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JP4282970B2 - Game machine - Google Patents

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JP4282970B2
JP4282970B2 JP2002282650A JP2002282650A JP4282970B2 JP 4282970 B2 JP4282970 B2 JP 4282970B2 JP 2002282650 A JP2002282650 A JP 2002282650A JP 2002282650 A JP2002282650 A JP 2002282650A JP 4282970 B2 JP4282970 B2 JP 4282970B2
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幸紀 稲村
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Aruze Corp
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「補助期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
このような遊技機では、一般的には、内部当選役が予め定められた一の役であることを契機として「補助期間」を発生させるか否かが決定される(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−172200号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機は、「補助期間」を発生させるか否かの決定は内部当選役が予め定められた一の役であることを契機として行われるため、「補助期間」の発生の契機が単調となる。すなわち、「補助期間」は、一の役に内部当選する確率に基づいて発生するため、「補助期間」の発生の契機が単調であれば、「補助期間」も単調となる。従って、遊技者は「補助期間」の発生に対して興味を失う可能性がある。また、内部当選する確率が低く、「補助期間」が発生する確率が高く設定された遊技態様を好む遊技者や内部当選する確率を高く、「補助期間」が発生する確率が低く設定された遊技態様を好む遊技者の趣向に合わせることができる遊技機が望まれる。
【0009】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者が、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の補助期間)の発生の契機(例えば、後述の抽選トリガ)とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段(例えば、後述の十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28)と、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備えたことを特徴とする。
【0011】
また、本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、遊技者が、停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段と、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備えたことを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、有利な状況が発生する確率(例えば、後述のトリガ成立時補助期間当選確率)、有利な状況が継続する回数(例えば、後述の補助期間継続遊技数)、有利な状況の有利さの度合い(例えば、後述の期待値)、又はこれらの組合せが、内部当選役決定手段の決定結果と対応して定められていることを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数を、遊技者による所定の操作に応じて変更する設定変更手段(例えば、後述のサブCPU74)を備え、設定変更手段は、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更することを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、有利な状況では、所定の役(例えば、BB)又は特定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の許可順序)、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値(例えば、メダル)を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、有利な状況の有利さの度合いは同じであることを特徴とする。
【0016】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が発生する確率が異なることを特徴とする。
【0017】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が継続する回数が異なることを特徴とする。
【0018】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかは、遊技者の決定操作手段の操作により決定される。状況決定手段は、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する。具体的には、状況決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果が、例えば遊技者が決定した決定結果であるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。従って、遊技者は、自分で有利な状況の発生の契機を決定することができるため、有利な状況の発生に対して興味を持つことができ、遊技に面白みを持つことができる。
【0019】
また、本発明の遊技機では、停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかは、遊技者の決定操作手段の操作により決定される。状況決定手段は、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する。従って、遊技者は、自分で有利な状況の発生の契機を決定することができる。具体的には、変動表示の停止態様が、例えば入賞成立を示す停止態様(入賞成立を示す図柄組合せ)である場合、遊技者は、入賞成立を示す図柄組合せのうち、いずれの図柄組合せを遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定操作手段の操作により決定する。状況決定手段は、入賞が成立した役が、遊技者が決定した入賞成立を示す図柄組合せであるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。
【0020】
本発明の具体的態様によれば、有利な状況が発生する確率、有利な状況が継続する回数、有利な状況の有利さの度合い、又はこれらの組合せが、内部当選役決定手段の決定結果と対応して定められている。従って、遊技者は、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかで、有利な状況が発生する確率、有利な状況が継続する回数、有利な状況が発生し得る回数、又はこれらの組合せを決定することができる。
【0021】
また、設定変更手段は、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数を、遊技者による所定の操作に応じて変更する。そして、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更する。従って、遊技者は、より一層自分の趣向に合わせた遊技を行うことができるとともに、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数が変更されても、有利な状況の有利さの度合いが維持されるため、その変更の度合いによって遊技者に有利や不利が生じない。
【0022】
また、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をあおる恐れを排除すること等が可能となる。
【0023】
また、有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、有利な状況の有利さの度合いは同じである。従って、遊技者が内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかにかかわらず、遊技者に有利や不利が生じない。
【0024】
また、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が発生する確率は異なる。従って、例えば、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が低いが継続する回数は多い遊技態様と、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が高いが継続する回数は少ない遊技態様とを設けることができる。これにより、遊技者は自分の趣向に合わせた遊技態様を選択することができる。
【0025】
また、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が継続する回数は異なる。従って、例えば、有利な状況が継続する回数は少ないが有利な状況が発生する確率は高い遊技態様と、有利な状況が継続する回数は多いが有利な状況が発生する確率は低い遊技態様とを設けることができる。これにより、上述と同様に遊技者は自分の趣向に合わせた遊技態様を選択することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0027】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0028】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0029】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0030】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。
【0031】
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、種々の情報が表示される。例えば、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」及び後で図5を参照して説明する「抽選トリガ選択画像」が表示される。
【0032】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0033】
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、決定操作手段としての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、後述の抽選トリガの選択等に使用される。
【0034】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0035】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0036】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン7L,7C,7Rの操作(以下「停止操作」という)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0037】
実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの停止操作の順番(以下「操作順序」という)は“6種類”ある。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。「操作順序」及び後述の「許可順序」を示すとき、「第1停止操作」〜「第3停止操作」に対応する停止ボタン7L,7C,7Rの略を左から順番に並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、「操作順序」を「左中右」と示す。実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0038】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0039】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。
【0040】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0041】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0042】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態では、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【0043】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。このとき、8枚のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び「操作順序」により決定される。「許可順序」とは、「ベルの小役」の入賞成立が許可(実現)される「操作順序」であり、ゲームの開始時に決定される(後述の図12のST15)。“6種類”の「操作順序」のうち、「許可順序」と同じ「操作順序」の場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。「許可順序」と異なる“5種類”の「操作順序」の場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。ここで、後述のように、一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、その入賞成立を実現するための情報(許可順序)の報知が行われる期間(以下「補助期間」という)が設けられる。補助期間は、連続する複数回のゲームにより構成される。
【0044】
本実施例では、内部抽選の結果のうち、いずれの結果を補助期間の発生の契機とするかは、遊技者の十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28の操作により決定される。そして、遊技者によって決定された補助期間の発生の契機に基づいて、補助期間を発生させるか否かが決定される。補助期間の発生条件は、内部抽選の結果が、遊技者によって決定された補助期間の発生の契機(後述の「抽選トリガ」)と同じであることを契機として行われる抽選(後述の図18のST92)において、当選し(後述の図18のST93で“YES”)、後述の抽選トリガに応じた後述の「補助期間継続遊技数」を後述の補助期間ゲーム回数の値にセットする(後述の図18のST94)ことである。
【0045】
「抽選トリガ」は、遊技者は、BB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態が終了した後に決定することができる(後述の図5)。
【0046】
上記補助期間の発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生(顕在化)させるか否かは、補助期間実行処理(後述の図19のST102、ST103)で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において、後述の補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1以上”であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。
【0047】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0048】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により区別される。
【0049】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
【0050】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図12のST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、“96/16384(約“1/170.7”)”である。なお、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。BB内部当選状態及びRB内部当選状態においても、この一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ内容の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【0051】
ここで、「なし(純ハズレ)」及び「なし(ハズレ)」は、内部当選役がないということであり、「なし(純ハズレ)」は、「抽選トリガ」として選択することができるが、「なし(ハズレ)」は「抽選トリガ」として選択することができない。
【0052】
次に、図5を参照して、抽選トリガ選択画像について説明する。
【0053】
この抽選トリガ選択画像は、BB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態が終了した後に表示される画像である。この抽選トリガ選択画像は、「抽選トリガ」として、左から“ベルの小役”、“スイカの小役”、“チェリーの小役”、“再遊技”、“純ハズレ”が表示されている。各「抽選トリガ」は、左から、抽選トリガ表示領域101、抽選トリガ表示領域102、抽選トリガ表示領域103、抽選トリガ表示領域104、抽選トリガ表示領域105によって区分されている。すなわち、各抽選トリガ表示領域は、順番に、抽選トリガであるベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技、純ハズレに対応している。
【0054】
抽選トリガ表示領域101は、枠106により囲まれ、ポインタ107により指し示されている。ここで、遊技者が十字ボタン26を操作することにより、ポインタ107の位置が他の抽選トリガ表示領域を指し示すように切替わり、そのポインタ107により指し示された抽選トリガ表示領域が枠106により囲まれる。例えば、ポインタ107が図示の位置のとき、遊技者が、十字ボタン26を右に操作すると、抽選トリガ表示領域102がポインタ107により指し示され、十字ボタン26を左に操作すると、抽選トリガ表示領域105がポインタ107により指し示される。○ボタン27が操作されると、「抽選トリガ」として、ポインタ107により指し示された抽選トリガ表示領域に対応する「抽選トリガ」に決定される。
