JP3644915B2 - GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM USED FOR THE SAME - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に表示装置を複数備えるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【従来の技術】
(1)従来技術1(図18〜図20)
図18のゲームシステム100は、コントローラ200とゲーム機本体300とDVD400とAVケーブル500とテレビモニタ600とから構成される。このゲームシステム100において実行されるゲームにおいて図19に示すようなゲーム世界を考える。このゲーム世界全体は、(a)で示される1階部分のゲーム世界と(b)で示される2階部分のゲーム世界によって構成される。また、階段92a,92bや落とし穴93によって、キャラクタ91は1階部分のゲーム世界と2階部分のゲーム世界の間を移動可能になっている。このゲーム世界のうち、キャラクタ91の周辺領域(例えば600aの領域)がテレビモニタ600に表示される。ここで、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界(図19(a))から2階部分のゲーム世界(図19(b))へ階段92で移動する場合の表示態様を、図20を参照して説明する。キャラクタ91が1階部分の階段92aの近辺にいる場合の表示例が図20(a)に示される(図19(a)の600aの領域が表示される)。そして、キャラクタ91が階段92aを使用して2階部分に移動した場合、2階部分の階段92bの近辺の表示が図20(b)のように同一のテレビモニタ600に示される(図19(b)の600bの領域が表示される)。
(2)従来技術2(操作装置が表示手段を備えるもの)
操作装置が表示手段を備えるゲームシステムとして特開2000−157719がある。このゲームシステムは、メイン表示画面にメインとなるゲーム画像を表示し、各操作装置の表示手段には、他のプレイヤーから転送されるメッセージ情報等の補助的な情報を表示するものである。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
上記の従来技術は以下の問題点があり、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持たせることができない。特に、キャラクタがゲーム世界を移動する際に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感させるものではない。
(1)従来技術1
表示手段が1つしかないので、ゲーム画像のプレイヤに提示されるゲーム画像に多様性や意外性がない。
(2)従来技術2
操作装置の表示手段に表示される情報は、ゲーム進行に関する補助情報であり、メイン表示画面に表示されるゲーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎない。
【0003】
そこで、本発明は、表示手段を複数設けて、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持たせることを目的とし、特に、キャラクタがゲーム世界を移動する際に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感させることを主たる目的とする。
また、本発明の他の目的は、表示手段を複数設けて、複数のゲーム世界を同時に提示してゲームの興趣性を増すことを目的とする。
【0004】
請求項1の発明は、第1の表示手段、第2の表示手段、および操作手段を備えるゲームシステムであって、第1のゲーム世界の一部領域を前記第1の表示手段に表示させるための第1の表示画像データを発生し、かつ、前記第1のゲーム世界と異なるゲーム世界でありかつ前記第1のゲーム世界と対応関係のある第2のゲーム世界の一部領域を前記第2の表示手段に表示させるための第2の表示画像データを発生し、さらに、第1の表示画像データまたは第2の表示画像データの一方にプレイヤキャラクタを表す画像が含まれるようにする表示画像データ発生手段、前記操作手段の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すメモリ上の位置データを更新する位置更新手段、前記プレイヤキャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界の何れのゲーム世界に存在しているかを示す状態データをメモリに記憶する状態記憶手段、および前記プレイヤキャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界のうちの一方のゲーム世界から他方のゲーム世界へ移動することを許容された移動条件になったことが検出されたときに、メモリ上の前記状態データを変更させる状態更新手段を備え、前記表示画像データ発生手段は、前記第1の表示画像データまたは前記第2の表示画像データのうち、前記状態データが示すゲーム世界に対応する表示画像データにプレイヤキャラクタを表す画像が含まれるようにし、かつ、前記位置更新手段による位置データの更新に応じて、前記第1の表示手段に表示される前記第1のゲーム世界の一部領域と前記第2の表示手段に表示される前記第2のゲーム世界の一部領域について、互いに対応する領域が連動してそれぞれの表示手段に表示されるように、前記第1の表示画像データに含まれる前記第1のゲーム世界の一部領域および前記第2の表示画像データに含まれる前記第2のゲーム世界の一部領域を決定する、ゲームシステムである。
【0005】
本発明によれば、各表示手段に異なるゲーム世界が表示される(第1の表示手段には第1のゲーム世界が表示され、第2の表示手段には第2のゲーム世界が表示される)。プレイヤによって操作されるキャラクタはいずれか一方の表示手段に表示される(キャラクタが第1のゲーム世界に存在するときは第1の表示手段に表示され、第2のゲーム世界に存在するときは第2の表示手段に表示される)。キャラクタは第1のゲーム世界と第2のゲーム世界の間を移動可能にされ、ゲーム世界の間の移動に応じてキャラクタが第1の表示手段に表示されたり第2の表示手段されたりするので、プレイヤにキャラクタがゲーム世界を移動したことを実感させることができる。
【0006】
なお、本発明においてゲーム世界とは、ゲームが進行する仮想的な世界であって、典型的にはキャラクタが移動可能な空間である。本発明において、ゲーム世界は複数存在し、キャラクタは各ゲーム世界の間を移動可能である。ここで、ゲーム世界が複数存在するというのは、或る程度のまとまりをもったゲーム世界が複数存在するということであり、各ゲーム世界が全く異なるゲーム世界であるという意味ではない。例えば、後述のように、迷路の1階部分と2階部分は異なるゲーム世界であるとする。
【0007】
ゲーム処理結果が所定の条件を満たすとき、キャラクタは第1のゲーム世界と第2のゲーム世界の間を移動する。ここで、所定の条件とは、例えば、プレイヤによって操作されるキャラクタが所定の位置に存在するときである。具体的には、第1のゲーム世界における特定場所(落とし穴,ワープ個所,階段,ジャンプ台,乗り物の乗車位置等)にキャラクタが存在するときに、キャラクタを第2のゲーム世界に移動させる。第2のゲーム世界から第1のゲーム世界へ移動する場合も同様である。他の例では、キャラクタの属性値が所定値になった場合(または所定値以上,以下になった場合)、あるイベントをクリアした場合、または、プレイヤが所定のコマンドを入力した場合、あるアイテムを使用した場合等が考えられる。
【0009】
