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JP4086002B2 - プログラム、画像処理装置及び方法、並びに記録媒体 - Google Patents

プログラム、画像処理装置及び方法、並びに記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、画像に様々なエフェクトを施して表示するためのプログラム、画像処理装置及び方法、並びに、そのプログラムを記憶した記録媒体に関する。
ゲーム装置等において3次元モデルを画面に表示する際、例えば3次元モデルがポリゴンにより形成されている場合には、各ポリゴンの回転、移動、光源に対するシェーディング、透視変換等などを行って、カメラ位置から見た3次元モデルの画像を生成し、その3次元モデルにテクスチャを貼るテクスチャマッピングを行う。
複数の3次元モデルを生成し、画面に表示するには、夫々のモデルに対して上述したような様々な処理を行うが、生成、表示するモデルの数の増加に応じてこれに要する時間が大きなものとなる。ゲームのようなリアルタイムでの画像表示では、1フレームの時間である1/60秒よりもずっと短い時間で画像を描画する必要がある。
このような画像処理において元画像に様々なエフェクトを施す処理を行う。例えば、シェーディング処理の場合には、元画像となるテクスチャと、シェーディング用のパラメータテクスチャとを用意し、複数の2次元画像をテクスチャとしてオブジェクト表面に貼り付けるマルチテクスチャリング(multi-texturing)により描画する。このように複数のテクスチャを組み合わせて様々なエフェクトを施すことができる。
特開2002−92631
しかしながら、マルチテクスチャリングの機能がハードウエアにより提供されていない場合には、上述したシェーディング処理のためには、テクスチャを複数回描画する必要があり、そのためには通常のテクスチャリングの倍以上の時間がかかるので、リアルタイムでの画像表示が困難となるおそれがあった。
本発明の目的は、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができるプログラム、画像処理装置及び方法、並びに、そのプログラムを記憶した記録媒体を提供することにある。
本発明の一態様によるプログラムは、ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置で実行可能なプログラムであって、前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップとを有することを特徴とする。
本発明の一態様によるプログラムは、ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、前記画像処理装置に、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップとを実行させることを特徴とする。
上述したプログラムにおいて、前記ポリゴンの頂点が色情報とアルファ値を有しており、前記画像処理装置に、前記ポリゴンへの光源計算により前記頂点のアルファ値を変更するステップを実行させ、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップを前記画像処理装置に実行させる際に、前記ポリゴンの頂点のアルファ値に基づいて、前記テクスチャデータの第1のピクセルの第1のアルファ値を変更して貼り付けるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第3の所定範囲内の値に設定し、前記画像データを構成する1つ以上のピクセルの付加情報を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記画像処理装置に、前記第1の付加情報が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第3の所定範囲内の値に設定し、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、前記画像処理装置に、前記第1のアルファ値が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、特定された前記第1のピクセルに対して特別な画像処理を施すステップを前記画像処理装置に実行させるようにしてもよい。
上述したプログラムにおいて、前記カラールックアップテーブルを複数種類用意し、
前記カラールックアップテーブルを切り換えることにより、前記第2の色情報を動的に変化させるようにしてもよい。
本発明の一態様による情報処理装置は、上述したプログラムを実行する手段を有することを特徴とする。
本発明の一態様による情報処理方法は、上述したプログラムにより実行されるステップを有することを特徴とする。
本発明の一態様による記録媒体は、上述したプログラムを記憶していることを特徴とする。
以上の通り、本発明によれば、専用のハードウエアがなくても、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができる。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図1乃至図17を用いて説明する。
(ゲーム装置の構成)
ゲーム装置の全体の構成を図1を用いて説明する。
ゲーム装置10には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU12と、CPU12が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるメインメモリ(RAM)14とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ16に接続されている。バスアービタ16は、ゲーム装置10の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等の光ディスクや、光ディスクドライブ等も含む)18と、ゲーム装置10を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM20とがバスラインを介してバスアービタ16に接続されている。