【0055】
補助期間が発生し得る確率(トリガ成立時補助期間当選確率)、補助期間が発生して継続する回数(補助期間継続遊技数)、補助期間の有利さの度合い(期待値)は、各「抽選トリガ」と対応して定められている。「期待値」は、補助期間の発生し得る回数を基準としている。
【0056】
遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。すなわち、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、期待値(内部当選確率×トリガ成立時補助期間当選確率×補助期間継続遊技数)が同じであるため、遊技者に有利や不利が生じない。また、本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「トリガ成立時補助期間当選確率」は同じであり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「補助期間継続遊技数」が異なるように定められている。具体的には、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、“1/50”であり、各「補助期間継続遊技数」は、左から“2”回、“50”回、“100”回、“7”回、“200”回に定められている。これにより、遊技者は、複数の「抽選トリガ」のうち、どの「抽選トリガ」に決定するかで、補助期間が発生する確率は高いが、補助期間継続遊技数が少ない遊技態様にしたり、補助期間が発生する確率は低いが、補助期間継続遊技数が多い遊技態様にすることができる。なお、実施例では、「期待値」は、補助期間の発生し得る回数を基準としているが、これに限られず、遊技価値を基準としてもよい。
【0057】
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0058】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0059】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0060】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「1ゲーム終了コマンド」、「ボーナス終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0061】
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0062】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0063】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0064】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0065】
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0066】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0067】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0068】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0069】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0070】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0071】
図7のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御等を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0072】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令、又は各種ボタン26〜28からの入力信号に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタを備える。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“1以上”であるとき、補助期間である。
【0073】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0074】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像(抽選トリガ選択画像等)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0075】
次に、図8、図9及び図10を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0076】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0077】
図8は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0078】
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0079】
図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0080】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0081】
以上のように、図8に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0082】
図9は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0083】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0084】
以上のように、図9に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0085】
図10は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0086】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0087】
以上のように、図10に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0088】
ここで、実施例では、前述のように操作順序として“6種類”を採用し、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、「許可順序」として「左中右」が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図9及び図10に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【0089】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0090】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0091】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0092】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0093】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0094】
図12のST14では、CPU31は、上記ST12で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「許可順序」を決定する(ST15)。具体的には、“6種類”の「許可順序」の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの「許可順序」の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「許可順序」を決定する。なお、実施例では、各「許可順序」は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0095】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。「スタートコマンド」は、内部当選役及び「許可順序」の情報を含む。この情報は、後述の図17のST81で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0096】
ST20では、CPU31は、後で図14を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST21)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0097】
ST22では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST23では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のST24に移る。
【0098】
図13のST24では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST28)、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST31)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0099】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。上記ST32の判別が“NO”のときは、ST2に移る。
【0100】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST35)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。続いて、ST2に移る。
【0101】
次に、図14を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0102】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0103】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44において、図12のST18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST50に移る。ST45では、図12のST15で決定した「許可順序」、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0104】
ST46では、当り用停止制御テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の後、はずれ用の停止制御テーブル(図9、図10)が使用される場合がある。
【0105】
ST47では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図9に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0106】
ST49では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0107】
図12のST18の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0108】
次に、図15〜図19を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
【0109】
次に、図15を参照して、抽選トリガ選択画像表示処理について説明する。
【0110】
初めに、サブCPU74は、表示画面5aに抽選トリガ選択画像を表示中か否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST62では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、ST66に移る。ST63では、主制御回路71から「1ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST64に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST64では、表示画面5aに抽選トリガ選択画像を表示するように画像制御回路81を制御する。この後、ST65に移る。
【0111】
次に、ST65では、後で図16を参照して説明する抽選トリガ決定処理を行う。この後、ST61に移る。ST66では、主制御回路71から「ボーナス終了コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST64に移り、“NO”のときは、ST62に移る。
【0112】
次に、図16を参照して、抽選トリガ決定処理について説明する。
【0113】
初めに、サブCPU74は、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、○ボタン27が操作されたか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、ST74に移る。ST72では、抽選トリガを、ポインタ107で選択されている抽選トリガに決定する。この後、抽選トリガ選択画像の表示を終了する(ST73)。すなわち、表示画面5aに抽選トリガ選択画像を表示しないように画像制御回路81を制御する。この後、図15のST61に移る。
【0114】
次に、ST74では、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、十字ボタン26が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST75に移り、“NO”のときは、ST76に移る。ST75では、操作に応じてポインタ107の位置を切替える。この後、図15のST61に移る。
【0115】
ST76では、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、×ボタン28が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST77に移り、“NO”のときは、図15のST61に移る。ST77では、抽選トリガ選択画像の表示を終了する。すなわち、表示画面5aに抽選トリガ選択画像を表示しないように画像制御回路81を制御する。この後、図15のST61に移る。
【0116】
次に、図17を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【0117】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST81)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST82では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、ST81に移る。
【0118】
次に、ST83では、後で図18を参照して説明する補助期間抽選処理を行い、ST84に移る。ST84では、後で図19を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ST81に移る。
【0119】
次に、図18を参照して、補助期間抽選処理について説明する。
【0120】
初めに、サブCPU74は、内部当選役は決定された抽選トリガと同じか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、決定された抽選トリガに応じた乱数範囲で抽選を行う(ST92)。具体的には、決定された抽選トリガに応じた乱数範囲が“0”〜“16383”の範囲で定められてる。すなわち、乱数範囲は、上述の決定された抽選トリガに応じた「トリガ成立時補助期間当選確率」になるように“0”〜“16383”の範囲で定められ、この乱数範囲から抽出した乱数値に基づいて当選か否かを決定する。
【0121】
次に、上記抽選に当選したか否かを判別する(ST93)。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときは、ST84に移る。ST94では、決定された抽選トリガに応じた「補助期間継続遊技数」を補助期間ゲーム回数カウンタの値にセットする。具体的には、「補助期間継続遊技数」が“10”であれば、補助期間ゲーム回数カウンタの値に“10”をセットする。この後、図17のST84に移る。
【0122】
次に、図19を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【0123】
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ST101)。ST101の判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、図17のST81に移る。
【0124】
ST102では、乱数抽選を行う。具体的には、具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかに当選とする。次に、上記抽選で「発生」に当選したか否かを判別する(ST103)。この判別が“YES”のときは、ST104に移り、“NO”のときは、図17のST81に移る。ST104では、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106に移り、“NO”のときは、図17のST81に移る。ST106では、テーブル番号に基づいて許可順序を報知するように画像制御回路81を制御し、図17のST81に移る。
【0125】
[第2実施例]
次に、図20を参照して、第2実施例について説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。第2実施例の遊技機では、第1実施例の遊技機と同様に、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「補助期間継続遊技数」は同じであり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「トリガ成立時補助期間当選確率」が異なるように定められている。これに伴い、図5に示す抽選トリガ選択画像に代えて図20に示す抽選トリガ選択画像が表示される。
