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JP3199317B2 - GAME DEVICE, DATA EDITING METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, DATA EDITING METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM

Info

Publication number
JP3199317B2
JP3199317B2 JP36862298A JP36862298A JP3199317B2 JP 3199317 B2 JP3199317 B2 JP 3199317B2 JP 36862298 A JP36862298 A JP 36862298A JP 36862298 A JP36862298 A JP 36862298A JP 3199317 B2 JP3199317 B2 JP 3199317B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
replay
data
code
replay data
order
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP36862298A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000189664A (en
Inventor
貴司 時田
Original Assignee
株式会社スクウェア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社スクウェア filed Critical 株式会社スクウェア
Priority to JP36862298A priority Critical patent/JP3199317B2/en
Publication of JP2000189664A publication Critical patent/JP2000189664A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3199317B2 publication Critical patent/JP3199317B2/en
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、デー
タ編集方法とコンピュータ読取可能な記録媒体に関し、
特に、ゲームを実演するためのデータを処理対象とする
ゲーム装置、データ編集方法と、コンピュータをそのよ
うなゲーム装置として動作させるためのプログラムが記
録されたコンピュータ読取可能な記録媒体に関する。
The present invention relates to a game apparatus, a data editing method, and a computer-readable recording medium.
In particular, the present invention relates to a game device, a data editing method, and a computer-readable recording medium on which a program for operating a computer as such a game device is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤの操作入
力に応じてゲームが実演された場合のデータに基づき、
プレイヤの操作入力に応じて実演されたゲームのリプレ
イ(再表示)を可能とした装置が知られている。なお、
そのようなゲーム装置は、例えば、第2773753号
特許公報や特開平10−216358号公報に開示され
ている。
2. Description of the Related Art Some game devices use data obtained when a game is performed in response to a player's operation input.
2. Description of the Related Art There has been known an apparatus capable of replaying (redisplaying) a game performed in response to an operation input by a player. In addition,
Such a game device is disclosed in, for example, Japanese Patent No. 2777353 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-216358.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来、上記のようなゲ
ーム装置でゲームを実演するために記録されたデータ
(一般に、リプレイデータと呼ばれている)は、プレイ
ヤの操作入力に応じて実演されたゲームの実演をそのま
まリプレイするために用いられていた。
Conventionally, data (generally called replay data) recorded for performing a game on the above-described game apparatus is performed in response to a player's operation input. Was used to replay the actual game performance.

【0004】そこで、本発明の課題は、ゲームを実演す
るためのデータを編集(加工)することができるゲーム
装置、データ編集方法、および、コンピュータをそのよ
うなゲーム装置として動作させるためのコンピュータ読
取可能な記録媒体を提供することにある。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game apparatus capable of editing (processing) data for performing a game, a data editing method, and a computer-readable program for operating a computer as such a game apparatus. It is to provide a possible recording medium.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明では、ゲーム装置、ゲーム編集方法、コンピ
ュータ読取可能な記録媒体を、それぞれ、以下の構成の
ものとする。
According to the present invention, there is provided a game apparatus, a game editing method, and a game editing method.
Computer-readable recording media, each having the following configuration
Shall be.

【0006】[0006]

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【0012】[0012]

【0013】本発明のゲーム装置は、ゲーム実行中に表
示された複数の画像を再現可能なデータであるととも
に、それぞれ、それらの画像に対応し、かつ、ゲーム実
行時にプレイヤが操作体を操作するために行った操作内
容を表す操作内容情報を保持した複数のリプレイコード
を含むデータであるリプレイデータを記憶するための記
憶手段と、記憶手段に記憶されたリプレイデータに含ま
れる複数のリプレイコードの中から、画像を再生するリ
プレイコードを指定するためのリプレイコード指定手段
と、記憶手段に記憶されたリプレイデータに基づき、リ
プレイコード指定手段によって指定された各リプレイコ
ードに対応する画像のみを再生可能な第2リプレイデー
タを作成する手段であって、ゲーム実行時における記憶
順と異なる順番で画像が再生されることになる部分に関
しては、記録順に従ってリプレイコードを解釈すること
によって求められたその時点における操作体の位置情報
を保持した補完コードを含ませた第2リプレイデータを
作成するリプレイデータ編集手段とを備える。
[0013] Game device of the present invention, a plurality of images displayed in a game performed in a reproducible data Ah Rutotomo
In addition, each corresponds to those images, and
In the operation performed by the player to operate the operating tool at the time of line
Multiple replay codes that hold operation content information indicating the contents
Storage means for storing the replay data is data including a from a plurality of replay codes included in the stored replay data in the storage means, the replay chord designating means for designating the replay code to reproduce the image If, based on the replay data stored in the storage means, and means for creating a second replay data can be reproduced only the image corresponding to each replay code specified by the replay code specifying means, storing during game execution
The order in which the images will be played back in a different order
Interpret replay codes according to the order of recording
Information of the operating tool at that time obtained by
The second replay data containing the complementary code holding
And a replay data editing unit to be created .

【0014】すなわち、このゲーム装置は、不要な場面
が再現されないリプレイデータ(第2リプレイデータ)
、ゲーム実行時にプレイヤが操作体を操作するために
行った操作内容を表す操作内容情報を保持したリプレイ
コードが時系列的に記憶されたリプレイデータから、
成できる構成を有する。従って、本発明のゲーム装置に
よれば、例えば、単調な部分を割愛した形で再現できる
リプレイデータを得ることができるので、ゲームをより
楽しめることになる。
That is, in this game apparatus, replay data (second replay data) in which unnecessary scenes are not reproduced
In order for the player to operate the operating tool during the game execution.
Replay that retains operation content information that indicates the operation performed
It has a configuration in which codes can be created from replay data stored in chronological order . Therefore, according to the game device of the present invention, for example, replay data that can be reproduced in a form in which a monotonous portion is omitted can be obtained, so that the game can be more enjoyed.

【0015】この態様のゲーム装置を実現する際には、
リプレイコード指定手段によって指定された各リプレイ
コードに応じた画像が再生されるべき相対的な順序を指
定する順序指定手段を付加するとともに、リプレイデー
タ編集手段として、記憶手段に記憶されたリプレイデー
タに基づき、リプレイコード指定手段によって指定され
た各リプレイコードに対応する画像のみを、順序指定手
段で指定された順序に従って再生可能な第2リプレイデ
ータを作成する手段を採用することが望ましい。
In realizing the game device of this aspect,
In addition to adding order designating means for designating the relative order in which images corresponding to each replay code designated by the replay code designating means are to be reproduced, as replay data editing means, the replay data stored in the storage means is added. Based on this, it is desirable to employ means for creating second replay data that can reproduce only images corresponding to each replay code specified by the replay code specifying means in accordance with the order specified by the order specifying means.

【0016】[0016]

【0017】また、この態様のゲーム装置を実現する際
には、リプレイコードの指定を容易なものとするため
に、記憶手段に記憶されたリプレイコードを再生する再
生手段であって、リプレイコード指定手段と連携して機
能する再生手段を、付加しておくことが好ましい。ま
た、こゲーム装置には、通信網を介して受信したリプレ
イデータを記憶手段に記憶させる受信手段を、付加する
こともできる。
When the game apparatus according to this aspect is realized, in order to facilitate the specification of the replay code, the reproducing means reproduces the replay code stored in the storage means. It is preferable to add a reproducing unit that functions in cooperation with the unit. Further, the game device may be provided with a receiving means for storing the replay data received via the communication network in the storage means.

【0018】[0018]

【0019】[0019]

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】[0023]

【0024】本発明のデータ編集方法は、ゲーム実行中
に表示された複数の画像を再現可能なデータであるとと
もに、それぞれ、前記複数の画像に対応し、かつ、ゲー
ム実行時にプレイヤが操作体を操作するために行った操
作内容を表す操作内容情報を保持した複数のリプレイコ
ードを含むデータであるリプレイデータを編集するため
のデータ編集方法であって、リプレイデータに含まれる
複数のリプレイコードの中から、画像を再生するリプレ
イコードを指定するリプレイコード指定ステップと、リ
プレイデータに基づき、リプレイコード指定ステップに
おいて指定された各リプレイコードに対応する画像のみ
を再生可能な第2リプレイデータを作成するステップで
あって、ゲーム実行時における記憶順と異なる順番で画
像が再生されることになる部分に関しては、記録順に従
ってリプレイコードを解釈することによって求められた
その時点における操作体の位置情報を保持した補完コー
ドを含ませた第2リプレイデータを作成するリプレイデ
ータ編集ステップとを含む。
[0024] The data editing method of the present invention, a plurality of images displayed during the game run in a reproducible data Oh Rutoto
In addition, each corresponding to the plurality of images,
Operation performed by the player to operate the operating tool during
Multiple replay commands that hold operation content information
A data editing method for editing replay data that is data including a replay code, comprising: a replay code specifying step of specifying a replay code for reproducing an image from a plurality of replay codes included in the replay data; in based on the data, to create an image only the second replay data that can reproduce corresponding to each replay code specified in the replay code designation step step
Screens in a different order from the
For the part where the image will be reproduced, follow the recording order.
Was determined by interpreting the replay code
Complementary code holding the position information of the operating tool at that time
And a replay data editing step of creating second replay data containing the replay data.

【0025】このデータ編集方法は、リプレイコード指
定ステップにおいて指定された各リプレイコードに応じ
た画像が再生されるべき相対的な順序を指定する順序指
定ステップを付加するとともに、リプレイデータ編集ス
テップとして、リプレイデータに基づき、リプレイコー
ド指定ステップによって指定された各リプレイコードに
対応する画像のみを、順序指定ステップにおいて指定さ
れた順序に従って再生可能な第2リプレイデータを作成
するステップを採用することができる。
This data editing method adds an order designating step for designating a relative order in which images corresponding to the respective replay codes designated in the replay code designating step are to be reproduced. Based on the replay data, a step of creating second replay data that can reproduce only the image corresponding to each replay code specified in the replay code specifying step in accordance with the order specified in the order specifying step can be adopted.

【0026】[0026]

【0027】また、このデータ編集方法は、リプレイコ
ードを再生する再生ステップであって、リプレイコード
指定ステップと連携して機能する再生ステップを含むも
のとすることができる。また、リプレイデータを通信網
を介して取得する通信ステップを含むものとすることも
できる。
The data editing method may include a reproducing step of reproducing the replay code, which includes a reproducing step that functions in cooperation with the replay code specifying step. Further, it may include a communication step of acquiring replay data via a communication network.

【0028】[0028]

【0029】[0029]

【0030】また、本発明コンピュータ読取可能な記
録媒体は、ゲーム実行中に表示された複数の画像を再現
可能なデータであるとともに、それぞれ、前記複数の画
像に対応し、かつ、ゲーム実行時にプレイヤが操作体を
操作するために行った操作内容を表す操作内容情報を保
持した複数のリプレイコードを含むデータである複数の
リプレイコードを含むデータであるリプレイデータに含
まれる複数のリプレイコードの中から、画像を再生する
リプレイコードを指定するリプレイコード指定ステップ
と、リプレイデータに基づき、リプレイコード指定ステ
ップにおいて指定された各リプレイコードに対応する画
像のみを再生可能な第2リプレイデータを作成するステ
ップであって、ゲーム実行時における記憶順と異なる順
番で画像が再生されることになる部分に関しては、記録
順に従ってリプレイコードを解釈することによって求め
られたその時点における操作体の位置情報を保持した補
完コードを含ませた第2リプレイデータを作成するリプ
レイデータ編集ステップとを、コンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録して成る
Further, a computer-readable recording medium of the present invention, a plurality of images displayed in a game performed in a reproducible data Ah Rutotomoni, respectively, said plurality of image
The player responds to the image and the player
Stores operation content information that indicates the content of the operation performed for operation.
From a plurality of replay codes included in the replay data is data including a plurality of replay code is data including a plurality of replay code lifting the a replay code designating step for designating the replay code to reproduce an image, replay data stearyl based, to create an image only the second replay data that can reproduce corresponding to each replay code specified in the replay code specifying step
Order different from the memory order at the time of game execution.
For the part where the image is to be played back in turn,
Determined by interpreting the replay code in order
That holds the position information of the operating tool at that point in time.
A descriptor <br/> ray data editing step of creating a second replay data moistened with complete code, formed by recording a program for causing a computer to execute.

【0031】この記録媒体によれば、コンピュータで、
不要な場面が再現されないリプレイデータ(第2リプレ
イデータ)が作成できることになるので、例えば、単調
な部分を割愛した形で再現できるリプレイデータを得る
ことができる。従って、ゲームをより楽しめることにな
る。
According to this recording medium, the computer
Since replay data (second replay data) in which unnecessary scenes are not reproduced can be created, for example, replay data that can be reproduced without a monotonous portion can be obtained. Therefore, the game can be more enjoyed.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して具体的に説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

【0033】まず、図1を用いて、本発明の一実施形態
に係るゲーム装置を実現するために用いられている情報
処理装置のハードウェア構成を説明する。
First, a hardware configuration of an information processing device used to realize a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

【0034】図示してあるように、実施形態に係るゲー
ム装置に用いられている情報処理装置20は、たとえ
ば、制御部21、RAM22、サウンド処理部23、イ
ンターフェース部24、入力部25、MDEC26、グ
ラフィック処理部27、CD−ROMドライブ28、通
信インターフェース32、バス29を備える。これらの
構成要素のうち、入力部25を除いた構成要素は、バス
29を介して相互に接続されている。
As shown, the information processing device 20 used in the game device according to the embodiment includes, for example, a control unit 21, a RAM 22, a sound processing unit 23, an interface unit 24, an input unit 25, an MDEC 26, A graphic processing unit 27, a CD-ROM drive 28, a communication interface 32, and a bus 29 are provided. Of these components, the components other than the input unit 25 are interconnected via a bus 29.

【0035】制御部21は、CPU、ROM等からなる
回路である。制御部21(CPU)は、RAM22(場
合によってはROM)に記憶されたプログラムに従って
各部を制御する。サウンド処理部23は、音楽や効果音
等を発生する機能を有する回路であり、制御部21の制
御下、RAM22内に記憶されたデータに応じた音を発
生する。
The control unit 21 is a circuit including a CPU, a ROM, and the like. The control unit 21 (CPU) controls each unit according to a program stored in the RAM 22 (ROM in some cases). The sound processing unit 23 is a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like, and generates a sound corresponding to data stored in the RAM 22 under the control of the control unit 21.

【0036】入力部25は、本装置のユーザが、情報処
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器であり、インターフェース部24を介し
て、バス29と接続されている。インターフェース部2
4は、外部メモリであるメモリカード31を接続するこ
とができる回路となっており、バス29に接続された回
路(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカ
ード31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。
なお、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
The input unit 25 is a device used by a user of the apparatus to input various information (instructions) to the information processing apparatus 20. The input unit 25 is connected to the bus 29 via the interface unit 24. I have. Interface unit 2
Reference numeral 4 denotes a circuit to which a memory card 31 serving as an external memory can be connected. A circuit between the circuit (mainly the control unit 21) connected to the bus 29 and the input unit 25 or the memory card 31 Controls data transfer timing.
The components of the information processing apparatus 20 except for the input unit 25 are housed in a single housing, and the input unit 25 is connected to the housing by a cable (called a controller or an operation pad). Equipment).

【0037】MDEC26は、逆DCT(discrete cosi
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。グラフィック処理部2
7は、フレームバッファを備えた回路であり、制御部2
1から与えられる命令に応じた画像(ポリゴン)をフレ
ームバッファ上に描画するとともに、そのフレームバッ
ファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号を生成、
出力する。また、グラフィック処理部27は、MDEC
26の伸張結果に応じたビデオ信号を出力する処理も行
う。情報処理装置20は、このグラフィック処理部27
によって表示装置30と接続されて使用される。
The MDEC 26 has an inverse DCT (discrete cosi
ne transformation: A circuit that can execute the discrete cosine transform (JPEG) operation at high speed. JPEG (Joint Photographic E)
xperts Group) and MPEG (Moving Picture Expert Gr)
oup) or other data (CD-RO
It is used when decompressing image data and moving image data compressed and recorded in M10. Graphic processing unit 2
Reference numeral 7 denotes a circuit provided with a frame buffer.
Draws an image (polygon) according to the instruction given from 1 on a frame buffer, and generates a video signal according to the image information stored in the frame buffer;
Output. Further, the graphic processing unit 27
A process of outputting a video signal according to the result of the decompression at 26 is also performed. The information processing device 20 includes the graphic processing unit 27
Connected to the display device 30 for use.

【0038】通信インターフェース32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ28は、CD−
ROM10の読取装置であり、実施形態に係るゲーム装
置は、制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲ
ームプログラムに従った制御を行わせることにより実現
されている。
The communication interface 32 is a circuit for exchanging information with other devices on the network 100.
Connected to 0. The CD-ROM drive 28 is a CD-ROM drive.
The game device according to the embodiment, which is a reading device of the ROM 10, is realized by causing the control unit 21 to perform control according to a game program recorded on the CD-ROM 10.

【0039】次に、図2を用いて、実施形態に係るゲー
ム装置の全体的な動作を説明する。なお、このゲーム装
置で行われている制御(処理)の中には、CPU以外の
回路が実際の制御を行っているものもあるのだが、説明
の便宜上、以下では、CPUが関係する制御は、CPU
が直接的に制御しているものとしてその説明を行うこと
とする。
Next, the overall operation of the game device according to the embodiment will be described with reference to FIG. Note that some of the controls (processes) performed by this game device are actually controlled by circuits other than the CPU. However, for convenience of explanation, the control related to the CPU will be described below. , CPU
Is directly controlled.

