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JP5182461B2 - ゲーム装置およびゲーム装置において実行される表示制御プログラムと記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置およびゲーム装置において実行される表示制御プログラムと記憶媒体 Download PDF

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JP5182461B2 JP2005261615A JP2005261615A JP5182461B2 JP 5182461 B2 JP5182461 B2 JP 5182461B2 JP 2005261615 A JP2005261615 A JP 2005261615A JP 2005261615 A JP2005261615 A JP 2005261615A JP 5182461 B2 JP5182461 B2 JP 5182461B2
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Description

本発明は、ゲーム装置と、そのゲーム装置において実行される表示制御プログラムに関し、特に、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するゲーム装置における表示制御プログラムに関する。
アクションゲームの1つとして、遊戯者(プレイヤ)がゲームに登場するオブジェクト(あるいはキャラクタ)を操作して、ゲーム空間内においてオブジェクトおよびこのオブジェクトのプレイ対象となる移動体(あるいは物体)を移動させるものがある。例えば、オブジェクトとして、予め用意されたラケットあるいは遊戯者が手書きしたラケットを用い、このラケットを遊戯者が操作してボールを打ち返すようにしたゲームがある。
このようなゲームで手書き入力を行なう場合、予め遊戯者が手書き入力装置により入力した画像を表示することで実現している(特許文献1参照)。
特開平10−328414号公報
しかし、従来のアクションゲームにおけるラケットを遊戯者が操作する際、ラケットとボールが衝突したときに、ボールがラケットで打ち返されるだけで、ラケットには何ら影響が与えられず、他のオブジェクトに影響を与えるだけに過ぎなかった。
そこで、手書きで描いたラケットを使用できるようにすることで、ラケットの大きさや形状は、遊戯者によって自由に設定できるようになるので、ゲームの戦略を立てることができるようになり、ゲームの面白さを広げることが出来るようになる。
一方で、大きいラケットではボールとの接触の機会が増えるため、容易に打ち返すことが出来てしまうため、ゲームの決着がつきにくくなって冗長になってしまうという問題もある。
また、ラケットに当たったボールの跳ね返る方向の算出処理は、ラケットがどのような大きさや形状であっても、コンピュータによる計算処理量が必要以上に増えることなく処理を完了させないと、リアルタイムに進行するゲームのスピード感が損なわれてしまう。
したがって、本発明の目的は、オブジェクトと移動体との衝突時の状態に応じてオブジェクトに影響を与えるような画像表示を制御し、処理量を増加させずに、遊戯者の設定した内容に基づいてゲームを進行させることで、戦略性の高いスピード感のあるゲームを実現させるプログラムを提供することにある。
前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第1の態様として、遊戯者の操作に応答して仮想空間内を移動するオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像とを生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する手段と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度および/または角度を算出する手段と、前記算出された相対速度および/または角度を、予め設定された基準値と比較する手段と、前記基準値との比較結果に応じて、衝突後における前記オブジェクトの画像に影響を与える手段、として機能させることを特徴とする。
前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第2の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第3の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、を有することを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第4の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。
前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第5の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、を有することを特徴とする。
前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第6の態様として、仮想ゲーム空間としての表示画面を備えたゲーム装置において実行され、操作に応答して、前記表示画面を移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示させるプログラムであって、前記表示画面を移動する移動体と前記オブジェクトとが前記表示画面で衝突したか否かを判定する処理と、前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、前記計数された衝突回数が規定回数を超え、且つ、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、を有することを特徴とする。
