[go: up one dir, main page]

JP2026019990A - Program and information processing device - Google Patents

Program and information processing device

Info

Publication number
JP2026019990A
JP2026019990A JP2025006810A JP2025006810A JP2026019990A JP 2026019990 A JP2026019990 A JP 2026019990A JP 2025006810 A JP2025006810 A JP 2025006810A JP 2025006810 A JP2025006810 A JP 2025006810A JP 2026019990 A JP2026019990 A JP 2026019990A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
trained
characters
support
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2025006810A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
崇弘 大友
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Publication of JP2026019990A publication Critical patent/JP2026019990A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】発生するサポート効果等を異ならせる。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【選択図】図4

[Problem] To vary the support effects that occur.
[Solution] The program causes the computer to function as an organizing means (52) that automatically organizes a predetermined number or less of support characters from among the support characters associated with the player before the start of a training scenario, a determining means (54) that decides the organized support characters as support characters to be used for the character to be trained, an advancing means (56) that advances the training scenario by generating support effects according to the decided support characters and updating the status corresponding to the character to be trained, and a generating means (58) that generates the character to be trained as a fully trained character upon the end of the training scenario, and the organizing means (52) automatically changes the support characters to be organized according to the status corresponding to the fully trained character used in the fighting game before the start of a new training scenario.
[Selected Figure] Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤが育成シナリオをプレイする毎に、異なるステータスを有するキャラクタ(育成完了キャラクタ)を生成することができる育成ゲームが知られている。 Training games have been known in which a player can generate a character (a fully trained character) with different status each time they play a training scenario.

これに関し、特許文献1には、育成対象キャラクタに対して使用されるサポートキャラクタのサポート効果に応じて、当該育成対象キャラクタのパラメータを上昇させたり、当該育成対象キャラクタにスキルを獲得させたりすることができる技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 discloses technology that can increase the parameters of a character being trained or allow the character to acquire skills depending on the support effect of a support character used against the character being trained.

特許第7107411号公報Patent No. 7107411

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、育成シナリオにおいて使用されるサポートキャラクタが固定化されてしまい、発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果が画一化してしまうという問題があった。 However, the technology described in Patent Document 1 has the problem that the support characters used in the development scenario are fixed, which leads to a standardization of the support effects and development results of the characters being developed.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention was made in consideration of these issues, and its purpose is to provide a program and information processing device that can vary the support effects that occur in new training scenarios and the training results of characters being trained.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、として機能させ、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 To solve the above problem, a program according to a first aspect of the present invention is a program for executing a development scenario for developing characters to be developed and a fighting game that can utilize fully developed characters, and causes a computer to function as: a formation means for automatically forming a predetermined number or less of support characters from among support characters associated with a player before the start of the development scenario; a determination means for determining, in response to instructions from the player, the formed support characters as support characters to be used against the characters to be developed; an advancement means for advancing the development scenario that generates support effects corresponding to the determined support characters and updates the status corresponding to the characters to be developed; and a generation means for generating the characters to be developed as fully developed characters upon completion of the development scenario, and the formation means changes the automatically formed support characters in response to the status corresponding to the fully developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

また、本発明の第二態様では、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In a second aspect of the present invention, the organizing means changes the automatically organized support characters before the start of a new training scenario, depending on the status corresponding to the fully trained character used when the player was defeated in the fighting game.

また、本発明の第三態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In a third aspect of the present invention, the status corresponding to the fully trained character includes acquired skills, and the organizing means, before the start of a new training scenario, identifies skills that the fully trained character used in the fighting game has not acquired as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that cause the character to be trained to acquire the specific skills.

また、本発明の第四態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In a fourth aspect of the present invention, the status corresponding to the fully trained character includes multiple types of parameters, and the organizing means, before the start of a new training scenario, identifies as specific parameters those of each type of parameter corresponding to the fully trained character used in the fighting game that have not reached a reference value, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

また、本発明の第五態様に係るプログラムは、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、として機能させ、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 A fifth aspect of the present invention provides a program for executing a development scenario for developing a character to be developed and a fighting game that can utilize multiple fully developed characters, and causes a computer to function as: a formation means for automatically forming a predetermined number or fewer support characters from among support characters associated with a player before the development scenario begins; a determination means for determining, in response to instructions from the player, the formed support characters as support characters to be used against the character to be developed; an advancement means for advancing the development scenario that generates support effects corresponding to the determined support characters and updates the status corresponding to the character to be developed; and a generation means for generating the character to be developed as a fully developed character upon completion of the development scenario, and the formation means changes the automatically formed support characters in accordance with the status corresponding to each of the multiple fully developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

また、本発明の第六態様では、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In a sixth aspect of the present invention, the organizing means changes the automatically organized support characters before the start of a new training scenario, depending on the status corresponding to each of the multiple fully trained characters used when the player was defeated in the fighting game.

また、本発明の第七態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In a seventh aspect of the present invention, the status corresponding to the fully trained character includes acquired skills, and the organizing means, before the start of a new training scenario, identifies skills that have not been acquired by each of the multiple fully trained characters used in the fighting game as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that cause the character to be trained to acquire the specific skills.

また、本発明の第八態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In an eighth aspect of the present invention, the status corresponding to the fully trained character includes multiple types of parameters, and the organizing means, before the start of a new training scenario, identifies, as specific parameters, parameters with low statistical values from among the types of parameters corresponding to each of the multiple fully trained characters used in the fighting game, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

また、本発明の第九態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、前記決定されたサポートキャラクタとともに、前記育成対象キャラクタに対応するステータスに影響を与える。 In addition, in a ninth aspect of the present invention, the status corresponding to the character whose training has been completed affects the status corresponding to the character to be trained, along with the determined support character, in a new training scenario.

また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するための情報処理装置であって、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、を備え、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 An information processing device according to a tenth aspect of the present invention is an information processing device for executing a development scenario for developing a character to be developed and a fighting game in which fully developed characters can be used, and includes: a formation means for automatically forming a predetermined number or less of support characters from among support characters associated with a player before the development scenario begins; a determination means for determining, in response to instructions from the player, the formed support characters as support characters to be used against the character to be developed; an advancement means for advancing the development scenario to generate support effects corresponding to the determined support characters and update the status corresponding to the character to be developed; and a generation means for generating the character to be developed as a fully developed character upon completion of the development scenario, and the formation means changes the automatically formed support characters in response to the status corresponding to the fully developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するための情報処理装置であって、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、を備え、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 An information processing device according to an eleventh aspect of the present invention is an information processing device for executing a development scenario for developing a character to be developed and a fighting game in which multiple developed characters can be used, and includes: a formation means for automatically forming a predetermined number or less of support characters from among support characters associated with a player before the development scenario begins; a determination means for determining, in response to instructions from the player, the formed support characters as support characters to be used against the character to be developed; an advancement means for advancing the development scenario to generate support effects corresponding to the determined support characters and update status corresponding to the character to be developed; and a generation means for generating the character to be developed as a developed character upon completion of the development scenario, and the formation means changes the automatically formed support characters in accordance with the status corresponding to each of the multiple developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

本発明によれば、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 This invention makes it possible to vary the support effects that occur in new training scenarios and the training results of characters being trained.

第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to a first embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server device. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device illustrated in FIG. 1 . サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of functional means of a server device. 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the first embodiment. 第一実施形態におけるサポート選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a support selection screen according to the first embodiment. 第一実施形態における自動編成されたサポートキャラクタを含むサポートキャラクタ選択画面の一例を示す図である。A figure showing an example of a support character selection screen including automatically organized support characters in the first embodiment. 第一実施形態における育成結果画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a development result screen in the first embodiment. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means in a game system according to a second embodiment. 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means in a game system according to a third embodiment.

以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Several embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. To facilitate understanding, identical components and steps in each drawing will be designated by the same reference numerals whenever possible, and duplicate descriptions will be omitted.

---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
---First embodiment---
First, the first embodiment will be described.

<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall structure>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the first embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12. The server device 10 and terminal devices 12 are communicatively connected via a communications network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides the game execution results obtained by executing the game program 14, or the game program 14 itself, to players of each terminal device 12 via the communications network NT. In the first embodiment, the server device 10 provides the game program 14 itself to players of the terminal devices 12.

各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, and provides the game to each player by installing and executing the game program 14 received from the server device 10. These terminal devices 12 include a variety of devices, such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smartphones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 is primarily composed of a CPU (Central Processing Unit) 22 and memory 24.

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 executes predetermined programs stored in the memory 24 or storage device 28, etc., thereby functioning as various functional means. Details of these functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface for communicating with external devices. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. This storage device 28 stores various programs and information necessary for executing processes in the control device 20, including the game program 14, as well as information on the processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. The server device 10 may consist of a single information processing device, or may consist of multiple information processing devices distributed over a communications network NT. Figure 2 only shows some of the main hardware components of the server device 10, and the server device 10 may also have other components that are generally included in servers. The hardware components of the multiple terminal devices 12 may also have the same configuration as the server device 10, except for including, for example, an operating means, a display device, and a sound output device.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 Figure 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in Figure 1.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 is composed of a CPU, memory, etc. It is connected to a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a memory unit 40, and a speaker 42. The main control unit 30 has the function of controlling these connected devices.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both display and input functions, and is composed of a display 32A that performs the display function and a touch sensor 32B that performs the input function. In the first embodiment, the display 32A is capable of displaying game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images. The touch sensor 32B is capable of detecting the player's input position relative to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has the function of taking still images and/or videos and storing them in the memory unit 40.

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has the function of connecting to a mobile communication network via antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 connects to the communication network NT via the antenna 38A and has the function of communicating with other devices, such as the server device 10, connected to the communication network NT.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and data, such as the game program 14 and play data indicating the game progress and player information of the game program 14. Note that the play data may also be stored in the server device 10.

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has the function of outputting game sounds, etc.

<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオや、対戦ゲーム等が含まれている。
<Game Overview>
The game according to the first embodiment includes a development scenario for developing a character to be developed, a fighting game, and the like.

第一実施形態に係る育成シナリオは、育成ゲームや目標ゲームを含む。この育成シナリオでは、育成ゲームと目標ゲームが所定の順序で実行される。例えば、育成シナリオは、開始から終了までに所定数(例えば50)のターン(ゲーム内における所定期間)を含む。このターンには、それぞれ育成ゲーム又は目標ゲームが対応付けられている。例えば、育成シナリオでは、プレイヤは、現在ターン(例えばターン5)に対応付けられたゲーム(例えば育成ゲーム)を実行することにより、次のターン(例えばターン6)に対応付けられたゲーム(例えば目標ゲーム)に進行することができる。 The development scenario according to the first embodiment includes a development game and a goal game. In this development scenario, the development game and goal game are executed in a predetermined order. For example, the development scenario includes a predetermined number of turns (e.g., 50) from start to finish (a predetermined period within the game). Each turn is associated with a development game or goal game. For example, in the development scenario, the player can progress to the game (e.g., the goal game) associated with the next turn (e.g., turn 6) by executing the game (e.g., the development game) associated with the current turn (e.g., turn 5).

例えば、プレイヤは、抽選ゲーム(例えばガチャ)の実行によって、育成対象キャラクタやサポートキャラクタを獲得(所有)することができる。第一実施形態では、この育成対象キャラクタやサポートキャラクタは、例えば競走馬キャラクタである。 For example, a player can acquire (own) a character to be trained or a support character by playing a lottery game (e.g., gacha). In the first embodiment, the character to be trained or the support character is, for example, a racehorse character.

例えば、プレイヤは、育成シナリオの開始前において、複数の育成対象キャラクタから任意に選択した一の育成対象キャラクタ(以下、「第一の育成対象キャラクタ」という。)を、当該育成シナリオにおいて育成することができる。なお、この第一の育成対象キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタであってもよいし、ゲーム運営者から貸与されたキャラクタ(予め定められたキャラクタ)であってもよい。 For example, before the start of a development scenario, a player can develop a character to be developed (hereinafter referred to as the "first character to be developed") that the player has arbitrarily selected from multiple characters to be developed in that development scenario. Note that this first character to be developed may be a character owned by the player, or a character loaned by the game operator (a predetermined character).

続いて、プレイヤは、第一の育成対象キャラクタを選択した後、当該第一の育成対象キャラクタを育成するために使用するサポートキャラクタをデッキ編成(選択)することができる。例えば、プレイヤは、所有するサポートキャラクタや、他のプレイヤ(例えば、フレンドプレイヤや、フォロー中のプレイヤ等)が所有するサポートキャラクタの中から、使用する所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを手動で編成することができる。また、例えば、プレイヤは、おまかせ編成ボタンを指示することによって、所有するサポートキャラクタや、他のプレイヤ(例えば、フレンドプレイヤや、フォロー中のプレイヤ等)が所有するサポートキャラクタ(レンタル可能なサポートキャラクタ)の中から、使用する所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを自動で編成することができる。例えば、プレイヤは、当該プレイヤが所有するサポートキャラクタの中から最大5体のサポートキャラクタと、他のプレイヤが所有するサポートキャラクタの中から最大1体のサポートキャラクタとをデッキ編成することができる。 Next, after selecting a first character to be developed, the player can organize (select) a deck of support characters to be used to develop that first character to be developed. For example, the player can manually organize a predetermined number (e.g., six) or less of support characters to be used from among the support characters they own and those owned by other players (e.g., friend players, players they are following, etc.). Alternatively, for example, by pressing the automatic organization button, the player can automatically organize a predetermined number (e.g., six) or less of support characters to be used from among the support characters they own and support characters (rentable support characters) owned by other players (e.g., friend players, players they are following, etc.). For example, the player can organize a deck of up to five support characters from among the support characters owned by the player and up to one support character from among the support characters owned by another player.

続いて、プレイヤは、育成シナリオを開始することにより、第一の育成対象キャラクタの基本パラメータや基本スキルを初期値として、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータを変化(上昇又は下降)させたり、第一の育成対象キャラクタにスキルを獲得させたりすることができる。なお、プレイヤは、育成シナリオにおいて、同一の育成対象キャラクタを何度も育成することができるが、過去の育成シナリオにおける育成結果は引き継がれない。 Next, by starting a training scenario, the player can change (increase or decrease) the various parameters of the first character to be trained, or have the first character to be trained acquire skills, using the basic parameters and basic skills of the first character to be trained as initial values. Note that the player can train the same character to be trained multiple times in a training scenario, but training results from previous training scenarios will not be carried over.

第一実施形態に係る育成ゲームは、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータを変化(上昇又は下降)させたり、第一の育成対象キャラクタにスキルポイントを付与したりするゲームである。例えば、育成ゲームでは、1つのターンにおいて、第一の育成対象キャラクタに、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つを行わせることにより、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータ(例えば、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)を変化させることができる。このトレーニングには、複数種類のトレーニングがあり、プレイヤが選択したトレーニングの種類によって変化するパラメータや変化量が異なる。また、この育成ゲームでは、第一の育成対象キャラクタにトレーニングや練習レースを行わせることにより、第一の育成対象キャラクタにスキルポイントを付与(獲得)させることができる。このスキルポイントは、第一の育成対象キャラクタがスキルを獲得するために消費されるポイントである。 The training game according to the first embodiment is a game in which various parameters of a first character to be trained can be changed (increased or decreased) and skill points can be granted to the first character to be trained. For example, in one turn of the training game, the player can change various parameters of the first character to be trained (e.g., speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, motivation, etc.) by having the first character to be trained train, rest, or participate in a practice race. There are multiple types of training, and the parameters that change and the amount of change vary depending on the type of training selected by the player. Furthermore, in this training game, the first character to be trained can be granted (acquired) skill points by having the first character to be trained train or participate in a practice race. These skill points are consumed so that the first character to be trained can acquire skills.

第一実施形態に係る目標ゲームは、第一の育成対象キャラクタが目標に挑むゲームである。例えば、目標ゲームは、レース場において第一の育成対象キャラクタが出走するレース(目標レース)である。この目標ゲームは、例えば、現在ターンにおける第一の育成対象キャラクタの各種パラメータや獲得スキルに応じた結果となる。例えば、プレイヤは、目標ゲームの実行前に、スキル獲得画面において、第一の育成対象キャラクタに付与されたスキルポイントを消費して、第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルから一又は複数のスキルを第一の育成対象キャラクタに獲得させることができる。 The target game according to the first embodiment is a game in which a first character to be trained challenges a target. For example, the target game is a race (target race) in which the first character to be trained competes at a racetrack. The outcome of this target game depends, for example, on the various parameters and acquired skills of the first character to be trained in the current turn. For example, before playing the target game, the player can spend skill points granted to the first character to be trained on a skill acquisition screen to have the first character to be trained acquire one or more skills from the skills that the first character to be trained can acquire.