【0040】図示してあるように、ゲーム装置の起動時
には、ROM内に記憶されたプログラムに従ったCPU
によって、ROMに記録されているプログラム(OS)
や、CD−ROM10に記録されているプログラムがR
AM22のシステム領域とプログラム領域(詳細は後
述)に読み込まれる(ステップS101)。
As shown, when the game device is started, the CPU according to the program stored in the ROM is used.
Program (OS) recorded in the ROM
Or the program recorded on the CD-ROM 10 is R
It is read into the system area and program area (details will be described later) of the AM 22 (step S101).

【0041】この後、プログラム領域内のプログラムに
従ったCPUにより、入力部25に設けられているスタ
ートボタンの状態を監視しながら、表示装置30に、タ
イトル画面あるいはデモンストレーション画面(以下、
デモ画面と表記する)を交互に表示させるための処理
(ステップS102、S103)が開始される。
Thereafter, while monitoring the state of the start button provided on the input unit 25 by the CPU according to the program in the program area, a title screen or a demonstration screen (hereinafter, referred to as “display screen”) is displayed on the display device 30.
A process (steps S102 and S103) for alternately displaying demo screens) is started.

【0042】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているデモ画面用のムー
ビーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再生が
終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
That is, the CPU displays the title screen on the display device 30 using the title screen graphic data recorded in the CD-ROM 10 while monitoring the state of the start button. When it is detected that the predetermined time has elapsed, the MDEC 26
The reproduction of the movie data for the demo screen recorded in the CD-ROM 10 is started, and when the reproduction of the movie data is completed, the title screen is displayed again.

【0043】CPUは、スタートボタンの押下を検出す
るまで、このような制御を繰り返し、スタートボタンが
押下されたことを検出した場合(ステップS103;Y
ES)には、メニュー画面を表示することによって、本
装置のユーザから、動作モードの指示を受ける(ステッ
プS104)。
The CPU repeats such control until it detects that the start button has been pressed, and detects that the start button has been pressed (step S103; Y).
In ES), an operation mode instruction is received from the user of the apparatus by displaying a menu screen (step S104).

【0044】本ゲーム装置には、ゲームの実演およびそ
のデータの記録を行うレースモードと、ゲームを実演す
るためのデータに基づきゲームの実演を行うリプレイモ
ードと、ゲームを実演するためのデータの編集(加工)
を行う編集モードの3つの動作モードが用意されてい
る。レースモードが選択された場合(ステップS10
5;レース)、CPUは、レース処理(ステップS10
6)を実行する。また、リプレイモードが選択された場
合(ステップS105;リプレイ)、リプレイ処理(ス
テップS107)を実行し、編集モードが選択された場
合には、編集処理(ステップS108)を実行する。そ
して、各処理が終了した際には、ステップS102に戻
って、再び、タイトル画面等の表示を行う。
The game apparatus has a race mode for performing a game demonstration and recording the data of the game, a replay mode for performing a game demonstration based on data for performing the game, and editing data for performing the game. (processing)
There are provided three operation modes of an edit mode for performing the operation. When the race mode is selected (step S10
5; race), the CPU executes a race process (step S10).
Execute 6). When the replay mode is selected (step S105; replay), a replay process (step S107) is executed, and when the edit mode is selected, an edit process (step S108) is executed. Then, when each process is completed, the process returns to step S102, and a title screen or the like is displayed again.

【0045】以下、本ゲーム装置において実行されるレ
ース処理、リプレイ処理、編集処理を具体的に説明す
る。まず、レース処理を説明する。
Hereinafter, the race processing, replay processing, and editing processing executed in the game device will be described in detail. First, the race processing will be described.

【0046】図3に、レース処理の全体的な流れを示
す。図示したように、レース処理開始時、CPUは、ユ
ーザから、レースに使用する車両の台数及び車種、コー
スの識別情報を取得する(ステップS201、S20
2)。これらのステップでは、一般的なゲーム装置で行
われているデータの取得手順と同様の手順でデータが取
得される。例えば、ステップS201において、CPU
は、まず、ユーザが指示を与えてその行動(走行)を制
御する車両(以下、自車と表記する)の車種、CPUが
その行動を制御する車両(以下、敵車と表記する)の台
数、車種を、ユーザに選択させるための画面を表示装置
30に表示させる。次いで、CPUは、ユーザの入力部
25に対する操作内容に応じて、表示装置の表示内容を
変更していき、設定の完了を意味する操作がなされた時
点での表示内容に基づき、レースに使用する車両の数及
び各車両の車種を認識する。なお、本装置は、このステ
ップにおいて、自車を選択しないこともできるように構
成されている。そのような設定が行われた場合の本装置
の動作については後述することにする。
FIG. 3 shows the overall flow of the race processing. As shown in the figure, at the start of the race processing, the CPU acquires the number and type of vehicles used in the race and the identification information of the course from the user (steps S201, S20).
2). In these steps, data is acquired in a procedure similar to the procedure for acquiring data performed in a general game device. For example, in step S201, the CPU
First, the type of a vehicle (hereinafter referred to as own vehicle) for which the user gives an instruction to control the behavior (running) and the number of vehicles (hereinafter referred to as enemy vehicles) for which the CPU controls the behavior. Then, a screen for allowing the user to select a vehicle type is displayed on the display device 30. Next, the CPU changes the display content of the display device in accordance with the operation content of the user on the input unit 25, and uses the content for the race based on the display content at the time when the operation indicating the completion of the setting is performed. Recognize the number of vehicles and the type of each vehicle. Note that the present device is configured so that the own vehicle may not be selected in this step. The operation of the apparatus when such setting is performed will be described later.

【0047】ユーザから、レースに使用する車両の車種
等の指示を受けた後、CPUは、レース前処理を行う
(ステップS203)。このレース前処理では、まず、
指示された車両、コースを用いたレースゲームの遂行に
必要なデータがRAM22上に用意される。
After receiving an instruction from the user such as the type of the vehicle used for the race, the CPU performs pre-race processing.
(Step S203). In this race pre-processing, first,
Data necessary for performing a racing game using the designated vehicle and course is prepared on the RAM 22.

【0048】ここで、図4を参照して、このレース前処
理の内容、並びに、本装置におけるRAM22の利用形
態を説明しておく。
Referring now to FIG. 4, the contents of the pre-race processing and the use of the RAM 22 in the present apparatus will be described.

【0049】図示してあるように、本装置では、RAM
22が、システム領域、プログラム領域、作業領域、リ
プレイデータ領域、コースデータ領域、車両データ領
域、その他データ領域及びスタック領域に分割して使用
される。システム領域は、ゲーム装置(情報処理装置2
0)のROM内に記憶されているOSが読み出されて記
憶される領域である。プログラム領域は、CD−ROM
10内に記録されているゲームプログラムが読み出され
る領域であり、スタック領域は、ゲームプログラムの作
業領域である。作業領域は、内容が更新されることがあ
るデータの記憶に使用される領域である。
As shown in the figure, in this apparatus, the RAM
22 is divided into a system area, a program area, a work area, a replay data area, a course data area, a vehicle data area, other data areas, and a stack area. The system area is a game device (information processing device 2).
0) is an area where the OS stored in the ROM is read and stored. Program area is CD-ROM
The game program recorded in 10 is an area from which the game program is read, and the stack area is a work area of the game program. The work area is an area used for storing data whose contents may be updated.

【0050】リプレイデータ領域は、それぞれ、リプレ
イデータが記憶可能な第1〜第3リプレイデータブロッ
クからなる。レース処理時に作成されるリプレイデータ
の記憶には、第1リプレイデータブロックが用いられる
ようになっている。コースデータ領域は、それぞれ、コ
ースデータが記憶可能な第1〜第3コースデータブロッ
クからなる。コースデータは、コースの形状を表す地形
データと、コース上の各地点をグラフィック表示するた
めに使用されるCG(computer graphics)データとを含
むデータである。CD−ROM10内には、レースに使
用可能な複数のコースのコースデータが記録されてお
り、レース前処理時には、ステップS202で取得した
コース識別情報に応じたコースデータが、CD−ROM
10から読み出され、第1コースデータブロックに記憶
される。
The replay data area includes first to third replay data blocks each capable of storing replay data. The first replay data block is used to store the replay data created during the race processing. Each of the course data areas includes first to third course data blocks in which course data can be stored. The course data is data including terrain data representing the shape of the course and CG (computer graphics) data used to graphically display each point on the course. The course data of a plurality of courses that can be used for a race is recorded in the CD-ROM 10, and during pre-race processing, the course data corresponding to the course identification information acquired in step S202 is stored in the CD-ROM.
10 and stored in the first course data block.

【0051】車両データ領域は、車両のCGデータと、
車両の移動量計算に使用する性能データ(加速度、最高
速度、コーナリング性能データ等)とを含む車両データ
を複数個、記憶できる領域であり、その他データ領域
は、表示する文字データや、視点の座標データ、効果音
データなど、コースデータ、車両データ以外のデータが
記憶される領域である。CD−ROM10内には、さま
ざまな車両データや効果音データが記録されており、レ
ース前処理時には、ステップS201で取得した各車両
識別情報に対応づけられている車両データや効果音デー
タ等がCD−ROM10から読み出され、車両データ領
域、その他データ領域に記憶される。
The vehicle data area includes CG data of the vehicle,
An area for storing a plurality of vehicle data including performance data (acceleration, maximum speed, cornering performance data, etc.) used for calculating the amount of movement of the vehicle, and other data areas include character data to be displayed and coordinates of a viewpoint. This area stores data other than course data and vehicle data, such as data and sound effect data. Various kinds of vehicle data and sound effect data are recorded in the CD-ROM 10. During pre-race processing, vehicle data and sound effect data associated with each vehicle identification information acquired in step S201 are stored in a CD. -Read from the ROM 10 and stored in the vehicle data area and other data areas;

【0052】レース前処理時には、このような各種のデ
ータがRAM22上に用意された後、レース状況データ
が初期化(作成)される。レース状況データは、レース
に参加する各車両の、コース座標系における位置データ
と姿勢データ(車両の向きを示すデータ)とを含むデー
タである。レース状況データは、その内容がレースの進
行(実演)に伴い更新されていくデータであり、レース
前処理時には、各車両について、スタート地点における
位置データ、姿勢データが設定されたレース状況データ
が作成される。なお、レース状況データは、作業領域上
に作成(記憶)される。
In the pre-race processing, after such various data are prepared in the RAM 22, the race situation data is initialized (created). The race situation data is data including position data and posture data (data indicating the direction of the vehicle) in the course coordinate system of each vehicle participating in the race. Race status data is data that is updated as the race progresses (demonstration). During pre-race processing, race status data with position data and attitude data at the start point is created for each vehicle. Is done. The race situation data is created (stored) in the work area.

【0053】その後、RAM22上に用意された車両デ
ータ、コースデータを利用して、レース状況データに応
じたレース画面(この場合、スタート地点画面)が表示
され、レース前処理が終了する。
Thereafter, a race screen (in this case, a start point screen) corresponding to the race situation data is displayed using the vehicle data and the course data prepared on the RAM 22, and the pre-race processing ends.

【0054】レース前処理(図3:ステップS203)
の完了後、CPUは、リプレイデータの先頭をなすデー
タであるヘッダーコードを生成し、第1リプレイデータ
ブロックの先頭に記録するとともに、記録位置ポインタ
の値を“1”に初期化する(ステップS204)。な
お、記録位置ポインタは、その値が、リプレイデータの
残りの要素であるリプレイコード及びエンドコードの記
録を開始する位置を特定するために使用されるポインタ
であり、CPU内のレジスタによって実現されている。
Pre-race processing (FIG. 3: step S203)
After the completion of (1), the CPU generates a header code, which is the data forming the head of the replay data, records it at the head of the first replay data block, and initializes the value of the recording position pointer to "1" (step S204) ). Note that the recording position pointer is a pointer whose value is used to specify the position where recording of the replay code and end code, which are the remaining elements of the replay data, is started, and is realized by a register in the CPU. I have.

【0055】ここで、図5を用いて、リプレイデータの
各要素の構成を説明しておく。図示してあるように、ヘ
ッダーコード41は、コード識別子フィールド55とコ
ース識別情報フィールド51と車両台数フィールド52
と車両情報フィールド53とを有する。リプレイコード
42は、コード識別子フィールド55と操作内容情報フ
ィールド54とを有する、ヘッダーコード41と同サイ
ズのコードである。エンドコード44は、コード識別子
フィールド55のみを有する。
Here, the configuration of each element of the replay data will be described with reference to FIG. As shown, the header code 41 includes a code identifier field 55, a course identification information field 51, and a vehicle number field 52.
And a vehicle information field 53. The replay code 42 is a code having the code identifier field 55 and the operation content information field 54 and having the same size as the header code 41. The end code 44 has only a code identifier field 55.

【0056】コード識別子フィールド55は、自コード
の種類を示すコード識別子が記憶されるフィールドであ
り、ヘッダーコード41、リプレイコード42、エンド
コード44のコード識別子フィールド55には、それぞ
れ、ヘッダーコードID、リプレイコードID、エンド
コードIDが設定される。
The code identifier field 55 is a field in which a code identifier indicating the type of the own code is stored. The code identifier fields 55 of the header code 41, the replay code 42, and the end code 44 include a header code ID, A replay code ID and an end code ID are set.

【0057】ヘッダーコード41内のコース識別情報フ
ィールド51は、コース識別情報を記憶するためのフィ
ールドである。ステップS204で作成されるヘッダー
コードのコース識別情報フィールド51には、ステップ
S202で取得されたコース識別情報(図では、“Aコ
ース”)が設定される。車両情報フィールド53は、車
種識別情報、位置データ及び姿勢データを含む車両情報
を、複数個、記憶することができるフィールドであり、
車両台数フィールド52は、車両情報フィールド53内
に記憶されている車両情報数を記憶するためのフィール
ドである。
The course identification information field 51 in the header code 41 is a field for storing the course identification information. In the course identification information field 51 of the header code created in step S204, the course identification information (“A course” in the figure) acquired in step S202 is set. The vehicle information field 53 is a field that can store a plurality of vehicle information including vehicle type identification information, position data, and attitude data,
The vehicle number field 52 is a field for storing the number of vehicle information stored in the vehicle information field 53.

【0058】ステップS204で作成されるヘッダーコ
ード41の車両台数フィールド52には、ステップS2
01で取得された車両台数(図では、“2”)が設定さ
れる。そして、車両情報フィールド53には、ステップ
S201で取得された車両識別情報と、位置データ並び
に姿勢データの初期値(ステップS203で作成された
レース状況データ内に含まれる位置データ、姿勢データ
のコピー)とを含む車両情報が設定される。
The vehicle number field 52 of the header code 41 created in step S204 contains step S2.
The number of vehicles (“2” in the figure) acquired at 01 is set. In the vehicle information field 53, the vehicle identification information acquired in step S201 and the initial values of the position data and the posture data (copy of the position data and posture data included in the race situation data created in step S203) Is set.

【0059】リプレイコード42内の操作内容情報フィ
ールド54は、レースに参加した各車両に関する操作内
容情報(詳細は後述)が設定されるフィールドとなって
いる。
The operation content information field 54 in the replay code 42 is a field in which operation content information (details will be described later) on each vehicle participating in the race is set.

【0060】図3に戻って、レース処理の説明を続け
る。ヘッダーコードの記録等(ステップS204)の完
了後には、ユーザの入力部25に対する操作内容が認識
される(ステップS205)。そして、その操作内容と
その時点におけるレース状況データ(前回表示に用いた
レース状況データ)に基づき、今回表示するレース画面
での自車、敵車の位置データ、姿勢データが求められ、
それらのデータでレース状況データが更新される(ステ
ップS206)。すなわち、自車の移動方向、移動量が
ユーザの操作内容に基づき決定され、それらを用いて、
レース状況データ内の自車の位置データ、姿勢データが
修正される。また、敵車の位置データ、姿勢データにつ
いても、所定のアルゴリズムで生成された操作内容相当
の情報に基づき、同様の修正が行われる。
Returning to FIG. 3, description of the race processing will be continued. After the completion of the recording of the header code or the like (step S204), the operation content of the user on the input unit 25 is recognized (step S205). Then, based on the content of the operation and the race situation data at that time (the race situation data used for the previous display), position data and attitude data of the own vehicle and the enemy car on the race screen to be displayed this time are obtained.
The race situation data is updated with those data (step S206). That is, the moving direction and the moving amount of the own vehicle are determined based on the operation contents of the user, and using them,
The position data and attitude data of the own vehicle in the race situation data are corrected. Further, the position data and the posture data of the enemy vehicle are similarly corrected based on information corresponding to the operation content generated by a predetermined algorithm.

【0061】次いで、CPUは、ゲームを実演するため
のデータを記録するリプレイコード記録処理(ステップ
S207)を行う。この処理時、CPUは、ステップS
205で認識した操作内容を示す操作内容情報、ステッ
プS206で敵車に対して自身が施した操作内容を示す
操作内容情報を含むリプレイコードを作成する。そし
て、当該リプレイコードを、第1リプレイコードブロッ
ク内の記録位置ポインタが示している位置に記録する。
より具体的には、第1リプレイコードブロックの先頭ア
ドレスから、“記録位置ポインタ値×コードサイズ”分
離れたアドレスに先頭のデータが配置されるようにリプ
レイコードを記録する。その後、記録位置ポインタの値
を“1”増加させ、リプレイコード記録処理を終了す
る。
Next, the CPU performs a replay code recording process (step S207) for recording data for performing the game. During this process, the CPU proceeds to step S
In step S206, a replay code including operation content information indicating the operation content recognized in step 205 and operation content information indicating the operation content performed by the user in step S206 is generated. Then, the replay code is recorded at the position indicated by the recording position pointer in the first replay code block.
More specifically, the replay code is recorded such that the first data is arranged at an address separated by “recording position pointer value × code size” from the first address of the first replay code block. After that, the value of the recording position pointer is increased by "1", and the replay code recording process ends.