この発明において、第1のゲーム世界と第2のゲーム世界の間には対応関係がある。この対応関係は例えば空間的な対応関係であり、例えば、第1のゲーム世界が上層のゲーム世界であり、第2のゲーム世界が下層のゲーム世界であって、第1のゲーム世界の下に第2のゲーム世界が存在して上下方向の対応関係になっている場合が考えられる。また、第1のゲーム世界と第2のゲーム世界が左右方向の対応関係になっている場合も考えられる。
【0010】
このように構成されるゲーム世界において、第1の表示手段と第2の表示手段には各ゲーム世界の一部が表示され、第1の表示手段に表示される第1のゲーム世界の一部領域と第2の表示手段に表示される第2のゲーム世界の一部領域が対応するように表示制御される。
【0011】
この発明によれば、キャラクタが存在しないゲーム世界のうち対応する領域の情報が提示されるのでゲームの興趣性を増すことができる。プレイヤ自身が、両方の表示手段を見つつゲームを進めても良いが、プレイヤはキャラクタが存在する方の表示手段のみを見てプレイし、プレイヤ以外でゲームを見ている者が、キャラクタが存在しない方の表示手段を見ておいて、プレイヤにその情報を教えることもできるので、プレイヤ以外の者もゲームに参加する面白さがある。
【0012】
また、例えば、キャラクタの移動に伴って、両方のゲーム世界の情報が連動して提示されるから、例えば、第1のゲーム世界の下層に第2のゲーム世界があるという対応関係になっているときであって、キャラクタが第1のゲーム世界に存在しているときに第2の表示手段に表示される第2のゲーム世界の情報は、キャラクタの現在位置の下層の情報であることをプレイヤは認識することができる。これにより、例えば、キャラクタが第1のゲーム世界に存在する場合で、第2の表示手段にアイテムが表示された場合、プレイヤはキャラクタの現在位置の下層方向にアイテムがあることを認識できて、アイテムを取得する手がかりにすることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。ゲームシステム10は第1のゲーム機20,第2のゲーム機30,DVD40,通信ケーブル50,テレビモニタ60,AVケーブル70によって構成される。第1のゲーム機20は携帯型ゲーム機である。第1のゲーム機20は通信ケーブル60を介して第2のゲーム機30と接続される。第2のゲーム機30にはDVD40が装着される。第2のゲーム機30の映像音声出力はAVケーブル70を介してテレビモニタ60に出力される。第1のゲーム機20は、LCD25と操作スイッチ26a〜26cを備える。
【0025】
図2はゲームシステム10のブロック図である。第1のゲーム機20において、CPU21,RAM22,画像処理ユニット23,操作スイッチ26,通信インターフェース27がバス接続される。さらに、画像処理ユニット23には、LCDドライバ24が接続され、LCDドライバ24にはLCD25が接続される。また、通信インターフェース27は、コネクタ28および通信ケーブル50を介して第2のゲーム機30に接続される。
【0026】
CPU21は、後述するようにRAM22に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出して、操作スイッチ26からの操作データに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、CPU21が生成したゲームデータがRAM22の別の領域に記憶される。画像処理ユニット23は、CPU21が生成しRAM22に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、LCDドライバ24に出力する。LCDドライバ24はLCDを駆動して画像表示する。第2のゲーム機30に送信すべきデータが通信インターフェース27を介してCPU21から送信され、第2のゲーム機30から送信されたデータが通信インターフェース27を介してCPU21に受信される。
なお、画像処理ユニット23は必ずしも必要ではなく、CPU21がその機能を果たしても良い。
【0027】
第2のゲーム機30において、CPU31,RAM32,画像処理ユニット33,DVDドライブ35,通信インターフェース36がバス接続される。さらに、画像処理ユニット33には、エンコーダ34が接続され,エンコーダ34からテレビモニタ60に映像信号が出力される。また、通信インターフェース36は通信バッファ361を含み、コネクタ37および通信ケーブル50を介して第1のゲーム機20に接続される。
なお、画像処理ユニット33は必ずしも必要ではなく、CPU31がその機能を果たしても良い。
【0028】
CPU31は、DVDドライブ35で読み取られ、RAM32に記憶されたDVD40のデータに基づいてゲーム処理を実行する。このとき、CPU31が生成したゲームデータがRAM32の別の領域に記憶される。画像処理ユニット33は、CPU31が生成しRAM32に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ34に出力する。エンコーダ34はテレビモニタ60に映像信号を出力する。第1のゲーム機20に送信すべきデータが通信インターフェース36を介して出力され、第1のゲーム機20から送信されたデータが通信インターフェース36を介してCPU41に受信される。第1のゲーム機20から送信される操作スイッチ26の操作データは、操作データバッファ361に記憶される。
【0029】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図3〜図9に示す。図3はゲーム世界を示す図である。なお、このゲーム世界は図19に示すゲーム世界と同じである。このゲーム世界全体は、(a)で示される1階部分のゲーム世界と、(b)で示される2階部分のゲーム世界によって構成される。また、階段92a,92bや落とし穴93によって、キャラクタ91は1階部分のゲーム世界と2階部分のゲーム世界の間を移動可能になっている。1階部分と2階部分は空間的に上下に配置され、1階部分のゲーム世界の左下隅が2階部分のゲーム世界の左下隅に対応し、1階部分のゲーム世界の右上隅が2階部分のゲーム世界の右上隅に対応するように配置されるものである。具体的には、1階部分の左下隅の座標は1階部分のゲーム世界において(0,0)とされ、右上隅の座標が(100,100)とされる。そして、同様に、2階部分の左下隅の座標が2階部分のゲーム世界において(0,0)とされ、右上隅の座標が(100,100)とされることによって、1階部分と2階部分が空間的に対応することになる。
【0030】
テレビモニタ60には第2のゲーム機30から出力される1階部分のゲーム世界が表示され、LCD25には第1のゲーム機20によって2階部分のゲーム世界が表示される。テレビモニタ60に表示される1階部分のゲーム世界とLCD25に表示される2階部分のゲーム世界は対応している。すなわち、キャラクタ91が1階部分に存在するとき、テレビモニタ60にはキャラクタ91の周辺領域が表示され、テレビモニタ60に表示された領域に対応する2階部分の領域がLCD25に表示される。また、キャラクタ91が2階部分に存在するときは、LCD25にはキャラクタ91の周辺領域が表示され、LCD25に表示された領域に対応する1階部分の領域がテレビモニタ60に表示される。すなわち、テレビモニタ60に表示される1階部分の領域とLCD25に表示される2階部分の領域はゲーム世界において上下に対応した領域であるように表示制御される。
【0031】
キャラクタ91はテレビモニタ60またはLCD25のいずれか一方に表示される。すなわち、キャラクタ91が1階部分に存在するときはキャラクタ91はテレビモニタ60に表示され、2階部分に存在するときはLCD25に表示される。また、本実施例において、キャラクタ91は固定表示され、キャラクタ91の移動操作に応じて背景(ゲーム世界である迷路)が相対的にスクロール表示される。なお、キャラクタ91が移動表示されるようにして、必要に応じてゲーム世界(迷路)をスクロール表示するようにしてもよい。