バスアービタ16を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体18から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するグラフィックス用プロセッサ(GPU)22と、そのGPU22が画像生成を行うために必要なグラフィックデータを格納すると共に、表示画像に対応する表示画像データを格納するフレームバッファが設けられたビデオメモリ24とが接続されている。ビデオメモリ24のフレームバッファに格納されている表示画像データはビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、GPU22から画像同期信号に同期して外部のディスプレイモニタ42に出力され、ディスプレイモニタ42に表示画像データに基づく表示画像が表示される。
バスアービタ16を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体18から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ26と、そのサウンドプロセッサ26により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ28とが接続されている。サウンドプロセッサ26から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、外部のスピーカ44から出力される。
バスアービタ16には、ペリフェラルI/F(インターフェース)30を介して、方向キー、各種操作ボタン等が設けられたコントローラ40が接続されている。ペリフェラルI/F30は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置10を制御するための信号を出力する。
バスアービタ16には通信I/F(インタフェース)32が接続されている。通信I/F(インタフェース)32は外部のモデム46を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。なお、通信I/F(インタフェース)32及びモデム46は、ターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
(画像処理に使用される各種データ)
本実施形態のゲーム装置による画像処理で用いられる各種データの詳細について説明する。
(ポリゴンデータ)
ポリゴンは、三次元グラフィックスにおいて立体の形状を表現するときに使用する多角形である。三角形、四角形等が多い。各頂点には32ビットの色情報(R,G,B,A)が付されている。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。
オリジナルのポリゴンデータは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。
(テクスチャデータ)
テクスチャは、三次元グラフィックスにおいて物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像である。各ピクセルは32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。
オリジナルのテクスチャデータは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。
(CLUT:カラールックアップテーブル)
CLUT(カラールックアップテーブル)は、後述するように、色情報のアルファ値をキーとして色合成等の画像処理を行う場合に参照されるルックアップテーブルであり、カラーパレットとも呼ばれている、アルファ値に応じて256個のパレット(色情報)から構成されている。カラールックアップテーブルの各パレットは、32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。なお、カラールックアップテーブルは、その用途によってはアルファ値の付加情報を設けなくてもよい。
オリジナルのカラールックアップテーブルは、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記録媒体に格納されているが、描画処理を行うときには、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。
(各種データの格納場所)
オリジナルのポリゴンデータ、テクスチャデータ、カラールックアップテーブル等は、ゲームプログラムが格納されているCD、DVD等の記憶媒体18に格納されている。
ゲーム装置10に記憶媒体18を装着してゲームプログラムを読み込むと、描画処理を行うとき等の必要に応じて、メインメモリ14やビデオメモリ24上にロードされる。
ビデオメモリ24には、図2に示すように、ディスプレイモニタ24で表示する1画面分の画像情報を記録するフレームバッファ24Aと、フレームバッファ24Aに次に書き込む画像情報を描画しておく描画用メモリ24Bが設けられている。ビデオメモリ24の初期化時に、これらフレームバッファ24Aと描画用メモリ24Bの領域が確保される。
フレームバッファ24Aと描画用メモリ24Bの各ピクセルは32ビットの色情報(R,G,B,A)により表現される。32ビット色情報は、8ビットのR(赤)情報、8ビットのG(緑)情報、8ビットのB(青)情報の三原色情報と、8ビットのA(アルファ値)の付加情報から構成されている。
(基本画像処理)
本実施形態のゲーム装置による基本的な画像処理について図2乃至図5を用いて説明する。この画像処理では、テクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとして参照したカラールックアップテーブルの色情報を、元のテクスチャデータの色情報と混合する。
まず、図3のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータとカラールックアップテーブルが作成される(ステップS10)。作成されたオリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS11)。
次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルがメインメモリ14にロードされる(ステップS12)。
