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JP4658282B2 - Slot machine - Google Patents

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JP4658282B2
JP4658282B2 JP2000021130A JP2000021130A JP4658282B2 JP 4658282 B2 JP4658282 B2 JP 4658282B2 JP 2000021130 A JP2000021130 A JP 2000021130A JP 2000021130 A JP2000021130 A JP 2000021130A JP 4658282 B2 JP4658282 B2 JP 4658282B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はスロットマシンに関し、特に、階層を有する処理構造に基づいて、当該スロットマシンにおける電気的な制御を行うようにしたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、この種の遊技機としてスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための3個のリールと、遊技メダルの投入を条件として全てのリールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、各リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、リールが停止した際の図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した場合に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパと、遊技情報を表示するための液晶表示装置と、遊技に関連して音声を発生するためのスピーカ等を備えている。
【0003】
このような従来のスロットマシンでは、遊技の開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチを操作すると、複数のリールが回転してリールの表面に描かれた複数の図柄が高速で移動する。そして、遊技者が各リールに対応したストップスイッチを操作すると、各リールの回転が停止し、リールの表面に描かれた複数の図柄が停止表示される。
【0004】
ここで、停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞態様となった場合には、ホッパにより賞としての遊技メダルが払い出される。また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の特別入賞態様となったことを開始条件として、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの遊技)を行わせる。このような一連の遊技動作は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置により制御されている。
【0005】
近年、スロットマシンにおける多彩な演出を行うために、制御装置における制御処理が複雑化してきており、単一の制御装置により全ての遊技動作を制御することが困難となってきた。そこで、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置とに分割して、階層を有する制御構造によりスロットマシンを制御する方法が採用されている。このような階層構造を有する制御装置では、例えば、遊技者の利益に関する決定はメイン制御装置により行い、ホッパ、液晶表示装置、スピーカ等の制御は、サブ制御装置により行うようになっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、液晶表示装置により画像演出を行う場合には、画像処理に大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある。 このため、従来のスロットマシンのように、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置に分割し、遊技者の利益に関する決定をメイン制御装置で行い、メイン制御装置における処理の下位階層処理である画像処理をサブ制御装置に行わせたのでは、サブ制御装置の負担が増大してしまい、円滑な遊技制御を行うことができないおそれがあった。
【0007】
また、遊技者の趣向に合わせて遊技を行わせるために、遊技演出等が異なる多種類のスロットマシンを用意する必要がある。このような遊技演出等が異なるスロットマシンであっても、遊技動作の主要な制御処理は各スロットマシンに共通している。
【0008】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、制御処理の構造が細分化されていないため、遊技動作が異なる機種毎に制御装置を設計しなければならず、製造コストが嵩むという問題があった。
【0009】
また、制御装置の一部の機能が故障した場合であっても、制御装置を一体として交換しなければならず、この点においてもコストが嵩むという問題があった。
【0010】
本発明は、上述した事情に鑑み提案されたもので、多彩な遊技演出を行う場合であっても制御動作を円滑に行うことが可能であるとともに、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るスロットマシンは、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。
【0012】
請求項1記載の本発明に係るスロットマシンは、
遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、
遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、
遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、
前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
遊技情報を表示するための画像表示手段と、
遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、
前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、
該主制御手段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、
該中間制御手段の制御に基づいて、前記第2階層の下位に位置する第3階層を制御するための下位制御手段とからなり、
前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、
前記中間制御手段は、演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、
前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、
前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、
前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするものである。
【0014】
請求項記載の本発明に係るスロットマシンは、前記請求項記載の発明に係るスロットマシンの特徴点に加えて、
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とするものである。
【0016】
ここで、制御手段は、例えば、CPU、ROM、RAM等の機能を備えたマイクロコンピュータにより構成され、ROM等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってCPUが動作することによりスロットマシンの制御を行う。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明する
【0018】
<スロットマシン>
図1は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図である。
本発明に係るスロットマシン1は、図1に示すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より上部に表示窓4を設け、表示窓4には、筐体3の内部に配置した3個のリール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓4の周辺には、各表示窓4を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示6が施されている。この入賞ライン表示6は、横3本と、この横線と交差する斜め2本の合計5本からなっている。また、各入賞ライン表示6の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ7a〜eが設けられている。
【0019】
なお、以下の説明において、左側のリール5aを第1リール、右側のリール5cを第2リール、中央のリールを第3リールと称し、第1リールの停止を第1停止、第2リールの停止を第2停止、第3リールの停止を第3停止と称し、第1リールの停止出目図柄を左出目、第2リールの停止図柄を右出目、第3リールの停止図柄を中出目と称する場合がある。
【0020】
また、図1に示す実施形態では、1つの表示窓4内に3個のリール5a〜cを配置しているが、各リール5a〜cに対応してそれぞれ表示窓4を設けてもよい。また、有効となる入賞ラインを5本としているが、有効となる入賞ラインは、7本、9本等の任意の数であってもよい。
【0021】
また、入賞ライン表示6の右端側には、再遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ8、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ9、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ10、スタートスイッチ20が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ11、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ12が設けられている。
【0022】
上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部13が設けられている。この画像表示部13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス表示器等からなり、後に詳述する遊技演出等を静止画表示あるいは動画表示することができる。
【0023】
なお、図1に示す実施形態では、可変表示手段であるリール5a〜cと画像表示部13を別個の装置として構成したが、17インチ程度のCRTディスプレイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するようにしてもよい。その場合、リール5a〜cとして、CRT上に擬似的なリールを表示することにより対応することができる。
【0024】
また、画像表示部13の右側には、遊技に供する遊技メダルを1数ずつ投入するためのメダル投入口14が設けられており、メダル投入口14の右下方の前面扉2には、前面扉2を開閉するための開閉キー15が設けられている。また、画像表示部13の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを1枚ずつ投入するための第1ベットスイッチ16と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを2枚投入するための第2ベットスイッチ17と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数(本実施形態では3枚)まで投入するためのマックスベットスイッチ18が設けられている。
【0025】
なお、図示しないが、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うことで、スロットマシン1内に遊技メダルを投入するのと同様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロットマシンとしてもよい。また、スロットマシン1にカードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動させて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿22に貸し出すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。
【0026】
上記した画像表示部13等の下方に位置する前面扉2の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのC/Pスイッチ19と、遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの回転を開始させるためのスタートスイッチ20と、各リール5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転を停止させるための3個のストップスイッチ21a〜cが設けられている。
【0027】
また、前面扉2の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿22が設けられており、メダル受皿22に臨むようにして、メダル払出口23が設けられている。また、メダル受皿22の上方に位置する前面扉2の前面には、透音孔24が設けられており、筐体3の内部には透音孔24に臨むようにしてスピーカ25が設けられている。
【0028】
また、筐体3の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部26が設けられており、配当表示部26の上方には、複数の装飾ランプ(図示せず)を配置した装飾部27が設けられている。この装飾部27は、左右方向に複数の区画(例えば8個の区画)に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。
【0029】
上記した筐体3の内部には、表示窓4に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを回転可能に配置し、メダル払出口23に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ(図示せず)が配置されている。また、筐体3の内部には、スロットマシン1を電気的に制御するための制御装置(図示せず)が設けられている。
【0030】
上記した各リール5a〜cの外周表面には、透光性を有するとともに、複数種類の図柄が所定間隔で表示されたリールテープが貼り付けられている。図柄の種類は、例えば、「7」、「EXTRA」、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「ボール」等であり、各リール5a〜c毎にそれぞれ21個の図柄が表示されている。図柄「7−7−7」が揃うとビッグボーナスが開始され、図柄「EXTRA−EXTRA−EXTRA」が揃うとレギュラーボーナスが開始され、図柄「チェリー」が左リール5aの中段に停止すると2枚の払い出しが行われ、図柄「チェリー」が左リール5aの上段または下段に停止すると4枚の払い出しが行われ、図柄「ダイヤ−ダイヤ−ダイヤ」が揃うと10枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」(後述する内部当選役ドラゴン)が揃うと7枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−EXTRA−EXTRA」(後述する内部当選役ドラゴンB)が揃うと3枚の払い出しが行われ、図柄「ボール−ボール−ボール」が揃うと再遊技が行える。
【0031】
なお、図柄の種類および各リール5a〜cに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」、「JAC」、「BAR」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【0032】
また、各リール5a〜cの内部には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ(図示せず)が、それぞれ縦並びに3個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール5a〜cを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【0033】
<スロットマシンにおける遊技>
上述したスロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口14に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ16,17,18を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン1本が有効となり、2枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本が有効となり、最大許容賭け数である3枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン3本と斜めライン2本の合計5本のラインが有効となる。
【0034】
つぎに、遊技者がスタートスイッチ20を操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓4内を上下に移動表示される。そして、リール5a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ21a〜cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ21a〜cを操作すると、対応するリール5a〜cの回転がそれぞれ停止する。
【0035】
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。
【0036】
<入賞態様>
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様とがある。さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【0037】
ここで、入賞態様の具体例を挙げると、一般的によく出現する入賞態様として、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「スイカ」といったいわゆる小役と称されるものや、次回の遊技において遊技メダルの投入を行わずに遊技を行うことができるリプレイと称される入賞態様がある。
【0038】
通常の場合、内部当選した遊技において入賞態様が構成されないと、成立した内部当選役は次回以降の遊技に持ち越されない。また、遊技メダルの払い出しは、15枚以下の比較的少ない払い出しとなっている。一方、特別入賞態様と称されるビッグボーナス(ビッグボーナス終了後の所定期間、乱数抽選によるリール5a〜cの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイム(CT)と称される遊技を含んだCT付ビッグボーナスも含む)やレギュラーボーナスは、所定の特別遊技開始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うことで発生する。
【0039】
このようなビッグボーナスやレギュラーボーナスと称される特別遊技では、通常の遊技状態と比較して入賞態様が高確率で発生するように構成されている。これらの入賞態様は、内部的な抽選確率が小役やリプレイ入賞に比べ非常に低いため、たとえ内部当選した遊技において入賞態様が構成されない場合、すなわち、入賞ライン上に特別入賞態様が構成されない場合であっても、次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越すことができるようになっている。そして、1回の特別遊技で獲得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで約350〜450枚程度、レギュラーボーナスで約120枚程度となっており、大量の遊技メダルを獲得することができる。
【0040】
なお、内部当選とは、制御装置において乱数抽選を行い、この抽選結果に基づいて入賞態様の発生を許可することをいう。また、内部当選した場合には、遊技者がストップスイッチ21a〜cの停止操作を行った際に、可能な限り入賞態様が構成されるようにリール5a〜cの停止制御を行う。反対に、内部当選していない場合には、遊技者が入賞態様を構成しようとストップスイッチ21a〜cの停止操作を行っても、入賞態様を外す制御を行うようになっている。
【0041】
<ビッグボーナス>
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」「7」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。
【0042】
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技(BB中一般遊技)と称される小役の抽選確率が高くなった一般遊技とほぼ同様の遊技を最大30回まで行うことができ、このBB中一般遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」となると、10枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、2枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが特定入賞態様である「ボール」「ボール」「ボール」となると、5枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大3回のJACゲームを行うことができる。
【0043】
なお、BB中一般遊技は、再遊技の入賞態様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態様に代えてJACゲームに移行するための特定入賞態様があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行われる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
【0044】
<JACゲーム>
JACゲームでは、所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ20を操作し、リール5a〜cの回転を開始させた後、各ストップスイッチ21a〜cを操作して各リール5a〜cの回転を停止させる。
【0045】
そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「ボール」「ボール」「ボール」となった場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出されるボーナスゲームを行うことができる(法律的には役物遊技という)。ちなみに、このようにレギュラーボーナスを構成したスロットマシンについては、前述のビッグボーナス中に発生するJACゲームとレギュラーボーナスが払い出されるメダル数で比較するとほぼ同等となるので、ビッグボーナスの定義を、所定回数のBB中一般遊技と所定回数のレギュラーボーナスで構成されるという言い方がされる場合もある。
【0046】
このJACゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJACゲームが終了する。
【0047】
<レギュラーボーナス>
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。
このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「EXTRA」「EXTRA」「EXTRA」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスを行うことができる。
【0048】
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したJACゲームを最大1回行うことができるようになっている。
【0049】
<制御装置>
上述したスロットマシン1における遊技動作は、制御装置により制御される。
この制御装置を、図2,3に基づいて説明する。
図2,3に示すように、制御装置は、メイン制御基板100と、サブ制御基板200および画像制御基板300とからなる。
【0050】
メイン制御基板100は、図2に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、メインCPU101、ROM102、RAM103、メインCPU101の動作クロック信号を生成するためのクロック回路104、ビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部105を備えている。
【0051】
上記ROM102には、スロットマシン1の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態に応じたリール5a〜cの停止制御を行うための停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてメインCPU101等が動作することによりスロットマシン1における遊技が制御される。
【0052】
上記クロック回路104は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器106と、基準クロック信号を分周することによりメインCPU101の動作クロック信号を生成するための分周器107を備えている。
【0053】
上記確率設定部105は、メインCPU101の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器108と、乱数発生器108で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してメインCPU101へ送信するための乱数サンプリング回路109を備えている。また、この確率設定部105には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ110が接続されている。
【0054】
なお、この確率設定部105により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。具体的な処理としては、スタートスイッチ20が操作された際に抽出した乱数値と、ROM102に記憶された入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて、内部当選の有無および入賞役を決定する。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果であるボーナス内部当選役は、次回の遊技以降にも持ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選役は内部当選した遊技に限り有効となる。
【0055】
上記メインCPU101に備えられた複数のI/Oポートには、第1ベットスイッチ16、第2ベットスイッチ17、マックスベットスイッチ18、C/Pスイッチ19、スタートスイッチ20、メダル投入口14から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ111、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ112、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ113、モータ駆動回路114、リール位置検出回路115、リール停止信号回路116、ホッパ駆動回路117、払い出し完了信号回路118、スピーカ駆動回路119、ランプ駆動回路120が接続されている。
【0056】
以下、上記各回路について詳しく説明する。
上記モータ駆動回路114には、各リール5a〜cを回転駆動するためのステッピングモータ121a〜cが接続されており、メインCPU101の制御に基づいてステッピングモータ121a〜cへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール5a〜cの回転を開始させたり停止させたりする。
【0057】
上記リール位置検出回路115には、各リール5a〜cの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ(図示せず)が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール5a〜cの位置検出信号がメインCPU101へ送信される。
【0058】
そして、このリール5a〜c上に停止表示された図柄組合せが入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するわけであるが、このリール5〜cの根本的な機能は、「ある視覚的に認識できる図柄、映像を変動表示し、遊技者の操作に基づいてその変動を確定させ、その確定した結果に基づいて、遊技者に利益を付与するか否かを判定する」といったことであるから、本実施形態のような機械式リールだけではなく、例えば電気的画像表示装置上に疑似リールを変動表示させてもよいし、また必ずしも複数の図柄を変動表示させるだけでなく、単独、または複数のキャラクタや背景画像を変動表示させ、その停止した姿勢、表情、リアクション、相手との関係、背景の変化具合、言葉の組合せ、ストーリーの進行具合などの確定状態を遊技者に利益を付与するか否かの基準としてもよい。
【0059】
上記リール停止信号回路116には、ストップスイッチ21a〜cが接続されており、遊技者によりストップスイッチ21a〜cが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がメインCPU101へ送信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ20が操作され、各リール5a〜cが定速回転に達した後、各ストップスイッチ21a〜cの操作が許可される。ここで、各ストップスイッチ21a〜cをそれぞれ操作すると、ストップスイッチ検出信号と位置検出信号、およびROM102に記憶された停止制御テーブルに基づいて、最短停止位置から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェックする。そして、内部当選役に対応する図柄がある場合には、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶようにいわゆる引き込み制御を行う。また、内部当選していない他の入賞役が成立しないように、いわゆる蹴飛ばし制御を行う。このようにして、各リール5a〜cを停止させる。また、いずれの内部当選役にも当選していないハズレの場合には、いかなる入賞役も成立しないように各リール5a〜cを停止させる。ボーナス内部当選役が持ち越されたボーナス内部当選中の遊技においても、ボーナス内部当選役以外の内部当選役の抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した場合には、小役またはリプレイを優先して引き込み制御を行う。なお、ストップスイッチ21a〜cに相当する手段は、変動表示されている映像を確定表示できる手段であればよく、タッチセンサ、音声認識によって停止信号を発するもの、熱感知センサなどであってもよい。また、これらの手段は、スロットマシン本体に固着している必要はなく、無線・有線を含んだリモコン式であってもよい。
【0060】
上記ホッパ駆動回路117には、遊技メダルを貯留するためのホッパ122が接続されている。
上記払出し完了信号回路118には、メダル貯留部123およびメダル検出部124が接続されている。メダル貯留部123は、メダル投入口14から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、例えば50枚となっており、50枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この50枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ122からメダル受皿22に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部124により、ホッパ122からメダル受皿22に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部123に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部124における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払出し完了信号回路118からメインCPU101に対し払い出し完了信号が送信される。
【0061】
なお、遊技者に利益を付与する手段は、ホッパに限らず、各種遊技媒体に合わせた賞払出装置であってもよい。例えば、遊技媒体がパチンコ球であれば賞球払出装置が適用できる。また、遊技者に利益を付与する手段は、物理的な遊技媒体でなくともよい。例えば、カード式スロットマシンであればカードに直接賞価値を書き込んでもよいし、電子マネーを利用するのであれば、直接遊技者の口座に振り込むようにしてもよい。
【0062】
上記ランプ駆動回路120には、表示窓4を通して視認される図柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのバックランプ125が接続されている。このバックランプ125は、各リール5a〜c毎にそれぞれ縦並びに3個ずつ配設されており、合計9個のバックランプ125によりリール5a〜cを内面側から透過照明する。
【0063】
また、上述したスロットマシン1は、必ずしも筐体を備えいている必要はなく、ゲームプログラムを格納したメインサーバーと遊技者に割り当てられた各端末装置をインターネット等の通信回線で接続し、各端末装置に設けられたディスプレイ上にリール5a〜cおよび各画像演出を表示させて遊技を行えるような構成としてもよい。この場合、ゲームプログラムを各端末装置にダウンロードして各端末装置毎にゲームを起動させてもよいし、各端末装置からメインサーバーのプログラムを直接起動させるようにしてもよい。また、各端末装置同士においても通信回線で接続し、ある端末装置で行われているゲームを異なる端末装置から遠隔操作できるような構成としてもよい。
【0064】
<サブ制御基板>
サブ制御基板200では、メイン制御基板100の制御に基づいて、画像制御基板300に対して画像演出制御に関する信号を送出するとともに、効果音の発生を制御する。
【0065】
サブ制御基板200には、図3に示すように、サブCPU201、プログラムROM202、制御RAM203が搭載されており、INポート204を介してメイン制御基板100からの信号をサブCPU201で受信する。このコマンドはメイン制御基板100からサブ制御基板200への一方向通信で構成されており、サブ制御基板200上に不正プログラムを仕込み、メイン制御基板100側を不正操作しようとする行為を防止する構成となっている。さらに、サブCPU201は、メイン制御基板100から受信したデータと、プログラムROM202に格納されている選択テーブル等に基づいて後述する各種演出画像を決定し、OUTポート205を介して画像制御基板300に信号を送信する。この通信方法も一方向通信である。また、サブ制御基板200には、音源IC206が搭載されており、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生する。本実施形態では、サブCPU201の機能として、メイン制御基板100からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御基板300に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を持っている。本実施形態は、主にサブ制御基板200について記載してあるので、以下の説明においてシーケンス制御という記載がある場合には、原則として効果音シーケンス制御のことを表しているものとする。一方、画像のシーケンス制御については、その負荷が大きいので、サブ制御基板200のもう一つ下の階層に画像制御基板300を設け、具体的な画像シーケンス制御は、画像制御基板300に行わせる構成となっている。
【0066】
<画像制御基板>
画像制御基板300では、サブ制御基板200の制御に基づいて、画像表示部13における具体的な画像表示を制御する。
画像制御基板300には、図3に示すように、画像制御CPU301、プログラムROM302、制御RAM303、画像制御IC304、キャラクタROM305、ビデオRAM306が搭載されており、INポート307を介してサブ制御基板200からの信号を受信し、画像制御IC304に駆動信号を送信する。画像制御IC304は、画像制御CPU301の制御の下に、キャラクタROM305とビデオRAM306からの信号入力を受けて画像表示部13(例えばカラー液晶パネル)を制御し、画像表示を行う。
【0067】
本実施形態では、サブCPU201において選択された大まかな演出種別をもとに、画像制御CPU301が具体的な画像シーケンス制御を行う。
また各制御基板が持つ機能は、上記実施形態のような割り当てでなくともよく、例えば、サブCPU201には受信機能と演出選択機能のみを持たせ、効果音シーケンス制御は、サウンド専用のCPUを別に設けることにより行ってもよい。
またサブCPU201が高性能であるか、または扱う画像の容量が小さい場合などには、サブCPU201に画像シーケンス制御機能を持たせてもよい。またメイン制御基板100で行われているランプ制御をサブ制御基板200側に行わせてもよい。(この場合、画像制御基板300のようにランプ制御基板を設けることが望ましい。)
【0068】
<サブ制御基板のポート>
図4〜9に基づいて、サブ制御基板200を構成するINポート204およびOUTポート205の具体例を説明する。
【0069】
各ポートは、図4〜9に示すように、それぞれ8個のデータ端子を備えている。
INポート204は、メイン制御基板100からのストローブ信号、パワーダウン信号を受信する入力ポート[0](INMAP0:図4)と、メイン制御基板100からのデータを受信するコマンド受信ポート[上位](COMHMAP:図6)およびコマンド受信ポート[下位](COMLMAP:図7)とからなる。
【0070】
OUTポート205は、サウンドミュート制御出力信号、液晶ストローブ出力信号、ウォッチドッグタイマリセット信号を出力する制御出力ポート[0](CNTMAP0:図5)と、画像表示CPUに対するデータを出力する液晶表示コマンド送信ポート(LCDMAP:図8)と、音源IC206に対するデータを出力するサウンド出力ポート(SUNDMAP:図9)とからなる。
【0071】
<メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド>
メイン制御基板100から送信されるコマンドは、図260に示すように、各種遊技情報を格納した先行2バイトデータと、遊技状態とBCC値を格納した後続2バイトデータの計4バイトで構成されており、遊技状態は下位のビットからRB作動中であるか否か(bit0)、BB入賞期待中(リール5a,5b,5cにおいて、BB開始図柄がテンパイ状態となっていること)であるか否か(bit1)、再遊技中であるか否か(bit2)、メイン制御基板100においてエラー状態であるか否か(bit3)、打ち止め中であるか否か(bit5)、ボーナス当選を確定表示しているか否か(後述するメインCPU101の演出選択処理で当たり確定データが選択されたか否か:bit6)、BB作動中であるか否か(bit7)で表されている。後続2バイトデータはどの送信コマンドでも共通であるので、以下先行2バイトデータについて説明する。
【0072】
メイン制御基板100から送信され、コマンド受信ポート(図6,7)により受信するコマンドを図10に示す。図10は、コマンド受信ポートにより受信する受信コマンドコードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。
【0073】
各コマンドコードのデータは、それぞれ1バイト=8ビットのデータに基づいて構成されている。図11〜25に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。
【0074】
図11〜25は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。
図11は、図10中のコマンドコード(MCMD_INIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「01H」は演出初期化コマンドとなっている。本コマンドは、電源立ち上げ時や設定変更時、RAM破壊等で遊技復帰しない場合に送信される。演出面では、全サウンドが消音し、液晶画面の表示は消去される。また本コマンドによって、画像制御基板300への送信コマンド(以下サブ・サブコマンドとする)は液晶表示消去コマンド(01h)が選択され、送信される。なお、メイン制御基板100からサブ制御基板200への送信コマンドは、コマンドコードの後ろについている「エイチ」の文字が大文字(H)で、サブ制御基板200から画像制御基板300への送信コマンドは小文字(h)で表現されている。
【0075】
図12は、図10中のコマンドコード(MCMD_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「02H」はデモ表示コマンドとなっている。これは、メイン制御基板100側で、一定時間(例えば30秒)遊技者の操作がなかった場合等に送信される(ただしボーナス遊技中は送信しない)。演出面では、デモンストレーション表示や配当表表示、遊技方法の説明表示等が行われる。また本コマンドによって、デモ表示サブ・サブコマンド(02h)が選択され、送信される。
【0076】
図13は、図10中のコマンドコード(MCMD_MDIN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「03H」は遊技メダル投入データとなっており、2バイト目に投入遊技メダル枚数データが格納されている。
送信タイミングは、遊技メダルの投入があったときである。また、クレジット加算時は後述するサウンド単独演出指示で対応している。また、本コマンドによってリール画面表示サブ・サブコマンド(03h)が選択され、送信される。
【0077】
図14は、図10中のコマンドコード(MCMD_NMST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「04H」は一般遊技時の遊技開始データコマンドとなっており、2バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の当選種別データが付加される。送信タイミングとしては一般遊技状態(BB中も含む)で、スタートスイッチ20の入力を検知し、確率抽選処理によって内部当選種別が決定された後である。また、本コマンドに後続して、後述するメインCPUの演出種別コマンドまたはBB中の回転開始コマンドが送信される。また、本コマンドのみでは演出面での変化は生じず、後続する各種コマンドに基づいて各種演出が決定される(当選種別の伝達のみ)。
【0078】
図15は、図10中のコマンドコード(MCMD_RBST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「05H」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、2バイト目でレギュラーボーナス遊技可能回数とレギュラーボーナス作動可能回数データが付加される。送信タイミングは、RB遊技状態でスタートスイッチ20の入力を検知し、リール5a〜cの回転を開始するときである。演出面では、遊技開始音を出音し、RB遊技演出の効果音群を出音し、RB遊技演出表示(RBステージ毎に3種)される。また、本コマンドによりRB時のリール回転開始サブ・サブコマンド(0Dh)が選択され、送信される。
【0079】
図16は、図10中のコマンドコード(MCMD_BBST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「06H」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、2バイト目にビッグボーナス遊技可能回数およびビッグボーナス作動可能回数データが付加される。送信タイミングは、BB中の一般遊技状態で、スタートスイッチ20の入力を検知し、リール5a〜cの回転を開始するときであり、前述の一般遊技時の遊技開始コマンドとペアで送信する。演出面では、遊技開始音を出音し、BB中の演出表示(BBステージ毎に3種)と、BB中の一般遊技の残り回数表示(消化回数表示でもよい)を行う。また、本コマンドにより、BB時のリール回転開始サブ・サブコマンド(0Fh)が選択され、送信される。
【0080】
図17は、図10中のコマンドコード(MCMD_RLSP)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「07H」は停止リールデータとなっており、2バイト目に停止リール情報が付加される。本コマンドはリールが停止操作される度に送信される。演出面では、リール停止音を出音し、チャンス演出時はその効果音群を出音する。リール5a、5b、5cのいずれか2つがテンパイ状態になったときのチャンス演出音は、後述するサウンド単独演出指示で対応している。また、本コマンドにより、通常リール画面での停止(リーチ演出指示)サブ・サブコマンド(07h)が2nd停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信されるとともに、内部告知状態リール画面でのリール停止サブ・サブコマンド(08h)が1st停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信される。
【0081】
図18は、図10中のコマンドコード(MCMD_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「08H」は入賞データ(役物入賞データを除く)となっており、2バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の入賞種別データが付加される。本コマンドの送信タイミングは、全リール5a〜cが停止し、入賞検索結果を得た後であるが、全リール停止後のリールランプ点滅の演出を行う場合には、その後に送信する。演出面では、メダル払出音、再遊技音を出音し、入賞演出表示を行い、ボーナス系の入賞の場合ボーナス遊技演出表示開始表示を行う。また、本コマンドにより、そのときの遊技状態に応じて、通常リール画面表示時は通常リールにおける小役入賞演出サブ・サブコマンド(09h)が、内部告知状態リール画面表示時は内部告知状態リール画面での小役入賞演出が、ボーナス入賞時はボーナス入賞演出サブ・サブコマンド(0Bh)が、BB遊技中のRB入賞時はBB中のRB入賞演出サブ・サブコマンド(11h)が、それ以外のBB中の一般遊技における入賞時はBB中の一般遊技での小役入賞演サブ・サブコマンド(010h)がそれぞれ選択され、送信される。
【0082】
図19は、図10中のコマンドコード(MCMD_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「09H」は役物(前述のJACゲーム中のボーナスのこと)入賞データとなっており、2バイト目に1〜8回の役物入賞可能回数データが付加される。なお、付加データ「0」は、ハズレを表す。送信タイミングは、RB遊技状態で全リールが停止し入賞検索結果を得た後である。演出面では、役物入賞音を出音し、役物入賞演出表示、およびその効果音群を発生させる(入賞・ハズレ演出共)。また、本コマンドにより、役物入賞演出サブ・サブコマンド(0Eh)が選択され、送信される。
【0083】
図20は、図10中のコマンドコード(MCMD_POFN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0AH」は払出完了データとなっている。送信タイミングは、払出しが完了したときである。演出面では、払出し音の消音、ボーナス入賞時は当該ボーナス開始音、作動音の出音を行う。
【0084】
図21は、図10中のコマンドコード(MCMD_BNST)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0BH」はボーナス遊技状態変更指示データとなっており、2バイト目にビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの状態データが付加される。送信タイミングは、RB終了時、BB中のRB終了時、BB終了時である。演出面では、RB終了時においてはRB作動音の消音、BB中のRB終了時はRB作動音消音およびBB作動音出音、BB終了時は遊技状態に合わせた作動音消音(通常終了、パンク終了等)、BB終了演出表示、およびその効果音群の出音を行う。また、本コマンドにより、ボーナスステージ表示指示サブ・サブコマンド(0Ch)が選択され、送信される。
【0085】
図22は、図10中のコマンドコード(MCMD_BBFN)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0CH」はビッグボーナス終了時の動作データとなっており、2バイト目に精算動作、打ち止め動作等の状態データが付加される。送信タイミングは、2バイト目のデータが遊技終了後の待ち時間完了(継続モード)の場合には、BB終了後の遊技停止時間経過後であり、払出し音出音中の場合にはその消音を行い、打ち止め音出音中の場合にはその消音を行う。2バイト目のデータが精算動作の場合は、BB終了後に送信され、メダル払出音の出音を行う。また、2バイト目のデータが打ち止め動作の場合は、BB終了時、自動精算のチェック、動作完了後に打ち止め設定になっている場合に送信され、払出音出音中の場合には、その消音、打ち止め音の出音を行う。
【0086】
図23は、図10中のコマンドコード(MCMD_ERR)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0DH」はエラー演出データとなっており、2バイト目にエラー状態データが付加される。送信タイミングは、エラーを検出したとき、またはエラー状態が解除されたときである。演出面では、エラー発生時は、エラー音を出音し、エラーコードに合わせたエラー画面を表示させ、エラー解除時は、エラー音を消音し、エラー発生前の表示に復帰させる。また、本コマンドにより、エラー画面表示サブ・サブコマンド(12h)が選択され、表示される。
【0087】
図24は、図10中のコマンドコード(MCMD_PSEL)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0EH」はメイン制御基板100の演出種別データとなっており、2バイト目にメイン制御基板100の演出種別データが付加される。送信タイミングは、一般遊技中においてスタートスイッチ20の入力を検知し、メインCPU101で行う演出種別の選択を行った後であり、前述の一般遊技の遊技開始コマンドとペアで送信さる。演出面では、遊技開始音を出音し、チャンス演出時にその効果音群を出音し、液晶出目図柄の変動表示を開始させ、種々のチャンス演出を行う。また、本コマンドにより、リール画面種別に応じて、通常リール画面表示であれば通常リール画面におけるリール回転開始サブ・サブコマンド(04h)が、内部告知状態リール画面であれば内部告知状態リール画面における 回転開始サブ・サブコマンド(05h)が選択、送信される。
【0088】
図25は、図10中のコマンドコード(MCMD_SUND)に対応するデータ値を示すもので、1バイト目のコマンドコード「0FH」はサウンド演出単独指示データとなっており、2バイト目にサウンドの内容に関するデータが付加される。サウンド単独演出とは、メダル投入音やメインリールのリーチ音等、サブ制御基板で処理される各演出の選択に関係なく、メイン制御基板100側の情報のみで具体的な演出形態を決定できるようなサウンド演出のことである。具体的にいうと、後で説明するように、各種リーチ演出を決定するプロセスとして、メイン制御基板100からの内部当選役データや遊技状態等の遊技情報に基づき、サブ制御基板200に格納されている演出選択テーブルを参照して決定されるのであるが、当然そこではリーチ演出の種別に対応したサウンド演出が選択される。言い方を変えれば、メイン制御基板100からの遊技データだけでは具体的なサウンド演出形態は決定できないのである。しかし、メダル投入音等のサウンド演出は、リーチ演出等のように、サブ制御基板200により選択されてはじめて具体的な演出形態が決定する演出とは無関係に(演出選択テーブルを介さないで)具体的な演出形態が決定できるのである。送信タイミングは、メイン制御基板100において、2バイト目に記載されている音種別が決定されたときであり、各種効果音が出音される。
【0089】
これらメイン制御基板100からの送信コマンドが、遊技の流れの中でどのようなタイミングで送信されるのかを図257〜259を用いて説明する。
図257〜259の左側には遊技の概略フローが、右側にはその処理ステップでサブ制御基板200側に送信されるコマンドが記載されている。
まず、電源が投入された際に、CPU、RAM等の動作チェックを行い、RAMや入出力ポートの初期化を行う(M01_1)。この際に、演出初期化コマンド(01H)がサブ制御基板200に送信される。
【0090】
次に、遊技が継続して行われていることを想定し、前回の遊技のデータをクリアする(M01_2)。次に、前回の遊技で再遊技が入賞して、今回の遊技開始時にメダル自動投入要求が出力されているか否かをチェックし(M01_3)、投入要求があればメダル自動投入処理を行い(M01_4)、自動投入要求がなければ遊技者のメダル投入操作、またはベットスイッチ16,17,18の操作に基づいてメダル投入処理が行われる(M01_5)。その際に、遊技メダル投入コマンド(03H)とサウンド演出指示コマンド(0FH)が送信されるとともに、エラーが発生した場合(メダル詰まりエラー、メダル逆行エラー等)には、エラー指示コマンド(0DH)が送信される(M01_5)。
【0091】
次に、スタートスイッチ20が操作されたか否かを判断し(M01_6)、スタートスイッチ20が操作されている場合には、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(M01_7)。ここで、前回の遊技から4.1秒経過していない場合には、規定時間経過まで遊技の開始をウェイトさせるとともに(M01_8)、ウェイト音を出音する必要があるので、サウンド演出指示コマンド(0FH)を送信する。
【0092】
次に、入賞判定用の乱数を抽出し(M01_9)、1回の遊技を規定時間とらせるための監視用タイマをセットする(M01_10)。次に、抽出した乱数と確率テーブルを用いて確率抽選を行う(M01_11)。次に、確率抽選処理の結果や遊技状態を参照して、遊技開始音種別、リールランプデモ種別、ボーナス当選の場合はWINランプを点灯させるか否か等のメイン制御基板100で決定する演出に関しての選択処理を行う(M01_12)。その際に、遊技状態に応じて一般遊技時の遊技開始コマンド(04H)、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド(05H)、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド(06H)のいずれかとメインCPU101の演出種別コマンド(0EH)を送信し、ストップスイッチ21a〜cが有効化された後、遊技者が停止操作を行ったか否かを判断する(M01_13)。
【0093】
ここで、ストップスイッチ21a〜cの操作がされていない場合には、リール自動停止時間(一般的にリール回転開始から30〜40秒)に達したか否かをチェックし、達していなければ「M01_13」のステップにループする(M01_14)。また、いずれかの停止要求が発生した場合には、当選フラグや停止操作位置により選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄表示位置から何コマ滑らせて停止表示させるかを決定し(M01_15)、滑りコマ分だけリール5a〜cを回転させた後、停止させる(M01_16)。その際に、リール停止コマンド(07H)とリール停止音を出音するためのサウンド演出指示コマンド(0FH)を送信する。
【0094】
次に、全てのリール5a〜cが停止したか否かをチェックし、未だ全てのリール5a〜cが停止していない場合には、「M01_13」のステップにループする(M01_17)。また、全てのリール5a〜cが停止している場合には、選択された報知パターンに従って全リール停止後のリールランプ点滅処理(M01_18)およびWINランプ点灯処理を行う(M01_19)。
【0095】
次に、入賞検索を行い(M01_20)、リール5a〜cの停止態様と、内部当選役が不整合を来しているか否かをチェックし(M01_21)、不整合が発生していればイリーガルエラーの発生を報知するとともに、エラー指示コマンド(0DH)を送信する(M01_22)。また、正常であれば、メダルクレジットまたはメダル払出を行う(M01_23)。その際に、遊技状態に応じて役物入賞コマンド(09H)または役物を除く入賞コマンド(08H)を送信し、払い出しが終了した段階で払出完了コマンド(0AH)を送信し、ホッパエンプティやホッパジャム等のエラーが発生している場合には、エラー指示コマンド(0DH)を送信する。
【0096】
次に、現在、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中であるか否かを判断し(M01_24)、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中でない場合にはスタートに復帰する。一方、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中である場合にはボーナス遊技進行状況をチェックし(M01_25)、状況に応じたボーナス遊技状態変更指示コマンド(0BH)を送信する。
次に、ビッグボーナスが終了したか否かを判断し(M01_26)、ビッグボーナスが終了している場合には、ビッグボーナス終了時の初期化(RAMクリア)を行い(M01_27)、スタートに復帰する。
【0097】
<サブ制御基板から画像制御基板に対して送信されるコマンド>
液晶表示コマンド送信ポート(図8)から、画像制御基板300に対して送信される表示制御コードを図26に示す。図26は、液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。
【0098】
各コマンドコードのデータは、それぞれ1バイト=8ビットのデータに基づいて構成されていて、図27〜45に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。送信されるコマンドの種別により送信コマンドの大きさが異なっている。
【0099】
図27〜45は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。
図27は、図26中のコマンドコード(DSP_INIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「01h」は液晶表示消去(初期化)データとなっている。このコマンドデータは、初期化処理時あるいは演出初期化コマンドを受け取った際に送信されるもので、図11に示すコマンドデータに対応している。このコマンドは、これは初期化処理時、またはメインから演出初期化コマンドを受け取ったときに送出される。
【0100】
図28は、図26中のコマンドコード(DSP_DEMO)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「02h」はデモ表示データとなっている。このコマンドデータは、デモ表示を行う際に送信されるもので、図12に示すコマンドデータに対応している。このコマンドは、デモ表示コマンドを受け取った時に送出される。
【0101】
図29は、図26中のコマンドコード(DSP_REEL)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「03h」はリール画面表示データとなっており、リール画面種別データが付加される。このコマンドコードは、遊技メダル投入コマンドを受け取った際に、保持している出目データを付加して送信される。なお、ボーナス遊技中には当該コマンドコードは送信されない。また、このコマンドデータは、図13に示すコマンドデータに対応している。このコマンドはメインからデモ表示コマンドを受け取った時に送出される。
【0102】
出目データは、左出目に関する出目データ1と、中出目および右出目に関する出目データ2からなる。また、各出目データは、図30に示すように、「7」「BAR」「Do」「ケーキ」「クッキー」「E」「X」「T」「R」「A」の10種類からなるので、左、中、右の各出目図柄につき4ビット割り当てれば、出目種別を識別できる。
【0103】
図31は、図26中のコマンドコード(DSP_NSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「04h」は通常リール画面でのリール回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板100からの演出種別コマンドを受け取った際に、予兆演出の選択を行って送信するもので、図24に示すコマンドデータに基づいたものとなっている。なお、このコマンドデータに関連して、停止出目、リーチ御演出種別の選択も同時に行うが、これらのコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。このコマンドはメインCPU101の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行い送出される。
【0104】
図32は、図26中のコマンドコード(DSP_SSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「05h」は内部告知状態リール画面での回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。
ただし、内部告知状態リール画面での回転開始の場合は、ボーナス内部当選を演出するもの(リーチ演出)は行う必要がないため(なぜなら既にボーナス確定表示がされているので)、リーチ演出予兆は送信コマンドの中に含まれていない。
【0105】
このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示するとともにメイン制御基板100からの演出種別コマンドを受け取った際に、予告演出の選択を行って送信するもので、図24に示すコマンドデータに対応している。なお、このコマンドデータに関連して、停止出目の選択も行うが、停止出目に関するコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。ここで内部告知状態とは、メイン制御基板100で決定される確定データに基づき、液晶画面上においてボーナス内部当選していることを確定表示している状態のことである。また、本コマンドは、メインCPU101の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行って送出される。停止出目、リーチ演出種別の選択も同時に行うが送出は別コマンドにて行われる。
【0106】
図33は、図26中のコマンドコード(DSP_NLSP)に対応するデータ値を示すが、本実施形態ではこのコマンドコード「06h」は未使用となっている。
【0107】
図34は、図26中のコマンドコード(DSP_RECH)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「07h」は通常リール画面での停止データ(リーチ演出指示)となっており、リーチ演出指示データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板100からの停止コマンドを受け取り、当該停止コマンドが第1停止であるとともに通常リール画面を表示している場合(一般遊技中)に送信されるので、選択してあるリーチ演出指示と停止出目データを送信する。この停止出目データは、図34の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。
【0108】
なお、本実施形態では、リール回転開始コマンドによりビッグボーナスおよびレギュラーボーナス確定の予告演出指示を行った場合に、液晶出目図柄が自動停止されるため、このような場合には当該コマンドは送信されない。また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。
【0109】
図35は、図26中のコマンドコード(DSP_SSTP)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「08h」は内部告知状態リール画面でのリール停止データとなっている。このコマンドコードは、停止出目データとともに送信する。この停止出目データは、図35の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。また、このコマンドデータは、図17に示すコマンドデータに対応しいている。
【0110】
図36は、図26中のコマンドコード(DSP_NHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「09h」は通常リール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、通常リール画面を表示している場合で、入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。この停止出目データは、図36の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。
【0111】
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。
図37は、図26中のコマンドコード(DSP_SHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Ah」は内部告知状態のリール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示している場合で、メイン制御基板100からの入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。この停止出目データは、図37の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。
【0112】
図38は、図26中のコマンドコード(DSP_BHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Bh」はボーナス入賞演出データとなっており、入賞ボーナス種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板100からの入賞コマンドを受け取り、ボーナス入賞を指示している場合に送信するもので、図18に示すコマンドデータに対応している。
【0113】
なお、ボーナス入賞演出完了前に、メイン制御基板100からのリール回転開始コマンドを受け取った場合には、それに従って表示コマンドを送信する。この場合、ボーナス入賞演出は強制終了される。
【0114】
図39は、図26中のコマンドコード(DSP_BSTG)に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「0Ch」はボーナスステージ表示データとなっており、ボーナスステージ種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板100からのボーナス遊技状態変更指示コマンドを受け取った場合に送信するもので、図21に示すコマンドデータに対応している。
【0115】
図40は、図26中のコマンドコード(DSP_RSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Dh」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データとレギュラーボーナスの遊技数データとが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板100からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。また、このコマンドデータは、図15に示すコマンドデータに対応している。
【0116】
図41は、図26中のコマンドコード(DSP_JHIT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Eh」は役物入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データと役物入賞回数データが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板100からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信する。また、このコマンドデータは、図19に示すコマンドデータに対応している。
【0117】
図42は、図26中のコマンドコード(DSP_BSTR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「0Fh」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データとビッグボーナスの遊技回数データが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板100からのビッグボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。
また、このコマンドデータは、図16に示すコマンドデータに対応している。
【0118】
図43は、図26中のコマンドコード(DSP_BNHT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「10h」はビッグボーナス中の一般遊技における小役入賞演出データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データと、ビッグボーナスの残遊技数データと、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板100から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナス以外であった場合に送信される。この停止出目データは、図36の下欄に示すように、停止出目データ1と、停止出目データ2とにより構成される。また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。
【0119】
図44は、図26中のコマンドコード(DSP_BRHT)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「11h」はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データが付加される。このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板100から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナスであった場合に送信される。また、このコマンドデータは、図18に示すコマンドデータに対応している。
【0120】
図45は、図26中のコマンドコード(DSP_ERR)に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「12h」はエラー画面表示データとなっており、エラー種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板100からエラー演出指示コマンドを受け取った場合に送信される。また、このコマンドデータは、図23に示すコマンドデータに対応している。
メイン制御基板100からエラー状態解除指示コマンドを受け取った場合には、待避してあった表示コマンドを送信し、エラー前の表示状態を復旧する。
【0121】
<サブ制御基板における制御処理で使用する定数>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数の定数が定義されている。
【0122】
図46は、サブ制御基板200における制御処理で使用する定数を示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータの初期値、右欄は定数の内容をそれぞれ示している。
例えば、「DUMMY」はダミーデータを示し、初期値は「0」となっており、「STBI_BITN」はメインCPU101からのストローブ信号の検出ビットを示し、初期値は「7」となっている。
各定数は、メイン制御基板100からのリセット信号を受け取ると、図46に示す値に初期化される。
【0123】
<サブ制御基板における制御処理で使用するタイマ>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のタイマが定義されている。
図47は、サブ制御基板200における制御処理で使用するタイマを示すもので、左欄はラベル、右欄はタイマの内容およびタイムアウト値を示している。
「MDWIN_TM」はメインCPUダウン検出時間を示し、タイムアウトが50msに設定されている。
各タイマは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。
【0124】
<サブ制御基板における制御処理で使用するフラグ>
図48は、サブ制御基板200における制御処理における演出選択を行う際に、特に主要となるワークエリアの内部構成を詳解したもので、左欄はラベル、右欄はフラグの内容を示している。
【0125】
例えば、「GAMEST;[D7]」は遊技状態がBB作動中である場合にセットされるフラグであり、「GAMEST;[D6]」は遊技状態が内部当たり告知中である場合にセットされるフラグである。
各フラグは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。
【0126】
<ワークエリア>
サブ制御基板200におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のワークエリアが定義されている。
図49,50は、サブ制御基板200における制御処理で使用するワークエリアを示すもので、左欄はラベル、中央欄は使用領域のバイト数、右欄はワークエリアの内容を示している。
【0127】
例えば、「GAMEST」は遊技状態に関して使用する1バイトのワークエリアであり、「PRDC_STS」は演出状態フラグに関して使用する1バイトのワークエリアである。
各ワークエリアは、サブ制御基板200における制御処理で使用される。
【0128】
<シーケンス制御テーブル>
サブ制御基板200のプログラムROM202には、効果音の発生制御処理において使用するための複数のシーケンス制御テーブルが記憶されており、選択された各演出に対応するシーケンス制御テーブルが選択される。図51は、サブ制御基板200のプログラムROM202に記憶されたシーケンス制御テーブルを示もので、リーチ状態や、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技状態に応じた複数のシーケンス制御テーブルから構成されている。
【0129】
例えば、シーケンス制御テーブルには、風船リーチ(レギュラーボーナス確定演出)、風船リーチ(ビッグボーナス確定演出)等があり、それぞれの遊技状態に応じた音声発生シーケンスが記述されている。
各シーケンステーブルに基づいて、音源IC206が動作し、パワーアンプ207を介してスピーカ25から効果音等を発生する。
【0130】
<音源ICへの送信コマンド>
音源IC206に対して送信されるコマンドデータは、図52に示すように、1バイト=8ビットからなる4バイトのデータから構成されている。
このコマンドデータは、1バイト目が警報音等の音声の種別データおよび使用チャンネルデータとなっており、2バイト目が再生レベルデータとなっており、3バイト目がパンポット設定値となっており、4バイト目がフレーズ番号データとなっている。
【0131】
<出音要求制御コード>
上述した各効果音は、出音要求制御コードによって生成される。
図58〜60は、出音要求制御コードを示すもので、左欄がラベル、中央欄が音種別、右欄が制御コードの内容をそれぞれ表している。
【0132】
例えば、出音要求コード「NONSD」は、音種別「0」で、演出シーケンス制御データ(出音なし)を出音要求し、出音要求コード「ENDSQ」は、音種別「0FFH」で、演出シーケンス制御データ(シーケンス終了)を出音要求する。
【0133】
<サウンド出力>
図53〜57に、音源IC206により生成される具体的な効果音を示す。
音源IC206では、リーチ演出音やボーナス中の演出音等、比較的長い時間に渡って効果音を出音する必要がある場合、前述の出音要求制御コードを組み合わせて1つの効果音群とし、効果音シーケンス制御を行うことで出音を行う。具体的には、図51に示すシーケンス制御テーブルに基づいて、効果音を生成する。
【0134】
例えば、メイン制御基板からのコマンドに基づいて、サブ制御基板が「パワーボール3リーチハズレ」を選択した場合、まず画像制御基板にリーチ演出指示コマンドを送信し、映像については画像制御CPUが受け取ったコマンドを解析し、画像制御基板300にあるプログラムROM302に格納されている画像シーケンス制御テーブルに基づき、画像制御IC304を制御してリーチ演出の各場面を順次表示していく。同様に、サブCPU201は、プログラムROM202に格納されている効果音シーケンス制御テーブルから、「パワーボール3リーチハズレ」を選択し、画像演出と時間的な整合性をとりながら演出処理が行われていく。
【0135】
図53に基づいて、「パワーボール3リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択された場合に、音源IC206により生成される効果音を説明する。なお、「パワーボール」、「Do!」等は、画像表示部13に表示されるキャラクタのことである。
【0136】
「パワーボール3リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択されると、音源IC206では、650msの無音状態、167msのスーパーリーチ発展音、1100msの「Do!」出現音、1683msのパワーボールタメ音(パワーを蓄えていることを表現する音声)、933msのパワーボール上昇音、917msのパワーボール上昇音、367msのパワーボール上昇音、700msのパワーボールタメ音の消音、933msのターゲットロック音、350msのパワーボール投げ音、150msのパワーボール爆発音、167msのパワーボール爆発音、1167msのパワーボール爆発音、尻もち音が順次出音されるように、規定された時間毎に出音要求コードが音源IC206に送信される。そして、終了コードを検出すると、その演出のシーケンス制御が終了となる。そして、このような効果音が、パワーアンプ207を介してスピーカ25から発生する。
【0137】
同様に、「パワーボール3リーチ当たり」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図54に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物8回入賞終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図55に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物ハズレパンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図56に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ3、役物入賞パンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図57に示す効果音が生成される。
【0138】
<出音データテーブル>
上述した各出音要求制御コードが送信されると、音源IC206では、出音データテーブルに基づいて効果音を生成する。
【0139】
図61〜75は、出音データテーブルを示すもので、左欄は出音データのコードネーム、中央欄は出音データ、右欄は出音データの内容をそれぞれ表している。
例えば、出音要求制御コード(SD_ERR)が送信された場合には、動作異常警報音に関する出音データテーブル(図61の6)が選択される。この動作異常警報音に関する出音データテーブルは、ERR_SWにより音種が警報音である旨を指示し、REPにより継続音である旨を指示し、CH1により使用チャンネルが「1」である旨を指示し、レベル設定が「20」である旨を指示し、パンポット設定が「CENTER」である旨を指示し、フレーズ番号が「1」である旨を指示している。
【0140】
<サウンドコード>
上述した出音データテーブルで使用されるサウンドコードについて説明する。
図76は、出音データテーブルで使用されるサウンドコードを示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータ値、右欄はサウンドコードの内容をそれぞれ表している。
【0141】
例えば、「INIT_CODE」は初期化要求コードを示し、データ値が「0E0H」となっており、「CMD_PLAY」は再生開始コマンドを示し、データ値が「0F0H」となっている。
【0142】
<リーチ演出選択テーブル>
画像表示部13では、遊技状態に応じた種々の演出が行われる。画像表示部13における演出には、リーチの発生に関連して、リーチ予兆演出とリーチ演出とがある。 図77〜91に基づいて、リーチの発生に関して使用するリーチ演出選択データテーブルについて説明する。
【0143】
図77〜81は、一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブル、図82〜86は、ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブル、図87〜91は、WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルをそれぞれ示す。
図77〜91において、左欄はリーチ予兆演出の種類、中央欄はリーチ演出の種類、右欄はリーチ演出選択に使用する基準値をそれぞれ示す。また、右欄のリーチ演出選択に使用する基準値(00〜19の計20種類)は、複数のフラッシュデータに対応して分類されている。なお、基準値を分類するためのフラッシュデータは、図98に示す選択テーブルに基づいて選択される。
【0144】
まず、図98に示すリーチ選択テーブルの選択テーブルにおいて、メイン制御基板100から送信されて各種演出データ、遊技状態および開始音(縦軸方向)とフラッシュデータ番号(横軸方向)から図77〜91に示すリーチ演出選択テーブルにおける基準値を決定する。そして、遊技状態によってリーチ演出選択テーブルを選択し、演出選択用乱数値と基準値により、リーチ演出およびリーチ予兆演出を決定する。フラッシュテーブル番号の「0」は、後述する図98に示すテーブルにおけるフラッシュデータ無しに対応している。なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなり、リーチ演出選択(リーチ予兆演出選択)テーブルは、大まかに分類すると、図77〜81までの一般遊技中の選択テーブルと、図87〜91までのボーナス内部当たり中で、かつWINランプ点灯中(確定データ有り選択)の選択テーブルとからなっており、該当する基準値の欄について上から順に選択用乱数値と比較照合していく(図面では5〜6分割されているが、実際は1つの繋がった選択テーブルとなっている。)
【0145】
例えば、図77に示す一般遊技中リーチ演出選択テーブルにおいて、今回選択された基準値が「00」であった場合、「0」〜「58732」の乱数値が抽選されている場合には「リーチ演出なし」を選択し、「58733」〜「61232」の乱数値が抽選されている場合には「ノーマルリーチハズレ演出」を選択し、「61233」〜「63232」の乱数値が抽選されている場合には「押しくらハズレ演出」を選択し、「63233」〜「64232」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール1リーチハズレ演出」を選択し、「64233」〜「64532」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール2リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「64533」が抽選されている場合には「パワーボール3リーチハズレ演出」を選択し、「64534」〜「65333」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り右リーチハズレ演出」を選択し、「65335」〜「65533」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り左リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「65534」が抽選されている場合には「玉乗り中リーチハズレ演出」を選択するとともに、これらはリーチ予兆演出は行われない。乱数値「65535」が抽選されている場合には、図78に移行し(上述の通り図77〜81までは、図番の流れにそって1つの連続した選択テーブルであるので)、押しくらリーチハズレ演出を選択し、リーチ予兆演出としては押しくらリーチ予兆演出を選択する。
