段100は、現在のメイン遊技状態がバトル(GS=2)であるか否かを判断する(ステップSa106)。現在のメイン遊技状態がバトルであった場合は判断結果がYESとなって、バトルカウンタ172の値から1を減算し(ステップSa108)、バトルカウンタ172の値が0になったか否かを判断する(ステップSa1がはNOとなり、主制御手段100は、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。一方、バトルカウンタ172の値が0になった場合は、ステップSa110の判断結果がYESとなり、AT種別番号の値が0(AT抽せんに非当せん)であるか否かを判断する(ステップSa112)。
Next, the main control means 100 determines whether or not the current main game state is battle (GS=2) (step Sa106). If the current main game state is battle, the determination result is YES, the value of the
ここで、前述したようにAT種別番号の値はAT抽せんによって決定され、AT抽せんは、メイン遊技状態が、通常およびバトルのいずれかに滞在しているときに、抽せん手段110による抽せんの結果、所定の条件装置が作動した場合に、図91に示した当せん確率に基づいて行われる。そして、AT種別番号の値が0だった場合はステップSa112の判断結果がYESとなり、メイン遊技状態番号を2から1に更新した後(ステップSa114)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してAT種別番号の値が0でなかった場合は、ステップSa112の判断結果がNOとなり、メイン遊技状態番号を2から3に更新した後(ステップSa116)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。 Here, as described above, the value of the AT type number is determined by the AT lottery, and the AT lottery is performed by the lottery means 110 when the main game state stays in either normal or battle. This is done based on the winning probability shown in FIG. 91 when a predetermined conditional device is activated. Then, if the value of the AT type number is 0, the determination result of step Sa112 becomes YES, and after updating the main game state number from 2 to 1 (step Sa114), the game end processing of FIG. process. On the other hand, if the value of the AT type number is not 0, the determination result of step Sa112 becomes NO, and after updating the main game state number from 2 to 3 (step Sa116), the game end processing of FIG. 94 is executed. Exit and do something else.
また、ステップSa106の判断処理において、メイン遊技状態がバトルでなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、バトルカウンタ172の値が0になっているか否かを判断する(ステップSa118)。バトルカウンタ172の値が0になっていなかった場合は、ステップSa118の判断結果がNOとなり、メイン遊技状態番号を現在の値から2に更新した後(ステップSa120)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してバトルカウンタ172の値が0だった場合は、ステップSa118の判断結果がYESとなり、ステップSa112へ移行してAT種別番号が0であるか否かを判断する。そして、AT種別番号が0であった場合はステップSa114へ移行してメイン遊技状態番号を1に更新し、AT種別番号が0でなかった場合はステップSa116へ移行してメイン遊技状態番号を3に更新した後、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。
In addition, in the determination process of step Sa106, if the main gaming state is not battle, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the value of the
(天井カウンタの値が0になった場合)
上述したステップSa104の処理により、天井カウンタ170の値が1減算されるが、以下に、天井カウンタ170の値が0になった場合の動作について説明する。ここで、天井カウンタ170の値が0になったということは、AT遊技が行われることなく実行された遊技回数が900回に達したことを意味する。天井カウンタ170の値が0になると、それ以降に行われた遊技において、所定の条件装置(図91参照)が作動したときに実行されたAT抽せんで必ず当せん(当せん確率100%)となる。
(When the value of the ceiling counter reaches 0)
Although the value of the
以上のように、通常およびバトルにおける遊技終了処理では、バトルカウンタ172の値やAT種別番号の値に応じてメイン遊技状態番号を更新している。
As described above, the main game state number is updated according to the value of the
(b)BIG一般(GS=4)における遊技終了処理
図95を参照してメイン遊技状態がBIG一般のときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図95に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa130)。すなわち、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa10の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。
(b) Game end processing in BIG general (GS=4) The game end processing executed when the main game state is BIG general will be described with reference to FIG. When the main control means 100 starts the game end processing shown in FIG. 95, it is first determined whether or not the 1BB game is being played (step Sa130). That is, if the current lottery state is any of BB general, SRB internal, or SRB in operation, the determination result of step Sa10 becomes YES, and the main control means 100 finishes the game end processing of FIG. Do something else.
これに対して、現在の抽せん状態が、非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa130の判断結果がNOとなり、主制御手段100のRWMの所定アドレスに保存されているBB待機カウンタの値を1減算する(ステップSa132)。次に主制御手段100は、入賞19の図柄組合せのうちNo.3の図柄組合せ(「リプレイA-赤7-ベル」)またはNo.5の図柄組合せ(「リプレイB-赤7-ベル」)が入賞ラインLに沿って表示されたか否かを判断する(ステップSa134)。ここで、前述したように、入賞19の図柄組合せが入賞ラインL上に停止し得るのは、入賞-I5またはI6の条件装置が作動した場合に限られる。入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せが入賞ラインLに沿って表示されていた場合は、ステップSa134の判断結果がYESとなって、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる(ステップSa136)。
On the other hand, if the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1, or inside BB (RT1), the judgment result of step Sa130 becomes NO, and the
これに対して、入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せが入賞ラインLに沿って表示されていなかった場合は、ステップSa134の判断結果がNOとなって、図93に示した指示番号決定処理のステップSa34で行われた救済抽せんに当せんしているか否かを判断する(ステップSa138)。救済抽せんに当せんしていなかった場合は、ステップSa138の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して、救済抽せんに当せんしていた場合は、ステップSa138の判断結果がYESとなり、ステップSa136へ移行して、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる。これにより、図93に示した指示番号決定処理のステップSa34で行われた救済抽せんに当せんしていた場合は、遊技者が入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せを入賞ラインLに揃えることができなかったとしても、上乗せ抽せんの当せん確率が上昇することになる。 On the other hand, the winning 19th No. 3 or No. If the symbol combination of 5 is not displayed along the winning line L, the determination result of step Sa134 becomes NO, and the relief lottery performed in step Sa34 of the instruction number determination process shown in FIG. 93 is won. It is determined whether or not (step Sa138). If the relief lottery is not won, the judgment result of step Sa138 becomes NO, and the main control means 100 finishes the game ending process of FIG. 95 and performs other processes. On the other hand, if the relief lottery has been won, the determination result of step Sa138 becomes YES, and the process proceeds to step Sa136 to increase the odds of winning the additional lottery by a predetermined percentage. As a result, if the player wins the relief lottery performed in step Sa34 of the instruction number determination process shown in FIG. 3 or No. Even if the symbol combination of 5 cannot be arranged on the winning line L, the winning probability of the additional lottery increases.
次に主制御手段100は、入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されたか否かを判断する(ステップSa140)。入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されていなかった場合はステップSa140の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されていた場合はステップSa140の判断結果がYESとなり、指示済みフラグの値を0に更新し(ステップSa142)、メイン遊技状態番号を5(BIGJAC)に更新する(ステップSa144)。そして、上乗せ抽せんを行い(ステップSa146)、上乗せ抽せんに当せんした場合は最大JAC回数の値に1を加算してから、図95の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。 Next, the main control means 100 determines whether or not the 1BB symbol is displayed along the winning line L (step Sa140). When the 1BB symbol is not displayed along the winning line L, the determination result of step Sa140 becomes NO, and the main control means 100 finishes the game ending process of FIG. 95 and performs other processes. On the other hand, if the 1BB symbol is displayed along the winning line L, the determination result of step Sa140 becomes YES, the value of the instructed flag is updated to 0 (step Sa142), and the main game state number is changed to 5 ( BIGJAC) (step Sa144). Then, an additional lottery is performed (step Sa146), and when the player wins the additional lottery, 1 is added to the value of the maximum number of JACs, the game end processing of FIG. 95 is ended, and other processing is performed.
このように、BIG一般における遊技終了処理では、停止表示された図柄の組合せに応じて、上乗せ抽せんにおける当せん確率の上昇や、上乗せ抽せんを行っている。 As described above, in the game end processing in general BIG, the winning probability in the additional lottery is increased or the additional lottery is performed according to the combination of symbols that are stopped and displayed.
(c)BIGJAC(GS=5)における遊技終了処理
図96を参照してメイン遊技状態がBIGJACのときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図96に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSa150)。具体的には、1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えたか否かを判断する。1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えていなかった場合は、ステップSa150の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。
(c) Game end processing in BIGJAC (GS=5) The game end processing executed when the main game state is BIGJAC will be described with reference to FIG. When the main control means 100 starts the game ending process shown in FIG. 96, it first determines whether or not the condition for ending the 1BB game is established (step Sa150). Specifically, it is determined whether or not the total number of medals paid out during the 1BB game has exceeded 134. If the total number of medals paid out during the 1BB game does not exceed 134, the judgment result in step Sa150 becomes NO, and the main control means 100 terminates the game end processing of FIG. 96 and performs other processing. I do.
これに対して、1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えた場合は、ステップSa150の判断結果がYESとなり、BB待機カウンタの値に1を保存する(ステップSa152)。そして、主制御手段100のRWMに保存されていた最大JAC回数の値よりも、主制御手段100のRWMに保存されていた消化JAC回数の値よりも大きいか否かを判断する(ステップSa154)。最大JAC回数の値が消化JAC回数の値よりも大きかった場合はステップSa154の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、メイン遊技状態番号GSの値を5から4(BIG一般中)に更新した後(ステップSa156)、図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。 On the other hand, when the total number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134, the determination result of step Sa150 becomes YES, and 1 is saved as the value of the BB waiting counter (step Sa152). Then, it is determined whether or not the value of the maximum number of JACs stored in the RWM of main control means 100 is greater than the value of the number of digested JACs stored in the RWM of main control means 100 (step Sa154). . When the value of the maximum number of JACs is greater than the value of the number of completed JACs, the determination result of step Sa154 becomes YES, and the main control means 100 updates the value of the main game state number GS from 5 to 4 (BIG general). After that (step Sa156), the game end processing of FIG. 96 is terminated, and other processing is performed.
一方、ステップSa154の判断処理において、最大JAC回数の値が消化JAC回数の値以下であった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、メイン遊技状態番号GSの値を5から1(通常)に更新する(ステップSa158)。そして、主制御手段100のRWMに保存されていた最大JAC回数および消化JAC回数の値を0にクリアし、上乗せ抽せんの当せん確率を初期値に戻す(ステップSa160)。さらに、天井カウンタ172の値に初期値である900をセットした後(ステップSa162)、主制御手段100は図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。
On the other hand, in the determination process of step Sa154, if the value of the maximum number of JACs is equal to or less than the value of the number of completed JACs, the determination result is NO, and the main control means 100 changes the value of the main game state number GS from 5 to 1. (Normal) is updated (step Sa158). Then, the values of the maximum number of JACs and the number of completed JACs stored in the RWM of the main control means 100 are cleared to 0, and the win probability of the additional lottery is returned to the initial value (step Sa160). Furthermore, after setting the value of the
このように、BIGJACにおける遊技終了処理では、1BB遊技が終了したときに、最大JAC回数および消化JAC回数に基づいてメイン遊技状態の移行制御を行っている。 In this way, in the game end processing in BIGJAC, when the 1BB game ends, transition control to the main game state is performed based on the maximum number of JACs and the number of completed JACs.
本実施形態では、遊技終了処理(GS=5)にて天井カウンタに900を保存することで、当該有利区間において、遊技者は再度ATへ移行するか否かを楽しませる仕様となっているが、これに限らず、図96に示した遊技終了処理(GS=5)が実行されたことに基づいて、区間種別番号SCを0にし、非有利区間(GS=0)に移行するようにしてもよい。この場合、非有利区間において、有利区間移行抽せんに当選し、区間種別番号SCの値が1になった後で天井カウンタに900を保存し、その後遊技終了処理(GS=1~2)を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, by storing 900 in the ceiling counter in the game end processing (GS=5), the player is entertained whether or not to shift to AT again in the advantageous section. , not limited to this, based on the execution of the game end processing (GS=5) shown in FIG. good too. In this case, in the non-advantageous section, after winning the advantageous section transition lottery and the value of the section type number SC becomes 1, 900 is saved in the ceiling counter, and then the game end processing (GS = 1 to 2) is executed. You may make it
≪メイン遊技状態および抽せん状態に応じた報知内容について≫
次にメイン遊技状態および抽せん状態に応じて、抽せん手段110による抽せん結果に基づく報知内容について説明する。以下では、非AT遊技中と、AT遊技中(第1AT遊技中)との場合に分け、各抽せん状態に応じて所定の条件装置が作動した場合の報知について説明する。
≪Regarding notification contents according to the main game state and lottery state≫
Next, contents of notification based on the lottery result by the lottery means 110 according to the main game state and the lottery state will be described. Below, during the non-AT game, divided into the case of during the AT game (during the first AT game), and according to each lottery state, the notification when the predetermined condition device is activated will be described.
(a)第1AT遊技中の報知
まず、抽せん状態が非RTのときに、メイン遊技状態が確定告知からBIG一般に移行したことにより第1AT遊技が開始された場合を例にして説明する。前述したように、図89に示した各種の抽せん状態において、出玉率が最も高いのはSRB内部中である。したがって、遊技者に有利な状態であるAT遊技中において、さらに遊技者に有利となるようにするには、できるだけSRB内部中に留まって遊技が行われることが望ましい。そこで、BIG一般かつ非RTにおいて、1BBの条件装置が作動した場合は、BB待機カウンタおよび指示済みフラグの値がともに0のときに、AT開始指示抽せんに当せんすると、抽せん状態をSRB内部中へ移行させるべく、獲得枚数表示器28には指示番号14の表示態様を表示する(図93参照)。
(a) Notification during the 1st AT game First, when the lottery state is non-RT, the case where the 1st AT game is started due to the main game state shifting from the fixed announcement to the BIG general will be described as an example. As described above, in the various lottery states shown in FIG. 89, the ball payout rate is highest inside the SRB. Therefore, during the AT game, which is advantageous to the player, it is desirable that the game be played while staying inside the SRB as much as possible in order to make it even more advantageous to the player. Therefore, in BIG general and non-RT, if the 1BB conditional device is activated, when the BB waiting counter and the indicated flag are both 0, and the AT start instruction lottery is won, the lottery state will be transferred to the inside of the SRB. In order to make the transition, the display mode of
ここで、指示番号の表示は、第1停止操作時(または第2停止操作時)に1BB図柄を構成する図柄が入賞ラインLの位置に停止しなかった場合は、第1停止操作(または第2停止操作)が受け付けられてから、対応するリールが停止するまでの間のいずれかの時点で、表示していた指示番号を消灯させてもよい。また、第1停止操作時(または第2停止操作時)に1BB図柄を構成する図柄が入賞ラインLの位置に停止しなかった場合は、第3停止操作が受け付けられてから第3停止リールが停止するまでの間のいずれかの時点で、表示していた指示番号を消灯させてもよい。 Here, the instruction number is displayed when the symbol constituting the 1BB symbol does not stop at the position of the winning line L at the time of the first stop operation (or the second stop operation). 2 stop operation) is accepted until the corresponding reel is stopped, the indicated instruction number may be extinguished. Further, when the symbols constituting the 1BB symbol do not stop at the position of the pay line L at the time of the first stop operation (or at the time of the second stop operation), the third stop reel is started after the third stop operation is accepted. At any time before stopping, the displayed instruction number may be extinguished.
このとき、画像表示装置70には図97(a)に示すように「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せ(1BB図柄)が表示される。ここで、図97(a)において、画像表示装置70の画面右上の「JAC 0/5」という表示において、分数で示す0/5のうち分子の値(0)は消化JAC回数を示し、分母の値(5)は最大JAC回数を示している。このような報知を行うことで、遊技者は1BB図柄が揃えられる状態であることを明確に認識することができる。
At this time, the
なお、非RTにおいて、1BB役の当せん確率は高確率(約1/3)になっているため(図85(a)参照)、非RTの滞在期間は比較的短くなる可能性が高い。遊技者が1BB図柄を揃えられなかった場合、抽せん状態がBB内部中(非RT)へ移行するが、1BB図柄を揃えられる状況になったとき(たとえば、ボーナス持ち越し中に再遊技および小役の条件装置が作動しなかったとき)だけ1BB図柄の報知を行ってもよいし、BB内部中(非RT)に移行した後も継続して1BB図柄の報知を行ってもよい。 In non-RT, the probability of winning a 1BB hand is high (approximately 1/3) (see FIG. 85(a)), so there is a high possibility that the stay period of non-RT will be relatively short. If the player fails to align 1BB symbols, the lottery state shifts to inside the BB (non-RT). The notification of the 1BB symbol may be performed only when the condition device does not operate), or the notification of the 1BB symbol may be performed continuously even after the transition to the inside of the BB (non-RT).