次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS13)。
次に、ポリゴン等による三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けるために、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに、そのテクスチャデータを描画する(ステップS14)。
図4(a)に示すように、テクスチャデータ50の各ピクセルは、前述したように、32ビットの色情報(RGBA)により表現されているが、このステップS14では描画メモリ24Bに、アルファ値を含めた32ビット色情報をそのまま描画する。描画メモリ24Bに書き込まれたアルファ値はオリジナルのテクスチャデータのままである。
次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図4(b)に示すカラールックアップテーブル52の色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS15)。図4(a)に示すように、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)であると、そのアルファ値A1をキーインデックスとして、図4(b)に示すカラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図4(c)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
次に、このようにして描画された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS16)、フレームバッファ24Aに書き込まれた表示画像データに基づく表示画像がディスプレイモニタ42に表示される(ステップS17)。
本実施形態による基本画像処理による具体例を図5に示す。図5(a)は、オリジナルのテクスチャデータにより描画した状態で、カラールックアップテーブルによる色情報の混合が行われていない画像である。図5(b)は、図5(a)の状態でのアルファ値Aを濃淡により表示した画像である。人物と窓の画像のアルファ値Aが大きく、その他の室内の画像のアルファ値Aが小さくなっている。カラールックアップテーブル52として、大きなアルファ値Aの色情報(R,G,B)及び/又はそのアルファ値Aを大きく、小さなアルファ値Aの色情報(R,G,B)及び/又はそのアルファ値Aを小さくすることにより、図5(c)に示すように、アルファ値の小さな領域がより暗くなる。
これにより、窓から外が見える室内画像における夜の状態を、昼間の状態と同じテクスチャデータを用いながら、カラールックアップテーブルだけを用いることにより、リアリティのある表現ができる。
(疑似投影画像処理)
本実施形態のゲーム装置による疑似投影画像処理について図6乃至図9を用いて説明する。この画像処理では、ポリゴンによる三次元モデルに光源計算を行い、ポリゴンの各頂点の色情報のアルファ値に光源計算の結果を反映し、そのポリゴンにテクスチャデータを貼り付ける。光源計算を考慮して貼り付けられたテクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとしてカラールックアップテーブルを参照し、その参照した色情報をテクスチャデータの色情報と混合する。
まず、図6のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータが作成される(ステップS20)。作成されたオリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS21)。
次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルとポリゴンデータがメインメモリ14にロードされる(ステップS22)。
次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS23)。
次に、ポリゴンによる三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けて描画する(ステップS24)が、描画する前に、ポリゴン表示したモデルに光源計算を行う。
図7(a)に示すような立方体の三次元モデルであるとすると、光源の方向から、ポリゴンの各頂点の色情報のアルファ値(A)に光源計算の結果を代入する。例えば、立方体の各頂点A、B、C、…、Hの色情報のアルファ値(A)を、図7(b)に示すように、光源に最も近い頂点Hでは最大の255とし、光源に次に近い頂点D、E、F、Gではその半分の127とし、光源に次に近い頂点B、Cではさらにその半分の63とし、光源から最も遠い頂点Aでは0とする。
そして、立方体の三次元モデルにテクスチャデータを貼り付ける場合には、光源計算の結果を反映した各頂点の色情報のアルファ値(A)を貼り付けるテクスチャデータに反映させる(ステップS24)。
図7(a)に示す三次元モデルの上面にテクスチャデータを貼り付ける場合について、図8を用いて説明する。図8(a)に示す上面のポリゴン54の各頂点A、B、C、Dのアルファ値は、上述した光源計算の結果が反映されている。このポリゴン54にテクスチャデータ50を貼り付けるときには、テクスチャデータ50の各ピクセルのアルファ値(A)が各頂点のアルファ値に基づいて変更される。すなわち、頂点Dであれば、オリジナルのアルファ値の半分となり、頂点B、Cであれば、オリジナルのアルファ値の1/4となり、頂点Aであれば、アルファ値はゼロとなる。これらの頂点間では、これらを線形近似した比率となる。
このようにしてアルファ値を変更したテクスチャデータ50を、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに描画する(ステップS24)。
次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図8(c)に示すカラールックアップテーブル52の色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS25)。図8(b)に示すように、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)であると、そのアルファ値A1をキーインデックスとして、図8(c)に示すカラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図8(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52のA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