【0146】
具体的な演算方法を説明すると、まず第1番目の基準値「58732」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「リーチ演出なし」を選択する。また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「2500」(この場合の基準値は前述のフラッシュデータから選定される基準値とは別のものである)から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「ノーマルリーチハズレ演出」を選択する。また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の基準値「2000」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3番目の「押しくらリーチハズレ演出」を選択する。同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、リーチ演出を選択する。
【0147】
<リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブル>
図98に基づいて、上述したリーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルについて説明する。
【0148】
上述したように、リーチ演出選択テーブルによりリーチ演出を選択する場合に基準値が利用される。すなわち、メイン制御基板100から送信されてくる全リール停止後の点滅パターン(フラッシュデータ)0〜8、遊技開始音1と2、遊技状態(一般遊技中、ボーナス内部当選中、ボーナス内部当選中かつWINランプ点灯中)により、リーチ演出選択テーブルの横軸方向基準値を決定する。
【0149】
<リーチ演出時の出目図柄>
図92〜95に基づいて、リーチ演出で使用される出目図柄を説明する。
図92は、BB当選演出時の出目図柄選択テーブルBBRECHDATBB、図93は、RB当選時の出目図柄選択テーブルRBRECHDATRB、図94は、リーチハズレ演出時の出目図柄選択テーブルMSRECCHDAT、図95は、「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルをそれぞれ示す。
【0150】
図92〜94において、左欄は出目種別、右欄は抽選値の内容をそれぞれ示す。また、図95において、左欄はテンパイ図柄、右欄は中出目の内容を示す。
図92に示す「BBRECHDATBB」のリーチ演出出目テーブルを例にとって、出目図柄の選択手順を説明する。リーチ演出時における出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して出目図柄を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなる。
【0151】
例えば、「BBRECHDATBB」のリーチ演出出目テーブルでは、「0」〜「19660」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「7」を選択し、「19661」〜「45874」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「Do」を選択し、「45875」〜「55705」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「ケーキ」を選択し、「55706」〜「65535」の乱数値が抽選さる場合には出目図柄「クッキー」を選択する。
【0152】
具体的な演算方法を説明すると、まず第1行目の基準値「19660」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1行目の「7」を選択する。また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2行目の基準値「26214」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2行目の「Do」を選択する。また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3行目の基準値「9831」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3行目の「ケーキ」を選択する。同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。
【0153】
また、「玉乗りリーチハズレ」時には、左欄に示すテンパイ図柄に対応して、右欄に示す中出目を選択する。例えば、左図柄が「7」、右図柄が「7」となるテンパイ図柄の場合には、中出目は「BAR」となる。
【0154】
<リーチなし時の出目選択テーブル>
図96,97に基づいて、リーチ演出なし時に使用される入賞予兆演出種別および出目図柄を説明する。ここで説明される入賞予兆演出種別は、原則として小役の内部当選報知の役割を示すもので、ボーナス役の内部当選報知は積極的に行われていない。ボーナス役の内部当選報知はリーチ演出によって報知される。
【0155】
図96は、一般遊技中(リーチなし)の出目選択テーブル、図97は、ボーナス内部当たり中(リーチなし)の出目選択テーブルをそれぞれ示す。
一般遊技中(リーチなし)の場合には、図96に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されており、各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。
【0156】
すなわち、内部当選役が「チェリーorドラゴン2」の場合には「出目選択テーブル1」が選択され、内部当選役が「ドラゴン1」の場合には「出目選択テーブル2」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル3」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル4」が選択され、内部当選役が「一発RB」の場合には「出目選択テーブル9」が選択され、内部当選役が「一発BB」の場合には「出目選択テーブル10」が選択され、内部当選役が「ハズレ」の場合には「出目選択テーブル0」が選択される。ここで、一発RBおよび一発BBとはBB、RBが内部当選したその回のゲームのことを表している。また、一般遊技中には、内部当選役と入賞予兆演出が一致している。
【0157】
また、ボーナス内部当たり中(リーチなし)の場合には、図97に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されている。つまり、ボーナス内部当選中においては、入賞予兆演出と実際の内部当選役が一致しないことが多くなる。例えば、リプレイ予兆演出がされたのに、リプレイが入賞しなかった場合には(もちろん図柄は目押ししたにもかかわらず)、ボーナス確定となる。
各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。
【0158】
すなわち、内部当選役が「グループ1」の場合には「出目選択テーブル5」が選択され、内部当選役が「DG(ドラゴン)」の場合には「出目選択テーブル6」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル7」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル8」が選択され、内部当選役が「RB」の場合には「出目選択テーブル11」が選択され、内部当選役が「BB」の場合には「出目選択テーブル12」が選択される。
【0159】
図96に示す「出目選択テーブル1」を例にとって、入賞予兆演出種別および出目図柄の選択手順を説明する。リーチなし時における入賞予兆演出種別および出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して入賞予兆演出種別と出目図柄を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値は、「0」〜「65535」の65536個からなる。
【0160】
例えば、「出目選択テーブル1」では、「0」〜「52428」の乱数値が抽選されている場合には「グループ1L予兆演出」を選択し、「52429」〜「58982」の乱数値が抽選されている場合には「グループ1H予兆演出」を選択し、「58983」〜「65535」の乱数値が抽選されている場合には入賞予兆演出を行わない。
【0161】
具体的な演算方法を説明すると、まず第1番目の基準値「52428」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「グループ1L予兆演出」を選択する。また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「6554」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「グループ1H予兆演出」を選択する。また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の「なし」を選択する。
【0162】
また、同様の演算方法により、出目種別を選択する。
すなわち、まず第1番目の基準値「3276」から抽選された乱数値を差し引いて第1の演算結果を求め、この第1の演算結果が「0」以上ならば第1番目の「X」を選択する。また、第1の演算結果がマイナスの場合には、第2番目の基準値「45874」から第1の演算結果の絶対値を差し引いて第2の演算結果を求め、この第2の演算結果が「0」以上ならば第2番目の「T」を選択する。また、第2の演算結果がマイナスの場合には、第3番目の基準値「3276」から第2の演算結果の絶対値を差し引いて第3の演算結果を求め、この第3の演算結果が「0」以上ならば第3番目の「R」を選択する。同様の演算を順次行い、「65535」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。
【0163】
<フラッシュデータテーブル>
図99〜102に基づいて、フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係を説明する。
【0164】
図99〜102に示すように、フラッシュデータテーブルは「0」〜「9」の10種類からなる。各フラッシュデータテーブルは、それぞれ遊技状態に対応しており、フラッシュデータテーブル「9」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中に発生する「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「0」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「1」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のグループ1(2枚チェリー、4枚チェリー、ドラゴンBのグループ当選)の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「2」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ドラゴン」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「3」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「4」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のリプレイの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「5」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「6」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「7」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のグループ1の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「8」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中の「ドラゴン」あるいはリプレイの入賞態様に対応する。
【0165】
さらに、各フラッシュデータテーブルでは、選択用乱数値と当たり確定データとの組み合わせに対して、「開始音1」、「開始音2」の2種類の遊技開始音のうちいずれかの遊技開始音と、「1」〜「8」と「点滅無し」の9種類のリール点滅パターンのうちから選択されたいずれかのリール点滅パターンが対応する。
【0166】
例えば図99に示すように、フラッシュデータテーブル「9」において、選択用乱数値が「28」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音1」およびリール点滅パターン「4」が選択される。また、フラッシュデータテーブル「0」において、選択用乱数値が「225」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音1」およびリール点滅パターン「無し」が選択される。
【0167】
ここで、リール点滅パターンとは、各リール5a〜cの内部にそれぞれ縦並びに3個配設された合計9個のバックランプ125を点灯、消灯あるいは点滅させるパターンのことであり、図261〜268に示すように、リール点滅パターン「1」は、103.25msの間、全てのバックランプ125を消灯させるものであり(図261)、リール点滅パターン「2」は、150.18msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図262)、リール点滅パターン「3」は、75.09msの移動時間で11種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図263)、リール点滅パターン「4」は、150.18msの移動時間で9種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図264)、リール点滅パターン「5」は、103.25msの移動時間で9種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図265)、リール点滅パターン「6」は、150.18msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図266)、リール点滅パターン「7」は、75.09msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものであり(図267)、リール点滅パターン「8」は、103.25msの移動時間で15種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ125を点滅させるものである(図268)。この他に、バックランプ125の点滅を行わない、すなわち点灯状態を保つ「点滅なし」のパターンがある。
【0168】
また、当たり確定データとは、遊技者に対して制御装置における内部抽選の結果を報知する際に、100%の信頼度をもって内部抽選の結果を報知するためのフラグである。また、開始音とは、遊技開始の際にスピーカ25から発生する効果音のことであり、本実施形態ではそれぞれ異なる2種類の開始音である「開始音1」と「開始音2」が存在する。本実施形態では、これらフラッシュデータテーブルに関連する選択処理はメイン制御基板100で行われるが、これらの処理をサブ制御基板200で行うように構成してもよい。
【0169】
<画像表示>
画像表示部13では、上述したテーブルを構成するデータ等に基づいて画像表示が行われる。この画像表示は、停止画あるいは動画により表現されるもので、キャラクタが登場して遊技説明やエラー説明を行ったり、主人公であるキャラクタが登場する冒険物語が進行することにより各種の演出を行うようになっている。
【0170】
図103〜178に基づいて、画像表示部13に表示される画像について説明する。
図103〜図106に、上述したデモ表示コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面を示す。このデモ表示は、スロットマシンにおいて遊技が行われていない場合に表示されるもので、メーカー名のロゴ(図103)、型式名(図104)、配当表(図105)、遊技方法の説明(図106)等が画像シーケンス制御テーブルに従って順次アニメーション表示される。
【0171】
例えば、図103に示すロゴ表示では、始祖鳥が画面右側から飛来し、画面中左側に表示されている三角形内に収まって、ロゴ表示が完成する。また、図104に示す型式名表示では、「DUEL DRAGON」という型式名と、遊技メダルの受付が可能である旨が表示される。また、一般遊技中における各入賞役の配当表と、ボーナス遊技中における各入賞役の配当表がそれぞれアニメーション表示され、図105に示す配当表では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」が停止表示された場合に15枚の遊技メダルが払い出される旨が表示される。また、図106に示す遊技説明表示では、遊技を行うためには、まず最初に遊技メダルを投入しなければならない旨が表示され、続いて一連の遊技の流れがアニメーションにより表示される。
【0172】
図107,108に、上述したリール画面表示コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示を示す。このリール画面表示は、遊技メダルが投入された後に表示されるもので、通常リール画面(図107)、内部告知状態のリール画面(図108)等からなる。
【0173】
例えば、図107に示す通常リール画面(送信コマンド2バイト目が01hの場合)では、背景色を青色として通常リール画面である旨を表示する。また、図108に示す内部告知状態のリール画面(02h)では、背景色を赤色とするとともに、例えば「7」「7」「7」を停止表示して、ビッグボーナスが内部当選している旨を表示する。
【0174】
図109〜120に、上述した通常リール画面でのリール回転開始コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面を示す。この予兆演出画面は、通常リール画面でリール5a〜cが回転開始した際に表示されるもので、複数種類の小役予兆演出(送信コマンド2バイト目においてデータが00hから07hまで)と複数種類のリーチ予兆演出(08hから0Ehまで)が行われる。
【0175】
例えば、図109に示す予兆演出画面は、送信コマンド2バイト目のデータ構成が「DB、チェリー当選L予兆(01h)」演出を行う際の画面であり、図110に示す予兆画面は、「DB、チェリー当選H予兆(02h)」演出を行う際の画面であり、図111に示す予兆画面は、「ドラゴン当選L予兆(03h)」演出を行う際の画面であり、図112に示す予兆画面は、「ドラゴン当選H予兆(04h)」演出を行う際の画面であり、図113に示す予兆画面は、「ダイヤ当選L予兆(05h)」演出を行う際の画面であり、図114に示す予兆画面は、「ダイヤ当選H予兆(06h)」演出を行う際の画面であり、図115に示す予兆画面は、「リプレイ当選予兆(07h)」演出を行う際の画面である。
【0176】
また、図116に示す予兆画面は、「押しくらリーチ予兆(09h)」演出を行う際の画面であり、図117に示す予兆画面は、「パワーボールリーチ予兆(0Ah)」演出を行う際の画面であり、図118に示す予兆画面は、「玉乗りリーチ予兆(0Bh)」演出を行う際の画面であり、図119に示す予兆画面は、「ヤッホー予兆(0Ch)」演出を行う際の画面であり、図120に示す予兆画面は、「BB確定(レインボー7)(0Dh)」演出を行う際の画面である。
【0177】
なお、図示しないが、「RB確定(レインボーBAR)(0Eh)」演出では、図120に示す画面中の「7」「7」「7」を「BAR」「BAR」「BAR」に変更した画面が表示される。
【0178】
図121〜141に、上述した通常画面での停止(リーチ演出指示)コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面を示す。このリーチ演出画面は、一般遊技中に第2リールの停止操作が行われた際に表示されるもので、複数種類のリーチ演出が行われる。
【0179】
例えば、図121,122に示すリーチ演出画面は、送信コマンド2バイト目において「ノーマル当たり(02h)」演出を行う際の画面であり、画面中に停止表示される3個の図柄が、全て同一の図柄(クッキー)となることにより、ノーマル当たりである旨を表示する。
【0180】
また、図123〜126に示すリーチ演出画面は、「押しくら当たり(04h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタとモンスターが対峙してリンゴを押し合う様子が表示される(図123)。そして、「ハズレ」の場合には、モンスターが押し勝って、主人公キャラクタが情報から落ちてきたリンゴに押しつぶされ(図124)、ハズレ出目が表示される。一方、「当たり」の場合には、主人公キャラクタが押し勝って、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押しつぶされ(図125)、中央のリンゴが割れて中から「7」が出現し、図柄の組み合わせが「7」「7」「7」となる(図126)。
【0181】
また、図127,128に示すリーチ演出画面は、「玉乗り右当たり1(06h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功し(図127)、Vサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。
【0182】
図129〜131に示すリーチ演出画面は、「玉乗り左当たり1(0Ah)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功するが(図129)、着地に失敗し(図130)、その後、主人公キャラクタが目を覚ましてVサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが目を覚まさない。
【0183】
図132〜134に示すリーチ演出画面は、「玉乗り中央当たり1(0Eh)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉の上でジャンプし(図132)、玉の上に降り立った後(図133)、着地した主人公キャラクタがVサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「X」「X」「X」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。
【0184】
図135〜138に示すリーチ演出画面は、「パワーボール1当たり(12h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが変動中の最終停止(中出目図柄)に向かって3個のパワーボールを順次投げつけ(図135〜137)、3個目のパワーボールが的に当たって「HIT」の文字が表示され(図138)、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、いずれのパワーボールも的に当たらない。「パワーボール2当たり(14h)」は「パワーボール1当たり」の演出と同様であるが、投げつけるボールの速さがパワーボール1より速い。
【0185】
図139〜141に示すリーチ演出画面は、「パワーボール3当たり(16h)」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが3個分のパワーを溜め込んだパワーボールを的に向かって投げつけ(図139,140)、パワーボールが的に当たって「HIT」の文字が表示され(図141)、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、パワーボールが的に当たらない。
【0186】
図142〜153に、上述したボーナスステージ表示指示コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面を示す。このビッグボーナスステージ演出画面は、ビッグボーナス中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【0187】
例えば、図142,143に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ1開始表示(送信コマンド2バイト目におけるデータが02h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ1の開始に対応して、「Let’s Go!」の文字を表示する(図142)。そして、1回目のJACゲームが開始する前のBB中一般遊技のスタートに対応して、主人公キャラクタが草原に降り立つ場面を表示する(図143)。
【0188】
また、図144に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ2開始表示(03h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ2の開始に対応して、主人公キャラクタが森の中に入る場面を表示する。
【0189】
また、図145に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BBステージ3開始表示(04h)」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ3の開始に対応して、主人公キャラクタが洞窟の中に入る場面を表示する。このようにBBステージ毎に異なる画像演出を行い、かつそれらが1つのストーリーを形成している。
【0190】
また、図146,147に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示1(通常終了)(05h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒して「See You!!」の文字を表示した後(図146)、幕が下りて(図147)、ビッグボーナスが終了した旨を表示する。
【0191】
また、図148,149に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示2(RB1、2パンク終了)(06h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手であるモンスターを倒すことができずに(図148)、主人公キャラクタが逃げ出して(図149)、1回目あるいは2回目のJACゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【0192】
また、図150,151に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示3(RB3パンク終了)(07h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒すことができずに(図150)、主人公キャラクタが昇天して(図151)、3回目のJACゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【0193】
また、図151,152に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「BB終了演出表示4(一般遊技パンク終了)(08h)」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンに出会うことができない旨を表す「LOSS ONE’S WAY」の文字を表示した後(図151)、「GAME OVER」の文字を表示して(図152)、BB中一般遊技においてJACゲームに突入できずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【0194】
図154〜157に、上述したRB時のリール回転開始コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面を示す。このレギュラーボーナスステージ演出画面は、JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【0195】
例えば、図154〜157に示すレギュラーボーナスステージ演出画面は、JACゲームのステージ数(1〜3)と、JACゲームにおける遊技回数(1〜12)を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「TURN−1」、「TURN−2」等の文字により遊技回数を表示する。
【0196】
図158〜160に、上述した役物入賞演出コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面を示す。この役物入賞演出画面は、JACゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【0197】
例えば、図158〜160に示す役物入賞演出画面は、JACゲームのステージ数(1〜3)と、役物入賞回数(1〜8)を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「HIT−1」等の文字により役物入賞回数を表示する。
【0198】
図161〜163に、上述したBB時のリール回転開始コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面を示す。このビッグボーナス演出画面は、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示するものである。
【0199】
例えば、図161〜163に示すビッグボーナス演出画面では、「3」、「2」、「1」という文字により、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示する。なお、いわゆるパンク状態に近づいた場合には、その旨の台詞表示も行う。
【0200】
図164〜169に、上述したBB中の一般遊技時での小役入賞演出コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面を示す。このBB中一般遊技における小役入賞演出画面は、BB中一般遊技における小役入賞時に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【0201】
例えば、図164に示す小役入賞演出画面では、主人公キャラクタが物を拾うとともに、主人公キャラクタの吹き出しに「?」を表示して、内部当選しているにもかかわらず小役入賞できなかった、いわゆる取りこぼしである旨を表示する。図165に示す小役入賞演出画面では、BB中の一般遊技を規定回数実行することを目的に、意図的に再遊技(BB中はJACゲーム作動図柄)入賞を外す、いわゆるリプレイ外しに成功した旨を「NICE」の文字により表現している。
【0202】
また、図166〜168に示す小役入賞演出画面では、「PB(ボール)」「PB(ボール)」「PB(ボール)」という図柄を表示することにより、再遊技に入賞した旨、すなわちJACゲームに移行するための特定入賞態様となった旨を表示する。なお、主人公キャラクタが対峙するキャラクタにより、JACゲームのステージ数を表す。
【0203】
また、図169に示す小役入賞演出画面では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」という図柄を表示するとともに、払い出される遊技メダル数である「15」の文字を表示して、ダイヤの入賞態様を構成した旨を表示する。
【0204】
図170〜173に、上述したBB中のRB入賞演出コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面を示す。このビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面は、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスに入賞した場合に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【0205】
例えば、図170〜173に示すビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞(場合によってはJACゲーム入賞とも呼ぶ)演出画面では、主人公キャラクタと対戦相手であるモンスター(あるいはドラゴン)が対峙し、主人公キャラクタがモンスターに向かってボールを投げつけ、モンスターに命中すると、モンスターがコインに変化して、レギュラーボーナス中の役物遊技(ボーナスゲーム)に入賞した旨を表示する。なお、対戦相手は、レギュラーボーナスのステージ数により変化する。また、第3ステージでは、ボールがドラゴンに命中しても、ドラゴンがコインに変化しない。
【0206】
図174〜178に、上述したエラー画面表示コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面を示す。このエラー表示画面は、スロットマシンにおいてエラーが発生した場合に表示されるもので、キャラクタとともに、エラーの内容およびエラーコードが表示される。
【0207】
例えば、図174に示すエラー表示画面は、遊技メダルがセレクタに詰まった「セレクタ詰まりエラー(送信バイト2バイト目が01h)」が発生した場合に表示され、図175に示すエラー表示画面は、メダル受皿が満杯になった「メダル満杯エラー(03h)」が発生した場合に表示され、図176に示すエラー表示画面は、ホッパ内の遊技メダルが不足した「メダル補給エラー(05h)」が発生した場合に表示され、図177に示すエラー表示画面は、ホッパ内に遊技メダルが詰まった「ホッパ詰まりエラー(06h)」が発生した場合に表示され、図178に示すエラー表示画面は、基板に異常が発生した「基板異常検知エラー(07h)」が発生した場合に表示される。
【0208】
<制御手順>
上述したように、スロットマシン1は、制御装置(メイン制御基板100、サブ制御基板200、画像制御基板300)により電気的に制御されている。
【0209】
図179〜256図に基づいて、スロットマシン1の制御のうちから、サブ制御基板200および画像制御基板300により行う制御に重点をおいて説明を行う。
【0210】
<受信割込処理:A01>
図179〜182は、受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
受信割込処理は、図179〜182に示すように、サブ制御基板200においてメイン制御基板からの信号を受信するための処理である。
【0211】
この受信割込処理では、まず、上位8ビットおよび下位8ビットに分割された受信データをコマンド受信ポート「COMHMAP(上位)」および「COMLMAP(下位)」から読み込むとともに(A01_1)、入力ポート[0]「INMAP0」からストローブ信号を読み込み(A01_2)、多重割り込み(タイマ割り込み)を許可する(A01_3)。
【0212】
続いて、ストローブ信号の状態を取り込み、ノイズ等の無効なストローブ信号であるか否かを判断する(A01_4)。ここで、無効なストローブ信号である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0213】
一方、有効なストローブ信号である場合には、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」(2バイト構成で送信されてくるコマンドの先行コマンドか後続コマンドかを識別するパラメータ)をチェックし(A01_5)、1シーケンス目であるか2シーケンス目であるかを判断する(A01_6)。このように受信シーケンスを判断するのは、受信割込処理において、2バイト(1バイト=8ビット)を1シーケンスとして、2シーケンスによりデータの受信を行っているためである。
【0214】
ここで、受信シーケンスが1シーケンス目である場合には、受信データの1バイト目(コマンドコード種別)をメインCPU101からのコマンドコード最大値「MCMD_MAX」と比較し(A01_8)、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内であるか否かを判断する。送信されるコマンドコードは全部で16種類で構成されているので、これ以上の値は取らないためである(図10参照)。ここで、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内でなければ、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0215】
一方、受信データが「1」〜「MCMD_MAX(00FH)」の範囲内である場合には、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」に1シーケンス目の終了を表す「1」をセットし(A01_9)、受信コマンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および受信コマンド下位バイトエリア「RCVCMDL」に受信コマンドを保存する(A01_10)。
【0216】
続いて、BCCチェックを行って、計算値を保存し(A01_11)、図47に示す受信シーケンス中のタイムアウト値「RX_TOUT」をロードして受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」にセットし(A01_12)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0217】
また、受信シーケンスが2シーケンス目である場合には、受信シーケンス管理データエリア「RX_PHASE」をクリアし(A01_13)、現在の受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をチェックし、受信間隔タイマ「RX_NTIM」と比較し(A01_14)、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をクリアし(A01_15)、受信間隔が正常であるか否かを判断する(A01_16)。
【0218】
ここで、受信間隔が異常である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0219】
一方、受信間隔が正常である場合には、さらに受信コマンドのBCCチェックを行って(A01_17)、算出したBCCと受信したBCCとが一致するか否かを判断する(A01_18)。ここで、算出したBCCと受信したBCCとが一致しない場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新し(A01_32)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0220】
また、算出したBCCと受信したBCCとが一致した場合には、正常な受信と見なし、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をクリアし(A01_19)、受信コマンドの3バイト目(2シーケンス目上位バイト)の遊技状態情報に基づいて遊技状態フラグ「GAMEST」を更新し(A01_20)、受信コマンド上位バイト「RCVCMDH」(コマンドコード種別情報が格納されている)をチェックする(A01_21)。
【0221】
続いて、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)であるか否かを判断する(A01_22)。ここで、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(A01_23)、さらに初期化コマンド拒否ステータスがオンとなって、初期化が拒否されているか否か(例えば既に初期化要求を受け付けている場合等)を判断する(A01_24)。ここで、初期化を受け付ける場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出初期化実施指示フラグをオンとするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして、再度初期化コマンドを受け付けることをを拒否し(A01_25)、初期化コマンド拒否ステータスフラグがオンとなっている場合(A01_24においてYes)とともに、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0222】
また、受信したコマンドが演出初期化要求(01H)でない場合(A01_22においてNo)には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の初期化コマンド拒否ステータスフラグをクリアし(A01_26)、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」を比較し、両コマンドが同一か否かを判断する(A01_28)。このように両コマンドを比較するのは、予め受信データの取りこぼしが発生することを考慮して、メイン制御基板100から同一のデータが複数回送信されるためであるが、複数回送信されてくるコマンドをそのまま受信コマンドとして格納、保存してしまうと、同一コマンドが複数回連続して格納されることとなり、結果として同一内容の演出が繰り返して行われる状態となってしまうので、それらを防止することを目的としてこのような構成となっている。具体的には、次のコマンドが発生するまで、今回送信されたコマンドを50ms以内の間隔で繰り返し送信し続ける構成となっている。
【0223】
ここで、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」とが同一の場合には、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0224】
一方、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「LST_RCMD」とが異なる場合(つまり、今回の受信コマンドが新規のものである場合)には、さらに今回の受信コマンドがサウンド演出指示コマンドであるか否かを判断する(A01_29)。
【0225】
ここで、今回の受信コマンドがサウンド単独演出指示コマンドでない場合には、今回の受信コマンドを最終受信コマンドとして「LST_RCRD」に格納する(A01_30)。一方、受信コマンドがサウンド演出指示コマンドである場合には、上述したステップ(A01_30)をスキップする。これは、例えばメダルが連続投入された場合等にメイン制御基板100からメダル投入コマンドが送信されるのであるが、最終受信コマンドを監視するような構成としてしまうと、連続的にメダル投入された場合等に、前回送信されたメダル投入コマンドのシーケンス処理が終了しないうちにメダル投入コマンドがサブ制御基板200側で受信され、今回のメダル投入コマンドが無視されてしまうためである。
【0226】
続いて、受信コマンド格納処理(後に詳述するF03の処理)を行って(A01_31)、ワークエリアのメインCPUダウン監視タイマ「M_WATCH」に図47に示すメインCPUダウン検出時間初期値(50ms)をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【0227】
このように、前述した同一コマンドの複数回送信とは違って、後続する送信コマンドが無視してはいけないコマンド(本実施形態では、サウンド演出指示コマンド)である場合には、後続コマンドを無視する処理を行わないことにより、演出が途切れるような事態を防止することができる。
【0228】
<タイマ割込処理:A02>
図183〜185は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込処理は、183〜185に示すように、サブ制御基板200においてメイン制御基板100からの信号を受信した後、画像制御基板300に対して信号を送信するための処理や、演出選択用乱数値の更新処理や各種エラーの監視処理、各種タイマの更新処理等が実行される。
【0229】
このタイマ割込処理では、まず、多重割込を許可し(A02_1)、演出選択用乱数値「SELRAND」を更新し(A02_2)、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」をチェックし(A02_4)、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_4)。ここで、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしていない場合には、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」のタイマ値から「1」を減算する(A02_5)。一方、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしている場合には、タイマの減算処理(A02_5)は行わない。
【0230】
続いて、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」をチェックし(A02_6)、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」(1シーケンス目の受信から2シーケンス目の受信までの間隔をチェックしているタイマ)がタイムアップしているか否かをチェックする(A02_7)。ここで、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」がタイムアップしていない場合には、受信タイムアウト計測用タイマ「RX_TIMER」のタイマ値から「1」を減算する(A02_8)。一方、演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしている場合には、受信エラーと判断し、タイマの減算処理(A02_8)を行わずに、受信シーケンス管理データ「RX_PAUSE」をクリアするとともに(A02_09)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」を更新する(A02_10)。
【0231】
続いて、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」をチェックし(A02_11)、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_12)。ここで、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしている場合には、メインCPUがダウンしていると判断し、演出状態フラグ「PRDC_STS」のフラグ演出実施初期化指示フラグをオンとして(A02_14)、タイマ割込処理から復帰する。
【0232】
一方、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」がタイムアップしていない場合には、メインCPUダウン監視用タイマ「M_WATCH」のタイマ値から「1」を減算し(A02_13)、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」(画像制御基板300にコマンドが送信されているか否かを管理するワークエリア)をチェックし(A02_15)、画像制御基板300に対してデータを送信中か否かを判断する(A02_16)。ここで、画像制御基板300に対してデータを送信中の場合には、コマンド送信処理(後に詳述するA04の処理)を行って(A02_17)、タイマ割込処理から復帰する。
【0233】
一方、画像制御基板300に対してデータを送信していない場合には、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」をチェックし(A02_18)、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしているか否かを判断する(A02_19)これは送信コマンドの送信間隔を管理するワークエリアで、本実施形態では10msを初期値としている(図47参照)。ここで、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしている場合には、送信開始処理(後に詳述するA04の処理)を行って(A02_20)、タイマ割込処理から復帰する。
【0234】
一方、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」がタイムアップしていない場合には、送信管理タイマエリア「TX_TIMER」のタイマ値から「1」を減算し(A02_21)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(A02_22)、送信コマンドが編集済みであるか否かを判断する(A02_23)。このフラグはメイン制御基板100からの演出コマンドに基づいて、各種画像演出が選択され、画像制御基板300に送信されるコマンドが決定された(編集された)ことを表すフラグである。
【0235】
ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、タイマ割込処理から復帰する。
一方、送信コマンドが編集済みである場合には、送信コマンド編集用バッファ(兼バックアップ用)「TXBUFWK」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「TXBUFF」にセットし(A02_24)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(A02_25)、エラーが発生しているか否かを判断する(A02_26)。
【0236】
ここで、エラーが発生している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ(兼バックアップ用)「TXERRWK」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「TXBUFF」にセットする(A02_27)。一方、エラーが発生していない場合には、当該ステップ(A02_27)をスキップする。
【0237】
続いて、送信コマンドのBCCを計算してセットし(A02_28)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをクリアし(A02_29)、タイマ割込処理から復帰する。
【0238】
<送信開始処理:A03>
図186は、送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
送信開始処理は、図186に示すように、サブ制御基板200から画像制御基板300に対する信号送信を開始するための処理である。
【0239】
この送信開始処理では、まず、送信バッファ「TXBUFF」をチェックし(A03_1)、送信コマンドが格納されているか否かを判断する(A03_2)。ここで、送信コマンドが格納されていない場合には、送信開始処理から復帰する。
【0240】
一方、送信コマンドが格納されている場合には、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ数分だけ更新し(A03_3)、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」に「1」をセットして送信実施中である旨を表し(A03_4)、送信開始コード「DSP_STX」を送信して(A03_5)、送信開始処理から復帰する。
【0241】
<コマンド送信処理:A04>
図187は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【0242】
コマンド送信処理は、図187に示すように、サブ制御基板200から画像制御基板300に対して信号を送信するための処理である。
【0243】
このコマンド送信処理では、まず、送信コマンドバッファ「TXBUFF」に格納したデータをアウトポートに出力して、コマンドを送信し(A04_1)、送信カウンタ「TXDATCNT」を送信データ数分だけ減算し(A04_2)、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップしたか否かを判断する(A04_3)。
【0244】
ここで、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップした場合には、送信シーケンス管理データ「TX_PHASE」に「0」をセットして送信停止である旨を表し(A04_4)、送信管理タイマ「TX_TIMER」にコマンド送信間隔「TX_INTVAL」をセットし(A04_5)、コマンド送信処理から復帰する。
【0245】
一方、送信カウンタ「TXDATCNT」がカウントアップしていない場合には、送信コマンドバッファ「TXBUFF」に格納したデータの送信を継続する(A04_1〜A04_3)。
【0246】
<演出制御処理(メインループ):C01>
図191,192は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御処理は、図191,192に示すように、画像表示部13における演出制御を行うためのメインループである。
【0247】
演出制御処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い(C01_1)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をチェックして、図10に示す連続受信エラー発生許容回数「ERRN_MAX」と比較し(C01_2)、エラー発生回数が上限値である0F(16)回を超えているか否かを判断する(C01_3)。
【0248】
ここで、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えている場合、すなわち、エラーが連続して発生し、エラー状態の回復がなされない場合には、割り込み受付を禁止し(C01_16)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(C01_17)、受信エラーカウンタ「RERR_CNT」をクリアし(C01_18)、受信シーケンス管理データ「TX_PHASE」をクリアして送信を強制的に停止し(C01_19)、受信シーケンス管理データ「RX_PHASE」をクリアして受信を強制的に停止し(C01_20)、最終受信コマンド「LST_RCMD」をクリアし(C01_21)、バックアップデータチェックコード「BKCK_DAT」をオンとしてバックアップ異常を表し(C01_22)、演出復帰チェック処理(後述するB01の処理)に移行する。
【0249】
一方、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えていない場合、すなわち、エラーが連続して発生せず、エラー状態の回復がなされている場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックして(C01_4)、初期化指示であるか否かを判断する(C01_5)。
【0250】
ここで、初期化指示である場合には、受信エラーカウンタ「REER_CNT」のカウンタ値が16回を超えている場合と同様の処理(C01_16〜C01_22)を行って、演出復帰チェック処理(後述するB01の処理)に移行する。
【0251】
一方、初期化指示でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C01_6)、送信コマンドが編集済みであるか否か、すなわち画像制御基板300へ送信すべきコマンドがあるか否かを判断する(C01_7)。ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、さらに受信データ数「RECCNT」をチェックし(C01_8)、メインCPU101からの演出指示があるか否かを判断する(C01_9)。
【0252】
ここで、メインCPU101からの演出指示がある場合には、遊技状態チェック処理(後に詳述するC02の処理)を行い(C01_10)、コマンド取り出し処理(後に詳述するF04の処理)を行い(C01_11)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)を行う(C01_12)。
【0253】
続いて、送信コマンドが編集済みである場合(C01_7におけるYes)およびメインCPU101からの演出指示がない場合(C01_9におけるNo)とともに、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C01_13)、シーケンス制御中であるか否かを判断する(C01_14)。ここで、シーケンス制御中であるのは、具体的に言えば効果音出音処理中ということであり、例えば前述の図53に示すリーチ演出のシーケンス制御テーブルを実行中である(リーチ演出中である)といったことを表すフラグである。
【0254】
ここで、シーケンス制御中である場合には、演出シーケンス制御処理(後に詳述するC03の処理)を行い(C01_15)、演出制御処理の初期ステップに移行する。
【0255】
<演出復帰チェック処理:B01>
図188,189は、演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャートである。
演出復帰チェック処理は、図188,189に示すように、メイン制御基板100から送信されてきたコマンドが初期化要求であったり、ホッパエンプティー等のエラー等で中断されている状態となった後、遊技を再開するときに行われる処理である。
【0256】
演出復帰チェック処理では、まず、演出状態リセット処理(後に詳述するF01の処理)を行って演出状態を初期化し(B01_1)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出初期化実施指示フラグをクリアするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして初期化を拒否し(B01_2)、送信管理タイマ「TX_TIMER」に対して画像制御CPUへのコマンド送信間隔「TX_INTVAL(10ms)」をセットし(B01_3)、レジスタに受信エラーカウンタ「REER_CNT」をセットし(B01_4)、割込を許可する(B01_5)。
【0257】
続いて、ウォッチドッグリセット処理を行い(B01_6)、バックアップデータチェックコード「BKCK_DAT」をチェックし(B01_7)、バックアップが正常に行われているか否かを判断する(B01_8)。ここで、バックアップが正常に行われていない場合には、演出非復帰時の処理に移行する(後に詳述するB02の処理)。
【0258】
一方、バックアップが正常に行われている場合には、サウンド復旧処理(後に詳述するF02の処理)を行い(B01_9)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(B01_10)、コマンド解析中か否かを判断する(B01_11)。
【0259】
ここで、コマンド解析中である場合には、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットし(B01_12)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)を行い(B01_13)、演出制御処理(後に詳述するC01の処理)に移行する。
【0260】
一方、コマンド解析中ではない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに(B01_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックして(B01_15)、シーケンス制御中か否かを判断する(B01_16)。
【0261】
ここで、シーケンス制御中の場合には、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットしてエラー前に未処理であった残りのシーケンス制御を再開し(B01_17)、演出制御処理に移行する(後に詳述するC01の処理)。なお、シーケンス制御中でない場合には、直接、演出制御処理に移行する(後に詳述するC01の処理)。
【0262】
<演出非復帰時の処理:B02>
図190は、演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャートである。
演出非復帰時の処理は、バックアップデータが破壊される等して、エラー前の演出状態に復帰できない場合に行われ、図190に示すように、上述した演出復帰チェック処理においてバックアップが正常に行われていない場合に、受信コマンド解析処理に移行するための処理である。
【0263】
演出非復帰時の処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い(B02_1)、RAM領域をクリアし(B02_2)、割り込みを許可し(B02_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(B02_4)、内部当選告知中であるか否かを判断する(B02_5)。
【0264】
ここで、内部当選告知中である場合には、出目変更カウンタ(後述する内部当選後、内部当選告知が行われているが、BBかRBかがまだ確定していない場合、何ゲーム後にボーナス種別を告知するかを示すカウンタ)「WPLY_CNT」に対して図46に示すWINランプ点灯後に停止出目変更を行うための遊技数「PCHG_NUM」をセットして初期化し(B02_6)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別フラグをオンとして内部告知状態である旨を表し(B02_7)、図46に示す内部告知における液晶出目データ1および液晶出目データ2の初期値を選択する(B02_8)。一方、内部当選告知中でない場合には、液晶出目データ1初期値および液晶出目データ初期値2を選択する(B02_9)。すなわち、演出復帰処理(バックアップが正常に行われている場合)には、中出目退避領域「SREEL_BK」および右出目退避領域「RREEL_BK」に出目データが保存されているが、演出非復帰処理なので、出目データの初期値を選択する。
【0265】
続いて、停止出目データ1「STP_PIC1」、停止出目データ2「STP_PIC2」、表示出目データ1「DSP_PIC1」、表示出目データ2「DSP_PIC2」に対して選択した初期値をセットし(B02_10)、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットし(B02_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをオンとして(B02_12)、受信コマンド解析処理(後に詳述するD01の処理)。
【0266】
<遊技状態チェック処理:C02>
図193〜195は、遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
遊技状態チェック処理は、図193〜195に示すように、現在の遊技状態をチェックして、当該遊技状態に応じた演出状態(効果音と液晶画像)を発生させるための処理である。
【0267】
遊技状態チェック処理では、まず、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックするとともに(C02_1)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(C02_2)、打ち止め音を出音中か否かを判断する(C02_3)。サウンドバックアップ領域は計4バイトであり、再生チャンネル(CH1〜CH4)に対応した音データをバックアップしている(どの効果音がどのチャンネルで再生されるかは、図61〜75を参照)。
【0268】
ここで、打ち止め音を出音中の場合には、さらに打ち止め中か否かを判断し(C02_4)、打ち止め中でない場合には、打ち止め中でないか、打ち止めが解除されたということなので、打ち止め音消音コード「SD_OFF1」(打ち止め音は再生チャンネルが1なので(図63参照)、チャンネル1消音コード)をレジスタにセットし(C02_5)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_6)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアする(C02_7)。
【0269】
また、打ち止め音を出音中でない場合には、さらにサウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(C02_8)、ボーナスサウンド出音中であるか否かを判断する(C02_9)。ここで、ボーナスサウンド出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_10)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(C02_11)。
【0270】
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、ボーナスサウンド消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(C02_12)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_13)、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をクリアする(C02_14)。
【0271】
続いて、ボーナス遊技中である場合(C02_11におけるYes)、打ち止め中でない場合(C02_5〜C02_7)、ボーナスサウンド出音中でない場合(C02_9におけるNo)とともに、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(C02_15)、エラー音を出音中か否かを判断する(C02_16)。
【0272】
ここで、エラー音を出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_17)、エラーが発生中か否かを判断する(C02_18)。そして、エラーが発生中でない場合には、打ち止め音消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(C02_19)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(C02_20)、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアする(C02_21)。
【0273】
続いて、エラー音を出音中でない場合(C02_16におけるNo)、エラーが発生中である場合(C02_18におけるYes)とともに、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C02_22)、内部当選告知中であるか否かを判断する(C02_23)。
【0274】
ここで、内部当選告知中である場合には、処理を復帰する。一方、内部当選告知中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(C02_24)、通常リール画面表示か否かを判断する(C02_25)。ここで、通常リール画面表示である場合には、処理を復帰する。
一方、通常リール画面表示でない場合には、内部当選告知状態(WINランプ点灯中)にもかかわらず、液晶画面上で内部当選告知をしていないということとなり、演出的に不整合(WINランプ点灯中、言い方を変えれば、メイン制御基板100側で確定データが選択された場合は必ず液晶画面上でもボーナス内部当選確定画像となる)となっていることから、画像を初期化する。すなわち、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別フラグをオフとし(C02_26)、表示出目データ「DSP_PIC1」に表示出目データ1初期値「PIC_INIT1」をセットし(C02_27)、表示出目データ「DSP_PIC2」に表示出目データ2初期値「PIC_INIT2」をセットし(C02_28)、処理を復帰する。
【0275】
<演出シーケンス制御処理:C03>
図196,197は、演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出シーケンス制御処理は、図196,197に示すように、演出シーケンスの実施タイミングを判断して、演出シーケンスを実行するための処理である。本実施形態での演出シーケンスとは主に効果音(サウンド)シーケンスのことである。
【0276】
演出シーケンス制御処理では、まず、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C03_1)、エラーが発生中か否かを判断する(C03_2)。ここで、エラーが発生中である場合には、正常なシーケンス制御が不可能なので処理を復帰する。
【0277】
一方、エラーが発生中でない場合には、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をチェックし(C03_3)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」がタイムアップしているか否か、すなわち、シーケンス実施タイミングであるか否かを判断する(C03_4)。ここで、シーケンス実施タイミングでない場合には、処理を復帰する。
【0278】
一方、シーケンス実施タイミングである場合には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」をチェックし(C03_5)、該当するアドレスのシーケンス制御テーブルのデータがシーケンス終了コード「ENDSQ」であるか否かを判断する(C03_6)。ここで、シーケンス終了コード「ENDSQ」である場合には、1つの演出シーケンス制御が完了しているので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグをクリアするとともに、演出シーケンス制御中フラグをクリアして、シーケンス制御が終了した旨を表し(C03_7)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(C03_8)、打ち止め中であるか否かを判断する(C03_9)。ここで、打ち止め中でない場合には、処理を復帰する。
【0279】
一方、打ち止め中である場合には、打ち止め音コード「SD_OVER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(C03_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(C03_11)。
【0280】
また、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス終了コード「ENDSQ」でない場合(C03_6におけるNo)には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」であるか否かを判断する(C03_12)。
【0281】
ここで、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」である場合には、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」に格納したアドレスが示すシーケンス制御テーブルのデータ(当該演出シーケンス制御テーブルの先頭アドレス)をサウンド制御要求コードとしてレジスタにセットする(C03_13)。一方、演出シーケンスアクセス用ポインタ「PRSQPTR」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「REPSQ」でない場合には、当該ステップ(C03_13)をスキップする。
【0282】
続いて、今回選択されたアドレスのデータについて、出音があるか否かを判断し(C03_14)、出音がある場合には、当該サウンドデータをレジスタにセットし(C03_15)サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(C03_16)。一方、出音がない場合には、当該処理(C03_16)をスキップする。
【0283】
続いて、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」のアドレスを次アドレスに更新し(C03_17)、更新したアドレスデータを演出シーケンスタイミング調整タイマ「PR_TIMER」にセットして(C03_18)、処理を復帰する。
【0284】
<受信コマンド解析処理:D01>
図198は、受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
受信コマンド解析処理は、図198に示すように、コマンド取り出し処理(後に詳述するF04の処理)においてレジスタにセットされているコマンドを解析して、対応する処理にジャンプするための処理である。
【0285】
受信コマンド解析処理では、まず、レジスタにセットされているコマンドデータを解析し(D01_1)、解析結果と図10に示すメインCPUからの受信コマンドのデモ表示コマンドコードからサウンド演出指示コマンドコードに対応して設けられた14個のサブルーチンによって形成されている分岐テーブルを参照して、対応する各処理にジャンプし(D01_2)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0286】
<デモ表示コマンド処理:D02>
図199は、デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
デモ表示コマンド処理は、図199に示すように、画像表示部13におけるデモ表示を制御するための処理である。
【0287】
デモ表示コマンド処理では、まず、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」にデモ表示コマンド「DSP_DEMO」をセットし(D02_1)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のデモ表示中フラグをクリアするとともに、送信コマンド編集済みフラグをオンとし(D02_2)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0288】
<メダル投入コマンド処理:D03>
図200,201は、メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
メダル投入コマンド処理は、図200,201に示すように、遊技メダルが投入された場合に、画像表示部13における画像表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0289】
メダル投入コマンド処理では、まず、レジスタ値をメダルカウンタ「MEDLCTR」にセットし(D03_1)、図58に示すメダル投入音コード「SD_MIN」をレジスタにセットし(D03_2)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D03_3)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D03_4)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(D03_5)。
【0290】
ここでボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。ボーナス遊技中は、デモ表示は行われず、遊技メダル投入(ベット操作)によって液晶画面を変更する必要がないためである。また、メダル投入音は、後述するサウンド単独処理により制御する。一方、ボーナス遊技中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D03_6)、リーチ演出中であるか否かを判断する(D03_7)。
【0291】
リーチ演出中の場合にも、遊技メダルの投入によって画面の変更を行わず、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。一方、リーチ演出中でない場合には、さらに演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D03_8)、通常リール画面であるか否かを判断する(D03_9)。
【0292】
ここで、通常リール画面である場合には、通常リール画面の表示指定コード「NORM_REEL」を選択し(D03_10)、通常リール画面でない場合には、内部告知状態リール画面の表示指定コード「FGDU_REEL」を選択する(D03_11)。
【0293】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」に対して、1バイト目として遊技メダル投入コマンドコード「03h」をセットし、2バイト目として選択したリール画面種別をセットし、3バイト目として表示出目データ1「DSP_PIC1」をセットし、4バイト目として表示出目データ2「DSP_PIC2」をセットする(D03_12)。
【0294】
続いて、ボーナス遊技中でも、リーチ演出中でもないので、デモ表示が行われている可能性があり、デモ表示中は遊技メダル投入により、表示をリール画面に切り替える必要があるので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のデモ表示フラグをクリアし(D03_13)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし(C03_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0295】
<一般遊技時の遊技開始コマンド処理:D04>
図202は、一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
一般遊技時の遊技開始コマンド処理は、図202に示すように、一般遊技またはボーナスの内部当選遊技に対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。
【0296】
一般遊技時の遊技開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「STOPCTR」をクリアし(D04_1)、レジスタのデータに基づいて当選種別「WAVEBIT」に内部当選役を格納し(D04_2)、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D04_3)、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(D04_4)。
【0297】
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をオンとし(D04_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。一方、ボーナス遊技中である場合には、当該処理(D04_5)をスキップする。
【0298】
<RB時のリール回転開始コマンド処理:D05>
図203,204は、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【0299】
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図203,204に示すように、レギュラーボーナスに対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。
【0300】
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「STOPCTR」をクリアし(D05_1)、レジスタのデータを解析し(D05_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に、レギュラーボーナスのリール回転開始コマンドコード「0Dh」をセットし(D05_3)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージをセットし(D05_4)、一般遊技からのレギュラーボーナスであるか、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスであるかを判断する(D05_5)(一般遊技中からの単独RBはRB作動可能回数データを「0」とする)。
【0301】
ここで、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスである場合には、レギュラーボーナスステージデータをボーナスステージデータ「BNS_STGN」にセットする(D05_6)。一方、一般遊技からのレギュラーボーナスである場合には、当該処理(D05_6)をスキップする。
【0302】
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数、つまりレギュラーボーナス中の残り役物遊技可能回数(通常は、初期値で12回)をレギュラーボーナス遊技可能回数エリア「JACGAME」にセットし(D05_7)、レギュラーボーナスのステージが「3」であるか否か、すなわち、最終ステージであるか否かを判断する(D05_8)。
【0303】
ここで、レギュラーボーナスのステージが最終ステージでない場合には、レギュラーボーナスのステージ「1」または「2」における作動音コード「SD_RBBGM1」を選択し(D05_9)、レギュラーボーナスのステージ「1」または「2」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「RBP12_TBL」を選択する(D05_10)。
【0304】
一方、レギュラーボーナスのステージが最終ステージである場合には、レギュラーボーナスの最終ステージ「3」(遊技可能回数としては1)における作動音コード「SD_RBBGM3」を選択し(D05_11)、レギュラーボーナスの最終ステージ「3」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「RBP3_TBL」を選択する(D05_10)。
このように、RBステージによってBGMを変化させることにより、多彩な演出が可能となり、現在のボーナスゲームの進行具合を的確に把握することができる。
【0305】
続いて、選択したシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D05_13)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D05_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D05_15)、レジスタにリール回転開始音1コード「SD_STT1」をセットし(D05_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D05_17)。
【0306】
続いて、ボーナス作動音バックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(D05_18)、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する(D05_19)。ここで、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0307】
なぜこのような処理を行うかというと、本サブルーチンは、RB中に遊技を開始する度(メイン制御基板100からRB時のリール回転開始コマンドが送信されてくる度)に実行されるわけであるが、前回の遊技で既にRB作動音が出音されているのに、現在RB遊技中であるからということで、今回の遊技においても再び音源IC206にRB作動音出音要求を行ってしまうと、現在出音中の作動音がぶつ切りに中断され、作動音が初めから出音されることになっていしまい、演出的に不整合を来す事態を防止するためである(これは、後述するBB時の遊技開始コマンド処理においても同様である)。
【0308】
一方、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中でない場合には、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D05_20)、レジスタに選択したレギュラーボーナス作動音コードをセットし(D05_21)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D05_22)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
<BB時の遊技開始コマンド処理:D06>
図205,206は、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【0309】
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図205,206に示すように、ビッグボーナスに対応して画像表示部13における演出表示を開始させるための処理である。
【0310】
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D06_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナスのリール回転開始コマンドコード「0Fh」をセットし(D06_2)、レジスタの内容に従ってビッグボーナスのステージを算出し(D06_3)、ビッグボーナスステージデータをボーナスステージデータ「BNS_STGN」にセットし(D06_4)、ビッグボーナスのステージが「3」か否か、すなわち、ビッグボーナスの最終ステージか否を判断する(D06_5)。
【0311】
ここで、ビッグボーナスの最終ステージである場合には、図58に示すビッグボーナスの最終ステージにおけるビッグボーナス作動音コード「SD_BBBGM3」を選択する(D06_6)。一方、ビッグボーナスの最終ステージでない場合には、さらに作動図柄が「白7」か「赤7」かを判断し(D06_7)、作動図柄が「白7」の場合には、「白7」でのビッグボーナス作動音コード「SD_BBBG1」を選択し(D06_8)、作動図柄が「赤7」の場合には、「赤7」でのビッグボーナス作動音コード「SD_BBBG2」を選択する(D06_9)。