【0062】リプレイコードの記録(追加)を行った
後、CPUは、ステップS209の処理を一定周期(1
/30秒周期)で実行するためのタイミング調整を行い
(ステップS208)、更新したレース状況データに応
じたレース画面が表示されるように各部を制御する(ス
テップS209)。すなわち、このステップにおいて、
CPUは、その時点におけるレース状況データに含まれ
ている各車両の位置データ、姿勢データと、ゲームデー
タ領域に記憶されているコースデータ、車両データ等を
利用して、レース画面を表示する。また、レース状況デ
ータに応じたサウンドを出力させるための制御も行う。
After recording (adding) the replay code, the CPU repeats the processing of step S209 for a fixed period (1
/ 30 second cycle)
(Step S208), each unit is controlled such that a race screen corresponding to the updated race situation data is displayed (Step S209). That is, in this step,
The CPU displays the race screen using the position data and attitude data of each vehicle included in the race situation data at that time, course data, vehicle data, and the like stored in the game data area. Also, control is performed to output a sound corresponding to the race situation data.

【0063】その後、CPUは、所定の条件が満たされ
ているか否かを判断することによって、レースが終了し
たか否かを判断し、レースが終了していなかった場合
(ステップS210;NO)には、ステップS205か
らの処理を再度実行する。一方、レースが終了していた
場合(ステップS210;YES)には、ステップS2
05〜S209のループを抜け出して、エンドコード
を、第1リプレイデータブロック内の記録位置ポインタ
が示している位置に記録(ステップS211)し、リプ
レイデータを完成させる。すなわち、このステップの完
了により、図6に示したような、先頭にヘッダーコード
41を、末尾にエンドコード44を有し、その間に複数
のリプレイコード42が挟まれた構成のリプレイデータ
が、第1リプレイデータブロック内に生成される。
Thereafter, the CPU determines whether or not the race has been completed by determining whether or not a predetermined condition has been satisfied.
In (Step S210; NO), the processing from Step S205 is executed again. On the other hand, if the race has ended (step S210; YES), step S2
The process exits from the loop from 05 to S209, records the end code at the position indicated by the recording position pointer in the first replay data block (step S211), and completes the replay data. That is, by the completion of this step, as shown in FIG. 6, the replay data having the header code 41 at the head and the end code 44 at the end, and a plurality of replay codes 42 interposed therebetween, It is generated in one replay data block.

【0064】次いで、CPUは、ユーザからリプレイデ
ータの保存が指示された場合に、第1リプレイデータブ
ロック内に記憶されたリプレイデータをメモリカード3
1内に保存する処理であるリプレイデータ保存処理(ス
テップS212)を行う。そして、レース結果(歴代順
位等)の表示処理(ステップS213)を行って、レー
ス処理を終了する(図2のステップS102に戻る)。
Next, when the user instructs the storage of the replay data, the CPU transfers the replay data stored in the first replay data block to the memory card 3.
A replay data storage process (step S212), which is a process for storing the replay data in the storage unit 1, is performed. Then, display processing of race results (history ranking etc.) is performed (step S213), and the race processing is completed (return to step S102 in FIG. 2).

【0065】ここで、ステップS201において、自車
が選択されなかった場合のレース処理の内容を説明して
おく。この場合、ステップS203では、ステップS2
01で使用することが指示された敵車に関する位置、姿
勢データのみを含むレース状況データが作成される。ま
た、ステップS205においては特に何も行われず、ス
テップS206では、レース状況データ(敵車の位置デ
ータ、姿勢データ)が、所定のアルゴリズムで生成され
た敵車に関する操作内容相当の情報に基づき、更新され
る。
Here, a description will be given of the content of the race processing when the own vehicle is not selected in step S201. In this case, in step S203, step S2
Race status data including only position and attitude data relating to the enemy vehicle designated to be used in 01 is created. In step S205, nothing is performed. In step S206, the race situation data (position data and posture data of the enemy vehicle) is updated based on information corresponding to the operation content of the enemy vehicle generated by a predetermined algorithm. Is done.

【0066】すなわち、ステップS201において、自
車が選択されなかった場合、敵車のみが走行しているレ
ース画面が表示され、その内容を記録したリプレイデー
タがRAM22上に作成される。また、所定の指示がな
された場合には、そのリプレイデータがメモリカード3
1に記憶される。
That is, when the own vehicle is not selected in step S201, a race screen in which only the enemy vehicle is running is displayed, and replay data recording the content thereof is created on the RAM 22. When a predetermined instruction is given, the replay data is stored in the memory card 3.
1 is stored.

【0067】ステップS107のリプレイ処理では、こ
のレース処理で作成されたリプレイデータを含むゲーム
を実演するためのデータに基づいてゲームの再現(実
演)が行われる。以下、図7ないし図13を用いて、リ
プレイ処理の詳細を説明する。
In the replay processing of step S107, the game is reproduced (demonstrated) based on data for demonstrating the game including the replay data created in the race processing. Hereinafter, the replay processing will be described in detail with reference to FIGS.

【0068】リプレイ処理は、ゲームを実演するための
データとして、RAM22内のリプレイデータ領域に記
録されているリプレイデータ、CD−ROM10内に記
録されているリプレイデータ、外部メモリであるメモリ
カード31内に記録されているリプレイデータ、ネット
ワーク100から読み込めるリプレイデータのいずれを
処理対象とすることができる処理となっている。なお、
CD−ROM10内に記憶されているリプレイデータ
は、リプレイ処理、編集処理で利用可能なサンプルデー
タとして用意されているものであり、CD−ROM10
内に記憶されているコースデータ、車両データを利用し
たレースゲームの実演結果となっている。そして、RA
M22内またはメモリカード31内に記憶されているリ
プレイデータの中には、レース処理によって作成された
リプレイデータのみならず、後述する編集処理において
編集が施されたリプレイデータが含まれる。
The replay process includes replay data recorded in a replay data area in the RAM 22, replay data recorded in the CD-ROM 10, and a memory card 31 as an external memory as data for performing a game. , And the replay data that can be read from the network 100. In addition,
The replay data stored in the CD-ROM 10 is prepared as sample data that can be used in replay processing and editing processing.
This is a demonstration result of a racing game using the course data and the vehicle data stored in the inside. And RA
The replay data stored in the M22 or the memory card 31 includes not only the replay data created by the race processing but also the replay data edited in the editing processing described later.

【0069】このため、図7に示したように、リプレイ
処理開始時、CPUは、リプレイ対象指示情報取得処理
を実行(ステップS301)することによって、ユーザ
から、処理対象とすべきリプレイデータの指示情報を取
得する。
For this reason, as shown in FIG. 7, at the start of the replay processing, the CPU executes the replay target instruction information acquisition processing (step S301), thereby allowing the user to specify the replay data to be processed. Get information.

【0070】具体的には、この処理時、CPUは、ま
ず、図8に示したような読込先選択画面を表示装置30
に表示する。なお、図示したような画面が表示されるの
は、メモリカード31、CD−ROM10が装置にセッ
トされており、かつ、装置がネットワーク100と接続
されている場合であり、例えば、メモリカード31がセ
ットされていない場合、メモリカード31が選択できな
い読込先選択画面が表示される。
Specifically, during this processing, the CPU first displays the reading destination selection screen as shown in FIG.
To be displayed. The screen shown in the figure is displayed when the memory card 31 and the CD-ROM 10 are set in the apparatus and the apparatus is connected to the network 100. If it is not set, a reading destination selection screen where the memory card 31 cannot be selected is displayed.

【0071】次いで、CPUは、入力部25に対する操
作内容に応じてカーソル85の表示位置を変更する処理
を開始する。そして、所定の操作が入力部25に対して
行われたことを検出した際には、その時点におけるカー
ソル85の表示位置に基づき、処理対象とすべきリプレ
イデータが記憶されている場所(読込先)が、RAM2
2(メモリ内部)、メモリカード31、CD−ROM1
0、ネットワーク100のいずれであるかを認識する。
読込先を認識したCPUは、指定された場所に記憶され
ているリプレイデータのファイル名を読み出し、それら
のファイル名に基づき、図9に示したようなデータ選択
画面を表示する。そして、入力部25に対する操作内容
に基づき、ユーザが処理対象として選択したリプレイデ
ータを認識する。
Next, the CPU starts a process of changing the display position of the cursor 85 in accordance with the content of the operation on the input unit 25. When it is detected that a predetermined operation has been performed on the input unit 25, based on the display position of the cursor 85 at that time, the location where the replay data to be processed is stored (read destination). ) Is RAM2
2 (inside the memory), memory card 31, CD-ROM1
0, which of the network 100 is recognized.
The CPU that recognizes the reading destination reads the file names of the replay data stored in the specified location, and displays a data selection screen as shown in FIG. 9 based on those file names. Then, based on the operation content on the input unit 25, the replay data selected by the user as the processing target is recognized.

【0072】この後、CPUは、処理対象とされたリプ
レイデータのリプレイに必要なデータをRAM22上に
用意する処理であるデータ読込処理(ステップS30
2)を行う。
Thereafter, the CPU reads the data required for replay of the replay data to be processed in the RAM 22 (step S30).
Perform 2).

【0073】図10に示したように、データ読込処理開
始時、CPUは、ステップS301で選択された処理対
象リプレイデータが、ゲーム装置内部のRAM22に存
在するデータあるのか、CD−ROM10内、メモリカ
ード31内またはネットワーク100内のデータである
のかを判断する(ステップS401)。そして、RAM
22内のデータではなかった場合(ステップS401;
NO)には、ステップS402に進む。ステップS40
2では、RAM22内の作業領域に配置されている領域
管理テーブルを参照することにより、読み込むリプレイ
データの記憶に使用するリプレイデータブロックを決定
する。
As shown in FIG. 10, at the start of the data reading process, the CPU determines whether the replay data to be processed selected in step S301 is data existing in the RAM 22 inside the game device, It is determined whether the data is in the card 31 or in the network 100 (step S401). And RAM
22 is not the data in step 22 (step S401;
(NO), the process proceeds to step S402. Step S40
In step 2, a replay data block used for storing replay data to be read is determined by referring to an area management table arranged in a work area in the RAM 22.

【0074】図11に、領域管理テーブルの構成を示
す。図示したように、領域管理テーブルは、リプレイデ
ータ領域、コースデータ領域に設けられている各ブロッ
クに対応付けられたデータ名欄と状態情報欄を有する。
データ名欄は、対応するブロックに記憶されているデー
タの識別情報(データ名/ファイル名)が設定される欄
である。状態情報欄は、対応するブロックに記憶されて
いるデータが使用中であるか否かを示す状態情報が設定
される欄である。ステップS402では、この領域管理
テーブルにおいて、状態情報が“非使用”となっている
リプレイデータブロックが、新たなリプレイデータの記
憶に利用するリプレイデータブロックとされる。なお、
全てのリプレイデータブロックが使用中である場合に
は、第1リプレイデータブロックが選択される。
FIG. 11 shows the structure of the area management table. As illustrated, the area management table has a data name column and a status information column associated with each block provided in the replay data area and the course data area.
The data name column is a column in which identification information (data name / file name) of data stored in the corresponding block is set. The status information column is a column in which status information indicating whether data stored in the corresponding block is in use or not is set. In step S402, in this area management table, the replay data block whose status information is “unused” is set as the replay data block used for storing new replay data. In addition,
If all replay data blocks are in use, the first replay data block is selected.

【0075】利用するリプレイデータブロックの決定
後、CPUは、そのリプレイデータブロックに、ステッ
プS301で選択された処理対象リプレイデータが記録
されている、CD−ROM10、メモリカード31、ネ
ットワーク100のいずれかから、処理対象リプレイデ
ータを読み込み(ステップS403)、ステップS40
4に進む。一方、処理対象とされたリプレイデータが、
RAM22(リプレイデータ領域のいずれかのブロック
内)に記憶されているものであった場合(ステップS4
01;YES)、CPUは、直接、ステップS404を
実行する。
After determining the replay data block to be used, the CPU sets any one of the CD-ROM 10, the memory card 31, and the network 100 in which the processing target replay data selected in step S301 is recorded in the replay data block. , The replay data to be processed is read (step S403), and the process proceeds to step S40.
Proceed to 4. On the other hand, the replay data targeted for processing is
If the data is stored in the RAM 22 (in any block of the replay data area) (step S4
01; YES), the CPU directly executes step S404.

【0076】ステップS404において、CPUは、処
理対象リプレイデータのヘッダーコードに含まれている
データに基づき、処理に必要とされているコースデー
タ、車両データ等を認識する。そして、CPUは、領域
管理テーブルを参照することにより、必要とされている
コースデータがRAM22上に存在しているか否かを判
断し、存在していなかった場合(ステップS405;N
O)には、そのコースデータを読み込むコースデータブ
ロックを決定する(ステップS406)。
In step S404, the CPU recognizes course data, vehicle data, and the like required for processing based on the data included in the header code of the replay data to be processed. Then, the CPU determines whether or not the required course data exists in the RAM 22 by referring to the area management table, and determines that the course data does not exist (step S405; N).
In O), a course data block for reading the course data is determined (step S406).

【0077】すなわち、CPUは、まず、領域管理テー
ブル内に、必要としているデータのデータ名が記憶され
ているか否かを判断する。そして、当該データ名が記憶
されていなかった場合には、状態情報が“非使用”とな
っているコースデータブロックを探索し、そのようなコ
ースデータブロックが存在した場合には、そのゲームデ
ータブロックを、コースデータを読み込むブロックとす
る。一方、状態情報が“非使用”となっているコースデ
ータブロックが見出せなかった場合には、ランダムに選
択したコースデータブロックを、今回、コースデータを
読み込むブロックとする。
That is, the CPU first determines whether or not the data name of the required data is stored in the area management table. If the data name is not stored, a search is made for a course data block whose status information is "unused". If such a course data block exists, the game data block is searched. Is a block for reading the course data. On the other hand, if no course data block whose status information is “unused” cannot be found, the randomly selected course data block is set as the block from which the course data is read this time.

【0078】このようにして、コースデータブロックを
決定した後、CPUは、そのコースデータブロックに、
リプレイに必要とされているコースデータを読み込む
(ステップS407)。なお、コースデータは、通常、
CD−ROM10から読み込まれるが、所定の場合に
は、通信回線33を介して、ネットワーク100から読
み込まれることになる。そして、CPUは、続くステッ
プS408において、以下のように領域管理テーブルを
更新する。
After determining the course data block in this way, the CPU adds
The course data required for the replay is read (step S407). The course data is usually
The data is read from the CD-ROM 10. In a predetermined case, the data is read from the network 100 via the communication line 33. Then, in a succeeding step S408, the CPU updates the area management table as follows.

【0079】新たなデータの読み込みを行っていた場
合、CPUは、そのデータのデータ名を、領域管理テー
ブルの対応するデータ名欄に設定する。そして、今回、
リプレイに使用するリプレイデータ、コースデータが記
憶されているリプレイデータブロック、コースデータブ
ロックの状態情報が“使用中”となるように領域情報を
更新する。
If new data has been read, the CPU sets the data name of the data in the corresponding data name column of the area management table. And this time,
The area information is updated so that the state information of the replay data block and the replay data block in which the course data is stored and the state information of the course data block are “in use”.

【0080】図7に戻って、領域管理テーブルの更新
(データ読込処理の終了)後のCPUの動作の説明を続
ける。データ読込処理(ステップS302)の終了後、
CPUは、処理対象となっているリプレイデータのヘッ
ダーコード内のデータに基づき、レース状況データを初
期化(作成)する(ステップS304)。すなわち、ヘ
ッダーコードに含まれている各車両の位置、姿勢データ
を含むレース状況データを作成する。
Returning to FIG. 7, the description of the operation of the CPU after updating the area management table (end of the data reading process) will be continued. After the end of the data reading process (step S302),
The CPU initializes (creates) the race situation data based on the data in the header code of the replay data to be processed (step S304). That is, race situation data including the position and attitude data of each vehicle included in the header code is created.

【0081】次いで、CPUは、レース状況データが示
している画面(通常、スタート地点画面)を表示装置3
0に表示させるための処理を行い(ステップS30
5)、読出位置ポインタを“1”に初期化する(ステッ
プS306)。そして、ステップS307〜S312の
処理を開始し、まず、読出位置ポインタの値が示す位置
に記憶されているコードを読み出す(ステップS30
7)。すなわち、リプレイデータブロックの先頭アドレ
スから“読出位置ポインタ値×コードサイズ”分隔たっ
たアドレスで始まるコードサイズ分のデータを読み出
す。そして、そのコードがエンドコードであるか否かを
判断(ステップS308)し、エンドコードでなかった
場合(NO)には、ヘッダーコードであるか否かを判断
する(ステップS309)。
Next, the CPU displays a screen (usually a start point screen) indicated by the race situation data on the display device 3.
0 (step S30).
5), the read position pointer is initialized to "1" (step S306). Then, the processing of steps S307 to S312 is started, and first, the code stored at the position indicated by the value of the read position pointer is read (step S30).
7). That is, data of a code size starting from an address separated by “read position pointer value × code size” from the head address of the replay data block is read. Then, it is determined whether or not the code is an end code (step S308). If the code is not an end code (NO), it is determined whether or not the code is a header code (step S309).

【0082】なお、このステップS309は、編集処理
が施された場合、先頭以外の部分にもヘッダーコードが
含まれるリプレイデータが作成されることがある(詳細
は後述)ために設けられているものである。編集処理が
施されていないリプレイデータが処理対象であった場
合、エンドコードが現れる前にヘッダーコードが現れる
ことはないので、ステップS309では、常に(読出位
置ポインタの値に依らず)、“NO”側への分岐が行わ
れる。
This step S309 is provided because, when the editing process is performed, replay data including a header code may be created in a portion other than the beginning (details will be described later). It is. If the replay data that has not been subjected to the editing processing is the processing target, the header code does not appear before the end code appears. Therefore, in step S309, “NO” is always set (independent of the value of the read position pointer). A branch is made to the "" side.