また、目標ゲームでは、第一の育成対象キャラクタの成績がクリア条件を満たさなかった場合、育成シナリオの継続(次のターンへの進行)が制限される。このクリア条件としては、例えば、レース(競争)において所定の順位以内(例えば3位以内)に入ることが挙げられる。例えば、第一の育成対象キャラクタが所定の順位以内に入ることができなかった場合、プレイヤは目標ゲームをコンティニュー(再挑戦)するか育成シナリオを終了するかを選択する。このコンティニューの選択は、例えば、プレイヤが所有する有償石や無償石、コンティニューアイテム等の消費が必要となる。一方、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタの成績がクリア条件を満たした場合、育成シナリオは継続する(例えば、次のターンに進行する)。 In addition, in the target game, if the performance of the first character to be trained does not meet the clearing conditions, the continuation of the training scenario (progression to the next turn) is restricted. One example of this clearing condition is finishing within a predetermined ranking (e.g., within the top three) in a race (competition). For example, if the first character to be trained fails to finish within a predetermined ranking, the player can choose to continue (try again) the target game or end the training scenario. This choice to continue requires, for example, the player to consume paid stones, free stones, continue items, etc. owned by the player. On the other hand, if the performance of the first character to be trained meets the clearing conditions in the target game, the training scenario continues (for example, proceeds to the next turn).

また、目標ゲームは、例えば、第一の育成対象キャラクタを含む合計8体のキャラクタが順位を競うゲームであって、当該目標ゲームの終了時の順位(結果順位)が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させたり、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させたりする。この第一の育成対象キャラクタ以外のキャラクタとしては、例えば、NPC(Non Player Character)や、他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタ等が挙げられる。具体的には、この順位を競うゲームとしては、レースゲームや、トーナメント方式の対戦ゲーム、合計獲得スコア(合計獲得点数)を競うゲーム等が挙げられる。 The target game may be, for example, a game in which a total of eight characters, including a first character to be developed, compete for ranking; the higher the ranking (result ranking) at the end of the target game, the more skills the first character to be developed will acquire, and the more parameters corresponding to the first character to be developed will be increased. Examples of characters other than this first character to be developed include NPCs (Non-Player Characters) and characters to be developed owned by other players. Specific examples of games in which players compete for ranking include racing games, tournament-style fighting games, and games in which players compete for total scores (total number of points earned).

例えば、目標ゲームの終了時において、第一の育成対象キャラクタが1位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スピードとスタミナと賢さを30上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」と「長距離が得意になる」と「良の状態が得意になる」を追加する。また、例えば、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが2位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スピードとスタミナを20上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」と「長距離が得意になる」を追加する。また、例えば、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが3位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スタミナを10上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」を追加する。 For example, if the first character to be trained is in first place at the end of the target game, the speed, stamina, and intelligence of the current parameters corresponding to the first character to be trained are increased by 30, and the acquireable skills corresponding to the first character to be trained are added: "Become good at racetrack A," "Become good at long distances," and "Become good at good condition." Also, for example, if the first character to be trained is in second place in the target game, the speed and stamina of the current parameters corresponding to the first character to be trained are increased by 20, and the acquireable skills corresponding to the first character to be trained are added: "Become good at racetrack A" and "Become good at long distances." Also, for example, if the first character to be trained is in third place in the target game, the stamina of the current parameters corresponding to the first character to be trained is increased by 10, and the acquireable skills corresponding to the first character to be trained are added: "Become good at racetrack A."

また、第一実施形態に係る対戦ゲームは、育成シナリオにおいて育成された第一の育成対象キャラクタから生成された一の育成完了キャラクタが、一の敵キャラクタと対戦するゲームである。この敵キャラクタとしては、例えば、他のプレイヤが所有する育成完了キャラクタや、NPC(Non Player Character)等が挙げられる。また、この対戦ゲームとしては、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルを用いる対戦レースが挙げられる。プレイヤは、対戦ゲームに勝利した場合、アイテムやコイン等の報酬を獲得することができる。なお、対戦ゲームは、複数の育成完了キャラクタから構成されるチームと、複数の敵キャラクタから構成されるチームとを対戦させるチーム戦であってもよい。 The fighting game according to the first embodiment is a game in which a fully trained character, generated from a first character to be trained in a training scenario, competes against an enemy character. Examples of this enemy character include fully trained characters owned by other players and NPCs (Non-Player Characters). Examples of this fighting game include a competitive race that uses various types of parameters and skills corresponding to the fully trained character. If a player wins the fighting game, they can earn rewards such as items and coins. The fighting game may also be a team battle in which a team made up of multiple fully trained characters competes against a team made up of multiple enemy characters.

(具体例1)
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
(Specific Example 1)
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of functional units of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、編成手段52と、決定手段54と、進行手段56と、生成手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。 As shown in FIG. 4, the server device 10 has, as its functional components, a storage means 50, an organizing means 52, a determining means 54, a progressing means 56, and a generating means 58. The storage means 50 is implemented by one or more storage devices 28. Functional means other than the storage means 50 are implemented by the control device 20 executing a game program 14 stored in the storage device 28 or the like. Note that all or part of these functional components may be provided in the terminal device 12.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、育成ゲーム情報50C、目標ゲーム情報50D、育成シナリオ情報50E、スキル情報50F、イベント情報50G等を記憶する機能を有する。 The storage means 50 has the function of storing player information 50A, character information 50B, development game information 50C, target game information 50D, development scenario information 50E, skill information 50F, event information 50G, etc.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、スタミナ情報、フレンド情報、対戦ゲーム履歴等を含む。 Player information 50A is stored for each player in association with that player's player ID. This player information 50A includes, for example, the player's name, age, player rank, owned content information, stamina information, friend information, and competitive game history.

所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。 Owned content information includes owned character information, owned item information, owned coin information, etc.

所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ(例えば、育成対象キャラクタや、育成完了キャラクタ、サポートキャラクタ)毎に、当該所有キャラクタの所有キャラクタIDと対応付けて、キャラクタIDや、ステータスを含む。所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得した順番に応じた数値を含む。キャラクタIDは、例えば、キャラクタの種別を示す記号(例えばアルファベット)と、数値とを含む。 Owned character information includes the character ID and status of each character owned by the player (e.g., a character to be trained, a character that has been trained, or a support character), in association with the character ID of that character. The owned character ID includes, for example, a number corresponding to the order in which the player acquired the character. The character ID includes, for example, a symbol (e.g., an alphabet) indicating the type of character, and a number.

キャラクタの種別としては、例えば、育成対象キャラクタや、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタ、育成シナリオにおいて育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の育成をサポートするサポートキャラクタ等が挙げられる。この育成対象キャラクタやサポートキャラクタは、例えば、抽選ゲーム等で獲得可能なキャラクタである。一方、育成完了キャラクタは、プレイヤが実行した育成シナリオの終了に伴って、当該育成シナリオにおいて育成された育成対象キャラクタに基づいて生成されたキャラクタである。第一実施形態では、生成された育成完了キャラクタのステータスは、育成シナリオが終了した時点における第一の育成対象キャラクタのステータスがそのまま反映(コピー)される。 Examples of character types include characters to be trained, characters that have been trained by the player, and support characters that support the training of characters to be trained (first characters to be trained) in a training scenario. These characters to be trained and support characters are characters that can be acquired, for example, through a lottery game. On the other hand, characters that have been trained are characters that are generated based on characters to be trained that have been trained in a training scenario executed by a player upon completion of that scenario. In the first embodiment, the status of the generated characters that have been trained is a direct reflection (copy) of the status of the first character to be trained at the time the training scenario ends.

育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)のステータスは、例えば、現在パラメータや、獲得スキル、獲得可能スキル情報、現在スキルポイントを含む。この育成対象キャラクタのステータスは、例えば、育成シナリオの開始時に作成され、終了時(育成完了キャラクタが生成された後)にリリースされる。 The status of the character to be trained (first character to be trained) includes, for example, current parameters, acquired skills, acquireable skill information, and current skill points. This status of the character to be trained is created, for example, at the start of the training scenario and released at the end (after the character that has been trained has been generated).

現在パラメータは、育成シナリオの開始後における現在のパラメータを含む。この現在パラメータは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この現在パラメータは、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等を含む。すなわち、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。
なお、現在パラメータの初期値には、例えば、後述するキャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報に含まれる基本パラメータが格納される。
The current parameters include the current parameters after the start of the development scenario. These current parameters include multiple types of parameters. For example, these current parameters include speed, stamina, power, guts, intelligence, physical strength, motivation, etc. In other words, the status corresponding to the first character to be developed includes multiple types of parameters.
The initial values of the current parameters are stored, for example, as basic parameters included in the status information of the character to be trained in character information 50B, which will be described later.

獲得スキルは、育成対象キャラクタの基本スキル(スキルID)と、育成シナリオの開始後において育成対象キャラクタが獲得したスキル(スキルID)とを含む。すなわち、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、当該第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルを含む。 Acquired skills include the basic skills (skill ID) of the character to be trained and skills (skill ID) acquired by the character to be trained after the start of the training scenario. In other words, the status corresponding to the first character to be trained includes the skills acquired by that first character to be trained.

獲得可能スキル情報は、育成対象キャラクタが獲得可能な獲得可能スキル(スキルID)と、消費スキルポイントを含む。この獲得可能スキルには、例えば、育成シナリオの開始前(初期段階)から存在するスキルと、育成シナリオにおいてイベントが発生した場合に追加されるスキルがある。消費スキルポイントは、育成対象キャラクタが獲得可能スキルを獲得するために消費するスキルポイントを含む。なお、第一実施形態では、進行手段56は、イベントの発生により、既に獲得可能スキル情報に含まれる獲得可能スキルが重複して追加される場合、当該獲得可能スキルに対応する消費スキルポイントを減少させる。 The acquireable skill information includes acquireable skills (skill IDs) that the character being trained can acquire, and consumed skill points. These acquireable skills include, for example, skills that exist before the start of the training scenario (initial stage), and skills that are added when an event occurs in the training scenario. The consumed skill points include skill points consumed by the character being trained to acquire an acquireable skill. In the first embodiment, if an acquireable skill already included in the acquireable skill information is added redundantly due to the occurrence of an event, the progression means 56 reduces the consumed skill points corresponding to that acquireable skill.

現在スキルポイントは、育成対象キャラクタ(プレイヤ)が所有するスキルポイントを含む。 Current skill points include skill points owned by the character being trained (player).

育成完了キャラクタのステータスは、育成済パラメータや、獲得スキルを含む。 The status of a fully trained character includes trained parameters and acquired skills.

育成済パラメータは、例えば、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタの現在パラメータを含む。すなわち、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。 The trained parameters include, for example, the current parameters of the first character to be trained at the end of the training scenario. In other words, the status corresponding to a character whose training has been completed includes multiple types of parameters.

獲得スキルは、例えば、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタの獲得スキルを含む。獲得スキルは、基本スキルと、育成シナリオの終了時において第一の育成対象キャラクタが獲得しているスキルとを含む。すなわち、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含む。 Acquired skills include, for example, the skills acquired by the first character to be trained at the end of the training scenario. Acquired skills include basic skills and the skills acquired by the first character to be trained at the end of the training scenario. In other words, the status corresponding to a character whose training has been completed includes the skills acquired.

サポートキャラクタのステータスは、例えば、現在レベルを含む。この現在レベルは、例えば、合成元(ベース)となるサポートキャラクタに、素材となるサポートキャラクタや素材アイテム、コイン等を素材として合成することにより上昇(強化)する。 The status of a support character includes, for example, its current level. This current level can be increased (strengthened), for example, by fusing a base support character with other material support characters, material items, coins, etc.

所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石、スタミナ回復アイテム、サポートアイテム等が挙げられる。この有償石や無償石は、抽選ゲームの実行時に消費されたり、スタミナ回復時に消費されたりする。また、サポートアイテムは、例えば、育成シナリオにおいて、育成対象キャラクタの現在パラメータを強化したり、回復したりすることができる。 Owned item information includes the item IDs and quantities of various items owned by the player. These items include paid stones, unpaid stones, stamina recovery items, and support items. These paid stones and unpaid stones are consumed when playing lottery games or when recovering stamina. Support items can be used, for example, in a training scenario, to strengthen or restore the current parameters of the character being trained.

所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。このコインは、例えば、サポートキャラクタの現在レベルを上昇(強化合成)させる際に消費される。 Owned coin information includes the number of coins the player owns. These coins are consumed, for example, when increasing the current level of a support character (strengthening synthesis).

スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが育成シナリオを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。 Stamina information includes the player's current stamina value and stamina limit. The current stamina value is the value consumed when the player executes a development scenario. This current stamina value increases by a predetermined amount (e.g., 1) over the course of a certain period of time (e.g., 3 minutes), recovering to the stamina limit. In addition, this current stamina value can be recovered beyond the stamina limit by the player consuming paid stones, unpaid stones, stamina recovery items, etc.

フレンド情報は、プレイヤとフレンド関係にあるプレイヤや、プレイヤがフォローしているプレイヤのプレイヤIDを含む。例えば、フレンド情報は、最大20人までのプレイヤIDを格納することができる。 Friend information includes the player IDs of players who are friends with the player and players the player is following. For example, friend information can store the player IDs of up to 20 players.

対戦ゲーム履歴は、プレイヤが実行した対戦ゲーム毎に、当該対戦ゲームの対戦ゲームIDと対応付けて、対戦ゲームの開始日時や、育成完了キャラクタ情報、ゲーム結果等を含む。育成完了キャラクタ情報は、例えば、対戦ゲームに利用された一又は複数の育成完了キャラクタを示す情報として、種別が育成完了キャラクタである所有キャラクタIDを含む。ゲーム結果は、例えば、勝利したか敗北したかを示すフラグ情報を含む。 For each competitive game played by a player, the competitive game history includes the start date and time of the competitive game, fully trained character information, game results, etc., associated with the competitive game ID of that competitive game. Fully trained character information includes, for example, owned character IDs whose type is fully trained character, as information indicating one or more fully trained characters used in the competitive game. Game results include, for example, flag information indicating whether the game was won or lost.

キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、育成対象キャラクタ及びサポートキャラクタの名前や画像、ステータス情報、レアリティを含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。 Character information 50B is stored for each character in association with the character's character ID. Character information 50B includes, for example, the names, images, status information, and rarity of the character to be developed and the support character. This character information 50B is updated as the game operator updates the game.

ステータス情報は、育成対象キャラクタ及びサポートキャラクタのステータスに関する情報を含む。 Status information includes information about the status of the character being trained and the support character.

例えば、育成対象キャラクタのステータス情報は、基本パラメータや、到達基準値、基本スキル、優遇ステータス等を含む。 For example, the status information for a character to be trained includes basic parameters, attainment criteria, basic skills, preferential status, etc.

基本パラメータは、育成シナリオの開始前におけるパラメータを含む。この基本パラメータは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この基本パラメータは、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等を含む。 Basic parameters include parameters before the start of the development scenario. These basic parameters include multiple types of parameters. For example, these basic parameters include speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, and motivation.

到達基準値は、基本パラメータに含まれる各種類のパラメータに対応付けて、所定の基準値を含む。例えば、到達基準値は、少なくとも二体の異なる育成対象キャラクタに対して、異なる値が設定されている。具体的には、育成対象キャラクタであるキャラクタAの到達基準値は、スピードが300、スタミナが200、パワーが400、根性が500、賢さが200、体力が300、やる気が100である。一方、育成対象キャラクタであるキャラクタBの到達基準値は、スピードが400、スタミナが100、パワーが200、根性が300、賢さが200、体力が400、やる気が200である。 The attainment standard values include predetermined standard values associated with each type of parameter included in the basic parameters. For example, different attainment standard values are set for at least two different characters to be developed. Specifically, the attainment standard values for character A, a character to be developed, are speed 300, stamina 200, power 400, tenacity 500, intelligence 200, strength 300, and motivation 100. On the other hand, the attainment standard values for character B, a character to be developed, are speed 400, stamina 100, power 200, tenacity 300, intelligence 200, strength 400, and motivation 200.

基本スキルは、育成シナリオの開始前において育成対象キャラクタが既に獲得済みの固有スキル(スキルID)である。 Basic skills are unique skills (skill IDs) that the character being trained has already acquired before the training scenario begins.

