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JP6662005B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6662005B2
JP6662005B2 JP2015236633A JP2015236633A JP6662005B2 JP 6662005 B2 JP6662005 B2 JP 6662005B2 JP 2015236633 A JP2015236633 A JP 2015236633A JP 2015236633 A JP2015236633 A JP 2015236633A JP 6662005 B2 JP6662005 B2 JP 6662005B2
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博之 田口
博之 田口
篤 藤本
篤 藤本
靖生 加藤
靖生 加藤
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる(例えば特許文献1参照)。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2008−295554号公報JP 2008-295554 A

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理負荷の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and has as its object to provide a gaming machine capable of realizing image display while reducing the processing load.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータを利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段と、
前記頂点データに頂点色情報を設定する色情報設定手段と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段と、
を備え
前記色情報設定手段は、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容が前記頂点色情報に応じて前記変更手段により変更される範囲である設定範囲に含まれ前記頂点色情報の設定対象となる前記頂点データを把握する範囲把握手段と、
前記設定範囲を変形させる手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 includes an arrangement unit that arranges image data of an object that is three-dimensional information in a virtual three-dimensional space, and a viewpoint setting unit that sets a viewpoint in the virtual three-dimensional space. Drawing setting means for projecting image data of the object on a projection plane set based on the viewpoint and generating data based on the data projected on the projection plane. Storage means for storing the generated data obtained,
Display control means for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means,
In a gaming machine equipped with
The image data of the object has a plurality of vertex data,
The drawing setting means,
A texture use unit that enables display of an image corresponding to the image data of the object by using texture data corresponding to the image data of the object;
Color information setting means for setting vertex color information in the vertex data,
Changing means for changing the content of the image determined by the texture data according to the vertex color information,
Equipped with a,
The color information setting means,
A grasp of a range in which the contents of the image determined by the texture data are included in a set range that is changed by the changing means according to the vertex color information, and the vertex data to be set with the vertex color information is grasped. Means,
Means for deforming the set range,
Characterized in that it comprises a.

本発明によれば、処理負荷の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能となる。   According to the present invention, it is possible to display a realistic image while reducing the processing load.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. (a)〜(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of various counters used for a success / failure lottery. 主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by the main control device. 主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a normal process executed by a main control device. 主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control processing performed by a main control device. 主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process performed by a main control apparatus. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a task process executed by the display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the content of a drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a drawing process performed by the VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a state in which drawing data is created along with execution of a drawing process. (a)〜(e)毛並み表示用オブジェクトを積層させて1本の直線的な毛を表示する方法を説明するための説明図である。(A)-(e) It is explanatory drawing for demonstrating the method of laminating the fur fur display object and displaying one linear fur. (a)〜(c)円形領域の積層間隔を調整することにより、表示される毛の太さを変化させることができることを説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating that the thickness of the displayed hair can be changed by adjusting the lamination | stacking interval of a circular area. (a)〜(d)周辺領域が半透明である場合に、円形領域の大きさが変わって見えることを説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating that the size of a circular area | region changes when the surrounding area | region is translucent. (a)〜(d)毛並み表示用オブジェクトを積層させて複数本の直線的な毛を表示する方法を説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the method of laminating the fur fur display object and displaying a plurality of linear fur. (a),(b)毛並み表示用オブジェクトを平行移動させることにより、動きのある毛並みを表示する方法を説明するための説明図であり、(c),(d)毛並み表示用オブジェクトを回転させることにより、動きのある毛並みを表示する方法を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the method of displaying the moving fur by moving the fur display object in parallel, (c), (d) rotating the fur display object. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a method of displaying a moving fur by means of the method. (a)実写画像をテクスチャとして用いる場合の毛並み表示用テクスチャの模式図であり、(b)〜(e)UV座標系内のαデータの種類について説明するための説明図である。(A) is a schematic diagram of a fur display texture when a real image is used as a texture, and (b) to (e) are explanatory diagrams for describing types of α data in a UV coordinate system. (a)〜(d)各種のαデータを毛並み表示用オブジェクトに適用した場合に、透過情報が設定される領域と、透過情報が設定されない領域について説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the area | region where transparency information is set, and the area | region where transparency information is not set when various alpha data are applied to the fur display object. (a)〜(e)実写画像をテクスチャとして用いる場合において、透過情報を設定した後の実写画像の見え方を説明するための説明図である。(A)-(e) In the case where a real image is used as a texture, it is explanatory drawing for demonstrating the appearance of the real image after setting transmission information. 表示CPUにて実行される毛並み表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation processing for fur display effects performed by a display CPU. 表示CPUにて実行されるαデータ及びテクスチャの把握処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a process of grasping α data and textures executed by the display CPU. VDPにて実行される毛並み表示用オブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the furry display object performed by VDP. VDPにて実行される毛並み表示用オブジェクトの透過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transparency process of the fur display object performed by VDP. (a)〜(d)頂点カラーを設定することにより、頂点近傍を周囲とは異なる明るさで表示することができることを説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating that a vertex vicinity can be displayed with brightness different from surroundings by setting a vertex color. (a)芝生テクスチャを説明するための説明図であり、(b)頂点カラーの設定により芝生テクスチャに影が表示される様子を説明するための説明図であり、(c)日陰用芝生テクスチャを説明するための説明図であり、(d)頂点カラーを設定する様子を説明するための説明図であり、(e)頂点カラーの設定により日陰用芝生テクスチャに明領域が表示される様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a lawn texture, (b) It is explanatory drawing for demonstrating how a shadow is displayed on a lawn texture by vertex color setting, (c) It is explanatory drawing for the lawn texture for shade. It is explanatory drawing for demonstrating, (d) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a vertex color is set, (e) Explains that a bright area is displayed on a shade lawn texture by vertex color setting. FIG. (a)第1形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図であり、(b)第2形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図であり、(c)第3形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the shadow area object and shadow of 1st form, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the shadow area object and shadow of 2nd form, (c) It is explanatory drawing. FIG. 9 is an explanatory diagram for describing three types of shadow area objects and shadows. (a)影が第1形態から第2形態に変化する様子を説明するための説明図であり、(b)影が第2形態から第3形態に変化する様子を説明するための説明図であり、(c)各タイミングにおいて影に含まれる領域を指定するための領域指定テーブルである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the mode that a shadow changes from a 1st form to a 2nd mode, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the mode that a shadow changes from a 2nd mode to a 3rd mode. (C) An area designation table for designating an area included in a shadow at each timing. 各領域に含まれる頂点の座標を把握するための範囲指定テーブルである。9 is a range designation table for grasping coordinates of vertices included in each area. (a)影生成オブジェクトと影が地面表示用オブジェクト上を平行移動する様子を説明するための説明図であり、(b)影生成オブジェクトと影が形状変化を伴って地面表示用オブジェクト上を移動する様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a shadow generation object and a shadow move in parallel on the ground display object, (b) A shadow generation object and a shadow move on the ground display object with a shape change. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a state in which 表示CPUにて実行される光影表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the arithmetic processing for light shadow display effects performed by a display CPU. 表示CPUにて実行される移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for the dark area display effect accompanying movement performed by a display CPU. (a)表示CPUにて実行される各種データの読出し処理を示すフローチャートであり、(b)表示CPUにて実行される代表頂点の演算処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the reading process of various data performed by a display CPU, (b) It is a flowchart which shows the calculation process of the representative vertex performed by a display CPU. 表示CPUにて実行される移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for dark area | region display effect accompanying movement and shape change performed by the display CPU. VDPにて実行されるオブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an object setting process performed by the VDP. VDPにて実行される色情報のブレンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a color information blending process performed by the VDP. (a),(b)ボーンの影領域を表示する態様を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect which displays the shadow area of a bone. (a)影領域用テクスチャを説明するための説明図であり、(b)ボーン用オブジェクトの座標に応じて変形する影領域用オブジェクトの形状について説明するための説明図である。FIG. 3A is an explanatory diagram for explaining a shadow region texture, and FIG. 4B is an explanatory diagram for explaining a shape of a shadow region object deformed according to the coordinates of a bone object. (a)ワールド座標系内のスクリーン領域と影領域用オブジェクトの関係を説明するための説明図であり、(b),(c)切断面における影領域用オブジェクトのスクリーン領域に対する角度を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the screen area in a world coordinate system, and the object for shadow areas, (b), (c) In order to explain the angle with respect to the screen area of the object for shadow areas in a cutting plane. FIG. (a)表示角度に応じて影領域用オブジェクトに設定する一律α値を把握するための透過性テーブルであり、(b)〜(e)各表示角度におけるボーン用オブジェクトと影領域用オブジェクトの接続態様を説明するための説明図である。(A) is a transparency table for grasping a uniform α value to be set for a shadow area object according to a display angle, and (b) to (e) are connections between a bone object and a shadow area object at each display angle. It is explanatory drawing for demonstrating an aspect. 表示CPUにて実行される影領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process for shadow area display effects performed by a display CPU. 表示CPUにて実行される各種データの把握処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a process of grasping various data executed by the display CPU. VDPにて実行される各種オブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a setting process of various objects performed by the VDP. VDPにて実行される色情報の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a color information setting process performed by the VDP. (a)10個の頂点を有する影領域用オブジェクトを説明するための説明図であり、(b)10個の頂点を有する影領域用オブジェクトが変形する態様を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the object for shadow areas which have 10 vertices, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect which the object for shadow areas which has ten vertices deforms.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) that is a type of gaming machine will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main body 12 rotatably mounted forward with respect to the outer frame 11. . The game machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。   The inner frame of the gaming machine body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions as a support side. A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame, and is rotatable forward with one of the left and right side portions being a supporting side. A back pack unit is rotatably supported by the inner frame, and is rotatable rearward with one of the left and right sides being a support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   The gaming machine main body 12 is provided with a locking device (not shown) at the tip end of its rotation, and has a function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11. And has a function to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using an unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front of the pachinko machine 10.

内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。   A game board 20 is mounted on the inner frame. A plurality of large and small openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 20. Each opening is provided with a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating opening 23, a lower operating opening 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display unit 33, a display unit 34 for accessory, and the like. ing.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。   When a ball enters the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper working opening 23, and the lower working opening 24, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 20, Payout of a predetermined number of prize balls is executed based on the detection result. In addition, an out port 27 is provided at the lowermost portion of the game board 20, and game balls that have not entered various winning ports and the like are discharged from the game area through the out port 27. Further, on the game board 20, a large number of nails 28 are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are provided.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entering ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Some embodiments are not included. However, in the following description, in order to clearly distinguish game balls from entering the out port 27, game balls enter the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24, or the through gate 25. Is also expressed as winning.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。   The upper working port 23 and the lower working port 24 are unitized as working port devices and installed on the game board 20. Both the upper working port 23 and the lower working port 24 are open upward. The two working ports 23 and 24 are arranged in a vertical direction such that the upper working port 23 faces upward. The lower working port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state (non-support state or non-guide state) of the electric accessory 24a, the game ball cannot enter the lower operation port 24, and the electric operation object 24a is in the open state (support state or guide state) so that the lower operation port is opened. 24 can be awarded.

可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 22 has a large winning opening 22a communicating with the back side of the gaming board 20, and also has an opening / closing door 22b for opening and closing the large winning opening 22a. The opening / closing door 22b is normally in a closed state in which game balls cannot be won or hard to win, and is switched to a predetermined open state in which game balls are easily won when a transition to the open / close execution mode is won in the internal lottery. It has become. Here, the open / close execution mode is a mode to which a shift is made when a big hit is won. The open / close execution mode will be described later in detail. As an opening mode of the variable prize device 22, the lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of prizes is one round, and the variable prize device 22 is repeatedly opened with a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is a mode that is performed.

メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   The main display section 33 and the accessory display section 34 are provided on the lower side of the game area. In the main display section 33, the display of the variation of the picture is performed with the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is performed. The result of the internal lottery performed based on this is clearly indicated by the display. That is, in the pachinko machine 10, the winning in the upper operating port 23 and the winning in the lower operating port 24 are not distinguished in the internal lottery, and the winning based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is performed. The result of the drawn internal lottery is clearly shown on the main display section 33 which is a common display area. When the result of the internal lottery based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is a winning result corresponding to the shift to the open / close execution mode, a predetermined stop result is displayed on the main display unit 33. After the display and the fluctuation display are stopped, the mode shifts to the open / close execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   In addition, the main display unit 33 is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, Other types of display devices such as a CRT and a dot matrix may be used. Further, as the pattern that is variably displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or a plurality of types are displayed. A configuration in which different colors are switched and displayed may be considered.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。   In the accessory display unit 34, the pattern change display is performed with the winning in the through gate 25 as a trigger, and as a result of stopping the variable display, the result of the internal lottery performed based on the winning in the through gate 25 is displayed. Specified by indication. If the result of the internal lottery based on the winning in the through gate 25 is a winning result corresponding to the shift to the electric open state, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and displayed in a fluctuating manner. Is stopped, the state shifts to the electric utility open state. In the electric-power-opened state, the electric-powered accessory 24a provided in the lower working port 24 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示面Gの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面Gの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 for variably displaying a symbol, which is a kind of symbol. The variable display unit 26 is provided with a center frame 32 surrounding the symbol display device 31. The center frame 32 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game balls are prevented from falling in front of the display surface G of the symbol display device 31, and there is no inconvenience that the visibility of the display surface G is reduced due to the game balls falling. ing.

図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置130により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 130 described later. Note that the symbol display device 31 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   In the symbol display device 31, the variable display of the symbol is started based on the winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. That is, when the variable display is performed on the main display unit 33, the variable display is performed on the symbol display device 31 in accordance with the variable display. Then, for example, in a game cycle in which the game result is a big hit, the symbol display device 31 stops and displays a symbol of a predetermined combination on a preset pay line.

図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示面Gを示す図である。   The display content of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 31, and FIG. 3 is a diagram showing a display surface G of the symbol display device 31.

図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), the pattern, which is a kind of pattern, is composed of nine types of main patterns, each of which has a numeral “1” to “9”, and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs. More specifically, a main symbol is configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as an octopus.

図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列SA1,SA2,SA3が設定されている。各図柄列SA1〜SA3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列SA1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列SA3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 3A, on the display surface G of the symbol display device 31, three symbol rows SA1, SA2, and SA3 are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows SA1 to SA3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. In detail, in the upper symbol row SA1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row SA3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列SA1と下図柄列SA3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列SA2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列SA2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面Gでは、これら各図柄列SA1〜SA3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row SA1 and the lower symbol row SA3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row SA2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and the main symbol “9” and the main symbol “1” are arranged. , A main symbol of “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. That is, only the middle symbol row SA2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. Then, on the display surface G, the symbols in each of the symbol rows SA1 to SA3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with a periodicity.

図3(b)に示すように、表示面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列SA1→下図柄列SA3→中図柄列SA2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列SA1〜SA3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 3B, three symbols are stopped and displayed on the display surface G for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become. Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display surface G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row SA1 → the lower symbol row SA3 → the middle symbol row SA2, and all the symbol rows SA1 are formed in a state where a combination of the symbols having the same numeral assigned to any of the activated lines is formed. When the variable display of ~ SA3 is completed, the big hit movie is displayed as the occurrence of the normal big hit result or the 15R certain change big hit result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In the present pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and when a 15R certainty-variable jackpot result occurs, the same specific symbols are used. The combination is stopped and displayed. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”, and when a jackpot result usually occurs, the same combination of non-specific symbols is stopped and displayed. You.

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列SA1〜SA3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。   In addition, when an explicit 2R probability change jackpot result to be described later is obtained, the variable display of all the symbol rows SA1 to SA3 ends in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed. An explicit movie is displayed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 31 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be changed as appropriate. Further, the pattern variably displayed on the symbol display device 31 is not limited to the above-described symbol, and for example, a configuration in which only numbers are variably displayed as the symbol may be employed.

また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。   Further, based on the winning of one of the operating ports 23, 24, the variable display is started on the main display unit 33 and the symbol display device 31, and a predetermined stop result is displayed until the variable display is stopped. This corresponds to one game time.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the upper left portion on the front side of the center frame 32, a first reserved light emitting unit 35 corresponding to the main display unit 33 and the symbol display device 31 is provided. The number of game balls that have won the upper operation port 23 or the lower operation port 24 is retained up to a maximum of four, and the number of the retained balls is displayed by turning on the first reserved light emitting unit 35.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。   In the upper right portion of the center frame 32, a second reserved light emitting unit 36 corresponding to the accessory display unit 34 is provided. The number of times that the game balls have passed through the through gate 25 is held up to four times, and the number of the held balls is displayed by turning on the second holding light emitting unit 36. Note that the function of each of the reserved light emitting units 35 and 36 may be performed by display in a partial area of the symbol display device 31.

遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構58(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構58は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   A rail portion 37 is attached to the game board 20, and the rail portion 37 constitutes a guide rail, and is fired from a game ball firing mechanism 58 (not shown) mounted below the game board 20 in the inner frame. Game balls are guided to the upper part of the game area. The game ball firing mechanism 58 performs a shooting operation of the game ball by operating a firing handle 41 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 so that almost the entire game area can be visually recognized from the front. The window 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is formed of glass and is transparent and colorless, but is not limited thereto, and may be formed of synthetic resin and transparent and colorless.

窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。   A light emitting unit is provided around the window 42. A display light emitting section 44 is provided above the window section 42 as a part of the light emitting means. Further, on both left and right sides of the display light emitting section 44, speaker sections 45 for outputting sound effects and the like according to a game state are provided.

前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置56より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置56から払い出された遊技球が排出される。   Below the window portion 42 of the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 bulging toward the near side are vertically arranged side by side. An upper plate 46a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 47. The upper plate 46a has a function of temporarily storing the game balls dispensed from the dispensing device 56, which will be described later, and guiding the game balls to the game ball firing mechanism while aligning them in a line. The lower plate 47a has a function of storing surplus game balls in the upper plate 46a. Game balls paid out from the payout device 56 mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.

上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。   In a region facing the front of the pachinko machine 10 in the upper bulging portion 46, a rendering operation device 48 having an operation portion manually operated by a player is provided. The operation unit of the effect operation device 48 is manually operated by a player to make the effect content on the display surface G of the symbol display device 31 or the like a predetermined effect content.

内枠の背面側には、主制御装置50と、音声発光制御装置60と、表示制御装置130とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置56を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置57とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。   On the back side of the inner frame, a main control device 50, a sound emission control device 60, and a display control device 130 are mounted. As described above, the back pack unit is provided on the back surface of the inner frame. The back pack unit includes a payout mechanism including a payout device 56, a payout control device, a power supply and a firing control device. 57 are mounted. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 includes a main control board 51 that performs main control of the game. In the main control device 50, the substrate box accommodating the main control substrate 51 and the like may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening. It may be. Examples of the trace means include a structure of a connecting portion (caulking portion) that inseparably couples a plurality of case bodies constituting the substrate box and requires destruction of a predetermined portion at the time of the separation, and a method of peeling off the adhesive layer so that the adhesive layer is adhered. A configuration is conceivable in which a sealing sticker that leaves a trace of being peeled off by being left over is attached across a boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to a boundary between a plurality of case bodies constituting the board box is considered.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   The main control board 51 has an MPU 52 mounted thereon. The MPU 52 includes a ROM 53 storing various control programs executed by the MPU 52 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 53. A certain RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 53, a storage unit (that is, a non-volatile storage unit) that can be randomly accessed when reading out a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage and storage is used. Further, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be configured as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as a structure mounted.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置130といった他の機器にも供給される。   The MPU 52 is provided with an input port and an output port. The power supply and the launch control device 57 are connected to the input side of the MPU 52. The power supply and the launch control device 57 are connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the necessary operating power for the main control board 51 and supplies the generated operating power. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and a display control device 130 described later.

なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。   A power failure monitoring board may be provided on a power path between the MPU 52 and the power supply and the launch control device 57. In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and when the occurrence of the power failure is confirmed, a power failure signal is transmitted to the MPU 52 so that the MPU 52 executes processing for a power failure. It is possible to do.

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。   Various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As a part of the various sensors, there are detection sensors provided in a one-to-one manner with respect to a winning corresponding ball portion such as a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating opening 23, a lower operating opening 24, and a through gate 25. The MPU 52 performs a winning determination (ball entry determination) for each ball entry unit. In addition, the MPU 52 executes a jackpot occurrence lottery and a jackpot result type lottery based on winning in the upper operation port 23 and the lower operation port 24, and executes a reach generation lottery of each game time and a determination lottery for a display continuation period.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。   Here, a configuration for performing various lotteries in the MPU 52 will be described.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、主側RAM54の抽選用カウンタエリア54aに設けられている。   The MPU 52 uses the various counter information during the game to perform a jackpot occurrence lottery, set the display on the main display unit 33, set the symbol display on the symbol display device 31, set the display on the accessory display unit 34, and the like. Specifically, as shown in FIG. 5, a jackpot random number counter C1 used for a jackpot occurrence lottery, a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type such as a probability change jackpot result or a normal jackpot result, and a symbol The reach random number counter C3 used for the reach generation lottery when the display device 31 comes off and fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the fluctuations in the main display unit 33 and the symbol display device 31 A variation type counter CS for determining the display time is used. Further, an electric accessory opening counter C4 used for a lottery to determine whether or not the electric accessory 24a of the lower working port 24 is to be in the electric opening state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in a lottery counter area 54a of the main RAM 54.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals. The information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the reserved ball storage area 54b as the acquired information storage means when a prize occurs in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. Is stored.

保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The reserved ball storage area 54b includes a reserved area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and matches the winning history to the upper operating port 23 or the lower operating port 24. , The numerical value information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in any of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 include a first holding area RE1 → a second holding area when a winning in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 occurs continuously plural times. Each numerical information is stored in time series in the order of RE2 → third reserved area RE3 → fourth reserved area RE4. Since the four holding areas RE1 to RE4 are provided in this manner, up to four winning histories of game balls to the upper operating port 23 or the lower operating port 24 are stored on hold. Further, the holding area RE includes a number-of-holds storage area NA. The number-of-holds storage area NA specifies the number of the winning histories to be stored in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. Is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   It should be noted that the number of items that can be held and stored is not limited to four, but may be any number, such as two, three, five or more, or a single number.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display on the main display unit 33. Based on various types of numerical information stored in the execution area AE, a determination as to whether or not a hit is made is made.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the above counters will be described in detail.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   More specifically, each of the counters is configured such that the jackpot random number counter C1 is incremented by one in the range of, for example, 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a win / fail table in a win / fail table storage area as a win / fail information group storage means in the ROM 53. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode and a success / failure table for the high probability mode are set. That is, in the pachinko machine 10, the low probability mode and the high probability mode are set as the lottery modes in the winning / failing lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   Under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of the random numbers for the jackpot winning is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high-probability mode is referred to at the time of the above-mentioned lottery, the number of random numbers to be a big hit is 20. If the winning probability is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode of the winning / rejecting lottery means after the end of the opening / closing execution mode, and A plurality of jackpot results are set by providing a difference between the three conditions, that is, the support mode of the electric accessory 24a of the operating port 24.

開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   The opening / closing control of the variable prize device 22 in the opening / closing execution mode is performed in such a manner that the frequency of winning in the variable prize device 22 during the period from the start of the opening / closing execution mode to the end thereof is relatively high or low. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set. Specifically, in the high frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 22a is performed 15 times (the number of times of high frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 30 seconds (high frequency time). ) Elapses or until the winning number in the special winning opening 22a reaches 10 (high-frequency number). On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the special winning opening 22a is performed twice (the number of times of low frequency) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed for 0.2 seconds (low frequency time). Is continued or until the winning number in the large winning opening 22a becomes 6 (low-frequency number).

本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。   In the present pachinko machine 10, when the firing handle 41 is operated by the player, the game ball firing mechanism 58 is driven and controlled such that one game ball is fired toward the game area in 0.6 seconds. . On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is 0.2 sec as described above. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is shorter than the firing cycle of the game balls. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。   The number of times of opening and closing the large winning opening 22a in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening time limit for one opening, and the opening limit number for one opening are set in the low frequency winning mode in the high frequency winning mode. The value is not limited to the above value as long as the frequency of winning in the variable winning device 22 during the period from the start to the end of the open / close execution mode becomes higher than the above. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low-frequency winning mode, the opening time limit for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set larger. Good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 22 occurs. It is good to have composition. For example, in the high frequency winning mode, for one opening, the product of the launch cycle of the game ball and the opening number is set to be shorter than the opening time limit, while in the low frequency winning mode, the product is The product of the launch cycle of the game balls and the limited number of openings may be set to be longer than the limited opening time. Further, even if the firing interval of the game balls and the opening time of one large winning opening 22a are not the above, in the low frequency winning mode, the latter is set to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which the winning in the variable winning device 22 does not substantially occur.

下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As the support mode of the motorized accessory 24a of the lower working port 24, the electric accessory 24a of the lower working port 24 is compared with a situation where the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area. The low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and the high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of the open state per unit time is relatively high and low. Is set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。   More specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric-power-opening state in the electric-power-operated-object opening lottery using the electric-powered-object opening counter C4 is the same (for example, both are 4/5). However, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 24a is opened when the electrification is released is set to be greater than in the low frequency support mode. The time is set long. In this case, in the high frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory is won in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 24a occurs a plurality of times, the electric accessory 24a is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, a shorter time is secured than the low-frequency support mode as a minimum time to be secured after one electric-powered-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed. Is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a winning will occur in the lower operation port 24 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the upper working port 23 than in the lower working port 24, but in the high frequency support mode, the winning to the lower working port 24 is higher than in the upper working port 23. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the lower operating port 24, a predetermined number of game balls are paid out. In the high-frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   In addition, the configuration for increasing the frequency of the electric utility opening state per unit time in the high frequency support mode compared to the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which makes the probability of electrification open state winning high in. Further, a securing time secured after one electric-power-operated-object opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed (for example, the special-effects display portion 34 is displayed based on a prize in the through gate 25). In the configuration in which a plurality of types of variable display time are executed, a setting is made such that a shorter securing time is more easily selected or the average securing time is shorter in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. It may be. Further, increasing the number of times of opening and lengthening the opening time, shortening the securing time secured after one electric accessory opening lottery is performed after one electric accessory opening lottery is performed (ie, , One of the change display times on the accessory display unit 34), the average time of the securing time is shortened, and the winning probability is increased. This may increase the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示2R確変大当たり結果と、15R確変大当たり結果とが設定されている。   The distribution destination of the game result to the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in a distribution table storage area in the ROM 53 as distribution information group storage means. Then, as the distribution destination, a normal jackpot result, an explicit 2R probability-change jackpot result, and a 15R probability-change jackpot result are set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the end of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the normal jackpot state (low-probability-compatible special game state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The explicit 2R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. . The high probability mode and the high frequency support mode are continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a big hit state and the state shifts to a big hit state. In other words, the explicit 2R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the explicit 2R probability-variable jackpot state (specific high-probability-compatible gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The 15R probability change jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are continued until the lottery result in the winning / non-winning lottery becomes a big hit state and the state shifts to a big hit state. In other words, the 15R probability-change jackpot result is a jackpot result that shifts the game state to the 15R probability-change jackpot state (high-probability-compatible special game state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   The normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / rejecting lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 14” corresponds to the explicit 2R sure-change jackpot result. "15-29" corresponds to the 15R probability change jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, since the explicit 2R probability-change jackpot result is set as the probability-change jackpot result, the modes of the probability-change jackpot result are diversified. That is, when comparing the two types of the probability change jackpot results, the degree of advantage for the player is that the 15R probability change jackpot result in which the open / close execution mode is the high frequency winning mode and the support mode is the high frequency support mode is the highest, In the mode, the low frequency winning mode is set, but in the support mode, the explicit 2R certainty variable jackpot result in the high frequency support mode is the lowest. Thereby, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。   As one type of the probability change jackpot result, the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. A non-explicit 2R probable change jackpot result (a non-explicit high probability corresponding game result or a result of a latent probable change state) may be included. In this case, further diversification of the probability variable jackpot result is achieved.

さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。   Furthermore, as one type of the deviation result in the success / failure lottery, a special deviation result in which the transition to the success / failure lottery mode and the support mode does not occur after the transition to the open / close execution mode of the low frequency winning mode may be included. . In a configuration in which both the implicit 2R probability change jackpot result and the special outlier result are set as described above, the opening / closing execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. In contrast to this, when the transition mode of the winning / rejecting lottery mode is different, for example, when one of the non-explicit 2R sure-change jackpot result or the special off result occurs in the normal game state, the Can actually be predicted by the player as to which result corresponds.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。   The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the gaming ball has won the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a type of display effect on the symbol display device 31. A game machine in which the expected effect is provided with a symbol display device 31 capable of performing variable display of symbols, and in a gaming cycle in which the open / close execution mode is a high-frequency winning mode, a stop display result after the variable display is a special display result. In a stage before the stop display result is derived and displayed after the symbol variable display is started on the symbol display device 31 in the symbol display device 31, the display state for causing the player to think that the variable display state is likely to be the special display result is displayed. Say.

期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   Two types of expected effects are set: the above-mentioned reach display, and a preview display for expecting the occurrence of a reach display or the occurrence of a special display result before the reach display is generated.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of the big hit symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode by stopping and displaying the symbols in some of the symbol columns among the plurality of symbol columns displayed on the display surface G of the symbol display device 31. Is displayed, in which a combination of reach symbols that may be satisfied is displayed, and in that state, symbols are variably displayed in the remaining symbol columns. In addition, in the state where the combination of the reach symbols is displayed as described above, while performing the variation display of the symbols in the remaining symbol columns, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image or , A combination of reach symbols is reduced or displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface G.

図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   Specifically, the reach display relating to the variable display of the symbol, as a pre-stage for terminating the variable display of the symbol, the occurrence of the high-frequency winning mode on a preset effective line in the display surface of the symbol display device 31 The reach line is formed by stopping and displaying the reach symbol combination in which the combination of the corresponding jackpot symbols may be established, and in the situation where the reach line is formed, the variation display of the symbol is displayed by the final stop symbol column. Is to do.

図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列SA1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列SA3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列SA2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列SA2における図柄の変動表示が終了される。   When the display contents of FIG. 3 are specifically described, first, the variable display of symbols in the upper symbol row SA1 is finished, and in the state where the variable display of symbols is finished in the lower symbol row SA3, any valid When the main symbols with the same numerals attached to the lines L1 to L5 are stopped and displayed, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row SA2. Is displayed. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line so as to be displayed in the middle symbol row SA2. The variable display of the symbol is ended.

予告表示には、図柄表示装置31の表示面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列SA1〜SA3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列SA1〜SA3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列SA1〜SA3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, in the situation in which the symbols are variably displayed in all the symbol columns SA1 to SA3 after the symbol variable display is started on the display surface G of the symbol display device 31, or in some symbol columns. In a situation where a symbol is variably displayed in a plurality of symbol columns, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns SA1 to SA3 is included. In addition, the background image may have a predetermined mode different from the previous mode, or the symbols on the symbol rows SA1 to SA3 may have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice display may occur in any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the display when the reach display is performed is higher than that when the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。   The reach display is executed irrespective of the value of the reach random number counter C3 in the game cycle that shifts to the open / close execution mode in which the high frequency winning mode is set. It is not executed regardless of the value of the counter C3. Further, in the game times in which the mode does not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53 corresponds to the occurrence of the reach display. Will be executed if On the other hand, the determination as to whether or not to display the advance notice is made not by the main control device 50 but by the audio light emission control device 60.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。   The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the MPU 52 to determine the variation display time on the main display unit 33 and the symbol variation display time on the symbol display device 31. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the value of the variation type counter CS is acquired at the time of determining the variation pattern at the start of the variation display on the main display unit 33 and at the time of the symbol variation start by the symbol display device 31. When determining the variable display time, a variable display time table stored in advance in the variable display time table storage area of the ROM 53 is referred to.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, be incremented by one in the range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C4 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 24a to the open state based on the stored value of the electric accessory open counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。   The output side of the MPU 52 is connected to a payout control device 55 and a power supply and a firing control device 57. For example, a prize ball command is transmitted to the payout control device 55 based on the result of the prize determination to the prize-corresponding ball entry section. The payout control device 55 controls the payout device 56 to pay out prize balls and loaned balls based on the prize ball command received from the main control device 50. The firing permission command is transmitted to the power supply and the firing control device 57 based on the fact that the firing handle 41 is operated. The power supply and launch control device 57 drives the game ball launching mechanism 58 based on the launch permission command received from the main control device 50 to launch the game ball toward the game area.

また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。   The output side of the MPU 52 is connected to the main display unit 33 and the accessory display unit 34, and the display control of the main display unit 33 and the accessory display unit 34 is directly performed by the MPU 52. That is, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52 at each game time. In addition, when the lottery result indicating whether or not the electric accessory 24a is to be opened is specified, the display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 52.

また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。   On the output side of the MPU 52, a variable winning drive unit for opening and closing the opening and closing door 22b of the variable winning device 22 and an electric accessory driving unit for opening and closing the electric accessory 24a of the lower operating port 24 are connected. . That is, in the open / close execution mode, the MPU 52 controls the driving of the variable winning drive unit so that the special winning opening 22a is opened and closed. In addition, when the open state of the electric accessory 24a is won, the MPU 52 controls the driving of the electric accessory drive unit so that the electric accessory 24a is opened and closed.

また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。   Further, an audio light emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and transmits various commands for effects to the audio light emission control device 60.

<主制御装置50のMPU52にて実行される処理>
次に、MPU52にて実行される処理について説明する。
<Process Performed by MPU 52 of Main Controller 50>
Next, processing executed by the MPU 52 will be described.

MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。   The MPU 52 repeatedly executes a predetermined game progress process after the power is turned on. In the pachinko machine 10, as the game progress processing, the normal processing repeatedly executed in the first cycle and the normal processing which is started in the second cycle shorter than the first cycle are executed by interrupting the normal processing. Timer interrupt processing is set.

図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はMPU52により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。   FIG. 6 is a flowchart showing the timer interrupt processing. This process is started by the MPU 52 periodically (for example, at a cycle of 2 msec).

先ずステップS101では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置55に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。   First, in step S101, a reading process is performed. In the reading process, the state of the various prize detection sensors is read, the state of the various prize detection sensors is determined, and processing for storing the prize detection information is executed. Further, when the winning of the game ball is detected by the winning detection sensor corresponding to the occurrence of the winning ball, a winning ball command for instructing the payout control device 55 to pay out the winning ball is set.

続くステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。   In a succeeding step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by one, and cleared to zero when the counter value reaches the maximum value.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。   In the following step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory opening counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4 are each incremented by one, and are cleared to 0 when their counter values reach the maximum value.

続くステップS104では、スルーゲート25への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア54cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア54cに格納する。   In a succeeding step S104, a prize-for-through process associated with a prize to the through gate 25 is executed. In the prize-for-through processing, the value of the electric accessory opening counter C4 updated in the above-mentioned step S103 is used as the electric It is stored in the reservation area 54c.

その後、ステップS105にて、作動口23,24への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア54bに記憶されている始動保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留球格納エリア54bの保留用エリアREに格納する。この場合、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップS105の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。   After that, in step S105, a winning process for the operating ports accompanying the winning to the operating ports 23 and 24 is executed. In the prize processing for the working port, if a winning has occurred in the upper working port 23 or the lower working port 24, the starting hold storage number stored in the holding ball storage area 54b is the upper limit number (for example, “ 4 "), the numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 is stored in the holding area RE of the holding ball storage area 54b. . In this case, the data is stored in the first reserved area of the available reserved areas RE1 to RE4 of the reserved area RE, that is, the reserved area corresponding to the current number of start pending storages. After executing the processing in step S105, the timer interrupt processing ends.

図7は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップS201〜ステップS209の処理が4msec周期の処理として実行され、その残余時間でステップS210及びステップS211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   FIG. 7 is a flowchart showing the normal processing. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S209 is executed as processing of a 4 msec cycle, and the counter updating processing of steps S210 and S211 is executed in the remaining time.

ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置55に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置60に対して送信する。   In step S201, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 55. If a predetermined effect command is set, the command is transmitted to the sound emission control device 60.

続くステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。   In a succeeding step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to zero.

続くステップS203では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部33の表示制御などを行う。   In the following step S203, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game round control processing, a jackpot determination, setting of symbol variable display by the symbol display device 31, and display control of the main display unit 33 are performed.

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。   After that, in step S204, a game state shift process for shifting the game state is executed. In the game state shift processing, when the game round corresponding to the jackpot winning has ended, the shift processing to the open / close execution mode is executed, and the open / close processing of the variable winning device 22 is started. When the opening / closing execution mode is started, during the opening / closing execution mode, and when the opening / closing execution mode is ended, various commands for the opening / closing execution mode are transmitted to the sound emission control device 60. When the opening / closing execution mode is ended, the shift of the winning / rejection lottery mode and the shift of the support mode are executed in accordance with the jackpot type related to the game time that triggered the start of the mode.

続くステップS205では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。   In a succeeding step S205, a process for demonstration display is executed. In the demo display process, a predetermined start time for demo start (for example, 0.1 sec) elapses without a new game time being started after the game time has ended in a situation where the opening / closing execution mode is not being performed. A determination process is performed to determine whether or not the operation has been performed. In addition, after the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start start waiting period (for example, 3 seconds) for starting a demonstration elapses without newly starting a game round. A determination process is performed to determine whether or not the operation has been performed. When it is determined that the time has elapsed, a command for demonstration display is transmitted to the sound emission control device 60.

なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列SA1〜SA3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列SA1〜SA3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。   Note that the demonstration display refers to a start waiting effect displayed on the display surface G of the symbol display device 31 when a predetermined start waiting period has elapsed. In the demonstration image, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol rows SA1 to SA3 perform a predetermined operation is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol performs a predetermined operation. After or instead of displaying the displayed image, a moving image using a manufacturer name, a model name, or a predetermined character may be displayed. Further, in the configuration in which the demonstration display is performed by the animation of the symbols that are variably displayed on the symbol columns SA1 to SA3, the symbol that is finally stopped and displayed in the immediately preceding game round may be used as the symbol. In this case, the demonstration display is diversified.

続くステップS206では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM54の電役保留エリア54cに格納されている情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの判定、電動役物24aの開閉処理及び役物用表示部34の表示制御などを行う。   In a succeeding step S206, a process for supporting the electric combination for driving and controlling the electric accessory 24a provided in the lower working port 24 is executed. In the electric role support processing, it is determined whether or not the electric accessory 24a is to be opened using the information stored in the electric role holding area 54c of the RAM 54, the opening and closing process of the electric accessory 24a, and the The display control of the display unit 34 is performed.

その後、ステップS207では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置57から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構58のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。   Thereafter, in step S207, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 58 is excited once every predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power supply and the launch control device 57. . Thereby, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS208では、RAM54に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。   In a succeeding step S208, it is determined whether or not the power interruption flag is stored in the RAM. The power interruption flag is a flag that is stored when occurrence of a power interruption is confirmed, and is deleted in the next main processing.

電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS209にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   If the power interruption flag is not stored, it means that the last processing of the plurality of processings to be repeatedly executed has been completed. Therefore, in step S209, it is determined whether or not the execution timing of the next normal processing has been reached, that is, It is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed from the start of the normal processing. Then, the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS210では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。また、ステップS211では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。   That is, in step S210, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by one, and cleared to zero when the counter value reaches the maximum value. In step S211, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by one, and is cleared to zero when the counter value reaches the maximum value.

ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each processing of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random, and similarly, The fluctuation type counter CS can also be updated at random.

一方、ステップS208にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS212以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS212では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS213にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS214にてRAM54のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   On the other hand, if it is determined in step S208 that the power interruption flag is stored, it means that the power supply has been interrupted, and the processing at the time of power interruption from step S212 is executed. That is, in step S212, the occurrence of the timer interrupt process is prohibited, then the RAM determination value is calculated and stored in step S213, and after the access to the RAM 54 is prohibited in step S214, the power is completely cut off and the process is performed. Continues an infinite loop until can no longer be executed.

次に、ステップS203の遊技回制御処理を図8等のフローチャートを参照して説明する。   Next, the game times control processing in step S203 will be described with reference to the flowcharts in FIG.

遊技回制御処理では、先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS302以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   In the game round control process, first, in step S301, it is determined whether or not the vehicle is in the open / close execution mode. If the opening / closing execution mode is in progress, the game round control process ends without executing the process of step S302 and thereafter. In other words, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a prize has occurred in the operating ports 23 and 24.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS302にて、メイン表示部33が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部33が変動表示中でない場合には、ステップS303〜ステップS305の遊技回開始用処理に進む。   If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S302 whether the main display unit 33 is performing variable display. If the main display unit 33 is not performing the variable display, the process proceeds to the game times start processing of steps S303 to S305.

遊技回開始用処理では、先ずステップS303にて、始動保留球数Nが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数Nが「0」である場合とは、保留球格納エリア54bに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。   In the processing for starting the game round, first, in step S303, it is determined whether or not the number N of pending start balls is “0”. The case where the number N of start-reserved balls is “0” means that the reserved information is not stored in the reserved ball storage area 54b. Therefore, the present game time control process is terminated.

始動保留球数Nが「0」でない場合には、ステップS304にて保留球格納エリア54bの保留用エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップS305にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   If the number N of reserved balls to be started is not “0”, a data setting process for setting data stored in the reserved area RE of the reserved ball storage area 54b for variable display is executed in step S304. Specifically, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is shifted to the execution area AE. After that, the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 is sequentially shifted to the lower area side. Then, after performing the fluctuation start processing in step S305, the game round control processing ends.

ステップS305の変動開始処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。   The change start processing in step S305 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS401にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。   In step S401, a win / fail determination process is performed to determine whether or not the hold information corresponding to the current fluctuation start process corresponds to a jackpot win. More specifically, it is determined whether or not a jackpot is won by referring to the numerical information relating to the jackpot random number counter C1 of the hold information shifted to the execution area AE and the hit / fail table corresponding to the current hit / win lottery mode. I do.

続くステップS402では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS403にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。   In a succeeding step S402, it is determined whether or not a big hit is won. If it is a jackpot, the type determination process is executed in step S403. In the type determination process, the jackpot type is specified with reference to the numerical information on the jackpot type counter C2 and the distribution table in the hold information shifted to the execution area AE.

続くステップS404では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS404では、ステップS403にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM54に記憶する。   In a succeeding step S404, a stop result setting process corresponding to the jackpot result is executed. Specifically, in the game time related to the start of the current fluctuation, the information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 is specified from the stop result table for the jackpot result stored in the ROM 53 in advance, The specified information is stored in the RAM 54. In the stop result table for the jackpot result, the type of the pattern that is stopped and displayed on the main display unit 33 is set differently for each type of the jackpot result, and in step S404, it is specified in step S403. The information on the mode of the picture according to the type of the jackpot result is stored in the RAM 54.

一方、ステップS402にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS405にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if it is determined in step S402 that the jackpot has not been won, in step S405, a stop result setting process for a miss is executed. Specifically, in the game times related to the start of the current fluctuation, the information of the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 is specified from a stop result table for an off-state stored in the ROM 53 in advance, The specified information is stored in the RAM 54. In this case, the information on the pattern aspect selected is different from the information on the pattern aspect selected in the case of the jackpot result.

ステップS404又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406にて、変動表示時間の設定処理を実行する。   After executing the processing in step S404 or S405, in step S406, a variable display time setting processing is executed.

かかる処理では、変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   In this process, the value of the variation type counter CS is obtained. In addition, it is determined whether or not reach display occurs on the symbol display device 31 in the current game round. Specifically, when the game times related to the start of the current fluctuation are the jackpot results, it is determined that the reach display is generated. Further, even when the result is not the jackpot result, when the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the reach occurrence, it is determined that the reach display is generated.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM54に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。   When it is determined that the reach display occurs, the variable display time table corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach display variable display time table stored in the ROM 53, and the fluctuation display time information is obtained. The display time information is set in a variable display time counter provided in the RAM 54. On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the fluctuation display time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referring to the reach non-occurrence fluctuation display time table stored in the ROM 53. Then, the variable display time information is set in the variable display time counter. Incidentally, the variable display time that can be obtained with reference to the reach non-occurrence variable display time table is different from the variable display time that can be obtained with reference to the reach generation variable display time table.

なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。   It should be noted that the variable display time information when no reach occurs is set such that the larger the number of start-reserved balls, the shorter the variable display time. In addition, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach time is set so that a shorter variable display time is selected compared to the case where the number of hold information is the same as in the case where the support mode is the low frequency support mode. An occurrence fluctuation display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which the variable display time does not vary according to the number of start-reserved balls or the support mode, and the above relationship may be reversed. Further, the above-described configuration may be applied to a variable display time when a reach occurs. Further, a variable display time table may be individually set for each of various jackpot results, the case of out-of-reach reach, and the case of no reach.

ステップS406にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS407にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置60では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   After the variable display time setting process is performed in step S406, a variable command and a type command are set in step S407. The fluctuation command includes information on the fluctuation display time. Here, as described above, the variable display time acquired with reference to the reach non-occurrence variable display time table is different from the variable display time acquired with reference to the reach occurrence variable display time table. Even if the information on whether or not reach has occurred is not included in the command for use, the sound emission control device 60 as the sub-side control device can specify whether or not reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the fluctuation command includes information indicating whether or not the reach has occurred. Note that the fluctuation command may include information directly indicating whether or not the reach has occurred.

また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、15R確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。   The type command includes information on the game result. That is, the type command includes, as the game result information, any one of the information on the normal jackpot result, the information on the explicit 2R probability changing jackpot result, the information on the 15R probability changing jackpot result, and the information on the off result.

ステップS407にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図7)におけるステップS201にて、音声発光制御装置60に送信される。ステップS407の処理を実行した後は、ステップS408にてメイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。   The variation command and the type command set in step S407 are transmitted to the sound emission control device 60 in step S201 in the normal processing (FIG. 7). After executing the processing of step S407, the main display unit 33 starts displaying the variation of the picture in step S408. After that, the present fluctuation start processing is ended.

遊技回制御処理(図8)の説明に戻り、メイン表示部33が変動表示中である場合には、ステップS306〜ステップS309の処理を実行する。当該処理では、先ずステップS306にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 8), when the main display unit 33 is performing variable display, the processes of steps S306 to S309 are executed. In this process, first, in step S306, it is determined whether or not the fluctuation display time of the current game has elapsed.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS307にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部33における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S307. In the variable display processing, the display mode on the main display unit 33 is changed. Thereafter, the game round control process ends.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS308にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS404又はステップS405の処理にてRAM54に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部33にて表示されるように当該メイン表示部33を表示制御する。   If the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S308. In the fluctuation end processing, the information stored in the RAM 54 in the processing of the above step S404 or step S405 is specified, and the main display unit 33 is displayed so that the pattern form corresponding to the information is displayed on the main display unit 33. Display control.

続くステップS309では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理(図7)におけるステップS201にて、音声発光制御装置60に送信される。音声発光制御装置60では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置60から表示制御装置130に送信され、表示制御装置130ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。   In a succeeding step S309, a fluctuation end command is set. The change end command set here is transmitted to the sound emission control device 60 in step S201 in the normal processing (FIG. 7). The sound emission control device 60 ends the effect in the game round based on the received change end command. In addition, a command corresponding to the command is transmitted from the sound emission control device 60 to the display control device 130, and the display control device 130 determines and displays the final stop symbol combination (final stop display) in the game. Thereafter, the game round control process ends.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Sound emission control device 60>
Next, the sound emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   The sound light emission control device 60 includes a sound light emission control board 61 on which the MPU 62 is mounted, as shown in FIG. The MPU 62 includes a ROM 63 storing various control programs executed by the MPU 62 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control programs stored in the ROM 63. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。   As the ROM 63, a storage unit (that is, a non-volatile storage unit) that can be randomly accessed when reading out a control program or fixed value data and does not require external power supply for storage and storage is used. Further, the configuration in which the control and calculation part, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be configured as a separate chip, and some functions may be implemented as separate chips. It is good also as a structure mounted.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置130が接続されている。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. The operation device 48 and the main controller 50 are connected to the input side of the MPU 62, and the various light emitting units 35, 36, 44, the speaker unit 45, and the display controller 130 are connected to the output side of the MPU 62. I have.

MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。   The MPU 62 receives the variation command transmitted from the main control device 50, recognizes that it is necessary to start the game effect, and executes the game effect effect start process. In addition, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to end the game effect, and executes the game effect end process. Also, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to start or advance the jackpot effect, and executes the jackpot effect process. Further, by receiving the command for demonstration display transmitted from main controller 50, it recognizes that demonstration display needs to be started, and executes the process for demonstration display.

なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   It should be noted that receiving a command from main controller 50 in MPU 62 is not limited to a configuration in which a command is directly received from main controller 50, but also includes a configuration in which a command relayed to a relay board is received.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game effect presentation start process, based on both the command for the change and the type command, the process of grasping the variable display time of the corresponding game, and the process of grasping the reach display to grasp the presence or absence of the reach display. Then, a jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result and a jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. In addition, based on the grasping results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, a symbol for determining the type of the symbol to be finally stopped and displayed on the display surface G of the symbol display device 31 in this game time. Execute the type grasp process. Then, based on a result of each of the above grasping processes, a display pattern control command including a variable pattern command including information on a variable display time and information on a type of a display effect and a symbol designating command including information on a type of a symbol to be finally stopped and displayed are provided. Send to 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game effect presentation start process, in addition to the above grasping processes, a preview display lottery process of whether or not to perform a preview display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the notice display is also executed. Then, in the case of the winning of occurrence of the notice display, a notice command including information on the type of the notice display is transmitted to the display control device 130.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。   In the game effect presentation start process, the display light emission table for the game and the audio table for the game are read from the ROM 63 based on the processing results of the above processes. The display mode light emitting table for the game round defines the light emission mode of the display light emitting unit 44 in the course of the progress of the game round. Further, the output form from the speaker unit 45 in the course of the progress of the corresponding game time is defined by the audio table for the game time.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置130に送信する。   In the game end effect processing, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the sound output control of the speaker unit 45 in the current game time are ended. Further, in the game rendition effect ending process, an end command including information to end the game rendition effect is transmitted to the display control device 130.

大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the jackpot effect processing, based on the various commands for the jackpot effect received, the effect state such as opening, each round, between rounds and at the end time is grasped, and the jackpot effect corresponding to the grasped result is obtained. Is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasp result, the display light emission table for the jackpot effect and the audio table for the jackpot effect are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the jackpot effect. Is specified.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置130に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。   In the demonstration display process, the demonstration mode of the demonstration display is grasped based on the received demo display command, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 130. Further, based on the grasp result, the display light emission table for the demonstration display and the audio table for the demonstration display are read from the ROM 63, and the light emission mode of the display light emitting section 44 and the sound output mode from the speaker section 45 during the demonstration display. Is specified.

なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。   The processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main control device 50 includes, in addition to the above-described processing, processing for controlling the light emission of the first reserved light emitting unit 35 and the second reserved light emitting unit 36. included.

また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。   In addition, the MPU 62 recognizes that the staging operation device 48 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the staging operation device 48 based on the operation of the operation unit of the staging operation device 48. Then, an operation corresponding process is executed. Also, when the operated state is released, the operation signal is recognized by the fall of the operation signal, and the operation corresponding processing is executed.

ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置48が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置48の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。   Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the effect operation device 48, an effect in which the display mode is changed based on the operation of the effect operation device 48 is executed. The display mode is a state in which the type of the standby image displayed before the game round is started or the type of the game round image displayed in the situation where the game round is being executed is set to a predetermined type. Display mode is set. The detailed contents of the display mode and the processing configuration related to the switching of the display mode based on the operation of the effect operation device 48 will be described later in detail.

<表示制御装置130>
表示制御装置130のハード構成について説明する。
<Display control device 130>
The hardware configuration of the display control device 130 will be described.

表示制御装置130は、図4に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。   As shown in FIG. 4, the display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted. .

表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。   The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads, interprets, and executes a control program and the like. Specifically, the display CPU 131 is connected to an input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the audio light emission control device 60 are input to the display CPU 131 through the input port 137. Is done. The reception of a command from the sound emission control device 60 in the display CPU 131 is not limited to a configuration in which a command is directly received from the sound emission control device 60, but also includes a structure in which a command relayed to a relay board is received. It is.

表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3次元画像(3D画像)を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。   The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133, and the VRAM 134 via a bus, and transfers various data stored in the memory module 133 to the work RAM 132 and the VRAM 134 based on a command received from the sound emission control device 60. A transfer instruction to transfer is issued. The display CPU 131 is connected to the VDP 135 via a bus, and issues a drawing instruction for displaying a three-dimensional image (3D image) on the symbol display device 31 based on a command received from the sound emission control device 60. Do. Hereinafter, the memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described.

メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、3次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。   The memory module 133 is a storage unit that stores control data including control programs and fixed value data in advance and various image data for displaying a three-dimensional image in advance. The memory module 133 includes a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storing and storing. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is performed well. When the pachinko machine 10 is used, the memory module 133 is used as a non-write and read-only memory (ROM).

メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。   The various types of image data stored in the memory module 133 include image data for an object such as a symbol or a character displayed on the symbol display device 31, image data for a texture to be pasted on the object, and one frame worth of image data. And the image data for the back which constitutes the back image.

ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。   Here, the object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space, and is three-dimensional information constituted by a plurality of polygons. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. In order to apply, for example, a surface model to image data for an object, vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (ie, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system.

テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。   The texture is an image to be pasted on each polygon of the object. When the texture is pasted on the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including a design or a character is generated. How to hold the image data for texture is arbitrary, but includes at least a combination of bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. I have.

最背面の画像は、2次元画像(2D画像)を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。   The rearmost image forms a two-dimensional image (2D image). The way of holding the image data for the back side is arbitrary, but for example, two-dimensional still image data is stored and held as compressed JPEG format data. Incidentally, when the back image data is arranged in the world coordinate system, a plate polygon is used.

ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The work RAM 132 is a storage unit for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 133, and for temporarily storing flags and the like. The work RAM 132 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding, and a DRAM is used as the semiconductor memory in detail. However, the present invention is not limited to a DRAM, and another RAM such as an SRAM may be used. Although the storage capacity is 1 Gbit, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is executed well. The work RAM 132 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。   Control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. Then, the display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into an internal memory area (register group) as necessary, and executes various processes.

VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。   The VRAM 134 is a storage unit for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 134 includes a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing and holding data. In detail, an SDRAM is used as the semiconductor memory. However, the present invention is not limited to the SDRAM, and another RAM such as a DRAM, an SRAM, or a dual port RAM may be used. Although the storage capacity is 2 Gbits, the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 can be performed well. The VRAM 134 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データ(生成データ)が作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。   The VRAM 134 includes an expansion buffer 141. Image data is transferred from the memory module 133 to the expansion buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. Further, the VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data (generation data) is created by the VDP 135. The VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144, and a mode buffer 145, the details of which will be described later.

VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。   The VDP 135 is an image generation device that draws on the symbol display device 31 by processing the data based on the drawing instruction from the display CPU 131 using data stored and held in the expansion buffer 141. This is a kind of drawing circuit for operating an image processing device 31b incorporated so as to drive and control a liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. The VDP 135 is also called a “drawing chip” because it is formed as an IC chip, and its substance can be called a microcomputer chip having firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。   Specifically, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, and a display circuit 155. These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to an I / F 156 for the display CPU 131 and an I / F 157 for the VRAM 134.

表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。   The I / F 156 for the display CPU 131 causes the register 153 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 131. Based on the drawing list stored in the register 153, the geometry calculation unit 151 places the object specified as the placement target in the world coordinate system. In addition, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processes when and after arranging the object in the world coordinate system. Then, the object is finally clipped corresponding to the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display surface G.

レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。   Based on the drawing list stored in the register 153, the rendering unit 152 adjusts the light source and pastes a texture on each clipped object to determine the appearance of the object. Further, the rendering unit 152 projects each object on a predetermined two-dimensional plane to create two-dimensional data, performs various adjustments based on depth information, and renders one-frame drawing data as two-dimensional data in a frame buffer. 142. The drawing data for one frame is data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say.

なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。   Note that all of the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by a drawing list, and a memory in which the control programs are stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list are stored. The configuration may be such that the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 execute processing according to the contents of the above. Further, the control program may be read from the memory module 133 in advance. Further, the configuration may be such that the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 execute processing only by the operation of the hardware circuit corresponding to the drawing list without using a program.

ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。   Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame areas 142a and 142b. Specifically, a first frame area 142a and a second frame area 142b are provided. Each of these frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing one frame of drawing data. Specifically, each of the frame regions 142a and 142b includes a number of unit areas corresponding to dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display surface G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each color of RGB. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。   Note that the present invention is not limited to the full-color system. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed in each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。   By providing the first frame area 142a and the second frame area 142b in the frame buffer 142, in a situation where drawing on the symbol display device 31 is executed using drawing data created in one frame area. Then, creation of drawing data to be used in the future for other frame areas is executed. That is, the frame buffer 142 adopts the double buffer method.

表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。   In the display circuit 155, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame area 142a or the second frame area 142b, and the image signal is transmitted to the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 via the connected output port 138. More specifically, drawing data is transferred from the output target frame areas 142a and 142b to the display circuit 155. The transferred drawing data is converted into gradation data by performing resolution adjustment by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the symbol display device 31. Then, based on the gradation data, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output. Note that the display circuit 155 also outputs a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal.

また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。   Further, when displaying an image corresponding to the display mode, the display mode control unit 154 executes a predetermined process based on the drawing list stored in the register 153. The predetermined processing will be described later.

<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic Processing in Display CPU 131>
Next, basic processing in the display CPU 131 will be described.

<メイン処理>
先ず、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。メイン処理では、先ず初期設定処理を実行する。
<Main processing>
First, the main process that is started when the supply of the operation power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset will be described. In the main process, first, an initial setting process is executed.

初期設定処理では、表示回路155のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP135に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。   In the initial setting process, an initial adjustment process of the scaler of the display circuit 155 is performed. In the initial adjustment process, when an image signal is output based on the drawing data created in each of the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134, the image signal is output corresponding to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. As described above, the resolution initial adjustment command is transmitted to the VDP 135. This initial adjustment value is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is set as a resolution initial adjustment command.

VDP135に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP135から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。   By transmitting the resolution initial adjustment command to the VDP 135, numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler in the register 153 of the VDP 135. Thus, when an image signal is output from the VDP 135 to the symbol display device 31, the image signal corresponding to the drawing data is output in a state adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.

また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM134の各フレーム領域142a,142bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDP135に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。   In the initial setting process, an initial adjustment process of the ground color is executed. In the initial adjustment process, a ground color initial adjustment command is transmitted to the VDP 135 so that the numerical information set as the initial value in the unit area of each of the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 becomes the initial numerical information. The initial numerical information is adjusted in the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is set as a ground color initial adjustment command.

VDP135は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP135のレジスタ153における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。   The VDP 135 transmits the ground color initial adjustment command, so that the initial numerical value information is stored in the ground color adjustment area in the register 153 of the VDP 135. As a result, the background color is displayed at the dots corresponding to the unit areas that have not been updated from the initial numerical information when the drawing data is created. Although black is set in the pachinko machine 10 as an initial ground color, it is not limited to this and is arbitrary.

初期設定処理を実行した後は、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU131においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、各種割込みを許可する処理を繰り返す。   After executing the initial setting process, various interrupts are permitted. This allows the display CPU 131 to execute the command interrupt processing and the V interrupt processing. Thereafter, in the main process, the process of permitting various interrupts is repeated.

<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing will be described.

コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート137にて受信しているコマンドを、ワークRAM132に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。   The command interrupt process is a process to be started with the highest priority when a strobe signal is received from the sound emission control device 60, whatever the process being executed at that time. In the command interrupt processing, the command received at the input port 137 is transferred to a command buffer provided in the work RAM 132, and a flag indicating that the command has been newly received is set in the corresponding area. Thereafter, the command interrupt process is terminated, and the process returns to the process before the start of the command interrupt process.

<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt processing is repeatedly started at a predetermined cycle, specifically, at a cycle of 20 msec.

なお、VDP135は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP135は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU131へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU131に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。   When outputting an image signal for one frame to the symbol display device 31, the VDP 135 starts outputting the image signal from a dot at the upper left corner of the display surface G, and outputs the image signal on a horizontal line including the dot at one end. An image signal is output sequentially for the dots arranged, and an image signal is output for each horizontal line from left to right in order from the top. Then, an image signal is finally output for the dot at the lower right corner of the display surface G. In this case, the VDP 135 outputs a V interrupt signal to the display CPU 131 at the timing when the image signal is output for the last dot to make the display CPU 131 recognize that the update of the image of one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec. In this regard, the V interrupt processing can be considered to be started in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal has not been received, if 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started, a new V interrupt process is started.

V割込み処理では、先ずステップS501にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM132のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS502では、ステップS501の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS503にて、コマンド対応処理を実行する。   In the V interrupt processing, first, in step S501, a command analysis processing is executed. Specifically, the contents of the command stored in the command buffer of the work RAM 132 are analyzed. In a succeeding step S502, it is determined whether or not a new command has been received based on the analysis result of the step S501. If a new command has been received, a command corresponding process is executed in step S503.

コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール133から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。   In the command corresponding process, a data table for executing a program corresponding to the received command is read from the memory module 133. The data table defines processing necessary for displaying one frame of image at each update timing of an image when displaying a moving image corresponding to the received command on the display surface G of the symbol display device 31. Information group.

ここで、表示CPU131が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。   Here, the commands that the display CPU 131 receives from the sound emission control device 60 include a variation pattern command, a symbol designation command, and a notice command as described above. When these commands are received, a data table necessary for executing the effect for the game corresponding to each command on the symbol display device 31 is read. In addition, there is an end command as the command to be received, and when the command is received, a data table necessary for finally stopping the currently executed game effect is read out. As the received command, there are various commands for a jackpot effect, and when the command is received, a data table necessary for executing the jackpot effect is read. The received command includes a command for demonstration display. When the command is received, a data table necessary for executing the demonstration display is read. Further, based on the read data table, other program data necessary for executing processing is also read.

ステップS503にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS504にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU131において把握することが可能となる。   After executing the command corresponding process in step S503, a pointer update process is executed in step S504. In the pointer update process, the information of the pointer set in the data table is updated so as to be advanced by one frame. This allows the display CPU 131 to grasp the processing required to display an image for one frame corresponding to the current update timing.

続くステップS505では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP135に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。   In a succeeding step S505, task processing is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing, calculation of parameters necessary for instructing the VDP 135 to draw is performed. The details of the task processing will be described later.

続くステップS506では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP135に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP135では、この描画リストに従ってVRAM134のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する。このVDP135における処理については後に詳細に説明する。その後、本V割込み処理を終了する。   In a succeeding step S506, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a drawing list for displaying an image for one frame corresponding to the update timing related to the current process is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 135. In this case, in the drawing list, the image grasped in the immediately preceding task processing is to be drawn, and information of the parameter updated in the task processing is also set. The VDP 135 creates drawing data in the frame areas 142a and 142b of the VRAM 134 according to the drawing list. The processing in the VDP 135 will be described later in detail. Thereafter, the V interrupt processing ends.

<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、タスク処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task Processing in Display CPU 131>
Here, the task processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

タスク処理では先ずステップS601にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3次元画像のことである。   In the task processing, first, in step S601, control start setting processing is executed. In the control start setting process, the display CPU 131 executes a process for setting an individual image for newly starting control (calculation) in the current process. Note that an individual image is one two-dimensional image defined by still image data such as back image data, or one three-dimensional image defined by a combination of object image data and texture image data. An image.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。   More specifically, the control start setting process first determines whether or not there is an individual image to be control-started this time based on the currently set data table. If it exists, the work RAM 132 searches for an empty buffer area for performing various operations in controlling the individual image, and corresponds one-to-one with the individual image that is grasped as the control start target. To secure a free buffer area. Further, an initialization process is performed on all the secured free buffer areas, and a control start parameter corresponding to an individual image is set for the initialized free buffer areas.

続くステップS602では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。   In a succeeding step S602, a control update target is grasped. The control update target is an individual image for which the control start processing has been completed and which may be included in an image for one frame after the current processing.

続くステップS603では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S603, a background calculation process is executed. In the background calculation processing, the coordinates, rotation angle, scale, light information for adding light and darkness, and projection of the background image and the background character, which constitute the background image, in the world coordinate system are calculated. A process of calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test designation is executed.

続くステップS604では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S604, effect calculation processing is executed. In the effect calculation process, a process of calculating and deriving the above-mentioned various parameters is performed for an individual image to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect.

続くステップS605では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。   In a succeeding step S605, a symbol calculation process is executed. In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the above-described various parameters is performed on the image of the symbol to be subjected to the fluctuation display in each game time.

ちなみに、ステップS603〜ステップS605の各処理では、ステップS601にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS603〜ステップS605の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール133に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。   By the way, in each processing of steps S603 to S605, processing for updating the control start parameter set in step S601 is executed. In each of the processes of steps S603 to S605, animation data set to change various parameters of an individual image according to a specific pattern each time an image update timing is used. The animation data is stored in the memory module 133 in advance, and is determined according to the type of the individual image.

その後、ステップS606にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS603〜ステップS605の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。   After that, in step S606, a process of grasping an arrangement target in the world coordinate system is performed, and then the present task process ends. In the process of grasping an arrangement target in the world coordinate system, a process of grasping an individual image to be set as a drawing target in the current drawing list among the individual images subjected to the control update by the processes of steps S603 to S605. Execute The determination is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS606においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS606の処理を実行する必要がなくなる。   That is, since the number of the individual images to be controlled by the display CPU 131 is set to be larger than that of the individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S606. However, the present invention is not limited to this. The individual image to be controlled in the display CPU 131 may be the same as the individual image to be controlled in the VDP 135. In this case, the process of step S606 is performed. Eliminates the need.

なお、ステップS601の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。   In the control start setting process in step S601, the control start timing of each individual image may be set to be dispersed in order to distribute the processing load of the display CPU 131.

<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP 135>
Next, a basic process executed by the VDP 135 will be described.

VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。   In the VDP 135, a process of setting the value of the register 153 based on the command transmitted from the display CPU 131, a process of generating drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, At least a process of outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the frame regions 142a and 142b is executed.

上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。   Of the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 156 for the display CPU 131. The process of creating the drawing data is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, 20 msec) in cooperation with the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. The process of outputting an image signal is executed by the display circuit 155 at a predetermined image signal output start timing.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図12(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。   Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. FIGS. 12A to 12C are explanatory diagrams for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール133において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。   Header information is set in the drawing list. In the header information, information of a target buffer, which is information indicating which of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created, for an image of one frame related to the drawing list is set. I have. Also, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later. When moving image data is included as image data handled by the VDP 135, the header information includes information on whether or not decoding is specified and the address of the address where the moving image data to be decoded is stored in the memory module 133. It may be set.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。   In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system at the time of creating the current drawing data are set, and further information on the drawing order of each image data, Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be serial number information, and parameter information is set in one-to-one correspondence with each numerical information.

図12(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。   In the drawing list of FIG. 12A, the back image data is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. I have. In addition, the rendering image data is set as an order after the background image data. For example, the rendering object A is set as the mth, the rendering object B is set as the (m + 1) th,... I have. In addition, the image data for symbols is set as an order after the image data for effects, for example, the symbol object A is set as the n-th symbol, the symbol object B is set as the n + 1-th symbol, and so on. I have.

なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。   Note that the order in which the image data is set in the drawing list is not limited to the above, and the order in which the image data is set may be the reverse of the above order, Direction image data or background image data may be set after the data, and design image data is set in order between predetermined effect image data and other effect image data. It may be.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図12(b)に示すように、メモリモジュール133において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。   , P (m), P (m + 1),..., P (n), P (n + 1),. Is set with a plurality of types of parameters. More specifically, as shown in FIG. 12B, the parameter P (1) of the image data for the back surface includes information on the address of the area where the image data for the back surface is stored in the memory module 133, (X-value information, Y-value information, Z-value information) indicating the position in the world coordinate system when the image data is set, and the world coordinate system when the back image data is set. The rotation angle information indicating the rotation angle in the image, the scale information indicating the magnification when setting to the world coordinate system with respect to the scale set as the initial state of the back image data, and the back image And information of a uniform α value indicating the entire transparent information (or transparent information) when data is set.

ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール133に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。   Here, the coordinate information is set individually for all vertices of the image data for the object. Further, the coordinate information is set for the image data for the object, but is not set for the image data for the texture. In the image data for texture, the coordinate value of each pixel is predetermined in association with each vertex of the image data for object. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the memory module 133 in a state attached to a combination of the image data for the object and the image data for the texture. This UV coordinate value is referred to by the VDP 135 when performing texture mapping.

パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。   The parameter (P1) includes camera information including information on the coordinates and orientation of the virtual camera when projecting the back image data onto the virtual two-dimensional plane for drawing, and rendering the back image data. And light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shadow in.

パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。   In the parameter (P1), information on Z test designation indicating whether or not the Z buffer method, which is a type of hidden surface erasing method, is set. The Z-buffer method means that when many objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system, each pixel (or each voxel, each pixel, each polygon) arranged on the Z-axis This is a depth adjustment processing method of sequentially referring to the distance from the viewpoint with respect to, and setting the numerical information set for the pixel closest to the viewpoint to the corresponding unit area in the frame regions 142a and 142b. When applying the Z-buffer method, a Z-buffer 143 provided in the VRAM 134 is used.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Z軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。   In addition to the Z-buffer method, a Z-sort method is set as a method for performing the above-described hidden surface removal. The Z sorting method is a depth adjustment processing method for sequentially setting numerical information set for each pixel on the Z axis in corresponding unit areas in the frame regions 142a and 142b. When applying the Z sorting method, the α value set for each pixel is referred to, and the corresponding α value is applied to the numerical information corresponding to the color information of each pixel arranged on the Z axis. In such a state, the addition processing of these numerical information and the arithmetic processing for fusion are executed. The description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sorting is omitted, but the processing is started when an effect image is displayed.

パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。   The parameter (P1) includes α data designation information indicating whether or not α data is applied and an application target, fog designation information indicating whether fog is applied and an application target, and a background created for displaying a background image. And information of another storage designation indicating whether or not the image drawing data is separately stored.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール133に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。   Here, the α value is transmission information of a corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, α data is transmission information applied to each pixel of two-dimensional still image data or texture image data, and is stored in the memory module 133 in advance as image data. The α data can have different transmission information for each pixel within the range of the same still image data or the same image data for texture. The α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。   Since the uniform α value and α data are set as described above, the transparency of the two-dimensional still image data and the image data for texture is not finely controlled in pixel units, but is uniform for all pixels. In the situation where the control is necessary, the required data capacity can be reduced by being able to cope with the uniform α value, and the transmittance can be finely controlled in pixel units by applying the α data.

フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。   The fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, the Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to represent fog or inside a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image of one frame. In this case, fog is applied to an image for one frame in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image of one frame. In this case, another fog is set for the object located in the back side in the Z-axis direction in a situation where applying the same fog to the object as to the other object is too dark to have a texture. It is good to have composition. Thereby, it is possible to obtain the effect of setting the fog while keeping the texture from being impaired.

別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図4に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用領域145aと、第2モード用領域145bとが設けられている。   Separate storage refers to writing and storing the once created background image drawing data in a mode buffer 145 provided separately from the frame regions 142a and 142b so that the drawing data for the background image can be used as it is in subsequent frames. As shown in FIG. 4, the mode buffer 145 is provided with a first mode area 145a and a second mode area 145b so as to correspond to each display mode on a one-to-one basis.

パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図12(c)に示すように、上記図12(b)の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール133においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。   As shown in FIG. 12 (c), other parameters such as the parameter P (2) replace object information and texture information in place of the back image data among the various information shown in FIG. 12 (b). Information and are set. As these pieces of information, information on addresses of areas where objects and textures are stored in the memory module 133 is set.

VDP135における描画処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図14を参照しながら説明する。   The drawing process in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart in FIG. In the following description, how the drawing data is created as the drawing process is performed will be described with reference to FIG.

先ずステップS701では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS702にて、背景用の設定処理を実行する。   First, in step S701, it is determined whether a new drawing list has been received from the display CPU 131. If a new drawing list has been received, background setting processing is executed in step S702.

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。   In the setting process for the background, of the image data designated in the current drawing list, the image data for the back surface for displaying the background image and the object for the character are grasped. Then, it is determined whether or not the image data and the character object are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール133においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。   If not, a free buffer area to be referenced for placement in the world coordinate system is searched for each image data, and if a free buffer area is secured, the area is initialized. Thereafter, the address at which the image data is stored in the memory module 133 is grasped and read out, and the coordinate values of the local coordinate system for the image data are set so that the coordinates, rotation angle, and scale specified in the drawing list are obtained. Is converted into a coordinate value in the world coordinate system, and is set in the buffer area secured above.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   When the parameters are arranged, the update processing of various parameters set in the already secured buffer area is executed. In the background setting process, a control end process of deleting background image data not specified in the current drawing list from among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS703では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In a succeeding step S703, an effect setting process is executed. In the effect setting processing, an object for displaying the effect image is grasped from the image data designated in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, a process for starting the arrangement is executed as in the case of the background setting process described above. If they are arranged, the process of updating various parameters is executed. In the effect setting process, a control end process of erasing effect image data not specified in the current drawing list among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS704では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。   In a succeeding step S704, a setting process for symbols is executed. In the setting process for the symbol, an object for displaying the symbol is grasped from the image data specified in the current drawing list. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If not arranged, a process for starting the arrangement is executed as in the case of the background setting process described above. If they are arranged, the process of updating various parameters is executed. In the symbol setting process, a control end process of deleting image data for a symbol not specified in the current drawing list from among image data already arranged in the world coordinate system is executed.

上記ステップS702〜ステップS704の処理が実行されることにより、図14に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC1と、各種オブジェクトPC2〜PC10とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。   By executing the processing of the above steps S702 to S704, as shown in FIG. 14, in the world coordinate system defined by the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis, the drawing target is designated as the placement target by the drawing list. The setting of the scene in which the rearmost image PC1 and the various objects PC2 to PC10 are arranged at the coordinates, the rotation angle, and the scale similarly designated by the drawing list is completed.

なお、図14においては、最背面画像PC1や各種オブジェクトPC2〜PC10が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像PC1は、各種オブジェクトPC2〜PC10の全てに対してZ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像PC1が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもZ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとX軸方向の座標及びY軸方向の座標が同一である最背面画像PC1の領域は、そのオブジェクトよりもZ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像PC1により覆われない状態となる。   FIG. 14 simply shows how the rearmost image PC1 and the various objects PC2 to PC10 are arranged. The rearmost image PC1 does not need to have the coordinates in the Z-axis direction on the back side for all of the various objects PC2 to PC10. For example, the rearmost image PC1 is in a bent state or an inclined state. , The coordinates in the Z-axis direction may be closer to the near side than some of the objects. However, in the region of the rearmost image PC1 in which the coordinates in the X-axis direction and the coordinates in the Y-axis direction are the same as those of some of the objects, all the coordinates in the Z-axis direction are on the back side of the object. The object is not covered by the rearmost image PC1.

続くステップS705では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図14に示すように、カメラ形状で示す視点PC11が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。   In a succeeding step S705, a conversion process to a camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and direction of the viewpoint are determined based on the information of the camera specified by the drawing list, and the world coordinate system is used as the origin, based on the coordinates and direction of the viewpoint. Convert to camera coordinate system (camera space). Thereby, as shown in FIG. 14, the viewpoint PC11 represented by the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC11 is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC1及び各種オブジェクトPC2〜PC10)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図14には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。   Here, camera information is set for each individual image (backmost image PC1 and various objects PC2 to PC10), and a camera coordinate system actually exists for each individual image. By setting the camera coordinate system for each individual image in this way, it is possible to switch viewpoints individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 14 shows a state in which all individual images are set to a single viewpoint.

続くステップS706では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。   In a succeeding step S706, a conversion process to a view coordinate system (view space) is executed. In the conversion process to the view coordinate system, each camera coordinate system is converted into a view coordinate system corresponding to the view (view angle) from the viewpoint. Thus, if each individual image is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, and the individual image close to the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.

続くステップS707では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS706にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示面G)に応じたスクリーン領域PC12(図14を参照)に対応する空間を基準として、ステップS706にて抽出された各個別画像をクリッピングする。   In a succeeding step S707, a clipping process is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S706 is grasped with the corresponding viewpoint as a common origin. Then, in this state, extraction is performed in step S706 with reference to a space corresponding to the screen area PC12 (see FIG. 14) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display surface G of the symbol display device 31). Clip each of the individual images.

続くステップS708では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。   In a succeeding step S708, a writing process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and direction of the virtual light source are determined based on the information of the light specified by the drawing list, and the shadow, reflection, and the like are calculated for each object extracted by the clipping process based on the virtual light source. .

続くステップS709及びステップS710では、2次元データを作成する。当該2次元データは、ステップS707にて抽出され、さらにステップS708にてライティング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC12に投影(例えば、透視投影や平行投影)することにより作成される。   In subsequent steps S709 and S710, two-dimensional data is created. The two-dimensional data is extracted in step S707, and each of the individual images, for which the lighting process has been completed in step S708, is projected onto the screen area PC12, which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel projection). Created by

具体的には、先ずステップS709にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背景画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、背景に用いられる2次元データを作成する。   Specifically, first, in step S709, a drawing data creation process for the background is executed. In the background drawing data creation processing, two-dimensional data used for the background is created by projecting the background image and the object set as the background image onto the screen area PC12 while erasing the hidden surface. I do.

ここで、VRAM134には、図4に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC12のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS709にて作成される背景に用いられる2次元データは、背景用のバッファに書き込まれる。   Here, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144 as shown in FIG. 4. The screen buffer 144 includes a background buffer in which background drawing data is written, and effect drawing data and symbols. An effect and a design buffer are set in which drawing data for writing is collectively written. In the buffer for the background, the buffer for the effect and the design, an area having the same number of dots as the number of pixels in the screen area PC12 is set. The two-dimensional data used for the background created in step S709 is written to the background buffer.

そして、当該2次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた2次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想3次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた2次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。   Then, the color information is set for the two-dimensional data. In the setting of the color information, drawing data corresponding to each object in the virtual three-dimensional space is created by setting color information in units of pixels or vertices for the two-dimensional data obtained by projection. . In setting such color information, basically, a texture mapping process of pasting a corresponding texture to two-dimensional data obtained by projection is executed. Further, depending on circumstances, a bump mapping process, a transparency mapping process, and the like are also performed. If background image data is not specified in the drawing list, background drawing data is not created.

続くステップS710では、演出及び図柄に用いられる2次元データを作成する処理を実行する。演出及び図柄に用いられる2次元データを作成する処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC12への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄に用いられる2次元データを作成する。   In a succeeding step S710, a process of creating two-dimensional data used for effects and symbols is executed. In the process of creating two-dimensional data used for effects and symbols, the object set as an effect image and the objects set as symbols are projected onto the screen area PC12 while erasing hidden surfaces. Then, two-dimensional data used for effects and symbols is created in the effects and symbols buffer for the effects in the screen buffer 144.

そして、当該2次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた2次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想3次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた2次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて演出用及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出用及び図柄用の描画データは作成されない。   Then, the color information is set for the two-dimensional data. In the setting of the color information, drawing data corresponding to each object in the virtual three-dimensional space is created by setting color information in units of pixels or vertices for the two-dimensional data obtained by projection. . In setting such color information, basically, a texture mapping process of pasting a corresponding texture to two-dimensional data obtained by projection is executed. Further, depending on circumstances, a bump mapping process, a transparency mapping process, and the like are also performed. In addition, when the image data for effects and symbols are not specified in the drawing list, the drawing data for effects and symbols is not created.

その後、ステップS711にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS711の描画データ合成処理では、ステップS709及びステップS710の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に書き込まれている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。   Then, in step S711, after performing the drawing data synthesizing process, the drawing process ends. In the drawing data synthesizing process in step S711, the drawing data for the background and the drawing data for the effect and the pattern, which are individually written in the screen buffer 144 by the processes in steps S709 and S710, are synthesized, and The synthesis result is written as one frame of drawing data in the frame areas 142a and 142b to be drawn.

この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。   In this case, the writing order is defined such that the drawing data for the background → the drawing data for the effect and the design are arranged in order from the back side to the front side. Therefore, the drawing data for the background is first written into the frame areas 142a and 142b to be drawn, and then the drawing data for the effects and the symbols are written. At this time, if a completely transparent α value is set for the pixel subjected to rendering, the image on the back side is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is set. The image on the back side and the image on the front side are merged at the reference ratio, and when an opaque α value is set, the image on the front side is overwritten on the image on the back side. Then, an operation for fusion is performed.

ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域142a,142bにおける各ドットのRGBの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。
Here, the calculation for fusion will be described in more detail. Each numerical information of RGB of each dot in the frame areas 142a and 142b to be rendered is set to a pixel to be rendered in rendering data for effect and design. Based on the α value
R: “R value of rear image” × (“1” − “α value”) + “R value of front image” × “α value”
G: “G value of rear image” × (“1” − “α value”) + “G value of front image” × “α value”
B: “B value of back image” × (“1” − “α value”) + “B value of front image” × “α value”
Becomes

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。   Incidentally, each drawing data is defined so as to have an area for one frame. However, a completely transparent α value is set for a blank portion of the rendering data for effects and designs that has not been projected.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。   The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within a period of 20 msec. In addition, an image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is employed as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of the drawing data one frame after the frame. The display circuit 155 has a selector circuit for alternately switching the frame areas 142a and 142b to be referred each time the output of the image signal for one frame is completed. The frame regions 142a and 142b to be drawn are regulated so as not to be output targets for outputting image signals.

なお、上記ステップS702〜ステップS707がジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS708〜ステップS711がレンダリング部152により実行される処理である。   Steps S702 to S707 are processes executed by the geometry calculation unit 151, and steps S708 to S711 are processes executed by the rendering unit 152.

<毛並み表示演出を行うための構成>
毛並み表示演出とは、毛並みを立体的に表示する演出である。毛並み表示演出では、板状ポリゴンが当該板状ポリゴンの法線方向に積層させて配置される。そして、積層された複数の板状ポリゴンの投影データに対して透過情報が設定され、毛並みを表示するための画像データが適用される。毛並み表示演出では、毛並みを構成する多数の毛が一括して表示され、制御される。これにより、1本1本の毛を個別に制御して毛並みを表示する方法と比較して、毛並みを表示するためのデータ容量の増加を抑えることができる。また、毛並みを表示するための重い演算処理を回避することができる。この表示方法により、毛並み以外にも芝生や絨毯など、凹凸構造を有する表面を立体的に表示することが可能となる。
<Configuration for fur display effect>
The fur display effect is an effect of displaying the fur three-dimensionally. In the fur display effect, the plate-shaped polygons are arranged so as to be stacked in the normal direction of the plate-shaped polygon. Then, transmission information is set for the projection data of the plurality of laminated plate-shaped polygons, and image data for displaying the fur is applied. In the fur display effect, a large number of furs constituting the fur are displayed and controlled collectively. Thus, an increase in the data capacity for displaying the fur can be suppressed as compared with the method of displaying the fur by controlling each fur individually. In addition, heavy calculation processing for displaying the fur can be avoided. According to this display method, it is possible to three-dimensionally display a surface having an uneven structure such as a lawn or a carpet in addition to the fur.

以下、毛並み表示演出を実行する方法について、具体的に説明する。先ず図15(a)〜(e)を参照しながら、1本の直線的な毛を表示する方法について説明する。図15(a)は板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト221であり、図15(b)は地肌の上方に毛並表示用オブジェクト221a〜221eが積層させて配置される様子であり、図15(c)は毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ223であり、図15(d)は毛並み表示用オブジェクト221に対して適用されるαデータ222であり、図15(e)は毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データにαデータ222及び毛並み表示用テクスチャ223が適用された場合の毛の表示態様である。   Hereinafter, a method of executing the fur display effect will be specifically described. First, a method of displaying one straight hair will be described with reference to FIGS. FIG. 15A shows a fur display object 221 which is a plate-like polygon, and FIG. 15B shows a state in which the fur display objects 221a to 221e are arranged in a stacked manner above the background. 15C shows a fur display texture 223 applied to the projection data of the fur display object 221. FIG. 15D shows α data 222 applied to the fur display object 221. (E) is a display mode of the hair when the α data 222 and the hair texture 223 are applied to the projection data of the fur display objects 221a to 221e.

図15(a)に示すように、メモリモジュール133には4つの頂点を有する板状ポリゴンが毛並み表示用オブジェクト221として記憶されている。毛並み表示用オブジェクト221は、図15(b)に示すように、地肌を表示するためのオブジェクトの上方に5個配置される。5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eは5層となるように積層させて配置される。毛並み表示演出の初期状態において、5層は互いに平行な関係にあり、毛の根元に相当する部分の積層間隔が小さく、毛先に相当する部分の積層間隔が大きい。5層の間隔は、積層間隔の変更タイミングを迎えると変化する。   As shown in FIG. 15A, a plate-shaped polygon having four vertices is stored in the memory module 133 as a fur display object 221. As shown in FIG. 15B, five fur coat display objects 221 are arranged above an object for displaying the background. The five furry display objects 221a to 221e are arranged so as to be stacked in five layers. In the initial state of the fur display effect, the five layers are in a parallel relationship with each other, and the lamination interval of the portion corresponding to the root of the hair is small and the lamination interval of the portion corresponding to the hair tip is large. The interval between the five layers changes when the timing of changing the stacking interval comes.

図15(c)に示すように、メモリモジュール133には毛並み表示用オブジェクト221の投影データに色情報を設定するための画像データとして毛並み表示用テクスチャ223が記憶されている。毛並み表示用テクスチャ223はUV座標系内に存在する。毛並み表示用テクスチャ223の外縁は、対応する毛並み表示用オブジェクト221の外縁と合同の長方形である。当該長方形の4つの頂点に対応する座標は、UV座標において、(0,0)、(1,0)、(0,1)及び(1,1)である。   As shown in FIG. 15C, the furry display texture 223 is stored in the memory module 133 as image data for setting color information in the projection data of the furry display object 221. The fur display texture 223 exists in the UV coordinate system. The outer edge of the fur display texture 223 is a rectangle congruent with the outer edge of the corresponding fur display object 221. The coordinates corresponding to the four vertices of the rectangle are (0, 0), (1, 0), (0, 1), and (1, 1) in UV coordinates.

毛並み表示用オブジェクト221の各ドットには対応するUV座標の座標値が予め設定されている。また、毛並み表示用オブジェクト221のスクリーン領域PC12への投影は、毛並み表示用オブジェクト221の投影データの各ドットに投影された毛並み表示用オブジェクト221のドット情報が把握できる態様で行われる。VDP135は毛並み表示用オブジェクト221の投影データの各ドットに対応する毛並み表示用オブジェクト221のドット情報を把握し、当該毛並み表示用オブジェクト221のドットに対応するUV座標の座標値を把握する。そして、UV座標系に存在する毛並み表示用テクスチャ223の座標値に設定されている色情報を、毛並み表示用オブジェクト221の投影データの各ドットに設定する。これにより、毛並み表示用テクスチャ223が毛並み表示用オブジェクト221の投影データに適用される。   The coordinates of the corresponding UV coordinates are set in advance for each dot of the fur display object 221. The fur display object 221 is projected onto the screen area PC12 in such a manner that dot information of the fur display object 221 projected on each dot of the projection data of the fur display object 221 can be grasped. The VDP 135 grasps dot information of the fur display object 221 corresponding to each dot of the projection data of the fur display object 221, and grasps a coordinate value of a UV coordinate corresponding to the dot of the fur display object 221. Then, the color information set in the coordinate values of the fur display texture 223 existing in the UV coordinate system is set for each dot of the projection data of the fur display object 221. Thus, the fur display texture 223 is applied to the projection data of the fur display object 221.

毛並み表示用テクスチャ223には、表示対象である毛の断面と同じ大きさの円が描かれている。当該円の内部を円形領域223bとすると、当該円形領域223bの色は表示対象である毛の色と同一である。また、当該円の周囲を囲う周辺領域223aは白色である。   On the fur display texture 223, a circle having the same size as the cross section of the fur to be displayed is drawn. If the inside of the circle is a circular area 223b, the color of the circular area 223b is the same as the color of the hair to be displayed. The peripheral region 223a surrounding the circle is white.

図15(d)に示すように、メモリモジュール133には毛並み表示用オブジェクト221に適用される透過情報が設定されたαデータ222が記憶されている。αデータ222には毛並み表示用オブジェクト221の各ドットに設定するα値が記憶されている。毛並み表示用オブジェクト221において、毛並み表示用テクスチャ223の円形領域223bのピクセルと対応付けられているドットには、αデータ222を適用することによりα値として「1」が設定される。また、毛並み表示用オブジェクト221において、毛並み表示用テクスチャ223の周辺領域223aのピクセルと対応付けられているドットには、αデータ222を適用することにより「1」よりも小さいα値が設定される。   As shown in FIG. 15D, the memory module 133 stores α data 222 in which transparency information applied to the fur display object 221 is set. In the α data 222, an α value to be set for each dot of the fur display object 221 is stored. In the fur display object 221, “1” is set as the α value by applying the α data 222 to the dots associated with the pixels of the circular area 223 b of the fur display texture 223. Further, in the fur display object 221, the α value smaller than “1” is set to the dot associated with the pixel in the peripheral area 223 a of the fur display texture 223 by applying the α data 222. .

αデータ222において、α値として「1」が設定されているピクセルで構成される領域を不透明領域222bとし、「1」より小さなα値が設定されているピクセルで構成される領域を透明領域222aとする。透明領域222aに設定されるα値が「0」である場合には、周辺領域223aが完全透明となる。また、透明領域222aに設定されるα値が「0」より大きく「1」より小さな値である場合には、周辺領域223aが半透明となる。不透明領域222bに設定されるα値は「1」なので、円形領域223bは不透明となる。   In the α data 222, an area composed of pixels having an α value set to “1” is an opaque area 222b, and an area composed of pixels having an α value smaller than “1” is a transparent area 222a. And When the α value set in the transparent region 222a is “0”, the peripheral region 223a is completely transparent. When the α value set in the transparent region 222a is larger than “0” and smaller than “1”, the peripheral region 223a is translucent. Since the α value set in the opaque area 222b is “1”, the circular area 223b is opaque.

周辺領域223aが完全透明の場合には、視点から見て当該周辺領域223aよりも奥側のオブジェクトに対応する完全透明ではないテクスチャが表示される。例として、スクリーン領域PC12への投影に際して、当該毛並み表示用オブジェクト221が最前面である場合について説明する。スクリーン領域PC12において、完全透明の領域に対応するピクセルには、当該毛並み表示用オブジェクト221の背面に存在するテクスチャであって、完全透明でない色情報が設定される。このようなテクスチャとして、当該毛並み表示用オブジェクト221の背面に存在する別の毛並み表示用オブジェクト221に対応する毛並み表示用テクスチャ223又は、5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの背面に存在するオブジェクトに対応する地肌表示用のテクスチャが考えられる。一方、スクリーン領域PC12において、不透明領域222bに対応するピクセルには、当該毛並み表示用オブジェクト221に対応する毛並み表示用テクスチャ223の色情報が設定される。   When the peripheral region 223a is completely transparent, a texture that is not completely transparent and that corresponds to an object located behind the peripheral region 223a when viewed from the viewpoint is displayed. As an example, a case will be described where the fur display object 221 is the foreground at the time of projection onto the screen area PC12. In the pixel corresponding to the completely transparent area in the screen area PC12, color information that is a texture existing on the back of the fur display object 221 and is not completely transparent is set. As such a texture, a fur display texture 223 corresponding to another fur display object 221 existing on the back of the fur display object 221 or an object present on the back of the five fur display objects 221a to 221e. , A texture for background display corresponding to. On the other hand, in the screen area PC12, the color information of the fur display texture 223 corresponding to the fur display object 221 is set to the pixel corresponding to the opaque area 222b.

また、αデータ222が半透明のα値からなる場合には、当該αデータ222が適用された毛並み表示用オブジェクト221に対応する毛並み表示用テクスチャ223の色情報と、視点から見て当該毛並み表示用オブジェクト221よりも奥側のオブジェクトに対応するテクスチャの色情報について、上述した融合用の演算が行われる。つまり、描画対象フレーム領域142a,142bにおける各ピクセルのRGBの各数値情報は、αデータ222により設定されたα値を基準として、手前側の半透明の色情報と奥側の不透明の色情報の融合により演算される。この場合、αデータ222により設定されたα値が大きいほど手前側の半透過の色情報の影響が強くなり、αデータ222により設定されたα値が小さいほど奥側の不透過の色情報の影響が強くなる。いずれの場合も、奥側の不透明のテクスチャが薄く表示されるとともに、その外縁がぼやけて表示される。   When the α data 222 includes a translucent α value, the color information of the fur display texture 223 corresponding to the fur display object 221 to which the α data 222 is applied, and the fur display as viewed from the viewpoint The above-described calculation for fusion is performed on the color information of the texture corresponding to the object on the back side of the object 221. That is, the numerical value information of RGB of each pixel in the drawing target frame areas 142a and 142b is based on the α value set by the α data 222 as the reference of translucent color information on the near side and opaque color information on the back side. It is calculated by fusion. In this case, the larger the α value set by the α data 222 is, the stronger the effect of the semi-transparent color information on the front side is, and the smaller the α value set by the α data 222 is, the more the color information of the back opaque color information is The effect becomes stronger. In any case, the opaque texture on the back side is displayed lightly, and the outer edge thereof is blurred.

このように、毛並表示用オブジェクト221にαデータ222を適用するとともに、毛並み表示用オブジェクト221の投影データに毛並表示表テクスチャ223を適用することにより、円形領域223bのみが有色不透明で表示され、遊技者には1本の毛が1方向に伸びているように見える(図15(e))。   In this manner, by applying the α data 222 to the fur display object 221 and applying the fur display table texture 223 to the projection data of the fur display object 221, only the circular region 223 b is displayed as colored and opaque. The person appears to have one hair extending in one direction (FIG. 15 (e)).

次に、ワールド座標系内において、毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔を調整することにより、表示される毛の見え方を変化させる方法について説明する。毛並み表示用オブジェクト221a〜221eはワールド座標系内に積層させて配置される。毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの配置は、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの4個の頂点について、ワールド座標系内の座標を指定することにより行われる。したがって、設計段階において、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの頂点の座標を調整することにより、積層間隔を設定することができる。   Next, a method of changing the appearance of the displayed hair by adjusting the stacking interval of the fur display object 221 in the world coordinate system will be described. The fur display objects 221a to 221e are arranged in layers in the world coordinate system. The arrangement of the fur display objects 221a to 221e is performed by specifying the coordinates in the world coordinate system for the four vertices of the fur display objects 221a to 221e. Therefore, at the design stage, the stacking interval can be set by adjusting the coordinates of the vertices of the fur display objects 221a to 221e.

ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに毛並み表示用テクスチャ223を適用することにより、毛並み表面と同一色の円形領域223bが法線方向に積層されて表示される。視点が毛の正面からずれた位置にある場合には、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの積層間隔に応じて毛の見え方が変化する。   By applying the fur display texture 223 to the projection data of the fur display objects 221a to 221e arranged in a stacked manner in the world coordinate system, a circular region 223b of the same color as the fur surface is laminated in the normal direction. Is displayed. When the viewpoint is located at a position shifted from the front of the hair, the appearance of the hair changes according to the lamination interval of the fur display objects 221a to 221e.

図16(a)及び図16(b)は毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔と毛の見え方の関係を説明するための説明図である。図16(a)は所定の長さの毛を3個の円形領域223bで表示する場合の見え方であり、図16(b)は所定の長さの毛を5個の円形領域223bで表示する場合の見え方である。同じ長さの毛を3個の円形領域223bで表現する場合と、5個の円形領域223bで表現する場合とでは、遠くから見た場合に見え方が異なる。具体的には、毛の輪郭内部において毛の表面と同じ色の面積が異なる。   FIGS. 16A and 16B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the stacking interval of the fur- fur display object 221 and the appearance of the fur. FIG. 16A shows how hair of a predetermined length is displayed in three circular regions 223b, and FIG. 16B shows hair of a predetermined length in five circular regions 223b. This is how it looks when you do it. When the hairs of the same length are represented by three circular regions 223b and when they are represented by five circular regions 223b, they look different when viewed from a distance. Specifically, the area of the same color as the surface of the hair is different inside the outline of the hair.

円形領域223bの積層間隔が広い場合には、毛の輪郭内部において毛の表面と同一色の領域が少なくなる。このため、遠くから見た場合に、毛の色が薄く見える。また、円形領域223bの積層間隔が広い場合には、毛並み表面と同一色の領域が小さくなる。この結果、毛並み表面と同一色の領域の輪郭があいまいになり、遠くから見た場合に毛が細く見える。一方、円形領域223bの積層間隔が狭いと、毛の輪郭内部において毛の表面と同一色の領域が広くなる。このため、遠くから見た場合に、毛の色が濃く見える。また、円形領域223bの積層間隔が狭いと、毛並み表面と同一色の領域が大きくなる。この結果、毛並み表面と同一色の領域の輪郭がはっきりとし、遠くから見た場合に毛が太く見える。   When the lamination interval of the circular regions 223b is wide, the number of regions having the same color as the surface of the hair inside the outline of the hair decreases. Therefore, when viewed from a distance, the color of the hair appears pale. When the lamination interval of the circular region 223b is wide, the region of the same color as the fur surface becomes smaller. As a result, the outline of the region of the same color as the fur-lined surface becomes ambiguous, and the hair looks thin when viewed from a distance. On the other hand, when the lamination interval of the circular regions 223b is small, the region of the same color as the surface of the hair becomes wide inside the outline of the hair. Therefore, when viewed from a distance, the color of the hair appears dark. In addition, when the lamination interval of the circular regions 223b is small, the region of the same color as the fur surface becomes large. As a result, the outline of the area of the same color as the hair fur surface is clear, and the hair looks thick when viewed from a distance.

このように、円形領域223bの積層間隔を変化させることにより、毛を薄く、細く表示したり、毛を濃く、太く表示したりすることができる。また、1本の毛について、部分的に毛色の濃淡を変化させたり、毛の太さを変化させたりすることができる。毛の根元について、毛色を濃く、太く表示するとともに、毛の先端について毛色を薄く、細く表示する場合について、図16(c)を参照しながら説明する。   Thus, by changing the lamination interval of the circular region 223b, the hair can be displayed thin and thin, or the hair can be displayed dark and thick. Further, with respect to one hair, the shade of the hair color can be partially changed, and the thickness of the hair can be changed. Referring to FIG. 16 (c), a case where the hair color is displayed dark and thick at the root of the hair and the hair color is displayed light and thin at the tip of the hair will be described.

図16(c)に示すように、1本の毛において、毛の根本部分を表示するための毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔を狭くするとともに、毛の先端を表示するための毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔は広くする。これにより、毛の根本部分は、毛色が濃くなるとともに輪郭がはっきりとし、遠くから見た場合に太く見える。一方、毛の先端部分は、毛色が薄くなるとともに輪郭があいまいとなり、遠くから見た場合に細く見える。したがって、毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔を調整することにより、1本の毛が根元から毛先にかけて徐々に薄く、細くなっていく様子を表現することができる。   As shown in FIG. 16C, in one hair, the fur interval display object 221 for displaying the root portion of the fur is reduced, and the fur display object for displaying the tip of the fur is reduced. The stacking interval of 221 is widened. As a result, the root portion of the hair has a dark hair color and a sharp outline, and looks thick when viewed from a distance. On the other hand, the tip portion of the hair becomes lighter in hair color and the outline becomes ambiguous, so that the hair looks thin when viewed from a distance. Therefore, by adjusting the stacking interval of the fur row display object 221, it is possible to express a state in which one hair gradually becomes thinner and thinner from the root to the tip.

次に、毛の周囲を半透明に設定することにより、毛の先端を細く見せる表示方法について説明する。図17(a)は視点に対して最前面に存在する円形領域223bの見え方であり、図17(b)は円形領域223bの前面に半透明の板状ポリゴンが配置された場合の円形領域223bの見え方である。図17(a)の場合には、円形領域223bの色情報がそのまま表示されるため、円形領域223bの外縁がはっきり見える。一方、図17(b)では、半透明の板状ポリゴンに設定された白色の色情報と円形領域223bの色情報が、半透明の板状ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。そして、得られた色情報が表示される。したがって、半透明の板状ポリゴンを介して表示される円形領域223bは、円形領域223bがそのまま表示される場合と比較して薄く表示される。このように、半透明の板状ポリゴンを介することにより、円形領域223bの外縁がぼやけ、円形領域223bが大きめに見える。   Next, a description will be given of a display method in which the periphery of the hair is set to be translucent so that the tip of the hair looks thin. FIG. 17A shows how a circular region 223b existing at the forefront with respect to the viewpoint is seen, and FIG. 17B shows a circular region when a translucent plate-shaped polygon is arranged in front of the circular region 223b. This is how the 223b looks. In the case of FIG. 17A, since the color information of the circular region 223b is displayed as it is, the outer edge of the circular region 223b is clearly visible. On the other hand, in FIG. 17B, the white color information set in the translucent plate-shaped polygon and the color information of the circular area 223b are blended according to the magnitude of the α value set in the translucent plate-shaped polygon. Is done. Then, the obtained color information is displayed. Therefore, the circular area 223b displayed via the translucent plate-shaped polygon is displayed lighter than the case where the circular area 223b is displayed as it is. As described above, by passing through the translucent plate-shaped polygon, the outer edge of the circular region 223b is blurred, and the circular region 223b looks large.

図17(c)は円形領域223bの前面に半透明の板状ポリゴンが2個配置された場合の、円形領域223bの見え方である。円形領域223bから遠い位置にある(視点に対して最前面にある)板状ポリゴンを1層目の板状ポリゴンとし、円形領域223bから近い位置にある(視点に対して1層目の板状ポリゴンの背面にある)板状ポリゴンを2層目の板状ポリゴンとする。この場合、まず、2層目の板状ポリゴンに設定された白色の色情報と円形領域223bの色情報が、2層目の板状ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。次に、1層目の板状ポリゴンに設定された色情報とブレンドにより得られた色情報が、1層目の板ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。そして、2回目のブレンドにより得られた色情報が反映される。このため、半透明の板状ポリゴンを2個介することにより、半透明の板状ポリゴンを1個介する場合と比較して、円形領域223bの外縁は更にぼやけ、円形領域223bが更に大きめに見える。   FIG. 17C shows how the circular region 223b looks when two translucent plate-like polygons are arranged in front of the circular region 223b. A plate-shaped polygon located far from the circular region 223b (the foreground with respect to the viewpoint) is a first-layer plate-shaped polygon, and a plate-shaped polygon located near the circular region 223b (the first layer with respect to the viewpoint). The plate-shaped polygon (on the back of the polygon) is defined as a second-layer plate-shaped polygon. In this case, first, the white color information set in the plate polygon of the second layer and the color information of the circular area 223b are blended according to the magnitude of the α value set in the plate polygon of the second layer. . Next, the color information set for the first-layer plate polygon and the color information obtained by blending are blended in accordance with the value of the α value set for the first-layer plate polygon. Then, the color information obtained by the second blending is reflected. For this reason, when two translucent plate-shaped polygons are interposed, the outer edge of the circular region 223b is more blurred and the circular region 223b is larger than in the case where one translucent plate-shaped polygon is interposed.

このように、視点に対して円形領域223bの前面にある半透明の板状ポリゴンの数が増加するほど、円形領域223bは薄く表示され、外縁がぼやけることにより、円形領域223bが大きく見えるようになる。   In this manner, as the number of translucent plate-shaped polygons in front of the circular region 223b with respect to the viewpoint increases, the circular region 223b is displayed thinner, and the outer edge is blurred, so that the circular region 223b looks larger. Become.

図17(d)は周辺領域223aが半透明である場合の毛の見え方を説明するための説明図である。視点が毛並み表示用オブジェクト221の正面にない場合について説明する。この場合、視点に対して、第1層の円形領域223bは最前面に存在する。視点に対して、第2層の円形領域223bの前面には1個の半透明な毛並み表示用オブジェクト221が存在し、第3層の円形領域223bの前面には2個の半透明な毛並み表示用オブジェクト221が存在する。また、視点に対して、第4層の円形領域223bの前面には3個の半透明な毛並み表示用オブジェクト221が存在し、第5層の円形領域223bの前面には4個の半透明な毛並み表示用オブジェクト221が存在する。   FIG. 17D is an explanatory diagram for explaining how the hair looks when the peripheral region 223a is translucent. A case where the viewpoint is not in front of the fur display object 221 will be described. In this case, the circular area 223b of the first layer exists at the forefront with respect to the viewpoint. From the viewpoint, one translucent fur display object 221 exists in front of the second layer circular region 223b, and two translucent fur display objects 221 exist in front of the third layer circular region 223b. Object 221 exists. Also, with respect to the viewpoint, three semi-transparent furry display objects 221 exist in front of the fourth layer circular area 223b, and four semi-transparent furry objects 221 exist in front of the fifth layer circular area 223b. There is a fur display object 221.

視点に対して、円形領域223bの前面に存在する半透明な毛並み表示用オブジェクト221の数が多いほど、円形領域223bは薄く表示され、外縁がぼやけることにより、円形領域223bが大きく見えるようになる。つまり、第5層の円形領域223bが最も大きく見え、第1層に近づくにつれて円形領域223bが小さく見える。したがって、5層の円形領域223bにより表示される毛は、根本が太く、毛先が細いように見える。なお、視点が毛並み表示用オブジェクト221の正面に存在する場合には、最前面に存在する第1層の円形領域223bのみが表示され、透明領域222aが完全透明である場合も、半透明である場合も、表示内容は同じである。   The larger the number of translucent fur display objects 221 existing in front of the circular region 223b with respect to the viewpoint, the thinner the circular region 223b is displayed, and the outer edge is blurred, so that the circular region 223b looks larger. . That is, the circular region 223b of the fifth layer looks the largest, and the circular region 223b appears smaller as approaching the first layer. Therefore, the hair displayed by the five-layered circular region 223b appears to have a thick root and a thin hair tip. In addition, when the viewpoint is present in front of the fur display object 221, only the first-layer circular area 223 b existing on the foreground is displayed, and when the transparent area 222 a is completely transparent, it is translucent. In this case, the display contents are the same.

次に、複数本の毛を一括して表示する方法について説明する。図18(a)はワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221を説明するための説明図であり、図18(b)は毛並み表示用オブジェクト221の投影データに適用されるαデータ224を説明するための説明図であり、図18(c)は毛並み表示用オブジェクト221の投影データに適用される毛並み表示用テクスチャ225を説明するための説明図であり、図18(d)は毛並み表示用オブジェクト221の投影データにαデータ224及び毛並み表示用テクスチャ225が適用された場合の毛の表示態様を説明するための説明図である。   Next, a method of collectively displaying a plurality of hairs will be described. FIG. 18A is an explanatory diagram for explaining a fur display object 221 arranged in a stacked manner in the world coordinate system, and FIG. 18B is applied to projection data of the fur display object 221. FIG. 18C is an explanatory diagram for explaining the α data 224, and FIG. 18C is an explanatory diagram for explaining the fur display texture 225 applied to the projection data of the fur display object 221. 12 is an explanatory diagram for describing a hair display mode when the α data 224 and the fur display texture 225 are applied to the projection data of the fur display object 221. FIG.

