JP5977418B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】例えばスロットマシン等の遊技機に関し、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることを改題とする。【解決手段】通常遊技と、通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、特定遊技期間中に移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、判定の結果、特定条件を満たす場合には、特定遊技期間を終了させ、判定の結果、特定条件を満たさない場合には、特定遊技期間を継続させるようにしている。【選択図】図3For example, for a gaming machine such as a slot machine, the number of transitions between a plurality of specific gaming states and a predetermined specific condition are correlated to determine the end / continuation of a specific gaming period. The title will be changed to make it difficult for the player to predict the end and make it unexpected. A gaming machine that is capable of executing a normal game and a special game that shifts from the normal game and is advantageous to the player over the normal game, wherein the special game is set during a predetermined specific game period. Transition between a plurality of specific gaming states is possible, and the number of transitions that can be transitioned between a plurality of specific gaming states is set in advance, and when the number of transitions is reached during a specific gaming period, a predetermined specific condition is satisfied If the specific condition is satisfied as a result of the determination, the specific game period is terminated. If the specific condition is not satisfied as a result of the determination, the specific game period is continued. [Selection] Figure 3
Description
この発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関し、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるようにしたものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, for example, by determining the end / continuation of a specific gaming period by correlating the number of transitions between a plurality of specific gaming states and a predetermined specific condition. The end of the game can be difficult to predict from the player, and can be made highly unexpected.
従来、「AT状態」に、「分岐前AT状態」と「分岐AT状態」とを有し、「分岐前AT状態」は継続ゲーム数が消化されることにより終了し、「分岐AT状態」に移行するようにした遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0224」及び図25参照)。
上記従来の「分岐AT状態」では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「0」となった場合には「分岐前AT状態」に復帰する一方、終了条件ポイントが「0」となった場合には「AT状態」が終了するようにしていた(特許文献1の段落番号「0233」〜「0236」参照)。
Conventionally, the “AT state” has “pre-branch AT state” and “branch AT state”, and the “pre-branch AT state” ends when the number of continued games is consumed, and enters the “branch AT state”. A gaming machine that is to be transferred is known (see paragraph number “0224” of Patent Document 1 and FIG. 25).
In the above-described conventional “branch AT state”, an attack point or a damage point is generated according to the result of the lottery process of the combination, and when the continuation condition point becomes “0”, the state returns to the “AT state before branching” On the other hand, when the end condition point is “0”, the “AT state” is ended (see paragraph numbers “0233” to “0236” of Patent Document 1).
また、従来、「ARTモード」から移行する「上乗せモード」中に実行される「示唆演出」では、ストップボタンを操作する毎に、「攻撃演出」又は「防御演出」が実行され、「攻撃演出の回数」及び「攻撃演出が連続して実行される回数」によって、「追加上乗せ回数」の多さを示唆するようにした遊技機が知られている(特許文献2の段落番号「0153」及び図7参照)。
上記従来の「示唆演出」では、「強攻撃演出の回数」によって継続率を示唆するようにしていた(特許文献2の段落番号「0153」参照)。また、「ARTモード」は、「残りゲーム数」が「0」となると終了し、「通常モード」に復帰する(特許文献2の段落番号「0117」及び図7参照)。なお、「残りゲーム数」には、「上乗せモード」中に獲得した「ART回数」が加算される(特許文献2の段落番号「0119」参照)。
Conventionally, in the “suggesting effect” executed during the “add-on mode” transitioning from the “ART mode”, the “attack effect” or the “defense effect” is executed every time the stop button is operated. There is known a gaming machine that suggests a large number of “additional additional times” based on the “number of times of the attack” and “the number of times the attack effect is continuously executed” (paragraph numbers “0153” and (See FIG. 7).
In the conventional “suggesting effect”, the continuation rate is suggested by “the number of strong attack effects” (see paragraph number “0153” of Patent Document 2). Further, the “ART mode” ends when the “remaining game number” reaches “0”, and returns to the “normal mode” (see paragraph number “0117” of Patent Document 2 and FIG. 7). The “art number” acquired during the “add-on mode” is added to the “remaining game number” (see paragraph number “0119” of Patent Document 2).
しかし、上記した従来の前者の遊技機(特許文献1)では、「AT状態」が2つの状態に分かれていたが、「AT状態」の終了は「分岐AT状態」の終了条件ポイントが「0」となることを条件としていたので、「AT状態」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
また、従来の後者の遊技機(特許文献2)では、「ARTモード」がゲーム数管理されていたため、前者の遊技機(特許文献1)と同様に、「ARTモード」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
However, in the above-described conventional gaming machine (Patent Document 1), the “AT state” is divided into two states. However, when the “AT state” ends, the end condition point of the “branch AT state” is “0”. Therefore, there is a problem that the player can easily predict the end or continuation of the “AT state”.
In the latter latter gaming machine (Patent Document 2), since the number of games is managed in the “ART mode”, the termination or continuation of the “ART mode” is a game like the former gaming machine (Patent Document 1). There was a problem that it was easy to predict.
本発明に係る遊技機は、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるようにしたものである。 The gaming machine according to the present invention relates to the number of transitions between a plurality of specific gaming states and a predetermined specific condition, and determines the end / continuation of the specific game period, thereby determining the end of the special game. Therefore, the prediction can be difficult, and it can be made highly unexpected.
また、本発明に係る遊技機は、特定遊技期間を継続させる場合に、移行回数をリセットすることで、新たな移行回数の特典遊技を継続して実行させることができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention is configured such that when the specific game period is continued, the number of transitions is reset so that the privilege game with a new number of transitions can be continuously executed.
また、本発明に係る遊技機は、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention is configured such that the transition of a plurality of specific gaming states can be executed on the condition that the first specific combination is won.
また、本発明に係る遊技機は、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention is configured such that, when the second specific combination is won, it is possible to give an effect having a different advantage to the player.
また、本発明に係る遊技機は、第2の特定役の当選にもとづいて獲得したポイントにもとづいて、特定条件を判定することができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention is configured such that the specific condition can be determined based on the points acquired based on the winning of the second specific combination.
また、本発明に係る遊技機は、第2の特定役の当選にもとづいて複数の特定遊技状態毎に獲得したポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数にもとづいて特定条件を判定することができるようにしたものである。このため、本発明に係る遊技機は、特定条件の判定を一層複雑で、遊技者に予測し難いものとできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention totals the points acquired for each of the plurality of specific gaming states based on the winning of the second specific combination, and sets the specific condition based on the difference between the total points. It can be determined. For this reason, the gaming machine according to the present invention makes the determination of the specific condition more complicated and difficult for the player to predict.
また、本発明に係る遊技機は、第2の特定役に第3の特定役を含ませることで、当該第3の特定役の当選にもとづいて移行回数を増減させることができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention can increase or decrease the number of transitions based on winning of the third specific combination by including the third specific combination in the second specific combination. It is.
また、本発明に係る遊技機は、役の抽選結果にもとづいて、第1の特定役と第2の特定役との2種類の特定役のうちから、一種類の特定役を、或いは第1〜第3の特定役の3種類のうちから、一種類の特定役を決定することができるようにしたものである。 In addition, the gaming machine according to the present invention, based on the lottery result of the combination, one type of specific combination from the two types of specific combination of the first specific combination and the second specific combination, or the first -One kind of specific combination can be determined from the three types of the third specific combination.
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにしていることを特徴とする。
これに加え、本発明に係る遊技機は、前記複数の特定遊技状態の移行は、予め設定した第1の特定役の当選を条件とし、前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態への移行は、前記第1の特定役の当選を条件とし、前記他の特定遊技状態から前記一の特定遊技状態への移行も、前記第1の特定役の当選を条件としていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるという効果が期待できる。
これに加え、かかる構成にあっては、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができるという効果が期待できる。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a normal game and a privilege game that is more advantageous to the player than the normal game, and the privilege game is set in advance. When transitioning between a plurality of specific gaming states is possible during a specific gaming period, and the number of transitions that can be transitioned between the plurality of specific gaming states is preset, and when the number of transitions has been reached during the specific gaming period In the case where it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied as a result of the determination, the specific game period is ended, and the specific condition is not satisfied as a result of the determination Is characterized in that the specific game period is continued.
In addition to this, in the gaming machine according to the present invention, the transition of the plurality of specific gaming states may be performed on the condition that the first specific combination that has been set in advance is set as a condition, from one specific gaming state of the plurality of specific gaming states. The transition to the specific gaming state is subject to the winning of the first specific combination, and the transition from the other specific gaming state to the one specific gaming state is also conditional on the winning of the first specific combination. It is characterized by being.
In such a configuration, the end of the special game is determined from the player by determining the end / continuation of the specific game period by correlating the number of transitions between a plurality of specific game states and a predetermined specific condition. The effect that it can be made difficult to predict and can be expected to be highly unexpected can be expected.
In addition to this, in such a configuration, it is possible to expect an effect that the transition of a plurality of specific game states can be executed on the condition that the first specific combination is won.
また、本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにし、前記複数の特定遊技状態には、予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する少なくとも2種類の特定遊技状態を含んでいることを特徴とする。The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that is capable of executing a normal game and a special game that is shifted from the normal game and is more advantageous to the player than the normal game, and the special game is set in advance. It is possible to transition between a plurality of specific gaming states during the specified gaming period, and the number of transitions that can be transitioned between the plurality of specific gaming states is preset, and reaches the number of transitions during the particular gaming period. If it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied as a result of the determination, the specific game period is ended, and the specific condition is satisfied as a result of the determination. If not, the specific game period is continued, and the plurality of specific game states are given different effects to the player when a predetermined second specific combination is won. At least two types of specific play Characterized in that it contains a state.
かかる構成にあっては、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるという効果が期待できる。 In such a configuration, the end of the special game is determined from the player by determining the end / continuation of the specific game period by correlating the number of transitions between a plurality of specific game states and a predetermined specific condition. The effect that it can be made difficult to predict and can be expected to be highly unexpected can be expected.
これに加え、かかる構成にあっては、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができるという効果が期待できる。 In addition to this, in such a configuration, when the second specific combination is won, it is possible to expect an effect that it is possible to give an effect having a different advantage to the player.
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、第2の特定役の当選にもとづいて獲得したポイントにもとづいて、特定条件を判定することができるという効果が期待できる。
In addition, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, in the plurality of specific gaming states, points can be obtained based on winning of the second specific combination, and the plurality of specific gaming states are When the number of transitions is reached, the specific condition is determined based on the points acquired for each of the plurality of specific game states.
In such a configuration, it is expected that the specific condition can be determined based on the points acquired based on the winning of the second specific combination.
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、第2の特定役の当選にもとづいて複数の特定遊技状態毎に獲得したポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数にもとづいて特定条件を判定することができるという効果が期待できる。すなわち、かかる構成にあっては、本発明に係る遊技機は、特定条件の判定を一層複雑で、遊技者に予測し難いものとできる。
In addition, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, in the plurality of specific gaming states, points can be obtained based on the winning of the second specific combination, and for each of the plurality of specific gaming states The acquired points are totaled, a difference between the total points is calculated, and the specific condition is determined based on the difference.
In such a configuration, the points acquired for each of the plurality of specific gaming states are totaled based on the winning of the second specific combination, and the specific condition is determined based on the difference between the total points. The effect of being able to be expected. That is, in this configuration, the gaming machine according to the present invention can make the determination of the specific condition more complicated and difficult for the player to predict.
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第2の特定役には、前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役を含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、第2の特定役に第3の特定役を含ませることで、当該第3の特定役の当選にもとづいて移行回数を増減させることができるという効果が期待できる。
Further, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, the second specific combination further includes a preset third specific combination for increasing or decreasing the number of times of transition.
In such a configuration, by including the third specific combination in the second specific combination, an effect that the number of transitions can be increased or decreased based on the winning of the third specific combination can be expected.
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、役の抽選結果にもとづいて、第1の特定役と第2の特定役との2種類の特定役のうちから、一種類の特定役を、或いは第1〜第3の特定役の3種類のうちから、一種類の特定役を決定することができるという効果が期待できる。
また、本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにし、前記複数の特定遊技状態は、前記特典遊技のゲーム数の増加又は減少の少なくとも一方に関する有利度のみがそれぞれ異なることを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるという効果が期待できる。
具体例としては、さらに、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな前記移行回数の前記特典遊技を継続して実行可能としていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、特定遊技期間を継続させる場合に、移行回数をリセットすることで、新たな移行回数の特典遊技を継続して実行させることができるという効果が期待できる。
Further, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, one combination is determined by lottery from a plurality of combinations, and the lottery result includes a plurality of types of the specific combination, and the lottery result One type of the specific combination is determined based on a selection condition set in advance from among the plurality of types of specific combinations included in the model.
In such a configuration, based on the lottery result of the combination, one type of specific combination is selected from the two types of specific combinations of the first specific combination and the second specific combination, or first to third. The effect that one type of specific combination can be determined from the three types of specific combinations is expected.
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that is capable of executing a normal game and a special game that is shifted from the normal game and is more advantageous to the player than the normal game, and the special game is set in advance. It is possible to transition between a plurality of specific gaming states during the specified gaming period, and the number of transitions that can be transitioned between the plurality of specific gaming states is preset, and reaches the number of transitions during the particular gaming period. If it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied, and if the specific condition is satisfied as a result of the determination, the specific game period is ended, and the specific condition is satisfied as a result of the determination. If not, the specific game period is continued, and the plurality of specific game states differ from each other only in the advantage relating to at least one of the increase or decrease in the number of games of the privilege game.
In such a configuration, the end of the special game is determined from the player by determining the end / continuation of the specific game period by correlating the number of transitions between a plurality of specific game states and a predetermined specific condition. The effect that it can be made difficult to predict and can be expected to be highly unexpected can be expected.
As a specific example, if the specific condition is not satisfied as a result of the determination, the award game can be continuously executed after resetting the number of transitions and then the new number of transitions after the reset. It is characterized by that.
In such a configuration, when the specific game period is continued, it is possible to expect an effect that the privilege game of the new number of transitions can be continuously executed by resetting the number of transitions.
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(Game machine 10)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is referred to as “front direction”, and the opposite direction is referred to as “rear direction”. Similarly, the left and right directions such as “left direction” and “right direction” mean the left direction and the right direction when viewed from the player. Similarly, in the description of each member, when a definition or the like about the direction is not shown, it means a direction viewed from the player in a state where each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.
A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIG. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.
(上パネル20)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。
(Upper panel 20)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided.
(図柄表示窓部16)
この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、図柄表示窓部16を介して複数の図柄61を変動表示可能なものである。
(Design display window 16)
In the approximate center of the upper panel 20, you can see the design 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left reel 64 on the left, center middle reel 66, right reel 68 on the right) from the front. A transmissive symbol display window portion 16 is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotary reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window section 16.
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の奥には、リールユニット60(図3参照)が配置されている。
リールユニット60は、複数、例えば20個の図柄61が個別に表示された複数、例えば3個の回転リール62を個別に回転可能なものである。
(Reel unit 60)
A reel unit 60 (see FIG. 3) is disposed at the back of the symbol display window portion 16.
The reel unit 60 is capable of individually rotating a plurality of, for example, three rotary reels 62 on which a plurality of, for example, twenty symbols 61 are individually displayed.
(演出手段70)
前記前扉14には、演出手段70が配置されている。演出手段70は、遊技の進行に応じ、各種の演出を実行するものである。演出手段70は、前扉14に配置されたスピーカー72と、画像表示部84と、演出用ランプ78とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction means 70)
Producing means 70 is arranged on the front door 14. The production means 70 executes various productions according to the progress of the game. The effect means 70 includes a speaker 72 disposed on the front door 14, an image display unit 84, and an effect lamp 78.
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
The image display unit 84 is a display device for displaying various images on the screen, and constitutes an effect unit having a liquid crystal display device for displaying images including moving images.
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and a lower lamp 82 disposed below the front door 14.
(下パネル22)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。
(Lower panel 22)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14.
(操作部30)
そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(Operation unit 30)
The front door 14 includes an operation unit 30 that is located on the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
The gaming machine 10 according to the present embodiment has a credit function (the number of inserted coins can be stored electronically as a credit medal by inserting medals in advance from a medal insertion slot 38, which will be described later, as a game start condition. A function of electronically storing and managing data as data). Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
(精算スイッチ36)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(Checkout switch 36)
Below the medal slot 38 is provided a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function.
(ストップスイッチ50)
この精算スイッチ36の左側には、複数、例えば3個のストップスイッチ50が配置されている。ストップスイッチ50は、複数、例えば3個の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の複数の回転リール62を個別に停止可能なものである。
ストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。
すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
A plurality, for example, three stop switches 50 are arranged on the left side of the settlement switch 36. The stop switch 50 is provided corresponding to each of a plurality of, for example, three rotating reels 62, and can individually stop the plurality of rotating reels 62 being rotated by the player's operation.
The stop switch 50 has a left stop switch L for stopping the left reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle reel 66, and a right stop switch R for stopping the right reel 68. Yes.
That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation is started. This is to stop the display individually.
