[go: up one dir, main page]

JP3053584U - Communication game system - Google Patents

Communication game system

Info

Publication number
JP3053584U
JP3053584U JP1998002810U JP281098U JP3053584U JP 3053584 U JP3053584 U JP 3053584U JP 1998002810 U JP1998002810 U JP 1998002810U JP 281098 U JP281098 U JP 281098U JP 3053584 U JP3053584 U JP 3053584U
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
information
management server
computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP1998002810U
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
好正 川村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP1998002810U priority Critical patent/JP3053584U/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3053584U publication Critical patent/JP3053584U/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコゲームのようにグラフィックデータ
の量が多く、かつ、多数の玉の速い動きを表示する通信
ゲームシステムであっても、ゲ−ム者の玉発射装置の操
作とゲーム状況のモニタ映像とに時間差が生じることが
なく、玉を打ち易い通信ゲームシステムを、安価で広い
スペ−スを必要とせずに経済的で、しかもゲ−ムの不正
利用の監視や利用料金等の管理を確実にできる通信ゲ−
ムシステムを提供する。 【解決手段】 ゲームコンピュータは、プログラムとグ
ラフィックデータと音響データを記録媒体から呼び出し
て動作し、高速で運動する多数の玉の位置を求めて画面
に表示し、ゲ−ム途中では、管理サーバからゲ−ムコン
ピュ−タへは終了命令情報等必要最小限の指令情報のみ
を送信し、ゲ−ムコンピュ−タから管理サ−バへは玉発
射装置の操作・玉の位置・玉の命中・残り玉数等必要最
小限の情報のみを送信する。
(57) [Summary] [Problem] Even in a communication game system such as a pachinko game in which the amount of graphic data is large and a large number of balls are displayed in a fast motion, a gamer operates a ball shooting device. There is no time difference between the game video and the monitor video of the game situation, and a communication game system that is easy to hit is economical without the need for inexpensive and wide space, and also monitors and uses illegal game use. A communication gateway that can securely manage charges
Provide system system. SOLUTION: A game computer operates by calling a program, graphic data, and sound data from a recording medium, obtains positions of a large number of balls moving at high speed, displays the positions on a screen, and, during the game, from a management server. Only the minimum necessary command information, such as termination command information, is transmitted to the game computer, and operation of the ball launching device, ball position, ball hits, remaining balls is transmitted from the game computer to the management server. Only the minimum necessary information such as the number is transmitted.

Description

【考案の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】[0001]

【考案の属する技術分野】[Technical field to which the invention belongs]

本考案はコンピュータネットワーク等の通信回線を利用してゲームを楽しむ通 信ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a communication game system for enjoying a game using a communication line such as a computer network.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

ルーレットやスロットマシン等のようにコンピュータグラフィクスに必要なデ ータ容量が小さいゲームにおいては、ゲームソフトを仮想ゲームセンタから通信 回線を使って配信することは容易である。最近では、通信回線の高速化に伴い大 きなデータ容量のゲームも配信することが考えられるようになってきた。 In games such as roulette and slot machines that require a small amount of data for computer graphics, it is easy to distribute game software from a virtual game center over a communication line. Recently, it has become conceivable to distribute games with large data capacities as the speed of communication lines increases.

【0003】 たとえば、特開平8−182855号公報には、図4に示すように、通信ゲー ム装置と通信ゲーム管理装置を通信回線で接続した通信ゲームシステムが開示さ れている。このゲームシステムでは、パソコンユーザが、通信回線を介して送ら れてくるパチンコ台の映像を見ながら、パチンコ店に設けられた所定のパチンコ 台をパソコン上で操作し、プレイする技術が開示されており、同時にパソコン側 に対して音響効果も施せるから、利用者は、実際にパチンコ店に出向かなくても 、24時間いつでも、臨場感にとむパチンコを楽しむことができる。For example, Japanese Patent Laid-Open Publication No. Hei 8-182855 discloses a communication game system in which a communication game device and a communication game management device are connected by a communication line as shown in FIG. In this game system, a technique is disclosed in which a PC user operates a predetermined pachinko machine provided at a pachinko machine on a PC while watching a video of the pachinko machine transmitted through a communication line, and plays the game. At the same time, sound effects can be applied to the personal computer side, so that the user can enjoy pachinko in a sense of reality anytime 24 hours without actually going to the pachinko parlor.

【0004】 また、特開平6ー327835号公報にも、図5示すように、通信ゲーム装置 と通信ゲーム管理装置を通信回線で接続した通信ゲームシステムが開示されてい る。通信ゲーム装置は、情報量の多い背景画像データを記憶したパッケージメデ ィアを備えている。情報量の少ないキャラクタ等の画像データは、通信ゲーム管 理装置で作成して通信ゲーム装置に送っている。通信ゲーム装置では、これらの 画像データを合成して画面へ表示している。このため、情報量の多い背景画像デ ータ分だけ情報伝送量が少なくなるため、高速にゲームを進行させることができ る。Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-327835 also discloses a communication game system in which a communication game device and a communication game management device are connected by a communication line, as shown in FIG. The communication game device includes a package medium storing background image data having a large amount of information. Image data of a character or the like with a small amount of information is created by the communication game management device and sent to the communication game device. The communication game device combines these image data and displays them on the screen. Therefore, the amount of information transmission is reduced by the amount of the background image data having a large amount of information, so that the game can be advanced at a high speed.

【0005】[0005]

【考案が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

しかし、特開平8−182855号公報に記載されたような技術では、ゲーム 者が選択したゲーム台の映像はモニタカメラで撮影されて通信回線を介してゲー ム者のパソコンのディスプレイに表示される構成になっているが、通信回線の容 量には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレビ放送のようにリアルタイ ムでモニタすることはできず、モニタされている映像とゲーム者のゲーム状況に 時間差が生じ、玉が打ちにくいうえ、ゲ−ム台・該ゲ−ム台の制御装置・モニタ カメラ・マイク等の設備や広いスペ−スが必要で高価格となる欠点がある。 However, in the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-182855, an image of a game console selected by a gamer is captured by a monitor camera and displayed on a display of a gamer's personal computer via a communication line. Although it has a configuration, the capacity of the communication line is limited, so it is not possible to monitor the rapid movement of pachinko balls in real time like a TV broadcast, and the video being monitored and the gamer's There are drawbacks in that the game situation has a time difference, the ball is hard to hit, and the equipment such as a game base, a control device for the game base, a monitor camera, a microphone, etc. and a wide space are required, and the price is high.