図18(a)に示すように、複数本の毛を表示する方法では、ワールド座標系内に間隔をあけて積層するように配置された5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eにαデータ224が適用される。ここで、当該αデータ224において、α値が「1」より小さい値で設定される透明領域224aと、α値が「1」に設定される不透明領域224bについて、図18(b)を参照しながら説明する。図18(b)に示すように、αデータ224の透明領域224aの外縁は、当該αデータ224に対応する毛並み表示用オブジェクト221の外縁と合同の長方形である。当該長方形の外縁の内側は、透明領域224aと不透明領域224bに分かれている。不透明領域224bは円形であり、その大きさは表示対象である毛の断面と等しい。不透明領域224bは複数存在する。長方形の外縁で囲われた領域において、当該複数の不透明領域224b以外の領域が透明領域224aである。   As shown in FIG. 18A, in the method of displaying a plurality of hairs, five hair furnishing display objects 221a to 221e arranged so as to be stacked at intervals in the world coordinate system have α data 224. Is applied. Here, in the α data 224, a transparent region 224a in which the α value is set to a value smaller than “1” and an opaque region 224b in which the α value is set to “1” will be described with reference to FIG. I will explain it. As shown in FIG. 18B, the outer edge of the transparent region 224a of the α data 224 is a rectangle that is the same as the outer edge of the furry display object 221 corresponding to the α data 224. The inside of the outer edge of the rectangle is divided into a transparent region 224a and an opaque region 224b. The opaque region 224b has a circular shape, and its size is equal to the cross section of the hair to be displayed. There are a plurality of opaque regions 224b. In the region surrounded by the outer edge of the rectangle, the region other than the plurality of opaque regions 224b is the transparent region 224a.

毛並み表示用オブジェクト221の投影データには、毛並み表示用テクスチャ225が適用される。図18(c)は毛並み表示用テクスチャ225を説明するための説明図である。毛並み表示用テクスチャ225の外縁は、当該毛並み表示用テクスチャ225に対応する毛並み表示用オブジェクト221の外縁と合同の長方形である。毛並み表示用テクスチャ225には、表示対象の毛の断面と同じ大きさの円で囲われた円形領域225bが複数存在する。各円形領域225bはその周囲全体が周辺領域225aにより囲まれている。当該円形領域225bは表示対象の毛と同じ色で塗りつぶされている。長方形の外縁の内部であって、円形領域225b以外の領域は白色の周辺領域225aである。   The fur display texture 225 is applied to the projection data of the fur display object 221. FIG. 18C is an explanatory diagram for describing the fur display texture 225. The outer edge of the fur display texture 225 is a rectangle congruent with the outer edge of the fur display object 221 corresponding to the fur display texture 225. The fur-like display texture 225 has a plurality of circular regions 225b surrounded by a circle having the same size as the cross section of the hair to be displayed. Each circular region 225b is entirely surrounded by a peripheral region 225a. The circular area 225b is painted in the same color as the hair to be displayed. The region inside the outer edge of the rectangle other than the circular region 225b is a white peripheral region 225a.

不透明領域224bと円形領域225bの形及び大きさは等しい。また、UV座標系において、αデータ224の原点と不透明領域224bの相対的な位置関係は、毛並み表示用テクスチャ225の原点と円形領域225bの相対的な位置関係と等しい。このため、αデータ224の座標と毛並み表示用テクスチャ225の座標が重なるように合わせると、不透明領域224bと円形領域225bが重なり、透明領域224aと周辺領域225aが重なる。   The shape and size of the opaque area 224b and the circular area 225b are equal. In the UV coordinate system, the relative positional relationship between the origin of the α data 224 and the opaque region 224b is equal to the relative positional relationship between the origin of the fur display texture 225 and the circular region 225b. Therefore, when the coordinates of the α data 224 and the coordinates of the fur display texture 225 are overlapped, the opaque region 224b and the circular region 225b overlap, and the transparent region 224a and the peripheral region 225a overlap.

図18(d)はワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに毛並み表示用テクスチャ225が適用された場合の毛の表示態様を示している。毛並み表示用テクスチャ225の円形領域225bに設定されるα値は「1」である。一方、周辺領域225aに設定されるα値は「1」より小さい値である。このため、複数の円形領域225bが毛並み表示用オブジェクト221の法線方向に間隔をあけて積層された様子が表示される。周辺領域225aに設定されるα値が「0」である場合には、周辺領域225aが完全透明となる。また、周辺領域225aに設定されるα値が「0」より大きくて「1」より小さい数値である場合には、周辺領域225aが半透明となる。   FIG. 18D shows a hair display mode in a case where the fur display texture 225 is applied to the projection data of the fur display objects 221a to 221e arranged in a stack in the world coordinate system. The α value set in the circular area 225b of the fur display texture 225 is “1”. On the other hand, the α value set in the peripheral region 225a is a value smaller than “1”. For this reason, a state in which the plurality of circular regions 225b are stacked at intervals in the normal direction of the fur display object 221 is displayed. When the α value set in the peripheral region 225a is “0”, the peripheral region 225a becomes completely transparent. When the α value set in the peripheral region 225a is a numerical value larger than “0” and smaller than “1”, the peripheral region 225a becomes translucent.

次に、ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221を動かして、毛の動きを表示する方法について説明する。毛並み表示演出の開始タイミングにおいて、毛並み表示用オブジェクト221はワールド座標系内に配置され、αデータ224が適用される。そして、毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ225が適用される。その後の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内で、毛並み表示用オブジェクト221の頂点の座標が書き換えられることにより、毛並み表示用オブジェクト221は移動する。このとき、複数の毛並み表示用オブジェクト221には同一のαデータ224が適用される。また、複数の毛並み表示用オブジェクト221の投影データには同一の毛並み表示用テクスチャ225が適用される。このため、毛並みと同一色の円形領域225bが動く様子が表示される。毛並み表示用オブジェクト221を移動させることにより、当該毛並み表示用オブジェクト221の投影データに適用されている毛並み表示用テクスチャ225に含まれる全ての円形領域225bを同時に移動させることができる。ワールド座標系内に積層されている毛並み表示用オブジェクト221の移動は層毎に行うことができる。毛並み表示用オブジェクト221を層毎に移動させることにより、毛並みを構成する毛の形状が変化する様子を表現することができる。   Next, a method of displaying the movement of hair by moving the fur display object 221 that is arranged in a stacked manner in the world coordinate system will be described. At the start timing of the fur display effect, the fur display object 221 is arranged in the world coordinate system, and the α data 224 is applied. Then, the fur display texture 225 is applied to the projection data of the fur display object 221. At the subsequent update timing, the coordinates of the vertices of the fur display object 221 are rewritten in the world coordinate system, so that the fur display object 221 moves. At this time, the same α data 224 is applied to the plurality of fur display objects 221. Further, the same fur display texture 225 is applied to the projection data of the plurality of fur display objects 221. Therefore, a state in which the circular region 225b of the same color as the fur is moving is displayed. By moving the fur display object 221, all the circular regions 225 b included in the fur display texture 225 applied to the projection data of the fur display object 221 can be moved at the same time. The fur display object 221 stacked in the world coordinate system can be moved for each layer. By moving the fur display object 221 for each layer, it is possible to express a state in which the shape of the hair constituting the fur changes.

以下、5層に積層された状態の毛並み表示用オブジェクト221の第2層と第4層を選択的に別方向に移動させる場合について、図19(a)〜図19(d)を参照しながら具体的に説明する。先ず第2層及び第4層が平行移動する場合について、図19(a)及び図19(b)を参照しながら説明する。図19(a)は積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの移動方向を説明するための説明図であり、図19(b)は移動後の円形領域225bにより表示される毛並みの形状を説明するための説明図である。開始タイミングにおいて5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eが、当該毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの法線方向に積層させて配置される。そして、更新タイミングにおいて第2層と第4層の毛並み表示用オブジェクト221b,221dが別方向へ平行移動する。これにより、図19(b)に示すように直線的に伸びている毛が波打つ様子が表示される。この場合、5層の円形領域225bによって表示されている全ての毛が同じ動きで波打つ。   Hereinafter, a case in which the second layer and the fourth layer of the fur display object 221 stacked in five layers are selectively moved in different directions will be described with reference to FIGS. 19A to 19D. This will be specifically described. First, the case where the second layer and the fourth layer move in parallel will be described with reference to FIGS. 19 (a) and 19 (b). FIG. 19A is an explanatory diagram for explaining the moving direction of the furry display objects 221a to 221e arranged in a stack, and FIG. 19B is a diagram showing the furry displayed by the circular area 225b after the movement. It is explanatory drawing for demonstrating a shape. At the start timing, the five furry display objects 221a to 221e are stacked and arranged in the normal direction of the furry display objects 221a to 221e. Then, at the update timing, the fur display objects 221b and 221d of the second and fourth layers move in parallel in different directions. As a result, as shown in FIG. 19B, a state in which the linearly extending hairs undulate is displayed. In this case, all the hairs displayed by the five-layer circular area 225b undulate with the same movement.

毛並み表示用オブジェクト221を動かす演出が行われる場合、データテーブルを参照することにより、ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト221の座標を更新するために演算式を使用するか否かが判定される。また、データテーブルを参照することにより、毛並み表示用オブジェクト221の座標を演算するための演算式の更新タイミングであるか否かも判定される。つまり、データテーブルには、更新タイミング毎に毛並み表示用オブジェクト221の座標について、今回、演算を行うか否かについての情報と、演算に用いる演算式の更新を行うか否かについての情報が記録されている。   When an effect of moving the fur display object 221 is performed, whether or not to use an arithmetic expression to update the coordinates of the fur display object 221 arranged in the world coordinate system by referring to the data table Is determined. Further, by referring to the data table, it is also determined whether or not it is the update timing of the arithmetic expression for calculating the coordinates of the fur display object 221. That is, in the data table, for each coordinate of the update, information on whether or not to perform an operation and information on whether or not to update the operation expression used for the operation are recorded for the coordinates of the fur display object 221. Have been.

毛並み表示用オブジェクト221を平行移動させる場合の演算はベクトルを用いて行われる。第2層の毛並み表示用オブジェクト221bを第1移動方向に第1移動距離移動させる場合に必要なベクトルを第1ベクトルとする。第2層の毛並み表示用オブジェクト221bの4個の頂点に対して、第1ベクトルの加算を行うことにより、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bは第1移動方向に第1移動距離だけ平行移動する。   The calculation for moving the fur display object 221 in parallel is performed using a vector. A vector required when the fur display object 221b of the second layer is moved by the first movement distance in the first movement direction is defined as a first vector. By adding the first vector to the four vertices of the fur display object 221b of the second layer, the fur display object 221b of the second layer is translated in the first movement direction by the first movement distance. I do.

第4層の毛並み表示用オブジェクト221dを第2移動方向に第2移動距離移動させる場合に必要なベクトルを第2ベクトルとする。第4層の毛並み表示用オブジェクト221dの4個の頂点に対して、第2ベクトルの加算を行うことにより、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dは第2移動方向に第2移動距離だけ平行移動する。   A vector necessary when the fur display object 221d of the fourth layer is moved by the second movement distance in the second movement direction is defined as a second vector. By adding the second vector to the four vertices of the fur display object 221d on the fourth layer, the fur display object 221d on the fourth layer is translated in the second movement direction by the second movement distance. I do.

具体的には、表示CPU131がデータテーブルを参照して、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングを把握する。当該更新タイミングを迎える毎に、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bの現状の頂点の座標に対して第1ベクトルを加算するとともに、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dの現状の頂点の座標に対して第2ベクトルを加算する。所定の期間に亘って継続的に毛並み表示用オブジェクト221b,221dの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングをデータテーブルに記録しておくことにより、毛並みが連続的に動く様子を表示することができる。   Specifically, the display CPU 131 refers to the data table and grasps the update timing for rewriting the coordinates of the vertices of the fur display objects 221a to 221e. Each time the update timing is reached, the first vector is added to the coordinates of the current vertex of the furry display object 221b of the second layer, and the coordinates of the current vertex of the furry display object 221d of the fourth layer are added. On the other hand, the second vector is added. By continuously recording the update timing for rewriting the coordinates of the vertices of the fur display objects 221b and 221d in a data table over a predetermined period, it is possible to display a state in which the fur is continuously moving. .

なお、第1移動距離と第2移動距離を同一とし、第2移動方向を第1移動方向と反対の方向とする場合には、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bと第4層の毛並み表示用オブジェクト221dに対して、共通のベクトルを使用することができる。つまり、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bの座標を演算する場合に、共通ベクトルを加算するとともに、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dの座標を演算する場合に、共通ベクトルを減算することにより、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bと第4層の毛並み表示用オブジェクト221dを反対方向に移動させることができる。2つの毛並み表示用オブジェクト221b,221dの移動に用いるベクトルを共通とすることにより、メモリモジュール133に予め記憶させるデータ量の増加を抑えることができる。   When the first moving distance and the second moving distance are the same and the second moving direction is opposite to the first moving direction, the furry display object 221b of the second layer and the furry display of the fourth layer are displayed. A common vector can be used for the object 221d. That is, when calculating the coordinates of the furry display object 221b on the second layer, the common vector is added, and when calculating the coordinates of the furry display object 221d on the fourth layer, the common vector is subtracted. The fur coat display object 221b on the second layer and the fur coat display object 221d on the fourth layer can be moved in opposite directions. By using a common vector for movement of the two fur display objects 221b and 221d, it is possible to suppress an increase in the amount of data stored in the memory module 133 in advance.

次に、第2層と第4層が回転する場合について図19(c)及び図19(d)を参照しながら説明する。図19(c)は積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの回転方向を説明するための説明図であり、図19(d)は回転後の円形領域225bにより表示される毛並みの形状を説明するための説明図である。開始タイミングにおいて5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eが、当該毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの法線方向に積層させて配置される。そして、図19(c)に示すように、ある更新タイミングにおいて第2層及び第4層の毛並み表示用オブジェクト221b,221dが別方向へ回転する。これにより、図19(d)に示すように直線的に伸びている毛が波打つ様子が表示される。この場合、回転の中心付近に近い毛ほど回転の影響を受けず、回転の中心から遠い毛ほど、回転の影響を受ける。つまり、回転の中心に近い毛ほど小さく波打ち、回転の中心から遠い毛ほど大きく波打つ。   Next, a case where the second layer and the fourth layer rotate will be described with reference to FIGS. 19C and 19D. FIG. 19C is an explanatory diagram for explaining the rotation direction of the furry display objects 221a to 221e arranged in a stack, and FIG. 19D is a view showing the furry displayed by the circular area 225b after the rotation. It is explanatory drawing for demonstrating a shape. At the start timing, the five furry display objects 221a to 221e are stacked and arranged in the normal direction of the furry display objects 221a to 221e. Then, as shown in FIG. 19C, at a certain update timing, the furry display objects 221b and 221d of the second and fourth layers rotate in different directions. As a result, as shown in FIG. 19D, a state in which the linearly extending hair undulates is displayed. In this case, the hair closer to the center of rotation is not affected by the rotation, and the hair farther from the center of rotation is affected by the rotation. In other words, hairs closer to the center of rotation have smaller waves, and hairs farther from the center of rotation have larger waves.

毛並み表示用オブジェクト221を回転させる場合の演算は行列を用いて行われる。第2層の毛並み表示用オブジェクト221bを第1回転方向に第1回転角度だけ回転させる場合に必要な行列を第1行列とする。第2層の毛並み表示用オブジェクト221bの4個の頂点に対して、第1行列の乗算を行うことにより、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bは第1回転方向に第1回転角度だけ回転する。   The operation for rotating the fur display object 221 is performed using a matrix. A matrix required when the fur display object 221b of the second layer is rotated by the first rotation angle in the first rotation direction is defined as a first matrix. By multiplying the four vertices of the furry display object 221b of the second layer by the first matrix, the furry display object 221b of the second layer is rotated by the first rotation angle in the first rotation direction. .

第4層の毛並み表示用オブジェクト221dを第2回転方向に第2回転角度だけ回転させる場合に必要な行列を第2行列とする。第4層の毛並み表示用オブジェクト221dの4個の頂点に対して、第2行列の乗算を行うことにより、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dは第2回転方向に第2回転角度だけ平行移動する。   A matrix required when rotating the fur display object 221d of the fourth layer in the second rotation direction by the second rotation angle is defined as a second matrix. By multiplying the four vertices of the furry display object 221d of the fourth layer by the second matrix, the furry display object 221d of the fourth layer is translated in the second rotation direction by the second rotation angle. I do.

具体的には、表示CPU131がデータテーブルを参照して、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングを把握する。当該更新タイミングを迎える毎に、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bの現状の頂点の座標に対して第1行列を乗算するとともに、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dの現状の頂点の座標に対して第2行列を乗算する。所定期間に亘って断続的に毛並み表示用オブジェクト221b,221dの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングをデータテーブルに記憶しておくことにより、毛並みが連続的に動く様子を表示することができる。   Specifically, the display CPU 131 refers to the data table and grasps the update timing for rewriting the coordinates of the vertices of the fur display objects 221a to 221e. Every time the update timing is reached, the coordinates of the current vertex of the fur display object 221b of the second layer are multiplied by the first matrix, and the coordinates of the current vertex of the fur display object 221d of the fourth layer are multiplied. Is multiplied by a second matrix. By storing the update timing for rewriting the coordinates of the vertices of the fur display objects 221b and 221d intermittently over a predetermined period in the data table, it is possible to display a state in which the fur is continuously moving.

なお、第1回転方向と第2回転方向を反対の関係とすることにより、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bが第1回転方向に回転した後、回転しながら元に戻る様子と、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dが第2回転方向に回転した後、回転しながら元に戻る様子を、少ないデータ量で行うことができる。これは、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bが回転しながら元に戻る場合に第2行列を利用できるとともに、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dが回転しながら元に戻る場合に第1行列を利用できるためである。この結果、メモリモジュール133に予め記憶させておく行列の数を減らすことができる。   By setting the first rotation direction and the second rotation direction to be opposite to each other, the furry display object 221b of the second layer rotates in the first rotation direction and then returns to the original state while rotating. After the fur display object 221d of the layer rotates in the second rotation direction, it can return to its original state while rotating with a small amount of data. This is because the second matrix can be used when the furry display object 221b on the second layer returns to the original state while rotating, and the first matrix when the furry display object 221d on the fourth layer returns to the original state while rotating. This is because it can be used. As a result, the number of matrices stored in the memory module 133 in advance can be reduced.

次に、実写画像をテクスチャに用いて毛並みを表示する方法について説明する。実写画像を用いた毛並み表示演出では、板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト221の一部を完全透明に設定する。当該毛並み表示用オブジェクト221の外形は長方形である。ワールド座標系内において、複数個の毛並み表示用オブジェクト221を、間隔をあけて法線方向に積層させる。当該毛並み表示用オブジェクト221に対してαデータ227a〜227dを適用する。但し、ワールド座標系内において視点から最も遠い層については、αデータ227a〜227dを適用しない。そして、全ての毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して実写画像のデータからなる同一の毛並み表示用テクスチャ226を適用する。これにより、凹凸のある表面が表示され、毛並みを立体的に表示することができる。   Next, a method of displaying the fur using an actual image as a texture will be described. In the fur display effect using real images, a part of the fur display object 221 which is a plate-like polygon is set to be completely transparent. The outer shape of the fur display object 221 is rectangular. In the world coordinate system, a plurality of fur display objects 221 are stacked in the normal direction at intervals. The α data 227a to 227d are applied to the fur display object 221. However, for the layer farthest from the viewpoint in the world coordinate system, the α data 227a to 227d are not applied. Then, the same fur-display texture 226 composed of the data of the real image is applied to the projection data of all fur-display objects 221. Thereby, a surface having irregularities is displayed, and the fur can be displayed three-dimensionally.

また、ワールド座標系内に積層させた5層のうち、一部の層を平行移動させたり回転させたりすることにより、表示対象の表面の凹凸パターンを変化させ、立体的な動きを表示することができる。   Also, by shifting or rotating some of the five layers stacked in the world coordinate system, the three-dimensional movement is displayed by changing the uneven pattern on the surface of the display target. Can be.

具体的には、絨毯を立体的に表示する方法について説明する。図20(a)は絨毯を立体的に表示するために用いる毛並み表示用テクスチャ226の模式図である。当該毛並み表示用テクスチャ226には絨毯表面の実写画像が1枚用いられる。当該実写画像は絨毯表面を真上から撮影することにより得られる2次元画像である。   Specifically, a method of displaying a carpet in three dimensions will be described. FIG. 20A is a schematic diagram of a fur display texture 226 used to display a carpet in three dimensions. One real image of the carpet surface is used as the fur display texture 226. The actual image is a two-dimensional image obtained by photographing the carpet surface from directly above.

次に、毛並み表示用テクスチャ226に透過情報を設定するためのαデータ227について図20(b)〜(e)を参照しながら説明する。図20(b)〜(e)はUV座標系内に存在するαデータ227を示している。図20(b)はパターンAのαデータ227aを示しており、図20(c)はパターンBのαデータ227bを示しており、図20(d)はパターンCのαデータ227cを示しており、図20(e)はパターンDのαデータ227dを示している。このうち、メモリモジュール133には図20(b)に示すパターンAのαデータ227aのみが予め記憶されている。パターンBのαデータ227b、パターンCのαデータ227c及びパターンDのαデータ227dは、パターンAのαデータ227aを回転させることにより生成され、毛並み表示用オブジェクト221に適用される。   Next, the α data 227 for setting the transmission information in the fur display texture 226 will be described with reference to FIGS. FIGS. 20B to 20E show the α data 227 existing in the UV coordinate system. 20 (b) shows the α data 227a of the pattern A, FIG. 20 (c) shows the α data 227b of the pattern B, and FIG. 20 (d) shows the α data 227c of the pattern C. FIG. 20E shows the α data 227d of the pattern D. Among them, only the α data 227a of the pattern A shown in FIG. 20B is stored in the memory module 133 in advance. The α data 227b of the pattern B, the α data 227c of the pattern C, and the α data 227d of the pattern D are generated by rotating the α data 227a of the pattern A, and are applied to the fur display object 221.

先ずパターンAのαデータ227aについて図20(b)を参照しながら説明する。αデータ227の外形は正方形である。当該正方形において、向かい合う1組の辺がU軸と並行であるとともに、他の向かい合う1組の辺はV軸と並行である。ここで、説明のために、αデータ227の1辺の整数分の1の長さを有する正方形を単位格子とし、当該単位格子を正方形のαデータ227に敷き詰める。そして、U軸方向を行、V軸方向を列とする。具体的には、図20(b)〜(e)に示すように、αデータ227が4行4列となるように16個の単位格子を設定する。   First, the α data 227a of the pattern A will be described with reference to FIG. The outer shape of the α data 227 is a square. In the square, one set of opposing sides is parallel to the U axis, and another set of opposing sides is parallel to the V axis. Here, for the sake of explanation, a square having a length equal to an integral length of one side of the α data 227 is set as a unit lattice, and the unit lattice is spread over the α data 227 of the square. The U-axis direction is a row and the V-axis direction is a column. Specifically, as shown in FIGS. 20B to 20E, 16 unit cells are set so that the α data 227 has 4 rows and 4 columns.

パターンAのαデータ227aでは、1行目と3行目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図20(c)に示すように、パターンBのαデータ227bは、パターンAのαデータ227aを90°回転させて生成される。このため、パターンBのαデータ227bでは、2列目と4列目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図20(d)に示すように、パターンCのαデータ227cは、パターンAのαデータ227aを180°回転させて生成される。このため、パターンCのαデータ227cでは、2行目と4行目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図20(e)に示すように、パターンDのαデータ227dは、パターンAのαデータ227aを270°回転させて生成される。このため、パターンDのαデータ227dでは、1列目と3列目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。   In the α data 227a of the pattern A, the α value is set so that all the regions in the unit cell on the first and third rows are completely transparent. As shown in FIG. 20C, the α data 227b of the pattern B is generated by rotating the α data 227a of the pattern A by 90 °. For this reason, in the α data 227b of the pattern B, the α value is set so that all the regions in the unit cell in the second and fourth columns are completely transparent. As shown in FIG. 20D, the α data 227c of the pattern C is generated by rotating the α data 227a of the pattern A by 180 °. For this reason, in the α data 227c of the pattern C, the α value is set so that all the regions in the unit cell on the second and fourth rows are completely transparent. As shown in FIG. 20E, the α data 227d of the pattern D is generated by rotating the α data 227a of the pattern A by 270 °. For this reason, in the α data 227d of the pattern D, the α value is set so that the areas in all the unit cells in the first and third columns are completely transparent.

次に、当該αデータ227a〜227dを毛並み表示用オブジェクト221に適用する方法について説明する。毛並み表示用オブジェクト221a〜221eをワールド座標系内に5個配置する。そして、視点に近い側(外側)から順に第1層、第2層の順番とし、視点から最も遠い(最も内側の)層を第5層とする。第1層にパターンAのαデータ227aを適用し、第2層にパターンBのαデータ227bを適用し、第3層にパターンCのαデータ227cを適用し、第4層にパターンDのαデータ227dを適用する。そして、第5層にはαデータ227a〜227dを適用しない。   Next, a method of applying the α data 227a to 227d to the fur display object 221 will be described. Five fur display objects 221a to 221e are arranged in the world coordinate system. Then, the first layer and the second layer are arranged in order from the side (outside) closer to the viewpoint, and the layer farthest (innermost) from the viewpoint is the fifth layer. The α data 227a of pattern A is applied to the first layer, the α data 227b of pattern B is applied to the second layer, the α data 227c of pattern C is applied to the third layer, and the α data of pattern D is applied to the fourth layer. Apply the data 227d. Then, the α data 227a to 227d are not applied to the fifth layer.

第1層では、毛並み表示用オブジェクト221に対して、パターンAのαデータ227aが1個以上過不足なく敷き詰められるように適用される。具体的には、図21(a)に示すように、パターンAのαデータ227aが毛並み表示用オブジェクト221aの短辺方向に3個ずつ並べられるとともに、長辺方向に4個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト221aに合計12個のパターンAのαデータ227aが敷き詰められるようにして適用される。このとき、12個のパターンAのαデータ227aはすべて同じ向きで配置される。そして、UV座標の頂点(0,0)がzx座標の頂点Aと重なり、UV座標の頂点(1,0)がzx座標の頂点Bと重なり、UV座標の頂点(1,1)がzx座標の頂点Cと重なり、UV座標の頂点(0,1)がzx座標の頂点Dと重なる。   In the first layer, one or more α data 227a of the pattern A are applied to the fur display object 221 so as to be spread over one or more. Specifically, as shown in FIG. 21A, three pieces of the α data 227a of the pattern A are arranged in the short side direction of the fur display object 221a, and four pieces of the α data 227a are arranged in the long side direction. That is, the α-data 227a of a total of twelve patterns A is spread over the fur display object 221a. At this time, the α data 227a of the twelve patterns A are all arranged in the same direction. Then, the vertex (0, 0) of the UV coordinate overlaps with the vertex A of the zx coordinate, the vertex (1, 0) of the UV coordinate overlaps with the vertex B of the zx coordinate, and the vertex (1, 1) of the UV coordinate becomes the zx coordinate. , And the vertex (0, 1) of the UV coordinate overlaps the vertex D of the zx coordinate.

パターンAのαデータ227aを12個並べることにより、毛並み表示用オブジェクト221aの表面は過不足なく覆われるように、αデータ227aの1辺の長さが予め設定されている。第1層の毛並み表示用オブジェクト221aにパターンAのαデータ227aを適用すると、図21(a)に示すように、奇数行の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。   The length of one side of the α data 227a is set in advance so that twelve α data 227a of the pattern A are arranged so that the surface of the fur display object 221a is covered with no excess or shortage. When the α data 227a of the pattern A is applied to the furry display object 221a of the first layer, as shown in FIG. 21A, the transmission information is set so that the area in the unit grid of the odd-numbered rows is completely transparent. You.

第2層では、毛並み表示用オブジェクト221bに対して、パターンBのαデータ227bが適用される。具体的には、図21(b)に示すように、パターンBのαデータ227bが毛並み表示用オブジェクト221bの短辺方向に3個ずつ並べられるとともに、長辺方向に4個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト221bに合計12個のパターンBのαデータ227bが敷き詰められるようにして適用される。このとき、12個のパターンBのαデータ227bはすべて同じ向きで配置される。そして、UV座標の頂点(0,1)がzx座標の頂点Aと重なり、UV座標の頂点(0,0)がzx座標の頂点Bと重なり、UV座標の頂点(1,0)がzx座標の頂点Cと重なり、UV座標の頂点(1,1)がzx座標の頂点Dと重なる。第2層の毛並み表示用オブジェクト221bにパターンBのαデータ227bを適用すると、図21(b)に示すように、偶数列の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。   In the second layer, the α data 227b of the pattern B is applied to the fur display object 221b. More specifically, as shown in FIG. 21B, three pieces of α data 227b of the pattern B are arranged in the short side direction of the fur display object 221b, and four pieces of the α data 227b are arranged in the long side direction. That is, the application is performed such that the α data 227b of a total of twelve patterns B is spread on the fur display object 221b. At this time, the α data 227b of the twelve patterns B are all arranged in the same direction. Then, the vertex (0, 1) of the UV coordinate overlaps with the vertex A of the zx coordinate, the vertex (0, 0) of the UV coordinate overlaps with the vertex B of the zx coordinate, and the vertex (1, 0) of the UV coordinate becomes the zx coordinate. And the vertex (1, 1) of the UV coordinate overlaps the vertex D of the zx coordinate. When the α data 227b of the pattern B is applied to the furry display object 221b of the second layer, as shown in FIG. 21B, the transmission information is set so that the area in the unit grid of the even-numbered row is completely transparent. You.

第3層では、毛並み表示用オブジェクト221cに対して、パターンCのαデータ227cが適用される。具体的には、図21(c)に示すように、パターンCのαデータ227cが毛並み表示用オブジェクト221cの短辺方向に3個ずつ並べられるとともに、長辺方向に4個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト221cに合計12個のパターンCのαデータ227cが敷き詰められるようにして適用される。このとき、12個のパターンCのαデータ227cはすべて同じ向きで配置される。そして、UV座標の頂点(1,1)がzx座標の頂点Aと重なり、UV座標の頂点(0,1)がzx座標の頂点Bと重なり、UV座標の頂点(0,0)がzx座標の頂点Cと重なり、UV座標の頂点(1,0)がzx座標の頂点Dと重なる。第3層の毛並み表示用オブジェクト221cにパターンCのαデータ227cを適用すると、図21(c)に示すように、偶数行の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。   In the third layer, the α data 227c of the pattern C is applied to the fur display object 221c. Specifically, as shown in FIG. 21C, the α data 227c of the pattern C are arranged three by three in the short side direction of the fur display object 221c, and four in the long side direction. That is, the application is performed such that the α data 227c of a total of twelve patterns C is spread over the fur display object 221c. At this time, the α data 227c of the twelve patterns C are all arranged in the same direction. Then, the vertex (1, 1) of the UV coordinate overlaps with the vertex A of the zx coordinate, the vertex (0, 1) of the UV coordinate overlaps with the vertex B of the zx coordinate, and the vertex (0, 0) of the UV coordinate becomes the zx coordinate. , And the vertex (1, 0) of the UV coordinate overlaps with the vertex D of the zx coordinate. When the α data 227c of the pattern C is applied to the fur display object 221c of the third layer, as shown in FIG. 21C, the transmission information is set so that the area in the unit grid of the even-numbered row is completely transparent. You.

第4層では、毛並み表示用オブジェクト221dに対して、パターンDのαデータ227dが適用される。具体的には、図21(d)に示すように、パターンDのαデータ227dが毛並み表示用オブジェクト221dの短辺方向に3個ずつ並べられるとともに、長辺方向に4個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト221dに合計12個のパターンDのαデータ227dが敷き詰められるようにして適用される。このとき、12個のパターンDのαデータ227dはすべて同じ向きで配置される。そして、UV座標の頂点(1,0)がzx座標の頂点Aと重なり、UV座標の頂点(1,1)がzx座標の頂点Bと重なり、UV座標の頂点(0,1)がzx座標の頂点Cと重なり、UV座標の頂点(0,0)がzx座標の頂点Dと重なる。第4層の毛並み表示用オブジェクト221dにパターンDのαデータ227dを適用すると、図21(d)に示すように、奇数列の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。   In the fourth layer, the α data 227d of the pattern D is applied to the fur display object 221d. More specifically, as shown in FIG. 21D, the α data 227d of the pattern D are arranged three by three in the short side direction of the fur display object 221d, and four in the long side direction. That is, the application is performed so that the α data 227d of the twelve patterns D is spread all over the fur display object 221d. At this time, the α data 227d of the twelve patterns D are all arranged in the same direction. Then, the vertex (1, 0) of the UV coordinate overlaps with the vertex A of the zx coordinate, the vertex (1, 1) of the UV coordinate overlaps with the vertex B of the zx coordinate, and the vertex (0, 1) of the UV coordinate becomes the zx coordinate. , And the vertex (0, 0) of the UV coordinate overlaps the vertex D of the zx coordinate. When the α data 227d of the pattern D is applied to the fur display object 221d of the fourth layer, as shown in FIG. 21D, the transmission information is set so that the area in the odd-numbered unit grid is completely transparent. You.

毛並み表示用オブジェクト221の投影データには毛並み表示用テクスチャ226が適用される。毛並み表示用テクスチャ226は、UV座標の頂点(0,0)が毛並み表示用オブジェクト221の頂点Aに対応し、UV座標の頂点(1,0)が毛並み表示用オブジェクト221の頂点Bに対応し、UV座標の頂点(1,1)が毛並み表示用オブジェクト221の頂点Cに対応し、UV座標の頂点(0,1)が毛並み表示用オブジェクト221の頂点Dに対応するように貼りつけられる。   The fur display texture 226 is applied to the projection data of the fur display object 221. In the fur display texture 226, the vertex (0, 0) of the UV coordinates corresponds to the vertex A of the fur display object 221 and the vertex (1, 0) of the UV coordinates corresponds to the vertex B of the fur display object 221. , The vertex (1, 1) of the UV coordinate corresponds to the vertex C of the fur display object 221 and the vertex (0, 1) of the UV coordinate corresponds to the vertex D of the fur display object 221.

毛並み表示用オブジェクト221の投影データにおいて、αデータ227a〜227dの適用によりα値として「0」が設定されている領域では毛並み表示用テクスチャ226は表示されず、完全透明のままである。一方、毛並み表示用オブジェクト221の投影データにおいて、α値として「1」が設定されている領域の表面には、毛並み表示用テクスチャ226が表示される。   In the projection data of the fur display object 221, the fur display texture 226 is not displayed in the area where the α value is set to “0” by applying the α data 227 a to 227 d and remains completely transparent. On the other hand, in the projection data of the fur display object 221, a fur display texture 226 is displayed on the surface of the area where the α value is set to “1”.

次に、実写画像を用いて表示される毛並みの見え方について説明する。ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して毛並み表示用テクスチャ226が適用されると、第1層の偶数行、第2層の奇数列、第3層の奇数行及び第4層の偶数列に毛並みの表面画像が表示される。   Next, the appearance of the fur displayed using the photographed image will be described. When the fur display texture 226 is applied to the projection data of the fur display object 221 arranged in the world coordinate system, even rows of the first layer, odd columns of the second layer, and odd numbers of the third layer are obtained. A fur-like surface image is displayed in rows and even columns of the fourth layer.

図22(a)〜(e)は実写画像をテクスチャに用いて毛並み表示演出を行う様子を説明するための説明図である。まず、毛並み表示用オブジェクト221にαデータ227a〜227dが適用される。そして、毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ226が適用される。図22(a)は第1層の表示態様であり、図22(b)は第2層の表示態様であり、図22(c)は第3層の表示態様であり、図22(d)は第4層の表示態様であり、図22(e)は第5層の表示態様である。先ず静止状態について説明する。視点が毛並み表示用オブジェクト221の法線方向にある場合には、第1層(図22(a))、第2層(図22(b))及び第3層(図22(c))の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示される。そして、第4層(図22(d))より下の層(図22(e))の表面に表示されている毛並みの表面画像は、第1層、第2層及び第3層の下に隠れるため、表示されない。   FIGS. 22A to 22E are explanatory diagrams for explaining a manner in which a fur display effect is performed using a photographed image as a texture. First, the α data 227a to 227d are applied to the fur display object 221. Then, the fur display texture 226 is applied to the projection data of the fur display object 221. FIG. 22A shows the display mode of the first layer, FIG. 22B shows the display mode of the second layer, FIG. 22C shows the display mode of the third layer, and FIG. FIG. 22 shows a display mode of the fourth layer, and FIG. 22E shows a display mode of the fifth layer. First, the stationary state will be described. When the viewpoint is in the normal direction of the fur display object 221, the first layer (FIG. 22A), the second layer (FIG. 22B), and the third layer (FIG. 22C) are used. A surface image of the fur displayed on the surface is displayed. The fur surface image displayed on the surface of the layer (FIG. 22 (e)) below the fourth layer (FIG. 22 (d)) is below the first, second and third layers. Not displayed because it is hidden.

視点が毛並み表示用オブジェクト221の法線方向にない場合には、積層されている毛並み表示用オブジェクト221を斜めから表示することとなるため、第1層、第2層、第3層及び第4層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示される。そして、第5層の表面に表示されている毛並みの表面画像は、第1層、第2層、第3層及び第4層の下に隠れるため、表示されない。いずれの場合も、視点からの距離が異なる複数層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示されるため、少ないデータ量で奥行きのある立体的な毛並みを表示することができる。   If the viewpoint is not in the normal direction of the furry display object 221, the furry display object 221 is displayed diagonally, so that the first, second, third, and fourth layers are displayed. A surface image of the fur displayed on the surface of the layer is displayed. The fur-like surface image displayed on the surface of the fifth layer is not displayed because it is hidden under the first, second, third, and fourth layers. In any case, since the surface image of the fur displayed on the surface of the plurality of layers at different distances from the viewpoint is displayed, a three-dimensional fur with depth can be displayed with a small amount of data.

次に、毛並み表示用オブジェクト221の平行移動又は回転を伴う動作状態について説明する。視点が毛並み表示用オブジェクト221の正面にある場合において、第1層がz軸方向に移動すると、それまで隠れていた第4層の一部が表示される。第1層のz軸方向の移動とともに、第4層のx軸方向の移動が行われると、それまで隠れていた第5層が表示される場合がある。また、視点が毛並み表示用オブジェクト221の正面にない場合においては、第4層が移動することにより、それまで隠れていた第5層が表示される場合がある。   Next, an operation state involving the parallel movement or rotation of the fur display object 221 will be described. When the viewpoint is in front of the fur display object 221 and the first layer moves in the z-axis direction, a part of the fourth layer that has been hidden until then is displayed. When the movement of the fourth layer in the x-axis direction is performed together with the movement of the first layer in the z-axis direction, the fifth layer which has been hidden so far may be displayed. When the viewpoint is not in front of the fur display object 221, the fifth layer that has been hidden may be displayed by moving the fourth layer.

ここで、第5層にはαデータ227が適用されないため、α値として「1」が設定されている。したがって、第5層より上の4個の層がどのように動いても、必ず毛並みの表面画像が表示される構成となっている。また、第1層と第3層が完全に重なって表示される可能性があるとともに、第2層と第4層が完全に重なって表示される可能性がある。しかし、第1層と第2層が完全に重なって表示される可能性はない。したがって、第1層と第3層が完全に重なって表示されると同時に第2層と第4層が完全に重なって表示された場合においても、第1層、第2層及び第5層が表示される。このように、第5層より上の4個の層がどのように動いても、最低3個の層が表示される構成である。常に視点からの距離が異なる複数層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示されるため、奥行きのある立体的な毛並みの動きが表示される。   Here, since the α data 227 is not applied to the fifth layer, “1” is set as the α value. Therefore, no matter how the four layers above the fifth layer move, a fur-like surface image is always displayed. Further, there is a possibility that the first layer and the third layer are completely overlapped and displayed, and there is a possibility that the second layer and the fourth layer are completely overlapped and displayed. However, there is no possibility that the first layer and the second layer are completely displayed. Therefore, even when the first layer and the third layer are completely overlapped and displayed, and the second layer and the fourth layer are completely overlapped and displayed, the first layer, the second layer, and the fifth layer are displayed. Is displayed. Thus, no matter how the four layers above the fifth layer move, at least three layers are displayed. Since the fur surface image displayed on the surface of the plurality of layers at different distances from the viewpoint is always displayed, a three-dimensional fur movement with depth is displayed.

以下、毛並み表示用オブジェクト221を用いて毛並み表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図23は表示CPU131にて実行される毛並み表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。毛並み表示演出用の演算処理は、毛並み表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。なお、毛並み表示用オブジェクト221、毛並み表示用テクスチャ223,225,226、及び毛並み表示用オブジェクト221の更新座標データを算出するための演算式はメモリモジュール133に予め記憶されている。   Hereinafter, a specific processing configuration for executing a fur display effect using the fur display object 221 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the calculation processing for fur display effect performed by the display CPU 131. The calculation processing for the fur display effect is activated when a data table corresponding to the number of games in which the fur display effect is executed is set. The calculation formulas for calculating the fur coat display object 221, the fur coat display textures 223, 225, and 226, and the updated coordinate data of the fur coat display object 221 are stored in the memory module 133 in advance.

先ずステップS801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用演出の実行中であるか否かを判定する。毛並み表示用演出の実行中ではない場合には、ステップS802にて、毛並み表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS803に進む。   First, in step S801, it is determined based on the currently set data table whether or not a fur display effect is being executed. If the fur display effect is not being executed, it is determined in step S802 whether or not it is time to start the fur display effect. If it is not the start timing, the present arithmetic processing is terminated as it is, and if it is the start timing, the flow proceeds to step S803.

ステップS803では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト221を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS803の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS601)にて、毛並み表示用オブジェクト221に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された毛並み表示用オブジェクト221の制御用の情報は、毛並み表示用演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。   In step S803, based on the currently set data table, the fur display object 221 is grasped as a control target. By the way, at the execution timing of the processing of step S803, the control start processing for the fur display object 221 has been completed in the immediately preceding control start setting processing (step S601). The control information of the fur display object 221 for which the control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the fur display effect is completed.

続くステップS804では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト221をワールド座標系内に積層させて配置するための初期座標データを読み出す。毛並み表示用オブジェクト221の座標が決まることで、毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔も決まる。つまり、毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔は現状設定されているデータテーブルに基づいて選択される初期座標で決まる。具体的には、初期状態において、5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eは、毛の根元に相当する部分の積層間隔が小さく、毛先に相当する部分の間隔が大きくなるように積層される。積層間隔は、積層間隔の変更タイミングにおいて変更される。ステップS805では、当該初期座標データを最新の座標データとしてワークRAM132に記憶する。そして、ステップS806ではワールド座標系内に積層させて配置する毛並み表示用オブジェクト221を動かすために必要な最初の演算式をメモリモジュール133から読み出し、ワークRAM132に記憶する。毛並み表示用オブジェクト221を平行移動させる場合には、当該演算式は最新の座標に加算するためのベクトルを含み、毛並み表示用オブジェクト221を回転させる場合には、当該演算式は最新の座標に乗算するための行列を含む。その後、ステップS807にてαデータ及びテクスチャの把握処理を行う。   In the following step S804, based on the currently set data table, the initial coordinate data for stacking and arranging the fur display objects 221 in the world coordinate system is read. By determining the coordinates of the fur display object 221, the stacking interval of the fur display object 221 is also determined. That is, the stacking interval of the fur display object 221 is determined by the initial coordinates selected based on the currently set data table. Specifically, in the initial state, the five fur fur display objects 221a to 221e are laminated such that the space corresponding to the root of the hair is small and the space corresponding to the tip of the hair is large. . The stacking interval is changed at the timing of changing the stacking interval. In step S805, the initial coordinate data is stored in the work RAM 132 as the latest coordinate data. Then, in step S806, the first arithmetic expression required to move the fur display object 221 that is stacked and arranged in the world coordinate system is read from the memory module 133 and stored in the work RAM 132. When the furry display object 221 is translated, the arithmetic expression includes a vector to be added to the latest coordinates. When the furry display object 221 is rotated, the arithmetic expression is multiplied by the latest coordinates. Contains a matrix for After that, in step S807, a process of grasping the α data and the texture is performed.

ここで、αデータ及びテクスチャの把握処理について図24を参照しながら説明する。図24はαデータ及びテクスチャの把握処理を示すフローチャートである。先ずステップS901では、今回のデータテーブルに基づいて、毛並みの表示を断面画像の積層により行うか否かについて判定する。毛並み表示を断面画像の積層により行う場合(ステップS901:YES)には、ステップS902に進む。ステップS902では、今回のデータテーブルに基づき、毛並み表示用テクスチャ225を特定し、当該毛並み表示用テクスチャ225の使用指示情報を記憶する。   Here, the process of grasping the α data and the texture will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the process of grasping the α data and the texture. First, in step S901, it is determined whether or not fur coat display is to be performed by laminating cross-sectional images based on the current data table. When the fur is displayed by laminating the cross-sectional images (step S901: YES), the process proceeds to step S902. In step S902, based on the current data table, the fur display texture 225 is specified, and use instruction information of the fur display texture 225 is stored.

ステップS903では、今回のデータテーブルに基づいて錯視効果の適用を行うか否かについて判定する。ここで、錯視効果を適用する場合とは、毛の断面画像の周囲を半透明にすることにより、毛の根元を太く表示するとともに、毛先を細く表示する場合である。錯視効果を適用しない場合(ステップS903:NO)には、ステップS904にて、毛の周囲が完全透明となるαデータ224を特定して、当該αデータ224の使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。錯視効果を適用する場合(ステップS903:YES)には、ステップS905にて、毛の周囲が半透明となるαデータ224を特定して、当該αデータ224の使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。   In step S903, it is determined whether to apply the illusion effect based on the current data table. Here, the case where the illusion effect is applied is a case where the periphery of the hair cross-section image is made translucent, so that the root of the hair is displayed thick and the hair tip is displayed thin. If the illusion effect is not applied (step S903: NO), in step S904, the α data 224 in which the periphery of the hair is completely transparent is specified, the use instruction information of the α data 224 is stored, and The grasp process ends. If the illusion effect is to be applied (step S903: YES), in step S905, the α data 224 in which the periphery of the hair is translucent is specified, the use instruction information of the α data 224 is stored, and the book The grasp process ends.

実写画像をテクスチャとして用いる場合(ステップS901:NO)には、ステップS906にて、実写画像用の毛並み表示用テクスチャ226を特定して、当該毛並み表示用テクスチャ226の使用指示情報を記憶する。その後、ステップS907にて、実写画像用のαデータ227aを特定して、当該αデータ227aの使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。   If the real image is used as the texture (step S901: NO), in step S906, the fur display texture 226 for the real image is specified, and use instruction information of the fur display texture 226 is stored. After that, in step S907, the α data 227a for the photographed image is specified, the use instruction information of the α data 227a is stored, and the present grasping process is ended as it is.

毛並み表示演出用の演算処理(図23)の説明に戻る。ステップS807にてαデータ及びテクスチャの把握処理を行った後、ステップS808にて毛並み表示演出の開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。   Return to the description of the calculation processing for fur display effect (FIG. 23). After performing the process of grasping the α data and the texture in step S807, in step S808 the start designation information of the fur display effect is stored, and the calculation process ends.

上記のように毛並み表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、毛並み表示用オブジェクト221の使用指示の情報がαデータ224,227a及び毛並み表示用テクスチャ223,225,226の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップS804にて読み出した毛並み表示用オブジェクト221の初期座標データが設定される。また、毛並み表示の開始指定情報が描画リストに設定される。   When the calculation processing for the fur display effect is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes information on the use instruction of the fur display object 221 as α data 224, 227a and The fur coat display textures 223, 225, and 226 are set together with information on the use instruction, and the initial coordinate data of the fur coat display object 221 read out in step S804 is set. Further, the start designation information of the fur display is set in the drawing list.

ステップS801にて毛並み表示演出中であると判定した場合には、ステップS809にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔の変更タイミングであるか否かについて判定する。毛並み表示用オブジェクト221の積層間隔の変更タイミングである場合(ステップS809:YES)には、ステップS810にて積層間隔の更新処理を実行する。当該積層間隔の更新処理では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの座標を更新する。当該座標の更新は、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの法線方向に沿って平行移動することにより行われる。これにより、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの積層間隔が変化し、表示される毛の長さ、太さ、及び濃さが変化する。つまり、演出の途中で毛の表示態様を変えることができる。具体的には、積層間隔が短くなった場合に、表示される毛の長さが短くなり、毛が太く、濃く表示されるようになる。また、積層間隔が長くなった場合に、表示される毛の長さが長くなり、毛が細く、薄く表示されるようになる。   If it is determined in step S801 that the fur display effect is being performed, then in step S809, based on the currently set data table, it is determined whether or not it is the change timing of the stacking interval of the fur display object 221. judge. If it is the change timing of the stacking interval of the fur display object 221 (step S809: YES), a process of updating the stacking interval is executed in step S810. In the process of updating the stacking interval, the coordinates of the fur display objects 221a to 221e arranged in the world coordinate system are updated based on the currently set data table. The coordinates are updated by moving the fur display objects 221a to 221e in parallel along the normal direction of the fur display objects 221a to 221e. Accordingly, the stacking interval of the fur display objects 221a to 221e changes, and the length, thickness, and density of the displayed fur change. That is, the display mode of the hair can be changed during the effect. Specifically, when the stacking interval is shortened, the displayed bristle length is shortened, and the bristle is displayed thick and dark. In addition, when the stacking interval becomes longer, the displayed hair length becomes longer, and the hair becomes thinner and thinner.

毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの積層間隔の変更タイミングでない場合(ステップS809:NO)又はステップS810にて積層間隔の更新処理を実行した後、ステップS811にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演算式の更新タイミングであるか否かについて判定する。かかる更新タイミングは、毛並み表示用オブジェクト221の動作態様が変化するタイミングに相当する。具体的には、平行移動の速度や向きが変化するタイミングに相当する。また、回転の速度や方向が変化するタイミングに相当する。演算式の更新タイミングである場合(ステップS811:YES)には、ステップS812にて新たな演算式をメモリモジュール133から読出し、ワークRAM132に記憶する。   If it is not the change timing of the stacking interval of the fur display objects 221a to 221e (step S809: NO), or after the update process of the stacking interval is performed in step S810, in step S811 based on the currently set data table. Then, it is determined whether or not it is the update timing of the arithmetic expression. The update timing corresponds to a timing at which the operation mode of the fur display object 221 changes. Specifically, it corresponds to the timing at which the speed and direction of the parallel movement change. Also, it corresponds to the timing at which the speed or direction of rotation changes. If it is the update timing of the arithmetic expression (step S811: YES), a new arithmetic expression is read from the memory module 133 in step S812 and stored in the work RAM 132.

演算式の更新タイミングでない場合(ステップS811:NO)又はステップS812にて新たな演算式を読み出した場合には、ステップS813にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト221を制御対象として把握する。続くステップS814では、ワークRAM132に記憶されている最新の座標データを読み出し、ステップS815にて毛並み表示用オブジェクト221の新しい座標データを算出するために、座標データの演算処理を実行する。当該座標データの演算処理では、ステップS814にて読み出された座標データが演算式に代入されて次の座標データが算出される。詳細には、ワールド座標系内に積層配置されている5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eのそれぞれについて、4個の頂点の座標が算出される。そして、ステップS816では、ワークRAM132に記憶されている毛並み表示用オブジェクト221の座標データを更新する。つまり、ステップS815にて算出された座標データを最新の座標データとして記憶する。   If it is not the update timing of the arithmetic expression (step S811: NO) or if a new arithmetic expression is read out in step S812, the fur display object 221 is determined in step S813 based on the currently set data table. As a control target. In the following step S814, the latest coordinate data stored in the work RAM 132 is read out, and in step S815, arithmetic processing of the coordinate data is executed in order to calculate new coordinate data of the fur display object 221. In the arithmetic processing of the coordinate data, the coordinate data read in step S814 is substituted into the arithmetic expression, and the next coordinate data is calculated. More specifically, the coordinates of the four vertices are calculated for each of the five furry display objects 221a to 221e stacked and arranged in the world coordinate system. Then, in step S816, the coordinate data of the fur display object 221 stored in the work RAM 132 is updated. That is, the coordinate data calculated in step S815 is stored as the latest coordinate data.

ステップS817では、αデータ及びテクスチャの把握処理(図24)を実行し、ステップS818では毛並み表示演出の更新指定情報を記憶して、本演算処理を終了する。   In step S817, the α data and texture comprehension process (FIG. 24) is executed. In step S818, the furry display effect update designation information is stored, and the calculation process ends.

上記のように毛並み表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、毛並み表示用オブジェクト221の使用指示の情報がαデータ224,227a及び毛並み表示用テクスチャ223,225,226の使用指示の情報とともに設定され、更に上記ステップS815にて算出した5個の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eのそれぞれの4個の頂点の座標に関する更新座標データが設定される。また、毛並み表示の更新指定情報も描画リストに設定される。   When the calculation processing for the fur display effect is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes information on the use instruction of the fur display object 221 as α data 224, 227a and The updated coordinate data is set together with the information of the instruction to use the fur display textures 223, 225, and 226, and the coordinates of the four vertices of the five fur display objects 221a to 221e calculated in step S815. Is set. In addition, the update designation information of the fur display is also set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行される毛並み表示用オブジェクト221の設定処理について、図25を参照しながら説明する。毛並み表示用オブジェクトの設定処理は、描画処理(図13)のステップS703における演出用の設定処理にて実行される。また、毛並み表示用オブジェクトの設定処理は、描画リストに毛並み表示演出の開始指定情報又は毛並み表示演出の更新指定情報が設定されている場合に起動される。   Next, a setting process of the fur display object 221 performed by the VDP 135 will be described with reference to FIG. The setting process of the fur display object is performed in the rendering setting process in step S703 of the drawing process (FIG. 13). The furry display object setting process is started when furry display effect start designation information or furry display effect update designation information is set in the drawing list.

先ずステップS1001では、変数nの値が5であるか否かについて判定する。ここで、変数nは毛並み表示のためにワールド座標系内に積層されている毛並み表示用オブジェクト221の数を表している。変数nは0乃至5のいずれか1の整数である。したがって、ステップS1001では、ワールド座標系内に毛並み表示用オブジェクト221が第1層から第5層まで配置されている状態であるか否かについて判定する。ステップS1001にて変数nの値が5でなかった場合には、ステップS1002に進む。   First, in step S1001, it is determined whether or not the value of the variable n is 5. Here, the variable n represents the number of furry display objects 221 stacked in the world coordinate system for furry display. The variable n is an integer of any one of 0 to 5. Therefore, in step S1001, it is determined whether the fur display object 221 is in the state where the furry display objects 221 are arranged from the first layer to the fifth layer in the world coordinate system. If the value of the variable n is not 5 in step S1001, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール133において毛並み表示用オブジェクト221が記憶されているアドレスを把握し、当該毛並み表示用オブジェクト221を読み出す。毛並み表示用オブジェクト221の読出しは、ステップS1001において変数nの値が0乃至4のいずれか1の整数であった場合に行われ、nの値がいずれであっても、読み出される毛並み表示用オブジェクト221は同一である。   In step S1002, the address at which the fur display object 221 is stored in the memory module 133 is grasped based on the current drawing list, and the fur display object 221 is read. Reading of the fur display object 221 is performed when the value of the variable n is an integer of any one of 0 to 4 in step S1001, and regardless of the value of n, the fur display object to be read is read. 221 are the same.

