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JP4602745B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

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JP4602745B2
JP4602745B2 JP2004348451A JP2004348451A JP4602745B2 JP 4602745 B2 JP4602745 B2 JP 4602745B2 JP 2004348451 A JP2004348451 A JP 2004348451A JP 2004348451 A JP2004348451 A JP 2004348451A JP 4602745 B2 JP4602745 B2 JP 4602745B2
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
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本発明は、複数のキャラクタの中からキャラクタを選択してプレーヤチームを編成し、ゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like that selects a character from a plurality of characters, forms a player team, and executes a game.

従来、サッカーや野球といったチームスポーツゲームでは、複数の選手から成るチームを単位として試合(対戦)をするが、このとき、プレーヤが操作するプレーヤチームの編成方法として、チームを構成する全選手をプレーヤが選択する方法と、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法とがある。   Conventionally, in a team sports game such as soccer or baseball, a team consisting of a plurality of players is played as a unit (match). At this time, as a method of organizing a player team operated by the player, all players constituting the team are played by the player. And a method in which the computer automatically selects at least some players.

全選手をプレーヤが選択する方法として、例えば特許文献1に開示されているようなインターネットによるバーチャルチーム編成ゲームシステムがある。かかるシステムでは、会員(プレーヤ)が、実際(現実)の選手をチームの人数だけ任意に選択して独自のバーチャルチームを編成する。このバーチャルチームは、随時選手の交代可能である。すると、この編成されたチームの成績評価が、各選手の実際の評価を基にリアルタイムに判断されて、会員に送信される。会員は、完全に自分の好みでチームを編成できるとともに、そのチームに対する評価をリアルタイムに知ることができ、自分がチームの監督になったような気分を味わうことができる。
特願2002−239231号公報
As a method for the player to select all players, for example, there is a virtual team organization game system using the Internet as disclosed in Patent Document 1. In such a system, a member (player) arbitrarily selects actual (real) players as many as the number of teams to form a unique virtual team. This virtual team can be replaced by players at any time. Then, the performance evaluation of this organized team is judged in real time based on the actual evaluation of each player and transmitted to the members. Members can organize a team completely according to their own preferences, know the evaluation of the team in real time, and feel as if they have become the team manager.
Japanese Patent Application No. 2002-239231

一方、少なくとも一部の選手をコンピュータが自動選択する方法では、予め候補として用意している複数のキャラクタの中から所定数の選手を選択し、選択した選手によってチームを編成することになるが、このとき、選手の選択を完全にランダムに行うと、チームとしての纏まりに欠け、寄せ集めのチームのような雰囲気が拭えない。また、チームスポーツゲームの場合には、選手個々の個性よりもチーム全体としての特性を重要視してチーム編成を行いたい場合が多い。   On the other hand, in the method in which the computer automatically selects at least some players, a predetermined number of players are selected from a plurality of characters prepared as candidates in advance, and a team is formed by the selected players. At this time, if the players are selected completely at random, the teams will not be organized, and the atmosphere of a gathered team will not be wiped off. In the case of a team sport game, it is often desirable to organize a team with an emphasis on the characteristics of the entire team rather than the individuality of each player.

本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and realizes the formation of a player team in which the player's intention is reflected in the characteristics of the entire team and the touch of the selected players is varied. The purpose is that.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素(例えば、実施形態における「パラメータ」)それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212;図9のステップS1)、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT3)、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要なキャラクタを選択する自動選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T23)、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT25)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
From the n characters (however, n characters are selected from the n characters whose degree of each predetermined property element (for example, “parameter” in the embodiment) for defining the character properties of each character) is preset in the computer. A program (for example, the game program 410 in FIG. 6) for organizing a player team by selecting characters> m, and n and m are both 2 or more,
Manual selection means (for example, the operation input unit 100, the team formation unit 212 in FIG. 6; FIG. 9) that selects x characters (where m> x ≧ 1) from the n characters according to the player's operation input. Step S1),
A property element determination means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements (for example, team organization unit 212 in FIG. 6; step T3 in FIG. 10). ,
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. Automatic selection means (for example, team organization unit 212 in FIG. 6; steps T5 to T23 in FIG. 10) for selecting characters necessary for the organization of the player team from characters other than the character selected by the means;
Team organization means for organizing a player team with the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means (for example, team organization unit 212 in FIG. 6; step T25 in FIG. 10);
As a program for causing the computer to function.

また、第13の発明は、
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択することでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記n体のキャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置である。
The thirteenth invention
M characters (n> m, where n and m are both 2 or more) out of n characters whose degree of each of the predetermined types of property elements for defining the property of each character is preset. A game device (for example, the home game device 1200 of FIG. 6) that organizes a player team and executes a game by selecting the characters
Manual selection means for selecting an x character (where m> x ≧ 1) from the n characters in accordance with a player's operation input;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. Automatic selection means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the means;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
It is a game device provided with.

この第1又は第13の発明によれば、所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定された複数のキャラクタの中からm体のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。即ち、x体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択(プレーヤ選択)され、また、複数種類の性状要素の中から、キャラクタを選択する際の基準とする性状要素が決定されて、手動選択されたキャラクタの決定された性状要素の度合との差異に基づき、残りのキャラクタが自動選択される。そして、手動選択されたx体のキャラクタと、自動選択されたキャラクタとによってプレーヤチームが編成される。   According to the first or thirteenth aspect, m characters are selected from a plurality of characters in which the degrees of the predetermined types of property elements are preset, and the player team is formed. That is, an x character is manually selected (player selection) in accordance with the player's operation input, and a property element to be used as a reference for selecting a character is determined from a plurality of types of property elements and manually selected. The remaining characters are automatically selected based on the difference from the determined degree of the characteristic element of the character. Then, a player team is formed by the manually selected x character and the automatically selected character.

即ち、手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異を基に残りのキャラクタが自動選択されて、プレーヤチームが編成される。このとき、自動選択されるキャラクタとして、例えば手動選択されたキャラクタのある性状要素の度合との差異が小さいキャラクタが選択される場合には、手動選択されたキャラクタとそのある性状が近似した(似た)キャラクタが選択されることになる。従って、手動選択されたキャラクタの上記ある性状をチーム全体の特性として持つ、即ちプレーヤの意向を反映したプレーヤチームの編成が実現される。   In other words, the remaining characters are automatically selected based on the difference from the degree of certain characteristic elements of the manually selected characters, and the player team is formed. At this time, when a character having a small difference from the degree of a certain property element of the manually selected character is selected as the automatically selected character, for example, the manually selected character and its certain property are approximated (similar E) The character will be selected. Therefore, the formation of a player team having the above-mentioned certain property of the manually selected character as the characteristics of the entire team, that is, reflecting the player's intention is realized.

ここで、性状要素としては、例えば「正義感」や「優しさ」、他のキャラクタとの「相性」といった“性格”を定義する要素や、「俊足度」や「俊敏度」、「攻撃力」といった“能力”を定義する要素がある。例えば、キャラクタの自動選択の基準となる性状要素として「正義感」が決定され、手動選択されたキャラクタの「正義感」の度合が“強い”場合には、これと同じく「正義感」が“強い”キャラクタが自動選択され、チーム全体として「正義感が強い」といった特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。   Here, the property elements include elements defining “personality” such as “justice” and “kindness”, “compatibility” with other characters, “agility”, “agility”, “attack power” There is an element that defines “ability”. For example, when “justice” is determined as a character element that is a reference for automatic character selection, and the degree of “justice” of the manually selected character is “strong”, “justice” is “ A “strong” character is automatically selected, and a team of players having characteristics such as “strong sense of justice” is formed as a whole team.

また、手動選択されるキャラクタが同じであっても、上記決定される性状要素が異なると、自動選択される残りのキャラクタが異なる。このため、性状要素の決定を、例えばランダムに行うことで、チーム全体としてある一定の特性を保ちつつ、構成するキャラクタに多様性を持つプレーヤチームの編成が実現される。   Further, even if the manually selected character is the same, if the determined property element is different, the remaining automatically selected characters are different. For this reason, for example, by randomly determining the property elements, it is possible to form a player team having diversity in the constituent characters while maintaining certain characteristics as a whole team.

この場合、第2の発明として、
前記n体のキャラクタの中には、予め設定された手動選択対象のキャラクタがあり、
前記手動選択手段が、前記手動選択対象のキャラクタの中からx体のキャラクタをプレーヤの操作入力に従って選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as the second invention,
Among the n characters, there is a preset manual selection target character,
The manual selection unit may be a program for causing the computer to function so as to select an x character from the manual selection target characters in accordance with an operation input of a player.

この第2の発明によれば、予め設定された手動選択対象キャラクタの中から、x体のキャラクタがプレーヤの操作入力に従って手動選択される。   According to the second aspect, an x body character is manually selected from preset manual selection target characters in accordance with a player's operation input.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムを、
x=1とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a third invention, the program of the first or second invention is
It may be a program for causing the computer to function so that x = 1.

この第3の発明によれば、x=1とされる。即ち、n体のキャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従って1体のキャラクタが選択され、選択されたこのキャラクタの、キャラクタの自動選択の基準として決定された性状要素の度合を基に、残りの(m−1)体のキャラクタが自動選択される。従って、プレーヤにとっては、複数のキャラクタの中から1体のキャラクタを選択することで、この選択したキャラクタの性状に応じたプレーヤチームの編成を自動的に行わせることができる。   According to the third aspect of the invention, x = 1. That is, one character is selected from the n characters in accordance with the player's operation input, and the remaining character is selected based on the degree of the property element determined as the reference for automatic character selection of the selected character. (M-1) A body character is automatically selected. Therefore, for the player, by selecting one character from a plurality of characters, the player team can be automatically organized according to the properties of the selected character.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a fourth invention, the program of any one of the first to third inventions is provided.
A character having a degree satisfying a given approximation condition, which is a condition that approximates the degree of the property element determined by the property element determination unit of the character selected by the manual selection unit. May be a program for causing the computer to function so as to select a character so that it is selected with higher accuracy than a character that does not satisfy the approximate condition.

この第4の発明によれば、キャラクタの自動選択が、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対して、所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにして行われる。即ち、手動選択されたキャラクタとある性状が近似する(似た)キャラクタについては、近似しない(似ていない)キャラクタに比べて高確度で自動選択される。従って、自動選択されたキャラクタには、手動選択されたキャラクタとある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなり、このため、チーム全体の特性として、手動選択されたキャラクタの上記ある性状を強く反映したプレーヤチームが編成される。   According to the fourth aspect of the invention, the automatic selection of the character does not satisfy the approximation condition for the character having a degree satisfying the given approximation condition with respect to the degree of the determined property element of the manually selected character. The selection is performed with higher accuracy than the character. That is, a character that is similar (similar) to a manually selected character is automatically selected with higher accuracy than a character that is not approximate (similar). Therefore, the proportion of automatically selected characters that include characters whose characteristics are similar to those of the manually selected characters increases. For this reason, as the characteristics of the entire team, the certain properties of the manually selected characters are strongly increased. The reflected player team is formed.

この場合、第5の発明として、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
In this case, as a fifth invention,
A level indicating the level of the predetermined ability is set in advance for each character.
A program for causing the computer to function so that the automatic selection means selects a character whose level satisfies a given high level condition by making the approximation condition stricter than a character that does not satisfy the high level condition. It is also good.

この第5の発明によれば、キャラクタの自動選択が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている所定能力の高低を示すレベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて上記近似条件を厳しくして行われる。従って、自動選択されたキャラクタには、レベルの高いキャラクタの方が、レベルの低いキャラクタに比べて、手動選択されたキャラクタと上記ある性状が近似するキャラクタが含まれる割合が多くなる。   According to the fifth aspect of the present invention, the character that does not satisfy the high level condition is determined by the automatic selection of the character in which the level indicating the level of the predetermined ability preset for each character satisfies the given high level condition. The approximation conditions are made stricter than the above. Therefore, among the automatically selected characters, a higher level character has a higher percentage of characters that are similar to a manually selected character and a character similar to the certain property than a lower level character.