【0006】 また、特開平6ー327835号公報に記載された技術では、背景画像データ 分の情報伝送量が減少するものも、キャラクタの運動は通信ゲ−ム管理装置で計 算しており、しかも画像データも通信ゲーム管理装置で作成しており、通信ゲー ム管理装置に多数の通信ゲーム装置が接続されていると、通信ゲ−ム管理装置の 処理速度には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレビ放送のようにリア ルタイムでモニタすることはできず、同様に、玉を打ちにくいという欠点がある 。In the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 6-327835, even when the amount of information transmission corresponding to the background image data is reduced, the movement of the character is calculated by the communication game management device. Moreover, the image data is also created by the communication game management device, and if a large number of communication game devices are connected to the communication game management device, the processing speed of the communication game management device is limited. It is not possible to monitor fast-moving movements in real time like a TV broadcast, and similarly, it has the disadvantage that it is difficult to hit balls.

【0007】 そこで、本考案は、たとえば、パチンコゲームのようにグラフィックデータの 量が多く、かつ、多数の玉の速い動きを表示するゲームであっても、ゲ−ム者の 玉発射装置の操作とゲーム状況のモニタ映像とに時間差が生じることがなく、玉 を打ち易い通信ゲームシステムを、安価で広いスペ−スを必要とせずに経済的で 、しかもゲ−ムの不正利用の監視や利用料金等の管理を確実にできる通信ゲ−ム システムを提供することを課題としている。Therefore, the present invention can be applied to a game in which the amount of graphic data is large, such as a pachinko game, and in which a gamer displays a fast movement of a large number of balls. There is no time difference between the game video and the monitor video of the game situation, and a communication game system that is easy to hit is economical without the need for inexpensive and wide space, and also monitors and uses illegal game use. An object of the present invention is to provide a communication game system capable of reliably managing fees and the like.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

上記の課題を解決するため請求項1に係る考案では、ゲームプログラム、グラ ッフィクデ−タ及び音響デ−タを記録した記録媒体と、前記記録媒体から、前記 ゲームプログラム、前記グラフィックデータ及び音響デ−タを呼び出して動作す るゲームコンピュータと、ゲーム店に設置された管理サーバと、前記ゲームコン ピュータと管理サーバとを接続する通信回線とを有した通信ゲームシステムにお いて、ゲームコンピュ−タは、ゲ−ム途中で略所定時間間隔でゲーム途中状態情 報を管理サ−バへ送信する手段と、ゲーム途中で管理サーバから送信されてくる 指令情報を受信する手段とを備え、管理サ−バは、ゲームコンピュ−タから送信 されたゲーム途中状態情報を受信し記録する手段と、該ゲーム途中状態情報に基 づいて前記通信ゲームシステムの異常を検出する手段と、前記異常を検出したと きに終了命令情報を含む指令情報をゲームコンピュータへ送信する手段を備えて いる。 In order to solve the above-mentioned problem, according to the invention of claim 1, a game medium, a recording medium on which graphic data and sound data are recorded, and the game program, the graphic data and the sound data are recorded from the recording medium. In a communication game system having a game computer that calls and operates a game server, a management server installed in a game store, and a communication line that connects the game computer and the management server, the game computer Means for transmitting state information during the game to the management server at approximately predetermined time intervals during the game; and means for receiving command information transmitted from the management server during the game. And a means for receiving and recording the in-game state information transmitted from the game computer, and performing the communication based on the in-game state information. Comprises a means for detecting an abnormality of over beam system, the means for transmitting to the game computer command information including the end instruction information to come and detects said abnormality.

【0009】 また、請求項2に係る考案では、請求項1に係る考案において、前記ゲ−ム途 中状態情報として、玉発射装置の操作、発射された各玉の位置、玉の命中、残り 玉数を選択しているIn the invention according to claim 2, in the invention according to claim 1, the operation of the ball shooting device, the position of each shot ball, the hit of the ball, and the remaining The number of balls is selected

【0010】 また、請求項3に係る考案では、請求項2に係る考案において、ゲ−ムがパチ ンコであり、また、玉の発射時の初速、単位時間当たりの玉発射数、発射方向に は、乱数により得られた微少な誤差が加算されているIn the invention according to claim 3, in the invention according to claim 2, the game is a pachinko ball, and the initial speed at the time of ball firing, the number of balls fired per unit time, and the shooting direction are changed. Has a small error obtained by random number added

【0011】[0011]

【考案の実施の形態】[Embodiment of the invention]

本考案システムは、従来の技術とは異なり、ゲームコンピュータは記憶媒体に 記憶されたプログラムとデ−タをロードして動作し、しかも、ゲームコンピュー タは高速で運動する多数の可動キャラクタの位置を独力で求めて表示し、両者は 必要最小限の情報のみを交信するようにした構成となっている。本考案システム は、主として、高速で移動する多数の可動キャラクタが登場するゲ−ムを扱うも のであり、特に、パチンコゲ−ム・シュ−ティングゲ−ム等に適するものである 。以下、パチンコゲ−ムの実施例について説明する。 In the system of the present invention, unlike the conventional technology, the game computer operates by loading the program and data stored in the storage medium, and the game computer operates the position of a large number of movable characters moving at high speed. Is displayed on its own, and both parties communicate only the minimum necessary information. The present invention system mainly deals with a game in which a large number of movable characters that move at high speed appear, and is particularly suitable for a pachinko game, a shooting game, and the like. Hereinafter, embodiments of the pachinko game will be described.