(スタートスイッチ40)
ストップスイッチ50の左側には、スタートスイッチ40が配置されている。スタートスイッチ40は、遊技者の操作により複数、例えば3個の回転リール62の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ40は、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に、回転リール62の回転を開始させるためのものである。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
A start switch 40 is disposed on the left side of the stop switch 50. The start switch 40 is for starting rotation of a plurality of, for example, three rotary reels 62 by the player's operation. The start switch 40 is for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or an operation of a max bet switch 34 described later is performed. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.
(マックスベットスイッチ34)
スタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしてもよい。
(Max bed switch 34)
Above the start switch 40, there is a max bet switch 34 for substituting three medals by subtracting the number of medals that can be inserted until the maximum number of inserted medals (specifically three) is reached from the number of credited medals. Yes.
In this embodiment, as will be described later, since there is only one effective line 86, a single bet switch is provided in addition to the max bet switch 34 to replace one medal inserted by subtracting one credited medal. However, when a plurality of effective lines other than one are set, a single bet switch may be provided so that the player can select the inserted number.
(払出手段24)
前記前扉14の下部の奥には、払出手段24(図3参照)が配置されている。払出手段24は、複数、例えば3個の回転リール62の停止表示された図柄61の組み合わせに基づいて、所定の遊技媒体、例えばメダルを払い出し可能なものである。払出手段24には、図示しないが、ホッパーユニットが使用されている。
なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ球としてもよい。
また、前扉14の下部の奥には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置が配置されている。
(Payment means 24)
A payout means 24 (see FIG. 3) is disposed at the back of the lower portion of the front door 14. The payout means 24 is capable of paying out a predetermined game medium, for example, a medal, based on a combination of a plurality of, for example, three symbols 61 on which three rotating reels 62 are stopped and displayed. Although not shown, a hopper unit is used for the payout means 24.
In addition, although the medal was illustrated as a game medium, it is not limited to this, For example, it may be a pachinko ball.
In addition, a power supply device for supplying power to each component is disposed at the back of the lower portion of the front door 14 with a power switch that can be operated to turn on or shut off the power.
(メダル払出口28、メダル受け皿26)
前扉14の下部には、所定の場合に払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。
このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28, medal tray 26)
A medal payout port 28 through which medals are paid out from the payout means 24 in a predetermined case is formed at the lower part of the front door 14.
Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.
(1回の遊技及び有効ライン86)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。
そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果にもとづいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
(One game and active line 86)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34 or inserting medals.
Then, when the start switch 40 is pressed, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and a winning lottery is performed. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery.
遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、「有効ライン86」という。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、「有効ライン86」は、後述の遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66及び右リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であってもよい。
The gaming machine 10 determines whether the combination of symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line according to the combination of symbols 61 at the time of stop (when the combination of symbols 61 of a predetermined combination is aligned on the line, This is a line to which profits are granted, and is hereinafter referred to as “active line 86”.) When it is stopped on the line, it is awarded a prize, and a predetermined profit such as paying out a predetermined number of medals is given to the player. . As a result, one game is completed.
The “effective line 86” means a line to be determined by a game result determination unit 230 described later. The effective line 86 of the present embodiment is composed of only one connecting the lower stage of the left reel 64 and the middle stages of the middle reel 66 and the right reel 68. Further, the number of effective lines 86 is not limited to one and may be two or more.
(図柄61)
左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、図2に示すように、「赤7」(R7)、「青7」(B7)、「ベル」(BE)、「リプレイ」(RP)、「チェリー」(CH)、「スイカ」(WM)、「バー」(BR)、「枠無」(B1)、「赤枠」(B2)、「青枠」(B3)の複数の種々の図柄61が形成されている。なお、前記括弧内の記号は略記号を示すものである。
(Design 61)
As shown in FIG. 2, the surfaces of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68 are “red 7” (R7), “blue 7” (B7), “bell” (BE), “replay” ( RP), “Cherry” (CH), “Watermelon” (WM), “Bar” (BR), “No Frame” (B1), “Red Frame” (B2), “Blue Frame” (B3) Various designs 61 are formed. The symbols in the parentheses indicate abbreviated symbols.
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープ63を回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。 These symbols 61 are formed by sticking reel tapes 63 on which the respective symbols are printed to the outer peripheral surface of the rotating reel 62. Note that the symbol numbers (frame numbers) in FIG. 2 are not physically assigned to the outer peripheral surface of the rotary reel 62, but are virtual numbers, and are programs for controlling the stop of each symbol 61. This is for designating a specific symbol 61.
(遊技制御手段100)
遊技機10の内部には、図3に示すように、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。
前記遊技制御手段100は、大別すると、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの命令(コマンド及びデータを含む。)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300を備えている。
(Game control means 100)
As shown in FIG. 3, a game control means 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10.
The game control means 100 is broadly divided into a main control means 200 for controlling the game state by advancing the game, and a command (including commands and data) from the main control means 200, and the progress of the game. The sub-control means 300 is provided for controlling the effect state in order to control the effect according to the game and mainly perform the effect of notifying the player of information related to the game content.
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われている。
メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50等の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び払出手段24の作動を制御する。
The main control unit 200 and the sub control unit 300 are communicated by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 300 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. .
The main control means 200 receives inputs from the max bet switch 34, the settlement switch 36, the start switch 40, the stop switch 50, etc., performs a lottery drawing, and controls the operations of the reel unit 60 and the payout means 24.
サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出手段70の作動を制御する。
サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、画像表示部84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
The sub-control unit 300 receives a signal from the main control unit 200 and controls the operation of the rendering unit 70 such as the image display unit 84.
To the output side of the sub-control means 300, a speaker 72 as an effect means 70, an image display unit 84, and an effect lamp 78 are connected.
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12の内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly illustrated, the main board having the main control means 200 and the sub board having the sub control means 300 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control means 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.
メイン制御手段200、サブ制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 Each of the main control means 200 and the sub control means 300 is constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、遊技結果判定手段230、遊技状態制御手段240、メイン側共通制御手段250、払出制御手段260及び送信制御手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをメイン制御手段200が制御することなく、その一部をサブ制御手段300側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
(Main control means 200)
The main control means 200 includes means for lottery selection means 210, stop control means 220, game result determination means 230, game state control means 240, main side common control means 250, payout control means 260, and transmission control means 270. Details of each means will be described later.
Note that all of these means may not be controlled by the main control means 200, but some of them may be controlled by the sub control means 300, or the main control means 200 and the sub control means 300 may work together. You may make it control.
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery of the combination, controls the rotation and stop of the rotary reel 62, performs stop symbol determination when all of the rotary reels 62 are stopped, and advances the game. Will function.
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「3」が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
The main control means 200 is for controlling the game and for executing the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
When the specified number of bets (three) is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, “3” is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34.
Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the winning lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When elapses, rotation of all three rotary reels 62 starts.
本実施の形態では、役として、大別すると、「一般役」、「ボーナス役」、いずれにも当選していない「非当選」(ハズレ)がある「非当選役」が含まれている。
「一般役」には、「小役」(メダルの払い出しを伴う役)、「再遊技役」(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる「リプレイ役」)が含まれている。
「ボーナス役」は、遊技状態の移行を伴う役であり、「レギュラーボーナス役」(以下、単に「ボーナス役」ともいう。)と、「シングルボーナス役」が含まれる。「レギュラーボーナス役」は、次ゲーム以降に持ち越せる役であり、「シングルボーナス役」は1G(ゲーム)限りの役であり、次ゲーム以降に持ち越せない。
In the present embodiment, the roles are broadly classified into “general roles” and “bonus roles”, and “non-winning roles” that are not won in any of them.
The “general role” includes “small role” (a role with payout of medals), “re-game role” (a role that allows the next game to be started without using a medal owned by the player, a so-called “replay role” ")It is included.
The “bonus combination” is a combination involving a transition of the gaming state, and includes a “regular bonus combination” (hereinafter also simply referred to as “bonus combination”) and a “single bonus combination”. The “regular bonus combination” is a combination that can be carried over after the next game, and the “single bonus combination” is a combination limited to 1G (game) and cannot be carried over after the next game.
回転リール62の回転開始後、「所定の条件」が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。上記「所定の条件」は、本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を開始した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出し、回転リール62の回転速度が所定の速度に到達することである。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
When the “predetermined condition” is satisfied after the rotation of the rotary reel 62 is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state). In the present embodiment, the “predetermined condition” is that, after the process of accelerating the rotating reel 62 is started, the predetermined position of the rotating reel 62 is detected by a predetermined sensor by detecting that the rotating position of the rotating reel 62 is the reference position. The rotational speed reaches a predetermined speed.
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。 At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is paid out to the player.
メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、図5に示すように、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が設けられている。
「一般遊技」は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態であり、「ノーマル状態」(RT0)、「シングルボーナス状態」(SB)が設けられている。
As shown in FIG. 5, the game states controlled by the main control means 200 are roughly divided into “general game”, “bonus game” (RB), and “bonus internal medium game” (RBF). Yes.
The “general game” is a game state other than the bonus game and the bonus internal middle game, and is provided with a “normal state” (RT0) and a “single bonus state” (SB).
また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段300の制御により実行される遊技状態としては、図6に示すように、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)、「特典遊技」(AT状態)が設けられている。
「特典遊技」には、「AT準備状態」、「AT基本状態」が含まれている。
「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
In addition, as shown in FIG. 6, the game state that is mainly controlled by the main control unit 200 and executed by the control of the sub-control unit 300 that is performed in response to an instruction from the main control unit 200 “Game” (non-AT state) and “privilege game” (AT state) are provided.
“Bonus game” includes “AT ready state” and “AT basic state”.
“AT” is an abbreviation for so-called “assist time”, and in this embodiment, a state in “AT” is also referred to as “AT state”.
「AT状態」は、ストップスイッチ50の押し順を報知する遊技状態であり、後述する「非AT状態」と比較し、押し順操作が発生する役に当選する頻度が高く設定されている。「AT状態」は、メイン制御手段200とサブ制御手段300とにより共通に制御され、メイン制御手段200のAT抽選手段251(図4参照)に当選すると、当該AT当選がサブ制御手段300に送信され、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順を視覚的に報知される。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
これに対し、「非AT状態」は、「AT状態」とは異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
なお、「特典遊技」として、「AT状態」を例示したが、これに限定されず、いわゆる「ART」、「ボーナス」、いわゆる「疑似ボーナス」等としてもよい。
The “AT state” is a gaming state in which the pressing order of the stop switch 50 is notified. The “AT state” is set to have a higher frequency of winning the combination in which the pressing order operation occurs than the “non-AT state” described later. The “AT state” is controlled in common by the main control means 200 and the sub control means 300, and when the AT lottery means 251 (see FIG. 4) of the main control means 200 is won, the AT winning is transmitted to the sub control means 300. Then, using the image display unit 84 connected to the sub-control means 300, the pressing order of the stop switch 50 is visually notified.
Although the visual notification is made using the image display unit 84, the present invention is not limited to this. Similarly, the visual display using the effect lamp 78 or the auditory notification using the speaker 72 may be made. Or may be used in combination.
On the other hand, the “non-AT state” is a gaming state in which, unlike the “AT state”, notification of the pressing order of the stop switch 50 is difficult or does not occur.
In addition, although “AT state” is illustrated as “reward game”, the present invention is not limited to this, and may be a so-called “ART”, “bonus”, a so-called “pseudo bonus”, or the like.
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、「ボーナス役」又は「一般役」のいずれかに当選か、又は非当選、すなわち「ハズレ」かの抽選(役抽選)により決定するものである。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS12(図7参照)において行われる。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 is a means provided in the main control means 200, and when the start switch 40 is operated, either the “bonus role” or the “general role” is won, or it is not won, that is, “losing”. It is determined by the lottery (role drawing). The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won.
The process by the combination lottery means 210 is performed in step S12 (see FIG. 7) described later.
(停止制御手段220)
停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とにもとづいて、各回転リール62の回転を停止させる。
具体的には、各回転リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
(Stop control means 220)
The stop control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The stop control means 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the combination lottery means 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated.
Specifically, by controlling the drive motor of each rotary reel 62, it corresponds to the winning combination in the range up to the number of symbols within four frames in this embodiment, the number of symbols predetermined in the rotation direction. If a symbol is included, pull-in control is performed so that the symbol is aligned on the effective line 86, and kicking control is performed so that the symbol corresponding to the winning combination is not aligned on the effective line 86. Do.
(遊技結果判定手段230)
遊技結果判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
なお、遊技結果判定手段230は、リセット後のステップ数から有効ライン86上に停止した図柄の判定するため、後述するリセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行った場合でも、リセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行っていない図柄の組み合わせが有効ライン86上に停止したと判定する。
(Game result judging means 230)
The game result determination means 230 is a means provided in the main control means 200, for storing a combination of symbols on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped, and determining a winning or the like. .
Note that the game result determination means 230 determines the symbol stopped on the active line 86 from the number of steps after the reset, so that the reset timing can be determined even when the reset timing described later (the stop position of the symbol 61) is shifted. It is determined that the combination of symbols that have not been subjected to the process of shifting (the stop position of the symbol 61) has stopped on the active line 86.
(遊技状態制御手段240)
遊技状態制御手段240は、図5を用いて後述する「遊技状態」を制御するためのものである。
(Game state control means 240)
The gaming state control means 240 is for controlling a “gaming state” which will be described later with reference to FIG.
(メイン側共通制御手段250)
メイン側共通制御手段250は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通制御手段250には、図4に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(6)については、後述する。
(1)AT抽選手段251
(2)特定遊技期間制御手段252
(3)イニング数管理手段253
(4)特定遊技移行制御手段254
(5)ポイント管理手段255
(6)特定条件判定手段256
なお、メイン側共通制御手段250の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(Main side common control means 250)
The main side common control means 250 is for controlling the “common control state” described later with reference to FIG. 6 on the main control means 200 side.
The main side common control means 250 includes the following means as shown in FIG.
The following (1) to (6) will be described later.
(1) AT lottery means 251
(2) Specific game period control means 252
(3) Inning number management means 253
(4) Specific game transition control means 254
(5) Point management means 255
(6) Specific condition determination means 256
The means of the main side common control means 250 is not limited to the above (1) to (6).
(払出制御手段260)
払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
なお、払出制御手段260による処理は、後述するステップS14(図7参照)において行われる。
(Discharge control means 260)
The payout control means 260 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the game result determination means 230. The payout control means 260 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the game result determination means 230.
The processing by the payout control means 260 is performed in step S14 (see FIG. 7) described later.
(送信制御手段270)
送信制御手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission control means 270)
The transmission control means 270 is for transmitting a signal to the sub-control means 300.
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信制御手段310及びサブ側共通制御手段320の各手段を有する。手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをサブ制御手段300が制御することなく、その一部をメイン制御手段200側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
(Sub-control means 300)
The sub-control unit 300 includes a reception control unit 310 and a sub-side common control unit 320. Details of the means will be described later.
Note that all of these means may be controlled by the main control means 200 without being controlled by the sub control means 300, or the main control means 200 and the sub control means 300 may work together. You may make it control.
サブ制御手段300は、演出手段 70が接続され、所定の演出を実行する。
例えば、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
The sub-control means 300 is connected to the effect means 70 and executes a predetermined effect.
For example, the sub-control unit 300 outputs data defining the turning on / off of LEDs to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, or outputs sound from the speaker 72. Outputs data for defining the sound to be output to the sound output circuit (not shown) of the image, and defines the video data to be output to the liquid crystal control board (not shown) for driving the image display unit Or output data to be processed.
(受信制御手段310)
受信制御手段310は、メイン制御手段200側の送信制御手段270からの信号を受信するものである。
(Reception control means 310)
The reception control unit 310 receives a signal from the transmission control unit 270 on the main control unit 200 side.
(サブ側共通制御手段320)
サブ側共通制御手段320は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。サブ側共通制御手段320は、メイン制御手段200側から送信される役抽選結果やAT抽選結果にもとづいて、「共通制御状態」を制御している。
サブ側共通制御手段320は、図3に示すように、報知制御手段321を備えている。なお、サブ側共通制御手段320が備える手段は、報知制御手段321に限定されない。
(Sub-side common control means 320)
The sub-side common control means 320 is for controlling the “common control state” described later with reference to FIG. 6 on the sub-control means 300 side. The sub-side common control means 320 controls the “common control state” based on the winning lottery result and AT lottery result transmitted from the main control means 200 side.
The sub-side common control means 320 includes a notification control means 321 as shown in FIG. The means provided in the sub-side common control means 320 is not limited to the notification control means 321.
(報知制御手段321)
報知制御手段321は、役抽選手段210において特定役に当選という役抽選結果が決定された場合に、特定役に設定されている停止操作情報に基づいて停止操作順番(押し順)を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出手段70の主として画像表示部84を用いて、3個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
(Notification control means 321)
The notification control unit 321 can notify the stop operation order (push order) based on the stop operation information set for the specific combination when the combination lottery unit 210 determines that the combination lottery result that the specific combination is won is determined. Is. The notification control means 321 visually notifies the player of the pressing order of the three stop switches 50 using mainly the image display unit 84 of the effect means 70.
Although the visual notification is made using the image display unit 84, the present invention is not limited to this. Similarly, the visual display using the effect lamp 78 or the auditory notification using the speaker 72 may be made. Or may be used in combination.