【0032】
図3において、現在、キャラクタ91は1階部分のゲーム世界に存在している。このとき、図4に示すように、キャラクタ91の周辺領域(60aの領域)がテレビモニタ60に表示される。また、これに対応する2階部分のゲーム世界(25aの領域)がLCD25に表示される。
【0033】
プレイヤが操作スイッチ26aを操作することによって、キャラクタ91はゲーム世界内を移動する。本実施例においては、キャラクタ91は固定表示されるのでキャラクタ91の移動操作にしたがってゲーム世界(迷路)がスクロール表示される。
【0034】
なお、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界に存在するとき、2階部分のゲーム世界に存在するときの両方とも、キャラクタ91の移動操作は操作スイッチ26aによって行われる。すなわち、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ26aの操作によってテレビモニタ60に表示されるキャラクタ91の移動操作がされる。また、キャラクタ91が2階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイッチ26aの操作によってLCD25に表示されるキャラクタ91の移動操作がされる。プレイヤはキャラクタがいずれのゲーム世界に存在する場合でも同じ操作スイッチを使用することができるので便利である。
【0035】
図3に示す状態から、プレイヤが操作スイッチ26aを操作してキャラクタ91を右下方向に移動操作して、図5に示す状態になったとする(キャラクタ91が階段92a付近にいる状態)。このとき、テレビモニタ60には図6(a)に示す画面が表示され、LCD25には図6(b)に示す画面が表示される。
【0036】
図5に示す状態において、プレイヤが操作スイッチ26aを操作して、さらに階段92aに近づく操作をすると、キャラクタ91は階段を昇って2階部分のゲーム世界に移動し、テレビモニタ60には図7(a)に示す画面が表示され、LCD25には図7(b)に示す画面が表示される。
【0037】
階段の昇降(ゲーム世界の移動)の前後において、キャラクタが表示される画面(テレビモニタまたはLCD)が変わることになる。すなわち、テレビモニタ60からはキャラクタ91の表示が消えて、(今までキャラクタ91が表示されていなかった)LCD25にはキャラクタ91が表示される。このような表示制御をすることによって、キャラクタ91があたかもテレビモニタの世界からLCDの世界に移動したかのような視覚効果をプレイヤに与えることができ、プレイヤはキャラクタ91の世界間移動を実感することができる。
【0038】
キャラクタ91が2階部分の落とし穴93に位置した場合には、落下して1階部分のゲーム世界に移動することになる。このとき、LCD25に表示されていたキャラクタ91の表示が消えて、テレビモニタ60にキャラクタ91が出現する表示がされる。
【0039】
キャラクタが何らかのアイテムを所持している場合に、操作スイッチ21b等の操作によってアイテムを使用してゲーム世界を移動するようなゲーム制御をしてもよい。例えば、1階部分でジャンプアイテムを使用すると対応する2階部分にキャラクタ91が移動するようにしてもよい。この場合は、テレビモニタ60に表示されていたキャラクタ91の表示が消えて、LCD25にキャラクタ91が出現する表示がされる。
【0040】
また、キャラクタの能力値が所定値になった場合や、あるイベントをクリアした場合等のときにゲーム世界を移動するようなゲーム制御をしてもよい。
【0041】
さらに、図7に示す状態から、プレイヤが操作スイッチ26aを操作して、キャラクタ91を上方に移動操作して、図8に示す状態になったとする。このとき、テレビモニタ60には図9(a)に示す画面が表示される。また、LCD25には図9(b)に示す画面が表示される。
【0042】
ここで、テレビモニタ60にはアイテム94が表示されている。このテレビモニタ60の表示によって、プレイヤは現在のキャラクタ91の位置に対応する1階部分にアイテムが存在することが認識できる。すなわち、プレイヤは他のゲーム世界(1階部分)に存在するアイテムの位置情報を得て、今後のゲーム進行に役立てることができる。
【0043】
また、プレイヤがLCD25の表示のみを見ており、テレビモニタ60の表示を見ていなかった場合には、アイテム94の存在に気づかない場合があるが、プレイヤ以外の者がテレビモニタの表示を見ていた場合には、アイテム94の存在に気づいて、それをプレイヤに教えることができる。このようにして、プレイヤ以外の者もゲームに参加する楽しみがある。
【0044】
上述のゲームをゲームシステム10で実行するためのゲーム処理について図10〜図16を参照して以下に説明する。
【0045】
図10はDVD40に記憶されるデータを示した図である。DVDには、大きく分けて、第1のゲーム機用のプログラム41と、第2のゲーム機用のプログラム42と、各種ゲームデータ43が記憶される。第1のゲーム機用プログラム41および第2のゲーム機用プログラムにはそれぞれ、操作検出プログラム411,421と、キャラクタ移動制御プログラム412,422と、ゲーム世界移動制御プログラム413,423と、存在世界判断プログラム414,424と、キャラクタ表示制御プログラム415,425と、ゲーム世界表示制御プログラム416,426と、連動制御プログラム417,427と、通信制御プログラム418,428およびその他のゲーム処理プログラム419,429が含まれる。
【0046】
操作検出プログラム411,412は、操作スイッチ26a〜cの操作を検出するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム412,422は、操作スイッチ26aの操作に応じてキャラクタ91を移動制御するためのプログラムである。ゲーム世界移動制御プログラムは413,423は、あるゲーム世界において所定の条件を満たすときに他のゲーム世界にキャラクタ91を移動させるためのプログラムである(具体的には、キャラクタ91を1階部分から2階部分に、または2階部分から1階部分に移動させるためのプログラムである)。存在世界判断プログラム414,424は、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界に存在するか、または、2階部分のゲーム世界に存在するかを判断するためのプログラムである。キャラクタ表示制御プログラム415,425は、キャラクタ91をテレビモニタ60またはLCD25に表示するためのプログラムである。ゲーム世界表示制御プログラム416,426は、1階部分のゲーム世界をテレビモニタ60に表示し、2階部分のゲーム世界をLCD25にに表示するためのプログラムである。連動制御プログラム417,427はテレビモニタ60に表示される1階部分のゲーム世界の領域と、LCD25に表示される2階部分のゲーム世界の領域を連動(対応)させるためのプログラムである。通信制御プログラム418,428は、第1のゲーム機20と第2のゲーム機30との間で通信をおこなうためのプログラムである。その他のゲーム処理プログラム419,429は、スコア計算,ゲームクリア,ゲームオーバー,アイテム取得処理,音処理等をおこなうためのプログラムである。
【0047】
各種ゲームデータ43は、ゲーム世界を表示するためのデータであるゲーム世界データ(マップデータ)431、キャラクタやゲーム世界を構成する要素(迷路の壁,階段,落とし穴,アイテム等)の画像データであるキャラクタ画像データ432、およびその他のゲームデータ(音データやタイトル画像のデータ等)433を含む。ゲーム世界データ431は1階部分のマップデータ4311と2階部分のマップデータ4312を含む。
【0048】