次に、このようにして描画された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS26)、フレームバッファ24Aに書き込まれた画像をディスプレイモニタ42に表示する(ステップS27)。
本実施形態による疑似投影処理による具体例を図9に示す。図9(a)は、本実施形態の疑似投影処理することなく描画した場合の画像であり、図9(b)は、本実施形態の疑似投影処理を施した描画した場合の画像である。図9(a)の画像でも、ルックアップテーブル52により陰影がつけられているが、図9(b)の画像では、光源計算の結果が反映されて、よりリアルな陰影が表現されている。
このように、光源計算の結果を反映させることにより、リアリティのある三次元モデルの陰影を表現できる。
(トゥーンシェーディング画像処理)
本実施形態のゲーム装置によるトゥーンシェーディングの画像処理について図10及び図11を用いて説明する。
上述した基本画像処理や疑似投影画像処理におけるシェーディングとして、アニメ風な効果を得るために、法線ベクトルと光線ベクトルのなす角度が一定の範囲内になるピクセルに対して同じ色の影を付けるトゥーンシェーディングを行う場合である。
これまではトゥーンシェーディングを行うためには、そのためのテクスチャデータを用意する必要があったが、本実施形態によれば、カラールックアップテーブルを工夫することにより、同じテクスチャデータを用いて容易にトゥーンシェーディングを実現できる。
トゥーンシェーディングを行う場合には、カラールックアップテーブルにおける256個のパレット(色情報)を急激に変化させる。図10(a)に示すように、色情報の三原色(R,G,B)を、例えば、インデックスが0〜127の範囲では暗い色である小さな値とし、中間の127前後のインデックスで急激に変化させ、インデックスが128〜255の範囲では明るい色である大きな値とする。アルファ値(A)は、この処理ではピクセル毎に制御を行う必要がないので、完全不透明のアルファ値又は完全不透明に近いアルファ値の一定値に設定する(図10(b))。
これにより描画メモリに描画された画像情報の各ピクセルのアルファ値が127前後で僅かに変化しても、それにより合成されるカラールックアップテーブルの色情報が急激に変化するので、擬似的なトゥーンシェーディングの効果を得ることができる。
本実施形態によるトゥーンシェーディングによる具体例を図11に示す。ルックアップテーブルの設定の仕方により、陰影が強調され、アニメ風なシェーディング処理された画像が表現されている。
(部分画像切り出し処理)
本実施形態のゲーム装置による部分画像切り出し処理について図12乃至図15を用いて説明する。この画像処理では、部分切出用カラールックアップテーブルを用意して、テクスチャデータの各ピクセルのアルファ値により部分画像を切り出して、その切り出し部分画像に特殊な画像処理を行い、画像処理した部分画像を元の画像に組み合わせて、部分的に特殊処理された全体画像を得る。
まず、図12のフローチャートに示すように、ゲームデザイナにより画像処理のためのテクスチャデータと通常のカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルが作成される(ステップS30)。作成されたオリジナルのテクスチャデータと通常のカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルは、ゲームプログラムと共に、CD、DVD等の記憶媒体18に記録される(ステップS31)。
次に、ゲームプログラムを実行するために、ゲーム装置10に記憶媒体18を装着すると、図2に示すように、ゲームプログラムと共に、オリジナルのテクスチャデータとカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルがメインメモリ14にロードされる(ステップS32)。
次に、画像を描画するときには、テクスチャデータとカラールックアップテーブルと部分切出用カラールックアップテーブルをメインメモリ14からビデオメモリ24にロードする(ステップS33)。
次に、ポリゴン等による三次元モデルの所定箇所に所定のテクスチャデータを貼り付けるために、ビデオメモリ24の描画メモリ24Bに、そのテクスチャデータを描画する(ステップS34)。
次に、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、通常のカラールックアップテーブルの色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する(ステップS35)。このようにして図13(a)の全体画像56を得る。ここまでの処理は、上述した基本画像処理と同様である。
次に、描画用メモリ24Bの各ピクセルのアルファ値(A)を部分切出用カラールックアップテーブルのインデックスとして参照して、図13(a)の全体画像56から、図13(c)に示す部分画像58を切り出す(ステップS36)。その結果、描画用メモリ24Bには、図13(b)に示す部分画像57が残る。
次に、図13(c)に示す部分画像58に対して特殊処理を施して、図13(d)に示す部分画像59を得る(ステップS37)。
次に、描画用メモリ24に残った、図13(b)に示す部分画像57に、図13(d)に示す特殊処理後の部分画像59を合成する(ステップS38)。
次に、このようにして合成された描画用メモリ24Bを表示用メモリであるフレームバッファ24Aに書き込み(ステップS39)、フレームバッファ24Aに書き込まれた画像をディスプレイモニタ42に表示する(ステップS40)。
本実施形態による部分切出画像処理による具体例を図14及び図15に示す。
図14(a)は、基本画像処理により描画した状態で、カラールックアップテーブルによる色情報の混合が行われている画像である。図14(b)は、図14(a)の状態での画像のうち部分画像として切り出す範囲のアルファ値を表示した画像である。特殊処理であるグレア処理を行う予定の窓の画像が切り出されるアルファ値であることがわかる。図14(c)は、グレア処理された部分画像を元の画像と合成した状態の画像である。