【0012】 図1は本考案の実施例の全体構成である。本考案のシステムは、記録媒体であ るCD−ROMと、ゲームコンピュータ20と、通信回線30と、ゲーム店に設 けられた管理サーバ40とから構成されている。管理サーバ40は、ネットワー クサーバ40Aとメインサーバ40Bから構成し、ゲームコンピュータ20の管 理はネットワークサーバ40Aのみで行い、メインサーバ40Bはネットワーク サーバ40Aが読み込んだゲームに関する情報をデイスクアレイ50への記録の みを行うようにしてある。管理サーバ40は、ファイアーウォール(不法侵入防 止装置)60とルーター70を介して通信回線30に接続される。ゲ−ムコンピ ュ−タ20・ネットワークサーバ40A・メインサーバ40B・ファイアーウォ ール60は、それぞれ、パーソナルコンピュータを用いており、非常電源(蓄電 池等)80を備えている。安全性に関する要求が高くなく、経済性が要求される 場合には、管理サ−バを1台のパ−ソナルコンピュ−タで構成してもよい。通信 回線20は、アナログでもデジタルでもよく、ゲーム者の地域的分布にもよるが 、電話網をはじめ既設の通信回線はすべて利用することができる。FIG. 1 is an overall configuration of an embodiment of the present invention. The system of the present invention includes a CD-ROM as a recording medium, a game computer 20, a communication line 30, and a management server 40 provided in a game store. The management server 40 is composed of a network server 40A and a main server 40B. The game computer 20 is managed only by the network server 40A, and the main server 40B sends information about the game read by the network server 40A to the disk array 50. Only records are made. The management server 40 is connected to the communication line 30 via a firewall (illegal intrusion prevention device) 60 and a router 70. Each of the game computer 20, the network server 40A, the main server 40B, and the firewall 60 uses a personal computer, and has an emergency power supply (a storage battery or the like) 80. If the demands on security are not high and economics are required, the management server may be composed of one personal computer. The communication line 20 may be analog or digital, and depending on the regional distribution of gamers, all existing communication lines including the telephone network can be used.

【0013】 記録媒体としては、CD−ROMが好適である。記録媒体の内容は、グラフィ クスや音声からなるデータ部分とプログラム部分からなるが、グラフィックデー タ部分の比率が最も高い。1枚のCD−ROMに、種類・内容の異なるゲームを 混在させると、ゲーム者の選択肢は飛躍的に増大する。尚、パチンコゲームのよ うな大容量のゲームをフロッピーディスクに記憶させる等のことは現実的ではな い。尚、パチンコの場合、CD−ROMの中に記録される情報は、インストーラ ・ダイアルアップ・ログイン・ゲーム店入口・ゲーム店店内・ゲーム台・景品・ 玉購入機等に関するものになるが、その大部分は、これらのグラフィックデータ である。A CD-ROM is suitable as a recording medium. The contents of the recording medium consist of a data part consisting of graphics and audio and a program part, but the ratio of the graphic data part is the highest. If games of different types and contents are mixed on one CD-ROM, the choices of gamers will increase dramatically. It is not realistic to store a large-capacity game such as a pachinko game on a floppy disk. In the case of pachinko machines, the information recorded on the CD-ROM is related to installers, dial-ups, logins, game store entrances, game store stores, game tables, premiums, ball purchase machines, etc. Are these graphic data.

【0014】 図2は、ゲ−ムコンピュ−タにおいて、CD−ROMからグラフィックデータ 読み込んでパチンコ台を画面に表示したものである。ゲ−ムコンピュータの画面 上には余白を用いて種々のパラメータ(たとえば、会費残高・残り玉数・得点等 )、命令用アイコン(たとえば、玉発射装置アイコンA・玉発射停止アイコンC 玉購入・店内移動・ゲーム開始・景品表示等のアイコン)も表示されるが、図示 は一部省略してある。ゲ−ム者は、適宜、隣のゲ−ム状況を見たり、ゲ−ム店内 を歩き回ったり、景品を見たりすること等の命令をマウスで選択することができ るようになっている。FIG. 2 shows a game computer in which graphic data is read from a CD-ROM and a pachinko machine is displayed on a screen. On the screen of the game computer, various parameters (for example, dues balance, number of remaining balls, points, etc.) and command icons (for example, ball firing device icon A, ball firing stop icon C, ball purchase, (In-store movement, game start, prize display icons, etc.) are also displayed, but some of them are not shown. The gamer can use the mouse to select commands such as watching the status of the next game, walking around the game store, and viewing premiums.

【0015】 図2における玉発射装置アイコンAは、マウスで操作するものである。ゲ−ム 者が、玉発射装置アイコンAの矢印をマウスでクリックすると、矢印の大小と向 きにより玉初速(発射時の玉の速度)が決定されるとともに、玉が連射される。 このときの玉初速は、玉初速表示部Bに表示される。玉連射を止めるには、玉発 射停止アイコンCをクリックする。なお、玉発射速度(単位時間に発射される玉 数)も調節できるようにしてもよいし、玉発射装置は、専用の引き金・ダイヤル ・キーボード等の入力装置を用いてもよい。The ball firing device icon A in FIG. 2 is operated with a mouse. When the gamer clicks the arrow of the ball firing device icon A with a mouse, the initial speed of the ball (the speed of the ball at the time of firing) is determined by the size and direction of the arrow, and the ball is fired continuously. The ball initial speed at this time is displayed on the ball initial speed display section B. To stop the ball firing, click the ball firing stop icon C. The ball firing speed (the number of balls fired per unit time) may also be adjustable, and the ball firing device may use a dedicated trigger, dial, keyboard, or other input device.

【0016】 ゲームコンピュータ20と管理サーバ40間で送受信する情報は、ダイアルイ ンサービス、ログインチェッカー、開店・閉店情報、各ゲーム台の利用または空 き情報、景品情報・玉購入情報、各ゲーム台のクギ位置情報、出玉率情報、各ゲ ーム台の玉情報(残り玉数、発射された各玉の位置・速度・加速度)、玉の命中 情報、景品情報、景品オーダー受付、ゲーム台情報集計、会費残高等に関するも のとなる。これらの情報は、ゲ−ムコンピュ−タと管理サ−バとの間の双方向の 通信により、管理サ−バ40は、常にゲームコンピュータ20の不正利用監視や 料金等を管理することができるようになっている。The information transmitted and received between the game computer 20 and the management server 40 includes a dial-in service, a login checker, opening / closing information, use or empty information of each game console, prize information / ball purchase information, and information of each game console. Nail position information, payout rate information, ball information for each game stand (number of remaining balls, position / speed / acceleration of each shot ball), ball hit information, prize information, prize order reception, game stand information It is related to tabulation and membership dues. This information is transmitted to and from the game computer and the management server in two-way communication so that the management server 40 can constantly monitor unauthorized use of the game computer 20 and manage fees and the like. It has become.