【0312】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にビッグボーナスの遊技残数をセットし(D06_10)、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」を更新し(D06_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D06_12)、図58に示すリール回転開始音1コード「SD_STT1」をセットし(D06_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D06_14)。
【0313】
続いて、ビッグボーナス残数「BBPCTR」をチェックし(D06_15)、遊技残数が「5」以下であるか否かを判断する(D06_16)。ここで、遊技残数が「5」以下の場合には、図60に示すように残数に合わせたカウントダウンサウンドコードをセットし(D06_17)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D06_18)。一方、遊技残数が「5」以上の場合には、上述した各処理(D06_17,D06_18)をスキップする。
【0314】
このように、ビッグボーナス中の一般遊技が残り少なくなったときに、その状況に応じてカウントダウン演出を行うように構成することにより、遊技者は「あと3ゲームでパンクしてしまう。早くリプレイ図柄(JACゲーム作動図柄)が揃ってくれ」という焦燥感や期待感をさらに盛り上げることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【0315】
続いて、サウンドバックアップ1「SND_BAK」をチェックし(D06_19)、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する(D06_20)。ここで、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0316】
一方、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中でない場合、例えばボーナスステージが切り替わった初めのゲーム等には、当該選択したビッグボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア「SND_BAK」にセットし(D06_21)、選択したビッグボーナス作動音コードをレジスタにセットし(D06_22)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D06_23)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0317】
<停止リールコマンド処理:D07>
図207〜210は、停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
停止リールコマンド処理は、図207〜210に示すように、停止したリール5a〜cに対応させて、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0318】
停止リールコマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D07_1)、第1リールの停止であるか否かを判断し(D07_2)、第1リールの停止である場合には、図59に示す第1リール停止音コード「SD_STP1」を選択し(D07_3)、さらに第2リールの停止であるか否かを判断する(D07_4)。ここで、第2リールの停止でない場合には、第3リール停止音コード「SD_STP3」を選択し(D07_5)、第2リールの停止である場合には、第2リール停止音コード「SD_STP2」を選択する(D07_6)。また、第1リールの停止でない場合(D07_2におけるNo)には、上述した各処理(D07_3〜D07_6)をスキップする。
【0319】
続いて、リール停止カウンタ「STOPCTR」を更新し(この場合、停止中とすること)(D07_7)、選択した停止音コードをレジスタにセットし(D07_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D07_9)。
【0320】
続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D07_10)、ボーナス遊技中か否かを判断する(D07_11)。ここで、ボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0321】
一方、ボーナス遊技中でない場合には、予兆演出種別「PRE_CLS」をチェックし(D07_12)、ボーナス確定予兆(風船リーチ)であるか否かを判断する(D07_13)。ここで、ボーナス確定予兆である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0322】
一方、ボーナス確定予兆でない場合は、送信コマンドとしてリール画面種別を通常リール画面での停止コマンド「07h」を選択し(D07_14)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をレジスタにセットしつつ、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックする(D07_15およびD07_16)。
【0323】
続いてチェック内容に従って、現在内部告知状態リール画面表示中か否か判断し(D07_17)、そうであれば、内部告知状態リール画面での停止コマンド「08h」を選択し(D07_18)、既に内部告知状態であるからには、リーチ演出を行う必要がないので、レジスタの内容をクリア(リーチ演出なし)する(D07_19)。一方、内部告知状態リール画面でなければ、上述した処理(D07_18およびD07−19)をスキップする。
【0324】
このように、既に内部告知状態リール画面(ボーナスが内部当選したことが確定表示されている場合)には、リーチ演出を行わない構成とすることにより、余計な演出を行うことで遊技者に不快感(例えば、既にボーナス当選が確定しているのに、なぜ今更リーチ演出を等を行うのかといった不快感)を与えることを防止することができる。
【0325】
続いて、上述の処理結果に基づいて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に選択したリール画面種別を、2バイト目にレジスタ(リーチ演出種別)の内容をセットし(D07_20)、3バイト目および4バイト目に停止出目データ1「STP_PIC1」および停止出目データ2「STP_PIC2」および今回の停止操作の順序番号(1st停止か、2nd停止か、3rd停止か)をセットし(D07_21およびD07_22)、リール停止カウンター「STOPCTR」をチェックする(D07_23)。
【0326】
続いて、チェック結果に従い、今回の停止操作が1st停止であるか否かを判断し(D07_24)、1st停止であった場合は、仮にリーチ演出有りの場合でもまだリーチ演出を行うタイミングではないので、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出状態フラグのオフ(リーチ非演出中)を選択し(D07_25)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。
【0327】
一方、1st停止でない場合は、次に2nd停止であるか否かを判断し(D07_26)、2nd停止であった場合には、レジスタの内容(リーチ演出種別、この場合はリーチ演出有りか無しか)をチェックし(D07_28)、リーチ演出なしの場合は上述の(D07_25)以降の処理を行い、リーチ演出有りの場合は次の処理に移行し(D07_28)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をチェックして(D07_29)、リーチ種別に合わせたシーケンス制御テーブルのアドレスを算出する(D07_30)。
【0328】
ここでシーケンス制御テーブルについて説明する。図51は本実施形態におけるシーケンス制御テーブルの一覧表である。サブ制御基板200は、メイン制御基板100から個々の遊技状況に応じて送信されてくるコマンドに基づき、例えば今回はメダル投入信号が送信されてきたから、メダル投入音コードを音源IC206に送信するとか、今回はメインCPU101の演出種別コマンドが送信されてきたから、リーチ演出や予兆演出を選択し、選択された各演出に対応した効果音を音源IC206に送信するといった処理を行うわけであるが、効果音の種別によって図58〜図60における出音要求制御コードのうちいずれか1種類の出音要求制御コードを音源IC206に送信してしまえばその演出が完了するもの(例えばメダル投入音やリール回転開始音など比較的短時間に1つの演出が完了するもの)と、複数の出音要求制御コードをある一定の規則でもって音源IC206に送信して1つの効果音とするもの(例えばリーチ演出音やボーナス遊技中の各種演出音等比較的長時間にわたって1つの演出を行うもの)とが存在する。シーケンス制御テーブルは、後者において、どの出音要求制御コードを選択し、どのような順番で、各効果音をどの程度の時間で出音させるかといったことを表すデータテーブルのことである(図51においても、上部にはリーチ演出関連のシーケンス制御テーブルが、下部にはボーナス遊技関連のシーケンス制御テーブルが記載されている)。例えば、図53はパワーボール3リーチのハズレ時のシーケンス制御テーブルを表したものであるが、まずシーケンス制御が開始されると、一番上段のデータ(無音)を650ms出音し、次にスーパーリーチ発展音(図59に示すSD_SRING、更にその詳細な音データとしては、図72に示すスーパーリーチ発展音データテーブル参照)を167ms出音し、同様にパワーボールタメ音を1683ms出音し、パワーボール上昇音を933ms出音し、といった具合に処理を順次進めていき終了コード(ENDSQ)に達した時点でパワーボール3リーチのハズレ時の効果音シーケンス制御が完了する(その他のシーケンス制御テーブルの具体例は図54から図57を参照)。
【0329】
フローチャートの説明に戻り、(D07_30)のステップで選択されたシーケンス制御テーブルの先頭アドレスを、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D07_31)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」(上述の出音時間を管理するタイマ)をクリアし(D07_32)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態フラグをオン(リーチ演出中)とし(D07_33)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオン(演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。
【0330】
D07_26のステップ「No」の場合(3rd停止)、次に出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」をチェックし(D07_34)、出目ランクアップ演出が有りか否かを判断する(D07_35)。有りであれば図60に示す出目ランクアップ確定音(BBorRB)出音コード「SD_RKUP」をレジスタにセットし(D07_36)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D07_37)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の演出状態フラグをオフ(リーチ非演出中)とし(D07_38)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ(非演出)し、送信コマンド編集済みフラグをオンし(D07_39)、受信コマンド解析中フラグをオフ(クリア)して(D01_3)、処理を復帰する。
【0331】
このように、内部当選したことを報知するが、その種別までは報知していない場合(出目図柄において、「Do」や「ケーキ」が揃っている場合等)が数ゲーム続いたとしても、規定遊技数が経過したことを条件に強制的にボーナス種別まで報知することにより、遊技者はそれぞれのボーナス入賞図柄のいずれかを狙って停止操作を行えばよいかが所定遊技後には必ず明確になり、停止操作がやりやすくなる。
【0332】
<入賞(全リール停止)コマンド処理:D08>
図211〜213、入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
入賞(全リール停止)コマンド処理は、図211〜213に示すように、全てのリールが停止した場合に、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0333】
入賞(全リール停止)コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し(D08_1)、ボーナス入賞か否かを判断する(D08_2)。ここで、ボーナス入賞の場合には、ボーナス入賞処理(後に詳述するE02の処理)を行って(D08_3)、処理を復帰する。
【0334】
一方、ボーナス入賞でない場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D08_4)、当選種別「WAVEBIT」の内容に従ってボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」を変更する(D08_5)。
【0335】
続いて、レジスタに小役入賞データがあるか否か(D08_6)、ボーナス以外の当選データがあるか否かを判断し(D08_7)、レジスタに小役入賞データがなく、かつボーナス以外の当選データがある場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をセットする(D08_8)。一方、レジスタに小役入賞データがある場合(D08_6においてYes)、レジスタに小役入賞データがなく(D08_6においてNo)、かつボーナス以外の当選データがない場合(D08_7においてNo)には、上述したステップ(D08_8)をスキップする。つまり、一般遊技中におけるボーナス系の内部当選役は揃えられなくとも取りこぼしとはみなさない。
【0336】
続いて、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(D08_9)、ビッグボーナス遊技中か否かを判断する(D08_10)。ここで、ビッグボーナス遊技中である場合には、ビッグボーナス遊技中の入賞処理(後に詳述するE03の処理)を行い(D08_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0337】
一方、ビッグボーナス遊技中でない場合には、遊技状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D08_12)、通常リール画面であるか否かを判断する(D08_13)。
【0338】
ここで、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に通常リール画面における小役入賞演出コマンド「09h」をセットし、2バイト目に小役の入賞演出指示をセットする(D08_14)。
【0339】
一方、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に内部告知状態リール画面における小役入賞演出コマンド「0Ah」をセットし、2バイト目に小役の入賞演出指示をセットする(D08_15)。
【0340】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に停止出目データ1「STP_PIC1」をセットし(D08_16)、表示出目データ1「DSP_PIC1」を更新し(D08_17)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に停止出目データ2「STP_PIC2」をセットし(D08_18)、表示出目データ2「DSP_PIC2」を更新する(D08_19)。
【0341】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D08_20)、リーチ演出を行わないか否か(D08_21)、リーチ当たり演出を行うか否か(D08_22)を判断する。ここで、リーチ演出を行うとともに、リーチ当たり演出を行う場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」を内部告知状態リール画面とする(D08_23)。
【0342】
一方、リーチ演出を行わない場合(D08_21においてYes)、リーチ演出を行うが(D08_21においてNo)、リーチ当たり演出を行わない場合(D08_22においてNo)には、上述したステップ(D08_23)をスキップする。
【0343】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし(D08_24)、レジスタのデータをチェックし(D08_25)、入賞があるか否かを判断する(D08_26)。ここで、入賞がない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0344】
一方、入賞がある場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をチェックし(D08_27)、取りこぼしか否か(D08_28)、再遊技入賞か否かを判断する(D08_29)。ここで、取りこぼしである場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0345】
一方、取りこぼしでなく(D08_28においてNo)、再遊技の入賞である場合(D08_29においてYes)には、図59に示す再遊技音出音コード「SD_RPLY」をレジスタにセットし(D08_30)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D08_35)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0346】
また、取りこぼしではなく(D08_28においてNo)、再遊技の入賞でもない場合(D08_29においてNo)には、さらに、図58に示す遊技メダルを15枚払い出す入賞(払出音2)か否かを判断する(D08_31)。
【0347】
ここで、遊技メダルを15枚払い出す入賞でない場合には、メダル払出音1コード「SD_PAY1」を選択し(D08_32)、遊技メダルを15枚払い出す入賞の場合には、メダル払出音2「SD_PAY2」を選択する(D08_33)。
【0348】
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(D08_34)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0349】
<役物入賞コマンド処理:D09>
図214,215は、役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
役物入賞コマンド処理は、図214,215に示すように、レギュラーボーナスのステージ数に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0350】
役物入賞コマンド処理では、まず、レジスタの内容をチェックし(D09_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に役物入賞演出コマンド「0Eh」をセットし(D09_2)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットする(D09_3)。
【0351】
続いて、レギュラーボーナスのステージが「3」か否か、すなわち、レギュラーボーナスが最終ステージか否かを判断する(D09_4)。ここで、レギュラーボーナスが最終ステージである場合には、図51に示すレギュラーボーナスの最終ステージのシーケンス制御テーブルアドレスを選択し(D09_5)、役物の入賞が最終回(8回目)であるか否かを判断する(D09_6)。
【0352】
ここで、役物の入賞が最終回である場合には、役物最終回のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する(D09_7)。一方、役物の入賞が最終回でない場合には、当該ステップ(D09_7)をスキップする。
【0353】
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数「JACGAME」をチェックし(D09_8)、最終回のレギュラーボーナス遊技(ここでいうレギュラーボーナス遊技とは、役物遊技(一般的に1回のレギュラーボーナスで12回行うことができる)であって、ボーナスステージ「BNS_STGN」に格納してあるレギュラーボーナスステージにおける最終RBステージのことではない)であるか否かを判断する(D09_9)。ここで、最終回のレギュラーボーナス遊技である場合には、現在の遊技状況が、図51に示すRBステージ3における役物8回入賞終了か、役物ハズレパンク終了か、役物入賞パンク終了かに応じ、最終回のレギュラーボーナス遊技のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する(D09_10)。一方、最終回のレギュラーボーナス遊技でない場合には、当該ステップ(D09_10)をスキップする。また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合(D09_4においてNo)には、上述した各ステップ(D09_5〜D09_10)をスキップする。
【0354】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目に役物入賞回数をセットし(D09_11)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(D09_12)。
【0355】
続いて、役物入賞か否かを判断し(D09_13)、役物入賞である場合には、役物入賞のシーケンス制御テーブルアドレスを選択し(D09_14)、レジスタに図58に示す役物入賞音コード「SD_JAC」をセットし(D09_15)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D09_16)。一方、役物入賞でない場合(D09_13においてNo)には、上述した各ステップ(D09_14〜D09_16)をスキップする。
【0356】
続いて、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットし(D09_17)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D09_18)、演出フラグ「PRDC_STS」のシーケンス制御中フラグをオンとし(D09_19)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0357】
<払出完了コマンド処理:D10>
図216は、払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
払出完了コマンド処理は、図216に示すように、遊技メダルの払出完了に対応して、効果音の発生を制御するための処理である。
【0358】
払出完了コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」をクリアし(D10_1)、レジスタにメダル払出音消音コード「SD_OFF2」をセットし(D10_2)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D10_3)。
【0359】
続いて、ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」をチェックし(D10_4)、ボーナスサウンド(開始音)の出音要求か否かを判断する(D10_5)。ここで、ボーナスサウンドの出音要求、つまりボーナス作動図柄の入賞払出しでない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0360】
一方、ボーナスサウンドの出音要求である場合には、入賞したボーナス種別に応じた開始音コード(図58に示すBB開始音1かBB開始音2かRB開始音か)をセットし(D10_6)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D10_7)。
【0361】
続いて、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」に入賞したボーナス種別に応じたボーナス作動音コード(図58に示すBB作動音1かRB作動音1)をセットし(D10_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D10_9)、ボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」の開始音コードをクリアして(D10_10)、処理を復帰する。
【0362】
<ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理:D11>
図217,218は、ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理は、図217,218に示すように、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0363】
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D11_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にボーナスステージ表示コマンド「0Ch」をセットする(D11_2)。
【0364】
続いて、ビッグボーナスの終了コードがあるか否かを判断し(D11_3)、ビッグボーナスの終了コードがある場合には、ボーナスステージ「BNS_STGN」をクリアする(D11_4)。一方、ビッグボーナスの終了コードがない場合には、当該ステップ(D11_4)をスキップする。
【0365】
続いて、レジスタの内容に従って、具体的には図39に示す遊技状態別のボーナスステージ表示のいずれかに該当するシーケンス制御テーブル(図51)のアドレスを選択し(D11_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D11_6)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にボーナスステージ種別をセットし(D11_7)、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」にセットし(D11_8)、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアする(D11_9)。
【0366】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし(D11_10)、ボーナス作動音消音コード「SD_OFF1」をセットし(D11_11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D11_12)。
【0367】
続いて、レジスタの内容に従ってサウンドコードを選択し(D11_13)、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK」に選択したサウンドコードをセットする(D11_14)。
【0368】
続いて、ボーナス作動音の出音があるか否かを判断し(D11_15)、ボーナス作動音の出音がある場合には、レジスタに選択したサウンドコードをセットし(D11_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D11_17)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0369】
一方、ボーナス作動音の出音がない場合、つまり変更されたボーナス種別がBB終了やRB終了だった場合、(D11_15においてNo)には、停止出目データ1「STP_PIC1」、停止出目データ2「STP_PIC2」、表示出目データ1「DSP_PIC1」、表示出目データ2「DSP_PIC2」をそれぞれ初期化して出目の初期値をセットし(D11_18)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0370】
<BB終了時の動作コマンド処理:D12>
図219,220は、ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理は、図219,220に示すように、ビッグボーナス終了時に、効果音の発生を制御するための処理である。
【0371】
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(D12_1)、払出音を出音していたか否か、すなわち清算中か否かを判断する(D12_2)。言い方を変えれば、今回の処理以前にメイン制御基板100からの精算動作コマンドに基づいて精算動作処理を実行中であり、今回のコマンドが図22に示す打ち止め動作信号である場合に、YESの分岐に進むということである。
【0372】
ここで、清算中の場合には、サウンドバックアップエリア「SND_BAK」をクリアし(D12_3)、メダル払出音消音コード「SD_OFF2」をセットし(D12_4)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_5)、レジスタの内容をチェックする(D12_6)。一方、清算中でない場合には、上述した各ステップ(D12_3〜D12_6)をスキップする。
【0373】
続いて、レジスタの内容から精算動作指示であるか否かを判断し(D12_7)、精算動作指示である場合には、メダル払出音1「SD_PAY1」をサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」およびレジスタにセットし、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_9)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0374】
一方、精算動作指示でない場合(D12_7においてNo)には、打ち止め指示か否かを判断する(D12_10)。ここで、打ち止め指示である場合には、演出フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D12_11)、シーケンス制御中であるか否か、すなわち、ビッグボーナスの終了演出中か否かを判断する(D12_12)。ここで、ビッグボーナスの終了演出中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0375】
一方、ビッグボーナスの終了演出中でない場合には、打ち止め音コード「SD_OVER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D12_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0376】
また、打ち止め指示でない場合(D12_10においてNo)には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をチェックし(D12_15)、打ち止め音出音中か否かを判断する(D12_16)。ここで、打ち止め音出音中でない場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0377】
一方、打ち止め音出音中である場合には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアし(D12_17)、レジスタにサウンド消音コード「SD_OFF1」をセットし(D12_18)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D12_19)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0378】
<エラー演出コマンド処理:D13>
図221,222は、エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
エラー演出コマンド処理は、図221,222に示すように、エラー発生時に、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【0379】
エラー演出コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D13_1)、エラー状態が解除されているか否かを判断する(D13_2)。
ここで、エラー状態が解除されていない場合、すなわち、エラー状態が継続している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ「TXERRWK」の1バイト目にエラー画面表示コマンド「12h」をセットし(D13_3)、レジスタの内容に従って、エラー画面表示コマンド専用バッファ「TXERRWK」の2バイト目にエラー種別をセットし(D13_4)、エラー音コード「SD_EER」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア1「SND_BAK」にセットし(D13_5)、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」にセットし(D13_6)、(つまり、シーケンス制御処理の途中でエラーが発生した場合、その時点で今回処理されているシーケンス制御テーブルのシーケンス制御がどの程度の時間(段階)まで処理されたかを退避させておき、エラー解除後、退避させておいた残り時間のシーケンス制御処理から再開させるため)演出シーケンス調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(C13_7)、割り込みを許可する(D13_8)。
【0380】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0381】
また、エラー状態が解除されている場合(D13_2においてYes)には、サウンドバックアップエリア1「SND_BAK」をクリアし(D13_9)、遊技状態フラグ「GAMEST」のエラー中フラグをクリアし(D13_10)、エラー音消音コード「SD_EROFF」をレジスタにセットし(D13_11)、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「PRSQTBK」を演出シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」にセットして、PR_TIMERを復帰する(D13_12)。
【0382】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをセットし(D13_13)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D13_14)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0383】
<メインCPUの演出種別コマンド処理:D14>
図223〜225は、メインCPU101の演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【0384】
メインCPU101の演出種別コマンド処理は、図223〜225に示すように、遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。さらに細かく言えば、メインCPU101で決定された演出種別、サブCPU201の演出状態、当選種別、遊技状態、演出選択用の乱数等によってリーチ演出、予兆演出、効果音を選択する処理である。
【0385】
メインCPU101の演出種別コマンド処理では、まず、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をチェックし(D14_1)、演出選択中フラグがオフとなっているか否か、すなわち、一般遊技開始コマンドを未受信か否かを判断する(つまり、図202に示す一般遊技の遊技開始コマンド処理におけるD04_5の処理がされたか否か)(D14_2)。ここで、一般遊技開始コマンドを未受信の場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0386】
一方、一般遊技開始コマンドを受信している場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(D14_3)、シーケンス制御中か否か、すなわち、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っているか否かを判断する(D14_4)。
【0387】
ここで、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っている場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグおよびシーケンス制御中フラグをクリアし(D14_5)、リーチ演出サウンド消音コード「SD_OFF3」および「SD_OFF4」と、ビッグボーナス終了サウンド消音コード「SD_OFF1」をレジスタにセットし(D14_6)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(D14_7)。逆に言うと、サブ制御基板側でシーケンス制御を行っているタイミングにおいて、メイン制御基板100から一般遊技開始コマンドが送信されてくるのは、リーチ演出が行われている場合か、BB終了演出が行われている場合かのみである。なぜこのような処理プロセスを設定するかというと、メイン側での時間管理において、次回の遊技開始を許可しているにもかかわらず(例えば、4.1秒のウェイトが終了している等)、サブ側の演出が終了しない(例えばリーチ演出等は長いものになると15秒ぐらいかかるものがある)遊技状態が発生することがままあり、遊技者によっては早く次回の遊技を開始させたいと望む者も多い。このような場合に、今回の演出が終了していない(シーケンス制御中)であってもその処理を強制終了し、次回の遊技を開始させるような処理を行わせるためである。
【0388】
一方、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っていない場合には、上述した各ステップ(D14_5〜D14_7)をスキップする。
続いて、演出選択処理(後に詳述するE01の処理)を行い(D14_8)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリール画面種別をチェックし(D14_9)、通常リール画面であるか否かを判断する(D14_10)。
【0389】
ここで、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に内部告知状態リール画面における回転開始コマンド「05h」をセットし(D14_11)、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目に通常リール画面における回転開始コマンド「04h」をセットする(D14_12)。
【0390】
続いて、予兆演出種別「PRE_CLS」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に予兆演出をセットし(D14_13)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3,4バイト目に表示出目データ1「DSP_PIC1」および表示出目データ2「DSP_PIC2」をセットする(D14_14)。
【0391】
続いて、ヤッホー予兆演出のコード以上の予兆演出が指示されてるか否かを判断する(D14_5)。ここで、ヤッホー予兆演出のコード以上(ヤッホー予兆か、ボーナス確定演出(BB、RB)の場合)の予兆演出が指示されていない場合には、図58に示す遊技開始音コード(開始音1または2)をセットし(D14_27)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D14_28)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0392】
一方、ヤッホー予兆演出(ボーナス当選の確率が高い)のコード以上の予兆演出が指示されている場合には、ボーナス確定演出(風船リーチ)であるか否かを判断する(D14_16)。ここでボーナス確定演出でない場合には、図60に示す予兆音コード(開始音3)「SD_PRE」をレジスタにセットし(D14_25)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D14_26)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0393】
一方、ボーナス確定演出である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」において、リーチ演出フラグをオンとし、シーケンス制御中フラグをオンとし、リール画面種別フラグをオンとし(D14_17)、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(D14_18)、レギュラーボーナスに当選しているか否かを判断する(D14_19)。
【0394】
ここで、レギュラーボーナスに当選していない場合には、ビッグボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D14_20)、送信する予兆演出コードをビッグボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再セットする(D14_21)。
【0395】
一方、レギュラーボーナスに当選している場合には、レギュラーボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「PRSQPTR」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「SQPTRBK」にセットし(D14_22)、送信する予兆演出コードをレギュラーボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に再セットする(D14_23)。
【0396】
続いて、シーケンスタイミング調整用タイマ「PR_TIMER」をクリアし(D14_24)、演出選択中フラグ「PRSELFLG」をクリアして(D14_29)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0397】
<サウンド単独コマンド処理:D15>
図226は、サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド単独コマンド処理は、図226に示すように、サブ制御基板での演出選択処理を介さずに、メイン制御基板100における選択処理で、実際の音種別が決定(本実施形態では図58〜60に示す出音要求制御コードのレベル)されるような効果音の出音制御処理であり、バックアップが必要なサウンドデータをバックアップするための処理である。
【0398】
サウンド単独コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし(D15_1)、払出音が指定されているか否かを判断し(D15_2)、払出音が指定されている場合には、サウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」に払出音コードをセットする(D15_3)。一方、払出音が指定されていない場合には、当該ステップ(D15_3)をスキップする。
【0399】
続いて、レジスタにサウンドコードをセットし(D15_4)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(D15_5)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の受信コマンド解析中フラグをクリアして(D01_3)、処理を復帰する。
【0400】
<一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理:E01>
図227〜230は、一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理は、図227〜230に示すように、一般遊技およびボーナス内部当選時に、各遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。
【0401】
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理では、まず、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_1)、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」をチェックする(E01_2)。
【0402】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(E01_3)、内部告知状態リール画面における演出中か否かを判断する(E01_4)。ここで、内部告知状態リール画面における演出中である場合には、WINランプ点灯後の遊技数カウンタ「WPLY_CNT」をチェックし(E01_5)、出目データを変更済みか否か(E01_6)、当たり演出後10ゲーム未満か否かを判断する(E01_7)。
【0403】
ここで、出目データを変更済みか否かとは、過去のゲームにおいて、出目ランクアップフラグが成立していて、停止出目が既にボーナス種別まで確定表示されたか否かということである。
【0404】
ここで、出目データを変更しておらず、当たり演出後10ゲーム以上である場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(E01_8)、ビッグボーナスに当選しているか否かを判断する(E01_9)。ここで、ビッグボーナスに当選している場合には、停止出目データ1「STP_PIC1」にビッグボーナス当選時左停止出目「7」をセットし、停止出目データ2「STP_PIC2」にビッグボーナス当選時右、中停止出目「7」をセットし(E01_10)、ビッグボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKUP_BBDT」を選択する(E01_11)。
【0405】
続いて、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」に選択したランクアップフラグをセットし(E01_14)、図97に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。
【0406】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。
【0407】
また、出目データが変更済みである場合(E01_6においてYes)、当たり演出後10ゲーム未満である場合(E01_7においてYes)には、ボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。
【0408】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。
【0409】
また、ビッグボーナスに当選していない場合(E01_9においてNo)には、停止出目データ1「STP_PIC1」にレギュラーボーナス当選時左停止出目「BAR」をセットし、停止出目データ2「STP_PIC2」にレギュラーボーナス当選時右、中停止出目「BAR」をセットし(E01_12)、レギュラーボーナス確定出目へのランクアップフラグ「RKUP_RBDT」を選択し(E01_13)、出目ランクアップフラグ「RNKUP_FLG」に選択したランクアップフラグをセットし(E01_14)、図97に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_15)、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役演出優先)してレジスタにセットする(E01_16)。
【0410】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し(E01_17)、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし(E01_18)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_19)、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ(E01_18)をスキップする。
【0411】
また、内部告知状態リール画面における演出中でない場合(E01_4においてNo)には、遊技状態フラグ「GAMEST」をチェックし(E01_20)、内部当たり告知中か否か、すなわち、WINランプ点灯中か否かを判断する(E01_21)。
【0412】
ここで、WINランプ点灯中でない場合には、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_22)、ボーナス内部当選中か否かを判断する(E01_23)。ここで、ボーナス内部当選中でない場合には、図77〜図88に示す一般遊技中リーチ選択テーブル「GNRLRECH」を選択し(E01_24)、ボーナス内部当選中である場合には、図82〜図86に示すボーナス内部当選中リーチ選択テーブル「BNFGRECH」を選択する(E01_26)。また、WINランプ点灯中である場合(E01_21においてYes)には、図87〜90に示すWINランプ点灯時のリーチ選択テーブル「WLONRECH」を選択する(E01_25)。
【0413】
続いて、リーチ演出種別選択処理(後に詳述するF06の処理)を行い(E01_27)、リーチ演出種別「RECH_CLS」をチェックし(E01_28)、リーチ演出を行うか否かを判断する(E01_29)。ここで、リーチ演出を行う場合には、リーチ演出の選択で、出目図柄が既に選択されているので、処理を復帰する。
【0414】
一方、リーチ演出を行わない場合には、一般遊技中の入賞予兆選択テーブル「GNRLPLAY」を選択し(E01_30)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をチェックし(E01_31)、ボーナス内部当選中か否かを判断する(E01_32)。
【0415】
ここで、ボーナス内部当選中の場合には、当選フラグ「WAVEBIT」のボーナス当選ビットをマスク(小役の演出優先)してレジスタにセットし(E01_33)、小役当選があるか否かを判断する(E01_34)。ここで、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットする(E01_35)。一方、小役当選がある場合には、当該ステップ(E01_35)をスキップする。
【0416】
続いて、ボーナス内部当選時の入賞予兆選択テーブル「BNFGPLAY」を選択し(E01_36)、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_37)、処理を復帰する。
【0417】
また、ボーナス内部当選中でない場合(E01_32においてNo)には、上述した各ステップ(E01_33〜E01_36)をスキップして、入賞予兆演出種別選択処理(後に詳述するF05の処理)を行い(E01_37)、処理を復帰する。
【0418】
<ボーナス入賞処理:E02>
図231,232は、ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャートである。
ボーナス入賞処理は、図231,232に示すように、ボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。
【0419】
ボーナス入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞ボーナス種別を判別し(E02_1)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にボーナス入賞演出コマンド「0Bh」をセットし(E02_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目に入賞ボーナス種別をセットし(E02_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに、リール画面種別フラグをオフとして通常画面である旨を表す(E02_4)。
【0420】
続いて、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(E02_5)、リーチ演出中か否かを判断する(E02_6)。ここで、リーチ演出中である場合には、演出状態フラグ「PRDC_STS」のリーチ演出中フラグをオフとするとともに、シーケンス制御中フラグをオフとし(E02_7)、レジスタにリーチ演出サウンド消音コード「SD_OFF3」および「SD_OFF4」をセットし(E02_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E02_9)。一方、リーチ演出中でない場合(E02_6においてNo)には、上述した各ステップ(E02_7〜E02_9)をスキップする。つまり、これらの処理では、サブ制御基板200側でリーチ演出を行っている最中に、遊技者が停止操作を行い、例えばビッグボーナスの入賞が発生したときに、当該リーチ演出を中止し、入賞演出を行うということである。
【0421】
このように構成することにより、既に入賞が発生している状態(大当たりしたか否かが確定している状態)にもかかわらず、いつまでも演出が継続されることによって遊技者が不快感を感じてしまうことを防止することができる。
【0422】
続いて、メダル払出音2コード「SD_PAY2」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E02_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E02_11)。
【0423】
続いて、レギュラーボーナスに入賞しているか否かを判断し(E02_12)、レギュラーボーナスに入賞しているる場合には、図58に示すレギュラーボーナス開始音コード「SD_RBHIT」およびレギュラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」をセットし(E02_13)、ボーナスステージ種別を純粋RB「00」とする(E02_14)。
【0424】
続いて、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」に選択したボーナスステージ種別をセットし(E02_19)、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア1「BSND_BK」にセットし(E02_20)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をクリアして(E02_21)、処理を復帰する。
【0425】
また、レギュラーボーナスの入賞ではない場合(E02_12においてNo)には、ビッグボーナスが「白7」で入賞したか「赤7」で入賞したかを判断する(E02_15)。
ここで、ビッグボーナスが「赤7」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音2コード「SD_BBHIT2」およびビッグボーナス作動音2コード「SD_BBBGM2」をセットする(E02_16)。
【0426】
一方、ビッグボーナスが「白7」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音1コード「SD_BBHIT1」およびビッグボーナス作動音1コード「SD_BBBGM1」をセットする(E02_17)。
【0427】
続いて、ボーナスステージ種別をBBステージ1開始「02」とし(E02_18)、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」に選択したボーナスステージ種別をセットし(E02_19)、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E02_20)、ボーナスフラグ間チェックデータ「FPLY_CHK」をクリアして(E02_21)、処理を復帰する。
【0428】
<BB遊技中の入賞処理:E03>
図233〜236は、ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【0429】
ビッグボーナス遊技中の入賞処理は、図233〜236に示すように、ビッグボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。
【0430】
ビッグボーナス遊技中の入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞小役種別を判別し(E03_1)、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞か否かを判断する(E03_2)。
【0431】
ここで、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞でない場合には、当選種別と入賞種別が一致しないか否か、すなわち、図14に示す一般遊技時の遊技開始コマンドの2バイト目の当選種別において何かしらの内部当選役が成立しているデータが送信されてきたにもかかわらず、図18に示すメイン側から送信されてくる入賞種別コマンドの2バイト目のデータが0(ハズレ)であるか否かを判断し(E03_3)、当選種別と入賞種別が一致しない場合には、取りこぼしフラグ「DROP_FLG」をオンとする(E03_4)。一方、当選種別と入賞種別が一致した場合には、当該ステップ(E03_4)をスキップする。
【0432】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス遊技における小役入賞コマンドコード「DSP_BNHIT(10h)」をセットし(E03_21)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目にビッグボーナスのステージ番号をセットし(E03_22)、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の3バイト目にビッグボーナス遊技残数をセットし(E03_23)、レジスタの内容(小役入賞種別)をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の4バイト目に小役入賞種別をセットし(E03_24)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(E03_25)。
【0433】
続いて、入賞があるか否か(E03_26)、取りこぼしか否かを判断する(E03_27)。ここで、入賞がない場合、取りこぼしの場合には、処理を復帰する。
【0434】
一方、入賞があり、取りこぼしでもない場合には、払出音2の入賞であるか否か、すなわち15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞であるか否かを判断する(E03_28)。ここで、15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞でない場合には、図58に示す払出音1コード「SD_PAY1」を選択し(E03_29)、15枚の遊技メダルを払い出す役の入賞である場合には、払出音2コード「SD_PAY2」を選択する(E03_30)。
【0435】
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E03_31)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_32)、図60に示すメダルゲット音コード「SD_CGET」をレジスタにセットし(E03_33)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_34)、処理を復帰する。
【0436】
また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞の場合(E03_02においてYes)には、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の1バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出コマンド「11h」をセットし(E03_5)、ボーナスステージエリア「BNS_STGN」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」の2バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットし(E03_6)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする(E03_7)。
【0437】
続いて、図58に示すレギュラーボーナス開始音コード「SD_JACIN1」をレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_8)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E03_9)。
【0438】
続いて、メダル払出音1コード「SD_PAY1」をサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」にセットし(E03_10)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(E03_11)、ボーナスステージ「BNS_STGN」をチェックし(E03_12)、レギュラーボーナスのステージ3であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスの最終ステージであるか否かを判断する(E03_13)。
【0439】
ここで、レギュラーボーナスの最終ステージである場合には、ビッグボーナス遊技残数「BBPCTR」をチェックし(E03_14)、パンク復帰か否か、すなわち、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞か否かを判断する(E03_16)。
【0440】
ここで、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞である場合には、図60に示すパンク復帰音コード「SD_PRET」をセットし(E03_16)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(E03_17)。一方、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞でない場合には、上述した各ステップ(E03_16,E03_17)をスキップする。
【0441】
続いて、図58に示すレギュラーボーナス作動音2コード「SD_RBBGM2」を選択し(E03_18)、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_19)、処理を復帰する。
【0442】
また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合(E03_13においてNo)には、レギュラーボーナス作動音1コード「SD_RBBGM1」を選択し(E03_20)、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「BSND_BK」にセットし(E03_19)、処理を復帰する。
【0443】
このように、ビッグボーナス中の一般遊技の最終遊技でレギュラーボーナス入賞した場合に、特別なサウンド演出を行うようにすれば、BB中の一般遊技を全て消化したということを遊技者本人にも周囲の遊技者にもアピールすることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【0444】
<演出状態リセット処理:F01>
図237は、演出状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
演出状態リセット処理は、図237に示すように、画像表示部13における演出表示および効果音の発生を初期化するための処理である。
【0445】
演出状態リセット処理では、まず、図58に示すサウンド初期化コード「SDRESET」をレジスタにセットし(F01_1)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(F01_2)、送信コマンド編集用バッファ「TXBUFWK」に液晶表示消去(初期化)コマンド「01h」をセットし(F01_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」の送信コマンド編集済みフラグをオンとして(F01_4)、処理を復帰する。
【0446】
<サウンド復旧処理:F02>
図238は、サウンド復旧処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド復旧処理は、図238に示すように、バックアップされているサウンドデータを復旧するための処理である。
【0447】
サウンド復旧処理では、まず、音源IC206におけるCH1にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア「SND_BAK」をチェックし(F02_1)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_2)。ここで、バックアップされたデータがある場合には、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_3)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(F02_4)。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_3,F02_4)をスキップする。
【0448】
続いて、音源IC206におけるCH2にて再生される音データが格納されてるサウンドバックアップエリア2「SND_BAK+1」をチェックし(F02_5)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_6)。ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_7)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行う(F02_8)。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_7,F02_8)をスキップする。
【0449】
続いて、音源IC206におけるCH3およびCH4にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア3「SND_BAK+2」をチェックし(F02_9)、バックアップされたデータがあるか否かを判断する(F02_10)。ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし(F02_11)、サウンド制御処理(後に詳述するG01の処理)を行い(F02_12)、処理を復帰する。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ(F02_11,F02_12)をスキップして、処理を復帰する。
【0450】
<受信コマンド格納処理:F03>
図239は、受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャートである。
受信コマンド格納処理は、図239に示すように、メイン制御基板100から送信されてくるデータを記憶するための処理である。
【0451】
受信コマンド格納処理では、まず、受信コマンド上位バイトエリア「RCVCMDH」および受信コマンド下位バイトトエリア「RCVCMDL」よりデータを抽出して、受信データエリア「RXBUFF」に格納し(F03_1)、登録コマンド数を更新して、受信データ数エリア「RECCNT」に格納し(F03_2)、処理を復帰する。
【0452】
<コマンド取り出し処理:F04>
図240は、コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャートである。
コマンド取り出し処理は、図240に示すように、コマンドを解析するための処理である。
【0453】
コマンド取り出し処理では、まず、受信データエリア「RXBUFF」から受信コマンドを抽出し、解析中のコマンド上位バイトエリア「ALCMD_HI」および下位バイトエリア「ALCMD_LO」にセットし(F04_1)、解析中のコマンド「ALCMD_HI」および「ALCMD_LO」をレジスタにセットする(F04_2)。
【0454】
続いて、受信データ数「RECCNT」から「1」を減算してバッファへの登録コマンド数を更新し(F04_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」のコマンド解析中フラグをオンとし(F04_4)、割り込み許可を行い(F04_5)、処理を復帰する。
【0455】
<入賞予兆演出種別選択処理:F05>
図241,242は、入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。
入賞予兆演出種別選択処理は、図241,242に示すように、入賞予兆演出種別を選択して、画像表示部13における演出表示(具体的には出目図柄)を制御するための処理である。
【0456】
入賞予兆演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(乱数範囲は0〜65535)(F05_1)、選択された入賞予兆演出選択テーブルとレジスタ(当選フラグ)に基づいて予兆演出を決定し、予兆選出種別「PRE_CLS」にセットする(F05_2)。
【0457】
続いて、リーチ演出種別「RECH_CLS」をクリアし(F05_3)、演出状態フラグ「PRDC_STS」をチェックし(F05_4)、内部告知状態リール画面表示であるか否か、すなわち、出目を選択する必要があるか否かを判断する(F05_5)。ここで、内部告知状態リール画面表示中である場合には、出目を選択する必要がないので処理を復帰する。
【0458】
一方、内部告知状態リール画面表示中でない場合には、前述のE01の処理において選択された予兆演出テーブルより、出目選択テーブル番号「DEMEDATA」に出目選択テーブル番号をセットする(F05_6)。
【0459】
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_7)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて中出目を選択し(F05_8)、選択された中出目データを中出目データ待避領域「SREEL_BK」にセットする(F05_9)。
【0460】
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_10)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて右出目を選択し(F05_11)、選択された右出目データを右出目データ待避領域「RREEL_BK」にセットし(F05_12)、右出目データと中出目データを合成し、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットする(F05_13)。
【0461】
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F05_14)、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて左出目を選択し(F05_15)、選択された出目図柄がボーナス図柄か否かを判断する(F05_16)。
【0462】
ここで、選択された出目図柄がボーナス図柄である場合には、中出目データ待避領域「SREEL_BK」をチェックし(F05_17)、選択された出目図柄が中出目と同一か否かを判断する(F05_18)。
ここで、選択された出目図柄が中出目と同一である場合には、右出目データ待避領域「RREEL_BK」をチェックし(F05_19)、選択された出目図柄が右出目と同一か否かを判断する(F05_20)。
【0463】
ここで、選択された出目図柄が右出目と同一である場合には、選択された出目図柄を「1」コママイナス側にずらし(F05_21)、選択された出目図柄を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F05_22)、処理を復帰する。このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。
【0464】
また、選択された出目図柄がボーナス図柄でない場合(F05_16においてNo)、選択された出目図柄が中出目と同一でない場合(F05_18においてNo)、選択された出目図柄が右出目と同一でない場合(F05_20においてNo)には、それぞれ対応する各ステップ(F05_17〜F05_21のうちの対応するステップ)をスキップし、選択された出目図柄を停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F05_22)、処理を復帰する。
【0465】
<リーチ演出種別選択処理:F06>
図243〜245は、リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。
リーチ演出種別選択処理は、図243〜245に示すように、リーチ演出種別を選択して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。
【0466】
リーチ演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_1)、前述のE01の処理において選択されたリーチ演出選択テーブルと抽出された乱数値とに基づいて、リーチ演出種別およびリーチ予兆演出種別を決定する(F06_2)。なお、リーチ演出を行う場合には、出目図柄の選択は行わない。
【0467】
続いて、選択されたリーチ演出種別をリーチ演出種別「RECH_CLS」にセットし(F06_3)、リーチ予兆演出を行うか否かを判断する(F06_4)。ここで、リーチ予兆演出を行わない場合には、処理を復帰する。
【0468】
一方、リーチ予兆演出を行う場合には、選択された予兆演出種別を予兆演出種別「PRE_CLS」にセットし(F06_5)、リーチ当たりか否かを判断する(F06_6)。
【0469】
ここで、リーチ当たりである場合には、当選フラグ「WAVEBIT」をチェックし(F06_7)、ビッグボーナスに当選しているか否かをチェックする(F06_8)。ここで、ビッグボーナスに当選していない場合には、図93に示すレギュラーボーナス当選演出時の出目選択テーブル「RBRECHDAT」を選択し(F06_9)、ビッグボーナスに当選している場合には、図92に示すビッグボーナス当選演出時の出目選択テーブル「BBRECHDAT」を選択する(F06_11)。
【0470】
また、リーチ当たりでない場合(F06_6においてNo)には、図94に示すリーチハズレ演出時の出目選択テーブル「MSRECHDAT」を選択する(F06_10)。
【0471】
続いて、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_12)、選択したリーチ当たり出目選択テーブルと抽出した乱数値に基づいて出目図柄(テンパイ図柄)を決定する(F06_13)。
続いて、リーチハズレか否かを判断し(F06_14)、リーチハズレでない場合には、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目(「7」または「BAR」)であるか否かを判断する(F06_15)。ここで、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目である場合には、出目変更カウンタ「WPLY_CNT」をクリアし(F06_16)、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目でない場合には、出目変更カウンタ「WPLY_CNT」に初期値「PCHG_NM」をセットする(F06_17)。
【0472】
また、リーチハズレである場合(F06_14においてYes)には、上述した各ステップ(F06_15〜F0_17)をスキップする。
続いて、玉乗りリーチか否かを判断し(F06_18)、玉乗りリーチである場合には、玉乗りリーチハズレ時の中出目選択テーブルより中出目を決定し(F06_23)、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットし(F06_24)、左出目データを停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F06_25)、処理を復帰する。
【0473】
一方、玉乗りリーチでない場合(F06_18においてNo)には、演出選択用乱数「SELRAND」から選択用乱数値を抽出し(F06_19)、リーチハズレ演出時の出目選択テーブル「MSRECHDAT」と抽出した乱数値に基づいて中出目を決定する(F06_20)。
【0474】
続いて、左、中、右の出目図柄が全て同一か否かを判断し(F06_21)、左、中、右の出目図柄が同一である場合には、中出目を「1」プラス側にずらす(F06_22)。このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。また、左、中、右の出目図柄が全て同一でない場合には、上述したステップ(F06_22)をスキップする。
【0475】
続いて、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ2「STP_PIC2」にセットし(F06_24)、左出目データを停止出目データ1「STP_PIC1」にセットし(F06_25)、処理を復帰する。
【0476】
<選択テーブルによる出目選択処理:F07>
図246は、選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャートである。
選択テーブルによる出目選択処理は、図246に示すように、出目選択テーブルにより出目図柄を選択して、画像表示部13における演出表示を制御するための処理である。
【0477】
選択テーブルによる出目選択処理では、まず、演出選択用乱数「SELRAND」より出目選択用乱数値を抽出し(F07_1)、出目選択テーブル番号「DEMEDATA」と抽出された乱数値に基づいて出目図柄を選択し(F07_2)、処理を復帰する。
【0478】
<サウンド制御処理:G01>
図247は、サウンド制御処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド制御処理は、図247に示すように、サウンド要求制御コードをチェックして、効果音の発生を制御するための処理である。
サウンド制御処理では、まず、レジスタのサウンド要求制御コードをチェックし(G01_1)、サウンド制御要求があるか否かを判断する(G01_2)。
ここで、サウンド制御要求がない場合には、処理を復帰する。
【0479】
一方、サウンド制御要求がある場合には、当該サウンド制御要求が、初期化コードであるか否か(G01_3)、消音要求コードであるか否かを判断する(G01_5)。
【0480】
ここで、サウンド制御要求が初期化コードである場合には、サウンド初期化処理(後に詳述するG02の処理)を行い(G01_4)、サウンド制御要求が消音要求コードである場合には、サウンド消音処理(後に詳述するG03の処理)を行い(G01_6)、これらのいずれでもない場合には、サウンド出音処理(後に詳述するG04の処理)を行い(G01_7)、それぞれ処理を復帰する。
(図58参照)
<サウンド初期化処理:G02>
図248は、サウンド初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【0481】
サウンド初期化処理は、図248に示すように、発生させる効果音を初期化するための処理である。
サウンド初期化処理では、まず、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行い(G02_1)、全チャンネルリセットデータをレジスタに格納する(G02_2)。
【0482】
続いて、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G02_3)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G02_4)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G02_5)、処理を復帰する。
【0483】
<サウンド消音処理:G03>
図249,250は、サウンド消音処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド消音処理は、図249,250に示すように、効果音を消音するための処理である。
【0484】
サウンド消音処理では、まず、図76に示すエラー音消音コード「RESUME」であるか否かを判断し(G03_1)、エラー音消音コード「RESUME」でない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G03_2)、再生停止するチャンネルを指定した再生停止コマンドコード「CMD_QUIT」をセットし(G03_3)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G03_4)、処理を復帰する。
【0485】
一方、エラー音消音コード「RESUME」である場合には、ALL_OFFエラー音消音処理を行い(G03_5)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」の指定されたチャンネルのデータをレジスタにロードする(G03_6)。
【0486】
続いて、レジスタに出音要求データがあるか否かを判断し(G03_7)、レジスタに出音要求データがある場合には、サウンド出音処理(所定サウンド番号の出音処理)を行う。一方、レジスタに出音要求データがない場合には、次チャンネルにアドレスを変更し(G03_8)、全チャンネルに対して上述した各ステップ(G03_6〜G03_8)を行った後(G03_9)、処理を復帰する。
【0487】
<出音処理:G04>
図251〜254は、サウンド出音処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド出音処理は、図251〜254に示すように、レジスタにセットされた出音データの音種に従って、対応する効果音を出音するための処理である。
サウンド出音処理では、まず、レジスタのデータを図76に示すサウンド総数「SDDT」と比較し(G04_1)、サウンド総数よりも大きいか否かを判断し(G04_2)、サウンド総数よりも大きい場合には、処理を復帰する。
【0488】
一方、サウンド総数よりも小さい場合には、レジスタのデータ(出音データ(図58〜60に示すいずれかの音種データ))に基づいて出音データテーブルを参照し、音種をチェックする(G04_3)。
【0489】
続いて、音種が、警報音要求であるか否か(G04_4)、復帰有効音要求であるか否か(G04_5)、優先単発音要求であるか否か(G4_6)、終了音要求であるか否かを判断する(G04_7)。
【0490】
ここで、音種が警報音要求である場合(G04_4においてYes)には、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_8)、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行う(G04_9)。
【0491】
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_12)、SD_OUTデータ送出出音処理を行い(G04_13)、処理を復帰する。
【0492】
また、音種が復帰有効音要求である場合(G04_5においてYes)には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をチェックし(G04_14)、レジスタ(出音要求データ)と復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」のデータとを比較する(G04_15)。
【0493】
続いて、両者が同一であるか否かを判断し(G04_16)、両者が同一である場合(つまり前回の処理で既に出音処理がされている)には処理を復帰する。
一方、両者が同一でない場合には、新しい出音データということなのでSD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_17)、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_18)、処理を復帰する。
【0494】
また、音種が優先単発音要求である場合(G04_6においてYes)には、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をチェックし(G04_19)、レジスタ(出音データ)と優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」のデータとを比較する(G04_20)。
