[go: up one dir, main page]

JP5406818B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5406818B2
JP5406818B2 JP2010256342A JP2010256342A JP5406818B2 JP 5406818 B2 JP5406818 B2 JP 5406818B2 JP 2010256342 A JP2010256342 A JP 2010256342A JP 2010256342 A JP2010256342 A JP 2010256342A JP 5406818 B2 JP5406818 B2 JP 5406818B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
warning
button
detected
indicated
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010256342A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012105785A (ja
Inventor
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2010256342A priority Critical patent/JP5406818B2/ja
Priority to US13/285,948 priority patent/US20120122580A1/en
Publication of JP2012105785A publication Critical patent/JP2012105785A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5406818B2 publication Critical patent/JP5406818B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングで前後左右を示すフットスイッチ又はボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯に含まれていると判定された場合は、得点が加算される。
なお、所定の時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、所定の時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定の時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。
特開2010−220941号公報
このようなゲーム装置において、プレイヤは、ホームポジションの右前、右後、左前、左後のフットスイッチを、一切踏むべきではない。すなわち、ホームポジションの右前、右後、左前、左後のフットスイッチが、押圧すべき位置となることはない。本願では、以下、ホームポジションの右前、右後、左前、左後を、「操作すべきでない位置」という。一方、例えば、“右”のフットスイッチを押圧すべき課題のときに、“前”のフットスイッチを操作すべきではない。しかしながら、他の課題において、“前”のフットスイッチは、踏むべきフットスイッチとなり得る。したがって、このタイミングにおいては、“前”のフットスイッチは操作すべきではないが、他のタイミングにおいては、操作すべきフットスイッチとなることもあり得る。よって、“前”のフットスイッチは、「操作すべきでない位置」ではなく、「操作すべき位置」となることがありうる。
到達タイミング以外の時刻において、プレイヤーが、操作すべきでない位置、すなわち、斜めの位置を押圧した場合、得点には影響が及ばない。また、"右"のフットスイッチを押圧すべき課題の到達タイミングで、右のフットスイッチ(操作すべき位置)と右前(操作すべきでない位置)の両方を同時に操作した場合には、その操作は成功したものとして扱われる。しかしながら、その後の操作においてミスが生じやすくなる。
したがって、プレイヤが、操作すべきでない位置を押圧したことを把握することを可能とし、次のタイミングにおいて正しいボタンを押圧できるよう、アシストする技術が求められている。
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備え、以下のように構成する。
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
ここで、操作面とは、ゲーム実行時に、プレイヤーによる操作の対象となる面をいう。操作面は、例えば、マット型のコントローラ、手で把持するタイプのコントローラ、又は、携帯端末のタッチパネル等である。操作面内には、複数のボタン、キー、フットスイッチ等が配置されてもよい。操作面内に複数のボタンが配置される場合、押圧されたボタンの種類が、プレイヤーにより操作が行われた位置として、検知される。
また、操作面上には、ターンテーブルや複数のボタンが配置されてもよい。この場合、操作面は、コントローラの表面である。
さらに、操作面は、ギター等の楽器の形状であるコントローラの表面であってもよい。例えば、操作面がギターの形状である場合、操作をすべき位置は、ギターにおいて、弦が配置される位置である。
そして、プレイヤーをカメラを用いて撮影することにより、プレイヤーの動作を検知するゲーム装置においては、プレイヤーは、いわば仮想的なコントローラにより指示操作を行うことになる。この場合、操作面は、プレイヤーの前方にある仮想的な面である。
課題情報においては、例えば、前後左右に位置するボタンを押圧する操作入力が示されている。この場合、中央のホームポジションから見て、斜めの方向にあるボタンは、課題情報に示される位置と一致することはない。従って、斜めの方向にあるボタンは、操作すべきでない位置であると言える。
課題情報は、例えば、ダンスゲームにおいて、楽曲に合わせて押圧すべきボタンの種類と、押圧すべきタイミングを示すものである。
表示部は、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
課題情報は、上述の通り、記憶部に記憶されている。表示部は、例えば、課題情報に示されるタイミングにおいて、マット型コントローラ上の押圧すべきボタンの種類を提示する。
表示部は、課題情報に示されるタイミングより前の時刻から、操作をすべき位置の表示を開始してもよい。また、表示部は、課題時刻に示されるタイミングより後の時刻まで、操作をすべき位置の表示を継続してもよい。
検知部は、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
例えば、プレイヤーがゲーム装置のマット型コントローラに用意された各種のボタンを押圧すると、操作入力が検知される。なお、プレイヤーの操作内容は、タッチセンサ、圧力センサ、赤外線センサ等の、各種のセンサにより検知されてもよい。
成績部は、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
成績部は、検知部により検知されたプレイヤーの操作内容に基づいて、プレイヤーの操作が成功したか否かを判別する。まず、成績部は、プレイヤーによる操作が行われた時刻と、課題情報に示されたタイミングが一致するか否かを判別する。次いで、成績部は、位置関係を判定する。例えば、成績部は、コントローラ上の押圧されたボタンが、課題情報に示されたボタンの種類と一致するか否かを、判別する。この場合、押圧されたボタンと、課題情報に示されたボタンの種類が一致すると、位置が一致したものとみなされる。なお、成績部は、操作が行われた時刻が、課題情報に示されたタイミングを含む所定の時間内に含まれる場合には、タイミングが一致したものとみなしてもよい。つまり「一致」とは、プレイヤーが、課題情報に示されたタイミングから、所定の時間内に操作を行い、かつ、課題情報に示されたボタンの種類と、押圧されたボタンの種類が同じであることをいう。
成績部は、タイミングが一致し、かつ、位置が一致した場合には、当該プレイヤーの操作入力は成功であると判別する。また、タイミングが一致しなかった場合には、成績部は、当該プレイヤーの操作入力は失敗であると判別する。さらに、成績部は、タイミングが一致したにも係わらず、位置が一致しなかった場合には、当該プレイヤーの操作入力は失敗であると判別する。
警告部は、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
上述のように、課題情報においては、例えば、前後左右に位置するボタンを押圧する操作入力が示されている。この場合、複数の課題情報に示される位置とは、前後左右に位置するボタンである。したがって、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない位置とは、操作すべきではない位置である。警告部は、斜めの方向にあるボタンが押圧されると、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しないため、プレイヤーに警告を提示する。警告は、警告メッセージの画面への表示の他、音声により提示されてもよい。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーは、課題情報に示されることのない位置を押圧したことを知ることができるため、次のタイミングにおいて正しく入力できるよう備えることができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
警告部は、課題情報に示されたタイミング以外の期間において、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、検知された位置に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
課題情報に示されたタイミング以外の期間は、操作入力を行うべきでないタイミングである。つまり、当該期間は、成績判定の対象となる期間ではない。例えば、警告部は、成績判定の対象とならない期間において、中央のホームポジション部から見て、斜め前方のボタンが押圧された場合、「前過ぎ」、斜め後方のボタンが押圧された場合、「後ろ過ぎ」と警告する。
本発明のゲーム装置において、例えば、上記のように「前過ぎ」「後ろ過ぎ」という警告を提示すれば、プレイヤーに、前後のずれを修正するように促すことができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
警告部は、検知された位置と、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
例えば、警告部は、前後左右に位置するボタンのうち、直近の課題情報において前のボタンが押圧されるべきであった場合において、中央のホームポジションから見て斜め左前のボタンが押圧されると、「左過ぎ」と、ホームポジションから見て斜め右前のボタンが押圧されると、「右過ぎ」と警告する。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
本発明のゲーム装置において、例えば、上記のように、「前過ぎ」「左過ぎ」という警告に加え、「右過ぎ」「左過ぎ」という警告を提示すれば、プレイヤーは、直近の課題情報により示される位置と、自ら押圧した位置との関係を把握することができる。したがって、プレイヤーは、次のタイミングにおいて正しく入力できるよう備えることができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
検知された位置と、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、が、
(a)隣接する場合、警告部は、検知された位置の直近の課題情報により示される位置に対する相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告し、
(b)隣接しない場合、警告部は、検知された位置に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
例えば、ホームポジションから見て斜め右前のボタンが押圧された場合を考える。前後左右に位置するボタンのうち、直近の課題情報において、前のボタンが押圧されるべきであった場合は、上記の(a)に該当し、警告部は、「右過ぎ」と警告する。一方、右のボタンが押圧されるべきであった場合は、同様に、上記の(a)に該当し、警告部は、「前過ぎ」と警告する。また、後のボタン又は左のボタンが押圧されるべきであった場合は、上記の(b)に該当し、警告部は、「前過ぎ」と警告する。
なお、本発明における、複数の課題情報に示される操作入力の内容は、これに限定されず、任意である。
本発明のゲーム装置によれば、直近の課題情報により示された位置と、プレイヤーにより押圧された位置との距離に応じて、警告の内容が切り替えられるため、プレイヤーは、より微細に操作入力の位置を調整することができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