前記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第7の態様として、第2の態様において、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第8の態様として、第4の態様または第6の態様において、前記オブジェクトの画像の一部を消去するときに、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を有することを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第9の態様として、1の操作入力によって生成され2の操作入力によって仮想空間内を移動する手書きオブジェクトと、該オブジェクトとは別に前記仮想空間内を移動する移動体の画像を生成するコンピュータゲーム装置で実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置を、作入力の方向に等間隔で複数のオブジェクトを並べて前記手書きオブジェクトを生成する手段と、前記仮想空間内を移動する前記手書きオブジェクトの各オブジェクトと前記移動体とが接触したか否かを判定する手段と、前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動ベクトルと、前記接触したオブジェクトとその隣接するオブジェクトとの代表点を結んだ線分とに基づく角度を算出する手段と、前記算出した角度と予め設定された基準角度との角度差を算出し、該角度差が所定値より小さいか否かを判定する手段と、前記角度差が前記所定値より小さいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、として機能させることを特徴とする。
上記目的を達成する画像表示制御プログラムは、第10の態様として、第9の態様において、前記移動体が、何れかのオブジェクトと接触したと判定された場合、前記移動体の移動速度と前記手書きオブジェクトの移動速度との相対速度を算出する手段と、前記算出した相対速度が、予め設定された基準速度と同じまたは大きいか否かを判定する手段と、を更に有し、前記角度差が前記所定値より小さいと判定され、前記相対速度が前記基準速度と同じまたは大きいと判定された場合に、前記接触したオブジェクトを境に前記手書きオブジェクトを分割し、その一方を消去した手書きオブジェクトを再生成する手段、として前記コンピュータゲーム装置を機能させることを特徴とする。
本発明の特徴は、以下に図面にしたがって説明される発明の実施の形態から更に明らかになる。
本発明によれば、オブジェクトとオブジェクトのプレイ対象となる移動体との衝突の状態に応じてオブジェクトの画像に影響が与えられるため、ゲームの幅に広がりを持たせることができる。
以下に図面にしたがって本発明の実施の形態を説明する。なお、実施の形態は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれに限定されるものではない。
図1は、ゲーム装置(コンピュータゲーム装置)に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。
図1において、ゲーム装置100は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ2と、ユーザーの操作に応じた画像を表示する操作部モニタ3と、操作部モニタ3の表面に設けられ、ユーザーの操作に応答して、オブジェクト(手書きラケット)と当該オブジェクトの挙動を決定するための入力を受け付ける入力装置としてのタッチパネル4と、操作ボタン5と、オブジェクト(手書きラケット)の挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ6と、タッチパネル4や操作ボタン5からの信号に応答してメインモニタ2や操作部モニタ3に画像を表示するための制御とスピーカ6の駆動などを制御する制御部7と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納された外部記憶媒体(メモリ)8を備えて構成されている。
制御部7は、外部記憶媒体8に格納されたゲームプログラムの実行や全体システムの制御および情報資源を基に画像情報を生成する画像処理回路としてのCPU71と、CPU71が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されたRAM73と、ゲーム装置100が起動するときにゲームプログラムに先立って最初に動作するプログラムやデータが格納されているROM72と、他のゲーム装置と情報の送受信を行い、例えば、他のユーザーの操作による操作オブジェクトに関する情報を通信によって受信し、操作ボタン5やタッチパネル4により操作された操作オブジェクトに関する情報を通信によって他のゲーム装置に送信する情報送受信回路としての通信インターフェイス77と、オブジェクトとオブジェクトのプレイ対象となる移動体(ボール)の挙動に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ76と、オブジェクトと移動体(ボール)をメインモニタ2の画面に表示するための制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ74と、同じくオブジェクトと移動体(ボール)を操作部モニタ3の画面に画像を表示するための制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ75と、を備えて構成されている。
メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75およびCPU71は、図2に示すように、操作ボタンデータ入力部101、タッチパネルデータ入力部102、ポインタ位置制御部103、ゲージレベル制御部104、ゲーム画像生成部105、ポインタ画像生成部106、ゲージ画像生成部107、操作部背景画像生成部108、メインモニタ画像生成部109、操作部モニタ画像生成部110から構成されており、メインモニタ画像生成部109はメインモニタ2に接続され、操作部モニタ画像生成部110は操作部モニタ3に接続されている。