【0017】 図3は、ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲームフローチャートと、管理サーバに おける管理フローチャートである。ゲームコンピュータと管理サーバとは、両フ ローチャート間で点線で示したように情報を互いに送信し合って連動して動作す る。FIG. 3 is a game flowchart in the game computer and a management flowchart in the management server. The game computer and the management server operate in conjunction with each other by transmitting information to each other between the two flow charts as shown by the dotted lines.

【0018】 まず、ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲームフローチャートについて説明する。First, a game flowchart in the game computer will be described.

【0019】 ステップ1(S1):ゲームをしようとする者は、記録媒体であるCD−RO Mからプログラムを呼び出して、ゲ−ムコンピュ−タ20とゲーム店に設置され た管理サーバ40との接続に必要な情報aをやり取りして、両者を接続する。Step 1 (S1): A player who wants to play a game calls a program from a CD-ROM as a recording medium, and connects the game computer 20 with a management server 40 installed in a game store. The necessary information a is exchanged to connect the two.

【0020】 ステップ2(S2):ID番号・暗唱番号の入力が要求される。これらの番号 が入力されると、これらの番号bはゲームコンピュータ20から管理サーバ40 に送信される。Step 2 (S2): Input of an ID number and a recitation number is requested. When these numbers are input, these numbers b are transmitted from the game computer 20 to the management server 40.

【0021】 ステップ3(S3):それらの番号に誤りがなければ、プレイ許可情報と各ゲ ーム台が使用中か空きかの情報cが、管理サーバ40からゲームコンピュータに 返信されてくるので、これらの情報とCD−ROMから呼び出されたグラフィッ クデータに基づいて、各種多数のゲーム台が配置されたゲーム店内が画面に表示 されるとともに、各ゲーム台が使用中か空きであるかが表示される。同時に使用 中のゲーム台の数に応じて大きくなる騒音を発生する。この騒音は、ゲーム者が 変更しなければ、ゲーム終了時まで鳴り続ける。このように、ゲーム店の混雑具 合に応じた騒音も付加しているので迫力と臨場感が得られる。Step 3 (S 3): If there is no error in the numbers, the play permission information and the information c indicating whether each game platform is in use or empty are returned from the management server 40 to the game computer. Based on this information and the graphic data called out from the CD-ROM, the inside of a game store where various game consoles are arranged is displayed on the screen, and whether each game console is in use or empty is displayed. Is done. At the same time, noise is generated that increases with the number of game consoles in use. This noise will continue until the end of the game, unless changed by the gamer. As described above, since the noise corresponding to the degree of congestion in the game store is also added, power and realism can be obtained.

【0022】 ステップ4(S4):ここで、ゲーム者は、希望の種類で空いているゲーム台 を選択する。すると、ゲーム台の選択情報dが、ゲームコンピュータから管理サ ーバに送信される。なお、ゲーム台の選択とは、パチンコやルーレット等のよう に異種ゲーム台から選択する場合と、パチンコ等の同種類のゲームの中から異な る型のゲーム台を選択する場合がある。Step 4 (S4): Here, the game player selects a vacant game table of a desired type. Then, the game console selection information d is transmitted from the game computer to the management server. Note that the selection of a game console may be a case where a different type of game console such as a pachinko or roulette is selected, or a case where a different type of game console is selected from the same type of game such as a pachinko.

【0023】 また、ゲームの種類を選択する前に、ゲーム者の操作するゲームコンピュータ の画面上に、ゲーム店へ入場する様子を出したり、ゲーム場内を歩き回る場面を CD−ROMに記録されているグラフィックデータやプログラムデータに従って 表示するようにしてもよい。さらに、他人がゲ−ムしているゲ−ム台を選択した 場合には、画面にそのゲーム台でのゲ−ム進行状態を表示してもよい。この場合 には、管理サーバの負担を考慮すると、そのゲ−ム台に関する実際のゲ−ム途中 状態情報を管理サ−バから読み込んで実行するよりは、CD−ROMに記憶した デモンストレ−ション用プログラムを実行するほうが望ましい。Before selecting the type of game, a CD-ROM is recorded on the screen of a game computer operated by the gamer, showing a state of entering a game store or walking around the game room. It may be displayed according to graphic data or program data. Further, when a game platform that is being played by another player is selected, the progress of the game at that game platform may be displayed on the screen. In this case, considering the load on the management server, rather than reading the actual game status information on the game platform from the management server and executing the information, the demonstration information stored on the CD-ROM is used. It is better to run the program.

【0024】 ステップ5(S5):ゲーム台の選択情報dをゲームコンピュータから管理サ ーバに送信すると、管理サーバからゲ−ム初期情報e、たとえば、会費残高・残 り玉数・景品情報・クギ位置情報・出玉率情報・誤差情報等が返信されてくるの で、これらを受信する。このステップ5によって、請求項1に記載された「ゲー ム開始前に管理サーバから送信されたゲーム初期情報を受信する手段」が構成さ れる。Step 5 (S5): When game console selection information d is transmitted from the game computer to the management server, the management server sends game initial information e, for example, membership fee balance, number of remaining balls, premium information, Nail position information, payout rate information, error information, etc. are returned and received. This step 5 constitutes "means for receiving the game initial information transmitted from the management server before the start of the game".

【0025】 ステップ6(S6);前記ゲーム初期情報とCD−ROMに記録されたグラフ ィックデータ等に基づいて、ゲーム台が画面に表示される。ゲーム台には、ゲ− ム進行に必要なパラメ−タ、たとえば、会費残高・残り玉数等も同時に表示され 、さらに、ゲーム開始アイコン・玉購入アイコン・景品表示アイコン等も表示さ れる。Step 6 (S 6): A game table is displayed on the screen based on the game initial information and the graphic data recorded on the CD-ROM. On the game console, parameters necessary for the progress of the game, such as the membership fee balance and the number of remaining balls, are displayed at the same time, and a game start icon, a ball purchase icon, a premium display icon, and the like are also displayed.