【0126】
図20を参照して、抽選トリガ選択画像について説明する。
【0127】
図20に示すように、各「補助期間継続遊技数」は、“10”回であり、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、左から“1/250”、“1/10”、“1/5”、“1/71.5”、“1/2.5”に定められている。ここでは、補助期間が発生する確率及び補助期間継続遊技数はそれぞれ同じであるが、遊技者は、十字ボタン26及び○ボタン27を操作して、「抽選トリガ」を決定することで、内部当選役に決定される確率は高いが、「トリガ成立時補助期間当選確率」が低い遊技にしたり、内部当選役に決定される確率は低いが、「トリガ成立時補助期間当選確率」が高い遊技にすることができる。
【0128】
[第3実施例]
次に、図21及び図22を参照して、第3実施例について説明する。第3実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。第3実施例の遊技機では、第1実施例の遊技機と同様に、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「トリガ成立時補助期間当選確率」が異なり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「補助期間継続遊技数」が異なるように定められている。すなわち、「抽選トリガ」毎に、異なった「トリガ成立時補助期間当選確率」及び異なった「補助期間継続遊技数」が定められている。これに伴い、図5に示す抽選トリガ選択画像に代えて図21に示す抽選トリガ選択画像が表示される。また、前述と同様に遊技者は、「抽選トリガ」を決定した後、所定の操作をすることで、決定した「抽選トリガ」に対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更することができる。
【0129】
図21抽選トリガ選択画像について説明する。
【0130】
図21に示すように、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、左から“1/250”、“1/20”、“1/5”、“1/7.15”、“1/25”に定められ、「補助期間継続遊技数」は、左から“10”回、“20”回、“10”回、“1”回、“100”回に定められている。ここで、前述と同様に、遊技者は、十字ボタン26及び○ボタン27を操作して、「抽選トリガ」を決定した後、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更することができる。「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域は枠111に囲まれ、「トリガ成立時補助期間当選確率」が選択されていることを示す。
【0131】
次に、図22を参照して、抽選トリガを“ベルの小役”に決定したとき、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更する場合について説明する。
【0132】
図22(1)は、抽選トリガを“ベルの小役”に決定したときの様子を示す。「トリガ成立時補助期間当選確率」が選択され、「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域は枠111に囲まれている。遊技者は、十字ボタン26を上下に操作することにより、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更するか、「補助期間継続遊技数」を変更するかを選択することができる。ここで、十字ボタン26を下に操作することにより、図22(2)に示すように、「補助期間継続遊技数」の表示領域が枠111に囲まれる。ここで、更に、十字ボタン26を上に操作することにより、図22(3)に示すように、「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域が枠111に囲まれる。ここで、遊技者が○ボタン27を操作することにより、図22(4)に示すように、「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更することが決定される。この後、遊技者は、十字ボタン26を上下に操作することにより、「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更することができる。これに伴い、「補助期間継続遊技数」が「期待値」が“1/50”で維持されるように変更される。具体的には、「内部当選確率」×「トリガ成立時補助期間当選確率」×「補助期間継続遊技数」=「期待値」になるように副制御回路72のサブCPU74によって「補助期間継続遊技数」が設定される。図22(4)においては、「内部当選確率“1/2”」×「トリガ成立時補助期間当選確率“1/500”」×「補助期間継続遊技数“20”」=「期待値“1/50”」となっている。
【0133】
逆に「補助期間継続遊技数」を変更することが決定された後、遊技者は、十字ボタン26を上下に操作することにより、「補助期間継続遊技数」を変更することができる。これに伴い、「トリガ成立時補助期間当選確率」が「期待値」が“1/50”で維持されるように変更される。具体的には、上述と同様に「内部当選確率」×「トリガ成立時補助期間当選確率」×「補助期間継続遊技数」=「期待値」になるように副制御回路72のサブCPU74によって「トリガ成立時補助期間当選確率」が設定される。
【0134】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0135】
実施例では、抽選トリガとして内部抽選の結果を採用しているが、これに限られず、変動表示の停止態様を採用してもよい。この場合、遊技者は、変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを十字ボタン、○ボタン、×ボタンの操作により決定する。そして、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かが決定される。変動表示の停止態様としては、例えば、入賞成立を示す図柄組合せ、又は入賞不成立を示す図柄組合せを採用することができる。変動表示の停止態様が、例えば入賞成立を示す図柄組合せである場合、遊技者は、入賞成立を示す図柄組合せのうち、いずれの図柄組合せを遊技者にとって有利な状況の発生の契機(抽選トリガ)とするかを十字ボタン、○ボタン、×ボタンの操作により決定する。サブCPUは、入賞が成立した役が、遊技者が決定した入賞成立を示す図柄組合せであるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。
【0136】
実施例では、遊技者にとって有利な状況は、前述の補助期間に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【0137】
「ボーナス(内部当選(持ち越し)したBB、RB或いはシングルボーナス等)の入賞成立が許可される状況」、
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、
所定の役の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、
特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【0138】
また、実施例では、遊技者は、一の「抽選トリガ」を決定するようにしているが、これに限られず、複数の「抽選トリガ」を決定できるようにしてもよい。
【0139】
また、実施例では、表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力手段としてのスピーカ、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。
【0140】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図6】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図7】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図15】抽選トリガ選択画像表示処理を示すフローチャート。
【図16】抽選トリガ決定処理を示すフローチャート。
【図17】補助期間関連処理を示すフローチャート。
【図18】補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図19】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図20】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図21】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図22】トリガ成立時補助期間当選確率又は補助期間継続遊技数の変更態様を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine or other gaming machine provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
As an example of such a gaming machine, when “internal winning” is given to any of the three types of specific winning combinations with the same number of payouts, it is notified to which specific winning combination “internal winning” A period during which the number of medals held by a player can be reduced or not increased on condition that the player can carry out the game (this is referred to as “assist time” in the industry. A gaming machine having a function of generating
[0006]
In such a gaming machine, generally, it is determined whether or not to generate an “auxiliary period” when the internal winning combination is a predetermined combination (see, for example, Patent Document 1). ).
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2002-172200 A
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, the determination of whether or not to generate the “auxiliary period” is triggered by the fact that the internal winning combination is one of the predetermined roles. The momentum becomes monotonous. That is, since the “auxiliary period” is generated based on the probability of winning an internal role, if the trigger of the “auxiliary period” is monotonous, the “auxiliary period” is also monotonous. Therefore, the player may lose interest in the occurrence of the “assistance period”. In addition, a player who likes a game mode that has a low probability of internal winning and a high probability of occurrence of an “assistance period” or a game that has a high probability of internal winning and a low probability of occurrence of an “assistance period”. A gaming machine that can be adapted to the taste of the player who likes the aspect is desired.
[0009]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention includes a change display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for variably displaying symbols necessary for a game, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, CPU 31) to be described later, stop control means (for example, main control circuit 71 to be described later) for stopping the change display of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the player's stop operation, and the player However, among the determination results of the internal winning combination determination means, it is determined which determination result is used as an opportunity (for example, a lottery trigger to be described later) that is advantageous for the player (for example, an auxiliary period to be described later). Based on the triggering operation means (for example, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28, which will be described later) and an advantageous situation determined by the player, the advantageous state is determined. Situation determining means for determining whether or not to generate a (e.g., sub CPU74 described later) is characterized in that a.
[0011]
Further, the gaming machine of the present invention includes a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game in a plurality of columns, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a determination result of the internal winning combination determining means, and a player Among the stop control means for stopping the change display of the change display means based on the stop operation and the stop display of the change display controlled by the stop control means by the player, any stop form is advantageous for the player. Whether or not to generate an advantageous situation based on the determination operation means that can be operated based on the situation and the opportunity for the occurrence of an advantageous situation determined by the player And a situation determining means for determining whether or not.
[0012]
In a specific aspect of the present invention, the probability that an advantageous situation will occur (for example, the probability of winning a supplementary period when a trigger is established, which will be described later), the number of times that the advantageous situation will continue (for example, the number of games continued for an auxiliary period, which will be described later), The degree of advantage of the situation (for example, an expected value to be described later), or a combination thereof is determined in correspondence with the determination result of the internal winning combination determining means.