優遇ステータスは、例えば、育成によって、育成シナリオに含まれる目標ゲームを有利に進行させることができるステータスである。例えば、優遇ステータスは、獲得によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定のスキルである。また、例えば、優遇ステータスは、上昇によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定種類のパラメータである。すなわち、プレイヤは、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスを優先的に育成することにより、目標ゲームを有利に進行させることができる。
また、例えば、少なくとも二つの育成対象キャラクタそれぞれに対応する優遇ステータスは、異なるステータスである。
The preferential status is, for example, a status that can be developed to advantageously progress the target game included in the development scenario. For example, the preferential status is a predetermined skill that can be acquired to advantageously progress the target game. Also, for example, the preferential status is a predetermined type of parameter that can be increased to advantageously progress the target game. In other words, the player can advantageously progress the target game by preferentially developing the preferential status of the first development target character.
Furthermore, for example, the preferential status corresponding to each of at least two characters to be trained is a different status.

具体的には、育成対象キャラクタであるキャラクタAの優遇ステータスは、「雨のレースが得意になる」のスキルである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタBの優遇ステータスは、「パワー」と「根性」のパラメータである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタCの優遇ステータスは、「スタミナ」のパラメータである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタDの優遇ステータスは、「賢さ」のパラメータと、「右回りが得意になる」のスキルである。 Specifically, the preferred status for character A, a character to be trained, is the skill "becomes good at racing in the rain." Also, for example, the preferred status for character B, a character to be trained, is the parameters "power" and "tenacity." Also, for example, the preferred status for character C, a character to be trained, is the parameter "stamina." Also, for example, the preferred status for character D, a character to be trained, is the parameter "intelligence" and the skill "becomes good at racing in clockwise directions."

また、例えば、サポートキャラクタのステータス情報は、発生させる所定イベントのイベントIDと、サポート効果を含む。 Also, for example, the status information for a support character includes the event ID of the specified event to be triggered and the support effect.

サポート効果は、レベル(現在レベル)毎に、パラメータ変化率やイベント発生率を含む。パラメータ変化率は、例えば、育成シナリオにおいて一又は複数の所定パラメータの変化量を変化(上昇)させる割合である。この所定パラメータは、例えば、各種類のパラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)やスキルポイントの一部又は全部である。イベント発生率は、例えば、サポートキャラクタに対応する一又は複数の所定イベントを発生させる確率である。 Support effects include a parameter change rate and an event occurrence rate for each level (current level). The parameter change rate is, for example, the rate at which one or more specified parameters change (increase) in the development scenario. These specified parameters are, for example, various types of parameters (speed, stamina, power, guts, intelligence, physical strength, motivation, etc.) or some or all of the skill points. The event occurrence rate is, for example, the probability of one or more specified events corresponding to the support character occurring.

このパラメータ変化率やイベント発生率は、例えば、編成されているサポートキャラクタに対応する現在レベルが高いほど、高い値となる。
例えば、サポートキャラクタであるキャラクタSの現在レベルが1~19である場合、キャラクタSの所定パラメータであるスタミナのパラメータ変化率は、10%であって、キャラクタSの所定イベントであるイベントSのイベント発生率は、15%である。
また、例えば、サポートキャラクタであるキャラクタSの現在レベルが20~39である場合、キャラクタSの所定パラメータであるスタミナのパラメータ変化率は、20%であって、キャラクタSの所定イベントであるイベントSのイベント発生率は、25%である。
The parameter change rate and event occurrence rate will be higher, for example, as the current level of the organized support character increases.
For example, if the current level of character S, a support character, is 1 to 19, the parameter change rate of stamina, which is a predetermined parameter of character S, is 10%, and the event occurrence rate of event S, which is a predetermined event of character S, is 15%.
Also, for example, if the current level of character S, a support character, is 20 to 39, the parameter change rate of stamina, which is a predetermined parameter of character S, is 20%, and the event occurrence rate of event S, which is a predetermined event of character S, is 25%.

第一実施形態では、ターン毎に、編成されている(決定された)一部又は全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率に基づいて、所定パラメータの変化量や、スキルポイントの付与量を変更する。
例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスピードの変化量が+10であって、所定パラメータがスピードである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が0%である場合、当該スピードの変化量を+10にする。また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスピードの変化量が+10であって、所定パラメータがスピードである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が10%である場合、当該スピードの変化量を+11にする。
また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスタミナの変化量が+20であって、所定パラメータがスタミナである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が20%である場合、当該スピードの変化量を+24にする。
また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスキルポイントの付与量(基準量)が30であって、所定パラメータがスキルポイントである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が20%である場合、当該スキルポイントの付与量を36にする。
In the first embodiment, the amount of change in a predetermined parameter or the amount of skill points granted is changed for each turn based on the parameter change rate of some or all of the support characters that have been organized (determined).
For example, if the speed change amount corresponding to the first character to be trained in a certain turn is +10 and the total value of the parameter change rates of all support characters whose specified parameter is speed is 0%, the speed change amount is set to +10. Also, if the speed change amount corresponding to the first character to be trained in a certain turn is +10 and the total value of the parameter change rates of all support characters whose specified parameter is speed is 10%, the speed change amount is set to +11.
Also, for example, if the stamina change corresponding to the first character to be trained in a certain turn is +20 and the total parameter change rate of all support characters whose specified parameter is stamina is 20%, the speed change amount is set to +24.
Also, for example, if the amount of skill points (reference amount) granted to the first character to be trained in a certain turn is 30, and the total value of the parameter change rate of all support characters whose specified parameter is skill points is 20%, the amount of skill points granted will be 36.

第一実施形態では、ターン毎に、編成されている(決定された)一部又は全てのサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて、所定イベントを発生させる抽選が行われる。
例えば、各ターンでは、全てのサポートキャラクタそれぞれに対応する所定イベントのイベント発生率に基づいて、一又は複数のイベントを実行するか否かの抽選が行われる。
In the first embodiment, a lottery is held each turn to determine whether a predetermined event will occur, based on the event occurrence rate of some or all of the support characters that have been organized (determined).
For example, in each turn, a lottery is held to determine whether or not to execute one or more events based on the event occurrence rates of predetermined events corresponding to all support characters.

レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高い育成対象キャラクタには、高い基本パラメータや、目標ゲームにおいて有利(有効)な基本スキルが設定されている。また、例えば、レアリティが高いサポートキャラクタには、各レベル(現在レベル)において、高いパラメータ変化率やイベント発生率が設定されている。 Rarity includes a number ranging from 1 to 6, for example. This number may be expressed, for example, as the number of stars. For example, characters with high rarity that can be developed are set with high basic parameters and basic skills that are advantageous (effective) in the target game. Also, for example, support characters with high rarity are set with high parameter change rates and event occurrence rates at each level (current level).

育成ゲーム情報50Cは、育成ゲーム毎に、当該育成ゲームの育成ゲームIDと対応付けて記憶されている。育成ゲーム情報50Cは、育成ゲーム(例えば、各種トレーニング)の実行に応じた成果情報を含む。 The training game information 50C is stored for each training game in association with the training game ID of that training game. The training game information 50C includes performance information based on the execution of the training game (e.g., various training).

成果情報は、パラメータの変化量や、付与スキルポイントを含む。例えば、第一実施形態では、育成ゲームは、第一育成ゲームと、第二育成ゲームを含む。第一育成ゲームは、通常育成ゲームであって、通常のトレーニング施設でのトレーニングが可能である。一方、第二育成ゲームは、特別育成ゲームであって、合宿所でのトレーニングが可能である。例えば、特別育成ゲームは、通常育成ゲームよりも、トレーニングの実行に基づくパラメータの変化量(例えば、上昇量)や、付与するスキルポイント量が大きい。 The achievement information includes the amount of change in parameters and the amount of skill points awarded. For example, in the first embodiment, the training game includes a first training game and a second training game. The first training game is a normal training game in which training can be conducted at normal training facilities. On the other hand, the second training game is a special training game in which training can be conducted at a training camp. For example, the special training game has a larger amount of change in parameters (e.g., increase) based on training and a larger amount of skill points awarded than the normal training game.

目標ゲーム情報50Dは、目標ゲーム毎に、当該目標ゲームの目標ゲームIDと対応付けて記憶されている。目標ゲーム情報50Dは、レース条件やライバルキャラクタ情報、報酬情報を含む。 Target game information 50D is stored for each target game in association with the target game ID of that target game. Target game information 50D includes race conditions, rival character information, and reward information.

レース条件は、レース名やレース場の属性、レース距離、周回方向(左回りや右回り)、季節(時期)、天候(晴、曇、雨、雪)、枠番(1~6)、ライバルキャラクタの作戦、クリア条件等を含む。 Race conditions include the race name, track attributes, race distance, lap direction (counterclockwise or clockwise), season (time of year), weather (sunny, cloudy, rainy, snowy), gate number (1-6), rival character strategy, and clear conditions.

レース場の属性は、レース場の名称や状態(良、稍重、重、不良)を含む。レース距離は、レース場におけるスタートからゴールまでの距離を含む。この距離としては、短距離、中距離、長距離等が挙げられる。例えば、レース距離が長距離(2500m~3600m)である場合は、スタミナのパラメータが高い第一の育成対象キャラクタが有利となる。 The attributes of the racetrack include the name and condition of the racetrack (good, slightly heavy, heavy, poor). The race distance includes the distance from the start to the finish line at the racetrack. This distance can be short, medium, or long. For example, if the race distance is long (2500m to 3600m), the first character to be trained, with a high stamina parameter, will have an advantage.

クリア条件は、次のターンに進行するための条件を含む。このクリア条件としては、目標ゲーム(目標レース)における成績が、所定の順位以内に入ることが挙げられる。 Clearing conditions include the conditions for progressing to the next turn. One example of a clearing condition is achieving a certain ranking in the target game (target race).

ライバルキャラクタ情報は、第一の育成対象キャラクタと共にレースに出走するキャラクタのキャラクタID、パラメータ、スキルを含む。このライバルキャラクタは、例えば、NPC(Non Player Character)である。 The rival character information includes the character ID, parameters, and skills of a character that will race alongside the first character to be trained. This rival character is, for example, an NPC (Non-Player Character).

報酬情報は、目標ゲームの成績(例えば順位)に応じた報酬を含む。この報酬としては、スキルポイントや、獲得可能スキル(スキルID)、各種のパラメータ、アイテム等が挙げられる。第一実施形態では、目標ゲームの成績が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くの報酬(例えば、スキルポイントや、獲得可能スキル、各種のパラメータ)が付与(追加)される。 The reward information includes a reward based on the performance (e.g., ranking) in the target game. Examples of this reward include skill points, acquireable skills (skill IDs), various parameters, items, etc. In the first embodiment, the higher the performance in the target game, the more rewards (e.g., skill points, acquireable skills, various parameters) are granted (added) to the first character to be trained.

育成シナリオ情報50Eは、育成シナリオ毎に、当該育成シナリオの育成シナリオIDと対応付けて記憶されている。育成シナリオ情報50Eは、育成シナリオの名前や消費スタミナ、ターン情報等を含む。 Development scenario information 50E is stored for each development scenario in association with the development scenario ID of that development scenario. Development scenario information 50E includes the name of the development scenario, stamina consumed, turn information, etc.

消費スタミナは、育成シナリオを1回実行するために消費されるスタミナの数を含む。例えば、或る育成シナリオの消費スタミナは、30である。また、例えば、他の育成シナリオの消費スタミナは、40である。 Consumed stamina includes the amount of stamina consumed to execute a single training scenario. For example, the stamina consumed for one training scenario is 30. For example, the stamina consumed for another training scenario is 40.

ターン情報は、育成シナリオに含まれる最大ターン数や、ゲーム情報を含む。例えば、或る育成シナリオの最大ターン数は、50である。ゲーム情報は、各ターンに対応付けて、育成ゲームID又は目標ゲームIDを含む。 Turn information includes the maximum number of turns included in the development scenario and game information. For example, the maximum number of turns in a certain development scenario is 50. The game information includes a development game ID or target game ID associated with each turn.

例えば、或る育成シナリオでは、ターン1~5、7~15、27~35、および37~45には第一育成ゲーム(通常育成ゲーム)が対応付けられ、ターン17~25には第二育成ゲーム(特別育成ゲーム)が対応付けられ、ターン6、16、26、36、および46~50には目標ゲーム(目標レース)が対応付けられている。 For example, in a certain development scenario, turns 1-5, 7-15, 27-35, and 37-45 are associated with a first development game (normal development game), turns 17-25 are associated with a second development game (special development game), and turns 6, 16, 26, 36, and 46-50 are associated with a target game (target race).

スキル情報50Fは、スキル毎に、当該スキルのスキルIDと対応付けて記憶されている。スキル情報50Fは、スキル効果や発動条件を含む。 Skill information 50F is stored for each skill in association with the skill ID of that skill. Skill information 50F includes skill effects and activation conditions.

スキル効果は、目標ゲームや対戦ゲームにおいて発揮される効果である。この効果としては、例えば、「Aレース場が得意になる」や、「長距離が得意になる」、「良の状態が得意になる」、「夏のレースが得意になる」、「雨のレースが得意になる」、「右回りが得意になる」、「枠番が1~3のレースが得意になる」、「同じ作戦のライバルキャラクタがいないレースが得意になる」等が挙げられる。 Skill effects are effects that are exerted in the target game and the competitive game. Examples of such effects include "become good at A race tracks," "become good at long distances," "become good at races in good conditions," "become good at summer races," "become good at races in the rain," "become good at races that turn right," "become good at races with gate numbers 1 to 3," and "become good at races where there are no rival characters using the same strategy."

発動条件は、スキルが発動するレース条件を含む。例えば、発動条件は、レース場の属性(名称や状態)や、レース距離、周回方向、季節、天候、枠番(スタート枠)、ライバルキャラクタの作戦等に関するレース条件を含む。例えば、スキル効果が「Aレース場が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース場の名称が「Aレース場」である。また、例えば、スキル効果が「長距離が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース距離が「長距離(2500m~3600m)」である。また、例えば、スキル効果が「良の状態が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース場の状態が「良」である。また、例えば、スキル効果が「夏のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる季節が「夏(6月~8月)」である。また、例えば、スキル効果が「雨のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる天候が「雨」である。また、例えば、スキル効果が「右回りが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる周回方向が「右回り」である。また、例えば、スキル効果が「枠番が1~3のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる枠番が「1~3」の何れかである。また、例えば、スキル効果が「同じ作戦のライバルキャラクタがいないレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる全ライバルキャラクタの作戦が第一の育成対象キャラクタの作戦と異なることある。 Activation conditions include the race conditions under which the skill is activated. For example, activation conditions include race conditions related to the attributes (name and condition) of the race track, the race distance, the direction of the laps, the season, the weather, the starting gate number, the rival character's strategy, etc. For example, if the skill effect is "Become good at race track A," the activation condition is that the name of the race track included in the race conditions is "Race track A." For example, if the skill effect is "Become good at long distances," the activation condition is that the race distance included in the race conditions is "long distance (2500m to 3600m)." For example, if the skill effect is "Become good at good conditions," the activation condition is that the condition of the race track included in the race conditions is "good." For example, if the skill effect is "Become good at summer races," the activation condition is that the season included in the race conditions is "summer (June to August)." For example, if the skill effect is "Become good at rainy races," the activation condition is that the weather included in the race conditions is "rain." For example, if the skill effect is "become good at clockwise races," the activation condition is that the direction of rotation included in the race conditions is "clockwise." For example, if the skill effect is "become good at races with gate numbers 1 to 3," the activation condition is that the gate number included in the race conditions is one of "1 to 3." For example, if the skill effect is "become good at races where there are no rival characters using the same strategy," the activation condition is that the strategies of all rival characters included in the race conditions are different from the strategy of the first character to be trained.

イベント情報50Gは、イベント毎に、当該イベントのイベントIDと対応付けて記憶されている。イベント情報50Gは、イベントの名称や、イベント画像、スキル(スキルID)等を含む。 Event information 50G is stored for each event in association with the event ID of that event. Event information 50G includes the event name, event image, skill (skill ID), etc.

イベント画像は、イベント発生時に表示される画像である。このイベント画像には、例えば、サポート効果(パラメータの変化量や獲得可能スキル)を示す画像が含まれる。 Event images are images that are displayed when an event occurs. These event images include, for example, images showing support effects (parameter changes and acquireable skills).

スキルは、イベントの発生によって第一の育成対象キャラクタに追加する獲得可能スキル(スキルID)を含む。 Skills include acquireable skills (skill IDs) that are added to the first character to be trained when an event occurs.

