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JP6974591B1 - 処理装置、プログラム、及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】本開示の様々な実施形態により、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置等を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供する。【解決手段】メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、入力インターフェイスによってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けるとプレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置である。【選択図】 図1

Description

本開示は、プレイヤキャラクタの配置位置情報又はプレイヤの現在地情報を利用して進行されるゲームアプリケーションを実行するための、処理装置、プログラム、及び方法に関する。
従来より、仮想ゲーム空間において複数のキャラクタ(例えば、複数のプレイヤキャラクタ)が共通の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するための処理装置が知られている。例えば、特許文献1には、複数のユーザが参加して、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタがレイドボスと称される共通の敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのビデオゲーム処理システムが記載されている。
特開2018−38555号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置又は現実空間におけるプレイヤの現在地を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置する段階と、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶する段階と、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成する段階と、を含む方法」が提供される。
本開示の一態様によれば、「実空間におけるプレイヤの現在地を検出するように構成されたセンサと、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤの現在地に関する情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記センサによって検出された前記プレイヤの現在地に関する情報と、前記通信インターフェイスによって受信された前記他のプレイヤの現在地に関する情報と記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された前記プレイヤの現在地に関する情報と前記他のプレイヤの現在地に関する情報とに基づいて仮想ゲーム空間に前記プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタと前記他のプレイヤに関連付けられた他のプレイヤキャラクタとを配置し、前記プレイヤが移動すると前記センサによって新たに検出された前記プレイヤの現在地を更新して記憶し、前記プレイヤの移動又は前記他のプレイヤの移動の少なくともいずれかによって前記プレイヤの現在地と前記他のプレイヤの現在地とがあらかじめ決められた範囲内に存在する場合前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置又は現実空間におけるプレイヤの現在地を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供することができる。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。 図5Cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるグループ情報テーブルを概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図8Aは、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図8Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図9Aは、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図9Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。 図10は、本開示の第2実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図11は、本開示の第2実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図12は、本開示の第3実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図13は、本開示の第3実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図14は、本開示の第4実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図15は、本開示の第6実施形態に係る端末装置100に記憶されるキャラクタ範囲情報テーブルを概念的に示す図である。 図16は、本開示の第6実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。 図17Aは、本開示の第6実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。 図17Bは、本開示の第6実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るアプリケーションの概要>
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションでは、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置、又は実空間におけるプレイヤの現在地に基づいて、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとグループを形成させることが可能となる。
このようなゲームアプリケーションの典型としては、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタと1又は複数の敵キャラクタとの戦闘ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等のアプリケーションが挙げられる。以下、特定のゲームアプリケーションに限定されるものではないものの、戦闘ゲームアプリケーションを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図1によると、所定の原点からX軸方向及びY軸方向に広がる二次元空間が仮想ゲーム空間10として形成される。なお、以下においては仮想ゲーム空間10が二次元空間で形成される場合について説明するが、三次元空間などで形成されていてもよい。
仮想ゲーム空間10には、プレイヤからの指示によって制御可能なプレイヤキャラクタC1が配置位置11に加えて、キャラクタC2及びC3が所定の配置位置に配置されている。また、プレイヤキャラクタC1、キャラクタC2及びキャラクタC3の共通の敵として敵キャラクタE1が所定の配置位置に配置されている。このとき、配置位置11に配置されているプレイヤキャラクタC1は、キャラクタC2と距離D1だけ離れている。したがって、この状態においては、プレイヤキャラクタC1及びキャラクタC2は、グループを形成することなく、それぞれ単独で敵キャラクタE1と対戦する。
次いで、プレイヤからプレイヤキャラクタC1の移動の指示を受け付けると、プレイヤキャラクタC1が配置位置11から配置位置12に移動する。そして、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との距離が距離D2となり、あらかじめ決められた範囲内(例えば、閾値(第1閾値)未満の距離)となる。その結果、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との間でグループG1が形成される。グループG1が形成されると、グループG1を構成するプレイヤキャラクタC1とキャラクタC2は、能力値が向上したり、特別なスキルが利用できるようになったり、所定の効果を得ることが可能となる。
ここで、図1の例では、仮想ゲーム空間10における各キャラクタ間の距離に基づいてグループを形成させたが、現実空間におけるプレイヤの現在地と他のプレイヤの現在地間の距離に基づいてグループを形成させることができる。また、「グループ」とはただ単にあるキャラクタに対して他のキャラクタが関連付けられることを意味しており、互いに関連付けられる必要はない。つまり、あるキャラクタから見れば他のキャラクタとグループを形成しているものの、他のキャラクタから見ればあるキャラクタとはグループを形成していないということもありうる。
また、本開示においては、処理装置は、端末装置100及びサーバー装置200のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置100及びサーバー装置200のいずれでも実施することが可能である。
また、本開示においては、プレイヤキャラクタC1とグループとグループを形成する他のキャラクタは、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のプレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタであってもよい。
また、本開示においては、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との距離は各キャラクタの描画エリアの端部からの距離を例にするが、各キャラクタの中心など他の位置からの距離であってもよい。