【0026】 ステップ7(S7):ここで、ゲ−ムをしようとする者が、玉購入アイコンを クリックして玉を購入した後に、ゲーム開始アイコンをクリックすると、ゲーム 開始情報fが管理サーバ側に送られるとともに、ゲームを開始できる状態にされ る。すなわち、ゲ−ム進行に必要な玉発射装置A等の各種のアイコン、たとえば 、玉初速調節・玉発射速度調節・玉発射・音響選択(騒音・音楽等)・音量調節 ・ゲ−ム終了のためのアイコンを表示して、次のステップに進む。Step 7 (S 7): Here, when the person who wants to play the game clicks the ball purchase icon to purchase the ball and then clicks the game start icon, the game start information f is stored on the management server side. And the game is ready to start. That is, various icons such as the ball firing device A necessary for the game progress, such as ball initial speed adjustment, ball firing speed adjustment, ball firing, sound selection (noise, music, etc.), volume adjustment, and game end Display an icon to proceed to the next step.

【0027】 ステップ8(S8):ゲーム進行に必要なアイコンが、所定時間クリック待ち の状態になる。玉発射装置アイコンAの矢印や図示されないアイコン等をクリッ クすると、玉の運動の初期条件、たとえば、初速・発射速度等が設定される。こ れらの初期条件には、それぞれ誤差を加算する。なお、パチンコの場合、玉の発 射方向は固定されているが、この発射方向にも誤差を加算する。そして、玉発射 アイコンAの矢印をクリックすると発射ON、玉発射停止アイコンCをクリック しないと発射OFFの玉発射情報が設定される。これらの玉の運動の初期条件や 玉発射情報を設定する玉発射装置の操作に関するゲ−ム途中状態情報gは、ゲ− ムコンピュ−タから管理サ−バへ送信される。Step 8 (S 8): The icons required for the progress of the game are in a state of waiting for clicking for a predetermined time. When the arrow of the ball launching device icon A, an icon (not shown), or the like is clicked, an initial condition of the movement of the ball, for example, an initial speed, a firing speed, and the like are set. An error is added to each of these initial conditions. In the case of a pachinko machine, the shooting direction of the ball is fixed, but an error is also added to this shooting direction. Clicking the arrow of the ball firing icon A sets the ball firing information of firing ON, and not clicking the ball firing stop icon C of firing OFF. The in-game state information g relating to the operation of the ball launcher for setting the initial conditions of the ball movement and the ball launch information is transmitted from the game computer to the management server.

【0028】 ステップ9(S9):発射された各玉の位置を運動方程式から求め、各玉を画 面上に表示する。そして、発射された各玉の運動状態(位置ベクトル・速度ベク トル・加速度ベクトル)等のゲーム途中状態情報gは、玉識別番号を付して管理 サーバに送信される。Step 9 (S 9): The position of each shot ball is obtained from the equation of motion, and each ball is displayed on the screen. The in-game state information g such as the motion state (position vector, velocity vector, acceleration vector) of each shot ball is transmitted to the management server with a ball identification number.

【0029】 ステップ10(S10):玉が標的に命中した場合には、命中処理を行なう。 たとえば、ゲ−ム者の残り玉に所定玉数をボ−ナスとして与えるとともに、CD −ROMから音響デ−タを呼び出して効果音やフィーバー音を発生させる。そし て、ゲ−ム途中状態情報の1つである玉の命中情報gを管理サーバ側に送信する 。Step 10 (S10): When the ball hits the target, hit processing is performed. For example, a predetermined number of balls is given as a bonus to the remaining balls of the gamer, and sound data is called out from a CD-ROM to generate sound effects and fever sounds. Then, ball hit information g, which is one of the game halfway state information, is transmitted to the management server side.

【0030】 ステップ11(S11):そして、残り玉数を求める。ゲ−ム途中状態情報g の1つである残り玉数を管理サーバに送信する。ここで、ステップ8−11によ って、請求項1に記載された「ゲーム途中で略所定時間間隔でゲーム途中状態情 報を管理サ−バへ送信する手段」が構成される。Step 11 (S 11): Then, the number of remaining balls is obtained. The number of remaining balls, which is one of the game halfway state information g, is transmitted to the management server. Here, the step 8-11 constitutes "means for transmitting the in-game state information to the management server at substantially predetermined time intervals during the game".

【0031】 ステップ12(S12):管理サーバから送られてくる終了命令の有無を含む 指令情報hを受信する。このステップ12によって、請求項1に記載された「ゲ ーム途中で管理サーバから送信されてくる指令情報を受信する手段」が構成され る。Step 12 (S 12): Receive command information h including the presence or absence of an end command sent from the management server. This step 12 constitutes "means for receiving the command information transmitted from the management server in the middle of the game".

【0032】 ステップ13(S13):次に、ゲームを終了する条件が成り立つかどうか判 定する。ゲームを終了する条件とは、たとえば、残り玉数と会費残高が共になく なった場合、終了アイコンをクリックした場合、管理サ−バから終了命令を受け 取った場合等である。ゲ−ム終了条件が成り立つと、ステップ14の終了処理に 移る。もし、残り玉がなくなった場合、会費残高が残っている場合には、ステッ プ6に戻って、玉購入できるようにしてもよい。ゲーム終了条件に該当しない場 合には、ステップ8に戻ってゲームを継続する。この場合には、ゲ−ムコンピュ −タは、ゲ−ム開始からゲ−ム終了まで略所定時間間隔でゲ−ム途中状態情報g を管理サ−バへ送ることになる。Step 13 (S 13): Next, it is determined whether a condition for ending the game is satisfied. The conditions for ending the game include, for example, when the number of remaining balls and the dues balance have been exhausted, when the end icon is clicked, when an end command is received from the management server, and the like. When the game end condition is satisfied, the flow proceeds to the end processing of step 14. If there are no remaining balls, or if the membership fee balance remains, the procedure may return to step 6 so that the ball can be purchased. If not, the procedure returns to step 8 to continue the game. In this case, the game computer sends the in-game status information g to the management server at substantially predetermined time intervals from the start of the game to the end of the game.