検知された位置に隣接する位置であって、複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置が複数ある場合、警告部は、複数の位置のいずれかを選択し、当該選択された位置に対する検知された位置の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報をプレイヤーに提示することにより、警告する。
具体的には、複数のボタンを、同じタイミングで押圧することが求められている場合、本発明のゲーム装置は、いずれか1つのボタンを選択し、選択されたボタンと押圧されたボタンとの相対的な位置関係に基づく警告を提示する。例えば、「前」のボタンと「右」のボタンを同時に押圧すべきである場合において、右前のボタンが押圧されると、「右過ぎ」あるいは「前過ぎ」という警告メッセージが表示される。ボタンの選択は、ランダムに行われてもよい。また、ボタンの選択に際し、「左右」と「前後」のいずれを優先するか、あらかじめ決定されていてもよい。
本発明のゲーム装置によれば、押圧すべきボタンが複数である場合においても、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
警告部は、画面に警告情報を表示することにより、警告する。
例えば、警告部は、画面に「左過ぎ」「右過ぎ」「前過ぎ」「後ろ過ぎ」といった警告情報を表示することにより、警告する。
本発明のゲーム装置によれば、警告情報が画面に表示されるため、プレイヤは警告情報を容易に視認することができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
操作面には、プレイヤーによる押圧を検知する検知体が複数配置され、
複数の課題情報により示される位置は、いずれも、当該複数の検知体の位置のいずれかであり、
当該複数の検知体の位置には、当該複数の課題情報により示される位置のいずれでもないものがあり、
検知部は、複数の検知体のいずれかが押圧されると、当該押圧されたタイミングならびに当該押圧された検知体の位置を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
例えば、操作面はマット型のコントローラであり、検知体はマット型コントローラ上のボタンである。複数の課題情報により示される位置は、例えば、前後左右に位置するボタンのいずれかである。この場合、中央のホームポジションから見て、斜めの方向にあるボタンは、課題情報に示される位置と一致することはない。
検知部は、いずれかのボタンが押圧されると、押圧されたタイミングならびに押圧されたボタンの種類を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
マット型コントローラは、床置型である。マット型のコントローラを用いることにより、プレイヤーは、踏み動作によりボタンを押圧し、ゲームを楽しむことができる。
本発明のゲーム装置によれば、床置型のコントローラを用いて、プレイヤーは、例えば、ダンスゲーム等を楽しむことができる。
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
操作面は、プレイヤーによる押圧を検知するタッチパネルであり、
検知部は、当該タッチパネルに対する押圧のタイミングならびに当該押圧の位置を、操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする。
例えば、操作面は、携帯端末におけるタッチパネルである。また、検知部は、当該タッチパネル内の複数のボタンとみなされる領域であってもよい。各ボタンに対応する位置が押圧された際、当該押圧のタイミングが、操作がされたタイミングとなる。そして、操作がされた位置は、押圧された位置を含むボタンの種類により表される。
本発明のゲーム装置によれば、プレイヤーは、携帯端末を用いて、例えば、ダンスゲーム等を楽しむことができる。
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、表示工程、検知工程、成績工程、警告工程を備える。
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
表示工程では、表示部が、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
検知工程では、検知部が、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
成績工程では、成績部が、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
警告工程では、警告部が、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
本発明によれば、プレイヤーは、操作すべきでない位置を押圧したことを知ることができる。したがって、プレイヤーは、次のタイミングにおいて正しく入力するために備えることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部として機能させる。
記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される。
表示部は、記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、操作面内において当該操作がされた位置を検知する。
成績部は、課題情報に示されたタイミングにおいて、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める。
警告部は、プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、操作がされたと検知された位置が、複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、プレイヤーに警告する。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
第1〜6の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 第1〜6の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 第1〜6の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第1〜7の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 画面の表示例を示す図である。 図4に示した課題データが用いられた場合に、成績の判定対象となる時間帯を示す図である。 第1の実施形態において、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第1の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第1〜7の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第1〜7の実施形態に係るゲーム装置が実行する成績処理を示すフローチャートである。 第2の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第2の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第2の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第2の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第2の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第2の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第3の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第3の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第3の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第3の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第3の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第3の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第3の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第4の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第4の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第4の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第4の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第4の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第4の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第4の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第5の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第5の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第5の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第5の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第5の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第6の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第6の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第6の実施形態における、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を示す図である。 第6の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第6の実施形態における、画面の表示例を示す図である。 第6の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第6の実施形態に係るゲーム装置が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。 第7の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、モニタ111と、RTC 112と、を備える。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。DVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を入れることにより、本実施形態のゲーム装置が実現される。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。
図2は、床面に設置されたマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、“後”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202P、“前”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202F、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。また、図2において点線の円で示した位置が、プレイヤのホームポジションHPである。ホームポジションHPから見て左前にボタン202A、ホームポジションHPから見て右前にボタン202B、ホームポジションHPから見て左後に202C、ホームポジションHPから見て右後にボタン202D、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202P、202F、202R、202A、202B、202C、202D(以下、必要に応じて「ボタン202」と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。なお、本実施形態において、ホームポジションHPから見て斜めの方向に位置するボタン202A、202B、202C、202D(以下、必要に応じて「斜方向ボタン202I」と総称する。)は、プレイヤが踏むべきボタンとなることはない。つまり、斜方向ボタン202Iは、操作すべきでない位置である。