ステップS1003では、変数nに1を加算する処理を行い、続くステップS1004では第n層の設定処理を行う。第n層の設定処理では、今回の描画リストを参照して第n層に配置される毛並み表示用オブジェクト221の4個の頂点の座標を把握し、当該4個の頂点の座標をステップS1002にて読み出した毛並み表示用オブジェクトの4個の頂点にそれぞれ適用する。これにより、ステップS1002にて読み出した毛並み表示用オブジェクト221がワールド座標系内に第n層として配置される。   In a step S1003, a process of adding 1 to a variable n is performed, and in a succeeding step S1004, a setting process of the n-th layer is performed. In the setting process of the n-th layer, the coordinates of the four vertices of the fur display object 221 arranged on the n-th layer are grasped with reference to the current drawing list, and the coordinates of the four vertices are set in step S1002. This is applied to each of the four vertices of the fur display object read out. Thus, the fur display object 221 read in step S1002 is arranged as the nth layer in the world coordinate system.

ステップS1004を行った後、再びステップS1001に戻り、変数nの値が5であるか否かについて判定する。そして、変数nの値が5である場合(ステップS1001:YES)には、ステップS1005にて変数nの値を0クリアして本設定処理を終了する。このように、同一の毛並み表示用オブジェクト221を5回読出し、ワールド座標系内において、第1層から第5層に相当する位置に配置する。これにより、同一の毛並み表示用オブジェクト221がワールド座標系内に積層させて配置される。各層のオブジェクトとして同一の毛並み表示用オブジェクト221を使用することにより、各層毎に異なるオブジェクトを用いる場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を減らすことができる。   After performing step S1004, the process returns to step S1001 again to determine whether the value of the variable n is 5. If the value of the variable n is 5 (step S1001: YES), the value of the variable n is cleared to 0 in step S1005, and the setting process ends. In this way, the same furry display object 221 is read out five times and arranged in a position corresponding to the first to fifth layers in the world coordinate system. Thereby, the same fur display object 221 is stacked and arranged in the world coordinate system. By using the same fur display object 221 as an object of each layer, the amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with a case where different objects are used for each layer.

次に毛並み表示用オブジェクト221の透過処理について、図26を参照しながら説明する。毛並み表示用オブジェクト221の透過処理は、描画処理(図13)のステップS710における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。また、毛並み表示用オブジェクト221の設定処理は、描画リストに毛並み表示演出の開始指定情報又は毛並み表示演出の更新指定情報が設定されている場合に起動される。   Next, the transmission processing of the fur display object 221 will be described with reference to FIG. The transparent processing of the fur display object 221 is executed in the rendering and pattern drawing data creation processing in step S710 of the drawing processing (FIG. 13). The setting process of the furry display object 221 is started when furry display effect start designation information or furry display effect update designation information is set in the drawing list.

先ずステップS1101では、今回の描画リストに基づいて、毛並みの表示を断面画像の積層により行うか否かについて判定する。当該判定は毛並み表示用テクスチャ223,225,226として、毛の断面画像が描画リストに設定されているか否かにより判定される。毛並みの表示を断面画像の積層により行う場合(ステップS1101:YES)には、ステップS1102に進む。ステップS1102では、今回の描画リストに設定されているαデータ224を把握する。続くステップS1103では、毛並み表示用オブジェクト221にステップS1102にて把握したαデータ224を適用する。   First, in step S1101, based on the current drawing list, it is determined whether or not the fur is displayed by laminating the cross-sectional images. The determination is made based on whether or not a hair cross-sectional image is set in the drawing list as the fur display textures 223, 225, and 226. If the fur is displayed by laminating the cross-sectional images (step S1101: YES), the process proceeds to step S1102. In step S1102, the α data 224 set in the current drawing list is grasped. In subsequent step S1103, the α data 224 grasped in step S1102 is applied to the fur display object 221.

毛並みの表示を実写画像の積層により行う場合(ステップS1101:NO)には、ステップS1104にて、今回の描画リストに設定されているαデータ227aを把握する。その後、ステップS1105では第1層の毛並み表示用オブジェクト221aに対してαデータ227aを回転せずに並べて適用する。ステップS1106では、第2層の毛並み表示用オブジェクト221bに対してαデータ227aを90°回転させた状態で並べて適用する。ステップS1107では、第3層の毛並み表示用オブジェクト221cに対してαデータ227aを180°回転させた状態で並べて適用する。そして、ステップS1108では、第4層の毛並み表示用オブジェクト221dに対してαデータ227aを270°回転させた状態で並べて適用する。このように、第1層から第4層までの毛並み表示用オブジェクト221a〜221dに対して、異なる角度で回転させたαデータ227aを適用することにより、2次元の実写画像を立体的に表示することができる。   If the fur is displayed by laminating the photographed images (step S1101: NO), in step S1104, the α data 227a set in the current drawing list is grasped. After that, in step S1105, the α data 227a is applied to the fur display object 221a of the first layer without rotating it. In step S1106, the α data 227a is applied to the fur display object 221b of the second layer while being rotated by 90 °. In step S1107, the α data 227a is applied to the fur display object 221c of the third layer while being rotated by 180 °. In step S1108, the α data 227a is applied to the fur coat display object 221d of the fourth layer while being rotated by 270 °. As described above, by applying the α data 227a rotated at different angles to the fur display objects 221a to 221d from the first layer to the fourth layer, a two-dimensional real photograph image is displayed three-dimensionally. be able to.

ステップS1103又はステップS1108でαデータ224,227dを適用した後、ステップS1109にて、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eをスクリーン領域PC12に投影して、投影データを作成する。そして、ステップS1110にて今回の描画リストに設定されている毛並み表示用テクスチャ223,225,226を把握し、ステップS1111にて毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ223,225,226を適用して、本透過処理を終了する。これにより、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eに対して、毛並み表示用テクスチャ223,225,226の色情報とαデータ224,227a〜227dの透過情報が設定される。   After applying the α data 224 and 227d in step S1103 or step S1108, the fur fur display objects 221a to 221e are projected on the screen area PC12 in step S1109 to create projection data. In step S1110, the fur coat display textures 223, 225, and 226 set in the current drawing list are grasped. In step S1111, the fur coat display texture is applied to the projection data of the fur coat display objects 221a to 221e. By applying 223, 225, and 226, this transmission processing ends. As a result, the color information of the fur display textures 223, 225, and 226 and the transmission information of the α data 224, 227a to 227d are set for the fur display objects 221a to 221e.

以上のとおり、頂点の座標を指定することにより、ワールド座標系内に複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを積層させて配置し、当該座標を更新することにより、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを動かすことができる。これにより、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの頂点の座標を更新することで動きのある立体的な毛を表示することができる。間隔をあけて毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを配置し、頂点の座標を指定して毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを動かすため、節のある立体的なポリゴンを用いて動きのある毛を表示する場合と比較して、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算の量を抑制することができる。   As described above, by specifying the coordinates of the vertices, a plurality of furry display objects 221a to 221e are stacked and arranged in the world coordinate system, and the furry display objects 221a to 221e are updated by updating the coordinates. You can move it. Thereby, by updating the coordinates of the vertices of the fur display objects 221a to 221e, it is possible to display moving three-dimensional fur. The fur fur display objects 221a to 221e are arranged at intervals, and the fur fur display objects 221a to 221e are moved by designating the coordinates of the vertices, so that moving fur is displayed using a three-dimensional polygon with nodes. As compared with the case, the amount of data to be stored in advance and the amount of calculation performed in real time can be suppressed.

毛並み表示用オブジェクト221として2次元情報であり、厚みのない板状ポリゴンを用いることにより、3次元情報である立体的なポリゴンを用いる場合と比較して、少ないデータ量で立体的な毛並みを表示することができる。   By using plate-like polygons, which are two-dimensional information and have no thickness, as the fur display object 221, a three-dimensional fur is displayed with a smaller amount of data as compared with the case of using a three-dimensional polygon which is three-dimensional information. can do.

ワールド座標系内に配置する複数の毛並み表示用オブジェクト221を同一のものとすることにより、ワールド座標系内に異なる複数の毛並み表示用オブジェクト221を配置する場合と比較して、メモリモジュール133に予め記憶するデータ量を減らすことができる。   By setting the plurality of furry display objects 221 to be arranged in the world coordinate system to be the same, the memory module 133 can store a plurality of furry display objects 221 differently in the world coordinate system. The amount of data to be stored can be reduced.

1つの毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して表示対象の毛と同一色の模様が複数存在する毛並み表示用テクスチャ225を適用し、ワールド座標系内で毛並み表示用オブジェクト221を動かすことにより、複数の模様を一括して動かすことができる。ワールド座標系内に間隔をあけて配置する1組の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eにより、複数本の毛を表示することができるため、1組の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを用いて1本の毛を表示する場合と比較して、処理負荷を低減することができる。また、1つの毛並み表示用オブジェクト221を動かすことにより、複数本の毛に動きを与えることができるため、1本1本の毛の動きを個別に制御する場合と比較して、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。   By applying the fur display texture 225 having a plurality of patterns of the same color as the fur to be displayed to the projection data of one fur display object 221 and moving the fur display object 221 in the world coordinate system, Multiple patterns can be moved at once. A plurality of hairs can be displayed by one set of fur display objects 221a to 221e arranged at intervals in the world coordinate system, so that one set of fur display objects 221a to 221e can be used. The processing load can be reduced as compared with the case where the hair is displayed. In addition, by moving one fur display object 221, a plurality of hairs can be given a motion. Therefore, compared to a case where the motion of each hair is individually controlled, an operation performed in real time Can be reduced.

毛並み表示演出の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内に積層させて配置されている複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの座標を更新することにより、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを移動させたり、回転させたりして動きのある毛並みを表示することができる。この際、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの移動量及び移動方向が変化しない場合又は回転量及び回転方向が変化しない場合に、複数の更新タイミングに亘って同一の演算式を使用して毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの座標を更新する。これにより、メモリモジュール133に記憶する演算式の数を減らすことができる。   At the update timing of the fur display effect, the coordinates of the fur display objects 221a to 221e stacked in the world coordinate system are updated to move or rotate the fur display objects 221a to 221e. It is possible to display the moving fur by moving it. At this time, when the moving amount and the moving direction of the fur display objects 221a to 221e do not change or when the rotating amount and the rotating direction do not change, the same calculation formula is used over a plurality of update timings to display the fur display. The coordinates of the objects 221a to 221e are updated. Thus, the number of arithmetic expressions stored in the memory module 133 can be reduced.

毛並み表示演出の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内に配置されている複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの積層間隔を変更する積層間隔変更処理を行うことにより、毛並み表示演出の途中においても毛の表示態様を変化させることができる。具体的には、積層間隔を小さくすることにより、毛を太く、濃く表示することが可能となる。また、積層間隔を大きくすることにより、毛を細く、薄く表示することが可能となる。太くて濃い毛及び細くて薄い毛を表示するためのαデータ222,224及び毛並み表示用テクスチャ223,225を予めメモリモジュール133に記憶させておく場合と比較して、予めメモリモジュール133に記憶するデータ量を低減しながら、様々な種類の毛を表示することができる。   At the update timing of the fur display effect, by performing the lamination interval changing process of changing the lamination interval of the plurality of fur display objects 221a to 221e arranged in the world coordinate system, the fur is displayed even during the fur display effect. The display mode can be changed. Specifically, by reducing the lamination interval, it is possible to display thick and thick hair. In addition, by increasing the lamination interval, it is possible to display hairs finer and thinner. The α data 222 and 224 and the fur texture 223 and 225 for displaying thick and dark hairs and thin and thin hairs are stored in the memory module 133 in advance in comparison with the case where the memory modules 133 store the textures 223 and 225 in advance. Various types of hair can be displayed while reducing the data amount.

毛並み表示用オブジェクト221に適用するαデータ222,224の透明領域222a,224aを完全透明ではなく、半透明とすることにより、毛の周囲をぼやけさせ、毛先を細く見せる演出を行うことができる。毛並み表示用テクスチャ223,225における表示対象の毛と同一色の模様の大きさを毛の根元と先端で異なるものとする場合と異なり、単一の毛並み表示用テクスチャ223,225のみを用いることから、メモリモジュール133に予め記憶するデータ量を低減することができる。   By making the transparent areas 222a and 224a of the α data 222 and 224 applied to the fur display object 221 semi-transparent rather than completely transparent, it is possible to perform an effect that blurs the periphery of the hair and makes the hair tip look thin. . Unlike the case where the size of the same color pattern as the hair to be displayed in the fur display textures 223 and 225 is different at the root and tip of the fur, only the single fur display textures 223 and 225 are used. In addition, the amount of data stored in the memory module 133 in advance can be reduced.

ワールド座標系内に複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを、間隔をあけて積層させて配置する。各層の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eに対して、互いに異なる複数種類のαデータ227a〜227dを適用する。ここで、αデータ227a〜227dは完全透明な領域と不透明な領域から成る。そして、当該毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して、単一の2次元画像データを毛並み表示用テクスチャ226として適用する。これにより、視点からの距離が異なる複数層に亘って2次元画像データが表示され、2次元画像データが立体的に表示される。多数の3次元オブジェクトを並べて動かす場合と比較して、予めメモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができるとともに、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。   A plurality of fur display objects 221a to 221e are stacked and arranged at intervals in the world coordinate system. A plurality of different types of α data 227a to 227d are applied to the fur display objects 221a to 221e of each layer. Here, the α data 227a to 227d include a completely transparent area and an opaque area. Then, a single two-dimensional image data is applied as the furry display texture 226 to the projection data of the furry display objects 221a to 221e. Thereby, the two-dimensional image data is displayed over a plurality of layers at different distances from the viewpoint, and the two-dimensional image data is displayed three-dimensionally. Compared with the case where a large number of three-dimensional objects are moved side by side, the amount of data stored in the memory module 133 in advance can be reduced, and the amount of calculations performed in real time can be reduced.

複数のαデータ227a〜227dのうち、メモリモジュール133に記憶させるαデータ227a〜227dは1種類であり、残りのαデータ227b〜227dは、メモリモジュール133に記憶させるαデータ227aを回転させて生成する。これにより、メモリモジュール133に記憶するαデータ227a〜227dの数を減らすことができる。   Of the plurality of α data 227a to 227d, there is one type of α data 227a to 227d stored in the memory module 133, and the remaining α data 227b to 227d are generated by rotating the α data 227a stored in the memory module 133. I do. Thus, the number of α data 227a to 227d stored in the memory module 133 can be reduced.

<毛を立体的に表示する方法の別形態>
2次元情報である板状ポリゴンを毛並み表示用オブジェクト221として用いることにより、毛を立体的に表示する方法について上述した。当該方法では、板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト221に対してαデータ222,224を適用した。そして、毛並み表示用オブジェクト221の投影データに対して毛並み表示用テクスチャ223,225を適用した。しかし、毛を立体的に表示するためのオブジェクトは板状ポリゴンに限られない。毛を立体的に表示するためのオブジェクトとして、3次元情報である立体ポリゴンを用いてもよい。
<Another form of method for displaying hair three-dimensionally>
The method of displaying hair three-dimensionally by using a plate-shaped polygon, which is two-dimensional information, as the fur display object 221 has been described above. In this method, the α data 222 and 224 are applied to the fur display object 221 which is a plate-like polygon. The fur display textures 223 and 225 are applied to the projection data of the fur display object 221. However, objects for displaying hair in three dimensions are not limited to plate-like polygons. A three-dimensional polygon, which is three-dimensional information, may be used as an object for displaying hair in three dimensions.

具体的には、ワールド座標系内に球形のオブジェクトを複数配置し、当該球形オブジェクトの投影データに対して表示対象の毛と同一色のテクスチャを適用することにより、毛を立体的に表示することができる。これにより、αデータを適用する処理を省いて毛を立体的に表示することができる。また、球形のオブジェクトに予め表示対象の毛と同一色の色情報を設定しておくことにより、当該オブジェクトをワールド座標系内に配置するだけで立体的な毛を表示することが可能となる。   Specifically, a plurality of spherical objects are arranged in the world coordinate system, and a texture of the same color as the hair to be displayed is applied to the projection data of the spherical object, thereby displaying the hair three-dimensionally. Can be. Thereby, the hair can be displayed three-dimensionally without the process of applying the α data. In addition, by setting color information of the same color as the hair to be displayed on the spherical object in advance, it is possible to display three-dimensional hair simply by arranging the object in the world coordinate system.

<毛並み表示用オブジェクトにα値を設定する方法の別形態>
毛並み表示用オブジェクト221に対してαデータ222,224を適用することにより、毛並み表示用オブジェクト221にα値を設定する方法について上述した。しかし、毛並み表示用オブジェクト221にα値を設定する方法はこれに限られない。毛並み表示用オブジェクト221に予めα値が設定されている構成としてもよい。これにより、毛並み表示用オブジェクト221に対してαデータ222,224を適用する処理を省くことができる。
<Another form of method for setting α value for fur display object>
The method of setting the α value in the furry display object 221 by applying the α data 222 and 224 to the furry display object 221 has been described above. However, the method of setting the α value to the fur display object 221 is not limited to this. The configuration may be such that the α value is previously set in the fur display object 221. As a result, the process of applying the α data 222 and 224 to the fur display object 221 can be omitted.

<複数の毛を立体的に表示して動かす方法の別形態>
ワールド座標系内に積層させて配置される毛並み表示用オブジェクト221a〜221eと、当該毛並み表示用オブジェクト221a〜221eに対して適用されるαデータ222,224と、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ223,225を用いることにより、複数の毛を立体的に表示する方法について上述した。当該方法では、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを動かすことにより、表示される複数の毛を全て同じ態様で動かすことができる。しかし、複数の毛を立体的に表示して動かす方法はこれに限られない。
<Another form of method for displaying and moving multiple hairs in three dimensions>
Furry display objects 221a to 221e that are stacked and arranged in the world coordinate system, α data 222 and 224 applied to the furry display objects 221a to 221e, and projection of furry display objects 221a to 221e. The method of displaying a plurality of hairs three-dimensionally by using the fur display textures 223 and 225 applied to the data has been described above. In this method, a plurality of displayed hairs can all be moved in the same manner by moving the fur display objects 221a to 221e. However, a method of displaying and moving a plurality of hairs three-dimensionally is not limited to this.

例えば、ワールド座標系内に積層させて配置される毛並み表示用オブジェクト221a〜221eと、当該毛並み表示用オブジェクト221a〜221eに対して適用されるαデータ222,224と、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ223,225を1つのユニットとし、当該ユニットをワールド座標系内に複数配置する構成としてもよい。この場合、各ユニットの毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを異なる方向に動かすことが可能である。このため、ユニット毎に毛の動き方が異なる態様で、複数の毛を立体的に表示して動かすことができる。   For example, the fur display objects 221a to 221e that are arranged in a stacked manner in the world coordinate system, the α data 222 and 224 applied to the fur display objects 221a to 221e, and the fur display objects 221a to 221e. The fur coat display textures 223 and 225 applied to the projection data of the above may be configured as one unit, and a plurality of the units may be arranged in the world coordinate system. In this case, the fur display objects 221a to 221e of each unit can be moved in different directions. Therefore, a plurality of hairs can be displayed and moved in a three-dimensional manner in a manner in which the movement of the hairs differs for each unit.

<種々の形状の毛を表示する方法の別形態>
毛の周囲を半透明に設定することにより、毛の先端を細く見せる表示方法について上述した。当該方法では、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して、同一の毛並み表示用テクスチャ223を適用した。しかし、この方法に代えて、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して異なるテクスチャを適用する構成としてもよい。この方法では、毛の周囲を半透明にすることなく、毛先の細い毛を表示することができる。また、毛先の太い毛など、種々の形状の毛を表示することができる。
<Another form of method for displaying hairs of various shapes>
The display method for making the tip of the hair thinner by setting the periphery of the hair to be translucent has been described above. In this method, the same fur display texture 223 is applied to the projection data of a plurality of fur display objects 221a to 221e arranged in a stacked manner in the world coordinate system. However, instead of this method, a configuration may be adopted in which different textures are applied to the projection data of the plurality of furry display objects 221a to 221e arranged in a stacked manner in the world coordinate system. In this method, hair with a fine tip can be displayed without making the periphery of the hair translucent. In addition, it is possible to display hairs of various shapes, such as hairs with thick hair tips.

具体的には、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して、毛の根元に相当する層に大きな円形領域223bを有するテクスチャを適用するとともに、毛の先端に相当する層に小さな円形領域223bを有するテクスチャを適用することにより、毛の周囲が完全透明な状態で、毛先の細い毛を表示することができる。同様に、毛の根本に相当する層に小さな円形領域223bを有するテクスチャを適用するとともに、毛の先端に相当する層に大きな円形領域223bを有するテクスチャを適用することにより、毛先が太い毛を表示することができる。毛の周囲を半透明に設定する場合と比較して、表示可能な毛の種類を増やすことができる。   Specifically, a texture having a large circular area 223b in a layer corresponding to the root of the hair is applied to the projection data of the plurality of fur display objects 221a to 221e arranged in a stack in the world coordinate system. At the same time, by applying a texture having a small circular region 223b to the layer corresponding to the tip of the hair, hair with a fine tip can be displayed while the periphery of the hair is completely transparent. Similarly, by applying a texture having a small circular area 223b to the layer corresponding to the root of the hair and applying a texture having a large circular area 223b to the layer corresponding to the tip of the hair, the hair having a thick tip can be removed. Can be displayed. The types of hair that can be displayed can be increased as compared with the case where the periphery of the hair is set to be translucent.

<実写画像を立体的に表示するためのαデータの別形態>
パターンAのαデータ227aのみをメモリモジュール133に記憶させておき、パターンB〜パターンDのαデータ227b〜227dをパターンAのαデータ227aから生成する方法について上述した。しかし、この方法に代えて、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して異なるαデータを適用する構成としてもよい。この方法では、各層の透明な領域と不透明な領域の割合を変化させることができる。
<Another form of α data for displaying a real image in three dimensions>
The method of storing only the α data 227a of the pattern A in the memory module 133 and generating the α data 227b to 227d of the patterns B to D from the α data 227a of the pattern A has been described above. However, instead of this method, a configuration may be used in which different α data is applied to the projection data of the plurality of furry display objects 221a to 221e that are stacked and arranged in the world coordinate system. In this method, the ratio of the transparent region and the opaque region of each layer can be changed.

具体的には、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに対して、視点に近い側の投影データに対して、透明な領域が多く、不透明な領域が少ないαデータを適用するとともに、視点から遠い側の投影データに対して、透明な領域が少なく、不透明な領域が多いαデータを適用する。これにより、各層に対して透明な領域と不透明な領域の割合が同一のαデータ227a〜227dを適用する場合と比較して、各層の表示される部分の面積を均一化することができる。視点からの距離が異なる複数の層がまんべんなく表示されることにより、実写画像をより立体的に表示することができる。   Specifically, the projection data of a plurality of furry display objects 221a to 221e stacked and arranged in the world coordinate system has many transparent areas, In addition to the α data having few transparent regions, the α data having few transparent regions and many opaque regions is applied to the projection data far from the viewpoint. Thus, the area of the displayed portion of each layer can be made uniform as compared with the case where the α data 227a to 227d have the same ratio between the transparent region and the opaque region for each layer. Since a plurality of layers having different distances from the viewpoint are uniformly displayed, a real image can be displayed more stereoscopically.

<毛並み表示用オブジェクトを動かす方法の別形態>
毛並み表示用オブジェクト221を平行移動する方法及び回転させる方法について上述した。しかし、毛並み表示用オブジェクト221の動きは平行移動及び回転に限定されない。例えば、毛並み表示用オブジェクト221が回転すると同時に平行移動する構成としてもよい。毛並み表示用オブジェクト221の4つの頂点の座標に対して、回転のために行列の乗算を行った後、平行移動のためにベクトルの加算を行うことにより、毛並み表示用オブジェクト221をワールド座標系内において回転させながら平行移動させることができる。これにより、より複雑な動きをする毛並みを表示することができる。
<Another form of moving the fur display object>
The method of translating and rotating the fur display object 221 has been described above. However, the movement of the fur display object 221 is not limited to translation and rotation. For example, a configuration is also possible in which the fur display object 221 rotates and translates at the same time. The coordinates of the four vertices of the fur display object 221 are multiplied by a matrix for rotation, and then the vectors are added for parallel movement, thereby moving the fur display object 221 in the world coordinate system. Can be translated while rotating. Thereby, the fur that moves more complicated can be displayed.

また、毛並み表示用オブジェクト221が、当該毛並み表示用オブジェクト221が属する平面の外にはみ出すような回転をする構成としてもよい。回転により、当該毛並み表示用オブジェクト221の1つ上の層及び1つ下の層の毛並み表示用オブジェクト221との距離が変化するため、毛の見え方が部分的に変化する。これにより、より複雑な動きをする毛並みを表示することができる。   Further, the fur display object 221 may be configured to rotate so as to protrude out of the plane to which the fur display object 221 belongs. Due to the rotation, the distance between the fur display object 221 on the layer immediately above and below the fur display object 221 changes, and the appearance of the fur partially changes. Thereby, the fur that moves more complicated can be displayed.

<オブジェクトを積層させて動かすことにより行われる演出の別形態>
ワールド座標系内に積層させて配置した複数の毛並み表示用オブジェクト221a〜221eを動かすとともに、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eの投影データに表示対象の毛の表面と同一色の模様からなる毛並み表示用テクスチャ223を適用することにより、動きのある毛並みを表示する演出について上述した。節のある立体的なポリゴンを用いて動きのある毛を表示する場合と比較して、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算の量を抑制することができる。
<Another form of effect performed by stacking and moving objects>
A plurality of furry display objects 221a to 221e stacked and arranged in the world coordinate system are moved, and the furry display objects 221a to 221e are displayed on the projection data of the furry display objects 221a to 221e in a pattern having the same color as the surface of the fur to be displayed. The effect of displaying the moving fur by applying the texture 223 has been described above. The amount of data stored in advance and the amount of calculation performed in real time can be suppressed as compared with the case where moving hair is displayed using a knotted three-dimensional polygon.

しかし、ワールド座標系内に配置した複数のオブジェクトを動かすことにより行われる演出はこれに限らない。例えば、上空から見た林の葉が揺れる演出を行うことができる。葉を小刻みに動かすことにより吹いている風が弱いことを表し、遊技者に大当たりの期待度が低いことを報知するとともに、葉を大きく動かすことにより吹いている風が強いことを表し、遊技者に大当たりの期待度が高いことを報知することができる。   However, the effect performed by moving a plurality of objects arranged in the world coordinate system is not limited to this. For example, it is possible to perform an effect in which the leaves of the forest seen from above are shaken. By moving the leaves little by little, the blowing wind is weak, notifying the player that the expectation of the jackpot is low, and moving the leaves large, indicating that the blowing wind is strong, Can be informed that the jackpot is highly expected.

具体的には、ワールド座標系内において、地面を表すオブジェクトの上方に複数の板状オブジェクトを積層させて配置する。そして、当該オブジェクトの投影データに対して無数の葉の画像が散りばめられたテクスチャを適用する。   Specifically, in the world coordinate system, a plurality of plate-like objects are stacked and arranged above an object representing the ground. Then, a texture in which countless leaf images are scattered is applied to the projection data of the object.

大当たりの期待度が低い演出が実行される場合には、板状オブジェクトの座標があまり変化しないアニメーションデータが読み出される。これにより、上空から見た林の葉が小刻みに動く演出が行われる。一方、大当たりの期待度が高い演出が実行される場合には、板状オブジェクトの座標が大きく変化するアニメーションデータが読み出される。これにより、上空から見た林の葉が大きく動く演出が行われる。板状オブジェクトを動かすことにより、無数の葉の動きを一括して表示することができるため、1枚1枚の葉の動きを制御する場合と比較して、リアルタイムの演算量を抑制しながら、立体的な演出を実行することができる。   When an effect with a low jackpot expectation is executed, animation data in which the coordinates of the plate-like object do not change much is read. As a result, an effect is produced in which the leaves of the forest seen from the sky move little by little. On the other hand, when an effect with a high jackpot expectation is executed, animation data in which the coordinates of the plate-shaped object are greatly changed is read. Thus, an effect is produced in which the leaves of the forest seen from the sky move greatly. By moving the plate-like object, countless leaf movements can be displayed collectively, so that the amount of real-time computation can be reduced compared to the case where the movement of each leaf is controlled. A three-dimensional effect can be performed.

<光影表示演出を行うための構成>
光影表示演出とは、光に照らされている領域を周囲よりも明るく表示したり、人や物などの影となっている領域を周囲よりも暗く表示したりする演出である。具体的には、床や壁などにおいて、周囲よりも明るい領域である明領域、又は周囲よりも暗い領域である暗領域を、床や壁などを構成するポリゴンの頂点カラーを設定することにより表示する演出である。このように、頂点カラーを設定して明領域の表示を行うことにより、明領域用のテクスチャを用いる場合と比較して、データ容量の増加を抑えることができる。同様に、頂点カラーを設定して暗領域の表示を行うことにより、暗領域用のテクスチャを用いる場合と比較して、データ容量の増加を抑えることができる。
<Configuration for performing light and shadow display effect>
The light / shadow display effect is an effect of displaying an area illuminated by light brighter than the surroundings, or displaying a shadowed area of a person or an object darker than the surroundings. Specifically, on a floor or a wall, an effect of displaying a bright area that is a lighter area than the surrounding area or a dark area that is a darker area than the surrounding area by setting the vertex colors of polygons that form the floor or the wall. It is. As described above, by setting the vertex color and displaying the bright area, an increase in the data capacity can be suppressed as compared with the case where the texture for the bright area is used. Similarly, by setting a vertex color and displaying a dark area, an increase in data capacity can be suppressed as compared with a case where a texture for a dark area is used.

先ず4つの頂点を有する板状ポリゴンに頂点カラーを指定する場合について説明する。ここで、4つの頂点を有する板状ポリゴンを単位ポリゴン241とする。図27(a)は単位ポリゴン241の1つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの3つの頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。単位ポリゴン241の頂点に頂点カラーを設定することにより、頂点周辺の色情報を設定することができる。図27(a)のように、単位ポリゴン241の左上の頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの3つの頂点に白色の頂点カラーを設定することにより、単位ポリゴン241の投影データの左上領域を黒く表示することができる。   First, a case where a vertex color is specified for a plate-like polygon having four vertices will be described. Here, a plate-shaped polygon having four vertices is defined as a unit polygon 241. FIG. 27A shows a display mode in which a black vertex color is set to one vertex of the unit polygon 241 and a white vertex color is set to the remaining three vertices. By setting the vertex color to the vertex of the unit polygon 241, color information around the vertex can be set. As shown in FIG. 27A, by setting a black vertex color to the upper left vertex of the unit polygon 241 and setting a white vertex color to the remaining three vertices, the upper left vertex of the projection data of the unit polygon 241 is set. The area can be displayed in black.

図27(b)は単位ポリゴン241の全ての頂点に黒色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。単位ポリゴン241の全ての頂点に黒色の頂点カラーを設定することにより、単位ポリゴン241の投影データの全面を黒色で塗りつぶすことができる。   FIG. 27B shows a display mode when a black vertex color is set for all the vertices of the unit polygon 241. By setting a black vertex color to all vertices of the unit polygon 241, the entire projection data of the unit polygon 241 can be painted in black.

次に、3行3列となるように合計9個の単位ポリゴン241を並べた場合について説明する。中央(2行目の2列目)に位置する単位ポリゴン241を中心ポリゴン242とする。図27(c)は中心ポリゴン242の1つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの全ての頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。中心ポリゴン242の左上の頂点に黒色の頂点カラーを設定すると、投影データにおいて、当該頂点近傍を黒く表示することができる。   Next, a case in which a total of nine unit polygons 241 are arranged in three rows and three columns will be described. The unit polygon 241 located at the center (second row, second column) is defined as a central polygon 242. FIG. 27C shows a display mode in which a black vertex color is set for one vertex of the central polygon 242, and a white vertex color is set for all the remaining vertices. When a black vertex color is set for the upper left vertex of the central polygon 242, the vicinity of the vertex can be displayed in black in the projection data.

図27(d)は中心ポリゴン242の4つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの全ての頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。中心ポリゴン242の4つの頂点に黒色の頂点カラーを設定することにより、投影データにおいて、中心ポリゴン242を黒色で塗りつぶすことができる。また、この場合、投影データにおいて、中心ポリゴン242の内側領域及び中心ポリゴン242の外側近傍が黒く表示される。   FIG. 27D shows a display mode in which a black vertex color is set for the four vertices of the central polygon 242, and a white vertex color is set for all the remaining vertices. By setting a black vertex color to the four vertices of the central polygon 242, the central polygon 242 can be painted black in the projection data. Further, in this case, in the projection data, the area inside the central polygon 242 and the vicinity outside the central polygon 242 are displayed in black.

ここで、図27(d)において、左上(1行目の1列目)の単位ポリゴン241の左上の頂点を頂点Aとするとともに、右上(1行目の3列目)の単位ポリゴン241の右上の頂点を頂点Bとする。また、右下(3行目の3列目)の単位ポリゴン241の右下の頂点を頂点Cとするとともに、左下(3行目の1列目)の単位ポリゴン241の左下の頂点を頂点Dとする。そして、4つの頂点A〜Dで指定される領域(四角形ABCD)の投影データに対して芝生の画像データである芝生テクスチャ251(図28(a))を適用する。   Here, in FIG. 27D, the upper left vertex of the unit polygon 241 in the upper left (first row, first column) is set as the vertex A, and the upper left vertex of the unit polygon 241 in the first column (third column in the first row). The upper right vertex is defined as vertex B. The lower right vertex of the lower right (third row, third column) unit polygon 241 is defined as vertex C, and the lower left vertex of the lower left (third row, first column) unit polygon 241 is defined as vertex D. And Then, a lawn texture 251 (FIG. 28A), which is lawn image data, is applied to projection data of a region (square ABCD) specified by the four vertices A to D.

図28(a)はUV座標系内に存在する芝生テクスチャ251である。当該芝生テクスチャ251は頂点(0,0)が頂点Aと重なり、頂点(1,0)が頂点Bと重なり、頂点(1,1)が頂点Cと重なり、頂点(0,1)が頂点Dと重なるようにして四角形ABCDの投影データに適用される。四角形ABCDの内部に頂点カラーが設定されている状態で、四角形ABCDの投影データに芝生テクスチャ251が適用される場合、四角形ABCDを構成する各ピクセルにおいて、色情報が2重に指定される。この場合に、乗算による色情報のブレンドが行われる。   FIG. 28A shows a lawn texture 251 existing in the UV coordinate system. In the lawn texture 251, the vertex (0, 0) overlaps the vertex A, the vertex (1, 0) overlaps the vertex B, the vertex (1, 1) overlaps the vertex C, and the vertex (0, 1) overlaps the vertex D. Is applied to the projection data of the square ABCD. When the lawn texture 251 is applied to the projection data of the rectangular ABCD in a state where the vertex colors are set inside the rectangular ABCD, the color information is specified twice in each pixel constituting the rectangular ABCD. In this case, the color information is blended by multiplication.

色情報の乗算によるブレンドを行う場合には、表示する個々の色を赤色(R)、緑色(G)及び青色(B)という3個の要素に分解し、それぞれの要素の明度を「0」と「1」の間の数値で表す。ここで、各要素について、「0」が最小の明度であり、「1」が最大の明度である。つまり、各要素について、数値が小さいほど明度が低く、数値が大きいほど明度が高い。具体的には、R値が小さいほど赤色の明度が低く、R値が大きいほど赤色の明度が高い。また、G値が小さいほど緑色の明度が低く、G値が大きいほど緑色の明度が高い。そして、B値が小さいほど青色の明度が低く、B値が大きいほど青色の明度が高い。   When performing blending by multiplication of color information, each color to be displayed is decomposed into three elements of red (R), green (G), and blue (B), and the brightness of each element is set to “0”. And a numerical value between “1”. Here, for each element, “0” is the minimum brightness and “1” is the maximum brightness. That is, for each element, the lightness is lower as the numerical value is smaller, and the lightness is higher as the numerical value is larger. Specifically, the smaller the R value, the lower the red lightness, and the larger the R value, the higher the red lightness. In addition, the smaller the G value, the lower the green lightness, and the larger the G value, the higher the green lightness. The smaller the B value, the lower the brightness of blue, and the larger the B value, the higher the brightness of blue.

各ピクセルには、頂点カラーによって指定された色情報及び芝生テクスチャ251によって指定された色情報がある。当該2つの色情報のそれぞれにおいて、R値が「0」と「1」の間の数値で表され、G値が「0」と「1」の間の数値で表され、B値が「0」と「1」の間の数値で表される。そして、頂点カラーによって指定されたR値と芝生テクスチャ251によって指定されたR値の積が実際に表示されるR値となる。同様に、頂点カラーによって指定されたG値と芝生テクスチャ251によって指定されたG値の積が実際に表示されるG値となるとともに、頂点カラーによって指定されたB値と芝生テクスチャ251によって指定されたB値の積が実際に表示されるB値となる。   Each pixel has color information specified by the vertex color and color information specified by the lawn texture 251. In each of the two pieces of color information, the R value is represented by a numerical value between “0” and “1”, the G value is represented by a numerical value between “0” and “1”, and the B value is “0”. "And" 1 ". Then, the product of the R value specified by the vertex color and the R value specified by the lawn texture 251 is the R value actually displayed. Similarly, the product of the G value specified by the vertex color and the G value specified by the lawn texture 251 becomes the actually displayed G value, and the B value specified by the vertex color and the specified by the lawn texture 251. The product of the obtained B values becomes the B value actually displayed.

頂点カラーで設定される値が「1」である場合には、芝生テクスチャ251で設定される値がそのまま実際に表示される値となる。また、頂点カラーで設定される値が「1」未満である場合には、芝生テクスチャ251で設定される値よりも小さい値が実際に表示される値となる。具体的には、あるピクセルについて、頂点カラーにより指定される(R値,G値,B値)が(0.5,1.0,0.2)であり、芝生テクスチャ251により指定される(R値,G値,B値)が(0.8,0.3,0.5)である場合には、各値の積である(0.4,0.3,0.1)が表示される(R値,G値,B値)となる。したがって、芝生テクスチャ251の色情報と頂点カラーの色情報を乗算によりブレンドする場合、頂点カラーの色情報が「1」である場合を除いて、芝生テクスチャ251をそのまま表示する場合よりも各要素の明度が低くなる。つまり、芝生テクスチャ251が暗く表示される。   When the value set in the vertex color is “1”, the value set in the lawn texture 251 becomes the value actually displayed as it is. If the value set for the vertex color is less than “1”, a value smaller than the value set for the lawn texture 251 is the value actually displayed. Specifically, for a certain pixel, the (R value, G value, B value) specified by the vertex color is (0.5, 1.0, 0.2) and specified by the lawn texture 251 ( When (R value, G value, B value) is (0.8, 0.3, 0.5), (0.4, 0.3, 0.1) which is the product of the values is displayed. (R value, G value, B value). Therefore, when the color information of the lawn texture 251 and the color information of the vertex color are blended by multiplication, except for the case where the color information of the vertex color is “1”, each element is compared with the case where the lawn texture 251 is displayed as it is. Lightness is reduced. That is, the lawn texture 251 is displayed dark.

図27(d)の四角形ABCDにおいて、中心ポリゴン242の4つの頂点に暗い頂点カラーを設定するとともに、残りの頂点に明るい頂点カラーを設定する。具体的には、暗い頂点カラーとして、(0.2,0.2,0.2)を設定するとともに、明るい頂点カラーとして、(1.0,1.0,1.0)を設定する。そして、四角形ABCDの投影データに対して、芝生テクスチャ251を適用する。これにより、図28(b)に示すように、四角形ABCDにおいて中心ポリゴン242の内側領域及び外側近傍は芝生テクスチャ251により設定される色情報よりも暗い色情報が設定される。一方、中心ポリゴン242の周辺領域(中心ポリゴン242に含まれない頂点により頂点カラーが設定される領域)は芝生テクスチャ251により設定される色情報と同じ色情報が設定される。これにより、芝生の中心に、周囲よりも暗い暗領域が表示される。このように、頂点カラーを設定することにより、影361としての暗領域を設定することができる。芝生用のテクスチャと影部分のテクスチャを使用する場合と比較して、データ容量を削減することが可能である。   In the square ABCD shown in FIG. 27D, dark vertex colors are set at four vertices of the central polygon 242, and bright vertex colors are set at the remaining vertices. Specifically, (0.2, 0.2, 0.2) is set as a dark vertex color, and (1.0, 1.0, 1.0) is set as a bright vertex color. Then, the lawn texture 251 is applied to the projection data of the square ABCD. As a result, as shown in FIG. 28B, the color information darker than the color information set by the lawn texture 251 is set in the area inside and outside the center polygon 242 in the square ABCD. On the other hand, the same color information as the color information set by the lawn texture 251 is set in the peripheral region of the central polygon 242 (the region where the vertex colors are set by the vertices not included in the central polygon 242). As a result, a dark area darker than the surrounding area is displayed at the center of the lawn. As described above, by setting the vertex color, a dark area as the shadow 361 can be set. The data capacity can be reduced as compared with the case where the lawn texture and the shadow texture are used.

図28(c)はUV座標系内に存在する日陰用芝生テクスチャ252である。当該日陰用芝生テクスチャ252は、図28(a)に示す芝生テクスチャ251の各ピクセルの色情報を暗く設定することにより作られる。日陰用芝生テクスチャ252は、頂点(0,0)が頂点Aと重なり、頂点(1,0)が頂点Bと重なり、頂点(1,1)が頂点Cと重なり、頂点(0,1)が頂点Dと重なるようにして四角形ABCDの投影データに適用される。四角形ABCDの内部に頂点カラーが設定されている状態で、四角形ABCDの投影データに日陰用芝生テクスチャ252が適用される場合、四角形ABCDを構成する各ピクセルにおいて、色情報が2重に指定される。この場合に、加算による色情報のブレンドが行われる。   FIG. 28C shows the shade lawn texture 252 existing in the UV coordinate system. The shade lawn texture 252 is created by setting the color information of each pixel of the lawn texture 251 shown in FIG. The shade lawn texture 252 has a vertex (0,0) overlapping a vertex A, a vertex (1,0) overlapping a vertex B, a vertex (1,1) overlapping a vertex C, and a vertex (0,1). This is applied to the projection data of the square ABCD so as to overlap the vertex D. When the shade lawn texture 252 is applied to the projection data of the rectangular ABCD in a state where the vertex colors are set inside the rectangular ABCD, the color information is specified twice in each pixel constituting the rectangular ABCD. . In this case, blending of the color information by addition is performed.

色情報の加算によるブレンドについて説明する。色情報の加算によるブレンドを行う場合にも、表示する個々の色を赤色(R)、緑色(G)及び青色(B)という3個の要素に分解し、それぞれの要素の明度を「0」と「1」の間の数値で表す。   A blend by adding color information will be described. Even when blending by adding color information, each color to be displayed is decomposed into three elements of red (R), green (G), and blue (B), and the brightness of each element is set to “0”. And a numerical value between “1”.

各ピクセルには、頂点カラーによって指定される色情報及び日陰用芝生テクスチャ252によって指定される色情報がある。当該2つの色情報のそれぞれにおいて、R値が「0」と「1」の間の数値で表され、G値が「0」と「1」の間の数値で表され、B値が「0」と「1」の間の数値で表される。そして、頂点カラーによって指定されたR値と日陰用芝生テクスチャ252によって指定されたR値の和が実際に表示されるR値となる。同様に、頂点カラーによって指定されたG値と日陰用芝生テクスチャ252によって指定されたG値の和が実際に表示されるG値となるとともに、頂点カラーによって指定されたB値と日陰用芝生テクスチャ252によって指定されたB値の和が実際に表示されるB値となる。   Each pixel has color information specified by the vertex color and color information specified by the shade lawn texture 252. In each of the two pieces of color information, the R value is represented by a numerical value between “0” and “1”, the G value is represented by a numerical value between “0” and “1”, and the B value is “0”. "And" 1 ". Then, the sum of the R value specified by the vertex color and the R value specified by the shade lawn texture 252 is the R value actually displayed. Similarly, the sum of the G value specified by the vertex color and the G value specified by the shade lawn texture 252 becomes the actually displayed G value, and the B value specified by the vertex color and the shade lawn texture The sum of the B values designated by 252 is the B value actually displayed.

頂点カラーで設定される値が「0」である場合には、テクスチャで設定される値がそのまま実際に表示される値となる。また、頂点カラーで設定される値が「0」より大きい場合には、テクスチャで設定される値よりも大きい値が実際に表示される値となる。具体的には、あるピクセルについて、頂点カラーにより指定される(R値,G値,B値)が(0.4,0.4,0.4)であり、テクスチャにより指定される(R値,G値,B値)が(0.2,0.4,0.5)である場合には、各値の和である(0.6,0.8,0.9)が表示される(R値,G値,B値)となる。したがって、テクスチャの色情報と頂点カラーの色情報を加算によりブレンドする場合、頂点カラーの色情報が「0」である場合を除いて、テクスチャをそのまま表示する場合よりも明るく表示される。   When the value set in the vertex color is “0”, the value set in the texture is the value actually displayed as it is. If the value set for the vertex color is larger than “0”, a value larger than the value set for the texture is the value actually displayed. Specifically, for a certain pixel, the (R value, G value, B value) specified by the vertex color is (0.4, 0.4, 0.4), and the (R value) specified by the texture , G value, B value) are (0.2, 0.4, 0.5), (0.6, 0.8, 0.9) which is the sum of the values is displayed. (R value, G value, B value). Therefore, when the color information of the texture and the color information of the vertex color are blended by addition, the display is brighter than when the texture is displayed as it is, except when the color information of the vertex color is “0”.

図28(d)の四角形ABCDにおいて、3列目に存在する3つの単位ポリゴン241の右側の頂点の頂点カラーを(0.4,0.4,0.4)とする。これにより、辺BC上にある4つの頂点に頂点カラーが設定される。また、残りの頂点カラーを(0.0,0.0,0.0)とする。そして、四角形ABCDの投影データに対して、図28(c)に示す日陰用芝生テクスチャ252を適用する。図28(e)は四角形ABCDの投影データに対して、日陰用芝生テクスチャ252を適用した場合の表示態様である。図28(e)に示すように、四角形ABCDの投影データにおいて辺BC近傍には日陰用芝生テクスチャ252により設定される色情報よりも明るい色情報が設定される。一方、残りの領域には日陰用芝生テクスチャ252により設定される色情報と同じ色情報が設定される。これにより、芝生の右端に周囲よりも明るい明領域が表示される。このように、頂点カラーを設定することにより、日なたとしての明領域を設定することができる。このため、日陰用のテクスチャと日なた用のテクスチャを使用する場合と比較して、データ容量を削減することが可能である。   In the quadrangle ABCD of FIG. 28D, the vertex color of the right vertex of the three unit polygons 241 present in the third column is (0.4, 0.4, 0.4). As a result, vertex colors are set for the four vertices on the side BC. The remaining vertex colors are set to (0.0, 0.0, 0.0). Then, the shade lawn texture 252 shown in FIG. 28C is applied to the projection data of the square ABCD. FIG. 28E shows a display mode when the shade lawn texture 252 is applied to the rectangular ABCD projection data. As shown in FIG. 28E, in the projection data of the square ABCD, color information brighter than the color information set by the shade lawn texture 252 is set near the side BC. On the other hand, the same color information as the color information set by the shade lawn texture 252 is set in the remaining area. As a result, a bright area brighter than the surrounding area is displayed at the right end of the lawn. In this way, by setting the vertex colors, it is possible to set a bright area as the sun. Therefore, it is possible to reduce the data capacity as compared with the case where the shade texture and the sunshine texture are used.

次に、光影表示演出について説明する。本遊技機では、光影表示演出として暗領域表示演出と明領域表示演出が行われる。暗領域表示演出では直方体のポリゴンである影生成オブジェクト271a〜271c(図29(a)〜(c))に光が当たることにより、地面に影281〜283としての暗領域が表示される。明領域表示演出では、暗領域表示演出において暗領域として表示される領域が明領域として表示される。本遊技機では、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報とのブレンド方法を切り換えることにより、暗領域表示演出を明領域表示演出に変更することができる。以下では、暗領域表示演出について説明する。   Next, the light and shadow display effect will be described. In this gaming machine, a dark area display effect and a bright area display effect are performed as light and shadow display effects. In the dark area display effect, light is applied to the shadow generation objects 271a to 271c (FIGS. 29A to 29C) which are rectangular parallelepipeds, so that dark areas as shadows 281 to 283 are displayed on the ground. In the bright area display effect, an area displayed as a dark area in the dark area display effect is displayed as a bright area. In this gaming machine, by switching the blending method of the color information set by the ground display texture and the color information set by the vertex colors, the dark area display effect can be changed to the bright area display effect. Hereinafter, the dark area display effect will be described.

先ず影281〜283の形状が経時変化する様子について説明する。図29(a)は第1形態の影生成オブジェクト271aの形状と、当該第1形態の影生成オブジェクト271aの影281の形状を説明するための説明図であり、図29(b)は第2形態の影生成オブジェクト271bの形状と、当該第2形態の影生成オブジェクト271bの影282の形状を説明するための説明図であり、図29(c)は第3形態の影生成オブジェクト271cの形状と、当該第3形態の影生成オブジェクト271cの影283の形状を説明するための説明図である。ワールド座標系内に地面表示用オブジェクト272が配置される。   First, how the shapes of the shadows 281 to 283 change over time will be described. FIG. 29A is an explanatory diagram for explaining the shape of the shadow generation object 271a of the first mode and the shape of the shadow 281 of the shadow generation object 271a of the first mode. FIG. FIG. 29C is an explanatory diagram for describing the shape of the shadow generation object 271b in the form and the shape of the shadow 282 of the shadow generation object 271b in the second form. FIG. 29C illustrates the shape of the shadow generation object 271c in the third form. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the shape of a shadow 283 of the shadow generation object 271c of the third embodiment. The ground display object 272 is arranged in the world coordinate system.

具体的には、平らな面を有する地面表示用オブジェクト272が、当該平らな面がxz平面と平行になるように配置される。そして、地面表示用オブジェクト272の平面に接するように影生成オブジェクト271a〜271cが配置され、当該影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283が地面表示用オブジェクト272の平面上に表示される。影生成オブジェクト271a〜271cは直方体のポリゴンであり、当該直方体の1つの面が地面表示用オブジェクト272の平面と接するように影生成オブジェクト271a〜271cが配置される。   Specifically, the ground display object 272 having a flat surface is arranged so that the flat surface is parallel to the xz plane. Then, the shadow generation objects 271a to 271c are arranged so as to be in contact with the plane of the ground display object 272, and the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c are displayed on the plane of the ground display object 272. The shadow generation objects 271a to 271c are cuboid polygons, and the shadow generation objects 271a to 271c are arranged such that one surface of the cuboid is in contact with the plane of the ground display object 272.

図29(a)に示すように、第1形態の影生成オブジェクト271aはy軸方向よりもx軸方向に長い直方体である。図29(b)に示すように、第1形態の影生成オブジェクト271aがx軸方向に縮み、y軸方向に伸びることにより、第2形態の影生成オブジェクト271bとなる。また、図29(c)に示すように、第2形態の影生成オブジェクト271bがx軸方向に縮み、y軸方向に伸びることにより、第3形態の影生成オブジェクト271cとなる。   As shown in FIG. 29A, the shadow generation object 271a of the first embodiment is a rectangular parallelepiped that is longer in the x-axis direction than in the y-axis direction. As shown in FIG. 29 (b), the shadow generation object 271a of the first mode contracts in the x-axis direction and expands in the y-axis direction to become the shadow generation object 271b of the second mode. Further, as shown in FIG. 29C, the shadow generation object 271b of the second embodiment becomes a shadow generation object 271c of the third embodiment by contracting in the x-axis direction and expanding in the y-axis direction.

影生成オブジェクト271a〜271cの形状変化に伴い、影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283の形状も変化する。具体的には、図29(a)に示すように、第1形態の影生成オブジェクト271aの影281はz軸方向よりもx軸方向に長い。図29(b)に示すように、第2形態の影生成オブジェクト271bの影282は第1形態の影281よりもx軸方向に縮み、z軸方向に伸びる。また、図29(c)に示すように、第3形態の影生成オブジェクト271cの影283は第2形態の影282よりもx軸方向に縮み、z軸方向に伸びる。   As the shapes of the shadow generation objects 271a to 271c change, the shapes of the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c also change. Specifically, as shown in FIG. 29A, the shadow 281 of the shadow generation object 271a of the first embodiment is longer in the x-axis direction than in the z-axis direction. As shown in FIG. 29B, the shadow 282 of the shadow generation object 271b of the second mode is smaller in the x-axis direction than the shadow 281 of the first mode and extends in the z-axis direction. Further, as shown in FIG. 29C, the shadow 283 of the shadow generation object 271c of the third mode is smaller than the shadow 282 of the second mode in the x-axis direction and extends in the z-axis direction.

図30(a)は影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283が第1形態から第2形態に変化する様子を説明するための説明図であり、図30(b)は影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283が第2形態から第3形態に変化する様子を説明するための説明図である。図30(a),(b)に示すように、地面表示用オブジェクト272において、xz平面の格子点に当たる場所には頂点が存在する。そして、当該頂点に頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されることにより、影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283に相当する領域が周囲よりも暗く表示される。   FIG. 30A is an explanatory diagram for explaining how the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c change from the first mode to the second mode, and FIG. 30B is a diagram illustrating the shadow generation objects 271a to 271c. It is explanatory drawing for demonstrating a mode that the shadow 281-283 of 271c changes from 2nd form to 3rd form. As shown in FIGS. 30A and 30B, in the ground display object 272, a vertex exists at a position corresponding to a grid point on the xz plane. Then, by setting (0.2, 0.2, 0.2) as the vertex color for the vertex, the regions corresponding to the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c are displayed darker than the surroundings. You.