入賞ラインL上に1BB図柄が揃うと、抽せん状態はBB一般中へ移行し、メイン遊技状態はBIGJACへ移行する。これにより、消費JAC回数の値は1加算される。BB一般中かつBIGJACにおいて、SRB役の当せん確率(換言すると、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動する確率)は、非常に高確率(約1/2)になっているため(図85(a)参照)、BB一般中の滞在期間は短くなる可能性が高い。BB一般中において、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動すると、画像表示装置70に図97(b)に示すような集中線が表示される。
When 1BB symbols are aligned on the winning line L, the lottery state shifts to BB general, and the main game state shifts to BIGJAC. As a result, 1 is added to the value of the number of consumed JACs. In general BB and BIGJAC, the probability of winning the role of SRB (in other words, the probability that the condition device of RB-A or RB-B is activated) is very high (about 1/2) (Fig. 85(a)), length of stay during BB in general is likely to be shorter. During BB in general, when the RB-A or RB-B condition device is activated, the
この表示は、後述するようにメイン遊技状態に応じて、1BBの条件装置が作動したときや、図91に記載のAT抽せんが実行される条件装置が作動したときにも表示される場合があるため、必ずしもRB-AまたはRB-Bの条件装置が作動している(換言するとSRB図柄を揃えられる)ことを示すものとはいえない。前述したように、出玉率はSRB内部中が最も高く、SRB内部中からSRB作動中へ移行すると出玉率が下がってしまう。したがって、画像表示装置70に図97(b)に示す示唆報知が行われた場合、遊技者は、SRB図柄が揃わないタイミングで各ストップスイッチを操作することにより、SRB作動中への移行を回避することができる。
As will be described later, this display may also be displayed when the 1BB conditional device is activated or when the AT lottery conditional device described in FIG. 91 is activated, depending on the main game state. Therefore, it does not necessarily indicate that the RB-A or RB-B conditional device is operating (in other words, the SRB symbols can be aligned). As described above, the ball payout rate is the highest inside the SRB, and when the inside of the SRB shifts to the operating state of the SRB, the ball payout rate drops. Therefore, when the suggestive notification shown in FIG. 97(b) is performed on the
なお、図97(b)に示したボーナス役の示唆演出は、ボーナス役が当せんしたとき(すなわち、1BB、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動したとき)に限らず、レア役が当せんしたとき(例えば、AT抽せんが行われることとなる条件装置が作動したとき)にも実行してもよい。この場合、レア役の条件装置に対応する図柄組合せの中に、リール上においてSRB図柄について引込制御を行うことができない位置に配置された図柄が含まれていると、なおよい。 It should be noted that the bonus combination suggestion effect shown in FIG. 97(b) is not limited to when the bonus combination is won (that is, when the 1BB, RB-A or RB-B conditional device is activated), and when the rare combination is It may also be executed when a lottery is won (for example, when a conditional device for AT lottery is activated). In this case, it is more preferable that the symbol combination corresponding to the condition device of the rare combination includes a symbol arranged at a position on the reels in which the SRB symbol cannot be subjected to the pull-in control.
メイン遊技状態がBIGJACかつ抽せん状態がSRB内部中において、1BB遊技の終了条件が満たされるとBB待機カウンタには1の値が保存され(図96、ステップSa152参照)、その後、メイン遊技状態がBIG一般へ移行し、抽せん状態がRT1へ移行したとする。この場合、たとえ1BB遊技が終了した次の遊技で1BBの条件装置が作動したとしても、BB待機カウンタの値が1になっているため、図97(a)に示した報知は行われない(図93のステップSa16(NO)→リターン)。なお、このとき図97(b)に示したボーナス役の示唆報知を行ってもよい。 When the main game state is BIGJAC and the lottery state is inside the SRB, when the end condition of the 1BB game is satisfied, a value of 1 is stored in the BB waiting counter (see step Sa152 in FIG. 96), and then the main game state is BIG. Suppose that the state shifts to general and the lottery state shifts to RT1. In this case, even if the 1BB condition device is activated in the next game after the 1BB game is finished, the value of the BB waiting counter is 1, so the notification shown in FIG. 97(a) is not performed ( Step Sa16 (NO) in FIG. 93→return). At this time, it is also possible to provide the suggestion of the bonus combination shown in FIG. 97(b).
そして、抽せん状態がBB内部中へ移行し、1BB遊技が開始するまでは、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満であれば、獲得枚数表示器28に指示番号15の表示態様が表示され(図93、ステップSa28(NO)→Sa30(NO)→Sa32)、画像表示装置70には図97(c)に示すように、「-赤7-」の画像が表示される。これにより、遊技者が、中リール40Cの「赤7」図柄が中段Mに停止し得るタイミングで中ストップスイッチ37Cを第1停止操作すると、中段Mの位置に「赤7」図柄が停止し、上乗せ抽せんの当せん確率が上昇する(図95、ステップSa134(YES)→Sa136)。
Then, until the lottery state shifts to the inside of the BB and the 1BB game is started, when the winning-I5 or I6 condition device is activated, if the value of the net
また、抽せん状態がBB内部中のときに、抽せん手段110による抽せんの結果がハズレになった場合は、BB待機カウンタの値が0であり、AT開始指示抽せんに当せんしたときに、獲得枚数表示器28に指示番号14の表示態様が表示され、画像表示装置70によって図97(a)に示した報知が行われる(図93、ステップSa14およびSa16(YES)→Sa18(NO)→Sa20→Sa22(YES)→Sa24)。
When the lottery result of the lottery means 110 is lost while the lottery state is in the BB, the value of the BB standby counter is 0, and the winning number is displayed when the AT start instruction lottery is won. The display mode of the
なお、本実施形態においては、入賞-I5またはI6の条件装置が作動する確率(約1/18.2)よりも、1BBの条件装置が作動する確率(約1/3)の方が高い(図85(a)および図87参照)。したがって、BB待機カウンタの初期値を適宜定めることで、1BBの条件装置が作動したことを悟られにくくし、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、中リール40Cにおいて「赤7」図柄を中段Mに停止させることができる機会を増やすことによって遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in this embodiment, the probability of operating the condition device of 1BB (about 1/3) is higher than the probability of operating the winning-I5 or I6 condition device (about 1/18.2) ( See Figures 85(a) and 87). Therefore, by appropriately setting the initial value of the BB waiting counter, it is difficult to recognize that the conditional device of 1BB has been activated, and when the conditional device of winning-I5 or I6 is activated, "red 7" on the
その他にも、設定値毎に応じてBB待機カウンタの初期値を異ならせてもよい。例えば、設定6の方が設定1よりもBB待機カウンタの初期値が多く割り当てられやすくすることで、入賞-I5またはI6の条件装置の作動する機会を多くして、遊技者に有利になるようにしてもよい。また、例えば、設定1,3,5の方が設定2,4,6よりも初期値が多く割り当てられやすくすることで、設定値を推測する要素を遊技者に与えることができる Alternatively, the initial value of the BB standby counter may be changed according to each set value. For example, setting 6 makes it easier to allocate a larger initial value of the BB waiting counter than setting 1, thereby increasing the chances of operating the win-I5 or I6 condition device, which is advantageous to the player. can be Also, for example, setting 1, 3, and 5 are more likely to be assigned initial values than setting 2, 4, and 6, so that the player can be given an element to guess the set value.
さらに、本実施形態ではボーナス役に関する条件装置が単独で作動するが、ボーナス役に関する条件装置は小役に関する条件装置(例えば、入賞A1~I6に関する条件装置のうちいずれか)と同時作動する(換言すると、ボーナス役と小役とが同時当せんする)ようにし、リール停止制御によってボーナス役の図柄組合せよりも小役の図柄組合せを優先して引込制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、BIG一般中(GS=4)において、BB待機カウンタが0でないときに、1BB当選示唆演出が表示されている場合に小役の図柄組合せが優先して引き込まれるため、誤ってボーナス役(この場合、1BB)の図柄組合せを表示させる機会を少なくすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the condition device for the bonus combination operates independently, but the condition device for the bonus combination operates simultaneously with the condition device for the minor combination (for example, one of the condition devices for winning A1 to I6) (in other words, Then, the bonus combination and the minor combination are won at the same time), and the drawing control may be performed by giving priority to the symbol combination of the minor combination over the symbol combination of the bonus combination by the reel stop control. By doing so, when the BB waiting counter is not 0 in the BIG general mode (GS=4), when the 1BB winning suggestive effect is displayed, the symbol combination of the small combination is preferentially drawn, It is possible to reduce the chance of displaying the symbol combination of the bonus combination (in this case, 1BB) by mistake.
(b)非AT遊技中の報知
次に、抽せん状態が非RTであり、かつ、非AT遊技中(非通常区間、通常、バトルまたは確定告知)だった場合の報知について説明する。前述したように、図89に示した各種の抽せん状態において、出玉率が最も高いのはSRB内部中である。したがって、本来、遊技者に有利な状態ではない非AT遊技中において、出玉率の高いSRB内部中ではできるだけ遊技が行われないことが望ましい。本実施形態では前述したように、AT遊技中は遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができるように、できるだけSRB内部中で遊技が行われるような報知を行っている。このような報知を行う上に、さらに非AT遊技中においてもSRB内部中で遊技が行われ易くなるような報知を行ってしまうと、全体的に出玉率が高くなってしまい、遊技者の射幸性を著しく煽ってしまう怖れがある。
(b) Notification during non-AT game Next, the notification when the lottery state is non-RT and during non-AT game (non-normal section, normal, battle or final announcement) will be described. As described above, in the various lottery states shown in FIG. 89, the ball payout rate is highest inside the SRB. Therefore, it is desirable that the game should not be played as much as possible inside the SRB where the ball output rate is high during the non-AT game, which is not in an advantageous state for the player. In this embodiment, as described above, during the AT game, the game is notified so that the game is played inside the SRB as much as possible so that the player can play the game in a more advantageous state. In addition to this notification, if a notification is given that makes it easier for the game to be played inside the SRB even during the non-AT game, the overall ball payout rate will increase, and the player will not be able to play. There is a fear that it will significantly incite the gambling nature.
そこで、非AT遊技中において、例えば非RTのときに1BBの条件装置が作動した場合は図97(a)に示したような1BB図柄の報知ではなく、図97(b)に示したようなボーナスの示唆報知を行う。またこのとき、第1停止操作および第2停止操作が行われた結果、1BB図柄のうち2つの図柄が入賞ラインLの位置に停止したとき(いわゆるテンパイしたとき)には、1BB図柄が揃う可能性があることを遊技者に知らせるための特定演出を行う。具体的には、第3停止操作の受付を遅延させる(換言すると、2つ目のリールが停止した後に所定時間、フリーズ状態となる)、画像表示装置70にメッセージを表示する、スピーカ64L,64Rから警告音を発生させる、前面扉14に設けられた演出用のランプを点灯または点滅させる、などの演出を行う。
Therefore, during the non-AT game, for example, when the condition device of 1BB is activated at the time of non-RT, instead of notifying the 1BB symbol as shown in FIG. 97(a), as shown in FIG. 97(b) A bonus suggestion is reported. Also, at this time, as a result of performing the first stop operation and the second stop operation, when two symbols out of the 1BB symbols stop at the position of the winning line L (so-called tenpai), it is possible that the 1BB symbols are aligned. A specific performance is performed to inform the player that there is a possibility. Specifically, the
なお、上述した報知はテンパイ時に限らず、最初のリールが停止したときに、そのリールにおける1BB図柄が入賞ラインLの位置に停止したときに行ってもよい。また、最初のリールが停止したときと、2つ目のリールが停止したときの双方で行ってもよい。この場合、最初のリールが停止したときと、2つ目のリールが停止したときとで、報知態様を変えてもよい。また、このような特定演出は、AT遊技中において、SRB内部中にRB-AまたはRB-Bの条件装置が作動している状況で、SRB図柄の一部が入賞ラインLの位置に停止したときに行ってもよい。 Note that the above notification is not limited to the time of tenpai, and may be performed when the 1BB symbol on the reel stops at the winning line L position when the first reel stops. Also, it may be performed both when the first reel stops and when the second reel stops. In this case, the notification mode may be changed between when the first reel stops and when the second reel stops. In addition, such a specific effect is such that a part of the SRB pattern is stopped at the position of the winning line L in a situation where the RB-A or RB-B condition device is operating inside the SRB during the AT game. You can go sometimes.
このような報知を行うことで、非AT遊技中において、SRB内部中のようにAT抽せんに当せんすることが無く、かつ、天井カウンタのカウントが停止してしまう抽せん状態(すなわち、AT遊技への移行に不利な抽せん状態)への移行に繋がってしまう停止操作(すなわち、1BB図柄が揃ってしまう停止操作)を抑止でき、適切な遊技方法を遊技者に認識させることができる。 By performing such notification, during the non-AT game, there is no AT lottery as in the inside of the SRB, and the lottery state in which the count of the ceiling counter stops (that is, the AT game It is possible to prevent a stop operation (that is, a stop operation in which 1BB symbols are aligned) that leads to the transition to a lottery state that is disadvantageous to the transition, and make the player recognize an appropriate game method.
このような報知を行ってもなお、遊技者が1BB図柄を揃えてしまい、抽せん状態がBB一般中へ移行してしまった場合、主制御手段100は、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動したときに、SRB図柄を揃えることができる状態であることを遊技者に報知する。具体的は、RB-AまたはRB-Bの条件装置のち、作動した条件装置に応じて指示番号16(RB-Aの条件装置が作動したとき)または指示番号17(RB-Bの条件装置が作動したとき)の表示態様を獲得枚数表示器28に表示する。
Even after such notification, if the player still aligns 1BB symbols and the lottery state shifts to BB general, the main control means 100 sets the conditions for RB-A or RB-B. is activated, the player is notified that the SRB symbols can be aligned. Specifically, after the conditional device of RB-A or RB-B, depending on the conditional device that was activated, instruction number 16 (when the conditional device of RB-A was activated) or instruction number 17 (when the conditional device of RB-B (when activated) is displayed on the
また、獲得枚数表示器28に指示番号16の表示態様を表示したときは、図98(a)に示す画像を画像表示装置70に表示し、獲得枚数表示器28に指示番号17の表示態様を表示したときは、図98(b)に示す画像を画像表示装置70に表示する。図98(a)に示す図柄組合せは、RB-Aの条件装置に対応する図柄組合せ(「BAR-青7-BAR」)を示しており、図98(b)に示す図柄組合せは、RB-Bの条件装置に対応する図柄組合せ(「BAR-ブランク-BAR」)を示している。
98(a) is displayed on the
ここで、図98(b)に示すRB-Bの条件装置に対応する図柄組合せの表示は、図98(a)のように「BAR-ブランク-BAR」の図柄組合せだけを表示するものではなく、「BAR-ブランク-BAR」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃ったときに、表示窓21に表示される9つの図柄を表示するとともに、中リール40Cに対応する表示については、表示窓21から2コマ上流側の図柄(「リプレイA」図柄および「BAR」図柄)を、表示窓21に表示される9つの図柄よりも目立たないように(例えば薄い色で)表示している。
Here, the display of the symbol combination corresponding to the RB-B condition device shown in FIG. , "BAR-Blank-BAR" symbol combination is aligned on the winning line L, the nine symbols displayed on the
SRB図柄を入賞ラインL上に揃えるには、SRB図柄を構成する図柄が、入賞ラインLの位置に引込制御可能な範囲内に到達しているタイミングで、ストップスイッチを操作(すなわち「目押し」)しなければならない。ここで、RB-Bの条件装置に対応する図柄組合せのうち、中リール40Cにおける図柄は「ブランク」図柄であり、「赤7」図柄、「青7」図柄、「バー」図柄よりも視認性の低い図柄であるため目押しが困難となる。また、そこで、「ブランク」図柄よりも上流側において視認性の高い「BAR」図柄を併せて表示することにより、「BAR」図柄を目標として目押しをし易いようにしている。すなわち、遊技者は、「BAR」図柄が表示窓21よりも2コマ分、上流側に到達するタイミングで中ストップスイッチ37Cを停止操作すればよいことを理解することができる。ここで、視認性とは、他のいずれかの図柄と比較して大きさが異なる、透過性が異なるなどリールが回転している状況で通常の遊技者が区別できるか否かを示している。
In order to align the SRB symbols on the pay line L, the stop switch is operated (i.e., "pushing") at the timing when the symbols constituting the SRB symbols reach the position of the pay line L within the controllable range. )Must. Here, among the symbol combinations corresponding to the RB-B conditional device, the symbol on the
なお、非AT遊技中に抽せん状態がSRB内部中へ移行した場合は、SRB作動中へ移行するまでの間、画像表示装置70の画面に、出玉率が高くなっていることを示す画像を表示してもよい。このような報知を行うことで、AT中への移行が停滞する(すなわち、AT抽せんに当せんすることなく、天井カウンタのカウントが停止する)状態ではあるが、出玉率が高い状態になっていることを遊技者が認識することができるため、遊技意欲の低下を抑制することができる。なお、上述した報知は遊技待機中(デモ画面の表示中)に行ってもよい。
It should be noted that when the lottery state shifts to the inside of the SRB during non-AT games, an image indicating that the ball output rate is high is displayed on the screen of the
また、図98(b)に示す報知画面において、中リール40Cについて表示窓21から2コマ上流側の図柄を、表示窓21内に表示される図柄よりも目立たないように表示していたが、表示窓21内に表示される図柄と同等に表示してもよい。また、表示された各図柄の横に、対応する図柄番号(図71参照)も一緒に表示してもよい。
Further, in the notification screen shown in FIG. 98(b), the symbols two frames upstream from the
本実施形態では、図98(b)に示す報知画面を表示するようにしたが、7番の「BAR」図柄が含まれるようにしてもよいし、中リール40Cにおける7番の「BAR図柄」および12番の「BAR図柄」がともに表示されるようにしてもよい。これにより、9番の「ブランク」図柄よりも視認性の高い図柄を表示することで遊技者に対して判別しやすいように出することができる。
In this embodiment, the notification screen shown in FIG. 98(b) is displayed, but it may include the
≪副制御手段200による制御内容について≫
本実施形態においても、副制御手段200の演出制御手段210によって、画像表示装置70、スピーカ64L,64R、および、各種演出用ランプの制御を行うが、以下では、演出決定手段216および演出ポイント管理手段218によって実施される演出制御について説明する。
<<Regarding the content of control by the sub-control means 200>>
Also in this embodiment, the effect control means 210 of the sub control means 200 controls the
<複合演出に関する説明>
演出決定手段216および演出ポイント管理手段218によって制御される演出には、複数種類の演出で構成された複合演出がある。この複合演出は、いわゆる遊技者に有利な状態となるか否かを煽る前兆演出や、演出内容に一貫性のある一連の演出で構成された連続演出が該当する。なお、複合演出は、複数回の遊技にわたって実行されてもよいし、1回の遊技内で行われてもよい。1回の遊技で複合演出を行う場合は、例えばスタートスイッチ36の操作および第1~第3停止操作の各操作毎に順次演出を切り替えて行ってもよい。
<Explanation about composite production>
The effects controlled by the effect determination means 216 and the effect point management means 218 include composite effects composed of a plurality of types of effects. This composite effect corresponds to a so-called foreshadowing effect that arouses whether or not the player will be in an advantageous state, or a continuous effect composed of a series of effects with consistency in the content of the effect. Note that the composite effect may be executed over a plurality of games, or may be executed within one game. In the case of performing a composite effect in one game, for example, the effect may be sequentially switched for each operation of the
演出決定手段216は、後述する演出ポイントに基づいて予め定められた複数の演出の中から複合演出で実行する演出を決定する。また、演出ポイント管理手段218は、演出ポイントの初期値や、演出決定手段216によって決定された演出に応じた演出ポイントの値の変動を管理する。 An effect determination means 216 determines an effect to be executed as a composite effect from among a plurality of effects predetermined based on effect points which will be described later. Also, the effect point management means 218 manages the initial value of the effect points and the fluctuation of the value of the effect points according to the effect determined by the effect determination means 216 .