【0033】 ステップ14(S14):終了処理に移ると、ゲームコンピュータから管理サ ーバに、ゲ−ム終了情報と残り玉数等のゲ−ム最終状態情報iが送信される。ゲ ーム店の管理サ−バでは、ゲ−ム結果等の情報jをゲームコンピュ−タ側に返信 してくる。ここで、ゲーム結果とは、料金・ゲーム者の得点・複数ゲーム者の成 績順位、その他のデータ処理の結果を言う。又、ゲーム結果を表示するとき、音 も伴いつつ、景品受付・表彰式等を画面上で行えるようにしてある。Step 14 (S 14): When the processing shifts to the end processing, game end information and game final state information i such as the number of remaining balls are transmitted from the game computer to the management server. The management server of the game store returns information j such as a game result to the game computer. Here, the game result refers to a fee, a score of a gamer, a ranking of a plurality of gamers, and a result of other data processing. Also, when displaying the game result, a prize reception, award ceremony and the like can be performed on the screen while accompanying the sound.

【0034】 次に、管理サ−バにおける管理フローチャートについて説明する。Next, a management flowchart in the management server will be described.

【0035】 ステップ1(S’1):ゲ−ム店が開店すると、管理サ−バは、ゲームコンピ ュータとの接続待ち状態になる。ゲームコンピュータから接続要求があると、両 コンピュータは接続される。Step 1 (S ′ 1): When the game store opens, the management server waits for a connection with the game computer. When there is a connection request from the game computer, both computers are connected.

【0036】 ステップ2(S’2):両コンピュータが接続されると、管理サ−バは、ゲ− ムコンピュ−タから送信されてきたID番号・暗唱番号を照合し、プレイ許可判 断をする。これらの番号を所定回数誤った場合には、管理サ−バは、プレイ不許 可情報をゲ−ムコンピュ−タへ送信して、両者の接続を切断する。Step 2 (S ′ 2): When both computers are connected, the management server collates the ID number and the recite number transmitted from the game computer, and determines play permission. . If these numbers are incorrect a predetermined number of times, the management server sends the play refusal information to the game computer and disconnects the two.

【0037】 ステップ3(S’3):管理サーバは、プレイ許可判断すると、プレイ許可情 報とゲ−ム店内の各ゲーム台が使用中か空きかのゲ−ム店内情報cをゲームコン ピュータ側に送信して、次のステップに進む。Step 3 (S ′ 3): When the management server determines that the play is permitted, the play permission information and the game store information c indicating whether each game table in the game store is in use or empty are stored in the game computer. And send to the next step.

【0038】 ステップ4(S’4):管理サ−バは、ゲ−ムコンピュ−タからのゲ−ム選択 情報d受信待ちの状態になる。ゲ−ムコンピュ−タからゲ−ム台の選択情報dを 受信すると、次のステップに進む。Step 4 (S ′ 4): The management server is in a state of waiting for game selection information d from the game computer. When the game machine selection information d is received from the game computer, the process proceeds to the next step.

【0039】 ステップ5(S’5):ゲーム台の選択情報を受信すると、ゲ−ム開始時のゲ −ム初期情報eを発生させる。そして、ゲ−ム初期情報cをゲ−ムコンピュ−タ へ送信して、次のステップへ進む。ゲ−ム初期情報には、たとえば、残り玉数・ 会費残高等ように、ゲーム店側で変更できないものと、クギ位置・出玉率・景品 情報・命中に対するボ−ナス等のように、ゲ−ム者の熟練度・ゲーム台の利用状 況等に応じて、変更してもよいものがある。このステップ5により、請求項1に 記載された「ゲーム初期情報を発生させ、該ゲーム初期情報をゲームコンピュー タへ送信する手段」が構成される。Step 5 (S'5): Upon receiving the game console selection information, game initial information e at the start of the game is generated. Then, the game initial information c is transmitted to the game computer, and the process proceeds to the next step. The game initial information includes, for example, information that cannot be changed by the game store, such as the number of remaining balls and the balance of the membership fee, and information such as nail positions, payout rates, premium information, and bonuses to hits. -Some items may be changed according to the level of skill of the players and the usage of the game console. This step 5 constitutes "means for generating game initial information and transmitting the game initial information to the game computer".

【0040】 さらに、ゲーム初期情報cには、玉初速・玉発射速度・玉発射方向・くぎ位置 等の設定値に微少な誤差を与えるため、乱数により発生させた誤差情報を含ませ る。こうすると、ゲーム者が各ゲーム台のくせを憶えてしまわないようにでき、 しかも、実機の発射装置のように各種の要因による玉の運動の初期条件を変動さ せることができ、実機の如く日々の調子の変動を楽しむことができる。この実施 例では、管理サ−バ側で誤差情報を発生させたが、ゲ−ムコンピュ−タ側のステ ップ5(S5)またはステップ8(S8)で誤差情報を発生させてもよい。ステ ップ8で誤差情報を発生させると、刻々とゲ−ム台の調子が不規則に変化するの で、いっそう楽しみが増すことになる。Further, the game initial information c includes error information generated by random numbers in order to give a small error to the set values of the ball initial speed, the ball firing speed, the ball firing direction, the nail position, and the like. By doing so, it is possible to prevent the gamer from remembering the habit of each game table, and to change the initial condition of the ball movement due to various factors as in the case of the launching device of the actual machine. You can enjoy daily fluctuations. In this embodiment, the error information is generated on the management server side, but the error information may be generated in step 5 (S5) or step 8 (S8) on the game computer side. When the error information is generated in step 8, since the tone of the game table changes irregularly every moment, the pleasure further increases.

【0041】 ステップ6(S’6):ゲ−ムコンピュ−タから送られてくるゲ−ム開始情報 fを受信待ちの状態になる。ゲ−ム開始情報fを受信すると、次のステップに進 む。Step 6 (S ′ 6): The game computer enters a state of waiting for game start information f sent from the game computer. When the game start information f is received, the process proceeds to the next step.