尚、メインモニタ2と操作部モニタ3、メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75は、それぞれ1つのモニタやグラフィックコントローラであってもよく、メインモニタ画像生成部109と操作部モニタ画像生成部110も機能として1つの画像生成部であってもよい。
上記ゲーム装置100の構成において、メインモニタ2および操作部モニタ3の表示画面を仮想ゲーム空間としてゲーム画像を表示するための制御に用いられる表示制御プログラムについて以下に説明する。
図3は、本発明に係る表示制御プログラムの処理を説明するためのフローチャートである。
まず、ゲーム装置100が起動すると、遊戯者のタッチパネル4に対するポインティングデバイス、例えば、タッチペンの連続入力により、所定距離ごとにオブジェクトの図形として、図4に示すように、手書きラケット(ラインスマッシャー)40を構成するラケット図形42、44、46、・・・が配置される(ステップS1)。これらラケット図形42〜46は、タッチペンをタッチパネル4に最初にタッチした座標からタッチペンを動かす方向に沿って等間隔に配置される。そして等間隔に配置されたラケット図形42、44、46などに対して順番にID(Identity)番号が設定される(ステップS2)。例えば、ラケット図形42には、ID=0が設定され、ラケット図形44には、ID=1が設定され、ラケット図形46には、ID=2が設定される。
手書きラケット40が完成すると、これをラケットオブジェクトとしてポリゴンまたはスプライトとしてゲーム制御における操作対象オブジェクトに登録しゲームが開始される(ステップS3)。CPU71は、手書きラケット40とボール50を表示画面(仮想ゲーム空間)の初期位置に配置させるための制御を行う(ステップS4)。このとき、ボールは初期位置から最初に設定された方向に移動するようにしても、ラケットの接触を待って移動するようにしても何れでも良い。このあと、主にCPU71による処理として、操作入力があるか否か、すなわち、遊戯者の操作により、操作ボタン5あるいはタッチパネル4が操作されたか否かの判定が行われる(ステップS5)。次に、プログラムの実行に伴って、手書きラケット40の移動位置と移動画像の生成が実行される(ステップS6)。このあと手書きラケット(オブジェクト)40のプレイ対象となる移動体であるボール(パック)50と手書きラケット40とが接触したか否か、すなわち両者が衝突したか否かが判定される(ステップS7)。ボールとラケットが当たったか否かの当たり判定は、ボールやラケットの表示領域または表示領域を簡略化した領域(座標)が重なったか否かで判定する。ボール50と手書きラケット40とが接触したときには、例えば、図4に示すように、手書きラケット40のラケット図形42、44、46のうちボール50と接触したラケット図形44の代表点(中心点)と両隣のラケット図形42、46の代表点(中心点)とを結ぶ直線(線分)A、Bをそれぞれ算出する(ステップS8)。
次に、直線Aと直線Bとの交わる角度の1/2の角度を算出し、直線Aと直線Bとの交点を中心に、直線Aまたは直線Bを、その角度(1/2の角度)だけ回転させた直線に等しい直線Cを算出する(ステップS9)。即ち、直線Cは、直線Aまたは直線Bを回転させる処理ではなく、直線Aと直線Bとの交点と、直線Aと直線Bとの中点を通る直線として算出しても良い。これにより、ボール50と手書きラケット40との接触位置を正確に算出する処理がなくなるため、手書きラケット40の形状に影響を受けない処理が可能になる。尚、ラケット図形44に対して、ラケット図形42とラケット図形46の何れか一方の代表点を結ぶ直線を直線Cとして用いるようにしても良く、直線Cは、ボール50が衝突したラケット図形44とこれに隣接するラケット図形の代表点を結んだ直線に基づいて算出された直線であれば良い。
次に、ボール50の移動ベクトルVbと直線Cとの角度θを算出し(ステップS10)、更にボール50と手書きラケット40の相対速度を算出する(ステップS11)。尚、この図3のフローチャートにおけるステップ5以降は、一定時間間隔(例えば1/60秒毎)に繰り返し実行されるため、ボール50と手書きラケット40の相対速度は、この一定時間の間に衝突方向にどの距離だけ移動したかをそれぞれ算出される。
次に、色変更フラグが立っているか否かの判定が行われ(ステップS12)、色変更フラグが立っていないときにはステップS13の処理に移行し、色変更フラグが立っているときにはステップS15の処理に移行する。これは、ラケットに当たったボールが、後述する相手のラケットに当たってから当たったのか、遊戯者が打ったボールが相手のラケットに当たらず跳ね返ってきて当たったのかを判定している。
ステップS13においては、角度θが所定値(規定値)よりも大きいか否かの判定が行われ、角度θが所定値よりも大きいときには、相対速度が所定値(規定値)よりも大きいか否かの判定が行われる(ステップS14)。例えば、垂直方向に当たったか否かが判定される。すなわち、ステップS13、S14においては、算出された相対速度と角度から評価値を算出し、算出された評価値にしたがって、以下の処理で、衝突後における手書きラケット40の画像に影響を与えることとしている。
例えば、図6に示すように、ボール50が手書きラケット40に衝突したときの評価値が規定値を超えたときには、ステップS17において、ボール50が当たったラケット図形44の両側に位置するラケット図形42、46から更に隣に並んで位置するラケット図形の数をIDの数として算出する。そして、ボール50が衝突したラケット図形44の両隣に並ぶラケット図形の数の少ないラケット図形42以降を消去する。すなわち、手書きラケット40のうち衝突個所(ラケット図形44)を基準に、衝突個所からラケット図形42、46の末端までの長さが短い領域に属するラケット図形を消去する。尚、ラケット図形の消去は、判定基準を逆にして、衝突個所からラケット図形42、46の末端までの長さが長い領域に属するラケット図形としてもよい。