【0083】読み出したコードがリプレイコードであっ
た場合(ステップS309;NO)、CPUは、1フレ
ーム分の画面を再生する処理であるフレームリプレイ処
理を行う(ステップS310)。すなわち、CPUは、
読み出したリプレイコードに含まれる各車両の操作内容
情報に基づき、レース状況データを更新する。そして、
更新したレース状況データに応じた画像を生成し、その
画像を表示装置30に表示させる。
If the read code is a replay code (step S309; NO), the CPU performs a frame replay process for reproducing a screen of one frame (step S310). That is, the CPU:
The race status data is updated based on the operation content information of each vehicle included in the read replay code. And
An image corresponding to the updated race situation data is generated, and the image is displayed on the display device 30.

【0084】このようなフレームリプレイ処理の実行
後、CPUは、読出位置ポインタの値を“1”増加させ
(ステップS312)、ステップS307に戻る。そし
て、エンドコードあるいはリプレイコードが読み出され
るまで、上述した処理を繰り返し、読み出したコードが
ヘッダーコードであったとき(ステップS309;YE
S)には、データ切替処理(ステップS311)を実行
する。
After the execution of the frame replay processing, the CPU increases the value of the read position pointer by "1" (step S312), and returns to step S307. The above-described processing is repeated until the end code or the replay code is read out, and when the read out code is the header code (step S309; YE
In S), a data switching process (step S311) is executed.

【0085】図12に示したように、データ切替処理
時、CPUは、まず、読み出したヘッダーコードに基づ
き、処理に必要なコースデータを認識する(ステップS
501)。次いで、領域管理テーブルに、当該コースデ
ータのデータ名が記憶されているか否かを判断すること
によって、コースデータが既にRAM上に読み込まれて
いるか否かを判断する(ステップS502)。
As shown in FIG. 12, at the time of the data switching process, the CPU first recognizes course data necessary for the process based on the read header code (Step S).
501). Next, by determining whether or not the data name of the course data is stored in the area management table, it is determined whether or not the course data has already been read into the RAM (step S502).

【0086】必要なコースデータがRAM22に読み込
まれていなかった場合(ステップS502;NO)、C
PUは、そのコースデータの記憶に使用するコースデー
タブロックを決定(ステップS503)する。すなわ
ち、状態情報が“非使用”のコースデータブロックがあ
る場合にはそのコースデータブロックを、ない場合に
は、ランダムに選択したコースデータブロックを、記憶
に使用するブロックとする。
If the necessary course data has not been read into the RAM 22 (step S502; NO),
The PU determines a course data block to be used for storing the course data (step S503). In other words, if there is a course data block whose status information is "unused", that course data block is used as a block to be used for storage, and if not, a course data block selected at random is used as storage.

【0087】その後、CPUは、決定したコースデータ
ブロックに、ヘッダーコード内の情報が指し示している
コースデータを読み込み(ステップS504)、領域管
理テーブルの、選択したコースデータブロックに対し
て、データ名の設定と、状態情報を“使用中”とする処
理とを行う(ステップS505)。そして、ステップS
506に進む。一方、必要なデータがRAM22に読み
込まれていた場合(ステップS502;YES)、CP
Uは、ステップS503〜505の処理を行うことな
く、ステップS506に進む。
After that, the CPU reads the course data indicated by the information in the header code into the determined course data block (step S504), and enters the data name of the selected course data block in the area management table. The setting and the process of setting the status information to “in use” are performed (step S505). And step S
Proceed to 506. On the other hand, if the necessary data has been read into the RAM 22 (step S502; YES), the CP
U proceeds to step S506 without performing the processing of steps S503 to S505.

【0088】ステップS506とそれに続くステップS
507において、CPUは、それぞれ、ステップS30
4、S305と同じ処理を今回読み込んだヘッダーコー
ドに対して行う。そして、データ切替処理を終了する
(図7のステップS312に進む)。
Step S506 and subsequent step S
In 507, the CPU proceeds to step S30.
4. The same processing as in S305 is performed on the header code read this time. Then, the data switching process ends (proceeding to step S312 in FIG. 7).

【0089】このように、本装置で実行されるリプレイ
処理は、リプレイデータの先頭以外の部分にヘッダーコ
ードが含まれていた場合、そのヘッダーコード以降のコ
ードが、新たなレースゲームに関するリプレイデータと
して取り扱われる処理となっている。
As described above, in the replay processing executed by the present apparatus, when a header code is included in a portion other than the head of the replay data, the code after the header code is used as replay data relating to a new racing game. The processing is handled.

【0090】次に、ゲームを実演するためのデータの編
集(加工)を行う処理である編集処理を説明する。ま
ず、図13、14を用いて、編集処理の概要を説明す
る。なお、図13は、編集処理の全体的な流れ図であ
り、図14は、編集処理時に表示される編集画面の説明
図である。
Next, an editing process for editing (processing) data for performing a game will be described. First, an outline of the editing process will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is an overall flowchart of the editing process, and FIG. 14 is an explanatory diagram of an editing screen displayed during the editing process.

【0091】図13に示したように、編集処理時には、
まず、表示装置30に、編集画面が表示される(ステッ
プS601)。図14に示したように、編集画面は、第
1、第2表示領域601、602と、ボタン61〜82と
を有する。第1表示領域60 1は、第1リプレイデータ
ブロックに記憶されたリプレイデータを基にしたレース
画像が表示される領域である。第2表示領域602は、
第2リプレイデータブロックに記憶されたリプレイデー
タを基にしたレース画像が表示される領域である。
As shown in FIG. 13, during the editing process,
First, an edit screen is displayed on the display device 30 (step
S601). As shown in FIG. 14, the editing screen
1. Second display area 601, 60TwoAnd buttons 61 to 82
Having. First display area 60 1Is the first replay data
Race based on replay data stored in blocks
This is the area where the image is displayed. Second display area 60TwoIs
Replay data stored in the second replay data block
This is an area where a race image based on the data is displayed.

【0092】SELECTボタン76は、第1、第2リプレイ
データブロックの中から、処理対象とするリプレイデー
タブロックを選択するためのボタンであり、このボタン
が押下されたとき、処理対象が第1リプレイデータブロ
ックであった場合には、処理対象が第2リプレイデータ
ブロックに変更される。逆に、処理対象が第2リプレイ
データブロックであった場合には、処理対象が第1リプ
レイデータブロックに変更される。なお、第3リプレイ
データブロックは、いわゆる、クリップボードとして使
用されるようになっており、SELECTボタン76による選
択対象とはなっていない。
The SELECT button 76 is a button for selecting a replay data block to be processed from the first and second replay data blocks. When this button is pressed, the first replay data block is displayed. If it is a data block, the processing target is changed to the second replay data block. Conversely, if the processing target is the second replay data block, the processing target is changed to the first replay data block. Note that the third replay data block is used as a so-called clipboard, and is not selected by the SELECT button 76.

【0093】LOADボタン78は、リプレイデータをメモ
リカード31などから読み込ませるためのボタンであ
る。SAVEボタン79は、編集したリプレイデータをメモ
リカード31に保存させるためのボタンである。ボタン
62〜64は、リプレイ画像の再生モード(ゲーム装置
の処理モード)を、それぞれ、スロー巻戻再生モード、
停止モード、スロー再生モードとするためのボタンであ
り、ボタン66〜70は、再生モードを、それぞれ、高
速巻戻再生モード、通常巻戻再生モード、一時停止モー
ド、通常再生モード、高速再生モードとするためのボタ
ンである。なお、停止モードは、表示領域601または
602に、編集対象リプレイデータが表している最初の
レース画像を表示させた状態で、ボタンの押下を待機す
る処理モードであり、一時停止モードは、レース画像表
示領域60の表示内容を、ボタン68が押下された時点
のものに維持した状態で、ボタンの押下を待機する処理
モードである。
The LOAD button 78 is a button for reading replay data from the memory card 31 or the like. The SAVE button 79 is a button for saving the edited replay data in the memory card 31. Buttons 62 to 64 indicate a replay image playback mode (game device processing mode), a slow rewind playback mode,
The buttons 66 to 70 are buttons for setting a stop mode and a slow playback mode. The playback modes are a fast rewind playback mode, a normal rewind playback mode, a pause mode, a normal playback mode, and a high-speed playback mode. Button to do so. Incidentally, stop mode, the display area 60 1 or 60 2, while displaying the first race image is representative edited replay data, a processing mode of waiting for button presses, pause mode, This is a processing mode in which the display content of the race image display area 60 is maintained at the time when the button 68 was pressed, and the pressing of the button is waited.

【0094】ボタン71〜75は、編集処理モードを、
それぞれ、削除処理モード、複写処理モード、挿入処理
モード、連結処理モード、分割処理モードとするための
ボタンである。各再生モード、各編集処理モードの詳
細、ボタン61、65、80、81の用途については後
述する。
Buttons 71 to 75 are used to set the editing processing mode.
These buttons are for setting a deletion processing mode, a copy processing mode, an insertion processing mode, a concatenation processing mode, and a division processing mode, respectively. The details of each playback mode and each editing processing mode, and the uses of the buttons 61, 65, 80, and 81 will be described later.

【0095】編集処理時には、このような編集画面の表
示後、入力部25のボタンが押下されたか否かが判断さ
れる(図13:ステップS602)。そして、その押下
されたボタンがEXITボタン82の押下を意味するもので
はなかった場合(ステップS602;YES、S60
3;NO)には、押下されたボタン、編集処理モードに
応じた処理(ステップS604)が行われた後、ステッ
プS605が実行される。このステップS604におけ
る処理は、編集画面上のボタンが選択された場合の処理
と、選択するボタンを移動するための処理に大別されて
おり、後者の処理時には、入力部25に対する操作内容
に応じて、特殊な形態で表示する選択対象ボタン(入力
部25の所定のボタンの押下時に選択されたと判断され
るボタン;図14ではボタン63)の位置を変更する。
なお、ボタンが押下されなかった場合(ステップS60
2;NO)には、ステップS604を実行することな
く、ステップS605が実行される。
At the time of editing processing, after such an editing screen is displayed, it is determined whether or not the button of the input unit 25 has been pressed (FIG. 13: step S602). If the pressed button does not mean that the EXIT button 82 has been pressed (step S602; YES, S60
3; NO), a process corresponding to the pressed button and the editing process mode (step S604) is performed, and then step S605 is executed. The process in step S604 is roughly classified into a process when a button on the edit screen is selected and a process for moving a button to be selected. Then, the position of a selection target button (a button determined to be selected when a predetermined button of the input unit 25 is pressed; a button 63 in FIG. 14) displayed in a special form is changed.
If the button has not been pressed (step S60)
2; NO), the step S605 is executed without executing the step S604.

【0096】ステップS605では、処理対象リプレイ
データに応じた、表示領域60(601または602)と
同じサイズのレース画像が生成される処理であるリプレ
イ画像生成処理が行われる。その後、リプレイ画像生成
処理で生成されたレース画像を用いて編集画面を再表示
する処理(ステップS606)が行われ、ステップS6
02からの処理が実行される。編集処理は、このステッ
プS606が、原則として1/30秒毎に行われる処理
となっている。
[0096] At step S605, the processing corresponding to the target replay data, the replay image generation processing is processing for racing image is generated of the same size as the display area 60 (60 1 or 60 2) it is performed. Thereafter, a process of redisplaying the editing screen using the race image generated in the replay image generation process (Step S606) is performed, and Step S6 is performed.
02 is executed. The editing process is a process in which step S606 is performed in principle every 1/30 second.

【0097】以下、編集処理をさらに詳細に説明する。
まず、図15〜図19を用いて、LOADボタン78が押下
(選択)された際に実行される編集データ読込処理を説
明する。なお、図15、16は、編集データ読込処理の
流れ図であり、図17〜図19は、編集データ読込処理
時に表示装置30に表示される画面の説明図である。
Hereinafter, the editing process will be described in more detail.
First, the editing data reading process executed when the LOAD button 78 is pressed (selected) will be described with reference to FIGS. FIGS. 15 and 16 are flowcharts of the edit data reading process, and FIGS. 17 to 19 are explanatory diagrams of screens displayed on the display device 30 at the time of the edit data reading process.

【0098】図15に示したように、編集データ読込処
理開始時には、CD−ROM10がセットされている
か、メモリカード31がセットされているか、ネットワ
ーク100と接続されているかの確認により、データ読
込が可能な読込先が認識される(ステップS701)。
次いで、編集画面上に、その認識結果に応じた内容の読
込先一覧が表示される(ステップS702)。例えば、
全ての読込先からのデータ読込が可能な状態にあった場
合、ステップS702では、図17に示したような画面
が表示装置30に表示される。
As shown in FIG. 15, at the start of the editing data reading process, the data reading is confirmed by checking whether the CD-ROM 10 is set, the memory card 31 is set, or the network 100 is connected. A possible reading destination is recognized (step S701).
Next, a list of reading destinations corresponding to the recognition result is displayed on the editing screen (step S702). For example,
If data can be read from all reading destinations, a screen as shown in FIG. 17 is displayed on the display device 30 in step S702.

【0099】このような読込先一覧の表示後、ユーザの
指示内容の認識と、読込先一覧の消去が行われる(ステ
ップS703)。すなわち、このステップでは、ユーザ
によって操作された入力部25のボタンの種類に応じ
て、カーソル85の表示位置の変更が行われる。そし
て、入力部25の所定のボタンが操作された場合には、
その時点におけるカーソル85の表示位置に基づきユー
ザの指示内容が認識された後、読込先一覧の消去が行わ
れる。
After displaying such a list of reading destinations, the contents of the user's instruction are recognized and the reading destination list is deleted (step S703). That is, in this step, the display position of the cursor 85 is changed according to the type of the button of the input unit 25 operated by the user. Then, when a predetermined button of the input unit 25 is operated,
After the contents of the user's instruction are recognized based on the display position of the cursor 85 at that time, the reading destination list is deleted.

【0100】ユーザが“終了”を選択した場合(ステッ
プS704;終了)、編集データ読込処理が終了され
る。ユーザが“メモリ内部”を選択した場合(ステップ
S704;RAM)には、リプレイデータ一覧を表示す
るためのデータ(ファイル名等)が領域管理テーブルか
ら読み込まれ(ステップS705)、ユーザが“メモリ
カード”を選択した場合(ステップS704;メモリカ
ード)には、リプレイデータ一覧を表示するためのデー
タ(ファイル名)がメモリカード31から読み込まれる
(ステップS706)。また、ユーザが“CD−RO
M”を選択した場合(ステップS704;CD−RO
M)には、リプレイデータ一覧を表示するためのデータ
がCD−ROM10から読み込まれ(ステップS70
7)、ユーザが“ネットワーク”を選択した場合(ステ
ップS704;ネットワーク)には、リプレイデータ一
覧を表示するためのデータがネットワーク100から読
み込まれる(ステップS708)。
If the user selects "end" (step S704; end), the editing data reading process ends. If the user selects “inside the memory” (step S704; RAM), data (file name or the like) for displaying the replay data list is read from the area management table (step S705), and the user selects “memory card”. Is selected (step S704; memory card), data (file name) for displaying the replay data list is read from the memory card 31 (step S706). In addition, when the user enters “CD-RO
M ”is selected (step S704; CD-RO
M), data for displaying the replay data list is read from the CD-ROM 10 (step S70).
7) If the user selects "network" (step S704; network), data for displaying the replay data list is read from the network 100 (step S708).

【0101】ステップS705〜S708の完了後に
は、各ステップで読み出したデータに基づき、読込先に
リプレイデータが記憶されているか否かが判断される
(ステップS709)。そして、読込先にリプレイデー
タが記憶されていなかった場合(ステップS709;N
O)には、その旨を示すエラーメッセージの表示(ステ
ップS710)後、ステップS702からの処理が再度
実行される。
After the completion of steps S705 to S708, it is determined whether or not replay data is stored in the read destination based on the data read in each step (step S709). If the replay data is not stored in the reading destination (step S709; N
In O), after displaying an error message indicating that (step S710), the processing from step S702 is executed again.

【0102】読込先にリプレイデータが記憶されていた
場合(ステップS709;YES)には、ステップS7
05〜S708のいずれかで読み出されたデータを用い
たリプレイデータ一覧が編集画面上に表示される(ステ
ップS711)。このステップでは、例えば、図18に
示したようなリプレイデータ一覧を含む画面が表示装置
30に表示される。
If replay data has been stored in the read destination (step S709; YES), step S7
A replay data list using the data read in any one of steps S05 to S708 is displayed on the editing screen (step S711). In this step, for example, a screen including a list of replay data as shown in FIG. 18 is displayed on the display device 30.

【0103】このような画面の表示後、ユーザの指示内
容の認識と、リプレイデータ一覧の消去が行われる(図
16:ステップS712)。すなわち、ユーザによって
操作された入力部25のボタンの種類に応じて、カーソ
ル85の表示位置の変更が行われ、入力部25の所定の
ボタンが操作された時点におけるカーソル85の表示位
置に基づきユーザの指示内容が認識された後、リプレイ
データ一覧の消去が行われる。
After such a screen is displayed, the contents of the user's instruction are recognized, and the replay data list is deleted (FIG. 16: step S712). That is, the display position of the cursor 85 is changed in accordance with the type of the button of the input unit 25 operated by the user, and the user changes the display position of the cursor 85 at the time when the predetermined button of the input unit 25 is operated. Is recognized, the replay data list is deleted.

【0104】データの選択が行われなかったことを認識
した場合(ステップS713;NO)、すなわち、図1
8に示した画面において、ユーザが“終了”を選択した
場合、編集データ読込処理が終了される。一方、データ
が選択された場合(ステップS713;YES)には、
読込先がRAM22であるか否かが判断される(ステッ
プS714)。そして、読込先がRAM22でなかった
場合(ステップS714;NO)には、領域管理テーブ
ルを参照することにより、例えば、図19に示したよう
なリプレイデータブロックの使用状況を示すリプレイデ
ータブロック情報を編集画面上に表示する処理が行われ
る(ステップS715)。
When it is recognized that no data has been selected (step S713; NO), that is, FIG.
When the user selects “end” on the screen shown in FIG. 8, the edit data reading process ends. On the other hand, when data is selected (step S713; YES),
It is determined whether the reading destination is the RAM 22 (step S714). If the reading destination is not the RAM 22 (step S714; NO), the replay data block information indicating the usage status of the replay data block as shown in FIG. 19 is obtained by referring to the area management table. Processing for displaying on the edit screen is performed (step S715).