影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283に含まれる頂点の座標は5つの領域に分かれてメモリモジュール133に記憶されている。図30(a)に示すように、第1形態の影281と第2形態の影282に共通して含まれる領域が第1領域285であり、第1形態の影281に含まれ、第2形態の影282に含まれない領域が第2領域286であり、第1形態の影281に含まれず、第2形態の影282に含まれる領域が第3領域287である。また、図30(b)に示すように、第2形態の影282と第3形態の影283に共通して含まれる領域が第4領域288であり、第2形態の影282に含まれず、第3形態の影283に含まれる領域が第5領域289である。   The coordinates of the vertices included in the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c are divided into five regions and stored in the memory module 133. As shown in FIG. 30A, an area commonly included in the shadow 281 of the first mode and the shadow 282 of the second mode is a first area 285, which is included in the shadow 281 of the first mode and a second area. An area that is not included in the shadow 282 of the form is the second area 286, and an area that is not included in the shadow 281 of the first form but is included in the shadow 282 of the second form is a third area 287. Further, as shown in FIG. 30B, a region commonly included in the shadow 282 of the second mode and the shadow 283 of the third mode is a fourth area 288, which is not included in the shadow 282 of the second mode. A region included in the shadow 283 of the third mode is a fifth region 289.

図30(c)に、開始タイミング及び各変形タイミングにおいて影281〜283に含まれる領域285〜289を指定するための領域指定テーブルTB1を示す。当該領域指定テーブルTB1は、メモリモジュール133に記憶されている。開始タイミング及び各変形タイミングにおいて指定された領域に含まれる頂点には、頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、指定されなかった領域の頂点には頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定される。   FIG. 30C shows an area specification table TB1 for specifying the areas 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 at the start timing and the respective deformation timings. The area designation table TB1 is stored in the memory module 133. (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for the vertices included in the area specified at the start timing and each transformation timing, and the vertices of the unspecified area are set to the vertices. (1.0, 1.0, 1.0) is set as the color.

具体的には、開始タイミングにおいて、第1領域285及び第2領域286に含まれる頂点に頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定されることにより、第1形態の影281が表示される。また、第1変形タイミングにおいて、第1領域285及び第3領域287に含まれる頂点に頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定されることにより、第2形態の影282が表示される。そして、第2変形タイミングにおいて、第4領域288及び第5領域289に含まれる頂点に頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定されることにより、第3形態の影283が表示される。   Specifically, at the start timing, (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for the vertices included in the first area 285 and the second area 286, and the vertices are set to the other vertices. By setting (1.0, 1.0, 1.0) as the color, the shadow 281 of the first mode is displayed. At the first deformation timing, (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for the vertices included in the first area 285 and the third area 287, and the vertex colors are set for the other vertices. Is set as (1.0, 1.0, 1.0), the shadow 282 of the second mode is displayed. Then, at the second deformation timing, (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for the vertices included in the fourth area 288 and the fifth area 289, and the vertex colors are set for the other vertices. Is set to (1.0, 1.0, 1.0), the shadow 283 of the third mode is displayed.

このように、影281〜283になる領域285〜289が分割されて記憶されており、開始タイミング及び各変形タイミングにおいて分割された領域285〜289を指定することにより影281〜283の形状を決定する。これにより、影281〜283の各形態の共通部分のデータ量が大きく、影281〜283の形状変化の回数が多い場合に、頂点カラーデータを形態毎に記憶する場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。   As described above, the regions 285 to 289 that become the shadows 281 to 283 are divided and stored, and the shapes of the shadows 281 to 283 are determined by specifying the divided regions 285 to 289 at the start timing and each deformation timing. I do. Accordingly, when the data amount of the common portion of each of the shadows 281 to 283 is large and the number of shape changes of the shadows 281 to 283 is large, the memory module is compared with the case where the vertex color data is stored for each of the shapes. 133 can reduce the amount of data stored.

図30(a),(b)に示すように、第1形態の影281に含まれる1つの頂点を代表頂点284とし、当該代表頂点284の座標を(x,z)とする。代表頂点284の座標は影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標から算出される。具体的には、影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標をx軸方向にa、y軸方向にb移動させることにより、代表頂点284の座標(x,z)が算出される。つまり、影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標のx座標からaを減算することにより代表頂点284のx座標が算出され、影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標のy座標からbを減算することにより代表頂点284のy座標が算出される。影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標は、影生成オブジェクト271a〜271cが変形しても変化しない。このため、a,bは定数であり、メモリモジュール133に予め記憶されている。ここで、影生成オブジェクト271a〜271cの底面とは、地面表示用オブジェクト272と接している面である。メモリモジュール133には代表頂点284との関係で各領域285〜289に含まれる頂点の座標が記憶されている。   As shown in FIGS. 30A and 30B, one vertex included in the shadow 281 of the first embodiment is set as a representative vertex 284, and the coordinates of the representative vertex 284 are set as (x, z). The coordinates of the representative vertex 284 are calculated from the center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c. Specifically, the coordinates (x, z) of the representative vertex 284 are calculated by moving the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c by a in the x-axis direction and b in the y-axis direction. That is, the x coordinate of the representative vertex 284 is calculated by subtracting a from the x coordinate of the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c, and b is calculated from the y coordinate of the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c. By subtraction, the y coordinate of the representative vertex 284 is calculated. The center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c do not change even if the shadow generation objects 271a to 271c are deformed. Therefore, a and b are constants and are stored in the memory module 133 in advance. Here, the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c are surfaces that are in contact with the ground display object 272. The memory module 133 stores the coordinates of the vertices included in each of the regions 285 to 289 in relation to the representative vertex 284.

具体的には、メモリモジュール133に範囲指定テーブルTB2が記憶されている。図31に当該範囲指定テーブルTB2を示す。各領域285〜289に含まれる頂点の座標は、(x+c,z+d)の形で範囲指定テーブルTB2に記憶されている。ここで、c及びdは整数である。つまり、各領域285〜289に含まれる頂点の座標は、代表頂点284の座標(x,z)から、x軸方向にc、y軸方向にd移動した場所にある頂点として記憶されている。   Specifically, the memory module 133 stores a range designation table TB2. FIG. 31 shows the range designation table TB2. The coordinates of the vertices included in each of the regions 285 to 289 are stored in the range designation table TB2 in the form of (x + c, z + d). Here, c and d are integers. In other words, the coordinates of the vertices included in each of the regions 285 to 289 are stored as vertices located at positions shifted by c in the x-axis direction and d in the y-axis direction from the coordinates (x, z) of the representative vertex 284.

このように、各領域285〜289に含まれる全ての頂点の座標を1点の代表頂点284から算出することにより、影281〜283がxz平面内を平行移動する様子を表示する場合に、影281〜283に含まれる頂点の座標を把握するために行う演算の量を減らすことができる。具体的には、影281〜283がxz平面内をx方向にe、z方向にf移動する場合に、代表頂点284の座標を(x,z)から(x+e,z+f)に変更して、範囲指定テーブルTB2を参照することにより、影281〜283に含まれる全ての頂点の座標を把握することができる。したがって、影281〜283に含まれる全ての頂点の座標をx軸方向にe、z軸方向にf移動する演算を省くことができる。ここで、e及びfは整数である。   By calculating the coordinates of all the vertices included in each of the regions 285 to 289 from one representative vertex 284 in this manner, when displaying how the shadows 281 to 283 translate in the xz plane, It is possible to reduce the amount of calculation performed to grasp the coordinates of the vertices included in 281 to 283. Specifically, when the shadows 281 to 283 move in the xz plane by e in the x direction and f in the z direction, the coordinates of the representative vertex 284 are changed from (x, z) to (x + e, z + f), By referring to the range designation table TB2, the coordinates of all vertices included in the shadows 281 to 283 can be grasped. Therefore, the operation of moving the coordinates of all the vertices included in the shadows 281 to 283 by e in the x-axis direction and f in the z-axis direction can be omitted. Here, e and f are integers.

平面内を平行移動する影281〜283の具体例について図32(a)を参照しながら説明する。図32(a)は第1形態の影生成オブジェクト271a及び第1形態の影281が地面表示用オブジェクト272の平面に沿って平行移動する様子を示している。影生成オブジェクト271a及び影281はz軸方向に移動した後、x軸方向に移動する。このように、影生成オブジェクト271aが変形を伴わずに移動する演出は、遊技者に対して大当たり期待度が低いことを報知する演出として行われる。   A specific example of the shadows 281 to 283 that translate in a plane will be described with reference to FIG. FIG. 32A shows a state in which the shadow generation object 271 a of the first mode and the shadow 281 of the first mode are translated along the plane of the ground display object 272. The shadow generation object 271a and the shadow 281 move in the x-axis direction after moving in the z-axis direction. In this way, the effect that the shadow generation object 271a moves without deformation is performed as an effect that notifies the player that the expectation degree of the big hit is low.

開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、データテーブル及び影生成オブジェクト271aのアニメーションデータを参照することにより、影生成オブジェクト271aの底面の中心座標が把握される。メモリモジュール133には影生成オブジェクト271aのアニメーションデータとして、影生成オブジェクト271aのパラメータが記憶されている。具体的には、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、影生成オブジェクト271aのパラメータが設定されている。当該パラメータには影生成オブジェクト271aの座標、回転角度及びスケールが含まれる。影生成オブジェクト271aのパラメータから影生成オブジェクト271aの底面の中心座標が把握される。   By referring to the data table and the animation data of the shadow generation object 271a at the start timing and each update timing, the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation object 271a are grasped. The memory module 133 stores parameters of the shadow generation object 271a as animation data of the shadow generation object 271a. Specifically, a plurality of pieces of pointer information are set so as to be serial numbers, and a parameter of the shadow generation object 271a is set in each piece of the pointer information. The parameters include the coordinates, rotation angle, and scale of the shadow generation object 271a. The center coordinates of the bottom surface of the shadow generation object 271a are grasped from the parameters of the shadow generation object 271a.

影生成オブジェクト271aの底面の中心座標から影281の代表頂点284の座標が算出され、当該代表頂点284の座標から影281に含まれる第1領域285及び第2領域286の全ての頂点の座標が算出される。そして、影281に含まれる全ての頂点に頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定される。   The coordinates of the representative vertex 284 of the shadow 281 are calculated from the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation object 271a, and the coordinates of all the vertices of the first area 285 and the second area 286 included in the shadow 281 are calculated from the coordinates of the representative vertex 284. Is calculated. Then, (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for all the vertices included in the shadow 281, and (1.0, 1.0, 1) is set as the vertex color for the other vertices. .0) is set.

更新タイミングを迎える度に、影生成オブジェクト271aの底面の中心座標がz軸方向へ移動した後、x軸方向へ移動する。当該中心座標の移動に伴って、影281もz軸方向へ移動した後、x軸方向へ移動する。これにより、地面表示用オブジェクト272の平面内を平行移動する影281を表示することができる。各更新タイミングに対応させて影281に含まれる全ての頂点を予め記憶させておく場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。   Each time the update timing comes, the center coordinate of the bottom surface of the shadow generation object 271a moves in the z-axis direction and then moves in the x-axis direction. With the movement of the center coordinates, the shadow 281 also moves in the z-axis direction and then moves in the x-axis direction. Thereby, the shadow 281 that translates in the plane of the ground display object 272 can be displayed. The amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with the case where all the vertices included in the shadow 281 are stored in advance corresponding to each update timing.

次に、影生成オブジェクト271a〜271cが移動しながら変形する場合について図32(b)を参照しながら説明する。図32(b)は、第1形態の影生成オブジェクト271aがz軸方向に移動して第2形態に変形した後、x軸方向に移動して第3形態に変形する様子を示している。影生成オブジェクト271a〜271cが移動して変形すると同時に影281〜283も移動して変形する。第1形態の影281がz軸方向に移動して第2形態に変形した後、x軸方向に移動して第3形態に変形する。このように、影生成オブジェクト271aが変形を伴って移動する演出は、遊技者に対して大当たり期待度が高いことを報知する演出として行われる。   Next, a case where the shadow generation objects 271a to 271c are deformed while moving will be described with reference to FIG. FIG. 32B shows a state in which the shadow generation object 271a of the first mode moves in the z-axis direction and deforms in the second mode, and then moves in the x-axis direction and deforms in the third mode. At the same time as the shadow generation objects 271a to 271c move and deform, the shadows 281 to 283 also move and deform. After the shadow 281 of the first form moves in the z-axis direction and transforms into the second form, it moves in the x-axis direction and transforms into the third form. As described above, the effect in which the shadow generation object 271a moves with deformation is performed as an effect that informs the player that the jackpot expectation degree is high.

開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、データテーブル及び影生成オブジェクト271a〜271cのアニメーションデータを参照することにより、影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標が把握される。影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標から影281〜283の代表頂点284が算出される。更新タイミングを迎える度に、影生成オブジェクト271aの底面の中心座標がz軸方向へ移動した後、x軸方向へ移動する。当該中心座標の移動に伴って、代表頂点284もz軸方向へ移動した後、x軸方向へ移動する。   By referring to the data table and the animation data of the shadow generation objects 271a to 271c at the start timing and each update timing, the center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c are grasped. Representative vertices 284 of the shadows 281 to 283 are calculated from the center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c. Each time the update timing comes, the center coordinate of the bottom surface of the shadow generation object 271a moves in the z-axis direction and then moves in the x-axis direction. With the movement of the center coordinates, the representative vertex 284 also moves in the z-axis direction, and then moves in the x-axis direction.

開始タイミングにおいて領域指定テーブルTB1が参照されて影281に含まれる領域285,286が把握され、当該領域285,286がワークRAM132に記憶される。その後、影281が変形するタイミングを迎えるまでは、ワークRAM132に記憶された領域285,286が影281に含まれる領域285,286として用いられる。更新タイミングが影281〜283の変形タイミングである場合には、領域指定テーブルTB1が参照されて影281〜283に含まれる領域285〜289が把握され、ワークRAM132に記憶されている領域285〜289が更新される。   At the start timing, the areas 285 and 286 included in the shadow 281 are grasped by referring to the area specification table TB1 and the areas 285 and 286 are stored in the work RAM 132. After that, the regions 285 and 286 stored in the work RAM 132 are used as the regions 285 and 286 included in the shadow 281 until the timing at which the shadow 281 is deformed. When the update timing is the deformation timing of the shadows 281 to 283, the areas 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 are grasped by referring to the area designation table TB1, and the areas 285 to 289 stored in the work RAM 132 are determined. Is updated.

図32(b)を参照しながら、影281〜283に含まれる領域285〜289が変化し、影281〜283の形状が変化する様子を具体的に説明する。演出の開始タイミングにおける影281の位置を開始位置し、演出の終了タイミングにおける影283の位置を終了位置とする。また、影281の開始位置からz軸方向への移動が終了した後、影282のx軸方向への移動が開始する前の位置を中間位置とする。   The manner in which the regions 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 change and the shapes of the shadows 281 to 283 change will be specifically described with reference to FIG. The position of the shadow 281 at the start timing of the effect is set as the start position, and the position of the shadow 283 at the end timing of the effect is set as the end position. In addition, a position before the movement of the shadow 282 in the x-axis direction after the movement in the z-axis direction from the start position of the shadow 281 is completed is set as an intermediate position.

開始位置では、領域指定テーブルTB1により、影281に含まれる領域285〜289として第1領域285及び第2領域286が把握される。このため、開始位置では第1形態の影281が表示される。1回目の影281〜283の変形タイミングは影281が中間位置に到達するタイミングである。中間位置では、領域指定テーブルTB1により、影281〜283に含まれる領域285〜289として第1領域285及び第3領域287が把握される。このため、開始位置から中間位置まで、第1形態の影281が表示され、中間位置において第2形態の影282に変形する。   At the start position, the first area 285 and the second area 286 are grasped as the areas 285 to 289 included in the shadow 281 by the area specification table TB1. Therefore, the shadow 281 of the first mode is displayed at the start position. The first deformation timing of the shadows 281 to 283 is the timing at which the shadow 281 reaches the intermediate position. At the intermediate position, the first area 285 and the third area 287 are grasped as the areas 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 by the area designation table TB1. For this reason, the shadow 281 of the first mode is displayed from the start position to the intermediate position, and is transformed into the shadow 282 of the second mode at the intermediate position.

2回目の影281〜283の変形タイミングは影282が終了位置に到達するタイミングである。終了位置では、領域指定テーブルTB1により、影281〜283に含まれる領域285〜289として第4領域288及び第5領域289が把握される。このため、中間位置から終了位置まで、第2形態の影282が表示され、終了位置において第3形態の影283に変形する。   The second deformation timing of the shadows 281 to 283 is the timing at which the shadow 282 reaches the end position. At the end position, the area designation table TB1 identifies the fourth area 288 and the fifth area 289 as the areas 285 to 289 included in the shadows 281 to 283. For this reason, the shadow 282 of the second mode is displayed from the intermediate position to the end position, and is transformed into the shadow 283 of the third mode at the end position.

開始タイミング及び各変更タイミングにおいて、代表頂点284の座標から各領域285〜289に含まれる頂点の座標が把握され、当該タイミングにおいて、影281〜283に含まれる全ての頂点について、頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)が設定される。代表頂点284の移動に伴って影281〜283が移動する。また、変形タイミングを迎える度に、影281〜283に含まれる領域285〜289が変化する。したがって、地面表示用オブジェクト272の表面を平行移動しながら変形する影281〜283を表示することができる。各更新タイミングに対応させて影281〜283に含まれる全ての頂点を予め記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。   At the start timing and each change timing, the coordinates of the vertices included in each of the regions 285 to 289 are grasped from the coordinates of the representative vertex 284, and at this timing, all the vertices included in the shadows 281 to 283 are set to (0 .2, 0.2, 0.2) and (1.0, 1.0, 1.0) are set to the other vertices as vertex colors. The shadows 281 to 283 move as the representative vertex 284 moves. Further, each time the deformation timing is reached, the regions 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 change. Therefore, it is possible to display the shadows 281 to 283 deforming while moving the surface of the ground display object 272 in parallel. The amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with the case where all vertices included in the shadows 281 to 283 are stored in advance corresponding to each update timing.

以下に、光影表示演出の具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration of the light and shadow display effect will be described.

図33は表示CPU131にて実行される光影表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。光影表示演出用の演算処理は、タスク処理(図11)のステップS604における演出用演算処理にて実行される。また、光影表示演出用の演算処理は、光影表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。   FIG. 33 is a flowchart showing the calculation processing for the light and shadow display effect performed by the display CPU 131. The calculation process for the light and shadow display effect is executed in the effect operation process in step S604 of the task process (FIG. 11). The calculation process for the light and shadow display effect is started when a data table corresponding to the number of games in which the light and shadow display effect is executed is set.

先ずステップS1201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域表示演出の実行タイミングであるか否かについて判定する。ステップS1201にて暗領域表示演出の実行タイミングである場合(ステップS1201:YES)には、ステップS1202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、大当たりの期待度が高いか否かについて判定する。大当たりの期待度が低い場合(ステップS1202:NO)には、ステップS1203にて移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。また、大当たりの期待度が高い場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1204にて移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。   First, in step S1201, it is determined based on the currently set data table whether or not it is time to execute a dark area display effect. If it is the execution timing of the dark area display effect in step S1201 (step S1201: YES), in step S1202, it is determined whether or not the jackpot expectation degree is high based on the currently set data table. I do. If the jackpot expectation degree is low (step S1202: NO), in step S1203, a calculation process for a dark area display effect involving movement is performed, and the calculation process ends as it is. If the jackpot has a high degree of expectation (step S1202: YES), in step S1204, a calculation process for displaying a dark area accompanied by movement and shape change is executed, and the calculation process ends as it is.

暗領域表示演出の実行タイミングでない場合(ステップS1201:NO)には、ステップS1205にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、大当たりの期待度が高いか否かについて判定する。大当たりの期待度が低い場合(ステップS1205:NO)には、ステップS1206にて移動を伴う明領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。また、大当たりの期待度が高い場合(ステップS1205:YES)には、ステップS1207にて移動及び形状変化を伴う明領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。   If it is not the execution timing of the dark area display effect (step S1201: NO), it is determined in step S1205 whether or not the jackpot expectation degree is high based on the currently set data table. If the jackpot expectation degree is low (step S1205: NO), in step S1206, a calculation process for a bright area display effect involving movement is executed, and the calculation process ends as it is. If the jackpot expectation degree is high (step S1205: YES), in step S1207, calculation processing for a bright area display effect involving movement and shape change is executed, and the calculation processing ends as it is.

ここで、ステップS1203の移動を伴う暗領域表示演出の演算処理と、ステップS1206の移動を伴う明領域表示演出の演算処理はほぼ同様の処理である。両者の相違は、前者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも暗く表示するのに対して、後者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも明るく表示する点のみである。また、ステップS1204の移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理と、ステップS1207の移動及び形状変化を伴う明領域表示演出の演算処理はほぼ同様の処理である。両者の相違は、前者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも暗く表示するのに対して、後者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも明るく表示する点のみである。このため、以下において、移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理と、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理について詳細に説明する。   Here, the calculation processing of the dark area display effect involving movement in step S1203 and the calculation processing of the bright area display effect involving movement in step S1206 are substantially the same processing. The difference between the two is that the former sets the vertex color to display a specific area darker than the surroundings, while the latter sets the vertex color to display the specific area brighter than the surroundings. Only points. The calculation processing of the dark area display effect involving movement and shape change in step S1204 and the calculation processing of the bright area display effect involving movement and shape change in step S1207 are substantially the same processing. The difference between the two is that the former sets the vertex color to display a specific area darker than the surroundings, while the latter sets the vertex color to display the specific area brighter than the surroundings. Only points. For this reason, in the following, the calculation processing for a dark area display effect involving movement and the calculation processing for a dark area display effect involving movement and shape change will be described in detail.

先ず移動を伴う暗領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図34は、表示CPU131にて実行される移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理は、光影表示演出用の演算処理(図33)のステップS1203にて実行される。   First, a specific processing configuration for executing a dark area display effect involving movement will be described. FIG. 34 is a flowchart showing a calculation process for a dark area display effect accompanying movement executed by the display CPU 131. The calculation process for the dark area display effect accompanying the movement is executed in step S1203 of the calculation process for the light and shadow display effect (FIG. 33).

先ずステップS1301では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、移動を伴う暗領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。移動を伴う暗領域表示演出の実行中でない場合(ステップS1301:NO)には、ステップS1302にて、移動を伴う暗領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS1303にて、各種データの読出し処理を実行する。   First, in step S1301, it is determined based on the currently set data table whether or not a dark area display effect involving movement is being executed. If the dark area display effect with movement is not being executed (step S1301: NO), it is determined in step S1302 whether or not it is time to start the dark area display effect with movement. If it is not the start timing, the present arithmetic processing is ended as it is, and if it is the start timing, in step S1303, various data read processing is executed.

ここで、各種データの読出し処理について、図35(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図35(a)は、表示CPU131にて実行される各種データの読出し処理を示すフローチャートである。なお、影生成オブジェクト271a〜271cのアニメーションデータ、代表頂点284を算出するための演算式及び範囲指定テーブルTB2は、メモリモジュール133に予め記憶されている。   Here, the reading process of various data will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 35A is a flowchart illustrating a process of reading various data executed by the display CPU 131. Note that the animation data of the shadow generation objects 271a to 271c, the arithmetic expression for calculating the representative vertex 284, and the range designation table TB2 are stored in the memory module 133 in advance.

先ずステップS1401では、影生成オブジェクト271a〜271cのアニメーションデータを読み出す。当該アニメーションデータにおいて、各ポインタ情報のそれぞれには、影生成オブジェクト271a〜271cのパラメータが設定されている。パラメータには座標、回転角度及びスケールが含まれる。ステップS1402では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、代表頂点284を算出するための演算式を読み出す。ステップS1403では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、範囲指定テーブルTB2を読み出した後、本各種データの読出し処理を終了する。   First, in step S1401, animation data of the shadow generation objects 271a to 271c is read. In the animation data, the parameters of the shadow generation objects 271a to 271c are set in each of the pointer information. The parameters include coordinates, rotation angle, and scale. In step S1402, an arithmetic expression for calculating the representative vertex 284 is read based on the currently set data table. In step S1403, based on the currently set data table, the range designation table TB2 is read, and then, the process of reading the various data ends.

移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理(図34)の説明に戻り、ステップS1303にて各種データの読出し処理を実行した後、ステップS1304にて代表頂点の演算処理を実行する。   Returning to the description of the calculation processing for the dark area display effect accompanying the movement (FIG. 34), after performing the reading processing of various data in step S1303, the calculation processing of the representative vertex is performed in step S1304.

ここで、代表頂点の演算処理について、図35(b)のフローチャートを参照しながら説明する。図35(b)は、表示CPU131にて実行される代表頂点の演算処理を示すフローチャートである。なお、地面表示用オブジェクト272及び影生成オブジェクト271a〜271cはメモリモジュール133に予め記憶されている。   Here, the calculation processing of the representative vertex will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 35B is a flowchart illustrating the calculation processing of the representative vertex executed by the display CPU 131. Note that the ground display object 272 and the shadow generation objects 271a to 271c are stored in the memory module 133 in advance.

先ずステップS1501では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、地面表示用オブジェクト272の使用指示情報を記憶する。ステップS1502では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面表示用オブジェクト272のパラメータとして、座標、回転角度及びスケールを把握する。ステップS1503では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、影生成オブジェクト271a〜271cの使用指示情報を記憶する。ステップS1504では、現状設定されているデータテーブル及び既に読み出されている影生成オブジェクト271a〜271cのアニメーションデータに基づいて、影生成オブジェクト271a〜271cのパラメータとして、座標、回転角度及びスケールを把握する。これにより、影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標も把握される。続くステップS1505では、既に読み出されている代表頂点284を算出するための演算式にステップS1503にて把握した影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標を適用することにより、代表頂点284の座標を算出し、本演算処理を終了する。   First, in step S1501, use instruction information of the ground display object 272 is stored based on the currently set data table. In step S1502, coordinates, a rotation angle, and a scale are grasped as parameters of the ground display object 272 based on the currently set data table. In step S1503, use instruction information of the shadow generation objects 271a to 271c is stored based on the currently set data table. In step S1504, the coordinates, the rotation angle, and the scale are grasped as the parameters of the shadow generation objects 271a to 271c based on the currently set data table and the animation data of the shadow generation objects 271a to 271c that have already been read. . Thereby, the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c are also grasped. In the following step S1505, the coordinates of the representative vertex 284 are applied by applying the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c grasped in step S1503 to the arithmetic expression for calculating the representative vertex 284 already read. Is calculated, and this calculation processing ends.

移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理(図34)の説明に戻り、ステップS1304にて各種座標の演算処理を実行した後、ステップS1305にてワークRAM132に記憶されている範囲指定テーブルTB2及びステップS1304にて算出した代表頂点284の座標から影281に含まれる頂点の座標を算出する。ステップS1306では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。   Returning to the description of the calculation process for the dark area display effect involving movement (FIG. 34), after performing the calculation process of various coordinates in step S1304, the range designation table TB2 stored in the work RAM 132 in step S1305 and The coordinates of the vertex included in the shadow 281 are calculated from the coordinates of the representative vertex 284 calculated in step S1304. In step S1306, the use instruction information of the ground display texture is stored based on the currently set data table.

ステップS1307では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。具体的には、暗領域用の色情報のブレンド方法として、テクスチャにより設定される(R値,G値,B値)と頂点カラーにより設定される(R値,G値,B値)の積を最終的な(R値,G値,B値)とする方法を把握する。その後、ステップS1308にて指定情報を記憶して本演算処理を終了する。ここで、ステップS1308にて記憶される指定情報は、開始タイミングである場合には開始指定情報であり、更新タイミングである場合には更新指定情報である。   In step S1307, the blending method of the color information for the dark area is grasped based on the currently set data table, and the blend instruction information for the dark area is stored. Specifically, as a method of blending color information for a dark area, a product of (R value, G value, B value) set by texture and (R value, G value, B value) set by vertex color Is determined as the final (R value, G value, B value). Then, in step S1308, the designated information is stored, and the calculation processing ends. Here, the designation information stored in step S1308 is start designation information when it is a start timing, and is update designation information when it is an update timing.

上記のように移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト272、影生成オブジェクト271a〜271c及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストには、ステップS1304にて把握される影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標及び影281に含まれる頂点の位置情報も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。   When the calculation processing for the dark area display effect accompanying the movement as described above is executed, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the ground display object 272, the shadow generation objects 271a to 271c, and The use instruction information of the ground display texture is set. In the drawing list, the center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c grasped in step S1304 and the position information of the vertices included in the shadow 281 are also set. Further, blend instruction information for dark areas is also stored in the drawing list.

次に、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図36は、表示CPU131にて実行される移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理は、光影表示演出用の演算処理(図33)のステップS1204にて実行される。   Next, a specific processing configuration for executing a dark area display effect involving movement and shape change will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a calculation process for a dark area display effect accompanying movement and shape change performed by the display CPU 131. The calculation processing for the dark area display effect accompanying the movement and the shape change is executed in step S1204 of the operation process for the light and shadow display effect (FIG. 33).

先ずステップS1601にて現状設定されているデータテーブルに基づいて、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中でない場合(ステップS1601:NO)には、ステップS1602にて、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS1603に進む。   First, in step S1601, it is determined based on the currently set data table whether or not a dark area display effect involving movement and shape change is being executed. If the dark area display effect with movement and shape change is not being executed (step S1601: NO), it is determined in step S1602 whether or not it is the start timing of the dark area display effect with movement and shape change. . If it is not the start timing, the present arithmetic processing is terminated as it is, and if it is the start timing, the flow proceeds to step S1603.

ステップS1603では、各種データの読出し処理(図35(a))を実行する。各種データの読出し処理にて、メモリモジュール133に記憶されている影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標を把握するためのテーブル、代表頂点284を算出するための演算式及び範囲指定テーブルTB2を読出し、ワークRAM132に記憶する。ステップS1604では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール133に記憶されている領域指定テーブルTB1を読出し、ステップS1605にて領域指定テーブルTB1をワークRAM132に記憶する。   In step S1603, various data read processing (FIG. 35A) is executed. In the reading process of various data, a table for grasping the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c stored in the memory module 133, an arithmetic expression for calculating the representative vertex 284, and a range designation table TB2 are used. Read it out and store it in the work RAM 132. In step S1604, the area specification table TB1 stored in the memory module 133 is read based on the currently set data table, and the area specification table TB1 is stored in the work RAM 132 in step S1605.

ステップS1606では代表頂点の演算処理(図35(b))を実行する。ステップS1607ではワークRAM132に記憶されている領域指定テーブルTB1に基づいて、影281〜283に含まれる領域を把握する。具体的には、開始タイミングにおいて影281〜283に含まれる領域として第1領域285及び第2領域286が設定されており、第1形態の影281が表示対象となる。ステップS1608ではステップS1607にて把握された第1領域285及び第2領域286を影281に含まれる領域としてワークRAM132に記憶する。   In step S1606, a process of calculating a representative vertex (FIG. 35B) is performed. In step S1607, the region included in the shadows 281 to 283 is grasped based on the region designation table TB1 stored in the work RAM 132. Specifically, the first area 285 and the second area 286 are set as areas included in the shadows 281 to 283 at the start timing, and the shadow 281 in the first mode is displayed. In step S1608, the first area 285 and the second area 286 grasped in step S1607 are stored in the work RAM 132 as areas included in the shadow 281.

ステップS1609ではワークRAM132に記憶されている影281に含まれる領域、ワークRAM132に記憶されている範囲指定テーブルTB2及びステップS1606にて算出された代表頂点284に基づいて、影281に含まれる全ての頂点の座標を算出する。具体的には、影281に含まれる領域として第1領域285及び第2領域286がワークRAM132に記憶されているため、範囲指定テーブルTB2に基づいて、第1領域285及び第2領域286に含まれる全ての頂点の座標を代表頂点284の座標との関係で把握し、代表頂点284の座標を適用することにより、影281に含まれる全ての頂点の座標を算出する。これにより、影281に含まれる全ての頂点が把握される。   In step S1609, based on the area included in the shadow 281 stored in the work RAM 132, the range designation table TB2 stored in the work RAM 132, and the representative vertex 284 calculated in step S1606, all of the Calculate the coordinates of the vertex. Specifically, since the first area 285 and the second area 286 are stored in the work RAM 132 as the areas included in the shadow 281, they are included in the first area 285 and the second area 286 based on the range designation table TB2. The coordinates of all the vertices included in the shadow 281 are calculated by grasping the coordinates of all the vertices in relation to the coordinates of the representative vertex 284 and applying the coordinates of the representative vertex 284. Thereby, all vertices included in the shadow 281 are grasped.

ステップS1610では現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール133に記憶されている地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。ステップS1611では現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。その後、ステップS1612にて開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。   In step S1610, the use instruction information of the ground display texture stored in the memory module 133 is stored based on the currently set data table. In step S1611, the blending method of the color information for the dark area is grasped based on the currently set data table, and the blend instruction information for the dark area is stored. Thereafter, in step S1612, the start designation information is stored, and the calculation processing ends.

上記のように移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト272、影生成オブジェクト271a及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップS1606にて把握される影生成オブジェクト271aの底面の中心座標及びステップS1609にて把握される影281に含まれる全ての頂点も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。   When the calculation processing of the dark area display effect involving movement and shape change is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the ground display object 272, the shadow generation object 271a, The use instruction information of the ground display texture is set. In the drawing list, the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation object 271a grasped in step S1606 and all the vertices included in the shadow 281 grasped in step S1609 are also set. Further, blend instruction information for dark areas is also stored in the drawing list.

ステップS1601において、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中である場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1613にて現状設定されているデータテーブルに基づいて変形タイミングであるか否かについて判定する。変形タイミングである場合(ステップS1612:YES)には、ステップS1614にてワークRAM132に記憶されている領域指定テーブルTB1に基づいて影281〜283に含まれる領域を把握する。今回の変形タイミングが第1変形タイミングである場合には第1領域285及び第3領域287が影282に含まれる領域として把握される。また、今回の変形タイミングが第2変形タイミングである場合には第4領域288及び第5領域289が影283に含まれる領域として把握される。続くステップS1615では、ワークRAM132に記憶されている影281〜283に含まれる領域をステップS1614にて把握された各領域285〜289に更新する。   If it is determined in step S1601 that the dark area display effect accompanying movement and shape change is being executed (step S1601: YES), it is determined whether or not it is the deformation timing based on the data table currently set in step S1613. Is determined. If it is the deformation timing (step S1612: YES), the area included in the shadows 281 to 283 is grasped based on the area specification table TB1 stored in the work RAM 132 in step S1614. When the current deformation timing is the first deformation timing, the first area 285 and the third area 287 are grasped as areas included in the shadow 282. When the current deformation timing is the second deformation timing, the fourth area 288 and the fifth area 289 are grasped as areas included in the shadow 283. In a succeeding step S1615, the areas included in the shadows 281 to 283 stored in the work RAM 132 are updated to the respective areas 285 to 289 grasped in the step S1614.

ステップS1613にて否定判定をした後又はステップS1615にて影281〜283に含まれる領域を更新した後、ステップS1616にて代表頂点の算出処理(図35(b))を実行する。ステップS1617ではワークRAM132に記憶されている影281〜283に含まれる領域を把握し、ワークRAM132に記憶されている範囲指定テーブルTB2及びステップS1616にて算出された代表頂点284に基づいて、影281〜283に含まれる全ての頂点の座標を算出する。具体的には、範囲指定テーブルTB2に基づいて、影281〜283に含まれる全ての頂点の座標を代表頂点284の座標との関係で把握し、代表頂点284の座標を適用することにより、影281〜283に含まれる全ての頂点の座標を算出する。これにより、影281〜283に含まれる全ての頂点が把握される。   After making a negative determination in step S1613 or updating the region included in the shadows 281 to 283 in step S1615, the representative vertex calculation process (FIG. 35B) is executed in step S1616. In step S1617, the area included in the shadows 281 to 283 stored in the work RAM 132 is grasped, and the shadow 281 is determined based on the range designation table TB2 stored in the work RAM 132 and the representative vertex 284 calculated in step S1616. 283 are calculated. Specifically, based on the range designation table TB2, the coordinates of all the vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped in relation to the coordinates of the representative vertex 284, and the coordinates of the representative vertex 284 are applied. The coordinates of all vertices included in 281 to 283 are calculated. Thereby, all vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped.

ステップS1618では現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール133に記憶されている地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。ステップS1619では現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。その後、ステップS1620にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。   In step S1618, the use instruction information of the ground display texture stored in the memory module 133 is stored based on the currently set data table. In step S1619, based on the currently set data table, the blending method of the color information for the dark area is grasped, and the blend instruction information for the dark area is stored. Thereafter, in step S1620, the update designation information is stored, and the calculation processing ends.

上記のように移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト272、影生成オブジェクト271a〜271c及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップS1615にて把握される影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標及びステップS1616にて把握される影281〜283に含まれる全ての頂点も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。   When the calculation processing of the dark area display effect involving the movement and the shape change is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the ground display object 272 and the shadow generation objects 271a to 271a. 271c and use instruction information of the ground display texture are set. In the drawing list, the center coordinates of the bottom surfaces of the shadow generation objects 271a to 271c grasped in step S1615 and all the vertices included in the shadows 281 to 283 grasped in step S1616 are also set. Further, blend instruction information for dark areas is also stored in the drawing list.

次に、VDP135にて実行されるオブジェクトの設定処理について、図37を参照しながら説明する。オブジェクトの設定処理は、描画処理(図13)のステップS703における演出用の設定処理にて実行される。   Next, an object setting process executed by the VDP 135 will be described with reference to FIG. The object setting process is executed in the effect setting process in step S703 of the drawing process (FIG. 13).

先ずステップS1701にて、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール133において地面表示用オブジェクト272が記憶されているアドレスを把握して読み出す。ステップS1702では、今回の描画リストを参照して、地面表示用オブジェクト272のパラメータを把握する。具体的には、地面表示用オブジェクト272をワールド座標系内に配置するために必要な座標、回転角度及びスケールを把握する。そして、ステップS1703では、ステップS1702にて把握した座標、回転角度及びスケールとなるように、地面表示用オブジェクト272をワールド座標系内に配置する。   First, in step S1701, the address where the ground display object 272 is stored in the memory module 133 is grasped and read out with reference to the current drawing list. In step S1702, the parameters of the ground display object 272 are grasped by referring to the current drawing list. Specifically, the coordinates, the rotation angle, and the scale necessary for arranging the ground display object 272 in the world coordinate system are grasped. Then, in step S1703, the ground display object 272 is arranged in the world coordinate system so as to have the coordinates, the rotation angle, and the scale grasped in step S1702.

ステップS1704では、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール133において影生成オブジェクト271a〜271cが記憶されているアドレスを把握して読み出す。ステップS1705では、今回の描画リストを参照して、影生成オブジェクト271a〜271cのパラメータを把握する。具体的には、影生成オブジェクト271a〜271cをワールド座標系内に配置するために必要な座標、回転角度、及びスケールを把握する。そして、ステップS1706では、ステップS1705にて把握した座標、回転角度及びスケールとなるように、影生成オブジェクト271a〜271cをワールド座標系内に配置して、本オブジェクトの設定処理を終了する。   In step S1704, with reference to the current drawing list, the address where the shadow generation objects 271a to 271c are stored in the memory module 133 is grasped and read. In step S1705, the parameters of the shadow generation objects 271a to 271c are grasped by referring to the current drawing list. Specifically, the coordinates, the rotation angle, and the scale required to arrange the shadow generation objects 271a to 271c in the world coordinate system are grasped. Then, in step S1706, the shadow generation objects 271a to 271c are arranged in the world coordinate system so as to have the coordinates, the rotation angle, and the scale grasped in step S1705, and the setting processing of this object ends.

次に、VDP135にて実行される色情報のブレンド処理について、図38を参照しながら説明する。色情報のブレンド処理は、描画処理(図13)のステップS710における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。   Next, the blending process of the color information performed by the VDP 135 will be described with reference to FIG. The color information blending process is executed in the rendering and pattern drawing data creation process in step S710 of the drawing process (FIG. 13).

先ずステップS1801にて、ワールド座標系内に配置されている地面表示用オブジェクト272及び影生成オブジェクト271a〜271cについて、スクリーン領域PC12への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出及び図柄用のバッファに2次元の投影データを作成する。   First, in step S1801, the ground display object 272 and the shadow generation objects 271a to 271c arranged in the world coordinate system are projected onto the screen area PC12, so as to produce effects and patterns for the effect in the screen buffer 144. Create two-dimensional projection data in the buffer.

ステップS1802では、今回の描画リストを参照して地面表示用オブジェクト272の頂点のうち、暗領域又は明領域に含まれる頂点を把握する。ステップS1803では、今回の描画リストを参照して暗領域を表示する演出であるか否かについて判定する。暗領域を表示する演出である場合(ステップS1803:YES)には、ステップS1804にて、ステップS1802で把握された頂点に対して頂点カラーとして(0.2,0.2,0.2)を設定し、ステップS1805にて、地面表示用オブジェクト272の残りの頂点に対して頂点カラーとして(1.0,1.0,1.0)を設定する。   In step S1802, among the vertices of the ground display object 272, the vertices included in the dark area or the bright area are grasped with reference to the current drawing list. In step S1803, it is determined whether or not the effect is to display a dark area with reference to the current drawing list. If the effect is to display a dark area (step S1803: YES), in step S1804, (0.2, 0.2, 0.2) is set as the vertex color for the vertex grasped in step S1802. Then, in step S1805, (1.0, 1.0, 1.0) is set as the vertex color for the remaining vertices of the ground display object 272.

ステップS1806では、今回の描画リストを参照して地面表示用テクスチャを把握する。続くステップS1807では乗算による色情報のブレンド処理を行う。乗算による色情報のブレンド処理では、先ず地面表示用オブジェクト272の各頂点に設定されている頂点カラーにより各ピクセルに設定されている色情報を把握する。当該色情報を第1色情報とする。次に、地面表示用テクスチャを地面表示用オブジェクト272の投影データに適用した場合に、地面表示用テクスチャにより各ピクセルに設定される色情報を把握する。当該色情報を第2色情報とする。そして、ピクセル毎に第1色情報と第2色情報の乗算によるブレンドを行う。当該ブレンド処理では、第1色情報として設定された(R値,G値,B値)と第2色情報として設定された(R値,G値,B値)の積が算出される。   In step S1806, the ground display texture is grasped by referring to the current drawing list. In the following step S1807, a blending process of color information by multiplication is performed. In the blending process of color information by multiplication, first, the color information set for each pixel is grasped by the vertex color set for each vertex of the ground display object 272. The color information is set as first color information. Next, when the ground display texture is applied to the projection data of the ground display object 272, the color information set for each pixel by the ground display texture is grasped. The color information is referred to as second color information. Then, blending is performed by multiplying the first color information and the second color information for each pixel. In the blending process, a product of (R value, G value, B value) set as the first color information and (R value, G value, B value) set as the second color information is calculated.

詳細には、第1色情報のR値と第2色情報のR値の積が最終的なR値となり、第1色情報のG値と第2色情報のG値の積が最終的なG値となり、第1色情報のB値と第2色情報のB値の積が最終的なB値となる。その後、ステップS1808にて、ステップS1807でピクセル毎に算出された最終的なR値、G値及びB値を各ピクセルの色情報として設定し、本色情報のブレンド処理を終了する。   Specifically, the product of the R value of the first color information and the R value of the second color information is the final R value, and the product of the G value of the first color information and the G value of the second color information is the final R value. It becomes a G value, and the product of the B value of the first color information and the B value of the second color information becomes the final B value. After that, in step S1808, the final R value, G value, and B value calculated for each pixel in step S1807 are set as color information of each pixel, and the blending process of the main color information ends.

暗領域を表示する演出でない場合(ステップS1803:NO)には、ステップS1809にて、ステップS1802で把握された頂点に対して頂点カラーとして(0.4,0.4,0.4)を設定し、ステップS1810にて、地面表示用オブジェクト272の残りの頂点に対して頂点カラーとして(0,0,0)を設定する。   If the effect is not to display a dark area (step S1803: NO), in step S1809, (0.4, 0.4, 0.4) is set as the vertex color for the vertex grasped in step S1802. Then, in step S1810, (0, 0, 0) is set as the vertex color for the remaining vertices of the ground display object 272.

ステップS1811では、今回の描画リストを参照して地面表示用テクスチャを把握する。続くステップS1812では加算による色情報のブレンド処理を行う。加算による色情報のブレンド処理では、先ず地面表示用オブジェクト272の各頂点に設定されている頂点カラーにより各ピクセルに設定されている色情報を把握する。当該色情報を第1色情報とする。次に、地面表示用テクスチャを地面表示用オブジェクト272の投影データに適用した場合に、地面表示用テクスチャにより各ピクセルに設定される色情報を把握する。当該色情報を第2色情報とする。そして、ピクセル毎に第1色情報と第2色情報の加算によるブレンドを行う。当該ブレンド処理では、第1色情報として設定された(R値,G値,B値)と第2色情報として設定された(R値,G値,B値)の和が算出される。   In step S1811, the ground display texture is grasped by referring to the current drawing list. In a succeeding step S1812, a blending process of color information by addition is performed. In the blending process of the color information by the addition, first, the color information set to each pixel is grasped from the vertex color set to each vertex of the ground display object 272. The color information is set as first color information. Next, when the ground display texture is applied to the projection data of the ground display object 272, the color information set for each pixel by the ground display texture is grasped. The color information is referred to as second color information. Then, blending is performed by adding the first color information and the second color information for each pixel. In the blending process, the sum of (R value, G value, B value) set as the first color information and (R value, G value, B value) set as the second color information is calculated.

詳細には、第1色情報のR値と第2色情報のR値の和が最終的なR値となり、第1色情報のG値と第2色情報のG値の和が最終的なG値となり、第1色情報のB値と第2色情報のB値の和が最終的なB値となる。その後、ステップS1813にて、ステップS1812でピクセル毎に算出された最終的なR値、G値及びB値を各ピクセルの色情報として設定し、本色情報のブレンド処理を終了する。   More specifically, the sum of the R value of the first color information and the R value of the second color information is the final R value, and the sum of the G value of the first color information and the G value of the second color information is the final R value. The G value is obtained, and the sum of the B value of the first color information and the B value of the second color information becomes the final B value. Then, in step S1813, the final R value, G value, and B value calculated for each pixel in step S1812 are set as the color information of each pixel, and the blending process of the main color information ends.

以上のとおり、複数の頂点を有する地面表示用オブジェクト272に対して、地面表示用テクスチャを適用するとともに、頂点カラーを設定し、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報をピクセル毎にブレンドして最終的な色情報を設定することにより、周囲と明るさの異なる明領域又は暗領域を表示することができる。周囲と明るさの異なるテクスチャを用いて明領域又は暗領域を表示する場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。   As described above, the ground display texture is applied to the ground display object 272 having a plurality of vertices, the vertex colors are set, and the ground display texture is set by the color information and the vertex colors set by the ground display texture. By blending the color information for each pixel and setting the final color information, it is possible to display a bright area or a dark area different in brightness from the surrounding area. The amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with a case where a bright area or a dark area is displayed using textures having different brightness from the surroundings.

地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報を加算によりブレンドすることにより、周囲よりも明るい明領域を表示することが可能となる。また、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報を乗算によりブレンドすることにより、周囲よりも暗い暗領域を表示することが可能となる。このように、明領域を表示する場合と暗領域を表示する場合で、色情報のブレンド方法を変化させることにより、明領域の表示と暗領域の表示の両方を頂点カラーの設定により行うことができる。色情報のブレンド方法が1種類であり、明領域表示又は暗領域表示のどちらか一方のみが実行可能な場合と比較して、実行可能な演出の種類を増やすことができる。   By blending the color information set by the ground display texture and the color information set by the vertex colors by addition, it is possible to display a bright region brighter than the surroundings. Also, by blending the color information set by the ground display texture and the color information set by the vertex colors by multiplication, a dark region darker than the surroundings can be displayed. As described above, when the light area is displayed and the dark area is displayed, by changing the color information blending method, both the light area display and the dark area display can be performed by setting the vertex color. it can. There is one type of color information blending method, and the types of effects that can be executed can be increased as compared with the case where only one of the bright area display and the dark area display is executable.

影281〜283になる領域285〜289を分割してメモリモジュール133に記憶し、演出の開始タイミング及び各変形タイミングにおいて分割された領域285〜289を指定して影281〜283の形状を決定する。これにより、影281〜283の各形態の共通部分のデータ量が大きく、影281〜283の形状変化の回数が多い場合に、頂点カラーデータを形態毎に記憶する場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。   The areas 285 to 289 that become the shadows 281 to 283 are divided and stored in the memory module 133, and the shapes of the shadows 281 to 283 are determined by designating the divided areas 285 to 289 at the production start timing and each deformation timing. . Accordingly, when the data amount of the common portion of each of the shadows 281 to 283 is large and the number of shape changes of the shadows 281 to 283 is large, the memory module is compared with the case where the vertex color data is stored for each of the shapes. 133 can reduce the amount of data stored.

各領域285〜289に含まれる全ての頂点の座標を1点の代表頂点284から算出する形で記憶する。これにより、影281〜283が平面内を平行移動する様子を表示する場合に、影281〜283に含まれる頂点の座標を把握するために行う演算の量を減らすことができる。   The coordinates of all vertices included in each of the regions 285 to 289 are stored in a form calculated from one representative vertex 284. This makes it possible to reduce the amount of calculation performed to grasp the coordinates of the vertices included in the shadows 281 to 283 when displaying the state in which the shadows 281 to 283 move in parallel in the plane.

<影に含まれる頂点座標を把握する方法の別形態>
影281〜283を構成する各領域285〜289に含まれる頂点座標が代表頂点の座標から算出する形で範囲指定テーブルTB2に記憶されており、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて代表頂点284の座標を代入することにより、各領域285〜289に含まれる頂点を把握する方法について上述した。当該方法では、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて代表頂点284の座標を変えることにより、影281〜283に含まれる各領域285〜289に含まれる全ての頂点座標を平行移動することができる。このため、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら平行移動する影281〜283の表示を行うことができる。
<Another form of method for grasping vertex coordinates included in shadow>
The vertex coordinates included in each of the regions 285 to 289 forming the shadows 281 to 283 are stored in the range specification table TB2 in a form calculated from the coordinates of the representative vertices, and the coordinates of the representative vertex 284 are calculated at the start timing and each update timing. The method of grasping the vertices included in each of the regions 285 to 289 by substituting is described above. In this method, by changing the coordinates of the representative vertex 284 at the start timing and each update timing, all the vertex coordinates included in the regions 285 to 289 included in the shadows 281 to 283 can be translated. Therefore, it is possible to display the shadows 281 to 283 that move in parallel while suppressing the amount of data stored in the memory module 133.

しかし、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら平行移動する影281〜283を表示する方法はこれに限られない。例えば、開始タイミングについて影281〜283を構成する各領域285〜289に含まれる頂点の初期座標が記憶されているとともに、各更新タイミングについて初期座標から影281〜283を平行移動させるためのベクトルが1つ記憶されている構成としてもよい。   However, the method of displaying the parallel-moving shadows 281 to 283 while suppressing the amount of data stored in the memory module 133 is not limited to this. For example, the initial coordinates of the vertices included in the regions 285 to 289 forming the shadows 281 to 283 are stored for the start timing, and the vector for translating the shadows 281 to 283 from the initial coordinates for each update timing is stored. A configuration in which one is stored may be used.

先ず開始タイミングでは、初期座標に基づいて影281〜283を構成する各領域285〜289に含まれる頂点を把握する。次に、更新タイミングでは、記憶されているベクトルを用いて初期座標を平行移動することにより、当該タイミングにおいて影281〜283を構成する各領域285〜289に含まれる頂点を把握することができる。更新タイミング毎に影281〜283を構成する各領域285〜289に含まれる頂点座標が記憶されている場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を減らすことができる。   First, at the start timing, the vertices included in the regions 285 to 289 constituting the shadows 281 to 283 are grasped based on the initial coordinates. Next, at the update timing, the vertices included in the regions 285 to 289 constituting the shadows 281 to 283 at the timing can be grasped by translating the initial coordinates using the stored vector. The amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with the case where the vertex coordinates included in the regions 285 to 289 forming the shadows 281 to 283 are stored at each update timing.

<形状変化を伴う影に含まれる頂点を把握する方法の別形態>
形状変化を伴う影281〜283に含まれる頂点を把握する方法について上述した。具体的には、各タイミングにおいて、領域指定テーブルTB1を参照して影281〜283を構成する領域285〜289を把握し、範囲指定テーブルTB2及び代表頂点284の座標に基づいて当該領域285〜289に含まれる頂点の座標を算出することにより、影281〜283に含まれる頂点を把握する。これにより、影281〜283に含まれる全ての頂点を影281〜283の形状毎にメモリモジュール133に記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら、形状変化を伴う影281〜283の表示を行うことができる。
<Another form of a method for grasping vertices included in a shadow accompanying a shape change>
The method for grasping the vertices included in the shadows 281 to 283 accompanying the shape change has been described above. Specifically, at each timing, the regions 285 to 289 constituting the shadows 281 to 283 are grasped by referring to the region designation table TB1, and the regions 285 to 289 are determined based on the coordinates of the range designation table TB2 and the representative vertex 284. By calculating the coordinates of the vertices included in, the vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped. As a result, as compared with the case where all vertices included in the shadows 281 to 283 are stored in the memory module 133 for each of the shapes of the shadows 281 to 283, the shape of the shadow is reduced while the amount of data stored in the memory module 133 is suppressed. It is possible to display shadows 281 to 283 accompanied by changes.