【0042】 ステップ7(S’7):ゲームコンピュータから送信されてくるゲ−ム途中状 態情報g、たとえば、玉発射装置の操作・各玉の運動状態・玉の命中・残り玉数 等を受信し、その時刻とともに記録する。このステップ7によって、請求項1に 記載された「ゲームコンピュ−タから送信されたゲーム途中状態情報を受信し記 録する手段」が構成される。Step 7 (S ′ 7): The game mid-state information g transmitted from the game computer, for example, the operation of the ball firing device, the motion state of each ball, the hit of the ball, the number of remaining balls, and the like. Receive and record with that time. This step 7 constitutes "means for receiving and recording game in-progress state information transmitted from the game computer".

【0043】 ステップ8(S’8):ゲ−ムシステムの異常を検出する。異常の検出とは、 ゲ−ム途中状態情報を調べて、たとえば、設定時間内に玉発射ONがないこと、 設定時間中玉発射ONが継続していること、時間とともに残り玉数が減少してい ないこと、発射された各玉の運動状態が運動方程式に従っていないこと、設定時 間内にゲーム途中状態情報gを受信しないこと等を検出することである。このス テップ8によって、請求項1に記載された「ゲーム途中状態情報に基づいて前記 通信ゲームシステムの異常を検出する手段」が構成される。Step 8 (S ′ 8): Detect an abnormality in the game system. Anomaly detection means checking the game status information, for example, that there is no ball firing ON within the set time, that ball firing ON continues during the set time, and that the number of remaining balls decreases with time. It is to detect that the ball has not been fired, the motion state of each shot ball does not conform to the equation of motion, and that the in-game state information g is not received within the set time. This step 8 constitutes “means for detecting an abnormality in the communication game system based on the game in-progress state information”.

【0044】 ステップ9(S’9):ゲ−ム終了条件を満たすかどうか判断する。ゲームを 終了する条件とは、たとえば、残り玉数と会費残高が共になくなった場合、ゲー ムコンピュータから終了情報を受け取った場合、通信ゲームシステム内の異常を 検出した場合等である。ゲ−ム終了条件が成り立つと、終了命令有りを含む指令 情報hをゲームコンピュータへ送信して、ステップ10の終了処理に移る。この ステップ9は、請求項1に記載された「異常を検出したときに終了命令情報を含 む指令情報をゲームコンピュータへ送信する手段」を構成する。Step 9 (S ′ 9): It is determined whether or not the game end condition is satisfied. The conditions for terminating the game include, for example, when the number of remaining balls and the dues balance are exhausted, when termination information is received from the game computer, and when an abnormality in the communication game system is detected. When the game end condition is satisfied, command information h including the end command is transmitted to the game computer, and the process proceeds to the end process of step 10. This step 9 constitutes "means for transmitting command information including termination command information to a game computer when an abnormality is detected".

【0045】 ゲーム終了条件に該当しない場合には、終了命令無しを含む指令情報hをゲー ムコンピュータへ送信する。このさい、管理サーバの処理能力に余裕があれば、 ゲーム店内で使用中のゲーム台数や他人のゲーム成績等をゲームコンピュータへ 送信するようにして、騒音を増減させたり、画面に字幕を入れたりして、ゲーム 者の意欲を刺激するようにしてもよい。そして、ステップ7に戻ってゲーム途中 状態情報gを略所定時間間隔で受信し記録していく。If the game end condition is not satisfied, command information h including no end command is transmitted to the game computer. At this time, if there is enough processing capacity of the management server, the number of games in use in the game store and the game results of others are transmitted to the game computer, so that the noise can be increased or decreased, subtitles can be added to the screen, etc. Then, the gamer's motivation may be stimulated. Then, the process returns to step 7 to receive and record the state information g during the game at substantially predetermined time intervals.

【0046】 ステップ10(S’10): 終了処理に移ると、ゲームコンピュータから送 られてくるゲ−ム終了情報とゲ−ム最終状態情報iを読み込んで、ゲ−ム結果を 計算して、このゲ−ム結果等の情報jをゲームコンピュ−タ側に送信するととも に、ゲ−ム最終状態情報iとゲ−ム結果jを記録する。Step 10 (S′10): When the processing shifts to the end processing, the game end information and the game final state information i sent from the game computer are read, and the game result is calculated. The information j such as the game result is transmitted to the game computer, and the game final state information i and the game result j are recorded.

【0047】[0047]

【考案の効果】 請求項1・2・3の各考案によれば、ゲームコンピュータは、プログラムとグ ラフィックデータと音響データを記録媒体から呼び出して動作し、独力で高速で 運動する多数の可動キャラクタの位置を求めて画面に表示し、しかもゲ−ム途中 では、管理サーバからゲ−ムコンピュ−タへは終了命令情報等必要最小限の指令 情報のみを送信し、ゲ−ムコンピュ−タから管理サ−バへは玉発射装置の操作・ 玉の位置・玉の命中・残り玉数等必要最小限の情報のみを送信するようにした構 成となっているから、通信ゲ−ムシステムであっても、高速で運動する多数の可 動キャラクタ等を違和感なく画面に表示できる。また、本物のゲ−ム台を必要と しないから、広いスペ−スも必要とせず経済的である。さらに、請求項3に係る 考案では、玉初速・玉発射速度・玉発射方向等の設定値に微少な誤差を与えるた め、ゲーム者が各ゲーム台のくせを憶えてしまわないようにでき、しかも、実機 の発射装置のように各種の要因による玉の運動の初期条件を変動させることがで き、実機の如く日々の調子の変動を楽しむことができるAccording to the first, second, and third aspects of the invention, the game computer operates by calling the program, the graphic data, and the sound data from the recording medium, and moves by itself at a high speed. In the middle of the game, the management server sends only the minimum necessary command information such as end command information to the game computer, and the game computer sends the management server the required information. -It is a communication game system because only the minimum necessary information such as the operation of the ball launching device, the position of the ball, the hit of the ball, the number of remaining balls, etc. is transmitted to the server. In addition, it is possible to display a large number of moving characters and the like that move at high speed on the screen without any discomfort. In addition, since a real game platform is not required, a wide space is not required and it is economical. Furthermore, in the invention according to claim 3, since a small error is given to the set values of the ball initial speed, the ball firing speed, the ball firing direction, etc., it is possible to prevent the gamer from remembering the habit of each game table, In addition, the initial conditions of the ball movement due to various factors can be changed as in the case of the launching device of the actual machine, and the daily fluctuation of the condition can be enjoyed as in the actual machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本考案の実施例のシステム構成図FIG. 1 is a system configuration diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】ゲ−ム台の表示例FIG. 2 is a display example of a game stand.