(前兆演出で実行される演出の決定について)
図99に、前兆演出で実行する演出を決定する際に参照される各種データの内容について説明する。図99(a)は演出テーブルであり、予め定められている複数種類の演出パターンに各々定められている属性を表すものである。本実施形態では、A~Eの演出群があり、演出群A~Dには各々4つの演出パターンが属しており、演出群Eには1つの演出パターンが属している。なお、以下では図99(a)に示す演出群と番号とによって、個々の演出パターンを特定する。例えば、演出群Aの1番の演出パターン(演出無し)を、「演出パターンA1」と記す。
(Regarding the determination of the production performed in the omen production)
FIG. 99 describes the contents of various data referred to when determining the effect to be executed in the portent effect. FIG. 99(a) is an effect table, which represents attributes determined for each of a plurality of types of predetermined effect patterns. In this embodiment, there are production groups A to E, four production patterns belong to each of the production groups A to D, and one production pattern belongs to the production group E. In the following description, individual effect patterns are specified by the effect groups and numbers shown in FIG. 99(a). For example, the first effect pattern (no effect) of effect group A is referred to as "effect pattern A1".
各演出パターンにおける演出内容は、演出パターンA1を除き、図100に示す演出画面内の表示態様に変化をもたらすものである。図100に示す演出画面において、演出パターンによる変化の内容は、演出画面全体の色調(青または赤)、海面SSの模様(無地、キリン柄、虹)、魚群FSの発生、水泡SBの発生、右側海草SRおよび左側海草RLの揺れ、がある(図99(a)「演出内容」欄参照)。ここで、図99(a)「演出内容」欄には記載されていないが、演出群A~Cに属する演出パターンにおける海面SSは無地である。 The effect contents of each effect pattern, except for effect pattern A1, bring about changes in the display mode within the effect screen shown in FIG. In the effect screen shown in FIG. 100, the contents of the change due to the effect pattern are the color tone of the entire effect screen (blue or red), the pattern of the sea surface SS (solid color, giraffe pattern, rainbow), the occurrence of the fish school FS, the occurrence of the blister SB, There is a swaying of the right seaweed SR and the left seaweed RL (see FIG. 99(a) "Production content" column). Here, the sea surface SS in the effect patterns belonging to the effect groups A to C is plain, though not described in the "description of effect" column of FIG. 99(a).
各演出パターンには、遊技者に有利な状態となることに関する期待度に応じて予め減算ポイントが定められている。遊技者に有利な状態としては、本実施形態においては、AT遊技の開始が確定している状態や、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が高くなっている状態などある。また、対応付けられた減算ポイントの値が大きい程、期待度が高い(すなわち、遊技者に有利な状態となっている可能性が高い)演出パターンであることを意味する。したがって、演出群D,Eには期待度の高い演出パターンが属しており、演出群A~Cには期待度の低い演出パターンが属しているといえる(図99(a)「減算ポイント」欄参照)。 For each production pattern, a subtraction point is determined in advance in accordance with the degree of expectation for the player to be in an advantageous state. In the present embodiment, states that are advantageous to the player include a state in which the start of the AT game is confirmed, a state in which the probability of winning an AT lottery or an additional lottery is high, and the like. In addition, the greater the value of the associated subtraction points, the higher the degree of expectation (that is, the higher the possibility that the player will be in an advantageous state). Therefore, it can be said that production patterns with high expectations belong to production groups D and E, and production patterns with low expectations belong to production groups A to C (Fig. reference).
次に、前兆演出の開始前において、演出ポイント管理手段218は、図99(a)に示した演出テーブルから演出パターンを選択する際の基準となる選択ポイントの初期値を、振り分け抽せんによって決定する。本実施形態における前兆演出は、16ゲームに亘って実行される前兆演出であり、ガセ前兆と本前兆とがある。ガセ前兆は、遊技者に有利な状態とはならない場合に実行される前兆演出であり、本前兆は遊技者に有利な状態となる場合に実行される前兆演出である。ガセ前兆および本前兆を開始するにあたり、まず、振り分け抽せんを行って選択ポイントの初期値を決定しているが、図99(b)に、振り分け抽せんにおける初期値の振り分け確率を示す。 Next, before the start of the portent effect, the effect point management means 218 determines the initial value of the selection points that serve as the reference for selecting the effect pattern from the effect table shown in FIG. . The portent effect in the present embodiment is a portent effect that is executed over 16 games, and includes false portents and real portents. A fake sign is a sign effect that is executed when the state is not favorable to the player, and this sign is a sign effect that is executed when the state is favorable to the player. At the start of the false omen and the main omen, a distribution lottery is first performed to determine the initial values of the selected points. FIG. 99(b) shows the allocation probabilities of the initial values in the distribution lottery.
図99(b)に示す振り分け確率では、抽せん対象となる初期値が、25pt(ポイント)、50pt、60pt、75pt、90pt、100ptの6種類があり、ガセ前兆に対する選択ポイントの初期値は、最も少ない25ptに決定される可能性が突出して高く(50%)、100ptに決定される可能性は無い。これに対して、本前兆に対する選択ポイントの初期値は、25ptから100ptまでほぼ均等に決定される可能性があるが、25ptの振り分け確率が最も低く設定されている。 In the distribution probability shown in FIG. 99(b), there are six types of initial values to be drawn: 25pt (points), 50pt, 60pt, 75pt, 90pt, and 100pt. There is a remarkably high probability (50%) that it will be decided on the small 25pt, and there is no possibility that it will be decided on 100pt. On the other hand, the initial value of the selection point for this omen may be determined evenly from 25pt to 100pt, but the distribution probability of 25pt is set to be the lowest.
次に、図99(c-1)~(c-3)に、実行する前兆演出を構成する演出パターンを決定するための抽せん(以下、「演出パターン抽せん」という。)における選択割合を示す。本実施形態では、演出パターン抽せんを行う際の選択ポイント(残りポイント)に応じて各演出パターンの選択割合が異なっている。ここで、図99(c-1)は、残りポイントが1~24の場合における選択割合を示し、図99(c-2)は、残りポイントが25~49の場合における選択割合を示し、図99(c-1)は、残りポイントが50~100の場合における選択割合を示している。これらの図に示すように、残りポイントの値が大きい程、期待度の高い演出パターンの選択割合が高くなっている。 Next, FIGS. 99(c-1) to (c-3) show selection ratios in a lottery (hereinafter referred to as "effect pattern lottery") for determining the effect pattern constituting the precursor effect to be executed. In this embodiment, the selection ratio of each effect pattern differs according to the selection points (remaining points) when performing the effect pattern lottery. Here, FIG. 99(c-1) shows the selection ratio when the remaining points are 1-24, and FIG. 99(c-2) shows the selection ratio when the remaining points are 25-49. 99(c-1) indicates the selection ratio when the remaining points are 50-100. As shown in these figures, the larger the value of the remaining points, the higher the selection rate of the highly anticipated effect pattern.
次に、図99に示した内容の選択ポイントの初期値の振り分け抽せんおよび演出パターン抽せんに基づいて、ガセ前兆および本前兆を構成する演出パターンを選択する手順について、図101(a)~(d)を参照して説明する。まず、図101(a)はガセ前兆を行う際に、選択ポイントの初期値が25ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。選択ポイントの初期値が25ptの場合、演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。そして、ガセ前兆が開始して最初ゲームにおいて、演出パターンA1が選択された場合、現在の選択ポイント(ここでは初期値の25pt)から演出パターンA1の減算ポイント(0)と、定数である1とが減算される。このため、減算ポイントが0の演出パターンを選択した場合でも、現在の選択ポイント(すなわち、残りポイント)から少なくとも1が減算されることになる。 101(a) to 101(d), the procedure for selecting the production patterns that constitute the fake and real omens based on the distribution lottery for the initial values of the selection points shown in FIG. 99 and the production pattern lottery. ) for description. First, FIG. 101(a) shows an example of determination of an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 25pt when performing a false omen. When the initial value of the selection point is 25pt, the effect pattern is determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-2). Then, when the production pattern A1 is selected in the first game after the start of the false omen, the subtraction point (0) of the production pattern A1 from the current selection point (here, the initial value of 25pt) and the constant 1 are added. is subtracted. Therefore, even if a performance pattern with 0 subtraction points is selected, at least 1 is subtracted from the current selection points (that is, the remaining points).
次に、第2ゲーム目で実行される演出パターンを決定する際は、残りポイントが24ptであるため、第2ゲーム目以降の演出パターンは、図99(c-1)の選択割合に従って決定されることになる。そして、第2ゲーム目において演出パターンA2が決定された場合は残りポイントは23ptとなるが、次の第3ゲーム目で演出パターンを決定する際に、残りポイントよりも大きい減算ポイントが対応付けられている演出パターンを選択しないように決定する。したがって、第3ゲーム目に実行される演出パターンは、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。 Next, when the effect pattern to be executed in the second game is determined, since the remaining points are 24 points, the effect pattern after the second game is determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-1). will be When the effect pattern A2 is determined in the second game, the remaining points are 23 points. It is decided not to select the effect pattern that is set. Therefore, the effect pattern to be executed in the third game is determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to C.
このようにして、図99(c-1)の選択割合に従った演出パターンの決定と、決定した演出パターンに対応する減算ポイントを現在の残りポイントから減算する処理を繰り返し行っていく。第3ゲーム目から第10ゲーム目まで、演出パターンがA1→A1→B1→A1→A3→B1→B2→A1と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→3→1→2→3→3→1と順次減算されていく。そして、第11ゲーム目において残りポイントが8ptとなることから、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが決定されることになる。 In this way, the determination of the effect pattern according to the selection ratio of FIG. 99(c-1) and the process of subtracting the subtraction points corresponding to the determined effect pattern from the current remaining points are repeatedly performed. From the 3rd game to the 10th game, when the production pattern is determined as A1→A1→B1→A1→A3→B1→B2→A1, subtraction points from the remaining points are 1→1→3→1→2. -> 3 -> 3 -> 1 and so on. Then, since the remaining points are 8 points in the eleventh game, the effect pattern is determined from the effect group A, the effect group B, and the effect patterns C1 and C2.
このような決定を行う場合、演出パターンC3,C4を選択対象から除外して演出パターン抽せんを行ってもよいし、演出パターンC3またはC4を選択した場合は再度演出パターン抽せんを行い、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが選択されるまで、演出パターン抽せんを繰り返すようにしてもよい。 When such a determination is made, the performance pattern lottery may be performed by excluding the performance patterns C3 and C4 from the selection objects, or when the performance pattern C3 or C4 is selected, the performance pattern lottery is performed again and the performance group A is selected. , production group B, and production patterns C1 and C2, the production pattern lottery may be repeated until a production pattern is selected.
このようにして、第16ゲーム目までの演出パターンを決定していく。なお、第15ゲーム目の残りポイントは3ptとなるため、第15ゲーム目の演出パターンは、演出群Aおよび演出パターンB1,B2の中から決定される。なお、第1ゲーム目~第16ゲーム目までの演出パターンは、ガセ前兆を開始する前にすべて決定してもよいし、1ゲーム行われる毎に決定してもよい。 In this way, the effect patterns up to the 16th game are determined. Since the remaining points of the 15th game are 3 points, the effect pattern of the 15th game is determined from the effect group A and the effect patterns B1 and B2. It should be noted that the effect patterns from the first game to the sixteenth game may all be determined before the start of the fake omen, or may be determined each time one game is played.
次に、図101(b)は、ガセ前兆を行う際に選択ポイントの初期値が50ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、演出パターンA1が決定された場合は残りポイントは49ptになるため、第2ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。第2ゲーム目から第5ゲーム目まで、演出パターンがA2→A1→A1→D3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第5ゲーム目において残りポイントが21ptとなることから、第6ゲーム目以降の演出パターンは、図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。 Next, FIG. 101(b) shows an example of determination of an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 50pt when performing a false omen. In this case, the effect pattern for the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-3). When the effect pattern A1 is determined, the remaining points are 49 points, so the effect patterns of the second and subsequent games are determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-2). From the second game to the fifth game, when the performance pattern is determined as A2→A1→A1→D3, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1→1→1→25. As a result, since the remaining points in the fifth game are 21 points, the effect patterns in the sixth game and after are among the effect patterns belonging to the effect groups A to C according to the selection ratio of FIG. 99(c-1). determined from
図101(b)に示す選択例では、第6ゲーム目以降、演出パターンがA1→A3→A1→A1→A1→A1→A1→A1→A3→A1→A1と決定され、残りポイントから減算ポイントが1→2→1→1→1→1→1→1→2→1→1と順次減算されている。 In the selection example shown in FIG. 101(b), after the sixth game, the production pattern is determined as A1->A3->A1->A1->A1->A1->A1->A1->A3->A1->A1, and points are subtracted from the remaining points. is subtracted in order of 1→2→1→1→1→1→1→1→2→1→1.
次に、図101(c)は、本前兆を行う際に選択ポイントの初期値が75ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、第1ゲーム目から第5ゲーム目まで、演出パターンがA1→A2→A1→A1→D3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第5ゲーム目の残りポイントが46ptになるため、第6ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。 Next, FIG. 101(c) shows an example of determination of the effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 75pt when performing the main sign. In this case, the effect pattern for the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-3). Then, from the first game to the fifth game, when the effect pattern is determined as A1→A2→A1→A1→D3, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in order of 1→1→1→1→25. To go. As a result, the remaining points in the fifth game are 46 points, so the effect patterns in the sixth and subsequent games are determined according to the selection ratio shown in FIG. 99(c-2).