また、第6の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
レベルの高低に従って各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変する可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
Moreover, as a sixth invention, the program according to any one of the first to fourth inventions,
A level indicating the level of the predetermined ability is set in advance for each character.
It may be a program for causing the computer to function as variable means for varying the accuracy or number of characters of each level according to the level.

この第6の発明によれば、各キャラクタのレベルの高低に従って、各レベルのキャラクタを選択する確度又は数が可変される。各レベルのキャラクタを選択する確度又は数を可変することで、自動選択されるキャラクタに含まれる、ある特定レベルのキャラクタの数を可変することができる。一般的に、高レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、プレーヤチーム全体としてのレベルが高くなる。このため、例えば、プレーヤレベルに応じて上記確度又は数を可変することで、プレーヤレベルに応じたレベルのプレーヤチームの編成を実現できる。   According to the sixth aspect of the invention, the accuracy or number for selecting the character of each level is varied according to the level of each character. By changing the accuracy or number of characters to be selected at each level, the number of characters at a specific level included in the automatically selected characters can be changed. In general, the higher the proportion of high-level characters, the higher the level of the entire player team. For this reason, for example, by changing the accuracy or number according to the player level, it is possible to realize formation of a player team at a level corresponding to the player level.

また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のプログラムを、
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、
レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する上位レベルキャラ選択手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT5〜T17)を有し、
プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを、前記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a seventh invention, the program according to any one of the first to sixth inventions,
A level indicating the level of the predetermined ability is set in advance for each character.
The automatic selection means is
Higher level character selection means (for example, team organization unit 212 in FIG. 6) for selecting a y-type character (where (mx)> y ≧ 1) from characters whose level satisfies a given upper level condition; Steps T5 to T17) of FIG.
Selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters that do not satisfy the upper level condition;
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第7の発明によれば、キャラクタの自動選択が、レベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中からy体のキャラクタが選択され、レベル条件を満たさないキャラクタの中から残りのキャラクタが選択されて行われる。   According to the seventh aspect of the invention, in the automatic character selection, a y-type character is selected from characters whose level satisfies a given upper level condition, and the remaining characters are selected from characters that do not satisfy the level condition. Selected and done.

この場合、第8の発明として、
前記性状要素決定手段が、前記上位レベルキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記上位レベルキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
In this case, as an eighth invention,
Causing the computer to function so that the property element determining means includes a higher-level character determining means for determining a plurality of property elements that serve as a reference for selecting a y-type character by the upper-level character selecting means;
The upper level character selecting means causes the computer to function to select a y-type character based on each of the plurality of property elements determined by the higher level character determining means;
It may be a program for

この第8の発明によれば、上記y体のキャラクタの選択の基準となる性状要素が複数決定され、この決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、上位レベル条件を満たすy体のキャラクタが選択される。即ち、自動選択されるキャラクタの内、上位レベルのキャラクタについては、ある複数の性状要素を基に選択される。このため、例えば、手動選択されたキャラクタと上記ある複数の性状それぞれの度合の差異が小さいキャラクタを選択することで、手動選択されたキャラクタの性状をより強く反映したプレーヤチームの編成が実現される。   According to the eighth aspect of the invention, a plurality of property elements that serve as a reference for selecting the y body character are determined, and based on each of the determined plurality of property elements, a y body character that satisfies the upper level condition is determined. Selected. That is, among the automatically selected characters, the upper level characters are selected based on a plurality of property elements. For this reason, for example, by selecting a character with a small difference in the degree of each of the manually selected character and the plurality of properties described above, the formation of a player team that more strongly reflects the properties of the manually selected character is realized. .

更にこの場合、第9の発明として、
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記自動選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図6のゲーム演算部210;図9のステップS3〜S11)として前記コンピュータを機能させ、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記上位レベルキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを可変するy変更手段(例えば、図6のチーム編成部212;図10のステップT1)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
Furthermore, in this case, as the ninth invention,
The manual selection means, the property element determination means, the automatic selection means, and the team organization means are controlled so as to organize a player team, and a game is executed by the player team organized by the organization process. , Causing the computer to function as game progress control means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 6; steps S3 to S11 in FIG. 9) for organizing a new player team for each new game and progressing the game,
Based on the result of the previous game, y changing means for changing y, which is the number of characters selected by the higher-level character selection means when the next player team is formed (for example, team formation unit 212 in FIG. 6; Causing the computer to function as step T1) of FIG.
It may be a program for

この第8の発明によれば、プレーヤチームを編成する編成処理と、この編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とが繰り返し行われ、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームが編成されてゲームが進行されるとともに、従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に上記上位レベル条件を満たすキャラクタの中から選択されるキャラクタの数であるyが可変される。   According to the eighth aspect of the invention, the organization process for organizing the player team and the execution of the game by the player team organized by the organization process are repeatedly performed, and a new player team is organized for each new game. As the game progresses, based on the result of the previous game, y, which is the number of characters selected from the characters that satisfy the upper level condition, is changed when the next player team is formed.

即ち、ゲーム毎に、従前のゲーム結果に基づいて上位レベルのキャラクタの選択数yが可変されて新たなプレーヤチームが編成される。一般的に、上位レベルのキャラクタが含まれる割合が大きい程、チーム全体としてレベルが高いチームとなる。このため、例えば、従前のゲーム結果として勝率又はクリア率が高い場合には、このyを小さくしてプレーヤチームのレベルを下げることで間接的にゲームの難易度を高くするといった、プレーヤチームのレベル調整が可能となる。   That is, for each game, the number y of upper-level character selections is varied based on the previous game result, and a new player team is formed. In general, the higher the ratio of characters at higher levels, the higher the team as a whole. For this reason, for example, when the winning rate or clear rate is high as a previous game result, the level of the player team is such that the difficulty level of the game is indirectly increased by decreasing y and decreasing the player team level. Adjustment is possible.

また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対する当該性状要素の度合が、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタが前記チーム編成手段により編成されたプレーヤチームの中に含まれている場合に、当該プレーヤチームによるゲームの進行に際して、前記非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータを可変してゲームを進行させる非近似キャラ能力可変手段(例えば、図6のゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a tenth invention, the program according to any one of the first to ninth inventions,
The character satisfying a given non-approximation condition is a condition in which the degree of the property element with respect to the degree of the property element determined by the property element determination unit of the character selected by the manual selection unit is a condition that the degree is not approximated When included in the player team organized by the organizing means, the game progresses by changing a predetermined ability parameter set in advance for the character satisfying the non-approximation condition when the game progresses by the player team. A program for causing the computer to function as non-approximate character ability changing means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 6) may be used.

この第10の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合に対する性状要素の度合が所与の非近似条件を満たすキャラクタが、編成されたプレーヤチームに含まれている場合には、ゲームの進行に際して、この非近似条件を満たすキャラクタに予め設定された所定の能力パラメータが可変されてゲームが進行される。   According to the tenth aspect of the invention, the organized player team includes characters that satisfy the given non-approximation condition for the degree of the property element with respect to the determined property element degree of the manually selected character. In this case, when the game progresses, a predetermined ability parameter that is set in advance for a character that satisfies this non-approximate condition is changed and the game proceeds.

この非近似条件を満たす、即ち手動選択されたキャラクタとある性状が近似しない(似ていない)キャラクタは、プレーヤチーム全体としての特性にそぐわないキャラクタであり、このキャラクタについて、例えばゲーム中のミスの発生確率を高くする等、チーム全体としてマイナス要因となるような調整を行うことで、自動編成ならではのハプニング的な要素を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。   A character that satisfies this non-approximate condition, that is, a character that does not approximate (or does not resemble) a manually selected character, is a character that does not match the characteristics of the entire player team. By making adjustments that cause a negative factor for the entire team, such as increasing the probability, the formation of a player team having a happening element unique to automatic organization is realized.

また、第11の発明として、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差異に基づき、選択候補キャラクタを決定する選択候補キャラ決定手段(例えば、図6のチーム編成部212)、
前記選択候補キャラ選択手段により決定された選択候補キャラクタの中からプレーヤの操作入力に従ってキャラクタを選択する第2の手動選択手段(例えば、図6の操作入力部100、チーム編成部212)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記自動選択手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択し、
前記チーム編成手段が、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第2の手動選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As an eleventh invention, the program according to any one of the first to tenth inventions,
Paying attention to the degree of the property element determined by the property element determination means, the selection candidate character based on the difference between the degree of the property element determined by the property element determination means of the character selected by the manual selection means Selection candidate character determination means (for example, team organization unit 212 in FIG. 6),
Second manual selection means for selecting a character from the selection candidate characters determined by the selection candidate character selection means in accordance with the player's operation input (for example, the operation input unit 100 and the team organization unit 212 in FIG. 6);
Function the computer as
The automatic selection means selects the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the manual selection means and the character selected by the second manual selection means,
The team organization means organizes a player team with the character selected by the manual selection means, the character selected by the second manual selection means, and the character selected by the automatic selection means;
Thus, a program for causing the computer to function may be used.

この第11の発明によれば、手動選択されたキャラクタの上記決定された性状要素の度合との差異に基づいて選択候補キャラクタが決定され、この決定された選択候補キャラクタの中から、プレーヤの操作入力に従ってキャラクタが手動選択される。そして、この手動選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタが自動選択されて、手動選択されたキャラクタ及び自動選択されたキャラクタによりプレーヤチームが編成される。   According to the eleventh aspect, the selection candidate character is determined based on the difference between the manually selected character and the determined degree of the characteristic element, and the player's operation is selected from the determined selection candidate character. The character is manually selected according to the input. Then, the remaining characters necessary for the formation of the player team are automatically selected from the characters other than the manually selected characters, and the player team is formed by the manually selected characters and the automatically selected characters.

また、第12の発明は、第1〜第11の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図6の記憶部400)である。   The twelfth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 6) storing any one of the first to eleventh programs.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” is a storage medium such as a hard disk, MO, CD-ROM, DVD, memory card, or IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the twelfth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as the first to eleventh aspects can be achieved. it can.

本発明によれば、チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、各選手の選択に多様性を持たせたプレーヤチームの編成が実現される。   According to the present invention, formation of a player team is realized in which the player's intention is reflected in the characteristics of the entire team and the selection of each player is varied.

以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where a baseball game is executed on a home-use game apparatus will be described. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[ゲーム装置]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を有するゲームコントローラ1210と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
[Game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device to which the present invention is applied. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main device 1220, a game controller 1210 having direction keys 1212 and button switches 1214 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1232. Prepare. The game controller 1210 is connected to the main device 1220, and the display 1230 is connected to the main device 1220 by a cable 1202 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1220がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1240やメモリカード1252、ICカード1254等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置1220が具備する通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main unit 1220 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1240, a memory card 1252, and an IC card 1254, which are information storage media detachable from the main unit 1220. Has been. Alternatively, game information or the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1224 included in the main device 1220. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1220は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1222、CD−ROM1240等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置1220は、CD−ROM1240等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1210からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1232から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1210を操作して野球ゲームを楽しむ。   The main unit 1220 includes a reading unit for an information storage medium such as a control unit 1222 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and a CD-ROM 1240, for example. The main device 1220 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1240 and the operation signal from the game controller 1210, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1232. The player enjoys a baseball game by operating the game controller 1210 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1232.

[チーム編成の原理]
本実施形態の野球ゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータにより自動制御されるCOMチームとが対戦する。この対戦は複数回行われ、対戦毎に各チームが編成し直される。また、本実施形態では、対戦毎に、プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ(プレーヤチームのキャプテン)によるミニゲームが行われ、このミニゲーム結果及び対戦結果を編成基準の1つとして、各チームの編成が行われる。
[Principle of team formation]
In the baseball game of the present embodiment, a player team operated by the player and a COM team automatically controlled by a computer face each other. This battle is performed a plurality of times, and each team is reorganized for each battle. In this embodiment, a mini-game is performed for each battle by the captain character selected by the player (captain of the player team), and each team is organized using the mini-game result and the battle result as one of the knitting criteria. Is done.