具体的な画像としては、図7に示すように、ボール50と手書きラケット40の相対速度と角度θから得られた評価値が規定値を超えたとして、ボール50を手書きラケット40から反射させるとともに、手書きラケット(ラインスマッシャー)40の画像の一部を消去する。
この手書きラケットに影響を与えるシーケンスのみを図3から取り出すと、例えば、図8に示すように、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度を基に評価値を算出し(ステップS201)、評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS202)、評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の衝突部(衝突箇所)から末端までの長さが短い方(領域)を消去する(ステップS203)。この手書きラケットシーケンスは、ゲームが終了まで実行される(ステップS6)。
一方、図3に示すステップS13、S14の処理おいて、角度θが所定値(規定値)よりも小さく、且つ相対速度が所定値(規定値)よりも小さく、評価値が規定値を超えていないときには、図9、図10に示すように、互いに平行に配置された2本の手書きラケット40のうち一方の手書きラケット40にボール50が衝突しても、ボール50は、手書きラケット40から反射するだけとなる。
また同様にして、図11、12に示すように、表示画面の長手方向に沿って配置された手書きラケット40にボール50が衝突したときに、相対角度と角度から定まる評価値が規定値を超えてないときには、ボール50は手書きラケット40から反射するだけとなる。
ボール50と手書きラケット40の相対速度と角度θから定まる評価値が規定値を超えないときには、手書きラケット40とボール50の反射角度と相対速度に応じたボール50の移動位置が算出され、この算出値にしたがってボール50が所定の位置に配置される(ステップS15)。このあとボール50の色を所定の色に変更するための色変更フラグを立てる処理が実行される(ステップS16)。
次に、自己のゴールにボール50が入ったか否かの判定が行われ(ステップS19)、ボールが自己の側に設定されたゴールに入ったときにはポイントがマイナスされ(ステップS20)、ボールが自己のゴールに入ってないときには、ボール50が相手の側に設定されたゴールに入ったか否かの判定が行われる(ステップS21)。ボール50が相手のゴールに入っていないときには、相手側のゲーム処理として、例えば、手書きラケット40にボール50が当たった場合、ボール50の色を他の色に変更し、色変更フラグを変更するための処理を行い(ステップS22)、ステップS3の処理に戻る。
一方、ボール50が相手のゴールに入ったときには、ポイントがプラスされ(ステップS23)、ゲームオーバーか否かの判定が行われ(ステップS24)、ゲームオーバーでないときには、ステップS22の処理に移行し、ゲームオーバーのときには、ゲームを終了し、このルーチンでの処理が終了することになる。
また、評価値を求めるに際しては、ボール50の移動ベクトルVb、手書きラケット40のベクトルVrを求め、減速定数をPとすると、評価値=θ・(Vb−Vr・P)として求めることができる。この評価値は、手書きラケット40に対してボール50が衝突したときに、その進入角度が垂直に近く、ボール50と手書きラケット40が互いに高速で衝突したときが、一番高くなる。
また、手書きラケット40とボール50の相対速度と角度から評価値を求め、評価値が規定値を超えたときに手書きラケット40の画像の一部を消去する代わりに、手書きラケット40の画像の一部を変形することもできる。また、評価値の代わりに、手書きラケット40とボール50との衝突回数を計測し、この衝突回数が規定回数を超えたときに手書きラケット40の画像の一部を消去する処理を採用することもできる。
具体的には、図13に示すように、手書きラケット40とボール50との衝突時に衝突回数を計測し、衝突回数が規定回数を超えたか否かを判定し(ステップS301)、衝突回数が規定回数を超えたときに、手書きラケット40の衝突部(衝突箇所)から末端までの長さが短い方(領域)を消去する処理を実行する(ステップS302)。
また、図14に示すように、手書きラケット40とボール50とが衝突したときに、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θを求め、この算出値から評価値を算出し(ステップS401)、評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS402)、評価値が規定値を超えたときには、衝突回数が規定回数を超えたか否かを判定し(ステップS403)、衝突回数が規定回数を超えたときには、手書きラケット40の衝突部から末端までの長さが短い方(領域)を消去する処理を実行する(ステップS404)。
さらに、図15に示すように、手書きラケット40とボール50との衝突時に、手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θを算出し、この算出値から評価値を算出し(ステップS501)、この評価値が規定値を超えたか否かを判定し(ステップS502)、評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の衝突部分付近を評価値や別途算出された衝突の衝撃に応じて変形する(ステップS503)。例えば、衝突時の手書きラケット40とボール50の移動速度と角度θから、相対的な移動方向と移動スピードを算出し、この移動方向に対して移動スピードに応じた距離を算出し、この距離だけボールが当たったラケット図形44を移動させた形状の新たな手書きラケットを設定する。
本実施例によれば、手書きラケット40とボール50との衝突時に、衝突の状態に応じて手書きラケット40に影響を与えるようにしたため、プレイヤはただボール50を打ち返すだけでなく、手書きラケット40に対する影響を考えて遊ぶことになり、打ち返すという単調な操作が重要な意味を持つゲームとなるため、ゲーム(遊び方)の幅を広げることができる。また、手書きラケットの形状が如何なる形状であっても、ボールと衝突した角度を簡易な計算によりある程度正確に求めることができるため、手書きラケットの形状によって計算処理が多くなってリアルタイムなゲーム処理が阻害されることを軽減させることが出来る。