そして、第6ゲーム目から第9ゲーム目まで、演出パターンがA1→A3→B1→D2と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→2→3→30と順次減算されていく。これにより、第9ゲーム目の残りポイントが10ptになるため、第10ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。そして、第10ゲーム目に演出パターンB2が決定された場合は残りポイントが7ptになるため、第11ゲーム目以降の演出パターンは演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から決定されることになる。 Then, from the sixth game to the ninth game, when the performance pattern is determined as A1→A3→B1→D2, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in order of 1→2→3→30. As a result, since the remaining points in the ninth game are 10 points, the effect patterns in the tenth and subsequent games are determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to C according to the selection ratio of FIG. 99(c-1). be done. If the performance pattern B2 is determined in the 10th game, the remaining points will be 7 points, so the performance pattern in the 11th and subsequent games is determined from the performance group A, the performance group B, and the performance patterns C1 and C2. will be
さらに、第11ゲーム目から第14ゲーム目まで、演出パターンがA1→A1→A1→A3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→2と順次減算されていていき、第15ゲーム目において残りポイントが2ptとなる。これにより、第15ゲーム目の演出パターンは、演出群Aおよび演出パターンB1,B2の中から決定される。 Furthermore, from the 11th game to the 14th game, when the production pattern is determined as A1→A1→A1→A3, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1→1→1→2. The remaining points are 2pt in the 15th game. As a result, the effect pattern of the fifteenth game is determined from the effect group A and the effect patterns B1 and B2.
次に、図101(d)は、本前兆を行う際に選択ポイントの初期値が100ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、第1ゲーム目から第9ゲーム目まで、演出パターンがA1→A2→A1→A1→D3→A1→A3→B1→D2と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→1→25→1→2→3→30と順次減算されていく。これにより、第9ゲーム目の残りポイントが35ptになるため、第10ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って、演出群A~Dに属する演出パターンの中から決定される。 Next, FIG. 101(d) shows an example of determination of an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 100 pt when performing the main sign. In this case, the effect pattern for the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99(c-3). Then, from the 1st game to the 9th game, when the effect pattern is determined as A1→A2→A1→A1→D3→A1→A3→B1→D2, the subtraction points are 1→1→1 from the remaining points. -> 1 -> 25 -> 1 -> 2 -> 3 -> 30 and so on. As a result, since the remaining points in the ninth game are 35 points, the effect patterns for the tenth and subsequent games are determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to D according to the selection ratio shown in FIG. 99(c-2). be done.
そして、第10ゲーム目から第13ゲーム目まで、演出パターンがB2→A1→A1→D1と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが3→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第13ゲーム目の残りポイントが5ptになるため、第14ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが決定される。そして、第14ゲーム目および第15ゲーム目において、演出パターンがB2→A4と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが3→2と順次減算され、第16ゲーム目の残りポイントが0ptとなる。この場合、減算ポイントが0ptになっている演出パターンA1およびA2の中から演出パターンを決定し、演出パターンの決定処理を終了する。 Then, from the 10th game to the 13th game, when the performance pattern is determined as B2→A1→A1→D1, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 3→1→1→25. As a result, since the remaining points in the 13th game are 5 points, the effect patterns in the 14th and subsequent games are effect group A, effect group B, and effect patterns C1 and C2 according to the selection ratio of FIG. 99(c-1). A production pattern is determined from among. Then, in the 14th game and the 15th game, when the effect pattern is determined as B2→A4, subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 3→2, and the remaining points in the 16th game become 0pt. . In this case, the effect pattern is determined from the effect patterns A1 and A2 whose subtraction points are 0pt, and the effect pattern determination process is terminated.
(バトル演出で実行される演出の決定について)
次に、図102および図103を参照して、図90に示したメイン遊技状態のうち、バトル(GS=2)で実行されるバトル演出の内容を決定する際の、演出決定手段216および演出ポイント管理手段218の動作について説明する。まず、図102(a)に、バトル演出で実行され得る演出パターンの種類と、各演出パターンの属性とを表す演出テーブルを示す。この図に演出テーブルは、4ゲームに亘って実行されるバトル演出を構成する演出パターンについて示している。
(Regarding the determination of the production performed in the battle production)
Next, referring to FIGS. 102 and 103, the effect determining means 216 and the effect determining means 216 for determining the details of the battle effect to be executed in the battle (GS=2) in the main game state shown in FIG. The operation of the point management means 218 will be described. First, FIG. 102(a) shows an effect table showing the types of effect patterns that can be executed in the battle effect and the attributes of each effect pattern. The effect table in this figure shows effect patterns that constitute battle effects that are executed over four games.
本実施形態のバトル演出は、画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う演出であり、4ゲームに亘って行われるバトル演出では、第1ゲーム目および第3ゲーム目に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、第2ゲーム目に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、第4ゲーム目にバトルの勝敗を表示するものである。第4ゲーム目に味方キャラクタが勝利した場合は、AT種別番号の値が1以上であること(すなわち、BIG一般またはREGJACへ移行すること)を示し、味方キャラクタが敗北した場合は、AT種別番号の値が0であること(すなわち、通常へ移行すること)を示す。
The battle effect of this embodiment is a effect in which a friendly character and an enemy character displayed on the
図102(a)に示すように、バトル演出が開始して第1ゲーム目~第4ゲーム目に行われる演出パターンには、各々4つの演出パターン(演出パターン1~4)が対応付けられており、演出決定手段216は、バトル演出中の各ゲームにおいて、対応付けられた演出パターン1~4の中から1つを選択して実行する。バトル演出中の各ゲームに対応付けられた演出パターン1~4には、0,10,20,30の減算ポイントが割り当てられており、割り当てられた減算ポイントの値が大きい程、AT種別番号の値が1以上であることに対する期待度が高い演出パターンであることを示している。
As shown in FIG. 102(a), four production patterns (
また、上述したバトル演出を開始する際の選択ポイントの初期値は、0pt、10pt、20pt、30pt、40pt、50ptの中から所定の確率に基づいて決定される。ここで、各初期値の選択割合は、AT種別番号の値が1以上である場合はより大きな値の初期値が選択される確率を高くし、AT種別番号の値が0である場合は小さな値の初期値が選択される確率を高くしてもよい。また、図102(a)に示すように、第4ゲーム目において、勝利または大勝利となる演出パターンの減算ポイントが20以上であることから、勝利が確定している(換言すると、AT種別番号の値が1以上である)ときのバトル演出では、20pt未満の初期値が選択されないようになっている。 In addition, the initial value of the selection point when starting the above-described battle effect is determined based on a predetermined probability from among 0pt, 10pt, 20pt, 30pt, 40pt, and 50pt. Here, the selection ratio of each initial value increases the probability of selecting a larger initial value when the AT type number is 1 or more, and decreases the probability when the AT type number is 0. The probability that the initial value of the value is selected may be increased. Also, as shown in FIG. 102(a), in the fourth game, since the subtraction points of the production pattern for victory or big victory is 20 or more, the victory is confirmed (in other words, the AT type number is 1 or more), an initial value of less than 20pt is not selected.
次に、上述したバトル演出における演出パターン抽せんで参照する選択テーブルを図102(b)に示す。この図に示す選択テーブルは、各ゲームにおける演出パターン1~4に割り当てられている置数を、0pt、10pt、20pt、30pt、40pt、50ptの残りポイント毎に分けて表したものであり、各演出パターンに割り当てられた置数を65536で割った値が、その演出パターンの選択確率となっている。 Next, FIG. 102(b) shows a selection table referred to in the effect pattern lottery in the battle effect described above. The selection table shown in FIG. A value obtained by dividing the number assigned to the production pattern by 65536 is the selection probability of the production pattern.
本実施形態のバトル演出を実行する場合、まず、選択ポイントの初期値の振り分け抽せんを行って選択ポイントの初期値を決定し、決定した初期値(第1ゲーム目における残りポイント)に対応する置数に基づく抽せんによって、第1ゲーム目に実行する演出バターンを演出パターン1~4の中から選択する。そして、選択した演出パターンに割り当てられている減算ポイントを残りポイントから減算し、減算後の残りポイントに対応する置数に基づいて第2ゲーム目に実行する演出パターンを選択する。そして、第3ゲーム目および第4ゲーム目についても同様の処理を行うことにより、4ゲームに亘って実行されるバトル演出の内容を決定する。
When the battle effect of the present embodiment is executed, first, the initial value of the selection points is distributed by lottery to determine the initial value of the selection points, and the position corresponding to the determined initial value (remaining points in the first game) A performance pattern to be executed in the first game is selected from
次に、図103を参照して、図102(b)に示した選択テーブルに基づいて決定されたバトル演出の内容について説明する。ここで、図103(a-1)~(a-4)は、AT種別番号の値が0のときに行われるバトル演出であり、4ゲーム目に味方キャラクタが敗北するバトル演出(以下、「敗北パターンのバトル演出」ともいう。)の一例を示している。また、図103(b-1)~(b-4)は、AT種別番号の値が1以上のときに行われるバトル演出であり、4ゲーム目に味方キャラクタが勝利するバトル演出(以下、「勝利パターンのバトル演出」ともいう。)の一例を示している。なお、図103に示す敗北パターンおよび勝利パターンのバトル演出は、いずれも選択ポイントの初期値が50ptに決定された場合を例示している。 Next, with reference to FIG. 103, the details of the battle effect determined based on the selection table shown in FIG. 102(b) will be described. Here, FIGS. 103(a-1) to (a-4) show a battle effect performed when the value of the AT type number is 0, and a battle effect in which the ally character is defeated in the fourth game (hereinafter referred to as " Also referred to as "defeat pattern battle production".) shows an example. 103(b-1) to (b-4) show a battle effect performed when the value of the AT type number is 1 or more, and a battle effect in which the ally character wins the fourth game (hereinafter referred to as " Also referred to as "battle production of victory pattern".) is shown. Note that the battle effects of the defeat pattern and the victory pattern shown in FIG. 103 both illustrate the case where the initial value of the selection points is determined to be 50pt.
(敗北パターンのバトル演出の一例)
まず、図103(a-1)~(a-4)を参照して、4ゲームに亘って実行される敗北パターンのバトル演出で実行する演出パターンの決定手順について説明する。まず、選択ポイントの初期値が50ptであることから、図102(b)の選択テーブルにおいて、「残りポイント(敗北パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて、1ゲーム目に実行する演出パターンを決定する。ここで、「50」欄において、1ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン4のみに対して65536の置数が割り当てられている。
(An example of the battle production of the defeat pattern)
First, with reference to FIGS. 103(a-1) to 103(a-4), the procedure for determining the effect pattern to be executed in the defeat pattern battle effect executed over four games will be described. First, since the initial value of the selection points is 50pt, the selection table in FIG. Determines the production pattern to be played. Here, in the "50" column, 65536 numbers are assigned to the
したがって、演出パターン4が必ず選択されることとなるため、1ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン4のチャンスアップCとなり(図102(a)参照)、図103(a-1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して強力な攻撃を加える演出が画像表示装置70に表示される。また、選択ポイントから演出パターン4の減算ポイント30ptが減算されるため、残りポイントは20ptとなる。
Therefore, since
これにより、2ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「20」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「20」欄において、2ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1および2に対しては8192、演出パターン3に対しては327680の置数が割り当てられ、演出パターン4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、2ゲーム目は、演出パターン1または2が各々1/8の確率で選択され、演出パターン3が3/4の確率で選択される。なお、図103(a-2)は、演出パターン3のチャンスアップBが選択され、敵キャラクタが弱い反撃を行う演出が画像表示装置70に表示される。なお、この場合、演出パターン3の減算ポイントが20ptであることから、残りポイントは0ptとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the second game is determined based on the number entered in the "20" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "20" column, the numbers assigned to the
これにより、3ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「0」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、3ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに65536が割り当てられ、演出パターン2~4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、3ゲーム目は、演出パターン1の通常が必ず選択されて、図103(a-3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃しない演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン1の減算ポイントは0ptであることから、残りポイントは0ptのままとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the third game is determined based on the number entered in the "0" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned to the
したがって、4ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「0」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、4ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに65536が割り当てられ、演出パターン2~4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、4ゲーム目は、演出パターン1の通常が必ず選択され、画像表示装置70において味方キャラクタが大きなダメージを受けた演出が行われた後、図103(a-4)に示すように「敗北」の文字が表示される。
Therefore, the effect pattern to be executed in the fourth game is determined based on the number entered in the "0" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned to the
(勝利パターンのバトル演出の一例)
次に、図103(b-1)~(b-4)を参照して、4ゲームに亘って実行される勝利パターンのバトル演出で実行する演出パターンの決定手順について説明する。まず、選択ポイントの初期値が50ptであることから、図102(b)の選択テーブルにおいて、「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて、1ゲーム目に実行する演出パターンを決定する。ここで、「50」欄において、1ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに対して65536の置数が割り当てられている。
(An example of a victory pattern battle effect)
Next, with reference to FIGS. 103(b-1) to 103(b-4), the procedure for determining the effect pattern to be executed in the winning pattern battle effect executed over four games will be described. First, since the initial value of the selection points is 50pt, in the selection table of FIG. Determines the production pattern to be played. Here, in the "50" column, 65536 numbers are assigned to the
したがって、演出パターン1が必ず選択されることとなるため、1ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン1の通常となり(図102(a)参照)、図103(b-1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃しない演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン1の減算ポイントは0ptであるため、残りポイントは50ptのままとなる。
Therefore, since the
これにより、2ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「50」欄において、2ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに対して65536の置数が割り当てられている。したがって、演出パターン1が必ず選択されることとなるため、2ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン1の通常となり(図102(a)参照)、図103(b-2)に示すように、敵キャラクタが強力な反撃を行う演出が画像表示装置70に表示される。また、選択ポイントから演出パターン1の減算ポイントは0ptであるため、残りポイントは50ptのままとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the second game is determined based on the number entered in the "50" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "50" column, 65536 numbers are assigned to the
これにより、3ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、3ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン3のみに65536が割り当てられ、演出パターン1、2、4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、3ゲーム目は、演出パターン3のチャンスアップBが必ず選択されて、図103(b-3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して強力な攻撃を加える演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン3の減算ポイントが20ptであることから、残りポイントは30ptとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the third game is determined based on the number entered in the "50" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned to the
したがって、4ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「30」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「30」欄において、4ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン4のみに65536が割り当てられ、演出パターン1~3に対しては置数が割り当てられていない。したがって、4ゲーム目は、演出パターン4の通常が必ず選択され、画像表示装置70において敵キャラクタが大きなダメージを受けた演出が行われた後、図103(b-4)に示すように「大勝利」の文字が表示される。
Therefore, the effect pattern to be executed in the fourth game is determined based on the number entered in the "30" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102(b). Here, in the "30" column, 65536 is assigned to
以上のように、上述した複合演出を構成する演出の選択方法によれば、複数種類の演出の各々に対して、期待度の高い演出であるほど大きな値の減算ポイントを割り当てておき、現在の選択ポイントから実行した演出に割り当てられている減算ポイントを減算し、次の演出を決定する際に、減算後の選択ポイントよりも大きな値の減算ポイントが割り当てられている演出を選択しないようにしている。 As described above, according to the selection method of the effects that constitute the composite effect described above, for each of the plurality of types of effects, a greater subtraction point value is assigned to the effect with a higher degree of expectation. By subtracting the subtraction points assigned to the executed performance from the selection points, and when determining the next performance, the performance to which the subtraction points greater than the selection points after subtraction are assigned should not be selected. there is
このため、たとえばガセ前兆のように遊技者に有利な状況ではないときに実行される複合演出において、期待度の高い演出が頻発して遊技者を糠喜びさせたり、本前兆のように遊技者に有利な状況であるときに実行される複合演出において、有利な状況であることを示す演出を頻発させて遊技者にうんざりされたりすることがないように、実行する演出の期待度をバランス良く、適度に調整することができる。 For this reason, for example, in a composite effect that is executed when the situation is not favorable to the player, such as a fake omen, a high-expectation effect frequently occurs to make the player happy, or like a real omen. To prevent a player from becoming bored with the frequent occurrence of a performance indicating an advantageous situation in a compound performance executed when the situation is advantageous, by balancing the expectations of the performance to be executed in a well-balanced manner. can be adjusted appropriately.
なお、遊技者に有利な状況ではないときに実行される複合演出において、所定ゲーム数が行われるごとに、遊技者に有利な状況になったか否かをチェックし、遊技者に有利な状況になった場合は、現在の選択ポイントに対して抽せん等によって決定した加算値を加算することで、複合演出の途中から期待度の高い演出が実行され易くなるようにしてもよい。 It should be noted that, in the composite effect executed when the situation is not favorable to the player, every time a predetermined number of games are played, it is checked whether or not the situation is favorable to the player. If not, the addition value determined by lottery or the like may be added to the current selection point, so that the highly expected performance may be easily executed from the middle of the composite performance.