(図4に示すAT抽選手段251)
AT抽選手段251は、役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、「AT状態」に移行させるかを抽選により決定するものである。
(AT lottery means 251 shown in FIG. 4)
The AT lottery means 251 determines whether to shift to the “AT state” by lottery based on the result lottery result of the role lottery means 210.
(図4に示す特定遊技期間制御手段252)
特定遊技期間制御手段252は、図6を用いて後述する「特定遊技期間」を制御するものである。「特定遊技期間」の間は、「複数の特定遊技状態」間を移行可能であり、例えば図6を用いて後述する「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間を移行可能である。
なお、「複数の特定遊技状態」として、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定状態を例示したが、これに限定されず、特定遊技状態を3つ以上としてもよい。
(Specific game period control means 252 shown in FIG. 4)
The specific game period control means 252 controls a “specific game period” which will be described later with reference to FIG. During the “specific game period”, it is possible to shift between “a plurality of specific game states”. For example, between the “first specific game state” and the “second specific game state” described later with reference to FIG. Can be migrated.
In addition, although two specific states of “first specific game state” and “second specific game state” are illustrated as “plural specific game states”, the present invention is not limited to this, and there are three or more specific game states. It is good.
(図4に示すイニング数管理手段253)
イニング数管理手段253は、図9及び図10を用いて後述する「野球」ゲームの「イニング」を管理するためのものである。「イニング」とは、野球で、両チームが攻撃と守備を交互に行う試合の一区分をいう。
なお、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
(Inning number management means 253 shown in FIG. 4)
The inning number management means 253 is for managing “inning” of a “baseball” game, which will be described later with reference to FIGS. 9 and 10. “Inning” is a division of a game in which both teams attack and defend alternately in baseball.
In addition, although the “baseball” game is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be a battle-type game such as “type” or “shooting type”.
(図4に示す特定遊技移行制御手段254)
特定遊技移行制御手段254は、「複数の特定遊技状態」間の移行を制御するためのものである。これに加え、特定遊技移行制御手段254は、「複数の特定遊技状態」間の「移行回数」を管理している。
「移行回数」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との各特定遊技状態の移行回数である。本実施の形態では、各特定遊技状態の終了時に、移行回数をカウントし、次のような態様がある。
(1)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「第2特定遊技状態」
(2)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「第1特定遊技状態」
(3)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「第1特定遊技状態」
(4)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「第2特定遊技状態」
(5)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「特定条件」の判定
(6)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「特定条件」の判定
なお、「移行回数」の態様として、上記した(1)〜(6)を例示したが、これらに限定されず、例えば(3)及び(4)を除き、(1)や(2)のように、異なる「特定遊技状態」に移行する場合にだけ、移行回数をカウントするようにしてもよい。また、「移行回数」を、各特定遊技状態の終了時にカウントしたが、これに限定されず、各特定遊技状態の開始時や、各特定遊技状態の途中でカウントするようにしてもよい。さらに、「移行回数」は、1種類に限定されず、図10を用いて後述するが、例えば「第1移行回」、「第2移行回数」のように、複数種類設けてもよい。
(Specific game transition control means 254 shown in FIG. 4)
The specific game transition control means 254 is for controlling transition between “a plurality of specific game states”. In addition, the specific game transition control means 254 manages the “number of transitions” between “a plurality of specific game states”.
The “number of transitions” is the number of transitions of each specific game state between the “first specific game state” and the “second specific game state”. In the present embodiment, the number of transitions is counted at the end of each specific gaming state, and there are the following modes.
(1) Count at the end of the “first specific gaming state” → “second specific gaming state”
(2) Count at the end of the “second specific gaming state” → “first specific gaming state”
(3) Count at the end of the “first specific gaming state” → “first specific gaming state”
(4) Count at the end of the “second specific gaming state” → “second specific gaming state”
(5) Count at the end of “first specific gaming state” → determination of “specific condition” (6) Count at the end of “second specific gaming state” → determination of “specific condition” As described above, the above (1) to (6) are exemplified, but not limited to these, for example, except for (3) and (4), different “specific game states” as in (1) and (2) The number of transitions may be counted only when transitioning to. Further, the “number of times of transition” is counted at the end of each specific gaming state, but is not limited thereto, and may be counted at the start of each specific gaming state or in the middle of each specific gaming state. Furthermore, the “number of times of transition” is not limited to one type and will be described later with reference to FIG. 10, but a plurality of types may be provided, for example, “first number of times of transition” and “second number of times of transition”.
(図4に示すポイント管理手段255)
ポイント管理手段255は、「複数の特定遊技状態」の個別の特定遊技状態において獲得可能なポイント、すなわち図8及び図9を用いて後述する「野球」ゲームの「得点」を管理するためのものである。
(Point management means 255 shown in FIG. 4)
The point management means 255 is for managing points that can be acquired in individual specific game states of “a plurality of specific game states”, that is, “scores” of a “baseball” game to be described later with reference to FIGS. It is.
(図4に示す特定条件判定手段256)
特定条件判定手段256は、図9を用いて後述する「特定条件」を判定するためのものである。「特定条件」は、「特定遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定するための条件であり、図10を用いて後述するが、「野球」ゲームの「勝敗」、例えば「負け」を条件としている。
なお、「特定条件」は、1種類に限定されず、図10を用いて後述するが、例えば「第1特定条件」、「第2特定条件」のように、複数種類設けてもよい。
(Specific condition determination means 256 shown in FIG. 4)
The specific condition determining means 256 is for determining a “specific condition” to be described later with reference to FIG. The “specific condition” is a condition for deciding whether to end or continue the “specific game period”. As will be described later with reference to FIG. 10, “win / lose” of the “baseball” game, for example, “losing” Is a condition.
The “specific condition” is not limited to one type, and will be described later with reference to FIG. 10, but a plurality of types may be provided, for example, “first specific condition” and “second specific condition”.
(図5を用いたメイン制御手段200側で管理される遊技状態の説明)
図5は、メイン制御手段200側で管理される遊技状態の一例を示している。
遊技状態としては、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が含まれる。
(Description of the gaming state managed on the main control means 200 side using FIG. 5)
FIG. 5 shows an example of a gaming state managed on the main control means 200 side.
The game state roughly includes “general game”, “bonus game” (RB), and “bonus internal game” (RBF).
(図5に示す一般遊技)
一般遊技は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態である。一般遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御されている。
一般遊技には、次の遊技状態が含まれる。
(1)ノーマル状態(RT0)
「ノーマル状態」は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態である。ノーマル状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
(General game shown in FIG. 5)
The general game is a game state other than the bonus game and the bonus internal medium game. The general game is controlled by the game state control means 240 shown in FIG.
The general game includes the following game states.
(1) Normal state (RT0)
The “normal state” is a normal or generally performed gaming state. The normal state is controlled by the gaming state control means 240 shown in FIG.
(2)シングルボーナス状態(SB)
「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態と互いに移行可能なものであり、ノーマル状態と遊技状態を異にする。シングルボーナス状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態において、シングルボーナス役に当選し、且つシングルボーナス図柄が表示されると移行し、1G(ゲーム)を消化すると終了し、ノーマル状態に移行する。シングルボーナス役は、持ち越し役であるボーナス役と異なり、持ち越せない1G限りの役である。
(2) Single bonus status (SB)
The “single bonus state” can be shifted from the normal state, and the normal state and the gaming state are different. The single bonus state is controlled by the gaming state control means 240 shown in FIG.
In the present embodiment, the “single bonus state” is shifted to the normal state when the single bonus combination is won and the single bonus symbol is displayed in the normal state, and ends when the 1G (game) is consumed. To do. The single bonus combination is a 1G limited combination that cannot be carried over unlike the bonus combination which is a carryover combination.
(図5に示すボーナス内部中遊技)
「ボーナス内部中遊技」(RBF)は、ボーナス役に当選、すなわちボーナス役のフラグが立った状態の遊技状態である。ボーナス内部中遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
ボーナス内部中遊技は、一般遊技においてボーナス役に当選すると移行し、当該ボーナス内部中遊技において、ボーナス状態の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。
(Bonus internal game shown in FIG. 5)
“Bonus internal medium game” (RBF) is a gaming state in which a bonus combination is won, that is, a bonus combination flag is set. The inside bonus game is controlled by the game state control means 240 shown in FIG.
The bonus internal medium game shifts when a bonus combination is won in the general game, and when a symbol corresponding to the transition of the bonus state is displayed in the bonus internal medium game, the bonus internal medium game shifts to the bonus game.
(図5に示すボーナス遊技)
「ボーナス遊技」(RB)は、一般的には、入賞となる図柄組み合わせ(小役)の数を増加させたり、或いは小役の当選確率を上昇させたりすることで、小役の入賞を容易にする遊技状態である。本実施の形態では、ボーナス状態(RB)は、ボーナス中は特定の役だけが当選し、いわゆる「レギュラーボーナス」(RB、第一種特別役物)が実行される。ボーナス遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
(Bonus game shown in FIG. 5)
“Bonus game” (RB) generally makes it easy to win small roles by increasing the number of symbol combinations (small roles) that will be won or by increasing the winning probability of small roles. It is a gaming state to make. In the present embodiment, in the bonus state (RB), only a specific combination is won during the bonus, and a so-called “regular bonus” (RB, first type special combination) is executed. The bonus game is controlled by the game state control means 240 shown in FIG.
本実施の形態では、一般遊技においてボーナス役に当選すると、当該ボーナス役は次ゲーム移行に持ち越せる役であるため、一般遊技からボーナス内部中遊技に移行する。移行後、ボーナス内部中遊技において、ボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。ボーナス遊技においては、例えば所定枚数のメダルを払い出すと、終了し、一般遊技(ノーマル状態)に移行する。
なお、一般遊技においてボーナス役に当選し、且つボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該通常遊技からボーナス遊技に直接移行する場合もある。
また、ボーナス遊技として、「RB」を例示したが、これに限定されず、いわゆるチャレンジ・ボーナス(CB、第二種特別役物)としてもよい。チャレンジ・ボーナス(CBは、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にする遊技状態である。
さらに、ボーナス遊技の終了条件として、メダル数を例示したが、これに限定されず、例えば遊技回数、セット数或いはポイント数等としてもよい。
In the present embodiment, when a bonus combination is won in a general game, the bonus combination is a combination that can be carried over to the next game transition, so that the general game shifts to a bonus internal middle game. After the transition, when a symbol corresponding to the transition of the bonus game is displayed in the bonus internal middle game, the bonus internal middle game is shifted to the bonus game. In the bonus game, for example, when a predetermined number of medals are paid out, the game ends and the game shifts to a general game (normal state).
Note that when a bonus combination is won in a general game and a symbol corresponding to the shift of the bonus game is displayed, the normal game may be directly transferred to the bonus game.
In addition, although “RB” is exemplified as the bonus game, the present invention is not limited to this, and may be a so-called challenge bonus (CB, second type special bonus). Challenge Bonus (CB is a gaming state that facilitates winning a small role by placing all small roles in a winning state.
Further, although the number of medals is exemplified as the bonus game end condition, the present invention is not limited to this. For example, the number of games, the number of sets, or the number of points may be used.
(図6に示す共通制御状態)
「共通制御状態」は、図5に示す「遊技状態」と独立して制御並びに進行し、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)と、当該通常遊技よりも有利な「特典遊技」(AT状態)の2つの遊技から構成されている。
「共通制御状態」は、図3に示すメイン制御手段200側のメイン側共通制御手段250と、サブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320とにより制御している。
(Common control state shown in FIG. 6)
The “common control state” is controlled and progressed independently of the “gaming state” shown in FIG. 5, and can be broadly divided into “normal game” (non-AT state) and “privilege game” which is more advantageous than the normal game. It consists of two games (AT state).
The “common control state” is controlled by the main common control means 250 on the main control means 200 side and the sub common control means 320 on the sub control means 300 side shown in FIG.
(図6に示す通常遊技(非AT状態))
「通常遊技」は、「非AT状態」であり、「通常状態」から構成される。
「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、「特典遊技」に移行する。
(Normal game shown in FIG. 6 (non-AT state))
The “normal game” is a “non-AT state” and is composed of a “normal state”.
If the “AT transfer lottery” is won during the “normal state”, the game shifts to “privilege game”.
(図6に示す特典遊技(AT状態))
「特典遊技」は、「AT状態」であり、「AT準備状態」、「AT基本状態」の2つの状態から構成されている。
ここで、「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
「AT状態」においては、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている。
「AT状態」は、開始及び終了がメイン制御手段200により制御され、メイン制御手段200からのコマンドにより、サブ制御手段300により実行される。具体的には、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順が視覚的に報知される。
具体的には、「AT状態」の開始は、図4に示すメイン側共通制御手段250のAT抽選手段251により制御されている。「AT状態」の終了は、メイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により制御されている。押し順の報知は、図3に示すサブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御されている。
(Special game shown in FIG. 6 (AT state))
The “privilege game” is an “AT state”, and is composed of two states of “AT ready state” and “AT basic state”.
Here, “AT” is an abbreviation for so-called “assist time”, and in this embodiment, a state in “AT” is also referred to as an “AT state”.
In the “AT state”, the probability of notifying the pressing order (for example, a specific pressing order in which a winning combination advantageous to the player is established) when winning the lottery result (a winning combination) in which the pressing order of the stop switch 50 is set Is set high.
The “AT state” is controlled by the main control unit 200 at the start and end, and is executed by the sub control unit 300 in response to a command from the main control unit 200. Specifically, using the image display unit 84 connected to the sub-control unit 300, the pressing order of the stop switch 50 is visually notified.
Specifically, the start of the “AT state” is controlled by the AT lottery means 251 of the main side common control means 250 shown in FIG. The end of the “AT state” is controlled by the specific condition determination unit 256 of the main side common control unit 250. The notification of the pressing order is controlled by the notification control unit 321 of the sub-side common control unit 320 shown in FIG.
なお、「AT状態」の開始及び終了を、メイン制御手段200により制御したが、これに限定されず、サブ制御手段300と共働して制御するようにしてもよい。
「非AT状態」(通常状態)は、「AT状態」と異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
The start and end of the “AT state” are controlled by the main control unit 200, but the present invention is not limited to this, and may be controlled in cooperation with the sub-control unit 300.
Unlike the “AT state”, the “non-AT state” (normal state) is a gaming state in which notification of the pressing order of the stop switch 50 is difficult or does not occur.
(図6に示すAT準備状態)
「AT準備状態」は、「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、移行する。
「AT準備状態」への移行時に、「AT準備状態」のゲーム数を、所定のゲーム数、例えば「1G又は5G」の何れかから決定し、この決定されたゲーム数に応じたAT準備状態へ移行する。AT準備状態では、後述するAT基本状態の「特定遊技期間」の移行回数を抽選している。AT準備状態は、前記決定されたゲーム数を消化すると、AT基本状態へ移行する。
なお、AT準備状態において、「特定遊技期間」の移行回数を抽選したが、これに限定されず、例えば抽選せずに、「移行回数」を予め設定しておいてもよい。
(AT ready state shown in FIG. 6)
The “AT ready state” shifts when “AT transfer lottery” is won during the “normal state”.
At the time of transition to the “AT ready state”, the number of games in the “AT ready state” is determined from a predetermined number of games, for example, “1G or 5G”, and the AT ready state corresponding to the determined number of games Migrate to In the AT preparation state, the number of transitions of the “specific game period” in the AT basic state described later is drawn. The AT ready state shifts to the AT basic state when the determined number of games is consumed.
In the AT preparation state, the number of transitions of the “specific game period” is lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, the “number of transitions” may be set in advance without the lottery.
(図6に示すAT基本状態)
「AT基本状態」は、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている状態をいう。
「AT基本状態」には、「特定遊技期間」と、「特定条件判定」とが含まれている。
(AT basic state shown in FIG. 6)
The “AT basic state” is a probability of notifying the push order (for example, a specific push order in which a winning combination is advantageous to the player) when the lottery result (a winning combination) in which the pressing order of the stop switch 50 is set is won. Is a state where is set high.
The “AT basic state” includes “specific game period” and “specific condition determination”.
(図6に示す特定遊技期間)
「特定遊技期間」には、「複数の特定遊技状態」が含まれ、当該「複数の特定遊技状態」間において移行可能に構成されている。「特定遊技期間」においては、「複数の特定遊技状態」間における「移行回数」が管理され、予め設定された「移行回数」(例えば6回)を消化すると、後述する「特定条件判定」に進む。
ここで、「複数の特定遊技状態」としては、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態がある。
「特定遊技期間」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。また、「複数の特定遊技状態」間の移行、及び「移行回数」は、メイン側共通制御手段250の特定遊技移行制御手段254により制御されている。
(Specific game period shown in FIG. 6)
The “specific game period” includes “a plurality of specific game states”, and is configured to be capable of transitioning between the “plural specific game states”. In the “specific game period”, the “number of transitions” between “a plurality of specific game states” is managed, and when the preset “number of transitions” (for example, 6 times) is digested, the “specific condition determination” described later is obtained. move on.
Here, as the “plurality of specific game states”, there are two specific game states of “first specific game state” and “second specific game state”.
The “specific game period” is controlled by the specific game period control means 252 of the main-side common control means 250 shown in FIG. The transition between “a plurality of specific game states” and the “number of transitions” are controlled by the specific game transition control means 254 of the main common control means 250.