【0495】
続いて、両者が同一であるか否かを判断し(G04_21)、両者が同一である場合には処理を復帰する。一方、両者が同一でない場合には、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(故に“優先”単発音と呼ばれる)(G04_22)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_23)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_24)、処理を復帰する。
【0496】
また、音種が終了音要求である場合(G04_7においてYes)には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_25)、全チャンネル再生停止処理(後に詳述するG06の処理)を行う(G04_9)。
【0497】
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし(G04_10)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_11)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_12)、SD_OUT出音データ送出処理を行い(G04_13)、処理を復帰する。
【0498】
また、音種が上述したいずれの音要求でもない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「PLAY_NUM」をクリアし(G04_26)、優先単発音出音状況格納領域「HIT_NUM」をクリアし(G04_27)、レジスタ(出音データ)を強制的に即時再生モードに変換し(G04_28)、SD_OUT出音データ送出処理(後に詳述するG05の処理)を行い(G04_29)、処理を復帰する。
【0499】
<SD_OUT出音データ送出処理:G05>
図255は、SD_OUT出音データ送出処理の手順を示すフローチャートである。
SD_OUT出音データ送出処理は、図255に示すように、効果音に関するデータを音源IC206に出力し、実際に音をスピーカ25から出力させるための処理である。
【0500】
SD_OUT出音データ送出処理では、まず、レジスタの内容をエンドデータ「0FFH」と比較し(G05_1)、エンドデータであるか否かを判断し(G05_2)、エンドデータである場合には、処理を復帰する。
一方、エンドデータでない場合には、エンドデータとなるまでの間、データを出力し(G05_3)、次のデータをレジスタにセットする(G05_4)。
【0501】
図52は、音源IC206に送信されるコマンドの詳細である。送信コマンドは計4バイトで構成され、1バイト目に音種別と使用するチャンネルが設定され、2バイト目に音の再生レベル(音量)が設定され、3バイト目にパンポット設定値(ステレオ出音で、音を左から出すか、あるいは右から出すか、またはその偏り具合を表す)が設定され、4バイト目に具体的なフレーズ番号が設定されている(個別の出音データは、図61〜74に示す出音データテーブルを参照)。
【0502】
<全チャンネル再生停止処理:G06>
図256は、全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャートである。
全チャンネル再生停止処理は、図256に示すように、効果音の発生を停止させるための処理である。
【0503】
全チャンネル再生停止処理では、まず、レジスタにCH1再生停止コマンド「CMD_QUIT+CH1」をセットし(G06_1)、SD_OUT出音データ送出処理(上述したG05の処理)を行い(G06_2)、処理するチャンネルを次チャンネルにセットする(G06_3)。
【0504】
続いて、全チャンネルに対して処理を行ったか否かを判断し(G06_4)、全チャンネルに対する処理が終了するまでの間、上述したステップ(G06_2,G06_3)を繰り返す。
【0505】
上述した処理を行うことにより、メイン制御基板100の制御の下にサブ制御基板200が画像制御基板300を制御して、画像表示部13における画像表示を行う。また、メイン制御基板100の制御の下にサブ制御基板200が音源IC206を制御して、スピーカ25から効果音を発生する。
【0506】
なお、上述した実施形態では、最上位階層に位置するメイン制御基板100と、中間階層に位置するサブ制御基板200と、下位階層に位置する画像制御基板300とにより制御装置を構成したが、下位階層に位置する制御基板は、画像制御基板300のみではなく、他の制御処理に特化した複数の制御基板により構成することもできる。
【0508】
【発明の効果】
本発明は、上述した構成を有するので、以下に説明するような効果を奏する。
【0509】
請求項1記載の本発明に係るスロットマシンでは、スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、主制御手段の制御に基づいて、第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、中間制御手段の制御に基づいて、第2階層の下位に位置する第3階層を制御する下位制御手段とにより制御手段を構成している。
【0510】
したがって、制御処理を分割することが可能となり、各制御手段の負担が軽減して、スロットマシンにおける制御処理を円滑に行うことができる。また、遊技手順等が異なる複数のスロットマシンにおいて、各スロットマシンに共通する制御を主制御手段により行わせ、各スロットマシン毎に異なる制御を中間制御手段あるいは下位制御手段に行わせることにより、主制御手段を共通化して、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することができる。
【0511】
請求項記載の本発明に係るスロットマシンでは、主制御手段により、遊技者の利益に関する決定処理を行い、下位制御手段により、画像表示手段に対する画像表示制御を行い、中間制御手段により、下位制御手段における制御以外の制御を行う。
【0512】
したがって、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある画像制御処理を下位制御手段に行わせることにより、主制御手段および中間制御手段の負担を軽減して、スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。
【0513】
請求項記載の本発明に係るスロットマシンでは、中間制御手段により、音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行う。
【0514】
したがって、下位制御手段は画像制御だけを行えばよく、制御処理が分散化されて、スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図
【図2】制御装置(メイン制御基板)の概略構成を示すブロック図
【図3】制御装置(サブ制御基板、画像制御基板)の概略構成を示すブロック図
【図4】サブ制御基板を構成するINポート(入力ポート[0])の説明図
【図5】サブ制御基板を構成するOUTポート(制御出力ポート[0])の説明図
【図6】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド受信ポート[上位])の説明図
【図7】サブ制御基板を構成するINポート(コマンド受信ポート[下位])の説明図
【図8】サブ制御基板を構成するOUTポート(液晶表示コマンド送信ポート)の説明図
【図9】サブ制御基板を構成するOUTポート(サウンド出力ポート)の説明図
【図10】コマンド受信ポートにより受信するコマンドの説明図
【図11】コマンドコード(MCMD_INIT)に対応するデータ値の説明図
【図12】コマンドコード(MCMD_DEMO)に対応するデータ値の説明図
【図13】コマンドコード(MCMD_MDIN)に対応するデータ値の説明図
【図14】コマンドコード(MCMD_NMST)に対応するデータ値の説明図
【図15】コマンドコード(MCMD_RBST)に対応するデータ値の説明図
【図16】コマンドコード(MCMD_BBST)に対応するデータ値の説明図
【図17】コマンドコード(MCMD_RLSP)に対応するデータ値の説明図
【図18】コマンドコード(MCMD_NHIT)に対応するデータ値の説明図
【図19】コマンドコード(MCMD_JHIT)に対応するデータ値の説明図
【図20】コマンドコード(MCMD_POFN)に対応するデータ値の説明図
【図21】コマンドコード(MCMD_BNST)に対応するデータ値の説明図
【図22】コマンドコード(MCMD_BBFN)に対応するデータ値の説明図
【図23】コマンドコード(MCMD_ERR)に対応するデータ値の説明図
【図24】コマンドコード(MCMD_PSEL)に対応するデータ値の説明図
【図25】コマンドコード(MCMD_SUND)に対応するデータ値の説明図
【図26】液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードの説明図
【図27】コマンドコード(DSP_INIT)に対応するデータ値の説明図
【図28】コマンドコード(DSP_DEMO)に対応するデータ値の説明図
【図29】コマンドコード(DSP_REEL)に対応するデータ値の説明図
【図30】出目データの説明図
【図31】コマンドコード(DSP_NSTR)に対応するデータ値の説明図
【図32】コマンドコード(DSP_SSTR)に対応するデータ値の説明図
【図33】コマンドコード(DSP_NLSP)に対応するデータ値の説明図
【図34】コマンドコード(DSP_RECH)に対応するデータ値の説明図
【図35】コマンドコード(DSP_SSTP)に対応するデータ値の説明図
【図36】コマンドコード(DSP_NHIT)に対応するデータ値の説明図
【図37】コマンドコード(DSP_SHIT)に対応するデータ値の説明図
【図38】コマンドコード(DSP_BHIT)に対応するデータ値の説明図
【図39】コマンドコード(DSP_BSTG)に対応するデータ値の説明図
【図40】コマンドコード(DSP_RSTR)に対応するデータ値の説明図
【図41】コマンドコード(DSP_JHIT)に対応するデータ値の説明図
【図42】コマンドコード(DSP_BSTR)に対応するデータ値の説明図
【図43】コマンドコード(DSP_BNHT)に対応するデータ値の説明図
【図44】コマンドコード(DSP_BRHT)に対応するデータ値の説明図
【図45】コマンドコード(DSP_ERR)に対応するデータ値の説明図
【図46】サブ制御基板における制御処理で使用する定数の説明図
【図47】サブ制御基板における制御処理で使用するタイマの説明図
【図48】サブ制御基板における制御処理で使用するフラグの説明図
【図49】サブ制御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図
【図50】サブ制御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図
【図51】サブ制御基板のプログラムROMに記憶されたシーケンス制御テーブルの説明図
【図52】音源ICに対して送信されるコマンドデータの説明図
【図53】音源ICにより生成される効果音(パワーボール3リーチハズレ)の説明図
【図54】音源ICにより生成される効果音(パワーボール3リーチ当たり)の説明図
【図55】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物8回入賞終了)の説明図
【図56】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物ハズレパンク終了)の説明図
【図57】音源ICにより生成される効果音(RBステージ3役物入賞パンク終了)の説明図
【図58】出音要求制御コードの説明図
【図59】出音要求制御コードの説明図
【図60】出音要求制御コードの説明図
【図61】出音データテーブルの説明図
【図62】出音データテーブルの説明図
【図63】出音データテーブルの説明図
【図64】出音データテーブルの説明図
【図65】出音データテーブルの説明図
【図66】出音データテーブルの説明図
【図67】出音データテーブルの説明図
【図68】出音データテーブルの説明図
【図69】出音データテーブルの説明図
【図70】出音データテーブルの説明図
【図71】出音データテーブルの説明図
【図72】出音データテーブルの説明図
【図73】出音データテーブルの説明図
【図74】出音データテーブルの説明図
【図75】出音データテーブルの説明図
【図76】出音データテーブルで使用されるサウンドコードの説明図
【図77】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図78】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図79】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図80】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図81】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図82】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図83】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図84】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図85】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図86】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図87】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図88】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図89】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図90】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図91】WINランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図92】「BBRECHDATBB」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図
【図93】「RBRECHDATRB」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図
【図94】「MSRECCHDAT」リーチハズレ演出出目テーブルの説明図
【図95】「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルの説明図
【図96】一般遊技中(リーチなし)の出目選択テーブルの説明図
【図97】ボーナス内部当たり中(リーチなし)の出目選択テーブルの説明図
【図98】リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルの説明図
【図99】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図
【図100】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図
【図101】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図
【図102】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音(開始音)の関係の説明図
【図103】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図104】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図105】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図106】コマンドコード「02h」(図28)に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図107】コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示の説明図
【図108】コマンドコード「03h」(図29)に対応して表示されるリール画面表示の説明図
【図109】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図110】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図111】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図112】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図113】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図114】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図115】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図116】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図117】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図118】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図119】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図120】コマンドコード「04h」(図31)に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図121】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図122】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図123】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図124】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図125】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図126】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図127】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図128】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図129】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図130】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図131】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図132】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図133】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図134】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図135】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図136】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図137】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図138】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図139】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図140】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図141】コマンドコード「07h」(図34)に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図142】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図143】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図144】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図145】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図146】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図147】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図148】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図149】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図150】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図151】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図152】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図153】コマンドコード「0Ch」(図39)に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図154】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図155】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図156】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図157】コマンドコード「0Dh」(図40)に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図158】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図159】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図160】コマンドコード「0Eh」(図41)に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図161】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図162】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図163】コマンドコード「0Fh」(図42)に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図164】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図165】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図166】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図167】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図168】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図169】コマンドコード「10h」(図43)に対応して表示されるBB中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図170】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図171】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図172】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図173】コマンドコード「11h」(図44)に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図174】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図175】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図176】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図177】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図178】コマンドコード「12h」(図45)に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図179】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図180】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図181】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図182】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図183】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図184】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図185】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図186】送信開始処理の手順を示すフローチャート
【図187】コマンド送信処理の手順を示すフローチャート
【図188】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート
【図189】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート
【図190】演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャート
【図191】演出制御処理の手順を示すフローチャート
【図192】演出制御処理の手順を示すフローチャート
【図193】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図194】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図195】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図196】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート
【図197】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート
【図198】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャート
【図199】デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図200】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図201】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図202】一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図203】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図204】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図205】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図206】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図207】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図208】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図209】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図210】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図211】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図212】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図213】入賞(全リール停止)コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図214】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図215】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図216】払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図217】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図218】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図219】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図220】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図221】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図222】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図223】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図224】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図225】メインCPUの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図226】サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図227】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図228】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図229】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図230】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図231】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート
【図232】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート
【図233】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図234】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図235】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図236】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図237】演出状態リセット処理の手順を示すフローチャート
【図238】サウンド復旧処理の手順を示すフローチャート
【図239】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート
【図240】コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャート
【図241】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図242】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図243】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図244】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図245】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図246】選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャート
【図247】サウンド制御処理の手順を示すフローチャート
【図248】サウンド初期化処理の手順を示すフローチャート
【図249】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート
【図250】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート
【図251】出音処理の手順を示すフローチャート
【図252】出音処理の手順を示すフローチャート
【図253】出音処理の手順を示すフローチャート
【図254】出音処理の手順を示すフローチャート
【図255】SD_OUT出音データ送出処理の手順を示すフローチャート
【図256】全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャート
【図257】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図258】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図259】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図260】送信コマンドの構成を示す説明図
【図261】リール点滅パターンの説明図
【図262】リール点滅パターンの説明図
【図263】リール点滅パターンの説明図
【図264】リール点滅パターンの説明図
【図265】リール点滅パターンの説明図
【図266】リール点滅パターンの説明図
【図267】リール点滅パターンの説明図
【図268】リール点滅パターンの説明図
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 前面扉
3 筐体
4 表示窓
5 リール
6 入賞ライン表示
7 有効ライン表示ランプ
8 再遊技表示ランプ
9 遊技停止表示ランプ
10 入賞表示ランプ
11 遊技開始表示ランプ
12 遊技メダル投入ランプ
13 画像表示部
14 メダル投入口
15 開閉キー
16 第1ベットスイッチ
17 第2ベットスイッチ
18 マックスベットスイッチ
19 C/Pスイッチ
20 スタートスイッチ
21 ストップスイッチ
22 メダル受皿
23 メダル払出口
24 透音孔
25 スピーカ
26 配当表示部
27 装飾部
100 メイン制御基板
101 メインCPU
102 ROM
103 RAM
104 クロック回路
105 確率設定部
106 クロックパルス発生器
107 分周器
108 乱数発生器
109 乱数サンプリング回路
110 確率設定スイッチ
111 メダルセンサ
112 打ち止め設定スイッチ
113 打ち止め解除スイッチ
114 モータ駆動回路
115 リール位置検出回路
116 リール停止信号回路
117 ホッパ駆動回路
118 払い出し完了信号回路
119 スピーカ駆動回路
120 ランプ駆動回路
121 ステッピングモータ
122 ホッパ
123 メダル貯留部
124 メダル検出部
125 バックランプ
200 サブ制御基板
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 制御RAM
204 INポート
205 OUTポート
206 音源IC
207 パワーアンプ
300 画像制御基板
301 画像制御CPU
302 プログラムROM
303 制御RAM
304 画像制御IC
305 キャラクタROM
306 ビデオRAM
307 INポート
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present inventionSlot machineIn particular, based on a processing structure having a hierarchy,Slot machineElectric control inSlot machineAbout.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine is known as this type of gaming machine.
The conventional slot machine has three reels for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game, a start switch for starting rotation of all reels at the same time on condition that a game medal is inserted, A combination of a stop switch for individually stopping the rotation of the reel, a hopper for paying out a game medal as a prize when a combination of symbols when the reel stops constitutes a predetermined winning mode, and game information A liquid crystal display device for displaying and a speaker for generating sound related to the game are provided.
[0003]
In such a conventional slot machine, when a player operates a start switch after a game start condition is set, a plurality of reels rotate and a plurality of symbols drawn on the surface of the reel move at high speed. When the player operates a stop switch corresponding to each reel, the rotation of each reel is stopped, and a plurality of symbols drawn on the surface of the reel are stopped and displayed.
[0004]
Here, when the combination of the symbols displayed in a stopped state becomes a predetermined winning mode, a game medal as a prize is paid out by the hopper. In addition, a special game (for example, a big bonus game or a regular bonus game) advantageous to the player as compared with a general game is performed on the condition that the combination of symbols displayed in a stopped state has a predetermined special winning mode. Make it. A series of such game operations are controlled by a control device including a microcomputer or the like.
[0005]
In recent years, in order to perform various effects in a slot machine, control processing in a control device has become complicated, and it has become difficult to control all game operations by a single control device. Therefore, a method is adopted in which the control device is divided into a main control device and a sub control device, and the slot machine is controlled by a control structure having a hierarchy. In the control device having such a hierarchical structure, for example, the determination regarding the player's profit is performed by the main control device, and the control of the hopper, the liquid crystal display device, the speaker, and the like is performed by the sub-control device.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, when performing an image effect using a liquid crystal display device, it is necessary to have a large processing capacity for image processing and to store a huge amount of image data. For this reason, as in the conventional slot machine, the control device is divided into a main control device and a sub control device, the player's profit is determined by the main control device, and the image is a lower hierarchy process of the processing in the main control device If the processing is performed by the sub-control device, the burden on the sub-control device increases, and there is a possibility that smooth game control cannot be performed.
[0007]
Further, in order to play a game in accordance with the player's taste, it is necessary to prepare various types of slot machines having different game effects and the like. Even in such slot machines with different game effects and the like, the main control processing of game operations is common to each slot machine.
[0008]
However, in the conventional slot machine, since the structure of the control processing is not subdivided, there is a problem that the control device must be designed for each model with different game operations, and the manufacturing cost increases.
[0009]
Further, even when a part of the function of the control device fails, there is a problem that the control device must be replaced as a whole, and this also increases the cost.
[0010]
  The present invention has been proposed in view of the above-described circumstances, and can perform control operations smoothly even when performing various game effects, and can reduce manufacturing costs and maintenance costs. NaSlot machineThe purpose is to provide.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
  According to the present inventionSlot machineHas the following features in order to achieve the above-described object.
[0012]
  A slot machine according to the present invention as set forth in claim 1,
  Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game by rotating a plurality of reels;
  Starting means comprising a start switch for a player to start rotation of the plurality of reels;
  Stop means comprising a stop switch for a player to individually stop the plurality of reels;
  Based on the operation of the start switch in the starting means,There are a plurality of prize winning modes for a small role in which a predetermined number of medals are paid out, a special winning mode that is a starting condition for a special game advantageous to the player, and a replay winning mode that allows a game to be played without inserting medals in the next game. A winning mode determining means for determining a winning mode allowed by an internal lottery from among the winning modes;
  Stop control means for stopping and controlling the rotation of the plurality of reels based on the winning mode determined by the winning mode determining means and the operation to the stop switch;
  Profit granting means for granting a profit to a player when a combination of symbols displayed at the time of stopping the symbol constitutes the predetermined winning mode;
  Image display means for displaying game information;
  Sound generating means for generating sound related to the game;
  The variable display means, the start means, the stop means, the winning mode determination means, the stop control means, the profit grant means, the image display means, and the sound generation means are electrically connected based on a processing structure having a hierarchy. In a slot machine comprising control means for controlling
  The control means includes
  Main control means for controlling the first hierarchy, which is the highest hierarchy of processing in the slot machine;
  Based on the control of the main control means, intermediate control means for controlling a second hierarchy located below the first hierarchy;
  Based on the control of the intermediate control means, it comprises lower control means for controlling the third hierarchy located below the second hierarchy,
  The main control means controls the variable display means, the start means, the stop means, the winning mode determination means, the stop control means, and the profit granting means, and is determined by at least the winning mode determination means. The combination of a command to which information related to a winning mode is added, a command to which information about reel stop for each operation of the stop switch in the stop unit is added, and the combination of symbols stopped by the stop control unit constitute any winning mode Performing a process of transmitting a command to which information relating to whether to be added is sent to the intermediate control means;
  The intermediate control means includesWhile updating the random number for production selection,Each command transmitted from the main control means is received, an effect is selected based on information added to each command, and a command to which information related to the selected effect is added is transmitted to the lower control means. ,
  The lower control means receives the command transmitted from the intermediate control means and performs image display control on the image display means based on information added to the command.Yes,
  The command to which information related to the winning mode is added is transmitted to the intermediate control unit after the operation of the start switch is detected and the winning mode is determined by the winning mode determining unit.
  The intermediate control means extracts the effect selection random number value, and selects an effect based on the extracted effect selection random number value and information on the winning mode.It is characterized by this.
[0014]
  Claim2According to the invention describedSlot machineSaid claim1According to the described inventionSlot machineIn addition to the features of
  The intermediate control means performs control including voice generation control for the voice generation means.
[0016]
  Here, the control means is constituted by, for example, a microcomputer having functions such as CPU, ROM, RAM, etc., and the CPU operates according to a sequence program stored in the ROM.Slot machineControl.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, based on the drawings, according to the present invention.Slot machineExplain the embodiment ofDo.
[0018]
<Slot machine>
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention.
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present invention includes a housing 3 having a front door 2 that can be opened and closed on the front surface. The front door 2 is provided with a display window 4 approximately above the center of the front surface, and the display window 4 faces the outer peripheral surfaces of the three reels 5 a to 5 c arranged inside the housing 3. In addition, a winning line display 6 is provided around the display window 4 to display an effective winning line across the display windows 4. The winning line display 6 is composed of a total of five lines, three horizontal lines and two diagonal lines intersecting the horizontal lines. In addition, on the left end side of each winning line display 6, there are provided effective line display lamps 7a to 7e for displaying an effective winning line.
[0019]
In the following description, the left reel 5a is referred to as a first reel, the right reel 5c is referred to as a second reel, the center reel is referred to as a third reel, the first reel is stopped, and the second reel is stopped. Is called the second stop, the stop of the third reel is called the third stop, the stop appearance design of the first reel is the left out, the stop design of the second reel is out of the right, and the stop design of the third reel is out Sometimes called an eye.
[0020]
In the embodiment shown in FIG. 1, three reels 5 a to 5 c are arranged in one display window 4, but display windows 4 may be provided corresponding to the respective reels 5 a to 5 c. In addition, although the number of valid pay lines is five, the number of valid pay lines may be any number such as seven or nine.
[0021]
Further, on the right end side of the winning line display 6, a replay display lamp 8 which is turned on when a replay is won, and a waiting time from the start of the previous reel rotation until the start of the next reel rotation is displayed. A game stop display lamp 9 for displaying, a winning display lamp 10 for displaying that a winning has occurred, a game starting display lamp 11 for displaying that the start switch 20 is activated, and the insertion of a gaming medal is permitted. A game medal insertion lamp 12 is provided to indicate that it has been played.
[0022]
On the front surface of the front door 2 below the display windows 4a to 4c, an image display unit 13 for displaying game information is provided at substantially the center. The image display unit 13 includes, for example, a liquid crystal display, a plasma display, an EL display, a CRT display, a dot matrix display, and the like, and can display a game effect or the like described later in a still image display or a moving image display.
[0023]
In the embodiment shown in FIG. 1, the reels 5 a to 5 c as variable display means and the image display unit 13 are configured as separate devices. However, both of them are included in the same display device using a CRT display of about 17 inches. May be displayed. In that case, it is possible to cope by displaying a pseudo reel on the CRT as the reels 5a to 5c.
[0024]
Further, on the right side of the image display unit 13, a medal insertion slot 14 for inserting one game medal to be used for a game is provided. The front door 2 on the lower right side of the medal insertion slot 14 has a front door. An open / close key 15 for opening / closing 2 is provided. Also, on the left side of the image display unit 13, a first bet switch 16 for inserting game medals to be used for games within the credited range, and two game medals to be used for games within the credited range. There are provided a second bet switch 17 for inserting sheets and a max bet switch 18 for inserting up to the maximum allowable bet number (three in the present embodiment) of game medals to be used in the game within the credited range. .
[0025]
Although not shown, a card unit is attached to the slot machine 1, and a game medal is inserted into the slot machine 1 by inserting a valuable medium such as a prepaid card and performing a game medal lending operation. Similarly, a card-type slot machine that can be credited to the credit unit may be used. In addition, a card unit is provided in the slot machine 1, but a card type in which a predetermined number of game medals are lent out to the medal tray 22 by operating a hopper of the slot machine main body by a game medals lending operation. It may be a slot machine.
[0026]
On the front surface of the front door 2 positioned below the image display unit 13 and the like, a C / P switch 19 for switching whether to credit or pay out a game medal acquired by a player, and a game medal are inserted. As a condition, a start switch 20 for starting the rotation of each reel 5a-c and three stop switches 21a-c for stopping the rotation of each reel 5a-c individually corresponding to each reel 5a-c. Is provided.
[0027]
A medal tray 22 for receiving a game medal paid out as a prize is provided at the lower part of the front door 2, and a medal payout opening 23 is provided so as to face the medal tray 22. A sound transmission hole 24 is provided on the front surface of the front door 2 positioned above the medal tray 22, and a speaker 25 is provided inside the housing 3 so as to face the sound transmission hole 24.
[0028]
In addition, a payout display unit 26 that displays the number of payout game medals to be paid for winning is provided at the upper front portion of the housing 3, and a plurality of decorative lamps (see FIG. (Not shown) is provided. The decoration unit 27 is divided into a plurality of sections (for example, eight sections) in the left-right direction, and a decoration lamp is provided in each section, and these decoration lamps are turned on according to the gaming state. By playing or flashing, the fun of the game can be enhanced.
[0029]
Inside the casing 3, the reels 5 a to 5 c are rotatably arranged at positions where the outer peripheral surface faces the display window 4, and game medals as prizes are placed at positions where the reels 5 a and c communicate with the medal payout opening 23. A hopper (not shown) for dispensing is disposed. In addition, a control device (not shown) for electrically controlling the slot machine 1 is provided inside the housing 3.
[0030]
On the outer peripheral surface of each of the reels 5a to 5c, a reel tape having translucency and displaying a plurality of kinds of symbols at a predetermined interval is attached. The types of symbols are, for example, “7”, “EXTRA”, “Cherry”, “Diamond”, “Dragon”, “Ball”, etc., and 21 symbols are displayed for each reel 5a-c. Yes. When the symbol “7-7-7” is aligned, the big bonus starts. When the symbol “EXTRA-EXTRA-EXTRA” is aligned, the regular bonus starts. When the symbol “Cherry” stops in the middle of the left reel 5a, When the symbol “Cherry” stops at the upper or lower level of the left reel 5a, four symbols are paid out. When the symbol “Diamond-Diamond-Diamond” is aligned, ten symbols are paid out. -When the "Dragon-Dragon" (internal winning dragon described later) is complete, 7 payouts are made, and when the "Dragon-EXTRA-EXTRA" (internal winning dragon B, described later) is aligned, 3 payouts are performed. Once the symbols “ball-ball-ball” are complete, replay can be performed.
[0031]
Note that the types of symbols and the number of symbols displayed on the reels 5a to 5c can be changed as appropriate. For example, in addition to the above-mentioned types of symbols, “bell”, “orange”, “person”, “animal”, “fish”, “JAC”, “BAR”, etc. can be used. You may make it distinguish a design by giving several types of coloring every time.
[0032]
Each of the reels 5a to 5c is provided with three back lamps (not shown) for transmitting and illuminating the symbols viewed through the display window 4 from the inner surface side of the reels 5a to 5c. It has been. By turning on the back lamp, the reels 5a to 5c can be illuminated from the inner surface, and the symbols that are stopped and displayed on the effective winning line can be highlighted.
[0033]
<Games in slot machines>
In order to play a game in the slot machine 1 described above, first, a game medal is actually inserted into the medal insertion slot 14, or one of the bet switches 16, 17, 18 is operated to provide the game within the credit range. Game medals for Here, a winning line that is effective according to the number of inserted game medals is determined, and the corresponding effective line display lamps 7a to 7e are turned on. For example, when one game medal is inserted, one horizontal line at the center is valid, and when two game medals are inserted, three upper, middle, and lower horizontal lines are valid, and the maximum allowable When three game medals, the number of bets, are inserted, a total of five lines including three upper and middle horizontal lines and two diagonal lines are valid.
[0034]
Next, when the player operates the start switch 20, the reels 5a to 5c start rotating all at once, and a plurality of kinds of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 5a to 5c are moved up and down in the display window 4. Is done. When the rotation of the reels 5a to 5c reaches a predetermined speed, the stop switches 21a to 21c are activated, and when the player operates the stop switches 21a to 21c, the rotation of the corresponding reels 5a to 5c is stopped. To do.
[0035]
Here, when the combination of symbols stopped and displayed on the activated winning line is in a predetermined winning mode, the number of game medals corresponding to each winning mode is paid out as a prize, or It is added as credit.
[0036]
<Winning mode>
In addition to a general winning mode, the predetermined winning mode includes a special winning mode which is a starting condition for a special game that is more advantageous to the player than a general game. Furthermore, the special prize mode includes a so-called big bonus mode and a regular bonus mode.
[0037]
Here, specific examples of the winning mode include the so-called small roles such as “Cherry”, “Diamond”, “Dragon”, “Watermelon”, etc. There is a winning mode called replay in which a game can be played without inserting a game medal in the game.
[0038]
In a normal case, if the winning mode is not configured in the game won internally, the established internal winning combination will not be carried over to the next and subsequent games. The payout of game medals is relatively small payout of 15 or less. On the other hand, a big bonus referred to as a special prize mode (a big time with CT including a game called a so-called challenge time (CT) in which the stop control of the reels 5a to 5c is canceled by a random lottery for a predetermined period after the end of the big bonus) (Including bonuses) and regular bonuses occur when a combination of predetermined special game start symbols is aligned on the winning line.
[0039]
Such special games called big bonuses and regular bonuses are configured such that a winning mode is generated with a higher probability than in a normal gaming state. These winning modes have very low internal lottery probabilities compared to small roles and replay winnings, so even if the winning mode is not configured in the internal winning game, that is, the special winning mode is not configured on the winning line Even so, the internal winning state can be carried over to the next and subsequent games. The number of game medals that can be acquired in one special game is about 350 to 450 for the big bonus and about 120 for the regular bonus, and a large number of game medals can be acquired.
[0040]
The internal winning means that a random number lottery is performed in the control device, and the generation of a winning mode is permitted based on the lottery result. Further, when the internal winning is made, when the player performs the stop operation of the stop switches 21a to 21c, the stop control of the reels 5a to 5c is performed so that the winning mode is configured as much as possible. On the contrary, when the internal winning is not performed, even if the player performs the stop operation of the stop switches 21a to 21c to configure the winning mode, the control for removing the winning mode is performed.
[0041]
<Big Bonus>
The big bonus winning mode described above is, for example, a game that is executed on the condition that the combination of symbols stopped and displayed on the activated winning line is “7”, “7”, “7”. Yes, after a predetermined number, for example, 15 game medals have been paid out, more medals can be obtained compared to the general game, and a big bonus advantageous to the player can be performed.