また、グループが形成されることによる効果としては、一例としてキャラクタの能力値の変更であるが、攻撃力、ヒットポイント、守備力、スキル、特殊スキルなどの如何なる能力値であってもよい。他の効果の例としては、グループ形成したときだけ利用可能なアイテムや、グループ形成することで効果の度合いが変更されるアイテムや、ゲーム内通貨などが挙げられる。効果の内容は、仮想ゲームを進行するうえでプレイヤにとって有利となる効果であってもよいし、不利となる効果であってもよい。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、端末装置100と、端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。システム1においては、サーバー装置200及び端末装置100が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、アプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5A及び図5B)やプログラム等を送受信する。
なお、図2の例では、端末装置100は1台しか記載されていないが、当然2台以上の端末装置100を含めることも可能である。また、サーバー装置200は単一のものとして記載されているが、サーバー装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置200及び端末装置100を含むシステム1によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置200を利用することなく、1台の端末装置100のみ又は複数の端末装置で実行することも可能である。
2.端末装置100の構成
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置100は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコン、据え置き型ゲーム機、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。また、本開示に係るゲームアプリケーションが複数の端末装置100で実行される場合、必ずしも各端末装置100が同じか同種のものである必要はない。例えば、ある端末装置100はスマートフォンで、その他の端末装置100は携帯型ゲーム機であってもよい。
図3によると、端末装置100は、ディスプレイ111、プロセッサ112、GPSセンサ114及びジャイロセンサ115を含むセンサ113、タイマー116、通信処理回路118及びアンテナを含む通信インターフェイス117、RAM、ROM、又は不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ119、タッチパネル121及びハードキー122を含む入力インターフェイス120を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
ディスプレイ111は、プロセッサ112の指示に応じて、メモリ119に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るアプリケーションによって形成される仮想空間を含む各種表示(例えば、図8B及び図9B)を行う表示部として機能する。ディスプレイ111は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイから構成される。
入力インターフェイス120は、タッチパネル121及び/又はハードキー122等から構成され、プレイヤからのプレイヤキャラクタの配置位置の移動に係る指示などの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル121は、ディスプレイ111を被覆するように配置され、ディスプレイ111の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ112に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル121は、指示体によりディスプレイ111に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。なお、本実施形態では端末装置100に備えられる入力インターフェイス120を用いたが、プロセッサ112等を備える本体に無線又は有線で接続された入力インターフェイス120を用いることも可能である。
プロセッサ112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ119に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ112は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやOSを実行するためのプログラムをメモリ119から読み出して実行する。本実施形態においては、特に、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられるとプレイヤキャラクタの配置位置をメモリ119に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内(例えば、両者間の距離が第1閾値未満)となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理を実行する。なお、プロセッサ112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPU等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
メモリ119は、ROM、RAM、不揮発性メモリ、HDD等から構成され、記憶部として機能する。ROMは、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムがプロセッサ112により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、特に、メモリ119には、メモリ119に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられるとプレイヤキャラクタの配置位置をメモリ119に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内(例えば、両者間の距離が第1閾値未満)となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理のためのプログラムが記憶される。また、メモリ119には、キャラクタ情報テーブル(図5B)が記憶され、プロセッサ112による処理に応じて随時更新される。
通信インターフェイス117は、通信処理回路118及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置200や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路118は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置200から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置200に送信するための処理をする。本実施形態においては、特にサーバー装置200に対してプレイヤID情報等を送信するとともに、サーバー装置200からキャラクタ情報等を受信する。
通信処理回路118は、LTE方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。
センサ113は、GPSセンサ114及びジャイロセンサ115を含む。GPSセンサ114は、複数の衛星との通信によって端末装置100の現在位置情報を検出する。現在地情報の検出は、所定間隔(例えば、3分毎)で実行することが可能であるが、アプリケーションがバックグラウンドで起動しているのか、フォアグラウンドで起動しているのかに応じてその間隔を変更することができる。なお、本実施形態において、センサ113で検出される現在地情報は、現実空間における緯度・経度等の座標情報であったり、現実空間に形成されたエリア(例えば市区町村や都道府県など)を特定する情報であってもよい。また、本実施形態においてはセンサ113の例としてGPSセンサ114等を挙げたが、これに限らず、wifiのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等も現在地情報として利用することが可能であり、これらの情報を取得可能な通信処理ユニットなどもセンサ113として利用し得る。
3.サーバー装置200の構成
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4によると、サーバー装置200は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ、HDD等を含むメモリ211、CPU等から構成されるプロセッサ212、出力インターフェイス213、及び通信インターフェイス214を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
メモリ211は、RAM、ROM、不揮発性メモリ、HDDを含み、記憶部として機能する。当該メモリ211は、本実施形態に係るアプリケーションやOSを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ212によってロードされ実行される。また、メモリ211は、図5Aに記載されたプレイヤ情報テーブルや仮想ゲーム空間に配置される各キャラクタ情報、描画情報などを記憶する。さらに、メモリ211(特にRAM)は、上記プログラムがプロセッサ212によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、各端末装置100から各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信する処理、各端末装置100へ受信した各プレイヤキャラクタの位置情報を送信する処理、端末装置100から形成されたグループに関する情報を受信する処理、及び端末装置100からプレイヤキャラクタに付与された効果に関する情報を受信する処理等を実行するためのプログラムが記憶される。
なお、本実施形態においては、端末装置100が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置200が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置200が処理装置として機能する場合には、メモリ211には、メモリ211に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、各端末装置100の入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられると各プレイヤキャラクタの配置位置をメモリ211に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内(例えば、両者間の距離が第1閾値未満)となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理、及び上記の各処理が行われた結果を各端末装置100に送信する処理を実行するためのプログラムが記憶される。