(特定役)
「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とにおいて、当選可能な役には、大別すると、次の役を含んでいる。なお、次の(1)〜(3)については、後述する。
(1)第1の特定役
(2)第2の特定役
(3)第3の特定役
なお、特定役の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(Special role)
In the “first specific game state” and the “second specific game state”, the winning combinations include the following combinations when roughly classified. The following (1) to (3) will be described later.
(1) 1st specific role (2) 2nd specific role (3) 3rd specific role The kind of specific role is not limited to above-mentioned (1)-(3).
(第1の特定役)
「第1の特定役」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間において特定遊技状態を移行させるためのものである。例えば、「第1特定遊技状態」において、第1の特定役に当選すると、「第1特定遊技状態」から「第2特定遊技状態」に移行し、これを「移行回数」、1回とカウントする。
(First specific role)
The “first specific combination” is for shifting the specific game state between the “first specific game state” and the “second specific game state”. For example, in the “first specific gaming state”, when the first specific combination is won, the “first specific gaming state” is changed to the “second specific gaming state”, which is counted as “number of times of transition” and once. To do.
(第2の特定役)
「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とにおいて比較すると、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与するものである。すなわち、「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると遊技者に有利に働き、「第2特定遊技状態」において当選すると遊技者に不利に働く。
(Second specific role)
The “second specific combination” gives an effect having a different degree of advantage to the player when compared between the “first specific game state” and the “second specific game state”. That is, the “second specific combination” works favorably for the player when winning in the “first specific game state”, and adversely affects the player when won in the “second specific game state”.
また、遊技者に対する有利・不利とは、「特定条件判定」の判定結果に影響するもののほか、「演出」に関わるものであってもよい。「演出」に関わるものとしては、「第2の特定役」が、「第1特定遊技状態」において当選した場合に、「有利演出」を実行させ(例えば当選役ナビの実行)、「第2特定遊技状態」において当選した場合に、「不利演出」を実行させるようにしてもよい(例えば当選役ナビの不実行)。
なお、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、遊技者に有利に働かせ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、遊技者に不利に働かせたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。また、同様に、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、「有利演出」を実行させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「不利演出」を実行させたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。
Further, the advantage / disadvantage to the player may be related to the “production” in addition to the effect on the determination result of the “specific condition determination”. As for the “production”, when the “second specific role” wins in the “first specific game state”, the “advantageous production” is executed (for example, execution of the winning combination navigation), When winning in the “special gaming state”, a “disadvantage effect” may be executed (for example, the winning combination navigation is not executed).
It should be noted that if the “second specific role” was elected in the “first specific gaming state”, the player worked favorably, and if the “second specific gaming state” was elected, the player was disadvantaged. However, the relationship may be reversed. Similarly, when the “second specific combination” is won in the “first specific gaming state”, the “advantageous effect” is executed, and when the “second specific gaming state” is selected, the “unfavorable effect” is executed. However, the present invention is not limited to this, and the reverse relationship may be used.
「第2の特定役」は、2種類存在し、「移行回数」の増減に関わり、後述する「第3の特定役」に該当する場合と、それ以外の狭義の「第2の特定役」(以下、「狭義の『第2の特定役』」ともいう。)とがある。
狭義の「第2の特定役」は、当該特定役の当選にもとづいて「ポイント」を獲得可能ものである。
「ポイント」は、「特定条件」の判定に関わるものである。
すなわち、複数の特定遊技状態毎に獲得した「ポイント」にもとづいて、「特定条件」を判定するようにしている。
より具体的には、複数の特定遊技状態毎に獲得した「ポイント」をそれぞれ合計し、当該合計した「合計ポイント数」の差数を算定し、当該「差数」にもとづいて特定条件を判定するようにしている。
「ポイント」は、図4に示すメイン側共通制御手段250のポイント管理手段255により管理されている。
There are two types of “second specific roles”, which are related to increase / decrease in “number of transitions” and fall under the “third specific role” described later, and other “second specific roles” in a narrow sense. (Hereinafter also referred to as “the second specific role” in a narrow sense).
In the narrow sense, the “second specific combination” can acquire “points” based on the winning of the specific combination.
“Point” relates to the determination of “specific condition”.
That is, the “specific condition” is determined based on the “points” acquired for each of the plurality of specific game states.
More specifically, the “points” earned for each of the plurality of specific gaming states are totaled, the difference number of the total “total number of points” is calculated, and the specific condition is determined based on the “difference number”. Like to do.
“Points” are managed by the point management means 255 of the main-side common control means 250 shown in FIG.
(第3の特定役)
「第3の特定役」は、「第2の特定役」の一種類であり、「移行回数」を増減させるものである。「第3の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると、「移行回数」が増加され、「第2特定遊技状態」において当選すると、「移行回数」が減少される。
なお、「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」に当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「移行回数」を減少させたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。
また、「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」に当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「移行回数」を減少させたが、これに限定されず、例えば、次のような組み合わせも可能である。
(Third specific role)
The “third specific combination” is one type of the “second specific combination” and increases or decreases the “number of times of transition”. When the “third specific combination” is elected in the “first specific gaming state”, the “number of transitions” is increased, and when the “third specific gaming state” is won in the “second specific gaming state”, the “number of transitions” is decreased.
It should be noted that when the “third specified combination” in the “first specific gaming state” is won, the “number of transitions” is increased, and when the “second specific gaming state” is selected, the “number of transitions” is decreased. However, the present invention is not limited to this, and the reverse relationship may be used.
In addition, when the “third specific combination” is won in the “first specific gaming state”, the “number of transitions” is increased, and when the “second specific gaming state” is selected, the “number of transitions” is decreased. For example, the following combinations are also possible.
(a)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を変化させず、現状維持とする場合。
(b)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を変化させず、現状維持とし、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を減少させる場合。
(c)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を複数回、例えば3回増加させ、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を前記複数回
(例えば3回)より少ない複数回、例えば2回増加させる場合。
(A) When the “third specific combination” is elected in the “first specific gaming state”, the “number of transitions” is increased, and when the “third specific combination” is elected in the “second specific gaming state”, “ When maintaining the current status without changing the “number of transitions”.
(B) If the “third specified combination” is elected in the “first specified gaming state”, the “number of transitions” is not changed, and the current state is maintained, and the “third specified combination” in the “second specified gaming state”. If the number of transitions is reduced when is elected.
(C) When the “third specific combination” is elected in the “first specific gaming state”, the “number of transitions” is increased a plurality of times, for example, three times, and the “third specific combination” is increased in the “second specific gaming state”. When "" is won, the "number of transitions" is increased a plurality of times, for example, two times less than the plurality of times (for example, 3 times).
(「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との関係)
「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とは、「第2の特定役」が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する関係にある。
すなわち、「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると遊技者に有利に働き、「第2特定遊技状態」において当選すると遊技者に不利に働く。
なお、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、遊技者に有利に働かせ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、遊技者に不利に働かせたが、これに限定されず、「有利さ」を異ならせたり、「不利さ」を異ならせたりするようにしてもよい。
(Relationship between “first specific game state” and “second specific game state”)
The “first specific game state” and the “second specific game state” have a relationship in which, when the “second specific combination” is elected, an effect having different advantages is given to the player.
That is, the “second specific combination” works favorably for the player when winning in the “first specific game state”, and adversely affects the player when won in the “second specific game state”.
It should be noted that if the “second specific role” was elected in the “first specific gaming state”, the player worked favorably, and if the “second specific gaming state” was elected, the player was disadvantaged. However, the “advantage” may be made different, or the “disadvantage” may be made different.
(図6に示す特定条件判定)
「特定条件判定」においては、「特定条件」の有無を判定し、その「判定の結果」にもとづいて、「特典遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定している。「特定条件」は、「特定遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定するための条件であり、図10を用いて後述するが、「野球」ゲームの「勝敗」、例えば「負け」を条件としている。
特定条件判定は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
(Specific condition determination shown in FIG. 6)
In the “specific condition determination”, the presence or absence of the “specific condition” is determined, and based on the “determination result”, it is determined whether to end or continue the “privilege game period”. The “specific condition” is a condition for deciding whether to end or continue the “specific game period”. As will be described later with reference to FIG. 10, “win / lose” of the “baseball” game, for example, “losing” Is a condition.
The specific condition determination is performed by the specific condition determination unit 256 of the main side common control unit 250 shown in FIG.
具体的には、上記「判定の結果」、「特定条件」を満たす場合、例えば「野球」ゲームに「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させている。その結果、「特典遊技」を終了し、「通常遊技」に移行する。
これに対し、「判定の結果」、「特定条件」を満たさない場合、例えば「野球」ゲームに「勝ち」の場合には、「特定遊技期間」を継続させるようにしている。このとき、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。
Specifically, when the “determination result” and “specific condition” are satisfied, for example, when the player loses the baseball game, the specific game period is ended. As a result, the “privilege game” is ended and the process proceeds to “normal game”.
On the other hand, when the “judgment result” and “specific condition” are not satisfied, for example, when “winning” the “baseball” game, the “specific game period” is continued. At this time, after resetting the number of times of transition, it is possible to continue to execute the bonus game for the new number of times of transition after the reset.
(図7を用いた遊技の流れの概略説明)
図7を用いて、遊技の流れについて説明する。
先ず、ステップS10において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップS11に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
(Schematic explanation of game flow using FIG. 7)
The flow of the game will be described with reference to FIG.
First, in step S10, a betting number setting process is performed. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a specified number of bets. In the present embodiment, the prescribed bet number is three. For this reason, when a predetermined number of bets is set, the process proceeds to the next step S11. If the predetermined number of bets has not been set, the process stays at that step.
ステップS11において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS12に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS11となる。 In step S11, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to next Step S12. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, the process returns to step S11.
ステップS12において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS13に進む。 In step S12, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 300. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S13.
ステップS13において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS14に進む。 In step S13, rotation variation processing of the rotating reel 62 in the reel unit 60 is performed. After the rotation reel 62 reaches a predetermined rotation speed, when the main control means 200 operates the stop switch 50 corresponding to the rotation reel 62 that is rotating, the stop control means 220 causes each of the rotation reels 62 to The rotation is stopped. The stop operation order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed in the main control means 200. Then, it is read out in the subsequent processing. Here, when a stop operation of the third stop switch 50 is performed, rotation stop information of all the rotation reels 62 is transmitted from the main control means 200 to the sub control means 300. When the rotation variation process for all the rotary reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S14.
ステップS14において、払出制御手段260により、図柄の停止態様に対応した払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。 In step S14, the payout control means 260 performs a payout process corresponding to the symbol stop mode. In the case where payout is not required, payout processing is not performed. Then, the process ends.
(図8及び図9を用いた野球ゲームの説明)
図8及び図9を用いて、特定遊技期間における特定遊技状態の一例について説明する。
特定遊技期間において、「野球」ゲームを実行可能としている。具体的には、画像表示部84(図1及び図3参照)に、野球の「スコアボード」を表示させている。「スコアボード」上、先攻の「敵」が「第2特定遊技状態」で、後攻の「味方」(遊技者側)が「第1特定遊技状態」に相当する。
「特定遊技期間」は、図3に示すメイン制御手段200側、すなわち図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。「スコアボード」の表示は、図3に示すサブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320により制御されている。
なお、「第1特定遊技状態」を後攻の「味方」(遊技者側)とし、「第2特定遊技状態」を先攻の「敵」として例示したが、これに限定されず、先攻と後攻とを入れ替えてもよいし、或いは抽選により攻守を決定するようにしてもよい。
(Description of baseball game using FIG. 8 and FIG. 9)
An example of the specific game state in the specific game period will be described with reference to FIGS.
A “baseball” game can be executed during a specific game period. Specifically, a baseball “score board” is displayed on the image display unit 84 (see FIGS. 1 and 3). On the “score board”, the “enemy” of the first attack corresponds to the “second specific game state”, and the “friend” (player side) of the second attack corresponds to the “first specific game state”.
The “specific game period” is controlled by the main control means 200 side shown in FIG. 3, that is, the specific game period control means 252 of the main side common control means 250 shown in FIG. The display of the “scoreboard” is controlled by the sub-side common control means 320 on the sub-control means 300 side shown in FIG.
In addition, “first specific game state” is exemplified as “friend” (player side) of the next attack, and “second specific game state” is illustrated as “enemy” of the first attack, but is not limited to this. The offense may be replaced, or the offense and defense may be determined by lottery.
(イニング)
「野球」ゲームは、1試合が9回の「イニング」から構成されている。「イニング」とは、野球で、両チームが攻撃と守備を交互に行う試合の一区分をいう。1回の「イニング」は、「攻撃側ゲーム」と「守備側ゲーム」とから構成されている。
「イニング」は、図4に示すメイン側共通制御手段250のイニング数管理手段253により管理されている。
また、「スコアボード」は、1回〜9回までの「得点部マス目」と、「合計点マス目」とから構成されている。「得点部マス目」は、1回〜9回までの各裏表の計18個形成されている。「合計点マス目」は、裏表の計2個形成されている。
遊技者がゲームに参加できる「イニング」は、予め設定された所定の回数であり、図8に示すように、「AT突入時」に3回の「イニング」、例えば1回、5回及び9回が選択される。ここで、遊技者がゲームに参加できる「イニング」を、「参加イニング」といい、それ以外の遊技者が参加できない「イニング」を「不参加イニング」という。
なお、「参加イニング」として、3回を例示したが、これに限定されず、2回或いは4回〜9回としてもよい。また、3回の「参加イニング」として、1回、5回及び9回を選択したが、これにも限定されず、例えば図9に示すように、3回、7回及び9回のように選択してもよいし、或いは9回を除いて選択してもよいし、更には抽選により決定するようにしてもよい。
(Inning)
The “baseball” game is composed of nine “innings” per game. “Inning” is a division of a game in which both teams attack and defend alternately in baseball. One “inning” is composed of an “attacking game” and a “defensive game”.
“Inning” is managed by the inning number management means 253 of the main common control means 250 shown in FIG.
Further, the “score board” is composed of “scoring section squares” 1 to 9 times and “total score squares”. A total of 18 “scoring section squares” are formed for each of the front and back surfaces of 1 to 9 times. There are a total of two “total squares”.
The “inning” in which the player can participate in the game is a predetermined number of times set in advance. As shown in FIG. 8, three “innings” at the time of AT entry, for example, once, five times, and nine times Times are selected. Here, “inning” in which a player can participate in the game is referred to as “participating inning”, and “inning” in which other players cannot participate is referred to as “non-participating inning”.
In addition, although 3 times were illustrated as "participation inning", it is not limited to this, It is good also as 2 times or 4 times-9 times. Also, as the “participating inning”, 1 time, 5 times and 9 times were selected, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. You may select, you may select except nine times, and you may make it determine by lottery.
(移行回数)
「移行回数」は、「参加イニング」の終了回数であり、予め設定された所定の回数、例えば初期回数が「6回」に設定されている。
なお、「移行回数」を、「参加イニング」の終了時にカウントしたが、これに限定されず、「参加イニング」の開始時にカウントするようにしてもよい。また、「移行回数」の初期回数として「6回」を例示したが、これに限定されず、2〜5回或いは7回以上としてもよい。
「移行回数」は、メイン側共通制御手段250の特定遊技移行制御手段254により制御されている。
(Number of transitions)
The “number of transitions” is the number of times “participating inning” is completed, and a predetermined number set in advance, for example, the initial number is set to “6 times”.
The “number of transitions” is counted at the end of “participating inning”, but is not limited to this, and may be counted at the start of “participating inning”. In addition, although “6 times” is exemplified as the initial number of “number of times of transition”, the number is not limited to this and may be 2 to 5 times or 7 times or more.
The “number of times of transition” is controlled by the specific game transition control means 254 of the main side common control means 250.
(第1の特定役)
「第1の特定役」としては、例えば「リプレイ」役が相当する。「リプレイ」役に当選すると、野球の「アウト」カウントが1つずつ増加する。野球では、「3アウト」チェンジであるため、「リプレイ」役(アウト)に3回当選すると、攻撃と守備とがチェンジされ、特定遊技状態が移行する(例えば第1特定遊技状態→第2特定遊技状態、第2特定遊技状態→第1特定遊技状態)。
なお、「第1の特定役」としては、「リプレイ」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、「ハズレ」を含む他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。また、「リプレイ」役(アウト)に複数回、例えば3回当選することで、特定遊技状態を移行させたが、これに限定されず、1回、2回或いは4回以上の当選としてもよい。
(First specific role)
As the “first specific combination”, for example, a “replay” combination corresponds. When winning the “Replay” role, the baseball “Out” count increases by one. In baseball, since it is a “3 out” change, when the “replay” role (out) is won three times, the attack and the defense are changed, and the specific gaming state shifts (for example, the first specific gaming state → the second specific state). Gaming state, second specific gaming state → first specific gaming state).
In addition, as the “first specific combination”, one type of “replay” combination is illustrated, but the combination is not limited to this, and other combinations including “losing” may be used. It is not limited to one type and may be a plurality of types. In addition, the specific game state is shifted by winning the “replay” combination (out) a plurality of times, for example, three times. However, the present invention is not limited to this, and may be won once, twice or four times or more. .