ここで、ミニゲームとは、野球のトレーニングを兼ねたゲームである。例えば、バッターとなって所定数(例えば、10球)の投球に対するフリーバッティングを行い、その打球の強さや方向、ホームランの数等を競う打撃ミニゲーム、ピッチャーとなって指定された投球エリアを通過するように投球する或いは牽制球を投げるといった投球ミニゲーム、野手となって打球をキャッチし、指定された塁に送球する守備ミニゲーム、ホームベースからスタートし、タッチアウトを避けながらダイヤモンドを一周して生還を目指す走塁ミニゲームといったものがある。   Here, the mini-game is a game that also serves as baseball training. For example, a batting minigame that performs free batting on a predetermined number (for example, 10 balls) of pitching as a batter and competes for the strength and direction of the hitting ball, the number of home runs, etc., and passes a pitching area designated as a pitcher To start or throw a check ball, a defensive mini game to catch a hit ball as a fielder and send it to a designated baseball, start from the home base, go around the diamond while avoiding touchout There is a running game mini-game aiming at survival.

各チームは、予め用意されている複数(多数)のキャラクタ(選手キャラクタ)の中から選択された所定数Mのキャラクタによって構成される。また、各チームには、該チームを率いる一のキャプテンが含まれている。但し、各チームに属するキャラクタは重複しない。   Each team is constituted by a predetermined number M of characters selected from a plurality of (many) characters (player characters) prepared in advance. Each team includes one captain who leads the team. However, the characters belonging to each team do not overlap.

予め用意される複数のキャラクタは、図2に示すように、キャプテンになり得るキャプテンキャラクタと、その他のサブキャラクタとにレベル分けされている。サブキャラクタは、更に、サブAキャラクタと、サブBキャラクタとにレベル分けされている。この分類は、各キャラクタに設定されている野球能力に基づくものであり、レベルが高い(上位)の順に、キャプテンキャラクタ、サブAキャラクタ、そしてサブBキャラクタとなっている。   As shown in FIG. 2, the plurality of characters prepared in advance are classified into a captain character that can be a captain and other sub-characters. The sub character is further divided into a sub A character and a sub B character. This classification is based on the baseball ability set for each character, and is a captain character, a sub-A character, and a sub-B character in descending order of level (high order).

そして、図3に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から選択された一のキャラクタが、各チームのキャプテンとなる。詳細には、プレーヤチームについては、プレーヤによって選択(プレーヤ選択)されたキャラクタがキャプテンとなり、COMチームについては、このプレーヤチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択されたキャラクタが、キャプテンとなる。   Then, as shown in FIG. 3, one character selected from the captain character group becomes the captain of each team. Specifically, for the player team, the character selected by the player (player selection) becomes the captain, and for the COM team, the character automatically selected by the computer from the captain character group excluding the player team's captain, Become a captain.

また、各チームのキャプテンを除く残りのキャラクタは、サブキャラクタ群の中からコンピュータによって自動選択される。詳細には、サブAキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択されて、サブキャラクタ群全体から合計N(=N+N=M−1)のキャラクタが選択される。この選択数N,Nは、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に決定される。 Further, the remaining characters excluding the captain of each team are automatically selected from the sub character group by the computer. In particular, characters of a predetermined number N 1 is selected from the sub A character group is selected from the sub-B group of characters character of a predetermined number N 2 is the total N (= N 1 + N 2 = M from the entire sub character group -1) character is selected. The selection numbers N 1 and N 2 are determined based on the game results and the mini game results so far.

即ち、各チームは、キャプテンキャラクタの中から選択された一のキャプテンと、サブキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタとによって構成される。   That is, each team is composed of one captain selected from the captain characters and a predetermined number N of characters selected from the sub characters.

また、各キャラクタには、複数種類のパラメータそれぞれについて、その値(度合)が予め設定されている。パラメータとは、キャラクタの個性を形成する要素(性状を定義する性状要素)であり、例えば「正義感」や「優しさ」、「ずる賢さ」、各キャプテンキャラクタとの「相性」といった“性格”に関する種類のパラメータや、「俊足度」や「俊敏度」、「強肩度」といった“能力”に関する種類のパラメータ等がある。そして、各キャラクタに設定されているこれらのパラメータの設定値に基づいて、各チームの編成が行われる。   In addition, for each character, values (degrees) of a plurality of types of parameters are set in advance. A parameter is an element that forms a character's individuality (property element that defines the character). Parameters related to “ability”, and parameters related to “ability” such as “degree of agility”, “agility”, and “heavy shoulder”. Each team is organized based on the set values of these parameters set for each character.

[チームの編成手順]
各チームの編成手順を詳細に説明する。チームは、(1)プレーヤチームが編成され、その後、(2)プレーヤチームと対戦するCOMチームである対戦チームが編成される。
[Team formation procedure]
The formation procedure of each team will be described in detail. As for the team, (1) a player team is formed, and then (2) a battle team that is a COM team that battles the player team is formed.

(1)プレーヤチームの編成
図4は、プレーヤチームの編成手順を説明するための図である。先ず、同図(a)に示すように、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタがプレーヤにより選択(手動選択)され、この選択されたキャラクタが、プレーヤチームのキャプテンとされる。
(1) Player Team Organization FIG. 4 is a diagram for explaining a player team organization procedure. First, as shown in FIG. 5A, one character is selected (manual selection) from the captain character group by the player, and this selected character is set as the captain of the player team.

次いで、同図(b)に示すように、サブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。具体的には、サブAキャラクタ群から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群からN(=N−N)のキャラクタが選択される。 Next, as shown in FIG. 5B, a predetermined number N of characters are automatically selected from the sub character group by the computer. Specifically, a predetermined number N 1 characters are selected from the sub A character group, and N 2 (= N−N 1 ) characters are selected from the sub B character group.

より詳細には、サブAキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、各キャラクタに値が設定されている複数種類のパラメータの中から、一のパラメータがランダム選択される。次いで、サブAキャラクタが、この選択されたパラメータ(第1選択パラメータ)の設定値に従ってソートされる(並べ替え)。そして、キャプテンの第1選択パラメータの設定値を含む(近似する)所定範囲が、第1選択範囲とされる。   More specifically, a character is selected from the sub A character group as follows. That is, one parameter is randomly selected from a plurality of types of parameters whose values are set for each character. Next, the sub A characters are sorted (rearranged) according to the set value of the selected parameter (first selected parameter). A predetermined range including (approximating) the set value of the first selection parameter of the captain is set as the first selection range.

同図(b)では、第1選択パラメータとして「正義感」が選択された場合を示しており、サブAキャラクタが、この「正義感」の設定値に従ってソートされている。各キャラクタの「正義感」の値は、「1」〜「10」の整数値で設定されている。そして、キャプテンの「正義感」の設定値「8」との差異が「−1」〜「+1」の範囲、即ち「7」〜「9」の範囲が第1選択範囲とされている。尚、第1選択範囲を決定する差異の範囲はこれに限らず、他の値でも良いし、設定値と一致することとしても良いし、設定値以上/以下としても良い。   FIG. 5B shows a case where “justice” is selected as the first selection parameter, and the sub-A characters are sorted according to the set value of “justice”. The value of “justice” for each character is set as an integer value from “1” to “10”. The first selection range is a range where the difference from the set value “8” of the captain “justice” is “−1” to “+1”, that is, a range “7” to “9”. The difference range for determining the first selection range is not limited to this, but may be other values, may be equal to the set value, or may be greater than or less than the set value.

続いて、上記複数種類のパラメータの中から、第1選択パラメータとは異なる一のパラメータがランダム選択されるとともに、この選択されたパラメータ(第2選択パラメータ)の値がランダム選択される。次いで、第1選択範囲内のサブAキャラクタが、第2選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、選択された第2選択パラメータの値(選択値)を含む所定範囲が、第2選択範囲とされる。その後、この第2選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタがランダム選択される。 Subsequently, one parameter different from the first selection parameter is randomly selected from the plurality of types of parameters, and the value of the selected parameter (second selection parameter) is randomly selected. Next, the sub-A characters in the first selection range are sorted according to the setting value of the second selection parameter. A predetermined range including the value (selection value) of the selected second selection parameter is set as the second selection range. Thereafter, from among the sub A character of this second selection, the character of a predetermined number N 2 is randomly selected.

同図(b)では、第2選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択されるとともに、その値として「7」が選択された場合を示しており、第1選択範囲のサブAキャラクタが、この「キャプテンとの相性」の設定値によってソートされている。「キャプテンとの相性」は、「1」〜「10」の整数値で設定されている。そして、第1選択範囲のサブAキャラクタの内、選択値「7」との差異が「−3」〜「+3」の範囲、即ち「4」〜「10」の範囲が第2選択範囲とされている。尚、第2選択範囲を決定する差異の範囲歯これに限らず、他の値でも良いし、また、選択値と一致することとしても良いし、選択値以上/以下としても良い。   FIG. 5B shows a case where “compatibility with the captain” is selected as the second selection parameter and “7” is selected as the value thereof, and the sub-A character in the first selection range is This is sorted according to the setting value of “compatibility with captain”. The “compatibility with the captain” is set as an integer value from “1” to “10”. Of the sub-A characters in the first selection range, the difference from the selection value “7” is in the range “−3” to “+3”, that is, the range “4” to “10” is the second selection range. ing. In addition, the range tooth | gear of the difference which determines a 2nd selection range is not restricted to this, Other values may be sufficient, It is good also as a selection value, It is good also as selection value or less.

従って、この場合、サブAキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「高め(強い)」であり、且つ、キャプテンとの相性が「比較的良い」といった条件を満たす所定数Nのキャラクタが選択される。 Therefore, in this case, the sub-A character has a predetermined number N 1 that satisfies the condition that “sense of justice” is “high (strong)” similar to the captain and the compatibility with the captain is “relatively good”. A character is selected.

また、サブBキャラクタ群からは、次のようにキャラクタが選択される。即ち、サブBキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの設定値を基に選択確率(選択確度)が決定される。具体的には、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタよりも選択確率が大きく(高く)なるように決定される。そして、この決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から所定数Nのキャラクタが選択される。 A character is selected from the sub-B character group as follows. That is, the sub B characters are sorted according to the setting value of the first selection parameter. Next, the selection probability (selection accuracy) is determined for each of the sub-B characters based on the set value of the first selection parameter. Specifically, it is determined that a character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain has a higher (higher) selection probability than a character that does not match. Then, in accordance with the determined selection probabilities, characters of a predetermined number N 2 is selected from among the sub-B characters.

同図(b)ではり、第1選択パラメータが「正義感」であり、サブBキャラクタがこの「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「8」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「8」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。   In FIG. 6B, the first selection parameter is “sense of justice”, and the sub-B characters are sorted according to the set value of “sense of justice”. The selection probability of each character is determined so that the character that matches the captain's set value “8” does not match, that is, is higher than characters other than “8”.

尚ここでは、選択確率を、第1選択パラメータの設定値が、キャプテンの第1選択パラメータの設定値に一致するキャラクタを一致しないキャラクタよりも大きくなるように決定するが、キャプテンの設定値を含む(近似する)所定範囲内のキャラクタの選択確率を、所定範囲外のキャラクタよりも大きくなるように決定しても良い。   Here, the selection probability is determined so that the setting value of the first selection parameter is larger than the character that does not match the character that matches the setting value of the first selection parameter of the captain, but includes the setting value of the captain. The selection probability of a character within a predetermined range (approximate) may be determined to be larger than that of a character outside the predetermined range.

従って、サブBキャラクタからは、キャプテンに似て「正義感」が「比較的高い」キャラクタを割合的に多く含む所定数Nのキャラクタが選択される。 Therefore, from the sub-B characters, similar to the captain "justice" and "relatively high" percentage to a predetermined number N 2 rich character a character is selected.

このように、キャプテンキャラクタ群の中からプレーヤにより選択された一のキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタ群の中から選択された所定数Nのキャラクタと、サブBキャラクタ群の中から選択された所定数Nのキャラクタとによって、プレーヤチームが編成される。 Thus, one of the character selected by the player from among the captain character groups and captain, and the sub A predetermined number N 1 which is selected from the group of characters character selected from among the sub-B group of characters by the character a predetermined number N 2, the player's team is organized.