プロセッサ212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ211に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ212は、各端末装置100から各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信する処理、各端末装置100へ受信した各プレイヤキャラクタの位置情報を送信する処理、端末装置100から形成されたグループに関する情報を受信する処理、及び端末装置100からプレイヤキャラクタに付与された効果に関する情報を受信する処理を実行する。プロセッサ212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
なお、本実施形態においては、端末装置100が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置200が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置200が処理装置として機能する場合には、プロセッサ212は、メモリ211に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、各端末装置100の入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられると各プレイヤキャラクタの配置位置をメモリ211に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内(例えば、両者間の距離が第1閾値未満)となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理、及び上記の各処理が行われた結果を各端末装置100に送信する処理を実行する。
通信インターフェイス214は、一例として、端末装置100とネットワーク300を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク300を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス214は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、特に端末装置100からプレイヤ情報等を受信するとともに、端末装置100に対してキャラクタ情報等を送信する。
出力インターフェイス213は、特に図示はしていないが、プリンタやディスプレイ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。出力インターフェイス213は、シリアルポート、パラレルポート、USB等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
4.各メモリに記憶される情報
図5Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、プレイヤ情報テーブルは、サーバー装置200のメモリ211に記憶される。
図5Aによると、プレイヤID情報に対応付けて、プレイヤ名情報、プレイヤキャラクタ情報、レベル情報等が記憶される。「プレイヤID情報」は、各プレイヤに対して付与された固有の情報で、各プレイヤを特定するための情報である。「プレイヤ名情報」は、各プレイヤがゲームアプリケーション中で使用する名称を示す。「プレイヤキャラクタ情報」は、各プレイヤがゲームアプリケーション中で入力インターフェイス120を介して入力された指示に基づいて制御可能なキャラクタを特定する情報である。「レベル情報」は、各プレイヤのゲームアプリケーションに対する習熟度の度合いを示す情報である。各端末装置100においてゲームアプリケーションが起動されると、端末装置100からプレイヤID情報が送信される。そして、サーバー装置200においては、当該プレイヤ情報テーブルを参照し、受信したプレイヤID情報に基づいてそのプレイヤがゲームアプリケーションの正当なプレイヤであるか否かの認証を行い、正当なプレイヤであった場合には端末装置100にゲームアプリケーションの実行に必要なプレイヤキャラクタ情報等のゲーム情報を送信する。
図5Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、キャラクタ情報テーブルは端末装置100のメモリ119に記憶される。
図5Bによると、キャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、コンピュータにより制御されるキャラクタ等の各種情報が記憶される。具体的には、キャラクタID情報に対応付けて、属性情報、配置座標情報、ヒットポイント情報、攻撃力情報、守備力情報、スキル情報、グループスキル情報等がそれぞれ記憶される。「キャラクタID情報」は、各キャラクタに対して付与された固有の情報で、各キャラクタを特定するための情報である。「属性情報」は、キャラクタ同士の相性や大まかな性質を特定するための情報である。一例としては、属性「A1」は属性「A2」に対して攻撃をした場合には2倍のダメージを与える、属性「A1」と属性「A2」がグループを形成した場合にはヒットポイントを2倍にする、などの各属性同士の関係性があらかじめ定められており、当該関係性に基づいて、仮想ゲームの進行過程において様々な効果を発動することが可能である。「配置座標情報」は、本実施形態の配置位置を示す情報の一例であり、二次元仮想ゲーム空間における配置位置を決定するための座標値を示す情報である。具体的には、プレイヤキャラクタ(例えば、キャラクタID情報「C1」)の仮想ゲーム空間における配置座標として(X1,Y1)が、他のキャラクタ(例えば、キャラクタID情報「C2」)の仮想ゲーム空間における配置座標として(X2,Y2)がそれぞれ記憶される。この配置座標情報は、入力インターフェイスを介して入力されたプレイヤからの指示や、通信インターフェイス117を介してサーバー装置200から受信した情報や、プロセッサ112による処理の結果に応じて随時更新して記憶される。「ヒットポイント情報」は、与えられたダメージに応じて所定量が減算される能力値パラメータの一つである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「攻撃力情報」は能力値パラメータの一つで、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタ等に対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「守備力情報」は能力値パラメータの一つで、当該キャラクタに対する他のキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「スキル情報」は、能力値パラメータの一つで、仮想ゲームにおいてキャラクタが所定の条件を満たすことによって発揮可能となる通常の攻撃や守備とは異なる特殊技能である。「グループスキル」は、能力値パラメータの一つで、仮想ゲームにおいて他のキャラクタとグループが形成されたときにのみ発揮可能となる通常の攻撃、守備及びスキルとは異なる特殊技能である。
図5Cは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に記憶されるグループ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、グループ情報テーブルは端末装置100のメモリ119に記憶される。グループ情報テーブルには、キャラクタ間の距離が第1閾値未満になり、両キャラクタが所定の範囲内に位置するようになるとグループID情報が付与され、当該テーブルに付与されたグループID情報を含む各情報が追加される。そして、グループが解消されると、そのグループに対応する各情報がグループ情報テーブルから削除される。
図5Cによると、グループ情報テーブルには、グループID情報に対応付けて、キャラクタID情報、時間情報、状態情報等の各種情報が記憶される。「グループID情報」は、キャラクタ間の距離が第1閾値未満になり、両キャラクタが所定の範囲内に位置するようになると付与される固有の情報で、当該キャラクタ間で形成され得るグループを特定するための情報である。これによって、グループを形成しているキャラクタ同士を対応付けることが可能である。「キャラクタID情報」は、キャラクタ間の距離が第1閾値未満となり、グループID情報が付与された各キャラクタを特定する情報である。「時間情報」は、キャラクタ間の距離が第1閾値未満となったときの時間を特定する情報である。「状態情報」は、キャラクタ間の距離が第1閾値未満となり両キャラクタが所定の範囲内に位置し(位置条件)、かつキャラクタ間の距離が第1閾値未満となってからの時間が第2閾値以上となり(時間条件)、グループ形成条件をすべて満たし、グループが形成されたか否かを特定する情報である。図5Cにおいては、「未」は位置条件を満たしたものの、時間条件を満たしていない状態、「完」は両条件を満たしてグループが形成された状態を示す。
5.端末装置100で行われる処理フロー
[グループが形成されない場合]
図6及び図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図6及び図7は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動され、仮想ゲーム空間において仮想ゲームが開始されたのちに実施される各キャラクタの配置及びグループの形成に係る処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ112がメモリ119に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
ここでは、プレイヤキャラクタや他のキャラクタの移動がなく、キャラクタ間でのグループの形成がなされない場合について説明する。まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S101)。ここでは、指示の入力を受け付けておらず、プレイヤキャラクタの移動はなされていないため、S102を実施することなく、処理フローはS103に進む。次に、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する(S103)。また、同様にプロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する(S104)。なお、ここでは、他のキャラクタの配置座標の更新については記載していないが、サーバー装置200等から他のプレイヤキャラクタの配置座標情報を受信したり、プロセッサ112がゲームの進行に応じてコンピュータによって制御されるキャラクタの配置座標を演算することによって随時メモリ119に更新して記憶される。