しかし、形状変化を伴う影281〜283に含まれる頂点を把握する方法はこれに限られない。例えば、4本の直線で囲われる範囲に存在する頂点に頂点カラーを設定して影281〜283を表示する構成において、更新タイミング毎に4本の直線の式が変化する構成としてもよい。具体的には、xz平面内において、x軸に平行な2本の直線とz軸に平行な2本の直線で囲われる範囲に存在する地面表示用オブジェクト272の頂点に頂点カラーを設定して影281〜283の表示を行う。   However, the method of grasping the vertices included in the shadows 281 to 283 accompanying the shape change is not limited to this. For example, in a configuration in which the vertices existing in a range surrounded by four straight lines are set to the vertex colors and the shadows 281 to 283 are displayed, the formula of the four straight lines may change at each update timing. Specifically, a vertex color is set at the vertex of the ground display object 272 within a range surrounded by two straight lines parallel to the x axis and two straight lines parallel to the z axis in the xz plane. The shadows 281 to 283 are displayed.

x軸に平行な2本の直線については、開始タイミングのz切片と終了タイミングのz切片をキーデータとしてメモリモジュール133に記憶しておく。またz軸に平行な2本の直線については、開始タイミングと終了タイミングのx切片をキーデータとしてメモリモジュール133に記憶しておく。そして、各更新タイミングにおいて、開始タイミングのキーデータと終了タイミングのキーデータを配合する割合を把握するためのブレンドテーブルをメモリモジュール133に記憶しておく。当該ブレンドテーブルにより、更新タイミング毎に異なる配合割合が指定される。   For two straight lines parallel to the x-axis, the z-intercept of the start timing and the z-intercept of the end timing are stored in the memory module 133 as key data. For two straight lines parallel to the z-axis, the x-intercept of the start timing and the end timing is stored in the memory module 133 as key data. Then, at each update timing, a blend table is stored in the memory module 133 for grasping the ratio of blending the key data of the start timing and the key data of the end timing. The blending table specifies a different blending ratio for each update timing.

表示CPU131がブレンドテーブルを参照してキーデータの配合を行い、更新タイミング毎に、x軸に平行な2本の直線のz切片及びz軸に平行な2本の直線のx切片を更新することにより、4本の直線で囲われる範囲を連続的に変化させることができる。4本の直線で囲われる範囲が変化することで、当該範囲に含まれる頂点が変化し、当該頂点に頂点カラーを設定することにより表示される影281〜283の形状も変化する。   The display CPU 131 mixes key data with reference to the blend table, and updates the z-intercept of two straight lines parallel to the x-axis and the x-intercept of two straight lines parallel to the z-axis at each update timing. Thus, the range surrounded by the four straight lines can be changed continuously. When the range enclosed by the four straight lines changes, the vertices included in the range change, and the shapes of the shadows 281 to 283 displayed by setting the vertex colors to the vertices also change.

したがって、影281〜283の形状変化を連続的に表示することができる。影281〜283に含まれる全ての頂点を影281〜283の形状毎にメモリモジュール133に記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら、連続的な形状変化を伴う影281〜283の表示を行うことができる。なお、x軸及びz軸に平行な直線の組について説明したが、4本の直線により閉じた領域が指定される態様であれば、軸に平行な直線に限らない。   Therefore, shape changes of the shadows 281 to 283 can be continuously displayed. As compared with the case where all the vertices included in the shadows 281 to 283 are stored in the memory module 133 for each shape of the shadows 281 to 283, the continuous shape is controlled while the amount of data stored in the memory module 133 is suppressed. It is possible to display shadows 281 to 283 accompanied by changes. Although a set of straight lines parallel to the x-axis and the z-axis has been described, the present invention is not limited to a straight line parallel to the axes as long as a closed area is specified by four straight lines.

また、キーデータの配合により、4本の直線の切片を更新タイミング毎に変化される態様について説明したが、キーデータの配合により、4本の直線の傾きが変化する態様で、連続的に形状変化する影281〜283の表示を行うこともできる。この場合は、xz平面の直線を規定する式において、x又はzの係数をキーデータの配合により算出する構成となる。また、キーデータの配合により、4本の直線の傾きと切片が同時に変化する構成としてもよい。   Also, the description has been given of the mode in which the intercept of the four straight lines is changed at each update timing according to the combination of the key data. The changing shadows 281 to 283 can be displayed. In this case, in a formula that defines a straight line on the xz plane, the coefficient of x or z is calculated by combining key data. Further, a configuration may be adopted in which the inclination and intercept of the four straight lines change simultaneously according to the combination of the key data.

4本の直線で囲われる座標範囲を把握し、当該範囲に含まれる地面表示用オブジェクト272の頂点に頂点カラーを設定する構成について説明したが、座標範囲を規定する直線の数は4本に限られない。直線の数は3本でも5本以上でも構わない。これにより、様々な形状の範囲を規定することが可能となり、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら様々な形状の影281〜283を表示することが可能となる。   The configuration in which the coordinate range surrounded by four straight lines is grasped and vertex colors are set at the vertices of the ground display object 272 included in the range has been described, but the number of straight lines defining the coordinate range is limited to four. I can't. The number of straight lines may be three or five or more. Accordingly, it is possible to define various shape ranges, and it is possible to display shadows 281 to 283 of various shapes while suppressing the amount of data stored in the memory module 133.

<移動する影を表示する方法の別形態>
影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標から代表頂点284の座標を把握し、当該代表頂点284の座標から影281〜283に含まれる頂点の座標を把握することで、移動する影281〜283を表示する方法について上述した。しかし、移動する影281〜283を表示する方法はこれに限られない。
<Another form of method for displaying moving shadow>
The coordinates of the representative vertex 284 are grasped from the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c, and the coordinates of the vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped from the coordinates of the representative vertex 284. Has been described above. However, the method of displaying the moving shadows 281 to 283 is not limited to this.

例えば、メモリモジュール133に開始タイミング及び各更新タイミングにおける代表頂点284の座標テーブルを予め記憶させておく。当該座標テーブルには連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、代表頂点284の座標が設定されている。表示CPU131は開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、座標テーブルを参照して代表頂点284の座標を把握し、代表頂点284の座標から影281〜283に含まれる頂点の座標を把握する。   For example, the coordinate table of the representative vertex 284 at the start timing and each update timing is stored in the memory module 133 in advance. A plurality of pieces of pointer information are set in the coordinate table so as to be serial numbers, and the coordinates of the representative vertex 284 are set in each piece of pointer information. The display CPU 131 grasps the coordinates of the representative vertex 284 by referring to the coordinate table at the start timing and each update timing, and grasps the coordinates of the vertices included in the shadows 281 to 283 from the coordinates of the representative vertex 284.

これにより、影生成オブジェクト271a〜271cの動きとは異なる動きをする影281〜283を表示することが可能となる。また、代表頂点284の座標から把握される頂点に対して、明領域用の頂点カラーを設定するとともに、明領域用の加算による色情報のブレンドを行う構成とすることにより、地面や壁に沿って移動する明領域を表示することができる。具体的には、スポットライトの光で照らされている地面の領域やミラーボールの光で照らされている壁の領域などの表示を行うことができる。   Thereby, it is possible to display the shadows 281 to 283 that move differently from the motions of the shadow generation objects 271a to 271c. In addition, a vertex color for a light area is set for a vertex grasped from the coordinates of the representative vertex 284, and color information is blended by addition for a light area, so that the vertex color can be set along the ground or the wall. To display a moving bright area. Specifically, it is possible to display an area of the ground illuminated by the light of the spotlight or an area of a wall illuminated by the light of the mirror ball.

また、座標テーブルから把握される代表頂点284の座標から影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標を算出する構成とすることにより、影生成オブジェクト271a〜271cに追従する影281〜283を表示してもよい。影281〜283の座標と影生成オブジェクト271a〜271cの座標を別々に把握する場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を減らすことができる。   Further, by calculating the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c from the coordinates of the representative vertex 284 grasped from the coordinate table, the shadows 281 to 283 that follow the shadow generation objects 271a to 271c are displayed. You may. The amount of data stored in the memory module 133 can be reduced as compared with a case where the coordinates of the shadows 281 to 283 and the coordinates of the shadow generation objects 271a to 271c are separately grasped.

<範囲指定テーブルで把握される範囲に頂点カラーを設定する方法の別形態>
範囲指定テーブルTB2に代表頂点284の座標を代入することにより、影281〜283に含まれる頂点を把握し、当該頂点の全てに影281〜283を表示するための同一の頂点カラーを設定する方法について上述した。しかし、範囲指定テーブルTB2で把握される範囲に頂点カラーを設定する方法はこれに限られない。例えば、範囲指定テーブルTB2に頂点座標以外の情報も記憶する構成としてもよい。
<Another form of method for setting vertex colors in the range grasped by the range specification table>
By substituting the coordinates of the representative vertex 284 into the range specification table TB2, the vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped, and the same vertex color for displaying the shadows 281 to 283 is set to all of the vertices. Has been described above. However, the method of setting the vertex colors in the range grasped by the range specification table TB2 is not limited to this. For example, a configuration may be employed in which information other than vertex coordinates is stored in the range specification table TB2.

具体的には、範囲指定テーブルTB2に頂点座標と当該頂点座標を有する頂点に設定する頂点カラーの色情報を対応させて設定しておく。表示CPU131は影281〜283に含まれる頂点を把握するとともに、各頂点に設定する頂点カラーの色情報も把握する。これにより、範囲指定テーブルTB2に記憶する領域285〜289の数の増加を抑制しながら、影281〜283を複数の色で表示することが可能となる。例えば、影281〜283の外縁から中心に向かって色が濃くなるようなグラデーションをつけることが可能となる。   Specifically, the vertex coordinates and the color information of the vertex colors set to the vertices having the vertex coordinates are set in the range specification table TB2 in association with each other. The display CPU 131 grasps the vertices included in the shadows 281 to 283 and also grasps the color information of the vertex colors set for each vertex. This makes it possible to display the shadows 281 to 283 in a plurality of colors while suppressing an increase in the number of the areas 285 to 289 stored in the range designation table TB2. For example, it is possible to give a gradation such that the color becomes darker from the outer edges of the shadows 281 to 283 toward the center.

<影に含まれる領域を指定して影の形状を変化させる演出の別形態>
影生成オブジェクト271a〜271cが複数の形状を有し、当該影生成オブジェクト271a〜271cの形状変化に伴って影281〜283の形状も変化する演出について上述した。当該演出において、領域指定テーブルTB1で指定される領域285〜289に含まれる頂点に暗領域用の頂点カラーを設定することにより、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら影281〜283を表示することができる。しかし、影に含まれる領域を指定し、指定された領域に含まれる頂点に暗領域用の頂点カラーを設定することにより、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら形状が変化する影を表示する演出はこれに限られない。
<Another form of effect that changes the shape of the shadow by specifying the area included in the shadow>
The effect has been described above in which the shadow generation objects 271a to 271c have a plurality of shapes, and the shapes of the shadows 281 to 283 change with the shape change of the shadow generation objects 271a to 271c. In the effect, by setting the vertex colors for the dark area to the vertices included in the areas 285 to 289 specified by the area specification table TB1, the shadows 281 to 283 are suppressed while the data amount stored in the memory module 133 is suppressed. Can be displayed. However, by specifying a region included in the shadow and setting a vertex color for a dark region to a vertex included in the specified region, a shadow whose shape changes while suppressing the amount of data stored in the memory module 133 can be obtained. The effect to be displayed is not limited to this.

例えば、影生成オブジェクト271aの上方に太陽などの光源が存在し、当該光源に照らされた影生成オブジェクト271aの影を頂点カラーの設定により表示する演出において、光源が移動し、当該光源の移動に伴って影の形状が変化する演出を行ってもよい。光源が移動することにより、影は複数の形状をとる。当該影を複数の領域に分けて記憶する。   For example, in a performance in which a light source such as the sun exists above the shadow generation object 271a and the shadow of the shadow generation object 271a illuminated by the light source is displayed by setting the vertex color, the light source moves, and the light source moves. An effect in which the shape of the shadow changes accordingly may be performed. As the light source moves, the shadow takes a plurality of shapes. The shadow is divided into a plurality of areas and stored.

具体的には、影が開始形状から中間形状を経て終了形状まで変化する場合に、開始形状のみに含まれる領域と、中間形状のみに含まれる領域と、終了形状のみに含まれる領域と、開始形状と中間形状に含まれる領域と、中間形状と終了形状に含まれる領域と、全ての形状に含まれる領域を分けてメモリモジュール133に記憶する。そして、開始タイミング及び更新タイミングにおいて影に含まれる領域を指定して影を表示する。これにより、形状毎に影に含まれる頂点を全て記憶する場合と比較して、メモリモジュール133に記憶するデータ量を抑制しながら形状が変化する影を表示することができる。   Specifically, when the shadow changes from the start shape to the end shape via the intermediate shape, the region included only in the start shape, the region included only in the intermediate shape, the region included only in the end shape, the start The area included in the shape and the intermediate shape, the area included in the intermediate shape and the end shape, and the area included in all the shapes are separately stored in the memory module 133. Then, at the start timing and the update timing, an area included in the shadow is designated to display the shadow. This makes it possible to display a shadow whose shape changes while suppressing the amount of data stored in the memory module 133 as compared with a case where all vertices included in the shadow are stored for each shape.

<影に含まれる頂点を把握する方法の別形態>
地面表示用オブジェクト272の頂点がxz平面の格子点となるように、地面表示用オブジェクト272がワールド座標系内に配置され、影281〜283に含まれる頂点が当該頂点の座標から把握される態様について上述した。しかし、影281〜283に含まれる頂点を把握する方法はこれに限られない。例えば、地面表示用オブジェクト272の各頂点に当該頂点を識別するための数字が設定されており、当該数字に基づいて影281〜283に含まれる頂点が把握される構成としてもよい。これにより、地面表示用オブジェクトの頂点がxz平面の格子点とならない態様で地面表示用オブジェクト272がワールド座標系内に配置される場合にも、影281〜283に含まれる頂点を把握することができる。また、地面表示用オブジェクト272の表面に凹凸が存在する場合において、当該表面の頂点を把握して頂点カラーを設定することができる。
<Another form of method to grasp vertices included in shadow>
An aspect in which the ground display object 272 is arranged in the world coordinate system so that the vertex of the ground display object 272 is a grid point on the xz plane, and the vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped from the coordinates of the vertices. Has been described above. However, the method of grasping the vertices included in the shadows 281 to 283 is not limited to this. For example, a number may be set for each vertex of the ground display object 272 to identify the vertex, and the vertices included in the shadows 281 to 283 may be grasped based on the number. Accordingly, even when the ground display object 272 is arranged in the world coordinate system in such a manner that the vertex of the ground display object does not become a grid point on the xz plane, it is possible to grasp the vertices included in the shadows 281 to 283. it can. Further, in the case where the surface of the ground display object 272 has irregularities, the vertex of the surface can be grasped and the vertex color can be set.

<他の画像に追従して移動する画像を表示する演出の別形態>
影生成オブジェクト271a〜271cの動きに追従して移動する影281〜283を表示する演出について上述した。影生成オブジェクト271a〜271cの底面の中心座標に基づいて代表頂点284の座標を把握し、当該代表頂点284の座標に基づいて影281〜283に含まれる頂点の座標を把握することにより、各タイミングにおいて影281〜283に含まれる全ての頂点を把握する場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制することができる。しかし、他の画像に追従して移動する画像を表示する演出はこれに限られない。
<Another form of effect that displays an image that moves following another image>
The effect of displaying the shadows 281 to 283 that move following the movement of the shadow generation objects 271a to 271c has been described above. By grasping the coordinates of the representative vertex 284 based on the center coordinates of the bottom surface of the shadow generation objects 271a to 271c and grasping the coordinates of the vertices included in the shadows 281 to 283 based on the coordinates of the representative vertex 284, In this case, the amount of data to be stored in advance can be suppressed as compared with the case where all vertices included in the shadows 281 to 283 are grasped. However, the effect of displaying an image that moves following another image is not limited to this.

例えば、地面表示用オブジェクト272の頂点に頂点カラーが設定されることにより表示される所定領域と、地面表示用オブジェクト272の頂点に頂点カラーが設定されることにより表示される特定領域が存在し、所定領域と特定領域の相対的な位置関係を保ちながら、所定領域の動きに追従して特定領域が移動する演出を行ってもよい。所定領域の座標に基づいて基準となる座標を把握し、当該基準となる座標に基づいて特定領域に含まれる頂点の座標を把握する構成とすることにより、予め記憶するデータ量を抑制することができる。   For example, there is a predetermined region displayed by setting a vertex color to the vertex of the ground display object 272, and a specific region displayed by setting a vertex color to the vertex of the ground display object 272, An effect in which the specific region moves following the movement of the predetermined region while maintaining the relative positional relationship between the predetermined region and the specific region may be performed. By grasping the reference coordinates based on the coordinates of the predetermined area and grasping the coordinates of the vertices included in the specific area based on the reference coordinates, it is possible to suppress the amount of data to be stored in advance. it can.

また、所定領域に含まれる特定の頂点の座標を基準となる座標として把握し、当該基準となる座標に基づいて特定領域に含まれる頂点の座標を把握する構成としてもよい。これにより、処理負荷を軽減することができる。   Further, a configuration may be adopted in which the coordinates of a specific vertex included in the predetermined region are grasped as reference coordinates, and the coordinates of the vertices included in the specific region are grasped based on the reference coordinates. Thereby, the processing load can be reduced.

<影生成オブジェクトの影の形状が変化する演出の別形態>
影生成オブジェクト271a〜271cの形状が変化し、当該形状変化に伴って影281〜283の形状も変化する演出について上述した。しかし、影生成オブジェクト271a〜271cの影281〜283の形状が変化する演出はこれに限られない。例えば、大当たりの期待度が低い場合には影生成オブジェクト271a〜271c及び影281〜283の形状変化が行われず、大当たりの期待度が高い場合には影生成オブジェクト271a〜271cの形状は変化せず、影281〜283の形状のみが変化する演出を行ってもよい。影生成オブジェクト271a〜271cの形状と影281〜283の形状の対応関係を崩すことにより、遊技者に特別なことが起きる期待感を持たせ、大当たりの期待度が高いことを報知することができる。
<Another form of production in which the shape of the shadow of the shadow generation object changes>
The effect that the shapes of the shadow generation objects 271a to 271c change and the shapes of the shadows 281 to 283 change with the shape change has been described above. However, the effect of changing the shape of the shadows 281 to 283 of the shadow generation objects 271a to 271c is not limited to this. For example, when the expectation of the jackpot is low, the shapes of the shadow generation objects 271a to 271c and the shadows 281 to 283 are not changed. When the expectation of the jackpot is high, the shapes of the shadow generation objects 271a to 271c do not change. An effect in which only the shapes of the shadows 281 to 283 change may be performed. By breaking the correspondence between the shapes of the shadow generation objects 271a to 271c and the shapes of the shadows 281 to 283, it is possible to give the player a sense of expectation that a special event will occur, and to notify that the expectation of the jackpot is high. .

<頂点カラーを設定して行う演出の別形態>
影281〜283が移動する演出や影281〜283が移動しながら形を変える演出を、地面表示用オブジェクト272の頂点に頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更することにより実行する方法について上述した。しかし、動かないオブジェクトの頂点に頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更することにより実行可能な演出はこれに限られない。例えば、窓を表示するためのオブジェクトの頂点に明領域用の頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更タイミング毎に変更することにより、夜空を流れる流れ星を表示することができる。流れ星の有無や数によって、遊技者に大当たりの期待度を報知する演出を行うことができる。
<Another form of production performed by setting vertex colors>
The effect that the shadows 281 to 283 move or the effect that the shape changes while the shadows 281 to 283 move are executed by setting the vertex color for the vertex of the ground display object 272 and changing the vertex for setting the vertex color. The method for doing so has been described above. However, the effect that can be executed by setting the vertex color to the vertex of the object that does not move and changing the vertex for setting the vertex color is not limited to this. For example, a shooting star flowing through the night sky can be displayed by setting a vertex color for a light area to a vertex of an object for displaying a window and changing a vertex for setting the vertex color at each change timing. Depending on the presence or absence and the number of shooting stars, an effect of notifying the player of the expectation of the jackpot can be performed.

<影領域表示演出を行うための構成>
先ず影領域表示演出について説明する。太陽などの光源からの光がキャラクタ411に当たると、地面413などにキャラクタ411の影414ができる。影領域表示演出は、キャラクタ411と、地面413などにできるキャラクタ411の影414を面で結び、キャラクタ411から地面413などに向けて影414が伸びていく様子を半透明の影領域412で表示する演出である。
<Configuration for performing shadow area display effect>
First, the shadow area display effect will be described. When light from a light source such as the sun shines on the character 411, a shadow 414 of the character 411 is formed on the ground 413 or the like. In the shadow area display effect, the character 411 and the shadow 414 of the character 411 that can be the ground 413 are connected by a plane, and a state in which the shadow 414 extends from the character 411 toward the ground 413 or the like is displayed in a translucent shadow area 412. It is a production to do.

人間などの骨格構造を有するキャラクタ411は、変形しない骨を変形可能な関節でつなぎ合わせることにより表示することができる。変形しない骨の部分を直方体のブロックで表し、ボーンと記述する。当該ボーンを表示するための3次元オブジェクトをボーン用オブジェクト421とする。図39(a)はボーン用オブジェクト421で構成されたキャラクタ411の影領域412を表示する態様について説明するための説明図である。図39(a)では、地面413の上にボーン用オブジェクト421で構成されたキャラクタ411が立っており、当該キャラクタ411に太陽光が当たって地面413にキャラクタ411の影414ができる様子を表している。そして、キャラクタ411と地面413にできたキャラクタ411の影414の間に影領域412が表示されている。   The character 411 having a skeletal structure such as a human can be displayed by connecting undeformed bones with deformable joints. The part of the bone that does not deform is represented by a rectangular parallelepiped block and is described as a bone. A three-dimensional object for displaying the bone is referred to as a bone object 421. FIG. 39A is an explanatory diagram for describing a mode of displaying the shadow area 412 of the character 411 configured by the bone object 421. In FIG. 39A, a character 411 composed of a bone object 421 stands on the ground 413, and the character 411 is exposed to sunlight and a shadow 414 of the character 411 is formed on the ground 413. I have. A shadow area 412 is displayed between the character 411 and the shadow 414 of the character 411 formed on the ground 413.

影領域412はワールド座標系内に影領域用オブジェクト423(図39(b))を配置し、当該影領域用オブジェクト423の投影データに影領域用テクスチャ424(図40(a))を適用することにより表示される。図39(b)は1つのボーン用オブジェクト421の影領域412を表示する場合に用いられる影領域用オブジェクト423について説明するための説明図である。影領域用オブジェクト423は4つの頂点を有する2次元の板状ポリゴンである。影領域用オブジェクト423は影領域412の形状に合わせて変形されてワールド座標系内に配置される。影領域412の形状はワールド座標系内のボーン用オブジェクト421の座標とボーン用オブジェクト421の影用オブジェクト425の座標により決定される。   In the shadow area 412, the shadow area object 423 (FIG. 39B) is arranged in the world coordinate system, and the shadow area texture 424 (FIG. 40A) is applied to the projection data of the shadow area object 423. Is displayed. FIG. 39B is an explanatory diagram for describing the shadow area object 423 used when displaying the shadow area 412 of one bone object 421. The shadow area object 423 is a two-dimensional plate-like polygon having four vertices. The shadow area object 423 is deformed according to the shape of the shadow area 412 and placed in the world coordinate system. The shape of the shadow area 412 is determined by the coordinates of the bone object 421 and the coordinates of the shadow object 425 of the bone object 421 in the world coordinate system.

図39(b)を参照しながら、影領域用オブジェクト423の形状を決定する方法について具体的に説明する。ワールド座標系内には地面用オブジェクト426及びボーン用オブジェクト421が設定される。地面用オブジェクト426は平らな面を有する3次元のオブジェクトであり、平らな面がxz平面に含まれる状態で、平らな面が上方となるようにしてワールド座標系内に設定される。ここで、上方とは、y軸の正方向である。ボーン用オブジェクト421は地面用オブジェクト426の上方に配置される。   A method for determining the shape of the shadow area object 423 will be specifically described with reference to FIG. A ground object 426 and a bone object 421 are set in the world coordinate system. The ground object 426 is a three-dimensional object having a flat surface, and is set in the world coordinate system such that the flat surface faces upward with the flat surface included in the xz plane. Here, the upper side is the positive direction of the y-axis. The bone object 421 is arranged above the ground object 426.

ボーン用オブジェクト421のパラメータはボーン用アニメーションデータとしてメモリモジュール133に記憶されている。具体的には、ボーン用アニメーションデータには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、ボーン用オブジェクト421のパラメータが設定されている。当該パラメータにはボーン用オブジェクト421の座標、回転角度及びスケールが含まれる。ボーン用オブジェクト421は、座標、回転角度及びスケールを指定することにより、ワールド座標系内に一義的に設定される。   The parameters of the bone object 421 are stored in the memory module 133 as bone animation data. Specifically, a plurality of pieces of pointer information are set in the bone animation data so as to be serial numbers, and parameters of the bone object 421 are set in each piece of the pointer information. The parameters include the coordinates, rotation angle, and scale of the bone object 421. The bone object 421 is uniquely set in the world coordinate system by specifying a coordinate, a rotation angle, and a scale.

ボーン用オブジェクト421の影414は2次元の影用オブジェクト425及び影用テクスチャを用いて、地面用オブジェクト426の平面上に表示される。影用オブジェクト425の頂点の座標は影用アニメーションデータとしてメモリモジュール133に記憶されている。具体的には、影用アニメーションデータには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、影用オブジェクト425のパラメータが設定されている。当該パラメータには影用オブジェクト425の座標、回転角度及びスケールが含まれる。影用オブジェクト425の投影データに対して影用テクスチャを適用することにより、影414が表示される。   The shadow 414 of the bone object 421 is displayed on the plane of the ground object 426 using the two-dimensional shadow object 425 and the shadow texture. The coordinates of the vertices of the shadow object 425 are stored in the memory module 133 as shadow animation data. Specifically, a plurality of pieces of pointer information are set in the shadow animation data so as to be serial numbers, and the parameters of the shadow object 425 are set in each of the pieces of pointer information. The parameters include the coordinates, rotation angle, and scale of the shadow object 425. A shadow 414 is displayed by applying a shadow texture to the projection data of the shadow object 425.

図39(b)に示すように、開始タイミングにおいて、ボーン用オブジェクト421は底面が地面413用オブジェクト426の平面と平行になる態様でワールド座標系内に設定される。ボーン用オブジェクト421の底面を構成する2種類の辺のうち、長い方の一辺が影領域用オブジェクト423との接続辺である。当該接続辺の両端の頂点を第1頂点431及び第2頂点432とする。   As shown in FIG. 39B, at the start timing, the bone object 421 is set in the world coordinate system such that the bottom surface is parallel to the plane of the ground object 413. Of the two types of sides forming the bottom surface of the bone object 421, one longer side is a connection side with the shadow area object 423. The vertices at both ends of the connection side are referred to as a first vertex 431 and a second vertex 432.

VDP135はボーン用アニメーションデータを参照して、開始タイミング及び更新タイミングにおける第1頂点431及び第2頂点432の座標を把握する。そして、VDP135は、影領域用オブジェクト423の上側(ボーン用オブジェクト421側)の2つの頂点のうち、一方が第1頂点431の座標と同じ座標となり、他方が第2頂点432の座標と同じ座標となる態様で影領域用オブジェクト423をワールド座標系内に設定する。これにより、ボーン用オブジェクト421の座標が変化しても、影領域用オブジェクト423がボーン用オブジェクト421に追従する。   The VDP 135 grasps the coordinates of the first vertex 431 and the second vertex 432 at the start timing and the update timing with reference to the bone animation data. The VDP 135 has the same coordinates as the coordinates of the first vertex 431 and the other of the two vertices above the shadow area object 423 (on the side of the bone object 421) having the same coordinates as the coordinates of the second vertex 432. The shadow area object 423 is set in the world coordinate system in the following manner. Thus, even if the coordinates of the bone object 421 change, the shadow area object 423 follows the bone object 421.

影用オブジェクト425の頂点の座標は、ボーン用オブジェクト421の各頂点から地面413に向かって直線を伸ばし、当該直線が地面413用オブジェクト426の平面と交差する座標として影用アニメーションデータに記憶されている。ここで、ボーン用オブジェクト421の各頂点から地面413に向かって伸ばす各直線は互いに平行である。したがって、影用オブジェクト425の各頂点はボーン用オブジェクト421の1つの頂点と対応関係にある。影用オブジェクト425の頂点において、ボーン用オブジェクト421の第1頂点431と対応関係にある頂点を第3頂点433とするとともに、ボーン用オブジェクト421の第2頂点432と対応関係にある頂点を第4頂点434とする。   The coordinates of the vertices of the shadow object 425 are obtained by extending a straight line from each vertex of the bone object 421 toward the ground 413, and storing the straight line in the shadow animation data as coordinates that intersect with the plane of the ground 413 object 426. I have. Here, straight lines extending from each vertex of the bone object 421 toward the ground 413 are parallel to each other. Therefore, each vertex of the shadow object 425 is in correspondence with one vertex of the bone object 421. Of the vertices of the shadow object 425, a vertex that is in correspondence with the first vertex 431 of the bone object 421 is a third vertex 433, and a vertex that is in correspondence with the second vertex 432 of the bone object 421 is a fourth vertex. The vertex 434 is set.

VDP135は影用アニメーションデータを参照して、開始タイミング及び更新タイミングにおける第3頂点433及び第4頂点434の座標を把握する。そして、VDP135は、影領域用オブジェクト423の下側(影用オブジェクト425側)の2つの頂点のうち、一方が第3頂点433の座標と同じ座標となり、他方が第4頂点434の座標と同じ座標となる態様で影領域用オブジェクト423をワールド座標系内に設定する。   The VDP 135 grasps the coordinates of the third vertex 433 and the fourth vertex 434 at the start timing and the update timing with reference to the shadow animation data. The VDP 135 has the same coordinates as the coordinates of the third vertex 433, and the other has the same coordinates as the coordinates of the fourth vertex 434, of the two vertices below the shadow area object 423 (the shadow object 425 side). The shadow area object 423 is set in the world coordinate system in the form of coordinates.

ボーン用オブジェクト421の座標変化に伴って影用オブジェクト425の座標も変化する。影領域用オブジェクト423は第1頂点431〜第4頂点434の座標の変化に伴って、変形しながらボーン用オブジェクト421に追従する。当該影領域用オブジェクト423の投影データには影領域用テクスチャ424が適用される。   The coordinates of the shadow object 425 also change with the changes in the coordinates of the bone object 421. The shadow area object 423 follows the bone object 421 while deforming according to the change in the coordinates of the first vertex 431 to the fourth vertex 434. The shadow area texture 424 is applied to the projection data of the shadow area object 423.

図40(a)を用いて、影領域用テクスチャ424について説明する。図40(a)は
UV座標系内の影領域用テクスチャ424を示している。影領域用テクスチャ424は4つの頂点を有する正方形である。UV座標系において、影領域用テクスチャ424の4つの頂点の座標は(0,0)、(1,0)、(0,1)及び(1,1)である。影領域用テクスチャ424には黒色の色情報が設定されている。また、影領域用テクスチャ424には「1」より小さいα値が設定されている。
The texture 424 for a shadow area will be described with reference to FIG. FIG. 40A shows a shadow region texture 424 in the UV coordinate system. The shadow area texture 424 is a square having four vertices. In the UV coordinate system, the coordinates of the four vertices of the shadow area texture 424 are (0, 0), (1, 0), (0, 1), and (1, 1). Black color information is set in the texture 424 for the shadow area. The α value smaller than “1” is set for the texture 424 for the shadow area.

UV座標系内の影領域用テクスチャ424において、vが「0」よりも大きく「0.2」以下である第11領域424aにはα値として「0.1」が設定されており、vが「0.2」よりも大きく「0.4」以下である第12領域424bにはα値として「0.4」が設定されており、vが「0.4」よりも大きく「0.6」以下である第13領域424cにはα値として「0.7」が設定されている。また、vが「0.6」よりも大きく「0.8」以下である第14領域424dにはα値として「0.4」が設定されており、vが「0.8」よりも大きく「1」以下である第15領域424eにはα値として「0.1」が設定されている。   In the shadow area texture 424 in the UV coordinate system, the eleventh area 424a in which v is greater than “0” and equal to or less than “0.2” is set to “0.1” as an α value, and v is In the twelfth region 424b that is larger than “0.2” and equal to or smaller than “0.4”, “0.4” is set as the α value, and v is larger than “0.4” and “0.6”. In the thirteenth area 424c that is equal to or less than ".", "0.7" is set as the α value. In the fourteenth region 424d where v is larger than "0.6" and equal to or smaller than "0.8", "0.4" is set as the α value, and v is larger than "0.8". In the fifteenth region 424e that is equal to or less than “1”, “0.1” is set as the α value.

UV座標系内の点(0,0)が第1頂点431に対応するとともに、点(1,0)が第2頂点432に対応し、点(0,1)が第3頂点433に対応するとともに、点(1,1)が第4頂点434に対応する態様で、影領域用テクスチャ424が影領域用オブジェクト423の投影データに適用される。これにより、影領域412において、ボーン用オブジェクト421の近傍及び地面413の近傍の領域は高い透明度で表示される。   The point (0,0) in the UV coordinate system corresponds to the first vertex 431, the point (1,0) corresponds to the second vertex 432, and the point (0,1) corresponds to the third vertex 433. At the same time, the shadow area texture 424 is applied to the projection data of the shadow area object 423 in such a manner that the point (1, 1) corresponds to the fourth vertex 434. As a result, in the shadow area 412, areas near the bone object 421 and the ground 413 are displayed with high transparency.

図39(b)に示すように、開始タイミングにおいて、第1頂点431と第2頂点432を結ぶ線分と、第3頂点433と第4頂点434を結ぶ線分は平行である。したがって、影領域用オブジェクト423の形状は平行四辺形である。しかし、第1頂点431〜第4頂点434の座標は更新タイミングにおいて変化することがある。例えば、図40(b)に示すように、第1頂点431と第2頂点432の地面413からの高さが異なる場合には、影領域用オブジェクト423の形状は台形となる。   As shown in FIG. 39B, at the start timing, the line segment connecting the first vertex 431 and the second vertex 432 and the line segment connecting the third vertex 433 and the fourth vertex 434 are parallel. Therefore, the shape of the shadow area object 423 is a parallelogram. However, the coordinates of the first vertex 431 to the fourth vertex 434 may change at the update timing. For example, as shown in FIG. 40B, when the first vertex 431 and the second vertex 432 have different heights from the ground 413, the shape of the shadow area object 423 becomes a trapezoid.

影領域用オブジェクト423は、影領域412を表示する演出において、影領域412が最大のサイズとなる場合に合わせたサイズでメモリモジュール133に記憶されている。また、影領域用テクスチャ424は、最大サイズの影領域用オブジェクト423の各ドットと影領域用テクスチャ424の各ピクセルが1対1で対応する態様でメモリモジュール133に記憶されている。したがって、影領域用オブジェクト423はサイズが減少する方向のみに変形する。VDP135は当該影領域用オブジェクト423の変形に合わせて、ドットを間引いて影領域用テクスチャ424を変形する。このため、影領域用テクスチャ424の変形もドット数が減少する方向のみについて行われる。   The shadow area object 423 is stored in the memory module 133 in a size corresponding to the maximum size of the shadow area 412 in the effect of displaying the shadow area 412. The shadow area texture 424 is stored in the memory module 133 in such a manner that each dot of the maximum size shadow area object 423 and each pixel of the shadow area texture 424 correspond one-to-one. Therefore, the shadow area object 423 is deformed only in the direction in which the size decreases. The VDP 135 deforms the shadow area texture 424 by thinning out the dots in accordance with the deformation of the shadow area object 423. For this reason, the deformation of the shadow area texture 424 is also performed only in the direction in which the number of dots decreases.

図40(a)において、影領域用テクスチャ424のu軸方向へのドットの並びを行とするとともに、v軸方向へのドットの並びを列とする。影領域用テクスチャ424のv軸方向のサイズを減少する変形においては、間引きの対象となるドットの選択方法によって、変形後の影領域用テクスチャ424の色合いが変化する。   In FIG. 40A, rows of dots in the u-axis direction of the shadow area texture 424 are rows, and rows of dots in the v-axis direction are columns. In the deformation that reduces the size of the shadow area texture 424 in the v-axis direction, the color of the shadow area texture 424 after the deformation changes depending on the method of selecting the dots to be thinned out.

VDP135は、列単位で第11領域424aに属するドットの数と、第12領域424bに属するドットの数と、第13領域424cに属するドットの数と、第14領域424dに属するドットの数と、第15領域424eに属するドットの数の比が変化しない態様で影領域用テクスチャ424のドットの間引きを実行する。具体的には、ある列について、列に並んでいるドットの数が20%間引かれる場合に、各領域424a〜424eに属するドットの数がそれぞれ20%ずつ間引かれる。このため、影領域用テクスチャ424におけるドットの間引き前後において、各領域424a〜424eに属するドットの数の比は変化せず、表示される影領域412の色合いが保たれる。   The VDP 135 includes, for each column, the number of dots belonging to the eleventh region 424a, the number of dots belonging to the twelfth region 424b, the number of dots belonging to the thirteenth region 424c, the number of dots belonging to the fourteenth region 424d, The thinning of the dots of the texture 424 for the shadow area is executed in such a manner that the ratio of the number of the dots belonging to the fifteenth area 424e does not change. Specifically, for a certain row, when the number of dots arranged in the row is thinned by 20%, the number of dots belonging to each of the regions 424a to 424e is thinned by 20%. Therefore, the ratio of the number of dots belonging to each of the regions 424a to 424e does not change before and after the dot thinning in the shadow region texture 424, and the color shade of the displayed shadow region 412 is maintained.

次に、影領域412が表示される角度に応じて、影領域412に適用される一律α値を調整することにより、表示される影領域412の濃さを調整する方法について説明する。先ず影領域用オブジェクト423に適用する一律α値を決定するために必要な表示角度について定義する。図41(a)にワールド座標系におけるスクリーン領域PC12と影領域用オブジェクト423の関係を示す。そして、スクリーン領域PC12と直交する平面でスクリーン領域PC12及び影領域用オブジェクト423を切断した場合の切断面を図41(b)に示す。具体的には、ワールド座標系内において、xy平面に平行なスクリーン領域PC12に直交する平面として、xz平面に平行な平面を選択し、当該平面でスクリーン領域PC12及び影領域用オブジェクト423を切断した場合の切断面を図41(b)に示す。   Next, a method of adjusting the density of the displayed shadow region 412 by adjusting the uniform α value applied to the shadow region 412 according to the angle at which the shadow region 412 is displayed will be described. First, a display angle necessary to determine a uniform α value applied to the shadow area object 423 is defined. FIG. 41A shows the relationship between the screen area PC12 and the shadow area object 423 in the world coordinate system. FIG. 41B shows a cut surface obtained by cutting the screen area PC12 and the shadow area object 423 on a plane orthogonal to the screen area PC12. Specifically, in the world coordinate system, a plane parallel to the xz plane is selected as a plane orthogonal to the screen area PC12 parallel to the xy plane, and the screen area PC12 and the shadow area object 423 are cut by the plane. The cut surface in this case is shown in FIG.

切断面において、スクリーン領域PC12及び影領域用オブジェクト423は共に1つの線分となる。切断面において、影領域用オブジェクト423のスクリーン領域PC12側の法線ベクトルの延長線とスクリーン領域PC12がなす角を表示角度とする。切断面において、影領域用オブジェクト423とスクリーン領域PC12が直交する関係にあり、影領域用オブジェクト423の法線ベクトルの延長線がスクリーン領域PC12と交わらない場合の表示角度を0°又は180°とする。   In the cutting plane, both the screen area PC12 and the shadow area object 423 form one line segment. In the cut plane, the angle between the extension of the normal vector of the shadow area object 423 on the screen area PC12 side and the screen area PC12 is defined as the display angle. In the cut plane, the shadow area object 423 and the screen area PC12 are orthogonal to each other, and the display angle when the extension of the normal vector of the shadow area object 423 does not intersect the screen area PC12 is 0 ° or 180 °. I do.

図41(c)に示すように、表示角度が90°である場合には、スクリーン領域PC12に対して正面向きの影領域用オブジェクト423がスクリーン領域PC12に投影される。一方、図41(b)に示すように、表示角度が90°でない場合には、スクリーン領域PC12に対して斜め向きの影領域用オブジェクト423がスクリーン領域PC12に投影される。表示角度が90°から小さくなるにつれて、影領域用オブジェクト423がスクリーン領域PC12に対して傾いた状態で投影される。同様に、表示角度が90°から大きくなるにつれて、影領域用オブジェクト423がスクリーン領域PC12に対して傾いた状態で投影される。   As shown in FIG. 41C, when the display angle is 90 °, a shadow area object 423 facing the screen area PC12 is projected on the screen area PC12. On the other hand, as shown in FIG. 41B, when the display angle is not 90 °, the shadow area object 423 that is oblique to the screen area PC12 is projected onto the screen area PC12. As the display angle decreases from 90 °, the shadow area object 423 is projected in a state of being inclined with respect to the screen area PC12. Similarly, as the display angle increases from 90 °, the shadow area object 423 is projected in an inclined state with respect to the screen area PC12.

影領域用テクスチャ424には「1」未満のα値が設定されているため、影領域用オブジェクト423の投影データの各ドットに設定される色情報は、背景用の画像データの色情報と影領域用テクスチャ424の色情報のブレンドにより決定される。表示角度が90°である場合には、背景用の画像データの色情報と影領域用テクスチャ424の色情報のブレンドが1回行われ、当該ブレンドにより得られた色情報が影領域用オブジェクト423の投影データのドットに設定される。これに対して、表示角度が0°付近又は180°付近である場合には、ブレンドにより得られた色情報と影領域用テクスチャ424の色情報のブレンドが複数回実行され、得られた色情報が影領域用オブジェクト423の投影データのドットに設定される。   Since the α value smaller than “1” is set in the shadow area texture 424, the color information set for each dot of the projection data of the shadow area object 423 is the color information of the background image data and the shadow information. It is determined by blending the color information of the area texture 424. When the display angle is 90 °, the blending of the color information of the background image data and the color information of the shadow area texture 424 is performed once, and the color information obtained by the blending is used as the shadow area object 423. Are set to the dots of the projection data. On the other hand, when the display angle is around 0 ° or around 180 °, the blending of the color information obtained by the blending and the color information of the shadow area texture 424 is performed a plurality of times, and the obtained color information is obtained. Is set to the dot of the projection data of the shadow area object 423.

表示角度が90°未満である場合には、表示角度が小さいほど、影領域用テクスチャ424の寄与が大きくなり、影領域412が濃く表示される。また、表示角度が90°より大きい場合には、表示角度が大きいほど、影領域用テクスチャ424の寄与が大きくなり、影領域412が濃く表示される。そして、表示角度が0°又は180°の状態では、影領域412が濃い1本の線として表示される。このように、影領域用オブジェクト423のスクリーン領域PC12に対する角度の変化に伴って、表示される影領域412の濃さが変化する態様及び影領域412が1本の線として表示される態様は、影領域412の立体感を損なうため好ましくない。   When the display angle is less than 90 °, the contribution of the shadow region texture 424 increases as the display angle decreases, and the shadow region 412 is displayed darker. When the display angle is larger than 90 °, the contribution of the shadow area texture 424 increases as the display angle increases, and the shadow area 412 is displayed darker. When the display angle is 0 ° or 180 °, the shadow area 412 is displayed as one dark line. In this manner, as the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 changes, the mode in which the density of the displayed shadow area 412 changes and the mode in which the shadow area 412 is displayed as a single line are as follows. This is not preferable because the three-dimensional effect of the shadow region 412 is lost.

これに対して、表示角度の大きさに応じて影領域用オブジェクト423に異なる一律α値を設定することにより影領域412の立体感を保つことができる。影領域用オブジェクト412に設定することにより、各表示角度におけるブレンド後の色情報を表示角度が90°である場合のブレンド後の色情報に近づける一律α値は、設計段階において実験的に把握され、透過性テーブルTT1(図42(a))に記憶される。   On the other hand, by setting different uniform α values for the shadow area object 423 in accordance with the magnitude of the display angle, the stereoscopic effect of the shadow area 412 can be maintained. By setting the shadow area object 412, the uniform α value that brings the blended color information at each display angle closer to the blended color information when the display angle is 90 ° is grasped experimentally in the design stage. , Are stored in the transparency table TT1 (FIG. 42A).

図42(a)に表示角度に応じて影領域用オブジェクト423に設定される一律α値を記憶した透過性テーブルTT1を示す。当該透過性テーブルTT1はメモリモジュール133に記憶されている。図42(a)に示すように、表示角度が0°以上15°未満の場合には一律α値として「0」が影領域用オブジェクト423に設定される。表示角度が0°以上90°未満の範囲では、表示角度が大きくなるにつれて設定される一律α値も大きくなり、表示角度が75°以上105°未満である場合には一律α値として「1」が影領域用オブジェクト423に設定される。表示角度が90°以上180°以下の範囲では、表示角度が大きくなるにつれて設定される一律α値が小さくなり、表示角度が165°以上180°以下である場合には一律α値として「0」が影領域用オブジェクト423に設定される。   FIG. 42A shows a transparency table TT1 storing uniform α values set in the shadow area object 423 according to the display angle. The transparency table TT1 is stored in the memory module 133. As shown in FIG. 42A, when the display angle is 0 ° or more and less than 15 °, “0” is set to the shadow area object 423 as a uniform α value. When the display angle is in the range of 0 ° or more and less than 90 °, the uniform α value that is set increases as the display angle increases, and when the display angle is 75 ° or more and less than 105 °, the uniform α value is “1”. Is set in the shadow area object 423. When the display angle is in the range of 90 ° or more and 180 ° or less, the uniform α value that is set decreases as the display angle increases, and when the display angle is 165 ° or more and 180 ° or less, the uniform α value is “0”. Is set in the shadow area object 423.

影領域用オブジェクト423の投影データの各ドットに設定される最終的なα値は、透過性テーブルTT1に基づいて設定される一律α値と影領域用テクスチャ424を適用することにより設定されるα値を掛けて得られる値である。したがって、表示角度が75°以上105°未満である場合には、一律α値として「1」が設定されるため、影領域用テクスチャ424により設定されるα値が最終的なα値となる。この場合、影領域用オブジェクト423の投影データの各ドットには対応する影領域用テクスチャ424のドットに設定されている色情報及び透過情報が設定されるため、影領域用テクスチャ424どおりの表示が行われる。また、表示角度が0°以上15°未満である場合又は165°以上180°以下である場合には、一律α値として「0」が設定されるため、最終的なα値も「0」となる。この場合、影領域用オブジェクト423の投影データの各ドットにはα値として「0」が設定されるため、影領域412は表示されない。   The final α value set for each dot of the projection data of the shadow area object 423 is set by applying the uniform α value set based on the transparency table TT1 and the shadow area texture 424. It is a value obtained by multiplying the value. Therefore, when the display angle is 75 ° or more and less than 105 °, “1” is set as the uniform α value, and the α value set by the shadow area texture 424 becomes the final α value. In this case, since the color information and the transmission information set in the dots of the texture 424 for the shadow area corresponding to the dots of the projection data of the object 423 for the shadow area are set, the display according to the texture 424 for the shadow area is performed. Done. When the display angle is 0 ° or more and less than 15 ° or 165 ° or more and 180 ° or less, “0” is set as the uniform α value, so that the final α value is also “0”. Become. In this case, since “0” is set as the α value for each dot of the projection data of the shadow area object 423, the shadow area 412 is not displayed.

このように、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の傾きに応じて、影領域用オブジェクト423に設定される一律α値を変化させることにより、影領域412の濃さを一定に保つことができる。   As described above, the density of the shadow area 412 can be kept constant by changing the uniform α value set in the shadow area object 423 in accordance with the inclination of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12. .

また、表示角度が最も小さい範囲及び最も大きい範囲において、影領域用オブジェクト423のスクリーン領域PC12に対する角度を補正し、表示角度が15°未満の値及び165°以上の値をとらない構成としてもよい。これにより、影領域用オブジェクト423に設定される一律α値が「0」となり、影領域412が表示されなくなる事態を回避することができる。   Further, in the range where the display angle is the smallest and the largest range, the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 may be corrected so that the display angle does not take a value of less than 15 ° or a value of 165 ° or more. . This makes it possible to avoid a situation where the uniform α value set in the shadow area object 423 becomes “0” and the shadow area 412 is not displayed.

図42(b)〜(e)にボーン用オブジェクト421と影領域用オブジェクト423の接続態様を示す。図42(b)は表示角度が15°以上90°未満である場合の接続態様であり、図42(c)は表示角度が0°以上15°未満である場合の接続態様である。図42(b)に示すように、表示角度が15°以上90°未満である場合には、影領域用オブジェクト423の角度補正は行われない。このため、スクリーン領域PC12に対するボーン用オブジェクト421の角度と、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度は等しい。一方、図42(c)に示すように、表示角度が0°以上15°未満である場合には、影領域用オブジェクト423の角度補正が行われる。具体的には、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度が15°となるように影領域用オブジェクト423のボーン用オブジェクト421側の2つの頂点座標が変更される。したがって、スクリーン領域PC12に対するボーン用オブジェクト421の角度と、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度は異なる。   42 (b) to (e) show the connection modes of the bone object 421 and the shadow area object 423. FIG. 42 (b) shows a connection mode when the display angle is 15 ° or more and less than 90 °, and FIG. 42 (c) shows a connection mode when the display angle is 0 ° or more and less than 15 °. As shown in FIG. 42B, when the display angle is 15 ° or more and less than 90 °, the angle correction of the shadow area object 423 is not performed. Therefore, the angle of the bone object 421 with respect to the screen area PC12 is equal to the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12. On the other hand, as shown in FIG. 42C, when the display angle is 0 ° or more and less than 15 °, the angle correction of the shadow area object 423 is performed. Specifically, two vertex coordinates of the shadow area object 423 on the bone object 421 side are changed so that the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 is 15 °. Therefore, the angle of the bone object 421 with respect to the screen area PC12 is different from the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12.

図42(d)は表示角度が90°以上165°未満である場合の接続態様であり、図42(e)は表示角度が165°以上180°以下である場合の接続態様である。図42(d)に示すように、表示角度が90°以上165°未満である場合には、影領域用オブジェクト423の角度補正は行われない。このため、スクリーン領域PC12に対するボーン用オブジェクト421の角度と、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度は等しい。一方、図42(e)に示すように、表示角度が165°以上180°以下である場合には、影領域用オブジェクト423の角度補正が行われる。具体的には、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度が164°となるように影領域用オブジェクト423のボーン用オブジェクト421側の2つの頂点座標が変更される。したがって、スクリーン領域PC12に対するボーン用オブジェクト421の角度と、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度は異なる。   FIG. 42D shows a connection mode when the display angle is 90 ° or more and less than 165 °, and FIG. 42E shows a connection mode when the display angle is 165 ° or more and 180 ° or less. As shown in FIG. 42D, when the display angle is 90 ° or more and less than 165 °, the angle correction of the shadow area object 423 is not performed. Therefore, the angle of the bone object 421 with respect to the screen area PC12 is equal to the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12. On the other hand, as shown in FIG. 42E, when the display angle is 165 ° or more and 180 ° or less, the angle correction of the shadow area object 423 is performed. Specifically, the two vertex coordinates of the shadow area object 423 on the bone object 421 side are changed so that the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 becomes 164 °. Therefore, the angle of the bone object 421 with respect to the screen area PC12 is different from the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12.

このように、表示角度が0°以上15°未満の場合及び165°以上180°以下の場合に影領域用オブジェクト423の角度補正を行うことにより、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度を所定の範囲に保ち、影領域用オブジェクト423に設定される一律α値が「0」となる事態を回避することができる。このため、影領域用オブジェクト423に一律α値として「0」が設定されて影領域412が一時的に非表示となり、遊技者に違和感を与えることを回避することができる。   As described above, by correcting the angle of the shadow area object 423 when the display angle is 0 ° or more and less than 15 ° or 165 ° or more and 180 ° or less, the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 is changed. By keeping the predetermined range, it is possible to avoid a situation where the uniform α value set in the shadow area object 423 becomes “0”. Therefore, the uniform α value is set to “0” in the shadow area object 423, and the shadow area 412 is temporarily hidden, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

以下に、影領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。   Hereinafter, a specific processing configuration for executing the shadow area display effect will be described.

図43は表示CPU131にて実行される影領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。影領域表示演出用の演算処理は、タスク処理(図11)のステップS604における演出用演算処理にて実行される。また、影領域表示演出用の演算処理は、影領域表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。なお、ボーン用アニメーションデータ、影用アニメーションデータ、透過性テーブルTT1、影用テクスチャ及び影領域用テクスチャ424は予めメモリモジュール133に記憶されている。   FIG. 43 is a flowchart showing a calculation process for a shadow area display effect performed by the display CPU 131. The calculation process for the shadow area display effect is performed in the effect operation process in step S604 of the task process (FIG. 11). The calculation process for the shadow area display effect is started when a data table corresponding to the number of games in which the shadow area display effect is executed is set. Note that the bone animation data, the shadow animation data, the transparency table TT1, the shadow texture, and the shadow area texture 424 are stored in the memory module 133 in advance.

先ずステップS1901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、影領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。影領域表示演出の実行中でない場合(ステップS1901:NO)には、ステップS1902にて、影領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS1903に進む。   First, in step S1901, it is determined whether or not the shadow area display effect is being executed based on the currently set data table. If the shadow area display effect is not being executed (step S1901: NO), it is determined in step S1902 whether or not it is time to start the shadow area display effect. If it is not the start timing, the present arithmetic processing is terminated as it is, and if it is the start timing, the flow proceeds to step S1903.

