JP5409941B1 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対戦ゲームを制御するサーバー装置であって、プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なう際に用いる一又は複数のゲーム媒体を含む対戦用ゲーム媒体と、当該対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと、を記憶するプレイヤー情報記憶部と、前記プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦に敗北した際に犠牲となる犠牲媒体と、当該犠牲媒体が前記対戦に与える影響と、を記憶する犠牲媒体情報記憶部と、前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと前記影響とに基づいて、前記プレイヤーと他のプレイヤーとの対戦を行なう対戦処理部と、前記対戦の結果、敗北したプレイヤーの犠牲媒体を当該プレイヤーの非所有とし、勝利したプレイヤーの所有として、前記プレイヤー情報記憶部に記憶されている情報を変更して記憶させる情報変更部と、を備える。
【選択図】図8
Description
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーが当該情報処理端末から前記ネットワークを介して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なう際に用いる一又は複数のゲーム媒体を含む対戦用ゲーム媒体と、当該対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと、を記憶するプレイヤー情報記憶部と、前記プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦に敗北した際に犠牲となる犠牲媒体と、当該犠牲媒体が前記対戦に与える影響と、を記憶する犠牲媒体情報記憶部と、前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと前記影響とに基づいて、前記プレイヤーと他のプレイヤーとの対戦を行なう対戦処理部と、前記対戦の結果に関する情報を、前記対戦を行ったプレイヤーの情報処理端末へ送信する送信部と、前記対戦の結果、敗北したプレイヤーの犠牲媒体を当該プレイヤーの非所有とし、勝利したプレイヤーの所有として、前記プレイヤー情報記憶部に記憶されている情報を変更して記憶させる情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーが当該情報処理端末から前記ネットワークを介して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なう際に用いる一又は複数のゲーム媒体を含む対戦用ゲーム媒体と、当該対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと、を記憶するプレイヤー情報記憶部と、前記プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦に敗北した際に犠牲となる犠牲媒体と、当該犠牲媒体が前記対戦に与える影響と、を記憶する犠牲媒体情報記憶部と、前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと前記影響とに基づいて、前記プレイヤーと他のプレイヤーとの対戦を行なう対戦処理部と、前記対戦の結果に関する情報を、前記対戦を行ったプレイヤーの情報処理端末へ送信する送信部と、前記対戦の結果、敗北したプレイヤーの犠牲媒体を当該プレイヤーの非所有とし、勝利したプレイヤーの所有として、前記プレイヤー情報記憶部に記憶されている情報を変更して記憶させる情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このような情報処理装置によれば、敵キャラクターを捕獲することが可能なゲームにおいて、敵キャラクターを捕獲するための利便性が高い方法を提供することが可能となる。
このようなサーバー装置によれば、対戦相手の情報の一部を非表示とすることができるため、プレイヤーは対戦相手を選択する際に非表示部分の情報を予想しながら対戦相手の強さを判断する必要が生じる。これにより、戦略性に富んだ対戦ゲームを提供し、プレイヤーの興趣を高めることができる。
このようなサーバー装置によれば、設定される犠牲媒体の影響によって対戦が有利になったり不利になったりするため、対戦ゲームを活性化させることができる。
このようなサーバー装置によれば、あらかじめ複数の犠牲媒体を設定しておくことができるため、対戦に敗北して犠牲媒体を奪われた場合でもプレイヤーが犠牲媒体を新たに設定し直す手間を省くことができる。
このようなサーバー装置によれば、対戦に敗北するとゲーム内ポイントが減少するため、対戦で勝利するためのさらなる努力をプレイヤーに促し、対戦ゲームを活性化させることができる。
このようなサーバー装置によれば、同一プレイヤーによって連続的に対戦が行なわれることを抑制することができる。
このようなサーバー装置によれば、力の差が大きい一方的な対戦が発生しにくくなり、プレイヤーに不公平感を与えるのを抑制することができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー(ユーザー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手のプレイヤーのキャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