編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタから構成されるデッキをプレイヤの手動又は自動で編成する機能手段である。例えば、編成手段52は、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタ5体と、当該プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有するサポートキャラクタ1体とを自動的に編成する。ここで、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタが5体未満である場合、編成手段52は、プレイヤが所有する全てのサポートキャラクタと、プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有する1体のサポートキャラクタから構成されるデッキを自動的に編成する。言い換えれば、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタが6体以上である場合、編成手段52は、当該サポートキャラクタの一部である5体のサポートキャラクタと、当該プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有する1体のサポートキャラクタから構成されるデッキを自動的に編成する。 The organizing means 52 is a functional means for manually or automatically organizing a deck consisting of a predetermined number (e.g., six) or less of support characters. For example, the organizing means 52 automatically organizes five support characters included in the player's owned characters and one support character owned by another player who is a friend or similar relationship with the player. Here, if the player's owned characters include fewer than five support characters, the organizing means 52 automatically organizes a deck consisting of all support characters owned by the player and one support character owned by another player who is a friend or similar relationship with the player. In other words, if the player's owned characters include six or more support characters, the organizing means 52 automatically organizes a deck consisting of five support characters that are part of the support characters and one support character owned by another player who is a friend or similar relationship with the player.

第一実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。このプレイヤに対応付けられたサポートキャラクタとしては、例えば、プレイヤが所有しているサポートキャラクタや、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、プレイヤがフォローしている他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、ランダムに選ばれた他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、プレイヤと同じチームに所属するプレイヤが所有しているサポートキャラクタ等が挙げられる。 In the first embodiment, before the start of a development scenario for developing a first development target character, the organization means 52 automatically organizes a predetermined number of support characters from among the support characters associated with the player. Examples of support characters associated with the player include support characters owned by the player, support characters owned by other players who are friends with the player, support characters owned by other players whom the player follows, support characters owned by other players selected randomly, and support characters owned by players who belong to the same team as the player.

例えば、編成手段52は、プレイヤから育成シナリオを開始する指示と第一の育成対象キャラクタを選択する指示がされた後、おまかせ編成ボタンが指示された場合に、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、プレイヤが所有しているサポートキャラクタの中から最大5体のサポートキャラクタと、他のプレイヤ(例えば、フレンド関係にある他のプレイヤ)が所有しているサポートキャラクタの中から1体のサポートキャラクタと、を自動的に編成する。 For example, when the player issues an instruction to start a development scenario and select a first character to be developed, followed by an instruction to press the automatic development button, the development means 52 automatically develops a predetermined number of support characters or less. Specifically, the development means 52 references the owned content information in the player information 50A and automatically develops a team of up to five support characters from among the support characters owned by the player, and one support character from among the support characters owned by another player (e.g., another player who is a friend of the player).

第一実施形態では、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に育成完了キャラクタが含まれていない場合、すなわちプレイヤが育成完了キャラクタを1体も生成していない場合、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、レアリティが高いサポートキャラクタや、現在レベルが高いサポートキャラクタ等)を優先して自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報等を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。 In the first embodiment, if the owned character information in player information 50A does not include a fully-developed character, i.e., if the player has not generated any fully-developed characters, the organizing means 52 automatically prioritizes support characters with high parameter change rates or event occurrence rates (e.g., support characters with high rarity or support characters with a high current level) from among the support characters associated with the player. Specifically, the organizing means 52 references the owned character information in player information 50A and the support character status information in character information 50B, and automatically organizes support characters with high total values for the parameter change rates of each predetermined parameter (e.g., first to third place) from among the support characters associated with the player. Next, the organizing means 52 automatically organizes support characters with high total values for the event occurrence rates of each predetermined event (e.g., first to third place) from among the remaining support characters associated with the player.

また、第一実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、生成手段58によって生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。例えば、編成手段52は、或る育成シナリオの終了後、新たな育成シナリオの開始前において、当該或る育成シナリオの終了に伴って生成手段58によって或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ(一の育成完了キャラクタ)に対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In addition, in the first embodiment, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to a trained character generated by the generation means 58. For example, after the end of a certain training scenario and before the start of a new training scenario, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to a certain trained character (one trained character) generated from a certain training target character by the generation means 58 upon the end of the certain training scenario.

例えば、編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを編成する際、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高い一部のサポートキャラクタ(例えば2体)と、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタ(例えば4体)とを自動的に編成する。なお、編成手段52は、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、全てのサポートキャラクタを自動的に編成してもよい。
この或る育成完了キャラクタとしては、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に含まれる育成完了キャラクタのうち、新たな育成シナリオの直前に実行された育成シナリオで育成された或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ(直近に生成された育成完了キャラクタ)や、所定回前の育成シナリオで育成された或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ、ランダムに選択された或る育成完了キャラクタ等が挙げられる。
For example, when organizing a predetermined number (e.g., six) or less of support characters, the organizing means 52 references the status (current level) of the support characters in the owned character information in the player information 50A, friend information, and the status information (support effect) of the support characters in the character information 50B, and automatically organizes, from among the support characters associated with the player, some support characters (e.g., two characters) with high parameter change rates or event occurrence rates, and support characters (e.g., four characters) according to the status corresponding to a certain character that has been fully trained. Note that the organizing means 52 may also automatically organize all support characters according to the status corresponding to a certain character that has been fully trained.
Examples of this certain completed training character include a certain completed training character (the most recently generated completed training character) generated from a certain training target character trained in a training scenario executed immediately before the new training scenario, a certain completed training character generated from a certain training target character trained in a training scenario executed a predetermined number of times ago, and a certain randomly selected completed training character.

例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、或る育成完了キャラクタが「Aレース場が得意になる」と「夏のレースが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)を発生させるイベント発生率の高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)を自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第4位)を自動的に編成する。 For example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies skills that a fully trained character has not acquired as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that cause a character to be trained (a first character to be trained) to acquire the specific skills. Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully trained characters in the owned character information in the player information 50A, and if a fully trained character has not acquired the skills "become good at racetrack A" and "become good at summer races," identifies those skills as specific skills. Next, the organizing means 52 references the status (current level) of the support characters in the owned character information, friend information, and the status information (support effects) of the support characters in the character information 50B, and automatically organizes support characters associated with the player that have a high event occurrence rate (e.g., first to second place) that cause an event that causes the first character to be trained to acquire each of the specific skills (an event that adds to the acquireable skills). Next, the organizing means 52 automatically organizes the remaining support characters associated with the player into those with the highest total value of the parameter change rate for each of the specified parameters (e.g., first to fourth place).

また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち、当該或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値よりも低いパラメータ(例えば、スピードとパワー)を特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、スピードとパワー)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。 Furthermore, for example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies, as specific parameters, parameters of each type corresponding to a fully trained character that have not reached a reference value, and automatically organizes support characters that will generate a support effect that increases the specific parameter corresponding to the character to be trained (first character to be trained). Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully trained character in the owned character information in the player information 50A and the reached reference value in the status information of the character to be trained in the character information 50B, and identifies, as specific parameters, parameters (e.g., speed and power) of each type corresponding to a fully trained character generated from a certain character to be trained that are lower than the reached reference value corresponding to the certain character to be trained. Next, organizing means 52 references the support character's status (current level) in the owned character information, friend information, and support character status information (support effect) in character information 50B, and automatically organizes, from among the support characters associated with the player, support characters (e.g., first to fourth place) that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in specific parameters (e.g., speed and power) corresponding to the first character to be developed. Next, organizing means 52 automatically organizes, from among the remaining support characters associated with the player, support characters (e.g., first to second place) that have a high total event occurrence rate corresponding to each of the specified events.

決定手段54は、育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタ等を決定する機能手段である。 The determination means 54 is a functional means for determining the support characters, etc. to be used for the character to be developed.

第一実施形態では、決定手段54は、プレイヤからの決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)に応じて、編成手段52によって自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。 In the first embodiment, the determination means 54 determines a predetermined number or less of support characters automatically organized by the organization means 52 as support characters to be used for the first character to be developed in response to a determination instruction from the player (e.g., an instruction using the determination button).

また、決定手段54は、プレイヤからの決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)に応じて、プレイヤが手動で編成した所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。 In addition, the determination means 54 determines, in response to a determination instruction from the player (e.g., an instruction to the determination button), a predetermined number or less of support characters manually organized by the player as support characters to be used for the first character to be developed.

また、決定手段54は、編成手段52によって自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタに対して、プレイヤから一部を別のサポートキャラクタに変更する指示操作があった後、決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)があった場合、自動的に編成されたサポートキャラクタのうち当該指示操作がされていないサポートキャラクタと、当該指示操作によって変更された一部のサポートキャラクタとを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。 Furthermore, when the player issues an instruction to change some of the support characters that are automatically organized by the organizing means 52, which number is equal to or less than a predetermined number, to other support characters, and then issues a decision instruction (for example, an instruction to the decision button), the determination means 54 determines the automatically organized support characters that have not been subjected to the instruction operation and some of the support characters that have been changed by the instruction operation as support characters to be used for the first character to be developed.

進行手段56は、育成シナリオや対戦ゲームを進行させる機能手段である。 The progression means 56 is a functional means for progressing through the development scenario and the competitive game.

第一実施形態では、進行手段56は、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応するステータスを更新(変更)する育成シナリオを進行させる。例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオにおいて、育成ゲームと、当該第一の育成対象キャラクタが目標に挑む目標ゲームとを所定の順序で実行する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eのターン情報を参照して、ターン毎に育成ゲーム又は目標ゲームを所定の順序で実行する。 In the first embodiment, the progression means 56 generates a support effect corresponding to the determined support character and progresses a development scenario that updates (changes) the status corresponding to the development target character (first development target character). For example, in a development scenario in which a first development target character is developed, the progression means 56 executes a development game and a goal game in which the first development target character challenges a goal in a predetermined order. For example, the progression means 56 references the turn information in the development scenario information 50E and executes the development game or the goal game for each turn in a predetermined order.

例えば、進行手段56は、育成ゲームの1ターン中において、第一の育成対象キャラクタに、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つを行わせ、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータ(例えば、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)を更新(上昇又は下降)させる。具体的には、進行手段56は、育成ゲーム情報50Cの成果情報を参照し、プレイヤによって選択された育成ゲーム(例えば、各種トレーニング)の実行に応じて第一の育成対象キャラクタの現在パラメータの一部又は全部を変化(例えば上昇)させる。例えば、進行手段56は、決定されたサポートキャラクタのパラメータ変化率に基づいて、現在パラメータの変化量を変更する。具体的には、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける編成された一部又は全部のサポートキャラクタの現在レベルや、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのパラメータ変化率を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータの変化量を変更する。 For example, during one turn of the training game, the progression means 56 causes the first character to be trained to perform one of training, rest, or a practice race, and updates (increases or decreases) the current parameters (e.g., speed, stamina, power, guts, intelligence, physical strength, motivation, etc.) corresponding to the first character to be trained. Specifically, the progression means 56 references the performance information in the training game information 50C and changes (e.g., increases) some or all of the current parameters of the first character to be trained in accordance with the execution of the training game (e.g., various training sessions) selected by the player. For example, the progression means 56 changes the amount of change in the current parameters based on the determined parameter change rate of the support character. Specifically, the progression means 56 references the current levels of some or all of the support characters organized in the player information 50A and the parameter change rate of the support characters in the character information 50B to change the amount of change in the current parameters corresponding to the first character to be trained.

例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスに基づいて、目標ゲームを実行する。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)や、目標ゲーム情報50Dのレース条件やライバルキャラクタ情報を参照して、目標ゲームを実行する。 For example, the progression means 56 executes the target game based on the status corresponding to the first character to be trained. For example, the progression means 56 executes the target game by referencing the status (current parameters and acquired skills) of the character to be trained in the player information 50A, and the race conditions and rival character information in the target game information 50D.

また、例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームを実行する。 Also, for example, the progression means 56 executes a target game according to the preferential status of the first character to be trained.

例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「Aレース場が得意になる」のスキルである場合、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のレース場を「Aレース場」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。 For example, the progression means 56 references the status information (preferential status) of the character to be trained in character information 50B, and if the preferential status of a first character to be trained is the skill "become good at racetrack A," the progression means 56 allows the target game to progress advantageously if the first character to be trained has acquired that skill. Specifically, the progression means 56 changes the racetrack in the race conditions in target game information 50D to "racetrack A," thereby allowing the target game to progress advantageously if the first character to be trained has acquired that skill.

また、例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「パワー」のパラメータである場合、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム(目標レース)のレース中盤以降において、第一の育成対象キャラクタの「パワー」が高いほど、加速度の上昇量を高くするが、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「パワー」のパラメータである場合には、更に加速度の上昇量を高くする。 Furthermore, for example, the progression means 56 references the status information (preferential status) of the characters to be developed in the character information 50B, and if the preferential status of the first character to be developed is a "power" parameter, the progression means 56 will advance the target game advantageously if the parameter of the first character to be developed is high. Specifically, from the middle of the race of the target game (target race), the progression means 56 increases the amount of increase in acceleration the higher the "power" of the first character to be developed, but if the preferential status of the first character to be developed is a "power" parameter, the progression means 56 will further increase the amount of increase in acceleration.

また、例えば、進行手段56は、目標ゲームに含まれる条件(レース条件)に合致するスキルを第一の育成対象キャラクタが獲得している場合、当該スキルを発動させて、当該目標ゲームを有利に実行させる。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタの基本スキル及び獲得スキルと、目標ゲーム情報50Dのレース条件と、スキル情報50Fの発動条件とを参照して、当該レース条件と当該発動条件が合致する第一の育成対象キャラクタのスキル(基本スキル又は獲得スキル)を抽出する。続いて、進行手段56は、目標ゲーム(目標レース)において抽出したスキルを発動させ、当該目標ゲームで第一の育成対象キャラクタの成績が有利(上位)になるように制御する。 Furthermore, for example, if the first character to be trained has acquired a skill that matches the conditions (race conditions) included in the target game, the progression means 56 activates the skill to allow the first character to play the target game to an advantage. For example, the progression means 56 references the basic skills and acquired skills of the character to be trained in player information 50A, the race conditions in target game information 50D, and the activation conditions in skill information 50F, and extracts the skill (basic skill or acquired skill) of the first character to be trained that matches the race conditions and the activation conditions. Next, the progression means 56 activates the extracted skill in the target game (target race), and controls the first character to be trained to achieve an advantage (high ranking) in the target game.

また、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲーム又は目標ゲームの実行により、編成された一部又は全部のサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて抽選を行い、当該抽選が当選した場合、所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の獲得可能スキルとする。例えば、進行手段56は、ターン毎に、プレイヤからの要求(操作指示)に応じて、育成ゲーム又は目標ゲームを実行する。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける編成された一部又は全部のサポートキャラクタの現在レベルや、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのイベント発生率、イベント情報50G等を参照して、当該イベント発生率に基づいて発生させるイベントを抽選する。続いて、進行手段56は、イベント抽選が当選した場合、イベント情報50Gのスキルを参照して、当該当選したイベントに対応するスキルをプレイヤ情報50Aにおける第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルに追加する。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 executes a lottery based on the event occurrence rate of some or all of the organized support characters by executing the training game or the target game, and if the lottery is won, the skill corresponding to a predetermined event becomes the acquireable skill of the character to be trained (first character to be trained). For example, the progression means 56 executes the training game or the target game each turn in response to a request (operation instruction) from the player. Next, the progression means 56 references the current levels of some or all of the organized support characters in the player information 50A, the event occurrence rate of the support characters in the character information 50B, the event information 50G, etc., and draws a lottery for an event to be generated based on the event occurrence rate. Next, if the event lottery is won, the progression means 56 references the skills in the event information 50G and adds the skill corresponding to the won event to the acquireable skills of the first character to be trained in the player information 50A.

また、第一実施形態では、進行手段56は、目標ゲームにおける育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の成績がクリア条件を満たさなかった場合、育成シナリオの継続を制限する。例えば、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のクリア条件を参照して、目標ゲーム(目標レース)における育成対象キャラクタの成績(例えば、順位)がクリア条件(例えば、3位以内)を満たさなかった場合、育成シナリオを終了するか、目標ゲームをコンティニューするかをプレイヤに問い合わせる。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 restricts the continuation of the development scenario if the performance of the development target character (first development target character) in the target game does not satisfy the clearing conditions. For example, the progression means 56 references the clearing conditions of the race conditions in the target game information 50D, and if the performance (e.g., ranking) of the development target character in the target game (target race) does not satisfy the clearing conditions (e.g., within third place), the progression means 56 asks the player whether to end the development scenario or continue the target game.

また、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲーム又は目標ゲームの実行に基づいて、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)にスキルポイントを付与する。例えば、進行手段56は、育成ゲーム50Cの付与スキルポイントを参照して、選択された育成ゲーム(トレーニング等)の実行に応じて、育成対象キャラクタにスキルポイントを付与する。また、例えば、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dの報酬情報を参照して、目標ゲーム(目標レース)の成績に応じたスキルポイントを育成対象キャラクタに付与する。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 grants skill points to the character to be trained (first character to be trained) based on the execution of the training game or the target game. For example, the progression means 56 references the granted skill points in the training game 50C and grants skill points to the character to be trained in accordance with the execution of the selected training game (training, etc.). Also, for example, the progression means 56 references the reward information in the target game information 50D and grants skill points to the character to be trained in accordance with the results of the target game (target race).