<会話演出に関する説明>
演出制御手段210は、上述した複合演出の他にも会話演出および動画演出を行う。まず、図104を参照して、会話演出の内容について説明する。会話演出は、遊技者によって行われたスタートスイッチ36やストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作を契機として実行される演出であり、画像表示装置70に、キャラクタの画像、そのキャラクタの名前、および、そのキャラクタが発するセリフを表示する演出である。また、会話演出は、遊技を進めるための操作(メダルの投入→スタートスイッチ36の操作→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作)が漫然と繰り返されている状況にアクセントを加えることを主な目的としている演出である。したがって、会話演出は、一般に、ボーナス役の当せんや、AT抽せんや上乗せ抽せんに当せんしていることへの期待度(以下、「ボーナス等の期待度」という。)を高めるめたに実行される連続演出が実行されているときには発生しにくく、ボーナス役の当せんや、AT抽せんや上乗せ抽せんに当せんしていないときに、発生しやすくなっている。また、会話演出によってボーナス等の期待度が高いことを示唆する演出が行われる確率は低く設定されているので、会話演出はボーナス等の期待度が低い演出といえる。
<Explanation about conversation direction>
The production control means 210 performs conversation production and animation production in addition to the composite production described above. First, with reference to FIG. 104, the contents of the conversation rendering will be described. The conversation effect is a effect that is executed when the player operates the
例えば、図104(a)に示す会話演出の例では、ある遊技において規定数のメダルが投入され、スタートスイッチ36が操作されたときに、キャラクタC1の画像および「今日は晴れて良かった!」というセリフを含むフキダシ(セリフの表示領域)CS1を、キャラクタC1の属性(例えば、名前「◎■▽」)CN1と共に画像表示装置70に表示している。ここで、本実施形態の会話演出では、キャラクタC1の画像と、フキダシCS1の表示とが重ならないように表示される。また、キャラクタの名前CN1の文字のサイズは、フキダシCS1内のセリフの文字のサイズよりも小さくなっている。
For example, in the example of the conversation effect shown in FIG. 104(a), when a specified number of medals are inserted in a certain game and the
なお、図104(a)に示す例では、キャラクタC1の画像の上にその名前CN1を表示しているが、例えば、フギタシCS1の中に表示してもよい。また、キャラクタC1、名前CN1およびフキダシCS1の表示に併せて、そのセリフ(「今日は晴れて良かった!」)を音声により発生させてもよい。また、キャラクタC1の画像は静止画に限らず、まばたきをしたり、音声により発せられたセリフに合わせて口を開閉させたりなど、動画で表示してもよい。 Although the name CN1 is displayed above the image of the character C1 in the example shown in FIG. 104(a), it may be displayed in the image of the character C1, for example. In addition, along with the display of the character C1, the name CN1, and the balloon CS1, the line ("I'm glad it's sunny today!") may be generated by voice. Also, the image of the character C1 is not limited to a still image, and may be displayed as a moving image, such as blinking or opening and closing the mouth according to the spoken lines.
また、キャラクタC1、名前CN1およびフキダシCS1を表示するタイミングは、1回の遊技が行われる間に、(i)スタートスイッチ36の操作時、(ii)スタートスイッチ36の操作時から所定時間後、(iii)第1停止操作時、(iv)第1停止操作時から所定
時間後、(v)第2停止操作時、(vi)第2停止操作時から所定時間後、(vii)第3停
止操作時、(viii)第3停止操作時から所定時間後、の8通りあり、これらのうちいずれかであればよい。ここで、どのタイミングで会話演出を実行するかは適宜定めればよいが、本実施形態では(i)スタートスイッチ36の操作時に実行される頻度が高くなっている。
The timings for displaying the character C1, the name CN1 and the balloon CS1 are (i) when the
また、会話演出は1回の遊技中に複数のキャラクタが登場することもある。例えば、図104(a)に示したように、スタートスイッチ36が操作されたときにキャラクタC1に関する表示された後、図104(b)に示すように、例えば、第3停止操作が行われたときに、キャラクタC2の画像とその名前CN2(「◇×▽」)、および「明日は雨らしいよ。」というセリフを含むフキダシCS2が表示される場合がある。ここで、2番目のキャラクタが表示されるタイミングは、最初のキャラクタが表示された後であり、最初のキャラクタと同じタイミングで表示されることはない。例えば、最初のキャラクタが上述した(iii)第1停止操作時のタイミングで表示された場合は、2番目のキャラクタが表
示されるタイミングは、上述した(iv)~(viii)のタイミングのうちいずれかのタイミングで表示される。
Also, in the conversation production, a plurality of characters may appear during one game. For example, after the character C1 is displayed when the
このように、1つのタイミングで表示されるキャラクタは1つのみであり、かつ、複数のタイミングでキャラクタを表示し得るため、キャラクタが表示されるタイミングに応じて、ボーナス等の期待度を異ならせることができる。例えば、上述した各種抽せんのいずれにも当せんしていない場合は、1回の遊技が開始してから早いタイミングで会話演出が行われる可能性を高くし、当せんしていた場合は1回の遊技が開始してから遅いタイミングで会話演出が行われる可能性を高くする。このようにすることで、スタートスイッチ36の操作時に会話演出が行われた場合よりも、第3停止操作時に会話演出が行われた場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなる。
In this way, only one character can be displayed at one timing, and the character can be displayed at a plurality of timings. be able to. For example, if none of the various lotteries described above have been won, the possibility that the conversation effect will be performed at an early timing after the start of one game is increased, and if the player has won, one game will be played. To increase the possibility that a conversation production is performed at a late timing after starting. By doing so, the degree of expectation for a bonus or the like is higher when the conversation effect is performed when the
また、1回の遊技の中で、図104(a)に示すように、1つのキャラクタしか表示されない場合よりも、図104(b)に示すように、2つのキャラクタが表示された場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなるように定めてもよい。例えば、ボーナス役、ATまたは上乗せに当せんしていないときは、2つのキャラクタが表示される会話演出よりも、1つのキャラクタしか表示されない会話演出が実行される可能性を高くし、ボーナス役、ATまたは上乗せに当せんしていたときは、1つのキャラクタしか表示されない会話演出よりも、2つのキャラクタが表示される会話演出が実行される可能性を高くする。 Also, in one game, the case where two characters are displayed as shown in FIG. 104(b) is better than the case where only one character is displayed as shown in FIG. 104(a). However, it may be determined so as to increase the expectation of bonuses and the like. For example, when the player does not win a bonus role, AT, or an additional bonus role, the possibility of executing a conversation effect in which only one character is displayed is increased rather than a conversation effect in which two characters are displayed. Alternatively, when the player wins an extra prize, the possibility of execution of a conversation performance in which two characters are displayed is made higher than a conversation performance in which only one character is displayed.
さらに会話演出によってボーナス等の期待度を異ならせるために、キャラクタのセリフを示す文字の書体、色および大きさ(以下、「文字の書体等」ともいう。)を異ならせてもよい。例えば図104(c)に示す例では、キャラクタC2のセリフを示す文字の書体等が、通常時(図104(b)のフキダシCS2参照)と異なっており、これにより通常時よりもボーナス等の期待度が高くなっていることを示している。ここで、文字の色を変える場合において、文字の表示が、例えば白色の文字の輪郭を有色の線で縁取っていた場合、文字の色を白色のままにして、縁取っていた線の色だけを変えてもよい。 Furthermore, in order to change the degree of expectation for a bonus or the like depending on the conversation presentation, the typeface, color and size of the characters indicating the lines of the character (hereinafter also referred to as "character typeface etc.") may be changed. For example, in the example shown in FIG. 104(c), the typeface and the like of the characters indicating the lines of the character C2 are different from those in the normal state (see balloon CS2 in FIG. 104(b)), so that bonuses and the like are displayed more than in the normal state. It shows that expectations are high. Here, when changing the color of the characters, if the outline of the characters is white and is surrounded by a colored line, the character color remains white and the outline is changed to the color of the outline. You can change only
なお、図104(c)に示す例では、キャラクタC2のセリフを示す文字の書体等を通常時と異ならせていたが、キャラクタC1のセリフを示す文字の書体等を通常時と異ならせてもよい。また、キャラクタC1のセリフを示す文字の書体等よりも、キャラクタC2のセリフを示す文字が通常時と異なっていた場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなるようにしてもよい。また、セリフを示す文字の書体、色および大きさのすべてが通常時と異なっている必要は無く、少なくとも1つが異なっていれば、通常時よりボーナス等の期待度が高いことを意味してもよい。 In the example shown in FIG. 104(c), the typeface of the characters indicating the lines of the character C2 is different from the normal type. good. Further, the degree of expectation for a bonus or the like may be higher when the characters indicating the lines of the character C2 are different from those in the normal case than the typeface of the characters indicating the lines of the character C1. In addition, it is not necessary that the typeface, color and size of the letters indicating the dialogue are all different from normal, and if at least one is different, even if it means that the expectations for bonuses etc. are higher than normal good.
さらに、これとは別にボーナス等の期待度を異ならせる方法として、例えば図104(d)に示すように、キャラクタC1のセリフ「今日は晴れて良かった!」に対応するキャラクタC2の通常時のセリフ(「明日は雨らしいよ。」)を、異なるセリフ(例えば「明日は雪が降るみたいだよ。」)に変更してもよい。また、このようにキャラクタが通常時と異なるセリフを喋った場合は、例えば図104(c)に示したように文字の書体、フォントおよび大きさが通常時と異なる場合よりも、ボーナス等の期待度が高いことを意味してもよい。 Furthermore, as a method of differentiating the degree of expectation of the bonus etc. separately from this, for example, as shown in FIG. A line ("It looks like it will rain tomorrow.") can be changed to a different line (eg, "It looks like it will snow tomorrow."). In addition, when the character speaks lines different from those in normal times, the expectation of bonuses, etc., is higher than in the case where the typeface, font, and size of characters are different from those in normal times, as shown in FIG. 104(c). It can mean high degree.
このように、本実施形態の会話演出は、例えば、単独のキャラクタがセリフを言う場合(図104(a))のボーナス等の期待度を「激低」、複数のキャラクタがセリフを言う場合(図104(b))のボーナス等の期待度を「低」、セリフを示す文字の書体、色、大きさが通常時と異なる場合(図104(c))のボーナス等の期待度を「中」、セリフの内容が通常時と異なる場合(図104(d))のボーナス等の期待度を「高」、というように、ボーナス等の期待度を少なくとも4段階(期待度の大きさは、激低<低<中<高)で変化させることができる。さらに、文字の色についても、例えば、白色をボーナス等の期待度が最も低い色として、白<青<緑<赤<メーカ柄<虹色というように、色に応じてボーナス等の期待度の大きさを表してもよい。なお、上述した「メーカ柄」については後に詳しく説明する。 In this way, the conversation effect of the present embodiment is such that, for example, when a single character says a line (Fig. 104(a)), the expectation level for a bonus or the like is "very low", and when a plurality of characters say a line ( In FIG. 104(b)), the expectations for bonuses, etc. are set to "low", and when the typeface, color, and size of the characters indicating dialogue are different from normal (FIG. 104(c)), the expectations for bonuses, etc. are set to "medium". ”, and when the content of the dialogue is different from the normal time (Fig. 104(d)), the expectation of the bonus etc. is “high”, and so on. It can be changed between extremely low < low < medium < high). Furthermore, with regard to the color of the letters, for example, with white being the color with the lowest degree of expectation for bonuses, etc., the degree of expectation for bonuses, etc., is set according to the color, such as white<blue<green<red<manufacturer pattern<rainbow color. You can indicate the size. The above-mentioned "manufacturer pattern" will be described later in detail.
なお、ボーナス等の期待度が高いことを示す表示態様として、図104(b)~(d)に示した態様の他に、例えば、キャラクタと、そのキャラクタの属性(例えば、名前)との対応を通常時と異ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタC1に対応してキャラクタC2の名前CN2を表示してもよい、他のキャラクタの名前以外の全く関係の無い文言を対応付けてもよい。さらに、図104(a)~(d)に示した表示態様を適宜組み合わせることで、ボーナス等の期待度を4段階以上に変化させてもよい。 In addition to the modes shown in FIGS. 104(b) to 104(d), examples of display modes indicating that the degree of expectation for a bonus or the like is high include correspondence between characters and their attributes (for example, names). may be different from the normal time. For example, the name CN2 of character C2 may be displayed in association with character C1, or completely irrelevant words other than the names of other characters may be associated. Furthermore, by appropriately combining the display modes shown in FIGS. 104(a) to 104(d), the degree of expectation for the bonus or the like may be changed in four or more levels.
図104(b)~(d)に示したように、複数のキャラクタが登場する場合は、キャラクタC1の画像、名前CN1およびフキダシCS1の表示と、キャラクタC2の画像、名前CN2およびフキダシCS2の表示とが、重ならないように表示されていたが、キャラクタC1のフキダシCS1の表示と、キャラクタC2のフキダシCS2の表示とを重ねて表示してもよい。この場合、フキダシCS1の表示の上にフキダシCS2の表示が重なるように表示するが、その際、図104(e)に示すように、フキダシCS1内の文字がフキダシCS2の表示によって隠されてしまってもよいし、図104(f)に示すように、フキダシCS1内の文字をフキダシCS2の表示で隠さないように両者の表示を重ねてもよい。 As shown in FIGS. 104B to 104D, when a plurality of characters appear, an image of character C1, name CN1 and balloon CS1 are displayed, and an image of character C2, name CN2 and balloon CS2 are displayed. are displayed so as not to overlap each other, the display of the balloon CS1 of the character C1 and the display of the balloon CS2 of the character C2 may be displayed in an overlapping manner. In this case, the display of the balloon CS2 is displayed so as to overlap the display of the balloon CS1, but at that time, as shown in FIG. Alternatively, as shown in FIG. 104(f), both displays may be overlapped so that the characters in the balloon CS1 are not hidden by the display of the balloon CS2.
また、会話演出におけるセリフの内容としては、図104(a)~(f)に示したような、演出としてのセリフに限らず、例えば104(g)に示すように「押し順通りに押すといいことがあるよ。」といった遊技を有利に進めるための操作内容や、遊技に関する情報(例えば、どのような現象が起きると有利な状態へ移行するのかなど)であってもよい。 In addition, the contents of the lines in the conversation production are not limited to the lines as effects shown in FIGS. 104(a) to 104(f). It may be an operation content for advancing the game in an advantageous manner, such as "I've got something good for you."
次に、前述したように第1AT遊技中(図90中、符号AT1)および第2AT遊技中(図90中、符号AT2)は、抽せん手段110(図81参照)において所定の抽せん結果になると、獲得枚数表示器28および画像表示装置70によって正解押し順が遊技者に指示および報知される。ここで、画像表示装置70に正解押し順が表示されているときに会話演出が行われた場合の表示態様について図104(h)を参照して説明する。この図に示すように、正解押し順は、画像表示装置70の画面下側に破線で示す押し順表示領域ODA内に表示され、押し順表示領域ODAよりも外側に表示されることはない。ここで、図104(h)においては、押し順表示領域ODA内に中→右→左(逆中押し)の押し順が表示されている。
Next, as described above, during the first AT game (code AT1 in FIG. 90) and during the second AT game (code AT2 in FIG. 90), when a predetermined lottery result is obtained in the lottery means 110 (see FIG. 81), The winning
これに対して、会話演出に関する表示(キャラクタC1,C2等の表示)は、押し順表示領域ODAの外側に表示され、押し順表示領域ODA内に表示されることはない。これにより、会話演出によって正解押し順のように遊技者に有益な情報の視認性を低下させることがなく、かつ、正解押し順の表示によって会話演出を妨げることがない。 On the other hand, the display related to the conversation effect (display of the characters C1, C2, etc.) is displayed outside the push order display area ODA and is not displayed within the push order display area ODA. As a result, visibility of useful information for the player, such as the order of pressing the correct keys, is not lowered by the conversation presentation, and the display of the order of pressing the correct keys does not interfere with the conversation presentation.
(会話演出の変形例)
上述した会話演出では、キャラクタ、そのキャラクタの名前およびセリフを含むフキダシを同時に表示していたが、最初のタイミングではキャラクタの画像と名前は伏せた状態で表示する(例えば、キャラクタをシルエットで表示し、名前は無表示または伏せ字とする)とともに、セリフを含まないフキダシを表示し、その後のタイミングで、キャラクタの名前を表示し、キャラクタの画像をシルエットからキャラクタを明示する画像へ切り替え、表示されているフキダシの中にセリフを表示してもよい。
(Modified example of conversation production)
In the above-mentioned conversation production, the character, the character's name, and a speech balloon containing the dialogue are displayed at the same time. , the name is not displayed or hidden), and a balloon that does not contain dialogue is displayed, and at the timing after that, the character's name is displayed, the character's image is switched from a silhouette to an image that clearly shows the character, and it is displayed. You may display dialogue in the balloon that is present.