ゲームシステム1では、上述の攻撃デッキ及び防御デッキのそれぞれについて「犠牲媒体」が設定される。本実施形態において、犠牲媒体は、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうち、攻撃デッキ及び防御デッキとは別個に設定されるゲームカードである。そして、犠牲媒体は、プレイヤー同士の対戦に何らかの影響を与える機能を有する。本実施形態では、プレイヤーの攻撃デッキの対戦パラメーター(攻撃力)または防御デッキの対戦パラメーター(防御力)若しくはその両方を変動させる機能を有する。例えば、あるゲームカードZが犠牲媒体として攻撃デッキに設定された場合、当該ゲームカードZの最大レベル時におけるパラメーター(攻撃力)の10%の値が攻撃デッキの攻撃力に加算される。この場合、犠牲媒体として設定するゲームカードのパラメーターが強ければ強いほど、攻撃デッキの攻撃力を強く変動させることができる。犠牲媒体を設定することによるその他の影響としては、対戦相手の防御デッキの防御力を低く変動させたり、自分の攻撃デッキに特殊効果(例えば、必殺技の発動)を生じさせたりすることによって対戦が有利になるようにしてもよい。
上述したように、サーバー装置10のデータ記憶部12には、ゲーム媒体としてのゲームカードやアイテムに関する情報、プレイヤー情報、犠牲媒体情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図7を用いて説明する。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図4に示すように、カードIDと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの種族や、ロール(役割)、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。これらの他に、ゲームカードのレアリティ(希少価値)や、スキル(特殊能力)等の情報を備えていてもよい。
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。なお、各ゲームカードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカードのIDと対応付けられてデータ記憶部12に記憶されている。例えば、図5に示すように、所有カードIDと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記録されているゲームカードの初期パラメーター(図4参照)と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出することができる。また、これらの情報の他にプレイヤーがその所有カードを獲得した日時等の情報が含まれていてもよい。
犠牲媒体情報は、プレイヤーが犠牲媒体として設定した所有カードのID、そのカードの最大攻撃力等の各種パラメーター、設定対象のデッキ、及び対戦に与える影響に関するデータを含んで構成されている。例えば図7では、プレイヤーの所有カードのうち、カードID0101のゲームカードが攻撃デッキの犠牲媒体として設定されている。この場合、対戦時に攻撃デッキに与える影響として、当該ゲームカードの最大攻撃力の10%の値(+560)が攻撃デッキの攻撃力に加算されるよう設定されている。同様に、プレイヤーの所有カードのうち、カードID0105のゲームカードが防御デッキの犠牲媒体として設定されている。そして、対戦時に防御デッキに与える影響として、当該ゲームカードの最大防御力の10%の値(+820)が防御デッキの防御力に加算されるよう設定されている。なお、攻撃デッキのある犠牲媒体が対戦時に攻撃デッキに与える影響として、例えば総攻撃力の15%の値が、攻撃デッキの攻撃力に加算されるよう設定することもできる。同様に、防御デッキのある犠牲媒体が対戦時に防御デッキに与える影響として、例えば総防御力の15%の値が、防御デッキの防御力に加算されるよう設定することもできる。このほかにも、犠牲媒体そのものに設定されているパラメーターをそのまま対戦パラメーターに加算し、犠牲媒体をエクストラカードとして扱ってもよい。これらにより、より強力な(レアリティの高い)犠牲媒体を設定したプレイヤーは、犠牲媒体を設定しないプレイヤー又は弱い(レアリティの低い)犠牲媒体を設定したプレイヤーと比較して、有利に対戦を行うことができる。
次に、ゲームシステム1で行なわれる対戦動作について具体的に説明する。
攻撃デッキ、防御デッキに対してそれぞれ複数の犠牲媒体をあらかじめ登録しておくようにしてもよい。例えば、対戦に敗北することにより、デッキに設定していた犠牲媒体が対戦相手に奪われた場合、新たな犠牲媒体を設定し直す必要がある。しかし、対戦で敗北する度に犠牲媒体を設定するのではプレイヤーの負担が大きくなる。そこで、あらかじめ複数の犠牲媒体を登録しておき、対戦によって犠牲媒体が奪われた場合には、登録された複数の犠牲媒体の中から所定の犠牲媒体が自動的に設定されるようにする。
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
上述の実施形態では、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうち、所定数のゲームカード(上述の例では10枚のゲームカード)により対戦用ゲーム媒体(攻撃デッキ、防御デッキ)が構成されていたが、対戦用ゲーム媒体を構成するゲームカードの中に序列を設けてもよい。例えば、各デッキの中でリーダー格のゲームカードを設定し、当該リーダー格のゲームカードのパラメーターに応じて各デッキの強さが変動する構成や、リーダー格のゲームカードに設定された体力パラメーターに基づいて対戦の勝敗を決定する構成としてもよい。
上述の実施形態では、対戦用ゲーム媒体を構成するゲームカードとは別個に犠牲媒体が設定されていたが、対戦用ゲーム媒体を構成する複数のゲームカードのうちの1または複数が犠牲媒体として設定されるのであってもよい。この場合、犠牲媒体自体が対戦用ゲーム媒体(攻撃デッキまたは防御デッキ)の対戦パラメーターを決定すると共に、対戦パラメーターを変動させて対戦に影響を与える機能を有する。
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、ゲームフィールド上の所定の位置に特別エリアを設定してゲーム進行に間接的に介入する例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 対戦処理部、112 情報変更部、115 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