[0013]
In a specific aspect of the present invention, it is provided with setting change means (for example, a sub CPU 74 described later) that changes the probability of occurrence of an advantageous situation or the number of times that the advantageous situation continues according to a predetermined operation by the player. The setting change means changes the other so that the degree of advantage of the advantageous situation is maintained when either the probability that the advantageous situation occurs or the number of times the advantageous situation continues is changed. It is characterized by that.
[0014]
In a specific aspect of the present invention, in an advantageous situation, information (for example, described later) necessary to realize a winning combination of a predetermined combination (for example, BB) or a specific combination (for example, a small combination of a bell described later). Or the predetermined combination or the specific combination is realized, and information necessary for obtaining a predetermined game value (for example, medal) is notified.
[0015]
A specific aspect of the present invention is characterized in that the advantageous degree of the advantageous situation is the same regardless of the trigger of the advantageous situation.
[0016]
A specific aspect of the present invention is characterized in that the probabilities of occurrence of advantageous situations differ when the triggers of occurrence of advantageous situations differ.
[0017]
A specific aspect of the present invention is characterized in that the number of times the advantageous situation continues is different when the trigger of the occurrence of the advantageous situation is different.
[0018]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, which of the determination results of the internal winning combination determination means is used as an opportunity for occurrence of a situation advantageous to the player is determined by the operation of the determination operation means of the player. . The situation determination means determines whether or not to generate the advantageous situation based on the trigger of the occurrence of the advantageous situation determined by the player. Specifically, the situation determination means determines whether or not to generate an advantageous situation when the determination result of the internal winning combination determination means is, for example, the determination result determined by the player. Therefore, the player can determine the opportunity of occurrence of an advantageous situation by himself, so that the player can be interested in the occurrence of the advantageous situation, and can be interested in the game.
[0019]
Further, in the gaming machine of the present invention, it is determined whether the stop mode of the variable display controlled to be stopped by the stop control means is a trigger for occurrence of a situation advantageous to the player. Determined by operation of the means. The situation determination means determines whether or not to generate the advantageous situation based on the trigger of the occurrence of the advantageous situation determined by the player. Therefore, the player can determine the opportunity of occurrence of an advantageous situation by himself. Specifically, when the stop mode of the variable display is, for example, a stop mode indicating winning establishment (symbol combination indicating winning establishment), the player can select any symbol combination from among the symbol combinations indicating winning establishment. It is determined by the operation of the determination operation means whether or not the situation is advantageous for the user. The situation determination means determines whether or not an advantageous situation is to be generated when the winning combination is a symbol combination indicating establishment of a winning determined by the player.
[0020]
According to a specific aspect of the present invention, the probability that an advantageous situation occurs, the number of times the advantageous situation continues, the degree of advantage of the advantageous situation, or a combination thereof is determined by the determination result of the internal winning combination determining means. It is determined accordingly. Therefore, the player continues with the probability that an advantageous situation will occur and the advantageous situation depending on which of the decision results of the internal winning combination deciding means is used as an opportunity for the occurrence of the advantageous situation for the player. The number of times that an advantageous situation can occur, or a combination thereof, can be determined.
[0021]
In addition, the setting change unit changes the probability that an advantageous situation occurs or the number of times that the advantageous situation continues according to a predetermined operation by the player. When either the probability that the advantageous situation occurs or the number of times the advantageous situation continues is changed, the other is changed so that the degree of advantage of the advantageous situation is maintained. Therefore, the player can play a game more suited to his / her taste, and even if the probability that the advantageous situation occurs or the number of times that the advantageous situation continues is changed, the advantage of the advantageous situation can be changed. Since the degree is maintained, there is no advantage or disadvantage to the player depending on the degree of change.
[0022]
In addition, information providing means for notifying information necessary for realizing establishment of a predetermined winning combination or information necessary for realizing establishment of a predetermined winning combination and acquiring a predetermined gaming value is provided. In addition, it is possible to eliminate the fear of remarkably increasing the gambling feeling of the player.
[0023]
In addition, the degree of advantage of the advantageous situation is the same regardless of what triggers the occurrence of the advantageous situation. Therefore, regardless of which determination result of the internal winning combination determination means is used as a trigger for the occurrence of a situation that is advantageous to the player, there is no advantage or disadvantage to the player.
[0024]
In addition, if the trigger for the occurrence of an advantageous situation is different, the probability that the advantageous situation occurs is different. Therefore, for example, providing a game mode that has a low probability of occurrence of a situation favorable to the player but has a high number of times of continuing, and a game mode that has a high probability of occurrence of a situation advantageous to the player but has a low number of times of continuing. Can do. Thereby, the player can select the game mode according to his taste.
[0025]
Further, if the triggers for the occurrence of an advantageous situation are different, the number of times the advantageous situation continues is different. Therefore, for example, a game mode in which the number of times that the advantageous situation continues is low but the probability that the advantageous situation occurs is high, and a game mode in which the advantageous situation continues frequently but the probability that the advantageous situation occurs is low. Can be provided. Thereby, similarly to the above, the player can select a game mode according to his / her preference.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals or tokens. Then, it demonstrates as what uses a medal.
[0027]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
[0028]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0029]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
[0030]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established. A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R.
[0031]
A liquid crystal display device 5 as a display means is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. Various information is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. For example, when “winning bell” is won internally in “auxiliary period” to be described later, “operation order” necessary to realize the winning and “lottery” described later with reference to FIG. “Trigger selection image” is displayed.
[0032]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0033]
Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 are provided as decision operation means. These operation buttons are used for selection of a lottery trigger, which will be described later.
[0034]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Here, since the game starts when the start lever 6 is operated, the operation of the start lever 6 is hereinafter referred to as “start operation”.
[0035]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons (stop operation units) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the base unit 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided.
[0036]
In this embodiment, the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R (hereinafter referred to as “stop operation”) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”, and the stop is performed next. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”. Further, operating the left stop button 7L as the “first stop operation” is referred to as “forward pressing”. Operating the center stop button 7C as the “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse pressing”.
[0037]
Since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with three stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of these stop operations (hereinafter referred to as “operation order”) is “six types”. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C as “middle”, and the right stop button 7R as “right”. When “operation order” and “permission order” described later are shown, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to “first stop operation” to “third stop operation” are arranged in order from the left. For example, when the left stop button 7L is operated as the “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as the “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the “operation order” Is shown as “left middle right”. The operation order of the embodiment includes “six types” of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”.
[0038]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 6), which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0039]
Next, the combination corresponding to the winning symbol combination in each gaming state and the number of payouts will be described. Here, the gaming state is generally distinguished based on whether BB or RB is internally won or whether BB or RB is operating.
[0040]
In the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are lined up along the active line, a BB winning is established and 15 medals are awarded. As the game is paid out, the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0041]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or along the active line in “BB general gaming state” It occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games possible in one “RB gaming state” (referred to as “RB game possible number”) is 12 times. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. The BB gaming state is ended when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game in the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0042]
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. In the general gaming state, it is possible to realize winning of “watermelon small part” and “cherry small part”.
[0043]
In the general game state or the general game state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning. At this time, 8 medals are paid out. Whether or not the winning is established when “Bell's small role” is won internally is determined by “permission order” and “operation order”. The “permission order” is an “operation order” that permits (realizes) the establishment of a prize for “bell small part”, and is determined at the start of the game (ST15 in FIG. 12 described later). "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line only when the "operation order" is the same as the "permission order" among the "6 types""operationorder", and the winning of the small part of the bell is established To do. In the case of “5 types” of “operation order” different from “permission order”, the winning of the small role of the bell is not established. Here, as will be described later, in the general gaming state, in a game in which “Bell's small role” is won internally, a period (hereinafter referred to as “auxiliary period”) for notification of information (permission order) for realizing the winning establishment is achieved Is provided). The auxiliary period is composed of a plurality of consecutive games.