【図3】ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲ−ムフロ−チャ
−トと、管理サ−バにおける管理フローチャート
FIG. 3 is a game flowchart in a game computer and a management flowchart in a management server.

【図4】従来の技術(特開平8−182855号)のシ
ステム構成図
FIG. 4 is a system configuration diagram of a conventional technology (Japanese Patent Laid-Open No. 8-182855).

【図5】従来の技術(特開平6−327835号)のシ
ステム構成図
FIG. 5 is a system configuration diagram of a conventional technique (JP-A-6-327835).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 ゲームコンピュータ 30 通信回線 40 管理サ−バ 40A ネットワ−クサ−バ 40B メインサ−バ 50 ディスクアレイ 60 ファイヤウォ−ル 70 ル−タ− 80 非常電源 Reference Signs List 20 game computer 30 communication line 40 management server 40A network server 40B main server 50 disk array 60 fire wall 70 router 80 emergency power supply

Claims (3)

【実用新案登録請求の範囲】[Utility model registration claims] 【請求項1】 ゲームプログラム、グラッフィクデ−
タ及び音響デ−タを記録した記録媒体と、 前記記録媒体から、前記ゲームプログラム、前記グラフ
ィックデータ及び音響デ−タを呼び出して動作するゲー
ムコンピュータと、 ゲーム店に設置された管理サーバと、 前記ゲームコンピュータと管理サーバとを接続する通信
回線とを有した通信ゲームシステムにおいて、 ゲームコンピュ−タは、ゲ−ム途中で略所定時間間隔で
ゲーム途中状態情報を管理サ−バへ送信する手段と、ゲ
ーム途中で管理サーバから送信されてくる指令情報を受
信する手段とを備え、 管理サ−バは、ゲームコンピュ−タから送信されたゲー
ム途中状態情報を受信し記録する手段と、該ゲーム途中
状態情報に基づいて前記通信ゲームシステムの異常を検
出する手段と、前記異常を検出したときに終了命令情報
を含む指令情報をゲームコンピュータへ送信する手段を
備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
1. A game program, graphics
A recording medium on which data and audio data are recorded, a game computer that operates by calling the game program, the graphic data and the audio data from the recording medium, a management server installed in a game store, In a communication game system having a communication line connecting a game computer and a management server, the game computer transmits game state information to the management server at substantially predetermined time intervals during the game. Means for receiving command information transmitted from the management server during the game, the management server receiving and recording state information during the game transmitted from the game computer; Means for detecting an abnormality in the communication game system based on state information, and a command including end command information when the abnormality is detected Communication game system, characterized in that it comprises means for transmitting the broadcast to the game computer.
【請求項2】 前記ゲ−ム途中状態情報が、玉発射装
置の操作、発射された各玉の位置、玉の命中、残り玉数
である請求項1に記載の通信ゲームシステム。
2. The communication game system according to claim 1, wherein the in-game state information is an operation of a ball shooting device, a position of each shot ball, a hit of the ball, and the number of remaining balls.
【請求項3】 前記ゲ−ムがパチンコであり、また、
玉の発射時の初速、単位時間当たりの玉発射数、発射方
向には、乱数により得られた微少な誤差が加算された請
求項2に記載の通信ゲームシステム。
3. The game is pachinko, and
The communication game system according to claim 2, wherein a small error obtained by a random number is added to the initial speed at the time of launching the ball, the number of launches per unit time, and the launch direction.
JP1998002810U 1998-04-27 1998-04-27 Communication game system Expired - Lifetime JP3053584U (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1998002810U JP3053584U (en) 1998-04-27 1998-04-27 Communication game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1998002810U JP3053584U (en) 1998-04-27 1998-04-27 Communication game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP3053584U true JP3053584U (en) 1998-11-04

Family

ID=43187660

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1998002810U Expired - Lifetime JP3053584U (en) 1998-04-27 1998-04-27 Communication game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3053584U (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6346045B2 (en) Large screen gaming system and facility therefor
US9289687B2 (en) Comprehensive single page view of user's gaming achievements
AU2012323797B2 (en) Systems and methods for interactive experiences and controllers therefor
US8814672B2 (en) Tracking career progression based on user activities
WO2003033094A1 (en) Method and system for providing an environment for the delivery of interactive gaming services
JP5037712B2 (en) Computer, program, and information storage medium
US20160101354A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, recording medium and information processing method
KR100610282B1 (en) Server device for network game, and method and computer readable media storing program for managing network game
JP7714407B2 (en) Programs, Systems
WO2002058809A1 (en) Premium acquisition game system utilizing communication network, and premium acquisition game host computer and player terminal both used in that system
JPH11300047A (en) Communication game system
JP3977401B2 (en) Game server, spectator evaluation method, and program
JP2006043439A (en) Program, game terminal device, information storage medium, game device, and server
JP3053584U (en) Communication game system
JP7675877B2 (en) Programs, Systems
JP2810658B1 (en) Communication game system
JP7185172B1 (en) Information processing device, information processing method and information processing program
KR20020088352A (en) Multi-Participant Game Method Using Network, Game Server Executing The Game Method, and Storage Medium Storing Game Program Executing The Game Method
JP7610868B2 (en) Video distribution system, computer program used therein, and control method
KR102572949B1 (en) Arcade game system and method using network
JP3983136B2 (en) Game machine, server and program
KR20050094271A (en) Method and system for card game of gradually displayed card image, and thereof recorded medium of card game program