次に、プロセッサ112は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する(S105)。そして、プロセッサ112は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第1閾値未満となる距離があるか否かを判断する(S106)。ここでは、上記のとおり、グループが形成されない場合について説明するため、プロセッサ112は、各キャラクタ間でグループ等を形成することなく、当該処理フローを終了する(S106ののち、図7のS201の「No」へ進む)。
[グループが形成される場合]
次に、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス120で受け付け、さらにキャラクタ間でグループが形成される場合について説明する。まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S101)。なお、プレイヤキャラクタに対する配置座標の移動の指示は、例えばタッチパネル121において、プレイヤキャラクタの表示座標に対応する位置をプレイヤが指示体(例えば、指先)でタップし、そのまま移動先に向かってドラッグすることによって行われる。また、これ以外にも、ハードキー122(例えば、十字キー)によってプレイヤキャラクタの移動方向を指定したり、ディスプレイ111に表示された疑似操作キー(例えば、疑似十字キー)をタッチパネル121を通じて操作して移動方向を指定することによって行うことも可能である。
上記のようにプレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けると、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ119のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する(S102)。そして、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する(S103)。また、同様にプロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する(S104)。
次に、プロセッサ112は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する(S105)。そして、プロセッサ112は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第1閾値未満となる距離があるか否かを判断する(S106)。キャラクタ間の距離が第1閾値未満であった場合には、プロセッサ112は、両キャラクタが所定の範囲内に位置すると判断して、メモリ119のグループ情報テーブルを参照する。そして、第1閾値未満となったキャラクタで構成されるグループが登録されていなかった場合には、プロセッサ112は、新たにグループID情報を生成し、構成するキャラクタID情報と、タイマー116で特定される時間情報と、位置条件を満たしたことを意味する「未」の状態情報をグループ情報テーブルに記憶するよう制御する。第1閾値未満となったキャラクタで構成されるグループが登録されていた場合には、プロセッサ112は、そのグループID情報に対応付けられた時間情報を読み込み(S107)、キャラクタ間の距離が第1閾値未満となってからの時間を算出する(S108)。
次に、プロセッサ112は、算出された時間が第2閾値以上であったか否かを確認する(S109)。そして、第2閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第2閾値以上であった場合には、プロセッサ112は、そのグループID情報に対応付けられたキャラクタID情報を参照して、キャラクタID情報に記憶されたキャラクタ間でグループを形成する(S110)。具体的には、グループ情報テーブルにおいて、グループID情報に対応付けられた状態情報を「未」から「完」に更新する。
次に、プロセッサ112は、キャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ111にグループ表示を行う(S111)。グループ表示の一例としては、グループに含まれる各キャラクタを一つの円オブジェクトで囲む表示を行ったり、ディスプレイ111に「グループ形成中」という文字表示を行ったりすることが挙げられる。
次に、プロセッサ112は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し(S112)、一連の処理フローを終了する。典型的な効果としては、プレイヤにとって仮想ゲームを進行するうえで有利となる効果が挙げられる。そのような効果の一例としては、構成するキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタID情報に対応付けられた能力値を変更すること、敵キャラクタの能力値を変更すること、ゲーム内通貨を付与すること、グループ形成前は利用できなかったアイテムを利用可能にすること、アイテム利用時に得られる効果を変更すること、などがある。ただし、これらの効果は一例であって、当然不利となる効果であってもよい。また、グループ形成時に毎回同じ効果を付与する必要はない。例えば、グループを構成しているキャラクタの属性や、プレイヤのレベル、グループを構成しているキャラクタの数など、他のパラメータに応じて、形成されたグループごとにその効果を異ならせることも可能である。
図8Aは、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。また、図8Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図8A及び図8Bは、図6に示すS101〜S112の一連の処理フローが実行されることによってキャラクタ間でグループが形成され、所定の効果が付与される場合の仮想ゲーム空間とディスプレイ111に表示される画面の例を示す。
図8Aによると、仮想ゲーム空間10において、プレイヤキャラクタC1は、もともとキャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、もともと配置位置11に配置されている。他方、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、配置位置12、配置位置13及び配置位置14に味方キャラクタC2、味方キャラクタC3及び敵キャラクタE1がそれぞれ配置されている。つまり、仮想ゲーム空間10には、敵キャラクタE1とともに、プレイヤキャラクタC1及びキャラクタC2及びC3が配置され、敵キャラクタE1という共通の敵に対してキャラクタC1〜C3で対戦するよう仮想ゲーム空間10が構成されている。このとき、プレイヤキャラクタC1(配置座標(X1,Y1))とキャラクタC2(配置座標(X2,Y2))との距離は、例えば以下の式を解くことにより求められる。
Figure 0006974591
図8Aの例では、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との距離を算出した結果、距離D1である。距離D1は第1閾値よりも大きい、すなわち両キャラクタ間は第1閾値以上の距離離れ、両キャラクタは所定の範囲内には存在しておらず、グループは形成されない。
次に、プレイヤが入力インターフェイス120を介して、プレイヤキャラクタC1の移動に係る指示の入力を行う。したがって、プレイヤキャラクタC1は、配置位置11から配置位置12まで移動することになる。その結果、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2間の距離は、距離D2となる。距離D2は第1閾値よりも小さい。したがって、両キャラクタは所定の範囲内に孫座すると判断され、時間条件を満たすことによってプレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との間でグループG1が形成される。
図8Bを参照すると、図8Aの仮想ゲーム空間10の所定の位置に配置された仮想カメラで仮想ゲーム空間10を撮像することにより得られた仮想空間画像が示されている。当該画像は、ディスプレイ111に表示される。図8Bによると、当該仮想空間画像には、敵キャラクタE1に加えて、プレイヤキャラクタC1、キャラクタC2及びキャラクタC3が表示されている。そして、仮想ゲーム空間10において、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との間でグループを形成しているため、両キャラクタを取り囲むように円オブジェクト15を表示し、グループ形成中であることを通知する表示がなされている。なお、当該表示は、円オブジェクトに限らず如何なる形状のオブジェクトであってもよい。また、円オブジェクトに代えて、「グループ形成中」などの文字表示による通知、音声による通知、LEDなどの点灯による通知などであってもよいし、これらを組み合わせた通知であってもよい。また、特にこれらの通知をしなくてもよい。
また、図8Bによると、グループが形成されることによって、プレイヤキャラクタC1に所定の効果が付与されたことを示すために、能力値トレイ16が仮想空間画像に重畳して表示されている。図8Bの例では、プレイヤN1のプレイヤキャラクタC1の能力値のうち、攻撃力が「50」から「100」に、守備力が「100」から「200」に、またグループスキルとして「属性A2とグループになることで敵キャラクタE1に5倍のダメージを与える」というスキルが発動可能になったことが示されている。
[グループが解消される場合]
次に、再び図6に戻り、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス120でさらに受け付け、キャラクタ間で形成されていたグループが解消される場合について説明する。まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S101)。そして、プレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けると、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ119のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する(S102)。そして、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する(S103)。また、同様にプロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する(S104)。