(狭義の「第2の特定役」)
狭義の「第2の特定役」としては、例えば「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役の3種類の役が相当する。
「ベル」役に当選すると、野球の「ヒット」となる。例えば、「ベル」役(ヒット)に4回当選すると、「ヒット」が4本であり、「1点」が入る。これに対し、「ベル」役(ヒット)に3回当選すると、「ヒット」が3本であり、その後、「リプレイ」役(アウト)に3回当選すると、「3アウト」チェンジとなり、残塁となり、得点が入らない。「ベル」役は、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、遊技者に不利に働く。
「強WM」(強スイカ)役に当選すると、野球の「ホームラン」となる。「弱WM」(弱スイカ)役に当選すると、野球の「ツーベース」(ツーベースヒット)となる。
換言すると狭義の第2特定役は特定遊技期間の継続率に関わる有利度の異なる効果を付与することになる。
なお、「第2の特定役」としては、「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役を例示したが、これらに限定されず、又、役の種類も4種類に限定されず、1〜3種類、或いは5種類以上としてもよい。
(Narrowly defined “second specific role”)
The narrowly defined “second specific role” corresponds to, for example, three types of roles: “bell” role, “strong WM” (strong watermelon) role, and “weak WM” (weak watermelon) role.
If you win the role of "Bell", it becomes a baseball "hit". For example, if the “bell” role (hit) is won four times, there are four “hits” and “1 point”. On the other hand, if you win the “Bell” role (hit) three times, you will get three “hits”, then if you win the “Replay” role (out) three times, you will get a “3 out” change, and you will be left behind. No score. The “bell” role works favorably for the player in the case of the “side” (player side) inning that is the “first specific gaming state”. On the other hand, in the case of the “enemy” inning which is the “second specific gaming state”, it works against the player.
If you win the “strong WM” (strong watermelon) role, you become a “home run” of baseball. If you win the “weak WM” (weak watermelon) role, you become a “two-base” baseball (two-base hit).
In other words, the second specific combination in a narrow sense gives an effect having different advantages related to the continuation rate of the specific game period.
There are four types of “second specific roles”: “bell”, “strong WM” (strong watermelon), “weak WM” (weak watermelon), and “strong CH” (strong cherry). Although the role is illustrated, it is not limited to these, and the type of the role is not limited to 4 types, but may be 1 to 3 types or 5 types or more.
(第3の特定役)
「第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役が相当する。
「強CH」(強チェリー)役に当選すると、予め設定された「参加イニング」が増減する。このとき、「参加イニング」の増減に伴って、「移行回数」も増減する。
「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の参加イニングにおいて、「強CH」役が当選すると、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が2個増加され、遊技者に有利に働く。「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」は、「攻撃側ゲーム」という意味である。このとき、「移行回数」に、「2回」が加算される。例えば、現在の「移行回数」が初期回数である「6回」の場合には、「2回」が加算され、計「8回」となる。
これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」の参加イニングにおいて「強CH」役が当選すると、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個減少され、遊技者に不利に働く。このとき、現在の「移行回数」から、「1回」が減算される。
換言すると第3特定役は「移行回数」が所定の回数に達するまでの出玉量に関わる有利度の異なる効果を付与することになる。
なお、「第3の特定役」としては、「強CH」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。
また、「強CH」役に当選すると、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の参加イニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を2個増加させ、「第2特定遊技状態」である「敵」側の参加イニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個減少させたが、これらの数値には限定されず、又、不利な効果として、敵側の「参加イニング」のみを増加させてもよい。
(Third specific role)
The “third specific combination” corresponds to a “strong CH” (strong cherry) combination.
When a “strong CH” (strong cherry) role is won, the preset “participating inning” increases or decreases. At this time, as the “participating inning” increases or decreases, the “number of transitions” also increases or decreases.
In the participation inning of “ally” (player side) in the “first specific gaming state”, when the “strong CH” role is won, “participation inning” on the “side” (player side) side is increased by two. , Work in favor of the player. “Participating inning” on the “side” (player side) means “attacking game”. At this time, “twice” is added to “number of times of transition”. For example, when the current “number of transitions” is the initial number of “6 times”, “2 times” is added to make “8 times” in total.
On the other hand, when the “strong CH” role is elected in the participation inning of “enemy” in the “second specific gaming state”, the “participating inning” on the “ally” (player side) side is reduced by one, and the game Work against you. At this time, “1 time” is subtracted from the current “number of times of transition”.
In other words, the third specific combination imparts an effect having different advantages related to the amount of balls until the “number of transitions” reaches a predetermined number.
In addition, as the “third specific role”, one type of “strong CH” role is illustrated, but is not limited to this, and other types may be used, and the type of role is also limited to one type. It is not necessary to use multiple types.
In addition, when the “strong CH” role is won, in the case of “inside” (player side) participation inning in the “first specific gaming state”, “participation inning” on the “side” (player side) side In the case of participation inning on the “enemy” side that is in the “second specific gaming state”, the “participation inning” on the “ally” (player side) side is reduced by one. However, as a disadvantageous effect, only the “participating inning” on the enemy side may be increased.
(図8に示すAT突入)
AT突入時、3回の「参加イニング」、例えば1回、5回及び9回を選択している。3回の「イニング」は、「攻撃側ゲーム」と「守備側ゲーム」との計6ゲームから構成される。各ゲームが、3アウトチェンジされることから、第1の特定役である「リプレイ」役の計18回分の当選の間に試合が実行される。
(AT entry shown in Fig. 8)
When entering the AT, three “participating innings” are selected, for example, once, five times and nine times. The three “innings” are composed of a total of six games of “attacking game” and “defensive game”. Since each game is changed three times, the game is executed during a total of 18 wins of the “replay” role as the first specific role.
(図8に示す1回表)
「1回表」は、「参加イニング」であり、「第2特定遊技状態」である「敵」が先攻で試合が開始される。このとき、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。なお、このときの「移行回数」は、「0回」である。
「第1の特定役」である「リプレイ」役(アウト)に3回当選し、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
「ベル」役に当選した場合には、「1ヒット」である。その結果、一塁・二塁、残塁であり、無得点で、「1回表」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
野球の「得点」は、「ポイント」であり、図4に示すメイン側共通制御手段250のポイント管理手段255により管理されている。
「1回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「1回」となり、「参加イニング」である「1回裏」に進む。
なお、「移行回数」に「1回」を加算したが、これに限定されず、逆に「6回」から「1回」減算してもよい。
(One-time table shown in FIG. 8)
“One-time table” is “participating inning”, and “enemy” which is “second specified gaming state” starts with the first attack. At this time, the subsequent “ally” (player side) in the “first specific game state” is the “defensive game”. Note that the “number of transitions” at this time is “0”.
The “replay” role (out), which is the “first specific role”, is won three times, and until the “3 out” change is made, the “bell” role (hit) ) Won twice.
If it wins the “Bell” role, it is “1 hit”. As a result, it is first base, second base, remnant, and with no score, the “one time table” is finished. At this time, “0 points” as the total score is displayed in the “total score grid”.
The “score” of baseball is “point”, and is managed by the point management means 255 of the main side common control means 250 shown in FIG.
After the “one-time table” is completed, “one time” is added to the number of times of transition, and the total becomes “one time”, and the process proceeds to “one-time back” which is “participating inning”.
Although “1 time” is added to “number of times of transition”, the present invention is not limited to this, and conversely, “1 time” may be subtracted from “6 times”.
(図8に示す1回裏)
「1回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「第1の特定役」である「リプレイ」役(アウト)に3回当選し、「3アウト」チェンジとなる迄の間、「第3の特定役」である「強CH」役に1回当選し、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選し、その後、同じく狭義の「第2の特定役」である「弱WM」役に1回当選した。なお、役の当選の順番により、残塁や得点数が変わることから、以降、記載順に当選していることとする。
「強CH」役に当選した場合には、「攻撃側ゲーム」が2イニング、例えば「3回裏」及び「7回裏」が「参加イニング」として追加される。
このとき、「移行回数」に、「2回」が加算される。すなわち、現在の「移行回数」が初期回数の「6回」であることから、「2回」が加算され、計「8回」となる。
また、「弱WM」役に当選した場合には、「2ベースヒット」である。その結果、「1点」が追加され、二塁・三塁、残塁で、「1回裏」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
「1回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「2回」となり、その後、「不参加イニング」である「2回表」に進む。
(On the back shown in Fig. 8)
“Once back” is “participating inning”, and is the “attacking game” of the “friend” (player side) of the subsequent attack that is the “first specific gaming state”.
“Replay” role (out), which is the “first specific role”, is won three times, and once in the “strong CH” role, which is the “third specific role”, until the “3 out” change. Winner, won the “Bell” role (hit) in the narrowly defined “second specific role” twice, and then won once in the “weak WM” role, also in the narrowly defined “second specified role” did. In addition, since the residue and the number of points will change depending on the winning order of the winning combination, it is assumed that they are won in the order described below.
When the “strong CH” role is won, “attacking game” is added as 2 innings, for example, “back of 3rd” and “back of 7th” are added as “participating inning”.
At this time, “twice” is added to “number of times of transition”. That is, since the current “number of times of transition” is the initial number of times “6 times”, “2 times” is added to obtain a total of “8 times”.
Also, when the “weak WM” role is won, it is “2 base hit”. As a result, “1 point” is added, and “1st back” ends with 2 bases, 3 bases, and residue. At this time, “1 point” which is the total score is displayed in the “total score grid”.
After the end of “1st time”, “1 time” is added to the number of transitions, and the total becomes “2 times”.
(図8に示す2回表裏及び3回表)
「2回表」は、「不参加イニング」であり、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
「2回表」の終了後、同じく「不参加イニング」である「2回裏」に自動的に進み、得点が自動的に記入される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
さらに、「2回裏」の終了後、「不参加イニング」である「3回表」に自動的に進み、得点が自動的に記入される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
「3回裏」の終了後、追加された「参加イニング」である「3回裏」に進む。
(2 times front and back and 3 times front shown in FIG. 8)
“Two-time table” is “non-participating inning”, the game progresses regardless of the player's operation, the score is automatically written, and the close-up effect is executed. At this time, “0 points” as the total score is displayed in the “total score grid”.
After the “Twice Table” is completed, the player automatically proceeds to “Two Back”, which is also “Non-Participation Inning”, and the score is automatically entered. At this time, “1 point” which is the total score is displayed in the “total score grid”.
Further, after the “second back” is completed, the process automatically proceeds to the “three times table” which is “non-participating inning”, and the score is automatically entered. At this time, “0 points” as the total score is displayed in the “total score grid”.
After the “back of the third”, the process proceeds to the “back of the third” which is the added “participating inning”.
(図8に示す3回裏)
「3回裏」は、「参加イニング」であり、攻守が逆転し、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
その結果、一塁・二塁、残塁であり、無得点で、「3回裏」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
「3回裏」の終了後、「不参加イニング」である「4回表」に進む。
「3回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「3回」となり、その後、「不参加イニング」である「4回表」に進む。
(Back of 3 times shown in Fig. 8)
“Back of the 3rd” is “participation inning”, and the offense and defense are reversed, and becomes the “attacking game” of “ally” (player side) which is the “first specific gaming state”.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, was won twice.
As a result, it is first base, second base, remnants, and no score is given, and the “back of the third” is finished. At this time, “1 point” which is the total score is displayed in the “total score grid”.
After the end of “3rd time”, the process proceeds to “4th table” which is “non-participating inning”.
After the “back of the third” is finished, “1” is added to the number of transitions to make “3 times” in total, and then the “non-participating inning” is advanced to the “four times table”.
(図8に示す4回表裏)
「3回裏」の終了後、「4回表」、「4回裏」の順に進むが、ともに「不参加イニング」であるため、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。
「4回表」は、「敵」側の攻撃となり、「1点」を追加し、同点となる。その後、「4回裏」は、「味方」側の攻撃に変わり、無得点のまま、「参加イニング」である「5回表」に進む。
(4 times front and back shown in Fig. 8)
After the “back of the 3rd”, proceed to the “4th front” and “the back of the 4th” in the order, but since both are “non-participating inning”, the game proceeds regardless of the player's operation, and the score is automatically Is entered, and the close-up production is executed.
The “four times table” is an attack on the “enemy” side, and “1 point” is added to make a tie. After that, the “back of 4th” turns into an attack on the “ally” side, and proceeds to “5th table” which is “participating inning” with no score.
(図8に示す5回表)
「5回表」は、「参加イニング」であり、攻守が逆転し、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、「第3の特定役」である「強CH」役に1回当選した。
「強CH」役に当選した場合には、「参加イニング」が1個減少し、例えば「7回裏」の「参加イニング」が「不参加イニング」となる。すなわち、「7回裏」は、「不参加イニング」として残るが、「参加イニング」でなくなり、「7回裏」には遊技者が参加できなくなる。
このとき、現在の「移行回数」(8回)から、「1回」が減算され、計「7回」となる。
「5回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「4回」となり、「参加イニング」である「5回裏」に進む。
(5 times table shown in FIG. 8)
“5th table” is “participating inning”, the offense and defense is reversed, the “enemy” attack is “second specific game state”, and the “team” of the second attack is “first specific game state” The (player side) is a “defensive game”.
Until the “3 out” change, he was elected once for the “strong CH” role as the “third specific role”.
When the “strong CH” role is won, the “participating inning” is decreased by one, and for example, the “participating inning” of “back of 7th” becomes “non-participating inning”. That is, “7th reverse” remains as “non-participating inning”, but it is not “participating inning”, and the player cannot participate in “7th reverse”.
At this time, “1 time” is subtracted from the current “number of times of transition” (8 times) to obtain “7 times” in total.
After the “5th Table” is completed, “1 time” is added to the number of transitions, and the total becomes “4 times”, and the process proceeds to “5th back” as “participating inning”.
(図9に示す5回裏)
「5回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、無得点で「5回裏」を終了する。
「5回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「5回」となり、「不参加イニング」である「6回表」に進む。
(Back of 5 times shown in FIG. 9)
“Back of 5th” is “participating inning”, which is an “attacking game” of “ally” (player side) which is “first specific gaming state”.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, was won three times.
As a result, the first five to third base, the remainder, and no score is given, and the “back of 5th” is finished.
After the end of “5th time”, “1 time” is added to the number of transitions, and the total becomes “5 times”.
(図9に示す6回表裏〜8回表裏)
「5回裏」の終了後、「6回表裏」〜「8回表裏」と進むが、これらは「不参加イニング」であるため、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。
「8回裏」の終了後、「参加イニング」である「9回表」に進む。
(6 times front to back 8 times shown in Fig. 9)
After the end of "5th", proceed from "6th front and back" to "8th front and back", but since these are "non-participating innings", the game progresses regardless of the player's operation and the score is automatically Is entered, and the close-up production is executed.
After the “back of 8th” is completed, the process proceeds to “9th table” which is “participating inning”.
(図9に示す9回表)
「9回表」は、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に4回当選した。
その結果、「1点」が追加され、逆転となり、一塁〜三塁、残塁で、「9回表」を終了する。
「9回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「6回」となり、その後、同じく「参加イニング」である「9回裏」に進む。
(Nine times shown in Fig. 9)
The “9th Table” is an attack of “enemy” that is “second specific gaming state”, and the “team” (player side) of the second attack that is “first specific gaming state” is “defensive game” Become.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, was won four times.
As a result, “1 point” is added, the rotation is reversed, and “9 times table” is completed with the first to third bases and the remainder.
After the “9 times table” is completed, “1 time” is added to the number of transitions to obtain “6 times” in total, and thereafter, the process proceeds to “9 times back” which is also “participating inning”.
(図9に示す9回裏)
「9回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「9回裏」は、2つのケースを想定した。
第1のケースは、逆転し、試合結果が「勝ち」の場合であり、第2のケースは、無得点で、試合結果が「負け」の場合である。
(Back of 9 times shown in FIG. 9)
“Back of 9th” is “participating inning” and is an “attacking game” of “ally” (player side) which is “first specific gaming state”.
“Back of 9th” assumed two cases.
The first case is a case where the game is reversed and the game result is “win”, and the second case is a case where there is no score and the game result is “losing”.
(第1のケースの場合(試合結果「勝ち」の場合))
「9回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に1回当選し、その後、同じく狭義の「第2の特定役」である「強WM」役に1回当選した。
「強WM」役に当選した場合には、「ホームラン」である。
その結果、「2点」が追加され、「2対3」で、「味方」(遊技者側)の逆転勝利である。
「9回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、「7回」の移行回数に達する。このため、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果、「勝ち」の場合には、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。その結果、新たな「スコアボード」を表示される。このとき、「スコアボード」上、攻守が入れ替わる。また、このとき、新たな3回の「参加イニング」が追加され、例えば3回、7回及び9回が選択される。
試合結果、特定条件であり、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
なお、攻守が入れ替えたが、これに限定されず、抽選により攻守を決定するようにしてもよい。また、3回の「参加イニング」として、3回、7回及び9回を選択したが、これにも限定されず、9回を除いて選択してもよいし、或いは抽選により決定するようにしてもよい。
(In the case of the first case (when the game result is “Win”))
Until the “back of 9th” and “3 out” changes, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, was elected once, and then the “second” in the narrow sense. He was elected once as a “strong WM” role, which is a “specific role”.