ゲーム装置に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図 メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラ及びCPUのブロック図 本発明に係る表示制御プログラムの処理を説明するためのフローチャート 手書きラケットのラケット図形とボールとの関係を説明するための図 手書きラケットを作成するための処理を説明するためのシーケンス ボールの移動速度・入射角が規定値を超えたときの衝突前の画面を示す図 ボールとの衝突によってラケットの一部が消去されたときの画面を示す図 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第1のシーケンス ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突時の画面を示す図 ボールの速度・入射角が規定値よりも低いときの衝突後の画面を示す図 ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突前の画面を示す図 ボールの速度・入射角が規定値よりも小さいときの衝突後における画面を示す図 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第2のシーケンス 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第3のシーケンス 手書きラケットに影響を与える処理を説明するための第4のシーケンス
符号の説明
2 メインモニタ
3 操作部モニタ
4 タッチパネル
5 操作ボタン
6 スピーカ
7 制御部
8 外部記憶媒体
71 CPU
74 メインモニタ用グラフィックコントローラ
75 操作部モニタ用グラフィックコントローラ
76 サウンドコントローラ
77 通信I/F

Claims (10)

  1. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクト及び移動体の画像を生成する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度および/または角度を算出する処理と、
    前記算出された相対速度および/または角度を、予め設定された基準値と比較する処理と、
    前記基準値との比較結果に応じて、衝突後における前記オブジェクトの画像に影響を与える処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクト及び当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
    前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
    前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理は、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
  4. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
    前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
    前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  5. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
    前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理は、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
  7. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
    前記計数された衝突回数が規定回数を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を変形する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  8. 遊戯者の操作入力に応答して、仮想空間内をそれぞれ移動するオブジェクトと当該オブジェクトのプレイ対象となる移動体を表示する処理をコンピュータゲーム装置に実行させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータゲーム装置に、
    操作入力の方向に等間隔で複数の図形を並べて前記オブジェクトを生成する処理と、
    前記仮想空間内を移動する移動体と前記オブジェクトとが衝突したか否かを判定する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突時における前記移動体と前記オブジェクトの相対速度と角度を算出する処理と、
    前記算出された相対速度と角度から評価値を算出する処理と、
    前記判定された衝突時に、衝突回数を計数する処理と、
    前記計数された衝突回数が規定回数を超え、且つ、前記算出された評価値が規定値を超えたときに、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムであって、前記オブジェクトの画像の一部を消去する処理は、前記オブジェクトのうち衝突個所を基準に、前記衝突個所から前記オブジェクトの末端までの長さが短い領域を消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取が可能な記録媒体。
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