【0105】次いで、ユーザの指示内容の認識と、リプ
レイデータブロック情報の消去が行われ(ステップS7
16)、リプレイデータブロックが選択されなかった場
合(ステップS717;NO)、すなわち、“終了”が
選択された場合には、編集データ読込処理が終了され
る。リプレイデータブロックが選択された場合(ステッ
プS717;YES)には、選択されたリプレイデータ
を、選択されたリプレイデータブロックに読み込む処理
が行われる(ステップS718)。そして、読み込んだ
リプレイデータに基づき領域管理テーブルが更新(ステ
ップS719)され、次に、読み込んだリプレイデータ
のリプレイに必要なデータ(コースデータ等)であっ
て、RAM22に記憶されていないデータの読み込みが
行われる(ステップS720)。その後、再生モードが
停止モードとされ、読出位置ポインタRPに“0”が設
定され、変数FSに“1”が設定される(ステップS7
21)、編集データ読込処理が終了される。
Next, the contents of the user's instruction are recognized and the replay data block information is erased (step S7).
16) If no replay data block is selected (step S717; NO), that is, if "end" is selected, the edit data reading process ends. If a replay data block has been selected (step S717; YES), processing for reading the selected replay data into the selected replay data block is performed (step S718). Then, the area management table is updated based on the read replay data (step S719). Next, reading of data (course data and the like) necessary for replay of the read replay data and not stored in the RAM 22 is performed. Is performed (step S720). Thereafter, the reproduction mode is set to the stop mode, "0" is set to the read position pointer RP, and "1" is set to the variable FS (step S7).
21), the editing data reading process ends.

【0106】また、読込先がRAM22であった場合
(ステップS714;YES)には、リプレイデータの
RAM22への読み込みが必要ではないので、ステップ
S715〜S718が省略されて、ステップS719か
らの処理が行われる。
When the reading destination is the RAM 22
Since it is not necessary to read the replay data into the RAM 22 (Step S714; YES), Steps S715 to S718 are omitted, and the processing from Step S719 is performed.

【0107】次に、ボタン62〜64、66〜70が押
下された場合の動作を説明する。ボタン62〜64、6
6〜70のいずれかが押下された場合、ステップS60
4では、ステップS605のリプレイ画像生成処理時に
参照される各種の変数に、押下されたボタン(指定され
た再生モード)に応じた値を設定する処理が行われる。
この処理(以下、再生モード設定処理と表記する)時に
値が設定される変数には、DMODE、CMODE、FMODEがあ
る。
Next, the operation when the buttons 62 to 64 and 66 to 70 are pressed will be described. Buttons 62-64, 6
If any one of the buttons 6 to 70 is pressed, step S60
In step 4, processing is performed to set various variables referred to during the replay image generation processing in step S605 to values corresponding to the pressed button (the specified reproduction mode).
Variables whose values are set during this processing (hereinafter, referred to as reproduction mode setting processing) include DMODE, CMODE, and FMODE.

【0108】図20は、各再生モードと、そのときにDM
ODE、CMODE、FMODEに設定される値との関係を説明する
ための図である。図に示すように、再生モード設定処理
時、DMODEには、再生方向を示す値が設定され、FMODEに
は、スロー再生であるか否かを示す値が設定される。そ
して、CMODEには、再生スピードを示す値が設定され
る。また、停止モードが選択された場合には、読出位置
ポインタRPを“0”に初期化する処理と変数FSに
“1”を設定する処理も行われる。なお、再生モード設
定処理時には、変数CNTの“0”への初期化も行われ
る。
FIG. 20 shows each playback mode and the DM mode at that time.
FIG. 4 is a diagram for explaining a relationship with values set in ODE, CMODE, and FMODE. As shown in the figure, at the time of the reproduction mode setting processing, a value indicating the reproduction direction is set in DMODE, and a value indicating whether or not the slow reproduction is set is set in FMODE. Then, a value indicating the reproduction speed is set in CMODE. When the stop mode is selected, a process of initializing the read position pointer RP to “0” and a process of setting the variable FS to “1” are also performed. At the time of the reproduction mode setting process, the variable CNT is also initialized to “0”.

【0109】次に、図21〜図24を用いて、リプレイ
画像生成処理の詳細を説明する。図21に示したよう
に、リプレイ画像生成処理時には、DMODEが“0”であ
った場合(ステップS801;“0”)、変数FSの値
が“1”であるか否かが判断される(ステップS81
0)。そして、FSが“1”であった場合(ステップS
810;YES)、処理対象リプレイデータが表してい
る最初のレース画像を作成、表示する処理である先頭画
像表示処理(ステップS811)が行われる。次いで、
FSに“0”が設定される(ステップS812)。
Next, the details of the replay image generation processing will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 21, during the replay image generation process, if DMODE is “0” (step S801; “0”), it is determined whether the value of the variable FS is “1” (step S801). Step S81
0). If FS is “1” (step S
810; YES), a leading image display process (step S811) for creating and displaying the first race image represented by the replay data to be processed is performed. Then
“0” is set to FS (step S812).

【0110】その後、リプレイ画像生成処理が終了さ
れ、そこで生成されたレース画像を含む編集画面が表示
される(図13:ステップS606)。一方、FSが
“1”でなかった場合(ステップS810;NO)、す
なわち、一時停止モードであった場合や、停止モードと
された後、2度目にリプレイ画像生成処理が実行された
場合には、レース画像の生成等が行われることなく、リ
プレイ画像生成処理が終了される。
Thereafter, the replay image generation processing is terminated, and an editing screen including the generated race image is displayed (FIG. 13: step S606). On the other hand, when FS is not “1” (step S810; NO), that is, when the replay image generation processing is executed for the second time after the pause mode or the stop mode is set. The replay image generation processing is ended without generating a race image or the like.

【0111】DMODEが“1”であり(ステップS80
1;“=1”)、FMODEが“0”であった場合(ステッ
プS802;NO)、すなわち、通常再生或いは高速通
常再生モードであった場合、第1生成処理(ステップS
803)が実行される。また、DMODEが“1”であり
(ステップS801;“=1”)、FMODEが“1”であ
った場合(ステップS802;YES)、すなわち、ス
ロー再生モードであった場合、第2再生処理(ステップ
S804)が行われる。
DMODE is "1" (step S80)
1; “= 1”), when FMODE is “0” (step S802; NO), that is, when the normal reproduction mode or the high-speed normal reproduction mode is set, the first generation processing (step S802)
803) is executed. If DMODE is "1" (step S801; "= 1") and FMODE is "1" (step S802; YES), that is, if the mode is the slow reproduction mode, the second reproduction process ( Step S804) is performed.

【0112】図22に示したように、第1再生処理で
は、まず、読出位置ポインタに“1”が加算され(ステ
ップS901)、読出位置ポインタの値が示す位置のコ
ードが読み出される(ステップS902)。そして、そ
のコードがエンドコード、ヘッダーコード、リプレイコ
ードのいずれであるかが判断される(ステップS90
3、S904)。なお、リプレイデータのロード時に読
出位置ポインタの値は“0”に初期化されているので、
ロードの完了後に最初に実行されるステップS902で
は、ヘッダーコードの次に位置しているリプレイコード
が読み出されることになる。
As shown in FIG. 22, in the first reproduction process, "1" is first added to the read position pointer (step S901), and the code at the position indicated by the value of the read position pointer is read (step S902). ). Then, it is determined whether the code is an end code, a header code, or a replay code (step S90).
3, S904). Since the value of the read position pointer is initialized to “0” when the replay data is loaded,
In step S902, which is executed first after the loading is completed, the replay code located next to the header code is read.

【0113】読み出したコードがリプレイコードであっ
た場合(ステップS904;NO)、そのリプレイコー
ド内の操作内容情報を用いて、レース状況データが更新
される(ステップS907)。次いで、変数CNTに
“1”が加算され(ステップS908)、CNTとCMODEと
が一致していなかった場合(ステップS909;NO)
には、ステップS901からの処理が再度行われる。そ
して、CNTとCMODEとが一致したとき(ステップS90
9;YES)に、レース状況データに基づきレース画像
(表示領域601または602に表示できるように縮小さ
れたもの)が作成される(ステップS910)。そし
て、CNTが“0”クリアされて(ステップS911)、
第1生成処理が終了する。
If the read code is a replay code (step S904; NO), the race situation data is updated using the operation content information in the replay code (step S907). Next, “1” is added to the variable CNT (step S908), and if the CNT does not match the CMODE (step S909; NO)
, The processing from step S901 is performed again. Then, when the CNT matches the CMODE (step S90)
9; YES in), race image on the basis of race status data (which has been reduced to be displayed in the display area 60 1 or 60 2) is created (step S910). Then, the CNT is cleared to “0” (step S911),
The first generation processing ends.

【0114】読み出したコードがエンドコードであった
場合(ステップS903;YES)、再生モードが一時
停止モードに変更(ステップS905)される。具体的
には、読出位置ポインタの値を変更することなく、DMOD
Eに“0”がセットされる。読み出したコードがヘッダ
ーコードであった場合(ステップS903;YES)に
は、データ切替処理(ステップS906)が行われる。
このステップで行われるデータ切替処理は、ステップS
507相当のステップが存在しない点を除けば、図12
を用いて説明したデータ切替処理と同じものである。
If the read code is an end code (step S903; YES), the reproduction mode is changed to the pause mode (step S905). Specifically, without changing the value of the read position pointer, DMOD
“0” is set to E. If the read code is a header code (step S903; YES), a data switching process (step S906) is performed.
The data switching process performed in this step is performed in step S
12 except that the step corresponding to 507 does not exist.
Is the same as the data switching process described with reference to FIG.

【0115】このように、第1生成処理では、CMODEが
“1”であった場合、1つのリプレイコードが読み出さ
れ、それに基づきレース画像が作成される。また、CMOD
Eが“2”であった場合には、2個の連続したリプレイ
コードが順次読み出され、1個目のリプレイコードに対
しては、レース状況データの更新のみが行われ、2個目
のリプレイデータに対しては、レース状況データの更新
とレース画像の生成が行われる。
As described above, in the first generation processing, when CMODE is "1", one replay code is read out, and a race image is created based on the replay code. Also, CMOD
When E is “2”, two consecutive replay codes are sequentially read out, and only the race situation data is updated for the first replay code, and the second replay code is updated. For the replay data, the update of the race situation data and the generation of the race image are performed.

【0116】そして、編集処理のステップS606で
は、このリプレイ画像生成処理において生成されたレー
ス画像を用いた編集画面が表示されるので、第1生成処
理が実行されている間は、リプレイデータがCMODEの値
に応じた速度で再生されることになる。すなわち、CMOD
Eが“1”のときは、通常速度で、CMODEが“2”のとき
は、通常の2倍の速度で、リプレイデータが再生され
る。
Then, in step S606 of the editing processing, an editing screen using the race image generated in the replay image generation processing is displayed. Therefore, while the first generation processing is being executed, the replay data is in CMODE. Will be reproduced at a speed corresponding to the value of. That is, CMOD
When E is "1", the replay data is reproduced at the normal speed, and when CMODE is "2", the replay data is reproduced at twice the normal speed.

【0117】一方、第2生成処理では、図23に示した
ように、まず、CNT=0であるか否かが判断される(ステ
ップS1001)。そして、CNT=0でなかった場合(ス
テップS1001;NO)には、CNTに“0"が設定され
(ステップS1002)、処理は終了する。一方、CNT=
0であった場合(ステップS1001;YES)、読出
位置ポインタに“1”が加算され(ステップS100
3)、読出位置ポインタの値が示す位置のコードが読み
出される(ステップS1004)。そして、そのコード
がエンドコード、ヘッダーコード、リプレイコードのい
ずれであるかが判断される(ステップS1005、S1
006)。
On the other hand, in the second generation processing, as shown in FIG. 23, it is first determined whether or not CNT = 0 (step S1001). If CNT = 0 is not satisfied (step S1001; NO), “0” is set in CNT (step S1002), and the process ends. On the other hand, CNT =
If it is 0 (step S1001; YES), “1” is added to the read position pointer (step S100)
3) The code at the position indicated by the value of the read position pointer is read (step S1004). Then, it is determined whether the code is an end code, a header code, or a replay code (steps S1005, S1).
006).

【0118】読み出されたコードがエンドコードであっ
た場合(ステップS1005;YES)、再生モードが
一時停止モードに変更され(ステップS1006)、第
2生成処理(レース画像生成処理)が終了する。読み出
されたコードがヘッダーコードであった場合(ステップ
S1007;YES)、データ切替処理(ステップS1
008)が行われる。このステップで行われるデータ切
替処理は、ステップS906で行われるものと同じもの
である。読み出されたコードがリプレイコードであった
場合(ステップS1007;NO)、そのリプレイコー
ド内の操作内容情報を用いて、レース状況データが更新
される(ステップS1009)。そして、変数CNTに
“1”が設定され(ステップS1010)、レース状況
データに基づき、縮小レース画像が生成され(ステップ
S1011)、第2生成処理が終了する。
If the read code is an end code (step S1005; YES), the reproduction mode is changed to the pause mode (step S1006), and the second generation processing (race image generation processing) ends. If the read code is a header code (step S1007; YES), the data switching process (step S1)
008) is performed. The data switching process performed in this step is the same as that performed in step S906. If the read code is a replay code (step S1007; NO), the race situation data is updated using the operation content information in the replay code (step S1009). Then, “1” is set to the variable CNT (step S1010), a reduced race image is generated based on the race situation data (step S1011), and the second generation processing ends.

【0119】このように、第2生成処理は、2回に1
回、レース画像を更新する処理となっているので、この
処理が動作している間(再生モードがスロー再生モード
であるとき)、通常の1/2の速度でレースのリプレイ
が行われることになる。
As described above, the second generation processing is performed once every two times.
Since the race image is updated every time, the replay of the race is performed at half the normal speed during this operation (when the playback mode is the slow playback mode). Become.

【0120】図21に戻って、残りの再生モードに対す
る動作を説明する。DMODEが“−1”であり(ステップ
S801;“=−1”)、FMODEが“0”であった場合
(ステップS805;NO)、すなわち、通常巻戻再生
或いは高速巻戻再生モードであった場合、第3生成処理
(ステップS806)が行われる。また、DMODEが“−
1”であり(ステップS801;“=−1”)、FMODE
が“1”であった場合(ステップS805;YES)、
すなわち、スロー巻戻再生モードであった場合、第4生
成処理(ステップS807)が行われる。
Returning to FIG. 21, the operation for the remaining reproduction modes will be described. When DMODE is "-1" (step S801; "= -1") and FMODE is "0" (step S805; NO), that is, the normal rewind reproduction mode or the high-speed rewind reproduction mode. In this case, a third generation process (step S806) is performed. If DMODE is “-
1 "(step S801;" = -1 "), and FMODE
Is "1" (step S805; YES),
That is, in the case of the slow rewind reproduction mode, the fourth generation processing (Step S807) is performed.

【0121】図24に示したように、第3生成処理で
は、まず、読出位置ポインタの値が示している位置のコ
ードが読み出される(ステップS1101)。次いで、
そのコードがヘッダーコードであるか否かが判断(ステ
ップS1102)され、ヘッダーコードでなかった場合
(ステップS1102;NO)、すなわち、リプレイコ
ードあった場合には、読出位置ポインタの値から“1"が
減ぜられる(ステップS1104)。そして、そのリプ
レイコードに基づき、レース状況データが更新される
(ステップS1105)。ただし、このステップでの更
新は、前フレームに関するレース状況データが得られる
ように行われる。
As shown in FIG. 24, in the third generation process, first, the code at the position indicated by the value of the read position pointer is read (step S1101). Then
It is determined whether the code is a header code (step S1102). If the code is not a header code (step S1102; NO), that is, if there is a replay code, the value of the read position pointer is set to “1”. Is reduced (step S1104). Then, the race situation data is updated based on the replay code (step S1105). However, the update in this step is performed so that race status data relating to the previous frame is obtained.

【0122】その後、CNTに“1”が加算され(ステッ
プS1106)、CNT=CMODEが成立していなかった場合
(ステップS1107;NO)には、ステップS110
1からの処理が再度行われる。そして、CNT=CMODEが成
立していた場合(ステップS1107;YES)には、
レース状況データに基づき、縮小したレース画像が生成
され(ステップS1108)、CNTに“0”がセット
(ステップS1109)されて、処理が終了する。読み
出したコードがヘッダーコードであった場合(ステップ
S1102;YES)、再生モードが一時停止モードに
変更されて(ステップS1103)、処理が終了する。
Thereafter, "1" is added to CNT (step S1106). If CNT = CMODE is not satisfied (step S1107; NO), step S110 is performed.
The process from 1 is performed again. If CNT = CMODE is satisfied (step S1107; YES),
A reduced race image is generated based on the race situation data (step S1108), and “0” is set in CNT (step S1109), and the process ends. If the read code is a header code (step S1102; YES), the reproduction mode is changed to the pause mode (step S1103), and the process ends.