次に、プロセッサ112は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する(S105)。そして、プロセッサ112は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第1閾値未満となる距離があるか否かを判断する(S106)。ここでは、S101においてプレイヤキャラクタのさらなる移動が指示され、他のキャラクタとの距離が離れた場合、つまり、キャラクタ間の距離が第1閾値以上に離れた場合について説明する。S106において、キャラクタ間の距離が第1閾値以上となると、当該処理フローは、図7の処理フローに移行する。
図7によると、プロセッサ112は、まずキャラクタ間で既にグループが形成されていたか否かを、グループ情報テーブルを参照することによって確認する(S201)。このとき、グループ情報テーブルのキャラクタID情報に距離が算出された両キャラクタが記憶されていた場合には、すでにこのキャラクタ間でグループが形成されていたことを示す。次に、プロセッサは、両キャラクタ間の距離が第1閾値よりも近くなりグループが形成されていたにもかかわらず、再度第1閾値よりも離れたため、プロセッサ112はグループを解消するよう処理する(S202)。具体的には、プロセッサ112は、メモリ119のグループ情報テーブルから、当該キャラクタが属するグループID情報を特定し、該当のグループをグループ情報テーブルから消去する。
次に、プロセッサ112は、グループが解消されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ111に表示されていたグループ表示を消去して、通常の表示態様に戻す(S203)。なお、このとき、表示態様を変更する以外に、「グループ解消」などの表示を行うことも可能である。
次に、プロセッサ112は、グループが形成されることによって付与された効果について、グループが解消されることによって終了する処理を行う(S204)。一例としては、効果としてキャラクタの能力値を向上させる処理をしていた場合には、向上した能力値を通常の能力値に戻す処理を行う。なお、グループ形成による効果として、ゲーム内通貨の付与などが行われていた場合には、効果の終了処理は省略することも可能である。その後、再び図6に戻り、一連の処理を終了する。
図9Aは、本開示の第1実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。また、図9Bは、本開示の第1実施形態に係る端末装置100に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図9A及び図9Bは、図6及び図7に示すS101〜S106及びS201〜S204の一連の処理フローが実行されることによってキャラクタ間で形成されたグループが解消される場合の仮想ゲーム空間とディスプレイ111に表示される画面の例を示す。
図9Aによると、仮想ゲーム空間10において、プレイヤキャラクタC1、キャラクタC2、キャラクタC3及び敵キャラクタE1が、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、各配置位置にそれぞれ配置されている。このとき、プレイヤキャラクタC1はキャラクタC2と第1閾値未満の距離D2離れて配置されており、両キャラクタはグループG1を形成している。
次いで、プレイヤが入力インターフェイス120を介して、プレイヤキャラクタC1を配置位置12から配置位置17に移動する指示の入力を行うと、プレイヤキャラクタC1は、配置位置12から配置位置17に移動される。そして、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2は、第1閾値以上である距離D3に広がることとなる。その結果、形成されていたグループG1が解消されて、プレイヤキャラクタC1及びキャラクタC2は、それぞれ単独で共通の敵であるE1と対戦することとなる。
図9Bを参照すると、図9Aの仮想ゲーム空間10の所定の位置に配置された仮想カメラで仮想ゲーム空間10を撮像することにより得られた仮想空間画像が示されている。当該画像は、ディスプレイ111に表示される。図9Bによると、当該仮想空間画像には、敵キャラクタE1に加えて、プレイヤキャラクタC1、キャラクタC2及びキャラクタC3が表示されている。このとき、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2は形成されていたグループが解消されたため、グループ形成中であることを示す円オブジェクト15の表示は消去されている。また、プレイヤキャラクタC1の能力値トレイ16には、通常の表示態様である、通常の能力値がそれぞれ表示されている。
以上、本実施形態においては、第1閾値未満に近づいたキャラクタ間でグループを形成するようにした。具体的には、プレイヤの指示によってプレイヤキャラクタを移動させるだけでキャラクタ間でグループを形成させ、所定の効果を得るようにした。また、プレイヤの指示によって第1閾値以上の距離になるようにプレイヤキャラクタを移動させるだけで、形成されたグループを解消できるようにした。このように、本実施形態では、特段の面倒な指示入力などを要することなく、キャラクタの移動だけでグループの形成・解消を制御することが可能となる。また、本実施形態では、上記の位置条件に加えて、時間条件も考慮するようにした。これによって、移動の過程で意図せず第1閾値未満に一時的に近づいてしまうときなど、意図しないグループ形成を防止することが可能となる。
<第2実施形態>
第1実施形態では、位置条件と時間条件の2つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第2実施形態では、上記に加えて、さらに敵キャラクタE1からの距離に基づいてグループを形成する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図10は、本開示の第2実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図10によると、仮想ゲーム空間10において、プレイヤキャラクタC1及びプレイヤキャラクタC3が、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、もともとの配置位置である配置位置18及び配置位置20に配置されている。他方、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、キャラクタC2、キャラクタC4及び敵キャラクタE1が各配置位置に配置されている。その後、プレイヤキャラクタC1に対してプレイヤからの移動に係る指示の入力を入力インターフェイス120で受け付けることによって、プレイヤキャラクタC1の配置位置が配置位置19まで移動する。その結果、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との間の距離が、第1閾値以上のD4から第1閾値未満のD5に変化する。さらに、移動後のプレイヤキャラクタC1の配置位置は、敵キャラクタE1からの距離が第3閾値(距離D0)未満となる。このとき、時間条件をさらに満たすことによって、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2とがグループG2を形成する。
一方、プレイヤキャラクタC3に対してプレイヤからの移動に係る指示の入力を入力インターフェイス120で受け付け、プレイヤキャラクタC3が配置位置20から配置位置21まで移動する。その結果、プレイヤキャラクタC3とキャラクタC4との間の距離が、第1閾値未満であるD6に変化する。しかし、このとき、移動後のプレイヤキャラクタC3は、敵キャラクタE1から第3閾値(距離D0)以上離れている。したがって、時間条件を満たすか否かに関わらず、プレイヤキャラクタC3とキャラクタC4とによるグループが形成されることはない。
図11は、本開示の第2実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。当該処理フローは、第1実施形態の処理フローと比較して、S104−2の処理が追加されている点を除いて同様である。したがって、すでに第1実施形態で説明した点は、説明を省略する。
第2実施形態においては、上記のとおり、グループの形成の際に、位置条件及び時間条件に加えて、さらに敵キャラクタからの距離が第3閾値未満であるか否かが判断される。すなわち、プロセッサ112は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離を算出し(S103)、その距離が第1閾値未満であった場合には(S104−1)、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離を算出する。そして、プロセッサ112が、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離が第3閾値未満であるか否かを判断する(S104−2)。そして、プロセッサ112は、第3閾値未満である場合には、時間条件を満たすか否かを判断し(S105及びS106)、満たす場合にはグループを形成する(S107)。一方、プロセッサ112は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離が第3閾値以上である場合には、図7に示すS201以降の処理に移行し、グループの形成を行わないか、形成されたグループを解消する。
以上、本実施形態においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の距離もさらに考慮するようにした。すなわち、例えば敵キャラクタから離れていて攻撃できるような位置関係にない場合に他のキャラクタとグループを形成したとしても、その処理が無駄になることがある。しかし、第2実施形態においては、第1実施形態において記載した効果に加えて、敵キャラクタからの距離も考慮するためそのような不都合を防止することが可能となる。
<第3実施形態>