[0042]
In this big bonus, it is possible to play up to 30 games up to 30 times, which is almost the same as a general game in which the lottery probability of a small role called a big bonus medium general game (BB medium general game) is high. If the combination of symbols stopped and displayed on the winning line that was activated during the game becomes, for example, “Diamond”, “Diamond”, or “Diamond”, 10 game medals will be paid out, and “ When “Cherry” is stopped, two game medals are paid out, and the combination of symbols stopped and displayed on the activated pay line is “Ball” “Ball” “Ball”. Then, five game medals are paid out and a maximum of three JAC games can be played.
[0043]
The general game in BB won a prize except that there is no re-game winning mode and there is a specific winning mode for shifting to the JAC game instead of the special winning mode which is the starting condition of the special game. The game is played under substantially the same conditions as those of the general game performed except during the big bonus in the combination of stop symbols constituting the aspect, the number of game medals paid out when the winning aspect is constituted, and the like.
[0044]
<JAC game>
In a JAC game, a predetermined number of game medals, for example, one game medal is inserted and the start switch 20 is operated to start the rotation of the reels 5a to 5c, and then the stop switches 21a to 21c are operated to operate the reels 5a to 5a. Stop rotation of c.
[0045]
Then, when the combination of stop symbols becomes a predetermined combination, for example, “ball”, “ball”, “ball”, a bonus game in which a predetermined number, for example, 15 game medals are paid out can be played (legally Is called a funeral game). By the way, for slot machines that make up regular bonuses in this way, the JAC game generated during the aforementioned big bonus is almost equivalent to the number of medals paid out of the regular bonus. It may be said that the game is composed of a general game in BB and a regular bonus of a predetermined number of times.
[0046]
In this JAC game, the maximum number of games and the maximum number of winnings are limited. For example, the above-mentioned game is played 12 times, which is the maximum number of games, or the above-mentioned winning is 8 times which is the maximum number of winnings. When it reaches, the JAC game ends.
[0047]
<Regular bonus>
In addition to the above-mentioned big bonus, there is a special game mode called a so-called regular bonus.
The regular bonus winning mode is, for example, a game that is performed on the condition that the combination of symbols stopped and displayed on the activated winning line becomes “EXTRA”, “EXTRA”, and “EXTRA”. After a predetermined number, for example, 15 medals are paid out, a regular bonus can be further performed.
[0048]
This regular bonus has less profit than the above-mentioned big bonus, and for example, the above-mentioned JAC game can be played at most once.
[0049]
<Control device>
The gaming operation in the slot machine 1 described above is controlled by the control device.
This control apparatus will be described with reference to FIGS.
As shown in FIGS. 2 and 3, the control device includes a main control board 100, a sub control board 200, and an image control board 300.
[0050]
As shown in FIG. 2, the main control board 100 is a board for performing main control of gaming operations in the slot machine, and includes a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, a clock circuit 104 for generating operation clock signals for the main CPU 101, A probability setting unit 105 for setting a winning probability such as a big bonus is provided.
[0051]
The ROM 102 stores a processing procedure in the game of the slot machine 1 as a sequence program, a winning probability table for determining a lottery probability and the like, an internal winning combination, and reels 5a to 5 corresponding to the gaming state. Data such as a stop control table for performing stop control of c is stored, and the game in the slot machine 1 is controlled by the main CPU 101 and the like operating based on the sequence program.
[0052]
The clock circuit 104 includes a clock pulse generator 106 for generating a reference clock having a predetermined frequency, and a frequency divider 107 for generating an operation clock signal for the main CPU 101 by dividing the reference clock signal. Yes.
[0053]
The probability setting unit 105 extracts a random number from a random number generator 108 for generating a certain range of random numbers according to the control of the main CPU 101, and the random number generated by the random number generator 108, and transmits the random number to the main CPU 101. A random number sampling circuit 109 is provided. The probability setting unit 105 is connected to a probability setting switch 110 for setting the probability of occurrence of a big bonus.
[0054]
The probability setting unit 105 generates random numbers used for general games, big bonuses, and the like. As specific processing, the presence / absence of an internal winning combination and a winning combination are determined based on a comparison determination between a random number extracted when the start switch 20 is operated and a winning probability table stored in the ROM 102. Note that the bonus internal winning combination that is the result of the internal winning of the big bonus or regular bonus can be carried over after the next game, but the internal winning combination of the small role and the replay is effective only for the game that is won internally.
[0055]
The plurality of I / O ports provided in the main CPU 101 are inserted from the first bet switch 16, the second bet switch 17, the max bet switch 18, the C / P switch 19, the start switch 20, and the medal slot 14. A medal sensor 111 for detecting a game medal, a stop setting switch 112 for switching whether or not to perform stop processing, a stop release switch 113 for releasing the stop, a motor drive circuit 114, a reel position detection circuit 115, A reel stop signal circuit 116, a hopper drive circuit 117, a payout completion signal circuit 118, a speaker drive circuit 119, and a lamp drive circuit 120 are connected.
[0056]
Hereafter, each said circuit is demonstrated in detail.
Stepping motors 121a to 121c for rotationally driving the reels 5a to 5c are connected to the motor driving circuit 114, and driving pulses are supplied to or stopped from the stepping motors 121a to 121c based on the control of the main CPU 101. By doing so, the rotation of each of the reels 5a to 5c is started or stopped.
[0057]
The reel position detection circuit 115 is provided with a position detection sensor (not shown) including an optical sensor for detecting the rotational position of each reel 5a to 5c. Each position detection sensor detects each position detected by the position detection sensor. The position detection signals of the reels 5a to 5c are transmitted to the main CPU 101.
[0058]
And, when the symbol combination stopped and displayed on the reels 5a to 5c constitutes a winning mode, a profit is given to the player. The fundamental function of the reels 5 to c is "There is `` Visually recognizable symbols and images are displayed variably, the change is determined based on the player's operation, and whether or not to give a profit to the player is determined based on the determined result. '' Therefore, not only the mechanical reel as in the present embodiment, but also, for example, the pseudo reel may be variably displayed on the electric image display device, and not only a plurality of symbols may be variably displayed. Or, display multiple characters and background images in a variable manner, and play the finalized state such as the stopped posture, facial expression, reaction, relationship with the opponent, background change, word combination, story progression, etc. Benefits may be whether the reference or confer the person.
[0059]
Stop switches 21a to 21c are connected to the reel stop signal circuit 116, and when the player operates the stop switches 21a to 21c, this is detected and a stop switch detection signal is transmitted to the main CPU 101. . Specifically, after the start switch 20 is operated and the reels 5a to 5c reach constant speed rotation, the operation of the stop switches 21a to 21c is permitted. Here, when each of the stop switches 21a to 21c is operated, based on the stop switch detection signal and the position detection signal and the stop control table stored in the ROM 102, a total of 7 frames from the shortest stop position to 4 frames ahead. Check the design. If there is a symbol corresponding to the internal winning combination, so-called pull-in control is performed so that the symbol is arranged on the activated winning line. In addition, so-called kick control is performed so that other winning combinations that are not internally won are not established. In this way, the reels 5a to 5c are stopped. Further, in the case of a loss that has not won any internal winning combination, the reels 5a to 5c are stopped so that no winning combination is established. Even if a bonus internal winning combination is carried over in a game during a bonus internal winning combination, if an internal winning combination other than the bonus internal winning combination is drawn and the internal winning combination is selected for a small combination or replay, the small combination or replay will be given priority. Pull-in control. Note that the means corresponding to the stop switches 21a to 21c may be any means capable of confirming and displaying the variably displayed video, and may be a touch sensor, a device that generates a stop signal by voice recognition, a heat sensor, or the like. . Further, these means do not need to be fixed to the slot machine main body, and may be a remote control type including wireless / wired.
[0060]
A hopper 122 for storing game medals is connected to the hopper driving circuit 117.
To the payout completion signal circuit 118, a medal storage unit 123 and a medal detection unit 124 are connected. The medal storage unit 123 is a part for storing and storing game medals inserted from the medal insertion slot 14 and game medals to be paid out as prizes, and can store and store game medals until a predetermined maximum allowable storage number is reached. . The maximum allowable storage number is, for example, 50 sheets. Up to 50 game medals are stored and stored, and game medals exceeding 50 sheets are actually paid out from the hopper 122 to the medal tray 22. The game medals actually paid out are counted when the medals detection unit 124 pays out the medals from the hopper 122 to the medal tray 22. Then, in the game medal payout operation at the time of winning a prize, when the added value added and stored in the medal storage unit 123 or the count value in the medal detection unit 124 reaches a predetermined payout number, the payout completion signal circuit 118 sends it to the main CPU 101. A payout completion signal is transmitted.
[0061]
Note that the means for giving a profit to the player is not limited to the hopper, but may be a prize payout device adapted to various game media. For example, if the game medium is a pachinko ball, a prize ball payout device can be applied. Further, the means for giving a profit to the player may not be a physical game medium. For example, if it is a card-type slot machine, the prize value may be written directly on the card, or if electronic money is used, it may be transferred directly to the player's account.
[0062]
Connected to the lamp driving circuit 120 is a back lamp 125 for transmissively illuminating a symbol visually recognized through the display window 4 from the inner surface side of the reels 5a to 5c. The back lamps 125 are arranged three in a row for each of the reels 5a to 5c. A total of nine back lamps 125 transmit and illuminate the reels 5a to 5c from the inner surface side.
[0063]
In addition, the slot machine 1 described above does not necessarily have a housing. The main server storing the game program and each terminal device assigned to the player are connected via a communication line such as the Internet, and each terminal device is connected. It is good also as a structure which can display a reel 5a-c and each image effect on the display provided in and can play a game. In this case, the game program may be downloaded to each terminal device and the game may be activated for each terminal device, or the main server program may be directly activated from each terminal device. Further, the terminal devices may be connected to each other via a communication line so that a game played on a certain terminal device can be remotely operated from different terminal devices.
[0064]
<Sub control board>
Based on the control of the main control board 100, the sub control board 200 sends a signal related to image effect control to the image control board 300 and controls the generation of sound effects.
[0065]
As shown in FIG. 3, the sub control board 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, and a control RAM 203. The sub CPU 201 receives a signal from the main control board 100 via the IN port 204. This command is configured by one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 200, and is configured to prevent an act of preparing an unauthorized program on the sub-control board 200 and attempting to illegally operate the main control board 100 side. It has become. Further, the sub CPU 201 determines various effect images, which will be described later, based on the data received from the main control board 100 and a selection table stored in the program ROM 202, and sends a signal to the image control board 300 via the OUT port 205. Send. This communication method is also one-way communication. A sound source IC 206 is mounted on the sub control board 200, and sound effects and the like are generated from the speaker 25 through the power amplifier 207. In the present embodiment, as functions of the sub CPU 201, a reception function for managing reception of commands from the main control board 100, an effect selection function for selecting and determining various effects, and the selected effect type are transmitted to the image control board 300. It has a transmission function and a sound effect control function for performing specific sound effect sequence control based on the selected effect type. In the present embodiment, the sub-control board 200 is mainly described. Therefore, when there is a description of sequence control in the following description, it is assumed that it represents sound effect sequence control in principle. On the other hand, since the load of image sequence control is large, an image control board 300 is provided in the next lower layer of the sub-control board 200, and specific image sequence control is performed by the image control board 300. It has become.
[0066]
<Image control board>
The image control board 300 controls specific image display in the image display unit 13 based on the control of the sub-control board 200.
As shown in FIG. 3, the image control board 300 includes an image control CPU 301, a program ROM 302, a control RAM 303, an image control IC 304, a character ROM 305, and a video RAM 306, and from the sub control board 200 via the IN port 307. And a drive signal is transmitted to the image control IC 304. Under the control of the image control CPU 301, the image control IC 304 receives signal inputs from the character ROM 305 and the video RAM 306 and controls the image display unit 13 (for example, a color liquid crystal panel) to display an image.
[0067]
In the present embodiment, the image control CPU 301 performs specific image sequence control based on the rough effect type selected by the sub CPU 201.
The functions of each control board may not be assigned as in the above embodiment. For example, the sub CPU 201 has only a reception function and an effect selection function, and the sound effect sequence control is performed separately from a CPU dedicated to sound. You may carry out by providing.
Further, when the sub CPU 201 has high performance or the capacity of an image to be handled is small, the sub CPU 201 may have an image sequence control function. The lamp control performed on the main control board 100 may be performed on the sub control board 200 side. (In this case, it is desirable to provide a lamp control board like the image control board 300.)
[0068]
<Sub control board port>
Specific examples of the IN port 204 and the OUT port 205 constituting the sub control board 200 will be described with reference to FIGS.
[0069]
Each port has eight data terminals, as shown in FIGS.
The IN port 204 includes an input port [0] (INMAP0: FIG. 4) that receives a strobe signal and a power-down signal from the main control board 100, and a command reception port [upper] that receives data from the main control board 100 ( COMMHMAP: FIG. 6) and command reception port [lower order] (COMLMAP: FIG. 7).
[0070]
The OUT port 205 is a control output port [0] (CNTMAP0: FIG. 5) that outputs a sound mute control output signal, a liquid crystal strobe output signal, and a watchdog timer reset signal, and a liquid crystal display command transmission that outputs data to the image display CPU. Port (LCDMAP: FIG. 8) and a sound output port (SUNDMAP: FIG. 9) for outputting data to the sound source IC 206.
[0071]
<Command transmitted from main control board to sub control board>
As shown in FIG. 260, the command transmitted from the main control board 100 is composed of a total of 4 bytes including preceding 2 byte data storing various game information and subsequent 2 byte data storing the gaming state and the BCC value. The gaming state is whether or not the RB is operating from the lower bit (bit 0) and whether or not the BB winning is expected (the BB start symbol is in the tempered state in the reels 5a, 5b, and 5c). (Bit 1), whether or not the game is being replayed (bit 2), whether or not the main control board 100 is in an error state (bit 3), whether or not the game is being stopped (bit 5), and the bonus winning is confirmed and displayed. (Whether or not hit data is selected in the effect selection process of the main CPU 101 described later: bit 6), and whether or not the BB is operating (bit 7). It is. Since the subsequent 2-byte data is common to all transmission commands, the preceding 2-byte data will be described below.
[0072]
FIG. 10 shows a command transmitted from the main control board 100 and received by the command reception port (FIGS. 6 and 7). FIG. 10 shows the received command code received by the command receiving port. The left column shows the command code, the central column shows the data value, and the right column shows the contents of the command.
[0073]
The data of each command code is configured based on data of 1 byte = 8 bits. The data of each command code will be described in more detail based on FIGS.
[0074]
11 to 25 show data values corresponding to typical command codes, and represent the contents of each byte in order from the top.
FIG. 11 shows data values corresponding to the command code (MCMD_INIT) in FIG. 10, and the command code “01H” is an effect initialization command. This command is sent when the game is not restored due to RAM destruction or the like when the power is turned on or when the setting is changed. On the production side, all sounds are muted and the display on the liquid crystal screen is erased. Also, with this command, the liquid crystal display erasure command (01h) is selected and transmitted as a transmission command to the image control board 300 (hereinafter referred to as sub-subcommand). In the transmission command from the main control board 100 to the sub control board 200, the letter “H” attached to the back of the command code is uppercase (H), and the transmission command from the sub control board 200 to the image control board 300 is lowercase. It is expressed by (h).
[0075]
FIG. 12 shows data values corresponding to the command code (MCMD_DEMO) in FIG. 10, and the command code “02H” is a demonstration display command. This is transmitted when there is no operation by the player on the main control board 100 side for a certain time (for example, 30 seconds) (but not transmitted during bonus game). On the performance side, a demonstration display, a payout table display, an explanation display of the game method, and the like are performed. The demo display sub-subcommand (02h) is selected and transmitted by this command.
[0076]
FIG. 13 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_MDIN) in FIG. 10. The command code “03H” in the first byte is game medal insertion data, and the number of game medals inserted in the second byte. Data is stored.
The transmission timing is when a game medal is inserted. In addition, the credit is added by a sound single effect instruction which will be described later. Also, the reel screen display sub-subcommand (03h) is selected and transmitted by this command.
[0077]
FIG. 14 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_NMST) in FIG. 10. The command code “04H” in the first byte is a game start data command for general games, and the second byte is the command code. Winning type data such as a big bonus, a regular bonus, and a replay are added. The transmission timing is after the input of the start switch 20 is detected in the general gaming state (including during BB) and the internal winning type is determined by the probability lottery process. Subsequent to this command, an effect type command of the main CPU described later or a rotation start command in BB is transmitted. In addition, there is no change in the production aspect only with this command, and various productions are determined based on the following various commands (only the transmission of the winning type).
[0078]
FIG. 15 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_RBST) in FIG. 10. The command code “05H” in the first byte is reel rotation start data at the regular bonus, and in the second byte. Regular bonus playable times and regular bonus activatable times data are added. The transmission timing is when the input of the start switch 20 is detected in the RB gaming state and rotation of the reels 5a to 5c is started. On the production side, a game start sound is produced, a sound effect group of RB game production is produced, and RB game production is displayed (three types for each RB stage). In addition, the reel rotation start sub-subcommand (0Dh) at the time of RB is selected and transmitted by this command.
[0079]
FIG. 16 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_BBST) in FIG. 10. The command code “06H” in the first byte is reel rotation start data at the time of a big bonus, and the second byte. Big bonus game possible number of times and big bonus operable number of times data are added. The transmission timing is when the input of the start switch 20 is detected and the rotation of the reels 5a to 5c is started in the general game state in the BB, and is transmitted in a pair with the above-described game start command in the general game. On the effect side, a game start sound is output, and an effect display during BB (three types for each BB stage) and a remaining number of general games during the BB (may be a number of times of digestion) may be displayed. Also, with this command, the reel rotation start sub-sub command (0Fh) at BB is selected and transmitted.
[0080]
FIG. 17 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_RLSP) in FIG. 10. The command code “07H” in the first byte is stop reel data, and stop reel information is added to the second byte. Is done. This command is sent every time the reel is stopped. On the production side, a reel stop sound is produced, and in the chance production, the sound effect group is produced. The chance effect sound when any two of the reels 5a, 5b, and 5c are in the tempered state corresponds to the sound single effect instruction described later. In addition, with this command, the stop (reach effect instruction) sub-subcommand (07h) on the normal reel screen is selected and transmitted according to the liquid crystal screen type at the time of 2nd stop, and at the internal notification status reel screen The reel stop sub-subcommand (08h) is selected and transmitted corresponding to the liquid crystal screen type when the first stop is performed.
[0081]
FIG. 18 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_NHIT) in FIG. 10. The command code “08H” in the first byte is winning data (excluding bonus winning data) and is 2 bytes. The winning type data such as big bonus, regular bonus, replay, etc. are added to the eyes. The transmission timing of this command is after all the reels 5a to 5c are stopped and the winning search result is obtained, but when the effect of blinking the reel lamp after all the reels are stopped is transmitted after that. On the production side, a medal payout sound and a re-game sound are produced and a winning effect display is displayed, and in the case of a bonus-type winning, a bonus game effect display start display is performed. In addition, according to this game state, according to the game state at that time, the small reel winning effect sub-subcommand (09h) on the normal reel is displayed when the normal reel screen is displayed, and the internal notification state reel screen is displayed when the internal notification state reel screen is displayed. The bonus winning effect sub-subcommand (0Bh) when the bonus prize is won, and the RB winning effect sub-subcommand (11h) during the BB game when the RB game is won during the BB game, At the time of winning in the general game in BB, the small role winning performance sub-subcommand (010h) in the general game in BB is selected and transmitted.
[0082]
FIG. 19 shows data values corresponding to the command code (MCMD_JHIT) in FIG. 10, and the command code “09H” in the first byte is the winning data (the bonus in the above-mentioned JAC game) winning data. In the second byte, data on the number of times that a winning combination can be received 1 to 8 times is added. The additional data “0” represents a loss. The transmission timing is after all reels are stopped in the RB gaming state and a winning search result is obtained. On the stage of production, a prize winning sound is played, and a prize winning effect display and a sound effect group are generated (both winning and losing effects). In addition, with this command, an accessory winning effect sub-subcommand (0Eh) is selected and transmitted.
[0083]
FIG. 20 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_POFN) in FIG. 10, and the command code “0AH” in the first byte is the payout completion data. The transmission timing is when the payout is completed. On the production side, the payout sound is muted, and at the time of bonus winning, the bonus start sound and the operation sound are emitted.
[0084]
FIG. 21 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_BNST) in FIG. 10. The command code “0BH” in the first byte is bonus gaming state change instruction data, and the big bonus is in the second byte. And regular bonus status data is added. The transmission timing is at the end of RB, at the end of RB in BB, or at the end of BB. On the production side, RB operation sound is muted at the end of RB, RB operation sound is muted and BB operation sound is emitted at the end of RB during BB, and operation sound is muted at the end of BB (normal end, puncture) End, etc.), BB end effect display, and sound output of the sound effect group. Also, the bonus stage display instruction sub-subcommand (0Ch) is selected and transmitted by this command.
[0085]
FIG. 22 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_BBFN) in FIG. 10. The command code “0CH” in the first byte is the operation data at the end of the big bonus, and the settlement is performed in the second byte. Status data such as operation and stopping operation is added. The transmission timing is after the game stop time has elapsed after the end of the BB when the second byte data is the waiting time completion (continuation mode) after the end of the game, and when the payout sound is being output, the sound is muted. If there is a stop sound, the sound is muted. When the second byte data is a settlement operation, it is transmitted after the end of BB, and a medal payout sound is emitted. In addition, when the second byte data is a stop operation, it is transmitted at the end of the BB, when automatic settlement is checked, and when the stop setting is set after the operation is completed. Make a stop sound.
[0086]
FIG. 23 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_ERR) in FIG. 10. The command code “0DH” in the first byte is error presentation data, and error status data is added to the second byte. Is done. The transmission timing is when an error is detected or when the error state is canceled. On the production side, when an error occurs, an error sound is output and an error screen corresponding to the error code is displayed. When the error is canceled, the error sound is muted and the display before the error occurs is restored. Further, the error screen display sub-subcommand (12h) is selected and displayed by this command.
[0087]
FIG. 24 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_PSEL) in FIG. 10, and the command code “0EH” in the first byte is the effect type data of the main control board 100, and is in the second byte. Production type data of the main control board 100 is added. The transmission timing is after detecting the input of the start switch 20 during the general game and selecting the effect type performed by the main CPU 101, and is transmitted in a pair with the above-mentioned general game start command. On the production side, a game start sound is produced, and the sound effect group is produced at the time of chance production, and the display of variation of the liquid crystal output symbol is started to perform various chance productions. Also, according to this command, depending on the type of the reel screen, if the normal reel screen is displayed, the reel rotation start sub-subcommand (04h) on the normal reel screen is displayed. If the internal notification status reel screen is displayed, the internal notification status reel screen is displayed. The rotation start sub-subcommand (05h) is selected and transmitted.
[0088]
FIG. 25 shows a data value corresponding to the command code (MCMD_SUND) in FIG. 10. The command code “0FH” in the first byte is the sound effect single instruction data, and the content of the sound in the second byte. Data about is added. With the sound single effect, a specific effect form can be determined only by information on the main control board 100 side, regardless of selection of each effect processed by the sub control board such as medal insertion sound and reach sound of the main reel. It is a sound production. Specifically, as will be described later, as a process for determining various reach effects, it is stored in the sub-control board 200 based on the internal winning combination data from the main control board 100 and game information such as the game state. The sound effect corresponding to the type of reach effect is selected as a matter of course. In other words, a specific sound effect form cannot be determined only by game data from the main control board 100. However, the sound effect such as the medal insertion sound is not related to the effect that the specific effect form is determined until it is selected by the sub-control board 200, such as the reach effect, etc. (without using the effect selection table). A realistic production form can be determined. The transmission timing is when the sound type described in the second byte is determined in the main control board 100, and various sound effects are output.
[0089]
The timing at which the transmission commands from the main control board 100 are transmitted in the game flow will be described with reference to FIGS. 257 to 259.
The schematic flow of the game is shown on the left side of FIGS. 257 to 259, and the command transmitted to the sub-control board 200 side in the processing step is shown on the right side.
First, when the power is turned on, the CPU and RAM are checked for operation, and the RAM and input / output ports are initialized (M01_1). At this time, the effect initialization command (01H) is transmitted to the sub-control board 200.
[0090]
Next, assuming that the game is being continued, the previous game data is cleared (M01_2). Next, it is checked whether or not a re-game is won in the previous game and an automatic medal insertion request is output at the start of the current game (M01_3). If there is an insertion request, an automatic medal insertion process is performed (M01_4). If there is no automatic insertion request, medal insertion processing is performed based on the player's medal insertion operation or the operation of the bet switches 16, 17, and 18 (M01_5). At that time, a game medal insertion command (03H) and a sound effect instruction command (0FH) are transmitted, and if an error occurs (medal jam error, medal retrograde error, etc.), an error instruction command (0DH) is issued. It is transmitted (M01_5).
[0091]
Next, it is determined whether the start switch 20 has been operated (M01_6). If the start switch 20 has been operated, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (M01_7). ). Here, if 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, it is necessary to wait for the start of the game until the specified time elapses (M01_8) and to generate a wait sound. 0FH).
[0092]
Next, a random number for winning determination is extracted (M01_9), and a monitoring timer for setting one game as a specified time is set (M01_10). Next, a probability lottery is performed using the extracted random number and the probability table (M01_11). Next, with reference to the result of the probability lottery process and the gaming state, the main control board 100 determines the game start sound type, the reel lamp demo type, and whether or not the WIN lamp is turned on in the case of bonus winning. Is selected (M01_12). At that time, one of the game start command (04H) at the time of a general game, the reel rotation start command at the time of a regular bonus (05H), and the reel rotation start command at the time of a big bonus (06H) according to the game state and the effect of the main CPU 101 After the type command (0EH) is transmitted and the stop switches 21a to 21c are activated, it is determined whether or not the player has performed a stop operation (M01_13).
[0093]
Here, when the stop switches 21a to 21c are not operated, it is checked whether or not the reel automatic stop time (generally 30 to 40 seconds from the start of reel rotation) has been reached. Loop to step M01_13 "(M01_14). Further, when any stop request is generated, the stop table selected by the winning flag or the stop operation position is referred to determine how many frames from the current symbol display position are to be stopped and displayed (M01_15). ) The reels 5a to 5c are rotated by the amount corresponding to the sliding frame and then stopped (M01_16). At that time, a reel stop command (07H) and a sound effect instruction command (0FH) for outputting a reel stop sound are transmitted.
[0094]
Next, it is checked whether or not all the reels 5a to 5c are stopped. If all the reels 5a to 5c are not stopped yet, the process loops to the step "M01_13" (M01_17). Further, when all the reels 5a to 5c are stopped, the reel lamp blinking process (M01_18) and the WIN lamp lighting process (M01_19) after all the reels are stopped are performed according to the selected notification pattern.
[0095]
Next, a winning search is performed (M01_20), and the stop mode of the reels 5a to 5c and whether or not the internal winning combination is inconsistent are checked (M01_21). If an inconsistency occurs, an illegal error is detected. And an error instruction command (0DH) is transmitted (M01_22). If it is normal, medal credit or medal payout is performed (M01_23). At that time, a prize winning command (09H) or a winning command (08H) excluding the prize is transmitted according to the gaming state, and a payout completion command (0AH) is transmitted at the stage where the payout is completed, and hopper empty or hopper jam If an error such as the above occurs, an error instruction command (0DH) is transmitted.
[0096]
Next, it is determined whether or not a big bonus or regular bonus game is currently being played (M01_24). If the big bonus or regular bonus game is not being played, the game returns to the start. On the other hand, when a big bonus or regular bonus game is in progress, the bonus game progress status is checked (M01_25), and a bonus game status change instruction command (0BH) corresponding to the status is transmitted.
Next, it is determined whether or not the big bonus has ended (M01_26). If the big bonus has ended, initialization at the end of the big bonus (RAM clear) is performed (M01_27) and the process returns to the start. .
[0097]
<Command transmitted from the sub control board to the image control board>
A display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port (FIG. 8) to the image control board 300 is shown in FIG. FIG. 26 shows a display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port. The left column shows the command code, the center column shows the data value, and the right column shows the contents of the command.
[0098]
The data of each command code is configured based on 1 byte = 8 bits of data, and the data of each command code will be described in more detail with reference to FIGS. The size of the transmission command differs depending on the type of command to be transmitted.
[0099]
27 to 45 show data values corresponding to typical command codes, and represent the contents of each byte in order from the top.
FIG. 27 shows data values corresponding to the command code (DSP_INIT) in FIG. 26, and the command code “01h” is liquid crystal display erasure (initialization) data. This command data is transmitted at the time of initialization processing or when an effect initialization command is received, and corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent at the time of initialization processing or when an effect initialization command is received from the main.
[0100]
FIG. 28 shows data values corresponding to the command code (DSP_DEMO) in FIG. 26, and the command code “02h” is demo display data. This command data is transmitted when the demonstration display is performed, and corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent when a demo display command is received.
[0101]
FIG. 29 shows data values corresponding to the command code (DSP_REEL) in FIG. 26. Command data “03h” is reel screen display data, and reel screen type data is added. When receiving the game medal insertion command, this command code is transmitted with the stored outcome data. Note that the command code is not transmitted during the bonus game. The command data corresponds to the command data shown in FIG. This command is sent when a demo display command is received from the main.
[0102]
The outcome data includes the outcome data 1 for the left outcome and the outcome data 2 for the middle outcome and the right outcome. Further, as shown in FIG. 30, each of the outcome data is composed of 10 types of “7”, “BAR”, “Do”, “cake”, “cookie”, “E”, “X”, “T”, “R”, and “A”. Therefore, if 4 bits are assigned to each of the left, middle, and right outcome symbols, the outcome type can be identified.
[0103]
FIG. 31 shows data values corresponding to the command code (DSP_NSTR) in FIG. 26. The command data “04h” is reel rotation start data on the normal reel screen, and sign indication instruction data is added. The This command data is transmitted by selecting an indication effect when receiving an effect type command from the main control board 100, and is based on the command data shown in FIG. It should be noted that, in connection with this command data, the stop appearance and the reach effect type are also selected at the same time, but transmission of these command data is performed by another command. This command is selected and transmitted when an effect type command from the main CPU 101 is received.
[0104]
FIG. 32 shows data values corresponding to the command code (DSP_SSTR) in FIG. 26. The command data “05h” is rotation start data on the internal notification state reel screen, and the indication effect instruction data is added. Is done.
However, in the case of starting rotation on the internal notification status reel screen, there is no need to perform a bonus internal win (reach effect) (because the bonus confirmation display has already been displayed), so the reach effect indication is transmitted It is not included in the command.
[0105]
This command data displays a reel screen in an internal notification state and transmits a selection of a notice effect when an effect type command is received from the main control board 100. The command data corresponds to the command data shown in FIG. is doing. In addition, although a stop event is selected in relation to this command data, transmission of command data related to the stop event is performed by another command. Here, the internal notification state is a state in which a bonus internal winning is confirmed and displayed on the liquid crystal screen based on the confirmed data determined by the main control board 100. Also, this command is sent out by selecting an effect when the effect type command of the main CPU 101 is received. The stop appearance and the reach production type are selected at the same time, but transmission is performed by a separate command.
[0106]
FIG. 33 shows data values corresponding to the command code (DSP_NLSP) in FIG. 26, but this command code “06h” is unused in this embodiment.
[0107]
FIG. 34 shows a data value corresponding to the command code (DSP_RECH) in FIG. 26. The command code “07h” is stop data (reach effect instruction) on the normal reel screen, and reach effect instruction data Is added. This command data is selected because it is transmitted when a stop command is received from the main control board 100 and the stop command is the first stop and the normal reel screen is displayed (during general game). Reach production instructions and stop event data are transmitted. As shown in the lower column of FIG. 34, the stop event data includes a stop sequence number, stop event data 1, and stop event data 2.
[0108]
In this embodiment, when a notice effect instruction for confirming a big bonus and a regular bonus is issued by a reel rotation start command, the liquid crystal appearance symbol is automatically stopped. In such a case, the command is not transmitted. . The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0109]
FIG. 35 shows data values corresponding to the command code (DSP_SSTP) in FIG. 26, and the command code “08h” is reel stop data on the internal notification state reel screen. This command code is transmitted together with the stop event data. As shown in the lower column of FIG. 35, the stop event data includes a stop sequence number, stop event data 1, and stop event data 2. This command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0110]
FIG. 36 shows data values corresponding to the command code (DSP_NHIT) in FIG. 26, and the command code “09h” is the small role winning effect data on the normal reel screen, and the small role winning effect instruction data Is added. This command data is transmitted with the stop / out data added when the winning command is received when the normal reel screen is displayed. This stop event data is composed of stop event data 1 and stop event data 2 as shown in the lower column of FIG. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0111]
The stop output data is the same as the content transmitted by the reel stop command.
FIG. 37 shows data values corresponding to the command code (DSP_SHIT) in FIG. 26, and the command code “0Ah” is small part winning effect data on the reel screen in the internal notification state. Production instruction data is added. This command data is transmitted when the reel screen in the internal notification state is displayed and when a winning command is received from the main control board 100, the stop / out data is added. This stop event data is composed of stop event data 1 and stop event data 2 as shown in the lower column of FIG. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
The stop output data is the same as the content transmitted by the reel stop command.
[0112]
FIG. 38 shows data values corresponding to the command code (DSP_BHIT) in FIG. 26. The command code “0Bh” is bonus winning effect data, and winning bonus type data is added. This command data is transmitted when a winning command is received from the main control board 100 and a bonus winning is instructed, and corresponds to the command data shown in FIG.
[0113]
If a reel rotation start command is received from the main control board 100 before the bonus winning effect is completed, a display command is transmitted accordingly. In this case, the bonus winning effect is forcibly terminated.
[0114]
FIG. 39 shows data values corresponding to the command code (DSP_BSTG) in FIG. 26. The command code “0Ch” is bonus stage display data, and bonus stage type data is added. This command data is transmitted when a bonus game state change instruction command is received from the main control board 100, and corresponds to the command data shown in FIG.
[0115]
FIG. 40 shows a data value corresponding to the command code (DSP_RSTR) in FIG. 26, and the command data “0Dh” is reel rotation start data at the regular bonus, and the regular bonus stage number data and the regular data Bonus game number data is added. This command code is transmitted when a reel rotation start command is received from the main control board 100 for a regular bonus. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0116]
FIG. 41 shows data values corresponding to the command code (DSP_JHIT) in FIG. 26, and the command data “0Eh” is the prize winning effect data, the regular bonus stage number data and the number of winning prizes Data is added. This command code is transmitted when a reel rotation start command is received from the main control board 100 for a regular bonus. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0117]
FIG. 42 shows data values corresponding to the command code (DSP_BSTR) in FIG. 26. Command data “0Fh” is reel rotation start data at the time of a big bonus. Bonus game frequency data is added. This command code is transmitted when a reel rotation start command at the time of a big bonus is received from the main control board 100.
The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0118]
FIG. 43 shows data values corresponding to the command code (DSP_BNHT) in FIG. 26. The command data “10h” is the small bonus winning effect data in the general game in the big bonus, and the big bonus stage. Number data, big bonus remaining game number data, and small role winning effect instruction data are added. This command data is transmitted when a winning command is received from the main control board 100 during the big bonus and the command is other than the regular bonus. This stop event data is composed of stop event data 1 and stop event data 2 as shown in the lower column of FIG. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0119]
FIG. 44 shows data values corresponding to the command code (DSP_BRHT) in FIG. 26. The command data “11h” is regular bonus winning effect data in the big bonus, and the stage number data of the regular bonus is Added. This command data is transmitted when a winning command is received from the main control board 100 during the big bonus and the command is a regular bonus. The command data corresponds to the command data shown in FIG.
[0120]
FIG. 45 shows data values corresponding to the command code (DSP_ERR) in FIG. 26. Command data “12h” is error screen display data, and error type data is added. This command data is transmitted when an error effect instruction command is received from the main control board 100. This command data corresponds to the command data shown in FIG.
When an error state release instruction command is received from the main control board 100, the saved display command is transmitted to restore the display state before the error.
[0121]
<Constants used in control processing on sub-control board>
In the sequence program in the sub-control board 200, a plurality of constants for use in the control process are defined.
[0122]
FIG. 46 shows constants used in the control processing in the sub-control board 200. The left column shows the label, the center column shows the initial value of the data, and the right column shows the content of the constant.
For example, “DUMMY” indicates dummy data, the initial value is “0”, “STBI_BITN” indicates the detection bit of the strobe signal from the main CPU 101, and the initial value is “7”.
Each constant is initialized to a value shown in FIG. 46 when a reset signal from the main control board 100 is received.
[0123]
<Timer used for control processing on sub-control board>
In the sequence program in the sub-control board 200, a plurality of timers for use in control processing are defined.
FIG. 47 shows timers used in control processing in the sub-control board 200. The left column shows labels, and the right column shows timer contents and timeout values.
“MDWIN_TM” indicates a main CPU down detection time, and the timeout is set to 50 ms.
Each timer is used in control processing in the sub-control board 200.
[0124]
<Flags used in control processing on the sub control board>
FIG. 48 shows in detail the internal structure of the main work area when performing an effect selection in the control processing in the sub-control board 200. The left column shows the label and the right column shows the contents of the flag.
[0125]
For example, “GAMEST; [D7]” is a flag that is set when the gaming state is BB operation, and “GAMEST; [D6]” is a flag that is set when the gaming state is an internal hit notification. It is.
Each flag is used in control processing in the sub-control board 200.
[0126]
<Work area>
The sequence program on the sub-control board 200 defines a plurality of work areas for use in the control process.
49 and 50 show work areas used for control processing in the sub-control board 200. The left column shows labels, the center column shows the number of bytes in the used area, and the right column shows the contents of the work area.
[0127]
For example, “GAMEST” is a 1-byte work area used for the gaming state, and “PRDC_STS” is a 1-byte work area used for the performance state flag.
Each work area is used in control processing in the sub-control board 200.
[0128]
<Sequence control table>
The program ROM 202 of the sub-control board 200 stores a plurality of sequence control tables for use in the sound effect generation control process, and the sequence control table corresponding to each selected effect is selected. FIG. 51 shows a sequence control table stored in the program ROM 202 of the sub-control board 200, and is composed of a plurality of sequence control tables corresponding to the gaming state such as the reach state, the big bonus, and the regular bonus.
[0129]
For example, the sequence control table includes balloon reach (regular bonus confirmation effect), balloon reach (big bonus confirmation effect), and the like, and a sound generation sequence corresponding to each gaming state is described.
Based on each sequence table, the sound source IC 206 operates to generate sound effects and the like from the speaker 25 via the power amplifier 207.
[0130]
<Send command to sound source IC>
As shown in FIG. 52, the command data transmitted to the sound source IC 206 is composed of 4-byte data consisting of 1 byte = 8 bits.
In this command data, the first byte is voice type data such as alarm sound and used channel data, the second byte is playback level data, and the third byte is the panpot setting value. The 4th byte is the phrase number data.
[0131]
<Sound output control code>
Each sound effect described above is generated by a sound output request control code.
58 to 60 show the sound output request control codes. The left column shows the label, the center column shows the sound type, and the right column shows the contents of the control code.
[0132]
For example, the sound output request code “NONSD” is a sound type “0”, a production sequence control data (no sound output) is requested, and the sound output request code “ENDSQ” is a sound type “0FFH”. Requests output of sequence control data (sequence end).
[0133]
<Sound output>
53 to 57 show specific sound effects generated by the sound source IC 206. FIG.
In the sound source IC 206, when it is necessary to output a sound effect such as a reach effect sound or a bonus effect sound for a relatively long time, the sound output request control code is combined into one sound effect group, Sound is produced by effect sound sequence control. Specifically, sound effects are generated based on the sequence control table shown in FIG.
[0134]
For example, when the sub-control board selects “powerball 3 reach lose” based on a command from the main control board, a reach effect instruction command is first transmitted to the image control board, and the command received by the image control CPU for the video The image control IC 304 is controlled based on the image sequence control table stored in the program ROM 302 on the image control board 300 to sequentially display each scene of the reach effect. Similarly, the sub CPU 201 selects “Powerball 3 Reach Loss” from the sound effect sequence control table stored in the program ROM 202, and effect processing is performed while maintaining temporal consistency with the image effect.
[0135]
Based on FIG. 53, sound effects generated by the sound source IC 206 when the “powerball 3 reach lose” sequence control table is selected will be described. “Powerball”, “Do!”, And the like are characters displayed on the image display unit 13.
[0136]
When the sequence control table of “Powerball 3 Reach Loss” is selected, the sound source IC 206 causes a silence state of 650 ms, a super reach development sound of 167 ms, an appearance sound of “Do!” Of 1100 ms, a powerball sound of 1683 ms (with power) (Sound representing the accumulation), 933 ms powerball rising sound, 917 ms powerball rising sound, 367 ms powerball rising sound, 700 ms powerball sound muting, 933 ms target lock sound, 350 ms powerball A sound output request code is sent to the sound source IC 206 at specified time intervals so that a tossing sound, 150 ms power ball explosion sound, 167 ms power ball explosion sound, 1167 ms power ball explosion sound, and butt sound are output sequentially. Is done. When the end code is detected, the sequence control of the effect ends. Such sound effects are generated from the speaker 25 via the power amplifier 207.
[0137]
Similarly, when a sequence control table of “per powerball 3 reach” is selected, a sound effect shown in FIG. 54 is generated, and a sequence control table of “regular bonus stage 3, end of 8th winning combination” is selected. 55 is generated, and when the “Regular Bonus Stage 3, End of the Actor's Lost Punk” sequence control table is selected, the sound effect shown in FIG. 56 is generated. When the sequence control table of “bonus stage 3, bonus winning puncture finish” is selected, a sound effect shown in FIG. 57 is generated.
[0138]
<Sound output data table>
When each of the sound output request control codes described above is transmitted, the sound source IC 206 generates a sound effect based on the sound output data table.
[0139]
61 to 75 show the sound output data table. The left column represents the code name of the sound output data, the center column represents the sound output data, and the right column represents the content of the sound output data.
For example, when a sound output request control code (SD_ERR) is transmitted, a sound output data table (6 in FIG. 61) relating to an operation abnormality alarm sound is selected. In the sound output data table related to the abnormal operation alarm sound, ERR_SW indicates that the sound type is an alarm sound, REP indicates that it is a continuous sound, and CH1 indicates that the channel used is “1”. The level setting is “20”, the panpot setting is “CENTER”, and the phrase number is “1”.
[0140]
<Sound code>
A sound code used in the above-described sound output data table will be described.
FIG. 76 shows the sound codes used in the sound output data table. The left column represents the label, the center column represents the data value, and the right column represents the contents of the sound code.
[0141]
For example, “INIT_CODE” indicates an initialization request code, the data value is “0E0H”, “CMD_PLAY” indicates a reproduction start command, and the data value is “0F0H”.
[0142]
<Reach production selection table>
In the image display unit 13, various effects according to the gaming state are performed. The effects in the image display unit 13 include a reach sign effect and a reach effect in relation to the occurrence of reach. Based on FIGS. 77 to 91, the reach effect selection data table used for the occurrence of reach will be described.
[0143]
77 to 81 are reach effect selection tables used during general games, FIGS. 82 to 86 are reach effect selection tables used during bonus internal winning, and FIGS. 87 to 91 are reach effects used while the WIN lamp is lit. Each selection table is shown.
77 to 91, the left column indicates the type of reach indication effect, the center column indicates the type of reach effect, and the right column indicates the reference value used for selecting the reach effect. Further, the reference values (20 types in total from 00 to 19) used for selection of reach effects in the right column are classified corresponding to a plurality of flash data. Note that the flash data for classifying the reference values is selected based on the selection table shown in FIG.
[0144]
First, in the selection table of the reach selection table shown in FIG. 98, from various effect data, game state, start sound (vertical axis direction) and flash data number (horizontal axis direction) transmitted from the main control board 100, FIGS. The reference value in the reach production selection table shown in FIG. Then, the reach effect selection table is selected according to the gaming state, and the reach effect and the reach sign effect are determined based on the effect selection random value and the reference value. The flash table number “0” corresponds to no flash data in a table shown in FIG. The random numbers used in the lottery are 65536 from “0” to “65535”, and the reach effect selection (reach indication effect selection) table is roughly classified into general games in FIGS. 77 to 81. A selection table and a selection table in which the bonuses in FIGS. 87 to 91 are hit and the WIN lamp is lit (selected data is selected), and a random number value for selection in order from the top in the corresponding reference value column. (The figure is divided into 5 to 6 in the drawing, but it is actually one connected selection table.)
[0145]
For example, in the general game reach effect selection table shown in FIG. 77, when the reference value selected this time is “00”, when random numbers “0” to “58732” are drawn, When “No effect” is selected, and when “58733” to “61232” random numbers are selected, “Normal reach lose effect” is selected, and “61233” to “63232” random values are selected. “Pushing Lost Effect” is selected, and when random numbers from “63233” to “64232” are drawn, “Powerball 1 Reach Lost Effect” is selected, and “64233” to “64532” When a numerical value is drawn, “Powerball 2 Reach Loss Effect” is selected. When a random value “64533” is drawn, “Powerball 3 Reach Loss” is selected. When “Rout” is selected, and “64534” to “65333” random numbers are selected, “Raddle right reach lose effect” is selected, and “65335” to “65533” random numbers are selected. In the case of “Random Reach Loss Production”, a random value “65534” is selected, “Reach Loss Production during Ball Ride” is selected, and no reach indication effect is performed. If the random value “65535” has been drawn, the process proceeds to FIG. 78 (since FIGS. 77 to 81 are one continuous selection table along the flow of the figure numbers as described above), The reach loss production is selected, and the push sign reach production is selected as the reach indication production.
[0146]
A specific calculation method will be described. First, a first calculation result is obtained by subtracting a random number value drawn from the first reference value “58732”, and if the first calculation result is “0” or more, the first calculation value is calculated. Select the first “no reach production”. When the first calculation result is negative, the second reference value “2500” (the reference value in this case is different from the reference value selected from the above-mentioned flash data) to the second reference value “2500”. The second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result. If the second calculation result is “0” or more, the second “normal reach loss effect” is selected. Further, when the second calculation result is negative, the third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the third reference value “2000”. If it is “0” or more, the third “push-clutch reach loss effect” is selected. The same calculation is sequentially performed, and the reach effect is selected corresponding to the random values up to “65535”.
[0147]
<Flash data selection table used in the reach production selection table>
Based on FIG. 98, a flash data selection table used in the reach effect selection table described above will be described.
[0148]
As described above, the reference value is used when the reach effect is selected from the reach effect selection table. That is, flashing patterns (flash data) 0 to 8 after stop of all reels transmitted from the main control board 100, game start sounds 1 and 2, gaming state (in general game, bonus internal winning, bonus internal winning and The horizontal axis direction reference value of the reach effect selection table is determined by the WIN lamp being lit.