以下の説明では、ボタン202がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン202のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ105は8個のボタン202を備えているが、ボタンの数は8個に限定されず、7個以下あるいは9個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手で把持する形状であってもよい。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
モニタ111は、画像処理部107に接続され、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニタ111は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ(organic Electro-Luminescence display)等により構成され、一般的な置き型ディスプレイの形式又は装着型のHMDの形式で用いられる。
RTC 112は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 112は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、マット型コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
(表示画面の説明)
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されると、ゲームが開始される。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面の一例である。このゲーム画面における、静止マーク301L、301P、301F、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、プレイヤーに踏み動作のタイミングを示す固定画像である。踏み位置指示マーク302L、302P、302F、302R(以下、必要に応じてこれらを踏み位置指示マーク302という。)は、移動レーンLa上を、画面下方から上方に向かってスクロール表示される。スクロールされた踏み位置指示マーク302が判定エリアDAに達し、静止マーク301と重なるタイミングにおいて、プレイヤーが要求された踏み動作を行うと、得点が加算される。なお、静止マーク301の種類は前後左右のみであり、斜方向ボタン202Iを押下するよう、プレイヤーが指示されることはない。
図3のゲーム画像では、踏み位置指示マーク302が画面の下方から上方へ移動する場合を示している。しかしながら、踏み位置指示マーク302の移動方向はこれに限られず任意である。例えば、踏み位置指示マーク302は、画面の上方から下方へ移動してもよい。また、踏み位置指示マーク302は、横方向(画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側)等へ移動してもよい。そして、判定エリアDAの代わりに、移動レーンLaと直交する判定ラインを表示し、判定のエリアとして用いてもよい。さらに、移動レーンLaは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、踏み位置指示マーク302の形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
ここで、本実施形態においては、ゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と、課題データとが用意される。課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。課題データの模式図を図4に示す。
課題データ400は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ400は、複数のレコード402からなる表401と、閾時間406(この値をdとする。)と、終了時刻407(この値をEとする。)と、を含む。各レコード402には、課題時間403(この値をTとする。)、操作入力の種類404、状態405を記録する領域がある。各レコード402は、音符に相当する。
課題時間403は、ゲーム開始から、対応する踏み位置指示マーク302が静止マーク301に到達するまでの時間である。本実施形態においては、課題時間403は、垂直同期割込周期を単位とする整数値により示される。なお、課題時間403は、DVD−ROMから読み出される情報である。
操作入力の種類404は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、マット型コントローラ105のボタン202L、202P、202F、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。操作入力の種類404は、DVD−ROMから読み出される情報である。操作入力の種類404には、操作を行うべきボタンの種類が「1」〜「4」の数字で記録されている。例えば、ボタン202Lが「1」、ボタン202Pが「2」、ボタン202Fが「3」、ボタン202Rが「4」でそれぞれ示される。なお、ボタンの種類を表す値はこれに限られず、任意の値が対応付けられてもよい。
状態405は、各レコード402における操作入力の状況を示す。ゲーム開始直後に、状態405は「未処理」を表す「0」に初期化され、以降の処理において「成功」を表す「1」、失敗を表す「2」等に変更される。なお、状態を表す値はこれに限られず、任意の値が対応付けられてもよい。
閾時間406は、プレイヤーによる操作入力と課題時間403とのずれの許容値を表す。要求された操作入力が行われたタイミングと、課題時間403との時間差が閾時間406以下であり、操作入力の種類404と押圧されたボタン202の種類が一致した場合、操作入力は成功とみなされる。
なお、閾時間406は、垂直同期割込周期を単位とする整数値で表現される。
終了時刻407は、ゲーム開始から、楽曲の再生が終了するまでの時間を示す。なお、終了時刻407は、垂直同期割込周期を単位とする整数値で表現される。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図5を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置500は、記憶部501、表示部502、検知部503、成績部504、警告部505、表示装置506を備える。
記憶部501には、プレイヤーが操作をすべき課題時間403、及び、課題時間403に対応する操作入力の種類404が、複数記憶される。また、記憶部501には、例えば、プレイ中に画面に表示される背景画像や、再生される楽曲のリズム等に同調して移動する踏み位置指示マーク302の画像等も記憶される。
記憶部501は、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROM等により実現される。
表示部502は、表示装置506に、課題時間403より第1の時間だけ先行する時刻から、課題時間403から第2の時間だけ経過した時刻まで、対応する踏み位置指示マーク302を画面に表示させる信号を出力する。また、表示部502は、背景画像や、各種のメッセージ等を画面に表示させる。
第1の時間は、画面下端から静止マーク301までの距離、及び、踏み位置指示マーク302のスクロールの速度に応じて決定される。また、第2の時間は、静止マーク301から、判定エリアDAの上端までの距離、及び、踏み位置指示マーク302のスクロールの速度に応じて決定される。
なお、本発明において、表示部506は、少なくとも、課題時間403において、対応する踏み位置指示マーク302を画面に表示させればよい。
図6A及び図6Bを参照して、操作入力の種類404と一致するボタン202が踏まれた場合の画面表示について説明する。
図6Aに、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。足PFは、実際のプレイヤーの足の位置を示す。図6Aにおいては、足PFはボタン202L上にあり、ボタン202Lが踏まれている。
また、図6Bに、ボタン202Lを踏むべきタイミングに、プレイヤーがボタン202Lを正しく踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
表示部502は、画面上に、ボタン202Lが正しく踏まれたことを示すメッセージ「Good!」を表示させている。なお、メッセージの内容はこれに限られず、任意である。
表示部502は、CPU 101、画像処理部107等により実現される。
検知部503は、プレイヤーによる操作がされたか否かを検知する。そして、プレイヤーによる操作がされた場合には、検知部503は、マット型コントローラ105上の、当該操作がされたボタン202の種類を検知する。
検知部503は、マット型コントローラ105等により実現される。
成績部504は、課題時間403より閾値406だけ先行する時刻から、課題時間403より閾値406だけ経過した時刻の間に、プレイヤーによる操作が検知部503により検知され、かつ、検知部503により検知されたボタン202の種類が、操作入力の種類404と一致するか否かにより、プレイヤーの成績を求める。成績部504の処理の詳細については、後述する。
図4の課題データが用いられた場合に、成績の判定対象となる時間帯を図7に示す。以下、課題時間403との時間差が閾時間406以内である時間帯を「判定区間」、課題時間403との時間差が閾時間406よりも大きい時間帯を、「非判定区間」という。
なお、ボタン202Lが「1」、ボタン202Pが「2」、ボタン202Fが「3」、ボタン202Rが「4」でそれぞれ示されるものとする。
例えば、画面更新回数tが1100に達したタイミングにおいて、要求される操作入力の種類404は「4」である。対応する判定区間601aにおいて、ボタン202Rが押圧されると、操作入力は成功と判定される。また、画面更新回数tが1200に達したタイミングにおいて、要求される操作入力の種類404は「3」である。対応する判定区間601bにおいて、ボタン202Fが押圧されると、操作入力は成功と判定される。
そして、判定区間601aの後、判定区間601bに至るまでの時間帯は、非判定区間611aとなる。
また、判定区間601bの後、判定区間601cに至るまでの時間帯は、非判定区間611bとなる。
以降、同様に、判定区間601同士に挟まれた時間帯は、非判定区間611となる。
成績部504は、判定区間601において操作入力が行われた場合のみ、操作入力の成功/失敗を求める。
図6Bに戻って、判定区間601を超えて、非判定区間611に至ったレコード402に対応する踏み位置指示マーク302は、本来表示されない。しかしながら、本願においては、非判定区間611に至った踏み位置指示マーク302は、点線で示されるものとする。図6Bにおいては、“右”のボタン202Rを踏むべきであった場合が示されており、判定エリアDAの上部に、踏み位置指示マーク302Rが点線で描かれている。
成績部504は、CPU 101、RTC 112等により実現される。
警告部505は、検知部503が、プレイヤーによる操作を検知し、かつ、プレイヤーにより踏まれたボタン202の種類が、斜方向ボタン202Iのいずれかであった場合には、プレイヤーに警告を提示する。実施形態1においては、警告部505は、プレイヤーが操作を行ったタイミングについては考慮しない。
具体的には、警告部505は、
(i)操作すべきでない位置が押圧された場合、警告を提示し、
(j)レコード402において示されている操作入力の種類404とは異なるが、操作すべきボタン202となり得るボタン202が押圧された場合、警告を提示せず、
(k)いずれのボタン202も押圧されなかった場合、警告を提示しない。
図8A及び図8Bを参照して、斜方向ボタン202Iのいずれかが誤って踏まれた場合の画面表示について説明する。
図8Aに、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図8Aにおいては、ボタン202Aが踏まれている。
また、図8Bに、プレイヤーがボタン202Aを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部505は、画面上に、ボタン202Aが誤って踏まれたことを示すメッセージ「ダメだよ!」を表示させる。本実施形態においては、表示されるメッセージは1種類であるものとする。なお、メッセージの内容はこれに限られず、任意である。
警告部505が警告を提示する形態は、画面表示に限られず、任意である。例えば、警告部505は、音声を出力することにより、警告を提示してもよい。
警告部505は、CPU 101等により実現される。
表示装置506は、表示部502から供給された信号に従って、警告メッセージ等を含む画像を表示する。