第1及び第2実施形態では、位置条件として、仮想ゲーム空間10におけるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとが所定の範囲内に存在しているか否か、すなわち両キャラクタ間の距離を考慮する場合について説明した。第3実施形態では、仮想ゲーム空間10における各キャラクタの位置ではなく、プレイヤの実空間における現在地に基づいて制御するようにした。すなわち、第3実施形態にかかるゲームアプリケーションは、典型的には、プレイヤが保持して移動可能なスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末装置100で実行される。また、このようなゲームアプリケーションの例としては、例えば、プレイヤが存在する実空間の実空間位置と仮想ゲーム空間の仮想空間位置とが対応付けられて、さらに実空間におけるプレイヤの位置と仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置とが対応付けられた、いわゆる位置ゲームと呼ばれるゲームアプリケーションが挙げられる。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1及び第2実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図12及び図13は、本開示の第3実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図12及び図13は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動されたのち、端末装置100に備えられたセンサ113によってプレイヤが保持する端末装置100の現在地を検出することによって実行される。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ112がメモリ119に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
まず、プロセッサ112は、センサ113からの出力を受けてプレイヤ自身が保持する端末装置100の現在の位置情報を読み込む(S301)。このとき、改めて図示はしていないものの、読み込んだ位置情報が、プレイヤの位置情報としてメモリ119に記憶される。また、プロセッサ112は、ネットワーク300を通じて接続された他のプレイヤが保持する端末装置から、これらの端末装置のセンサで検出された現在の位置情報を受信するよう通信インターフェイス117を制御して、受信した位置情報を他のプレイヤの位置情報として読み込む(S302)。このとき、図示しないものの、読み込んだ位置情報が、他のプレイヤの位置情報としてメモリ119に記憶される。なお、他のプレイヤの位置情報は、他の端末装置から直接的に受信してもよいし、サーバー装置200や他の装置を適宜経由して受信してもよい。
次に、プロセッサ112は、読み込んだプレイヤ自身の位置情報と他のプレイヤの位置情報からプレイヤ間の距離を算出する(S303)。そして、プロセッサ112は、算出された距離のうち、あらかじめ設定された第1閾値未満となる距離があるか否かを判断する(S304)。プレイヤ間の距離が第1閾値未満であった場合には、プロセッサ112は、両プレイヤが所定の範囲内に位置すると判断して、メモリ119のグループ情報テーブルを参照する。そして、第1閾値未満となったプレイヤのプレイヤキャラクタで構成されるグループが登録されていなかった場合には、プロセッサ112は、新たにグループID情報を生成し、構成するプレイヤキャラクタID情報と、タイマー116で特定される時間情報と、位置条件を満たしたことを意味する「未」の状態情報をグループ情報テーブルに記憶するよう制御する。第1閾値未満となったプレイヤキャラクタで構成されるグループが登録されていた場合には、プロセッサ112は、そのグループID情報に対応付けられた時間情報を読み込み(S305)、プレイヤ間の距離が第1閾値未満となってからの時間を算出する(S306)。
次に、プロセッサ112は、算出された時間が第2閾値以上であったか否かを確認する(S307)。そして、第2閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第2閾値以上であった場合には、プロセッサ112は、そのグループID情報に対応付けられたプレイヤキャラクタID情報を参照して、キャラクタID情報に記憶されたプレイヤキャラクタ間でグループを形成する(S308)。具体的には、グループ情報テーブルにおいて、グループID情報に対応付けられた状態情報を「未」から「完」に更新する。
次に、プロセッサ112は、プレイヤキャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ111にグループ表示を行う(S309)。そして、プロセッサ112は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し(S310)、一連の処理フローを終了する。
一方、S304においてプレイヤ間の距離が第1閾値以上であると判断された場合には、プロセッサ112は図13に示す処理に移行する。まず、プロセッサ112は、両プレイヤ間で既にグループが形成されていたか否かを判断し(S401)、グループが形成されていた場合にはグループを解消する処理を実施し(S402〜S404)、一連の処理を終了する。また、両プレイヤ間でグループが形成されていない場合には、そのまま一連の処理を終了する。これらの処理の詳細は、第1及び第2実施形態と同様である。
なお、図12及び図13では、プレイヤの実空間における位置情報と、他のプレイヤの実空間における位置情報とを用いた。しかし、他のプレイヤの実空間における位置情報に代えて、仮想キャラクタの仮想空間における位置情報を用いることも可能である。つまり、プレイヤの実空間における位置情報と、仮想キャラクタの仮想空間における位置情報に対応する実空間における位置情報から、プレイヤと仮想キャラクタとの実空間における距離を算出して、同様の処理を行うことも可能である。
以上、本実施形態においては、実空間における距離が第1閾値未満であるか否かでグループを形成するようにした。具体的には、プレイヤが実空間を移動するだけでプレイヤキャラクタと他のキャラクタ間でグループを形成させ、所定の効果を得るようにした。また、プレイヤが実空間を移動するだけで、形成されたグループを解消できるようにした。このように、本実施形態では、特段の面倒な指示入力などを要することなく、プレイヤの移動だけでグループの形成・解消を制御することが可能となる。また、本実施形態では、上記の位置条件に加えて、時間条件も考慮するようにした。これによって、移動の過程で意図せず第1閾値未満に一時的に近づいてしまうときなど、意図しないグループ形成を防止することが可能となる。さらに、第2実施形態のように、敵キャラクタの仮想空間における位置情報に対応する実空間の距離情報からの距離を考慮することで、第2実施形態と同様の効果を得ることが可能である。
<第4実施形態>
第1〜第3実施形態では、キャラクタ又はプレイヤの位置情報を用いて、位置条件と時間条件の2つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第4実施形態では、上記に加えて、既存のグループとキャラクタとの位置情報に基づいて、既存のグループに新たなキャラクタが加われるようにした場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図14は、本開示の第4実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図14によると、仮想ゲーム空間10には、既存のグループとして、メモリ119に記憶された位置情報に基づいて、敵キャラクタE1及びキャラクタC2及びキャラクタC3から構成されるグループG3が配置されている。また、仮想ゲーム空間10には、メモリ119に記憶された位置情報に基づいて、配置位置22にプレイヤキャラクタC1が配置されている。そして、入力インターフェイス120を介してプレイヤによるプレイヤキャラクタC1に対する移動に係る指示の入力がなされると、その指示に応じてプレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた位置情報が移動先の配置位置23に対応する位置情報に更新される。それを受けて、仮想ゲーム空間10におけるプレイヤキャラクタC1も配置位置23に移動する。その結果、プレイヤキャラクタC1からグループG3の距離が、第1閾値以上であるD7から、第1閾値未満のD8に狭まることになる。その後、時間条件を満たすことによって、グループG3とプレイヤキャラクタC1との間で新たなグループG4を形成することが可能となる。
なお、このような処理は、一例として以下のように行うことが可能である。まず、メモリ119のグループ情報テーブルに、各グループID情報に対応付けて、グループの位置座標情報を記憶する。そして、図6のS104〜S106において、プロセッサ112が、他のキャラクタの位置座標情報を読み込んで、キャラクタ間の距離を算出し、第1閾値以上であるか否かを確認するときに、グループの位置座標情報も読み込んで、プレイヤキャラクタとグループ間の距離も算出し、第1閾値以上であるか否かを確認することによって、第4実施形態に係る処理が実行できる。また、このような処理の他の例としては、図12のS302〜S304において、プロセッサが他のプレイヤの位置情報を読み込んで、プレイヤ間の距離を算出し、第1閾値以上であるか否かを確認するときに、グループの位置座標に対応する実空間の位置情報を読み込んで、プレイヤの位置情報と当該位置情報に基づく距離を算出し、第1閾値以上であるか否かを確認することによって、第4実施形態に係る処理が実行できる。
以上、本実施形態においては、キャラクタ又はプレイヤとグループ間の距離もさらに考慮するようにした。すなわち、第1〜第3実施形態において記載した効果に加えて、キャラクタ又はプレイヤとグループ間の距離もさらに考慮するため、より多様なグループ形成が可能となる。
<第5実施形態>
第1〜第4実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、各キャラクタのキャラクタ情報や各プレイヤのプレイヤ情報など、さらに異なるパラメータを考慮するようにしてもよい。例えば、各キャラクタのキャラクタ情報には、属性情報、役割情報、能力値情報などが挙げられる。属性情報は、各キャラクタに対してあらかじめ決められた分類であって、一例としては「木」、「火」、「水」、「光」、「闇」などがある。そして、各属性同士で、「木」は「水」属性に強く「火」属性に弱いなっどのように、あらかじめ相性が決められている。役割情報は、各キャラクタの仮想ゲームの進行上の役割を定めた情報で、一例としては「リーダー」、「商人」、「魔法使い」、「戦士」、「勇者」などがある。そして、その役割に応じた能力値が各キャラクタに対してプリセットされている。能力値情報は上記のとおりである。すなわち、プロセッサは、位置条件や時間条件に加えて、属性情報、役割情報、能力値情報などのキャラクタ情報を参照し、あらかじめ決められた条件(キャラクタ間のキャラクタ情報が一致するか否かや、各キャラクタの能力値の合算値があらかじめ決められた値より大きいか小さいかなど)を判断し、グループを形成するか否かを決定する。
