JP6974591B1 - 処理装置、プログラム、及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションでは、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置、又は実空間におけるプレイヤの現在地に基づいて、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとグループを形成させることが可能となる。
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、端末装置100と、端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とを含む。システム1においては、サーバー装置200及び端末装置100が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置200及び端末装置100は、互いに随時通信して、アプリケーションの進行に必要な各種情報(例えば、図5A及び図5B)やプログラム等を送受信する。
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図5Aは、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置200に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、プレイヤ情報テーブルは、サーバー装置200のメモリ211に記憶される。
[グループが形成されない場合]
図6及び図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図6及び図7は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動され、仮想ゲーム空間において仮想ゲームが開始されたのちに実施される各キャラクタの配置及びグループの形成に係る処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ112がメモリ119に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
次に、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス120で受け付け、さらにキャラクタ間でグループが形成される場合について説明する。まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S101)。なお、プレイヤキャラクタに対する配置座標の移動の指示は、例えばタッチパネル121において、プレイヤキャラクタの表示座標に対応する位置をプレイヤが指示体(例えば、指先)でタップし、そのまま移動先に向かってドラッグすることによって行われる。また、これ以外にも、ハードキー122(例えば、十字キー)によってプレイヤキャラクタの移動方向を指定したり、ディスプレイ111に表示された疑似操作キー(例えば、疑似十字キー)をタッチパネル121を通じて操作して移動方向を指定することによって行うことも可能である。
次に、再び図6に戻り、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス120でさらに受け付け、キャラクタ間で形成されていたグループが解消される場合について説明する。まず、プロセッサ112は、入力インターフェイス120によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する(S101)。そして、プレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けると、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ119のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する(S102)。そして、プロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタID情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する(S103)。また、同様にプロセッサ112は、メモリ119に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタID情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する(S104)。
第1実施形態では、位置条件と時間条件の2つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第2実施形態では、上記に加えて、さらに敵キャラクタE1からの距離に基づいてグループを形成する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第1及び第2実施形態では、位置条件として、仮想ゲーム空間10におけるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとが所定の範囲内に存在しているか否か、すなわち両キャラクタ間の距離を考慮する場合について説明した。第3実施形態では、仮想ゲーム空間10における各キャラクタの位置ではなく、プレイヤの実空間における現在地に基づいて制御するようにした。すなわち、第3実施形態にかかるゲームアプリケーションは、典型的には、プレイヤが保持して移動可能なスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末装置100で実行される。また、このようなゲームアプリケーションの例としては、例えば、プレイヤが存在する実空間の実空間位置と仮想ゲーム空間の仮想空間位置とが対応付けられて、さらに実空間におけるプレイヤの位置と仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置とが対応付けられた、いわゆる位置ゲームと呼ばれるゲームアプリケーションが挙げられる。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1及び第2実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第1〜第3実施形態では、キャラクタ又はプレイヤの位置情報を用いて、位置条件と時間条件の2つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第4実施形態では、上記に加えて、既存のグループとキャラクタとの位置情報に基づいて、既存のグループに新たなキャラクタが加われるようにした場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第1〜第4実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、各キャラクタのキャラクタ情報や各プレイヤのプレイヤ情報など、さらに異なるパラメータを考慮するようにしてもよい。例えば、各キャラクタのキャラクタ情報には、属性情報、役割情報、能力値情報などが挙げられる。属性情報は、各キャラクタに対してあらかじめ決められた分類であって、一例としては「木」、「火」、「水」、「光」、「闇」などがある。そして、各属性同士で、「木」は「水」属性に強く「火」属性に弱いなっどのように、あらかじめ相性が決められている。役割情報は、各キャラクタの仮想ゲームの進行上の役割を定めた情報で、一例としては「リーダー」、「商人」、「魔法使い」、「戦士」、「勇者」などがある。そして、その役割に応じた能力値が各キャラクタに対してプリセットされている。能力値情報は上記のとおりである。すなわち、プロセッサは、位置条件や時間条件に加えて、属性情報、役割情報、能力値情報などのキャラクタ情報を参照し、あらかじめ決められた条件(キャラクタ間のキャラクタ情報が一致するか否かや、各キャラクタの能力値の合算値があらかじめ決められた値より大きいか小さいかなど)を判断し、グループを形成するか否かを決定する。