表示装置506は、モニタ111により実現される。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置500の動作について、図9乃至図11を参照して説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム装置500が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図10は、本実施形態に係るゲーム装置500が実行する警告提示処理を示すフローチャートである。そして、図11は、本実施形態に係るゲーム装置500が実行する成績処理を示すフローチャートである。
なお、ゲーム装置500は、ボタン202のうち押圧されるべきボタン(以下「正しいボタン」という。)が、課題時間403から閾値dのずれの範囲内において押圧された場合、操作入力が成功したと判定する。一方、ゲーム装置500は、ボタン202のうち押圧されるべきでないボタンが、課題時間403から閾値dのずれの範囲内において、押圧された場合、もしくは、課題時間403から閾値dのずれの範囲内において、ボタン202のうち、いずれのボタンも押圧されなかった場合、操作入力が失敗したと判定する。また、ゲーム装置500は、斜方向ボタン202Iが押圧された場合、警告を提示する。
まず、CPU 101は、課題データ400を、DVD−ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS701)。
次に、CPU 101は、現在の画面更新回数(この値をtとする。)を0に初期化する(ステップS702)。
次に、CPU 101は、音声処理部110に、課題データ400に対応付けられているBGMの再生を開始させる(ステップS703)。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
次に、CPU 101は、警告提示処理に移行する(ステップS704)。警告提示処理は、斜方向ボタン202Iが押圧された場合に、プレイヤーに警告を提示するための処理である。警告提示処理の詳細については、後述する。なお、他の実施形態に示すように、警告提示処理には、様々なバリエーションが存在する。
次に、CPU 101は、成績処理を行う(ステップS705)。成績処理の詳細については、後述する。成績処理は、プレイヤーの操作入力の成功/失敗を求める処理である。
なお、警告提示処理と成績処理の順序は、逆であってもよい。また、警告提示処理と成績処理においては、後述するように、重複する処理が存在する。したがって、警告提示処理と成績処理を一つの処理としてもよい。
成績処理(ステップS705)に続いて、CPU 101は、画像処理部107と協働して、画面表示を行う(ステップS706)。この処理により、上述の図3のような画面が表示される。
上述のように、踏み位置指示マーク302は、移動レーンLa上を、画面下方から上方に向かってスクロール表示される。そして、プレイヤーは、画面上方の静止マーク301と、踏み位置指示マーク302が完全に重なるタイミングにおいて、対応するボタン202を踏むことが求められる。
次に、CPU 101は、画面更新回数tをインクリメントする(ステップS707)。そして、CPU 101は、画面更新回数tが、終了時刻Eを超えたか否かを判別する(ステップS708)。画面更新回数tが、終了時刻Eを超えていない場合(ステップS708;No)、CPU 101は、ステップS704〜S707を繰り返す。すなわち、CPU 101は、画面更新回数tが、終了時刻Eを超えていないと判別すると、ステップS704に戻る。
一方、画面更新回数tが終了時刻Eを超えると(ステップS708;Yes)、ゲーム装置500は、ゲーム処理を終了する。
図10に示すフローチャートを参照して、警告提示処理の詳細について説明する。
CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS801)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS801;Yes)、CPU 101は、ステップS802に進む。
ステップS802において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS802;Yes)、CPU 101は、画像処理部107と協働して、画面上に警告メッセージを提示する(ステップS803)。本実施形態においては、警告メッセージは1種類である。
一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS801;No)、又は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS802;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、成績処理の詳細について説明する。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS901)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS901;Yes)、CPU 101はステップS902に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS901;No)、CPU 101は、ステップS907に進む。
ステップS902において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、上述の判定区間601であるか否かを判別する。CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS902;Yes)、ステップS903に進む。一方、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS902;No)、ステップS907に進む。
ステップS903において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402の状態405が「未処理」であるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、レコード402の成否が既に判定されているか否かを判別する。当該レコード402の状態405が「未処理」である場合(ステップS903;Yes)、CPU 101は、ステップS904に進む。一方、CPU 101は、当該レコード402の状態405が「未処理」でないと判別した場合(ステップS903;No)、ステップS907に進む。
ステップS904において、CPU 101は、押圧されているボタン202が操作入力の種類404と一致するボタン202であるか否かを判別する。CPU 101は、押圧されているボタン202が操作入力の種類404と一致すると判別した場合(ステップS904;Yes)、レコード402の状態405を「成功」に更新する(ステップS905)。一方、CPU 101は、押圧されているボタン202が操作入力の種類404と一致するボタン202ではないと判別した場合(ステップS904;No)、レコード402の状態405を「失敗」に更新する(ステップS906)。ステップS905又はステップS906の後、CPU 101は、ステップS907に進む。
例えば、レコード402において示されている操作入力の種類404が「3」である場合、すなわち、“前”のボタンを押圧すべき場合を考える。CPU 101は、以下の(l)〜(n)のいずれかの処理を行う。
(l)操作すべきでない位置、言い換えれば、斜方向ボタン202Iが押圧された場合、レコード402の状態405を「失敗」に更新し、
(m)レコード402において示されている操作入力の種類404、すなわち、“前”のボタン202Fとは異なるが、操作すべきボタン202となり得るボタン202が押圧された場合、レコードの状態405を「失敗」に更新し、
(n)“前”のボタン202Fが押圧された場合、レコードの状態405を「成功」に更新する。
警告提示処理とは異なり、レコード402において示されている操作入力の種類404ではないものの、操作すべきボタン202となり得るボタン202が押圧された場合、CPU 101は、レコード402の状態405を「失敗」に更新する。
ステップS907において、CPU 101は、t+d>Tを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、課題時間403が、現在の画面更新回数tから閾値d経過した時間よりも小さいレコード402が存在するか否かを判別する。つまり、CPU 101は、成績の判定対象となる時間帯、すなわち、判定区間601を過ぎたレコード402が存在するか否かを判定する。CPU 101は、t+d>Tを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS907;Yes)、ステップS908に進む。一方、CPU 101は、t+d>Tを満たすレコード402がないと判別した場合(ステップS907;No)、成績処理を終了する。
ステップS908において、CPU 101は、t+d>Tを満たすレコード402の状態405が「未処理」であるか否かを判別する。CPU 101は、当該レコード402の状態405が「未処理」であると判別した場合(ステップS908;Yes)、当該レコード402の状態405を「失敗」に更新し(ステップS909)、成績処理を終了する。一方、CPU 101は、当該レコード402の状態405が「未処理」でないと判別した場合(ステップS908;No)、成績処理を終了する。
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、警告を提示することにより、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことができる。
なお、実施形態1では、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、警告とともに操作が成功して得点が得られたことが画面に表示されることになる。
(実施形態2)
上述の実施形態1においては、警告メッセージは1種類であった。しかしながら、本実施形態においては、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に応じた警告メッセージが提示される。
実施形態に係るゲーム装置500は、上記情報処理装置100において実現される。本実施形態に係るゲーム装置500は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置500の警告部505は、上記実施形態の警告部505と異なる機能を有する。
本実施形態における警告部505は、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に対応付けられた警告を提示する。
実施形態1においては、表示されるメッセージは1種類であった。一方、本実施形態においては、左前のボタン202A及び右前のボタン202Bが押圧された場合には、「前過ぎ!」という警告メッセージが表示される。また、左後のボタン202C及び右後のボタン202Dが押圧された場合には、「後ろ過ぎ!」という警告メッセージが表示される。
具体的には、本実施形態においては、マット型コントローラ105の前方向にあるボタン202A及びボタン202Bがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションHPから見て「前過ぎ!」という警告メッセージが表示される。また、マット型コントローラ105の後方向にあるボタン202C及び202Dがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションHPから見て「後ろ過ぎ!」という警告メッセージが表示される。本実施形態において表示されるメッセージは、2種類である。なお、メッセージの内容は、斜方向ボタン202Iの種類に応じて変化する限り、これに限定されず、任意である。
図12A、図12Bに、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図12Aにおいては、ボタン202Aが、図12Bにおいては、ボタン202Bが踏まれている。
また、図12Cに、プレイヤーがボタン202A又はボタン202Bを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部505は、画面上に、ボタン202A又はボタン202Bが誤って踏まれたことを示すメッセージ「前過ぎ!」を表示させる。
図12D、図12Eに、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図12Dにおいては、ボタン202Cが、図12Eにおいては、ボタン202Dが踏まれている。
また、図12Fに、プレイヤーがボタン202C又はボタン202Dを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部505は、画面上に、ボタン202C又はボタン202Dが誤って踏まれたことを示すメッセージ「後ろ過ぎ!」を表示させる。