このとき、1つのキャラクタしか登場しない会話演出においては、前述した(i)~(viii)のいずれかのタイミングでキャラクタの画像と名前を伏せた状態でフキダシのみを表示し、その後、全リールが停止した後に決定スイッチ39が操作されたタイミングで、キャラクタの名前を表示し、キャラクタの画像をシルエットからキャラクタを明示する画像へ切り替え、表示されているフキダシの中にセリフを表示するようにしてもよい。また、2つのキャラクタが登場する会話演出においては、前述した(i)~(viii)のいずれかのタイミングで最初のキャラクタ、そのキャラクタの名前およびセリフを含むフキダシを表示し、その後、前述した(ii)~(viii)のタイミングのうち最初のキャラクタが表示された後のタイミングで2つ目のキャラクタをその画像と名前を伏せた状態で表示すると共にセリフを含まないフキダシのみを表示する。そして、全リール停止後に、決定スイッチ39が操作されたタイミングで、2つ目のキャラクタを明示する画像、その名前およびセリフを表示してもよい。
At this time, in the conversation production in which only one character appears, only the balloon is displayed with the character image and name hidden at any of the timings (i) to (viii) described above, and then all reels are displayed. At the timing when the
なお、上述した場合は、決定スイッチ39の操作によって、キャラクタの画像や名前を明らかにし、フキダシの中にセリフを表示するタイミングを全リールが停止した後に限っていたが、キャラクタの画像および名前を伏せた状態でフキダシのみが表示された後であれば、全リール停止後に限らず、任意のタイミングで決定スイッチ39が操作されたときに、キャラクタの画像および名前を明示し、表示されているフキダシの中にセリフを表示するようにしてもよい。この場合において、例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングでキャラクタの画像および名前を伏せた状態でフキダシのみが表示された後、決定スイッチ39が操作される前にいずれかのストップスイッチが操作されたとしても、キャラクタの画像および名前を伏せた状態およびフキダシのみが表示された状態を維持する(すなわち、画像表示装置70の表示態様は変化しない)。そして、決定スイッチ39が操作されたタイミングで、キャラクタの画像および名前を明示し、表示されているフキダシの中にセリフを表示する。このような演出制御は、キャラクタが1つのみ登場する場合に限らず、複数のキャラクタが登場する場合に、最後に登場するキャラクタに対して適用してもよい。
In the above-described case, the
なお、全リール停止後に決定スイッチ39が操作されないまま、次の遊技を行うためのメダル投入操作が行われた(1枚以上のメダルがクレジットされている状態で1ベットスイッチ34もしくは最大ベットスイッチ35が操作された、もしくは、メダル投入口32にメダルが投入された)場合、または、規定数のメダルが投入された後にスタートスイッチ36が操作された場合は、それらの操作を契機として、キャラクタの画像や名前を明示せず、セリフも表示しないまま、キャラクタのシルエットやセリフを含まないフキダシの表示を消去してもよい。
It should be noted that, after all the reels have stopped, the medal insertion operation for the next game was performed without the
<動画演出に関する説明>
次に図105~図108を参照して、動画演出の内容について説明する。動画演出は、様々な画像表示装置70に表示される音声を伴う動画によって行われる演出であり、表示される動画の内容は、事象の展開を含んでいる。例えば図105(a)の例では、まず、画像表示装置70に、太陽を見上げるキャラクタCTが表示され、「今日はいい天気だなー」というセリフが音声によって出力される。ここで、破線の囲みの中の2本の直線で挟まれた文字列CVは、音声によって出力されたセリフを示している。以下、図中において2本の直線で挟まれた文字列は、画像表示装置70の表示内容ではなく、音声によって出力された内容を示す。なお、会話演出と異なり、画像表示装置70に表示されたキャラクタCTの属性(名前)が併せて表示されることはない。
<Explanation about video production>
Next, with reference to FIGS. 105 to 108, the contents of moving image effects will be described. The animation effect is an effect performed by moving images accompanied by sounds displayed on various
音声によって出力されたセリフは、画像表示装置70の画面下側、さらにいえば会話演出に関する画像が表示される領域よりも下側の表示領域に、テロップ(字幕)TLとして表示される。このとき、テロップTLは、会話演出におけるフキダシのような枠内に表示されるのではなく、文字列のみが、キャラクタCTよりも手前側に(換言すると、キャラクタCTはテロップTLの奥側に)表示される。すなわち、概念的に動画が表示されるレイヤと、テロップが表示されるレイヤとがあった場合、テロップが表示されるレイヤは、動画が表示されるレイヤよりも上位(遊技者側)に位置する。
The lines output by voice are displayed as telops (captions) TL on the lower side of the screen of the
ここで、前述したように、会話演出ではキャラクタの画像と、セリフの文字(より厳密にはフキダシ)の表示とが重ならないように表示されるので、キャラクタとそのセリフの視認性を確保できる。一方、動画演出のテロップは、キャラクタよりも前面にセリフが表示されるので、例えば、キャラクタの表示態様(キャラクタの大きさや動きなど)によってセリフが隠されてしまうことがなく、セリフの内容を明確に把握することができる。したがって、セリフの表示との関係を気にすることなく、キャラクタの表示態様(キャラクタの大きさや動きなど)に自由度を持たせることができるので、視覚的によりインパクトのある演出が可能となる。 Here, as described above, in the conversation presentation, the character image and the words (more strictly speaking, speech balloons) are displayed so as not to overlap each other, so that the visibility of the characters and their words can be ensured. On the other hand, in telops for animation production, the dialogue is displayed in front of the character, so the dialogue is not hidden by the character's display mode (character size, movement, etc.), and the contents of the dialogue are clearly visible. can be grasped. Therefore, the character display mode (character size, movement, etc.) can be given a degree of freedom without worrying about the relationship with the display of words, so that a more visually impactful presentation can be achieved.
なお、テロップで表示される内容は、動画に表示されているキャラクタのセリフだけでなく、ナレーションのセリフや動画には表示されていないキャラクタ(ただし動画演出には登場しており、画面の外に存在する)のセリフ、または、キャラクタの動作や動画の表示中に発生した効果音などの擬声語(擬態語、擬音語)であってもよい。また、BGMとして流れている歌の歌詞をテロップとして表示してもよい。したがって、動画演出におけるテロップ(字幕)は、上述したセリフ、ナレーション、擬声語、歌詞などの文字情報であるともいえる。 In addition, the contents displayed in the telop are not only the lines of the characters displayed in the video, but also the lines of the narration and the characters that are not displayed in the video (however, they appear in the video production and are displayed outside the screen. existing), or an onomatopoeia (mimetic word, onomatopoeia) such as an action of a character or a sound effect generated during display of a moving image. Also, the lyrics of a song played as BGM may be displayed as a telop. Therefore, it can be said that the telops (subtitles) in moving image production are character information such as the above-mentioned lines, narration, onomatopoeia, and lyrics.
また、実行されている動画演出において、キャラクタがセリフを言うタイミングは、(i)スタートスイッチ36の操作時、(ii)スタートスイッチ36の操作時から所定時間後、(iii)第1停止操作時、(iv)第1停止操作時から所定時間後、(v)第2停止操
作時、(vi)第2停止操作時から所定時間後、(vii)第3停止操作時、(viii)第3停
止操作時から所定時間後、の8通りあり、これらのうちいずれかであればよい。また、動画の表示が開始されてからキャラクタがセリフを言うまでの間、スロットマシンをフリーズ状態にしてもよい。
Also, in the moving image effect being executed, the timing at which the character speaks is (i) when the
なお、テロップTLは、(i)スタートスイッチ36の操作時よりも、(vii)第3停
止操作時のタイミングで表示され易くするのが望ましい。このように、遊技者が報知された押し順や目押しに従って停止操作に集中している状況を避けて、最後に停止操作された以降にテロップを表示することで、表示されたテロップに注目させることが可能となる。
It is desirable that the telop TL is displayed more easily at (vii) the timing of the third stop operation than (i) when the
図105(a)に示した動画演出は、その後、内容がさらに発展し得る。例えば、図105(b-1)に示す例では、画面に背を向けたキャラクタCTが、画面奥へと移動しつつ「明日も晴れるかなー」というセリフをいう。このセリフは画像表示装置70の画面において、テロップとして図105(a)に示したテロップTLと同じ位置に表示される。このとき、最初のセリフのテロップ(「今日はいい天気だなー」)が消えた後に、次のセリフのテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示される。ここで、最初に表示されていたテロップは、表示されてから所定時間が経過したときに(発展時のテロップが表示される前であっても)消去してもよいし、発展時のテロップが表示されるまで表示され続けてもよい。また、発展時のテロップの表示は、所定時間が経過したときに消去してもよい。
The content of the moving image effect shown in FIG. 105(a) can be further developed thereafter. For example, in the example shown in FIG. 105(b-1), the character CT, whose back is turned to the screen, moves to the back of the screen and says, "Will it be sunny tomorrow?" This line is displayed as a telop on the screen of the
ここで、会話演出においては、最初のキャラクタのセリフが表示された後に、別のキャラクタのセリフが表示されても、最初のキャラクタのセリフは消えずに表示され続けているが、動画演出においては、発展時のテロップが表示される前に最初のテロップの表示が消える。これにより、会話演出においては、最初のキャラクタのセリフを、次のキャラクタのセリフが表示された後も敢えて表示し続けることで、実行された会話演出の冒頭からの遷移を把握することができる。これに対して、動画演出におけるテロップは、現在表示されているシーンに即した内容のみを表示する(すなわち、もはや表示されていない過去のシーンに対応するテロップの表示が消去される)ため、動画の内容とテロップの内容とに不整合を来して遊技者を混乱させることなく、整合性のとれたテンポの良い演出を行うことができる。 Here, in the conversation production, even if the dialogue of another character is displayed after the dialogue of the first character is displayed, the dialogue of the first character continues to be displayed without disappearing. , The display of the first telop disappears before the telop at the time of development is displayed. Thus, in the conversation presentation, by intentionally continuing to display the lines of the first character even after the lines of the next character are displayed, the transition from the beginning of the executed conversation presentation can be grasped. On the other hand, the telop in the moving image production displays only the contents that are in line with the currently displayed scene (that is, the display of the telop corresponding to the past scene that is no longer displayed is deleted). Consistent performance with good tempo can be performed without confusing the player due to inconsistency between the content of the text and the content of the telop.
また、動画演出の内容が発展した場合におけるテロップの表示タイミングは、前述した(i)~(viii)の何れかのタイミングで、図105(a)の動画が表示された後、所定時間が経過したときに図105(b-1)に示す動画を開始してテロップ(「明日も晴れるかなー」)を表示してもよい。すなわち、前述した(i)~(viii)のうち1つのタイミングを契機として、最初のテロップを表示した後に発展時のテロップを表示してもよい。これに対して、前述した会話演出では、1つのタイミングによって最初のキャラクタのセリフと次のキャラクタのセリフとが順次表示されることはない。これにより、会話演出においては、例えば、どのタイミングでセリフが表示されたのかに応じてボーナス等の期待度を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、1つタイミングにつき1つのキャラクタのセリフが表示されるので、各キャラクタのセリフが表示されたタイミング(延いてはボーナス等の期待度)を混同することなく、明確に認識することができる。これに対して、動画演出は、会話演出のように1つのタイミングに対して1つのセリフといった制約がなく、動画の内容に即したテロップを順次表示することができるので、動画の内容とテロップの内容との整合性がとれたテンポの良い演出を行うことができる。 In addition, the display timing of the telop when the content of the animation effect develops is any of the timings (i) to (viii) described above, and a predetermined time has elapsed after the animation shown in FIG. 105(a) is displayed. 105(b-1) may be started and a telop ("Will it be sunny tomorrow?") may be displayed. That is, with one of the timings (i) to (viii) described above as a trigger, the expanded telop may be displayed after the first telop is displayed. On the other hand, in the above-described conversation presentation, the lines of the first character and the lines of the next character are not sequentially displayed at one timing. As a result, in the conversation effect, for example, the degree of expectation for a bonus or the like can be changed according to the timing at which the line was displayed, so that the interest in the game can be improved. In addition, since one character's line is displayed at one timing, the timing at which each character's line is displayed (and the degree of expectation for a bonus, etc.) can be clearly recognized without confusion. On the other hand, animation production is not limited to one line at one timing like conversation production, and it is possible to sequentially display telops in line with the content of the animation, so the content of the animation and the telop can be displayed in sequence. It is possible to perform a performance with a good tempo that is consistent with the content.
また、最初のセリフが表示された後であれば、前述した(ii)~(viii)の何れのタイミング(ただし最初のセリフが表示される前のタイミングを除く)で、発展時のテロップの表示を行ってもよい。例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングで図105(a)のテロップ(「今日はいい天気だなー」)が表示された後、図105(b-1)に示す内容に発展し、第3停止操作のタイミングでテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示されたとする。この場合、第3停止操作が行われるまでは、図105(a)に示すように最初のテロップ(「今日はいい天気だなー」)が表示され続け、第3停止操作が行われたタイミングで最初のテロップ(「今日はいい天気だなー」)の表示を消去してから、図105(b-1)に示す内容を表示して、次のテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示されるようにすれば、動画演出の進行に合わせて適切にテロップの切り替えを行うことができ、動画とテロップの整合性のとれたテンポの良い演出を行うことができる。
Also, after the first line is displayed, at any of the timings (ii) to (viii) described above (excluding the timing before the first line is displayed), the display of the telop at the time of development may be performed. For example, when the
さらに、発展時のテロップは、ストップスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rの操作によらず、決定スイッチ39の操作によって表示されるようにしてもよい。例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングで、図105(a)の動画を表示し、その動画の映像に決定スイッチ39の操作を促すメッセージや、決定スイッチ39の外観を表した画像を重ねて表示する。その後、全リールが停止するまでの間に決定スイッチ39が操作されたタイミングで、図105(b-1)または(b-2)に示したような動画に発展するとともに、発展した動画のテロップを表示する。この場合、スタートスイッチ36の操作後に、第1停止操作、第2停止操作または第3停止操作が行われたとしても、図105(a)の動画(より厳密には当該動画における最後のシーンの静止画)を表示したまま、それらのタイミングによって図105(b-1)または(b-2)に示したような動画に発展しないようにする。また、全リールが停止しても決定スイッチ39が操作されなかった場合は、次の遊技を行うためのメダルが投入されたときに、図105(a)の動画の表示を終了してもよい。
Further, the developing telop may be displayed by operating the
なお、本実施形態の動画演出では、テロップが表示されるタイミングが最も多いのは第3停止操作時、次に多いのはスタートスイッチ36の操作時、その次に多いのは第1停止操作時、そして、最後に第2停止操作時という順になっている。これは、スタートスイッチ36の操作時のタイミングでテロップを表示した場合、これから行われる動画演出に対して遊技者の注意を喚起できる可能性が高く、また、第3停止操作時のタイミングでテロップを表示した場合、遊技の結果が表示される(すなわち、全リールが停止して出目が表示される)タイミングでテロップを表示することで、演出のインパクトを高められるからである。
It should be noted that, in the moving image effect of the present embodiment, the timing at which the telop is displayed is most frequently at the time of the third stop operation, the next most frequently at the time of operating the
これに対して、第1停止操作時または第2停止操作時のタイミングでテロップを表示した場合、遊技者の動画演出への集中を阻害する虞がある。また、AT遊技中においてスタートスイッチ36の操作を契機として正解押し順とテロップとが同時に表示された場合に、第1停止操作を契機としてテロップの表示を切り替えてしまうと、テロップの切り替わりと、正解押し順の表示態様の変化(後述する図108参照)とがほぼ同時に行われることとなる。これにより、遊技者が、画面内の表示態様の変化に気を取られて、表示されている正解押し順を一瞬見失い、ストップスイッチの操作ミスを誘発してしまう虞がある。このため、本実施形態の動画演出では、第1停止操作時および第2停止操作時のタイミングでテロップが表示される頻度が低くなるように設定されている。
On the other hand, if a telop is displayed at the timing of the first stop operation or the second stop operation, there is a risk of impeding the player's concentration on the moving image presentation. Further, when the correct pressing order and the telop are displayed at the same time with the operation of the
なお、動画演出においても、前述した会話演出と同様にボーナス等の期待度が高いことを示す演出が可能である。例えば、図105(a)に示す動画演出が行われ、図105(b-1)に示す内容に発展した場合を通常時とすると、図105(a)の内容から図105(b-2)に示すように、テロップの文字の書体と色が通常時と異なる内容に発展したときは、ボーナス等の期待度が通常時より高くなっていることを意味するようにしてもよい。ここで、文字の色を変える場合において、文字の表示が、例えば白色の文字の輪郭を有色の線で縁取っていた場合、文字の色を白色のままにして、縁取っていた線の色だけを変えてもよい。 Note that, in the motion picture effect as well, it is possible to effect an effect indicating that the degree of expectation is high, such as a bonus, in the same way as the above-described conversation effect. For example, assuming that the moving image effect shown in FIG. 105(a) is performed and develops into the content shown in FIG. As shown in , when the typeface and color of the characters of the telop develop into different content than usual, it may mean that the degree of expectation for a bonus or the like is higher than usual. Here, when changing the color of the characters, if the outline of the characters is white and is surrounded by a colored line, the character color remains white and the outline is changed to the color of the outline. You can change only
ボーナス等の期待度に応じてテロップの文字の色を変える場合において、他の演出(会話演出を含む)においても画像表示装置70に表示したオブジェクトや文字の色によってボーナス等の期待度を示していたときは、それらオブジェクトや文字の色が、テロップの文字の色と同じ色であったとしても、ボーナス等の期待度は、テロップの文字の色によって示された場合の方が高くなっている。例えば、会話演出におけるセリフの文字の色が赤で示された場合と、動画演出におけるテロップの文字の色が赤で示された場合とでは、テロップの文字の色が赤で示された場合の方がボーナス等の期待度がより高くなっている。
When changing the color of telop text according to the degree of expectation for a bonus or the like, the degree of expectation for a bonus or the like is indicated by the colors of objects or characters displayed on the
また、図105(b-2)に示したように、発展時のテロップの文字色を変化させた場合であっても、図105(b-1)に示したテロップと同様、所定時間が経過したときに、そのテロップの表示を消去してもよいが、文字色を特定の色(例えば虹色)に変化させた場合は、所定時間が経過した後も(例えば次の遊技操作が行われるまで)表示し続けてもよい。ここで、上述した特定の色は、ボーナス役が当せんしたことや、AT抽せんまたは上乗せ抽せんで当せんしたこと(以下、「ボーナス等の当せん」ともいう。)が、確定したことを示す色である。 Also, as shown in FIG. 105(b-2), even if the character color of the developed telop is changed, a predetermined time elapses as in the case of the telop shown in FIG. 105(b-1). However, if the character color is changed to a specific color (for example, rainbow color), the display of the telop may be erased even after a predetermined time (for example, the next game operation is performed). ) may continue to be displayed. Here, the above-mentioned specific color is a color that indicates that the winning of the bonus combination, the winning of the AT lottery or the additional lottery (hereinafter also referred to as "winning of bonuses, etc.") is confirmed. .