【0123】このように、第3生成処理では、第1生成
処理と同様の処理が、レース結果が逆再生される形態で
行われる。そして、流れ図は省略したが、第4生成処理
は、2回に1回、レース画像が生成されるように第3生
成処理を変形した処理となっている。従って、リプレイ
画像生成処理において、第3生成処理が実行されている
間には、CMODEの値に応じた速度で逆方向にレース結果
が再現され、第4生成処理が実行されている間は、通常
の1/2の速度で逆方向にレース結果が再現されること
になる。
As described above, in the third generation processing, the same processing as the first generation processing is performed in a form in which the race result is reproduced in reverse. Although the flowchart is omitted, the fourth generation process is a process obtained by modifying the third generation process such that a race image is generated once every two times. Therefore, in the replay image generation processing, while the third generation processing is being executed, the race result is reproduced in the reverse direction at a speed corresponding to the value of CMODE, and while the fourth generation processing is being executed, The race result will be reproduced in the reverse direction at half the normal speed.

【0124】編集処理の実行中、ゲーム装置は、各ボタ
ンの押下に対してこのように動作するので、これらのボ
タンを操作することにより、ユーザは、リプレイデータ
に記録されているレース内容の所望の場面を、表示領域
601または602に表示させることができる。
During the execution of the editing process, the game apparatus operates in this manner in response to pressing of each button. By operating these buttons, the user can obtain the desired race content recorded in the replay data. scene and can be displayed in the display area 60 1 or 60 2.

【0125】次に、MERGEボタン81が押下された場合
のゲーム装置の動作を説明する。MERGEボタン81は、
あるリプレイデータを、そのリプレイ結果に、他のリプ
レイデータに記憶されている車両が現れるように編集す
るためや、そのリプレイ結果に、特定の車両のみが現れ
るように編集するためのボタンであり、MERGEボタン8
1が押下された場合、ステップS604において、マー
ジ処理が実行される。
Next, the operation of the game device when the MERGE button 81 is pressed will be described. The MERGE button 81
A button for editing a certain replay data so that the vehicle stored in the other replay data appears in the replay result, or for editing such that only a specific vehicle appears in the replay result, MERGE button 8
If 1 is pressed, a merge process is executed in step S604.

【0126】図25にマージ処理の流れ図を示す。図示
したように、マージ処理時には、まず、各種のダイアロ
グボックスの表示により、マージ処理条件情報が取得さ
れる(ステップS1201)。マージ処理条件情報と
は、リプレイデータブロックに記憶されているリプレイ
データの中から選択された、処理対象とする1つ又は2
つのリプレイデータを示す情報であり、ステップS12
01では、まず、リプレイデータブロックに記憶されて
いるリプレイデータの中から1つのリプレイデータを選
択させるための画面が表示される。そして、リプレイデ
ータが選択された際には、図26に示したようなリプレ
イデータを選択するための画面がさらに表示される。
FIG. 25 shows a flowchart of the merge processing. As shown in the figure, at the time of the merge process, first, merge process condition information is obtained by displaying various dialog boxes (step S1201). The merge processing condition information is one or two to be processed selected from replay data stored in the replay data block.
Is information indicating two pieces of replay data.
In 01, first, a screen for selecting one piece of replay data from the replay data stored in the replay data block is displayed. Then, when the replay data is selected, a screen for selecting the replay data as shown in FIG. 26 is further displayed.

【0127】そして、この画面でリプレイデータが選択
された場合(ステップS1202;YES)、指定され
た2つのリプレイデータのヘッダーコード内の情報に基
づき、それらが同一コースが用いられたレースのリプレ
イデータであるか否かが判断される(ステップS120
3)。そして、異なるコースが用いられたリプレイデー
タであった場合(ステップS1203;NO)には、そ
の旨を示すエラーメッセージが表示され(ステップS1
220)、マージ処理が終了される。
If replay data is selected on this screen (step S1202; YES), based on the information in the header code of the two designated replay data, the replay data of the race using the same course is used. Is determined (step S120).
3). If the replay data uses a different course (step S1203; NO), an error message indicating that fact is displayed (step S1).
220), the merge processing ends.

【0128】2つのリプレイデータ(以下、最初に選択
されたリプレイデータを第1リプレイデータ、次に選択
されたリプレイデータを第2リプレイデータと表記す
る)が同一コースが用いられたデータであった場合(ス
テップS1203;YES)には、ユーザに、それらの
リプレイデータから使用する車両(車両情報)を選択さ
せるためのダイアログボックスが表示される(ステップ
S1204)。次いで、ユーザの指示内容の認識とダイ
アログボックスの消去とが行われる(ステップS120
5)。その後、第1リプレイデータのヘッダーコード内
の車両台数情報が更新され(ステップS1206)、第
1リプレイデータ内の各コードに対して、使用しないと
された車両に関する情報の削除と、第2リプレイデータ
の対応するコード内の、使用することが指定された車両
に関する情報の付加とが行われる(ステップS120
7)。そして、マージ処理が終了される。
Two pieces of replay data (hereinafter, the first selected replay data is referred to as first replay data and the second selected replay data is referred to as second replay data) are data using the same course. In this case (step S1203; YES), a dialog box for allowing the user to select a vehicle (vehicle information) to be used from the replay data is displayed (step S1204). Next, recognition of the user's instruction and erasure of the dialog box are performed (step S120).
5). After that, the vehicle number information in the header code of the first replay data is updated (step S1206), and for each code in the first replay data, information on the vehicle not used is deleted, and the second replay data is deleted. Of the vehicle designated to be used in the code corresponding to the step (S120).
7). Then, the merging process ends.

【0129】ここで、図27(a)に示したように車両
Caと車両Cbが用いられたレースゲームのリプレイデ
ータが第1リプレイデータとされ、図27(b)に示し
たように車両Ccが用いられたレースゲームのリプレイ
データが第2リプレイデータとされた場合を例に、マー
ジ処理の内容をさらに具体的に説明しておく。
Here, as shown in FIG. 27 (a), the replay data of the race game using the vehicle Ca and the vehicle Cb is set as the first replay data, and as shown in FIG. 27 (b), the vehicle Cc The content of the merging process will be described more specifically by taking, as an example, a case where the replay data of the racing game using is used as the second replay data.

【0130】この場合において、車両Ca、Cb、Cc
が使用する車両として指定されたとき、ステップS12
06では、図28に示したように、第1リプレイデータ
のヘッダーコード411内の車両台数情報が“3”に更
新される。また、ステップS1207では、ヘッダーコ
ード411に、第2リプレイデータのヘッダーコード4
2内の車両Ccに関する情報が追加される。また、第
1リプレイデータ内の各リプレイコードに、第2リプレ
イデータ内の対応するリプレイコード内の車両Ccに関
する操作内容情報が追加される。すなわち、この場合、
図29に示したように、3台の車両が走行したレースが
再現されることになるリプレイデータが生成される。
In this case, the vehicles Ca, Cb, Cc
Is designated as a vehicle to be used, step S12
In 06, as shown in FIG. 28, the vehicle number information in the header code 41 1 in the first replay data is updated to "3". Also, in step S1207, the header code 41 1 contains the header code 4 of the second replay data.
Information about the vehicle Cc in 1 2 is added. Further, operation content information on the vehicle Cc in the corresponding replay code in the second replay data is added to each replay code in the first replay data. That is, in this case,
As shown in FIG. 29, replay data for reproducing a race in which three vehicles have run is generated.

【0131】また、同じ第1、第2リプレイデータに対
して、車両Ca、Ccが使用する車両として指定された
場合、ステップS1206、S1207の処理によっ
て、図30に示したように、第1リプレイデータのヘッ
ダーコード411から、車両Cbに関する情報が削除さ
れ、ヘッダーコード411に第2リプレイデータのヘッ
ダーコード412内の車両Ccに関する情報が追加され
る。同様に、第1リプレイデータ内の各リプレイコード
に対して、車両Cbに関する操作内容情報の削除と、第
2リプレイデータ内の対応するリプレイコード内の車両
Ccに関する操作内容情報の追加とが行われる。すなわ
ち、この場合、図31に示したように、車両Caと車両
Ccが走行したレースが再現されることになるリプレイ
データが生成される。
When the same first and second replay data are designated as vehicles to be used by the vehicles Ca and Cc, the processes in steps S1206 and S1207 perform the first replay as shown in FIG. the header code 41 1 in the data, information about the vehicle Cb is deleted, the information about the vehicle Cc header code 41 2 of the second replay data is added to the header code 41 1. Similarly, for each replay code in the first replay data, the operation content information relating to the vehicle Cb is deleted, and the operation content information relating to the vehicle Cc in the corresponding replay code in the second replay data is added. . That is, in this case, as shown in FIG. 31, replay data for reproducing the race in which the vehicle Ca and the vehicle Cc have run is generated.

【0132】図25に戻ってマージ処理の説明を続け
る。リプレイデータが1つしか選択されなかった場合
(ステップS1202;NO)、すなわち、図26の画
面で非使用が選択された場合、ユーザに、そのリプレイ
データから使用する車両(車両情報)を選択させるため
のダイアログボックスが表示される(ステップS120
8)。次いで、ユーザの指示内容の認識とダイアログボ
ックスの消去とが行われる(ステップS1209)。そ
の後、リプレイデータのヘッダーコード内の車両台数情
報が更新され(ステップS1210)、リプレイデータ
内の各コードに対して、使用しないとされた車両に関す
る情報の削除が行われる(ステップS1211)。そし
て、マージ処理が終了される。
Returning to FIG. 25, the description of the merge processing will be continued. When only one replay data is selected
(Step S1202; NO), that is, when non-use is selected on the screen of FIG. 26, a dialog box is displayed to allow the user to select a vehicle (vehicle information) to be used from the replay data (step S120).
8). Next, recognition of the user's instruction and erasure of the dialog box are performed (step S1209). After that, the vehicle number information in the header code of the replay data is updated (step S1210), and information on the vehicle not used is deleted from each code in the replay data (step S1211). Then, the merging process ends.

【0133】すなわち、1つのリプレイデータだけが選
択された場合、マージ処理は、特定の車両のみが走行し
たレース画面が表示されるリプレイデータを生成する処
理として機能する。
That is, when only one piece of replay data is selected, the merging process functions as a process for generating replay data displaying a race screen on which only a specific vehicle has run.

【0134】次に、削除ボタン71、複写ボタン72等
が選択された場合の動作を具体的に説明する。削除ボタ
ン71が押下された直後のステップS604(図13)
では、削除処理モードとなったことが記憶される。そし
て、次回以降のステップS604では、押下されたボタ
ンがMARKボタン80であったとき、図32に示した削除
処理が行われる。
Next, the operation when the delete button 71, the copy button 72 and the like are selected will be specifically described. Step S604 immediately after the delete button 71 is pressed (FIG. 13)
In this example, the fact that the deletion processing mode has been set is stored. Then, in the next and subsequent steps S604, when the pressed button is the MARK button 80, the deletion processing shown in FIG. 32 is performed.

【0135】まず、その時点における処理対象リプレイ
データに関するレース状況データ、読出位置ポインタ
値、コース識別情報、車両識別情報が、位置指定データ
として保存される(ステップS1301)。すなわち、
ヘッダーコードを作成するのに必要な情報と読出位置ポ
インタの値とが、位置指定データとして保存される。
First, the race situation data, readout position pointer value, course identification information, and vehicle identification information relating to the replay data to be processed at that time are stored as position designation data (step S1301). That is,
Information necessary for creating the header code and the value of the read position pointer are stored as position designation data.

【0136】その保存した位置指定データが1個目の位
置指定データであった場合(ステップS1302;N
O)、リプレイ画像生成処理が開始される。一方、2個
目の位置指定データであった場合(ステップS130
2;YES)、より小さな値の読出位置ポインタが含ま
れている方の位置指定データである第1位置指定データ
内のレース状況データ等に基づき、ヘッダーコードBが
作成される(ステップS1303)。また、他方の位置
指定データである第2位置指定データ内のレース状況デ
ータに基づき、ヘッダコードAが作成される(ステップ
S1304)。そして、両位置指定データ内の読出位置
ポインタの値によって識別される範囲のコード群が、第
3リプレイデータブロックに記憶される(ステップS1
305)。さらに、第3リプレイデータブロックの先頭
にヘッダーコードBが記録され、最後のリプレイコード
の後にエンドコードが記録される(ステップS130
6)。そして、処理対象リプレイデータブロック内に、
第1指定位置データの読出位置ポインタが示す位置に、
ヘッダーコードAが記録され(ステップS1307)、
ヘッダーコードAに続けて、第2指定位置データ内の読
出位置ポインタが示すリプレイコードの次のリプレイコ
ードからのコード群が記憶される(ステップS130
8)。
When the stored position designation data is the first position designation data (step S1302; N
O), replay image generation processing is started. On the other hand, when it is the second position designation data (step S130)
2; YES), a header code B is created based on the race situation data and the like in the first position designation data which is the position designation data that includes the smaller value read position pointer (step S1303). Also, a header code A is created based on the race situation data in the second position designation data, which is the other position designation data (step S1304). Then, a code group in a range identified by the value of the read position pointer in both position designation data is stored in the third replay data block (step S1).
305). Further, a header code B is recorded at the head of the third replay data block, and an end code is recorded after the last replay code (step S130).
6). Then, in the replay data block to be processed,
At the position indicated by the read position pointer of the first designated position data,
The header code A is recorded (step S1307),
Subsequent to the header code A, a code group from the replay code following the replay code indicated by the read position pointer in the second designated position data is stored (step S130).
8).

【0137】すなわち、削除処理モード時には、処理対
象リプレイデータに対して、以下のような編集がなされ
る。例えば、図33(B)に示した構成の編集対象リプ
レイデータのリプレイコードRC#3に対応するフレー
ムが表示されたときと、リプレイコードRC#60に対
応するフレームが表示されたときとに、MARKボタン80
が押下された場合を考える。
That is, in the deletion processing mode, the following editing is performed on the replay data to be processed. For example, when a frame corresponding to replay code RC # 3 of the replay data to be edited having the configuration shown in FIG. 33B is displayed, and when a frame corresponding to replay code RC # 60 is displayed, MARK button 80
Consider the case where is pressed.

【0138】この場合、編集対象リプレイデータは、図
33(A)に示したように、リプレイコードRC#2の
直後に、リプレイコード#60に対応するフレームが表
示可能なヘッダーコードA(HC−A)が記録され、そ
れに続いて、RC#61以降のコードが記録されたリプ
レイデータに変換(編集)されることになる。また、第
3リプレイデータブロックには。図33(C)に示した
ように、リプレイコード#3に対応するフレームが表示
可能なヘッダーコードB(HC−B)と、リプレイコー
ドRC#4以降のコードとを有するリプレイデータが作
成(記憶)される。
In this case, as shown in FIG. 33A, the replay data to be edited is a header code A (HC-HC) capable of displaying a frame corresponding to replay code # 60 immediately after replay code RC # 2. A) is recorded, and subsequently, the code after RC # 61 is converted (edited) into recorded replay data. Also, in the third replay data block. As shown in FIG. 33C, replay data having a header code B (HC-B) capable of displaying a frame corresponding to replay code # 3 and a code after replay code RC # 4 is created (stored). ) Is done.

【0139】以下、図34を用いて、削除処理時に行わ
れている処理をさらに具体的に説明する。
The processing performed during the deletion processing will be described more specifically below with reference to FIG.

【0140】図34(A)に模式的に示したように、あ
るリプレイデータの再生時、最初のフレームであるフレ
ーム#0は、ヘッダーコードHCにそのフレームにおけ
る車両の位置データが含まれているので、当該位置デー
タに基づき作成することができる。一方、リプレイコー
ドRCは、車両の移動量に変換できる操作内容情報を含
むが、車両の位置データ自体は含まない。従って、リプ
レイコードRC#1を用いてフレーム#1を作成、表示
する際には、フレーム#0における車両の位置データが
必要とされることになる。同様に、RC#2を用いてフ
レーム#2を作成、表示する際には、フレーム#1にお
ける車両の位置データが必要とされることになる。
As schematically shown in FIG. 34A, when certain replay data is reproduced, the first frame, frame # 0, has the header code HC containing the vehicle position data in that frame. Therefore, it can be created based on the position data. On the other hand, the replay code RC includes operation content information that can be converted into the movement amount of the vehicle, but does not include the position data of the vehicle itself. Therefore, when creating and displaying the frame # 1 using the replay code RC # 1, the vehicle position data in the frame # 0 is required. Similarly, when creating and displaying frame # 2 using RC # 2, vehicle position data in frame # 1 is required.

【0141】上記のように、フレーム#3〜#59を削
除するに際して、HC〜RC#3の後ろにRC#60以
降のコードを単に付加した場合、図34(B)に示した
ように、フレーム#2までは正確に表示が行われるが、
その次のフレームの表示時には、フレーム#2における
車両の位置データとRC#60内の操作内容情報とを用
いた演算により車両の位置データが算出されることにな
るので、算出された位置データに基づき作成されたフレ
ームは、フレーム#60と異なるは内容のものとなる。
As described above, when deleting the frames # 3 to # 59, simply adding codes after RC # 60 after HC to RC # 3, as shown in FIG. The display is accurate up to frame # 2,
When the next frame is displayed, the position data of the vehicle is calculated by the calculation using the position data of the vehicle in frame # 2 and the operation content information in RC # 60. The frame created based on this has a different content from frame # 60.

【0142】このようなことが発生しないようにするた
めには、RC#60を用いたフレームの表示時に、フレ
ーム#2における車両の位置データではなく、フレーム
#59における車両の座標情報が使用されるようにする
ことが考えられる。ただし、そのようにした場合、単独
でフレームを表示可能な情報でありながら、操作内容情
報との組み合わせてのみ使用される情報(フレーム#5
9の位置データ)がリプレイデータに含まれることにな
る。従って、図34(C)に示したように、RC#2の
次に、RC#60ではなく、フレーム#60における車
両の位置データを有するコードが記憶され、その後に、
RC#61が記憶されるようにしておくのが最も効率的
であることになる。また、当該コードに、コース識別情
報等を含ませておけば、異なるコースが用いられたレー
スのリプレイデータをマージしたリプレイデータを作成
できることになるので、当該コードとして、ヘッダーコ
ードを用いているのである。
In order to prevent this from occurring, the coordinate information of the vehicle in frame # 59 is used instead of the position data of the vehicle in frame # 2 when displaying the frame using RC # 60. It is conceivable to do so. However, in such a case, information (frame # 5) used only in combination with the operation content information is information that can display a frame alone.
9 position data) is included in the replay data. Therefore, as shown in FIG. 34 (C), after RC # 2, a code having the vehicle position data in frame # 60 instead of RC # 60 is stored, and thereafter,
It is most efficient to store RC # 61. Also, if the code includes course identification information and the like, replay data obtained by merging replay data of races using different courses can be created, so the header code is used as the code. is there.