図15は、同様にして、一部の画像を切り出して、部分的にハッチング処理を行い、元の画像と合成した状態の画像である。
これにより、窓のような部分画像を切り出して、他の画像に影響を及ぼすことなく特殊処理を行うことができ、効果的な画像表現ができる。
(CLUT切り換え画像処理)
本実施形態のゲーム装置によるCLUT切り換え画像処理について図16及び図17を用いて説明する。
この画像処理は、基本画像処理と同様に、テクスチャデータのアルファ値をインデックスキーとして参照したカラールックアップテーブルの色情報を、元のテクスチャデータの色情報と混合する処理を行うが、参照するカラールックアップテーブルを動的に切り換えることにより擬似的に動きのある画像を得る。
図16(a)に示すように、テクスチャデータ50の各ピクセルは、32ビットの色情報(RGBA)により表現されており、最初は、描画メモリ24Bに、アルファ値を含めた32ビット色情報をそのまま描画する。
続いて、描画用メモリ24Bに描画されたテクスチャデータ50のアルファ値(A1)をインデックスキーとして、図16(b)に示すカラールックアップテーブル52A、又は、図16(c)に示すカラールックアップテーブル52Bの色情報を読み出して、描画用メモリ24Bの色情報と混合する。
図16(b)に示すカラールックアップテーブル52Aを参照する場合には、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)のアルファ値A1をキーインデックスとして、カラールックアップテーブル52AのA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)と混合する。混合された画像は、図16(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52AのA1番目の色情報(R2,G2,B2,A2)のアルファ値A2により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A2)+R2・A2
G=G1(1−A2)+G2・A2
B=B1(1−A2)+B2・A2
A=A1(1−A2)+A2・A2
となる。
図16(c)に示すカラールックアップテーブル52Bを参照する場合には、テクスチャデータ50のあるピクセルが色情報(R1,G1,B1,A1)のアルファ値A1をキーインデックスとして、カラールックアップテーブル52BのA1番目の色情報(R3,G3,B3,A3)と混合する。混合された画像は、図16(d)に示すように、その混合比が、カラールックアップテーブル52BのA1番目の色情報(R3,G3,B3,A3)のアルファ値A3により決定され、テクスチャデータ50のそのピクセルの混合された色情報(R,G,B,A)は
R=R1(1−A3)+R3・A3
G=G1(1−A3)+G3・A3
B=B1(1−A3)+B3・A3
A=A1(1−A3)+A3・A3
となる。
カラールックアップテーブル52Aとカラールックアップテーブル52Bを動的に切り換えることにより、同じテクスチャデータを用いながら動的な画像を表現できる。
本実施形態によるCLUT切り換え画像処理による具体例を図17に示す。図17(a)の画像は、本実施形態による画像処理を施す前の元画像である。図17(b)の画像は、一方のカラールックアップテーブル52Aによる画像処理を行った画像であり、図17(c)の画像は、他方のカラールックアップテーブル52Bによる画像処理を行った画像である。キャラクタの頭部近傍の異なる位置が光る画像が得られる。カラールックアップテーブル52Aと52Bとを動的に切り換えることにより、キャラクタの頭部近傍で光が明滅しているように見える。
このように本実施形態によれば、画像に様々なエフェクトを施す処理を高速で行うことができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態は家庭用のゲーム装置であったが、本発明は、これに限られるものではなく、コンピュータを有するものであれば、業務用のゲーム装置であっても、携帯用のゲーム装置であってもよいし、パーソナルコンピュータ等のような汎用の電子装置でもよい。特に、本発明は、マルチテクスチャ機能がない携帯電話やPDA等の小型の電子装置に有効である。
また、上記実施形態ではカラールックアップテーブルの各パレットに三原色情報と付加情報とを設けたが、付加情報を設けなくてもよい。
また、上記実施形態では色情報をRGB形式で表したが、YUV形式等の他の形式で表すようにしてもよい。
また、上記実施形態の画像処理に限らず、アルファ値をインデックスキーとしてルックアップテーブルを参照する画像処理であれば本発明を適用することができる。
本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置の要部の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態による基本画像処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態による基本画像処理の説明図である。 本発明の一実施形態による基本画像処理の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の説明図(その1)である。 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の説明図(その2)である。 本発明の一実施形態による疑似投影画像処理の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態によるトゥーンシェーディング画像処理の説明図である。 本発明の一実施形態によるトゥーンシェーディング画像処理の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の説明図である。 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態による部分画像切り出し処理の具体例を示す図である。 本発明の一実施形態によるCLUT切り換え画像処理の説明図である。 本発明の一実施形態によるCLUT切り換え画像処理の具体例を示す図である。
符号の説明
10…ゲーム装置
12…CPU