このように、所定時間が経過するとテロップの表示を消去する場合であっても、テロップの文字色がボーナス等の当せんが確定したことを示す特定の色になった場合は、所定時間が経過してもテロップを表示し続けることにより、遊技者にとって有利な情報を、遊技者が見落としてしまう虞を少なくすることができる。 In this way, even if the display of the telop is erased after a predetermined period of time has elapsed, if the text color of the telop changes to a specific color indicating that the winning such as a bonus has been confirmed, the predetermined period of time will not elapse. By continuing to display the telop even when the game is played, it is possible to reduce the risk of the player overlooking information that is advantageous to the player.
次に、動画演出は、1回の遊技のみで終わらず、複数回の遊技に亘って繰り返し実行されてもよい。例えば図105(c)に示す動画演出は、室内に登場したキャラクタCTが「あぁ…眠い」というセリフを言った後、ベッドに入って「寝よう…」というセリフを言うパターン(図105(d-1)参照)か、または、「コーヒーでも飲むか」というセリフを言って、テーブル上のコーヒーを飲むパターン(図105(d-1)参照)に発展するものである。ここで、動画演出が図105(c)に示す内容から図105(d-1)に示す内容に発展した場合よりも、図105(c)に示す内容から図105(d-2)に示す内容(セリフおよびテロップが図105(d-1)と異なっている)に発展した場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなっているものとする。 Next, the moving image effect may not end with only one game, but may be repeatedly executed over a plurality of games. For example, in the moving image effect shown in FIG. 105(c), the character CT that appears in the room says, "Oh...I'm sleepy," and then goes to bed and says, "Let's go to sleep..." (Fig. 105(d)). -1)), or it develops into a pattern of drinking coffee on the table (see FIG. 105(d-1)) by saying the phrase "Would you like some coffee?" 105(d-2) from the content shown in FIG. It is assumed that the expectation of a bonus or the like is higher when the content develops (the lines and telop are different from those in FIG. 105(d-1)).
このように、複数回の遊技に亘って連続して繰り返し実行される動画演出(以下、「連続動画演出」ともいう。)の場合、最初のテロップTL(図105(c)参照)が表示されるタイミングは、1回の遊技のみで終了する動画演出(以下、「単発動画演出」ともいう。)の最初のテロップTL(図105(a)参照)に比べて、(iii)第1停止操作時
または(v)第2停止操作時に表示される確率が高くなっている。これにより、連続動画演出においては、最初の停止操作時にテロップが表示される可能性を高くすることで、開始された動画演出に対する遊技者の注意を、1回の遊技の序盤で引き付けられる可能性が高くなるので、引き続き行われる残りの動画演出によって、ボーナス等の期待度をより盛り上げることが可能となる。
In this way, in the case of a moving image effect that is continuously and repeatedly executed over a plurality of games (hereinafter also referred to as "continuous moving image effect"), the first telop TL (see FIG. 105(c)) is displayed. (iii) First Stop Operation The probability of being displayed at time or (v) at the time of the second stop operation is high. As a result, in the continuous moving image effect, by increasing the possibility that a telop is displayed at the time of the first stop operation, the player's attention to the started moving image effect can be attracted at the beginning of one game. Since the value becomes higher, it is possible to further raise the expectations of the bonus or the like by the remaining moving image effects that are subsequently performed.
なお、単発動画演出においても、連続動画演出においても、テロップの表示態様の違いによって表されるボーナス等の期待度は、「低」(図106(b-1),(d-1)参照)または「高」(図106(b-2),(d-2)参照)の2段階となっており、他の演出(会話演出も含む)によって示されるボーナス等の期待度の段階数よりも少なくなっている。例えば、前述した会話演出では、ボーナス等の期待度を少なくとも4段階で表すことが可能である。しかしながら、例えば、ボーナス等に当せんしていないときは、動画演出が実行される確率を低くする一方、他の演出が実行される確率を高くし、また、ボーナス等に当せんしているときは、動画演出が実行される確率を高くする一方、他の演出が実行される確率を低くすることで、動画演出が実行されること自体が、ボーナス等の期待度が高いことを意味しているようにすれば、たとえ動画演出におけるボーナス等の期待度の段階数が少なくても、遊技者の興趣を損なうことはない。 It should be noted that in both single-shot animation production and continuous animation production, the degree of expectation for a bonus, etc., represented by the difference in the display mode of the telop is "low" (see FIGS. 106(b-1) and (d-1)). Or "high" (see FIGS. 106(b-2) and (d-2)), which is more than the number of stages of expectations such as bonuses indicated by other effects (including conversation effects) It's getting less. For example, in the conversation production described above, it is possible to express the degree of expectation for a bonus or the like in at least four stages. However, for example, when the bonus etc. is not won, the probability of the animation effect being executed is reduced, while the probability of the other effect being executed is increased. By increasing the probability that the video effect will be executed and lowering the probability that other effects will be executed, it seems that the fact that the video effect is executed itself means that the expectations for bonuses etc. are high. If so, even if the number of stages of expectations such as bonuses in animation effects is small, the interest of the player is not spoiled.
また、テロップが表示され得る所定の演出状態において、複数種類の連続動画演出と複数種類の単発動画演出とを比較した場合、連続動画演出の方が、1回の遊技中において前述した(i)~(viii)のいずれか複数のタイミングでテロップの表示が切り換わっていく回数(換言すると、1回の遊技中におけるテロップの表示回数)が多くなっている。これは、連続動画演出で表示される動画は、演出効果を高めるために、長いセリフや映像のシーンが切り替わる回数が多い傾向にあることに起因している。このことによって、複数種類の単発動画演出では、スタートスイッチ36の操作時のタイミングでテロップが表示される頻度が、複数種類の単発動画演出に比べて相対的に高くなっている。
In addition, in a predetermined effect state in which telops can be displayed, when comparing a plurality of types of continuous moving image effects and a plurality of types of single-shot moving image effects, the continuous moving image effect is better during one game (i). The number of times the display of the telop is switched at a plurality of timings of any of (viii) (in other words, the number of times the telop is displayed during one game) is increased. This is because moving images displayed in a continuous moving image effect tend to have a large number of long dialogues and scene changes in order to enhance the effect of the effect. As a result, in the multiple types of one-shot moving picture effects, the frequency of displaying a telop at the timing when the
なお、上述した「所定の演出状態」には、例えば、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が所定の確率になっている「通常状態」、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が「通常状態」よりも高くなっている「高確状態」、演出制御手段210(図81参照)で行われる演出抽せん(実行する演出を決定する抽せん)において、連続演出が選択される確率が高くなっている「連続演出状態」などがある。 The above-mentioned "predetermined effect state" includes, for example, a "normal state" in which the probability of winning the AT lottery or the additional lottery is a predetermined probability, and a "normal state" in which the probability of winning the AT lottery or the additional lottery is higher than the "normal state". "High probability state" in which the probability of continuous production is selected is high in the production lottery (lottery for determining the production to be executed) performed by the production control means 210 (see FIG. 81). production status”, etc.
また、例えばテロップの文字の色を、通常時の色とは異なる青色および赤色で表示することで、ボーナス等の期待度が通常時よりも高いことを示す場合において(ボーナス等の期待度:青<赤)、1回の遊技の序盤(例えばスタートスイッチ36の操作時)で表示されたテロップの文字の色が赤くなったときと、1回の遊技の終盤(例えば第3停止操作時)で表示されたテロップの文字の色が赤くなったときとでは、終盤に表示されたテロップの文字色が赤くなった方が、よりボーナス等の期待度が高いことを示すようにしてもよい。加えて、1回の遊技中に2回以上のテロップが表示される場合において、遊技の序盤(例えばスタートスイッチ36の操作時)で表示されたテロップの文字の色が所定の期待度を示す色(例えば赤色)で表示されたときは、その後(例えば第3停止操作時)に表示されるテロップの文字の色が先に表示されたテロップの文字の色よりも期待度が低いことを示す色(例えば青色)で表示されないように演出を制御することが好ましい。
In addition, for example, by displaying the text color of the telop in blue and red, which are different from the normal colors, when indicating that the degree of expectation for bonuses, etc. is higher than normal (Expectations for bonuses, etc.: blue <red), at the beginning of one game (for example, when the
さらに、前述した連続動画演出に表示されたテロップについて、先に行われた動画演出によって表されたボーナス等の期待度よりも、その後に行われた動画演出によって表されたボーナス等の期待度が低くならないように、演出を制御することが好ましい。例えば、テロップが表示されるタイミングに応じてボーナス等の期待度が異なる場合は、連続動画演出の1遊技目に行われた動画演出で、第3停止操作時に表示されたテロップの文字の色が赤色だったとすると、連続動画演出の2遊技目の動画演出で、第3停止操作が行われる前に、テロップの文字の色が赤色で表示されることがないように制御するとよい。また、例えば、テロップの文字の色に応じてボーナス等の期待度が異なる場合は、連続動画演出の1遊技目に行われた動画演出でテロップの文字の色が赤色で表示されたときは、連続動画演出の2遊技目の動画演出で、テロップの文字の色が青色で表示されることがないように制御するとよい。 Furthermore, regarding the telops displayed in the above-mentioned continuous animation effect, the expectation level of the bonus etc. expressed by the subsequent animation effect is higher than the expectation level of the bonus etc. expressed by the previous animation effect. It is preferable to control the production so as not to lower it. For example, if the degree of expectation for a bonus or the like differs depending on the timing at which the telop is displayed, the color of the telop displayed at the time of the third stop operation will change in the video effect performed in the first game of the continuous video effect. If it is red, it is preferable to control so that the color of the telop characters is not displayed in red before the third stop operation is performed in the moving image effect of the second game of the continuous moving image effect. Also, for example, if the degree of expectation for a bonus or the like differs depending on the color of the telop text, when the telop text color is displayed in red in the video effect performed in the first game of the continuous video effect, It is preferable to perform control so that the text color of the telop is not displayed in blue in the moving image effect of the second game of the continuous moving image effect.
また、動画演出におけるテロップは、動画演出の進行の理解度を高める役割が主であるため、テロップによるボーナス等の期待度の段階数を多くすると、遊技者は、期待度がどの程度であるのかを判断することに注意が行ってしまい、肝心の動画演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。このため、テロップの表示態様による期待度の段階を少なくすることで、遊技者にテロップの表示態様によるボーナス等の期待度の多寡を短時間で把握させることができ、テロップよって表されるセリフの内容から遊技者の注意が逸れてしまう虞を減らすことができる。 In addition, since the telops in the moving image production mainly play a role in increasing the degree of understanding of the progress of the moving image production, if the number of stages of expectations such as bonuses by the telops is increased, the player will be able to understand the degree of expectation. There is a risk that attention will be paid to the determination of , and interest in the important moving image presentation will fade. Therefore, by reducing the degree of expectation according to the display mode of the telop, it is possible for the player to grasp in a short period of time the level of expectation for a bonus, etc. It is possible to reduce the possibility that the player's attention is diverted from the content.
次に図106を参照して、動画演出における特殊なテロップの表示態様について説明する。ここで、図106に示す動画演出は、本棚の前でどの本を読むか迷っていたキャラクタCTが、最終的にマンガを選択するという内容になっている。この動画演出の通常の内容は、図106(a)に示す動画演出が開始され、最初のテロップ(「何を読もうかな…」)が所定のタイミングで表示された後、図106(b-1)に示すように、マンガ本の表紙が表示されたシーンに切り替わり、「マンガにしよう!」という音声(画面には表示されていないが、キャラクタCTの音声である。)と共にそのテロップが表示されるものである。 Next, with reference to FIG. 106, a display mode of a special telop in moving image effects will be described. Here, in the animation effect shown in FIG. 106, the character CT, who was wondering which book to read in front of the bookshelf, finally selects a manga. The normal content of this moving image effect is that the moving image effect shown in FIG. As shown in 1), the scene is switched to a scene in which the cover of a manga book is displayed, and the telop is displayed along with the voice saying "Let's make it a manga!" It is what is done.
ここで、ボーナス等の当せんが確定している場合、または、ボーナス等の期待度が極めて高い状態であることを遊技者へ示す場合は、図106(b-1)に示した動画演出の代わりに、例えば、図106(b-2)に示すように、テロップの表示を意味の無い文字列(例えば「くぁwせdrftgyふじこ」など。)に置き換えて、あたかもテロップが文字化けを起こしたかのような演出を行ってもよい。この場合、音声によって出力されるセリフや、表示される無意味な文字列の書体を、敢えて通常時と同じにすることで、テロップが文字化けを起こしたことへの信憑性を高めるという効果が期待できる。 Here, when winning such as a bonus is confirmed, or when indicating to the player that the expectation of the bonus is extremely high, instead of the animation effect shown in FIG. 106(b-1) Then, for example, as shown in FIG. 106(b-2), the display of the telop is replaced with a meaningless character string (for example, "Cowed drftgy fujiko") to make it appear as if the telop has garbled. You can do something like this. In this case, by deliberately making the typeface of the lines output by voice and the meaningless character strings displayed the same as normal, the effect of increasing the credibility that the telop caused garbled characters is increased. I can expect it.
また、ボーナス等の期待度が極めて高い状態であることを遊技者へ示す場合の他の例として、例えば、前述したようにテロップの文字色を変える場合において、スロットマシンの製造メーカが、ボーナス等の期待度が極めて高いことを示す柄として独自に採用し、かつ、そのことが遊技者に広く認識されている柄(いわゆる「メーカ柄」)を、テロップの文字に重ねてもよい。例えば、メーカ柄としてキリン柄が採用されていた場合、文字にキリン柄を重ねた場合のイメージは、図103(b-4)に示した「大勝利」の文字のようになる。 In addition, as another example of indicating to the player that the expectation of the bonus etc. is extremely high, for example, in the case of changing the text color of the telop as described above, the manufacturer of the slot machine may A pattern (so-called "maker pattern") that is uniquely adopted as a pattern that indicates that the degree of expectation for the game is extremely high and that is widely recognized by players may be superimposed on the characters of the telop. For example, if a giraffe pattern is adopted as the manufacturer's pattern, the image when the giraffe pattern is superimposed on the characters is like the characters "great victory" shown in FIG. 103(b-4).
ただしテロップの文字の書体や大きさを通常時と同じにしたまま、その文字にメーカ柄を重ねても、文字に重ねたメーカ柄が遊技者に認識されにくく、文字の色や柄などの違いだけでボーナス等の期待度を表すのは困難である。このため、前述したように、テロップの文字の表示態様によって示されるボーナス等の期待度の段階数は少なくなっている。したがって、テロップの文字にはメーカ柄を適用せず(すなわち、テロップの文字は通常時と同じ書体、大きさ、色で表示する)、その変わりとして、例えば図106(b-3)に示すように、演出画面の背景など、目立つ位置にメーカ柄(この図においてはキリン柄)を表示してもよい。 However, even if the maker's pattern is superimposed on the characters while the typeface and size of the telop characters are the same as normal, the player will not be able to recognize the maker's pattern superimposed on the characters, resulting in differences in the color and pattern of the characters. It is difficult to express the degree of expectation of a bonus or the like only by this. For this reason, as described above, the number of levels of expectations for bonuses, etc., indicated by the display mode of telop characters is reduced. Therefore, the maker's pattern is not applied to the telop characters (that is, the telop characters are displayed in the same typeface, size, and color as normal), and instead, for example, as shown in FIG. In addition, the maker pattern (the giraffe pattern in this figure) may be displayed in a conspicuous position such as the background of the effect screen.