第1〜第5実施形態では、位置条件として、両キャラクタ間の距離、両プレイヤキャンの距離、又はキャラクタとグループ間の距離を算出して所定の範囲内に位置するか否かを判断する場合について説明した。第6実施形態では、あらかじめキャラクタ又はプレイヤごとに所定の位置座標を中心とする範囲が設定されており、当該範囲に他のキャラクタ又はプレイヤが位置するか否かによってグループを形成する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1及び第2実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第1〜第6実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、さらにグループを構成するキャラクタ又はプレイヤの数をさらに考慮するようにしてもよい。すなわち、メモリ119のグループ情報テーブルには、グループに既に含まれているキャラクタ又はプレイヤの数情報をグループID情報に対応付けて記憶する。そして、プロセッサ112は、例えば図6のS107で時間条件を満たすか否かを判断したのち、形成されるグループの数情報を確認する。そして、プロセッサ112は、当該数情報があらかじめ定められた第4閾値未満であるか否かを判断し、第4閾値未満である場合にはS108以降のグループ形成処理に移行する。他方、第4閾値以上であった場合には、グループを形成することなく処理を終了する。なお、第4閾値以上であった場合には、第4閾値未満の数となるように、プロセッサ112は、そのグループを構成しているキャラクタ又はプレイヤを複数のグループに分割するようにしてもよい。この分割に係る処理は、プロセッサ112は、無作為に分割後のグループを構成するキャラクタを選択してもよいし、能力値パラメータに基づいて、例えば分割後のグループ間で攻撃力等がなるべく均等になるように選択してもよい。
200 サーバー装置
300 ネットワーク
Claims (12)
- プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、
所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含む処理装置。 - 前記メモリは、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタに対応付けてそれぞれ能力値を記憶し、
前記グループが形成されると、前記グループに属する前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタの少なくとも一つに関連付けられた能力値を変更する、請求項1に記載の処理装置。 - 前記能力値は、前記仮想ゲーム空間で進行される仮想ゲームにおいて、前記プレイヤにとって有利となるように変更される、請求項2に記載の処理装置。
- 前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとが前記範囲内に配置されてからの時間が所定時間以上となると前記グループが形成される、請求項1〜3のいずれか一項に記載の処理装置。
- 遠隔に配置される他の処理装置と所定の情報を送受信するように構成された通信インターフェイスをさらに含む、請求項1〜4のいずれか一項に記載の処理装置。
- 他のキャラクタの配置位置は、前記他の処理装置から前記通信インターフェイスを介して受信される、請求項5に記載の処理装置。
- 前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示入力を再度受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を再度更新して記憶し、再度更新された結果、前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタの少なくともいずれかが前記範囲から外れる場合、形成された前記グループが解消される、請求項1〜6のいずれか一項に記載の処理装置。
- 前記仮想ゲーム空間には少なくとも2以上の前記他のキャラクタが配置され、
前記範囲は、前記グループに属する他のキャラクタの数又は配置位置に応じて変化する、請求項1〜7のいずれか一項に記載の処理装置。 - 前記範囲は、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれに対応付けて異なる大きさを設定可能である、請求項1〜8のいずれか一項に記載の処理装置。
- プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。 - プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置する段階と、
前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶する段階と、
前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成する段階と、
を含む方法。 - 実空間におけるプレイヤの現在地を検出するように構成されたセンサと、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤの現在地に関する情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
所定の指示命令に加え、前記センサによって検出された前記プレイヤの現在地に関する情報と、前記通信インターフェイスによって受信された前記他のプレイヤの現在地に関する情報と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
前記メモリに記憶された前記プレイヤの現在地に関する情報と前記他のプレイヤの現在地に関する情報とに基づいて仮想ゲーム空間に前記プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタと前記他のプレイヤに関連付けられた他のプレイヤキャラクタとを配置し、前記プレイヤが移動すると前記センサによって新たに検出された前記プレイヤの現在地を更新して記憶し、前記プレイヤの移動又は前記他のプレイヤの移動の少なくともいずれかによって前記プレイヤの現在地と前記他のプレイヤの現在地とがあらかじめ決められた範囲内に存在し、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含む処理装置。
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