(B)対戦チームの編成
図5は、対戦チームの編成手順を説明するための図である。対戦チームは、プレーヤチームとほぼ同様な手順で編成され、キャプテンを含む全選手がコンピュータにより自動選択される点が、プレーヤチームの編成とは異なる。
(B) Competitor Team Organization FIG. 5 is a diagram for explaining the procedure for organizing the opponent team. The battle team is organized in substantially the same procedure as the player team, and all players including the captain are automatically selected by the computer, which is different from the formation of the player team.

先ず、同図(a)に示すように、プレーヤチームのキャプテン(プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタ)を除くキャプテンキャラクタ群の中から、一のキャラクタがランダム選択されて、対戦チームのキャプテンとされる。   First, as shown in FIG. 6A, one character is randomly selected from the captain character group excluding the captain of the player team (captain character selected by the player) to be the captain of the battle team.

次いで、同図(b)に示すように、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から、所定数Nのキャラクタがコンピュータによって自動選択される。即ち、プレーヤチームの場合と同様に、サブAキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタが選択され、サブBキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタが選択される。尚ここでは、サブAキャラクタ群、サブBキャラクタ群のそれぞれからの選択数N,Nはプレーヤチームと同数とするが、異なることとしても良い。 Next, as shown in FIG. 5B, a predetermined number N of characters are automatically selected from the sub character group excluding the characters belonging to the player team by the computer. That is, as in the case of the player team, the character of a predetermined number N 1 is selected from the sub A character group from the sub-B group of characters of a predetermined number N 2 character is selected. Here, the selection numbers N 1 and N 2 from the sub A character group and the sub B character group are the same as the number of player teams, but they may be different.

詳細には、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。そして、対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲が、第3選択範囲(プレーヤチーム編成の際の第1選択範囲に相当)とされる。ここで、各パラメータの設定値がキャプテンキャラクタ毎に異なるとすると、プレーヤチームのキャプテンと対戦チームのキャプテンとでは第1選択パラメータの設定値が異なる。このため、プレーヤチーム編成の際の第1選択範囲と、対戦チーム編成の際の第3選択範囲とは異なることとなる。   Specifically, the sub A characters that do not belong to the player team are sorted according to the set value of the first selection parameter. A predetermined range including the set value of the captain of the battle team is set as a third selection range (corresponding to the first selection range at the time of player team organization). Here, if the setting value of each parameter is different for each captain character, the setting value of the first selection parameter is different between the captain of the player team and the captain of the battle team. For this reason, the first selection range at the time of player team organization is different from the third selection range at the time of competition team organization.

次いで、この第3選択範囲内のサブAキャラクタが、第2選択パラメータの設定値に従ってソートされ、第2選択パラメータの選択値を含む所定範囲が、第4選択範囲(プレーヤチーム編成の際の第2選択範囲に相当)とされる。そして、この第4選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタがランダム選択される。 Next, the sub-A characters in the third selection range are sorted according to the setting value of the second selection parameter, and the predetermined range including the selection value of the second selection parameter is changed to the fourth selection range (the first selection time in the player team organization). Equivalent to 2 selection ranges). Then, from among the sub-A character in the fourth selection, character of the predetermined number N 2 is randomly selected.

同図(b)では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブAのキャラクタが「正義感」の設定値に従ってソートされており、キャプテンの第1選択パラメータ「正義感」の設定値「2」との差異が「−1」〜「+1」の範囲、即ち「1」〜「3」の範囲が第3選択範囲とされている。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタが第2選択パラメータである「キャプテンとの相性」の設定値に従ってソートされ、選択値「7」との差異が「−3」〜「+3」の範囲、即ち「4」〜「10」の範囲が、第4選択範囲とされている。   In FIG. 5B, the sub-A characters excluding the characters belonging to the player team are sorted according to the “justice” set value, and the captain's first selection parameter “justice” is set to “2”. The difference is in the range of “−1” to “+1”, that is, the range of “1” to “3” is the third selection range. Then, the sub-A characters in the third selection range are sorted according to the setting value of the “compatibility with the captain” that is the second selection parameter, and the difference from the selection value “7” is in the range of “−3” to “+3”. That is, the range of “4” to “10” is the fourth selection range.

また、プレーヤチームに属しないサブBキャラクタが、第1選択パラメータの設定値に従ってソートされる。次いで、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの設定値を基に、選択確率が決定される。具体的には、第1選択パラメータの設定値が、対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタについては高く、その他のキャラクタについては低くなるように選択確率が決定される。そして、決定された選択確率に従って、サブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタが選択される。 Further, the sub-B characters that do not belong to the player team are sorted according to the set value of the first selection parameter. Next, the selection probability is determined for each of the sub B characters based on the set value of the first selection parameter. Specifically, the selection probability is determined so that the set value of the first selection parameter is high for characters that match the set value of the battle team captain and low for other characters. Then, in accordance with the determined selection probability from among the sub-B characters, characters of a predetermined number N 2 is selected.

同図(b)では、プレーヤチームに属するキャラクタを除くサブBキャラクタが、第1選択パラメータである「正義感」の設定値に従ってソートされている。そして、各キャラクタの選択確率が、キャプテンの設定値「2」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「2」以外のキャラクタよりも高くなるように決定されている。   In FIG. 5B, the sub-B characters excluding the characters belonging to the player team are sorted according to the set value of “sense of justice” as the first selection parameter. The selection probability of each character is determined to be higher than characters that do not match, that is, characters other than “2”, for characters that match the set value “2” of the captain.

尚ここでは、プレーヤチーム編成の際と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基にサブキャラクタを選択することとしたが、異なる種類のパラメータの設定値を基に選択することとしても良い。   Here, as in the case of the player team organization, the sub-character is selected based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter, but is selected based on the setting values of different types of parameters. It's also good.

このように、キャプテンキャラクタの中から選択されたキャラクタをキャプテンとして、サブAキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタと、サブBキャラクタの中から選択された所定数Nのキャラクタによって、対戦チームが編成される。 In this way, with the character selected from the captain character as the captain, the predetermined number N 1 selected from the sub-A characters and the predetermined number N 2 selected from the sub-B characters. A battle team is organized.

そして、編成されたプレーヤチームと対戦チームとが対戦する。本実施形態では、複数回の対戦を行い、対戦毎に各チームが編成し直される。このとき、プレーヤチームについては、キャプテンを固定とし、残りのキャラクタが自動選択されて編成される。また、対戦チームについては、キャプテンを含む全キャラクタが自動選択されて編成される。   Then, the organized player team and the battle team face each other. In the present embodiment, a plurality of battles are performed, and each team is reorganized for each battle. At this time, regarding the player team, the captain is fixed, and the remaining characters are automatically selected and organized. For the battle team, all characters including the captain are automatically selected and organized.

[機能構成]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部320と、音出力部330と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 320, a sound output unit 330, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1210がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1210 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1222 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部230とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 220 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 230 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間(仮想三次元空間)へのオブジェクトの配置、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤチームのキャラクタ(投手、野手、打者、走者)の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、チーム編成部212を含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on an operation signal input from the operation input unit 100, game information (program and data) read from the storage unit 400, and the like. As game processing, for example, placement of objects in a game space (virtual three-dimensional space), control of player team characters (pitchers, fielders, batters, runners) based on operation signals from the operation input unit 100, pitching and hitting Trajectory calculation, hit intersection determination (hit check) of objects, viewpoint control, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a team organization unit 212.

チーム編成部212は、キャラクタ情報420を参照して、予め用意されている複数(多数)のキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択して、プレーヤチーム、及び、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。   The team organizing unit 212 refers to the character information 420, selects a predetermined number of characters from a plurality of (many) characters prepared in advance, and plays a player team and a battle team that battles this player team. Organize.

キャラクタ情報420とは、予め用意されているキャラクタに関する情報である。図7に、キャラクタ情報420のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタ情報420は、キャラクタそれぞれの情報を格納した複数のキャラクタデータ430から構成され、各キャラクタデータ430は、該当するキャラクタの名称431と、属性432と、パラメータ情報433と、野球能力情報434とを含んでいる。   The character information 420 is information relating to a character prepared in advance. FIG. 7 shows an example of the data configuration of the character information 420. According to the figure, the character information 420 is composed of a plurality of character data 430 storing information of each character, and each character data 430 includes a name 431 of the corresponding character, an attribute 432, parameter information 433, Baseball ability information 434.

属性432は、キャラクタのレベル(ランク)に相当するものであり、具体的には、キャプテンキャラクタ(キャプテン)、サブAキャラクタ(サブA)、サブBキャラクタ(サブB)の何れであるのかを示す値が格納されている。この属性432は、野球能力情報434が示す野球能力の程度に応じて決定される。即ち、野球能力が最も高い所定数(数体程度)のキャラクタが「キャプテンキャラクタ」とされ、他の大多数のキャラクタは「サブキャラクタ」とされる。また、サブキャラクタは、更に、その野球能力の程度がによって、サブAキャラクタ、サブBキャラクタとされる。   The attribute 432 corresponds to the level (rank) of the character, and specifically indicates whether it is a captain character (captain), a sub A character (sub A), or a sub B character (sub B). A value is stored. This attribute 432 is determined according to the degree of the baseball ability indicated by the baseball ability information 434. That is, a predetermined number (about several bodies) of characters having the highest baseball ability are “captain characters”, and most other characters are “sub-characters”. Further, the sub characters are sub A character and sub B character depending on the level of baseball ability.

パラメータ情報433は、該当するキャラクタに設定されている各パラメータの情報であり、パラメータの種類毎に、その設定値を対応付けて格納している。パラメータの種類としては、例えば「正義感」や「優しさ」、各キャプテンキャラクタとの相性を表す「相性」がある。尚、「相性」はサブキャラクタについてのみ設定され、キャプテンキャラクタについては設定されない。設定値は、例えば「1」〜「10」の10段階といったように、パラメータの種類に応じた複数段階の値で表現されている。何れも、値が大きい程、その度合が強いことを表している。また、各パラメータの設定値は、各キャプテンキャラクタの値が偏らずにばらけるように予め設定されている。   The parameter information 433 is information on each parameter set for the corresponding character, and stores the setting value in association with each parameter type. Examples of the parameter types include “justice”, “kindness”, and “compatibility” representing compatibility with each captain character. Note that “compatibility” is set only for the sub character, not for the captain character. The set value is expressed by a value of a plurality of levels corresponding to the type of parameter, for example, 10 levels of “1” to “10”. In either case, the larger the value, the stronger the degree. In addition, the setting values of the parameters are set in advance so that the values of the captain characters are distributed without deviation.

野球能力情報434は、該当するキャラクタの野球能力に関する情報であり、ここでは、打撃力、守備力及びエラー率のそれぞれの能力値を格納している。   The baseball ability information 434 is information on the baseball ability of the corresponding character, and here, the ability values of the batting power, the defensive ability, and the error rate are stored.

このように構成されるキャラクタ情報420を参照して、チーム編成部212は、プレーヤチーム及び対戦チームの編成を行う。即ち、先ず、操作入力部100から入力される選択指示に従ってキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、以降、試合毎に、選択されたキャプテンキャラクタをキャプテンとしてプレーヤチームを編成するとともに、このプレーヤチームと対戦する対戦チームを編成する。   With reference to the character information 420 configured as described above, the team organization unit 212 organizes a player team and a battle team. That is, first, according to the selection instruction input from the operation input unit 100, one character is selected from among the captain characters. Thereafter, for each game, a player team is formed with the selected captain character as the captain. Organize a battle team to play against the team.

具体的には、チーム編成部212は、プレーヤチームを次のように編成する。先ず、これまでの試合結果及びミニゲーム結果を基に、サブAキャラクタ、及び、サブBキャラクタのそれぞれからの選択数N,Nを決定する。即ち、試合結果情報460及びミニゲーム結果情報470を参照し、サブAキャラ選択条件情報440に従ってサブAキャラクタからの選択数Nを決定する。そして、サブキャラクタ全体からの選択数Nから、決定したサブAキャラクタからの選択数Nを差し引いて、サブBキャラクタからの選択数Nを決定する。 Specifically, the team organization unit 212 organizes the player team as follows. First, the selection numbers N 1 and N 2 from the sub A character and the sub B character are determined based on the game results and the mini game results thus far. That is, referring to the game result information 460 and the mini-game result information 470, determines a selected number N 1 from the sub A character in accordance with sub-A character selection condition information 440. Then, the selected number N 2 from the sub B character is determined by subtracting the selected number N 1 from the determined sub A character from the selected number N from the entire sub character.