次に、図107を参照して、会話演出および動画演出が行われているときに何らかのエラーが発生したときに画像表示装置70に表示されるエラーメッセージの表示態様について説明する。ここで、図107では、エラーとしてエンプティエラー(復帰可能エラー)が発生したときに表示されるエラーメッセージEM(「エンプティエラーです ホッパーを確認して下さい」)を図示している。
Next, with reference to FIG. 107, the display mode of the error message displayed on the
まず、会話演出中にエンプティエラーが発生した場合は、図107(a)に示すように、会話演出に登場したキャラクタの画像と名前およびセリフの上に、エラーメッセージEMが重なった状態で表示される。すなわち、会話演出に登場したキャラクタの画像と名前およびセリフの大部分は、エラーメッセージEMによって隠されるため、表示された会話演出の内容が判別困難な状態となる。 First, when an empty error occurs during the conversation production, as shown in FIG. 107(a), an error message EM is displayed overlaid on the image, name, and lines of the character appearing in the conversation production. be. That is, most of the characters' images, names, and lines appearing in the conversation presentation are hidden by the error message EM, making it difficult to discern the content of the displayed conversation presentation.
これに対して、動画演出中にエンプティエラーが発生した場合は、図107(b)に示すように、エラーメッセージEMの表示は、動画の大部分を隠してしまうがテロップの表示領域には及んでいない。したがって、遊技者はテロップの文字を支障なく読み取ることができる。 On the other hand, if an empty error occurs during the motion picture presentation, as shown in FIG. not Therefore, the player can read the characters of the telop without any trouble.
このように、本実施形態では、演出内容よりもエラーメッセージ最優先に表示する会話演出と、エラーメッセージを表示しつつ、最小限の演出内容(演出の進行)をテロップによって伺い知ることができる動画演出とを行うことができる。これにより、例えば会話演出をボーナス等の期待度が低い演出として位置付け(演出内容が把握できなくても元々ボーナス等の期待度が低いため遊技の興趣を損ないにくい)、動画演出をボーナス等の期待度が高い演出として位置付けることで、エラーメッセージの表示による興趣の低下を軽減することができる。 In this way, in this embodiment, there is a conversation effect in which an error message is displayed with the highest priority over the effect content, and a moving image in which the error message is displayed and the minimum effect content (progress of the effect) can be known by telops. You can perform directing. As a result, for example, conversation production is positioned as a production with a low expectation such as a bonus (even if the content of the production is not understood, the interest in the game is unlikely to be impaired because the expectation of a bonus is originally low), and animation production is positioned as a bonus, etc. By positioning it as a high degree of presentation, it is possible to reduce the decrease in interest due to the display of the error message.
なお、会話演出中にエラーメッセージの表示を行う場合は、エラーメッセージを画像表示装置70の画面全体に亘って表示するようにしてもよい。この場合、視覚的には、画像表示装置70の表示内容が会話演出の表示からエラーメッセージの表示へ切り替わった場合と何等変わりがない。また、例えば遊技中においても図61(b)に示した音量調整画面を介することなく選択スイッチ38の操作によって演出音の音量を調整することができる遊技機において、遊技中の音量調整時に、現在の音量を示すレベルメータLV(図61(b)参照)のみを表示したとする。この場合、会話演出中だった場合は、当該レベルメータLVの表示によって会話演出に登場したキャラクタの画像、名前およびセリフが隠れてしまってもよいが、動画演出中だった場合は、当該レベルメータLVの表示が、テロップの表示領域に及ばないようにするのが望ましい。
If an error message is to be displayed during the conversation rendering, the error message may be displayed over the entire screen of the
次に、図108を参照して、第1AT遊技および第2AT遊技において、画像表示装置70で動画演出が行われているときに、正解押し順が表示された場合における表示内容の遷移について説明する。ここで、図108に示す動画演出は、図105(c)から(b-2)へ発展する動画演出と同じ内容である。
Next, with reference to FIG. 108, the transition of the display contents when the correct pressing order is displayed while the
図108に示す動画演出において、まず遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、図108(a)に示すように動画演出が開始し、例えばスタートスイッチ36が操作されてから所定時間後に最初のセリフのテロップ(「あぁ…眠い…」)の表示と、音声による出力とが行われる。なお、音声は一度出力された後は再び出力されることはないが、テロップの表示は維持される。このとき、画面の下側(具体的には図104(h)で示した押し順表示領域ODA)に、正解押し順として例えば逆中押しが表示されたとする。ここで、逆中押しの表示は、図108(a)中、左から順に丸数字「3」、「1」、「2」(中→右→左の操作順序を示す。)の並びによって示される。
In the moving image effect shown in FIG. 108, when the
この正解押し順の表示の大きき(より厳密には丸数字の大きさ)は、テロップの文字よりも大きく、かつ、正解押し順がテロップの上に重ねて表示されるので、テロップの表示が正解押し順の表示によって隠されることになる。これにより、テロップの表示よりも正解押し順の表示がより明確となるため、例えば、正解押し順の表示の視認性が低下したことによって遊技者がストップイスッチの操作順序を誤ってしまい、遊技者の利益(メダルの獲得や有利な遊技状態への移行など)を損なう虞を少なくすることができる。 The size of the display of the correct keystroke order (more precisely, the size of the circled number) is larger than the letters of the telop, and the correct keystroke order is displayed superimposed on the telop, so that the telop is displayed. It will be hidden by the display of the correct answer pressing order. As a result, the display of the order of pressing the correct answer becomes clearer than the display of the telop. It is possible to reduce the risk of impairing the interests of players (acquisition of medals, transition to an advantageous game state, etc.).
これにより、遊技者が、表示された正解押し順に従って中ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、図108(b)に示すように、表示された正解押し順のうち真ん中の丸数字「1」の表示が消え、右側の丸数字「2」および左側の丸数字「3」の表示が残る。そして、真ん中の丸数字「1」の表示が消えたことにより、隠されていた部分のテロップが露わとなる。なお、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間が経過したときに表示されたテロップは、この段階でも表示され続けている。
As a result, when the player performs the first stop operation of the
次に遊技者が、表示された正解押し順に従って右ストップスイッチ37Rを第2停止操作すると、図108(c)に示すように、表示された正解押し順のうち真ん中の丸数字「1」に続いて右側の丸数字「2」の表示が消え、左側の丸数字「3」の表示のみが残る。また、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間が経過したときに表示されたテロップは、この段階でも表示され続けている。したがって、例えば右側の丸数字「2」の表示によってテロップの一部が隠されていた場合は、その部分の表示が露わとなる。
Next, when the player performs the second stop operation of the
さらに、遊技者が、表示された正解押し順に従って最後に左ストップスイッチ37Lを第3停止操作すると、図108(d)に示すように、動画演出が発展して図105(b-2)に示した動画演出が行われる。また、最後に残っていた左側の丸数字「3」の表示が消え、発展した動画演出のセリフ(「コーヒーでも飲むか…」)を示すテロップが表示される。ここで、発展した動画演出のテロップを表示してから、最後の丸数字「3」の表示を消去する場合は、テロップが表示された当初はその一部が最後の丸数字「3」の表示によって隠され、最後の丸数字「3」の表示が消去されたときに、テロップの全貌が露わとなる。
Furthermore, when the player finally operates the
これに対して、第3停止操作が行われると、最後の丸数字「3」の表示を消去してから、発展した動画演出のテロップを表示してもよい。このようにした場合、発展した動画演出のテロップの一部が、正解押し順の第3停止操作すべきストップスイッチの表示によって隠されてしまう虞がないため、テロップの視認性を向上させることができる。 On the other hand, when the third stop operation is performed, the display of the last circled number "3" may be erased, and then a telop of an advanced animation effect may be displayed. In this case, there is no fear that a part of the telop of the advanced moving image effect will be hidden by the display of the stop switch to be stopped by the third stop operation in the order of pressing the correct answer, so that the visibility of the telop can be improved. can.
以上のように、表示された正解押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを停止操作したことによって小役が入賞したとする。この場合、遊技者が最後に操作したストップスイッチから指を離すと(換言すると、ストップスイッチがオンからオフに変化すると)、メダルの払い出しが開始される。また、ストップスイッチがオンからオフに変化したことを契機として、図108(e)に示すように、メダルを獲得したことを示す獲得演出が開始される。この獲得演出は「GET」という文字列を画像表示装置70に表示するとともに、「やったね」という音声を出力する。
As described above, it is assumed that a small winning combination is won by stopping the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the displayed correct pressing order. In this case, when the player releases his/her finger from the last operated stop switch (in other words, when the stop switch changes from on to off), the payout of medals is started. Triggered by the change of the stop switch from on to off, as shown in FIG. In this acquisition effect, the character string "GET" is displayed on the
なお、第3停止操作されたストップスイッチがオンになっているときに最後のリールが停止し、入賞ラインLに小役の図柄組合せが揃ったときは、ストップスイッチがオンからオフに変化する前に、まず「やったね」という音声を出力し、その後、ストップスイッチがオンからオフに変化したことを契機として、「GET」という文字列を表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が第3停止操作したストップスイッチのボタンから指を離すまで、遊技者はストップスイッチの停止操作に集中したまま、「やったね」という音声によって、正解押し順通りにストップスイッチを停止操作したことを認識することができ、さらにストップスイッチから指を離した後も、「GET」という文字列の表示によって、正解押し順通りにストップスイッチを停止操作したことを再度確認することができる。 It should be noted that when the last reel is stopped when the third stop switch is turned on, and the symbol combination of the small winning combination is aligned on the winning line L, before the stop switch changes from on to off. First, a voice saying "You did it" may be output, and then the character string "GET" may be displayed when the stop switch is turned off. By doing so, until the player releases the button of the stop switch that has been operated for the third stop, the player concentrates on the stop operation of the stop switch, and hears the correct pressing order according to the voice saying "You did it". It is possible to recognize that the stop switch has been stopped immediately, and even after releasing the stop switch, the character string "GET" is displayed to confirm that the stop switch has been stopped in the correct order. can be confirmed.
そして、少なくともメダルの払い出し中は、「やったね」という音声が出力された後も、「GET」という文字列は表示され続け(図108(f)参照)、メダルの払い出しが完了した後に「GET」という文字列の表示が消去される(図108(g)参照)。一方、図108(e)~(g)に示すように、獲得演出が行われている間は動画演出のテロップも表示され続け、「GET」という文字列の表示が消去された後、動画演出のテロップの表示が消去される(図108(h)参照)。このように、「GET」の表示が消去された後もテロップの表示を維持することにより、獲得演出やメダルの払い出しが終了して、遊技者が他の演出に気を向けることができる状況になったときに、余裕をもってテロップの表示を視認することができる。 Then, at least during the payout of medals, the character string "GET" continues to be displayed even after the voice "You did it" is output (see FIG. 108(f)), and after the payout of medals is completed, "GET ” is deleted (see FIG. 108(g)). On the other hand, as shown in FIGS. 108(e) to (g), while the acquisition effect is being performed, the animation effect telop continues to be displayed, and after the display of the character string "GET" is erased, the animation effect display of the telop is erased (see FIG. 108(h)). In this way, by maintaining the display of the telop even after the display of "GET" is erased, the acquisition effect and the payout of medals are finished, and the player can turn his attention to other effects. When this happens, the display of the telop can be visually recognized with ample time.
なお、図108(h)に示した例では、動画演出の画像は表示したまま、テロップの表示のみを消去しているが、動画演出の画像と共にテロップを消去しても(または全く別の画面に切り替えても)よい。 In the example shown in FIG. 108(h), only the display of the telop is deleted while the image of the moving image effect is displayed. ) is fine.
上述した各実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、上述した各実施形態の内容は、スロットマシン以外にも例えば、ぱちんこ遊技機、パロット、アレンジボール、じゃん球遊技機、カジノマシン(ストップスイッチを備えておらず、遊技者の操作に依らずリールの回転が停止するスロットマシン)などの各種遊技機にも適用可能である。 In each of the above-described embodiments, a slot machine was described as an example of a gaming machine, but the contents of each of the above-described embodiments are not limited to slot machines, such as a pachinko game machine, a parrot, an arrangement ball, a rock-and-ball game machine, The present invention can also be applied to various gaming machines such as casino machines (slot machines that do not have a stop switch and stop reel rotation regardless of player's operation).
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1-ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
44 ドアスイッチ
46 ホッパーモータ
50 下部パネル
52 演出用スイッチ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
86 外部集中端子基板
100 主制御手段
103 役比モニタ
110 抽せん手段
115 リール制御手段
120 抽せん状態制御手段
125 遊技区間制御手段
126 有利区間カウンタ
127 純増枚数カウンタ
128 ATカウンタ
130 フリーズ制御手段
135 報知遊技制御手段
140 入賞判定手段
145 異常検出手段
150 LED表示制御手段
155 制御コマンド送信手段
160 外部信号送信手段
170 天井カウンタ
172 バトルカウンタ
200 副制御手段
202 副制御基板
204 ロータリースイッチ
216 演出決定手段
218 演出ポイント管理手段
250 画像制御基板
10
Claims (1)
2ベットランプと、
3ベットランプと、
第1リールと、
第2リールと、
第3リールと、
所定の被検出部と、
所定のセンサと
を備え、
所定のストップスイッチが操作されて第1リールが停止したときにリール表示窓の縦方向における上段、中段、下段のそれぞれに図柄が停止するよう構成されており、
第1リールにおいて、所定のセンサが所定の被検出部を検出したタイミングのリール表示窓の前記中段には2つの図柄のそれぞれの一部が位置するよう構成されており、
第1リールにおいて、所定のセンサが所定の被検出部を検出したタイミングのリール表示窓の前記中段に位置する前記2つの図柄のうち上部の図柄の中心がリール表示窓の前記中段の中心よりも上側にあるよう構成されており、
1ベットランプと、2ベットランプと、3ベットランプと、は、設定されているベット数に対応して点灯可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定されて所定図柄組合せが停止された場合は所定数の遊技媒体が付与可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定された所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、第3リールと、が回転しているときの第1のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リールが停止しており、第2リールと、第3リールと、が回転しているときの第2のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、が停止しており、第3リールが回転しているときの第3のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リールと、第2リールと、第3リールと、が停止して、所定図柄組合せが停止されたときは、付与数表示器に前記所定数に対応する情報が表示可能であり、
付与数表示器に前記所定数に対応する情報が表示されている状況であってベット数として「1」以上の値が設定されていないときの第4のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記第4のタイミングの後であって、次遊技に係るベット待ちの状態であり、ベット数として「1」以上の値が設定されておらず、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されている状況において、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプを消灯させるタイミングは、付与数表示器に表示されている前記所定数に対応する情報が非表示になるタイミングと実質的に同一のタイミングである
遊技機。
1 bed lamp and
2 bed lamp and
3 bed lamp and
a first reel;
a second reel;
a third reel;
a predetermined detected part;
and a predetermined sensor,
When a predetermined stop switch is operated to stop the first reel, the symbols are stopped in the upper, middle, and lower rows of the reel display window in the vertical direction.
In the first reel, a part of each of the two symbols is positioned in the middle stage of the reel display window at the timing when the predetermined sensor detects the predetermined detected part,
In the first reel, the center of the upper symbol of the two symbols positioned in the middle row of the reel display window at the timing when the predetermined sensor detects the predetermined detection target portion is located closer to the center of the middle row of the reel display window. is configured to be on the upper side,
The 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp can be lit according to the set number of beds,
"3" is set as the number of bets, and when a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means and the predetermined symbol combination is stopped, a predetermined number of game media can be given,
"3" is set as the number of bets, and the first reel, the second reel, and the third reel rotate in a predetermined game in which a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means. At the first timing when the 1 bed lamp, 2 bed lamp and 3 bed lamp are lit,
At the second timing when the first reel is stopped in the predetermined game, and the second reel and the third reel are rotating, the 1-bet ramp, the 2-bet ramp, and the 3-bet ramp are is lit and
In the predetermined game, the first reel and the second reel are stopped, and at the third timing when the third reel is rotating, the 1-bet ramp, the 2-bet ramp, and the 3-bet ramp are is lit and
When the first reel, the second reel, and the third reel are stopped in the predetermined game and the predetermined symbol combination is stopped, information corresponding to the predetermined number is displayed on the provided number display. is possible and
At the fourth timing when the information corresponding to the predetermined number is displayed on the given number display and the bet number is not set to a value of "1" or more, the 1-bet ramp and the 2-bet ramp and the 3 bed lamp is lit ,
After the fourth timing, it is in a state of waiting for a bet for the next game, a value of "1" or more is not set as the number of bets, and the 1-bet ramp, the 2-bet ramp, and the 3-bet ramp are The timing of turning off the 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp in the lighted situation is substantially the timing when the information corresponding to the predetermined number displayed on the award number indicator is hidden. the same timing
game machine.
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