ステップS1903では、ワールド座標系におけるボーン用オブジェクト421の座標を把握するためのボーン用アニメーションデータを読み出す。続くステップS1904では、ワールド座標系における影用オブジェクト425の座標を把握するための影用アニメーションデータを読み出す。そして、ステップS1905では、表示角度に応じて影領域用オブジェクト423に設定する一律α値を把握するための透過性テーブルTT1を読み出す。ステップS1901にて肯定判定を行った後、又はステップS1905にて透過性テーブルTT1を読み出した後、ステップS1906にて各種データの把握処理を実行する。   In step S1903, bone animation data for grasping the coordinates of the bone object 421 in the world coordinate system is read. In a succeeding step S1904, shadow animation data for grasping the coordinates of the shadow object 425 in the world coordinate system is read. Then, in step S1905, the transparency table TT1 for grasping the uniform α value set for the shadow area object 423 according to the display angle is read. After making an affirmative determination in step S1901, or reading out the transparency table TT1 in step S1905, a process of grasping various data is executed in step S1906.

ここで、各種データの把握処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。図44は表示CPU131にて実行される各種データの把握処理を示すフローチャートである。なお、ボーン用オブジェクト421、地面用オブジェクト426、影用オブジェクト425及び影領域用オブジェクト423は予めメモリモジュール133に記憶されている。   Here, the process of grasping various data will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flowchart showing various data grasping processes executed by the display CPU 131. The bone object 421, the ground object 426, the shadow object 425, and the shadow area object 423 are stored in the memory module 133 in advance.

先ずステップS2001では、現状設定されているデータテーブルに基づいてボーン用オブジェクト421の使用指示情報を記憶し、ステップS2002では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面用オブジェクト426の使用指示情報を記憶する。続くステップS2003では、現状設定されているデータテーブルに基づいて影用オブジェクト425の使用指示情報を記憶し、ステップS2004では、現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用オブジェクト423の使用指示情報を記憶する。   First, in step S2001, the use instruction information of the bone object 421 is stored based on the currently set data table. In step S2002, the use instruction information of the ground object 426 is stored based on the currently set data table. Remember. In subsequent step S2003, use instruction information of the shadow object 425 is stored based on the currently set data table. In step S2004, use instruction information of the shadow area object 423 is stored based on the currently set data table. Is stored.

ステップS2005では、既に読み出されているボーン用アニメーションデータを参照してボーン用オブジェクト421のワールド座標系における座標を把握する。続くステップS2006では、既に読み出されている影用アニメーションデータを参照して影用オブジェクト425のワールド座標系における座標を把握する。そして、ステップS2007にて、ステップS2005で把握されたボーン用オブジェクト421の座標とステップS2006で把握された影用オブジェクト425の座標から、影領域用オブジェクト423の4つの頂点の座標を把握し、本各種データの把握処理を終了する。   In step S2005, the coordinates of the bone object 421 in the world coordinate system are grasped by referring to the bone animation data that has already been read. In the following step S2006, the coordinates of the shadow object 425 in the world coordinate system are grasped by referring to the shadow animation data that has already been read. In step S2007, the coordinates of the four vertices of the shadow area object 423 are grasped from the coordinates of the bone object 421 grasped in step S2005 and the coordinates of the shadow object 425 grasped in step S2006. The process of grasping various data ends.

影領域表示演出用の演算処理(図43)の説明に戻り、ステップS1906にて各種データの把握処理を実行した後、ステップS1907にて現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用オブジェクト423の角度補正が行われる演出であるか否かについて判定する。角度補正が行われる演出である場合(ステップS1907:YES)には、ステップS1908にてスクリーン領域PC12と影領域用オブジェクト423の座標から表示角度を算出し、表示角度が0°以上15°未満の範囲又は165°以上180°以下の範囲に入っているか否かについて判定する。   Returning to the description of the calculation processing for shadow area display effect (FIG. 43), after performing various data grasp processing in step S1906, the shadow area object 423 is determined based on the currently set data table in step S1907. It is determined whether or not the effect is that the angle correction is performed. If the effect is to perform angle correction (step S1907: YES), the display angle is calculated from the coordinates of the screen area PC12 and the shadow area object 423 in step S1908, and the display angle is 0 ° or more and less than 15 °. It is determined whether it is within the range or the range from 165 ° to 180 °.

表示角度が15°以上165°未満の範囲に入っている場合(ステップS1908:NO)には角度補正を行わない。表示角度が0°以上15°未満の範囲又は165°以上180°以下の範囲に入っている場合(ステップS1908:YES)にはステップS1909にて影領域用オブジェクト423の角度変更処理を行う。当該角度変更処理では、表示角度が0°以上15°未満である場合には表示角度が15°になるように影領域用オブジェクト423の座標を変更し、表示角度が165°以上180°以下である場合には表示角度が164°になるように影領域用オブジェクト423の座標を変更する。   When the display angle is in the range of 15 ° or more and less than 165 ° (step S1908: NO), the angle is not corrected. If the display angle is in the range of 0 ° to less than 15 ° or in the range of 165 ° to 180 ° (step S1908: YES), the angle of the shadow area object 423 is changed in step S1909. In the angle change processing, when the display angle is 0 ° or more and less than 15 °, the coordinates of the shadow area object 423 are changed so that the display angle becomes 15 °, and the display angle is 165 ° or more and 180 ° or less. In some cases, the coordinates of the shadow area object 423 are changed so that the display angle becomes 164 °.

ステップS1907にて否定判定を行った後、ステップS1908にて否定判定を行った後、又はステップS1909にて角度変更処理を行った後、ステップS1910にて既に読み出されている透過性テーブルTT1を参照して表示角度に対応する一律α値を把握する。続くステップS1911では現状設定されているデータテーブルに基づいて影用テクスチャを把握し、ステップS1912では現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用テクスチャ424を把握する。そして、ステップS1913にて指定情報を記憶して本影領域表示演出用の演算処理を終了する。ステップS1913では、影領域表示演出の開始タイミングである場合には開始指定情報が記憶され、影領域表示演出の更新タイミングである場合には更新指定情報が記憶される。   After making a negative determination in step S1907, making a negative determination in step S1908, or performing an angle change process in step S1909, the transparency table TT1 already read in step S1910 is read. By referencing, the uniform α value corresponding to the display angle is grasped. In the following step S1911, the texture for shadow is grasped based on the currently set data table, and in step S1912, the texture 424 for shadow area is grasped based on the currently set data table. Then, in step S1913, the designated information is stored, and the arithmetic processing for the main shadow area display effect is completed. In step S1913, when it is the start timing of the shadow area display effect, the start designation information is stored, and when it is the update timing of the shadow area display effect, the update designation information is stored.

上記のように影領域表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、ボーン用オブジェクト421、地面用オブジェクト426、影用オブジェクト425、影領域用オブジェクト423、影用テクスチャ及び影領域用テクスチャ424の使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップS1906にて把握されるボーン用オブジェクト421、影用オブジェクト425及び影領域用オブジェクト423の座標も設定される。ステップS1909にて角度変更処理が行われた場合には、変更後の座標が影領域用オブジェクト423の座標として設定される。   When the calculation processing for the shadow area display effect is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes the bone object 421, the ground object 426, the shadow object 425, and the shadow object. Use instruction information of the area object 423, the shadow texture, and the shadow area texture 424 is set. In the drawing list, the coordinates of the bone object 421, the shadow object 425, and the shadow area object 423 grasped in step S1906 are also set. If the angle change processing has been performed in step S1909, the changed coordinates are set as the coordinates of the shadow area object 423.

次に、VDP135にて実行される各種オブジェクトの設定処理について、図45を参照しながら説明する。各種オブジェクトの設定処理は、描画処理(図13)のステップS703における演出用の設定処理にて実行される。   Next, various object setting processes performed by the VDP 135 will be described with reference to FIG. The setting processing of various objects is executed in the rendering setting processing in step S703 of the drawing processing (FIG. 13).

先ずステップS2101にて、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133においてボーン用オブジェクト421が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップS2102では、今回の描画リストを参照し、ボーン用オブジェクト421の座標を把握する。そして、ステップS2103では、ステップS2102にて把握した座標に基づいてボーン用オブジェクト421をワールド座標系内に設定する。ステップS2104では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133において地面用オブジェクト426が記憶されているアドレスを把握して読み出し、ステップS2105にて地面用オブジェクト426をワールド座標系内に設定する。   First, in step S2101, the address where the bone object 421 is stored in the memory module 133 is read out with reference to the current drawing list. In the following step S2102, the coordinates of the bone object 421 are grasped by referring to the current drawing list. In step S2103, the bone object 421 is set in the world coordinate system based on the coordinates grasped in step S2102. In step S2104, referring to the current drawing list, the memory module 133 grasps and reads the address where the ground object 426 is stored, and in step S2105, sets the ground object 426 in the world coordinate system.

ステップS2106では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133において影用オブジェクト425が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップS2107では、今回の描画リストを参照し、影用オブジェクト425の座標を把握する。そして、ステップS2108では、ステップS2107にて把握した座標に基づいて影用オブジェクト425をワールド座標系内に設定する。   In step S2106, the address at which the shadow object 425 is stored in the memory module 133 is read out with reference to the current drawing list. In the subsequent step S2107, the coordinates of the shadow object 425 are grasped by referring to the current drawing list. In step S2108, the shadow object 425 is set in the world coordinate system based on the coordinates grasped in step S2107.

ステップS2109では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133において影領域用オブジェクト423が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップS2110では、今回の描画リストを参照し、影領域用オブジェクト423の座標を把握する。そして、ステップS2111にて、ステップS2111にて把握した座標に基づいて影領域用オブジェクト423をワールド座標系内に設定し、本各種オブジェクトの設定処理を終了する。   In step S2109, the address where the shadow area object 423 is stored in the memory module 133 is read out with reference to the current drawing list. In the following step S2110, the coordinates of the shadow area object 423 are grasped by referring to the current drawing list. Then, in step S2111, the shadow area object 423 is set in the world coordinate system based on the coordinates grasped in step S2111, and the setting processing of the various objects ends.

次に、VDP135にて実行される色情報の設定処理について図46を参照しながら説明する。色情報の設定処理は、描画処理(図13)のステップS710における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。   Next, the color information setting processing executed by the VDP 135 will be described with reference to FIG. The color information setting processing is executed in the rendering and pattern drawing data creation processing in step S710 of the drawing processing (FIG. 13).

先ずステップS2201では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133において影用テクスチャが記憶されているアドレスを把握して読み出し、ステップS2202にて、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール133において影領域用テクスチャ424が記憶されているアドレスを把握して読み出す。   First, in step S2201, the current drawing list is referred to, the memory module 133 grasps and reads the address where the shadow texture is stored, and in step S2202, the current drawing list is referred to and the memory module 133 displays the shadow list. The address where the area texture 424 is stored is grasped and read.

ステップS2203では、今回の描画リストを参照し、影領域用オブジェクト423に適用する一律α値を把握する。続くステップS2204では、影領域用オブジェクト423に対して、影領域用テクスチャ424を適用することにより各ドットに設定されるα値と、一律α値を適用することにより設定されるα値をブレンドする。具体的には、ドット毎に、影領域用テクスチャ424を参照することにより設定されるα値と一律α値を適用することにより設定されるα値の積を算出し、算出結果を各ドットに設定する最終的なα値とする。   In step S2203, the uniform α value applied to the shadow area object 423 is grasped by referring to the current drawing list. In the following step S2204, the α value set for each dot by applying the shadow area texture 424 to the shadow area object 423 is blended with the α value set by applying a uniform α value. . Specifically, for each dot, the product of the α value set by referring to the shadow area texture 424 and the α value set by applying a uniform α value is calculated, and the calculation result is assigned to each dot. This is the final α value to be set.

ステップS2205では、ステップS2204にて算出した最終的なα値を影領域用オブジェクト423の各ドットに適用する。ステップS2206では、ワールド座標系内に設定されているボーン用オブジェクト421、地面用オブジェクト426、影用オブジェクト425及び影領域用オブジェクト423について、スクリーン領域PC12への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出及び図柄用のバッファに2次元の投影データを作成する。ステップS2207では、影用オブジェクト425の投影データに対して影用テクスチャを適用する。   In step S2205, the final α value calculated in step S2204 is applied to each dot of the shadow area object 423. In step S2206, the screen buffer 144 is projected by projecting the bone object 421, the ground object 426, the shadow object 425, and the shadow area object 423 set in the world coordinate system onto the screen area PC12. The two-dimensional projection data is created in the effect and symbol buffer in. In step S2207, a shadow texture is applied to the projection data of the shadow object 425.

ステップS2208では、ステップS2202にて読み出した影領域用テクスチャ424を今回の影領域用オブジェクト423の形状に合わせるための変形処理を実行する。当該変形処理では、影領域用テクスチャ424のドットが間引かれる。間引かれるドットの数は変形の程度に応じて異なる。具体的には、今回の影領域用オブジェクト423の変形により影領域用オブジェクト423の面積が変形前の面積の半分になった場合には、影領域用テクスチャ424のドット数が間引き前のドット数の半分となる態様で変形処理が行われる。また、今回の影領域用オブジェクト423の変形により影領域用オブジェクト423の面積が変形前の面積の4分の1になった場合には、影領域用テクスチャ424のドット数が間引き前のドット数の4分の1となる態様で変形処理が行われる。   In step S2208, a deformation process is performed to match the shadow area texture 424 read in step S2202 with the shape of the current shadow area object 423. In the deformation process, dots of the shadow area texture 424 are thinned out. The number of dots to be thinned out depends on the degree of deformation. Specifically, when the area of the shadow area object 423 becomes half of the area before the deformation by the current deformation of the shadow area object 423, the number of dots of the shadow area texture 424 becomes the number of dots before the thinning. The transformation process is performed in such a manner as to be half of. If the area of the shadow area object 423 becomes 4 of the area before deformation due to the current deformation of the shadow area object 423, the number of dots of the shadow area texture 424 becomes smaller than the number of dots before thinning. The deformation process is performed in a manner that is a quarter of.

ドットの間引きは、影領域用テクスチャ424の各領域424a〜424eに含まれるドットの割合が変化しない態様で行われるため、影領域用テクスチャ424の色合いは変化しない。その後、ステップS2209では、影領域用オブジェクト423の投影データに対して影領域用テクスチャ424を適用することにより、α値以外の色情報としてR値、G値及びB値を各ドットに設定して、本色情報の設定処理を終了する。   Since the dots are thinned out in a manner in which the ratio of the dots included in the regions 424a to 424e of the shadow region texture 424 does not change, the color of the shadow region texture 424 does not change. Then, in step S2209, the R value, G value, and B value are set to each dot as color information other than the α value by applying the shadow area texture 424 to the projection data of the shadow area object 423. Then, the setting process of the main color information ends.

以上のとおり、ボーン用オブジェクト421に追従して移動する影領域用オブジェクト423を用いてボーン用オブジェクト421の影領域412を表示する。影領域用オブジェクト423として板状ポリゴンを用いることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで影領域表示を行うことが可能となる。   As described above, the shadow area 412 of the bone object 421 is displayed using the shadow area object 423 that moves following the bone object 421. By using a plate-shaped polygon as the shadow area object 423, the shadow area can be displayed by real-time rendering without a large processing load.

影領域用オブジェクト423の4つの頂点のうち、影用オブジェクト425側の2つの頂点を常に地面用オブジェクト426の表面上に設定することにより、当該2つの頂点が地面用オブジェクト426の表面よりも下に位置しないようにする。これにより、影領域用オブジェクト423に対応する影領域用テクスチャ424の色情報が地面用オブジェクト426の表面で途切れ、影領域412が中途半端に表示される事態を回避することができる。   By always setting the two vertices on the shadow object 425 side among the four vertices of the shadow area object 423 on the surface of the ground object 426, the two vertices are lower than the surface of the ground object 426. Not to be located. Thus, it is possible to avoid a situation in which the color information of the shadow area texture 424 corresponding to the shadow area object 423 is interrupted on the surface of the ground object 426 and the shadow area 412 is displayed halfway.

ボーン用オブジェクト421の座標、回転角度及びスケールが変更になっても、常に影領域用オブジェクト423の地面側の2つの頂点が地面用オブジェクト426の表面よりも下に位置する大きさで、影領域用オブジェクト423をメモリモジュール133に予め記憶しておく。これにより、影領域用オブジェクト423及び影領域用テクスチャ424の大きさの変更は常に影領域用オブジェクト423及び影領域用テクスチャ424を小さくする変更となる。影領域用オブジェクト423及び影領域用テクスチャ424を大きくする変更と小さくする変更をいずれも行う必要がある場合と比較して、表示CPU131が行う処理の種類を減らすことができる。   Even if the coordinates, rotation angle, and scale of the bone object 421 are changed, the two vertices on the ground side of the shadow area object 423 are always smaller than the surface of the ground object 426, and the shadow area Object 423 is stored in the memory module 133 in advance. Thus, the change in the size of the shadow area object 423 and the shadow area texture 424 is always a change to reduce the size of the shadow area object 423 and the shadow area texture 424. The types of processing performed by the display CPU 131 can be reduced as compared with the case where both the change to increase the size of the shadow area object 423 and the change to reduce the shadow area texture 424 need to be performed.

影領域用テクスチャ424の変形は、影領域用テクスチャ424のドットを間引くことにより行う。ドットの間引きは、影領域用テクスチャ424のドットを、当該ドットに設定されている色情報の種類別に分類し、各種類の色情報を有するドットの割合を固定して行う。これにより、ドットの間引き前後で影領域412の色合いを維持することができる。   The deformation of the shadow area texture 424 is performed by thinning out the dots of the shadow area texture 424. The dot thinning is performed by classifying the dots of the shadow area texture 424 according to the type of color information set for the dot, and fixing the ratio of the dots having each type of color information. This makes it possible to maintain the color of the shadow area 412 before and after the dot thinning.

スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度に応じて影領域用オブジェクト423に適用する一律α値を変更する。表示角度が0°以上90°未満の範囲においては、表示角度が大きくなるにつれて一律α値を大きくする。また、表示角度が90°以上180°未満の範囲においては、表示角度が大きくなるにつれて一律α値を小さくする。これにより、スクリーン領域PC12に対する影領域用オブジェクト423の角度が変化しても、表示される影領域412の濃さを一定の範囲内に収めることができる。したがって、表示角度が0°付近又は180°付近である場合に、影領域412が極端に濃く表示され、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。   The uniform α value applied to the shadow area object 423 is changed according to the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12. In the range where the display angle is 0 ° or more and less than 90 °, the α value is uniformly increased as the display angle increases. When the display angle is in the range of 90 ° or more and less than 180 °, the α value is uniformly reduced as the display angle increases. Thus, even if the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 changes, the density of the displayed shadow area 412 can be kept within a certain range. Therefore, when the display angle is around 0 ° or around 180 °, the shadow region 412 is displayed extremely dark, and it is possible to avoid a situation in which the player feels strange.

表示角度が15°未満である場合に、表示角度が15°になるように影領域用オブジェクト423の座標を変更する。また、表示角度が165°以上である場合に、表示角度が164°になるように影領域用オブジェクト423の座標を変更する。これにより、表示角度は常に15°以上165°未満の範囲に保たれる。表示角度が0°付近又は180°付近の値をとらないため、影領域用オブジェクト423に対して一律α値として「0」が設定され、影領域412が非表示となる事態を避けることができる。   When the display angle is less than 15 °, the coordinates of the shadow area object 423 are changed so that the display angle becomes 15 °. When the display angle is 165 ° or more, the coordinates of the shadow area object 423 are changed so that the display angle becomes 164 °. Thereby, the display angle is always kept in the range of 15 ° or more and less than 165 °. Since the display angle does not take a value in the vicinity of 0 ° or 180 °, it is possible to avoid a situation in which the shadow area object 423 is uniformly set to “0” as the α value and the shadow area 412 is not displayed. .

<影領域の濃さを一定の範囲内に収める方法の別形態>
影領域用オブジェクト423のスクリーン領域PC12に対する角度に応じて、影領域用オブジェクト423に設定する一律α値を変更することにより、表示される影領域412の濃さを常に一定の範囲内に収める方法について上述した。しかし、表示される影領域412の濃さを常に一定の範囲内に収める方法はこれに限られない。例えば、影領域用オブジェクト423のスクリーン領域PC12に対する角度に応じて、影領域用オブジェクト423の投影データに適用する影領域用テクスチャ424の色情報を変更する構成としてもよい。
<Another form of method for keeping shadow area density within a certain range>
A method of changing the uniform α value set for the shadow area object 423 in accordance with the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12 so that the density of the displayed shadow area 412 is always within a certain range. Has been described above. However, a method of always keeping the density of the displayed shadow area 412 within a certain range is not limited to this. For example, the color information of the shadow area texture 424 applied to the projection data of the shadow area object 423 may be changed according to the angle of the shadow area object 423 with respect to the screen area PC12.

具体的には、表示角度が90°から0°にかけて小さくなるにつれて、影領域用テクスチャ424の色情報を黒色から灰色へと薄くする。これにより、表示角度が90°から0°にかけて小さくなるにつれて、影領域412が濃く表示される事態を回避することができる。同様に、表示角度が90°から180°にかけて大きくなるにつれて、影領域用テクスチャ424の色情報を黒色から灰色へと薄くする。これにより、表示角度が90°から180°にかけて大きくなるにつれて、影領域412が濃く表示される事態を回避することができる。   Specifically, as the display angle decreases from 90 ° to 0 °, the color information of the shadow region texture 424 is reduced from black to gray. As a result, as the display angle decreases from 90 ° to 0 °, it is possible to avoid a situation in which the shadow region 412 is displayed darker. Similarly, as the display angle increases from 90 ° to 180 °, the color information of the shadow area texture 424 is reduced from black to gray. Accordingly, it is possible to avoid a situation where the shadow area 412 is displayed darker as the display angle increases from 90 ° to 180 °.

<変形する影領域を表示する方法の別形態>
ボーン用アニメーションデータ及び影用アニメーションデータから4つの頂点431〜434の座標を把握し、当該座標に合わせて影領域用オブジェクト423を変形して影領域412を表示する方法について上述した。影領域用オブジェクト423を変形することにより、ボーン用オブジェクト421の座標が変化しても、常にボーン用オブジェクト421近傍及び影用オブジェクト425近傍の影領域412の透明度を高い状態に保つことが可能となる。
<Another form of method for displaying a shadow area to be deformed>
The method of grasping the coordinates of the four vertices 431 to 434 from the bone animation data and the shadow animation data and deforming the shadow area object 423 in accordance with the coordinates to display the shadow area 412 has been described above. By transforming the shadow area object 423, the transparency of the shadow area 412 near the bone object 421 and the shadow object 425 can always be kept high even if the coordinates of the bone object 421 change. Become.

しかし、変形する影領域412を表示する方法はこれに限らない。例えば、影領域用オブジェクト423の変形を行わずに、影領域用テクスチャ424のUV座標変換とドットを間引いて行われる影領域用テクスチャ424の縮小により、影領域412を表示する構成としてもよい。   However, the method for displaying the shadow area 412 to be deformed is not limited to this. For example, the shadow area 412 may be displayed by transforming the shadow area texture 424 with UV coordinates and reducing the shadow area texture 424 performed by thinning out the dots without deforming the shadow area object 423.

影領域用オブジェクト423の4つの頂点のうち、ボーン用オブジェクト421側の2つの頂点を第5頂点及び第6頂点とするとともに、地面413側の2つの頂点を第7頂点及び第8頂点とする。VDP135は第5頂点及び第6頂点の座標がボーン用オブジェクト421の底面の2つの頂点の座標と同じになるようにして、影領域用オブジェクト423をワールド座標系内に配置する。したがって、影領域用オブジェクト423はボーン用オブジェクト421に追従する。   Of the four vertices of the shadow area object 423, two vertices on the bone object 421 side are set as fifth and sixth vertices, and two vertices on the ground 413 side are set as seventh and eighth vertices. . The VDP 135 arranges the shadow area object 423 in the world coordinate system such that the coordinates of the fifth and sixth vertices are the same as the coordinates of the two vertices on the bottom surface of the bone object 421. Therefore, the shadow area object 423 follows the bone object 421.

ボーン用オブジェクト421が地面413から最も高い位置にある場合においても、第7頂点及び第8頂点が地面413よりも下に位置するようなサイズで、影領域用オブジェクト423をメモリモジュール133に記憶しておく。VDP135は第5頂点及び第6頂点の地面413からの高さに応じて影領域用テクスチャ424のUV座標を変換する。例えば、第5頂点及び第6頂点の地面413からの高さが最大時の半分である場合には、UV座標系内の影領域用テクスチャ424について、点(0,1)が点(0,0.5)となり、点(1,1)が点(1,0.5)となるようにv軸方向の座標を変換する。   Even when the bone object 421 is at the highest position from the ground 413, the shadow area object 423 is stored in the memory module 133 in such a size that the seventh vertex and the eighth vertex are located below the ground 413. Keep it. The VDP 135 converts the UV coordinates of the shadow area texture 424 according to the height of the fifth vertex and the sixth vertex from the ground 413. For example, when the height of the fifth vertex and the sixth vertex from the ground 413 is half of the maximum, the point (0, 1) is changed to the point (0, 1) with respect to the texture 424 for the shadow area in the UV coordinate system. 0.5), and the coordinates in the v-axis direction are converted so that the point (1, 1) becomes the point (1, 0.5).

座標変換の際には、影領域用テクスチャ424のドットの間引きも行う。具体的には、各領域424a〜424eに属するドットの数の比が変化しない態様で、各領域424a〜424eに属するドットが半分になるように間引きを行う。これにより、影領域用オブジェクト423の投影データに影領域用テクスチャ424を適用すると、影領域用オブジェクト423の上半分に相当する範囲に影領域412の各領域424a〜424eが全て表示される。ボーン用オブジェクト421に追従する影領域412を、影領域用テクスチャ424の色合いを損ねることなく表示することができる。   At the time of the coordinate conversion, dots of the shadow area texture 424 are also thinned out. Specifically, thinning is performed so that the number of dots belonging to each of the regions 424a to 424e is halved in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each of the regions 424a to 424e does not change. Thus, when the shadow area texture 424 is applied to the projection data of the shadow area object 423, all the areas 424a to 424e of the shadow area 412 are displayed in a range corresponding to the upper half of the shadow area object 423. The shadow area 412 that follows the bone object 421 can be displayed without impairing the hue of the shadow area texture 424.

<影領域を変形する方法の別形態>
演出において影領域412のサイズが最大となる場合に対応するサイズでメモリモジュール133に影領域用オブジェクト423を記憶し、影領域用オブジェクト423のサイズが減少する変形のみを行う構成について上述した。この場合、影領域用テクスチャ424の変形もドット数が減少する変形に限定されるため、影領域用オブジェクト423のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト423のサイズを小さくする変形の両方を行う場合と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。
<Another form of method for deforming shadow area>
The configuration in which the shadow area object 423 is stored in the memory module 133 at a size corresponding to the case where the size of the shadow area 412 is maximized in the effect, and only the deformation in which the size of the shadow area object 423 decreases is described above. In this case, since the deformation of the shadow area texture 424 is also limited to the deformation in which the number of dots is reduced, both the deformation of increasing the size of the shadow area object 423 and the deformation of reducing the size of the shadow area object 423 are performed. As compared with the case, the data amount of the program stored in advance can be reduced.

しかし、影領域412を変形する方法はこれに限らない。例えば、演出において影領域412のサイズが最小となる場合に対応するサイズでメモリモジュール133に影領域用オブジェクト423を記憶し、影領域用オブジェクト423のサイズを大きくする変形のみを行う構成としてもよい。この場合、影領域用テクスチャ424の変形もドット数が増加する変形に限定されるため、影領域用オブジェクト423のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト423のサイズを小さくする変形の両方を行う場合と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。なお、影領域用テクスチャ424の変形は、各領域424a〜424eに属するドットの数の比が変化しない態様で行う構成とする。   However, the method of deforming the shadow area 412 is not limited to this. For example, the configuration may be such that the shadow area object 423 is stored in the memory module 133 at a size corresponding to the case where the size of the shadow area 412 is minimized in the effect, and only the deformation for increasing the size of the shadow area object 423 is performed. . In this case, since the deformation of the shadow area texture 424 is also limited to the deformation in which the number of dots increases, both the deformation of increasing the size of the shadow area object 423 and the deformation of reducing the size of the shadow area object 423 are performed. As compared with the case, the data amount of the program stored in advance can be reduced. Note that the shadow area texture 424 is deformed in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each of the areas 424a to 424e does not change.

また、影領域用オブジェクト423のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト423のサイズを小さくする変形の両方を行う構成としてもよい。演出において最も頻繁に表示されるサイズの影領域412に対応するサイズで影領域用オブジェクト423をメモリモジュール133に記憶することにより、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。   Further, both the modification for increasing the size of the shadow area object 423 and the modification for decreasing the size of the shadow area object 423 may be performed. By storing the shadow area object 423 in the memory module 133 at a size corresponding to the shadow area 412 of the size most frequently displayed in the effect, the amount of calculations performed in real time can be reduced.

<影領域を表示する方法の別形態>
影領域用オブジェクト423の投影データに影領域用テクスチャ424を適用して色情報を設定することにより、ボーン用オブジェクト421の影領域412を表示する方法について上述した。しかし、影領域用オブジェクト423に色情報を設定する方法はこれに限らない。例えば、影領域用オブジェクト423の形状を決定するための4つの頂点以外の頂点を有する影領域用オブジェクト523を用い、当該影領域用オブジェクト523の頂点に頂点カラーを設定することにより色情報を設定する構成としてもよい。影領域用テクスチャ424を用いずに影領域表示を行うため、メモリモジュール133に記憶するデータ量を低減することができる。
<Another form of method for displaying shadow area>
The method for displaying the shadow area 412 of the bone object 421 by applying the shadow area texture 424 to the projection data of the shadow area object 423 and setting the color information has been described above. However, the method of setting the color information in the shadow area object 423 is not limited to this. For example, the color information is set by using a shadow area object 523 having vertices other than the four vertices for determining the shape of the shadow area object 423, and setting the vertex colors to the vertices of the shadow area object 523. It is good also as a structure which performs. Since the shadow area display is performed without using the shadow area texture 424, the amount of data stored in the memory module 133 can be reduced.

頂点カラーを設定して影領域表示を行うための具体的な方法について図47(a),(b)を参照しながら説明する。図47(a)は変形を伴わない場合の影領域用オブジェクト523の投影データに頂点カラーが設定された様子を示しており、図47(b)は変形を伴う場合の影領域用オブジェクト523の投影データに頂点カラーが設定された様子を示している。図47(a)に示すように、影領域用オブジェクト523は四角形である。当該四角形の4つの角の頂点を点G、点H、点I及び点Jとする。影領域用オブジェクト523は4つの頂点G〜Jの他に6つの頂点K〜Pを有している。   A specific method for setting a vertex color and displaying a shadow area will be described with reference to FIGS. 47 (a) and 47 (b). FIG. 47A shows a state in which a vertex color is set in the projection data of the shadow area object 523 without deformation, and FIG. 47B shows a state of the shadow area object 523 with deformation. This shows how the vertex colors are set in the projection data. As shown in FIG. 47A, the shadow area object 523 is rectangular. The vertices of the four corners of the quadrangle are point G, point H, point I, and point J. The shadow area object 523 has six vertices K to P in addition to the four vertices G to J.

線分GJの中点に頂点Kが存在するとともに、線分HIの中点に頂点Lが存在する。また、線分GKの中点に頂点Mが存在するとともに、線分HLの中点に頂点Nが存在する。そして、線分KJの中点に頂点Oが存在するとともに、線分LIの中点に頂点Pが存在する。これら10個の頂点に頂点カラーが設定されることにより影領域表示が行われる。   The vertex K exists at the midpoint of the line segment GJ, and the vertex L exists at the midpoint of the line segment HI. Also, a vertex M exists at the midpoint of the line segment GK, and a vertex N exists at the midpoint of the line segment HL. The vertex O exists at the midpoint of the line segment KJ, and the vertex P exists at the midpoint of the line segment LI. By setting vertex colors to these ten vertices, shadow region display is performed.

4つの頂点G〜JにはR値、G値及びB値として「0」が設定されるとともに、α値として「0.1」が設定される。また、4つの頂点M,N,O,PにはR値、G値及びB値として「0」が設定されるとともに、α値として「0.4」が設定される。そして、2つの頂点K,LにはR値、G値及びB値として「0」が設定されるとともに、α値として「0.7」が設定される。   For the four vertices G to J, “0” is set as the R value, the G value, and the B value, and “0.1” is set as the α value. In addition, “0” is set as the R value, the G value, and the B value for the four vertices M, N, O, and P, and “0.4” is set as the α value. Then, “0” is set as the R value, the G value, and the B value for the two vertices K and L, and “0.7” is set as the α value.

これにより、影領域用オブジェクト523において、線分GH及び線分JIの近傍にα値として「0.1」が設定されるとともに、線分MN及び線分OPの近傍にα値として「0.4」が設定される。また、線分KLの近傍にα値として「0.7」が設定される。このように、影領域用オブジェクト523にテクスチャを適用することなく、線分GHから線分KLにかけてα値が増加し、線分KLから線分JIにかけてα値が減少するグラデーションを有する影領域表示を行うことができる。   As a result, in the shadow area object 523, “0.1” is set as the α value near the line segment GH and the line segment JI, and “0. 0” is set as the α value near the line segment MN and the line segment OP. 4 "is set. Also, “0.7” is set as the α value near the line segment KL. In this way, without applying a texture to the shadow area object 523, a shadow area display having a gradation in which the α value increases from the line segment GH to the line segment KL and decreases from the line segment KL to the line segment JI. It can be performed.

ボーン用オブジェクト421のワールド座標系内における座標が変化すると、影領域用オブジェクト523が変形する。この場合において、線分GJに対する線分GM、線分MK、線分KO及び線分OJの長さの割合を固定するとともに、線分HIに対する線分HN、線分NL、線分LP及び線分PIの長さの割合を固定して影領域用オブジェクト523の変形を行うことにより、影領域412の色合いを維持することができる。   When the coordinates of the bone object 421 in the world coordinate system change, the shadow area object 523 is deformed. In this case, the ratio of the length of the line segment GM, the line segment MK, the line segment KO, and the line segment OJ to the line segment GJ is fixed, and the line segment HN, the line segment NL, the line segment LP, and the line By deforming the shadow area object 523 while fixing the ratio of the length of the minute PI, the color of the shadow area 412 can be maintained.

図47(b)に示すように、変形後の影領域用オブジェクト523においても、線分GH及び線分JIの近傍にα値として「0.1」が設定されるとともに、線分MN及び線分OPの近傍にα値として「0.4」が設定される。また、線分KLの近傍にα値として「0.7」が設定される。このため、線分GJに対する線分GM、線分MK、線分KO及び線分OJの長さの割合と、線分HIに対する線分HN、線分NL、線分LP及び線分PIの長さの割合を維持することにより、影領域412の色合いも維持される。   As shown in FIG. 47 (b), in the shadow area object 523 after deformation, “0.1” is set as the α value near the line segment GH and the line segment JI, and the line segment MN and the line “0.4” is set as the α value near the minute OP. Also, “0.7” is set as the α value near the line segment KL. Therefore, the ratio of the length of the line segment GM, the line segment MK, the line segment KO, and the line segment OJ to the line segment GJ, and the length of the line segment HN, the line segment NL, the line segment LP, and the line segment PI with respect to the line segment HI. By maintaining the ratio, the shade of the shadow area 412 is also maintained.

<板状ポリゴンを用いて追従画像を表示する演出の別形態>
影領域用オブジェクト423として板状ポリゴンを用いることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングでボーン用オブジェクト421に追従して動く影領域412を表示する方法について上述した。しかし、板状ポリゴンを用いて他の物体に追従して動くものを表示する方法は影領域412の表示以外にも用いることができる。例えば、スポットライトを表示する演出を行う場合に、板状ポリゴンを用いることで、ライトから出た光が地面に届くまでの光の筋を表示することができる。
<Another form of effect that displays a follow-up image using a plate-shaped polygon>
The method of displaying the shadow area 412 that follows the bone object 421 by real-time rendering without using a large processing load by using a plate-shaped polygon as the shadow area object 423 has been described above. However, the method of displaying a moving object following another object using the plate-shaped polygon can be used other than the display of the shadow area 412. For example, when performing an effect of displaying a spotlight, by using a plate-shaped polygon, it is possible to display a streak of light until light emitted from the light reaches the ground.

具体的には、光の筋を表示するための板状ポリゴンがライトに追従して移動する構成とする。これにより、ライトの角度の変化に応じてライトから出る光の筋の角度を変化させることができる。大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで角度が変わるスポットライトの光を表示する演出を行うことができる。   Specifically, a plate-like polygon for displaying the streak of light moves so as to follow the light. Thereby, the angle of the streak of light emitted from the light can be changed according to the change in the angle of the light. An effect of displaying the light of a spotlight whose angle changes by real-time rendering can be performed without a large processing load.

また、バイクで移動する人を表示する演出を行う場合に、板状ポリゴンを用いることで、風になびくマフラーを表示することができる。具体的には、首に巻いたマフラーにおいて、首回りに固定されておらず、風になびいて動く部分を板状ポリゴンにより表示する。当該板状ポリゴンが、バイクに乗っている人を表示するためのオブジェクトの首の部分に追従して移動する構成とする。マフラーにおいて、首回りに固定されている部分を表示するためのオブジェクトと風になびいて動く部分を表示するための板状ポリゴンの接続角度を周期的に変化させる構成とすることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングでマフラーが風になびいて揺れる様子を表示することができる。   In addition, when performing an effect of displaying a person moving on a motorcycle, a muffler fluttering in the wind can be displayed by using a plate-shaped polygon. Specifically, in the muffler wrapped around the neck, a portion that is not fixed around the neck and moves in the wind is displayed by a plate-shaped polygon. The plate-shaped polygon moves so as to follow the neck of an object for displaying a person riding a motorcycle. In the muffler, a large processing load is achieved by periodically changing the connection angle between the object for displaying the part fixed around the neck and the plate-like polygon for displaying the part moving in the wind It is possible to display the muffler swaying in the wind in real-time rendering without the accompanying.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configuration of the following another embodiment may be individually applied to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.

(1)演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが個別に設けられており、最終的な生成データの生成に際しては、背景用のバッファに書き込まれた描画データと、演出用のバッファに書き込まれた描画データと、図柄用の描画データに書き込まれた描画データと、が合成される構成としてもよい。また、これに代えて、第1演出用の描画データが作成されるバッファと、第2演出用の描画データが作成されるバッファとが存在していて、第1演出用の描画データは背景用の描画データと図柄用の描画データとの間に存在し、第2演出用の描画データは最前面に存在するように、描画データの合成が行われる構成としてもよい。   (1) A rendering buffer in which rendering data for rendering is written and a symbol buffer in which rendering data for symbols are written are separately provided. When the final generated data is generated, the buffer for the background is used. , The drawing data written in the effect buffer, and the drawing data written in the pattern drawing data may be combined. Instead of this, there is a buffer in which the drawing data for the first effect is created, and a buffer in which the drawing data for the second effect is created, and the drawing data for the first effect is for the background. And the drawing data for the second effect may be present between the drawing data and the drawing data for the design, and the drawing data for the second effect may be present at the forefront.

(2)カメラ(視点)がワールド座標系に配置されるオブジェクト毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全オブジェクトに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。   (2) Although the camera (viewpoint) is set individually for each object placed in the world coordinate system, a single camera may be used for all the objects placed in the world coordinate system instead. A configuration that is commonly set may be used.

(3)オブジェクトをスクリーン領域PC12に投影して得られる投影データに対してテクスチャを適用する構成について上述した。しかし、テクスチャの色情報をオブジェクトの投影データに反映させる方法はこれに限られない。例えば、オブジェクトにテクスチャを貼りつけた後、オブジェクトをスクリーン領域PC12に投影する構成としてもよい。   (3) The configuration in which the texture is applied to the projection data obtained by projecting the object onto the screen area PC12 has been described above. However, the method of reflecting the color information of the texture on the projection data of the object is not limited to this. For example, after the texture is pasted on the object, the object may be projected on the screen area PC12.

毛並み表示演出では、ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト221a〜221eに対して、毛並み表示用テクスチャ223,225,226の貼りつけ及びαデータ222,224,227a〜227dの適用を行った後に、毛並み表示用オブジェクト221a〜221eがスクリーン領域PC12に投影される。   In the fur display effect, the fur display textures 223, 225, 226 and the α data 222, 224, 227a to 227d are attached to the fur display objects 221a to 221e arranged in a stack in the world coordinate system. After the application, the fur display objects 221a to 221e are projected on the screen area PC12.

光影表示演出では、先ずワールド座標系内に配置された地面表示用オブジェクト272の各ドットについて、地面表示用テクスチャを貼りつけることにより設定される色情報と頂点カラーを用いることにより設定される色情報がブレンドされる。次に、当該色情報のブレンドにより得られた色情報を地面表示用オブジェクト272の各ドットに設定される。その後、地面表示用オブジェクト272がスクリーン領域PC12に投影される。   In the light shadow display effect, first, for each dot of the ground display object 272 arranged in the world coordinate system, color information set by pasting the ground display texture and color information set by using the vertex color Are blended. Next, the color information obtained by blending the color information is set for each dot of the ground display object 272. Then, the ground display object 272 is projected on the screen area PC12.

影領域表示演出では、ワールド座標系内に配置された影領域用オブジェクト423に影領域用テクスチャ424が貼りつけられた後、影領域用オブジェクト423がスクリーン領域PC12に投影される。   In the shadow area display effect, after the shadow area texture 424 is pasted on the shadow area object 423 arranged in the world coordinate system, the shadow area object 423 is projected on the screen area PC12.

(4)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (4) A pachinko machine of another type different from the above-described embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device, or a game ball in a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right is entered and a gaming machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。   In addition, a gaming machine that is not a ball-and-ball type, for example, is provided with a plurality of reels as a plurality of orbiting bodies having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and stops. After a reel is stopped by operating a switch, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window, a slot such as a medal payout is provided to the player. The present invention can be applied to a machine. In this case, the present invention can be applied to various controls of the slot machine, and in a configuration including a display device such as a liquid crystal display device separately from the reels, the present invention can be applied to control of image display in the display control device. Can be applied.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   A pachinko machine, a slot machine, and a slot machine, comprising a capturing device, and starting rotation of the reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capturing device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above-described embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクト(毛並み表示用オブジェクト221)の画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS702〜ステップS704の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS705の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面(スクリーン領域PC12)に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS709〜ステップS711の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、所定の個別画像(表示対象の毛又は毛並み)を表示させるために前記オブジェクトの画像データとして第1オブジェクトデータ(毛並み表示用オブジェクト221a)と第2オブジェクトデータ(毛並み表示用オブジェクト221b)との両方を前記仮想3次元空間に配置し、前記第1オブジェクトデータ及び前記第2オブジェクトデータの少なくとも一方についての前記仮想3次元空間における配置態様を変更することで前記所定の個別画像の表示態様を変更させる所定配置手段(表示CPU131におけるステップS804、ステップS809、ステップS810及びステップS814〜ステップS816の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1002及びステップS1004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Feature A1. An arranging means (a function of executing the processing of steps S702 to S704 in the VDP 135) for arranging image data of an object (furry display object 221) which is three-dimensional information in the virtual three-dimensional space; Viewpoint setting means for setting a viewpoint (a function of executing the process of step S705 in the VDP 135), and projecting image data of the object on a projection plane (screen area PC12) set based on the viewpoint, and A data generation unit (display CPU 131, geometry calculation unit 151) having a drawing setting unit (a function of executing the processing of steps S709 to S711 in VDP 135) for generating generation data (drawing data) based on the projected data And the rendering unit 152) Storage means (frame buffer 142) for storing the generated data generated I,
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The arrangement means includes first object data (furry display object 221a) and second object data (furry display object 221b) as image data of the object in order to display a predetermined individual image (hair or fur to be displayed). ) Are arranged in the virtual three-dimensional space, and the arrangement of at least one of the first object data and the second object data in the virtual three-dimensional space is changed to display the predetermined individual image. Predetermined arranging means for changing the mode (function of executing processing of steps S804, S809, S810 and S814 to S816 in display CPU 131, function of executing processing of steps S1002 and S1004 in VDP 135) Gaming machine, characterized in that it comprises.

特徴A1によれば、仮想3次元空間に第1オブジェクトデータと第2オブジェクトデータを配置し、第1オブジェクトデータ及び第2オブジェクトデータの少なくとも一方の配置態様を変更することにより、所定の個別画像の表示態様を変更させる構成である。これにより、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算量を抑制しながら、動きのある所定の個別画像を立体的に表示することができる。   According to the feature A1, the first object data and the second object data are arranged in the virtual three-dimensional space, and at least one of the first object data and the second object data is changed in arrangement mode, so that a predetermined individual image of the individual image is changed. This is a configuration for changing the display mode. This makes it possible to stereoscopically display a predetermined moving individual image while suppressing the amount of data stored in advance and the amount of calculation performed in real time.

特徴A2.前記オブジェクトの画像データが板状オブジェクトデータであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The gaming machine according to Feature A1, wherein the image data of the object is plate-shaped object data.

特徴A2によれば、オブジェクトの画像データとして板状オブジェクトデータを用いることにより、3次元の立体的なオブジェクトデータを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制することができるとともに処理負荷を軽減することができる。   According to the feature A2, by using the plate-shaped object data as the image data of the object, the amount of data to be stored in advance can be suppressed and the processing load can be reduced as compared with the case of using three-dimensional three-dimensional object data. Can be reduced.

特徴A3.前記配置手段は、データ記憶手段(メモリモジュール133)に記憶さている1の前記オブジェクトの画像データのアドレスに複数回アクセスすることにより、前記仮想3次元空間に同一の前記オブジェクトの画像データを複数配置することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. The arranging unit arranges a plurality of image data of the same object in the virtual three-dimensional space by accessing the address of the image data of one object stored in the data storage unit (memory module 133) a plurality of times. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein

特徴A3によれば、データ記憶手段に記憶されている1のオブジェクトの画像データを仮想3次元空間に複数配置する構成であるため、全て異なるオブジェクトの画像データを配置する構成と比較して、予め記憶するデータ量を抑制しながら所定の個別画像を表示することができる。   According to the feature A3, since a plurality of image data of one object stored in the data storage means are arranged in the virtual three-dimensional space, the image data of all different objects is compared with the arrangement of image data of all different objects in advance. A predetermined individual image can be displayed while suppressing the amount of data to be stored.

特徴A4.前記所定配置手段は、前記第1オブジェクトデータと前記第2オブジェクトデータと第3オブジェクトデータ(毛並み表示用オブジェクト221c)を、隣り合うオブジェクトデータ間の間隔が異なる態様で前記仮想3次元空間に配置し、前記第1オブジェクトデータ、前記第2オブジェクトデータ及び前記第3オブジェクトデータの少なくとも1のオブジェクトデータについての前記仮想3次元空間における配置態様を変更することで前記所定の個別画像の表示態様を変更させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. The predetermined arranging means arranges the first object data, the second object data, and the third object data (furry display object 221c) in the virtual three-dimensional space in such a manner that an interval between adjacent object data is different. Changing a display mode of the predetermined individual image by changing a layout mode in the virtual three-dimensional space of at least one of the first object data, the second object data, and the third object data. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the gaming machine is a game machine.

特徴A4によれば、第1オブジェクトデータ、第2オブジェクトデータ及び第3オブジェクトデータが、隣り合うオブジェクトデータ間の間隔が異なる態様で仮想3次元空間に配置され、動かされる構成である。所定の個別画像を表示するためのオブジェクトデータの密度を一定としない構成とすることにより、表示態様の異なる部分からなる所定の個別画像の動きを立体的に表示することが可能となる。   According to the feature A4, the first object data, the second object data, and the third object data are arranged and moved in the virtual three-dimensional space in such a manner that the intervals between adjacent object data are different. By using a configuration in which the density of object data for displaying a predetermined individual image is not constant, it is possible to stereoscopically display the movement of the predetermined individual image composed of portions having different display modes.

特徴A5.前記所定配置手段は、前記仮想3次元空間において、前記第1オブジェクトデータと前記第2オブジェクトデータの間隔を変更する間隔変更手段(表示CPU131におけるステップS809及びステップS810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4にいずれか1に記載の遊技機。   Feature A5. The predetermined arranging unit includes an interval changing unit (a function of executing the processing of steps S809 and S810 in the display CPU 131) for changing an interval between the first object data and the second object data in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein:

特徴A5によれば、仮想3次元空間におけるオブジェクトデータ間の間隔を変更することにより、同じオブジェクトデータの組を用いながら、演出の途中で所定の個別画像の表示態様を変化させることができる。所定の個別画像の表示態様を変化させるために異なるオブジェクトデータの組に切り替える構成と比較して、予め記憶するオブジェクトデータの数を抑制しながら、所定の個別画像の表示態様を変化させることができる。   According to the feature A5, by changing the interval between the object data in the virtual three-dimensional space, it is possible to change the display mode of the predetermined individual image during the effect while using the same set of object data. Compared with a configuration in which the display mode of the predetermined individual image is switched to a different set of object data to change the display mode of the predetermined individual image, the display mode of the predetermined individual image can be changed while the number of object data stored in advance is suppressed. .

特徴A6.前記描画用設定手段は、前記オブジェクトの画像データの一部を透明とする透過性データ(αデータ222,224)を設定して、透明領域(透明領域222a,224a)と複数の孤立した不透明領域(不透明領域222b,224b)を生成する透過性データ設定手段(VDP135におけるステップS1103及びステップS1105〜ステップS1108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A6. The drawing setting means sets transparency data (α data 222, 224) that makes a part of the image data of the object transparent, and sets a transparent area (transparent areas 222a, 224a) and a plurality of isolated opaque areas. Any one of features A1 to A5 characterized by having transparency data setting means for generating (opaque areas 222b, 224b) (function of executing the processing of steps S1103 and S1105 to step S1108 in VDP 135). A gaming machine according to claim 1.

特徴A6によれば、透過性データが設定されることにより、オブジェクトの画像データが透明領域と複数の孤立した不透明領域に分けられる。このため、複数の不透明領域の配置態様を一括して変更することができ、複数の孤立した不透明領域の配置態様を個別に変更する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。   According to the feature A6, by setting the transparency data, the image data of the object is divided into a transparent region and a plurality of isolated opaque regions. For this reason, the arrangement mode of the plurality of opaque regions can be changed collectively, and the processing load can be reduced as compared with a case where the arrangement mode of the plurality of isolated opaque regions is individually changed.

特徴A7.前記描画用設定手段は、前記オブジェクトの画像データの一部を半透明とする半透過性データ(αデータ222,224)を設定して、半透明領域(透明領域222a,224a)と複数の孤立した不透明領域(不透明領域222b,224b)を生成する半透過性データ設定手段(表示CPU131におけるステップS905の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1103の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A7. The drawing setting unit sets translucent data (α data 222, 224) that makes a part of the image data of the object translucent, and sets a translucent area (transparent areas 222a, 224a) and a plurality of isolated areas. Semi-transmissive data setting means (a function of executing the processing of step S905 in the display CPU 131 and a function of executing the processing of step S1103 in the VDP 135) for generating opaque areas (opaque areas 222b and 224b). The gaming machine according to any one of features A1 to A6.

特徴A7によれば、半透過性データを設定することにより、半透明領域と不透明領域の境界をぼやけさせることができる。当該境界は完全透明な領域と不透明領域の境界とは異なる態様で表示される。したがって、半透過性データを設定することにより、完全透過なデータを設定する場合とは異なる態様で所定の個別画像を表示することができる。このため、予め記憶するデータ量を抑制しながら、表示可能な個別画像の種類を増やすことができる。   According to the feature A7, the boundary between the semi-transparent region and the opaque region can be blurred by setting the semi-transparent data. The boundary is displayed in a manner different from the boundary between the completely transparent area and the opaque area. Therefore, by setting the semi-transparent data, it is possible to display a predetermined individual image in a mode different from the case where completely transparent data is set. Therefore, it is possible to increase the types of individual images that can be displayed while suppressing the amount of data stored in advance.

特徴A8.前記所定配置手段は、前記所定の個別画像における所定方向に並ぶように、前記第1オブジェクトデータ及び前記第2オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータ(毛並み表示用オブジェクト221a〜221e)を配置し、
前記データ生成手段は、前記所定の個別画像における前記所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データ(毛並み表示用テクスチャ223,225,226)を前記複数の並設オブジェクトデータのそれぞれに対応させて利用することによりそれら複数の並設オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ設定手段(表示CPU131におけるステップS902及びステップS906の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The predetermined arrangement means arranges a plurality of juxtaposed object data (hair fur display objects 221a to 221e) including the first object data and the second object data so as to be arranged in a predetermined direction in the predetermined individual image. ,
The data generating unit is configured to provide image data (textures 223, 225, and 226 for fur coat display) of a texture in which color information corresponding to a part of the predetermined individual image in the predetermined direction is set. A texture setting unit (a function of executing the processing of steps S902 and S906 in the display CPU 131 and a function of executing the processing in the VDP 135) which enables display of an image corresponding to the plurality of juxtaposed object data by using the object data in association with each other. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, further comprising a function of executing the process of step S1111).

特徴A8によれば、複数の並設オブジェクトデータに対して、所定の個別画像における所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データを設定することにより、所定の個別画像を表示することができる。所定の個別画像を表示するための1の立体的なオブジェクトデータを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制しながら、所定の個別画像を表示することができる。   According to the feature A8, by setting image data of a texture in which color information corresponding to a part of a predetermined individual image in a predetermined direction is set for a plurality of juxtaposed object data, a predetermined individual Images can be displayed. As compared with the case of using one three-dimensional object data for displaying a predetermined individual image, the predetermined individual image can be displayed while suppressing the amount of data stored in advance.

特徴A9.前記所定配置手段は、複数の前記所定の個別画像が配置された画像における所定方向に並ぶように、前記第1オブジェクトデータ及び前記第2オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータ(毛並み表示用オブジェクト221a〜221e)を配置し、
前記データ生成手段は、前記複数の所定の個別画像が配置された画像における前記所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データ(毛並み表示用テクスチャ225)を前記複数の並設オブジェクトデータのそれぞれに対応させて利用することによりそれら複数の並設オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とする複数用テクスチャ設定手段(表示CPU131におけるステップS902及びステップS906の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The predetermined arranging means includes a plurality of juxtaposed object data (hair fur display objects) including the first object data and the second object data so as to be arranged in a predetermined direction in the image in which the plurality of the predetermined individual images are arranged. 221a to 221e),
The data generating unit is configured to convert the image data of the texture (furry display texture 225) in which color information corresponding to a part of the position in the predetermined direction in the image in which the plurality of predetermined individual images is arranged is set. A plurality of texture setting means (the processing of steps S902 and S906 in the display CPU 131) which can display an image corresponding to the plurality of juxtaposed object data by using the corresponding juxtaposed object data. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, which has a function of performing a process of step S1111 in the VDP 135).