【0143】次に、複写ボタン72が押下された際の動
作を説明する。複写ボタン72が押下された直後のステ
ップS604では、複写処理モードとなったことが記憶
される。そして、次回以降のステップ604では、押下
されたボタンがMARKボタン80であったとき、図35に
示した複写処理が行われる。
Next, the operation when the copy button 72 is pressed will be described. In step S604 immediately after the copy button 72 is pressed, the fact that the copy processing mode has been set is stored. Then, in the next and subsequent steps 604, when the pressed button is the MARK button 80, the copying process shown in FIG. 35 is performed.

【0144】複写処理では、まず、その時点における処
理対象リプレイデータに関するレース状況データ、読出
位置ポインタ、コース識別情報、車両識別情報が位置指
定データとして保存される(ステップS1401)。
In the copying process, first, the race situation data, readout position pointer, course identification information, and vehicle identification information relating to the replay data to be processed at that time are stored as position designation data (step S1401).

【0145】その保存した位置指定データが1個目の位
置指定データであった場合(ステップS1402;N
O)、リプレイ画像生成処理が開始される。一方、2個
目の位置指定データであった場合(ステップS140
2;YES)、より小さな値の読出位置ポインタが含ま
れている方の位置指定データである第1位置指定データ
内のレース状況データに基づき、ヘッダーコードBが作
成される(ステップS1403)。そして、両位置指定
データ内の読出位置ポインタの値によって識別される範
囲のコード群が、第3リプレイデータブロックに記憶さ
れる(ステップS1405)。さらに、第3リプレイデ
ータブロックの先頭にヘッダーコードBが記録され、最
後のリプレイコードの後にエンドコードが記録される
(ステップS1406)。
If the saved position designation data is the first position designation data (step S1402; N
O), replay image generation processing is started. On the other hand, if it is the second position designation data (step S140
2; YES), a header code B is created based on the race situation data in the first position designation data, which is the position designation data containing the smaller value read position pointer (step S1403). Then, a code group in a range identified by the value of the read position pointer in both position designation data is stored in the third replay data block (step S1405). Further, a header code B is recorded at the head of the third replay data block, and an end code is recorded after the last replay code (step S1406).

【0146】すなわち、本装置を複写処理モードで動作
させることにより、処理対象リプレイデータが表してい
るレース結果の一部を再現できるリプレイデータを、第
3リプレイデータブロック内に作成することができる。
That is, by operating the present apparatus in the copy processing mode, replay data capable of reproducing a part of the race result represented by the replay data to be processed can be created in the third replay data block.

【0147】次に、挿入ボタン73、連結ボタン74、
分割ボタン75が押下された際のゲーム装置の動作を説
明する。
Next, an insert button 73, a link button 74,
The operation of the game device when the split button 75 is pressed will be described.

【0148】挿入ボタン73が押下された直後のステッ
プS604では、挿入処理モードとなったことが記憶さ
れる。そして、次回以降のステップS604では、押下
されたボタンがMARKボタン80であったとき、図36に
示した挿入処理が行われる。
In step S604 immediately after the insertion button 73 is pressed, the fact that the insertion processing mode has been set is stored. Then, in the next and subsequent steps S604, when the pressed button is the MARK button 80, the insertion processing shown in FIG. 36 is performed.

【0149】まず、その時点における処理対象リプレイ
データに関するレース状況データ等からヘッダーコード
が作成される(ステップS1501)。そして、読出位
置ポインタの値が示しているコード以降の全コードが、
挿入されるべきリプレイデータ(第3リプレイコードブ
ロック内のリプレイデータ)のコード数−1個分後方に
シフトされる(ステップS1502)。次いで、読出位
置ポインタの値が示していたコードがシフトされた位置
に、ステップS1501で作成されたヘッダーコードが
記録される(ステップS1503)。その後、シフトに
よって空いた領域に挿入されるべきリプレイデータのエ
ンドコードを除いた部分が記録される(ステップS15
04)。
First, a header code is created from race status data and the like relating to the replay data to be processed at that time (step S1501). Then, all codes after the code indicated by the value of the read position pointer are
The replay data to be inserted (the replay data in the third replay code block) is shifted backward by the number of codes minus one (step S1502). Next, the header code created in step S1501 is recorded at the position where the code indicated by the value of the read position pointer has been shifted (step S1503). Thereafter, a portion of the replay data to be inserted into the area vacated by the shift, excluding the end code, is recorded (step S15).
04).

【0150】例えば、図37(A)に示したリプレイデ
ータのRC#3相当のレース画像が表示されているとき
に、MARKボタン80が押下された場合、RC#2とRC
#3の間に、第3リプレイコードブロック内のリプレイ
データ(図37(C))が挿入され、RC#3がヘッダ
コードHCに置換されたリプレイデータ(図37
(B))が形成される。
For example, if the MARK button 80 is pressed while a race image corresponding to RC # 3 of the replay data shown in FIG.
The replay data (FIG. 37 (C)) in the third replay code block is inserted between # 3 and the replay data in which RC # 3 is replaced by the header code HC (FIG. 37).
(B)) is formed.

【0151】すなわち、本装置を挿入処理モードで動作
させることにより、第3リプレイデータブロック内に記
憶されているリプレイデータを、処理対象リプレイデー
タ内に挿入することができる。
That is, by operating the present apparatus in the insertion processing mode, the replay data stored in the third replay data block can be inserted into the replay data to be processed.

【0152】連結ボタン74が押下された場合には、図
38に模式的に示したように、処理対象リプレイデータ
ブロックではないブロックに記憶されたリプレイデータ
のエンドコードEC位置に、処理対象リプレイデータの
ヘッダーコードHCαが配置されるように、処理対象リ
プレイデータの全コードがコピーされる。
When the link button 74 is pressed, as shown schematically in FIG. 38, the processing target replay data is stored at the end code EC position of the replay data stored in a block other than the processing target replay data block. All the codes of the replay data to be processed are copied such that the header code HCα is arranged.

【0153】また、分割ボタン75が押下された直後の
ステップS604では、分割処理モードとなったことが
記憶される。そして、次回以降のステップ604では、
押下されたボタンがMARKボタン80であったとき、図3
9に模式的に示したように、編集対象リプレイデータ
は、MARKボタン80の押下によって指定されたRC#n
のひとつまえのRC#n−1までを有し、その後にエン
ドコードECを有するリプレイデータに修正され、処理
対象リプレイデータブロックではないブロックに、RC
#nに相当するHCを先頭に有し、HC後に、RC#n
+1以降のコードを有するリプレイデータが作成され
る。
In step S604 immediately after the division button 75 is pressed, the fact that the division processing mode has been set is stored. Then, in step 604 after the next time,
When the pressed button is the MARK button 80, FIG.
As schematically shown in FIG. 9, the replay data to be edited is the RC # n designated by pressing the MARK button 80.
Up to the previous RC # n-1 and then modified to the replay data having the end code EC,
#N at the head, and after HC, RC # n
Replay data having a code of +1 or later is created.

【0154】また、ボタン65が押下された場合、ステ
ップS604では、図40にその流れを示したサーチ処
理が実行される。
If the button 65 has been pressed, a search process whose flow is shown in FIG. 40 is executed in step S604.

【0155】図示したように、サーチ処理時には、ま
ず、読出位置ポインタに“1”が加算され(ステップS
1601)、その値が示す位置のコードが読み出される
(ステップS1602)。そして、そのコードがエンド
コード、ヘッダーコード、リプレイコードのいずれであ
るかが判断(ステップS1603,1304)され、リ
プレイコードであった場合(ステップS1604;N
O)には、そのリプレコード内のデータを用いてレース
状況データが更新される(ステップS1606)。
As shown, during the search process, "1" is first added to the read position pointer (step S).
1601), the code at the position indicated by the value is read (step S1602). Then, it is determined whether the code is an end code, a header code, or a replay code (steps S1603, 1304), and if the code is a replay code (step S1604; N).
In O), the race situation data is updated using the data in the reprecode (step S1606).

【0156】次いで、そのレース状況データに基づき、
レースゲーム中(コース上)で所定種類のイベントの中
のいずれかが発生しているか否かが判断される(ステッ
プS1608)。このステップにおける判断は、レース
状況データに含まれている自車、敵車の位置データに基
づき、予め定められている複数種類のイベント(自車と
敵車の接触、自車が横滑り、自車がジャンプ等)が発生
しているか否かを判断することにより行われている。
Next, based on the race situation data,
It is determined whether any of the predetermined types of events has occurred during the race game (on the course) (step S1608). The determination in this step is based on the position data of the own vehicle and the enemy vehicle included in the race situation data, and a plurality of types of predetermined events (contact between the own vehicle and the enemy vehicle, the vehicle slips, Is determined by determining whether or not a jump has occurred.

【0157】いずれのイベントも発生していなかった場
合(ステップS1607;NO)には、ステップS16
01からの処理が再び行われ、いずれかのイベントが発
生していた場合(ステップS1607;YES)には、
レース状況データに基づき、縮小レース画像が作成され
(ステップS1608)、再生モードが一時停止モード
とされる(ステップS1609)。そして、図示してあ
る処理が終了し、リプレイ画像生成処理が開始される。
If no event has occurred (step S1607; NO), step S16
01 is performed again, and if any event has occurred (step S1607; YES),
A reduced race image is created based on the race situation data (step S1608), and the reproduction mode is set to the pause mode (step S1609). Then, the illustrated processing ends, and the replay image generation processing starts.

【0158】エンドコードが読み出される前にヘッダー
コードが読み出された場合には、データ切替処理(ステ
ップS1605)が行われた後、ステップS1607か
らの処理が行われる。なお、ステップS1605で行わ
れるデータ切替処理は、図12に示した処理からステッ
プS506、S507を取り除いた処理である。
If the header code is read before the end code is read, after the data switching processing (step S1605), the processing from step S1607 is performed. The data switching process performed in step S1605 is a process in which steps S506 and S507 are removed from the process illustrated in FIG.

【0159】また、イベントが発生している場面が見い
出される前に、エンドコードが読み出された場合(ステ
ップS1603;YES)には、ステップS1608か
らの処理が行われる。
If the end code is read before the scene where the event has occurred is found (step S1603; YES), the processing from step S1608 is performed.

【0160】このように、ボタン65は、予め定められ
ているイベントの中のいずれかが発生しているレース画
像を表記領域60に表示させることができるボタンとな
っている。そして、ボタン61は、上記サーチ処理と同
様の処理を逆方向に実行させるためのボタンとなってい
る。すなわち、これらのボタンを押下することにより、
イベントの発生位置までレース画像を進ませる(あるい
は戻す)ことが可能となっている。
As described above, the button 65 is a button for displaying a race image in which any of the predetermined events has occurred in the notation area 60. The button 61 is a button for executing a process similar to the above search process in the reverse direction. That is, by pressing these buttons,
The race image can be advanced (or returned) to the event occurrence position.

【0161】最後に、SAVEボタン79が選択されたとき
の動作を説明する。SAVEボタン79が押下されたとき、
ステップS604では、図41、42にその流れを示し
たデータ保存処理が行われる。
Finally, the operation when the SAVE button 79 is selected will be described. When the SAVE button 79 is pressed,
In step S604, a data storage process whose flow is shown in FIGS. 41 and 42 is performed.

【0162】すなわち、まず、メモリカード31が接続
(装着)されているか否かが判断され(ステップS17
01)、接続されていなかった場合(ステップS170
1;NO)には、データ保存処理が終了される。一方、
メモリカード31が接続されていた場合(ステップS1
701;YES)には、メモリカード31から、記憶さ
れているデータに関する情報が読み出され(ステップS
1702)、その情報に基づき、リプレイデータブロッ
ク情報が編集画面上に表示される(ステップS170
3)。このステップで表示される画面は、図19に示し
た画面とメッセージが違うだけであとは同様のものであ
る。
That is, first, it is determined whether or not the memory card 31 is connected (installed) (step S17).
01), if not connected (step S170)
1; NO), the data storage processing is terminated. on the other hand,
When the memory card 31 is connected (step S1
701; YES), information on the stored data is read from the memory card 31 (step S).
1702), based on the information, replay data block information is displayed on the edit screen (step S170)
3). The screen displayed in this step is the same as the screen shown in FIG. 19 except that the message is different.

【0163】その後、ユーザの指示内容が認識され、リ
プレイデータブロック情報が消去される(ステップS1
704)。そして、データが記憶されているブロックが
選択された場合(ステップS1705;YES)には、
図43に示したように、メモリカード情報が編集画面上
に表示される(ステップS1706)。この表示は、ス
テップS1702で読み出された情報に基づき行われ
る。この後、ユーザの指示内容の認識と、メモリカード
情報の消去が行われる(ステップS1707)。
Thereafter, the contents of the user's instruction are recognized, and the replay data block information is deleted (step S1).
704). If a block in which data is stored is selected (step S1705; YES),
As shown in FIG. 43, the memory card information is displayed on the editing screen (step S1706). This display is performed based on the information read in step S1702. After that, the contents of the user's instruction are recognized and the memory card information is deleted (step S1707).

【0164】そして、“終了”(図43には明示してな
いが、カーソル85を移動させていくと、表示内容がス
クロールされ、“終了”が画面上に現れる。)が選択さ
れなかった場合(ステップS1708;NO)には、図
44に示したようなファイル名入力画面が表示される
(図42:ステップS1710)。この後、ユーザの入
力部25に対する操作内容に基づくファイル名の認識
と、ファイル名入力用ダイアログボックスの消去が行わ
れる(ステップS1711)。そして、ファイル名が入
力があった場合(ステップS1712;YES)には、
ステップS1703で指定を受けたリプレイデータが、
ステップS1707で指定を受けたメモリカードブロッ
クに、そのファイル名を付けて記憶される(ステップS
1713)。その後、他のリプレイデータブロック内の
リプレイデータの保存を行うかをユーザに問うために、
ステップS1703からの処理が行われ、データが記憶
されたブロックが選択されなかった場合(ステップS1
705;NO)や、終了が選択された場合(ステップS
1708;YES)に、データ保存処理が終了される。
When "end" (not explicitly shown in FIG. 43, the displayed content is scrolled by moving the cursor 85 and "end" appears on the screen) is not selected. In (Step S1708; NO), a file name input screen as shown in FIG. 44 is displayed (FIG. 42: Step S1710). Thereafter, recognition of the file name based on the user's operation on the input unit 25 and erasure of the file name input dialog box are performed (step S1711). When the file name is input (step S1712; YES),
The replay data specified in step S1703 is
The memory card block designated in step S1707 is stored with the file name attached thereto (step S1707).
1713). Then, in order to ask the user whether to save the replay data in another replay data block,
When the processing from step S1703 is performed and the block storing the data is not selected (step S1
705; NO) or when end is selected (step S
1708; YES), the data storage processing ends.

【0165】以上詳細に説明したように、このゲーム装
置によれば、レースゲームの実行結果として得られたリ
プレイデータ、CD−ROM10にサンプルデータとし
て記憶されているリプレイデータなどゲームを実演する
ためのデータを編集(加工)する機能を有しているの
で、所望の場面が再現されるリプレイデータを作成する
ことができる。
As described in detail above, according to this game apparatus, the replay data obtained as a result of the execution of the race game, the replay data stored as sample data in the CD-ROM 10, and the like for performing the game. Since it has a function of editing (processing) data, it is possible to create replay data in which a desired scene is reproduced.

【0166】なお、ここで説明を行ったゲーム装置は、
リプレイデータの編集機能と、リプレイデータの記録機
能(レースゲーム実行機能)と、リプレイデータの再生
機能を有する装置であったが、リプレイデータの編集機
能のみを有するようにゲーム装置を構成しても良い。ま
た、ゲーム装置が対象とするリプレイデータがレースゲ
ームに関するものでなくとも良いことは当然である。
Note that the game device described here is
Although the device has the function of editing replay data, the function of recording replay data (race game execution function), and the function of reproducing replay data, the game device may be configured to have only the function of editing replay data. good. Also, it goes without saying that the replay data targeted by the game device need not be related to the racing game.

【0167】さらに、本ゲーム装置は、操作内容情報を
保持したリプレイコードを含むリプレイデータを対象と
したものであったが、本ゲーム装置は、位置情報を保持
したリプレイコードを含むリプレイデータを対象とする
ものに容易に変形できる。
Further, the present game device targets replay data including a replay code holding operation content information, but the present game device targets replay data including a replay code holding position information. It can be easily transformed into the following.

【0168】また、実施形態のゲーム装置は、ヘッダー
コードとリプレイコードとして同サイズのコードが用い
られたリプレイデータを対象とする装置であったが、ヘ
ッダーコードとリプレイコードのサイズを異なるものと
しても良いことは当然である。
Although the game device of the embodiment targets replay data using codes of the same size as the header code and the replay code, the game device may have different sizes for the header code and the replay code. The good is natural.

【0169】[0169]

【発明の効果】本発明によれば、ゲームを実演するデー
タが加工(編集)できるので、ゲームをより楽しめるこ
とになる。
According to the present invention, since data for demonstrating a game can be processed (edited), the game can be enjoyed more.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム装置で用い
られている情報処理装置の概略構成を示したブロック図
である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of an information processing device used in a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 実施形態に係るゲーム装置の全体的な動作手
順を示した流れ図である。
FIG. 2 is a flowchart showing an overall operation procedure of the game device according to the embodiment.