Claims (8)
- ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーが当該情報処理端末から前記ネットワークを介して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なう際に用いる一又は複数のゲーム媒体を含む対戦用ゲーム媒体と、当該対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと、を記憶するプレイヤー情報記憶部と、
前記プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦に敗北した際に犠牲となる犠牲媒体と、当該犠牲媒体が前記対戦に与える影響と、を記憶する犠牲媒体情報記憶部と、
前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと前記影響とに基づいて、前記プレイヤーと他のプレイヤーとの対戦を行なう対戦処理部と、
前記対戦の結果に関する情報を、前記対戦を行ったプレイヤーの情報処理端末へ送信する送信部と、
前記対戦の結果、敗北したプレイヤーの犠牲媒体を当該プレイヤーの非所有とし、勝利したプレイヤーの所有として、前記プレイヤー情報記憶部に記憶されている情報を変更して記憶させる情報変更部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤー情報記憶部は、前記対戦を行なう際に前記プレイヤーの情報処理端末からの要求に基づき、前記対戦用ゲーム媒体を記憶し、
前記犠牲媒体情報記憶部は、前記対戦を行なう際に前記プレイヤーの情報処理端末からの要求に基づき、前記犠牲媒体を記憶し、
前記送信部は、前記対戦を行なう際に記憶された前記対戦用ゲーム媒体および前記犠牲媒体の情報の一部について、前記対戦が開始される前に前記プレイヤーの情報処理端末に表示させるため、前記情報の全部または一部を前記情報処理端末に送信する、ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1または2に記載のサーバー装置であって、
前記影響は、前記プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターまたは前記プレイヤーと対戦する他のプレイヤーの対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーター、もしくはその両方の対戦パラメーターを変動させることである、ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1〜3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記犠牲媒体情報記憶部は、前記プレイヤーの情報処理端末からの要求に基づき、複数の前記犠牲媒体を記憶する、ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1〜4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤー情報記憶部は、前記プレイヤーの所有するゲーム内ポイントを記憶し、
前記情報変更部は、前記プレイヤーが前記対戦で敗北した場合に、当該プレイヤーの所有する前記ゲーム内ポイントを減少させる、ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1〜5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記対戦処理部は、前記プレイヤーが対戦を行なった後で、前記対戦の次の対戦が行われることを所定の条件に基づいて制限する制限情報を設定し、
前記プレイヤー情報記憶部は、設定された前記制限情報を記憶する、ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1〜6のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記対戦処理部は、前記プレイヤーと当該プレイヤーと対戦する他のプレイヤーとの間で、前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターおよび前記影響のうち、少なくとも一つについて比較を行ない、
前記比較の結果が所定の条件を満たす場合には、通常とは異なる対戦結果とする、ことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーが情報処理端末からネットワークを介して他のプレイヤーと対戦するゲームをサーバー装置に実現させるプログラムであって、
前記プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なう際に用いる一又は複数のゲーム媒体を含む対戦用ゲーム媒体と、当該対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと、をプレイヤー情報記憶部に記憶する機能と、
前記プレイヤーが他のプレイヤーとの対戦に敗北した際に犠牲となる犠牲媒体と、当該犠牲媒体が前記対戦に与える影響と、を犠牲媒体情報記憶部に記憶する機能と、
対戦処理部によって、前記対戦用ゲーム媒体の対戦パラメーターと前記影響とに基づいて、前記プレイヤーと他のプレイヤーとの対戦を行なう機能と、
送信部によって、前記対戦の結果に関する情報を、前記対戦を行ったプレイヤーの情報処理端末へ送信する機能と、
情報変更部によって、前記対戦の結果、敗北したプレイヤーの犠牲媒体を当該プレイヤーの非所有とし、勝利したプレイヤーの所有として、前記プレイヤー情報記憶部に記憶されている情報を変更して記憶させる機能と、
を前記サーバー装置に実現させるゲームプログラム。
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