なお、第1のゲーム機20と第2のゲーム機30の処理能力が異なる場合、例えば、第1のゲーム機20が第2のゲーム機30の処理能力より劣る場合には、第1のゲーム機用のプログラムは、第2のゲーム機用のプログラムよりも処理負担の少ないものとしてもよい(具体的には画像処理や座標計算の精度を落として処理するようにしてもよい)。また、キャラクタ画像データ等も第1のゲーム機用と第2のゲーム機用で異なるようにしても良い。
【0049】
図11はRAM22に記憶されるデータを示した図である。RAM22には、DVD40に記憶されるデータのうち、第1のゲーム機用プログラム41が領域221に、2階部分のマップデータ4312が領域2221に、キャラクタ画像データ432が領域2222に、その他のゲームデータ433が領域2223に転送されて記憶される。また、CPU21がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ(スコアデータ、残り時間データ等)が領域2231,2232に記憶される。キャラクタ位置データは、キャラクタが存在するゲーム世界とそのゲーム世界内での座標値によって構成される。具体的には、(ゲーム世界識別番号,X座標,Y座標)として表される。例えば、1階部分のゲーム世界を「1」とし、2階部分のゲーム世界を「2」として、現在、キャラクタ91が1階部分の座標(5,10)の地点に存在するときは、キャラクタ位置データは(1,5,10)と表される。
【0050】
図12はRAM32に記憶されるデータを示した図である。RAM32には、DVD40に記憶されるデータが読み出されて、第2のゲーム機用プログラム42が領域321に、1階部分のマップデータ4311が領域3221に、キャラクタ画像データ432が領域3222に、その他のゲームデータ433が領域3223にて記憶される。また、CPU31がゲームプログラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置データや、その他の変数データ(スコアデータ、残り時間データ等)が領域3231,3232に記憶される。
【0051】
なお、本実施例においては、第2のゲーム機用プログラム42を全てRAM32に展開したが、プログラムの容量が大きい場合等は必要に応じて必要なプログラムをRAM32に読み出すようにしても良い。
【0052】
図13は第1のゲーム機20および第2のゲーム機30において実行されるプログラムのフローチャートである。図13(a)は第1のゲーム機20のCPU21によって実行されるプログラムのフローチャートであり、図13(b)は第2のゲーム機30のCPU31によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【0053】
図13(a)において、第1のゲーム機20の電源がオンされると、ステップS11において 初期化処理を行ない、ステップS12で第2のゲーム機30との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップS13で第2のゲーム機30から送信される第1のゲーム機用プログラム41を受信してRAM22の所定領域221に記憶する。その後、ステップS14でゲーム処理を行なう。
【0054】
図13(b)において、第2のゲーム機30の電源がオンされると、ステップS21において 初期化処理を行ない、ステップS22で第1のゲーム機20との間で通信確立のためのネゴシエーションを行なう。通信が確立されると、ステップS23で、DVD40から第1のゲーム機用プログラム41を読み出して第2のゲーム機20に送信する。その後、ステップ24で、DVD40から第2のゲーム機用プログラム42を読み出してRAM32の所定領域321に記憶する。ステップ24の後、ステップS25でゲーム処理を行なう。
【0055】
なお、ステップS11〜ステップS13の処理をするためのプログラムは第1のゲーム機20が備える図示しないブートROMに記憶され、CPU21によって読み出されて実行される。ステップS21〜ステップS23の処理をするためのプログラムは第2のゲーム機30が備える図示しないブートROMに記憶され、CPU31によって読み出されて実行される。
【0056】
上述の通り、本実施例においては、DVD40に第2のゲーム機用プログラムだけでなく第1のゲーム機用プログラムを記憶し、ゲーム処理に先立って第1のゲーム機に第1のゲーム機用プログラムを転送する構成としたが、第1のゲーム機用プログラムを第1のゲーム機20に着脱自在なゲームカートリッジに記憶するようにしても良い。
【0057】
図14および図15は、前述の図13(a)のステップ14において第1のゲーム機20のCPU21によって実行されるゲームプログラムの詳細であり、前述の図11における第1のゲーム機用プログラム221をCPU21が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップS303,S304が操作検出プログラム2211に基づく処理である。ステップS306がキャラクタ移動制御プログラム2212に基づく処理である。ステップS307,S308がゲーム世界移動制御プログラム2213に基づく処理である。ステップS305,S313,S317が存在世界判断プログラム2214に基づく処理である。ステップS301,S309,S318がキャラクタ表示制御プログラム2215に基づく処理である。ステップS302,S311,S316がゲーム世界表示制御プログラム2216に基づく処理である。ステップS315が連動制御プログラム2217に基づく処理である。ステップS310,S312,S314が通信制御プログラム2218に基づく処理である。ステップS319がその他のゲーム処理プログラム2219に基づく処理である。
【0058】
まず、ステップS301において、LCD25にキャラクタ91を表示する処理をする(キャラクタ91は初期状態において第1のゲーム機20のゲーム世界(すなわち2階部分のゲーム世界)に存在するものとする)。ステップS302において、RAM22の領域2231に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に基づいて、2階部分のキャラクタ91の周辺領域の迷路を表示する処理をする。
【0059】
ステップS302の後、ステップS303において、操作スイッチ26aの操作データを読み取る処理をする。そして、ステップS304において操作スイッチ26aの操作があったか否かが判断され、操作があったことが判断されると、ステップS305において、キャラクタ91が2階部分のゲーム世界に存在するか否かが判断される。具体的には、RAM22の領域2231に記憶されるキャラクタ位置データを参照して、キャラクタ91が存在するゲーム世界が1階部分か2階部分かが判断される(前述の通り、キャラクタ位置データにはゲーム世界識別番号が含まれる)。キャラクタ91が2階部分に存在すると判断されると、ステップS306において、操作スイッチ26aの操作データに基づいてキャラクタ位置データを更新する処理が行われる。具体的には、操作スイッチ26a(十字スイッチ)の上下左右の押下に応じてキャラクタ位置データのX座標,Y座標を更新する(迷路の壁等の障害物があって移動不可能な場合には更新しない)。ステップS306の後、ステップS307において、更新後のキャラクタ位置が特定個所か否かが判断される。具体的には、階段92bまたは落とし穴93の位置であるか否かが判断される。ステップS307において更新後のキャラクタ位置が特定個所(階段92bまたは落とし穴93)であることが判断されると、キャラクタ91を1階部分のゲーム世界へ移動させるべきとしてステップS308において、キャラクタを1階部分に移動させる(具体的にはキャラクタ位置データのゲーム世界識別番号を更新する)処理がされ、ステップS309においてLCD25からキャラクタ91の表示を消去する処理がおこなわれる。ステップS309の後、ステップS310に進む。また、ステップS307において、更新後のキャラクタ位置が特定個所(階段92bまたは落とし穴93)でないと判断された場合もステップS310に進む。ステップS310において、更新後のキャラクタ位置データを第2のゲーム機30に送信する処理が行われたのち、ステップS311において、更新後のキャラクタ位置データに応じてゲーム世界(迷路)の表示をスクロールさせる処理が行われる。ステップS311後、ステップS313に進む。