本実施形態におけるゲーム装置500は、図9に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS704における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図13に示す。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS1001)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS1001;Yes)、CPU 101はステップS1002に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS1001;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1002において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS1002;Yes)、CPU 101は、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に対応する警告を提示し(ステップS1003)、警告提示処理を終了する。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS1002;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、押圧されたボタンの種類に応じた警告を提示することにより、プレイヤーに前後のずれを修正するように促すことができる。
実施形態2においても、実施形態1と同様に、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、警告とともに操作が成功して得点が得られたことが画面に表示されることになる。
(実施形態3)
上述の実施形態においては、操作入力が行われたタイミングは考慮されなかった。しかしながら、本実施形態においては、上述の非判定区間611において斜方向ボタン202Iが押圧された場合にのみ、警告を提示する。判定区間601においては、「Good!」等の、成績に関するメッセージが画面に表示される可能性がある。成績に関するメッセージと、警告メッセージが同時に表示されると、画面の視認性が低くなる。本実施形態においては、非判定区間611においてのみ警告メッセージを表示することにより、画面の視認性の低下を防いでいる。
実施形態に係るゲーム装置500は、上記情報処理装置100において実現される。本実施形態に係るゲーム装置500は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置500の警告部505は、上記実施形態の警告部505と異なる機能を有する。
本実施形態における警告部505は、非判定区間611において、斜方向ボタン202Iが押圧された場合にのみ、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に対応付けられた警告を提示する。
具体的には、非判定区間611において、マット型コントローラ105の前方向にあるボタン202A及びボタン202Bがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションHPから見て「前過ぎ!」という警告メッセージが表示される。また、非判定区間611において、マット型コントローラ105の後方向にあるボタン202C及び202Dがプレイヤーにより踏まれた場合は、操作すべきでない位置が踏まれているため、ホームポジションHPから見て「後ろ過ぎ!」という警告メッセージが表示される。なお、メッセージの内容は、斜方向ボタン202Iの種類に応じて変化する限り、これに限定されず、任意である。
図14A、図14Bに、中央のホームポジションHPから見て“前”のボタン202Fを踏むべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図14Aにおいては、ボタン202Aが、図14Bにおいては、ボタン202Bが踏まれている。
また、図14Cに、中央のホームポジションHPから見て“前”のボタン202Fを踏むべきであった場合に、プレイヤーがボタン202A又はボタン202Bを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部505は、画面上に、ボタン202A又はボタン202Bが誤って踏まれたことを示すメッセージ「前過ぎ!」を表示させる。
図14D、図14Eに、中央のホームポジションHPから見て“後”のボタン202Pを踏むべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図14Dにおいては、ボタン202Cが、図14Eにおいては、ボタン202Dが踏まれている。
また、図14Fに、中央のホームポジションHPから見て“後”のボタン202Pを踏むべきであった場合に、プレイヤーがボタン202C又はボタン202Dを誤って踏んだ場合の、画面の表示例を示す。
警告部505は、画面上に、ボタン202C又はボタン202Dが誤って踏まれたことを示すメッセージ「後ろ過ぎ!」を表示させる。
本実施形態におけるゲーム装置500は、図9に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS704における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図15に示す。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS1101)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS1101;Yes)、CPU 101はステップS1102に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS1101;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1102において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS1102;Yes)、CPU 101は、ステップS1103に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS1102;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1103において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、現在の画面更新回数tが、判定区間601内にあるか否かを判別する。CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS1103;Yes)、警告提示処理を終了する。一方、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS1103;No)、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に対応する警告を提示し(ステップS1104)、警告提示処理を終了する。
実施形態3においても、実施形態1、2とは異なり、たとえば「右」を操作すべきタイミングで「右」と「右前」の両方のボタンを同時に操作した場合には、操作が成功して得点が得られたことは画面に表示されるが、警告は表示されない。したがって、上記実施形態によれば、画面の視認性を低下させることなく、プレイヤーが正しい位置を押圧するよう促すことができる。
(実施形態4)
上述の実施形態3においては、図7における非判定区間611において、斜方向ボタン202Iが押圧されると、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に応じた警告メッセージが提示された。しかしながら、本実施形態においては、押圧された斜方向ボタン202Iと、直近の課題情報における押圧されるべきボタン202との相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージが提示される。以下詳細に説明する。
実施形態に係るゲーム装置500は、上記情報処理装置100において実現される。 本実施形態に係るゲーム装置500は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置500の警告部505は、上記実施形態の警告部505と異なる機能を有する。
本実施形態における警告部505は、上述の非判定区間611において、斜方向ボタン202Iが押圧された場合にのみ、警告メッセージを提示する。提示される警告メッセージの内容は、押圧された斜方向ボタン202Iと、直近の課題情報の操作入力の種類404により示される、押圧されるべきボタン202との相対的な位置関係に対応付けられている。
図16A乃至図16Fに具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションHPから見て“前”のボタン202Fが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を図16A及び図16Cに、画面の表示例を図16B及び図16Dに示す。図16Aにおいては、“前”のボタン202Fが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Aが踏まれている。
ボタン202Aは、“前”のボタン202Fの左側に位置する。したがって、図16Bに示したように、警告部505は、「左過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
また、図16Cにおいては、“前”のボタン202Fが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Cが踏まれている。ボタン202Cは、“前”のボタン202Fの後ろ側に位置する。したがって、図16Dに示したように、警告部505は、「後ろ過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
そして、図16Eは、直近の課題において、中央のホームポジションHPから見て“左”のボタン202Fが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を示す。図16Eにおいては、“左”のボタン202Fが押圧されるべきであった場合において、ボタン202Aが踏まれている。また、図16Fに、画面の表示例を示す。
ボタン202Aは、“左”のボタン202Lの前に位置する。したがって、図16Fに示したように、警告部505は、「前過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
本実施形態におけるゲーム装置500は、図9に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS704における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図17に示す。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS1201)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS1201;Yes)、CPU 101はステップS1202に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS1201;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1202において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS1202;Yes)、CPU 101は、ステップS1203に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS1202;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1103において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、現在の画面更新回数tが、判定区間601内にあるか否かを判別する。CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS1203;Yes)、警告提示処理を終了する。一方、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS1203;No)、T<tを満たし、かつ、Tが最大であるレコード402を抽出する(ステップS1204)。すなわち、CPU 101は、課題時間Tにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード402を抽出する。
次に、CPU 101は、抽出されたレコード402における、操作入力の種類404により示される、押圧すべきボタン202の種類を検出する(ステップS1205)。
そして、CPU 101は、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202の種類と、押圧された斜方向ボタン202Iの、相対的な位置関係を判別する(ステップS1206)。例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Bを押圧した場合には、CPU 101は、押圧すべきボタン202Pの右側が押圧されたと判別する。