[0149]
<Outline design during reach production>
Based on FIGS. 92 to 95, the winning symbols used in the reach effect will be described.
FIG. 92 shows the outcome symbol selection table BBRECDATBB at the time of BB winning production, FIG. 93 shows the outcome symbol selection table RBRECHATRB at the time of RB winning, FIG. Each of the medium eye selection tables at the time of “ball ride reach lose” is shown.
[0150]
92 to 94, the left column indicates the type of the outcome, and the right column indicates the contents of the lottery value. In FIG. 95, the left column shows the tempered symbol, and the right column shows the contents of the middle eye.
The procedure for selecting an outcome symbol will be described with reference to the reach effect outcome table of “BBRECHATBB” shown in FIG. In the selection of the outcome symbol at the time of reach production, the outcome symbol is determined by comparing the lottery random value and the reference value shown in each row. The random number used for the lottery is composed of 65536 numbers “0” to “65535”.
[0151]
For example, in the reach presentation table of “BRECHDATBB”, when random numbers “0” to “19660” are drawn, the symbol “7” is selected, and the random numbers “19661” to “45874” are selected. When the numerical value is drawn, the winning symbol “Do” is selected, and when the random numbers “45875” to “55705” are drawn, the winning symbol “cake” is selected and “55706” is selected. When the random value of “65535” is selected, the winning symbol “cookie” is selected.
[0152]
A specific calculation method will be described. First, a first calculation result is obtained by subtracting a random value selected from the reference value “19660” in the first row, and if the first calculation result is “0” or more. Select “7” in the first row. When the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the reference value “26214” in the second row, and the second calculation result is obtained. If “0” or more, “Do” in the second row is selected. If the second calculation result is negative, the third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the reference value “9831” in the third row, and the third calculation result is obtained. If “0” or more, “cake” on the third row is selected. The same calculation is sequentially performed, and the appearance symbol is selected corresponding to the random value up to “65535”.
[0153]
In addition, at the time of “ball ride reach lose”, the medium-out eye shown in the right column is selected corresponding to the tempering symbol shown in the left column. For example, if the left symbol is “7” and the right symbol is “7”, the inside out item is “BAR”.
[0154]
<Outline selection table without reach>
Based on FIGS. 96 and 97, the winning symptom effect type and the output symbol used when there is no reach effect will be described. The winning sign effect type described here indicates the role of the internal winning notification of the small role in principle, and the internal winning notification of the bonus role is not actively performed. The internal winning notification of the bonus combination is notified by reach production.
[0155]
FIG. 96 shows an outcome selection table for a general game (no reach), and FIG. 97 shows an outcome selection table for a bonus hit (no reach).
In the case of a general game (no reach), as shown in FIG. 96, a plurality of outcome selection tables are prepared corresponding to the internal winning combination. And the winning sign effect type and the output type correspond to each other.
[0156]
That is, when the internal winning combination is “Cherry or Dragon 2”, the “Outgoing Selection Table 1” is selected, and when the internal winning combination is “Dragon 1”, the “Outgoing Selection Table 2” is selected, When the internal winning combination is “Diamond”, “Choice selection table 3” is selected, and when the internal winning combination is “Replay”, “Choice selection table 4” is selected, and the internal winning combination is “One”. In the case of “departure RB”, “the outcome selection table 9” is selected, and in the case where the internal winning combination is “one shot BB”, “the outcome selection table 10” is selected, and the internal winning combination is “lost”. In this case, “Outgoing selection table 0” is selected. Here, the one-shot RB and the one-shot BB represent the game of that time in which BB and RB are internally won. In addition, during general games, the internal winning combination matches the winning sign production.
[0157]
Further, in the case of winning inside the bonus (no reach), as shown in FIG. 97, a plurality of outcome selection tables are prepared corresponding to the internal winning combination. In other words, during the bonus internal winning, the winning indication effect and the actual internal winning combination often do not match. For example, if the replay indication effect has been given but the replay has not won a prize (although of course, the symbols are always on display), the bonus is confirmed.
In each item selection table, a random number value selected by lottery corresponds to a winning sign effect type and an item type.
[0158]
In other words, when the internal winning combination is “Group 1”, “Diet selection table 5” is selected, and when the internal winning combination is “DG (Dragon)”, “Diet selection table 6” is selected, When the internal winning combination is “Diamond”, the “Outgoing Selection Table 7” is selected, and when the internal winning combination is “Replay”, the “Outgoing Selection Table 8” is selected, and the internal winning combination is “RB”. "Outgoing selection table 11" is selected, and when the internal winning combination is "BB", "outgoing selection table 12" is selected.
[0159]
The procedure for selecting the winning sign effect type and the winning symbol will be described with reference to the “outward selection table 1” shown in FIG. In the selection of the winning sign effect type and the winning symbol when there is no reach, the winning random effect value and the reference value shown in each row are compared to determine the winning predictor effect type and the winning symbol. The random number used for the lottery is composed of 65536 numbers “0” to “65535”.
[0160]
For example, in the “Outgoing selection table 1”, when random numbers “0” to “52428” are selected, “Group 1L sign effect” is selected, and random numbers “52429” to “58982” are selected. When the lottery is selected, the “group 1H sign effect” is selected, and when the random values of “58983” to “65535” are selected, the winning sign effect is not performed.
[0161]
A specific calculation method will be described. First, a first calculation result is obtained by subtracting a random number selected from the first reference value “52428”. If this first calculation result is “0” or more, the first calculation value is calculated. The first “group 1L sign effect” is selected. When the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the second reference value “6554”, and the second calculation result is If it is “0” or more, the second “group 1H sign effect” is selected. If the second calculation result is negative, the third “none” is selected.
[0162]
In addition, the output type is selected by the same calculation method.
That is, first, the first calculation result is obtained by subtracting the random number value drawn from the first reference value “3276”, and if the first calculation result is “0” or more, the first “X” is calculated. select. When the first calculation result is negative, the second calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the first calculation result from the second reference value “45874”, and the second calculation result is If it is “0” or more, the second “T” is selected. Further, when the second calculation result is negative, the third calculation result is obtained by subtracting the absolute value of the second calculation result from the third reference value “3276”, and the third calculation result is If it is “0” or more, the third “R” is selected. The same calculation is sequentially performed, and the appearance symbol is selected corresponding to the random value up to “65535”.
[0163]
<Flash data table>
Based on FIGS. 99 to 102, the relationship between the flash data and the random number for selection, the reel blinking pattern, and the effect sound (start sound) will be described.
[0164]
As shown in FIGS. 99 to 102, the flash data table is composed of ten types “0” to “9”. Each flash data table corresponds to the gaming state, and the flash data table “9” corresponds to the winning mode of “diamond” generated during the big bonus and regular bonus inside, and the flash data table “0”. Corresponds to the winning mode of the loss in the general game when the big bonus is not activated, and the flash data table “1” is the group 1 (2 cherries, 4 cherries, dragons) in the general game when the big bonus is not activated. (B group winning), the flash data table “2” corresponds to the “Dragon” winning mode in the general game when the big bonus is not activated, and the flash data table “3” is the big bonus. Corresponding to the "Diamond" winning mode during general games when not operating, the flash data table " "Corresponds to the winning mode of replay during the general game when the big bonus is not activated, and the flash data table" 5 "corresponds to the winning mode of the big bonus and the regular bonus during the general game when the big bonus is not activated. , The flash data table “6” corresponds to the winning mode of the big bonus and the regular bonus inside, and the flash data table “7” corresponds to the group 1 winning mode of the big bonus and the regular bonus inside. The flash data table “8” corresponds to the “Dragon” in the big bonus and regular bonus, or the replay winning mode.
[0165]
Further, in each flash data table, for the combination of the random number value for selection and the hit determination data, one of the game start sounds of two types of game start sounds “start sound 1” and “start sound 2” , “1” to “8” and any one of the 9 types of reel flashing patterns selected from “no flashing” correspond to the reel flashing patterns.
[0166]
For example, as shown in FIG. 99, in the flash data table “9”, when the selection random number value is “28” and the winning decision data is “none”, “start sound 1” and reel blink pattern “4” are displayed. Selected. In addition, in the flash data table “0”, when the random number for selection is “225” and the hit determination data is “none”, “start sound 1” and reel blink pattern “none” are selected.
[0167]
Here, the reel blinking pattern is a pattern for turning on, turning off, or blinking a total of nine back lamps 125 arranged three in a row in each of the reels 5a to 5c. As shown, the reel blinking pattern “1” turns off all the back lamps 125 for 103.25 ms (FIG. 261), and the reel blinking pattern “2” has a travel time of 150.18 ms. 11 types of lighting patterns are continuously repeated to blink the back lamp 125 (FIG. 262), and the reel flashing pattern “3” continuously repeats 11 types of lighting patterns with a movement time of 75.09 ms. The back lamp 125 blinks (FIG. 263), and the reel blink pattern “4” is 9 with a travel time of 150.18 ms. The lighting lamp of the same kind is repeatedly repeated to blink the back lamp 125 (FIG. 264). The reel blinking pattern “5” is obtained by continuously repeating nine kinds of lighting patterns with a moving time of 103.25 ms. The back lamp 125 blinks (FIG. 265), and the reel blink pattern “6” blinks the back lamp 125 by repeating 15 types of lighting patterns continuously with a moving time of 150.18 ms ( In FIG. 266, the reel flashing pattern “7” is a pattern in which 15 kinds of lighting patterns are continuously repeated in a moving time of 75.09 ms to flash the back lamp 125 (FIG. 267). The reel flashing pattern “8”. Flashes the back lamp 125 by continuously repeating 15 lighting patterns with a travel time of 103.25 ms It is intended to (Figure 268). In addition to this, there is a pattern of “no blink” in which the back lamp 125 does not blink, that is, keeps the lighting state.
[0168]
The winning determination data is a flag for notifying the player of the result of the internal lottery with 100% reliability when notifying the player of the result of the internal lottery in the control device. The start sound is a sound effect generated from the speaker 25 at the start of the game. In this embodiment, there are two different types of start sounds, “start sound 1” and “start sound 2”. To do. In the present embodiment, the selection processes related to these flash data tables are performed by the main control board 100, but these processes may be performed by the sub-control board 200.
[0169]
<Image display>
The image display unit 13 performs image display based on the data constituting the above-described table. This image display is expressed as a stop image or a video, and various effects are produced by the appearance of characters and explanations of games and errors, or the progress of adventure stories in which the main character appears. It has become.
[0170]
An image displayed on the image display unit 13 will be described with reference to FIGS.
103 to 106 show demonstration display screens displayed corresponding to the above-described demonstration display command code “02h” (FIG. 28). This demonstration display is displayed when no game is played in the slot machine. The manufacturer name logo (Fig. 103), model name (Fig. 104), payout table (Fig. 105), and explanation of the game method ( 106) and the like are sequentially animated according to the image sequence control table.
[0171]
For example, in the logo display shown in FIG. 103, the founder bird flies from the right side of the screen and falls within the triangle displayed on the left side of the screen, and the logo display is completed. In the model name display shown in FIG. 104, a model name “DUEL DRAGON” and a message that a game medal can be received are displayed. In addition, the payout table for each winning combination during the general game and the payout table for each winning combination during the bonus game are displayed as animations. In the payout table shown in FIG. 105, “diamond”, “diamond”, and “diamond” are stopped and displayed. If it is, 15 game medals will be paid out. In the game explanation display shown in FIG. 106, it is displayed that a game medal must be inserted first in order to play a game, and then a series of game flows are displayed by animation.
[0172]
107 and 108 show the reel screen display displayed corresponding to the reel screen display command code “03h” (FIG. 29) described above. This reel screen display is displayed after a game medal is inserted, and includes a normal reel screen (FIG. 107), a reel screen in an internal notification state (FIG. 108), and the like.
[0173]
For example, in the normal reel screen shown in FIG. 107 (when the second byte of the transmission command is 01h), the background color is blue and the fact that it is the normal reel screen is displayed. In addition, in the internal notification state reel screen (02h) shown in FIG. 108, the background color is red and, for example, “7”, “7”, and “7” are stopped to indicate that the big bonus has been won internally. Is displayed.
[0174]
109 to 120 show the sign effect screens displayed corresponding to the reel rotation start command code “04h” (FIG. 31) on the normal reel screen described above. This sign effect screen is displayed when the reels 5a to 5c start rotating on the normal reel screen, and a plurality of kinds of small role sign effects (data from 00h to 07h in the second byte of the transmission command) and a plurality of kinds Reach sign production (from 08h to 0Eh) is performed.
[0175]
For example, the sign effect screen shown in FIG. 109 is a screen when the data structure of the second byte of the transmission command performs “DB, cherry winning L sign (01h)” effect, and the sign screen shown in FIG. , Cherry Winning H Predictor (02h) ”effect, and the predictor screen shown in FIG. 111 is a screen when performing“ Dragon Winning L Predictor (03h) ”effect, and the predictor screen shown in FIG. Is a screen for performing the “Dragon Winning H Sign (04h)” effect, and the sign screen shown in FIG. 113 is a screen for performing the “Diamond Winning L Sign (05h)” effect, as shown in FIG. The sign screen is a screen for performing the “diamond winning H sign (06h)” effect, and the sign screen shown in FIG. 115 is a screen for performing the “replay winning sign (07h)” effect.
[0176]
Also, the sign screen shown in FIG. 116 is a screen for performing the “push kura reach sign (09h)” effect, and the sign screen shown in FIG. 117 is a screen for performing the “powerball reach sign (0Ah)” effect. 118, the sign screen shown in FIG. 118 is a screen for performing the “ball ride reach sign (0Bh)” effect, and the sign screen shown in FIG. 119 is a screen for performing the “Yaho sign (0Ch)” effect. 120, the sign screen shown in FIG. 120 is a screen for performing the “BB confirmation (Rainbow 7) (0Dh)” effect.
[0177]
Although not shown, in the “RB confirmation (Rainbow BAR) (0Eh)” production, “7”, “7” and “7” in the screen shown in FIG. 120 are changed to “BAR”, “BAR” and “BAR”. Is displayed.
[0178]
121 to 141 show reach effect screens displayed in response to the stop (reach effect instruction) command code “07h” (FIG. 34) on the normal screen described above. This reach effect screen is displayed when a stop operation of the second reel is performed during a general game, and a plurality of types of reach effects are performed.
[0179]
For example, the reach effect screens shown in FIGS. 121 and 122 are screens when the “normal hit (02h)” effect is performed in the second byte of the transmission command, and all three symbols stopped and displayed on the screen are the same. When it becomes the symbol (cookie), it is displayed that it is normal.
[0180]
In addition, the reach effect screens shown in FIGS. 123 to 126 are screens for performing the “promotional hitting (04h)” effect, and the state where the main character and the monster face each other and press the apples is displayed (FIG. 123). ). In the case of “losing”, the monster pushes and wins, the hero character is crushed by the apple that has fallen from the information (FIG. 124), and the losing appearance is displayed. On the other hand, in the case of “winning”, the hero character pushes and wins, the monster is crushed by the apple that has fallen from above (FIG. 125), the center apple breaks, and “7” appears from the inside, The combinations are “7”, “7”, and “7” (FIG. 126).
[0181]
In addition, the reach production screen shown in FIGS. 127 and 128 is a screen for performing the “1 per ball ride right (06h)” production. The hero character succeeds in the ball ride (FIG. 127), gives a V sign, The combination of “X”, “X”, and “X” becomes “winning” and is displayed. In the case of “losing”, the landing fails when the main character jumps off the ball.
[0182]
The reach effect screens shown in FIGS. 129 to 131 are screens for performing the “1 per ball ride left (0 Ah)” effect, and the hero character succeeds in the ball ride (FIG. 129) but fails to land (FIG. 130). Thereafter, the hero character wakes up and gives a V-sign, and the combination of symbols becomes “X”, “X”, and “X”, indicating that it is “winning”. In the case of “losing”, the main character does not wake up.
[0183]
The reach effect screens shown in FIGS. 132 to 134 are screens when performing the “1 per ball ride center (0 Eh)” effect, and the hero character jumps on the ball (FIG. 132) and gets down on the ball. Later (FIG. 133), the landed hero character gives a V-sign, and the combination of symbols becomes “X”, “X”, “X”, and displays that it is “winning”. In the case of “losing”, the landing fails when the main character jumps off the ball.
[0184]
The reach effect screens shown in FIGS. 135 to 138 are screens for performing the “per powerball (12h)” effect, and the three characters are directed toward the final stop (medium eye symbol) when the main character is changing. The balls are thrown sequentially (FIGS. 135 to 137), the third power ball hits and the letters “HIT” are displayed (FIG. 138), and “win” is displayed. In the case of “losing”, none of the power balls hits. “Per power ball 2 (14h)” is the same as the effect “per power ball 1”, but the speed of the ball to be thrown is faster than that of the power ball 1.
[0185]
The reach effect screens shown in FIGS. 139 to 141 are screens when the “per powerball 3 (16h)” effect is performed, and the main character throws the powerball in which the power of three is accumulated (see FIG. 139, 140), the power ball hits and the word “HIT” is displayed (FIG. 141), indicating that it is “winning”. In the case of “losing”, the power ball is not hit.
[0186]
142 to 153 show big bonus stage effect screens displayed in correspondence with the above-described bonus stage display instruction command code “0Ch” (FIG. 39). This big bonus stage effect screen is displayed during the big bonus, and a story in which the hero character adventures is developed.
[0187]
For example, the big bonus stage effect screens shown in FIGS. 142 and 143 are screens for performing the “BB stage 1 start display (data in the second byte of the transmission command is 02h)” effect. Correspondingly, the characters “Let's Go!” Are displayed (FIG. 142). Then, in response to the start of the general game in the BB before the first JAC game starts, a scene in which the main character falls on the grassland is displayed (FIG. 143).
[0188]
144 is a screen for performing the “BB stage 2 start display (03h)” effect. In response to the start of stage 2 of the big bonus, the hero character is in the forest. The scene that enters is displayed.
[0189]
In addition, the big bonus stage effect screen shown in FIG. 145 is a screen for performing the “BB stage 3 start display (04h)” effect, and the main character is in the cave in response to the start of stage 3 of the big bonus. The scene that enters is displayed. Thus, different image effects are performed for each BB stage, and they form one story.
[0190]
Further, the big bonus stage effect screen shown in FIGS. 146 and 147 is a screen for performing the “bonus end effect display 1 (normal end) (05h)” effect, and defeats the dragon who is the boss character of the opponent. After displaying the characters “See You !!” (FIG. 146), the curtain is lowered (FIG. 147), and the fact that the big bonus has ended is displayed.
[0191]
Further, the big bonus stage effect screen shown in FIGS. 148 and 149 is a screen for performing the “bonus end effect display 2 (RB1, 2 puncture end) (06h)” effect, and can defeat the opponent monster. If not (FIG. 148), the hero character escapes (FIG. 149), indicating that a so-called puncture has occurred without being able to achieve the maximum number of winnings allowed in the first or second JAC game. To do.
[0192]
In addition, the big bonus stage effect screen shown in FIGS. 150 and 151 is a screen for performing the “bonus end effect display 3 (RB3 puncture end) (07h)” effect, and defeats the dragon who is the boss character of the opponent. (FIG. 150), the hero character ascends (FIG. 151), and a so-called puncture is displayed because the maximum number of winnings allowed in the third JAC game cannot be achieved. .
[0193]
151 and 152 are screens for performing the “BB end effect display 4 (general game punk end) (08h)” effect, and meet the dragon who is the boss character of the opponent. “LOSS ONE'S WAY” indicating that it cannot be displayed (FIG. 151), then “GAME OVER” is displayed (FIG. 152), and it is not possible to enter the JAC game in BB general games. Display a so-called punctured message.
[0194]
FIGS. 154 to 157 show regular bonus stage effect screens displayed corresponding to the reel rotation start command code “0Dh” (FIG. 40) at the time of RB described above. This regular bonus stage effect screen is displayed during the JAC game, and a story in which the main character adventures is developed.
[0195]
For example, the regular bonus stage production screen shown in FIGS. 154 to 157 displays the number of JAC game stages (1 to 3) and the number of games in the JAC game (1 to 12) as the adventure story progresses. The number of stages is represented by a background screen of grassland, forest, and cave, and the number of games is displayed by characters such as “TURN-1” and “TURN-2” displayed at the top of the screen.
[0196]
FIGS. 158 to 160 show the prize winning effect screens displayed in correspondence with the above-mentioned prize winning effect command code “0Eh” (FIG. 41). This prize winning effect screen is displayed during the JAC game, and a story in which the hero character adventures is developed.
[0197]
For example, the prize winning effect screen shown in FIGS. 158 to 160 displays the number of JAC game stages (1 to 3) and the number of prize winning prizes (1 to 8) as the adventure story progresses. The number of stages is indicated by a background screen such as forest, cave, and the number of winnings of a prize is indicated by characters such as “HIT-1” displayed at the top of the screen.
[0198]
161 to 163 show big bonus effect screens displayed in correspondence with the reel rotation start command code “0Fh” (FIG. 42) at the time of BB described above. This big bonus effect screen displays the remaining number of games in the big bonus.
[0199]
For example, in the big bonus effect screens shown in FIGS. 161 to 163, the remaining number of games in the big bonus is displayed by characters “3”, “2”, and “1”. When the so-called puncture state is approached, a dialogue to that effect is also displayed.
[0200]
FIGS. 164 to 169 show small bonus winning effect screens in the general game during BB displayed corresponding to the small bonus winning effect command code “10h” (FIG. 43) in the above-described general game during BB. The small role winning effect screen in the general game during BB is displayed at the time of winning the small role in the general game during BB, and a story in which the hero character adventures is developed.
[0201]
For example, in the small role winning effect screen shown in FIG. 164, the hero character picked up an object and displayed “?” In the balloon of the hero character, and could not win the small role even though it was elected internally. It is displayed that it is so-called missing. In the small role winning effect screen shown in FIG. 165, for the purpose of executing the general game in the BB a predetermined number of times, the replay (the JAC game operation pattern in the BB) is intentionally removed, so-called replay removal was successful. The effect is expressed by the characters “NICE”.
[0202]
Also, in the small role winning effect screens shown in FIGS. 166 to 168, the symbols “PB (ball)”, “PB (ball)”, and “PB (ball)” are displayed to indicate that the player has won the replay, that is, JAC. The fact that it has become a specific winning mode for shifting to the game is displayed. Note that the number of JAC game stages is represented by the character the hero character confronts.
[0203]
In addition, on the small role winning effect screen shown in FIG. 169, the symbols “diamond”, “diamond” and “diamond” are displayed, and the character “15” which is the number of game medals to be paid out is displayed. Is displayed.
[0204]
170 to 173 show the regular bonus winning effect screens in the big bonus displayed corresponding to the RB winning effect command code “11h” in BB described above (FIG. 44). The regular bonus winning effect screen in the big bonus is displayed when the regular bonus is won during the big bonus, and a story in which the main character adventures is developed.
[0205]
For example, in the regular bonus winning (in some cases, also called JAC game winning) effect screen shown in FIGS. When the ball is thrown toward the monster and hits the monster, the monster changes to a coin and displays that the player has won a bonus game in the regular bonus. The opponent changes according to the number of regular bonus stages. In the third stage, even if the ball hits the dragon, the dragon does not turn into a coin.
[0206]
FIGS. 174 to 178 show error display screens displayed corresponding to the error screen display command code “12h” (FIG. 45) described above. This error display screen is displayed when an error occurs in the slot machine, and the error content and error code are displayed together with the character.
[0207]
For example, the error display screen shown in FIG. 174 is displayed when a “selector clogging error (the transmission byte is the second byte is 01h)” in which a game medal is jammed in the selector, and the error display screen shown in FIG. Displayed when a “medal full error (03h)” occurs when the tray is full. The error display screen shown in FIG. 176 has a “medal supply error (05h)” due to insufficient game medals in the hopper. The error display screen shown in FIG. 177 is displayed when a “hopper clogging error (06h)” in which game medals are jammed in the hopper occurs, and the error display screen shown in FIG. Displayed when “Substrate Abnormality Detection Error (07h)” occurs.
[0208]
<Control procedure>
As described above, the slot machine 1 is electrically controlled by the control devices (the main control board 100, the sub control board 200, and the image control board 300).
[0209]
Based on FIGS. 179 to 256, the control performed by the sub-control board 200 and the image control board 300 among the controls of the slot machine 1 will be described.
[0210]
<Reception interrupt processing: A01>
179 to 182 are flowcharts showing the procedure of the reception interrupt process.
The reception interrupt process is a process for receiving a signal from the main control board in the sub control board 200 as shown in FIGS.
[0211]
In this reception interrupt process, first, received data divided into upper 8 bits and lower 8 bits is read from the command reception ports “COMHMAP (upper)” and “COMMAPMAP (lower)” (A01_1), and the input port [0 The strobe signal is read from “INMAP0” (A01_2), and multiple interrupts (timer interrupts) are permitted (A01_3).
[0212]
Subsequently, the state of the strobe signal is captured, and it is determined whether or not the strobe signal is an invalid strobe signal such as noise (A01_4). Here, if it is an invalid strobe signal, an error has occurred, so the error counter “RRR_CNT” is updated (A01_32), and the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area is set to the main shown in FIG. The CPU down detection time initial value (50 ms) is set, and the process returns from the reception interrupt process.
[0213]
On the other hand, if it is a valid strobe signal, the reception sequence management data “RX_PHASE” (a parameter identifying whether the command is a preceding command or a succeeding command of a command transmitted in a 2-byte configuration) is checked (A01_5), one sequence It is determined whether it is the eye or the second sequence (A01_6). The reason why the reception sequence is determined in this way is that, in the reception interrupt process, 2 bytes (1 byte = 8 bits) are taken as one sequence, and data is received in two sequences.
[0214]
Here, when the reception sequence is the first sequence, the first byte (command code type) of the reception data is compared with the command code maximum value “MCMD_MAX” from the main CPU 101 (A01_8), and the reception data is “1”. ] To “MCMD_MAX (00FH)”. This is because the command codes to be transmitted are composed of 16 types in total, so that no more values are taken (see FIG. 10). Here, if the received data is not within the range of “1” to “MCMD_MAX (00FH)”, an error has occurred, so the error counter “RERR_CNT” is updated (A01_32), and the main CPU down monitoring of the work area is performed. The main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in the timer “M_WATCH”, and the process returns from the reception interrupt process.
[0215]
On the other hand, when the received data is in the range of “1” to “MCMD_MAX (00FH)”, “1” indicating the end of the first sequence is set in the received sequence management data “RX_PHASE” (A01_9). The received command is stored in the command upper byte area “RCVCMDH” and the received command lower byte area “RCVCMDL” (A01_10).
[0216]
Subsequently, the BCC check is performed, the calculated value is saved (A01_11), the timeout value “RX_TOUT” in the reception sequence shown in FIG. 47 is loaded and set in the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” (A01_12), 47. The initial value (50 ms) of the main CPU down detection time shown in FIG. 47 is set in the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area, and the process returns from the reception interrupt process.
[0217]
If the reception sequence is the second sequence, the reception sequence management data area “RX_PHASE” is cleared (A01_13), the current reception timeout measurement timer “RX_TIMER” is checked, and the reception interval timer “RX_NTIM” is set. The comparison is performed (A01_14), the reception timeout measuring timer “RX_TIMER” is cleared (A01_15), and it is determined whether the reception interval is normal (A01_16).
[0218]
If the reception interval is abnormal, an error has occurred. Therefore, the error counter “RRR_CNT” is updated (A01_32), and the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area shows the main information shown in FIG. The CPU down detection time initial value (50 ms) is set, and the process returns from the reception interrupt process.
[0219]
On the other hand, if the reception interval is normal, a BCC check of the reception command is further performed (A01_17), and it is determined whether or not the calculated BCC matches the received BCC (A01_18). If the calculated BCC and the received BCC do not match, an error has occurred, so the error counter “RRR_CNT” is updated (A01_32), and the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” in the work area is updated. The main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set, and the process returns from the reception interrupt process.
[0220]
If the calculated BCC matches the received BCC, it is regarded as normal reception, the reception error counter “RRR_CNT” is cleared (A01_19), and the third byte (second sequence upper byte) of the reception command is cleared. The game state flag “GAMEST” is updated based on the game state information (A01_20), and the received command upper byte “RCVCMDH” (command code type information is stored) is checked (A01_21).
[0221]
Subsequently, it is determined whether or not the received command is an effect initialization request (01H) (A01_22). If the received command is a production initialization request (01H), the production state flag “PRDC_STS” is checked (A01_23), and the initialization command rejection status is turned on, and initialization is rejected. (For example, when an initialization request has already been received) is determined (A01_24). Here, when accepting initialization, turn on the production initialization execution instruction flag of the production state flag “PRDC_STS” and turn on the initialization command rejection status flag to refuse to accept the initialization command again. (A01_25) When the initialization command rejection status flag is ON (Yes in A01_24), the main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is displayed in the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” of the work area. ) To return from receive interrupt processing.
[0222]
If the received command is not the effect initialization request (01H) (No in A01_22), the initialization command rejection status flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (A01_26), and the current reception command and the final reception are received. The command area “LST_RCMD” is compared to determine whether or not both commands are the same (A01_28). The reason why the two commands are compared in this way is that the same data is transmitted a plurality of times from the main control board 100 in consideration of the fact that the received data is lost in advance, but it is transmitted a plurality of times. If commands are stored and stored as received commands as they are, the same commands will be stored multiple times in succession, resulting in a state where the same content is repeatedly produced, thus preventing them. This is the configuration for the purpose. Specifically, the command transmitted this time is repeatedly transmitted at intervals within 50 ms until the next command is generated.
[0223]
If the current reception command and the last reception command area “LST_RCMD” are the same, the main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” of the work area. Set and return from receive interrupt processing.
[0224]
On the other hand, if the current received command is different from the last received command area “LST_RCMD” (that is, if the current received command is new), whether or not the current received command is a sound effect instruction command. Is determined (A01_29).
[0225]
Here, if the current received command is not a sound single effect instruction command, the current received command is stored in “LST_RCRD” as the final received command (A01_30). On the other hand, when the received command is a sound effect instruction command, the above step (A01_30) is skipped. This is because the medal insertion command is transmitted from the main control board 100 when, for example, medals are continuously inserted, but when the final reception command is monitored, the medals are continuously inserted. For example, the medal insertion command is received by the sub control board 200 before the sequence processing of the medal insertion command transmitted last time is completed, and the current medal insertion command is ignored.
[0226]
Subsequently, a received command storage process (process of F03 described in detail later) is performed (A01_31), and the main CPU down detection time initial value (50 ms) shown in FIG. 47 is set in the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” of the work area. Set and return from receive interrupt processing.
[0227]
Thus, unlike the above-described transmission of the same command a plurality of times, if the subsequent transmission command is a command that should not be ignored (in this embodiment, the sound production instruction command), the subsequent command is ignored. By not performing the processing, it is possible to prevent a situation where the production is interrupted.
[0228]
<Timer interrupt processing: A02>
183 to 185 are flowcharts showing the procedure of the timer interrupt process.
The timer interruption process is a process for transmitting a signal to the image control board 300 after receiving a signal from the main control board 100 in the sub-control board 200, as shown in 183 to 185, or for effect selection. Random value update processing, various error monitoring processing, various timer update processing, and the like are executed.
[0229]
In this timer interruption process, first, multiple interruptions are permitted (A02_1), the production selection random value “SELRAND” is updated (A02_2), the production sequence adjustment timer “PR_TIMER” is checked (A02_4), and production is performed. It is determined whether or not the sequence adjustment timer “PR_TIMER” has expired (A02_4). If the production sequence adjustment timer “PR_TIMER” has not timed up, “1” is subtracted from the timer value of the production sequence adjustment timer “PR_TIMER” (A02_5). On the other hand, when the production sequence adjustment timer “PR_TIMER” has expired, the timer subtraction process (A02_5) is not performed.
[0230]
Subsequently, the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” is checked (A02_6), and the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” (timer checking the interval from the reception of the first sequence to the reception of the second sequence) is timed. It is checked whether or not it is up (A02_7). If the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” has not expired, “1” is subtracted from the timer value of the reception timeout measurement timer “RX_TIMER” (A02_8). On the other hand, if the production sequence adjustment timer “PR_TIMER” has timed out, it is determined as a reception error, and the reception sequence management data “RX_PAUSE” is cleared without performing the timer subtraction process (A02_8) ( A02_09), the reception error counter “RERR_CNT” is updated (A02_10).
[0231]
Subsequently, the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” is checked (A02_11), and it is determined whether or not the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” is up (A02_12). Here, if the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” is timed up, it is determined that the main CPU is down, and the flag effect execution initialization instruction flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on. (A02_14), the process returns from the timer interrupt process.
[0232]
On the other hand, when the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” has not expired, “1” is subtracted from the timer value of the main CPU down monitoring timer “M_WATCH” (A02_13), and the transmission sequence management data “TX_PHASE” "(Work area for managing whether or not a command is transmitted to the image control board 300) is checked (A02_15), and it is determined whether or not data is being transmitted to the image control board 300 (A02_16). Here, when data is being transmitted to the image control board 300, command transmission processing (processing of A04 described later in detail) is performed (A02_17), and the process returns from the timer interrupt processing.
[0233]
On the other hand, when data is not transmitted to the image control board 300, the transmission management timer area “TX_TIMER” is checked (A02_18), and it is determined whether or not the transmission management timer area “TX_TIMER” has timed up. Yes (A02_19) This is a work area for managing the transmission interval of transmission commands. In this embodiment, the initial value is 10 ms (see FIG. 47). Here, if the transmission management timer area “TX_TIMER” is timed up, a transmission start process (A04 process described in detail later) is performed (A02_20), and the process returns from the timer interrupt process.
[0234]
On the other hand, if the transmission management timer area “TX_TIMER” has not expired, “1” is subtracted from the timer value of the transmission management timer area “TX_TIMER” (A02_21), and the effect state flag “PRDC_STS” is checked ( A02_22), it is determined whether or not the transmission command has been edited (A02_23). This flag is a flag indicating that various image effects have been selected based on the effect command from the main control board 100 and a command to be transmitted to the image control board 300 has been determined (edited).
[0235]
Here, if the transmission command has not been edited, the process returns from the timer interrupt process.
On the other hand, when the transmission command has been edited, the transmission data stored in the transmission command editing buffer (also serving as backup) “TXBUFWK” is set in the transmission command buffer “TXBUFF” (A02_24), and the game state flag “GAMEST” "Is checked (A02_25), and it is determined whether an error has occurred (A02_26).
[0236]
If an error has occurred, the transmission data stored in the error screen display command dedicated buffer (and backup) “TXERRWK” is set in the transmission command buffer “TXBUFF” (A02_27). On the other hand, if no error has occurred, the step (A02_27) is skipped.
[0237]
Subsequently, the BCC of the transmission command is calculated and set (A02_28), the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (A02_29), and the process returns from the timer interrupt process.
[0238]
<Transmission start process: A03>
FIG. 186 is a flowchart illustrating the procedure of the transmission start process.
The transmission start process is a process for starting signal transmission from the sub control board 200 to the image control board 300 as shown in FIG. 186.
[0239]
In this transmission start process, first, the transmission buffer “TXBUFF” is checked (A03_1), and it is determined whether or not a transmission command is stored (A03_2). If no transmission command is stored, the process returns from the transmission start process.
[0240]
On the other hand, if a transmission command is stored, the transmission counter “TXDATCNT” is updated by the number of transmission data (A03 — 3), and transmission sequence management data “TX_PHASE” is set to “1” and transmission is in progress. (A03_4), a transmission start code “DSP_STX” is transmitted (A03_5), and the process returns from the transmission start process.
[0241]
<Command transmission process: A04>
FIG. 187 is a flowchart illustrating the procedure of command transmission processing.
[0242]
The command transmission process is a process for transmitting a signal from the sub control board 200 to the image control board 300 as shown in FIG. 187.
[0243]
In this command transmission process, first, the data stored in the transmission command buffer “TXBUFF” is output to the outport, the command is transmitted (A04_1), and the transmission counter “TXDATCNT” is subtracted by the number of transmission data (A04_2). Then, it is determined whether or not the transmission counter “TXDATCNT” has been counted up (A04_3).
[0244]
Here, when the transmission counter “TXDATCNT” is incremented, “0” is set in the transmission sequence management data “TX_PHASE” to indicate that transmission is stopped (A04_4), and a command is sent to the transmission management timer “TX_TIMER”. The transmission interval “TX_INTVAL” is set (A04_5), and the process returns from the command transmission process.
[0245]
On the other hand, if the transmission counter “TXDATCNT” has not been counted up, the transmission of the data stored in the transmission command buffer “TXBUFF” is continued (A04_1 to A04_3).
[0246]
<Production control processing (main loop): C01>
191 and 192 are flowcharts showing the procedure of the effect control process.
The effect control process is a main loop for effect control in the image display unit 13 as shown in FIGS.
[0247]
In the production control process, first, a watchdog reset process is performed (C01_1), the reception error counter “RERR_CNT” is checked, and compared with the allowable continuous reception error occurrence number “ERRN_MAX” shown in FIG. 10 (C01_2), and an error occurs. It is determined whether or not the number of times exceeds 0F (16), which is the upper limit value (C01_3).
[0248]
Here, when the counter value of the reception error counter “REER_CNT” exceeds 16 times, that is, when errors occur continuously and the error state is not recovered, interrupt acceptance is prohibited (C01_16). The production sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (C01_17), the reception error counter “RERR_CNT” is cleared (C01_18), the reception sequence management data “TX_PHASE” is cleared, and transmission is forcibly stopped (C01_19). ), The reception sequence management data “RX_PHASE” is cleared and reception is forcibly stopped (C01_20), the last reception command “LST_RCMD” is cleared (C01_21), and the backup data check code “BKCK_DAT” is turned on and backed up. -Up abnormality represents (C01_22), to migrate to the effect return check processing (the below-described processing of B01).
[0249]
On the other hand, when the counter value of the reception error counter “REER_CNT” does not exceed 16 times, that is, when the error does not continuously occur and the error state is recovered, the effect state flag “PRDC_STS” is set. It is checked (C01_4) and it is determined whether it is an initialization instruction (C01_5).
[0250]
Here, in the case of an initialization instruction, the same processing (C01_16 to C01_22) as when the reception error counter “REER_CNT” has exceeded 16 times is performed (C01_16 to C01_22), and an effect return check processing (B01 described later) is performed. The process proceeds to (1).
[0251]
On the other hand, if it is not an initialization instruction, the production state flag “PRDC_STS” is checked (C01_6), and whether or not the transmission command has been edited, that is, whether or not there is a command to be transmitted to the image control board 300. Judgment is made (C01_7). Here, if the transmission command has not been edited, the number of received data “RECCNT” is further checked (C01_8), and it is determined whether there is an effect instruction from the main CPU 101 (C01_9).
[0252]
Here, when there is an effect instruction from the main CPU 101, a gaming state check process (C02 process described in detail later) is performed (C01_10), and a command retrieval process (F04 process described in detail later) is performed (C01_11). ), A received command analysis process (D01 process described in detail later) is performed (C01_12).
[0253]
Subsequently, when the transmission command has been edited (Yes in C01_7) and when there is no production instruction from the main CPU 101 (No in C01_9), the production state flag “PRDC_STS” is checked (C01_13) and sequence control is in progress. It is determined whether or not there is (C01_14). Specifically, the sequence control is in effect during the process of producing the sound effect. For example, the reach control sequence control table shown in FIG. 53 is being executed (the reach control is being performed). This is a flag indicating that there is.
[0254]
Here, when the sequence control is being performed, the effect sequence control process (the process of C03 described in detail later) is performed (C01_15), and the process proceeds to the initial step of the effect control process.
[0255]
<Direction return check processing: B01>
188 and 189 are flowcharts showing the procedure of the effect return check process.
As shown in FIGS. 188 and 189, the effect return check process is performed after the command transmitted from the main control board 100 is an initialization request, or is interrupted due to an error such as a hopper empty. This is a process performed when the game is resumed.
[0256]
In the effect return check process, first, the effect state reset process (the process F01 described in detail later) is performed to initialize the effect state (B01_1), and the effect initialization execution instruction flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared. The initialization command rejection status flag is turned on to reject initialization (B01_2), and the command transmission interval “TX_INTVAL (10 ms)” to the image control CPU is set to the transmission management timer “TX_TIMER” (B01 — 3). Is set with a reception error counter “REER_CNT” (B01_4), and interrupts are permitted (B01_5).
[0257]
Subsequently, a watchdog reset process is performed (B01_6), the backup data check code “BKCK_DAT” is checked (B01_7), and it is determined whether the backup is performed normally (B01_8). Here, when the backup is not performed normally, the process shifts to the process when the effect is not returned (the process of B02 described in detail later).
[0258]
On the other hand, if the backup is performed normally, sound recovery processing (processing of F02 described in detail later) is performed (B01_9), the effect state flag “PRDC_STS” is checked (B01_10), and the command analysis is in progress. Is determined (B01_11).
[0259]
If the command is being analyzed, the commands “ALCMD_HI” and “ALCMD_LO” being analyzed are set in the register (B01_12), and the received command analysis process (D01 process described in detail later) is performed (B01_13). Then, the process proceeds to the effect control process (the process of C01 described in detail later).
[0260]
On the other hand, if the command analysis is not in progress, the transmission command edited flag of the production state flag “PRDC_STS” is turned on (B01_14), and the production state flag “PRDC_STS” is checked (B01_15). It is determined whether or not (B01_16).
[0261]
Here, when the sequence control is being performed, the effect sequence control table access pointer backup “PRSQTBK” is set to the effect sequence control table access pointer “PRSQPTR”, and the remaining sequence control that has not been processed before the error is performed. The process restarts (B01_17), and the process proceeds to the effect control process (the process of C01 described in detail later). When the sequence control is not being performed, the process directly proceeds to the effect control process (the process of C01 described in detail later).
[0262]
<Processing when production is not restored: B02>
FIG. 190 is a flowchart illustrating a processing procedure when the effect is not returned.
The processing when the performance is not restored is performed when the backup data cannot be restored due to the destruction of the backup data or the like, and as shown in FIG. This is a process for proceeding to a received command analysis process when the command is not received.
[0263]
In the process of non-returning the performance, first, a watchdog reset process is performed (B02_1), the RAM area is cleared (B02_2), an interrupt is permitted (B02_3), and the game state flag “GAMEST” is checked (B02_4). It is determined whether or not an internal winning notification is being made (B02_5).
[0264]
Here, when the internal winning notification is being made, the outcome change counter (after the internal winning to be described later, an internal winning notification has been made, but if BB or RB has not yet been determined, how many games after the bonus The counter indicating whether to notify the type) The number of games “PCHG_NUM” for changing the stop appearance after the WIN lamp shown in FIG. 46 is set is initialized for “WPLY_CNT” (B02_6), and the production state flag “ The reel screen type flag of “PRDC_STS” is turned on to indicate that it is in the internal notification state (B02_7), and initial values of liquid crystal output data 1 and liquid crystal output data 2 in the internal notification shown in FIG. 46 are selected (B02_8). On the other hand, when the internal winning notification is not in progress, the liquid crystal output data 1 initial value and the liquid crystal output data initial value 2 are selected (B02_9). In other words, in the effect return process (when backup is performed normally), the output data is stored in the middle-eye save area “SREEL_BK” and the right-eye save area “RREEL_BK”, but the effect non-return Since this is processing, the initial value of the output data is selected.
[0265]
Subsequently, the selected initial values are set for the stop output data 1 “STP_PIC1”, the stop output data 2 “STP_PIC2”, the display output data 1 “DSP_PIC1”, and the display output data 2 “DSP_PIC2” (B02_10). ), The commands “ALCMD_HI” and “ALCMD_LO” being analyzed are set in the register (B02_11), the reception command analyzing flag of the production state flag “PRDC_STS” is turned on (B02_12), and the received command analysis processing (to be described in detail later) Process of D01).
[0266]
<Game state check processing: C02>
193 to 195 are flowcharts showing the procedure of the game state check process.
As shown in FIGS. 193 to 195, the game state check process is a process for checking the current game state and generating an effect state (sound effect and liquid crystal image) according to the game state.
[0267]
In the game state check process, first, the game state flag “GAMEST” is checked (C02_1), the sound backup area 1 “SND_BAK” is checked (C02_2), and it is determined whether or not a stop sound is being output (C02_3). ). The sound backup area has a total of 4 bytes and backs up sound data corresponding to the reproduction channels (CH1 to CH4) (see FIGS. 61 to 75 for which sound effect is reproduced on which channel).
[0268]
Here, if a stop sound is being output, it is further determined whether or not the stop is being performed (C02_4). If not, it means that the stop is not being performed or the stop has been released. The mute code “SD_OFF1” (the playback sound is 1 for the stop sound (see FIG. 63), channel 1 mute code) is set in the register (C02_5), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (C02_6). ) Clear the sound backup area 1 “SND_BAK” (C02_7).
[0269]
If the stop sound is not being output, the sound backup area “SND_BAK” is further checked (C02_8), and it is determined whether or not the bonus sound is being output (C02_9). Here, when the bonus sound is being played, the game state flag “GAMEST” is further checked (C02_10), and it is determined whether or not the bonus game is being played (C02_11).
[0270]
If the bonus game is not being played, the bonus sound mute code “SD_OFF1” is set in the register (C02_12), the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (C02_13), and the sound backup area “SND_BAK” "Is cleared (C02_14).
[0271]
Subsequently, when the bonus game is being played (Yes in C02_11), not being stopped (C02_5 to C02_7), and when the bonus sound is not being played (No in C02_9), the sound backup area 1 “SND_BAK” is checked ( C02_15), it is determined whether or not an error sound is being output (C02_16).
[0272]
If an error sound is being output, the game state flag “GAMEST” is further checked (C02_17), and it is determined whether an error is occurring (C02_18). If no error has occurred, the stop sound mute code “SD_OFF1” is set in the register (C02_19), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (C02_20), and the sound backup area 1 “ “SND_BAK” is cleared (C02_21).
[0273]
Subsequently, when an error sound is not being output (No in C02_16), when an error is occurring (Yes in C02_18), the game state flag “GAMEST” is checked (C02_22), and an internal winning notification is being made. Is determined (C02_23).
[0274]
Here, when the internal winning notification is being made, the processing is returned. On the other hand, when the internal winning notification is not in progress, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (C02_24), and it is determined whether or not the normal reel screen is displayed (C02_25). Here, in the case of the normal reel screen display, the processing is returned.
On the other hand, when the reel screen display is not normal, it means that the internal winning notification is not made on the liquid crystal screen in spite of the internal winning notification state (while the WIN lamp is lit). In other words, when finalized data is selected on the main control board 100 side, the bonus internal winning finalized image is always displayed on the liquid crystal screen), so the image is initialized. That is, the reel screen type flag of the production state flag “PRDC_STS” is turned off (C02_26), the display output data 1 initial value “PIC_INIT1” is set in the display output data “DSP_PIC1” (C02_27), and the display output data “ The display output data 2 initial value “PIC_INIT2” is set in “DSP_PIC2” (C02_28), and the process is returned.