また、第一実施形態では、進行手段56は、育成シナリオにおいて育成された第一の育成対象キャラクタから生成された育成完了キャラクタと、他のプレイヤが育成した育成対象キャラクタから生成された育成完了キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行する。例えば、進行手段56は、各育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルを用いて対戦ゲーム(例えば対戦レース)を実行し、勝利したプレイヤに対してアイテムやコイン等の報酬を獲得させる。なお、進行手段56は、対戦ゲームに敗北したプレイヤに対しても、アイテムやコイン等の報酬を獲得させてもよい。この場合、敗北したプレイヤが獲得するアイテムやコインの数量は、勝利したプレイヤが獲得するアイテムやコインの数量よりも少ない。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 executes a battle game in which a fully trained character generated from a first trained character trained in a training scenario competes against a fully trained character generated from a trained character trained by another player. For example, the progression means 56 executes a battle game (e.g., a battle race) using various types of parameters and skills corresponding to each fully trained character, and allows the winning player to earn rewards such as items and coins. Note that the progression means 56 may also allow a player who loses a battle game to earn rewards such as items and coins. In this case, the number of items and coins earned by the losing player is less than the number of items and coins earned by the winning player.

生成手段58は、育成完了キャラクタを生成する機能手段である。 The generation means 58 is a functional means for generating a fully developed character.

第一実施形態では、生成手段58は、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)を育成完了キャラクタとして生成する。例えば、生成手段58は、育成シナリオが終了した時点における第一の育成対象キャラクタのキャラクタIDやステータスをコピーした育成完了キャラクタを、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。すなわち、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する。 In the first embodiment, the generation means 58 generates a character to be trained (first character to be trained) as a fully trained character upon completion of the training scenario. For example, the generation means 58 stores a fully trained character that copies the character ID and status of the first character to be trained at the time the training scenario ends in the owned character information of the player information 50A. In other words, the generation means 58 generates a fully trained character that has the same current parameters and acquired skills as the first character to be trained at the time the training scenario ends.

また、第一実施形態では、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)から生成された育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含む。例えば、このスキルは、育成シナリオの終了時における当該育成対象キャラクタのステータスに含まれる獲得スキル(基本スキルと当該育成シナリオにおいて獲得したスキル)と同一である。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to the fully-trained character generated from the character to be trained (first character to be trained) includes the acquired skills. For example, these skills are the same as the acquired skills (basic skills and skills acquired in the training scenario) included in the status of the character to be trained at the end of the training scenario.

また、第一実施形態では、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)から生成された育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この複数種類のパラメータは、育成シナリオの終了時における当該育成対象キャラクタのステータスに含まれる現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)と同一である。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to the fully-trained character generated from the character to be trained (first character to be trained) includes multiple types of parameters. For example, these multiple types of parameters are the same as the current parameters (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, motivation, etc.) included in the status of the character to be trained at the end of the training scenario.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定手段54によって決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応するステータスの更新(変更)に影響を与える。例えば、決定手段54は、新たな育成シナリオにおいて、プレイヤからの決定指示に応じて、第一の育成対象キャラクタを育成するために使用する所定数以下のサポートキャラクタと、当該第一の育成対象キャラクタの育成を補助する育成完了キャラクタ(例えば2体)を決定する。この育成完了キャラクタは、例えば、編成手段52がパラメータの合計値が高い順に自動的に編成してもよいし、プレイヤによる任意の選択指示によって編成してもよい。
続いて、進行手段56は、新たな育成シナリオにおいて、ターン毎に、第一の育成対象キャラクタに対して、決定されたサポートキャラクタに応じた第一サポート効果を発生させるとともに、決定された育成完了キャラクタのステータスに応じた第二サポート効果を発生させる。
Furthermore, in the first embodiment, the status corresponding to the fully-trained character affects the updating (changing) of the status corresponding to the character to be trained (first character to be trained) in a new training scenario, together with the support character determined by the determination means 54. For example, in a new training scenario, the determination means 54 determines a predetermined number or less of support characters to be used to train the first character to be trained, and fully-trained characters (e.g., two characters) to assist in the training of the first character to be trained, in response to a determination instruction from the player. These fully-trained characters may be automatically organized by the organization means 52 in descending order of the total value of their parameters, or may be organized based on an arbitrary selection instruction from the player.
Next, in the new development scenario, the progressing means 56 generates a first support effect corresponding to the determined support character for the first character to be developed, and generates a second support effect corresponding to the status of the determined character whose development has been completed, for each turn.

この第二サポート効果は、例えば、育成完了キャラクタのステータスに含まれる複数種類のパラメータに応じて、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータを変化(上昇)させることである。具体的には、第二サポート効果は、育成完了キャラクタのステータスに含まれる各種類のパラメータの1%をボーナス値として、第一の育成対象キャラクタの現在パラメータそれぞれを上昇させることである。
また、第二サポート効果は、例えば、育成完了キャラクタのステータスに含まれる獲得スキルに応じて、第一の育成対象キャラクタにスキルを獲得させることである。具体的には、第二サポート効果は、育成完了キャラクタのステータスに含まれる獲得スキルを第一の育成対象キャラクタの基本スキルとすることである。
This second support effect is, for example, to change (increase) the current parameters corresponding to the first character to be trained in accordance with multiple types of parameters included in the status of the trained character. Specifically, the second support effect is to increase each of the current parameters of the first character to be trained by using 1% of each type of parameter included in the status of the trained character as a bonus value.
The second support effect is, for example, to allow the first character to be trained to acquire a skill in accordance with the acquired skill included in the status of the trained character. Specifically, the second support effect is to set the acquired skill included in the status of the trained character as the basic skill of the first character to be trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する。例えば、進行手段56は、プレイヤによって選択された一又は複数の育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルに応じて、対戦ゲーム(対戦レース)を実行する。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character affects the outcome of a battle game using that fully trained character, which is different from the training scenario. For example, the progression means 56 executes a battle game (battle race) according to various types of parameters and skills corresponding to one or more fully trained characters selected by the player.

<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
5 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means shown in FIG. 4 in the game system according to the first embodiment. The processing of the following steps is initiated, for example, when a player selects a training scenario (a new training scenario) in the training scenario menu and then selects the first character to be trained. The initial value of the variable n described below is 0. The order and content of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)サポートキャラ選択画面表示
進行手段56は、プレイヤがサポートキャラクタを選択するためのサポート選択画面を表示させる。
(Step SP10) Displaying Support Character Selection Screen The progression means 56 displays a support selection screen for the player to select a support character.

図6は、第一実施形態におけるサポート選択画面60の一例を示す図である。 Figure 6 shows an example of the support selection screen 60 in the first embodiment.

図6に示すように、サポート選択画面60は、育成対象キャラクタ情報領域62と、サポートデッキ情報領域63と、手動編成ボタン64と、リセットボタン65と、おまかせ編成ボタン66と、戻るボタン67と、決定ボタン68と、が設けられている。
育成対象キャラクタ情報領域62には、第一の育成対象キャラクタの画像等が表されている。
サポートデッキ情報領域63には、プレイヤによって編成された所定数以下のサポートキャラクタの画像等が表される。
手動編成ボタン64は、プレイヤに対応するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成する指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、プレイヤは、レンタル枠以外の手動編成ボタン64を指示することにより、プレイヤが所有するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成することができる。また、プレイヤは、レンタル枠の手動編成ボタン64を指示することにより、プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤそれぞれが所有するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成することができる。
リセットボタン65は、サポートキャラクタとして選択されている全てのキャラクタの選択状態を解除する指示を行うためのボタンである。
おまかせ編成ボタン66は、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン67は、サポート選択画面60を閉じて、第一の育成対象キャラクタを選択しなおす画面に戻る指示を行うためのボタンである。
決定ボタン68は、手動又は自動的に編成されたサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに使用するサポートキャラクタ(編成するサポートキャラクタ)として決定する指示を行うためのボタンである。
As shown in Figure 6, the support selection screen 60 has a character information area 62 to be developed, a support deck information area 63, a manual formation button 64, a reset button 65, an automatic formation button 66, a back button 67, and a decision button 68.
The character to be trained information area 62 displays an image of the first character to be trained.
The support deck information area 63 displays images of a predetermined number or less of support characters organized by the player.
The manual formation button 64 is a button (instruction area) for displaying a list screen of support characters corresponding to the player and issuing an instruction to manually form one support character. For example, by instructing a manual formation button 64 other than the rental slot, the player can display a list screen of support characters owned by the player and manually form one support character. Also, by instructing the rental slot manual formation button 64, the player can display a list screen of support characters owned by each of other players who are friends with the player, and manually form one support character.
The reset button 65 is a button for issuing an instruction to cancel the selection state of all characters selected as support characters.
The automatic formation button 66 is a button for issuing an instruction to automatically form a predetermined number of support characters or less.
The back button 67 is a button for issuing an instruction to close the support selection screen 60 and return to the screen for reselecting the first character to be trained.
The decision button 68 is a button for issuing an instruction to decide on a manually or automatically organized support character as the support character to be used for the first character to be developed (the support character to be organized).

図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to Figure 5, processing proceeds to step SP12.

(ステップSP12)おまかせ編成?
進行手段56は、サポート選択画面において、おまかせ編成ボタンが指示されたか否かを判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP12) Automatic formation?
The progress means 56 determines whether or not the automatic formation button has been selected on the support selection screen.
If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP14, whereas if the determination is negative, the process proceeds to step SP18.

(ステップSP14)自動編成
編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのステータスに基づいて、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
(Step SP14) Automatic Organization The organization means 52 automatically organizes a predetermined number of support characters or less based on the status of the characters that have been fully developed and created by the player.

例えば、編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのうち、或る育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、直前の育成シナリオで生成された育成完了キャラクタが獲得していないスキル(例えば、「長距離が得意になる」と「夏のレースが得意になる」)を特定スキルとして特定する。 For example, the organizing means 52 identifies skills that a certain fully-trained character has not acquired among the fully-trained characters created by the player. Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully-trained character in the owned character information in the player information 50A, and identifies as specific skills skills that the fully-trained character created in the immediately preceding training scenario has not acquired (for example, "become good at long distance running" and "become good at summer races").

続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)と、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)とを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
Next, the organizing means 52 automatically organizes support characters associated with the player into support characters with high parameter change rates and event occurrence rates (e.g., first to second place) and support characters that generate support effects that cause the first character to be trained to acquire specific skills (e.g., first to fourth place).
Then, the process proceeds to step SP16.

(ステップSP16)自動編成デッキ表示
進行手段56は、ステップSP14において自動的に編成されたサポートキャラクタをサポートキャラクタ選択画面に反映させる。
(Step SP16) Displaying Automatically Organized Deck The progression means 56 reflects the support characters automatically organized in step SP14 on the support character selection screen.

図7は、第一実施形態における自動編成されたサポートキャラクタを含むサポートキャラクタ選択画面60の一例を示す図である。 Figure 7 shows an example of a support character selection screen 60 including automatically organized support characters in the first embodiment.

図7に示すように、サポートキャラクタ選択画面60におけるサポートデッキ情報領域63には、ステップSP14において自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタの画像等が表されている。 As shown in Figure 7, the support deck information area 63 on the support character selection screen 60 displays images of a predetermined number of support characters that were automatically organized in step SP14.

図5に戻って、処理は、ステップSP18の処理に移行する。 Returning to Figure 5, processing proceeds to step SP18.

(ステップSP18)決定?
進行手段56は、サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤから決定ボタンが指示されたか否かを判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、決定手段54は、編成された所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。続いて、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(Step SP18) Decided?
The progression means 56 determines whether or not the decision button has been pressed by the player on the support character selection screen.
If the determination is affirmative, the determination means 54 determines that the organized support characters, which are equal to or less than the predetermined number, are to be used for the first character to be developed. Then, the process proceeds to step SP20. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP12.

(ステップSP20)ターン開始
進行手段56は、育成シナリオにおける現在ターン数である変数nをインクリメント(+1)する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eにおけるターン情報のゲーム情報を参照して、育成シナリオにおける現在ターン数(変数n)に対応するゲーム(育成ゲーム又は目標ゲーム)を開始する。
(Step SP20) Start of turn The progression means 56 increments (+1) the variable n, which is the current number of turns in the development scenario. For example, the progression means 56 references the game information of the turn information in the development scenario information 50E and starts the game (development game or target game) corresponding to the current number of turns (variable n) in the development scenario.

例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが育成ゲームである場合、プレイヤから、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つに対する育成種目の選択を受け付ける。続いて、進行手段56は、当該選択された育成種目に関する育成ゲームを実行する。 For example, if the game corresponding to the current turn number is a training game, the progression means 56 accepts a selection from the player of a training event for one of training, rest, or practice race. The progression means 56 then executes the training game for the selected training event.

また、例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが目標ゲームである場合、プレイヤからの指示に基づいて、当該目標ゲームの実行前に、スキル獲得画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、進行手段56は、当該スキル獲得画面において、第一の育成対象キャラクタに付与されたスキルポイントを消費して、当該第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルの中から、一又は複数のスキルを当該第一の育成対象キャラクタに獲得させる。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)や、目標ゲーム情報50Dのレース条件やライバルキャラクタ情報を参照して、目標ゲームを実行する。 Furthermore, for example, when the game corresponding to the current number of turns is the target game, the progression means 56 displays a skill acquisition screen on the touch panel 32 based on instructions from the player before executing the target game. Next, on the skill acquisition screen, the progression means 56 consumes the skill points granted to the first character to be trained to cause the first character to acquire one or more skills from among the skills that the first character to be trained can acquire. Next, the progression means 56 executes the target game by referencing the status of the character to be trained (current parameters and acquired skills) in the player information 50A and the race conditions and rival character information in the target game information 50D.

ここで、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームを実行する。
例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「雨のレースが得意になる」のスキルである場合、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件の天候を「雨」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。
また、例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「スタミナ」のパラメータである場合、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のレース距離を「長距離」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。
そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
Here, the progression means 56 executes the target game according to the preferential status of the first character to be trained.
For example, when the preferential status of a first character to be trained is the skill of "being good at racing in the rain" by referring to the status information (preferential status) of the character to be trained in character information 50B, progression means 56 allows the first character to be trained to progress advantageously in the target game if the first character to be trained has acquired the skill. Specifically, progression means 56 changes the weather of the race conditions in target game information 50D to "rain" to allow the first character to be trained to progress advantageously in the target game if the first character to be trained has acquired the skill.
Furthermore, for example, when the preferential status of a first character to be trained is a "stamina" parameter by referring to the status information (preferential status) of the character to be trained in character information 50B, progression means 56 allows the target game to proceed advantageously when the parameter of the first character to be trained is high. Specifically, progression means 56 changes the race distance of the race conditions in target game information 50D to "long distance," thereby allowing the target game to proceed advantageously when the parameter of the first character to be trained is high.
Then, the process proceeds to step SP22.

(ステップSP22)イベント抽選
進行手段56は、イベント抽選を実行し、当該イベント抽選が当選した場合に、イベントを発生させる。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報等を参照して、ステップSP18において決定されたサポートキャラクタそれぞれのイベント発生率に応じて、一又は複数のイベントを発生させるか否かを抽選する。
(Step SP22) Event Lottery The progression means 56 executes an event lottery, and if the event lottery is won, causes an event to occur. For example, the progression means 56 references the status (current level) of the support character in the owned character information in the player information 50A, the status information of the support character in the character information 50B, etc., and performs a lottery to determine whether or not to cause one or more events to occur, depending on the event occurrence rate for each support character determined in step SP18.

続いて、進行手段56は、イベント抽選が当選した場合、すなわち一以上のイベントを発生させる抽選が当選した場合、イベント情報50Gのイベント画像を参照して、当該当選したイベントを示すイベント画面(図示せず)をタッチパネル32に表示させる。 Next, if the event lottery is won, i.e., if the lottery for generating one or more events is won, the progression means 56 references the event image in the event information 50G and displays an event screen (not shown) showing the won event on the touch panel 32.

続いて、進行手段56は、イベント情報50Gのスキルを参照して、当該当選したイベントに対応するスキルを育成対象キャラクタの獲得可能スキルに追加する。
なお、進行手段56は、イベント抽選が当選しなかった場合、イベント画面の表示や獲得可能スキルの追加を行わない。
そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
Next, the progress means 56 refers to the skills in the event information 50G and adds the skill corresponding to the selected event to the acquireable skills of the character to be trained.
If the event lottery is not won, the progress means 56 will not display the event screen or add any acquireable skills.
Then, the process proceeds to step SP24.