【0060】
ステップS305において、キャラクタ91が1階部分に存在すると判断されると、ステップS312において、操作スイッチ26aの操作データを第2のゲーム機30に送信する処理が行われる。第2のゲーム機30に送信された操作データは操作データバッファ361に記憶される。ステップS312の後、ステップS313に進む。
【0061】
ステップS313において、キャラクタが1階部分に存在する否かが判断される。2階部分に存在すると判断されるときは、ステップS319に進む。1階部分に存在すると判断されるときは、ステップS314において、第2のゲーム機30からキャラクタ位置データの送信(後述の図16のステップS408)があったか否かが判断される。キャラクタ位置データの送信がないことが判断されると、ステップS319に進む。キャラクタ位置データの送信があったことが判断されると、ステップS315において、受信したキャラクタ位置データをRAM22の領域2231に書き込む更新処理が行われる。この処理によって、第1のゲーム機20におけるキャラクタ位置データと第2のゲーム機30におけるキャラクタ位置データが整合することとなり、さらに、ステップS316において、更新後のキャラクタ位置データに基づいてLCD25のゲーム世界(迷路)の変更処理(スクロール処理)が行われることにより、LCD25にテレビモニタ60と連動した表示がされることになる。ステップS316の後、ステップS317において、更新後のキャラクタの位置が2階部分であるか否か(すなわち、キャラクタ91が1階部分から2階部分に移動したか否か)が判断される。更新後のキャラクタの位置が1階部分のままであることが判断されると、ステップS319に進む。更新後のキャラクタの位置が2階部分であることが判断されると、ステップS318において、LCD25にキャラクタを表示する処理がおこなわれた後、ステップS319に進む。
【0062】
ステップS319において、ゲームクリアまたはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバーではない場合には、ステップS303に戻る。
【0063】
上述の通り、操作スイッチ26aの操作があった場合に、キャラクタ91が2階部分に存在すると判断されるときはステップ(S305)、第1のゲーム機20(CPU21)が操作データに基づいてキャラクタの移動に関する処理(S306〜S310)を行う。また、キャラクタ91が1階部分に存在すると判断されるときは、操作データを第2のゲーム機30に転送して後述のように第2のゲーム機30によってキャラクタの移動に関する処理(後述の図16におけるステップS404〜S408)が行われる。
【0064】
さらに、キャラクタ91が1階部分に存在すると判断されるときは(S313)、ステップS314〜S318によって、第2のゲーム機30による処理結果に基づいて、LCD25に表示する画像が変更される。
【0065】
図16は、前述の図13(b)のステップ25において第2のゲーム機30のCPU31によって実行されるゲームプログラムの詳細である。前述の図12における第2のゲーム機用プログラム321をCPU31が実行することによって処理が行われる。具体的には、ステップS403が操作検出プログラム3211に基づく処理である。ステップS404がキャラクタ移動制御プログラム3212に基づく処理である。ステップS405,S406がゲーム世界移動制御プログラム3213に基づく処理である。ステップS402,S413が存在世界判断プログラム3214に基づく処理である。ステップS407,S414がキャラクタ表示制御プログラム3215に基づく処理である。ステップS401,S409,S412がゲーム世界表示制御プログラム3216に基づく処理である。ステップS411が連動制御プログラム3217に基づく処理である。ステップS408,S410が通信制御プログラム3218に基づく処理である。ステップS415がその他のゲーム処理プログラム3219に基づく処理である。
【0066】
まず、ステップS401において、RAM32の領域3231に記憶されるキャラクタ位置データの初期値に対応する1階部分の迷路をテレビモニタ60に表示する処理をする。(キャラクタ91は初期状態において第1のゲーム機20のゲーム世界(すなわち2階部分のゲーム世界)に存在するので、テレビモニタ60に表示されない。)
【0067】
次に、ステップS402において、キャラクタ91が1階に存在するか否かが判断される。1階に存在すると判断されると、ステップS403において、操作データバッファ361にデータが存在するか否かが判断される。操作データが存在しないと判断されると、ステップS415に進む。操作データが存在すると判断されると、ステップS404において、操作データに基づいてキャラクタ位置データが更新される。具体的には、操作データバッファに記憶された操作スイッチ26aの操作データの上下左右に応じてキャラクタ位置データを変更する処理が行われる。
【0068】
ステップS404の後、ステップS405において、更新後のキャラクタ位置が特定個所(階段92a)か否かが判断される。特定個所でない場合には、ステップS408に進む。特定個所である場合には、ステップS406において、キャラクタ91が階段を昇ったとして2階部分のゲーム世界に移動させる処理がおこなわれ、ステップS407において、テレビモニタ60からキャラクタ91を消去する処理がおこなわれる。ステップS407の後、ステップS408に進む。
【0069】
ステップS408において、更新されたキャラクタ位置データを第1のゲーム機20に送信する処理が行われた後、ステップS409において、更新されたキャラクタ位置データに基づいてゲーム世界(迷路)の表示をスクロールさせる処理が行われる。
【0070】
ステップS402において、キャラクタ91が2階に存在することが判断されると、ステップS410において、第1のゲーム機20からキャラクタ位置データの送信(図14のステップS310)があったか否かが判断される。送信がなかったことが判断されるとステップS415に進む。送信があったことが判断されると、ステップS411において、受信したキャラクタ位置データをRAM32の領域3231に書き込む処理が行われる。この処理によって、第1のゲーム機20におけるキャラクタ位置データと第2のゲーム機30におけるキャラクタ位置データが整合することになる。さらに、ステップS412において、更新されたキャラクタ位置データに基づいてテレビモニタ60のゲーム世界(迷路)の変更処理(スクロール処理)が行われることにより、テレビモニタ60にLCD25と連動した表示がされることになる。
【0071】
ステップS412の後、ステップS413におていて、更新されたキャラクタ位置が1階部分か否かが判断される。すなわち、図14のステップS308において、キャラクタ91を2階部分から1階部分に移動する処理がおこなわれた否かが判断されるが、具体的には、RAM32の領域3231に記憶されるキャラクタ位置データに基づいて判断される。更新されたキャラクタ位置が2階部分であると判断されると、ステップS415に進む。更新されたキャラクタ位置が1階部分であると判断されると、ステップS414において、LCD25にキャラクタ91を表示する処理がおこなわれる。
【0072】
ステップS415において、ゲームクリアまたはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバーではない場合には、ステップS402に戻る。