[0275]
<Production sequence control processing: C03>
196 and 197 are flowcharts showing the procedure of the effect sequence control process.
As shown in FIGS. 196 and 197, the effect sequence control process is a process for determining the execution timing of the effect sequence and executing the effect sequence. The effect sequence in the present embodiment is mainly a sound effect (sound) sequence.
[0276]
In the effect sequence control process, first, the game state flag “GAMEST” is checked (C03_1), and it is determined whether an error is occurring (C03_2). Here, if an error is occurring, normal sequence control is impossible, and the process returns.
[0277]
On the other hand, if the error is not occurring, the production sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is checked (C03_3), and whether or not the production sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” has timed up, that is, the sequence execution timing. Is determined (C03_4). Here, when it is not the sequence execution timing, the processing is returned.
[0278]
On the other hand, if it is the sequence execution timing, the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is checked (C03_5), and it is determined whether or not the data in the sequence control table at the corresponding address is the sequence end code “ENDSQ”. (C03_6). Here, when the sequence end code is “ENDSQ”, one effect sequence control has been completed, so the reach effect flag in effect effect flag “PRDC_STS” is cleared and the effect sequence control flag is cleared. Then, it represents that the sequence control has ended (C03_7), the gaming state flag “GAMEST” is checked (C03_8), and it is determined whether or not the game is being stopped (C03_9). If it is not stopped, the process is returned.
[0279]
On the other hand, when the stop is being performed, the stop sound code “SD_OVER” is set in the register and sound backup area 1 “SND_BAK” (C03_10), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (C03_11). .
[0280]
If the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is not the sequence end code “ENDSQ” (No in C03_6), the address data indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is the sequence repetition code “REPSQ”. Is determined (C03_12).
[0281]
If the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is the sequence repetition code “REPSQ”, the data in the sequence control table indicated by the address stored in the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (Start address of the production sequence control table) is set in the register as a sound control request code (C03_13). On the other hand, when the data at the address indicated by the effect sequence access pointer “PRSQPTR” is not the sequence repetition code “REPSQ”, the step (C03_13) is skipped.
[0282]
Subsequently, it is determined whether or not there is a sound for the data at the address selected this time (C03_14). If there is a sound, the sound data is set in a register (C03_15). (Process of G01 described in detail) is performed (C03_16). On the other hand, when there is no sound, the process (C03_16) is skipped.
[0283]
Subsequently, the address of the sequence control table access pointer “PRSQPTR” is updated to the next address (C03_17), the updated address data is set in the effect sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” (C03_18), and the process returns.
[0284]
<Receiving command analysis processing: D01>
FIG. 198 is a flowchart showing a procedure of received command analysis processing.
As shown in FIG. 198, the received command analysis process is a process for analyzing the command set in the register in the command extraction process (the process of F04 described in detail later) and jumping to the corresponding process.
[0285]
In the received command analysis process, first, the command data set in the register is analyzed (D01_1), and it corresponds to the sound effect instruction command code from the analysis result and the demo display command code of the received command from the main CPU shown in FIG. Referring to the branch table formed by the 14 subroutines provided, the jump is made to each corresponding process (D01_2), and the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3). , Return processing.
[0286]
<Demo display command processing: D02>
FIG. 199 is a flowchart showing the procedure of the demo display command process.
The demonstration display command process is a process for controlling the demonstration display in the image display unit 13 as shown in FIG.
[0287]
In the demonstration display command processing, first, the demonstration display command “DSP_DEMO” is set in the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D02_1), the demonstration display flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared, and the transmission command has been edited. The flag is turned on (D02_2), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0288]
<Medal insertion command processing: D03>
200 and 201 are flowcharts showing the medal insertion command process.
As shown in FIGS. 200 and 201, the medal insertion command process is a process for controlling image display and sound effect generation in the image display unit 13 when a game medal is inserted.
[0289]
In the medal insertion command process, first, the register value is set in the medal counter “MEDLCTR” (D03_1), the medal insertion sound code “SD_MIN” shown in FIG. 58 is set in the register (D03_2), and the sound control process (described in detail later). (D03_3), the game state flag “GAMEST” is checked (D03_4), and it is determined whether or not the bonus game is being played (D03_5).
[0290]
Here, when the bonus game is being performed, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned. This is because the demonstration display is not performed during the bonus game, and there is no need to change the liquid crystal screen by inserting a game medal (bet operation). The medal insertion sound is controlled by a sound single process described later. On the other hand, when the bonus game is not being played, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (D03_6), and it is determined whether or not the reach effect is being performed (D03_7).
[0291]
Even during the reach production, the screen is not changed by the insertion of the game medal, the received command analyzing flag of the production status flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is resumed. On the other hand, when the reach effect is not being performed, the effect state flag “PRDC_STS” is further checked (D03_8), and it is determined whether or not the normal reel screen is displayed (D03_9).
[0292]
Here, in the case of the normal reel screen, the display designation code “NORM_REEL” on the normal reel screen is selected (D03_10). In the case of not being the normal reel screen, the display designation code “FGDU_REEL” on the internal notification state reel screen is selected. Select (D03_11).
[0293]
Next, the game medal insertion command code “03h” is set as the first byte in the transmission command editing buffer “TXBUFWK”, the reel screen type selected as the second byte is set, and the display is displayed as the third byte. The eye data 1 “DSP_PIC1” is set, and the display output data 2 “DSP_PIC2” is set as the fourth byte (D03_12).
[0294]
Subsequently, since there is no bonus game or reach production, there is a possibility that a demonstration display is performed. During the demonstration display, it is necessary to switch the display to the reel screen by inserting a game medal, so the production status flag “PRDC_STS” "Demo display flag" is cleared (D03_13), the transmission command edited flag of the production state flag "PRDC_STS" is turned on (C03_14), and the received command analysis flag of the production state flag "PRDC_STS" is cleared (D01_3). , Return processing.
[0295]
<Game start command processing during general game: D04>
FIG. 202 is a flowchart showing the procedure of a game start command process during a general game.
As shown in FIG. 202, the game start command process at the time of a general game is a process for starting an effect display on the image display unit 13 corresponding to a general game or a bonus internal winning game.
[0296]
In the game start command processing in the general game, first, the reel stop counter “STOPCTR” is cleared (D04_1), the internal winning combination is stored in the winning type “WAVEBIT” based on the register data (D04_2), and the game status flag “GAMEST” is checked (D04_3), and it is determined whether or not a bonus game is being played (D04_4).
[0297]
Here, when the bonus game is not being performed, the effect selection flag “PRSELFLG” is turned on (D04_5), the received command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns. On the other hand, if the bonus game is being played, the process (D04_5) is skipped.
[0298]
<Reel rotation start command processing during RB: D05>
203 and 204 are flowcharts showing the procedure of a reel rotation start command process at the time of a regular bonus.
[0299]
The reel rotation start command process at the time of the regular bonus is a process for starting the effect display on the image display unit 13 corresponding to the regular bonus, as shown in FIGS.
[0300]
In the reel rotation start command processing at the time of the regular bonus, first, the reel stop counter “STOPCTR” is cleared (D05_1), the data in the register is analyzed (D05_2), and the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” The regular bonus reel rotation start command code “0Dh” is set (D05_3), the regular bonus stage is set to the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D05_4), and this is a regular bonus from general games. Or a regular bonus in the big bonus is determined (D05_5) (single RBs during the general game set the RB operable frequency data to “0”).
[0301]
Here, in the case of a regular bonus in the big bonus, the regular bonus stage data is set to the bonus stage data “BNS_STGN” (D05_6). On the other hand, in the case of a regular bonus from a general game, the processing (D05_6) is skipped.
[0302]
Next, the number of regular bonus games that can be played, that is, the number of remaining bonus game games (usually 12 by default) is set in the regular bonus game number of times area “JACGAME” (D05_7). It is determined whether or not the stage is “3”, that is, whether or not it is the final stage (D05_8).
[0303]
Here, when the stage of the regular bonus is not the final stage, the operation sound code “SD_RBBBGM1” in the stage “1” or “2” of the regular bonus is selected (D05_9), and the stage “1” or “2” of the regular bonus is selected. The sequence control table address “RBP12_TBL” in “” is selected (D05_10).
[0304]
On the other hand, when the stage of the regular bonus is the final stage, the operation sound code “SD_RBBBGM3” in the final stage “3” of the regular bonus (1 as the number of possible games) is selected (D05_11), and the final stage of the regular bonus The sequence control table address “RBP3_TBL” in “3” is selected (D05_10).
In this way, by changing the BGM according to the RB stage, various effects can be made, and the current progress of the bonus game can be accurately grasped.
[0305]
Subsequently, the address of the selected sequence control table is set in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (D05_13), and the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared ( D05_14), the transmission command edited flag and sequence control in-progress flag of the production state flag “PRDC_STS” are turned on (D05_15), the reel rotation start sound 1 code “SD_STT1” is set in the register (D05_16), and the sound control processing (later (Process of G01 described in detail) is performed (D05_17).
[0306]
Subsequently, the bonus operation sound backup area 1 “SND_BAK” is checked (D05_18), and it is determined whether or not the selected regular bonus operation sound is currently being output (D05_19). If the selected regular bonus operation sound is currently being output, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is resumed.
[0307]
The reason why such a process is performed is that this subroutine is executed each time a game is started during RB (every time a reel rotation start command at the time of RB is transmitted from the main control board 100). However, because the RB operation sound has already been output in the previous game, but because the RB game is currently being performed, the RB operation sound output request is again made to the sound source IC 206 in this game. This is to prevent a situation in which the operation sound that is currently being output is interrupted and the operation sound is output from the beginning, resulting in inconsistent production (this will be described later). The same applies to the game start command processing during BB).
[0308]
On the other hand, if the selected regular bonus operating sound is not currently being output, the selected regular bonus operating sound code is set in the bonus operating sound backup area 1 “SND_BAK” (D05_20), and the regular bonus operating sound selected in the register is set. The code is set (D05_21), the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (D05_22), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is resumed. .
<Game Start Command Processing at BB: D06>
205 and 206 are flowcharts showing the procedure of reel rotation start command processing at the time of the big bonus.
[0309]
The reel rotation start command process at the time of the big bonus is a process for starting the effect display on the image display unit 13 corresponding to the big bonus as shown in FIGS.
[0310]
In the reel rotation start command processing at the time of the big bonus, first, the register data is analyzed (D06_1), and the big bonus reel rotation start command code “0Fh” is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW”. (D06_2), the stage of the big bonus is calculated according to the contents of the register (D06_3), the big bonus stage data is set to the bonus stage data “BNS_STGN” (D06_4), and whether the stage of the big bonus is “3”, that is, Then, it is determined whether or not it is the final stage of the big bonus (D06_5).
[0311]
Here, in the case of the final stage of the big bonus, the big bonus operation sound code “SD_BBBBGM3” in the final stage of the big bonus shown in FIG. 58 is selected (D06_6). On the other hand, if it is not the final stage of the big bonus, it is further determined whether the operation symbol is “White 7” or “Red 7” (D06_7). If the operation symbol is “White 7”, it is “White 7”. The big bonus operation sound code “SD_BBBG1” is selected (D06_8), and when the operation pattern is “red 7”, the big bonus operation sound code “SD_BBBG2” for “red 7” is selected (D06_9).
[0312]
Subsequently, the big bonus game remaining number is set in the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D06_10), the big bonus game remaining number “BBPCTR” is updated (D06_11), and the production state flag “PRDC_STS” is set. Is set to ON (D06_12), the reel rotation start sound 1 code “SD_STT1” shown in FIG. 58 is set (D06_13), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) Is performed (D06_14).
[0313]
Subsequently, the remaining big bonus number “BBPCTR” is checked (D06_15), and it is determined whether or not the remaining game number is “5” or less (D06_16). Here, when the remaining number of games is “5” or less, a countdown sound code corresponding to the remaining number is set as shown in FIG. 60 (D06_17), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed. (D06_18). On the other hand, when the number of remaining games is “5” or more, the above-described processes (D06_17, D06_18) are skipped.
[0314]
In this way, when the number of general games in the big bonus is low, the player is configured to perform a countdown effect according to the situation. It is possible to further increase the frustration and expectation that “the JAC game operation symbols) are ready”, and the fun of the game can be enhanced.
[0315]
Subsequently, the sound backup 1 “SND_BAK” is checked (D06_19), and it is determined whether or not the selected big bonus operation sound is currently being output (D06_20). Here, when the selected big bonus operation sound is currently being output, the reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is resumed.
[0316]
On the other hand, if the selected big bonus operating sound is not currently being output, for example, in the first game when the bonus stage is switched, the selected big bonus operating sound code is set in the bonus operating sound backup area “SND_BAK” ( D06_21), the selected big bonus operation sound code is set in the register (D06_22), the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (D06_23), and the received command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is set. Clear (D01_3) and return the process.
[0317]
<Stop reel command processing: D07>
207 to 210 are flowcharts showing the procedure of the stop reel command process.
As shown in FIGS. 207 to 210, the stop reel command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in correspondence with the stopped reels 5 a to 5 c.
[0318]
In the stop reel command processing, first, the register data is analyzed (D07_1), and it is determined whether or not the first reel is stopped (D07_2). The first reel stop sound code “SD_STP1” is selected (D07_3), and it is further determined whether or not the second reel is stopped (D07_4). When the second reel is not stopped, the third reel stop sound code “SD_STP3” is selected (D07_5). When the second reel is stopped, the second reel stop sound code “SD_STP2” is selected. Select (D07_6). If the first reel is not stopped (No in D07_2), the above-described processes (D07_3 to D07_6) are skipped.
[0319]
Subsequently, the reel stop counter “STOPCTR” is updated (in this case, it is set to be stopped) (D07_7), the selected stop sound code is set in the register (D07_8), and the sound control process (G01 described in detail later) is performed. Process) (D07_9).
[0320]
Subsequently, the game state flag “GAMEST” is checked (D07_10), and it is determined whether or not a bonus game is in progress (D07_11). Here, when the bonus game is being performed, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0321]
On the other hand, if the bonus game is not being played, the sign effect type “PRE_CLS” is checked (D07_12), and it is determined whether or not the bonus confirmed sign (balloon reach) (D07_13). Here, if it is a bonus confirmation sign, the reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0322]
On the other hand, if it is not a bonus confirmation sign, the reel screen type is selected as a transmission command, the stop command “07h” on the normal reel screen is selected (D07_14), and the reach effect type “RECH_CLS” is set in the register and the effect state flag “ “PRDC_STS” is checked (D07_15 and D07_16).
[0323]
Subsequently, according to the check contents, it is determined whether or not the internal notification status reel screen is currently displayed (D07_17). If so, the stop command “08h” on the internal notification status reel screen is selected (D07_18), and the internal notification has already been performed. Since it is not necessary to perform the reach effect since it is in the state, the contents of the register are cleared (no reach effect) (D07_19). On the other hand, if it is not the internal notification state reel screen, the above-described processing (D07_18 and D07-19) is skipped.
[0324]
In this way, the internal notification status reel screen (when the bonus has been confirmed to be won internally) is configured so that the reach effect is not performed. It is possible to prevent giving a pleasant feeling (for example, an unpleasant feeling as to why a reach presentation is now performed even though a bonus winning has already been confirmed).
[0325]
Subsequently, based on the above processing result, the reel screen type selected in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” is set, and the contents of the register (reach effect type) are set in the second byte (D07_20). Stop output data 1 “STP_PIC1” and stop output data 2 “STP_PIC2” and the sequence number (1st stop, 2nd stop, 3rd stop) of the current stop operation are set in the 3rd and 4th bytes ( D07_21 and D07_22), the reel stop counter “STOPCTR” is checked (D07_23).
[0326]
Subsequently, according to the check result, it is determined whether or not the current stop operation is the 1st stop (D07_24). If it is the 1st stop, it is not yet the timing to perform the reach effect even if there is a reach effect. Then, turn off the reach effect state flag of the effect state flag “PRDC_STS” (during non reach effect) (D07_25), turn on the sequence control flag of the effect state flag “PRDC_STS”, and turn off the reach effect flag according to the selection. (Non-effect), the transmission command edited flag is turned on (D07_39), the reception command analyzing flag is turned off (cleared) (D01_3), and the process is returned.
[0327]
On the other hand, if it is not the 1st stop, it is determined whether or not it is the 2nd stop next (D07_26). If it is the 2nd stop, the contents of the register (reach effect type, in this case, whether or not there is a reach effect) ) Is checked (D07_28), the process after the above (D07_25) is performed when there is no reach effect, and the process proceeds to the next process when there is a reach effect (D07_28), and the reach effect type “RECH_CLS” is checked. (D07_29), the address of the sequence control table corresponding to the reach type is calculated (D07_30).
[0328]
Here, the sequence control table will be described. FIG. 51 is a list of sequence control tables in the present embodiment. The sub control board 200 transmits a medal insertion sound code to the sound source IC 206, for example, since a medal insertion signal has been transmitted this time based on a command transmitted from the main control board 100 according to each game situation, Since the production type command of the main CPU 101 has been transmitted this time, the process of selecting the reach production and the sign production and transmitting the sound effect corresponding to each selected production to the sound source IC 206 is performed. If one of the sound output request control codes in FIG. 58 to FIG. 60 is transmitted to the sound source IC 206 depending on the type of the sound, the effect is completed (for example, medal insertion sound or reel rotation start) Sound, etc. that completes one production in a relatively short time) and multiple sound output request control codes according to certain rules What things to be sent to the sound source IC 206 one sound effect (e.g. reach demonstration sound and bonuses over various effects sound like a relatively long period of time during the game one of which performs effect) and are present. The sequence control table is a data table that indicates which sound output request control code is selected in the latter and in what order each sound effect is output in what time (FIG. 51). The sequence control table related to reach production is described in the upper part, and the sequence control table related to bonus games is described in the lower part). For example, FIG. 53 shows a sequence control table when the powerball 3 reach is lost. When the sequence control is started, the uppermost data (silence) is output for 650 ms, and then the super control is performed. Reach development sound (SD_SRING shown in FIG. 59, and for the detailed sound data, see Super Reach Development Sound Data Table shown in FIG. 72), 167 ms sound is output, and Powerball Tame sound is similarly sounded 1683 ms. The process of sounding the ball rising sound is output for 933 ms, and when the end code (ENDSQ) is reached, the sound effect sequence control when the powerball 3 reach is lost is completed (other sequence control table (See FIGS. 54 to 57 for specific examples).
[0329]
Returning to the description of the flowchart, the start address of the sequence control table selected in the step (D07_30) is set in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (D07_31). The sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” (timer for managing the above-mentioned sound output time) is cleared (D07_32), the effect state flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (during reach effect) (D07_33), and the effect state The sequence control flag of the flag “PRDC_STS” is turned on, the reach production flag is turned on (production) according to the selection, the transmission command edited flag is turned on (D07_39), and the received command analysis flag is turned on. The off (clear) (D01_3), to return the process.
[0330]
In the case of step “No” in D07_26 (3rd stop), the output rank up flag “RNKUP_FLG” is checked (D07_34), and it is determined whether there is an output rank up effect (D07_35). If there is, the output rank-up confirmed sound (BBoRB) output code “SD_RKUP” shown in FIG. 60 is set in the register (D07_36), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D07_37). The production state flag of the production state flag “PRDC_STS” is turned off (reach non-production) (D07_38), the sequence control flag of the production state flag “PRDC_STS” is turned on, and the reach production flag is turned off (non-production) according to the selection. Then, the transmission command edited flag is turned on (D07_39), the received command analyzing flag is turned off (cleared) (D01_3), and the process is returned.
[0331]
In this way, even if it is informed that the internal winning has been made, but has not been informed until that type (such as when “Do” or “cake” is present in the outcome pattern), several games continue. By forcing notification to the bonus type on the condition that the specified number of games has passed, it is always clear after a predetermined game whether the player should stop the game for each bonus winning symbol. , Stop operation becomes easier.
[0332]
<Winning (stop all reels) command processing: D08>
211 to 213 are flowcharts illustrating a procedure of a winning (all reels stop) command process.
As shown in FIGS. 211 to 213, the winning (all reels stop) command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 when all the reels are stopped.
[0333]
In the winning (all reel stop) command processing, first, the data in the register is analyzed (D08_1), and it is determined whether or not a bonus winning is made (D08_2). Here, in the case of bonus winning, bonus winning processing (processing of E02 described later in detail) is performed (D08_3), and the processing is returned.
[0334]
On the other hand, if it is not a bonus winning, the winning flag “WAVEBIT” is checked (D08_4), and the bonus flag inter-check data “FPLY_CHK” is changed according to the contents of the winning type “WAVEBIT” (D08_5).
[0335]
Subsequently, it is determined whether or not there is data for small part winning in the register (D08_6) and whether or not there is winning data other than the bonus (D08_7), and there is no small part winning data in the register and the winning data other than the bonus is determined. If there is, the missing flag “DROP_FLG” is set (D08_8). On the other hand, if there is a small part winning data in the register (Yes in D08_6), there is no small part winning data in the register (No in D08_6), and there is no winning data other than the bonus (No in D08_7), the above-mentioned Step (D08_8) is skipped. In other words, even if the internal winning combination of bonus system in general game is not arranged, it is not considered to be missed.
[0336]
Subsequently, the game state flag “GAMEST” is checked (D08_9), and it is determined whether or not a big bonus game is in progress (D08_10). Here, when the big bonus game is being performed, the winning process during the big bonus game (the process of E03 described in detail later) is performed (D08_11), and the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared. (D01_3) to return to the processing.
[0337]
On the other hand, when the big bonus game is not being played, the game state flag “PRDC_STS” is checked (D08_12), and it is determined whether or not the normal reel screen is displayed (D08_13).
[0338]
Here, in the case of the normal reel screen, the small role winning effect command “09h” on the normal reel screen is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW”, and the small role winning effect is set in the second byte. An instruction is set (D08_14).
[0339]
On the other hand, if it is not the normal reel screen, the small role winning effect command “0Ah” on the internal notification state reel screen is set at the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFWK”, and the small role winning effect is set at the second byte. An instruction is set (D08_15).
[0340]
Subsequently, the stop output data 1 “STP_PIC1” is set in the 3rd and 4th bytes of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D08_16), and the display output data 1 “DSP_PIC1” is updated (D08_17). Stop output data 2 “STP_PIC2” is set in the 3rd and 4th bytes of the editing buffer “TXBUFFW” (D08_18), and display output data 2 “DSP_PIC2” is updated (D08_19).
[0341]
Subsequently, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (D08_20), and it is determined whether or not a reach effect is performed (D08_21) and whether or not an effect per reach is performed (D08_22). Here, when performing the reach effect and performing the effect per reach, the effect state flag “PRDC_STS” is set to the internal notification state reel screen (D08_23).
[0342]
On the other hand, when the reach effect is not performed (Yes in D08_21), the reach effect is performed (No in D08_21), but when the reach effect is not performed (No in D08_22), the above-described step (D08_23) is skipped.
[0343]
Subsequently, the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (D08_24), the register data is checked (D08_25), and it is determined whether or not there is a win (D08_26). Here, when there is no winning, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0344]
On the other hand, if there is a winning, the missing flag “DROP_FLG” is checked (D08_27), whether or not it is missed (D08_28), and it is determined whether or not it is a re-game winning (D08_29). Here, if it is missed, the reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0345]
On the other hand, if the game is not missed (No in D08_28) and is a re-game winning (Yes in D08_29), the re-play sound output code “SD_RPLY” shown in FIG. 59 is set in the register (D08_30), and sound control is performed. The process (the process of G01 described in detail later) is performed (D08_35), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0346]
Further, if it is not missed (No in D08_28) and is not a re-game winning (No in D08_29), it is further determined whether or not it is a winning (payout sound 2) to pay out 15 game medals shown in FIG. (D08_31).
[0347]
Here, if it is not a payout that pays out 15 game medals, the medal payout sound 1 code “SD_PAY1” is selected (D08_32), and in the case of a payout that pays out 15 game medals, a medal payout sound 2 “SD_PAY2” is selected. "Is selected (D08_33).
[0348]
Subsequently, the selected payout sound code is set in the register and sound backup area 2 “SND_BAK + 1” (D08_34), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed, and received command analysis of the performance state flag “PRDC_STS” is performed. The middle flag is cleared (D01_3), and the process returns.
[0349]
<Commodity winning command processing: D09>
FIGS. 214 and 215 are flowcharts showing the procedure of the prize winning command processing.
As shown in FIGS. 214 and 215, the prize winning command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the number of stages of the regular bonus.
[0350]
In the prize winning command processing, first, the contents of the register are checked (D09_1), the bonus winning effect command “0Eh” is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D09_2), and the bonus stage “ “BNS_STGN” is checked, and the stage number of the regular bonus is set to the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D09_3).
[0351]
Subsequently, it is determined whether or not the regular bonus stage is “3”, that is, whether or not the regular bonus is the final stage (D09_4). Here, when the regular bonus is the final stage, the sequence control table address of the final stage of the regular bonus shown in FIG. 51 is selected (D09_5), and whether or not the winning of the bonus is the final (8th). Is determined (D09_6).
[0352]
Here, when the winning combination of the accessory is the last time, the sequence control table address of the last time of the accessory is selected (D09_7). On the other hand, if the winning combination is not the final round, the step (D09_7) is skipped.
[0353]
Subsequently, the number of possible regular bonus games “JACGAME” is checked (D09_8), and the final regular bonus game (the regular bonus game here is a bonus game (generally, 12 regular bonus games are performed 12 times). (It is not the final RB stage in the regular bonus stage stored in the bonus stage “BNS_STGN”) (D09_9). Here, in the case of the final regular bonus game, whether the current game situation is the completion of the 8th winning combination in the RB stage 3 shown in FIG. 51, the end of the winning combination puncture, or the end of the winning combination winning puncture. Accordingly, the sequence control table address of the last regular bonus game is selected (D09_10). On the other hand, if it is not the last regular bonus game, the step (D09_10) is skipped. If it is not the final stage of the regular bonus (No in D09_4), the above steps (D09_5 to D09_10) are skipped.
[0354]
Subsequently, the number of winnings of a bonus item is set in the third byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D09_11), and the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (D09_12).
[0355]
Subsequently, it is determined whether or not it is a winning combination (D09_13). If it is a winning combination, a winning combination winning sequence control table address is selected (D09_14), and the winning combination winning sound shown in FIG. 58 is displayed in the register. The code “SD_JAC” is set (D09_15), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D09_16). On the other hand, when it is not a prize winning (No in D09_13), the above steps (D09_14 to D09_16) are skipped.
[0356]
Subsequently, the selected sequence control table address is set in the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” and the sequence control table access pointer “PRSQPTR” (D09_17), and the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (D09_18). ), The sequence control in-progress flag of the effect flag “PRDC_STS” is turned on (D09_19), the received command analysis in-progress flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0357]
<Payout completion command processing: D10>
FIG. 216 is a flowchart illustrating a procedure of payout completion command processing.
As shown in FIG. 216, the payout completion command process is a process for controlling the generation of sound effects in response to the completion of payout of game medals.
[0358]
In the payout completion command process, first, the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” is cleared (D10_1), the medal payout sound mute code “SD_OFF2” is set in the register (D10_2), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) (D10_3).
[0359]
Subsequently, the bonus sound backup area “BSND_BK” is checked (D10_4), and it is determined whether or not a bonus sound (starting sound) is requested (D10_5). If the bonus sound is not issued, that is, if the bonus operation symbol is not a payout, the reception command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0360]
On the other hand, if it is a bonus sound output request, a start sound code (BB start sound 1, BB start sound 2 or RB start sound shown in FIG. 58) corresponding to the winning bonus type is set (D10_6). Then, sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D10_7).
[0361]
Subsequently, a bonus operation sound code (BB operation sound 1 or RB operation sound 1 shown in FIG. 58) corresponding to the bonus type won in the sound backup area 1 “SND_BAK” is set (D10_8), and a sound control process (detailed later) is set. (G10 described below) is performed (D10_9), the start sound code of the bonus sound backup area “BSND_BK” is cleared (D10_10), and the process returns.
[0362]
<Bonus gaming state change command processing: D11>
217 and 218 are flowcharts showing the procedure of bonus game state change instruction command processing.
As shown in FIGS. 217 and 218, the bonus game state change instruction command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 corresponding to the game states of the big bonus and the regular bonus. is there.
[0363]
In the bonus game state change instruction command process, first, the register data is checked (D11_1), and the bonus stage display command “0Ch” is set to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D11_2).
[0364]
Subsequently, it is determined whether or not there is a big bonus end code (D11_3). If there is a big bonus end code, the bonus stage “BNS_STGN” is cleared (D11_4). On the other hand, if there is no big bonus end code, the step (D11_4) is skipped.
[0365]
Subsequently, according to the contents of the register, specifically, the address of the sequence control table (FIG. 51) corresponding to any one of the bonus stage displays for each gaming state shown in FIG. 39 is selected (D11_5), and the effect state flag “PRDC_STS” is selected. ”Is checked (D11_6), the bonus stage type is set in the second byte of the transmission command editing buffer“ TXBUFFW ”(D11_7), the selected sequence control table address is stored in the sequence control table access pointer backup“ SQPTRBK ”, and the sequence The control table access pointer “PRSQPTR” is set (D11_8), and the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (D11_9).
[0366]
Subsequently, the transmission command edited flag and sequence control in-progress flag of the production state flag “PRDC_STS” are turned on (D11_10), the bonus operation sound mute code “SD_OFF1” is set (D11_11), and the sound control process (described in detail later) G01) is performed (D11_12).
[0367]
Subsequently, the sound code is selected according to the contents of the register (D11_13), and the selected sound code is set in the sound backup area 2 “SND_BAK” (D11_14).
[0368]
Subsequently, it is determined whether or not there is a bonus operating sound (D11_15). If there is a bonus operating sound, the selected sound code is set in the register (D11_16) and the sound control process ( (Process of G01 described in detail later) is performed (D11_17), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0369]
On the other hand, when there is no bonus operation sound, that is, when the changed bonus type is BB end or RB end (No in D11_15), stop output data 1 “STP_PIC1”, stop output data 2 “STP_PIC2”, display output data 1 “DSP_PIC1”, and display output data 2 “DSP_PIC2” are each initialized and an initial value of the output is set (D11_18), and a received command analysis flag of the production status flag “PRDC_STS” Is cleared (D01_3), and the process returns.
[0370]
<Operation command processing at the end of BB: D12>
219 and 220 are flowcharts showing the procedure of the operation command processing at the end of the big bonus.
The operation command process at the end of the big bonus is a process for controlling the generation of the sound effect at the end of the big bonus, as shown in FIGS.
[0371]
In the operation command processing at the end of the big bonus, first, the sound backup area “SND_BAK” is checked (D12_1), and it is determined whether or not a payout sound has been produced, that is, whether or not the settlement is in progress (D12_2). In other words, if the settlement operation processing is being executed based on the settlement operation command from the main control board 100 before the current processing, and the current command is the stop operation signal shown in FIG. It is to go to.
[0372]
Here, in the case of liquidation, the sound backup area “SND_BAK” is cleared (D12_3), the medal payout sound mute code “SD_OFF2” is set (D12_4), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) (D12_5) and the contents of the register are checked (D12_6). On the other hand, when the settlement is not in progress, the above steps (D12_3 to D12_6) are skipped.
[0373]
Subsequently, it is determined whether or not it is a settlement operation instruction from the contents of the register (D12_7). If it is a settlement operation instruction, the medal payout sound 1 “SD_PAY1” is set in the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” and the register. Then, the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (D12_9), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0374]
On the other hand, if it is not a settlement operation instruction (No in D12_7), it is determined whether or not it is a stop instruction (D12_10). Here, when it is a stop instruction, the effect flag “PRDC_STS” is checked (D12_11), and it is determined whether or not the sequence control is being performed, that is, whether or not the end effect of the big bonus is being performed (D12_12). Here, when the big bonus end effect is being performed, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is resumed.
[0375]
On the other hand, when the big bonus is not finished, the stop sound code “SD_OVER” is set in the register and sound backup area 1 “SND_BAK” (D12_13), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed. (D12_14), the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0376]
If it is not a stop instruction (No in D12_10), the sound backup area 1 “SND_BAK” is checked (D12_15), and it is determined whether or not a stop sound is being output (D12_16). Here, when the stop sound is not being output, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process is returned.
[0377]
On the other hand, when the stop sound is being output, the sound backup area 1 “SND_BAK” is cleared (D12_17), the sound mute code “SD_OFF1” is set in the register (D12_18), and the sound control processing (described in detail later) is performed. G01) is performed (D12_19), the received command analysis in progress flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0378]
<Error effect command processing: D13>
22 and 222 are flowcharts showing the procedure of the error effect command process.
As shown in FIGS. 221 and 222, the error effect command process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 when an error occurs.
[0379]
In the error effect command processing, first, the data in the register is checked (D13_1), and it is determined whether or not the error state is released (D13_2).
Here, when the error state is not released, that is, when the error state continues, the error screen display command “12h” is set to the first byte of the error screen display command dedicated buffer “TXERRWK” ( D13_3), according to the contents of the register, the error type is set in the second byte of the error screen display command dedicated buffer “TXERRWK” (D13_4), and the error sound code “SD_EER” is set in the register and sound backup area 1 “SND_BAK”. (D13_5), the production sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is set to the production sequence control table access pointer backup “PRSQTBK” (D13_6) (that is, if an error occurs during the sequence control process) , Save the time (stage) of the sequence control table processed at this time, and resume from the sequence control process of the remaining time after the error is released The production sequence adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (C13_7), and interruption is permitted (D13_8).
[0380]
Subsequently, the transmission command edited flag of the production state flag “PRDC_STS” is set (D13_13), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D13_14), and reception command analysis of the production state flag “PRDC_STS” is performed. The middle flag is cleared (D01_3), and the process returns.
[0381]
If the error state is canceled (Yes in D13_2), the sound backup area 1 “SND_BAK” is cleared (D13_9), the in-error flag of the gaming state flag “GAMEST” is cleared (D13_10), and an error occurs. The sound mute code “SD_EROFF” is set in the register (D13_11), the effect sequence control table access pointer backup “PRSQTBK” is set in the effect sequence timing adjustment timer “PR_TIMER”, and PR_TIMER is restored (D13_12).
[0382]
Subsequently, the transmission command edited flag of the production state flag “PRDC_STS” is set (D13_13), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D13_14), and reception command analysis of the production state flag “PRDC_STS” is performed. The middle flag is cleared (D01_3), and the process returns.
[0383]
<Main CPU effect type command processing: D14>
223 to 225 are flowcharts showing the procedure of the effect type command processing of the main CPU 101.
[0384]
The effect type command process of the main CPU 101 is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects in the image display unit 13 corresponding to the gaming state, as shown in FIGS. More specifically, it is a process of selecting a reach effect, a sign effect, and a sound effect according to the effect type determined by the main CPU 101, the effect state of the sub CPU 201, the winning type, the game state, and a random number for effect selection.
[0385]
In the production type command processing of the main CPU 101, first, the production selection flag “PRSELFLG” is checked (D14_1), whether or not the production selection flag is off, that is, whether or not a general game start command has not been received. (That is, whether or not the process of D04_5 in the game start command process of the general game shown in FIG. 202 has been performed) (D14_2). If the general game start command has not been received, the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3), and the process returns.
[0386]
On the other hand, when the general game start command is received, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (D14_3), and whether or not the sequence control is being performed, that is, whether or not the reach or big bonus end effect is being performed. Judgment is made (D14_4).
[0387]
When the reach or big bonus end effect is being performed, the reach effect flag and sequence control flag of the effect state flag “PRDC_STS” are cleared (D14_5), and reach effect sound mute codes “SD_OFF3” and “ SD_OFF4 "and big bonus end sound mute code" SD_OFF1 "are set in the register (D14_6), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D14_7). Conversely, when the sequence control is performed on the sub-control board side, the general game start command is transmitted from the main control board 100 when the reach effect is being performed or when the BB end effect is Only if it is done. The reason why such a process is set is that the time management on the main side allows the start of the next game (for example, the 4.1 second wait has ended). , Sub-side effects do not end (for example, reach effects may take about 15 seconds if they are long), and some players still want to start the next game as soon as possible. There are many people. In such a case, even if the current presentation is not finished (during sequence control), the process is forcibly terminated and a process for starting the next game is performed.
[0388]
On the other hand, when the reach or the big bonus end effect is not performed, the above steps (D14_5 to D14_7) are skipped.
Subsequently, an effect selection process (E01 process described in detail later) is performed (D14_8), the reel screen type of the effect state flag “PRDC_STS” is checked (D14_9), and it is determined whether or not the screen is a normal reel screen ( D14_10).
[0389]
If the screen is not the normal reel screen, the rotation start command “05h” on the internal notification state reel screen is set to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D14_11). Sets the rotation start command “04h” on the normal reel screen to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D14_12).
[0390]
Subsequently, the indication effect type “PRE_CLS” is checked, the indication effect is set in the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (D14_13), and the third and fourth bytes of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” are set. Display item data 1 “DSP_PIC1” and display item data 2 “DSP_PIC2” are set (D14_14).
[0390]
Subsequently, it is determined whether or not an indication effect greater than the code of the Yahoo indication effect is instructed (D14_5). Here, in the case where an indication effect more than the code of the Yahoo! indication effect (in the case of the Yahoo indication or the bonus finalization effect (BB, RB)) is not instructed, the game start sound code (start sound 1 or 1) shown in FIG. 2) is set (D14_27), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (D14_28), the production selection flag “PRSELFLG” is cleared (D14_29), and the production status flag “PRDC_STS” is received. The command analysis flag is cleared (D01_3), and the process returns.
[0392]
On the other hand, if an indication effect greater than the code of the Yahoo sign effect (the probability of winning the bonus is high) is instructed, it is determined whether the effect is a bonus confirmation effect (balloon reach) (D14_16). If it is not a bonus finalizing effect, the sign sound code (start sound 3) “SD_PRE” shown in FIG. 60 is set in the register (D14_25), and a sound control process (G01 process described in detail later) is performed (D14_26). ) Clears the effect selection flag “PRSELFLG” (D14_29), clears the received command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” (D01_3), and returns the process.
[0393]
On the other hand, in the case of the bonus finalized effect, in the effect state flag “PRDC_STS”, the reach effect flag is turned on, the sequence control flag is turned on, the reel screen type flag is turned on (D14_17), and the winning flag “WAVEBIT”. Is checked (D14_18), and it is determined whether or not the regular bonus is won (D14_19).
[0394]
Here, when the regular bonus is not won, the addresses of the big bonus fixed balloon reach sequence control table are set in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (D14_20). ), The sign effect code to be transmitted is confirmed as a big bonus, and is reset to the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D14_21).
[0395]
On the other hand, if the regular bonus is won, the addresses of the regular bonus fixed balloon reach sequence control table are set in the sequence control table access pointer “PRSQPTR” and the sequence control table access pointer backup “SQPTRBK” (D14_22). The sign effect code to be transmitted is determined as a regular bonus, and is reset to the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (D14_23).
[0396]
Subsequently, the sequence timing adjustment timer “PR_TIMER” is cleared (D14_24), the effect selection flag “PRSELFLG” is cleared (D14_29), and the received command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared ( D01_3), the process is returned.
[0397]
<Sound single command processing: D15>
FIG. 226 is a flowchart showing the procedure of the sound single command processing.
In the sound single command process, as shown in FIG. 226, the actual sound type is determined by the selection process in the main control board 100 without the effect selection process in the sub-control board (in the present embodiment, the process shown in FIGS. The sound output control process of the sound effect as shown in FIG. 5 is a process for backing up the sound data that needs to be backed up.
[0398]
In the sound single command processing, first, data in the register is checked (D15_1) to determine whether or not a payout sound is specified (D15_2). If a payout sound is specified, the sound backup area 2 “ The payout sound code is set in “SND_BAK + 1” (D15_3). On the other hand, when the payout sound is not designated, the step (D15_3) is skipped.
[0399]
Subsequently, the sound code is set in the register (D15_4), the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (D15_5), and the received command analyzing flag of the effect state flag “PRDC_STS” is cleared (D01_3). ), The process is resumed.
[0400]
<General game, production selection process for bonus internal winning: E01>
FIGS. 227 to 230 are flowcharts showing a procedure of effect selection processing at the time of general game and bonus internal winning.
As shown in FIGS. 227 to 230, the effect selection process at the time of general game and bonus internal winning is for controlling the effect display on the image display unit 13 corresponding to each game state at the time of general game and bonus internal winning. It is processing.
[0401]
In the effect selection process in the general game and bonus internal winning, first, the bonus flag check data “FPLY_CHK” is checked (E01_1), and the outcome rank up flag “RNKUP_FLG” is checked (E01_2).
[0402]
Subsequently, the effect state flag “PRDC_STS” is checked (E01_3), and it is determined whether or not the effect on the internal notification state reel screen is being performed (E01_4). Here, when the presentation on the internal notification state reel screen is being performed, the game number counter “WPLY_CNT” after the WIN lamp is turned on is checked (E01_5), whether or not the outcome data has been changed (E01_6), It is determined whether there are less than 10 games later (E01_7).
[0403]
Here, whether or not the outcome data has been changed means whether or not the outcome rank-up flag has been established in the past game and the stop outcome has already been confirmed and displayed up to the bonus type.
[0404]
Here, if the outcome data is not changed and there are 10 or more games after the winning effect, the winning flag “WAVEBIT” is checked (E01_8), and it is determined whether or not the big bonus is won ( E01_9). Here, when the big bonus is won, the stop outcome data 1 “STP_PIC1” is set with the left stop outcome “7” when the big bonus is won, and the stop bonus data 2 “STP_PIC2” is won with the big bonus. At the right, the middle stop event “7” is set (E01_10), and the rank-up flag “RKUP_BBDT” for the big bonus confirmed event is selected (E01_11).
[0405]
Subsequently, the selected rank-up flag is set in the outcome rank-up flag “RNKUP_FLG” (E01_14), and the winning sign selection table “BNFGPPLAY” in the bonus internal winning shown in FIG. 97 is selected (E01_15). The bonus winning bit of “WAVEBIT” is masked (small role effect is given priority) and set in the register (E01_16).
[0406]
Subsequently, it is determined whether or not there is a winning combination (E01_17). If there is no winning combination, the winning flag is rechecked and set in the register (E01_18), and a winning sign effect type selection process ( (Process of F05 described in detail later) is performed (E01_19), and the process is returned. On the other hand, when there is a winning combination, the above-described step (E01_18) is skipped.
[0407]
Also, if the outcome data has been changed (Yes in E01_6), and if it is less than 10 games after the winning effect (Yes in E01_7), the winning sign selection table “BNFGPPLAY” during the bonus internal winning is selected ( E01_15), the bonus winning bit of the winning flag “WAVEBIT” is masked (small role effect is given priority) and set in the register (E01_16).
[0408]
Subsequently, it is determined whether or not there is a winning combination (E01_17). If there is no winning combination, the winning flag is rechecked and set in the register (E01_18), and a winning sign effect type selection process ( (Process of F05 described in detail later) is performed (E01_19), and the process is returned. On the other hand, when there is a winning combination, the above-described step (E01_18) is skipped.
[0409]
When the big bonus is not won (No in E01_9), the stop outcome data 1 “STP_PIC1” is set to the regular bonus winning left stop outcome “BAR” and the stop outcome data 2 “STP_PIC2”. At the time of winning the regular bonus, set the middle stop output “BAR” to the right (E01_12), select the rank-up flag “RKUP_RBDT” to the regular bonus confirmed output (E01_13), and set the output rank-up flag “RNKUP_FLG” The selected rank-up flag is set (E01_14), the bonus predictive selection table “BNFGPPLAY” during bonus internal winning shown in FIG. 97 is selected (E01_15), and the bonus winning bit of the winning flag “WAVEBIT” is masked (small role effect) Prioritize) and set in register That (E01_16).
[0410]
Subsequently, it is determined whether or not there is a winning combination (E01_17). If there is no winning combination, the winning flag is rechecked and set in the register (E01_18), and a winning sign effect type selection process ( (Process of F05 described in detail later) is performed (E01_19), and the process is returned. On the other hand, when there is a winning combination, the above-described step (E01_18) is skipped.
[0411]
Further, when the internal notification state reel screen is not being produced (No in E01_4), the game state flag “GAMEST” is checked (E01_20), and whether or not the internal hit notification is being made, that is, whether or not the WIN lamp is lit. Is determined (E01_21).
[0412]
Here, when the WIN lamp is not lit, the bonus flag check data “FPLY_CHK” is checked (E01_22), and it is determined whether or not the bonus internal winning is being performed (E01_23). If the bonus internal winning is not selected, the general game reach selection table “GNRLREC” shown in FIGS. 77 to 88 is selected (E01_24). If the bonus internal winning is selected, FIGS. 82 to 86 are selected. The bonus internal winning reach selection table “BNFGRICH” shown in FIG. 5 is selected (E01_26). When the WIN lamp is lit (Yes in E01_21), the reach selection table “WLONRECH” shown in FIGS. 87 to 90 is selected (E01_25).
[0413]
Subsequently, a reach effect type selection process (F06 process described in detail later) is performed (E01_27), the reach effect type “RECH_CLS” is checked (E01_28), and it is determined whether or not a reach effect is performed (E01_29). Here, in the case of performing the reach effect, since the winning symbol is already selected in the selection of the reach effect, the process is returned.
[0414]
On the other hand, when the reach effect is not performed, the winning sign selection table “GNRLPLAY” in the general game is selected (E01_30), the check data between bonus flags “FPLY_CHK” is checked (E01_31), and whether or not the bonus is being won internally. Is determined (E01_32).
[0415]
Here, when the bonus internal winning is being performed, the bonus winning bit of the winning flag “WAVEBIT” is masked (small role effect priority) and set in the register (E01_33) to determine whether or not there is a small bonus winning. (E01_34). If there is no small role winning, the winning flag is rechecked and set in the register (E01_35). On the other hand, if there is a small combination winning, the step (E01_35) is skipped.
[0416]
Subsequently, the winning sign selection table “BNFGPPLAY” at the time of winning the bonus internal is selected (E01_36), the winning sign effect type selection process (the process of F05 described in detail later) is performed (E01_37), and the process returns.
[0417]
Further, when the bonus internal winning is not performed (No in E01_32), the above-described steps (E01_33 to E01_36) are skipped, and a winning sign effect type selection process (F05 process described in detail later) is performed (E01_37). , Return processing.
[0418]
<Bonus winning process: E02>
231 and 232 are flowcharts showing the procedure of the bonus winning process.
As shown in FIGS. 231 and 232, the bonus winning process is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects on the image display unit 13 in accordance with the gaming state at the time of bonus winning.
[0419]
In the bonus winning process, first, the register data is analyzed to determine the winning bonus type (E02_1), and the bonus winning effect command “0Bh” is set to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (E02_2). The winning bonus type is set in the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (E02_3), the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on, and the reel screen type flag is turned off. It represents that it is a screen (E02_4).