(ステップSP24)ステータス変更
進行手段56は、第一の育成対象キャラクタのステータスを変更する。
(Step SP24) Changing Status The progression means 56 changes the status of the first character to be developed.

例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが育成ゲームである場合、プレイヤが選択した育成種目や、編成されている(ステップSP18で決定された)サポートキャラクタに対応するパラメータ変化率に応じて、第一の育成対象キャラクタの現在パラメータや現在スキルポイントを更新(変更)する。 For example, if the game corresponding to the current turn number is a training game, the progression means 56 updates (changes) the current parameters and current skill points of the first character to be trained according to the training event selected by the player and the parameter change rate corresponding to the organized support characters (determined in step SP18).

具体的には、進行手段56は、育成ゲーム情報50Cの成果情報を参照して、プレイヤによって選択された育成種目(例えばトレーニング)や、ステータス変更に関する抽選確率(例えば、基準量を増減する値を抽選する確率)、育成ゲームの種類(第一育成ゲームや第二育成ゲーム)等に応じて、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)の変化量や、付与するスキルポイント量の基準量を算出する。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)等を参照して、ステップSP18において決定されたサポートキャラクタそれぞれのパラメータ変化率と、算出した基準量とを乗算した値を変更値として、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)や、現在スキルポイント等を変更する。 Specifically, the progression means 56 references the achievement information in the training game information 50C to calculate the amount of change in the current parameters (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, motivation) and the standard amount of skill points to be granted, based on the training event (e.g., training) selected by the player, the lottery probability for the status change (e.g., the probability of drawing a value to increase or decrease the standard amount), the type of training game (first training game or second training game), etc. Next, the progression means 56 references the status (current level) of the support characters in the owned character information in the player information 50A and the status information (support effect) of the support characters in the character information 50B, etc., and changes the current parameters (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, motivation) and current skill points, etc., by multiplying the parameter change rate for each support character determined in step SP18 by the calculated standard amount, using this value as the change value.

また、例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが目標ゲームである場合、実行された目標ゲームの終了時の順位に応じて、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)を上昇させたり、現在スキルポイントを上昇させたりする。なお、進行手段56は、編成されている(ステップSP18で決定された)サポートキャラクタに対応するパラメータ変化率に基づいて、現在パラメータや現在スキルポイントの上昇量を変更(更に上昇)させてもよい。
そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
Furthermore, for example, when the game corresponding to the current number of turns is the target game, the progression means 56 increases the current parameters (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, physical strength, and motivation) or increases the current skill points according to the ranking at the end of the executed target game. Note that the progression means 56 may change (further increase) the increase amount of the current parameters or current skill points based on the parameter change rate corresponding to the organized support character (determined in step SP18).
Then, the process proceeds to step SP26.

(ステップSP26)育成結果画面表示
進行手段56は、ターンにおける第一の育成対象キャラクタの育成結果を示すための育成結果画面を表示させる。
(Step SP26) Displaying the Development Result Screen The progression means 56 displays a development result screen for showing the development result of the first development target character in the turn.

図8は、第一実施形態における育成結果画面70の一例を示す図である。 Figure 8 shows an example of the development result screen 70 in the first embodiment.

図8に示すように、育成結果画面70は、育成対象キャラクタ情報領域72と、ステータス変更情報領域74と、が設けられている。
育成対象キャラクタ情報領域72には、第一の育成対象キャラクタの画像等が表されている。
ステータス変更情報領域74には、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータが変更されたことが表されている。
As shown in FIG. 8, the training result screen 70 is provided with a training target character information area 72 and a status change information area 74 .
The character to be trained information area 72 displays an image of the first character to be trained.
The status change information area 74 indicates that the current parameters corresponding to the first character to be trained have been changed.

図5に戻って、処理は、ステップSP28の処理に移行する。 Returning to Figure 5, processing proceeds to step SP28.

(ステップSP28)育成シナリオ終了?
進行手段56は、育成シナリオが終了したか否かを判定する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eのターン情報を参照して、現在ターン数(変数n)が最大ターン数である場合に当該判定を肯定判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP28) Development scenario completed?
The progression means 56 determines whether the development scenario has ended. For example, the progression means 56 refers to the turn information in the development scenario information 50E, and makes a positive determination if the current number of turns (variable n) is the maximum number of turns.
If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP30, whereas if the determination is negative, the process proceeds to step SP20.

(ステップSP30)生成
生成手段58は、育成シナリオの終了に伴って、第一の育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する。例えば、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する。具体的には、生成手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、第一の育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)を、新たな育成完了キャラクタのステータスとしてコピー(移行)する。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP30) Generation The generation means 58 generates the first character to be trained as a fully trained character upon completion of the training scenario. For example, the generation means 58 generates a fully trained character with the same current parameters and acquired skills as those of the first character to be trained at the end of the training scenario. Specifically, the generation means 58 copies (transfers) the status (current parameters and acquired skills) of the first character to be trained in the owned character information of the player information 50A as the status of the new fully trained character.
Then, the series of processes shown in FIG. 5 ends.

(具体例2)
上述した具体例1では、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することを説明したが、プレイヤに対応付けられた複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することとしてもよい。
言い換えれば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。
(Specific Example 2)
In the above-mentioned specific example 1, it was explained that the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized depending on the status corresponding to a certain fully trained character associated with the player, but it may also be configured to automatically change the support characters to be organized depending on the status corresponding to each of multiple fully trained characters associated with the player.
In other words, before the start of a new development scenario, the organizing means 52 may automatically change the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to each of the multiple developed characters generated upon the completion of a previously executed development scenario.

例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、各育成シナリオにおいて生成された二以上の育成完了キャラクタ又は全ての育成完了キャラクタのそれぞれが「長距離が得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率の高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。 For example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies skills that have not been acquired by multiple fully-trained characters as specific skills, and automatically organizes support characters that generate a support effect that causes a training target character (first training target character) to acquire the specific skill. Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully-trained characters in the owned character information in the player information 50A, and identifies the skill as a specific skill if two or more fully-trained characters or all fully-trained characters generated in each training scenario have not acquired the skill "become good at long distance running." Next, the organizing means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in the character information 50B, and automatically organizes support characters associated with the player that have a high event occurrence rate (e.g., first to fourth place) for an event that causes the first training target character to acquire a specific skill (an event that is added to an acquireable skill). Next, the organizing means 52 automatically organizes support characters associated with the player that have a high total event occurrence rate for each predetermined event (e.g., first to second place) from the remaining support characters associated with the player.

また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値(例えば、合計値や平均値、中央値等)が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、各育成シナリオにおいて生成された一部又は全部の育成完了キャラクタのそれぞれに対応する各種類のパラメータそれぞれの合計値を算出する。続いて、編成手段52は、算出した各種類のパラメータのうち合計値が最も低い「根性」と、2番目に低い「スタミナ」とを特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、根性とスタミナ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。 Furthermore, for example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies, among the various types of parameters corresponding to each of the multiple fully-trained characters, parameters with low statistical values (e.g., totals, averages, medians, etc.) as specific parameters, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained (first character to be trained). Specifically, the organizing means 52 refers to the status of the fully-trained characters in the owned character information in the player information 50A, and calculates the total value of each type of parameter corresponding to some or all of the fully-trained characters generated in each training scenario. Next, the organizing means 52 identifies, among the calculated types of parameters, "guts," which has the lowest total value, and "stamina," which has the second lowest total value, as specific parameters. Next, organizing means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in character information 50B, and automatically organizes, from among the support characters associated with the player, support characters (e.g., first to fourth place) that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in a specific parameter (e.g., tenacity and stamina) that corresponds to the first character to be developed. Next, organizing means 52 automatically organizes, from among the remaining support characters associated with the player, support characters (e.g., first to second place) that have a high total value of the parameter change rate for each of the specified parameters.

<効果>
以上、第一実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
<Effects>
As described above, in the first embodiment, the program is for executing a development scenario for developing a character to be developed, and causes a computer to function as: an organizing means 52 that automatically organizes a predetermined number or less of support characters from among the support characters associated with the player before the start of the development scenario; a determining means 54 that determines the organized support characters as support characters to be used for the character to be developed in accordance with instructions from the player; an advancing means 56 that advances the development scenario by generating support effects in accordance with the determined support characters and updating the status corresponding to the character to be developed; and a generating means 58 that generates the character to be developed as a fully developed character upon completion of the development scenario, and the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to the generated fully developed character before the start of a new development scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that matches the status of the generated character that has been trained, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the character being trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 Furthermore, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes acquired skills, and the organizing means 52 identifies skills that the fully trained character has not acquired as specific skills before the start of a new training scenario, and automatically organizes support characters that generate support effects that allow the character to be trained to acquire the specific skills.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that allows the fully trained character to acquire skills that the character has not yet acquired, thereby making it possible to vary the support effects generated in the new training scenario and the training results of the character being trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes multiple types of parameters, and before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies, as specific parameters, parameters of each type corresponding to a fully trained character that have not reached a reference value, and automatically organizes support characters that will generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that increases parameters of each type corresponding to a character that has been trained but has not yet reached a reference value, thereby making it possible to vary the support effects generated in the new training scenario and the training results of the character being trained.

また、第一実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In addition, in the first embodiment, a program for executing a development scenario for developing a character to be developed causes a computer to function as: a compilation means 52 that automatically compiles a predetermined number or less of support characters from among support characters associated with a player before the start of the development scenario; a determination means 54 that determines the compiled support characters as support characters to be used for the character to be developed in response to instructions from the player; an advancement means 56 that advances the development scenario by generating support effects corresponding to the determined support characters and updating the status corresponding to the character to be developed; and a generation means 58 that generates the character to be developed as a fully developed character upon completion of the development scenario; and before the start of a new development scenario, the compilation means 52 automatically changes the support characters to be compiled in response to the status corresponding to each of the multiple fully developed characters generated upon completion of a previously executed development scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、過去に生成された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use support characters that correspond to the status of multiple characters that have been previously generated and have been trained, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes acquired skills, and the organizing means 52 identifies skills that have not been acquired by each of the multiple fully trained characters before the start of a new training scenario as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that allow the character to be trained to acquire the specific skills.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that allows multiple characters that have completed training to acquire skills that they have not yet acquired, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes multiple types of parameters, and before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies, as specific parameters, parameters with low statistical values from among the types of parameters corresponding to each of the multiple fully trained characters, and automatically organizes support characters that will generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち統計値が低いパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that increases parameters with low statistical values among the various types of parameters corresponding to multiple characters that have been trained, thereby making it possible to vary the support effects generated in the training scenario and the training results of the characters being trained.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与える。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a character whose training has been completed affects the update of the status corresponding to the character to be trained, along with the determined support character, in a new training scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオにおいて、育成完了キャラクタに対応するステータスが育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与えるため、育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができ、生成される育成完了キャラクタを多様化させることができる。 With this configuration, in a new training scenario, the status corresponding to a fully trained character affects the update of the status corresponding to the character to be trained, allowing the training results of the character to be trained to vary and diversifying the fully trained characters that are generated.

また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する。 In addition, in the first embodiment, the status corresponding to a fully trained character affects the outcome of a battle game using that fully trained character, which is different from the training scenario.

この構成によれば、プレイヤは、育成結果がそれぞれ異なる育成完了キャラクタを対戦ゲームに用いることができるため、当該対戦ゲームの興趣性を高めることができる。 This configuration allows players to use fully trained characters with different training results in a fighting game, thereby increasing the excitement of the fighting game.

---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
---Second embodiment---
Next, a second embodiment will be described.

第二実施形態では、編成手段52が対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。 The second embodiment differs from the first embodiment in that the organization means 52 automatically changes the support characters to be organized depending on the status corresponding to the fully trained characters used in the battle game. Note that the configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as those of the game system 1 according to the first embodiment.

(具体例1)
第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。例えば、編成手段52は、或る対戦ゲームの終了後、新たな育成シナリオの開始前において、当該或る対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタ(一の育成完了キャラクタ)に対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
(Specific Example 1)
In the second embodiment, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to the fully trained characters used in the fighting game before the start of a new training scenario. For example, after the end of a certain fighting game and before the start of a new training scenario, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to a certain fully trained character (one fully trained character) used in the certain fighting game.

例えば、編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを編成する際、パラメータ変化率やイベント発生率が高い一部のサポートキャラクタ(例えば3体)を自動的に編成した後、或る対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて残りのサポートキャラクタ(例えば3体)を自動的に編成する。なお、編成手段52は、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、全てのサポートキャラクタを自動的に編成してもよい。
この或る育成完了キャラクタとしては、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴に含まれる育成完了キャラクタのうち、新たな育成シナリオの直前に実行された対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ(直近に対戦ゲームで利用された育成完了キャラクタ)や、所定回前の対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ、ランダムに選択された対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ等が挙げられる。この何れかの育成完了キャラクタとしては、プレイヤによって指定されたキャラクタや、対戦ゲームでリーダーキャラクタ又はサブキャラクタとして指定されたキャラクタ、一部のパラメータが最も低いキャラクタ、ランダムに選択されたキャラクタ等が挙げられる。
For example, when organizing a predetermined number (e.g., six) or less of support characters, the organizing means 52 automatically organizes some support characters (e.g., three characters) with high parameter change rates or event occurrence rates, and then automatically organizes the remaining support characters (e.g., three characters) according to the status corresponding to a certain fully trained character used in a certain fighting game. Note that the organizing means 52 may automatically organize all support characters according to the status corresponding to a certain fully trained character.
This certain fully trained character may be, among the fully trained characters included in the battle game history in the player information 50A, any of the fully trained characters used in the battle game executed immediately before the new training scenario (the most recently trained character used in the battle game), any of the fully trained characters used in the battle game a predetermined number of times ago, any of the fully trained characters used in a randomly selected battle game, etc. This certain fully trained character may be a character designated by the player, a character designated as a leader character or sub-character in the battle game, a character with the lowest certain parameters, a randomly selected character, etc.

また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果において敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、直近や所定回前の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、何れかの育成完了キャラクタを或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、一又は複数のサポートキャラクタを自動的に編成する。 Furthermore, for example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to the fully trained character used when the player was defeated in the battle game. Specifically, the organizing means 52 references the battle game history in the player information 50A and identifies fully trained character information for which flag information indicating a defeat is associated with the game result. For example, the organizing means 52 identifies fully trained character information associated with the most recent or a predetermined number of battle game histories from the battle game histories for which flag information indicating a defeat is associated with the game result. Next, the organizing means 52 automatically organizes one or more support characters from the identified fully trained character information in accordance with the status corresponding to a certain fully trained character.

例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、特定した或る育成完了キャラクタが「雨のレースが得意になる」と「右回りが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。 For example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies skills that have not been acquired by a fully trained character used in a battle game as specific skills, and automatically organizes support characters that will produce support effects that cause a character to be trained (first character to be trained) to acquire the specific skills. Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully trained characters in the owned character information in the player information 50A, and if the identified fully trained character has not acquired the skills "become good at racing in the rain" and "become good at racing in clockwise directions," identifies those skills as specific skills. Next, the organizing means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in the character information 50B, and automatically organizes support characters (e.g., ranked 1st to 6th) associated with the player that have a high event occurrence rate for events that cause the first character to be trained to acquire each of the specific skills (events that are added to the acquireable skills).

また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、特定した或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち、当該或る育成完了キャラクタが生成される前の或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値を下回るパラメータ(例えば、賢さ)を特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、賢さ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第3位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。 Furthermore, for example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies, as specific parameters, parameters of each type corresponding to the fully-trained characters used in the battle game that have not reached a reference value, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained (first character to be trained). Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully-trained characters in the owned character information in the player information 50A and the target reference values of the status information of the trained characters in the character information 50B, and identifies, as specific parameters, parameters of each type corresponding to the identified fully-trained character that are below the target reference value of the trained character before the fully-trained character was generated (e.g., intelligence). Next, the organizing means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in the character information 50B, and automatically organizes support characters (e.g., first to third place) from among the support characters associated with the player that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in the specific parameter (e.g., intelligence) corresponding to the first character to be trained. Next, the organizing means 52 automatically organizes the remaining support characters associated with the player into those with the highest total parameter change rates for each of the specified parameters (e.g., first to third place).

<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
9 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means in the game system according to the second embodiment. The processing of the following steps is initiated, for example, when a player selects a training scenario (a new training scenario) in the training scenario menu and then selects the first character to be trained. The initial value of the variable n described below is 0. The order and content of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP40~ステップSP42)
ステップSP40~ステップSP42の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Steps SP40 to SP42)
The processing in steps SP40 to SP42 is the same as the processing in steps SP10 to SP12 described above, and therefore a description thereof will be omitted.
Then, the process proceeds to step SP44.