[0044]
In the present embodiment, which of the results of the internal lottery is used as a trigger for the generation of the auxiliary period is determined by the player's operation of the cross button 26, the circle button 27, and the x button 28. Then, based on the trigger for the generation of the auxiliary period determined by the player, it is determined whether or not to generate the auxiliary period. The condition for generating the auxiliary period is a lottery (in FIG. 18 to be described later) with the result of the internal lottery being the same as the trigger for the generation of the auxiliary period determined by the player (hereinafter referred to as “lottery trigger”). In ST92), the player wins ("YES" in ST93 in FIG. 18 described later), and sets a "subsidiary duration game number" described later according to a lottery trigger described later to a value of the number of auxiliary period games described later (described later). (ST94 in FIG. 18).
[0045]
The “lottery trigger” can be determined by the player after the BB gaming state, the RB gaming state, or the general gaming state ends (FIG. 5 described later).
[0046]
Whether or not the auxiliary period is actually generated (realized) after the above auxiliary period generation condition is satisfied is determined by an auxiliary period execution process (ST102 and ST103 in FIG. 19 described later). A period in which an auxiliary period may occur after the above occurrence condition is satisfied (specifically, a period in which the value of a later-described auxiliary period game number counter is “1 or more” in the general gaming state and is not an auxiliary period) ) Is hereinafter referred to as “latent period”.
[0047]
FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0048]
The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. Each of these “five types” gaming states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally.
[0049]
Here, a gaming state that is generated when the BB winning is established and is configured by the “BB general gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter collectively referred to as “BB gaming state”. Further, “BB internal winning state” and “RB internal winning state” are states in which a bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state” hereinafter. In the “internal winning state”, at least one of the bonuses is carried over.
[0050]
Next, FIG. 4 shows a probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state (ST14 in FIG. 12 described later) when the BET number is “3”. In this probability lottery table, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “96/16384 (about“ 1 / 170.7 ”)”. In the BB general gaming state and the RB gaming state, the internal winning combination is determined based on a probability lottery table (not shown). Also in the BB internal winning state and the RB internal winning state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table having the same contents as the general gaming state probability lottery table.
[0051]
Here, “None (Pure Loss)” and “None (Lose)” means that there is no internal winning combination, and “None (Pure Loss)” can be selected as “Lottery Trigger”. “None” cannot be selected as “Lottery trigger”.
[0052]
Next, the lottery trigger selection image will be described with reference to FIG.
[0053]
This lottery trigger selection image is an image displayed after the BB gaming state, the RB gaming state, or the general gaming state ends. In this lottery trigger selection image, “Bell's small part”, “Watermelon's small part”, “Cherry's small part”, “Replay”, and “Pure lose” are displayed as “Lottery trigger” from the left. . Each “lottery trigger” is divided from the left into a lottery trigger display area 101, a lottery trigger display area 102, a lottery trigger display area 103, a lottery trigger display area 104, and a lottery trigger display area 105. In other words, each lottery trigger display area corresponds in turn to a bell small combination, a watermelon small combination, a cherry small combination, a replay, and a pure lose, which are lottery triggers.
[0054]
The lottery trigger display area 101 is surrounded by a frame 106 and is indicated by a pointer 107. Here, when the player operates the cross button 26, the position of the pointer 107 is switched to point to another lottery trigger display area, and the lottery trigger display area pointed to by the pointer 107 is surrounded by a frame 106. It is. For example, when the pointer 107 is at the position shown in the figure, if the player operates the cross button 26 to the right, the lottery trigger display area 102 is pointed by the pointer 107, and if the cross button 26 is operated to the left, the lottery trigger display area. 105 is indicated by the pointer 107. When the button 27 is operated, the “lottery trigger” corresponding to the lottery trigger display area indicated by the pointer 107 is determined as the “lottery trigger”.
[0055]
The probability that the sub-period can occur (sub-period winning probability when the trigger is established), the number of times that the sub-period occurs and continues (the number of sub-interval continuous games), and the degree of advantage of the sub-period (expected value) It is defined in correspondence with “Trigger”. The “expected value” is based on the number of times that the auxiliary period can occur.
[0056]
The “expected value” is the same regardless of the “lottery trigger” determined by the player. In other words, no matter what the “lottery trigger” is determined by the player, the expected value (internal winning probability × subsidiary period winning probability at the time of trigger establishment × number of auxiliary period continuing games) is the same. There will be no advantage or disadvantage to the person. Further, in this embodiment, regardless of the “lottery trigger” determined by the player, the “subject winning probability during trigger establishment” is the same, and the “lottery trigger determined by the player” "Is different," the number of auxiliary period continuous games is different. Specifically, each “subsidiary winning probability at the time of trigger establishment” is “1/50”, and each “subsidiary duration number of games” is “2” times, “50” times, “100” from the left. Times, “7” times, and “200” times. As a result, the player has a high probability that an auxiliary period will occur depending on which “lottery trigger” is selected from among a plurality of “lottery triggers”, but the game mode may have a small number of auxiliary period continuous games, Although the probability that a period will occur is low, a game mode with a large number of auxiliary period continuous games can be achieved. In the embodiment, the “expected value” is based on the number of times that the auxiliary period can occur, but is not limited thereto, and may be based on the game value.
[0057]
6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.
[0058]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0059]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0060]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A control table, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “demonstration display command”, “internal winning combination command”, “reel stop command”, “winning combination command”, “1 game end command”, “bonus end command” and the like. These commands will be described later.
[0061]
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and a hopper as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0062]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0063]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0064]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0065]
In the circuit of FIG. 6, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of internal winning combinations is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select a so-called “stop control table”.
[0066]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0067]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0068]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0069]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0070]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0071]
The block diagram of FIG. 7 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on control commands (commands) from the main control circuit 71 and inputs from the cross button 26, the circle button 27, and the x button 28, and from the speakers 21L and 21R. Perform sound output control. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0072]
The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71 or input signals from the various buttons 26 to 28, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The generation of the auxiliary period is determined by this random number sampling. The sub CPU 74 includes an auxiliary period game number counter. The auxiliary period game number counter stores information relating to the number of games in one auxiliary period, and is an auxiliary period when the value of the counter is “1 or more”.
[0073]
The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.
[0074]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image (such as a lottery trigger selection image). The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0075]
Next, with reference to FIGS. 8, 9, and 10, the stop control table used when the internal winning of the small part of the bell is won will be described.
[0076]
In the “stop control table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (specifically, a symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. In this embodiment, the so-called “slip frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when the “cherry (symbol 97 in FIG. 2)” of the code number “12” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the code number “12 The right reel 3R can be controlled to stop so that “blue 7 (design 91 in FIG. 2) of 08” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.
[0077]
FIG. 8 shows a hit stop control table. This table is used to control the reels so that “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line and the winning of the Bell's small role is established after “Bell's Small Role” is won internally. Is done.
[0078]
In FIG. 8, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.
[0079]
In FIG. 8, the “stop control position” of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.
[0080]
In FIG. 8, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell (symbol 94)”.
[0081]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 8 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center in the display windows 4L, 4C, 4R. The “bell” is stopped and displayed, and a winning is established.
[0082]
FIG. 9 shows a forward / intermediate press stop control table. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.
[0083]
In FIG. 9, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol sequence shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0084]
As described above, when the forward / intermediate push stop control table shown in FIG. 9 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the “bell” is placed at the center position in the display windows 4L, 4C. "" Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the winning of the small role of the bell is not established.
[0085]
FIG. 10 shows a reverse push release stop control table. This table will stop the reels after winning the “Bell Minor” internally, so that “Bell-Bell-Bell” does not line up along the active line (so that the winning of the Bell Minor wo n’t be won) Used when controlling. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the center reel 3C and the right reel 3R is the same as that shown in FIG.
[0086]
In FIG. 10, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol sequence shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0087]
As described above, when the reverse push-off stop control table shown in FIG. 10 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay” is displayed at the center position in the left display window 4L. Since it is stopped and “Bell” is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.
[0088]
Here, in the embodiment, as described above, “6 types” are adopted as the operation order, and only when the stop operation is performed in the same “operation order” as the “permission order”, “bell-bell-bell” Are lined up along the active line, and a winning is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” are arranged along the active line. For example, “left middle right” is adopted as the “permission order”, and the left reel 3L is operated as the first stop operation. That is, when the first stop operation is performed, it may not always be clear whether “bell-bell-bell” is aligned along the effective line. In the embodiment, “bell-bell-bell” is always arranged along the center line 8c. Therefore, in the embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, two stop control tables for deviation are used.