【0073】
上述の実施例では、第1のゲーム機20と第2のゲーム機30との間でキャラクタ位置データのみを通信することとしたが、スコア情報や所持アイテムの情報等、他のゲーム情報を通信して両ゲーム機間で整合させても良い。
【0074】
また、上述の実施例では、キャラクタ位置の変更があったときにその都度通信をおこなうこととしたが、定期的に通信をおこなってキャラクタ位置データ等を整合させるようにしてもよい。
【0075】
また、上述の実施例では、ゲームシステムを第1のゲーム機20と第2のゲーム機30によって構成したが、図17に示すようにLCD81を備えるコントローラ80とゲーム機30によって構成しても良い。この場合、上述の実施例においてLCD25に表示される画像がLCD81に表示されることになる。LCD81に表示される画像データはゲーム機30のCPU31がゲームプログラム(本実施例における第1のゲーム機用プログラムと第2のゲーム機用プログラムの両方の機能を備えるプログラム)を実行することによって生成され、ケーブルを介してコントローラ80に転送される。
【0076】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。
【図2】本発明の一実施例のゲームシステム10のブロック図である。
【図3】キャラクタ91が1階部分に存在するときのゲーム世界の概念図である。
【図4】図3の状態における画面例であり、(a)はテレビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面例である。
【図5】キャラクタ91が1階部分の階段92a付近に存在するときのゲーム世界の概念図である。
【図6】図5の状態における画面例であり、(a)はテレビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面例である。
【図7】図5の状態からキャラクタ91が階段を昇って2階部分に存在するときの画面例であり、(a)はテレビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面例である。
【図8】キャラクタ91が図7の状態から上方に移動したときのゲーム世界の概念図である。
【図9】図8の状態における画面例であり、(a)はテレビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面例である。
【図10】DVD40の記憶データを示す図である。
【図11】ゲーム実行時にRAM22に記憶されるデータを示す図である。
【図12】ゲーム実行時にRAM32に記憶されるデータを示す図である。
【図13】第1のゲーム機20および第2のゲーム機30のフローチャートである。
【図14】第1のゲーム機20のゲーム処理のフローチャートである。
【図15】第1のゲーム機20のゲーム処理のフローチャートである。
【図16】第2のゲーム機30のゲーム処理のフローチャートである。
【図17】変形例であるゲームシステム10´の構成図である。
【図18】従来のゲームシステム100の構成図である。
【図19】従来のゲームシステム100におけるゲーム世界の表示を説明するための概念図である。
【図20】図19の状態における画面例である。
【符号の説明】
10…ゲームシステム
20…第1のゲーム機
30…第2のゲーム機
40…DVD
50…通信ケーブル
60…テレビモニタ
70…AVケーブル
21,31…CPU
22,32…RAM
23,33…画像処理ユニット
24…LCDドライバ
25…LCD
26…操作スイッチ
27,36…通信インターフェース
28,37…コネクタ
34…エンコーダ
35…DVDドライブ
361…操作データバッファ
91…キャラクタ
92…階段
93…落とし穴
94…アイテム[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a game system and a game program, and more particularly to a game system and a game program including a plurality of display devices.
[Prior art]
(1) Prior art 1 (FIGS. 18 to 20)
The
(2) Conventional technique 2 (the operation device is provided with display means)
Japanese Patent Laid-Open No. 2000-157719 is a game system in which an operating device includes display means. This game system displays a main game image on a main display screen, and displays auxiliary information such as message information transferred from other players on the display means of each operation device.
[0002]
[Problems to be solved by the invention]
The above prior art has the following problems, and it is not possible to give diversity in the way of presenting game images. In particular, when the character moves in the game world, the player does not feel the movement of the game world.
(1) Prior art 1
Since there is only one display means, the game image presented to the player of the game image has no diversity or unexpectedness.
(2) Prior art 2
The information displayed on the display means of the operating device is auxiliary information relating to the game progress, and merely indicates the auxiliary role of the game image displayed on the main display screen.
[0003]
Therefore, the present invention has an object of providing a plurality of display means to give a variety of ways to present a game image, and in particular, when a character moves in the game world, the player feels the movement of the game world. The main purpose is to
Another object of the present invention is to provide a plurality of display means and simultaneously present a plurality of game worlds to increase the interest of the game.