試合結果情報460とは、これまでに行われた試合結果を蓄積した情報であり、各試合について勝敗や得点、各選手の個人成績、詳細な試合経過等の情報を含んでいる。また、ミニゲーム結果情報470とは、これまでに行われたミニゲームの結果を蓄積した情報であり、各ミニゲームの種類やその結果等の情報を含んでいる。   The game result information 460 is information obtained by accumulating the results of games played so far, and includes information such as wins and losses, scores, individual results of each player, detailed game progress, etc. for each game. The mini game result information 470 is information that accumulates the results of the mini games that have been played so far, and includes information such as the types of the mini games and the results thereof.

サブAキャラ選択条件情報440とは、サブAキャラクタからの選択数Nの決定条件を定義した情報である。図8に、サブAキャラ選択条件情報440のデータ構成の一例を示す。同図によれば、サブAキャラ選択条件情報440は、サブAキャラクタからの選択数N441毎に、その条件442を対応付けて格納している。 The sub-A character selection condition information 440 is information defining a determination condition for the selection number N 1 from the sub-A character. FIG. 8 shows an example of the data configuration of the sub A character selection condition information 440. According to the figure, the sub-A character selection condition information 440 stores the condition 442 in association with each selection number N 1 441 from the sub-A character.

条件442には、(1)これまでの試合結果に基づく条件と、(2)これまでのミニゲーム結果に基づく条件との2つが含まれている。同図では、(1)試合結果の条件として、勝率が格納され、(2)ミニゲーム結果の条件として、クリア率が格納されている。チーム編成部212は、この2つの条件の何れか一方を満たす選択数Nを、サブAキャラクタからの選択数Nとして決定する。尚、双方の条件を満たす選択数Nを、サブAキャラクタの選択数Nとしても良いのは勿論である。 The condition 442 includes two conditions: (1) a condition based on the previous game result and (2) a condition based on the previous mini game result. In the figure, (1) a winning rate is stored as a condition for a game result, and (2) a clear rate is stored as a condition for a mini game result. Team formation unit 212, the selection number N 1 which satisfies either one of these two conditions is determined as a selected number N 1 from the sub A character. Incidentally, the condition is satisfied selecting the number N 1 of both, the may be selected number N 1 of the sub-A character is a matter of course.

次いで、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から一のパラメータ(第1選択パラメータ)をランダム選択し、サブAキャラクタについて、この第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値を含む所定範囲を第1選択範囲とする。ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を第1選択範囲とする。また、第1選択パラメータとは異なるパラメータ(第2選択パラメータ)、及び、その値(選択値)をランダム選択し、第1選択範囲のサブAキャラクタについて、この第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第2選択範囲とする。ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を第2選択範囲とする。そして、第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタをランダム選択する。 Next, the team organizing unit 212 randomly selects one parameter (first selection parameter) from among a plurality of types of parameters set for each character, and the setting value of the first selection parameter is set for the sub A character. A predetermined range including the set value of the captain is set as the first selection range. Here, a range where the difference from the set value of the captain is “−1” to “+1” is set as the first selection range. Also, a parameter (second selection parameter) different from the first selection parameter and its value (selection value) are randomly selected, and the setting value of the second selection parameter is selected for the sub-A character in the first selection range. A predetermined range including the value is set as the second selection range. Here, the second selection range is a range where the difference from the selection value is “−3” to “+3”. Then, a predetermined number N 1 characters are randomly selected from the sub-A characters in the second selection range.

また、サブBキャラクタそれぞれに、第1選択パラメータの設定値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くするように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から所定数Nのキャラクタを選択する。 Further, the selection probability is determined for each sub-B character based on the set value of the first selection parameter. The selection probability is determined so that the character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain is higher than the character that does not match. Then, according to the determined selection probabilities to select the characters of a predetermined number N 2 from the sub-B characters.

このように、キャプテンキャラクタの中からプレーヤ選択された一のキャプテンキャラクタ、サブAキャラクタの中から選択されたNのキャラクタ、サブBキャラクタの中から選択されたNのキャラクタによって、プレーヤチームを編成する。 Thus, one captain character is a player selected from among the captain character sub A selected N 1 character from the character, the N 2 of character selected from among the sub-B character, the player's team Organize.

また、チーム編成部212は、対戦チームを次のように編成する。即ち、先ず、プレーヤチームに属していないキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする。   The team organization unit 212 organizes the battle team as follows. That is, first, one character is randomly selected from captain characters that do not belong to the player team, and set as the captain of the battle team.

次いで、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタについて、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値を含む所定範囲を第3選択範囲とする。ここでは、第1選択範囲と同様に、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を第3選択範囲とする。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタについて、第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲を第4選択範囲とする。ここでは、第2選択範囲と同様に、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を第4選択範囲とする。次いで、この第4選択範囲内のサブAキャラクタから、所定数Nのキャラクタをランダム選択する。 Next, for a sub-A character that does not belong to the player team, a predetermined range in which the setting value of the first selection parameter includes the setting value of the captain of the battle team is set as the third selection range. Here, similarly to the first selection range, a range in which the difference from the set value of the captain is “−1” to “+1” is set as the third selection range. Then, for the sub-A character in the third selection range, a predetermined range in which the setting value of the second selection parameter includes the selection value is set as the fourth selection range. Here, similarly to the second selection range, a range in which the difference from the selection value is “−3” to “+3” is set as the fourth selection range. Next, a predetermined number N 1 characters are randomly selected from the sub-A characters in the fourth selection range.

また、プレーヤチームに属していないサブBキャラクタそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。選択確率は、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタを、一致しないキャラクタよりも高くなるように決定する。そして、決定した選択確率に従って、サブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタを選択する。 In addition, for each sub-B character that does not belong to the player team, the selection probability is determined based on the value of the first selection parameter. The selection probability is determined so that the character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain of the battle team is higher than the character that does not match. Then, according to the determined selection probabilities, from among the sub-B characters, selecting a character of a predetermined number N 2.

このように、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタの中から選択したNのキャラクタによって、対戦チームを編成する。 In this way, the team organizing unit 212 sets one character selected from the captain characters as the captain, N 1 characters selected from the sub A characters, and N 2 selected from the sub B characters. The battle team is organized by character.

チーム編成部212によって編成されたプレーヤチーム及び対戦チームの情報は、チーム編成情報450に格納されている。   Information about the player team and the battle team organized by the team organization unit 212 is stored in the team organization information 450.

画像生成部220は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部320に出力する。   The image generation unit 220 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210 and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 320.

画像表示部320は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 220, the image display unit 320 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1230 corresponds to this.

音生成部230は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。   The sound generation unit 230 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 330.

音出力部330は、音生成部230からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1232がこれに相当する。   The sound output unit 330 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 230. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1232 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1222に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 1222 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、ゲーム演算部210をチーム編成部212として機能させるためのチーム編成プログラム412が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタ情報420と、サブAキャラ選択条件情報440と、チーム編成情報450と、試合結果情報460と、ミニゲーム結果情報470とが含まれている。   Further, the storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210. The game program 410 includes a team organization program 412 for causing the game calculation unit 210 to function as the team organization unit 212. The game data includes character information 420, sub-A character selection condition information 440, team organization information 450, game result information 460, and mini game result information 470.

[処理の流れ]
図9は、本実施形態におけるゲーム全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210が、ゲームプログラム410に従った処理を実行することで実現される処理である。
[Process flow]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of the entire game process in the present embodiment. This process is a process realized by the game calculation unit 210 executing a process according to the game program 410.

同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、操作入力部100から入力されるプレーヤの操作入力に従って、キャプテンキャラクタの中から一のキャプテンキャラクタを選択する(ステップS1)。次いで、選択されたキャプテンキャラクタによる所定のミニゲーム処理を実行する(ステップS3)。その後、チーム編成部212が、プレーヤチーム編成処理を実行して、プレーヤチームを編成する(ステップS5)。   According to the figure, the game calculation unit 210 first selects one captain character from among the captain characters in accordance with the player's operation input input from the operation input unit 100 (step S1). Next, a predetermined mini game process is executed by the selected captain character (step S3). Thereafter, the team organization unit 212 executes player team organization processing to organize the player team (step S5).

図10は、プレーヤチーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部212が、ゲームプログラム410に含まれるチーム編成プログラム412に従った処理を実行することで実現される。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the player team organization process. This process is realized by the team organization unit 212 executing a process according to the team organization program 412 included in the game program 410.

同図によれば、プレーヤチーム編成処理では、チーム編成部212は、試合結果情報460及びミニゲーム結果情報470を参照し、サブAキャラ選択条件情報440に従って、サブAキャラクタからの選択数Nを決定する(ステップT1)。 According to the figure, in the player team organization process, the team organization unit 212 refers to the game result information 460 and the mini game result information 470, and selects N 1 from the sub A character according to the sub A character selection condition information 440. Is determined (step T1).

次いで、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、「相性」を除く1つのパラメータをランダム選択し、第1選択パラメータとする(ステップT3)。そして、サブAキャラクタを第1選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップT5)、第1選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値を含む所定範囲(ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」)の範囲)を、第1選択範囲とする(ステップT7)。   Next, the team organization unit 212 randomly selects one parameter excluding “compatibility” from a plurality of types of parameters set for each character, and sets it as the first selection parameter (step T3). Then, the sub-A characters are sorted according to the setting value of the first selection parameter (step T5), and the setting value of the first selection parameter includes a predetermined range including the setting value of the captain of the player team (here, the setting value of the captain The range in which the difference is “−1” to “+1”) is set as the first selection range (step T7).

また、チーム編成部212は、各キャラクタに設定されている複数種類のパラメータの中から、第1選択パラメータを除く1つのパラメータをランダム選択し、第2選択パラメータとする(ステップT9)。更に、第2選択パラメータの設定値をランダム選択する(ステップT11)。   Further, the team organizing unit 212 randomly selects one parameter excluding the first selection parameter from the plurality of types of parameters set for each character, and sets it as the second selection parameter (step T9). Further, the setting value of the second selection parameter is selected at random (step T11).

続いて、チーム編成部212は、第1選択範囲のサブAキャラクタを第2選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップT13)、選択値を含む所定範囲(ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲)を第2選択範囲とする(ステップT15)。そして、この第2選択範囲内のサブAキャラクタから、所定数Nのキャラクタをランダム選択する(ステップT17)。 Subsequently, the team organization unit 212 sorts the sub-A characters in the first selection range according to the setting value of the second selection parameter (step T13), and the predetermined range including the selection value (here, the difference from the selection value is “ −3 ”to“ +3 ”) is set as the second selection range (step T15). Then, from the sub A character in the second selection, randomly select a character of a predetermined number N 1 (step T17).

続いて、チーム編成部212は、サブキャラクタ全体からの選択数Nから、サブAキャラクタからの選択数Nを差し引いて、サブBキャラクタの選択数Nを決定する(ステップT19)。そして、サブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第1選択パラメータの設定値がプレーヤチームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する。(ステップT21)。そして、サブBキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Nのキャラクタを選択する(ステップT23)。 Subsequently, the team formation section 212 from the selected number N of the entire sub character, by subtracting the selected number N 1 from the sub A character, determines the selection number N 2 sub B characters (step T19). Then, the selection probability is determined for each of the sub B characters based on the value of the first selection parameter. Specifically, the selection probability of each character is determined by setting the selection probability of the character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain of the player team higher than that of the characters that do not match. (Step T21). Then, from among the sub-B characters, selecting a character of a predetermined number N 2 according to the determined selection probabilities (step T23).

その後、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって選択されたキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタから選択したNのキャラクタにより、プレーヤチームを編成する(ステップT25)。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、プレーヤチーム編成処理を終了する。
Thereafter, the team organizing unit 212 uses the character selected by the player from among the captain characters as the captain, and N 1 characters selected from the sub A characters and N 2 characters selected from the sub B characters, A player team is formed (step T25).
When the above processing is performed, the team organization unit 212 ends the player team organization processing.