特徴A9によれば、複数の並設オブジェクトデータに対して、複数の所定の個別画像が配置された画像における所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データを設定することにより、複数の所定の個別画像を一括して表示することができる。複数の所定の個別画像を個別に表示する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。   According to the feature A9, for a plurality of juxtaposed object data, image data of a texture in which color information corresponding to a part of a predetermined direction in an image in which a plurality of predetermined individual images are arranged is set. By doing so, a plurality of predetermined individual images can be displayed collectively. The processing load can be reduced as compared with a case where a plurality of predetermined individual images are individually displayed.

特徴A10.前記データ生成手段は、 データ記憶手段(メモリモジュール133)に記憶されている1のテクスチャの画像データ(毛並み表示用テクスチャ223,225,226)のアドレスに複数回アクセスすることにより、前記第1オブジェクトデータ及び前記第2オブジェクトデータに同一の前記テクスチャの画像データを設定する同一テクスチャ設定手段(表示CPU131におけるステップS902及びステップS906の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A10. The data generation means accesses the address of the image data of one texture (textures 223, 225, 226 for fur coat display) stored in the data storage means (memory module 133) a plurality of times, so that the first object The same texture setting means (the function of executing the processing of steps S902 and S906 in the display CPU 131 and the function of executing the processing of step S1111 in the VDP 135) for setting the same image data of the texture in the data and the second object data The gaming machine according to any one of features A1 to A9, comprising:

特徴A10によれば、複数のオブジェクトデータに対して1のテクスチャの画像データを設定することにより、複数のテクスチャの画像データを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を低減することができる。   According to the feature A10, by setting image data of one texture for a plurality of object data, the amount of data to be stored in advance can be reduced as compared with the case of using image data of a plurality of textures. .

特徴A11.前記所定の個別画像は、毛の画像であり、
前記第1オブジェクトデータ及び前記第2オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータは、前記毛の長さ方向に並設されることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. The predetermined individual image is an image of hair,
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the plurality of juxtaposed object data including the first object data and the second object data are juxtaposed in the hair length direction. .

特徴A11によれば、複数のオブジェクトデータを毛の長さ方向に並設して毛を表示することにより、1の立体的なオブジェクトの画像データを用いて毛を表示する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。   According to the feature A11, by displaying a plurality of object data in parallel in the hair length direction and displaying the hair, compared with the case where the hair is displayed using one three-dimensional object image data, The processing load can be reduced.

なお、特徴A1〜A11のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that, for any one of the features A1 to A11, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature A group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

<特徴B群>
特徴B1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データ(地面表示用オブジェクト272)を配置する配置手段(VDP135におけるステップS702〜ステップS704の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS705の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面(スクリーン領域PC12)に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS709〜ステップS711の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータ(地面表示用テクスチャ)を利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段(VDP135におけるステップS1806及びステップS1811の処理を実行する機能)と、
前記頂点データに頂点色情報(頂点カラー)を設定する色情報設定手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1607、ステップS1609、ステップS1614、ステップS1615及びステップS1617の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1802、ステップS1804、ステップS1805、ステップS1809及びステップS1810の処理を実行する機能)と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段(VDP135におけるステップS1807、ステップS1808、ステップS1812及びステップS1813の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. An arranging means (a function of executing the processing of steps S702 to S704 in the VDP 135) for arranging the image data of the object (ground display object 272) as the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space; Viewpoint setting means for setting a viewpoint (a function of executing the process of step S705 in the VDP 135), and projecting image data of the object on a projection plane (screen area PC12) set based on the viewpoint, and A data generation unit (display CPU 131, geometry calculation unit 151) having a drawing setting unit (a function of executing the processing of steps S709 to S711 in VDP 135) for generating generation data (drawing data) based on the projected data And the rendering unit 152) Storage means for storing the generated data generated Te and (frame buffer 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The image data of the object has a plurality of vertex data,
The drawing setting means,
A texture using unit (the processing of steps S1806 and S1811 in the VDP 135) that enables display of an image corresponding to the image data of the object by using texture data (texture for displaying the ground) corresponding to the image data of the object. Function to perform)
A color information setting means for setting vertex color information (vertex color) in the vertex data (a function of executing steps S1305, S1607, S1609, S1614, S1615 and S1617 in the display CPU 131, step S1802 in the VDP 135) , Steps S1804, S1805, S1809, and S1810).
Changing means for changing the content of the image determined by the texture data in accordance with the vertex color information (the function of executing the processing of steps S1807, S1808, S1812, and S1813 in the VDP 135);
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、テクスチャデータにより決定される画像の内容を頂点色情報に応じて変更する構成であるため、頂点色情報の設定態様を変更することにより、1つのテクスチャデータから複数の画像を作成することができる。このため、画像の内容毎にテクスチャデータを記憶する場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータの数を減らすことができる。また、テクスチャデータにより決定される画像の内容を別のテクスチャデータに応じて変更する場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータの数を減らすことができる。   According to the feature B1, since the content of the image determined by the texture data is changed according to the vertex color information, a plurality of images can be changed from one texture data by changing the setting mode of the vertex color information. Can be created. Therefore, the number of pieces of texture data to be stored in advance can be reduced as compared with the case where texture data is stored for each image content. Further, the number of pieces of texture data stored in advance can be reduced as compared with a case where the content of an image determined by texture data is changed according to another texture data.

特徴B2.前記色情報設定手段は、隣接する複数の頂点データに対して同一の頂点色情報を設定する同一情報設定手段(VDP135におけるステップS1804、ステップS1805、ステップS1809及びステップS1810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The color information setting unit sets the same information setting unit that sets the same vertex color information for a plurality of adjacent vertex data (the function of executing the processing of steps S1804, S1805, S1809, and S1810 in the VDP 135). The gaming machine according to feature B1, comprising:

特徴B2によれば、隣接する複数の頂点データに対して同一の頂点色情報が設定されるため、各頂点データ周辺の色情報が同じ態様で変更される。具体的には、テクスチャデータにより決定される画像においてある領域が暗くなる態様で変更されることにより、影の領域を表示することが可能となる。また、テクスチャデータにより決定される画像においてある領域が明るくなる態様で変更されることにより、光が当たっている領域を表示することが可能となる。暗領域を表示するためのテクスチャ又は明領域を表示するためのテクスチャを用いる場合と比較して、予め記憶するテクスチャのデータ量を減らすことができる。   According to the feature B2, since the same vertex color information is set for a plurality of adjacent vertex data, the color information around each vertex data is changed in the same manner. Specifically, by changing the area determined in the image determined by the texture data so that a certain area becomes dark, a shadow area can be displayed. In addition, by changing a certain area in the image determined by the texture data so as to be bright, it is possible to display the area that is illuminated. Compared with the case where a texture for displaying a dark area or a texture for displaying a bright area is used, the amount of texture data stored in advance can be reduced.

特徴B3.前記色情報設定手段は、
前記頂点色情報の設定対象となる前記頂点データの設定範囲を把握する範囲把握手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1604、ステップS1605、ステップS1607〜ステップS1609、ステップS1614、ステップS1615及びステップS1617の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1802の処理を実行する機能)と、
前記設定範囲の前記仮想3次元空間における位置情報を変更する範囲移動手段(表示CPU131におけるステップS1505の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The color information setting means,
Range grasping means for grasping the setting range of the vertex data for which the vertex color information is to be set (the processing of steps S1305, S1604, S1605, S1607 to S1609, S1614, S1615, and S1617 in the display CPU 131) , A function of executing the processing of step S1802 in the VDP 135),
Range moving means for changing position information of the set range in the virtual three-dimensional space (a function of the display CPU 131 for executing the processing of step S1505);
The gaming machine according to Feature B1 or B2, comprising:

特徴B3によれば、頂点色情報が設定される設定範囲が移動する構成であるため、テクスチャデータにより決定される画像において、内容が変更される範囲が移動する演出を行うことができる。複数のテクスチャデータを用いることにより内容が変更される範囲が移動する演出を行う場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。   According to the feature B3, since the setting range in which the vertex color information is set moves, an effect in which the range in which the content is changed in the image determined by the texture data can be performed. By using a plurality of texture data, the amount of texture data stored in advance can be reduced as compared with the case where an effect in which the range in which the content is changed moves is performed.

特徴B4.前記範囲把握手段は、基準となる基準頂点データ(代表頂点284)の前記仮想3次元空間における位置情報に基づいて前記設定範囲を把握する設定範囲把握手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1609及びステップS1617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The range grasping means is a setting range grasping means (steps S1305, S1609 and step S1609 in the display CPU 131) for grasping the set range based on positional information of reference vertex data (representative vertex 284) as a reference in the virtual three-dimensional space. The gaming machine according to Feature B3, further comprising a function of executing the process of S1617).

特徴B4によれば、設定範囲が基準頂点データに基づいて把握されるため、各タイミングにおいて頂点色情報の設定対象となる全ての頂点データを記憶する場合と比較して、各タイミングにおいて設定範囲を把握するために必要がデータ量を減らすことができる。   According to the feature B4, since the setting range is grasped based on the reference vertex data, the setting range is determined at each timing as compared with a case where all the vertex data for which the vertex color information is set at each timing is stored. The amount of data needed to understand can be reduced.

特徴B5.前記配置手段は、
追従対象であるオブジェクトの画像データ(影生成オブジェクト271a〜271c)を配置する追従対象配置手段(VDP135におけるステップS1704〜ステップS1706の処理を実行する機能)と、
前記追従対象であるオブジェクトの画像データの配置態様を変更する追従対象変更手段(表示CPU131におけるステップS1401、ステップS1503及びステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記範囲移動手段は、前記設定範囲の前記仮想3次元空間における位置情報を前記追従対象であるオブジェクトの画像データの配置態様の変更に合わせて変更する追従手段(表示CPU131におけるステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3又はB4に記載の遊技機。
Feature B5. The arrangement means,
A tracking target arranging unit (a function for executing the processing of steps S1704 to S1706 in the VDP 135) for arranging image data (shadow generation objects 271a to 271c) of the object to be tracked;
A tracking target changing unit (a function of executing the processing of steps S1401, S1503, and S1504 in the display CPU 131) for changing the arrangement mode of the image data of the tracking target object;
With
The range moving means changes the position information of the set range in the virtual three-dimensional space in accordance with a change in the arrangement mode of the image data of the object to be followed (the processing of step S1505 in the display CPU 131 is executed). The gaming machine according to feature B3 or B4, comprising:

特徴B5によれば、仮想3次元空間において、設定範囲の位置情報が追従対象であるオブジェクトの画像データの位置情報の変化に合わせて変化するため、設定範囲を追従対象であるオブジェクトの画像データに追従させて移動させることができる。複数のテクスチャデータを用いることにより、テクスチャデータにより決定される画像において内容が変更される範囲が追従対象であるオブジェクトの画像データに追従して移動する演出を行う場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。   According to the feature B5, in the virtual three-dimensional space, the position information of the set range changes in accordance with the change of the position information of the image data of the object to be tracked. It can be moved following. By using a plurality of pieces of texture data, the range in which the content is changed in the image determined by the texture data is stored in advance in comparison with the case of performing an effect of moving following the image data of the object to be tracked. The data amount of the texture data can be reduced.

特徴B6.前記範囲把握手段は、基準となる基準頂点データ(代表頂点284)の前記仮想3次元空間における位置情報に基づいて前記設定範囲を把握し、
前記範囲移動手段は、前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想3次元空間における位置情報に基づいて前記基準頂点データを把握する基準頂点把握手段(表示CPU131のステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. The range grasping unit grasps the set range based on positional information of the reference vertex data (representative vertex 284) as a reference in the virtual three-dimensional space,
The range moving means is a reference vertex grasping means for grasping the reference vertex data based on position information of the image data of the object to be followed in the virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of step S1505 of the display CPU 131). The gaming machine according to Feature B5, comprising:

特徴B6によれば、基準頂点データは前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想3次元空間における位置情報に基づいて把握されるため、前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想3次元空間における位置情報と基準頂点データを個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。   According to the feature B6, since the reference vertex data is grasped based on the position information of the image data of the object to be followed in the virtual three-dimensional space, the reference vertex data is obtained in the virtual three-dimensional space of the image data of the object to be followed. Compared to the case where the position information and the reference vertex data are individually stored, the amount of data to be stored in advance can be reduced.

特徴B7.前記範囲把握手段は、前記設定範囲を変更する範囲変更手段(表示CPU131におけるステップS1604、ステップS1605、ステップS1607、ステップS1608、ステップS1613及びステップS1614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B7. The range grasping means includes a range changing means for changing the setting range (a function of executing the processing of steps S1604, S1605, S1607, S1608, S1613, and S1614 in the display CPU 131). The gaming machine according to any one of features B3 to B6.

特徴B7によれば、設定範囲が変更可能であるため、テクスチャデータにより決定される画像において、内容が変更される範囲の形状及び大きさが変化する演出を行うことができる。テクスチャデータにより決定される画像の内容を別のテクスチャデータにより変更する構成と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。   According to the feature B7, since the setting range can be changed, in the image determined by the texture data, an effect in which the shape and size of the range in which the content is changed can be performed. Compared with a configuration in which the content of an image determined by texture data is changed by another texture data, the amount of texture data stored in advance can be reduced.

特徴B8.前記範囲把握手段は、前記設定範囲を前記基準頂点把握手段により把握される前記基準頂点データに基づいて把握可能な第1設定範囲(第1領域285〜第5領域289の組合せ)から、前記基準頂点把握手段により把握される前記基準頂点データに基づいて把握可能な第2設定範囲(第1領域285〜第5領域289の組合せ)に変更する範囲変更手段(表示CPU131におけるステップS1604、ステップS1605、ステップS1607、ステップS1608、ステップS1614及びステップS1615の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B8. The range grasping means is configured to convert the set range from a first set range (combination of the first area 285 to the fifth area 289) which can be grasped based on the reference vertex data grasped by the reference vertex grasping means. Range changing means (step S1604, step S1605 in the display CPU 131) for changing to a second set range (combination of the first area 285 to the fifth area 289) which can be grasped based on the reference vertex data grasped by the vertex grasping means. The gaming machine according to feature B6, further comprising: a function of executing steps S1607, S1608, S1614, and S1615).

特徴B8によれば、第1設定範囲と第2設定範囲が共に基準頂点把握手段により把握される基準頂点データに基づいて把握されるため、設定範囲が追従対象であるオブジェクトの画像データに追従して移動する演出の途中で設定範囲を変更することができる。   According to the feature B8, since both the first setting range and the second setting range are grasped based on the reference vertex data grasped by the reference vertex grasping means, the setting range follows the image data of the object to be followed. The setting range can be changed in the middle of the effect of moving.

特徴B9.前記範囲変更手段は、前記基準頂点データに基づいて把握可能な複数種類の前記設定範囲の中から、今回前記頂点色情報を設定する対象となる前記設定範囲の種類を把握する種類把握手段(表示CPU131におけるステップS1607及びステップS1614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B7又はB8に記載の遊技機。   Feature B9. The range changing means is a type grasping means (display) for grasping the type of the setting range for which the vertex color information is to be set from among a plurality of types of setting ranges that can be grasped based on the reference vertex data. The gaming machine according to Feature B7 or B8, further comprising: a function of executing the processes of Steps S1607 and S1614 in the CPU 131).

特徴B9によれば、基準頂点データに基づいて把握可能な複数種類の設定範囲が存在し、当該複数種類の設定範囲の中から今回頂点色情報を設定する対象となる設定範囲が把握される構成である。複数の設定範囲を組合せることにより、記憶されている設定範囲の数よりも多くの種類の範囲について頂点色情報を設定することができる。全ての種類の設定範囲について、設定範囲を把握するためのデータを個別に記憶する場合と比較して、範囲を把握するためのデータ量を減らすことができる。   According to the feature B9, there are a plurality of types of setting ranges that can be grasped based on the reference vertex data, and a setting range in which the vertex color information is set this time is grasped from the plurality of kinds of setting ranges. It is. By combining a plurality of setting ranges, vertex color information can be set for more types of ranges than the number of stored setting ranges. For all types of setting ranges, the amount of data for grasping the range can be reduced as compared with the case where data for grasping the setting range is individually stored.

特徴B10.前記変更手段は、前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点データに設定されている前記頂点色情報に基づいて暗くする第1変更手段(VDP135におけるステップS1807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The changing unit includes a first changing unit (a function of executing the process of step S1807 in the VDP 135) that darkens the content of the image determined by the texture data based on the vertex color information set in the vertex data. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, comprising:

特徴B10によれば、頂点データに設定される頂点色情報に基づいて、テクスチャデータにより決定される画像に設定されている色が暗い色に変更されるため、頂点色情報を設定する頂点データの近傍を周囲よりも暗く表示することができる。テクスチャデータにより決定される画像に影などを導入することができる。   According to the feature B10, the color set in the image determined by the texture data is changed to a dark color based on the vertex color information set in the vertex data. The vicinity can be displayed darker than the surroundings. A shadow or the like can be introduced into an image determined by the texture data.

特徴B11.前記変更手段は、前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点データに設定されている前記頂点色情報に基づいて明るくする第2変更手段(VDP135におけるステップS1812の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B11. The changing unit includes a second changing unit (a function of executing the process of step S1812 in the VDP 135) that brightens the content of the image determined by the texture data based on the vertex color information set in the vertex data. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, comprising:

特徴B11によれば、頂点データに設定される頂点色情報に基づいて、テクスチャデータにより決定される画像に設定されている色が明るい色に変更されるため、頂点色情報を設定する頂点データの近傍を周囲よりも明るく表示することができる。テクスチャデータにより決定される画像に光で照らされている領域などを導入することができる。   According to the feature B11, the color set in the image determined by the texture data is changed to a bright color based on the vertex color information set in the vertex data. The vicinity can be displayed brighter than the surroundings. An area illuminated with light can be introduced into an image determined by the texture data.

なお、特徴B1〜B11のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for any one of the features B1 to B11, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴B群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature B group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

<特徴C群>
特徴C1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクト(ボーン用オブジェクト421、影領域用オブジェクト423)の画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS702〜ステップS704の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS705の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面(スクリーン領域PC12)に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS709〜ステップS711の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、前記オブジェクトの画像データとして、特定の個別画像を表示するための特定オブジェクトデータ(ボーン用オブジェクト421)と、前記特定の個別画像の動きに追従する追従画像を表示するための追従オブジェクトデータ(影領域用オブジェクト423)とを前記仮想3次元空間に配置する手段を備え、
前記追従オブジェクトデータは、板状オブジェクトデータであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. An arranging means (a function of executing the processing of steps S702 to S704 in the VDP 135) for arranging image data of objects (bone objects 421 and shadow area objects 423) as three-dimensional information in a virtual three-dimensional space; Viewpoint setting means for setting a viewpoint in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing in step S705 in the VDP 135), and projecting image data of the object on a projection plane (screen area PC12) set based on the viewpoint. A data setting unit (display CPU 131) including: a drawing setting unit (a function of executing the processing of steps S 709 to S 711 in the VDP 135) for generating generation data (drawing data) based on the data projected on the projection plane. , The geometry calculation unit 151 and Storage means for storing the generated data generated by Ndaringu 152) and (frame buffer 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The arranging means includes, as image data of the object, specific object data (a bone object 421) for displaying a specific individual image, and a follow-up image for displaying a follow-up image that follows the movement of the specific individual image. Means for arranging object data (shadow area object 423) in the virtual three-dimensional space;
A gaming machine, wherein the following object data is plate-shaped object data.

特徴C1によれば、追従オブジェクトデータとして板状オブジェクトデータを使用することにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで特定の個別画像に追従して動く追従画像を表示することができる。   According to the feature C1, by using the plate-shaped object data as the following object data, it is possible to display a following image that moves following a specific individual image by real-time rendering without a large processing load.

特徴C2.前記配置手段は、前記仮想3次元空間において、前記特定オブジェクトデータの位置情報と、他の画像(地面413、影414)を表示するための他のオブジェクトデータ(影用オブジェクト425、地面用オブジェクト426)の位置情報とに基づいて、前記追従オブジェクトデータの位置情報を把握する位置把握手段(表示CPU131におけるステップS2007及びステップS2110の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. In the virtual three-dimensional space, the arranging means includes position information of the specific object data and other object data (shadow object 425, ground object 426) for displaying another image (ground 413, shadow 414). A) a position grasping means (a function of executing the processing of steps S2007 and S2110 in the display CPU 131) for grasping the position information of the following object data based on the position information of (1). The gaming machine described.

特徴C2によれば、仮想3次元空間における追従オブジェクトデータの位置情報は特定オブジェクトデータ及び他のオブジェクトデータの位置情報に基づいて把握されるため、追従オブジェクトデータ、特定オブジェクトデータ及び他のオブジェクトデータの仮想3次元空間における位置情報を個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。   According to the feature C2, since the position information of the following object data in the virtual three-dimensional space is grasped based on the position information of the specific object data and the other object data, the position information of the following object data, the specific object data, and the other object data is obtained. The amount of data to be stored in advance can be reduced as compared with the case where the position information in the virtual three-dimensional space is individually stored.

特徴C3.前記配置手段は、
前記オブジェクトの画像データとして地面画像(地面413)を表示するための地面オブジェクトデータ(地面用オブジェクト426)を前記仮想3次元空間に配置する手段と、
前記仮想3次元空間において、前記特定オブジェクトデータを前記地面オブジェクトデータの上方に配置する手段と、
前記仮想3次元空間において、前記追従オブジェクトデータが前記特定オブジェクトデータから前記地面オブジェクトデータに向かって延びる態様で前記追従オブジェクトデータを配置する手段と、
を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The arrangement means,
Means for arranging ground object data (ground object 426) for displaying a ground image (ground 413) as image data of the object in the virtual three-dimensional space;
Means for arranging the specific object data above the ground object data in the virtual three-dimensional space;
Means for arranging the following object data in the virtual three-dimensional space so that the following object data extends from the specific object data toward the ground object data;
The gaming machine according to feature C1 or C2, comprising:

特徴C3によれば、追従画像が特定の個別画像から地面画像に向かって延びる態様で表示されるため、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで特定の個別画像から地面画像に向かって影が延びる様子を表示することができる。   According to the feature C3, since the follow-up image is displayed in a manner extending from the specific individual image toward the ground image, a shadow is cast from the specific individual image toward the ground image by real-time rendering without a large processing load. The state of extension can be displayed.

特徴C4.前記追従オブジェクトデータは、前記特定オブジェクトデータと前記地面オブジェクトデータの距離が最も離れる場合においても、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する大きさを初期状態において有しているものであることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。   Feature C4. The following object data, even when the distance between the specific object data and the ground object data is the longest, has a size in which a part of the following object data is located below the ground object data in an initial state. The gaming machine according to Feature C3, wherein the gaming machine is a game machine.

特徴C4によれば、追従オブジェクトデータの一部は常に地面オブジェクトデータの下方に位置するため、追従オブジェクトデータが地面オブジェクトデータに届くように追従オブジェクトデータを拡大する処理は不要である。特定オブジェクトデータと地面オブジェクトデータの距離に応じて追従オブジェクトデータを拡大したり、縮小したりする構成と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。   According to the feature C4, since a part of the following object data is always located below the ground object data, it is not necessary to expand the following object data so that the following object data reaches the ground object data. Compared with a configuration in which the following object data is enlarged or reduced according to the distance between the specific object data and the ground object data, the data amount of the program stored in advance can be reduced.

特徴C5.前記配置手段は、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する場合に、前記追従オブジェクトデータの最も低い位置が地面オブジェクトデータの上側表面と同じ位置になる態様で、前記追従オブジェクトデータを変形するオブジェクト変形手段(表示CPU131におけるステップS2007及びステップS2110の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。   Feature C5. The arranging means may be configured such that, when a part of the following object data is located below the ground object data, the lowest position of the following object data is the same as the upper surface of the ground object data. The gaming machine according to feature C3 or C4, further comprising an object deforming unit (a function of executing steps S2007 and S2110 in the display CPU 131) for deforming the object data.

特徴C5によれば、追従オブジェクトデータは、追従オブジェクトデータの最も低い位置が地面オブジェクトデータの上側表面と同じ位置になる態様で変形されるため、追従オブジェクトデータに対応するテクスチャの適用対象は地面オブジェクトの上側表面よりも上方に位置する。追従オブジェクトデータに対応するテクスチャデータの適用対象が地面オブジェクトよりも下方に存在し、当該テクスチャデータの画像が地面オブジェクトに隠れて途切れた状態で表示される事態を回避することができる。   According to the feature C5, since the following object data is deformed in such a manner that the lowest position of the following object data is the same as the upper surface of the ground object data, the target to which the texture corresponding to the following object data is applied is the ground object. Located above the upper surface of. It is possible to avoid a situation in which the application target of the texture data corresponding to the following object data exists below the ground object, and the image of the texture data is hidden behind the ground object and is displayed in an interrupted state.

特徴C6.前記描画用設定手段は、前記追従オブジェクトデータに対応するテクスチャデータ(影領域用テクスチャ424)を利用することにより前記追従オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段(表示CPU131におけるステップS1912の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2202及びステップS2209の処理を実行する機能)と、
前記オブジェクト変形手段により変形した前記追従オブジェクトデータの形状に対応させて、前記テクスチャデータを変形させる場合に、前記テクスチャデータのドットの数を調整するテクスチャ変形手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The drawing setting means uses texture data (shadow area texture 424) corresponding to the tracking object data to enable display of an image corresponding to the tracking object data (step in the display CPU 131). A function of executing the processing of S1912, a function of executing the processing of steps S2202 and S2209 in the VDP 135), and
When the texture data is deformed in accordance with the shape of the following object data deformed by the object deforming means, the texture deforming means for adjusting the number of dots of the texture data (the processing of step S2208 in the VDP 135 is executed) Function),
The gaming machine according to feature C5, comprising:

特徴C6によれば、変形した追従オブジェクトデータの形状に対応する態様でテクスチャデータが変形されるため、変形後のテクスチャデータの画像全体を表示することができる。このため、テクスチャデータの画像が部分的に表示されることにより、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。   According to the feature C6, since the texture data is deformed in a manner corresponding to the shape of the deformed following object data, the entire image of the texture data after the deformation can be displayed. For this reason, it is possible to avoid a situation in which the image of the texture data is partially displayed, thereby giving the player an uncomfortable feeling.

特徴C7.前記追従オブジェクトデータは、前記特定オブジェクトデータと前記地面オブジェクトデータの距離が最も離れる場合においても、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する大きさを初期状態において有し、
前記テクスチャ変形手段は、前記オブジェクト変形手段により変形した前記追従オブジェクトデータの形状に対応させて、前記テクスチャデータの変形を行う場合に、前記テクスチャデータのドットの数を減少させることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. The following object data, even when the distance between the specific object data and the ground object data is the longest, has a size in which a part of the following object data is located below the ground object data in an initial state,
The texture deforming means reduces the number of dots of the texture data when deforming the texture data in accordance with the shape of the following object data deformed by the object deforming means. The gaming machine according to C6.

特徴C7によれば、テクスチャデータの変形は、テクスチャデータのサイズを減少させる変形に限定されるため、テクスチャデータのサイズを増大させる変形及びテクスチャデータのサイズを減少させる変形を共に実行する構成と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。また、テクスチャデータを変形する場合に、テクスチャデータのドットの数を減少させるため、変形前のテクスチャデータに使用されていた色情報を変形後のテクスチャデータのドットに設定することができる。   According to the feature C7, since the deformation of the texture data is limited to the deformation that reduces the size of the texture data, it is compared with the configuration that performs both the deformation that increases the size of the texture data and the deformation that reduces the size of the texture data. Thus, the data amount of the program stored in advance can be reduced. Further, when the texture data is deformed, in order to reduce the number of dots of the texture data, the color information used for the texture data before the deformation can be set to the dots of the texture data after the deformation.

特徴C8.前記テクスチャデータには、隣接するドットに第1の色情報が設定されている第1同色領域(例えば第11領域424a)及び隣接するドットに第2の色情報が設定されている第2同色領域(例えば第12領域424b)が含まれており、
前記テクスチャ変形手段は、各前記同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様で前記テクスチャデータのドットを間引く色合い保持手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The texture data includes a first same-color area (for example, an eleventh area 424a) in which first color information is set in adjacent dots and a second same-color area in which second color information is set in adjacent dots. (For example, a twelfth region 424b),
The texture deforming unit includes a tint holding unit (a function of executing the process of step S2208 in the VDP 135) for thinning out the dots of the texture data in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each of the same color regions does not change. The gaming machine according to Feature C7.

特徴C8によれば、各同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様でテクスチャデータの変形が行われるため、変形の前後でテクスチャデータの色合いを保持することができる。   According to the feature C8, since the deformation of the texture data is performed in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each same color area does not change, the color tone of the texture data can be maintained before and after the deformation.

特徴C9.前記描画用設定手段は、前記仮想3次元空間における前記追従オブジェクトデータの前記投影平面に対する投影角度(表示角度)に応じて、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して透過性情報(α値)を設定する透過性設定手段(表示CPU131におけるステップS1910の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2203及びステップS2205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. The drawing setting means is configured to transmit transparency information (α value) to dots constituting the tracking object data in accordance with a projection angle (display angle) of the tracking object data in the virtual three-dimensional space with respect to the projection plane. (A function of executing the processing of step S1910 in the display CPU 131, and a function of executing the processing of steps S2203 and S2205 in the VDP 135). 2. The gaming machine according to 1.

特徴C9によれば、追従オブジェクトデータの投影平面に対する角度に応じて追従オブジェクトデータを構成するドットに対して透過性情報が設定される。これにより、追従オブジェクトデータの投影平面に対する投影角度の変化に伴う追従画像の色合いの変化を防ぐことができる。   According to the feature C9, the transparency information is set for the dots constituting the following object data according to the angle of the following object data with respect to the projection plane. Thus, it is possible to prevent a change in the tint of the following image due to a change in the projection angle of the following object data with respect to the projection plane.

特徴C10.前記透過性設定手段は、
前記投影角度が第1範囲(表示角度が0°以上15°未満の範囲)にある場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して第1透過性情報(「0」の一律α値)を設定する第1透過性設定手段(表示CPU131におけるステップS1910の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2203の処理を実行する機能)と、
前記投影角度が第2範囲(表示角度が15°以上30°未満の範囲)にある場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して第2透過性情報(「0.2」の一律α値)を設定する第2透過性設定手段(表示CPU131におけるステップS1910の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2203の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The transparency setting means,
When the projection angle is in a first range (a display angle is in a range of 0 ° or more and less than 15 °), first transparency information (uniform α value of “0”) is applied to the dots constituting the following object data. (A function of executing the processing of step S1910 in the display CPU 131 and a function of executing the processing of step S2203 in the VDP 135)
When the projection angle is in the second range (the display angle is in the range of 15 ° or more and less than 30 °), the second transparency information (uniform α of “0.2”) is applied to the dots constituting the following object data. (A function of executing the processing of step S1910 in the display CPU 131 and a function of executing the processing of step S2203 in the VDP 135).
The gaming machine according to Feature C9, comprising:

特徴C10によれば、投影角度が第1範囲にある場合と第2範囲にある場合では、追従オブジェクトデータに設定される透過性情報が異なる。投影角度に応じて追従オブジェクトデータに設定する透過性情報を変更することにより、投影角度の変化に伴う追従画像の色合いの変化を防ぐことができる。   According to the feature C10, the transparency information set in the following object data differs when the projection angle is in the first range and when the projection angle is in the second range. By changing the transparency information set in the following object data according to the projection angle, it is possible to prevent a change in the hue of the following image due to a change in the projection angle.

特徴C11.前記透過性設定手段は、前記投影角度が特定の範囲(表示角度が0°以上15°未満及び165°以上180°以下の範囲)にあり、前記追従オブジェクトデータが特定の面積以下で表示される場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して完全透過(「0」の一律α値)の前記透過性情報を設定する完全透過性設定手段(表示CPU131におけるステップS1910の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C9又はC10に記載の遊技機。   Feature C11. The transparency setting unit may be configured such that the projection angle is in a specific range (a display angle is 0 ° or more and less than 15 ° and 165 ° or more and 180 ° or less), and the following object data is displayed in a specific area or less. In this case, the complete transparency setting means (the function of executing the processing of step S1910 in the display CPU 131) for setting the transparency information of complete transparency (uniform α value of “0”) for the dots constituting the following object data , A function of executing the process of step S2203 in the VDP 135).

特徴C11によれば、投影角度が特定の範囲にあり、追従オブジェクトデータが特定の面積以下で表示される場合には、追従オブジェクトデータに完全透過の透過性情報を設定し、追従オブジェクトデータの表示を行わない構成である。このため、追従オブジェクトデータの表示面積が小さくなり、追従画像が直線状に表示されて遊技者に違和感を与えることを回避することができる。   According to the feature C11, when the projection angle is in a specific range and the following object data is displayed in a specific area or less, complete transparency information is set in the following object data, and the following object data is displayed. Is not performed. For this reason, the display area of the following object data is reduced, and it is possible to prevent the following image from being displayed linearly and giving the player a sense of discomfort.

特徴C12.前記配置手段は、前記追従オブジェクトデータの前記投影平面に対する投影角度(表示角度)が所定の範囲(表示角度が15°以上165°未満の範囲)から外れた場合に、前記投影角度が前記所定の範囲内に収まるように前記追従オブジェクトデータの配置態様を変更する配置態様変更手段(表示CPU131におけるステップS1909の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C12. When the projection angle (display angle) of the following object data with respect to the projection plane deviates from a predetermined range (a display angle of 15 ° or more and less than 165 °), the arranging means sets the projection angle to the predetermined value. Any one of features C1 to C11, further including an arrangement mode changing unit (a function of executing the process of step S1909 in the display CPU 131) for changing an arrangement mode of the following object data so as to fall within the range. A gaming machine according to claim 1.

特徴C12によれば、追従オブジェクトデータは、投影平面に対する投影角度が常に所定の範囲内に収まるように配置される。これにより、追従オブジェクトデータの投影角度が所定の範囲を外れ、遊技者に違和感を与える態様で追従画像が表示されることを防ぐことができる。   According to the feature C12, the tracking object data is arranged such that the projection angle with respect to the projection plane always falls within a predetermined range. Thereby, it is possible to prevent the projection angle of the following object data from being out of the predetermined range, and to prevent the following image from being displayed in a manner that gives a sense of strangeness to the player.

なお、特徴C1〜C12のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, for any one of the features C1 to C12, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴C群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature C group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

<特徴D群>
特徴D1.画像データ(影生成オブジェクト271a〜271c、地面表示用オブジェクト272)に基づいてデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)により生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、所定画像(影生成オブジェクト271a〜271c)の動きに追従するように特定画像(影281〜283)を表示させる場合に、前記生成データを生成する場合に前記所定画像を表示させるためのデータ(影生成オブジェクト271a〜271c)に適用する表示位置情報を利用して、前記生成データを生成する場合に前記特定画像を表示させるためのデータ(影281〜283に含まれる頂点の座標データ)に適用する表示位置情報を導出する位置導出手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1402、ステップS1505、ステップS1609及びステップS1617の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Storage means for storing generated data (drawing data) generated by data generation means (display CPU 131, geometry calculation section 151 and rendering section 152) based on image data (shadow generation objects 271a to 271c, ground display object 272). (Frame buffer 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The data generation unit displays the predetermined image when generating the generation data when displaying the specific image (shadow 281 to 283) so as to follow the movement of the predetermined image (shadow generation object 271a to 271c). Utilizing display position information applied to the data (shadow generation objects 271a to 271c) for generating the generated data, the data for displaying the specific image when generating the generated data (vertexes included in the shadows 281 to 283). A game characterized by having position deriving means (a function of executing processing of steps S1305, S1402, step S1505, step S1609, and step S1617 in the display CPU 131) for deriving display position information applied to (coordinate data). Machine.

特徴D1によれば、所定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を利用して、特定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を導出することにより、所定画像の動きに追従する特定画像を表示することができる。所定画像を動かすためのデータと特定画像を動かすためのデータを個別に記憶する場合と比較して、特定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を把握するために記憶するデータ量を減らすことができる。   According to the feature D1, the display position information to be applied to the data for displaying the specific image is derived using the display position information to be applied to the data for displaying the predetermined image. A specific image to be followed can be displayed. Compared to the case where the data for moving the predetermined image and the data for moving the specific image are separately stored, the amount of data to be stored to grasp the display position information applied to the data for displaying the specific image is reduced. Can be reduced.

特徴D2.前記位置導出手段は、前記特定画像を表示させるためのデータのうち基準となるデータ(代表頂点284)の表示位置情報を、前記所定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を利用して導出し、その導出した表示位置情報を利用して前記特定画像を表示させるための他のデータの表示位置情報を導出することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The position deriving unit uses display position information that applies display position information of reference data (representative vertex 284) among data for displaying the specific image to data for displaying the predetermined image. The gaming machine according to Feature D1, wherein the derived display position information is used to derive display position information of other data for displaying the specific image using the derived display position information.

特徴D2によれば、基準となるデータの表示位置情報を利用して、特定画像を表示するためのデータの表示位置情報が導出されるため、特定画像を表示するためのデータの表示位置情報を個別に導出する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。   According to the feature D2, the display position information of the data for displaying the specific image is derived using the display position information of the reference data, so that the display position information of the data for displaying the specific image is obtained. The processing load can be reduced as compared with the case of individually deriving.

特徴D3.前記位置導出手段は、前記基準となるデータの表示位置情報を利用して、前記特定画像を表示させるためのデータのうち前記基準となるデータ以外のデータの表示位置情報を導出するために、前記基準となるデータに対する相対的な位置関係の情報が設定された位置データ群(範囲指定テーブルTB2に記憶されている座標データ)を利用することを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。   Feature D3. The position deriving means uses display position information of the reference data, and among the data for displaying the specific image, to derive display position information of data other than the reference data, The gaming machine according to Feature D2, characterized by using a position data group (coordinate data stored in a range designation table TB2) in which information of a relative positional relationship with reference data is set.

特徴D3によれば、特定画像を表示させるためのデータのうち基準となるデータ以外のデータの表示位置情報は、基準となるデータに対する相対的な位置関係の情報が設定された位置データ群を利用して導出されるため、各タイミングにおける位置情報群を全て記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。   According to the feature D3, among the data for displaying the specific image, the display position information of the data other than the reference data uses a position data group in which information of a relative positional relationship with respect to the reference data is set. Therefore, the amount of data to be stored in advance can be reduced as compared with the case where all the position information groups at each timing are stored.

なお、特徴D1〜D3のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for any one of the features D1 to D3, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴D群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature D group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

<特徴E群>
特徴E1.画像データ(影生成オブジェクト271a〜271c、地面表示用オブジェクト272)に基づいてデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)により生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、所定範囲画像(影281〜283)を表示させるために、前記生成データを生成するための生成対象データ(地面表示用オブジェクト272)のうち所定範囲データ(影281〜283に含まれる地面表示用オブジェクト272の頂点)に所定処理(頂点に頂点カラーを設定する処理)を実行する所定処理実行手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1607、ステップS1609、ステップS1614、ステップS1615及びステップS1617の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS1802、ステップS1804、ステップS1805、ステップS1809及びステップS1810の処理を実行する機能)を備え、
当該所定処理実行手段は、
前記生成対象データにおいて基準データ(代表頂点284の座標)を決定する決定手段(表示CPU131におけるステップS1402及びステップS1505の処理を実行する機能)と、
前記基準データに対応する相対的な位置関係が定められた位置関係データ(範囲指定テーブルTB2)を利用することにより前記生成対象データのうち前記所定範囲データに含まれるデータを導出する導出手段(表示CPU131におけるステップS1305、ステップS1609及びステップS1617の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Storage means for storing generated data (drawing data) generated by data generation means (display CPU 131, geometry calculation section 151 and rendering section 152) based on image data (shadow generation objects 271a to 271c, ground display object 272). (Frame buffer 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The data generating means is configured to display a predetermined range image (shadow 281 to 283) in the generation target data (ground display object 272) for generating the generated data in order to display a predetermined range image (shadow 281 to 283). Predetermined process execution means (step S1305, step S1607, step S1609, step S1614, step S1615, and step S1615 in the display CPU 131) for executing a predetermined process (a process of setting a vertex color to the vertex) on the included vertex of the ground display object 272. S1617, a function of executing steps S1802, S1804, S1805, S1809, and S1810 in the VDP 135).
The predetermined processing execution means includes:
Determining means (a function of executing processing of steps S1402 and S1505 in the display CPU 131) for determining reference data (coordinates of the representative vertex 284) in the generation target data;
Deriving means (display) for deriving data included in the predetermined range data among the generation target data by using positional relationship data (range designation table TB2) in which a relative positional relationship corresponding to the reference data is determined. A function of executing the processing of steps S1305, S1609, and S1617 in the CPU 131);
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、基準データを決定し、位置関係データを利用して所定範囲データに含まれるデータを導出するため、各タイミングにおいて所定範囲データに含まれるデータを全て記憶する構成と比較して、所定範囲データに含まれるデータを把握するために予め記憶するデータ量を減らすことができる。   According to the feature E1, the reference data is determined, and the data included in the predetermined range data is derived using the positional relationship data. In addition, the amount of data stored in advance in order to grasp the data included in the predetermined range data can be reduced.

特徴E2.前記決定手段は、前記基準データを変更する基準変更手段(表示CPU131におけるステップS1505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The gaming machine according to Feature E1, wherein the determining means includes a reference changing means (a function of executing the processing of Step S1505 in the display CPU 131) for changing the reference data.

特徴E2によれば、基準データに対応する相対的な位置関係が定められた位置関係データを利用して所定範囲データに含まれるデータを算出する構成において、基準データを変更することにより、所定範囲データに含まれるデータを変更することができる。これにより、所定範囲データに含まれるデータを把握するために予め記憶するデータ量を抑制しつつ、所定範囲画像の表示位置を変更することができる。   According to the feature E2, in the configuration in which the data included in the predetermined range data is calculated by using the positional relationship data in which the relative positional relationship corresponding to the reference data is determined, by changing the reference data, Data included in the data can be changed. This makes it possible to change the display position of the predetermined range image while suppressing the amount of data stored in advance to grasp the data included in the predetermined range data.

特徴E3.前記位置関係データには、前記基準データに対応する第1の相対的な位置関係が定められた第1位置関係データ(例えば範囲指定テーブルTB2に記憶されている第1領域285の座標データ)と前記基準データに対応する第2の相対的な位置関係が定められた第2位置関係データ(例えば範囲指定テーブルTB2に記憶されている第2領域286の座標データ)とが含まれ、
前記導出手段は、前記生成データのうち前記所定範囲データに含まれるデータを導出する場合に利用する位置関係データを第1位置関係データから第2位置関係データに変更する位置関係変更手段を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The positional relationship data includes first positional relationship data (for example, coordinate data of the first area 285 stored in the range designation table TB2) in which a first relative positional relationship corresponding to the reference data is determined. Second positional relationship data (for example, coordinate data of the second area 286 stored in the range designation table TB2) in which a second relative positional relationship corresponding to the reference data is determined;
The deriving unit includes a positional relationship changing unit that changes positional relationship data used when deriving data included in the predetermined range data from the generated data from the first positional relationship data to the second positional relationship data. The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein

特徴E3によれば、所定範囲データに含まれるデータを導出する場合に利用する位置関係データの種類を変更することにより、所定範囲データに含まれるデータを変更する構成である。同一の基準データを用いながら所定範囲画像の範囲を変更することができるため、基準データを新たに決定する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。   According to the feature E3, the data included in the predetermined range data is changed by changing the type of the positional relationship data used when deriving the data included in the predetermined range data. Since the range of the predetermined range image can be changed while using the same reference data, it is not necessary to newly determine the reference data, and the processing load can be reduced.

なお、特徴E1〜E3のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that, for any one of the features E1 to E3, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴E群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature E group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

<特徴F群>
特徴F1.仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データ(ボーン用オブジェクト421、影領域用オブジェクト423)を配置する配置手段(VDP135におけるステップS702〜ステップS704の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS705の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面(スクリーン領域PC12)に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ(描画データ)を生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS709〜ステップS711の処理を実行する機能)と、を有するデータ生成手段(表示CPU131、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152)によって生成された生成データを記憶する記憶手段(フレームバッファ142)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(VDP135の表示回路155)と、
を備えている遊技機において、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャの画像データ(影領域用テクスチャ424)を利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像(影領域412)の表示を可能とするテクスチャ利用手段(表示CPU131におけるステップS1912の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS2202及びステップS2209の処理を実行する機能)と、
前記テクスチャの画像データのドットの数を変更する変更手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Feature F1. An arrangement means (a function for executing the processing of steps S702 to S704 in the VDP 135) for arranging image data (objects for bones 421 and objects 423 for shadow areas) of objects as three-dimensional information in a virtual three-dimensional space; Viewpoint setting means for setting a viewpoint in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing in step S705 in the VDP 135), and projecting image data of the object on a projection plane (screen area PC12) set based on the viewpoint. A data setting unit (display CPU 131) including: a drawing setting unit (a function of executing the processing of steps S 709 to S 711 in the VDP 135) for generating generation data (drawing data) based on the data projected on the projection plane. , The geometry calculation unit 151 and Storage means for storing the generated data generated by Ndaringu 152) and (frame buffer 142),
Display control means (display circuit 155 of VDP 135) for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on a display means (symbol display device 31);
In a gaming machine equipped with
The drawing setting means,
Texture utilization means (display CPU 131) that enables display of an image (shadow area 412) corresponding to the image data of the object by using image data of the texture (shadow area texture 424) corresponding to the image data of the object. , The function of executing the processing of step S1912 in the VDP 135, and the function of executing the processing of step S2209 in the VDP 135)
Changing means for changing the number of dots of the image data of the texture (a function of executing the process of step S2208 in the VDP 135);
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、テクスチャの画像データのドットを変更することにより、テクスチャの画像データのサイズを大きくする変更及びテクスチャの画像データのサイズを小さくする変更を行うことができる。   According to the feature F1, by changing the dots of the texture image data, it is possible to make a change to increase the size of the texture image data and a change to reduce the size of the texture image data.

特徴F2.前記変更手段は、前記テクスチャの画像データを縮小する場合に、前記テクスチャの画像データのドットの数を減少させるテクスチャ縮小手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. When the image data of the texture is reduced, the changing unit includes a texture reducing unit (a function of executing the process of step S2208 in the VDP 135) for reducing the number of dots of the image data of the texture. The gaming machine according to Feature F1.

特徴F2によれば、テクスチャの画像データを縮小する場合にテクスチャの画像データのドットの数を減少させるため、縮小前のテクスチャの画像データに設定されていた色情報を縮小後のテクスチャの画像データのドットに設定することができる。   According to the feature F2, in order to reduce the number of dots in the texture image data when the texture image data is reduced, the color information set in the texture image data before the reduction is converted into the texture image data after the reduction. Dot can be set.

特徴F3.前記配置手段は、前記オブジェクトの画像データを縮小するオブジェクト縮小手段(表示CPU131におけるステップS2007及びステップS2110の処理を実行する機能)を備え、
前記テクスチャ縮小手段は、前記オブジェクト縮小手段により縮小された前記オブジェクトの画像データに対応する態様で前記テクスチャの画像データの縮小を行うものであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The arranging unit includes an object reducing unit (a function of executing the processing of steps S2007 and S2110 in the display CPU 131) for reducing the image data of the object,
The gaming machine according to Feature F2, wherein the texture reducing unit reduces the image data of the texture in a mode corresponding to the image data of the object reduced by the object reducing unit.

特徴F3によれば、縮小されたオブジェクトの画像データに対応する態様でテクスチャの画像データが縮小されるため、縮小後のテクスチャの画像データの全体を表示することができる。このため、テクスチャの画像データが部分的に表示される態様となり、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。   According to the feature F3, since the texture image data is reduced in a manner corresponding to the reduced object image data, the entire texture image data after the reduction can be displayed. Therefore, the image data of the texture is partially displayed, and it is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable.

特徴F4.前記テクスチャの画像データには、隣接するドットに第1の色情報が設定されている第1同色領域(例えば第11領域424a)及び隣接するドットに第2の色情報が設定されている第2同色領域(例えば第12領域424b)が含まれており、
前記テクスチャ縮小手段は、各前記同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様で前記テクスチャデータのドットを間引く色合い保持手段(VDP135におけるステップS2208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F2又は特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. In the image data of the texture, a first same-color area (for example, an eleventh area 424a) in which the first color information is set to the adjacent dot and a second color information in which the second color information is set to the adjacent dot. The same color area (for example, a twelfth area 424b) is included,
The texture reducing unit includes a tint holding unit (a function of executing the processing of step S2208 in the VDP 135) that thins out the dots of the texture data in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each of the same color areas does not change. The gaming machine according to Feature F2 or Feature F3.

特徴F4によれば、各同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様でテクスチャの画像データの縮小が行われるため、縮小の前後でテクスチャの画像データの色合いを保持することができる。   According to the feature F4, the image data of the texture is reduced in such a manner that the ratio of the number of dots belonging to each same color area does not change, so that the color of the image data of the texture can be held before and after the reduction.

なお、特徴F1〜F4のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A11、特徴B1〜B11、特徴C1〜C12、特徴D1〜D3、特徴E1〜E3、特徴F1〜F4のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that, for any one of the features F1 to F4, one of the features A1 to A11, the features B1 to B11, the features C1 to C12, the features D1 to D3, the features E1 to E3, and the features F1 to F4. Alternatively, a plurality of configurations may be applied. As a result, a synergistic effect of the combined configuration can be achieved.

上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The invention of the feature F group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。   As one type of gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, and the like are known. As these gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device are known. The gaming machine has a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display unit of the display device using the image data read from the memory. Becomes

近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。   In recent years, attempts have been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is three-dimensional image data is set in the virtual three-dimensional space, and generated data is generated by projecting the object on a plane from a desired viewpoint. Then, by outputting a signal to the display device based on the generated data, a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。   Here, in order to increase a player's interest in the display effect, it is preferable to further improve the display effect. On the other hand, in order to further improve the display effect, it is not preferable that the processing load is extremely increased.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied will be described.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, gaming ball firing means for firing a game ball based on the operation of the operating means, a ball path for guiding the fired game ball to a predetermined game area, A gaming machine comprising: a plurality of game components arranged in a region; and a bonus is provided to a player when a game ball passes through a predetermined passage portion of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Spinning-type gaming machines such as slot machines: the rotation of the orbiting body is started based on the operation of the starting operation means, the rotation of the orbiting body is stopped based on the operation of the stopping operation means, and the player is operated according to the pattern after the stoppage. A gaming machine that grants benefits.

10…パチンコ機、31…図柄表示装置、131…表示CPU、133…メモリモジュール、135…VDP、142…フレームバッファ、151…ジオメトリ演算部、152…レンダリング部、155…表示回路、221,221a,221b,221c…毛並み表示用オブジェクト、222,224…αデータ、222a,224a…透明領域、222b,224b…不透明領域、223,225,226…毛並み表示用テクスチャ、271a〜271c…影生成オブジェクト、272…地面表示用オブジェクト、281〜283…影、284…代表頂点、285…第1領域、286…第2領域、287…第3領域、288…第4領域、289…第5領域、413…地面、414…影、421…ボーン用オブジェクト、423…影領域用オブジェクト、424…影領域用テクスチャ、424a…第11領域、424b…第12領域、425…影用オブジェクト、426…地面用オブジェクト、PC12…スクリーン領域、TB2…範囲指定テーブル。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 31 ... Symbol display device, 131 ... Display CPU, 133 ... Memory module, 135 ... VDP, 142 ... Frame buffer, 151 ... Geometry operation unit, 152 ... Rendering unit, 155 ... Display circuit, 221,221a, 221b, 221c ... fur display objects, 222, 224 ... alpha data, 222a, 224a ... transparent regions, 222b, 224b ... opaque regions, 223, 225, 226 ... fur display textures, 271a to 271c ... shadow generation objects, 272 .., Ground display objects, 281 to 283, shadows, 284, representative vertices, 285, first area, 286, second area, 287, third area, 288, fourth area, 289, fifth area, 413, ground 414: shadow, 421: bone object, 423: shadow area Object, 424 ... shadow area for texture, 424a ... 11 region, 424b ... 12th area, 425 ... shadow for object 426 ... ground for objects, PC12 ... screen area, TB2 ... range specification table.

Claims (1)

仮想3次元空間内に3次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータを利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段と、
前記頂点データに頂点色情報を設定する色情報設定手段と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段と、
を備え
前記色情報設定手段は、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容が前記頂点色情報に応じて前記変更手段により変更される範囲である設定範囲に含まれ前記頂点色情報の設定対象となる前記頂点データを把握する範囲把握手段と、
前記設定範囲を変形させる手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Arranging means for arranging image data of an object which is three-dimensional information in a virtual three-dimensional space; viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space; and setting the object on a projection plane set based on the viewpoint Storage means for storing the generated data generated by the data generating means, comprising: drawing setting means for projecting the image data of the image data and generating the generated data based on the data projected on the projection plane;
Display control means for outputting and displaying an image corresponding to the generated data stored in the storage means on the display means,
In a gaming machine equipped with
The image data of the object has a plurality of vertex data,
The drawing setting means,
A texture use unit that enables display of an image corresponding to the image data of the object by using texture data corresponding to the image data of the object;
Color information setting means for setting vertex color information in the vertex data,
Changing means for changing the content of the image determined by the texture data according to the vertex color information,
Equipped with a,
The color information setting means,
Grasping a range in which the content of the image determined by the texture data is included in a set range that is changed by the changing unit according to the vertex color information, and the vertex data to be set with the vertex color information is grasped; Means,
Means for deforming the set range,
Gaming machine, characterized in that it comprises.
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