(ステップSP44)対戦ゲーム履歴に基づく自動編成
編成手段52は、対戦ゲーム履歴に基づいて、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
(Step SP44) Automatic Organization Based on Battle Game History The organization means 52 automatically organizes a predetermined number of support characters or less based on the battle game history.

例えば、編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのうち、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、最近(直近)の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。 For example, the organizing means 52 identifies, as specific parameters, parameters of each type corresponding to a fully trained character used in a fighting game among the fully trained characters created by the player that have not reached a reference value. Specifically, the organizing means 52 references the fighting game history in the player information 50A and identifies fully trained character information for which flag information indicating a loss is associated with the game result. For example, the organizing means 52 identifies fully trained character information associated with the most recent (most recent) fighting game history among the fighting game histories for which flag information indicating a loss is associated with the game result.

続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、ランダムに1体の育成完了キャラクタを或る育成完了キャラクタとして特定する。 Next, the organizing means 52 randomly identifies one fully-fostered character from the identified fully-fostered character information as a certain fully-fostered character.

続いて、編成手段52は、例えば、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータ(育成済パラメータ)のうち、当該或る育成完了キャラクタが生成される前の或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値を下回るパラメータ(例えば、賢さ)を特定パラメータとして特定する。 Next, the organization means 52 refers to, for example, the status of the fully-trained character in the owned character information in the player information 50A and the attainment standard value of the status information of the character to be trained in the character information 50B, and identifies, as a specific parameter, a parameter (e.g., intelligence) from among the various types of parameters (trained parameters) corresponding to a certain fully-trained character that is below the attainment standard value corresponding to a certain character to be trained before the certain fully-trained character was generated.

続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、賢さ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
Next, the organizing means 52 refers to the owned character information and friend information in the player information 50A and the status information of the support characters in the character information 50B, and automatically organizes from among the support characters associated with the player, support characters (e.g., 1st to 6th place) that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in a specific parameter (e.g., intelligence) corresponding to the first character to be developed.
Then, the process proceeds to step SP46.

(ステップSP46~ステップSP60)
ステップSP46~ステップSP60の処理は、上述したステップSP16~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(Steps SP46 to SP60)
The processing in steps SP46 to SP60 is the same as the processing in steps SP16 to SP30 described above, and therefore a description thereof will be omitted.
Then, the series of processes shown in FIG. 9 ends.

(具体例2)
上述した具体例1では、編成手段52は、対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することを説明したが、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することとしてもよい。
言い換えれば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。
(Specific Example 2)
In the above-mentioned specific example 1, it was explained that the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized depending on the status corresponding to a certain fully trained character used in the fighting game, but it may also be configured to automatically change the support characters to be organized depending on the status corresponding to each of multiple fully trained characters used in the fighting game.
In other words, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 may automatically change the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to each of multiple trained characters used in previously executed fighting games.

例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果において敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、直近や所定回前の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、二以上の育成完了キャラクタ又は全ての育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、一又は複数のサポートキャラクタを自動的に編成する。 For example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to each of the multiple fully trained characters used when the player was defeated in the fighting game. Specifically, the organizing means 52 references the fighting game history in the player information 50A and identifies fully trained character information for which flag information indicating a defeat is associated with the game result. For example, the organizing means 52 identifies fully trained character information associated with the most recent or a predetermined number of previous fighting game history from the fighting game history for which flag information indicating a defeat is associated with the game result. Next, the organizing means 52 automatically organizes one or more support characters from the identified fully trained character information in accordance with the status corresponding to two or more fully trained characters or all of the fully trained characters.

例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、対戦ゲーム履歴を参照して、対戦ゲームに利用された二以上の育成完了キャラクタ(例えば、全ての育成完了キャラクタや、直近の対戦ゲームで利用された育成完了キャラクタ)のそれぞれが「雨のレースが得意になる」と「枠番が1~3のレースが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルをそれぞれ特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。 For example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies skills that have not been acquired by each of the multiple fully-trained characters used in the fighting game as specific skills, and automatically organizes support characters that will produce support effects that cause the character to be trained to acquire the specific skills. Specifically, the organizing means 52 references the status of the fully-trained characters in the owned character information in the player information 50A and the fighting game history, and if two or more fully-trained characters used in the fighting game (e.g., all fully-trained characters or the fully-trained characters used in the most recent fighting game) have not acquired the skills "become good at races in the rain" and "become good at races with gate numbers 1 to 3," identifies these skills as specific skills. Next, the organizing means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in the character information 50B, and automatically organizes support characters associated with the player that have a high event occurrence rate (e.g., first to sixth place) for an event that causes the first character to be trained to acquire a specific skill (an event that is added to the acquireable skills).

また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータの合計値のうち、統計値(例えば、合計値や平均値、中央値等)が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスや、対戦ゲーム履歴を参照して、対戦ゲームに利用された二以上の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータ(育成済パラメータ)それぞれの合計値を算出する。続いて、編成手段52は、算出した各種類のパラメータのうち合計値が最も低い「やる気」と、2番目に低い「パワー」とを特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、やる気とパワー)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。 Furthermore, for example, before the start of a new training scenario, the organizing means 52 identifies as specific parameters those parameters with low statistical values (e.g., totals, averages, medians, etc.) among the total values of each type of parameter corresponding to each of the multiple fully-trained characters used in the fighting game, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the characters to be trained. Specifically, the organizing means 52 refers to the status of the fully-trained characters in the owned character information in the player information 50A and the fighting game history, and calculates the total values of each type of parameter (trained parameters) corresponding to each of two or more fully-trained characters used in the fighting game. Next, the organizing means 52 identifies "motivation" with the lowest total value and "power" with the second lowest total value among the calculated types of parameters as specific parameters. Next, the organization means 52 references the owned character information, friend information, and support character status information in character information 50B, and automatically organizes support characters associated with the player based on those (e.g., first to sixth place) with the highest parameter change rate that changes (increases) the amount of change in specific parameters (e.g., motivation and power) corresponding to the first character to be developed.

<効果>
以上、第二実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
<Effects>
As described above, in the second embodiment, there is provided a program for executing a development scenario for developing characters to be developed and a fighting game in which fully developed characters can be used, in which the computer functions as an organizing means 52 that automatically organizes a predetermined number or less of support characters from among the support characters associated with the player before the start of the development scenario, a determination means 54 that determines the organized support characters as support characters to be used for the characters to be developed in accordance with instructions from the player, an advancement means 56 that advances the development scenario by generating support effects in accordance with the determined support characters and updating the status corresponding to the characters to be developed, and a generation means 58 that generates the characters to be developed as fully developed characters upon completion of the development scenario, and the organizing means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to the fully developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character with a status corresponding to the character that has been trained in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the character being trained.

また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In addition, in the second embodiment, before the start of a new training scenario, the organization means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to the fully trained character used when the player was defeated in the battle game.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character with a status corresponding to the character that was used when the player lost in the fighting game. This allows the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the character being trained to differ.

また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the second embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes acquired skills, and the organizing means 52 identifies skills that have not been acquired by a fully trained character used in a battle game before the start of a new training scenario as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that allow the character to be trained to acquire the specific skills.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before the start of a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that allows the character that has been trained in the fighting game to acquire skills that have not been acquired, thereby making it possible to vary the support effects generated in the new training scenario and the training results of the character being trained.

また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the second embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes multiple types of parameters, and the organizing means 52 identifies, before the start of a new training scenario, parameters of each type corresponding to a fully trained character used in the battle game that have not reached a reference value as specific parameters, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that increases parameters that have not reached the reference value among the various types of parameters corresponding to the characters that have been trained in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects generated in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第二実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In addition, in a second embodiment, a program for executing a development scenario for developing a character to be developed and a fighting game that can utilize multiple fully developed characters is provided, in which the computer functions as: a development means 52 that automatically develops a predetermined number or less of support characters from among the support characters associated with the player before the start of the development scenario; a determination means 54 that determines the developed support characters as support characters to be used for the character to be developed in response to instructions from the player; an advancement means 56 that advances the development scenario, generating support effects corresponding to the determined support characters and updating the status corresponding to the character to be developed; and a generation means 58 that generates the character to be developed as a fully developed character upon completion of the development scenario; and the development means 52 automatically changes the support characters to be developed in response to the status corresponding to each of the multiple fully developed characters used in the fighting game before the start of a new development scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use support characters with status corresponding to the multiple characters that have been trained in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。 In addition, in the second embodiment, before the start of a new training scenario, the organization means 52 automatically changes the support characters to be organized in accordance with the status corresponding to each of the multiple fully trained characters used when the player was defeated in the fighting game.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use support characters with status corresponding to the multiple characters that were used when they were defeated in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the second embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes acquired skills, and the organizing means 52 identifies, before the start of a new training scenario, skills that have not been acquired by each of the multiple fully trained characters used in the battle game as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that allow the character to be trained to acquire the specific skills.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before the start of a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that allows the player to acquire skills that have not been acquired by the multiple characters that have been trained in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects that occur in the new training scenario and the training results of the characters being trained.

また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 In addition, in the second embodiment, the status corresponding to a fully trained character includes multiple types of parameters, and the organizing means 52, before the start of a new training scenario, identifies, as specific parameters, parameters with low statistical values from among the types of parameters corresponding to each of the multiple fully trained characters used in the battle game, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the character to be trained.

この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち統計値が低いパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, before starting a new training scenario, the player can be encouraged to use a support character that generates a support effect that increases parameters with low statistical values among the various types of parameters corresponding to multiple characters that have been trained in the fighting game, thereby making it possible to vary the support effects generated in the new training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタに対応するステータスに影響を与える。 In addition, in the second embodiment, the status corresponding to a character whose training has been completed will affect the status corresponding to the character to be trained, along with the determined support character, in a new training scenario.

この構成によれば、新たな育成シナリオにおいて、育成完了キャラクタに対応するステータスが育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与えるため、育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができ、生成される育成完了キャラクタを多様化させることができる。 With this configuration, in a new training scenario, the status corresponding to a fully trained character affects the update of the status corresponding to the character to be trained, allowing the training results of the character to be trained to vary and diversifying the fully trained characters that are generated.

---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
---Third embodiment---
Next, a third embodiment will be described.

第三実施形態では、編成手段52が育成対象キャラクタに対応する所定のステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する点などで第一実施形態や第二実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。 The third embodiment differs from the first and second embodiments in that the organization means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that develop predetermined stats corresponding to characters to be developed. Note that the configuration and functions of the game system according to the third embodiment, which are not described below, are similar to the configuration and functions of the game system 1 according to the first and second embodiments.

第三実施形態では、編成手段52は、育成シナリオの開始前において、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。この育成としては、例えば、優遇ステータスが所定のスキルである場合には、獲得可能スキルに所定のスキルを追加することや、所定のスキルを獲得させること等が挙げられる。また、この育成としては、例えば、優遇ステータスが所定種類のパラメータである場合、当該パラメータを上昇させること等が挙げられる。 In the third embodiment, before the start of the development scenario, the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that develop a favorable status corresponding to the first development target character. For example, if the favorable status is a predetermined skill, this development may include adding the predetermined skill to the acquireable skills or acquiring the predetermined skill. Furthermore, for example, if the favorable status is a predetermined type of parameter, this development may include increasing the parameter.

例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポートキャラクタを自動的に編成する。 For example, the organizing means 52 references the status information of the characters to be developed in the character information 50B to identify the preferential status corresponding to the first character to be developed. Next, the organizing means 52 references the status (current level) of the support characters in the owned character information in the player information 50A, friend information, and the status information (support effect) of the support characters in the character information 50B, and automatically organizes support characters that will develop the preferential status corresponding to the first character to be developed from among the support characters associated with the player.

また、第三実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに優遇ステータスである所定のスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、「Aレース場が得意になる」と「右回りが得意になる」のスキルを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに「Aレース場が得意になる」と「右回りが得意になる」のスキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)それぞれを自動的に編成する。 In addition, in the third embodiment, the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that cause the first character to be developed to acquire predetermined skills, which are preferential statuses. For example, the organizing means 52 references the status information of the character to be developed in the character information 50B and identifies the skills "become good at racetrack A" and "become good at turning clockwise" as preferential statuses corresponding to the first character to be developed. Next, the organizing means 52 references the status (current level) and friend information of the support character in the owned character information in the player information 50A, and the status information (support effect) of the support character in the character information 50B, and automatically organizes support characters (e.g., first to second place) from among the support characters associated with the player that have a high event occurrence rate for an event (an event to be added to the acquireable skills) that causes the first character to be developed to acquire the skills "become good at racetrack A" and "become good at turning clockwise."

また、第三実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに優遇ステータスである所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、スタミナのパラメータを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応するスタミナのパラメータの変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第4位)を自動的に編成する。 In the third embodiment, the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that increase a predetermined type of parameter, which is a preferential status, for the first character to be developed. For example, the organizing means 52 references the status information of the character to be developed in the character information 50B and identifies the stamina parameter as the preferential status corresponding to the first character to be developed. Next, the organizing means 52 references the status (current level) of the support character in the owned character information in the player information 50A, the friend information, and the status information (support effect) of the support character in the character information 50B, and automatically organizes support characters associated with the player that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in the stamina parameter corresponding to the first character to be developed (e.g., first to second place). Next, the organizing means 52 automatically organizes support characters (e.g., first to fourth place) that have a high total event occurrence rate corresponding to each of the predetermined events from the remaining support characters associated with the player.

<処理の流れ>
図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
10 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional means in a game system according to the third embodiment. The processing of the following steps is initiated, for example, when a player selects a development scenario (a new development scenario) in the development scenario menu and then selects the first character to be developed. The initial value of the variable n described below is 0. The order and content of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP70~ステップSP72)
ステップSP70~ステップSP72の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(Steps SP70 to SP72)
The processing in steps SP70 to SP72 is the same as the processing in steps SP10 to SP12 described above, and therefore a description thereof will be omitted.
Then, the process proceeds to step SP74.

(ステップSP74)優遇ステータスに基づく自動編成
編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスに基づき、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
(Step SP74) Automatic Organization Based on Preferential Status The organization means 52 automatically organizes a predetermined number of support characters or less based on the preferential status corresponding to the first character to be developed.

例えば、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、パワーのパラメータを特定する。 For example, the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that increase a predetermined type of parameter for the first character to be developed. Specifically, the organizing means 52 references the status information of the character to be developed in the character information 50B and identifies the power parameter as the preferential status corresponding to the first character to be developed.

続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応するパワーのパラメータの変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
Next, the organizing means 52 refers to the status (current level) of the support characters in the owned character information in the player information 50A, friend information, and the status information (support effect) of the support characters in the character information 50B, and automatically organizes from among the support characters associated with the player, support characters (e.g., 1st to 6th place) that have a high parameter change rate that changes (increases) the amount of change in the power parameter corresponding to the first character to be developed.
Then, the process proceeds to step SP76.

(ステップSP76~ステップSP90)
ステップSP76~ステップSP90の処理は、上述したステップSP16~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(Steps SP76 to SP90)
The processing in steps SP76 to SP90 is the same as the processing in steps SP16 to SP30 described above, and therefore a description thereof will be omitted.
Then, the series of processes shown in FIG. 10 ends.

<効果>
以上、第三実施形態では、複数の育成対象キャラクタの中からプレイヤによって選択された第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、として機能させ、編成手段52は、育成シナリオの開始前において、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成し、優遇ステータスは、育成によって、育成シナリオに含まれる目標ゲームを有利に進行させることができるステータスであり、少なくとも二つの育成対象キャラクタそれぞれに対応する優遇ステータスは、異なるステータスである。
<Effects>
As described above, in the third embodiment, there is provided a program for executing a development scenario in which a first development target character selected by a player from among a plurality of development target characters, and the program causes a computer to function as: an organizing means 52 that automatically organizes a predetermined number or less of support characters from among support characters associated with the player before the start of the development scenario in which the first development target character is developed; a determination means 54 that determines, in response to instructions from the player, the organized support characters as support characters to be used for the first development target character; and an advancing means 56 that advances the development scenario in which a support effect corresponding to the determined support character is generated and a status corresponding to the first development target character is updated; and the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate a support effect that develops a preferential status corresponding to the first development target character before the start of the development scenario, the preferential status being a status that can be developed to an advantage in a target game included in the development scenario, and the preferential status corresponding to each of the at least two development target characters being different statuses.