【図3】 実施形態に係るゲーム装置において実行され
るレース処理の全体的な流れ図である。
FIG. 3 is an overall flowchart of a race process executed in the game device according to the embodiment;

【図4】 実施形態に係るゲーム装置におけるRAMの
利用形態の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a use form of a RAM in the game device according to the embodiment;

【図5】 リプレイデータの要素である、ヘッダーコー
ド、リプレイコード、エンドコードの説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a header code, a replay code, and an end code, which are elements of replay data.

【図6】 レース処理において作成されるリプレイデー
タの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of replay data created in the race processing.

【図7】 実施形態に係るゲーム装置において実行され
るリプレイ処理の全体的な流れ図である。
FIG. 7 is an overall flowchart of a replay process executed in the game device according to the embodiment;

【図8】 リプレイ指示情報取得処理時に表示される読
込先選択画面の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a reading destination selection screen displayed during replay instruction information acquisition processing.

【図9】 リプレイ指示情報取得処理時に表示されるデ
ータ選択画面の説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a data selection screen displayed during replay instruction information acquisition processing.

【図10】 リプレイ処理中に実行されるデータ読込処
理の流れ図である。
FIG. 10 is a flowchart of a data reading process executed during a replay process.

【図11】 実施形態に係るゲーム装置で使用されてい
る領域管理テーブルの説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an area management table used in the game device according to the embodiment.

【図12】 リプレイ処理中に実行されるデータ切替処
理の流れ図である。
FIG. 12 is a flowchart of a data switching process executed during a replay process.

【図13】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れる編集処理の全体的な流れ図である。
FIG. 13 is an overall flowchart of an editing process executed in the game device according to the embodiment.

【図14】 実施形態に係るゲーム装置によって表示さ
れる編集画面の説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram of an editing screen displayed by the game device according to the embodiment.

【図15】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れる編集データ読込処理の流れ図である。
FIG. 15 is a flowchart of an edit data reading process executed in the game device according to the embodiment.

【図16】 編集データ読込処理の、図15に続く流れ
図である。
FIG. 16 is a flowchart of the editing data reading process following FIG. 15;

【図17】 編集データ読込処理時に表示される画面の
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a screen displayed during editing data reading processing.

【図18】 編集データ読込処理時に表示される画面の
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a screen displayed during editing data reading processing.

【図19】 編集データ読込処理時に表示される画面の
説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram of a screen displayed during editing data reading processing.

【図20】 再生モードと各種変数に設定される値の関
係の説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram of a relationship between a reproduction mode and values set for various variables.

【図21】 実施形態のゲーム装置において実行される
リプレイ画像生成処理の流れ図である。
FIG. 21 is a flowchart of a replay image generation process executed in the game device of the embodiment.

【図22】 リプレイ画像生成処理時に実行される第1
生成処理の流れ図である。
FIG. 22 illustrates a first example of a replay image generation process.
It is a flowchart of a generation process.

【図23】 リプレイ画像生成処理時に実行される第2
生成処理の流れ図である。
FIG. 23 is a diagram illustrating a second example of the replay image generation process.
It is a flowchart of a generation process.

【図24】 リプレイ画像生成処理時に実行される第3
生成処理の流れ図である。
FIG. 24 shows a third example of the replay image generation process.
It is a flowchart of a generation process.

【図25】 編集処理時に実行されるマージ処理の流れ
図である。
FIG. 25 is a flowchart of a merge process executed at the time of an edit process.

【図26】 マージ処理時に表示される画面の説明図で
ある。
FIG. 26 is an explanatory diagram of a screen displayed during a merge process.

【図27】 マージ処理を説明するための図である。FIG. 27 is a diagram illustrating a merge process.

【図28】 マージ処理においてリプレイデータに施さ
れる編集内容の説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram of editing contents performed on replay data in a merge process.

【図29】 マージ処理を説明するための図である。FIG. 29 is a diagram illustrating a merge process.

【図30】 マージ処理においてリプレイデータに施さ
れる編集内容の説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram of editing contents applied to replay data in a merge process.

【図31】 マージ処理を説明するための図である。FIG. 31 is a diagram illustrating a merge process.

【図32】 編集処理時に実行される削除処理の流れ図
である。
FIG. 32 is a flowchart of a deletion process executed during the editing process.

【図33】 削除処理の説明図である。FIG. 33 is an explanatory diagram of a deletion process.

【図34】 削除処理で行われている処理内容を説明す
るための図である。
FIG. 34 is a diagram for explaining the processing performed in the deletion processing;

【図35】 編集処理時に実行される複写処理の流れ図
である。
FIG. 35 is a flowchart of a copying process executed during an editing process.

【図36】 編集処理時に実行される挿入処理の流れ図
である。
FIG. 36 is a flowchart of an insertion process executed at the time of an editing process.

【図37】 挿入処理の説明図である。FIG. 37 is an explanatory diagram of an insertion process.

【図38】 編集処理時に実行される連結処理の説明図
である。
FIG. 38 is an explanatory diagram of a linking process executed at the time of an editing process.

【図39】 編集処理時に実行される分割処理の説明図
である。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a division process executed at the time of an editing process.

【図40】 編集処理時に実行されるサーチ処理の流れ
図である。
FIG. 40 is a flowchart of a search process executed during the editing process.

【図41】 編集処理時に実行されるデータ保存処理の
流れ図である。
FIG. 41 is a flowchart of a data saving process executed at the time of an editing process.

【図42】 データ保存処理の、図41に続く流れ図で
ある。
FIG. 42 is a flowchart of the data storing process following FIG. 41;

【図43】 データ保存処理時に表示される画面の説明
図である。
FIG. 43 is an explanatory diagram of a screen displayed during data saving processing.

【図44】 データ保存処理時に表示される画面の説明
図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram of a screen displayed during data saving processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CD−ROM 20 情報処理装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インターフェース部 25 入力部 26 MDEC 27 グラフィック処理部 28 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 31 メモリカード 32 通信インターフェース 33 通信回線 41 ヘッダーコード 42 リプレイコード 44 エンドコード 51 コース識別情報フィールド 52 車両台数フィールド 53 車両情報フィールド 54 操作内容情報フィールド 55 コード識別子フィールド 60 表示領域 61〜82 ボタン 85 カーソル 100 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 CD-ROM 20 Information processing apparatus 21 Control part 22 RAM 23 Sound processing part 24 Interface part 25 Input part 26 MDEC 27 Graphic processing part 28 CD-ROM drive 29 Bus 30 Display device 31 Memory card 32 Communication interface 33 Communication line 41 Header Code 42 Replay code 44 End code 51 Course identification information field 52 Number of vehicles field 53 Vehicle information field 54 Operation content information field 55 Code identifier field 60 Display area 61-82 Button 85 Cursor 100 Network

フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 Continuation of front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (15)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム実行中に表示された複数の画像を
再現可能なデータであるとともに、それぞれ、前記複数
の画像に対応し、かつ、ゲーム実行時にプレイヤが操作
体を操作するために行った操作内容を表す操作内容情報
を保持した複数のリプレイコードを含むデータである
プレイデータを記憶するための記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたリプレイデータに含まれる前
記複数のリプレイコードの中から、画像を再生するリプ
レイコードを指定するリプレイコード指定手段と、 前記記憶手段に記憶されたリプレイデータに基づき、前
記リプレイコード指定手段によって指定された各リプレ
イコードに対応する画像のみを再生可能な第2リプレイ
データを作成する手段であって、ゲーム実行時における
記憶順と異なる順番で画像が再生されることになる部分
に関しては、記録順に従ってリプレイコードを解釈する
ことによって求められたその時点における操作体の位置
情報を保持した補完コードを含ませた第2リプレイデー
タを作成するリプレイデータ編集手段とを備えることを
特徴とするゲーム装置。
1. A plurality of images displayed in a game performed in a reproducible data Ah Rutotomoni, respectively, said plurality
Corresponding to the image and operated by the player during the game execution
Operation information indicating the operation performed to operate the body
Storage means for storing replay data, which is data including a plurality of replay codes that hold the information, and an image from among the plurality of replay codes included in the replay data stored in the storage means. A replay code designating means for designating a replay code for reproducing a replay code; and a second replay capable of reproducing only an image corresponding to each replay code designated by the replay code designating means based on replay data stored in the storage means. A means for creating data, which is used when a game is executed.
The part where images will be played back in an order different from the storage order
For, interpret the replay code according to the recording order
Of the operating tool at that point in time
Second replay day with supplementary code holding information
A replay data editing means for creating a game data.
【請求項2】 前記リプレイコード指定手段によって指
定された各リプレイコードに応じた画像が再生されるべ
き相対的な順序を指定する順序指定手段を、さらに、備
え、 前記リプレイデータ編集手段は、前記記憶手段に記憶さ
れたリプレイデータに基づき、前記リプレイコード指定
手段によって指定された各リプレイコードに対応する画
像のみを、前記順序指定手段で指定された順序に従って
再生可能な第2リプレイデータを作成することを特徴と
する請求項記載のゲーム装置。
2. An apparatus according to claim 1, further comprising: an order designating unit for designating a relative order in which images corresponding to the respective replay codes designated by the replay code designating unit are to be reproduced. Based on the replay data stored in the storage unit, second replay data that can reproduce only an image corresponding to each replay code specified by the replay code specifying unit in accordance with the order specified by the order specifying unit is created. The game device according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記順序指定手段は、同一のリプレイコ3. An apparatus according to claim 2, wherein
ードに応じた画像を複数回再生させること指定する機能Function to specify that the image corresponding to the mode is played multiple times
を有することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。The game device according to claim 2, comprising:
【請求項4】 前記記憶手段に記憶されたリプレイコー
ドを再生する再生手段であって、前記リプレイコード指
定手段と連携して機能する再生手段を、さらに、備える
ことを特徴とする請求項ないし請求項のいずれかに
記載のゲーム装置。
4. A reproducing means for reproducing a replay code stored in the storage means, a reproduction means that work in conjunction with the replay code specifying means further claims 1, characterized in that it comprises The game device according to claim 3 .
【請求項5】 通信網を介して受信したリプレイデータ
を前記記憶手段に記憶させる受信手段を、さらに、備え
ることを特徴とする請求項ないし請求項のいずれか
に記載のゲーム装置。
Receiving means to be stored in the storage means replay data received via 5. A communication network, further, the game device according to any one of claims 1 to 4, characterized in that it comprises.
【請求項6】 ゲーム実行中に表示された複数の画像を
再現可能なデータであるとともに、それぞれ、前記複数
の画像に対応し、かつ、ゲーム実行時にプレイヤが操作
体を操作するために行った操作内容を表す操作内容情報
を保持した複数のリプレイコードを含むデータである
プレイデータを編集するためのデータ編集方法であっ
て、 前記リプレイデータに含まれる前記複数のリプレイコー
ドの中から、画像を再生するリプレイコードを指定する
リプレイコード指定ステップと、 前記リプレイデータに基づき、前記リプレイコード指定
ステップにおいて指定された各リプレイコードに対応す
る画像のみを再生可能な第2リプレイデータを作成する
ステップであって、ゲーム実行時における記憶順と異な
る順番で画像が再生されることになる部分に関しては、
記録順に従ってリプレイコードを解釈することによって
求められたその時点における操作体の位置情報を保持し
た補完コードを含ませた第2リプレイデータを作成する
リプレイデータ編集ステップとを含むことを特徴とする
データ編集方法。
6. The plurality of images displayed in a game performed in a reproducible data Ah Rutotomoni, respectively, said plurality
Corresponding to the image and operated by the player during the game execution
Operation information indicating the operation performed to operate the body
A data editing method for editing replay data, which is data including a plurality of replay codes, holding an image, wherein an image is reproduced from among the plurality of replay codes included in the replay data. A replay code designating step for designating a replay code; and generating, based on the replay data, second replay data capable of reproducing only an image corresponding to each replay code designated in the replay code designating step.
Step, which is different from the
For the part where the images will be played in the order
By interpreting the replay code according to the recording order
Holds the position information of the operating tool
A replay data editing step of creating second replay data including the supplementary code .
【請求項7】 前記リプレイコード指定ステップにおい
て指定された各リプレイコードに応じた画像が再生され
るべき相対的な順序を指定する順序指定ステップを、さ
らに、含み、 前記リプレイデータ編集ステップは、前記リプレイデー
タに基づき、前記リプレイコード指定ステップによって
指定された各リプレイコードに対応する画像のみを、前
記順序指定ステップにおいて指定された順序に従って再
生可能な第2リプレイデータを作成することを特徴とす
る請求項記載のデータ編集方法。
7. The replay data editing step further includes an order designation step of designating a relative order in which images according to each replay code designated in the replay code designation step are to be reproduced. A second replay data which can reproduce only an image corresponding to each replay code specified in the replay code specifying step in accordance with the order specified in the order specifying step, based on the replay data. Item 6. The data editing method according to Item 6 .
【請求項8】 前記順序指定ステップは、同一のリプレ8. The method according to claim 1, wherein the order designating step comprises:
イコードに応じた画Picture according to the code 像を複数回再生させること指定するSpecify that the image is played multiple times
機能を有することを特徴とする請求項6記載のデータ編The data edition according to claim 6, wherein the data edition has a function.
集方法。Collection method.
【請求項9】 前記リプレイコードを再生する再生ステ
ップであって、前記リプレイコード指定ステップと連携
して機能する再生ステップを、さらに、含むことを特徴
とする請求項ないし請求項のいずれかに記載のデー
タ編集方法。
9. A reproducing step of reproducing the replay code, the regeneration step that works in conjunction with the replay code specifying step further, one of claims 6 to 8, characterized in that it comprises Data editing method described in.
【請求項10】 前記リプレイデータを通信網を介して
取得する通信ステップを、さらに、含むことを特徴とす
る請求項ないし請求項のいずれかに記載のデータ編
集方法。
10. The communication step to get through the communication network the replay data, further data editing method according to any one of claims 6 to 9, characterized in that it comprises.
【請求項11】 ゲーム実行中に表示された複数の画像
を再現可能なデータであるとともに、それぞれ、前記複
数の画像に対応し、かつ、ゲーム実行時にプレイヤが操
作体を操作するために行った操作内容を表す操作内容情
報を保持した複数のリプレイコードを含むデータである
リプレイデータに含まれる前記複数のリプレイコードの
中から、画像を再生するリプレイコードを指定するリプ
レイコード指定ステップと、 前記リプレイデータに基づき、前記リプレイコード指定
ステップにおいて指定された各リプレイコードに対応す
る画像のみを再生可能な第2リプレイデータを作成する
ステップであって、ゲーム実行時における記憶順と異な
る順番で画像が再生されることになる部分に関しては、
記録順に従ってリプレイコードを解釈することによって
求められたその時点における操作体の位置情報を保持し
た補完コードを含ませた第2リプレイデータを作成する
リプレイデータ編集ステップとを、コンピュータに実行
させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可
能な記録媒体。
11. A plurality of images displayed in a game performed in a reproducible data Ah Rutotomoni, respectively, the double
Number of images and the player controls the game
Operation content information indicating the content of the operation performed to operate the style
From among the plurality of replay codes included in the replay data, which is data including a plurality of replay codes holding information, a replay code designating step of designating a replay code for reproducing an image; and Based on this, second replay data capable of reproducing only an image corresponding to each replay code specified in the replay code specifying step is created.
Step, which is different from the
For the part where the images will be played in the order
By interpreting the replay code according to the recording order
Holds the position information of the operating tool
And a computer-readable storage medium storing a program for causing a computer to execute a replay data editing step of creating second replay data including the supplementary code .
【請求項12】 前記プログラムは、前記リプレイコー
ド指定ステップにおいて指定された各リプレイコードに
応じた画像が再生されるべき相対的な順序を指定する順
序指定ステップを、前記コンピュータに、さらに、実行
させ、 前記リプレイデータ編集ステップは、前記リプレイデー
タに基づき、前記リプレイコード指定ステップによって
指定された各リプレイコードに対応する画像のみを、前
記順序指定ステップにおいて指定された順序に従って再
生可能な第2リプレイデータを作成することを特徴とす
る請求項11記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
12. The computer further causes the computer to execute an order designation step of designating a relative order in which images according to each replay code designated in the replay code designation step are to be reproduced. The replay data editing step, based on the replay data, is a second replay data that can reproduce only an image corresponding to each replay code specified by the replay code specifying step in accordance with the order specified in the order specifying step. 12. The computer-readable recording medium according to claim 11, wherein:
【請求項13】 前記順序指定ステップは、同一のリプ13. The method according to claim 1, wherein the order specifying step includes the same
レイコードに応じた画像を複数回再生させること指定すSpecifies that the image corresponding to the ray code is played multiple times.
る機能を有することを特徴とする請求項12記載のコン13. The computer according to claim 12, wherein the
ピュータ読取可能な記録媒体。A computer-readable recording medium.
【請求項14】 前記プログラムは、前記リプレイコー
ドを再生する再生ステップであって、前記リプレイコー
ド指定ステップと連携して機能する再生ステップを、前
記コンピュータに、さらに、実行させることを特徴とす
る請求項11ないし請求項13のいずれかに記載のコン
ピュータ読取可能な記録媒体。
14. The computer, further comprising: a reproducing step of reproducing the replay code, the reproducing step functioning in conjunction with the replay code specifying step being executed by the computer. a computer-readable recording medium according to any one of claims 11 to claim 13.
【請求項15】 前記プログラムは、前記リプレイデー
タを通信網を介して取得する通信ステップを、前記コン
ピュータに、さらに、実行させることを特徴とする請求
11ないし請求項14のいずれかに記載のコンピュー
タ読取可能な記録媒体。
15. The program, a communication step of acquiring via the communication network the replay data, the computer further, according to any one of claims 11 to 14, characterized in that to execute Computer readable recording medium.
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