[0420]
Subsequently, the production state flag “PRDC_STS” is checked (E02_5), and it is determined whether or not the reach production is in progress (E02_6). Here, when the reach effect is being performed, the reach effect flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned off, the sequence control flag is turned off (E02_7), and the reach effect sound mute code “SD_OFF3” is stored in the register. And “SD_OFF4” is set (E02_8), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (E02_9). On the other hand, when the reach effect is not being performed (No in E02_6), the above steps (E02_7 to E02_9) are skipped. That is, in these processes, the player performs a stop operation while performing the reach effect on the side of the sub-control board 200. For example, when a big bonus winning occurs, the reach effect is stopped, It is to perform the production.
[0421]
By configuring in this way, the player feels uncomfortable because the presentation continues indefinitely despite the state where the winning has already occurred (the state where it is determined whether or not the big hit has been determined) Can be prevented.
[0422]
Subsequently, the medal payout sound 2 code “SD_PAY2” is set in the register and sound backup area 2 “SND_BAK + 1” (E02_10), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (E02_11).
[0423]
Subsequently, it is determined whether or not the regular bonus is won (E02_12). If the regular bonus is won, the regular bonus start sound code “SD_RBHIT” and the regular bonus operation sound 1 code shown in FIG. “SD_RBBBGM1” is set (E02_13), and the bonus stage type is set to pure RB “00” (E02_14).
[0424]
Subsequently, the selected bonus stage type is set in the bonus stage area “BNS_STGN” (E02_19), the selected sound code is set in the register and bonus sound backup area 1 “BSND_BK” (E02_20), and check data between bonus flags is set. “FPLY_CHK” is cleared (E02_21), and the process returns.
[0425]
If the regular bonus is not won (No in E02_12), it is determined whether the big bonus has been won with "White 7" or with "Red 7" (E02_15).
Here, when the big bonus is won with “Red 7”, the big bonus start sound 2 code “SD_BBHIT2” and the big bonus operation sound 2 code “SD_BBBBGM2” are set (E02_16).
[0426]
On the other hand, when the big bonus is won by “white 7”, the big bonus start sound 1 code “SD_BBHIT1” and the big bonus operation sound 1 code “SD_BBBBGM1” are set (E02_17).
[0427]
Subsequently, the bonus stage type is set to BB stage 1 start “02” (E02_18), the selected bonus stage type is set in the bonus stage area “BNS_STGN” (E02_19), and the selected sound code is registered in the register and bonus sound backup area. It is set to “BSND_BK” (E02_20), the bonus flag check data “FPLY_CHK” is cleared (E02_21), and the process is returned.
[0428]
<Winning process during BB game: E03>
FIGS. 233 to 236 are flowcharts showing the procedure of the winning process during the big bonus game.
[0429]
As shown in FIGS. 233 to 236, the winning process during the big bonus game is a process for controlling the effect display and the generation of sound effects in the image display unit 13 in accordance with the gaming state at the time of winning the big bonus. .
[0430]
In the winning process during the big bonus game, first, the data of the register is analyzed to determine the winning small role type (E03_1), and it is determined whether or not the regular bonus winning is in the big bonus (E03_2).
[0431]
Here, if it is not a regular bonus winning in the big bonus, whether or not the winning type and the winning type match, that is, in the winning type of the second byte of the game start command at the time of the general game shown in FIG. Whether or not the data in the second byte of the prize type command transmitted from the main side shown in FIG. 18 is 0 (losing) despite the data in which the internal winning combination has been established has been transmitted. Judgment is made (E03_3), and when the winning type and the winning type do not match, the missing flag “DROP_FLG” is turned on (E03_4). On the other hand, if the winning type matches the winning type, the step (E03_4) is skipped.
[0432]
Subsequently, the small part winning command code “DSP_BNHIT (10h)” in the regular bonus game in the big bonus is set to the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (E03_21), and the bonus stage “BNS_STGN” is checked. The big bonus stage number is set in the third byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (E03 — 22), the big bonus game remaining number “BBPCTR” is checked, and the transmission command editing buffer “TXBUFWK” 3 The big bonus game remaining number is set in the byte (E03_23), the contents of the register (small role winning type) are checked, and the small role winning type is set in the fourth byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” ( E03_24) The transmission command edited flag of directing state flag "PRDC_STS" to turn on (E03_25).
[0433]
Subsequently, it is determined whether or not there is a winning (E03_26) and whether or not it is missed (E03_27). Here, if there is no winning, or if it is missed, the processing is returned.
[0434]
On the other hand, if there is a winning and it is not missed, it is determined whether or not the payout sound 2 is won, that is, whether or not it is a winning combination of paying out 15 game medals (E03_28). If it is not a winning combination for paying out 15 game medals, the payout sound 1 code “SD_PAY1” shown in FIG. 58 is selected (E03_29), and a winning combination for paying out 15 gaming medals is selected. In this case, the payout sound 2 code “SD_PAY2” is selected (E03_30).
[0435]
Subsequently, the selected payout sound code is set in the register and sound backup area 2 “SND_BAK + 1” (E03_31), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (E03_32), and the medal get sound shown in FIG. The code “SD_CGET” is set in the register (E03_33), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (E03_34), and the processing is restored.
[0436]
In the case of a regular bonus winning in the big bonus (Yes in E03_02), the regular bonus winning effect command “11h” in the big bonus is set in the first byte of the transmission command editing buffer “TXBUFWK” (E03_5). The bonus stage area “BNS_STGN” is checked, the stage number of the regular bonus is set in the second byte of the transmission command editing buffer “TXBUFFW” (E03_6), and the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is set. Turn on (E03_7).
[0437]
Subsequently, the regular bonus start sound code “SD_JACIN1” shown in FIG. 58 is set in the register and the bonus sound backup area “BSND_BK” (E03_8), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (E03_9).
[0438]
Subsequently, the medal payout sound 1 code “SD_PAY1” is set in the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” (E03_10), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (E03_11), and the bonus stage “BNS_STGN” is set. It is checked (E03_12), and it is determined whether or not it is stage 3 of the regular bonus, that is, whether or not it is the final stage of the regular bonus (E03_13).
[0439]
Here, if it is the final stage of the regular bonus, the big bonus game remaining number “BBPCTR” is checked (E03_14), and it is determined whether or not it is a punk return, that is, whether or not the regular bonus is won in the big bonus final game. (E03_16).
[0440]
Here, in the case of the regular bonus winning in the big bonus final game, the puncture return sound code “SD_PRET” shown in FIG. 60 is set (E03_16), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed ( E03_17). On the other hand, if it is not a regular bonus winning in the big bonus final game, the above steps (E03_16, E03_17) are skipped.
[0441]
Subsequently, the regular bonus operation sound 2 code “SD_RBBBGM2” shown in FIG. 58 is selected (E03_18), the selected regular bonus operation sound code is set in the bonus sound backup area “BSND_BK” (E03_19), and the process is resumed.
[0442]
If it is not the final stage of the regular bonus (No in E03_13), the regular bonus operation sound 1 code “SD_RBBBGM1” is selected (E03_20), and the selected regular bonus operation sound code is set in the bonus sound backup area “BSND_BK”. (E03_19), and the process returns.
[0443]
In this way, when a regular bonus is won in the final game of the general game in the big bonus, if the special sound production is performed, the player himself will be informed that all the general games in the BB have been digested. It is possible to appeal to other players and to further enhance the interest of the game.
[0444]
<Production state reset processing: F01>
FIG. 237 is a flowchart illustrating the procedure of the effect state reset process.
The effect state reset process is a process for initializing the effect display and the generation of sound effects in the image display unit 13 as shown in FIG.
[0445]
In the effect state reset process, first, the sound initialization code “SDRESET” shown in FIG. 58 is set in the register (F01_1), the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (F01_2), and the transmission command is edited. The liquid crystal display erase (initialization) command “01h” is set in the buffer “TXBUFFW” (F01_3), the transmission command edited flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (F01_4), and the process is returned.
[0446]
<Sound restoration processing: F02>
FIG. 238 is a flowchart illustrating the procedure of the sound restoration process.
The sound recovery process is a process for recovering the backed up sound data as shown in FIG.
[0447]
In the sound restoration process, first, the sound backup area “SND_BAK” in which sound data reproduced by CH1 in the sound source IC 206 is stored is checked (F02_1), and it is determined whether there is backed up data (F02_2). ). If there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F02_3), and the sound control process (the process of G01 described in detail later) is performed (F02_4). On the other hand, if there is no backed up data, the above steps (F02_3, F02_4) are skipped.
[0448]
Subsequently, the sound backup area 2 “SND_BAK + 1” in which the sound data reproduced by CH2 in the sound source IC 206 is stored is checked (F02_5), and it is determined whether there is backed up data (F02_6). Here, if there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F02_7), and sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (F02_8). On the other hand, if there is no backed up data, the above steps (F02_7, F02_8) are skipped.
[0449]
Subsequently, the sound backup area 3 “SND_BAK + 2” in which sound data reproduced by the CH3 and CH4 in the sound source IC 206 is stored is checked (F02_9), and it is determined whether there is backed up data (F02_10). . Here, if there is backed up data, the backed up sound control request code is set in the register (F02_11), sound control processing (processing of G01 described in detail later) is performed (F02_12), and the processing is restored. . On the other hand, if there is no backed up data, the above steps (F02_11, F02_12) are skipped and the process is resumed.
[0450]
<Receiving command storage processing: F03>
FIG. 239 is a flowchart illustrating a procedure of received command storage processing.
The received command storing process is a process for storing data transmitted from the main control board 100 as shown in FIG.
[0451]
In the received command storage process, first, data is extracted from the received command upper byte area “RCVCMDH” and the received command lower byte area “RCVCMDL”, stored in the received data area “RXBUFF” (F03_1), and the number of registered commands is calculated. The data is updated and stored in the received data count area “RECCNT” (F03_2), and the process returns.
[0452]
<Command retrieval processing: F04>
FIG. 240 is a flowchart illustrating the procedure of command extraction processing.
The command retrieval process is a process for analyzing a command as shown in FIG.
[0453]
In the command extraction process, first, a received command is extracted from the received data area “RXBUFF”, set in the command upper byte area “ALCMD_HI” and lower byte area “ALCMD_LO” being analyzed (F04_1), and the command “ALCMD_HI being analyzed is set. And “ALCMD_LO” are set in the register (F04_2).
[0454]
Subsequently, “1” is subtracted from the received data number “RECCNT” to update the number of commands registered in the buffer (F04_3), the command analysis flag of the effect state flag “PRDC_STS” is turned on (F04_4), and interrupts are permitted. (F04_5) to return to the process.
[0455]
<Winning sign production type selection process: F05>
FIGS. 241 and 242 are flowcharts showing the procedure of the winning sign effect type selection process.
As shown in FIGS. 241 and 242, the winning sign effect type selection process is a process for selecting a winning sign effect type and controlling the effect display (specifically, the winning symbol) on the image display unit 13. .
[0456]
In the winning sign effect type selection process, first, a selection random number value is extracted from the effect selecting random number “SELRAND” (random number range is 0 to 65535) (F05_1), and the selected winning sign effect selection table and register (winning flag) are selected. ) To determine the sign effect and set the sign selection type “PRE_CLS” (F05_2).
[0457]
Subsequently, the reach production type “RECH_CLS” is cleared (F05_3), the production status flag “PRDC_STS” is checked (F05_4), and it is necessary to select whether or not the internal notification status reel screen is displayed. It is determined whether or not there is (F05_5). Here, when the internal notification state reel screen is being displayed, it is not necessary to select the outcome, and the processing is returned.
[0458]
On the other hand, when the internal notification state reel screen is not being displayed, the outcome selection table number is set to the outcome selection table number “DEMEDATA” from the indication effect table selected in the process of E01 described above (F05_6).
[0459]
Subsequently, a random number value for selection is extracted from the random number for selecting an effect “SELRAND” (F05_7), a medium output is selected based on the selected item selection table and the random value (F05_8), and the selected medium output is selected. The data is set in the medium data saving area “SREEL_BK” (F05_9).
[0460]
Subsequently, a selection random number value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F05_10), the right output is selected based on the selected output selection table and the random value (F05_11), and the selected right output is selected. Data is set in the right output data saving area “RREEL_BK” (F05_12), the right output data and the medium output data are combined, and set in the stop output data 2 “STP_PIC2” (F05_13).
[0461]
Subsequently, a selection random number value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F05_14), the left output is selected based on the selected output selection table and the random value (F05_15), and the selected output pattern is selected. Is determined to be a bonus symbol (F05_16).
[0462]
Here, if the selected outcome symbol is a bonus symbol, the medium outcome data saving area “SREEL_BK” is checked (F05_17), and it is determined whether or not the selected outcome symbol is the same as the intermediate outcome. Judgment is made (F05_18).
Here, if the selected outcome pattern is the same as the middle appearance, the right outcome data saving area “RREEL_BK” is checked (F05_19), and whether the selected outcome design is the same as the right outcome. It is determined whether or not (F05_20).
[0463]
If the selected outcome design is the same as the right outcome, the selected outcome design is shifted to the “1” frame minus side (F05_21), and the selected outcome design is stopped. Data 1 is set to “STP_PIC1” (F05_22), and the process is returned. By performing such processing, it is possible to prevent the winning symbol from becoming a winning symbol and not corresponding to the actual gaming state.
[0464]
Further, when the selected outcome symbol is not a bonus symbol (No in F05_16), or when the selected outcome symbol is not the same as the medium outcome (No in F05_18), the selected outcome symbol is a right outcome. If they are not the same (No in F05_20), the corresponding steps (corresponding steps among F05_17 to F05_21) are skipped, and the selected outcome symbol is set in the stop outcome data 1 “STP_PIC1” ( F05_22), the process is returned.
[0465]
<Reach production type selection processing: F06>
243 to 245 are flowcharts showing the procedure of the reach effect type selection process.
As shown in FIGS. 243 to 245, the reach effect type selection process is a process for selecting a reach effect type and controlling the effect display on the image display unit 13.
[0466]
In the reach effect type selection process, first, a selection random number value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F06_1), and based on the reach effect selection table selected in the above-described process E01 and the extracted random value. Then, the reach production type and the reach sign production type are determined (F06_2). In addition, when performing a reach production, selection of a winning symbol is not performed.
[0467]
Subsequently, the selected reach effect type is set to the reach effect type “RECH_CLS” (F06_3), and it is determined whether or not a reach sign effect is to be performed (F06_4). Here, when the reach indication effect is not performed, the processing is returned.
[0468]
On the other hand, when the reach indication effect is performed, the selected indication effect type is set to the indication effect type “PRE_CLS” (F06_5), and it is determined whether or not the reach hit is reached (F06_6).
[0469]
Here, in the case of winning per reach, the winning flag “WAVEBIT” is checked (F06_7), and it is checked whether or not the big bonus is won (F06_8). Here, when the big bonus is not won, the outcome selection table “RBRECHATD” shown in FIG. 93 when the regular bonus is won is selected (F06_9), and when the big bonus is won, The outcome selection table “BRECHEDAT” at the time of the big bonus winning effect shown in 92 is selected (F06_11).
[0470]
In addition, when it is not per reach (No in F06_6), the outcome selection table “MSRECDAT” at the time of reach lose effect shown in FIG. 94 is selected (F06_10).
[0471]
Subsequently, a selection random number value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F06_12), and an output symbol (tempered symbol) is determined based on the selected reach selection table per reach and the extracted random value (F06_13). ).
Subsequently, it is determined whether or not it is a reach loss (F06_14), and if it is not a reach loss, it is determined whether or not the temper symbol is a bonus type finalization ("7" or "BAR") (F06_15). Here, when the temper symbol is a bonus type finalized outcome, the outcome change counter “WPLY_CNT” is cleared (F06_16), and when the temper symbol is not a bonus type finalized outcome, the outcome change counter “WPLY_CNT” is cleared. "Is set to the initial value" PCHG_NM "(F06_17).
[0472]
Further, in the case of reach loss (Yes in F06_14), the above steps (F06_15 to F0_17) are skipped.
Subsequently, it is determined whether or not it is a ball riding reach (F06_18), and if it is a ball riding reach, the middle shot is determined from the middle shot selection table at the time of the ball ride reach lose (F06_23), the right turn data and the middle shot The eye data is synthesized and set in the stop output data 2 “STP_PIC2” (F06_24), the left output data is set in the stop output data 1 “STP_PIC1” (F06_25), and the process is returned.
[0473]
On the other hand, if it is not a ball-reaching reach (No in F06_18), a random number value for selection is extracted from the random number for effect selection “SELRAND” (F06_19), and the output selection table “MSRECHDAT” at the time of reach lose effect is added to the extracted random value. Based on the result, the middle eye is determined (F06_20).
[0474]
Subsequently, it is determined whether or not the left, middle, and right outcome symbols are all the same (F06_21). If the left, middle, and right outcome symbols are the same, “1” plus To the side (F06_22). By performing such processing, it is possible to prevent the winning symbol from becoming a winning symbol and not corresponding to the actual gaming state. If the left, middle, and right outcome symbols are not all the same, the above-described step (F06_22) is skipped.
[0475]
Subsequently, the right outcome data and the middle outcome data are combined and set in the stop outcome data 2 “STP_PIC2” (F06_24), and the left outcome data is set in the stop outcome data 1 “STP_PIC1” (F06_25). ), The process is resumed.
[0476]
<Outline selection process using selection table: F07>
FIG. 246 is a flowchart illustrating the procedure of the outcome selection process using the selection table.
As shown in FIG. 246, the outcome selection process by the selection table is a process for selecting the outcome symbol by the outcome selection table and controlling the effect display on the image display unit 13.
[0477]
In the output selection process using the selection table, first, an output selection random number value is extracted from the effect selection random number “SELRAND” (F07_1), and the output is selected based on the output selection table number “DEMEDATA” and the extracted random number value. The target symbol is selected (F07_2), and the process is returned.
[0478]
<Sound control processing: G01>
FIG. 247 is a flowchart showing the procedure of the sound control process.
As shown in FIG. 247, the sound control process is a process for checking the sound request control code and controlling the generation of the sound effect.
In the sound control process, first, the sound request control code in the register is checked (G01_1), and it is determined whether there is a sound control request (G01_2).
Here, if there is no sound control request, the processing is returned.
[0479]
On the other hand, when there is a sound control request, it is determined whether the sound control request is an initialization code (G01_3) or a mute request code (G01_5).
[0480]
Here, if the sound control request is an initialization code, a sound initialization process (process of G02 described in detail later) is performed (G01_4). If the sound control request is a mute request code, the sound mute is performed. Processing (G03 to be described in detail later) is performed (G01_6). If none of these is performed, sound output processing (G04 to be described in detail later) is performed (G01_7), and the processing is restored.
(See Figure 58)
<Sound initialization processing: G02>
FIG. 248 is a flowchart showing the procedure of the sound initialization process.
[0481]
The sound initialization process is a process for initializing the sound effect to be generated as shown in FIG.
In the sound initialization processing, first, all channel reproduction stop processing (processing of G06 described in detail later) is performed (G02_1), and all channel reset data is stored in a register (G02_2).
[0482]
Subsequently, SD_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described later in detail) is performed (G02_3), the return effective sound sound status storage area “PLAY_NUM” is cleared (G02_4), and the priority single sound output sound status storage area “HIT_NUM” is cleared (G02_5), and the process returns.
[0483]
<Sound mute processing: G03>
FIGS. 249 and 250 are flowcharts showing the procedure of the sound muting process.
As shown in FIGS. 249 and 250, the sound silencing process is a process for muting the sound effect.
[0484]
In the sound mute process, first, it is determined whether or not the error sound mute code “RESUME” shown in FIG. 76 (G03_1). If it is not the error sound mute code “RESUME”, the return effective sound mute status storage area is stored. “PLAY_NUM” is cleared (G03_2), playback stop command code “CMD_QUIT” designating the channel to stop playback is set (G03_3), and SD_OUT output data transmission processing (processing of G05 described in detail later) is performed (G03_4). ), The process is resumed.
[0485]
On the other hand, if the error sound mute code is “RESUME”, ALL_OFF error sound mute processing is performed (G03_5), and the data of the channel designated in the return effective sound sound output status storage area “PLAY_NUM” is loaded into the register ( G03_6).
[0486]
Subsequently, it is determined whether there is sound output request data in the register (G03_7). If there is sound output request data in the register, sound output processing (sound output processing of a predetermined sound number) is performed. On the other hand, if there is no sound output request data in the register, the address is changed to the next channel (G03_8), and after performing the above steps (G03_6 to G03_8) for all channels (G03_9), the process is restored. To do.
[0487]
<Sound output processing: G04>
251 to 254 are flowcharts showing the procedure of sound output processing.
As shown in FIGS. 251 to 254, the sound output process is a process for outputting a corresponding sound effect according to the sound type of the output data set in the register.
In the sound output processing, first, the data in the register is compared with the total number of sounds “SDDT” shown in FIG. 76 (G04_1) to determine whether the total number is larger than the total number of sounds (G04_2). Returns processing.
[0488]
On the other hand, if it is smaller than the total number of sounds, the sound type is checked by referring to the sound output data table based on the register data (sound output data (one of the sound type data shown in FIGS. 58 to 60)) ( G04_3).
[0489]
Subsequently, whether the sound type is an alarm sound request (G04_4), a return effective sound request (G04_5), a priority single sound generation request (G4_6), or an end sound request. Is determined (G04_7).
[0490]
Here, when the sound type is an alarm sound request (Yes in G04_4), the priority single sound output state storage area “HIT_NUM” is cleared (G04_8), and all channel reproduction stop processing (G06 described in detail later) is performed. Process) (G04_9).
[0491]
Subsequently, all channel forced reset data is set in the register (G04_10), SD_OUT sound output data transmission processing is performed (G04_11), the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate playback mode (G04_12), and SD_OUT Data transmission / output sound processing is performed (G04_13), and the processing is restored.
[0492]
If the sound type is a return valid sound request (Yes in G04_5), the return valid sound output status storage area “PLAY_NUM” is checked (G04_14), and the register (sound output request data) and return valid sound output are checked. The data in the sound status storage area “PLAY_NUM” is compared (G04_15).
[0493]
Subsequently, it is determined whether or not both are the same (G04_16). If both are the same (that is, the sound output process has already been performed in the previous process), the process is returned.
On the other hand, if both are not the same, it means new sound output data, so SD_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described in detail later) is performed (G04_17), and the return effective sound sound output status storage area “PLAY_NUM” is stored. Clear (G04_18), and return to the process.
[0494]
If the sound type is a priority single sound generation request (Yes in G04_6), the priority single sound output state storage area “HIT_NUM” is checked (G04_19), the register (sound output data) and the priority single sound output. The data in the status storage area “HIT_NUM” is compared (G04_20).
[0495]
Subsequently, it is determined whether or not both are the same (G04_21). If both are the same, the process is returned. On the other hand, if both are not the same, the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate playback mode (hence called “priority” single sounding) (G04_22), and SD_OUT sound output data transmission processing (detailed later) (G04 process) is performed (G04_23), the priority single sound output state storage area “HIT_NUM” is cleared (G04_24), and the process returns.
[0496]
If the tone type is an end tone request (Yes in G04_7), the return effective sound output status storage area “PLAY_NUM” is cleared (G04_25), and all channel playback stop processing (G06 processing described in detail later) is performed. ) Is performed (G04_9).
[0497]
Subsequently, all channel forced reset data is set in the register (G04_10), SD_OUT sound output data transmission processing is performed (G04_11), the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate playback mode (G04_12), and SD_OUT A sound output data transmission process is performed (G04_13), and the process returns.
[0498]
If the sound type is not any of the above-described sound requests, the return effective sound output status storage area “PLAY_NUM” is cleared (G04_26), and the priority single sound output status storage area “HIT_NUM” is cleared ( G04_27), the register (sound output data) is forcibly converted to the immediate playback mode (G04_28), SD_OUT sound output data transmission processing (processing of G05 described in detail later) is performed (G04_29), and the processing is restored.
[0499]
<SD_OUT output sound data transmission processing: G05>
FIG. 255 is a flowchart illustrating the procedure of SD_OUT sound output data transmission processing.
The SD_OUT sound output data transmission process is a process for outputting data relating to sound effects to the sound source IC 206 and actually outputting the sound from the speaker 25 as shown in FIG.
[0500]
In the SD_OUT sound output data transmission process, first, the contents of the register are compared with the end data “0FFH” (G05_1) to determine whether the data is end data (G05_2). Return.
On the other hand, if it is not end data, data is output until it becomes end data (G05_3), and the next data is set in the register (G05_4).
[0501]
FIG. 52 shows details of a command transmitted to the sound source IC 206. The send command consists of a total of 4 bytes, the sound type and channel to be used are set in the 1st byte, the sound playback level (volume) is set in the 2nd byte, and the panpot setting value (stereo output is set in the 3rd byte. The sound is set to sound from the left or from the right, or indicates the degree of bias, and a specific phrase number is set at the 4th byte. (See the sound output data table shown in 61-74).
[0502]
<All channel playback stop processing: G06>
FIG. 256 is a flowchart showing the procedure of the all-channel playback stop process.
The all-channel playback stop process is a process for stopping the generation of sound effects as shown in FIG.
[0503]
In the all channel playback stop process, first, the CH1 playback stop command “CMD_QUIT + CH1” is set in the register (G06_1), the SD_OUT sound output data transmission process (G05 process described above) is performed (G06_2), and the channel to be processed is the next channel. (G06_3).
[0504]
Subsequently, it is determined whether or not processing has been performed for all channels (G06_4), and the above-described steps (G06_2 and G06_3) are repeated until processing for all channels is completed.
[0505]
By performing the above-described processing, the sub-control board 200 controls the image control board 300 under the control of the main control board 100 to display an image on the image display unit 13. In addition, under the control of the main control board 100, the sub control board 200 controls the sound source IC 206 to generate sound effects from the speaker 25.
[0506]
In the above-described embodiment, the control device is configured by the main control board 100 located in the highest hierarchy, the sub control board 200 located in the middle hierarchy, and the image control board 300 located in the lower hierarchy. The control board located in the hierarchy can be constituted not only by the image control board 300 but also by a plurality of control boards specialized for other control processing.
[0508]
【The invention's effect】
Since the present invention has the above-described configuration, the following effects can be obtained.
[0509]
  According to the invention of claim 1Slot machineThenSlot machineMain control means for controlling the first hierarchy that is the highest hierarchy of processing in the above, and intermediate control means for controlling the second hierarchy located below the first hierarchy based on the control of the main control means; Based on the control of the intermediate control means, the control means is constituted by the lower control means for controlling the third hierarchy located lower than the second hierarchy.
[0510]
  Therefore, it is possible to divide the control process, reducing the burden on each control means,Slot machineThe control process can be performed smoothly. In addition, a plurality of different game procedures etc.Slot machineIn eachSlot machineAre controlled by the main control means.Slot machineBy causing the intermediate control means or the lower control means to perform different control every time, the main control means can be made common, and the manufacturing cost and the maintenance cost can be reduced.
[0511]
  Claim1According to the invention describedSlot machineThen, the main control means performs determination processing relating to the player's profit, the lower control means performs image display control on the image display means, and the intermediate control means performs control other than the control by the lower control means.
[0512]
  Therefore, by reducing the burden on the main control means and the intermediate control means by causing the low-order control means to perform image control processing that requires a large processing capacity and needs to store a huge amount of image data,Slot machineThe control process can be performed more smoothly.
[0513]
  Claim2According to the invention describedSlot machineThen, the control including the sound generation control for the sound generation means is performed by the intermediate control means.
[0514]
  Therefore, the lower control means only needs to perform image control, and the control processing is distributed,Slot machineThe control process can be performed more smoothly.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device (main control board).
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device (sub control board, image control board).
FIG. 4 is an explanatory diagram of an IN port (input port [0]) constituting a sub control board.
FIG. 5 is an explanatory diagram of an OUT port (control output port [0]) constituting a sub control board.
FIG. 6 is an explanatory diagram of an IN port (command reception port [upper]) constituting the sub control board.
FIG. 7 is an explanatory diagram of an IN port (command reception port [lower order]) constituting the sub control board.
FIG. 8 is an explanatory diagram of an OUT port (liquid crystal display command transmission port) constituting the sub control board.
FIG. 9 is an explanatory diagram of an OUT port (sound output port) constituting the sub control board.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a command received by a command receiving port.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_INIT)
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_DEMO)
FIG. 13 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_MDIN)
FIG. 14 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_NMST)
FIG. 15 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_RBST)
FIG. 16 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BBST)
FIG. 17 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_RLSP)
FIG. 18 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_NHIT)
FIG. 19 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_JHIT)
FIG. 20 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_POFN)
FIG. 21 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BNST)
FIG. 22 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_BBFN)
FIG. 23 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_ERR)
FIG. 24 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_PSEL).
FIG. 25 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (MCMD_SUND).
FIG. 26 is an explanatory diagram of a display control code transmitted from the liquid crystal display command transmission port.
FIG. 27 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_INIT)
FIG. 28 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_DEMO).
FIG. 29 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_REEL)
FIG. 30 is an explanatory diagram of the outcome data.
FIG. 31 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_NSTR)
FIG. 32 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SSTR).
FIG. 33 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (DSP_NLSP).
FIG. 34 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_RECH).
FIG. 35 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SSTP).
FIG. 36 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_NHIT).
FIG. 37 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_SHIT)
FIG. 38 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BHIT)
FIG. 39 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (DSP_BSTG).
FIG. 40 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_RSTR).
FIG. 41 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (DSP_JHIT)
FIG. 42 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BSTR).
FIG. 43 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_BNHT)
FIG. 44 is an explanatory diagram of data values corresponding to a command code (DSP_BRHT).
FIG. 45 is an explanatory diagram of a data value corresponding to a command code (DSP_ERR)
FIG. 46 is an explanatory diagram of constants used in control processing in the sub control board.
FIG. 47 is an explanatory diagram of a timer used for control processing in the sub-control board.
FIG. 48 is an explanatory diagram of flags used in control processing in the sub control board.
FIG. 49 is an explanatory diagram of a work area used for control processing on the sub-control board.
FIG. 50 is an explanatory diagram of a work area used in control processing on the sub control board.
FIG. 51 is an explanatory diagram of a sequence control table stored in the program ROM of the sub control board
FIG. 52 is an explanatory diagram of command data transmitted to the sound source IC.
FIG. 53 is an explanatory diagram of sound effects (powerball 3 reach lose) generated by the sound source IC.
FIG. 54 is an explanatory diagram of sound effects (per powerball 3 reach) generated by the sound source IC.
FIG. 55 is an explanatory diagram of sound effects generated by the sound source IC (RB stage 3 role 8th prize winning end).
FIG. 56 is an explanatory diagram of a sound effect generated by the sound source IC (the end of the RB stage 3 accessory puncture)
FIG. 57 is an explanatory diagram of sound effects generated by the sound source IC (the end of the RB stage 3 character winning puncture)
FIG. 58 is an explanatory diagram of a sound output request control code
FIG. 59 is an explanatory diagram of a sound output request control code
FIG. 60 is an explanatory diagram of a sound output request control code
FIG. 61 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 62 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 63 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 64 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 65 is an explanatory diagram of a sound output data table
66 is an explanatory diagram of a sound output data table. FIG.
FIG. 67 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 68 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 69 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 70 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 71 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 72 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 73 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 74 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 75 is an explanatory diagram of a sound output data table
FIG. 76 is an explanatory diagram of a sound code used in the sound output data table.
FIG. 77 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.
FIG. 78 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.
FIG. 79 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.
FIG. 80 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game.
FIG. 81 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during a general game
FIG. 82 is an explanatory diagram of a reach production selection table used during bonus internal winning.
FIG. 83 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used during bonus internal winning.
FIG. 84 is an explanatory diagram of a reach production selection table used during bonus internal winning.
FIG. 85 is an explanatory diagram of a reach production selection table used during bonus internal winning.
FIG. 86 is an explanatory diagram of a reach production selection table used during bonus internal winning.
FIG. 87 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used when the WIN lamp is lit.
FIG. 88 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used when the WIN lamp is lit.
FIG. 89 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used when the WIN lamp is lit.
FIG. 90 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used when the WIN lamp is lit.
FIG. 91 is an explanatory diagram of a reach effect selection table used when the WIN lamp is lit.
FIG. 92 is an explanatory diagram of a reach result table for “BBRECHATBB” winning
FIG. 93 is an explanatory diagram of a reach table for the reach of “RBRECHATRB” winning
FIG. 94 is an explanatory diagram of a “MSRECCHATAT” reach loss production result table
FIG. 95 is an explanatory diagram of a medium eye selection table at the time of “ball ride reach lose”
FIG. 96 is an explanatory diagram of an outcome selection table during a general game (no reach)
FIG. 97 is an explanatory diagram of the outcome selection table for hitting the bonus inside (no reach)
FIG. 98 is an explanatory diagram of a selection table for flash data used in the reach effect selection table;
FIG. 99 is an explanatory diagram of the relationship between flash data, a random number for selection, a reel blinking pattern, and an effect sound (start sound)
FIG. 100 is an explanatory diagram of the relationship between flash data, a random number for selection, a reel blinking pattern, and an effect sound (start sound)
FIG. 101 is an explanatory diagram of the relationship between flash data, a random number for selection, a reel blinking pattern, and an effect sound (start sound)
FIG. 102 is an explanatory diagram of the relationship between flash data, a random number for selection, a reel blinking pattern, and an effect sound (start sound)
FIG. 103 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).
FIG. 104 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).
FIG. 105 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).
FIG. 106 is an explanatory diagram of a demonstration display screen displayed corresponding to the command code “02h” (FIG. 28).
FIG. 107 is an explanatory diagram of a reel screen display displayed corresponding to the command code “03h” (FIG. 29).
FIG. 108 is an explanatory diagram of a reel screen display displayed corresponding to the command code “03h” (FIG. 29).
FIG. 109 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in response to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 110 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 111 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 112 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in response to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 113 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 114 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 115 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 116 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 117 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 118 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in response to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 119 is an explanatory diagram of an indication effect screen displayed corresponding to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 120 is an explanatory diagram of a sign effect screen displayed in response to the command code “04h” (FIG. 31).
FIG. 121 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 122 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 123 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 124 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 125 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 126 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 127 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 128 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 129 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 130 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 131 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 132 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 133 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 134 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 135 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 136 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 137 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 138 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 139 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 140 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 141 is an explanatory diagram of a reach effect screen displayed corresponding to the command code “07h” (FIG. 34).
FIG. 142 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 143 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 144 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 145 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 146 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 147 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 148 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 149 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 150 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 151 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39);
FIG. 152 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39).
FIG. 153 is an explanatory diagram of a big bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Ch” (FIG. 39);
FIG. 154 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Dh” (FIG. 40).
FIG. 155 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Dh” (FIG. 40).
FIG. 156 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Dh” (FIG. 40).
FIG. 157 is an explanatory diagram of a regular bonus stage effect screen displayed corresponding to the command code “0Dh” (FIG. 40).
FIG. 158 is an explanatory diagram of a prize winning effect screen displayed corresponding to the command code “0Eh” (FIG. 41);
FIG. 159 is an explanatory diagram of an accessory winning effect screen displayed corresponding to the command code “0Eh” (FIG. 41).
FIG. 160 is an explanatory diagram of a prize winning effect screen displayed corresponding to the command code “0Eh” (FIG. 41).
FIG. 161 is an explanatory diagram of a big bonus effect screen displayed corresponding to the command code “0Fh” (FIG. 42).
FIG. 162 is an explanatory diagram of a big bonus effect screen displayed corresponding to the command code “0Fh” (FIG. 42).
FIG. 163 is an explanatory diagram of a big bonus effect screen displayed corresponding to the command code “0Fh” (FIG. 42).
164 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43);
FIG. 165 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43);
166 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43);
FIG. 167 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43);
FIG. 168 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43).
FIG. 169 is an explanatory diagram of a small role winning effect screen in a general game in BB displayed corresponding to the command code “10h” (FIG. 43);
FIG. 170 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen in the big bonus displayed corresponding to the command code “11h” (FIG. 44).
FIG. 171 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen in the big bonus displayed corresponding to the command code “11h” (FIG. 44).
FIG. 172 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen in the big bonus displayed corresponding to the command code “11h” (FIG. 44);
FIG. 173 is an explanatory diagram of a regular bonus winning effect screen in the big bonus displayed corresponding to the command code “11h” (FIG. 44);
FIG. 174 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).
FIG. 175 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).
176 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).
177 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).
FIG. 178 is an explanatory diagram of an error display screen displayed corresponding to the command code “12h” (FIG. 45).
FIG. 179 is a flowchart showing the procedure of reception interrupt processing;
FIG. 180 is a flowchart showing the procedure of reception interrupt processing;
FIG. 181 is a flowchart showing the procedure of reception interrupt processing;
FIG. 182 is a flowchart showing the procedure of reception interrupt processing;
FIG. 183 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;
FIG. 184 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;
FIG. 185 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing;
Fig. 186 is a flowchart showing the procedure of transmission start processing;
FIG. 187 is a flowchart showing the procedure of command transmission processing;
FIG. 188 is a flowchart showing the procedure of effect return check processing
FIG. 189 is a flowchart showing the procedure of effect return check processing;
FIG. 190 is a flowchart showing a processing procedure when the effect is not returned;
FIG. 191 is a flowchart showing the procedure of effect control processing;
FIG. 192 is a flowchart showing the procedure of effect control processing;
FIG. 193 is a flowchart showing the procedure of gaming state check processing
FIG. 194 is a flowchart showing a procedure for gaming state check processing;
FIG. 195 is a flowchart showing the procedure of gaming state check processing
FIG. 196 is a flowchart showing the sequence of effect sequence control processing
FIG. 197 is a flowchart showing the sequence of effect sequence control processing;
FIG. 198 is a flowchart showing the procedure of received command analysis processing;
FIG. 199 is a flowchart showing a procedure of demo display command processing;
FIG. 200 is a flowchart showing a medal insertion command processing procedure.
FIG. 201 is a flowchart showing a procedure for medal insertion command processing;
FIG. 202 is a flowchart showing the procedure of a game start command process during a general game
FIG. 203 is a flowchart showing the procedure of a reel rotation start command process at the time of a regular bonus.
FIG. 204 is a flowchart showing a procedure of reel rotation start command processing at the time of a regular bonus.
FIG. 205 is a flowchart showing the procedure of reel rotation start command processing at the time of a big bonus.
FIG. 206 is a flowchart showing the procedure of reel rotation start command processing at the time of a big bonus.
FIG. 207 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing;
FIG. 208 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing;
FIG. 209 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing;
FIG. 210 is a flowchart showing the procedure of stop reel command processing;
FIG. 211 is a flowchart showing a procedure for winning (all reels stopped) command processing;
FIG. 212 is a flowchart showing a procedure for winning (all reels stopped) command processing;
FIG. 213 is a flowchart showing a procedure for winning (all reels stopped) command processing;
FIG. 214 is a flowchart showing the procedure of a prize winning command process;
FIG. 215 is a flowchart showing the procedure of a prize winning command process;
FIG. 216 is a flowchart showing the procedure of payout completion command processing;
FIG. 217 is a flowchart showing a procedure for bonus game state change instruction command processing;
FIG. 218 is a flowchart showing the procedure of bonus game state change instruction command processing;
FIG. 219 is a flowchart showing the procedure of operation command processing at the end of the big bonus.
FIG. 220 is a flowchart showing the procedure of operation command processing at the end of a big bonus
FIG. 221 is a flowchart showing the procedure of error effect command processing;
FIG. 222 is a flowchart showing the procedure of error effect command processing;
FIG. 223 is a flowchart showing the procedure of effect type command processing of the main CPU;
FIG. 224 is a flowchart showing the procedure of the effect type command processing of the main CPU.
FIG. 225 is a flowchart showing a procedure of effect type command processing of the main CPU.
FIG. 226 is a flowchart showing the procedure of sound single command processing;
FIG. 227 is a flowchart showing a procedure of effect selection processing at the time of internal game and bonus internal winning;
FIG. 228 is a flowchart showing a procedure for effect selection processing in a general game and bonus internal winning;
FIG. 229 is a flowchart showing a procedure of effect selection processing in a general game and bonus internal winning;
FIG. 230 is a flowchart showing the procedure of effect selection processing when a general game or bonus is won internally;
FIG. 231 is a flowchart showing a bonus winning process;
FIG. 232 is a flowchart showing a procedure for bonus winning process;
FIG. 233 is a flowchart showing the procedure of a winning process during a big bonus game
FIG. 234 is a flowchart showing a procedure for winning processing during a big bonus game;
FIG. 235 is a flowchart showing a procedure for winning processing during a big bonus game;
FIG. 236 is a flowchart showing a procedure for winning processing during a big bonus game;
FIG. 237 is a flowchart showing the procedure of effect state reset processing;
FIG. 238 is a flowchart showing the procedure of sound recovery processing;
FIG. 239 is a flowchart showing the procedure of received command storage processing;
FIG. 240 is a flowchart showing a procedure for command retrieval processing;
FIG. 241 is a flowchart showing the procedure of a winning sign effect type selection process;
FIG. 242 is a flowchart showing the procedure of winning sign effect type selection processing;
FIG. 243 is a flowchart showing the procedure of reach effect type selection processing;
FIG. 244 is a flowchart showing the procedure of reach effect type selection processing;
FIG. 245 is a flowchart showing the procedure of reach effect type selection processing;
FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of an outcome selection process using a selection table;
FIG. 247 is a flowchart showing the procedure of sound control processing;
FIG. 248 is a flowchart showing the procedure of sound initialization processing;
FIG. 249 is a flowchart showing the procedure of sound mute processing.
FIG. 250 is a flowchart showing the procedure of sound mute processing.
FIG. 251 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;
FIG. 252 is a flowchart showing the sound output processing procedure;
FIG. 253 is a flowchart showing the sound output processing procedure;
FIG. 254 is a flowchart showing the procedure of sound output processing;
FIG. 255 is a flowchart showing the procedure of SD_OUT sound output data transmission processing;
FIG. 256 is a flowchart showing the procedure of all channel playback stop processing;
FIG. 257 is a flowchart showing the transmission timing of a transmission command.
FIG. 258 is a flowchart showing transmission timing of a transmission command.
FIG. 259 is a flowchart showing transmission timing of a transmission command.
FIG. 260 is an explanatory diagram showing the configuration of a send command
261 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
262 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
263 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
264 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
265 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
266 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
267 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
268 is an explanatory diagram of a reel blinking pattern. FIG.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
2 Front door
3 Case
4 display windows
5 reels
6 Winning line display
7 Effective line indicator lamp
8 Replay indicator lamp
9 Game stop indicator lamp
10 Winning indicator lamp
11 Game start indicator lamp
12 Game medal insertion lamp
13 Image display
14 medal slot
15 Open / close key
16 First bet switch
17 Second bed switch
18 Max Bet Switch
19 C / P switch
20 Start switch
21 Stop switch
22 Medal tray
23 Medals outlet
24 Sound transmission hole
25 Speaker
26 Dividend display section
27 Decoration Department
100 Main control board
101 Main CPU
102 ROM
103 RAM
104 Clock circuit
105 Probability setting part
106 Clock pulse generator
107 divider
108 Random number generator
109 Random number sampling circuit
110 Probability setting switch
111 Medal sensor
112 Stop setting switch
113 Stop release switch
114 Motor drive circuit
115 Reel position detection circuit
116 Reel stop signal circuit
117 Hopper drive circuit
118 payout completion signal circuit
119 Speaker drive circuit
120 Lamp drive circuit
121 Stepping motor
122 Hopper
123 Medals storage
124 medal detector
125 Back lamp
200 Sub-control board
201 Sub CPU
202 Program ROM
203 Control RAM
204 IN port
205 OUT port
206 Sound source IC
207 Power Amplifier
300 Image control board
301 Image control CPU
302 Program ROM
303 Control RAM
304 Image control IC
305 Character ROM
306 video RAM
307 IN port

Claims (2)

遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、
遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、
遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、
前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
遊技情報を表示するための画像表示手段と、
遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、
前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第1階層を制御するための主制御手段と、
該主制御手段の制御に基づいて、前記第1階層の下位に位置する第2階層を制御するための中間制御手段と、
該中間制御手段の制御に基づいて、前記第2階層の下位に位置する第3階層を制御するための下位制御手段とからなり、
前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、
前記中間制御手段は、演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、
前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、
前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、
前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするスロットマシン。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game by rotating a plurality of reels;
Starting means comprising a start switch for a player to start rotation of the plurality of reels;
Stop means comprising a stop switch for a player to individually stop the plurality of reels;
Based on the operation of the start switch in the starting means, a winning mode for a small role in which a predetermined number of medals are paid out, a special winning mode as a special game starting condition advantageous to the player, and insertion of medals in the next game A winning mode determining means for determining a winning mode allowed by an internal lottery from a plurality of winning modes including a replay winning mode in which a game can be performed without performing,
Stop control means for stopping and controlling the rotation of the plurality of reels based on the winning mode determined by the winning mode determining means and the operation to the stop switch;
Profit granting means for granting a profit to a player when a combination of symbols displayed at the time of stopping the symbol constitutes the predetermined winning mode;
Image display means for displaying game information;
Sound generating means for generating sound related to the game;
The variable display means, the start means, the stop means, the winning mode determination means, the stop control means, the profit grant means, the image display means, and the sound generation means are electrically connected based on a processing structure having a hierarchy. In a slot machine comprising control means for controlling
The control means includes
Main control means for controlling the first hierarchy, which is the highest hierarchy of processing in the slot machine;
Based on the control of the main control means, intermediate control means for controlling a second hierarchy located below the first hierarchy;
Based on the control of the intermediate control means, it comprises lower control means for controlling the third hierarchy located below the second hierarchy,
The main control means controls the variable display means, the start means, the stop means, the winning mode determination means, the stop control means, and the profit granting means, and is determined by at least the winning mode determination means. The combination of a command to which information related to a winning mode is added, a command to which information about reel stop for each operation of the stop switch in the stop unit is added, and the combination of symbols stopped by the stop control unit constitute any winning mode Performing a process of transmitting a command to which information relating to whether to be added is sent to the intermediate control means;
The intermediate control means performs an update process of the random number value for effect selection , receives each command transmitted from the main control means, selects an effect based on information added to each command, A command to which information related to the selected effect is added is transmitted to the lower control means;
The lower control means, said receiving the command transmitted from the intermediate control device, have rows image display control on the image display unit based on the additional information to the command,
The command to which information related to the winning mode is added is transmitted to the intermediate control unit after the operation of the start switch is detected and the winning mode is determined by the winning mode determining unit.
The slot machine characterized in that the intermediate control means extracts the effect selection random number value, and selects an effect based on the extracted effect selection random number value and information on the winning mode .
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。  2. The slot machine according to claim 1, wherein the intermediate control means performs control including voice generation control for the voice generation means.
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