この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なるステータス(優遇ステータス)を育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, by selecting different characters to be trained, the player is encouraged to use support characters that generate support effects that develop different statuses (preferential statuses), thereby making it possible to vary the support effects generated in each training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第三実施形態では、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、優遇ステータスは、獲得によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定のスキルであり、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに所定のスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 Furthermore, in the third embodiment, the status corresponding to the first character to be developed includes acquired skills, and the preferential status is a predetermined skill that, when acquired, allows the target game to progress advantageously, and the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate a support effect that allows the first character to be developed to acquire the predetermined skill.

この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なるスキル(優遇ステータス)を獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, by selecting different characters to be trained, the player is encouraged to use support characters that generate support effects that allow the player to acquire different skills (preferential status), thereby making it possible to vary the support effects generated in each training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第三実施形態では、目標ゲームは、順位を競うゲームであって、終了時の順位が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させることができる。 In addition, in the third embodiment, the target game is a game in which players compete for rankings, and the higher the ranking at the end, the more skills the first character to be trained can acquire.

この構成によれば、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させることができるため、プレイヤに育成シナリオを実行する動機付けを与えることができる。 This configuration allows the first character to be trained to acquire many skills, motivating the player to carry out the training scenario.

また、第三実施形態では、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、優遇ステータスは、上昇によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定種類のパラメータであり、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに対応する所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。 Furthermore, in the third embodiment, the status corresponding to the first character to be developed includes multiple types of parameters, and the preferential status is a predetermined type of parameter that, when increased, allows the target game to progress advantageously, and the organizing means 52 automatically organizes support characters that generate support effects that increase the predetermined type of parameter corresponding to the first character to be developed.

この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なる種類のパラメータ(優遇ステータス)を上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。 With this configuration, by selecting different characters to be trained, the player is encouraged to use support characters that generate support effects that increase different types of parameters (preferential status), thereby making it possible to vary the support effects generated in each training scenario and the training results of the characters to be trained.

また、第三実施形態では、目標ゲームは、順位を競うゲームであって、終了時の順位が高いほど、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させる。 In addition, in the third embodiment, the target game is a game in which players compete for rankings, and the higher the ranking at the end, the greater the increase in one or more types of parameters corresponding to the first character to be trained.

この構成によれば、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させることができるため、プレイヤに育成シナリオを実行する動機付けを与えることができる。 This configuration allows one or more parameters corresponding to the first character to be trained to be increased, thereby motivating the player to carry out the training scenario.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification>
The present invention is not limited to the above-described specific examples. In other words, designs that are appropriately modified by a person skilled in the art from the above-described specific examples are also included within the scope of the present invention as long as they include the features of the present invention. Furthermore, the elements of the above-described embodiments and the modifications described below can be combined to the extent technically possible, and such combinations are also included within the scope of the present invention as long as they include the features of the present invention.

例えば、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲームや目標ゲームの実行時に、イベント抽選を行う場合を説明したが、育成ゲームや目標ゲームの実行前(例えばターンの開始時)に、イベント抽選を実行してもよい。 For example, in the first embodiment, the progression means 56 performs an event lottery when the training game or target game is executed, but the event lottery may also be executed before the training game or target game is executed (for example, at the start of a turn).

また、第一実施形態では、進行手段56は、目標ゲームの実行前にスキル獲得画面を表示させる場合を説明したが、育成ゲームの開始前にスキル獲得画面を表示させることとしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 was described as displaying the skill acquisition screen before the target game was executed, but the skill acquisition screen may also be displayed before the start of the training game.

また、第一実施形態では、進行手段56は、編成されたサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて抽選を行い、当該抽選が当選した場合、所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の獲得可能スキルとする場合を説明したが、当該抽選が当選した場合には、当該所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタに直接獲得させてもよい。すなわち、進行手段56は、当該抽選が当選した場合、スキルポイントを消費することなく、育成対象キャラクタにスキルを獲得させてもよい。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 draws a lottery based on the event occurrence rate of the organized support characters, and if the lottery is won, the skill corresponding to a predetermined event becomes an acquireable skill for the character to be trained (first character to be trained). However, if the lottery is won, the character to be trained may directly acquire the skill corresponding to the predetermined event. In other words, if the lottery is won, the progression means 56 may allow the character to be trained to acquire a skill without consuming skill points.

また、第一実施形態では、育成対象キャラクタやサポートキャラクタが競走馬キャラクタである場合を説明したが、各種スポーツの選手キャラクタや、アイドルキャラクタ、漫画キャラクタ等であってもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the characters to be trained and the support characters were described as racehorse characters, but they may also be athlete characters from various sports, idol characters, cartoon characters, etc.

また、第一実施形態では、第一の育成対象キャラクタが編成されている(決定された)サポートキャラクタによって育成される場合を説明したが、一又は複数のキャラクタが対応付けられているサポートカードやサポートアイテムによって育成されてもよい。すなわち、サポートキャラクタは、サポートカードや、サポートアイテムであってもよい。例えば、編成手段52は、プレイヤに対応付けられたサポートカードの中から、所定数(例えば6体)以下のサポートカードを自動的に編成してもよい。 In addition, in the first embodiment, a case has been described in which the first character to be trained is trained using organized (determined) support characters, but one or more characters may also be trained using support cards or support items associated with them. In other words, the support characters may be support cards or support items. For example, the organization means 52 may automatically organize a predetermined number (e.g., six) or less of support cards from among the support cards associated with the player.

また、第一実施形態では、目標ゲームがレースである場合を説明したが、各種スポーツゲーム(例えば、サッカーゲームや野球ゲーム、バスケットボールゲーム等)や、バトルゲーム(例えば、シューティングゲームやバトルロワイヤルゲーム、格闘ゲーム)、試験(例えば、合計獲得スコアを競うゲーム)等であってもよい。例えば、目標ゲームは、第一の育成対象キャラクタと味方キャラクタ(NPCや他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタ)からなるチームと、敵チームとが対戦するゲームであってもよい。この敵チームとしては、NPC(Non Player Character)から構成されるチームや、他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタから構成されるチーム、NPC(Non Player Character)と他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタから構成されるチーム等が挙げられる。 In the first embodiment, the target game is described as a race, but it may also be various sports games (e.g., soccer games, baseball games, basketball games, etc.), battle games (e.g., shooting games, battle royale games, fighting games), tests (e.g., games competing for the highest total score), etc. For example, the target game may be a game in which a team consisting of a first character to be trained and friendly characters (NPCs or characters to be trained owned by other players) competes against an enemy team. Examples of this enemy team include a team consisting of NPCs (Non-Player Characters), a team consisting of characters to be trained owned by other players, or a team consisting of NPCs (Non-Player Characters) and characters to be trained owned by other players.

また、第一実施形態では、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルは、目標ゲームにおいて発動する場合を説明したが、育成ゲームにおいて発動してもよい。 In addition, in the first embodiment, the skills acquired by the first character to be trained are described as being activated in the target game, but they may also be activated in the training game.

また、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルは、プレイヤからの選択指示(操作指示)に応じて発動させてもよい。また、例えば、進行手段56は、育成ゲームや目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルの中から、ランダムに一定数(例えば3つ)のスキル(スキルカード)をタッチパネル32に表示させ、プレイヤに1つのスキルを選択させるゲーム(スキル選択ゲーム)を所定回数に渡って繰り返し実行してもよい。例えば、目標ゲームが試験である場合、各スキル(スキルカード)には、それぞれスコア(点数)が対応付けられ、当該プレイヤによって選択されたスキルに対応付けられたスコアを獲得スコアとし、合計獲得スコアによる順位を競うこととしてもよい。また、例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定種類のパラメータが高いほど、当該獲得スコアを格段に増加させてもよい。 The skills acquired by the first character to be trained may be activated in response to a selection instruction (operation instruction) from the player. For example, the progression means 56 may randomly display a certain number (e.g., three) of skills (skill cards) from among the skills acquired by the first character to be trained on the touch panel 32 in the training game or the target game, and repeatedly execute a game (skill selection game) in which the player selects one skill a predetermined number of times. For example, if the target game is a test, each skill (skill card) may be associated with a score, and the score associated with the skill selected by the player may be considered an earned score, with players competing for ranking based on their total earned scores. For example, the progression means 56 may significantly increase the earned score the higher the predetermined type of parameter, which is the preferential status of the first character to be trained, is.

また、第一実施形態では、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームにおけるレース条件を変更する場合を説明したが、育成対象キャラクタ毎に異なるレース条件等が目標ゲーム情報50Dに記憶されていてもよい。すなわち、目標ゲーム情報50Dは、育成対象キャラクタ毎に異なるレース条件やライバルキャラクタ、報酬情報を含んでいてもよい。このレース条件としては、例えば、育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定種類のパラメータが高いほど有利になる条件や、育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定のスキルを獲得していると有利になる条件等が挙げられる。また、育成シナリオ情報50Eのターン情報は、育成対象キャラクタ毎に異なる最大ターン数や、ゲーム情報を含んでいてもよい。 In addition, in the first embodiment, the progression means 56 changes the race conditions in the target game in accordance with the preferential status of the first character to be developed. However, different race conditions for each character to be developed may be stored in the target game information 50D. That is, the target game information 50D may include different race conditions, rival characters, and reward information for each character to be developed. Examples of these race conditions include conditions that are more advantageous the higher a certain type of parameter, which is the preferential status of the character to be developed, or conditions that are more advantageous if the character to be developed has acquired a certain skill, which is the preferential status of the character to be developed. Furthermore, the turn information in the development scenario information 50E may include a maximum number of turns and game information that differ for each character to be developed.

また、第一実施形態では、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する場合を説明したが、当該現在パラメータや獲得スキルに応じた数値(例えば能力値)や、ランク(例えば、Sランクや、Aランク、Bランク、Cランク等)が設定された育成完了キャラクタを生成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the generation means 58 generates a fully-fostered character with the same current parameters and acquired skills as the first character to be trained at the end of the training scenario, but it may also generate a fully-fostered character with a numerical value (e.g., ability value) or rank (e.g., S rank, A rank, B rank, C rank, etc.) set according to the current parameters and acquired skills.

また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する場合を説明したが、対戦ゲームで勝利した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。 In addition, in the second embodiment, the organization means 52 automatically changes the support characters to be organized before the start of a new training scenario in accordance with the status corresponding to the fully trained character used when the player lost in the fighting game. However, the support characters to be automatically organized may also be changed in accordance with the status corresponding to the fully trained character used when the player won the fighting game.

10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…編成手段
54…決定手段
56…進行手段
58…生成手段

10... Server device 12... Terminal device 50... Storage means 52... Compiling means 54... Determination means 56... Progression means 58... Generation means

Claims (11)

育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
プログラム。
A program for executing a battle game in which a training scenario for training a character to be trained and a character that has been trained can be used,
Computer,
a grouping means for automatically grouping a predetermined number of support characters or less from among the support characters associated with the player before the start of the training scenario;
a determination means for determining the organized support characters as support characters to be used for the character to be trained in response to an instruction from the player;
a progression means for progressing a development scenario in which a support effect corresponding to the determined support character is generated and a status corresponding to the character to be developed is updated;
a generating means for generating the character to be trained as a trained character upon completion of the training scenario;
It functions as
the organizing means changes the support characters to be automatically organized in accordance with the status corresponding to the characters that have been fully developed and used in the fighting game before a new development scenario is started;
program.
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
請求項1に記載のプログラム。
the organizing means, before the start of a new training scenario, changes the support characters to be automatically organized in accordance with a status corresponding to the trained character used when the player was defeated in the fighting game;
The program according to claim 1.
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
請求項1に記載のプログラム。
The status corresponding to the character that has been trained includes an acquired skill,
The organizing means, before the start of a new training scenario, identifies a skill that has not been acquired by the trained character used in the fighting game as a specific skill, and automatically organizes support characters that generate a support effect that causes the trained character to acquire the specific skill.
The program according to claim 1.
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
請求項1に記載のプログラム。
The status corresponding to the character that has been fully developed includes a plurality of types of parameters,
The organizing means, before the start of a new training scenario, identifies parameters that have not reached a reference value among the various types of parameters corresponding to the characters that have been trained and used in the fighting game as specific parameters, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the characters to be trained.
The program according to claim 1.
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
プログラム。
A program for executing a battle game in which a training scenario for training a character to be trained and a plurality of characters that have been trained can be used,
Computer,
a grouping means for automatically grouping a predetermined number of support characters or less from among the support characters associated with the player before the start of the training scenario;
a determination means for determining the organized support characters as support characters to be used for the character to be trained in response to an instruction from the player;
a progression means for progressing a development scenario in which a support effect corresponding to the determined support character is generated and a status corresponding to the character to be developed is updated;
a generating means for generating the character to be trained as a trained character upon completion of the training scenario;
It functions as
the organizing means changes the support characters to be automatically organized in accordance with the statuses corresponding to the plurality of characters that have been fully developed and used in the fighting game before a new development scenario is started;
program.
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
請求項5に記載のプログラム。
the organizing means changes the support characters to be automatically organized according to the statuses corresponding to the plurality of characters that have been trained and used when the player was defeated in the fighting game, before the start of a new training scenario;
The program according to claim 5.
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
請求項5に記載のプログラム。
The status corresponding to the character that has been trained includes an acquired skill,
The organizing means, before the start of a new training scenario, identifies skills that have not been acquired by each of the plurality of characters that have been trained and used in the battle game as specific skills, and automatically organizes support characters that generate support effects that cause the character to be trained to acquire the specific skills.
The program according to claim 5.
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
請求項5に記載のプログラム。
The status corresponding to the character that has been fully developed includes a plurality of types of parameters,
The organizing means, before the start of a new training scenario, identifies parameters with low statistical values as specific parameters among the various types of parameters corresponding to each of the plurality of characters that have been trained and used in the fighting game, and automatically organizes support characters that generate support effects that increase the specific parameters corresponding to the characters to be trained.
The program according to claim 5.
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、前記決定されたサポートキャラクタとともに、前記育成対象キャラクタに対応するステータスに影響を与える、
請求項1又は5に記載のプログラム。
The status corresponding to the character that has been trained influences the status corresponding to the character to be trained together with the determined support character in a new training scenario.
The program according to claim 1 or 5.
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
情報処理装置。
An information processing device for executing a fighting game in which a training scenario for training a training target character and a trained character can be used,
a grouping means for automatically grouping a predetermined number of support characters or less from among the support characters associated with the player before the start of the training scenario;
a determining means for determining the organized support characters as support characters to be used for the character to be trained in response to an instruction from the player;
a progression means for progressing a development scenario in which a support effect corresponding to the determined support character is generated and a status corresponding to the character to be developed is updated;
a generating means for generating the character to be trained as a trained character upon completion of the training scenario;
Equipped with
the organizing means changes the support characters to be automatically organized in accordance with the status corresponding to the characters that have been fully developed and used in the fighting game before a new development scenario is started;
Information processing device.
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する、
情報処理装置。
An information processing device for executing a fighting game in which a training scenario for training a training target character and a plurality of trained characters can be used,
a grouping means for automatically grouping a predetermined number of support characters or less from among the support characters associated with the player before the start of the training scenario;
a determining means for determining the organized support characters as support characters to be used for the character to be trained in response to an instruction from the player;
a progression means for progressing a development scenario in which a support effect corresponding to the determined support character is generated and a status corresponding to the character to be developed is updated;
a generating means for generating the character to be trained as a trained character upon completion of the training scenario;
Equipped with
the organizing means changes the support characters to be automatically organized in accordance with the statuses corresponding to the plurality of characters that have been fully developed and used in the fighting game before a new development scenario is started;
Information processing device.
JP2025006810A 2025-01-17 Program and information processing device Pending JP2026019990A (en)

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024120666A Division JP7635877B1 (en) 2024-07-26 2024-07-26 PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2026019990A true JP2026019990A (en) 2026-02-05

Family

ID=

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10610785B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6643607B2 (en) Game system, game control device, and program
WO2019088205A1 (en) Game system, game control device, and program
WO2024024547A1 (en) Program, information processing system, and information processing method
JP2004275229A (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP7655435B1 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP7635877B1 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP7708277B1 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP7399221B1 (en) Programs, information processing systems, and information processing methods
JP2026019990A (en) Program and information processing device
JP2026019243A (en) Program and information processing device
JP2026019995A (en) Program and information processing device
JP2026019245A (en) Program and information processing device
JP2026019242A (en) Program and information processing device
WO2026023155A1 (en) Program and information processing device
JP2023089282A (en) Program, information processing system, information processing method
WO2024004441A1 (en) Program, information processing system, and information processing method
JP7810072B2 (en) Program and information processing device
JP7670743B2 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD
JP7515034B1 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD
US20240226739A9 (en) Recording medium and information processing device
JP7508669B1 (en) PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD
JP6767062B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP2019080950A (en) Game system, game control device, and program
JP6655227B2 (en) Game system, game control device, and program