[0004]
The invention of claim 1A game system comprising a first display means, a second display means, and an operation means, wherein the first display image data for causing the first display means to display a partial area of the first game world And a part of the second game world that is different from the first game world and has a corresponding relationship with the first game world is displayed on the second display means. Display image data generating means for generating the second display image data, and further including an image representing the player character in one of the first display image data or the second display image data, Position updating means for updating position data in a memory indicating the position of the player character in the game world in response to an operation; the player character is connected to the first game world and the first game character; State storage means for storing in the memory state data indicating in which game world of the game world, and the player character is one of the first game world and the second game world When it is detected that the movement condition is allowed to move from the world to the other game world, the state update means for changing the state data on the memory is provided, the display image data generation means, Of the first display image data or the second display image data, an image representing a player character is included in the display image data corresponding to the game world indicated by the state data, and the position updating means In response to the update of the position data, the partial area of the first game world displayed on the first display means and the second display means For the partial area of the second game world shown, the corresponding areas of the first game world included in the first display image data are displayed on the respective display means in conjunction with each other. The game system determines a partial area and a partial area of the second game world included in the second display image data.
[0005]
According to the present invention, a different game world is displayed on each display means (the first display world is displayed on the first display means, and the second game world is displayed on the second display means. ). The character operated by the player is displayed on one of the display means (when the character exists in the first game world, it is displayed on the first display means, and when the character exists in the second game world, the first display means is displayed. 2). The character is movable between the first game world and the second game world, and the character is displayed on the first display means or the second display means in accordance with the movement between the game worlds. The player can feel that the character has moved in the game world.
[0006]
In the present invention, the game world is a virtual world in which a game progresses, and is typically a space in which a character can move. In the present invention, there are a plurality of game worlds, and the character can move between the game worlds. Here, the fact that there are a plurality of game worlds means that there are a plurality of game worlds having a certain unity, and it does not mean that each game world is a completely different game world. For example, as described later, it is assumed that the first floor portion and the second floor portion of the maze are different game worlds.
[0007]
When the game processing result satisfies a predetermined condition, the character moves between the first game world and the second game world. Here, the predetermined condition is, for example, when the character operated by the player exists at a predetermined position. Specifically, when a character is present at a specific place (pitfalls, warp points, stairs, jump stand, boarding position of a vehicle, etc.) in the first game world, the character is moved to the second game world. The same applies when moving from the second game world to the first game world. In another example, when an attribute value of a character reaches a predetermined value (or when it exceeds or exceeds a predetermined value), when an event is cleared, or when a player inputs a predetermined command, an item The case where it is used is considered.
[0009]
In the present invention, there is a correspondence between the first game world and the second game world. This correspondence relationship is, for example, a spatial correspondence relationship. For example, the first game world is an upper game world, the second game world is a lower game world, and the first game world is below the first game world. There may be a case where the second game world exists and has a vertical correspondence. In addition, there may be a case where the first game world and the second game world have a left-right correspondence relationship.
[0010]
In the game world configured as described above, a part of each game world is displayed on the first display means and the second display means, and a part of the first game world displayed on the first display means. Display control is performed so that the area corresponds to a partial area of the second game world displayed on the second display means.
[0011]
According to the present invention, since the information of the corresponding area in the game world where no character exists is presented, the interest of the game can be increased. The player may advance the game while looking at both display means, but the player plays by looking only at the display means on which the character exists, and the person who is watching the game other than the player has the character Since the player can be informed of the information by looking at the display means that does not, the person other than the player is also interested in participating in the game.
[0012]
In addition, for example, information on both game worlds is presented in conjunction with the movement of the character, so that, for example, there is a correspondence relationship that there is a second game world below the first game world. If the character is present in the first game world, the second game world information displayed on the second display means is information below the current position of the character. Can be recognized. Thereby, for example, when the character exists in the first game world and the item is displayed on the second display means, the player can recognize that there is an item in the lower layer direction of the current position of the character, It can be a clue to get the item.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a configuration diagram of a
[0025]
FIG. 2 is a block diagram of the
[0026]
As will be described later, the
Note that the
[0027]
In the
Note that the
[0028]
The
[0029]
An outline of a game executed in the game system as described above is shown in FIGS. FIG. 3 shows the game world. This game world is the same as the game world shown in FIG. The entire game world is composed of a game world of the first floor portion shown in (a) and a game world of the second floor portion shown in (b). The
[0030]
The game world of the first floor portion output from the
[0031]
The
[0032]
In FIG. 3, the
[0033]
When the player operates the operation switch 26a, the
[0034]
When the
[0035]
From the state shown in FIG. 3, it is assumed that the player operates the operation switch 26a to move the
[0036]
In the state shown in FIG. 5, when the player operates the operation switch 26a and further moves closer to the
[0037]
The screen (TV monitor or LCD) on which the character is displayed changes before and after the stairs are moved up and down (movement of the game world). That is, the display of the
[0038]
When the
[0039]
When the character has some item, game control may be performed such that the item is used to move the game world by operating the operation switch 21b or the like. For example, if a jump item is used on the first floor portion, the
[0040]
Further, game control may be performed such that the game world moves when the ability value of the character reaches a predetermined value or when an event is cleared.
[0041]
Furthermore, from the state shown in FIG. 7, it is assumed that the player operates the operation switch 26a to move the
[0042]
Here, an
[0043]
In addition, if the player only looks at the display on the
[0044]
Game processing for executing the above-described game on the
[0045]
FIG. 10 is a diagram showing data stored in the
[0046]
The
[0047]
The
[0048]
Note that when the processing capabilities of the
[0049]
FIG. 11 is a diagram showing data stored in the
[0050]
FIG. 12 is a diagram showing data stored in the
[0051]
In the present embodiment, all the second
[0052]
FIG. 13 is a flowchart of a program executed in the
[0053]
In FIG. 13A, when the power source of the
[0054]
In FIG. 13B, when the power of the
[0055]
Note that a program for performing the processes in steps S11 to S13 is stored in a boot ROM (not shown) included in the
[0056]
As described above, in the present embodiment, not only the second game machine program but also the first game machine program is stored on the
[0057]
14 and 15 show details of the game program executed by the
[0058]
First, in step S301, a process of displaying the
[0059]
After step S302, in step S303, a process of reading operation data of the operation switch 26a is performed. In step S304, it is determined whether or not the operation switch 26a has been operated. If it is determined that the operation has been performed, it is determined in step S305 whether or not the
[0060]
If it is determined in step S305 that the
[0061]
In step S313, it is determined whether or not the character exists on the first floor portion. If it is determined that the second floor portion exists, the process proceeds to step S319. When it is determined that the first floor portion exists, it is determined in step S314 whether or not character position data is transmitted from the second game machine 30 (step S408 in FIG. 16 described later). If it is determined that there is no transmission of character position data, the process proceeds to step S319. If it is determined that the character position data has been transmitted, an update process for writing the received character position data in the
[0062]
In step S319, it is determined whether or not the game is cleared or the game is over. If the game is cleared or the game is over, the game process is terminated. If it is not game clear or game over, the process returns to step S303.