プレーヤチーム編成処理を終了すると、チーム編成部212は、続いて、対戦チーム編成処理を実行して、対戦チームを編成する(ステップS7)。   When the player team organization process is finished, the team organization unit 212 subsequently executes a battle team organization process to form a battle team (step S7).

図11は、対戦チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、チーム編成部212が、ゲームプログラム410に含まれるチーム編成処理に従った処理を実行することで実現される。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the battle team formation process. This process is realized by the team organization unit 212 executing a process according to the team organization process included in the game program 410.

同図によれば、対戦チーム編成処理では、チーム編成部212は、プレーヤチームに属するキャプテン(プレーヤによって選択されたキャプテンキャラクタ)を除くキャプテンキャラクタの中から一のキャラクタをランダム選択し、対戦チームのキャプテンとする(ステップP1)。   According to the figure, in the battle team formation process, the team formation unit 212 randomly selects one character from the captain characters excluding the captain (captain character selected by the player) belonging to the player team. It is set as a captain (step P1).

また、チーム編成部212は、プレーヤチームに属していないサブAキャラクタを第1選択パラメータの設定値に従ってソートし(ステップP3)、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致する所定範囲(ここでは、キャプテンの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲)を、第3選択範囲とする(ステップP5)。次いで、この第3選択範囲のサブAキャラクタを第2選択キーワードの設定値でソートし(ステップP7)、第2選択キーワードの設定値が選択値を含む所定範囲(ここでは、選択値との差異が「−3」〜「+3」の範囲)を第4選択範囲とする(ステップP9)。そして、この第3選択範囲のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタをランダム選択する(ステップP11)。 Further, the team organization unit 212 sorts the sub-A characters that do not belong to the player team according to the setting value of the first selection parameter (step P3), and the setting value of the first selection parameter matches the setting value of the captain of the battle team The predetermined range to be used (here, the difference between “−1” and “+1” from the set value of the captain) is set as the third selection range (step P5). Next, the sub-A characters in the third selection range are sorted by the setting value of the second selection keyword (step P7), and the setting value of the second selection keyword includes the selection value (here, the difference from the selection value) Is a range of “−3” to “+3”) as the fourth selection range (step P9). Then, from among the sub-A character in this third selection, randomly select a character of a predetermined number N 2 (step P11).

また、チーム編成部212は、プレーヤチームに属しないサブBキャラクタのそれぞれについて、第1選択パラメータの値を基に選択確率を決定する。具体的には、第1選択パラメータの設定値が対戦チームのキャプテンの設定値に一致するキャラクタの選択確率を、一致しないキャラクタよりも高くして、各キャラクタの選択確率を決定する(ステップP13)。そして、サブBキャラクタの中から、決定した選択確率に従って所定数Nのキャラクタを選択する(ステップP15)。 In addition, the team organization unit 212 determines the selection probability for each of the sub-B characters that do not belong to the player team based on the value of the first selection parameter. Specifically, the selection probability of each character is determined by setting the selection probability of the character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain of the battle team higher than that of the characters that do not match (step P13). . Then, from among the sub-B characters, selecting a character of a predetermined number N 1 in accordance with the determined selection probabilities (step P15).

その後、チーム編成部212は、キャプテンキャラクタの中から選択した一のキャプテンキャラクタをキャプテンとし、サブAキャラクタの中から選択したNのキャラクタ、及び、サブBキャラクタから選択したNのキャラクタにより、対戦チームを編成する(ステップP17)。
以上の処理を行うと、チーム編成部212は、対戦チーム編成処理を終了する。
Thereafter, the team organizing unit 212 uses one captain character selected from the captain characters as the captain, N 1 character selected from the sub A characters, and N 2 characters selected from the sub B characters, A battle team is formed (step P17).
If the above process is performed, the team organization part 212 will complete | finish a battle team organization process.

対戦チーム編成処理が終了すると、ゲーム演算部210は、編成されたプレーヤチームと対戦チームとの試合処理(対戦処理)を実行する(ステップS9)。試合処理が終了すると、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップS11:NO)、ステップS3に戻る。ここで、ゲームを終了するか否かは、例えばここまでの試合回数を基に判断し、所定回数(例えば、10回)の試合を行ったならば、ゲームを終了すると判断する。また、ゲームを終了するならば(ステップS11:YES)、ゲーム演算部210は、ゲーム全体処理を終了する。   When the battle team organization process ends, the game calculation unit 210 executes a match process (match process) between the organized player team and the battle team (step S9). When the game process ends, it is determined whether or not to end the game. If not ended (step S11: NO), the process returns to step S3. Here, whether or not to end the game is determined based on, for example, the number of games so far, and if a predetermined number of times (for example, 10 times) has been played, it is determined that the game is to be ended. If the game is to be ended (step S11: YES), the game calculation unit 210 ends the entire game process.

[ハードウェア構成]
図12は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1030 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1012, a control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016. It is connected.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1200全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図1の制御ユニット1222に搭載されているCPU、図6の処理部200に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game device 1200 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1222 of FIG. 1 and the processing unit 200 of FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図6の記憶部400に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図6の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, a preset program or data among the system program of the consumer game device 1200 and the information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1006 is a storage unit used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results of the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図6の画像生成部220に該当し、表示装置1018は、図6の画像表示部320、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 220 in FIG. 6, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 320 in FIG. 6 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図6の音生成部230に該当し、スピーカ1020は、図6の音出力部330、図1のスピーカ1232に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to the sound generation unit 230 in FIG. 6, and the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 330 in FIG. 6 and the speaker 1232 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図6の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1210に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 6 and the game controller 1210 in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1204は、図1の本体装置1220に具備される通信装置1224に該当する。   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1204 corresponds to the communication device 1224 included in the main body device 1220 of FIG.

[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、予め用意される多数のキャラクタの内、キャプテンキャラクタの中からプレーヤによって一のキャラクタが選択され、また、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値との差異を基に、サブキャラクタの中から所定数N(=M−1)のキャラクタが選択されて、プレーヤチームが編成される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, one of the many characters prepared in advance is selected by the player from the captain character, and the first selection parameter of the captain character selected by the player is selected. Based on the difference from the set value, a predetermined number N (= M−1) characters are selected from the sub-characters, and the player team is organized.

具体的には、サブAキャラクタについて、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値を含む所定範囲が第1選択範囲とされ、この第1選択範囲の内、第2選択パラメータの設定値が選択値を含む所定範囲が第2選択範囲とされる。そして、この第2選択範囲のサブBキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタが選択される。また、サブBキャラクタについては、各キャラクタの選択確率が、第1選択パラメータの設定値がプレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの設定値と一致するキャラクタを、一致しないキャラクタより高くなるように決定され、この決定された選択確率に従って、所定数N(=N−N)のキャラクタが選択される。 Specifically, for the sub-A character, a predetermined range including the setting value of the first selection parameter of the captain character selected by the player is set as the first selection range, and the setting of the second selection parameter is set in the first selection range. A predetermined range in which the value includes the selection value is set as the second selection range. Then, from among the sub-B character of this second selection, the character of the predetermined number N 1 is selected. For the sub-B character, the selection probability of each character is determined such that the character whose set value of the first selection parameter matches the set value of the captain character selected by the player is higher than the character that does not match. A predetermined number N 2 (= N−N 1 ) characters are selected according to the determined selection probability.

即ち、選択された所定数Nのサブキャラクタには、第1選択パラメータの設定値がキャプテンの設定値に近いキャラクタが割合的に多く含まれている。このため、チーム全体の特性として、プレーヤ選択されたキャプテンキャラクタの第1選択パラメータの設定値に準じた特性を持つプレーヤチームが編成されることになる。また、チーム編成毎に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの種類や値が選択し直されるため、チーム全体としての特性が変化し、選択されるサブキャラクタの顔触れに多様性を持つチーム編成が実現される。   That is, the predetermined number N of selected sub-characters includes a relatively large number of characters whose first selection parameter setting value is close to the captain setting value. For this reason, a player team having characteristics according to the setting value of the first selection parameter of the captain character selected by the player is formed as the characteristics of the entire team. In addition, since the types and values of the first selection parameter and the second selection parameter are reselected for each team formation, the characteristics of the entire team change, and the team formation has diversity in the face of the selected sub character. Is realized.

[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)サブAキャラクタの中からのキャラクタの選択
上述した実施形態では、サブAキャラクタの中からのキャラクタの選択は、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲から、所定数Nのキャラクタをランダム選択することとしたが、これを、次のようにしても良い。
(A) Selection of character from sub-A character In the embodiment described above, selection of a character from sub-A character is performed from the second selection range based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter. , it is assumed that for random selection of characters of a predetermined number N 1, which may be as follows.

例えば、第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からではなく、第1選択パラメータの設定値に基づく第1選択範囲からランダム選択することとしても良い。この場合、サブAキャラクタからは、第1選択パラメータの設定値がキャプテンに近いキャラクタが選択されることになる。即ち、例えば第1選択パラメータとして「正義感」が選択され、キャプテンの「正義感」の設定値が「8」の場合には、サブAキャラクタの中からは、キャプテンに似て「正義感」が「高め」のキャラクタが選択される。   For example, the selection may be made randomly from the first selection range based on the setting value of the first selection parameter, not from the second selection range based on the setting value of the second selection parameter. In this case, a character whose set value of the first selection parameter is close to the captain is selected from the sub A characters. That is, for example, when “sense of justice” is selected as the first selection parameter and the setting value of “justice” of the captain is “8”, “justice” is similar to the captain from among the sub-A characters. A character with “higher” is selected.

また、第2選択範囲のサブAキャラクタそれぞれについて、第2選択パラメータの設定値が選択値に一致するキャラクタが、一致しないキャラクタより高くなるよう、各キャラクタの選択確率を決定し、この決定した選択確率に従って第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、所定数Nのキャラクタを選択することとしても良い。 Further, for each sub-A character in the second selection range, the selection probability of each character is determined such that the character whose set value of the second selection parameter matches the selected value is higher than the character that does not match, and the determined selection A predetermined number N 1 of characters may be selected from the sub-A characters in the second selection range according to the probability.

具体的には、例えば第2選択パラメータとして「キャプテンとの相性」が選択され、その値として「7」が選択された場合には、第1選択範囲のサブAキャラクタそれぞれについて、「キャプテンとの相性」が選択値「7」に一致するキャラクタについては、一致しない、即ち「7」以外のキャラクタよりも高くなるよう、選択確率が決定される。そして、この決定した選択確率に従って、第1選択範囲のサブAキャラクタの中から所定数Nのキャラクタが選択される。この場合、サブAキャラクタの中から選択されるキャラクタには、第2選択パラメータの設定値が選択値に近いキャラクタが割合的に多く含まれるとともに、選択値との差異が大きいキャラクタが僅かに含まれることとなる。 Specifically, for example, when “compatibility with the captain” is selected as the second selection parameter and “7” is selected as the value thereof, for each sub-A character in the first selection range, The selection probabilities are determined so that the characters whose “compatibility” matches the selection value “7” do not match, that is, are higher than characters other than “7”. Then, in accordance with the determined selection probabilities, characters of a predetermined number N 1 is selected from the sub A character in the first selection. In this case, the characters selected from the sub-A characters include a relatively large number of characters whose set value of the second selection parameter is close to the selected value, and a few characters that have a large difference from the selected value. Will be.

(B)サブキャラクタを3段階以上にレベル分け
また、上述した実施形態では、サブキャラクタをサブAキャラクタ及びサブBキャラクタの2段階にレベル分けしているが、3段階以上にレベル分けしても良い。この場合、上位レベルのサブキャラクタである程、選択対象とする第1選択パラメータの値の範囲(選択範囲)を狭くする。
(B) The sub character is divided into three or more levels. In the above-described embodiment, the sub character is divided into two levels of the sub A character and the sub B character. good. In this case, the range (selection range) of the value of the first selection parameter to be selected is narrowed as the higher level subcharacter.