14…メインメモリ(RAM)
16…バスアービタ
18…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
20…BOOTROM
22…グラフィックス用プロセッサ(GPU)
24…ビデオメモリ
26…サウンドプロセッサ
28…サウンドメモリ
30…ペリフェラルI/F(インターフェース)
32…通信I/F(インタフェース)
40…コントローラ
42…ディスプレイモニタ
44…スピーカ
46…モデム

Claims (12)

  1. ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記画像処理装置に、
    前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    実行させるためのプログラム。
  2. ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記画像処理装置に、
    前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    実行させるためのプログラム。
  3. 請求項2記載のプログラムにおいて、
    前記ポリゴンの頂点が色情報とアルファ値を有しており、
    前記画像処理装置に、
    前記ポリゴンへの光源計算により前記頂点のアルファ値を変更するステップを実行させ、
    前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップを前記画像処理装置に実行させる際に、前記ポリゴンの頂点のアルファ値に基づいて、前記テクスチャデータの第1のピクセルの第1のアルファ値を変更して貼り付ける
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1記載のプログラムにおいて、
    インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルの付加情報を第3の所定範囲内の値に設定し、
    前記画像データを構成する1つ以上のピクセルの付加情報を前記第1の所定範囲内の値に設定し、
    前記画像処理装置に、
    前記第1の付加情報が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2又は3記載のプログラムにおいて、
    インデックスが第1の所定範囲内である前記カラールックアップテーブルのアルファ値
    を第2の所定範囲内の値に、インデックスが前記第1の所定範囲外である前記カラールックアップテーブルのアルファ値を第3の所定範囲内の値に設定し、
    前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルのアルファ値を前記第1の所定範囲内の値に設定し、
    前記画像処理装置に、
    前記第1のアルファ値が前記第1の所定範囲内の値か否かを判定することにより前記第1のピクセルを特定するステップを実行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項4又は5記載のプログラムにおいて、
    前記画像処理装置に、
    特定された前記第1のピクセルに対して特別な画像処理を施すステップを実行させる
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6いずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記カラールックアップテーブルを複数種類用意し、
    前記カラールックアップテーブルを切り換えることにより、前記第2の色情報を動的に変化させる
    ことを特徴とするプログラム。
  8. ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置であって、
    前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    を実行することを特徴とする画像処理装置。
  9. ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理装置であって、
    前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    を実行することを特徴とする画像処理装置。
  10. ピクセル毎に色情報と付加情報を有する画像データを加工処理して表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理システムによる画像処理方法であって、
    前記画像データを構成する1つ以上のピクセルを加工処理して、第1の色情報と第1の
    付加情報とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1の付加情報に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  11. ピクセル毎に色情報とアルファ値を有するテクスチャデータをポリゴンに貼り付けて表示画像データを生成し、該表示画像データに基づく表示画像を表示手段に出力する画像処理システムによる画像処理方法であって、
    前記テクスチャデータを構成する1つ以上のピクセルをポリゴンに貼り付けて、第1の色情報と第1のアルファ値とを含む第1のピクセルを生成するステップと、
    前記第1のアルファ値に対応する第2の色情報を、カラールックアップテーブルから読み出すステップと、
    前記第2の色情報と前記第1の色情報とを混合した第3の色情報を含む第2のピクセルを生成するステップと、
    前記第2のピクセルを前記表示画像データの一部としてフレームバッファに記憶させるステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  12. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のプログラムが記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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