[0089]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0090]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST3). When this determination is “YES”, a “demo display command” for requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST4).
[0091]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game (ST5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST3.
[0092]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game (ST9). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and “NO” If so, the process proceeds to ST10. In ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game.
[0093]
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (ST12), and sets a timer for one game monitoring (ST13). The random numbers extracted in ST12 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0094]
In ST14 of FIG. 12, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which role the random number value belongs to, and determines the internal winning combination (establishment flag). Next, when the internal winning combination is “bell's small combination”, “permission order” is determined (ST15). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of “6 types” of “permission orders”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in any “permitted order” random number range, and the “permitted order” is determined. In the embodiment, each “permission order” is determined with an equal probability.
[0095]
Next, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST16). The “start command” includes information on the internal winning combination and “permission order”. This information is used in ST81 in FIG. Subsequently, “main-side effect selection processing” is performed (ST17). In this “main-side effect selection process”, matters related to effects in the liquid crystal display device 5 directly controlled by the sub-control circuit 72 are determined. For example, after all the reels are stopped, the time of the effect continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST18). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST20, and when “NO”, the process proceeds to ST19. In ST19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST20, and if “NO”, the process proceeds to ST18.
[0096]
In ST20, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (ST21). Here, “the number of sliding symbols” indicates the number of symbols moved after the stop button is operated until the reels stop. In addition, the “slip frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference from the number. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0097]
In ST22, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST23, and if “NO”, the process proceeds to ST18. In ST23, an “all reel stop command” indicating that all reels have stopped is transmitted, and the process proceeds to ST24 in FIG.
[0098]
In ST24 of FIG. 13, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST25). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST26). In this case, the game is canceled. When the determination of ST25 is “YES”, medal credit or payout is performed according to the gaming state (ST27). Subsequently, a “winning combination command” indicating the winning combination and the number of medals to be paid out is transmitted (ST28), and “lock time processing” is performed (ST29). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until the “effect time” elapses after all reels are stopped. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Subsequently, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST30), and transmits a “1 game end command” indicating that one game has ended (ST31). In the “WIN lamp lighting process”, a process of lighting the WIN lamp 17 after the “effect time” has elapsed under a predetermined condition is performed.
[0099]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state (ST32). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST33). In this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. When the determination in ST32 is “NO”, the process proceeds to ST2.
[0100]
Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (ST34). Specifically, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. When the determination in ST34 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST35). Subsequently, a “bonus end command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST36). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0101]
Next, the slip frame number determination process of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.
[0102]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (ST41). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST42, and when “NO”, the process proceeds to ST43. In ST42, it is determined whether or not the internal winning combination is a “bell small combination”. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST44, and when “NO”, the process proceeds to ST43. In ST43, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, gaming state, operation order, stop operation position, and the like.
[0103]
When the internal winning of “bell bell” is made in the general gaming state, in ST44, it is determined whether or not the stop operation of ST18 in FIG. 12 is the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST45, and when “NO”, the process proceeds to ST50. In ST45, based on the “permission order” determined in ST15 of FIG. 12 and the stop button on which the first stop operation has been performed, it is determined whether or not there is a possibility of winning a “bell bell” winning combination. For example, if “left middle right” is selected as the “permission order” and the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “NO”. When the determination of ST45 is “YES”, the process proceeds to ST46, and when “NO”, the process proceeds to ST47.
[0104]
In ST46, the number of sliding symbols is determined based on the hit stop control table (FIG. 8), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “07”, the number of sliding symbols is determined to be “4”. Here, the reason why stop control is performed using the winning stop control table is that the determination in ST45 is “YES”, and there is a possibility that the winning of the small part of the bell may be established. As described above, the success or failure of the winning of the small part of the bell is confirmed when the second stop operation is performed. Therefore, as described later, the stop control table for detachment (FIGS. 9 and 10) may be used after ST46.
[0105]
In ST47, it is determined whether or not forward pressing or middle pressing has been performed by the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST48, and when “NO”, the process proceeds to ST49. In ST48, the number of sliding symbols is determined based on the stop control table (FIG. 9) for shifting forward / intermediate press, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 9, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate “bell”. Therefore, even if there is no possibility of winning the small part of the bell by the first stop operation (determination of ST45 is “NO”), “Bell-Bell-Bell” is lined up and the winning is established. Can maintain the player's expectation of
[0106]
In ST49, the number of sliding symbols is determined based on the stop control table for reverse push release (FIG. 10), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 10, the stop control positions of the right reel 3R all indicate “bell”. Therefore, as in ST48, even if there is no possibility of winning the small winning combination of the bell due to the first stop operation, the “bell-bell-bell” is lined up and the game for the winning is established. The expectation of the person can be maintained.
[0107]
When the operation of ST18 in FIG. 12 is not the first stop operation (NO in ST44), that is, in the case of the second or third stop operation, the establishment of winning of the “bell bell” is confirmed in ST50. Determine whether you are doing. When the winning of “Bell's small role” is confirmed, the determination in ST45 is “YES”, and the “permission order” is “left middle right” or “right middle left”, and the second stop When the center stop button 7C is operated as an operation, the “permission order” is “middle left / right” or “middle right / left”, and when the right stop button 7R is operated as a second stop operation, or “permission order” Is “middle left and right” or “right and left middle” and the left stop button 7L is operated as the second stop operation. When the determination of ST50 is “YES”, the process proceeds to ST46, and when “NO”, the process proceeds to ST47.
[0108]
Next, control processing of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0109]
Next, the lottery trigger selection image display process will be described with reference to FIG.
[0110]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a lottery trigger selection image is being displayed on the display screen 5a (ST61). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST65, and when “NO”, the process proceeds to ST62. In ST62, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST63, and when “NO”, the process proceeds to ST66. In ST63, it is determined whether or not a “1 game end command” has been received from the main control circuit 71. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST64, and when “NO”, the process proceeds to ST62. In ST64, the image control circuit 81 is controlled to display the lottery trigger selection image on the display screen 5a. After this, the process proceeds to ST65.
[0111]
Next, in ST65, a lottery trigger determination process described later with reference to FIG. 16 is performed. Thereafter, the process proceeds to ST61. In ST66, it is determined whether or not a “bonus end command” is received from the main control circuit 71. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST64, and when “NO”, the process proceeds to ST62.
[0112]
Next, the lottery trigger determination process will be described with reference to FIG.
[0113]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the ◯ button 27 is operated in a situation where the lottery trigger selection image is displayed (ST71). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST72, and when “NO”, the process proceeds to ST74. In ST72, the lottery trigger is determined as the lottery trigger selected by the pointer 107. Thereafter, the display of the lottery trigger selection image is terminated (ST73). That is, the image control circuit 81 is controlled not to display the lottery trigger selection image on the display screen 5a. Thereafter, the process proceeds to ST61 in FIG.
[0114]
Next, in ST74, it is determined whether or not the cross button 26 is operated in a situation where the lottery trigger selection image is displayed. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST75, and when “NO”, the process proceeds to ST76. In ST75, the position of the pointer 107 is switched according to the operation. Thereafter, the process proceeds to ST61 in FIG.
[0115]
In ST76, it is determined whether or not the x button 28 has been operated in a situation where the lottery trigger selection image is displayed. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST77, and when “NO”, the process proceeds to ST61 in FIG. In ST77, the display of the lottery trigger selection image is terminated. That is, the image control circuit 81 is controlled not to display the lottery trigger selection image on the display screen 5a. Thereafter, the process proceeds to ST61 in FIG.
[0116]
Next, auxiliary period related processing will be described with reference to FIG.
[0117]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received, that is, whether or not one game has started (ST81). Here, as described above, the start command includes information on the internal winning combination and table number of the started game. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST82, and if “NO”, the process waits as it is. In ST82, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST83, and when “NO”, the process proceeds to ST81.