When the “strong WM” role is won, it is a “home run”.
As a result, “2 points” is added, and “2 vs. 3” is a reverse victory of “ally” (player side).
After the end of “9th”, “1 time” is added to the number of transitions, resulting in a total of “7 times”, reaching the number of transitions of “7 times”. For this reason, it progresses to specific condition determination and a game result is determined.
If the result of the match is “winning”, the number of transitions is reset, and the award game with the new number of transitions after the reset can be continuously executed. As a result, a new “scoreboard” is displayed. At this time, the offense and defense are switched on the “score board”. At this time, three new “participating innings” are added, and for example, three times, seven times, and nine times are selected.
The game result and the specific condition are determined by the specific condition determination unit 256 of the main side common control unit 250 shown in FIG.
Although the offense and defense are replaced, the present invention is not limited to this, and the offense and defense may be determined by lottery. In addition, 3 times, 7 times, and 9 times were selected as the “participation inning”, but the present invention is not limited to this, and it may be selected except 9 times, or determined by lottery. May be.
(第2のケースの場合(試合結果「負け」の場合))
「9回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、無得点で「9回裏」を終了し、「2対1」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
「9回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、その後、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(In the case of the second case (in the case of a game result “losing”))
Until the “back of 9th” and “3 out” changes, the “bell” role (hit), which is the narrowly defined “second specific role”, was won three times.
As a result, the 1st to 3rd base, the remainder, the "9th back" is completed with no score, and the "2 to 1" is the "losing" of the "ally" (player side).
After the end of “9th”, “1 time” is added to the number of transitions to make “7 times” in total, and then the process proceeds to specific condition determination to determine the game result.
When the result of the match is “losing”, the specific game period is ended, and the game is shifted from the special game (AT state) to the normal game (non-AT state).
(図10を用いた第2の実施の形態の説明)
図10を用いて、本発明の第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態の特徴は、「特定遊技期間」中に実行される「野球」ゲームの「試合結果」にいわゆる「コールドゲーム」を含めた点である。
すなわち、「コールドゲーム」として、「5回」以降、得点差が「10点」以上の場合には、試合を終了し、試合結果「勝敗」を判定するようにしている。
本実施の形態によれば、「コールドゲーム」を含めることで、「特定遊技期間」の短縮も可能あり、又、スピーディで、スリルがあり、更に「野球」ゲームとしてのリアリティーを高めることができる。
なお、野球の「コールドゲーム」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合に、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。
(Description of Second Embodiment Using FIG. 10)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
A feature of the present embodiment is that a so-called “cold game” is included in the “match result” of the “baseball” game executed during the “specific game period”.
That is, when the “cold game” is “five times” and the score difference is “10 points” or more, the game is ended and the game result “win / loss” is determined.
According to the present embodiment, by including the “cold game”, it is possible to shorten the “specific game period”, to be speedy and thrilling, and to further enhance the reality as a “baseball” game. .
Although the “cold game” of baseball has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, in the case of “boxing”, the game is ended before or during the final round by “KO”, “TKO” or the like. May be.
(第2移行回数)
具体的には、「移行回数」の初期回数の「6回」を、「第1移行回数」とし、当該「第1移行回数」に加え、「第2移行回数」を設定した。「第2移行回数」は、「第1移行回数」より少ない回数に設定され、例えば初期回数を「4回以上」に設定している。「4回以上」である「第2移行回数」は、「野球」においてはスコアボード上、「5回裏」終了以降となる。「第2移行回数」は、「参加イニング」が増減された場合には、それに対応して増減する。
「第2移行回数」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により判定される。
なお、「第2移行回数」の初期回数として「4回以上」を例示したが、これに限定されず、例えば「野球」においては「コールドゲーム」の「ルール」に従った数値の方が真実性が高いが、遊技機用の特別ルールを設け、当該特別ルールに適合した数値としてもよい。
(Second transition count)
Specifically, the initial number “6 times” of the “number of transitions” is set as the “first number of transitions”, and the “second number of transitions” is set in addition to the “first number of transitions”. The “second transition number” is set to a number smaller than the “first transition number”, for example, the initial number is set to “4 times or more”. The “second transition count”, which is “four times or more”, is “after the fifth” on the scoreboard in “baseball”. When the “participating inning” is increased or decreased, the “second transition count” is increased or decreased correspondingly.
The “second transition count” is determined by the specific game period control means 252 of the main common control means 250 shown in FIG.
In addition, although “4 times or more” is exemplified as the initial number of “second transition number”, the number is not limited to this. For example, in “baseball”, the numerical value according to “rule” of “cold game” is more true. Although it is highly probable, a special rule for a gaming machine may be provided and a numerical value adapted to the special rule may be used.
(第2特定条件)
また、「特定条件」の「負け」を、「第1特定条件」とし、当該「第1特定条件」に加え、「第2特定条件」を設定した。「第2特定条件」は、「第1特定条件」と異なる条件に設定され、例えば得点差が「10点差以上」であるか、を判定するようにしている。
「第2特定条件」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
(Second specific condition)
In addition, “losing” of “specific condition” is set as “first specific condition”, and “second specific condition” is set in addition to “first specific condition”. The “second specific condition” is set to a condition different from the “first specific condition”, and for example, it is determined whether the score difference is “10 point difference or more”.
The “second specific condition” is determined by the specific condition determining unit 256 of the main-side common control unit 250 shown in FIG.
(図10に示す5回表)
図10を用いて説明すると、「5回表」は、「参加イニング」であり、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回、「弱WM」役(2ベースヒット)に2回、「ベル」役(ヒット)に3回、「弱WM」役(2ベースヒット)に1回、「強WM」役(ホームラン)に1回の順番に当選した。
その結果、「10点」が追加され、「5回表」の終了後、「第1移行回数」に「1回」が加算され、計「4回」となり、「5回裏」に進む。
このとき、「第1移行回数」の合計である「4回」となり、「第2移行回数」と比較される。
「第2移行回数」は、初期回数が「4回以上」に設定されているが、本実施の形態では、「参加イニング」が、図8に示すように、増減し、「5回表」の時点で「1回」が加算されているので、初期回数の「4回以上」に「1回」が加算され、「5回以上」となっている。
「5回表」の第1移行回数である「4回」が、「5回以上」となった「第2移行回数」と比較され、当該「第2移行回数」に達していない。このため、「5回表」の終了時には、「10点差以上」である「第2特定条件」については判定されない。
(5 times table shown in FIG. 10)
Referring to FIG. 10, “5th table” is “participating inning”, an “enemy” attack that is “second specific gaming state”, and a subsequent attack that is “first specific gaming state”. “Allies” (player side) are “defensive side games”.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, 3 times, the “weak WM” role (2 base hit) twice, the “bell” role (Hit) 3 times, “Weak WM” (2 base hits) once, “Strong WM” (home run) once.
As a result, “10 points” is added, and “1 time” is added to the “first transfer count” after the “5 times table” is completed, and the total becomes “4 times”, and the process proceeds to “5 times back”.
At this time, the total number of “first transition times” is “4 times”, which is compared with the “second transition number”.
As for the “second transition count”, the initial count is set to “4 times or more”, but in the present embodiment, “participating inning” is increased or decreased as shown in FIG. Since “1 time” is added at the time of “1”, “1 time” is added to the initial number of “4 times or more”, and “5 times or more”.
The “four times” that is the first number of times of transition in the “five times table” is compared with the “second number of times of transition” that is “more than five times”, and does not reach the “second number of times of transition”. For this reason, at the end of the “5th table”, the “second specific condition” that is “10 point difference or more” is not determined.
(図10に示す5回裏)
「5回裏」は、同様に「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、「0点」のまま、「5回裏」を終了する。このとき、「第1移行回数」に「1回」が加算され、計「5回」となる。
「第1移行回数」の合計である「5回」と、「5回以上」である「第2移行回数」とが比較され、その結果「5回以上」であるので、「10点差以上」である「第2特定条件」については判定さる。
「第2特定条件」の判定の結果、得点差が「10点」あるので、「第2特定条件」を満たす。
その結果、「負け」である「第1特定条件」が判定され、「11対1」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(Back of 5 times shown in FIG. 10)
“Back of the 5th” is also “participating inning”, and becomes the “attacking game” of the next “ally” (player side) in the “first specific gaming state”.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the “second specific role” in the narrow sense, was won three times.
As a result, with the first to third bases and the residue, “0 points” remains and “5th back” ends. At this time, “1 time” is added to “the number of first transitions”, and the total is “5 times”.
“5 times” which is the total of “first number of times of transition” is compared with “second number of times of transition” which is “5 times or more” and, as a result, “5 times or more”, “10 points difference or more” The “second specific condition” is determined.
As a result of the determination of the “second specific condition”, the score difference is “10 points”, so the “second specific condition” is satisfied.
As a result, the “first specific condition” that is “losing” is determined, “11 to 1”, and “losing” of “ally” (player side).
When the result of the match is “losing”, the specific game period is ended, and the game is shifted from the special game (AT state) to the normal game (non-AT state).
(図11を用いた第3の実施の形態の説明)
図11を用いて、本発明の第3の実施の形態について説明する。
本実施の形態の特徴は、「試合結果」の「勝ち」、「負け」のほか、「引き分け」を追加し、試合を延長できるようにしたものである。
本実施の形態によれば、「試合結果」に「引き分け」を含めることで、「特定遊技期間」の延長が可能となり、又、「野球」ゲームとしてのリアリティーを高めることができる。
(Description of Third Embodiment Using FIG. 11)
A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The feature of the present embodiment is that “match” can be extended by adding “draw” in addition to “win” and “losing” of “match result”.
According to the present embodiment, by including “draw” in the “match result”, the “specific game period” can be extended, and the reality as a “baseball” game can be increased.
(特定条件)
具体的には、「特定条件」である「負け」に加え、「引き分け」を加えた。「試合結果」が「引き分け」の場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個増加され、「9回裏」から延長「10回」に進行させるようにしている。
上記「特定条件」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定され、「敵」側の「不参加イニング」を1個増加させ、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個増加させている。
なお、延長として、「敵」側の「不参加イニング」を1個増加させ、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個増加させたが、これに限定されず、例えば「敵」側の「参加イニング」も1個増加させるようにしてもよい。
(Specific conditions)
Specifically, “Draw” was added in addition to “Lose” as the “specific condition”. If the “Game Result” is “Draw”, the “Participating Inning” on the “Friend” (player side) side is increased by one, and the “9th Back” is extended to the “10th” extension. Yes.
The above “specific condition” is determined by the specific condition determining means 256 of the main side common control means 250 shown in FIG. 4, and the “non-participating inning” on the “enemy” side is increased by one, and “ally” (player side) The “participating inning” on the side is increased by one.
As an extension, the “non-participation inning” on the “enemy” side is increased by one, and the “participation inning” on the “ally” (player side) side is increased by one. The “participating inning” on the “enemy” side may also be increased by one.
(図11に示す9回裏、延長10回表)
「9回裏」は、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「9回裏」において、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「強WM」役(ホームラン)に1回当選した。
その結果、「1点」が追加され、「2対2」で、「9回裏」が終了し、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、その後、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果は、「2対2」の「引き分け」となる。このため、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個増加され、「9回裏」から延長「10回」に進行する。
延長の「10回表」は、「不参加イニング」であり、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、例えば「1点」が記入される。
「10回表」の終了後、「参加イニング」である「10回裏」に進む。
(Back of 9 times shown in FIG. 11, table of 10 extended times)
The “back of the 9th” is the “attacking game” of the “team” (player side) of the subsequent attack that is the “first specific gaming state”.
In the “back of the 9th”, the “strong WM” role (home run), which is the “second specific role” in the narrow sense, was won once until the “3 out” change.
As a result, “1 point” is added, “2 vs. 2”, “9 times back” ends, “1 time” is added to the number of transitions, resulting in a total of “7 times”, and then the specific condition determination The game result is determined.
The result of the match is a “2 to 2” “draw”. For this reason, the “participating inning” on the “side” (player side) side is increased by one, and proceeds from the “back of 9th” to the extension “10th”.
The “10 times table” of the extension is “non-participating inning”, and the game proceeds regardless of the player's operation, and the score is automatically entered, for example, “1 point” is entered.
After the “10th Table” is completed, the process proceeds to “10th Back” which is “Participation Inning”.
(図11に示す延長10回裏)
「10回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「10回裏」は、2つのケースを想定した。
第1のケースは、逆転し、試合結果が「勝ち」の場合であり、第2のケースは、無得点で、試合結果が「負け」の場合である。
(10th extension shown in Fig. 11)
“Back of the 10th” is “participation inning”, which is an “attacking game” of “ally” (player side) which is “first specific gaming state”.
“10th reverse” assumed two cases.
The first case is a case where the game is reversed and the game result is “win”, and the second case is a case where there is no score and the game result is “losing”.
(第1のケースの場合(試合結果「勝ち」の場合))
「9回裏」の終了後、「10回表」に自動的に進み、得点「1点」が自動的に記入され、「敵」側の合計得点は「3点」となり、「3対2」で「敵」側が攻勢である。その後、「10回表」から「10回裏」に進行する。
「10回裏」は、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に1回、「強WM」役(ホームラン)に1回の順番に当選した。
その結果、「2点」が追加され、「3対4」で、「味方」(遊技者側)の逆転勝利である。
試合結果、「勝ち」の場合には、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。その結果、新たな「スコアボード」を表示される。このとき、「スコアボード」上、攻守が入れ替わる。また、このとき、新たな3回の「参加イニング」、例えば3回、7回及び9回が選択される。
試合結果、特定条件であり、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
なお、攻守が入れ替えたが、これに限定されず、抽選により攻守を決定するようにしてもよい。また、3回の「参加イニング」として、3回、7回及び9回を選択したが、これにも限定されず、9回を除いて選択してもよいし、或いは抽選により決定するようにしてもよい。
(In the case of the first case (when the game result is “Win”))
After the end of "9th", it automatically proceeds to the "10th Table", the score "1 point" is automatically entered, the total score on the "enemy" side is "3 points", "3 vs 2 "The enemy" side is offensive. Thereafter, the process proceeds from “10 times front” to “10 times back”.
“Back of the 10th” is the “attacking game” of the “team” (player side) of the subsequent attack that is the “first specific gaming state”.
Until the “3 out” change, the “bell” role (hit), which is the narrowly defined “second specific role”, was won once, and the “strong WM” role (home run) was won once.
As a result, “2 points” is added, and “3 vs. 4” is a reverse victory of “ally” (player side).
If the result of the match is “winning”, the number of transitions is reset, and the award game with the new number of transitions after the reset can be continuously executed. As a result, a new “scoreboard” is displayed. At this time, the offense and defense are switched on the “score board”. At this time, three new “participating innings”, for example, 3, 7, and 9, are selected.
The game result and the specific condition are determined by the specific condition determination unit 256 of the main side common control unit 250 shown in FIG.
Although the offense and defense are replaced, the present invention is not limited to this, and the offense and defense may be determined by lottery. In addition, 3 times, 7 times, and 9 times were selected as the “participation inning”, but the present invention is not limited to this, and it may be selected except 9 times, or determined by lottery. May be.
(第2のケースの場合(試合結果「負け」の場合))
「10回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
その結果、一塁及び二塁、残塁で、無得点で「10回裏」を終了し、「3対2」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(In the case of the second case (in the case of a game result “losing”))
Until the “10th back” and “3 out” changes, the “bell” role (hit), which is the narrowly defined “second specific role”, was won twice.
As a result, with the first and second bases and the residue, the “10th back” was completed without scoring, and “3 vs. 2” was the “losing” of the “ally” (player side).
When the result of the match is “losing”, the specific game period is ended, and the game is shifted from the special game (AT state) to the normal game (non-AT state).
(他の実施の形態)
ここで、「特定遊技期間」として、図8〜図11に示すように、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
(Other embodiments)
Here, as the “specific game period”, as shown in FIGS. 8 to 11, a “baseball” game is illustrated, but the game is not limited to this, and for example, “boxing”, “soccer”, “car racing”, “ In addition to “bike racing”, “horse racing”, “boat racing”, other “battle type” and “shooting type” battle-type games may be used.
「ボクシング」を例示して、以下に説明する。
ここで、「所定の特定条件」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
An example of “boxing” will be described below.
Here, the “predetermined specific condition” may be, for example, a scoring result based on the total number of points scored for each “boxing” round, for example, “win” or “draw” (title defense game).
Here, “when the specific condition is satisfied” may be, for example, a scoring result based on the total number of points scored for each “boxing” round, for example, “win” or “draw” (title defense game). .
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、「負け」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、例えば「ボクシング」の場合に、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。このとき、「第1移行回数」としては最終ラウンド(例えば12ラウンド)終了時迄の移行回数(例えば移行回数6回)を設定し、「第2移行回数」として1ラウンド終了時迄の移行回数(例えば移行回数1回)を設定し、1ラウンド以降、「KO」により当該ラウンドで試合を終了するようにしてもよい。「第1特定条件」としては、採点結果による勝敗としてもよい。「第2特定条件」としては、「KO」や「TKO」等により勝敗を決するようにしてもよい。
Here, “when the specific condition is not satisfied” may be, for example, a result of scoring by the total number of points scored for each “boxing” round, “losing” or “drawing” (title defense game). .