具体的には、例えば、サブキャラクタを上位レベルから順にサブAキャラクタ、サブBキャラクタ、そしてサブCキャラクタの3段階にレベル分けした場合、各レベルについて、次のようにキャラクタを選択する。即ち、サブAキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−1」〜「+1」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブAキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。また、サブBキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−3」〜「+3」の範囲を選択範囲とし、この選択範囲内のサブBキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択する。そして、サブCキャラクタについては、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が「−5」〜「+5」の範囲を選択範囲、即ちサブCキャラクタ全ての中から所定数のキャラクタを選択する。   Specifically, for example, when the sub character is divided into three levels of sub A character, sub B character, and sub C character in order from the upper level, the character is selected as follows for each level. That is, for the sub-A character, a range of “−1” to “+1” that is different from the setting value of the first selection parameter of the captain is selected, and a predetermined number of sub-A characters are selected from the sub-A characters in the selection range. Select a character. For the sub-B character, the range of “−3” to “+3” that is different from the setting value of the first selection parameter of the captain is used as the selection range, and a predetermined number of sub-B characters are included in the selection range. Select a character. As for the sub-C character, a predetermined number of characters are selected from a selection range where the difference from the setting value of the first selection parameter of the captain is “−5” to “+5”, that is, from all the sub-C characters. .

ここで、各選択範囲からのキャラクタの選択方法としては、(a)選択範囲内のキャラクタの中から所定数をランダム選択しても良いし、(b)第2選択パラメータ及びその選択値を基に第2選択範囲を決定し、この選択範囲内のキャラクタの中からランダム選択しても良いし、(c)選択範囲内の各キャラクタについて、選択確率を、例えばキャプテンの第1選択パラメータの設定値に一致するキャラクタが一致しないキャラクタよりも高くなるように決定し、この決定した選択確率に従って所定数を選択することとしても良い。   Here, as a method for selecting a character from each selection range, (a) a predetermined number of characters in the selection range may be selected at random, or (b) based on the second selection parameter and its selection value. The second selection range may be determined, and the characters in the selection range may be selected at random. (C) For each character in the selection range, the selection probability is set, for example, the first selection parameter of the captain. It is also possible to determine that the character that matches the value is higher than the character that does not match, and to select a predetermined number according to the determined selection probability.

(C)サブキャラクタをプレーヤ選択可能
また、上述した実施形態では、プレーヤチームのキャプテンのみをプレーヤが選択することとしたが、これに加えてサブキャラクもプレーヤが選択可能としても良い。プレーヤによる選択数Zは、固定としても良いし、これまでの試合結果やミニゲーム結果、例えばこれまでの試合の勝率や勝ち数、得失点差、或いは、これまでのミニゲームのクリア率等を基に決定しても良い。
(C) Player selection of sub character In the above-described embodiment, the player selects only the captain of the player team, but in addition to this, the player may also select a sub character. The number Z selected by the player may be fixed, or may be based on the results of past games or minigames, such as the winning rate or number of games played so far, the goal difference, or the minigame clearing rate so far. It may be decided.

(C−1)サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
具体的には、サブキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、最終的に、サブAキャラクタから所定数Nのキャラクタが、サブBキャラクタから所定数Nのキャラクタが、それぞれ選択されるように、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブキャラクタの中から、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータそれぞれの設定値を基に、残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。
(C-1) All subcharacters may be subject to player selection. Specifically, all subcharacters may be subject to player selection, and the player may select a selected number Z of characters from these subcharacters. In this case, finally, sub-A from the character of a predetermined number N 1 character, the sub-B from the character of a predetermined number N 2 characters, as each selected from among the sub character other than the player selected character The remaining (NZ) characters are selected based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter.

例えば、先ず、プレーヤにより、サブAキャラクタの中から選択数Zのキャラクタが選択され、サブBキャラクタの中から選択数Z(=Z−Z)のサブキャラクタが選択される。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブキャラクタから、上述した実施形態と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基に残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。即ち、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブAキャラクタの中から(N−Z)体のキャラクタを選択し、プレーヤ選択されたキャラクタを除くサブBキャラクタの中から(N−Z)体のキャラクタを選択して、サブキャラクタ全体から合計N体のキャラクタを選択する。 For example, first, the player selects a character with the selection number Z 1 from the sub-A characters, and selects a sub-character with the selection number Z 2 (= Z−Z 1 ) from the sub-B characters. Next, the remaining (NZ) characters are selected from the sub-characters other than the character selected by the player, based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter, as in the above-described embodiment. . That is, (N 1 -Z 1 ) body characters are selected from the sub-A characters excluding the character selected by the player, and (N 2 -Z 2 ) are selected from the sub-B characters excluding the player-selected character. A body character is selected, and a total of N characters are selected from the entire sub-characters.

(C−2)サブAキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とする
また、サブAキャラクタ全てをプレーヤ選択対象とし、これらの中から選択数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタ以外のサブAキャラクタから、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を基に、残りの(N−Z)体のキャラクタを選択する。
(C-2) All sub A characters may be subject to player selection. Alternatively, all sub A characters may be subject to player selection, and the player may select a selected number Z of characters from these. In this case, the remaining (N 1 -Z) characters are selected from sub-A characters other than the player-selected character based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter.

具体的には、先ず、サブAキャラクタの中から、プレーヤが選択数Zのキャラクタを選択する。次いで、プレーヤにより選択されたキャラクタを除くサブAキャラクタの中から、上述した実施形態と同様に、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値を元に(N−Z)体のキャラクタを選択する。また、サブBキャラクタについては、上述した実施形態と同様に、所定数Nのキャラクタを選択する。 Specifically, first, the player selects a selected character Z from the sub A characters. Next, from the sub-A characters excluding the character selected by the player, (N 1 -Z) characters are selected based on the setting values of the first selection parameter and the second selection parameter, as in the above-described embodiment. select. Further, the sub B character, similar to the embodiment described above, to select the character of a predetermined number N 1.

(C−3)第2選択範囲内のサブAキャラクタをプレーヤ選択対象とする
また、第2選択範囲内のサブAキャラクタをプレーヤ選択対象とし、これらの中から所定数Zのキャラクタをプレーヤが選択することとしても良い。この場合、プレーヤ選択されたキャラクタを除く第2選択範囲内のサブAキャラクタの中から、残りの(N−Z)体のキャラクタをランダム選択する。
(C-3) Sub A character in the second selection range is a player selection target. Also, a sub A character in the second selection range is a player selection target, and the player selects a predetermined number Z of characters from these. It is also good to do. In this case, the remaining (N 1 -Z) characters are randomly selected from the sub-A characters in the second selection range excluding the player-selected character.

(D)キャプテンと反対の特性を持つサブキャラクタを含めてチームを編成する
また、キャプテンと反対の特性(性状)を持つ少数(例えば、1体)のキャラクタを含めてチームを編成することとしても良い。具体的には、サブAキャラクタの中からキャラクタを選択する際に、先ず、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタの中から所定少数のキャラクタをランダム選択し、残りのキャラクタを第2選択範囲内から選択する。
(D) Organize a team that includes sub-characters with characteristics opposite to those of the captain. Also, it is possible to organize a team that includes a small number of characters (for example, one character) with characteristics (characteristics) opposite to those of the captain. good. Specifically, when selecting a character from among the sub-A characters, first, a predetermined small number of characters are randomly selected from the characters having the largest difference from the setting value of the first selection parameter of the captain, and the remaining characters are selected. A character is selected from the second selection range.

例えば第1選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンの「正義感」の設定値が「8」である場合には、サブAキャラクタの内、この「正義感」の設定値が、キャプテンの設定値「8」との差異が最も大きい「1」であるキャラクタの中から1体のキャラクタをランダム選択する。また、第2選択範囲内のサブキャラクタの中から(N−1)体のキャラクタを選択する。これにより、サブAキャラクタの中から合計N体のキャラクタを選択する。 For example, when the first selection parameter is “sense of justice” and the setting value of “captain of justice” of the captain is “8”, the set value of “sense of justice” among the sub-A characters is One character is randomly selected from the characters “1” having the largest difference from the set value “8”. In addition, (N 1 −1) characters are selected from the sub-characters in the second selection range. Thus, a total of N 1 characters are selected from the sub A characters.

第1選択パラメータはチーム全体としての特性を決定付ける要素であり、従って、キャプテンの第1選択パラメータの設定値との差異が最も大きいキャラクタ(非近似キャラクタ)は、チーム全体としての特性にはそぐわないキャラクタとなる。そこで、このキャラクタの野球能力を、例えばエラー率を少し大きくする等、チームにとってのマイナス要因となるような変更を行うことで、必ずしもプレーヤの思惑通りのプレーヤチームが編成さ
れないといった、ハプニング的な面白さを持つチーム編成が実現される。
The first selection parameter is an element that determines the characteristics of the entire team. Therefore, the character (non-approximate character) having the largest difference from the setting value of the first selection parameter of the captain does not match the characteristics of the entire team. Become a character. Therefore, by changing the character's baseball ability to cause a negative factor for the team, for example, by slightly increasing the error rate, it is not always possible to form a player team as expected. A team formation is realized.

(E)チームの編成基準を明示
また、プレーヤチーム及び対戦チームそれぞれの編成基準を明示しても良い。具体的には、サブキャラクタの選択基準となる第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの種類及びその選択値を基に、どのような基準に従って編成されたチームであるのかを、各チームのキャラクタ一覧とともに表示出力する。例えば、第1選択パラメータが「正義感」であり、キャプテンのこの「正義感」の設定値が比較的高めである場合には、「正義感が強いチーム」といったように、どのような基準でもって編成されたチームであるのかをキャッチコピー若しくはチーム名のような形式で表示出力する。
(E) Specifying the organization standard of the team Further, the organization criteria of the player team and the battle team may be specified. Specifically, based on the types of the first selection parameter and the second selection parameter that are sub-character selection criteria and the selection values, the teams organized according to the criteria are listed for each team. Display output together. For example, if the first selection parameter is “sense of justice” and the setting value of this “sense of justice” of the captain is relatively high, what criteria is used, such as “team with a strong sense of justice”. Whether the team is organized or not is displayed and output in the form of a catch phrase or team name.

(F)チーム編成の順序
また、上述した実施形態では、プレーヤチームを編成した後、プレーヤチームと対戦するCOMチーム(対戦チーム)を編成することとしたが、この編成順を逆としても良い。即ち、予め用意されている複数(多数)のキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群の中から一のキャラクタをコンピュータにより自動選択するとともに、サブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータにより自動選択して、COMチームを編成する。その後、COMチームのキャプテンを除くキャプテンキャラクタ群の中からプレーヤ操作に従って一のキャラクタを選択(プレーヤ選択)するとともに、COMチームに属するキャラクタを除くサブキャラクタ群の中から所定数Nのキャラクタをコンピュータによって自動選択して、プレーヤチームを編成する。尚このとき、プレーヤチームに先立って編成するCOMチームの数は幾つであっても良い。複数のCOMチームを順々に編成する際には、各COMチームを構成するキャラクタは、既に編成されたCOMチームに属するキャラクタを除くキャラクタの中から選択する。
(F) Order of Team Organization In the above-described embodiment, after a player team is formed, a COM team (a battle team) that fights against the player team is formed. However, this formation order may be reversed. That is, one of a plurality of (many) characters prepared in advance is automatically selected from the captain character group by the computer, and a predetermined number N of characters are automatically selected from the sub character group by the computer. Organize the COM team. After that, one character is selected (player selection) according to the player operation from the captain character group excluding the captain of the COM team, and a predetermined number N of characters are selected by the computer from the sub character group excluding the characters belonging to the COM team. Automatically select and organize player teams. At this time, any number of COM teams may be formed prior to the player team. When a plurality of COM teams are organized in sequence, the characters constituting each COM team are selected from the characters excluding the characters belonging to the already organized COM team.

(G)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(G) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図13は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 13 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game device. According to the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player looks at the game screen displayed on the display 1302 and listens to the game sound output from the speaker 1304 while operating the joystick 1306 and the push button 1308 to enjoy the game.