[0118]
Next, in ST83, an auxiliary period lottery process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to ST84. In ST84, an auxiliary period execution process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process moves to ST81.
[0119]
Next, the auxiliary period lottery process will be described with reference to FIG.
[0120]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the internal winning combination is the same as the determined lottery trigger (ST91). When this determination is “YES”, lottery is performed within a random number range corresponding to the determined lottery trigger (ST92). Specifically, the random number range corresponding to the determined lottery trigger is determined in the range of “0” to “16383”. That is, the random number range is determined in the range of “0” to “16383” so as to be the “probability of winning the auxiliary period when trigger is established” according to the above-described determined lottery trigger, and the random number value extracted from this random number range Determine whether to win based on the.
[0121]
Next, it is determined whether or not the lottery is won (ST93). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST94, and when “NO”, the process proceeds to ST84. In ST94, the “number of auxiliary period continuing games” corresponding to the determined lottery trigger is set to the value of the auxiliary period game number counter. Specifically, if the “number of auxiliary period continuing games” is “10”, the value of the auxiliary period game number counter is set to “10”. Thereafter, the process proceeds to ST84 in FIG.
[0122]
Next, the auxiliary period execution process will be described with reference to FIG.
[0123]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the auxiliary period game number counter is “1” or more (ST101). When the determination in ST101 is “YES”, the process proceeds to ST102, and when “NO”, the process proceeds to ST81 in FIG.
[0124]
In ST102, random number lottery is performed. Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “255”, and either “occurrence” or “latency” is won based on the random number value. Next, it is determined whether or not “occurrence” is won in the lottery (ST103). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST104, and when “NO”, the process proceeds to ST81 in FIG. In ST104, “1” is subtracted from the value of the auxiliary period game number counter. Subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination is a bell small combination (ST105). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST106, and when “NO”, the process proceeds to ST81 in FIG. In ST106, the image control circuit 81 is controlled to notify the permission order based on the table number, and the process proceeds to ST81 in FIG.
[0125]
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. The structure, electric circuit, etc. of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as those of the gaming machine of the first embodiment. In the gaming machine of the second embodiment, like the gaming machine of the first embodiment, the “expected value” is the same regardless of the “lottery trigger” determined by the player. In this embodiment, regardless of the “lottery trigger” determined by the player, the “number of auxiliary period continuous games” is the same, and the “lottery trigger” determined by the player is different. The “subsidiary period winning probability when trigger is established” is determined to be different. Accordingly, a lottery trigger selection image shown in FIG. 20 is displayed instead of the lottery trigger selection image shown in FIG.
[0126]
The lottery trigger selection image will be described with reference to FIG.
[0127]
As shown in FIG. 20, each “auxiliary period continuing game number” is “10”, and each “trigger assist period winning probability” is “1/250”, “1/10”, It is set to “1/5”, “1 / 71.5”, “1 / 2.5”. Here, the probability of occurrence of the auxiliary period and the number of auxiliary period continuing games are the same, but the player operates the cross button 26 and the ○ button 27 to determine the “lottery trigger”, thereby determining the internal winning. A game that has a high probability of being determined as a role but has a low “probability of winning the assist period when the trigger is established” or a low probability of being determined as an internal winning role, but has a high probability of winning the assist period when the trigger is established. can do.
[0128]
[Third embodiment]
Next, the third embodiment will be described with reference to FIGS. The structure, electric circuit, etc. of the gaming machine of the third embodiment are basically the same as those of the gaming machine of the first embodiment. In the gaming machine of the third embodiment, as with the gaming machine of the first embodiment, the “expected value” is the same regardless of the “lottery trigger” determined by the player. In this embodiment, when the “lottery trigger” determined by the player is different, the “probability of winning the auxiliary period when the trigger is established” is different, and when the “lottery trigger” determined by the player is different, The number is determined to be different. That is, for each “lottery trigger”, a different “probability of winning auxiliary period when trigger is established” and a different “number of auxiliary period continuing games” are defined. Accordingly, a lottery trigger selection image shown in FIG. 21 is displayed instead of the lottery trigger selection image shown in FIG. Further, as described above, the player determines the “lottery trigger” and then performs a predetermined operation, so that the “successful establishment period winning probability when trigger is established” and “continuous auxiliary period continue” corresponding to the determined “lottery trigger”. The number of games can be changed.
[0129]
FIG. 21 The lottery trigger selection image will be described.
[0130]
As shown in FIG. 21, each “probable period auxiliary period winning probability” is “1/250”, “1/20”, “1/5”, “1 / 7.15”, “1/25” from the left. The “number of auxiliary period continuous games” is set to “10” times, “20” times, “10” times, “1” times, and “100” times from the left. Here, as described above, the player operates the cross button 26 and the circle button 27 to determine “lottery trigger”, and then the “trigger establishment auxiliary period winning probability” and “ It is possible to change the “number of auxiliary period continuous games”. The display area of “subsidiary period winning probability when trigger is established” is surrounded by a frame 111 and indicates that “subsidiary period winning probability when trigger is established” is selected.
[0131]
Next, referring to FIG. 22, when the lottery trigger is determined to be a “bell small role”, the “subsidiary period winning probability when trigger is established” and the “number of auxiliary period continuing games” corresponding to the lottery trigger are changed. The case will be described.
[0132]
FIG. 22 (1) shows a state when the lottery trigger is determined to be “bell bell”. “Auxiliary period winning probability when trigger is established” is selected, and the display area of “Auxiliary period winning probability when trigger is established” is surrounded by a frame 111. The player operates the cross button 26 up and down to select whether to change the “assistment period winning probability when trigger is established” corresponding to the lottery trigger or to change the “number of auxiliary period continued games”. Can do. Here, by operating the cross button 26 downward, as shown in FIG. 22 (2), the display area of “the number of auxiliary period continuing games” is surrounded by a frame 111. Here, by further operating the cross button 26 upward, as shown in FIG. 22 (3), the display area of “the auxiliary period winning probability at the time of trigger establishment” is surrounded by a frame 111. Here, when the player operates the ○ button 27, as shown in FIG. 22 (4), it is determined to change the “probability establishment win probability when trigger is established”. After that, the player can change the “probability of winning the auxiliary period when the trigger is established” by operating the cross button 26 up and down. Accordingly, the “number of auxiliary period continuing games” is changed so that the “expected value” is maintained at “1/50”. Specifically, “subsidiary period continuation game” is executed by the sub CPU 74 of the sub-control circuit 72 so that “internal winning probability” × “subsidiary period winning probability when trigger is established” × “number of auxiliary period continuation games” = “expected value”. Number "is set. In FIG. 22 (4), “internal winning probability“ 1/2 ”” × “triggering assist period winning probability“ 1/500 ”” × “auxiliary period continuing game number“ 20 ”” = “expected value“ 1 ” / 50 ””.
[0133]
Conversely, after it is decided to change the “number of auxiliary period continuing games”, the player can change the “number of auxiliary period continuing games” by operating the cross button 26 up and down. Along with this, “subsidiary winning probability when trigger is established” is changed so that “expected value” is maintained at “1/50”. Specifically, in the same manner as described above, the sub-CPU 74 of the sub-control circuit 72 sets the “internal winning probability” × “the auxiliary period winning probability when the trigger is established” × “the number of auxiliary period continuing games” = “expected value”. “Sub-period winning probability when trigger is established” is set.
[0134]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0135]
In the embodiment, the result of the internal lottery is adopted as the lottery trigger. However, the present invention is not limited to this, and a variable display stop mode may be adopted. In this case, the player determines which stop mode among the variable display stop modes is an opportunity to generate a situation advantageous to the player by operating the cross button, the circle button, and the x button. Then, based on the trigger of the occurrence of the advantageous situation determined by the player, it is determined whether or not to generate the advantageous situation. As a stop mode of the variable display, for example, a symbol combination indicating that a winning is established or a symbol combination indicating that a winning is not established can be employed. When the stop mode of the variable display is, for example, a symbol combination indicating that a winning has been established, the player has any symbol combination among the symbol combinations indicating that winning has been established as an opportunity for occurrence of a situation that is advantageous to the player (lottery trigger). Is determined by operating the cross button, ○ button, and x button. The sub CPU determines whether or not to generate an advantageous situation when the winning combination is a symbol combination indicating the winning determination determined by the player.