Here, “when the plurality of specific game states reach the number of transitions”, for example, in the case of “boxing”, a match is made before or during the final round by “KO”, “TKO”, etc. May be terminated. At this time, the number of transitions until the end of the final round (for example, 12 rounds) is set as the “first transition number” (for example, the number of transitions is 6), and the number of transitions until the end of the first round is set as the “second transition number”. (For example, the number of times of transition may be set), and after one round, the game may be ended in the round by “KO”. The “first specific condition” may be winning or losing by scoring results. As the “second specific condition”, winning or losing may be determined by “KO”, “TKO” or the like.
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを当該ラウンド毎に集計し、当該ラウンド毎の勝敗を決定し、「勝ち」と判定されたラウンド数の多い方を、最終的に「勝ち」と判定するようにしてもよい。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」中、「移行回数」としては、例えば「ボクシング」の場合には、遊技者が参加可能な「ラウンド」を増減させるようにしてもよい。
Here, “the specific condition is determined based on the points acquired for each of the plurality of specific gaming states”, for example, in the case of “boxing”, in the final round, for each round. The points scored in each round may be aggregated for each round, the win / loss for each round may be determined, and the player with the larger number of rounds determined to be “win” may eventually be determined to be “win” .
Here, in the “predetermined third specific role for increasing / decreasing the number of transitions”, for example, in the case of “boxing”, the “number of transitions” increases / decreases the “round” in which the player can participate. You may do it.
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、例えば図6に示すように、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機(10)である。
第2に、前記特典遊技は、例えば図6に示すように、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能である。
第3に、前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定されている。
第4に、前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させる。また、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにしている。
(Supplementary explanation of the embodiment)
The above-described embodiment includes features including the following technical idea.
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
(1) First Feature Point (1-1) Configuration of First Feature Point The first feature point is as follows.
First, as shown in FIG. 6, for example, a gaming machine (10) that can execute a normal game and a privilege game that is shifted from the normal game and is more advantageous to the player than the normal game.
Secondly, as shown in FIG. 6, for example, the privilege game can be shifted between a plurality of specific game states during a predetermined specific game period.
Third, the number of transitions that can be made between the plurality of specific gaming states is set in advance.
Fourth, when the number of times of transition is reached during the specific game period, it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied. If the specific condition is satisfied as a result of the determination, the specific game is determined. Terminate the period. Further, when the specific condition is not satisfied as a result of the determination, the specific game period is continued.
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「特典遊技」としては、AT状態を例示している。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」として、例えば図8及び図9に示すように、「野球」ゲームを例示し、例えば「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間の移行回数を「6回」としている。
ここで、「複数の特定遊技状態」として、例えば図6に示すように、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態を例示する。2つの特定遊技状態として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「スコアボード」を、画像表示部84(図1及び図3参照)に表示させている。「スコアボード」上、「敵」が「第2特定遊技状態」で、「味方」(遊技者側)が「第1特定遊技状態」に相当する。
ここで、「移行回数」としては、初期回数として「6回」を例示している。具体的には、各特定遊技状態の終了時、例えば図8及び図9に示すように、「参加イニング」の終了時に、移行回数をカウントするようにしている。
ここで、「所定の特定条件」としては、例えば「野球」ゲームにおける「負け」を条件としている。
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、例えば「野球」ゲームにおける「勝ち」の場合が相当する。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、例えば「野球」ゲームにおける「負け」の場合が相当する。
(1-2) Correspondence Relationship between First Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the first feature point and the embodiment is as follows.
Here, as the “privilege game”, the AT state is illustrated.
Here, as the “predetermined specific game period”, for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, a “baseball” game is illustrated, for example, “first specific game state” and “second specific game state”. The number of transitions between is set to “6 times”.
Here, as the “plurality of specific game states”, for example, as shown in FIG. 6, two specific game states of “first specific game state” and “second specific game state” are exemplified. As two specific gaming states, for example, as shown in FIGS. 8 and 9, a baseball “score board” is displayed on the image display unit 84 (see FIGS. 1 and 3). On the “scoreboard”, “enemy” corresponds to “second specific game state”, and “ally” (player side) corresponds to “first specific game state”.
Here, as the “number of transitions”, “6 times” is illustrated as the initial number. Specifically, the number of transitions is counted at the end of each specific game state, for example, at the end of “participating inning”, as shown in FIGS.
Here, as the “predetermined specific condition”, for example, “losing” in a “baseball” game is a condition.
Here, “when the specific condition is not satisfied” corresponds to, for example, “win” in a “baseball” game.
Here, “when the specific condition is satisfied” corresponds to, for example, “losing” in a “baseball” game.
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「特典遊技」としては、AT状態を例示したが、これに限定されず、「ART」や、「上乗せゾーン」等としてもよい。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」として、例えば図8及び図9に示すように、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
ここで、「複数の特定遊技状態」として、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態を例示したが、これに限定されず、特定遊技状態を3つ以上としてもよい。
ここで、「移行回数」としては、「6回」を例示したが、これに限定されず、2〜5回或いは7回以上としてもよい。また、各特定遊技状態の終了時、例えば「参加イニング」の終了時に、移行回数をカウントするようにしたが、これに限定されず、「参加イニング」の開始時にカウントするようにしてもよい。
ここで、「所定の特定条件」としては、「野球」ゲームにおける「勝ち」を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、「野球」ゲームにおける「勝ち」を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、「野球」ゲームにおける「負け」の場合を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、「負け」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
(1-3) Variations of the first feature point Variations of the first feature point are as follows.
Here, although the AT state is exemplified as the “privilege game”, the present invention is not limited to this, and may be “ART”, “add-on zone”, or the like.
Here, as the “predetermined specific game period”, for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the “baseball” game is illustrated, but is not limited thereto, and for example, “boxing”, “soccer”, “ In addition to “car racing”, “bike racing”, “horse racing”, “boat racing”, other “battle type” and “shooting type” battle-type games may be used.
Here, two specific game states of “first specific game state” and “second specific game state” are illustrated as “plural specific game states”, but the present invention is not limited to this, and the specific game state is 3 It may be more than one.
Here, “6 times” is exemplified as the “number of times of transition”, but is not limited thereto, and may be 2 to 5 times or 7 times or more. In addition, the number of times of transition is counted at the end of each specific gaming state, for example, at the end of “participating inning”, but is not limited thereto, and may be counted at the start of “participating inning”.
Here, the “predetermined specific condition” is exemplified by “winning” in the “baseball” game, but is not limited thereto, and may be “draw”, and is not limited to the “baseball” game. For example, a scoring result based on the total number of points scored for each “boxing” round, for example, “win” or “draw” (title defense game) may be used.
Here, “in the case where the specific condition is satisfied” is exemplified by “winning” in the “baseball” game, but is not limited thereto, and may be “draw” or limited to the “baseball” game. Not. For example, a scoring result based on the total number of points scored for each “boxing” round, for example, “win” or “draw” (title defense game) may be used.
Here, the case of “not satisfying the specific condition” is exemplified by the case of “losing” in the “baseball” game, but is not limited to this, and may be “draw” or “baseball” game. It is not limited to. For example, as a result of scoring by the total number of points scored for each “boxing” round, “losing” or “drawing” (title defense game) may be used.
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができる。
(1-4) Effects of the first feature point The effects of the first feature point are as follows.
That is, according to the first feature point, the number of transitions between a plurality of specific game states and a predetermined specific condition are correlated with each other to determine the end / continuation of the specific game period, thereby completing the bonus game Can be difficult to predict from the player, and can be highly unexpected.
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな前記移行回数の前記特典遊技を継続して実行可能としている。
(2) Second feature point (2-1) Configuration of second feature point The second feature point is as follows in addition to the first feature point described above.
That is, as a result of the determination, if the specific condition is not satisfied, the number of transitions is reset, and the bonus game for the new number of transitions after the reset can be continuously executed.
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記移行回数をリセットした上で、」としては、「移行回数」を「0」にリセットしている。
ここで、「当該リセット後の新たな前記移行回数の前記特典遊技を継続して実行可能としている。」としては、「移行回数」を「6回」にセットし、例えば図9に示すように、新たな「スコアボード」を表示させている。
(2-2) Correspondence Relationship Between Second Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the second feature point and the embodiment is as follows.
Here, “After resetting the number of transitions”, “number of transitions” is reset to “0”.
Here, “the number of transitions” after the reset can be continuously executed is set to “six times”, for example, as shown in FIG. A new “scoreboard” is displayed.
(2−3)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、特定遊技期間を継続させる場合に、移行回数をリセットすることで、新たな移行回数の特典遊技を継続して実行させることができる。
(2-3) Operational Effect of Second Feature Point The second characteristic point has the following operational effect in addition to the above-described operational effect of the first feature point.
In other words, according to the second feature point, when the specific game period is continued, it is possible to continuously execute the bonus game with the new number of transitions by resetting the number of transitions.
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態の移行は、予め設定した第1の特定役の当選を条件としている。
(3) Third feature point (3-1) Configuration of third feature point The third feature point is as follows in addition to the first feature point or the second feature point described above.
In other words, the transition of the plurality of specific game states is conditional on a pre-set first specific combination winning.
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定した第1の特定役」としては、例えば「リプレイ」役が相当する。「リプレイ」役(アウト)に当選すると、野球の「アウト」カウントが1つずつ増加し、「アウト」カウントが3つ貯まると、「3アウト」チェンジとなり、特定遊技状態が移行する(例えば第1特定遊技状態→第2特定遊技状態、第2特定遊技状態→第1特定遊技状態)。
(3-2) Correspondence Relationship Between Third Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the third feature point and the embodiment is as follows.
Here, the “first specific combination set in advance” corresponds to, for example, a “replay” combination. When the “replay” role (out) is won, the baseball “out” count is incremented by one, and when three “out” counts are accumulated, a “3 out” change is made, and the specific gaming state shifts (for example, the first game) 1 specific gaming state → second specific gaming state, second specific gaming state → first specific gaming state).
(3−3)第3の特徴点のバリエーション
第3の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「予め設定した第1の特定役」としては、「リプレイ」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。また、「リプレイ」役(アウト)に複数回、例えば3回当選することで、特定遊技状態を移行させたが、これに限定されず、1回、2回或いは4回以上の当選としてもよい。
(3-3) Variation of third feature point Variations of the third feature point are as follows.
Here, as the “preliminarily set first specific combination”, one type of “replay” combination is illustrated, but the present invention is not limited to this, and other combinations may be used. The type is not limited, and a plurality of types may be used. In addition, the specific game state is shifted by winning the “replay” combination (out) a plurality of times, for example, three times. However, the present invention is not limited to this, and may be won once, twice or four times or more. .
(3−4)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができる。
(3-4) Action Effect of Third Feature Point The third feature point has the following action effect in addition to the action effect of the first feature point or the second feature point.
That is, according to the third feature point, the transition of a plurality of specific game states can be executed on condition that the first specific combination is won.
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態には、予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する少なくとも2種類の特定遊技状態を含んでいる。
(4) Fourth feature point (4-1) Configuration of fourth feature point The fourth feature point is as follows in addition to any one of the first to third feature points described above. It is.
In other words, the plurality of specific game states include at least two types of specific game states that give different effects to the player when a predetermined second specific combination is won.
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定した第2の特定役」としては、例えば「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役が相当する。
「ベル」役(ヒット)に当選すると、野球の「ヒット」となる。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、遊技者に不利に働く。「強WM」(強スイカ)役に当選すると、野球の「ホームラン」となる。「弱WM」(弱スイカ)役に当選すると、野球の「ツーベース」(ツーベースヒット)となる。
「強CH」(強チェリー)役に当選すると、野球の「イニング」が増減する。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「イニング」が増加され、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「イニング」が減少され、遊技者に不利に働く。
(4-2) Correspondence Relationship Between Fourth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the fourth feature point and the embodiment is as follows.
Here, as the “second specific role set in advance”, for example, the “Bell” role, the “Strong WM” (strong watermelon) role, the “Weak WM” (weak watermelon) role, the “Strong CH” (strong cherry) Four types of roles are equivalent.
If you win the “bell” role (hit), you become a “hit” of baseball. In the case of an “ally” (player side) inning that is in the “first specific gaming state”, it works favorably for the player. On the other hand, in the case of the “enemy” inning which is the “second specific gaming state”, it works against the player. If you win the “strong WM” (strong watermelon) role, you become a “home run” of baseball. If you win the “weak WM” (weak watermelon) role, you become a “two-base” baseball (two-base hit).
If you win the “strong CH” (strong cherry) role, the baseball “inning” will increase or decrease. In the case of inning of a “friend” (player side) that is in the “first specific gaming state”, “inning” is increased, which works favorably for the player. On the other hand, in the case of an “enemy” inning that is in the “second specific gaming state”, the “inning” is reduced, which is disadvantageous to the player.
(4−3)第4の特徴点のバリエーション
第4の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「予め設定した第2の特定役」としては、「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役を例示したが、これらに限定されず、又、役の種類も4種類に限定されず、1〜3種類、或いは5種類以上としてもよい。
(4-3) Variation of Fourth Feature Point Variations of the fourth feature point are as follows.
Here, the “second specific role set in advance” includes a “bell” role, a “strong WM” (strong watermelon) role, a “weak WM” (weak watermelon) role, and a “strong CH” (strong cherry) role. However, the present invention is not limited to these, and the types of roles are not limited to 4 types, but may be 1 to 3 types or 5 or more types.
(4−4)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができる。
(4-4) Operational Effect of Fourth Feature Point The fourth feature point has the following operational effect in addition to the operational effect of any one of the first to third feature points. Play.
That is, according to the fourth feature point, when the second specific combination is won, it is possible to give an effect having a different advantage to the player.
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。
(5) Fifth feature point (5-1) Configuration of fifth feature point The fifth feature point is as follows in addition to the fourth feature point described above.
That is, in the plurality of specific gaming states, the points can be obtained based on the winning of the second specific combination, and when the plurality of specific gaming states reaches the number of transitions, the plurality of specific gaming states The specific condition is determined based on the points acquired every time.
(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「得点」を獲得可能としている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、「移行回数」は例えば「6回」であり、このとき「野球」においては「9回」終了となるようにしている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、例えば図9に示すように、野球の「得点」の合計を比較し、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定している。
(5-2) Correspondence Relationship Between Fifth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the fifth feature point and the embodiment is as follows.
Here, for example, as shown in FIGS. 8 and 9, it is possible to acquire a “score” of baseball as “the points can be acquired based on the winning of the second specific combination”.
Here, “when the plurality of specific gaming states have reached the number of times of transition”, for example, “number of times of transition” is “6 times”. It is trying to become.
Here, “the specific condition is determined based on the points acquired for each of the plurality of specific gaming states”, for example, as shown in FIG. And those who have gained more points are judged as “winning”.
(5−3)第5の特徴点のバリエーション
第5の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、野球の「得点」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、ラウンド毎に採点された「ポイント」としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、「移行回数」は例えば「6回」であり、このとき「野球」においては「9回」終了となるようにしたが、これに限定されず、「移行回数」を複数種類、用意し、例えば図10に示すように、「コールドゲーム」を実現できるようにしてもよい。
例えば、前記「6回」である「第1移行回数」より少ない回数の「第2移行回数」を設け、当該「第2移行回数」を例えば「4回以上」とし、「野球」においてはスコアボード上、「5回」以降は「第2移行回数」に達するようにする。
つぎに、野球の「勝敗」である「第1特定条件」のほかに、得点差として「10点差以上」であるか、という「第2特定条件」を設定する。「第2移行回数」に達した場合には、すなわちスコアボード上、「5回」以降は「各回」を終了する度に、「第2特定条件」(10点差以上)を判定し、例えば「第2特定条件」を満足する場合には、「コールドゲーム」として当該回でゲームを終了させ、勝敗を決し、当該勝敗にもとづいて特定遊技区間の終了・継続を決定するようにしてもよい。
また、例えば「ボクシング」の場合には、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。このとき、「第1移行回数」としては最終ラウンド(例えば12ラウンド)終了時迄の移行回数(例えば移行回数6回)を設定し、「第2移行回数」として1ラウンド終了時迄の移行回数(例えば移行回数1回)を設定し、1ラウンド以降、「KO」により当該ラウンドで試合を終了するようにしてもよい。「第1特定条件」としては、採点結果による勝敗としてもよい。「第2特定条件」としては、「KO」や「TKO」等により勝敗を決するようにしてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、野球の「得点」の合計を比較し、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを当該ラウンド毎に集計し、当該ラウンド毎の勝敗を決定し、「勝ち」と判定されたラウンド数の多い方を、最終的に「勝ち」と判定するようにしてもよい。
(5-3) Variation of Fifth Feature Point Variations of the fifth feature point are as follows.
Here, the “score can be obtained based on the winning of the second specific role,” as exemplified by “score” of baseball, but is not limited to this, for example, in the case of “boxing” It is good also as a "point" scored for every round.
Here, “when the plurality of specific gaming states have reached the number of times of transition”, for example, “number of times of transition” is “6 times”. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of “number of times of transition” may be prepared, and for example, as shown in FIG. 10, a “cold game” may be realized.