次いで、CPU 101は、判別された相対的な位置に対応する警告メッセージを提示し(ステップS1207)、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Bを押圧した場合には、CPU 101は、画面に「右過ぎ!」という警告メッセージを表示させる。
上記実施形態によれば、プレイヤーが操作すべきでないボタンを押圧した場合、押圧されたボタンの種類に応じた警告を提示することにより、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
(実施形態5)
上述の実施形態4においては、押圧された斜方向ボタン202Iと、直近の課題情報における押圧されるべきであったボタン202との相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージが提示された。しかしながら、本実施形態においては、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iが隣接する場合には、相対的な位置関係に応じた警告メッセージが提示される。一方、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iが隣接しない場合には、斜方向ボタン202Iの種類に応じた警告メッセージが提示される。
実施形態に係るゲーム装置500は、上記情報処理装置100において実現される。本実施形態に係るゲーム装置500は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置500の警告部505は、上記実施形態の警告部505と異なる機能を有する。
本実施形態における警告部505は、上述の非判定区間611において、斜方向ボタン202Iが押圧された場合、警告メッセージを提示する。
直近の課題情報において、押圧されるべきであったボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iが隣接する場合、警告部505は、相対的な位置関係に対応付けられる警告メッセージを提示する。また、直近の課題情報において押圧されるべきであったボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iが、隣接しない場合には、警告部505は、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に応じた警告メッセージを提示する。
図18A乃至図18Dに具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションHPから見て“左”のボタン202Lが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を図18A及び図18Cに、画面の表示例を図18B及び図18Dに示す。図18Aにおいては、“左”のボタン202Lが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Aが踏まれている。
ボタン202Aは、“左”のボタン202Lと隣接する。したがって、図18Bに示したように、警告部505は、ボタン202Aとボタン202Lとの位置関係に基づき、「前過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
また、図18Cにおいては、“左”のボタン202Lが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Dが踏まれている。ボタン202Dは、“左”のボタン202Lとは隣接しない。したがって、警告部505は、ボタン202Dとボタン202Lの位置関係に基づく、「右過ぎ!」という警告メッセージは提示しない。代わって、図18Dに示したように、警告部505は、ボタン202Dに対応する「後ろ過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
本実施形態におけるゲーム装置500は、図9に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS704における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図19に示す。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS1301)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS1301;Yes)、CPU 101はステップS1302に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS1301;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1302において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS1302;Yes)、CPU 101は、ステップS1303に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS1302;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1303において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、現在の画面更新回数tが、判定区間601内にあるか否かを判別する。CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS1303;Yes)、警告提示処理を終了する。一方、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS1303;No)、T<tを満たし、かつ、Tが最大であるレコード402を抽出する(ステップS1304)。すなわち、CPU 101は、課題時間Tにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード402を抽出する。
次に、CPU 101は、抽出されたレコード402における、操作入力の種類404により示される、押圧すべき位置、すなわち、ボタン202の種類を判別する(ステップS1305)。
そして、CPU 101は、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202の種類と、押圧された斜方向ボタン202Iの、相対的な位置関係を判別する(ステップS1306)。
次いで、CPU 101は、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iが、隣接するか否かを判別する(ステップS1307)。例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Bを押圧した場合、CPU 101は、隣接しない、と判別する。また、例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Dを押圧した場合には、CPU 101は、隣接する、と判別する。
CPU 101は、隣接する、と判別した場合(ステップS1307;Yes)、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iの相対的な位置関係に対応する対応する警告を提示させ(ステップS1308)、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Dを押圧した場合、CPU 101は、「右過ぎ!」という警告メッセージを画面に表示させる。
一方、CPU 101は、隣接しない、と判別した場合(ステップS1307;No)、押圧された位置、すなわち、斜方向ボタン202Iの種類に対応する警告を提示させ(ステップS1309)、警告提示処理を終了する。例えば、プレイヤーが、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pを押圧すべきタイミングにおいて、ボタン202Bを押圧した場合、CPU 101は、「前過ぎ!」という警告メッセージを画面に表示させ、警告提示処理を終了する。
上記実施形態によれば、直近のレコードにより示された位置と、プレイヤーに押圧された位置との距離に応じて、警告の内容が切り替えられるため、プレイヤーは、より微細に操作入力の位置を調整することができる。
(実施形態6)
上記実施形態においては、同時に押圧されるべきボタン202の数は1つのみであった。しかしながら、本実施形態においては、同時に押圧されるべきボタン202が複数であってもよい。
実施形態に係るゲーム装置500は、上記情報処理装置100において実現される。本実施形態に係るゲーム装置500は、上記実施形態と同様の構成要素から構成される。しかしながら、本実施形態におけるゲーム装置500の警告部505は、上記実施形態の警告部505と異なる機能を有する。
図20に、本実施形態における課題データの一例を示す。
本実施形態においては、同一の課題時間Tを示すレコード402が複数存在する場合がある。例えば、課題時間Tが1200のレコード402、課題時間Tが1700のレコード402、課題時間Tが5800のレコード402は、2つ存在する。つまり、画面更新回数tが1200、1700、5800である時刻において、プレイヤーは、2つの押圧すべきボタン202を同時に押圧するよう求められている。
本実施形態においては、複数の押圧されるべきボタン202のうち、押圧された斜方向ボタン202Iと隣接するボタン202が1つの場合、隣接するボタン202と斜方向ボタン202Iとの位置関係に基づく警告メッセージが提示される。
図21A及び図21Bに、具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションHPから見て“前”のボタン202F及び“後”のボタン202Pが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーがマット型コントローラ105上で踏んだ位置の一例を図21Aに、画面の表示例を図21Bに示す。図21Aにおいては、“前”のボタン202F及び“後”のボタン202Pが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Dが踏まれている。
ボタン202Dは、“前”のボタン202Fとは隣接しないが、“後”のボタン202Pとは隣接する。したがって、図21Bに示したように、警告部505は、ボタン202Pとボタン202Dの位置関係に対応する、「右過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
また、押圧された斜方向ボタン202Iと、隣接する押圧されるべきボタン202が複数の場合、警告部505は、以下の(p)〜(r)のうち、いずれかの処理を行う。
(p)どちらか一方に対応する警告メッセージをランダムに表示する、
(q)あらかじめ「前後」と「左右」のどちらを優先するか決定しておき、対応する警告メッセージを表示する、
(r)隣接するか否かに係わらず、押圧された斜方向ボタン202Iの位置に応じた警告メッセージを表示する。
図22A乃至図22Cに、具体例を示す。直近の課題において、中央のホームポジションHPから見て“後”のボタン202P及び“右”のボタン202Rが押圧されるべきであった場合に、プレイヤーにより踏まれた位置の一例を図22Aに、画面の表示例を図22B及び図22Cに示す。図22Aにおいては、“後”のボタン202P及び“右”のボタン202Rが押圧されるべきであった場合において、プレイヤーによりボタン202Dが踏まれている。
なお、ボタン202Dは、“後”のボタン202P、及び、“右”のボタン202Rと隣接する。
警告部505が、上述の(p)の処理を行う場合、図22Bに示した、ボタン202Rとボタン202Dの位置関係に対応する、「後ろ過ぎ!」という警告メッセージ、又は、図22Cに示した、ボタン202Pとボタン202Dの位置関係に対応する「右過ぎ!」という警告メッセージのうち、いずれかがランダムに表示される。
警告部505は、上述の(q)の処理を行う場合、「前後」と「左右」のどちらを優先するか、あらかじめ決定しておく。「前後」が優先される場合、警告部505は、図22Bに示した、「後ろ過ぎ!」という警告メッセージを提示する。また、「左右」が優先される場合、警告部505は、図22Cに示した、「右過ぎ!」という警告メッセージを提示する。
警告部505は、上述の(r)の処理を行う場合、図22Bに示したように、ボタン202Dに対応する警告メッセージ「後ろ過ぎ!」を提示する。
本実施形態におけるゲーム装置500は、図9に示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS704における警告提示処理の内容は異なる。本実施形態における警告提示処理の詳細を図23A及び図23Bに示す。