本実施形態における家庭用ゲーム装置の外観例。The external appearance example of the consumer game device in this embodiment. キャラクタ全体の概要図。The outline figure of the whole character. チーム編成の概要図。Outline diagram of team organization. プレーヤチームの編成手順の説明図。Explanatory drawing of the formation procedure of a player team. 対戦チームの編成手順の説明図。Explanatory drawing of the formation procedure of a battle team. 本実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成例。2 is a functional configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. キャラクタ情報のデータ構成例。The data structural example of character information. サブAキャラ選択条件情報のデータ構成例。The data structural example of sub A character selection condition information. 本実施形態におけるゲーム全体処理の流れ図。The flowchart of the whole game process in this embodiment. ゲーム全体処理中に実行されるプレーヤチーム編成処理の流れ図。The flowchart of the player team organization process performed during the whole game process. ゲーム全体処理中に実行される対戦チーム編成処理の流れ図。The flowchart of the battle team organization process performed during the whole game process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。The external appearance example of the arcade game device to which this invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 チーム編成部
220 画像生成部
230 音生成部
320 画像表示部
330 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 チーム編成プログラム
420 キャラクタ情報
430 キャラクタデータ
440 サブAキャラ選択条件情報
450 チーム編成情報
460 試合結果情報
470 ミニゲーム結果情報
1200 Home Game Device 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Calculation Unit 212 Team Organization Unit 220 Image Generation Unit 230 Sound Generation Unit 320 Image Display Unit 330 Sound Output Unit 400 Storage Unit 410 Game Program 412 Team Organization Program 420 Character Information 430 Character data 440 Sub A character selection condition information 450 Team organization information 460 Match result information 470 Mini game result information

Claims (11)

コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤが選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中から、プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する手段であって、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、前記近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択する自動選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Among the n characters whose degree of each of the predetermined types of property elements for defining the properties of the individual characters is preset in the computer, m characters (where n> m and n and m are both A program for organizing a player team and executing a game by selecting two or more characters,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) that has been selected by the player from among the n-type characters that are determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the manual selection means, the character element determining means for the character selected by the manual selection means; A character is selected such that a character with a degree satisfying a given approximation condition that is a condition that the degree approximates is selected with higher accuracy than a character that does not satisfy the approximation condition with respect to the determined degree of the property element. Automatic selection means to select,
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
A program for causing the computer to function as
前記各キャラクタそれぞれには、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されており、
前記自動選択手段が、レベルが所与の高レベル条件を満たすキャラクタを、高レベル条件を満たさないキャラクタに比べて前記近似条件を厳しくしてキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。
A level indicating the level of the predetermined ability is set in advance for each character.
Claims for causing the computer to function such that the automatic selection means selects a character with a stricter approximation condition than a character whose level satisfies a given high level condition compared to a character that does not satisfy the high level condition. Item 1. The program according to item 1 .
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合、及び、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤが選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中から、プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する手段であって、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、レベル毎に該レベルのキャラクタの中から所与の数のキャラクタを選択する自動選択手段、
ゲーム履歴に基づいて、前記自動選択手段が選択する各レベルのキャラクタの前記所与を数を変更する変更手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
From the n characters (however, n characters are selected from the n characters whose level of the predetermined ability level and the level indicating the level of the predetermined ability are set in advance in the computer to define the property of each character. > M, and n and m are both 2 or more) to select a character to form a player team and execute a game,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) that has been selected by the player from among the n-type characters that are determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the manual selection means, the character element determining means for the character selected by the manual selection means; Automatic selection means for selecting a given number of characters from the characters of the level for each level based on the difference from the determined degree of the property element;
Changing means for changing the given number of characters of each level selected by the automatic selection means based on the game history;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合、及び、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤ選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタであってレベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中から、y体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する第1のキャラ選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタであってレベルが上記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から、(m−x−y)体のキャラクタを選択する第2のキャラ選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第1のキャラ選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記第2のキャラ選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記第1のキャラ選択手段、前記第2のキャラ選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記第1のキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを変更するy変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
From the n characters (however, n characters are selected from the n characters whose level of the predetermined ability level and the level indicating the level of the predetermined ability are set in advance in the computer to define the property of each character. > M, and n and m are both 2 or more) to select a character to form a player team and execute a game,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) for which the player has made a selection operation from among the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. A first character that selects a y-type character (provided that (mx)> y ≧ 1) among characters other than the character selected by the means and whose level satisfies a given upper level condition Character selection means,
Based on the difference between the character selected by the manual selection means and the degree of the characteristic element determined by the characteristic element determination means, the character is a character other than the character selected by the manual selection means, and the level is the upper level condition. A second character selection means for selecting (m-xy) characters from characters not satisfying
A team organization means for organizing a player team with the character selected by the manual selection means, the character selected by the first character selection means, and the character selected by the second character selection means;
The manual selection means, the property element determination means, the first character selection means, the second character selection means, and the team formation means are controlled to form a player team, and the composition process is performed. A game progress control means for repeatedly executing a game by a player team and organizing a new player team for each new game to advance the game;
Y changing means for changing y, which is the number of characters selected by the first character selecting means , when the next player team is formed based on the result of the previous game;
A program for causing the computer to function as
前記性状要素決定手段が、前記第1のキャラ選択手段によるy体のキャラクタの選択の基準となる性状要素を複数決定する上位レベルキャラ用決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記第1のキャラ選択手段が、前記上位レベルキャラ用決定手段により決定された複数の性状要素それぞれに基づいて、y体のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項に記載のプログラム。
Causing the computer to function so that the property element determining means includes a higher-level character determining means for determining a plurality of property elements that are used as a reference for selecting a y-shaped character by the first character selecting means ;
The first character selecting means causes the computer to function to select a y character based on each of the plurality of property elements determined by the higher level character determining means;
A program according to claim 4 for.
コンピュータに、個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤ選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタを、前記プレーヤチームに含める場合に、当該非近似条件を満たすキャラクタの能力パラメータを変更する非近似キャラ能力変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Among the n characters whose degree of each of the predetermined types of property elements for defining the properties of the individual characters is preset in the computer, m characters (where n> m and n and m are both A program for organizing a player team and executing a game by selecting two or more characters,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) for which the player has made a selection operation from among the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. Automatic selection means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the means;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
The player team includes a character that satisfies a given non-approximation condition that is a condition that the degree is not approximated with respect to the degree of the characteristic element determined by the characteristic element determination unit of the character selected by the manual selection unit. A non-approximate character ability changing means for changing the ability parameter of the character satisfying the non-approximate condition,
A program for causing the computer to function as
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-6 . 個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤが選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中から、プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する手段であって、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似する条件である所与の近似条件を満たす度合のキャラクタを、前記近似条件を満たさないキャラクタに比べて高確度に選択するようにしてキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置。
M characters (n> m, where n and m are both 2 or more) out of n characters whose degree of each of the predetermined types of property elements for defining the property of each character is preset. A game apparatus for organizing a player team to execute a game by selecting
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) selected by the player from among the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the manual selection means, the character element determining means for the character selected by the manual selection means; A character is selected such that a character with a degree satisfying a given approximation condition that is a condition that the degree approximates is selected with higher accuracy than a character that does not satisfy the approximation condition with respect to the determined degree of the property element. Automatic selection means to select;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
A game device comprising:
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合、及び、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤが選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中から、プレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する手段であって、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、レベル毎に該レベルのキャラクタの中から所与の数のキャラクタを選択する自動選択手段と、
ゲーム履歴に基づいて、前記自動選択手段が選択する各レベルのキャラクタの前記所与を数を変更する変更手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
を備えるゲーム装置。
Of the n characters whose levels indicating the degree of the predetermined type of property elements for defining the character of each character and the level of the predetermined ability are preset, m characters (where n> m, And n and m are both game devices that execute a game by organizing a player team by selecting characters 2 and more,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) selected by the player from among the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the manual selection means, the character element determining means for the character selected by the manual selection means; Automatic selection means for selecting a given number of characters from the characters of the level for each level based on the difference from the determined degree of the property element;
Changing means for changing the given number of characters of each level selected by the automatic selection means based on the game history;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
A game device comprising:
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合、及び、所定能力の高低を示すレベルが予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤ選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタであってレベルが所与の上位レベル条件を満たすキャラクタの中から、y体(但し、(m−x)>y≧1)のキャラクタを選択する第1のキャラ選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタであってレベルが上記上位レベル条件を満たさないキャラクタの中から、(m−x−y)体のキャラクタを選択する第2のキャラ選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ、前記第1のキャラ選択手段により選択されたキャラクタ、及び、前記第2のキャラ選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
前記手動選択手段、前記性状要素決定手段、前記第1のキャラ選択手段、前記第2のキャラ選択手段及び前記チーム編成手段を制御してプレーヤチームを編成させる編成処理と、当該編成処理により編成されたプレーヤチームによるゲームの実行とを繰り返し行い、新たなゲーム毎に新たなプレーヤチームを編成してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
従前のゲームの結果に基づいて、次のプレーヤチームの編成の際に前記第1のキャラ選択手段が選択するキャラクタの数であるyを変更するy変更手段と、
を備えるゲーム装置。
Of the n characters whose levels indicating the degree of the predetermined type of property elements for defining the character of each character and the level of the predetermined ability are preset, m characters (where n> m, And n and m are both game devices that execute a game by organizing a player team by selecting characters 2 and more,
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) selected by the player from the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. A first character that selects a y-type character (provided that (mx)> y ≧ 1) among characters other than the character selected by the means and whose level satisfies a given upper level condition Character selection means,
Based on the difference between the character selected by the manual selection means and the degree of the characteristic element determined by the characteristic element determination means, the character is a character other than the character selected by the manual selection means, and the level is the upper level condition. Second character selecting means for selecting (m-xy) characters from characters not satisfying
A team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means, the character selected by the first character selection means, and the character selected by the second character selection means ;
The manual selection means, the property element determination means, the first character selection means, the second character selection means, and the team formation means are controlled to form a player team, and the composition process is performed. A game progress control means for repeatedly executing a game by a player team and organizing a new player team for each new game to advance the game;
Y changing means for changing y, which is the number of characters selected by the first character selecting means , when the next player team is formed based on the result of the previous game;
A game device comprising:
個々のキャラクタの性状を定義するための所定種類の性状要素それぞれの度合が予め設定されたn体のキャラクタの中から、m体(但し、n>m、且つ、n,mはともに2以上)のキャラクタを選択させることでプレーヤチームを編成させてゲームを実行するゲーム装置であって、
前記n体のキャラクタのうち、プレーヤ選択可能に定められたキャラクタの中から、プレーヤによる選択操作がなされたx体(但し、m>x≧1)のキャラクタを選択する手動選択手段と、
前記複数種類の性状要素の中から、プレーヤチームを編成するキャラクタを選択する際の基準とする性状要素を決定する性状要素決定手段と、
前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に着目して、前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合との差に基づき、前記手動選択手段により選択されたキャラクタ以外のキャラクタの中からプレーヤチームの編成に必要な残りのキャラクタを選択する自動選択手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタ及び前記自動選択手段により選択されたキャラクタによりプレーヤチームを編成するチーム編成手段と、
前記手動選択手段により選択されたキャラクタの前記性状要素決定手段により決定された性状要素の度合に対して、度合が近似しない条件である所与の非近似条件を満たすキャラクタを、前記プレーヤチームに含める場合に、当該非近似条件を満たすキャラクタの能力パラメータを変更する非近似キャラ能力変更手段と、
を備えるゲーム装置。
M characters (n> m, where n and m are both 2 or more) out of n characters whose degree of each of the predetermined types of property elements for defining the property of each character is preset. A game apparatus for organizing a player team to execute a game by selecting
Manual selection means for selecting an x-type character (where m> x ≧ 1) selected by the player from the n-type characters determined to be selectable by the player ;
A property element determining means for determining a property element to be used as a reference when selecting a character that forms a player team from the plurality of types of property elements;
Focusing on the degree of the property element determined by the property element determining means, the manual selection based on the difference between the character element selected by the manual selection means and the degree of the property element determined by the property element determining means. Automatic selection means for selecting the remaining characters necessary for the formation of the player team from the characters other than the character selected by the means;
Team organization means for organizing a player team by the character selected by the manual selection means and the character selected by the automatic selection means;
The player team includes a character that satisfies a given non-approximation condition that is a condition that the degree is not approximated with respect to the degree of the characteristic element determined by the characteristic element determination unit of the character selected by the manual selection unit. A non-approximate character ability changing means for changing the ability parameter of the character satisfying the non-approximate condition,
A game device comprising:
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