[0136]
In the embodiment, the situation advantageous to the player is not limited to the above-described auxiliary period, and for example, the following situation or period may be adopted.
[0137]
“Situations where winning of bonuses (BB, RB, single bonus, etc. won internally) is permitted”,
Situations where it is easy to win a “replay” prize (the so-called “high probability replay state”),
Basically, the reel stop control is performed based only on the player's timing, that is, the situation where the stop operation position coincides with the stop control position (so-called “challenge time (CT)”),
Situation where “Single Bonus” wins are likely to be established (SB high probability state),
A situation where a winning of a predetermined role is likely to be established (so-called “concentration of small roles”), or
A period during which “a combination of symbols permitted to line up along a predetermined line” is notified,
When a plurality of symbol combinations showing the winning combination of a specific role are provided, and the game value given to the player is different by arranging along the active line, the symbol combination that gives the maximum game value is A period during which information necessary for arranging along an effective line is broadcast.
[0138]
In the embodiment, the player determines one “lottery trigger”. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of “lottery triggers” may be determined.
[0139]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as the display unit. However, an operation object such as a production reel, a model, or the like (a so-called “act”), a speaker as a sound output unit, light, an LED dot matrix, A transparent EL display or the like may be used.
[0140]
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among a combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a lottery trigger selection image.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a stop control table.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 11 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 12 is a flowchart following FIG.
FIG. 13 is a flowchart following FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
FIG. 15 is a flowchart showing lottery trigger selection image display processing;
FIG. 16 is a flowchart showing lottery trigger determination processing.
FIG. 17 is a flowchart showing auxiliary period related processing;
FIG. 18 is a flowchart showing auxiliary period lottery processing.
FIG. 19 is a flowchart showing auxiliary period execution processing;
FIG. 20 is a diagram showing an example of a lottery trigger selection image.
FIG. 21 is a diagram showing an example of a lottery trigger selection image.
FIG. 22 is a diagram showing a manner of changing the auxiliary period winning probability at the time of trigger establishment or the number of auxiliary period continuing games.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S: Insertion medal sensor, 23: Payout panel, 26: Cross button, 27 ... ○ button, 28 ... x button, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 41 ... hopper drive circuit, 45 ... lamp drive circuit, 46 ... reel Stop signal circuit, 48: Display drive circuit, 49L, 49C, 49R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit, 51 ... Dispensing completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub-micro Computer, 74 ... sub CPU, 75 ... program ROM, 76 ... work RAM, 77 ... IN port, 78 ... sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 Image control IC.

Claims (4)

遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
当選率の異なる複数の内部当選役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技者の選択操作に基づいて、遊技者にとって有利な状況の発生の契機とする内部当選役を決定する決定操作手段と、
前記決定操作手段によって決定された内部当選役が内部当選役として決定されたことに基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、
前記決定操作手段によって有利な状況の発生の契機が決定された後に、前記有利な状況が発生する確率及び前記有利な状況が継続する回数をそれぞれ、遊技者による所定の操作に応じて変更する設定変更手段と、
前記選択操作の開始から前記選択操作、及び前記所定の操作が完了するまでの間、前記確率、前記回数、及び前記有利な状況の有利さの度合いを表示する表示手段と、を備え、
前記有利な状況が発生する確率、前記有利な状況が継続する回数、及び前記有利な状況の有利さの度合いが、前記内部当選役決定手段によって決定される内部当選役と対応して定められており、
前記設定変更手段は、前記有利な状況が発生する確率又は前記有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、前記有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更し、
前記表示手段は、前記確率、前記回数が変更された場合、変更された前記確率及び変更された前記回数を表示することを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game in a plurality of columns,
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of internal winning combinations having different winning rates ;
Stop control means for controlling to stop the variation display of the variation display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
Based on the player's selection operation, a determination operation means for determining an internal winning combination that triggers the occurrence of a situation advantageous to the player;
A situation determination means for determining whether or not to generate the advantageous situation based on the fact that the internal winning combination determined by the determination operation means is determined as an internal winning combination ;
A setting for changing the probability of occurrence of the advantageous situation and the number of times that the advantageous situation continues after the opportunity for occurrence of the advantageous situation is determined by the determination operation means in accordance with a predetermined operation by the player. Change means,
Display means for displaying the probability, the number of times, and the degree of advantage of the advantageous situation from the start of the selection operation until the selection operation and the predetermined operation are completed,
The probability of occurrence of the advantageous situation, the number of times the advantageous situation continues, and the degree of advantage of the advantageous situation are determined in correspondence with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. And
When either one of the probability that the advantageous situation occurs or the number of times that the advantageous situation continues is changed, the setting change unit maintains the degree of advantage of the advantageous situation in the other direction. Change to
When the probability and the number of times are changed, the display means displays the changed probability and the changed number of times .
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
当選率の異なる複数の内部当選役の中から当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技者の選択操作に基づいて、前記停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、遊技者にとって有利な状況の発生の契機とする停止態様を決定する決定操作手段と、
前記決定操作手段によって決定された停止態様が前記変動表示手段に停止表示されたことに基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、
前記決定操作手段によって有利な状況の発生の契機が決定された後に、前記有利な状況が発生する確率及び前記有利な状況が継続する回数をそれぞれ、遊技者による所定の操作に応じて変更する設定変更手段と、
前記選択操作の開始から前記選択操作、及び前記所定の操作が完了するまでの間、前記確率、前記回数、及び前記有利な状況の有利さの度合いを表示する表示手段と、を備え、
前記有利な状況が発生する確率、前記有利な状況が継続する回数、及び前記有利な状況の有利さの度合いが、前記停止態様と対応して定められており、
前記設定変更手段は、前記有利な状況が発生する確率又は前記有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、前記有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更し、
前記表示手段は、前記確率、前記回数が変更された場合、変更された前記確率及び変更された前記回数を表示することを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game in a plurality of columns,
An internal winning combination determination means for determining a winning combination from a plurality of internal winning combinations having different winning rates ;
Stop control means for controlling to stop the variation display of the variation display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the player's stop operation;
A determination operation means for determining a stop mode that triggers the occurrence of a situation advantageous to the player among the stop modes of the variable display controlled to be stopped by the stop control unit, based on the selection operation of the player;
A situation determination means for determining whether or not to generate the advantageous situation based on the fact that the stop mode determined by the determination operation means is stopped and displayed on the fluctuation display means ;
A setting for changing the probability of occurrence of the advantageous situation and the number of times that the advantageous situation continues after the opportunity for occurrence of the advantageous situation is determined by the determination operation means in accordance with a predetermined operation by the player. Change means,
Display means for displaying the probability, the number of times, and the degree of advantage of the advantageous situation from the start of the selection operation until the selection operation and the predetermined operation are completed,
The probability of occurrence of the advantageous situation, the number of times the advantageous situation continues, and the degree of advantage of the advantageous situation are determined in correspondence with the stop mode,
When either one of the probability that the advantageous situation occurs or the number of times that the advantageous situation continues is changed, the setting change unit maintains the degree of advantage of the advantageous situation in the other direction. Change to
When the probability and the number of times are changed, the display means displays the changed probability and the changed number of times .
請求項1又は2記載の遊技機において、前記有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が前記表示手段に報知されることを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to claim 1 or 2 , in the advantageous situation, information necessary for realizing a winning combination of a predetermined combination or a specific combination, or establishment of a winning combination of the predetermined combination or the specific combination. A gaming machine characterized in that information necessary for realizing and obtaining a predetermined gaming value is notified to the display means. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、前記有利な状況の有利さの度合いは同じであることを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 1 , wherein the advantageous degree of the advantageous situation is the same regardless of the trigger of the advantageous situation. Gaming machine.
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