まず、CPU 101は、マット型コントローラ105のいずれかのボタン202が押圧されたか否かを検知する(ステップS1401)。いずれかのボタン202が押圧されている場合(ステップS1401;Yes)、CPU 101はステップS1402に進む。一方、ボタン202が押圧されていない場合(ステップS1401;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1402において、CPU 101は、押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iであるか否かを判別する。押圧されたボタン202が斜方向ボタン202Iである場合(ステップS1402;Yes)、CPU 101は、ステップS1403に進む。一方、押圧されたボタンが斜方向ボタン202Iではない場合(ステップS1402;No)、CPU 101は、警告提示処理を終了する。
ステップS1403において、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があるか否かを判別する。すなわち、CPU 101は、現在の画面更新回数tが、上述した判定区間601内にあるか否かを判別する。CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402があると判別した場合(ステップS1403;Yes)、警告提示処理を終了する。一方、CPU 101は、t−d≦T≦t+dを満たすレコード402が存在しないと判別した場合(ステップS1403;No)、T<tを満たし、かつ、Tが最大であるレコード402を抽出する(ステップS1404)。すなわち、CPU 101は、課題時間Tにより示される、操作入力のタイミングがすでに過ぎた、直近のレコード402を抽出する。
次に、CPU 101は、抽出されたレコード402における、操作入力の種類404により示される、押圧すべき位置、すなわち、ボタン202の種類を判別する(ステップS1405)。
そして、CPU 101は、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202の種類と、押圧された斜方向ボタン202Iの、相対的な位置関係を判別する(ステップS1406)。例えば、レコード402において示されている操作入力の種類404が、ホームポジションHPの“後”に位置するボタン202Pである場合において、ボタン202Dが押圧されると、CPU 101は、押圧すべきボタン202Pの右側が押圧されたと判別する。なお、本実施形態においては、抽出されたレコード402は、複数存在する可能性がある。
次に、CPU 101は、抽出されたレコード402が複数であるか否かを判別する(ステップS1407)。抽出されたレコード402が複数ではない場合(ステップS1407;No)、CPU 101は、ステップS1412に進む。一方、抽出されたレコード402が複数であると判別された場合(ステップS1407;Yes)、CPU 101はステップS1408に進む。なお、ステップS1408に代わって、CPU 101は、押圧された斜方向ボタン202Iの種類に対応する警告を提示してもよい。
ステップS1408において、CPU 101は、押圧された斜方向ボタン202Iと隣接する、押圧すべきであったボタン202が複数であるか否かを判別する。隣接するボタンが複数ではないと判別した場合、すなわち、隣接するボタンが単独であると判別した場合(ステップS1408;No)、CPU 101は、判別された相対的な位置に対応する警告メッセージを提示し(ステップS1410)、警告提示処理を終了する。一方、隣接するボタン202が複数であると判別した場合(ステップS1408;Yes)、CPU 101は、隣接するボタン202からいずれか1つを選択する(ステップS1409)。そして、CPU 101は、選択されたボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iとの相対的な位置に対応する警告を提示し(ステップS1411)、警告提示処理を終了する。なお、ステップS1409において、「前後」と「左右」のどちらを優先するか、あらかじめ決定されていてもよい。また、ステップS1409において、CPU 101は、ボタン202をランダムに選択してもよい。
ステップS1412において、CPU 101は、押圧すべきであったボタン202と押圧された斜方向ボタン202Iが隣接しているか否かを判別する。CPU 101は、隣接する、と判別した場合(ステップS1412;Yes)、抽出されたレコード402において指定されている、押圧すべきボタン202と、押圧された斜方向ボタン202Iの相対的な位置関係に対応する対応する警告を提示させ(ステップS1413)、警告提示処理を終了する。
一方、CPU 101は、隣接しない、と判別した場合(ステップS1412;No)、押圧された位置、すなわち、斜方向ボタン202Iの種類に対応する警告を提示させ(ステップS1414)、警告提示処理を終了する。
上記実施形態によれば、押圧すべきボタンが複数である場合においても、プレイヤーに位置のずれを修正するように促すことができる。
(実施形態7)
上記実施形態におけるゲーム装置500は、マット型コントローラ105に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、タッチパネルを備える携帯型情報処理装置において、タッチパネルに対する押圧に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
図24に、携帯型情報処理装置における、画面の表示例を示す。第1の表示部1501には、上記実施形態における、静止マーク301、及び、踏み位置指示マーク302が表示される。なお、符号は適宜省略している。
また、第2の表示部1502には、マット型コントローラ105のボタン202と同様のボタン202が表示されている。第2の表示部1502には、タッチパネルが重畳して配置されている。なお、符号は適宜省略している。
プレイヤーは、ゲームのプレイ中、第1の表示部1501に注目する。したがって、プレイヤーは、第2の表示部1502を注視せずにプレーすることとなる。よって、指の位置がずれる可能性が高い。そこで、マット型コントローラ105を用いた場合と同様に、指の位置のずれを指摘し、正しい位置を押圧できるよう、プレイヤーをアシストする機能が求められている。
例えば、直近の課題においてボタン202Rを押圧することが求められていた場合に、ボタン202Bが押圧された場合を考える。この場合、画面には、「前過ぎ!」という警告メッセージが提示される。提示された警告メッセージによって、プレイヤーは、指がずれていることを知得することができる。
本実施形態における携帯型情報処理装置は、上記実施形態1乃至6と同様に機能するものとする。
上記実施形態によれば、マット型コントローラの代わりに、タッチパネルを用いた場合においても、入力する位置のずれを補正するようプレイヤーに促す機能を実現することができる。
本発明によれば、操作すべきでない位置を操作しないようにプレイヤーに促すことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 モニタ
112 RTC
202F、202R、202P、202L、202A、202B、202C、202D ボタン
202A、202B、202C、202D 斜方向ボタンI
301F、301R、301P、301L 静止マーク
302F、302R、302P、302L 踏み位置指示マーク
La 移動レーン
DA 判定エリア
400 課題データ
401 表
402 レコード
403 課題時間
404 操作入力の種類
405 状態
406 閾時間
407 終了時刻
500 ゲーム装置
501 記憶部
502 表示部
503 検知部
504 成績部
505 警告部
506 表示装置
601a、601b、601c、601d 判定区間
611a、611b、611c、611d 非判定区間
1501 第1の表示部
1502 第2の表示部

Claims (13)

  1. プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
    前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
    前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
    前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
    前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記警告部による警告は、前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合になされる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記警告部は、前記検知された位置と、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記検知された位置と、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置と、が、
    (a)隣接する場合、前記警告部は、前記検知された位置の前記直近の課題情報により示される位置に対する相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告し、
    (b)隣接しない場合、前記警告部は、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記検知された位置に隣接する位置であって、前記複数の課題情報のうち当該課題情報により示されるタイミングがすでに過ぎた直近の課題情報により示される位置が複数ある場合、前記警告部は、前記複数の位置のいずれかを選択し、当該選択された位置に対する前記検知された位置の相対的な位置関係に対応付けられる警告情報を前記プレイヤーに提示することにより、警告する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記警告部は、前記画面に前記警告情報を表示することにより、警告する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記操作面には、プレイヤーによる押圧を検知する検知体が複数配置され、
    前記複数の課題情報により示される位置は、いずれも、当該複数の検知体の位置のいずれかであり、
    当該複数の検知体の位置には、当該複数の課題情報により示される位置のいずれでもないものがあり、
    前記検知部は、前記複数の検知体のいずれかが押圧されると、当該押圧されたタイミングならびに当該押圧された検知体の位置を、前記操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記操作面は、プレイヤーによる押圧を検知するタッチパネルであり、
    前記検知部は、当該タッチパネルに対する押圧のタイミングならびに当該押圧の位置を、前記操作がされたタイミングならびに当該操作がされた位置とする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
    前記記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶され、
    前記表示部が、前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示工程、
    前記検知部が、前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知工程、
    前記成績部が、前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績工程、
    前記警告部が、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告工程
    を備えることを特徴とする制御方法。
  10. コンピュータを、
    プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
    前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
    前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
    前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
    前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記検知された位置に対応付けられる警告情報を提示することにより、前記プレイヤーに警告する警告部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  11. プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
    前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
    前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