[0063]
As described above, when it is determined that the
[0064]
Furthermore, when it is determined that the
[0065]
FIG. 16 shows the details of the game program executed by the
[0066]
First, in step S401, a process of displaying the maze of the first floor portion corresponding to the initial value of the character position data stored in the
[0067]
Next, in step S402, it is determined whether or not the
[0068]
After step S404, in step S405, it is determined whether or not the updated character position is a specific location (
[0069]
After the process of transmitting the updated character position data to the
[0070]
If it is determined in step S402 that the
[0071]
After step S412, in step S413, it is determined whether or not the updated character position is the first floor portion. That is, in step S308 of FIG. 14, it is determined whether or not the process of moving the
[0072]
In step S415, it is determined whether or not the game is cleared or the game is over. If the game is cleared or the game is over, the game process is terminated. If it is not game clear or game over, the process returns to step S402.
[0073]
In the above-described embodiment, only the character position data is communicated between the
[0074]
In the above-described embodiment, the communication is performed whenever the character position is changed. However, the character position data and the like may be matched by performing communication periodically.
[0075]
In the above-described embodiment, the game system is configured by the
[0076]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a configuration diagram of a
FIG. 2 is a block diagram of a
FIG. 3 is a conceptual diagram of the game world when a
4 is a screen example in the state of FIG. 3, where (a) is a screen example of the
FIG. 5 is a conceptual diagram of the game world when a
6 is a screen example in the state of FIG. 5, (a) is a screen example of the
7 is a screen example when the
8 is a conceptual diagram of the game world when a
9 is a screen example in the state of FIG. 8, (a) is a screen example of the
10 is a diagram showing data stored on a
FIG. 11 is a diagram showing data stored in a
FIG. 12 is a diagram showing data stored in a
13 is a flowchart of the
FIG. 14 is a flowchart of game processing of the
FIG. 15 is a flowchart of game processing of the
FIG. 16 is a flowchart of game processing of the
FIG. 17 is a configuration diagram of a
18 is a configuration diagram of a
FIG. 19 is a conceptual diagram for explaining display of a game world in a
20 is a screen example in the state of FIG. 19;
[Explanation of symbols]
10 ... Game system
20 ... First game machine
30 ... Second game machine
40 ... DVD
50 ... Communication cable
60 ... TV monitor
70 ... AV cable
21, 31 ... CPU
22, 32 ... RAM
23, 33 ... Image processing unit
24 ... LCD driver
25 ... LCD
26. Operation switch
27, 36 ... Communication interface
28, 37 ... Connector
34 ... Encoder
35 ... DVD drive
361: Operation data buffer
91 ... Character
92 ... Stairs
93 ... Pitfalls
94 ... Item
Claims (2)
第1のゲーム世界の一部領域を前記第1の表示手段に表示させるための第1の表示画像データを発生し、かつ、前記第1のゲーム世界と異なるゲーム世界でありかつ前記第1のゲーム世界と対応関係のある第2のゲーム世界の一部領域を前記第2の表示手段に表示させるための第2の表示画像データを発生し、さらに、第1の表示画像データまたは第2の表示画像データの一方にプレイヤキャラクタを表す画像データが含まれるようにする表示画像データ発生手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタのゲーム世界における位置を示すメモリ上の位置データを更新する位置更新手段、
前記プレイヤキャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界の何れのゲーム世界に存在しているかを示す状態データをメモリに記憶する状態記憶手段、および
前記プレイヤキャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界のうちの一方のゲーム世界から他方のゲーム世界へ移動することを許容された移動条件になったことが検出されたときに、前記状態データを変更させる状態変更手段を備え、
前記表示画像データ発生手段は、前記第1の表示画像データまたは前記第2の表示画像データのうち、前記状態データが示すゲーム世界に対応する表示画像データにプレイヤキャラクタを表す画像データが含まれるようにし、かつ、前記位置更新手段による位置データの更新に応じて、前記第1の表示手段に表示される前記第1のゲーム世界の一部領域と前記第2の表示手段に表示される前記第2のゲーム世界の一部領域について、互いに対応する領域が連動してそれぞれの表示手段に表示されるように、前記第1の表示画像データに含まれる前記第1のゲーム世界の一部領域および前記第2の表示画像データに含まれる前記第2のゲーム世界の一部領域を決定する、ゲームシステム。 A game system comprising a first display means, a second display means, and an operation means,
Generating a first display image data for displaying a partial region of the first game world on the first display means, and a game world different from the first game world and the first Second display image data for causing the second display means to display a partial area of the second game world that has a corresponding relationship with the game world is generated, and further, the first display image data or the second display image data Display image data generating means for including image data representing a player character in one of the display image data;
Position updating means for updating position data on a memory indicating a position of the player character in the game world in response to an operation of the operation means;
State storage means for storing, in a memory, state data indicating in which of the first game world and the second game world the player character exists, and
When it is detected that the player character has entered a movement condition that allows the player character to move from one of the first game world and the second game world to the other game world, Comprising state changing means for changing the state data;
The display image data generation means includes image data representing a player character in the display image data corresponding to the game world indicated by the state data, of the first display image data or the second display image data. And the partial area of the first game world displayed on the first display means and the second display means displayed on the second display means in response to the update of the position data by the position update means. The partial areas of the first game world included in the first display image data so that the areas corresponding to each other are displayed on the respective display means in association with each other. A game system for determining a partial area of the second game world included in the second display image data.
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