For example, a “second transition count” that is smaller than the “first transition count”, which is “6 times”, is provided, and the “second transition count” is set to, for example, “four times or more”. On the board, after “5 times”, the “second transition number” is reached.
Next, in addition to the “first specific condition” which is the “win / lose” of the baseball, a “second specific condition” is set as whether the score difference is “10 point difference or more”. When the “second transition count” is reached, that is, every time “each time” is ended after “5 times” on the scoreboard, the “second specific condition” (10 point difference or more) is determined. When the “second specific condition” is satisfied, the game may be ended as a “cold game” at that time, winning or losing may be determined, and the end / continuation of the specific game section may be determined based on the winning or losing.
For example, in the case of “boxing”, the game may be ended before or during the final round by “KO”, “TKO”, or the like. At this time, the number of transitions until the end of the final round (for example, 12 rounds) is set as the “first transition number” (for example, the number of transitions is 6), and the number of transitions until the end of the first round is set as the “second transition number”. (For example, the number of times of transition may be set), and after one round, the game may be ended in the round by “KO”. The “first specific condition” may be winning or losing by scoring results. As the “second specific condition”, winning or losing may be determined by “KO”, “TKO” or the like.
Here, “the specific condition is determined based on the points acquired for each of the plurality of specific gaming states” is compared to the total of “scores” of baseball, and many points are acquired. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of “boxing”, the points scored for each round are counted for each round in the final round, and each round is counted. It is also possible to determine whether the number of rounds determined as “winning” is the final “winning”.
(5−4)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、第2の特定役の当選にもとづいて獲得したポイントにもとづいて、特定条件を判定することができる。
(5-4) Action Effect of Fifth Feature Point The fifth feature point has the following action effect in addition to the action effect of the fourth feature point.
That is, according to the fifth feature point, the specific condition can be determined based on the points acquired based on the winning of the second specific combination.
(6)第6の特徴点
(6−1)第6の特徴点の構成
第6の特徴点は、上記した第4又は第5の特徴点のいずれかの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。
(6) Sixth feature point (6-1) Configuration of sixth feature point The sixth feature point is as follows in addition to any of the above-described fourth or fifth feature points. is there.
That is, in the plurality of specific gaming states, points can be obtained based on the winning of the second specific combination, and the points acquired for each of the plurality of specific gaming states are totaled, and the total points The difference number is calculated, and the specific condition is determined based on the difference number.
(6−2)第6の特徴点と実施の形態との対応関係
第6の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「得点」を獲得可能としている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の各イニングの「得点」を合計し、合計得点の得点差を算定し、当該得点差にもとづいて、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定している。
(6-2) Correspondence Relationship Between Sixth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the sixth feature point and the embodiment is as follows.
Here, for example, as shown in FIGS. 8 and 9, it is possible to acquire a “score” of baseball as “the points can be acquired based on the winning of the second specific combination”.
Here, “the points acquired for each of the plurality of specific gaming states are totaled, the difference between the total points is calculated, and the specific condition is determined based on the difference. For example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the “score” of each baseball inning is totaled, the score difference of the total score is calculated, and many scores are obtained based on the score difference. Is judged as “winning”.
(6−3)第6の特徴点のバリエーション
第6の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、野球の「得点」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、ラウンド毎に採点された「ポイント」としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。」として、野球の各イニングの「得点」を合計し、合計得点の得点差を算定し、当該得点差にもとづいて、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを合計し、合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて、ポイントを多く獲得している方を「勝ち」と判定するようにしてもよい。
(6-3) Variation of Sixth Feature Point Variations of the sixth feature point are as follows.
Here, the “score can be obtained based on the winning of the second specific role,” as exemplified by “score” of baseball, but is not limited to this, for example, in the case of “boxing” It is good also as a "point" scored for every round.
Here, “the points acquired for each of the plurality of specific gaming states are totaled, the difference between the total points is calculated, and the specific condition is determined based on the difference. ”, The“ scores ”of each baseball inning were summed up, and the score difference of the total scores was calculated. Based on the score difference, the player who scored more points was judged as“ win ”. For example, in the case of “boxing”, in the final round, the points scored for each round are summed up, the difference in the total number of points is calculated, and many points are obtained based on the difference. It may be determined that the winning person is “winning”.
(6−4)第6の特徴点の作用効果
第6の特徴点は、上記した第4又は第5の特徴点のいずれかの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第6の特徴点によれば、第2の特定役の当選にもとづいて複数の特定遊技状態毎に獲得したポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数にもとづいて特定条件を判定することができる。このため、第6の特徴点によれば、特定条件の判定を一層複雑で、遊技者に予測し難いものとできる。
(6-4) Action Effect of Sixth Feature Point The sixth feature point has the following action effect in addition to the action effect of any one of the fourth or fifth feature points described above. .
That is, according to the sixth feature point, the points acquired for each of the plurality of specific gaming states based on the winning of the second specific combination are totaled, and the specific condition is determined based on the difference between the total points. Can be determined. For this reason, according to the sixth feature point, the determination of the specific condition is further complicated and difficult to be predicted by the player.
(7)第7の特徴点
(7−1)第7の特徴点の構成
第7の特徴点は、上記した第4〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記第2の特定役には、前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役を含んでいる。
(7) Seventh feature point (7-1) Configuration of the seventh feature point The seventh feature point is as follows in addition to any one of the fourth to sixth feature points described above. It is.
That is, the second specific combination includes a preset third specific combination that increases or decreases the number of times of transition.
(7−2)第7の特徴点と実施の形態との対応関係
第7の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役が相当する。「移行回数」としては、野球の「参加イニング」の終了回数が相当する。
例えば図8及び図9に示すように、「強CH」(強チェリー)役に当選すると、野球の「参加イニング」が増減する。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が2個増加される。このとき、移行回数が「2回」加算されて増え、その結果、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個減少される。このとき、移行回数が「1回」減算されて減り、その結果、遊技者に不利に働く。
(7-2) Correspondence Relationship Between Seventh Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the seventh feature point and the embodiment is as follows.
Here, as the “predetermined third specific combination for increasing or decreasing the number of transitions”, a “strong CH” (strong cherry) combination is equivalent. The “number of transitions” is equivalent to the number of baseball “participation innings”.
For example, as shown in FIGS. 8 and 9, when “strong CH” (strong cherry) combination is won, baseball “participation inning” increases or decreases. In the case of the “side” (player side) inning which is the “first specific gaming state”, the “participating inning” on the “side” (player side) side is increased by two. At this time, the number of transitions is increased by adding “twice”, and as a result, it works favorably for the player. On the other hand, in the case of the “enemy” inning which is the “second specific gaming state”, the “participating inning” on the “side” (player side) side is reduced by one. At this time, the number of times of transition is reduced by subtracting “one time”, resulting in a disadvantage for the player.
(7−3)第7の特徴点のバリエーション
第7の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。
また、「強CH」(強チェリー)役に当選すると、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を2個増加させ、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個減少させたが、これらの数値には限定されない。
さらに、「移行回数」としては、野球の「参加イニング」の終了回数を例示したが、これに限定されず、例えば「参加イニング」の開始回数や、或いは「ボクシング」の場合には、遊技者が参加可能な「ラウンド」を増減させるようにしてもよい。
(7-3) Variation of Seventh Feature Point Variations of the seventh feature point are as follows.
Here, as the “predetermined third specific combination for increasing / decreasing the number of transitions”, one type of “strong CH” (strong cherry) combination is illustrated, but the present invention is not limited to this. A combination may be used, and the type of combination is not limited to one, and may be a plurality of types.
In addition, when winning the “strong CH” (strong cherry) role, in the case of the “first” gaming state “ally” (player side) inning, the “ally” (player side) side “ In the case of an “enemy” inning that is a “second specific gaming state”, the “participating inning” is increased by two, but the “participating inning” on the “side” (player side) side is decreased by one, It is not limited to these numerical values.
Furthermore, although the number of times of “participation inning” of the baseball is exemplified as the “number of times of transition”, it is not limited to this. For example, in the case of “boxing”, the player has You may make it increase / decrease the "round" which can participate.
(7−4)第7の特徴点の作用効果
第7の特徴点は、上記した第4〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第7の特徴点によれば、第2の特定役に第3の特定役を含ませることで、当該第3の特定役の当選にもとづいて移行回数を増減させることができる。
(7-4) Operational Effect of Seventh Feature Point The seventh characteristic point has the following operational effect in addition to the operational effect of any one of the fourth to sixth characteristic points. Play.
That is, according to the seventh feature point, by including the third specific combination in the second specific combination, it is possible to increase or decrease the number of transitions based on the winning of the third specific combination.
(8)第8の特徴点
(8−1)第8の特徴点の構成
第8の特徴点は、上記した第4〜第7の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。
(8) Eighth feature point (8-1) Configuration of the eighth feature point The eighth feature point is as follows in addition to any one of the fourth to seventh feature points described above. It is.
That is, one combination is determined by lottery from among a plurality of combinations, and the lottery result includes a plurality of types of specific combinations, and the lottery results include the plurality of types of specific combinations in advance. One type of the specific combination is determined based on the set selection condition.
(8−2)第8の特徴点と実施の形態との対応関係
第8の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。」としては、例えば「リプレイ」役(アウト)に当選した場合に、「選択条件」として「抽選確率」にもとづいて、「第1の特定役」か、「第2の特定役」か、「第2の特定役に含まれる第3の特定役」かを決定するようにしている。例えば、「リプレイ」役(アウト)に当選した場合に、「1/2」の確率で「第1の特定役」(野球の「アウト」)とし、「1/10」の確率で「第2の特定役」(野球の「ヒット」)として決定するようにしている。
(8-2) Correspondence Relationship Between Eighth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the eighth feature point and the embodiment is as follows.
Here, “one of the plurality of combinations is determined by lottery, and the lottery result includes a plurality of types of specific combinations, and the plurality of types of specific combinations included in the lottery result. “One type of the specific combination is determined based on a selection condition set in advance”, for example, when “replay” combination (out) is won, “selection condition” is “lottery” Based on the “probability”, it is determined whether it is “the first specific combination”, “the second specific combination”, or “the third specific combination included in the second specific combination”. For example, when the “replay” role (out) is won, the probability is “1/2” as the “first specific role” (baseball “out”), and the probability of “1/10” is “second”. "Specific role" (baseball "hit").
(8−3)第8の特徴点のバリエーション
第8の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。」としては、「リプレイ」役(アウト)に当選した場合を例示したが、これに限定されず、又、「選択条件」として「抽選確率」を例示したが、これにも限定されない。例えばいわゆる「重複役」に当選した場合、例えば「ベル」(「ベル役」と「チェリー役」との重複)に当選した場合に、いわゆる「押し順ナビ」に従ってストップスイッチ(50)を操作した場合に、ベル役(第2の特定役)を成立させるようにしてもよい。これに対し、「押し順ナビ」に従わない場合には、「チェリー役」を成立させてもよい。ここで、成立した「チェリー役」は、単なる「チェリー役」であり、すなわち「強チェリー役」(第3の特定役、イニングの増減)でないので、単にメダルが払い出されるのみであり、野球ゲームには影響がない。
(8-3) Variation of Eighth Feature Point Variations of the eighth feature point are as follows.
Here, “one of the plurality of combinations is determined by lottery, and the lottery result includes a plurality of types of specific combinations, and the plurality of types of specific combinations included in the lottery result. “One type of the specific combination is determined based on a preset selection condition.” Is an example of winning the “replay” combination (out), but is not limited thereto. In addition, although “lottery probability” is exemplified as “selection condition”, the present invention is not limited to this. For example, when winning a so-called “duplicate role”, for example, when winning a “bell” (overlapping “bell role” and “cherry role”), the stop switch (50) is operated according to the so-called “push order navigation” In this case, a bell combination (second specific combination) may be established. On the other hand, if the “push order navigation” is not followed, the “cherry role” may be established. Here, the established “cherry role” is simply a “cherry role”, that is, it is not a “strong cherry role” (third specific role, increase / decrease inning), so the medals are simply paid out, and the baseball game Has no effect.
(8−4)第8の特徴点の作用効果
第8の特徴点は、上記した第4〜第7の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第8の特徴点によれば、役の抽選結果にもとづいて、第1の特定役と第2の特定役との2種類の特定役のうちから、一種類の特定役を、或いは第1〜第3の特定役の3種類のうちから、一種類の特定役を決定することができる。
(8-4) Action Effect of Eighth Feature Point The eighth feature point has the following action effect in addition to the action effect of any one of the fourth to seventh feature points. Play.
That is, according to the eighth feature point, on the basis of the lottery result of the combination, one type of specific combination is selected from the two types of specific combinations of the first specific combination and the second specific combination, One type of specific combination can be determined from the three types of the first to third specific combinations.
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出手段 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 画像表示部
86 有効ライン 100 遊技制御手段
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 停止制御手段 230 遊技結果判定手段
240 遊技状態制御手段 250 メイン側共通制御手段
251 AT抽選手段 252 特定遊技期間制御手段
253 イニング数管理手段 254 特定遊技移行制御手段
255 ポイント管理手段 256 特定条件判定手段
260 払出制御手段 270 送信制御手段
300 サブ制御手段 310 受信制御手段
320 サブ側共通制御手段 321 報知制御手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
20 Upper panel 22 Lower panel
24 Payment means 26 Medal tray
28 Medals outlet
30 Control section 34 Max bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch
50 Stop switch L Left stop switch
C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit
61 Design 62 Rotating reel
63 Reel tape 64 Left reel
66 Middle reel 68 Right reel
70 Production means 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Production lamp 80 Upper lamp
82 Lower lamp 84 Image display
86 Effective line 100 Game control means
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Stop control means 230 Game result judgment means
240 Game state control means 250 Main side common control means
251 AT lottery means 252 Specific game period control means
253 Inning number management means 254 Specified game transition control means
255 Point management means 256 Specific condition judgment means
260 Discharge control means 270 Transmission control means
300 Sub control means 310 Reception control means
320 Sub-side common control means 321 Notification control means
Claims (8)
前記特典遊技は、
予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、
前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、
前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、
前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、
前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにし、
前記複数の特定遊技状態の移行は、
予め設定した第1の特定役の当選を条件とし、
前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態への移行は、前記第1の特定役の当選を条件とし、
前記他の特定遊技状態から前記一の特定遊技状態への移行も、前記第1の特定役の当選を条件としていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a normal game and a privilege game that is more advantageous to the player than the normal game.
The bonus game is
It is possible to transition between a plurality of specific gaming states during a predetermined specific gaming period,
The number of transitions that can be made between the plurality of specific gaming states is preset,
When the number of times of transition is reached during the specific game period, it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied,
As a result of the determination, if the specific condition is satisfied, the specific game period is terminated,
As a result of the determination, if the specific condition is not satisfied, the specific game period is continued,
The transition of the plurality of specific gaming states is
Subject to the pre-selected first specific role winning,
Transition from one specific gaming state to another specific gaming state in the plurality of specific gaming states is conditional on the winning of the first specific combination,
The gaming machine according to claim 1, wherein the transition from the other specific gaming state to the one specific gaming state is also conditional on the winning of the first specific combination.
前記特典遊技は、 The bonus game is
予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、 It is possible to transition between a plurality of specific gaming states during a predetermined specific gaming period,
前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、 The number of transitions that can be made between the plurality of specific gaming states is preset,
前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、 When the number of times of transition is reached during the specific game period, it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied,
前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、 As a result of the determination, if the specific condition is satisfied, the specific game period is terminated,
前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにし、 As a result of the determination, if the specific condition is not satisfied, the specific game period is continued,
前記複数の特定遊技状態には、 In the plurality of specific game states,
予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する少なくとも2種類の特定遊技状態を含んでいることを特徴とする遊技機。 A gaming machine including at least two types of specific gaming states that give an effect having different degrees of advantage to a player when a predetermined second specific combination is won.
前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 3. The specific condition is determined based on the points acquired for each of the plurality of specific game states when the plurality of specific game states reaches the number of times of transition. The gaming machine described in 1.
前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしていることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 The points acquired for each of the plurality of specific gaming states are totaled, a difference between the total points is calculated, and the specific condition is determined based on the difference. The gaming machine according to claim 2 or claim 3.
前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役を含んでいることを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, further comprising a preset third specific combination for increasing or decreasing the number of times of transition.
前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしていることを特徴とする請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機。 6. The specific combination according to claim 2, wherein one type of the specific combination is determined based on a preset selection condition from the plurality of types of specific combination included in the lottery result. The gaming machine according to any one of the above.
前記特典遊技は、 The bonus game is
予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、 It is possible to transition between a plurality of specific gaming states during a predetermined specific gaming period,
前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、 The number of transitions that can be made between the plurality of specific gaming states is preset,
前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、 When the number of times of transition is reached during the specific game period, it is determined whether or not a predetermined specific condition is satisfied,
前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させ、 As a result of the determination, if the specific condition is satisfied, the specific game period is terminated,
前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにし、 As a result of the determination, if the specific condition is not satisfied, the specific game period is continued,
前記複数の特定遊技状態は、 The plurality of specific game states are:
前記特典遊技のゲーム数の増加又は減少の少なくとも一方に関する有利度のみがそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that only an advantage relating to at least one of an increase or a decrease in the number of games of the privilege game is different.
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