    前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
    前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記プレイヤーに警告する警告部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  12. 記憶部、表示部、検知部、成績部、警告部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
    前記記憶部には、プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶され、
    前記表示部が、前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示工程、
    前記検知部が、前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知工程、
    前記成績部が、前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績工程、
    前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記警告部が、前記プレイヤーに警告する警告工程
    を備えることを特徴とする制御方法。
  13. コンピュータを、
    プレイヤーが操作をすべきタイミングならびに所定の操作面内において当該操作をすべき位置を示す課題情報が複数記憶される記憶部、
    前記記憶された課題情報のそれぞれを、少なくとも当該課題情報に示されるタイミングにおいて、画面に表示する表示部、
    前記プレイヤーによる操作がされたか否か、ならびに、当該操作がされた場合には、前記操作面内において当該操作がされた位置を検知する検知部、
    前記課題情報に示されたタイミングにおいて、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、当該操作がされたと検知された位置が、当該課題情報に示された位置と一致するか否かにより、当該プレイヤーの成績を求める成績部、
    前記課題情報に示されたタイミング以外の期間において、前記プレイヤーによる操作がされたと検知され、かつ、前記操作がされたと検知された位置が、前記複数の課題情報に示される位置のいずれとも一致しない場合、前記プレイヤーに警告する警告部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2010256342A 2010-11-16 2010-11-16 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Active JP5406818B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010256342A JP5406818B2 (ja) 2010-11-16 2010-11-16 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
US13/285,948 US20120122580A1 (en) 2010-11-16 2011-10-31 Game device, game device control method and information recording medium storing program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010256342A JP5406818B2 (ja) 2010-11-16 2010-11-16 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012105785A JP2012105785A (ja) 2012-06-07
JP5406818B2 true JP5406818B2 (ja) 2014-02-05

Family

ID=46048270

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010256342A Active JP5406818B2 (ja) 2010-11-16 2010-11-16 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20120122580A1 (ja)
JP (1) JP5406818B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9033795B2 (en) * 2012-02-07 2015-05-19 Krew Game Studios LLC Interactive music game
US9189104B2 (en) * 2012-07-27 2015-11-17 Panasonic Intellectual Property Corporation Of America Electronic apparatus
GB2530728A (en) * 2014-09-26 2016-04-06 Yummi Group Singapore Pte Ltd An interactive game system
JP6910757B2 (ja) * 2016-02-18 2021-07-28 株式会社タイトー ゲーム装置
JP6807696B2 (ja) * 2016-10-06 2021-01-06 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2019004945A (ja) * 2017-06-20 2019-01-17 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機、及びコンピュータプログラム

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5139261A (en) * 1989-09-15 1992-08-18 Openiano Renato M Foot-actuated computer game controller serving as a joystick
US5405153A (en) * 1993-03-12 1995-04-11 Hauck; Lane T. Musical electronic game
JP3898238B2 (ja) * 1994-12-02 2007-03-28 株式会社バンダイナムコゲームス ビデオゲーム装置及びその画像合成方法
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
JP3261110B2 (ja) * 1999-02-16 2002-02-25 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3088409B2 (ja) * 1999-02-16 2000-09-18 コナミ株式会社 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体
JP2000288247A (ja) * 1999-04-02 2000-10-17 Media Factory:Kk ゲーム操作支援装置および記録媒体
JP2001009152A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3338005B2 (ja) * 1999-08-10 2002-10-28 コナミ株式会社 音楽ゲーム通信システム
JP2001070652A (ja) * 1999-09-07 2001-03-21 Konami Co Ltd ゲーム機
JP2001269431A (ja) * 2000-03-24 2001-10-02 Yamaha Corp 身体動作状態評価装置
JP2002066128A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4354509B2 (ja) * 2008-03-21 2009-10-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US8153881B2 (en) * 2009-02-20 2012-04-10 Activision Publishing, Inc. Disc jockey video game and controller
JP4972117B2 (ja) * 2009-03-31 2012-07-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20120122580A1 (en) 2012-05-17
JP2012105785A (ja) 2012-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5462828B2 (ja) 選択装置、選択方法、ならびに、プログラム
US7559835B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP5406818B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5502026B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
KR101195760B1 (ko) 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체
JP4856157B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
CN101932366B (zh) 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序
JP5574276B2 (ja) ゲーム装置及びこれの制御方法並びにゲーム装置に適合するゲームプログラム
JP2007004571A (ja) 入力データ処理プログラムおよび入力データ処理装置
WO2010010834A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2012187207A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP3818769B2 (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
JP5351674B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4137801B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2014205058A (ja) ゲーム装置及びこれの制御方法並びにゲーム装置に適合するゲームプログラム
JP5401380B2 (ja) 処理装置、処理方法、ならびに、プログラム
JP5155427B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2006122164A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
CN101784314A (zh) 游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序
JP4227639B2 (ja) 手品補助玩具
JP2024144070A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP5347007B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5431274B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP2012231856A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
WO2011010596A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121206

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121218

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130129

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131008

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131101

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5406818

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250