また、各プレイヤのプレイヤ情報には、各プレイヤのレベル情報、嗜好情報、履歴情報などが挙げられる。レベル情報は、各プレイヤごとの実行中の仮想ゲームに対する習熟度を表す情報であって、仮想ゲームに含まれるダンジョン、ステージ等のクリアした数や進行度合いなどによって決定される情報である。嗜好情報は、実空間における各プレイヤの行為に基づいて特定される情報で、例えばウェブの閲覧履歴などに基づいて特定される情報である。履歴情報は、ユーザが仮想ゲームを実行した際の履歴に関する情報で、例えばクリアしたダンジョン、ステージの数や、内容、これまでに使用したキャラクタ、過去に形成したキャラクタやプレイヤの種別など情報である。すなわち、プロセッサは、位置条件や時間条件に加えて、レベル情報、嗜好情報、履歴情報などのプレイヤ情報を参照し、あらかじめ決められた条件(レベル差が所定の範囲内であるか否かや、嗜好が一致するか否かや、過去にグループを形成したことがあるか否かなど)を判断し、今回グループを形成するか否かを決定する。
以上、本実施形態においては、位置条件や時間条件に加えて、各キャラクタのキャラクタ情報や各プレイヤのプレイヤ情報など、さらに異なるパラメータも考慮するようにした。すなわち、第1〜第4実施形態において記載した効果に加えて、これらのパラメータもさらに考慮するため、より多様なグループ形成が可能となる。
<第6実施形態>
第1〜第5実施形態では、位置条件として、両キャラクタ間の距離、両プレイヤキャンの距離、又はキャラクタとグループ間の距離を算出して所定の範囲内に位置するか否かを判断する場合について説明した。第6実施形態では、あらかじめキャラクタ又はプレイヤごとに所定の位置座標を中心とする範囲が設定されており、当該範囲に他のキャラクタ又はプレイヤが位置するか否かによってグループを形成する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1及び第2実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図15は、本開示の第6実施形態に係る端末装置100に記憶されるキャラクタ範囲情報テーブルを概念的に示す図である。図15によると、仮想ゲーム空間10内に存在する各キャラクタを特定する「キャラクタID情報」に対応付けて、「サイズ情報」、「中心座標情報」及び「グループ内キャラクタ情報」が記憶される。「サイズ情報」は、グループを形成するか否かの判断に用いられる範囲の大きさを示す情報であり、当該範囲内に他のキャラクタが存在することによって当該キャラクタとグループが形成される。「中心座標情報」はグループを形成するか否かの判断に用いられる範囲の中心となる座標である。なお、本実施形態は、当該中心座標情報によって特定される座標を中心とし、サイズ情報によって特定される大きさの円形の範囲が設定される。したがって、「サイズ情報」及び「中心座標情報」とが設定されている。しかし、その範囲の形状は任意の形状であってよく、「サイズ情報」及び「中心座標情報」る範囲のサイズ情報、当該範囲の中心座標情報に代えて、その範囲を特定しうる情報であればいずれでもよい。「グループ内キャラクタ情報」は、グループを形成しているキャラクタのキャラクタID情報である。
図16は、本開示の第6実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図16は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動され、仮想ゲーム空間において仮想ゲームが開始されたのちに実施される各キャラクタの配置及びグループの形成に係る処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ112がメモリ119に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S501)。そして、プレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けた場合には、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ119のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する(S502)。そして、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する(S503)。また、同様にプロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する(S504)。
次に、プロセッサ112は、キャラクタ範囲情報テーブルを参照し、各キャラクタごとに記憶されたグループ判定のための範囲情報として、サイズ情報及び中心座標情報を読み込む(S505)。そして、プロセッサ112は、当該範囲内に位置する他のキャラクが存在するか否かを、各キャラクタごとに判定する(S506)。次に、プロセッサ112は、そのグループID情報に対応付けられた時間情報を読み込み(S507)、S506において範囲以内に他のキャラクタが位置するようになってからの時間を算出する(S508)。
次に、プロセッサ112は、算出された時間が第2閾値以上であったか否かを確認する(S509)。そして、第2閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第2閾値以上であった場合には、プロセッサ112は、自身のキャラクタのキャラクタID情報に対応付けてグループが形成される当該他のキャラクを特定するキャラクタID情報をグループ内キャラクタID情報として記憶し、記憶されたキャラクタID情報のキャラクタとグループを形成する(S510)。
次に、プロセッサ112は、キャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ111にグループ表示を行う(S511)。グループ表示の一例としては、グループに含まれる各キャラクタを一つの円オブジェクトで囲む表示を行ったり、ディスプレイ111に「グループ形成中」という文字表示を行ったりすることが挙げられる。
次に、プロセッサ112は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し(S512)、一連の処理フローを終了する。典型的な効果としては、プレイヤにとって仮想ゲームを進行するうえで有利となる効果が挙げられる。そのような効果の一例としては、構成するキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタID情報に対応付けられた能力値を変更すること、敵キャラクタの能力値を変更すること、ゲーム内通貨を付与すること、グループ形成前は利用できなかったアイテムを利用可能にすること、アイテム利用時に得られる効果を変更すること、などがある。ただし、これらの効果は一例であって、当然不利となる効果であってもよい。また、グループ形成時に毎回同じ効果を付与する必要はない。例えば、グループを構成しているキャラクタの属性や、プレイヤのレベル、グループを構成しているキャラクタの数など、他のパラメータに応じて、形成されたグループごとにその効果を異ならせることも可能である。
なお、特に図示はしていないが、グループ解消時の処理については、他の実施形態と同様である。
図17Aは、本開示の第6実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、S506において所定の範囲内に他のキャラクタがないと判断されたのち、次の周期によって再びS503〜S506が行われた結果、所定の範囲内に他のキャラクタが存在すると判断された場合の仮想ゲーム空間10を示す。図17Aによると、仮想ゲーム空間10には、プレイヤキャラクタC1に加えて、配置位置24、26及び14に、味方キャラクタC2、味方キャラクタC3及び敵キャラクタE1がそれぞれ配置されている。ここで、キャラクタ範囲情報テーブルには、プレイヤキャラクタC1に対応付けて、中心座標情報としてプレイヤキャラクタC1の配置座標が、グループ形成の判定のための範囲の大きさを示すサイズ情報としてF1がそれぞれ記憶されている。したがって、仮想ゲーム空間10には、プレイヤキャラクタC1の配置座標を中心とするサイズF1の円がグループ形成の判定のための範囲B1として設定されている。
次に、プレイヤキャラクタC1又はいずれかの味方キャラクタが移動された場合(特に、図17Aにおいては、味方キャラクタC2が移動した場合)について説明する。例えばサーバー装置200から味方キャラクタC2の移動後の配置座標を受信することにより、味方キャラクタC2の配置座標が配置位置24から配置位置25に移動する。その結果、味方キャラクタC2の配置座標が、プレイヤキャラクタC1に設定された範囲B1内に含まれることになる。したがって、プロセッサ112がキャラクタ範囲情報テーブルのグループ内キャラクタ情報に、味方キャラクタC2を対応付けて記憶し、プレイヤキャラクタC1と味方キャラクタC2とがグループを形成することになる。
ここで、本実施形態において、他の実施形態と同様に、各グループに属する他のキャラクタの数および又は配置位置に応じて、グループ判定に用いる範囲を変更することが可能である。図17Aの例においては、プレイヤキャラクタC1に設定された範囲B1内に、他のキャラクタとして味方キャラクタC2が存在している。したがって、図15のキャラクタ範囲情報テーブルに示すとおり、範囲の中心位置がプレイヤキャラクタC1と味方キャラクタC2を結ぶ線分の中心位置R1に、その範囲の大きさがF1からF2に変更されている。つまり、図17Aに示すとおり、プレイヤキャラクタC1のグループ判定に用いる範囲が、範囲B1から範囲B2に変更及び拡大されている。
なお、具体的に図示はしていないものの、図15のキャラクタ範囲情報テーブルに示すとおり、グループ判定のための範囲は、各キャラクタごとに設定される。したがって、味方キャラクタC2に設定される範囲も、プレイヤキャラクタC1に設定された範囲と同様に、変更される。
図17Bは、本開示の第6実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図17Aに示された状態から、味方キャラクタC3が移動される場合の仮想ゲーム空間10を示す図である。図17Bによると、配置位置26に配置されていた味方キャラクタC3が、例えばサーバー装置200から味方キャラクタC3の移動後の配置座標を受信することにより、味方キャラクタC3の配置座標が配置位置27に移動する。その結果、プレイヤキャラクタC1のグループ判定のために設定された範囲B2の範囲内に味方キャラクタC3が位置することとなる。したがって、プロセッサ112がキャラクタ範囲情報テーブルのグループ内キャラクタ情報に、プレイヤキャラクタC1に対応付けて味方キャラクタC3をさらに対応付けて記憶し、プレイヤキャラクタC1、味方キャラクタC2及び味方キャラクタC3とがグループを形成することになる。
ここで、上記のとおり、各グループに属する他のキャラクタの数および又は配置位置に応じて、グループ判定に用いる範囲を変更することが可能である。図17Bの例においては、プレイヤキャラクタC1に設定された範囲B2内に、他のキャラクタとして味方キャラクタC2及び味方キャラクタC3の2体が存在する。したがって、プロセッサ112は、キャラクタ範囲情報テーブルの中心座標情報を、プレイヤキャラクタC1、味方キャラクタC2及び味方キャラクタC3を結ぶ多角形の重心位置に変更する。また、プロセッサ112は、キャラクタ範囲情報テーブルのサイズ情報をF2からF3に変更する。つまり、図17Bに示すとおり、プレイヤキャラクタC1のグループ判定に用いる範囲が、範囲B2から範囲B3に変更及び拡大されている。
ここで、味方キャラクタC3に着目すると、味方キャラクタC3はグループ形成のための範囲として設定された範囲B4内に他のキャラクタは存在していない。したがって、プレイヤキャラクタC1から見ると味方キャラクタC3とグループを形成し所定の効果を得ることが可能である。他方、味方キャラクタC3から見るとプレイヤキャラクタC1とはグループが形成されておらず、所定の効果は得ることができない。
以上、本実施形態においては、各キャラクタごとにグループ判定に用いる範囲や閾値を設定できるようにした。また、その範囲も、グループに属するキャラクタの数や位置に応じて柔軟に変更できるようにした。したがって、第1〜第5実施形態により得られる効果に加えて、一方から見ればグループになっているが、他方から見るとグループにはなっていないなど、多様なグループ形成が可能になる。
<その他の実施形態>
第1〜第6実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、さらにグループを構成するキャラクタ又はプレイヤの数をさらに考慮するようにしてもよい。すなわち、メモリ119のグループ情報テーブルには、グループに既に含まれているキャラクタ又はプレイヤの数情報をグループID情報に対応付けて記憶する。そして、プロセッサ112は、例えば図6のS107で時間条件を満たすか否かを判断したのち、形成されるグループの数情報を確認する。そして、プロセッサ112は、当該数情報があらかじめ定められた第4閾値未満であるか否かを判断し、第4閾値未満である場合にはS108以降のグループ形成処理に移行する。他方、第4閾値以上であった場合には、グループを形成することなく処理を終了する。なお、第4閾値以上であった場合には、第4閾値未満の数となるように、プロセッサ112は、そのグループを構成しているキャラクタ又はプレイヤを複数のグループに分割するようにしてもよい。この分割に係る処理は、プロセッサ112は、無作為に分割後のグループを構成するキャラクタを選択してもよいし、能力値パラメータに基づいて、例えば分割後のグループ間で攻撃力等がなるべく均等になるように選択してもよい。
第1〜第6実施形態においては、グループはキャラクタ、プレイヤ又はグループ間の距離があらかじめ決められた範囲であるか否か(例えば、第1閾値以上となるか否か)で解消するようにした。しかし、これに加えて、敵キャラクタE1を先頭によって倒したときに、グループを自動的に解消するようにしてもよい。すなわち、プロセッサ112は、ゲームアプリケーションの進行によって敵キャラクタのヒットポイントがゼロになったか否かを判断し、ゼロになったら敵キャラクタE1の討伐と判断し、その討伐に係る割込み信号を生成する。そして、プロセッサ112は、グループ情報テーブルを参照し、その敵キャラクタから所定距離以内に存在する既存のグループが形成されていた場合には、そのグループID情報に対応するグループの情報を削除して、グループを解消する。
第1〜第6実施形態においては、処理装置として端末装置100においてこれら実施形態にかかるゲームアプリケーションの処理を実行する場合について説明した。しかし、それに代えて、処理装置としてサーバー装置200においてこれらの処理を実行することも可能である。すなわち、メモリ211には、プレイヤ情報テーブルに加えて、キャラクタ情報テーブル及びグループ情報テーブル等の各種情報を記憶する。そして、サーバー装置200は、各端末装置の入力インターフェイスで検出されたキャラクタの移動指示に係る情報を受信し、その情報に基づいて図6等の処理を開始する。そして、サーバー装置200のプロセッサ212は、図6等に記載された各処理フローに係る処理に加えて、それらの処理によって得られたグループ形成情報(例えば、S110)、グループ解消情報(例えば、S202)、効果情報(S112)等を各端末装置100に送信する処理を実行する。
第1〜第6実施形態においては、一つのキャラクタは一つのグループに属する場合について説明した。しかし、いずれの実施形態においても、位置条件及び時間条件を満たしさえすれば、一つのキャラクタが複数のグループに属することも当然可能である。すなわち、図6のS106におけるキャラクタ間の距離が第1閾値よりも小さいか否かの判断は、例えば仮想ゲーム空間10内に位置するキャラクタ同士のすべての組み合わせについて判断する。したがって、図9Aにおいて、プレイヤキャラクタC1を中心に、キャラクタC2の反対側にキャラクタC5が存在しているときに、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC2との間の距離と、プレイヤキャラクタC1とキャラクタC5の間の距離がともに第1閾値よりも小さくなると、プレイヤキャラクタC1はキャラクタC2とのグループG1、キャラクタC5とのグループの両方に属することとなる(キャラクタC2とキャラクタC5間の距離が第1閾値よりも広い距離離れている場合は上記のとおり2つのグループが形成されるが、狭い距離である場合にはプレイヤキャラクタC1、キャラクタC2及びキャラクタC5の3つのキャラクタで構成される一つのグループが形成される)。
以上、本実施形態においては、第1〜第6実施形態において記載した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 端末装置
200 サーバー装置
300 ネットワーク

Claims (12)

  1. プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、
    所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
    前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
    を含む処理装置。
  2. 前記メモリは、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタに対応付けてそれぞれ能力値を記憶し、
    前記グループが形成されると、前記グループに属する前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタの少なくとも一つに関連付けられた能力値を変更する、請求項1に記載の処理装置。
  3. 前記能力値は、前記仮想ゲーム空間で進行される仮想ゲームにおいて、前記プレイヤにとって有利となるように変更される、請求項2に記載の処理装置。
  4. 前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとが前記範囲内に配置されてからの時間が所定時間以上となると前記グループが形成される、請求項1〜3のいずれか一項に記載の処理装置。
  5. 遠隔に配置される他の処理装置と所定の情報を送受信するように構成された通信インターフェイスをさらに含む、請求項1〜4のいずれか一項に記載の処理装置。
  6. 他のキャラクタの配置位置は、前記他の処理装置から前記通信インターフェイスを介して受信される、請求項5に記載の処理装置。
  7. 前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示入力を再度受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を再度更新して記憶し、再度更新された結果、前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタの少なくともいずれかが前記範囲から外れる場合、形成された前記グループが解消される、請求項1〜6のいずれか一項に記載の処理装置。
  8. 前記仮想ゲーム空間には少なくとも2以上の前記他のキャラクタが配置され、
    前記範囲は、前記グループに属する他のキャラクタの数又は配置位置に応じて変化する、請求項1〜のいずれか一項に記載の処理装置。
  9. 前記範囲は、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれに対応付けて異なる大きさを設定可能である、請求項1〜のいずれか一項に記載の処理装置。
  10. プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
    前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するための処理をするように構成されたプロセッサ、
    として機能させるプログラム。
  11. プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
    前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置する段階と、
    前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶する段階と、
    前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成する段階と、
    を含む方法。
  12. 実空間におけるプレイヤの現在地を検出するように構成されたセンサと、
    前記プレイヤとは異なる他のプレイヤの現在地に関する情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
    所定の指示命令に加え、前記センサによって検出された前記プレイヤの現在地に関する情報と、前記通信インターフェイスによって受信された前記他のプレイヤの現在地に関する情報と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
    前記メモリに記憶された前記プレイヤの現在地に関する情報と前記他のプレイヤの現在地に関する情報とに基づいて仮想ゲーム空間に前記プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタと前記他のプレイヤに関連付けられた他のプレイヤキャラクタとを配置し、前記プレイヤが移動すると前記センサによって新たに検出された前記プレイヤの現在地を更新して記憶し、前記プレイヤの移動又は前記他のプレイヤの移動の少なくともいずれかによって前記プレイヤの現在地と前記他のプレイヤの現在地とがあらかじめ決められた範囲内に存在し、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
    を含む処理装置。
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